以下、本発明の第1の実施の形態について説明する。
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の構成を示す斜視図である。
遊技機(パチンコ遊技装置)1の前面枠3は本体枠(外枠)2にヒンジ4を介して開閉回動可能に組み付けられる。遊技盤5(図2参照)は前面枠3の裏面に取り付けられた収納フレーム(図示省略)に収装される。前面枠3には、遊技盤5の前面を覆うカバーガラス18が取り付けられている。
前面枠3の遊技盤5の周囲には、装飾光が発光される装飾部材9が備えられている。この装飾部材9の内部にはランプやLED等からなる装飾装置9A(図3参照)が備えられている。この装飾装置9Aを所定の発光態様によって発光することによって、装飾部材9が所定の発光態様によって発光する。
前面枠3の左右には、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ30が備えられている。また、前面枠3の上方には照明ユニット10が備えられている。照明ユニット10は、内部に装飾装置9Aが備えられている。
照明ユニット10の右側には、遊技機1のエラー発生や前面枠3の開放をホール店員に通知するためのエラー/ガラス枠解放表示ランプ29が備えられている。
前面枠3の下部の開閉パネル20には球を打球発射装置に供給する上皿21が、固定パネル22には灰皿15、下皿23及び打球発射装置の操作部24等が備えられている。下皿23には、下皿23に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜きロック機構16が備えられる。前面枠3下部右側には、前面枠3の扉を施錠するための鍵25が備えられている。
また、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるためのセレクトスイッチ40及び操作スイッチ41が備えられている。
遊技者がセレクトスイッチ40を操作することによって、演出表示装置8(図2)における変動表示ゲームの演出内容を選択することができる。また、遊技者が操作スイッチ41を操作することによって、演出表示装置8(図2)における変動表示ゲームに、遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。
図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機の遊技盤5の正面図である。
遊技盤5の表面には、ガイドレール50で囲われた略円形状の遊技領域51が形成される。遊技領域51は、遊技盤5の四方に各々設けられた樹脂製のサイドケース52及びガイドレール50によって構成される。遊技領域51の右下側のサイドケース52は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート53で覆われている。また、遊技領域51の右上及び右下に設けられたサイドケース52には、遊技盤5を前面枠3に対して固定するための取付部54が設けられている。
遊技領域51には、ほぼ中央に変動表示装置(演出表示装置)8が設けられるセンターケース26が配置される。演出表示装置8はセンターケース26に設けられた凹部に、センターケース26の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース26は演出表示装置8の周囲を囲い、演出表示装置8の表示領域から突出して設けられている。
演出表示装置8は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等で表示画面が構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。すなわち、表示画面の左、中、右に設けられた変動表示領域には、識別情報として割り当てられた特別図柄(例えば、「0」〜「9」までの図柄及び「A」、「B」の英文字による12種類の図柄)が変動表示(可変表示)して特図変動表示ゲームが行われる。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当たり表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。
演出表示装置8の上側には特別図柄記憶表示器27が設けられる。特別図柄記憶表示器27は、特別図柄始動センサ34A(図3参照)によって検知された遊技球の通過によって記憶される特別図柄入賞記憶の数を表示する。
センターケース26の左側には、普通図柄始動ゲート31が設けられる。またセンターケース26の下側及び右側には、一般入賞口32が備えられている。またセンターケース26の下側には、普通変動入賞装置(普通電動役物)33、及び、大入賞口を備えた特別変動入賞装置36が配置される。演出表示装置8の右側には、特図変動表示ゲームの特別図柄の変動表示を表示する特図変動表示器37Aが設けられる。
遊技機1では、発射装置220(図3参照)から遊技領域51に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域51内の各所に配置された釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域51を流下し、普通図柄始動ゲート31、一般入賞口32、始動口34、又は、特別変動入賞装置36に入賞するか、遊技領域51の最下部に設けられたアウト口39から排出される。
なお、始動口34は、閉状態の普通変動入賞装置33によって遊技球が入賞し難い状態となり、普通図柄始動ゲート31を遊技球が通過することによって、普図変動表示ゲームが実行される。そして、普図変動表示ゲームの結果、当たり状態が発生すると、普通変動入賞装置33が開状態に変換され、始動口34は遊技球が入賞し易い状態となる。
一般入賞口32への遊技球の入賞は、一般入賞口32に備えられた一般入賞口センサ32A〜32N(図3参照)によって検出される。
始動口34への遊技球の入賞は特別図柄始動センサ34A(図3参照)によって検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された特別図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置100内の特図記憶領域に特別図柄入賞記憶として所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。そして、この特別図柄入賞記憶の記憶数は、特別図柄記憶表示器27に表示される。遊技制御装置100は、特別図柄記憶数に基づいて、特図変動表示器37Aにて特図変動表示ゲームを行う。
始動口34へ遊技球の入賞があると、演出表示装置8では、前述した数字等で構成される特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、特図変動表示ゲームに関する画像が表示される。つまり、演出表示装置8では、特図変動表示器37Aの表示に対応する特別図柄の変動表示が行われる。特図変動表示器37Aは、変動表示状態と変動表示結果とを遊技者に正確に知らせ、演出表示装置8は、興趣向上のために多様な表示を演出する。
始動口34への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の当たり乱数値が当たり値であるとき)には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大当たり状態となる。具体的には、特図変動表示器37Aは、当たり図柄である一桁の特別図柄で停止して、演出表示装置8は、三つの特別図柄が揃った状態(大当り図柄)で停止する。このとき、特別変動入賞装置36は、大入賞口開閉ソレノイド43(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、特別変動入賞装置36に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
特別変動入賞装置36への遊技球の入賞は、カウントセンサ36A(図3参照)によって検出される。
普通図柄始動ゲート31への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ31A(図3参照)で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置100内の普図記憶領域に普通図柄入賞記憶として所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。そして、この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普通図柄記憶表示器38Bに表示される。
普通図柄入賞記憶があると、遊技制御装置100は、普通図柄入賞記憶に基づいて普通図柄表示器38Aで普図変動表示ゲームを開始する。すなわち、普通図柄始動ゲート31への通過検出が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、通過検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるときには)には、普通図柄表示器38Aに表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置33は、普通電動役物開閉ソレノイド90(図3参照)への通電により、始動口34への入口が所定の時間だけ開放するように変換され、遊技球の始動口34への入賞が許容される。なお、普通変動入賞装置33の開放時間は、例えば、確率変動状態及び変動時間短縮状態では2.9秒間、通常遊技状態では0.5秒間として、遊技状態に応じて開放態様が変化するとよい。
このようにして、一般入賞口32、始動口34、特別変動入賞装置36に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置210(図3参照)から、前面枠2の上皿21又は下皿23に排出される。
図3は、本発明の第1の実施の形態の遊技機のメイン制御装置(遊技制御装置)を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
メイン制御装置(遊技制御装置)100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM、及び、遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、マイクロコンピュータ101に所定の周期のクロック信号を供給するクロック信号発生装置(CLK)102、遊技用マイクロコンピュータ101に対してデータを入出力する入出力インターフェース(I/F)103等から構成される。
遊技用マイクロコンピュータ101は、入出力インターフェース103を介して、各種検出装置(特別図柄始動センサ34A、普通図柄始動センサ31A、一般入賞口センサ32A〜32N、カウントセンサ36A)からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、入出力インターフェース103を介して、各種制御装置(演出制御装置150、排出制御装置200)、大入賞口開閉ソレノイド(大入開閉SOL)43、普通電動役物開閉ソレノイド(普電開閉SOL)90、特図変動表示器37A、特別図柄記憶表示器27、普通図柄表示器38A、普通図柄記憶表示器38B等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
外部出力端子35は、遊技機1の遊技制御装置100からの情報(例えば、遊技情報や大当たり情報)を、遊技機外部のホールコンピュータに送信するためのインターフェースである。
排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球数データ等の指令信号又は図示しないカード球貸ユニット等からの貸球要求に基づいて、遊技機1内に設置されている払出装置210の動作を制御し、賞球又は貸球の排出を行わせる。
また、排出制御装置200は、遊技者による操作部24の回転量に応じて、遊技機1内に設置されている発射装置220の動作を制御して、遊技球の発射を行わせる。
なお、操作部24には発射停止スイッチ230及びタッチセンサ24Aが備えられている。遊技者が発射停止スイッチ230を操作した場合、排出制御装置200は、発射装置220を制御して、遊技球の発射を直ちに停止させる。また、タッチセンサ24Aは、遊技者が操作部24を触れているか否かを検出し、排出制御装置200は、タッチセンサ24Aによって遊技者が操作部を触れていることが検出されているときのみ、操作部24の操作に基づく遊技球の発射を許可する。
サブ制御装置(演出制御装置)150は、遊技制御装置100からの変動パターンデータの指令信号に基づいて、演出表示装置8の表示、ランプ又はLED等からなる装飾装置9Aの装飾光の発光状態、及び、スピーカ30からの効果音の出力を制御する。
なお、演出制御装置150は、CPU、ROM、RAM、VDC(ビデオ・ディスプレイ・コントローラ)等を含んで構成される。
また、演出制御装置150は、セレクトスイッチ40及び操作スイッチ41の操作を検出する。演出制御装置150は、通常状態(大当たりや時短等でない)において、遊技者によってセレクトスイッチ40が操作されたことを検出すると、演出パターンを変更する。また、演出制御装置150は、遊技者によって操作スイッチ41が操作されたことを検出すると、検出された操作入力に基づいて、変動表示ゲームの表示内容に、遊技者の操作に基づいた表示をする。
電源供給装置300は、電源回路の他にバックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、遊技制御装置100等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置100は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとCPUの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置100等のRAMにバックアップ電源を供給して、遊技データ(遊技情報、遊技制御情報(特図変動表示ゲーム情報を含む))等をバックアップする。
以上のように構成された本発明の第1の実施の形態の遊技機において、次に動作を説明する。
図4は、本発明の第1の実施の形態の遊技機の遊技制御装置100及び演出制御装置150によって実行される機能を示す機能ブロック図である。
なお、図4に示す各手段は、遊技制御装置100のCPU及び演出制御装置150のCPUによって実行されるプログラムによって実現される機能ブロックである。
前述のように、始動口34に遊技球の入賞があると、特別図柄始動センサ34Aによって遊技球の入賞が検出される。すなわち、特別図柄始動センサ34Aが、遊技球の入賞を検出する始動入賞検出手段120を構成している。
始動入賞検出手段120によって遊技球の入賞が検出されると、この検出結果が遊技制御装置100に伝えられる。
遊技制御装置100では、前述のように、始動入賞検出手段120によって遊技球の入賞が検出されたタイミングで、始動記憶コマンドを演出制御装置に送信する。
遊技制御装置100において、始動口34への遊技球の入賞が検出されたタイミングで、当たり乱数判定手段110は、当たり乱数生成手段111によって生成される当たり乱数を当たり乱数抽出手段112によって抽出させる。そして、抽出された当たり乱数の値が大当たりであるか否かを判定する。当たり乱数判定手段110による判定の結果は変動パターン決定手段116に伝えられる。
変動パターン決定手段116は、当たり図柄乱数生成手段113から当たり図柄乱数を抽出する。そして、抽選された当たり図柄乱数に基づいて大当たりとなる場合の図柄の種別を決定する。
また、変動パターン決定手段116は、変動パターン乱数生成手段114から変動パターン乱数を抽出する。そして、抽出された変動パターン乱数に基づいて変動パターンを決定する。変動パターンは、記憶手段115に予め記憶されている変動パターンテーブルから、大当たりであるか否か、及び、変動パターン乱数に対応する変動パターン(変動時間)を選択して、これを、特図変動表示ゲームにおける変動パターンとして決定する。
そして、変動パターン決定手段116は、大当たりか否か、確変大当たりか否か及び変動パターンを含む情報を変動パターンデータとして、変動パターン送信手段117を介して演出制御装置150に伝える。
演出制御装置150では、演出態様決定手段(演出パターン決定手段)151が変動表示コマンドを受け取り、初期値設定手段159が始動記憶コマンドを受け取る。
演出制御装置150において、始動記憶コマンドを受け取った初期値設定手段159は、所定の条件が成立した場合に、乱数を生成するための初期値となる値(シード乱数)を、第1乱数生成手段154及び第2乱数生成手段155に設定する。
なお、初期値設定手段159は、所定条件が成立した場合のみ初期値を設定する。第1乱数生成手段154及び第2乱数生成手段155は、初期値設定手段159によって初期値が設定されたときのみ当該初期値に基づいて乱数を生成する。初期値が設定されていない場合は、前回生成された乱数値に基づいて乱数を生成する。
初期値生成手段158は、シード乱数を生成する。初期値設定手段159は、所定の条件に基づいて、初期値生成手段158によって生成されたシード乱数を、第1乱数生成手段154及び第2乱数生成手段155に、初期値として設定する。
また、演出制御装置150において、変動パターンデータを受け取った演出パターン決定手段151は、特図変動表示ゲームにおける演出パターン(演出態様)を決定するための演出パターン乱数(第1乱数又は第2乱数)を、乱数抽出手段152によって抽出させる。
乱数抽出手段152は、乱数変更判定手段153によって決定された乱数番号に基づいて、第1乱数生成手段154によって生成される第1乱数、又は、第2乱数生成手段155によって生成される第2乱数の何れか一方を演出パターン乱数として抽出する。
乱数変更判定手段153は、遊技制御装置100から送信された変動パターンデータ等から現在の遊技状態を判定して、第1の乱数又は第2の乱数の何れかを選択するための変数である乱数番号を変更するか否かを判定する。
演出パターン決定手段151は、受け取った変動パターンデータと、抽出された演出パターン乱数とに基づいて、記憶手段156に予め記憶されている演出テーブル(図5参照)から、演出パターン乱数に対応する演出パターンを選択する。そして、選択した演出パターンを表示制御手段157に伝える。
表示制御手段157は、受け取った演出パターンに基づいて、演出表示装置8の表示領域に特図変動表示ゲームを表示させる。具体的には、表示制御手段157は、演出パターンに対応して規定された情報に基づいて、画面情報(図柄表示情報、背景画面情報、動画キャラクタ画面情報等)を作成して、演出制御装置150のRAM内の記憶領域に記憶する。この画面情報は、垂直同期割込のタイミングで、VDC(ビデオ・ディスプレイ・コントローラ)に転送される。VDCは、この画像情報に基づいて、演出表示装置8の画面に水平走査、垂直走査を行って、所定の画像表示(描画)を行う。
以上のような処理によって、始動口34への遊技球の入賞に基づいて、大当たりか否か、及び、特図変動表示ゲームの変動パターンが決定され、決定された変動パターンに基づいて、演出パターンが決定される。
なお、図3及び図4に示すように、遊技制御装置100と、演出制御装置150と、演出表示装置8とは、それぞれ異なる装置(ユニット)として構成されているが、このような構成に限らない。
例えば、演出制御装置150が、演出パターン決定手段151、乱数抽出手段152、乱数変更判定手段153、第1乱数生成手段154、第2乱数生成手段155、初期値生成手段158及び初期値設定手段159のみを備えたユニットとして構成され、演出表示装置8が、表示制御手段157を含んだユニットとして構成されていてもよい。
図5は、演出制御装置150の記憶手段156に記憶されている演出テーブルの一例の説明図である。
演出テーブルは、変動パターンフィールド、演出パターン乱数フィールド及び演出データフィールドの組み合わせによって構成されており、変動パターン、演出パターン乱数及び演出パターンの対応関係を示す。
変動パターンフィールドは、遊技制御装置100によって決定される変動パターンに対応する情報(変動パターン情報)を含む。変動パターン情報は、例えば「特図変動パターン1」、「特図変動パターン2」のような識別子を含む。また変動パターン情報は、この識別子に対応して、例えば「高信頼度のリーチ1外れ」、「リーチ2外れ」のような、変動パターンを規定する情報を含む。
演出パターン乱数フィールドは、乱数抽出手段によって抽出される演出パターン乱数の値を含む。
演出パターンフィールドは、演出表示装置8において表示される特図変動表示ゲームの演出態様を規定するための情報である演出パターンを含む。演出パターンは、例えば、「特図演出パターン1」、「特図演出パターン10」のような識別子を含む。また、演出パターンは、「リーチ1−1、ステップアップ予告1」、「予告無し」といった演出パターンの内容を規定する情報を含む。なお、このように、演出パターンは、特図変動表示ゲームにおけるリーチや予告などを含む。
演出パターン決定手段151は、この演出テーブルを参照して、遊技制御装置100から受け取った変動パターンデータに含まれる変動パターンと、演出パターン乱数抽出手段152によって抽出された演出パターン乱数とから、当該変動パターンに基づいて演出を行うための演出パターンを選択する。
具体的には、遊技制御装置100が決定した変動パターンが「特図変動パターン4」、すなわち、「高信頼度のリーチ1当たり」であり、抽出された演出パターン乱数の値が「150」であった場合は、図5に示す演出パターンデータに基づいて、「特図演出パターン15」、すなわち「リーチ1−2、ステップアップ予告2」が選択される。演出表示装置8では、特図変動表示ゲームとして、この特図演出パターン15に対応して規定された画像が表示される。
なお、演出テーブルは、図5に示すような変動パターンや演出パターンの内容を示す情報ではなく、単に数字や記号等から成る識別子を格納し、演出制御装置150内のROMに、当該識別子に対応する演出パターンを規定する情報を格納してもよい。
次に、演出制御装置150における、演出パターンの選択時の処理を説明する。
前述のように、演出制御装置150には、異なる二つの乱数を生成するための第1乱数生成手段、第2乱数生成手段が備えられている。演出制御装置150は、以下に説明するような処理によって、これら二つの乱数生成手段の一方を選択し、選択された一の乱数生成手段から一の演出パターン乱数を抽出する。
図6は、演出制御装置150の乱数変更判定手段153による乱数変更判定処理のフローチャートである。
なお、この図6のフローチャートによる処理は、演出制御装置150において周期的に実行されるメイン処理の一つのサブルーチンとして実行される。
まず、乱数変更判定手段153は、演出表示装置8における特図変動表示ゲームが終了したか否かを判定する(S601)。
特図変動表示ゲームの終了は、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンデータを取得して、当該変動パターンが終了する予定時刻を経過したか否かによって判定する。各変動パターンの変動時間は予め決まっており、演出制御装置150は、変動時間の情報を演出テーブルと共に保持している。なお、その他の方法によって特図変動表示ゲームの終了を判定してもよい。例えば、遊技制御装置100から遊技状態を示す情報(変動停止情報)を取得して、この情報によって特図変動表示ゲームの終了を判定してもよい。
特図変動表示ゲームが終了した場合は、特図変動表示ゲームの実行回数の累積値を保持する変数であるゲーム回数に1を加算してゲーム回数を更新し(S602)、ステップS603に移行する。特図変動表示ゲームが終了していない場合はステップS602を実行することなくステップS603に移行する。すなわち、特図変動表示ゲームが終了する毎に、ゲーム回数の値に1が加算される。
ステップS603では、ゲーム回数の値が500よりも大きいか否かを判定する。すなわち、遊技者が特図変動表示ゲームを消化した回数が500回を超えたか否かを判定する。
ゲーム回数の値が500よりも大きい場合は、ステップS604からS607の処理を実行する。ゲーム回数の値が500以下の場合は、ステップS608に移行する。
ステップS604では、第1の乱数又は第2の乱数の何れかを選択するための変数である乱数番号が1であるか否かを判定する。なお、乱数番号は、1又は2の何れかの値をとる。
現在の乱数番号が1である場合は、ステップS605に移行して、乱数番号を2に変更する。現在の乱数番号が1でない場合、すなわち、現在の乱数番号が2である場合は、ステップS606に移行して、乱数番号を1に変更する。
次に、ゲーム回数の値を0に変更して(ステップS607)、ステップS608に移行する。
ステップS608では、大当たりの発生であるか否か、すなわち、遊技状態が大当たりであるか否かを判定する。遊技状態は、前述のように、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンデータを取得して、当該変動パターンが大当たりの変動を示すものであるか否かによって判定する。なお、その他の方法によって特図変動表示ゲームの終了を判定してもよい。例えば、遊技制御装置100から、遊技状態を示す情報を取得して、この情報によって特図変動表示ゲームが大当たりであるか否かを判定してもよい。
大当たりの発生である場合は、ステップS609に移行して、ゲーム回数の値を0にしてゲーム回数を更新する。大当たりの発生でない場合は、ステップS609の処理を実行することなく、本フローチャートによる処理を終了する。
以上のように、特図変動表示ゲームが所定回数実行されたことにより、乱数番号を変更するか否かを判定する。また、大当たりが発生したときには乱数番号の変更をしないように特図変動表示ゲームの実行回数を一旦リセットする。すなわち、大当たりが発生したときに、当該大当たり終了後から特図変動表示ゲームが所定回数実行されるまで乱数番号を変更しない。このように、大当たりが発生したときに実行回数をリセットすることによって、遊技者が良い印象をもっている状態(演出パターンの片寄り方)を継続することができる。
なお、ステップS608及びS609の処理は実行しなくてもよい。すなわち、大当たりの発生の有無にかかわらず、特図変動表示ゲームの消化回数によってのみ乱数番号を変更してもよい。
また、図6の処理は、特図変動表示ゲームの消化回数に基づいて乱数番号の変更を判定したが、特図変動表示ゲームの消化回数ではなく、遊技者によって行われる遊技が所定の時間経過した場合や、遊技機の稼働時間が所定時間経過した場合、又は、特定の日時や季節等に基づいて、乱数番号の変更を判定してもよい。
図7は、演出制御装置150の演出パターン決定手段151及び乱数抽出手段152による演出パターン決定処理のフローチャートである。
なお、この図7のフローチャートによる処理は、演出制御装置150において周期的に実行されるメイン処理の一つのサブルーチンとして実行される。
まず、演出パターン決定手段151は、遊技制御装置100から、演出パターンデータを受信したか否かを判定する(S701)。演出パターンデータを受信した場合はステップS702に移行する。演出パターンデータを受信していない場合は、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS702では、現在の乱数番号は1であるか否かを判定する。演出パターン決定手段151は、乱数変更判定手段153に問い合わせて、現在の乱数番号を取得する。現在の乱数番号が1である場合はステップS703に移行する。現在の乱数番号が1でない場合、すなわち、現在の乱数番号が2である場合は、ステップS705に移行する。
乱数抽出手段152は、第1の乱数を生成するために第1乱数生成手段154に第1乱数生成処理を実行させる(S703)。なお、第1乱数生成処理は、図8(A)で詳細を説明する。
そして、乱数抽出手段152は、第1乱数生成手段154に記憶されている乱数値を取得することによって乱数値を抽選する(S704)。抽選された乱数値を演出パターン乱数として、演出パターン決定手段151に伝える。
一方、ステップS705では、乱数抽出手段152は、第2の乱数を生成するために第2乱数生成手段155に第2乱数生成処理を実行させる。なお、第2乱数生成処理は、図8(B)で詳細を説明する。
そして、乱数抽出手段152は、第2乱数生成手段155に記憶されている乱数値を取得することによって乱数値を抽選する(S706)。抽選された乱数値を演出パターン乱数として、演出パターン決定手段151に伝える。
次に、演出パターン決定手段151は、ステップS704又はステップS706で抽出された演出パターン乱数の値に基づいて、演出パターンを決定する(S707)。
具体的には、演出パターン決定手段151は、図5に示す演出テーブルから、遊技制御装置100から受信した変動パターンと、抽出された演出パターン乱数の値と、に対応する演出パターンを選択して、特図変動表示ゲームにおける演出パターンを決定する。その後、本フローチャートによる処理を終了する。
以上のような処理によって、演出制御装置150において、乱数変更判定手段153によって決定された乱数番号に基づいて、特図変動表示ゲームの演出パターンを決定するための第1の乱数又は第2の乱数の何れか一方を抽出する直前に、第1の乱数又は第2の乱数を生成し、生成した第1の乱数又は第2の乱数の何れか一方を抽出し、抽出された乱数の値に基づいて演出パターンを決定する。
なお、本実施形態では、ステップS704の処理及びステップS706の処理の直前に第1の乱数及び第2の乱数が生成されるとしたが、ステップS704の処理及びステップS706の処理の直後に第1の乱数及び第2の乱数が生成されるようにしてもよい。
この場合、ステップS704の処理及びステップS706の処理の直後に実行された第1乱数生成処理及び第2乱数生成処理で生成された第1の乱数及び第2の乱数は、RAMに記憶されて、次に演出パターン決定処理が実行された場合に、ステップS704の処理及びステップS706の処理で抽出される。
具体的には、ステップS704の処理で第1の乱数を抽出した後に、ステップS703の処理を実行することにより、第1の乱数を生成する。また、ステップS706の処理で第2の乱数を抽出した後に、ステップS705の処理を実行することにより、第2の乱数を生成する。
なお、第1の乱数生成処理及び第2の乱数処理で乱数が生成されていない場合、ステップS704の処理及びステップS706の処理では、初期値生成手段158によって生成された初期値を抽出する。
特図変動表示ゲームが所定回数実行されたことにより、次に実行されるステップS605の処理又はステップS606の処理で、乱数番号が変更される場合があるので、次に特図変動表示ゲームが所定回数実行されたことになる場合には、ステップS704の処理で第1の乱数を抽出した後に、ステップS705の処理を実行して、第2の乱数を生成しておく。同様に、ステップS706の処理で第2の乱数を抽出した後に、ステップS703の処理を実行して、第1の乱数を生成しておく。
また、乱数を生成するタイミングは、乱数を抽出する直前又は直後でなくてもよく、乱数の抽出毎に乱数が生成されるようにすればよい。
図8は、本実施の形態の第1乱数生成手段154及び第2乱数生成手段155による乱数の生成処理のフローチャートである。
なお、この図8のフローチャートによる処理は、乱数抽出手段152が特別変動表示ゲームの変動パターンを決定するための乱数を抽出する直前に、乱数抽出手段152によって呼び出され、演出制御装置において実行される。
図8(A)は、第1乱数生成手段154における第1乱数処理のフローチャートである。
まず、第1乱数生成手段154は、予め記憶されているRANDOMを取得する。そして、取得されたRANDOMの値を右側に1ビットだけシフトする(S801)。
なお、このRANDOMは、第1乱数生成手段154によって用いられるRAMの所定の領域に記憶され、0〜65535までのカウント値を有する16ビットのカウンタである。このRANDOMは、初期値設定手段159によって設定された初期値、又は、第1乱数生成手段154によって前回実行された図8(A)のフローチャートの処理によって上書きされてRAMに記憶される。
次に、1ビットシフトしたRANDOMの0ビットと1ビットとの排他的論理和を算出し、算出された値をK1とする(S802)。
次に、1ビットシフトしたRANDOMの3ビットとK1との排他的論理和を算出し、算出された値をK2とする(S803)。
次に、1ビットシフトしたRANDOMの12ビットとK2との排他的論理和を算出し、算出された値を、1ビットシフトしたRANDOMの15ビット目に代入する(S804)。
以上の処理によって新たに算出された値を、新たなRANDOMの値として、上書きして記憶する(S805)。
なお、この図8(A)のフローチャートによる処理は、以下の数式1に示すようなM系列の生成多項式によって表される。このM系列の生成多項式は、1周期で65535通りの異なる乱数をランダムに発生させることができる。
図8(B)は、第2乱数生成手段155における第2乱数処理のフローチャートである。
まず、第2乱数生成手段155は、予め記憶されているRANDOMを取得する。そして、取得されたRANDOMの値を右側に1ビットだけシフトする(S811)。
なお、このRANDOMは、第2乱数生成手段155が用いるメモリの所定の領域に記憶され、0〜65535までのカウント値を有する16ビットのカウンタである。このRANDOMは、初期値設定手段159によって設定された初期値、又は、第2乱数生成手段155によって前回実行された図8(B)のフローチャートの処理によって上書きされてメモリに記憶される。
次に、1ビットシフトしたRANDOMの0ビットと1ビットとの排他的論理和を算出し、算出された値をK1’とする(S812)。
次に、1ビットシフトしたRANDOMの4ビットとK1’との排他的論理和を算出し、算出された値をK2’とする(S813)。
次に、1ビットシフトしたRANDOMの9ビットとK2’との排他的論理和を算出し、算出された値を、1ビットシフトしたRANDOMの15ビット目に代入する(S814)。
以上の処理によって新たに算出された値を、新たなRANDOMの値として、上書きして記憶する(S815)。
なお、この図8(B)のフローチャートによる処理は、以下の数式2に示すようなM系列の生成多項式によって表される。このM系列の生成多項式は、1周期で65535通りの異なる乱数をランダムに発生させることができる。
以上のように、特図変動表示ゲームにおける表示パターンを決定するために、乱数発生手段を二つ設け、これら二つの乱数をそれぞれ異なる生成多項式によって生成する。乱数抽出手段152は、この二つの乱数の何れかを取得し、所定条件によって取得する乱数を変更することによって、乱数値に基づく表示パターンの片寄り方を異ならせることができる。
図8(A)及び図8(B)の処理で生成される乱数は、M系列の生成多項式により生成されるため、一周期において値が重複しないランダムな値である。よって、図8(A)の処理は、ステップS704で第1の乱数を抽出する直前に実行され、図8(B)の処理は、ステップS706で第2の乱数を抽出する直前に実行されるだけで、乱数抽出手段152は、ランダムな乱数を取得できる。
すなわち、従来の乱数の抽出方法では、所定周期で乱数値を更新し、乱数を抽出するタイミングにより乱数のランダム性を確保するものであった。しかし、この方法では、乱数を生成しても、生成した乱数は抽出されない場合が多く、すぐに次の周期に移行するため、連続して同じ乱数値が抽出される可能性があった。
しかし、以上に説明したように、乱数値を抽出する毎に乱数を生成するようにすることにより、抽出されることのない乱数は生成されないため、1周期が経過するための時間が、従来の乱数の抽出方法における1周期が経過するための時間よりも長くなる。つまり、1周期が経過するための時間が長くなるため、同じ乱数値が生成されない時間が長くなるため、短期間に同じ乱数値が抽出される可能性が低くなり、抽出された乱数値の片寄りを防止できる。
また、第1乱数生成手段154及び第2乱数生成手段155は、乱数抽出手段152によって抽出されることのない乱数を生成せず、乱数を取得する毎に乱数を生成するので、所定のタイミングで乱数を生成する場合よりも、演出制御装置150の処理負荷を軽減できる。
また、前述のRANDOMの値は、第1乱数生成手段154及び第2乱数生成手段155のそれぞれが、メモリの異なる領域に記憶される値であり、第1乱数生成手段154が用いるRANDOMの値と、第2乱数生成手段155が用いるRANDOMの値とは異なる。これに対して、演出制御装置150において唯一のRANDOMを設定し、第1乱数生成手段154及び第1乱数生成手段154がこのRANDOMの値を共用するようにしてもよい。
図9は、本実施の形態の初期値生成手段158によるシード乱数更新処理のフローチャートである。
なお、この図9のフローチャートによる処理は、演出制御装置150において周期的に実行されるメイン処理の一つのサブルーチンとして実行される。
まず、初期値生成手段158は、予め記憶されている、乱数生成のための初期値の元となる値であるシード乱数(SRANDOM)を取得する。なおこのシード乱数の値は、遊技機が起動されて本フローチャートが最初に実行されたときは、予め設定されている値を取得し、次回以降は、前回生成されたRAMDOMの値を取得する。そして、取得されたSRANDOMの値に1を加算する(S2001)。
なお、このSRANDOMは、演出制御装置150が備えるメモリの所定の領域に記憶されている。
次に、初期値生成手段158は、SRANDOMの値が予め設定された上限値となったか否かを判定する(S2002)。なお、この上限値は、第1乱数生成手段154及び第2乱数生成手段155によって生成される乱数の上限値と同じ値に設定されている。
SRANDOMの値が上限値となった、すなわち、SRANDOMの値が上限値以上である場合は、ステップS2003に移行して、SRANDOMの値に0を代入してSRANDOMの値を初期化する。そして、ステップS2004に移行して、SRANDOMの値を上書きして記憶する。
SRANDOMの値が上限値でない、すなわち、SRANDOMの値が上限値未満である場合は、ステップS2003を実行することなくステップS2004に移行して、SRANDOMの値を上書きして記憶する(S2004)。
以上の処理によって、シード乱数であるSRANDOMの値が更新される。すなわち、SRANDOMの値は、第1乱数生成手段154及び第2乱数生成手段155によって生成される乱数(遊技パターン乱数)の値の上限値と同じ値を上限値として、周期的に更新される。
図10は、本実施の形態の初期値設定手段159によるシード乱数設定処理の説明図である。
図10(A)は、初期値設定手段159によるシード乱数の設定処理のフローチャートであり、図10(B)は、所定条件の成立を示す説明図である。
なお、この図10(A)のフローチャートによる処理は、演出制御装置150において周期的に実行されるメイン処理の一つのサブルーチンとして実行される。
まず、初期値設定手段159は、所定条件が成立したか否かを判定する(S2101)。
なお、所定条件とは、例えば、(1)遊技機に電源が投入された後、最初に始動記憶コマンドを受信した場合、(2)セレクトスイッチ40が操作されたことを検出した場合、又は、(3)操作スイッチ41が操作されたことを検出した場合、のいずれかである。
所定条件が成立したと判定した場合は、ステップS2102に移行して、予め記憶されているシード乱数SRANDOMの値を取得して、取得されたSRANDOMの値をRANDOMの値に代入してRANDOMの値を更新する。そして、ステップS2103に移行して、更新されたRANDOMの値を上書きして記憶する。その後、本フローチャートによる処理を終了する。
このRANDOMの値は、図8に示す処理において、第1乱数生成手段154及び第2乱数生成手段155が生成する乱数の初期値となる。すなわち、このステップS2103の処理によって、シード乱数であるSRANDOMの値が、RANDOMに設定されて、第1乱数生成手段154及び第2乱数生成手段155の初期値として設定される。
なお、所定条件が成立していない場合は、ステップS2102及び2103を実行することなく、本フローチャートによる処理を終了する。
以上の処理によって、所定条件が成立した場合は、シード乱数SRANDOMの値がRANDOMの値に代入されて、第1乱数生成手段154及び第2乱数生成手段155の初期値が設定される。このようにすることによって、第1乱数生成手段154及び第2乱数生成手段155が生成する乱数が適度に初期化されて、乱数の値が片寄ることを防ぐことができる。
図10(B)は、初期値設定手段159による所定条件の成立を示す説明図である。
この図10(B)は、横軸が時間軸であり、左端が遊技機の電源投入(パワーオン)を示し、図の右側に向かうにつれて時間が経過する様子を示す。
遊技機の電源が投入されると、演出制御装置150の初期化の後、メイン処理の稼動を開始する。そして、このメイン処理のサブルーチンとして、図9のシード乱数更新処理や図10(A)のシード乱数設定処理等が実行される。
シード乱数更新処理(図9)は、シード乱数であるSRANDOMの値を所定の周期で更新する。
シード乱数設定処理(図10(A))では、所定条件が成立したか否かを判定している。
その後、遊技者によって遊技が開始され、最初の始動記憶コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置150に送られた場合に、初期値設定手段159は所定条件が成立したと判定して、SRANDOMの値をRANDOMの値に代入することで、初期値が設定される。
その後、変動表示ゲームにおいて、遊技者がセレクトスイッチ40を操作したことを検出した場合に、初期値設定手段159は所定条件が成立したと判定して、SRANDOMの値をRANDOMの値に代入することで、初期値が設定される。
また、変動表示ゲームにおいて、遊技者が操作スイッチ41を操作したことを検出した場合に、初期値設定手段159は所定条件が成立したと判定して、SRANDOMの値をRANDOMの値に代入することで、初期値が設定される。
このように、初期値設定手段159は、所定条件の成立によって、第1乱数生成手段154及び第2乱数生成手段155によって生成される乱数の初期値を設定する。
特に、セレクトスイッチ40及び操作スイッチ41の操作は、遊技者によって任意に操作される。すなわち、遊技機内部で実行されているプログラムの処理周期とは全く異なるタイミングで操作される。このように、遊技機内部の周期とは全く異なるタイミングで初期値を変更することによって、生成される乱数の値がより片寄りにくくなる。
なお、変動表示ゲームにおいて大当たりが発生した場合に、遊技者による介入操作を行うような大当たり演出パターンを実行し(例えば、大当たり中にミニゲームを行う)、この演出パターン実行中の介入操作に基づいて、初期値を設定するようにしてもよい。例えば、複数の図柄が表示されるリールが回転するような図柄が変動表示装置8に表示され、遊技者が操作スイッチ41を操作したタイミングでリールが停止し、停止した図柄によって所定の賞球が払い出されるようなミニゲームを実行する。
また、このミニゲームは、例えば、結果により遊技者に特典を付与する(例えば、特典画像を表示する)ものや、大当たり中に確率変動の昇格演出を行い、この昇格演出に遊技者の介入操作ができるもの等を用いる。このように、大当たりのときに、遊技者に積極的に介入操作を促すことによって、乱数の初期値が設定され、大当たり発生後の演出パターンの選択のランダム性を高めることができる。
また、大当たり中には、特別変動入賞装置36に入賞した遊技球がカウントセンサ36Aによって検出される毎に、カウント入賞コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置150に送信される。演出制御装置150は、演出表示装置8に、この入賞を表示する。
そこで、初期値設定手段159は、カウント入賞コマンドを受信した場合に、所定条件が成立したと判定して、初期値を設定するようにしてもよい。このように、大当たり時に発生する所定条件の成立に基づいて乱数の初期値を設定することによって、大当たり発生後の演出パターンの選択のランダム性を高めることができる。
以上のように、第1の実施の形態の遊技機は、遊技制御装置100が決定した変動パターンに基づいて演出パターンを決定する演出制御装置150において、異なる二つの乱数値の何れか一方を用いて演出パターンを決定し、遊技の状態(例えば、特図変動表示ゲームの実行回数や大当たり等)に基づいて、二つの乱数値の何れを用いるかを変更するか否かを判定する。このようにすることによって、演出パターンの片寄りを防ぐことができ、遊技者の興趣の低下を防止するとともに公平な遊技を行うことのできる遊技機を提供することができる。
特に、所定条件の成立によって乱数発生のための初期値を設定するので、乱数の状態が適度に切り替わり、乱数の片寄りが発生しにくくなる。この所定条件は、遊技機の動作に基づくものだけではなく、遊技者の操作に基づいたものを含むので、乱数の値がより片寄りにくくなる。
なお、これら異なる二つの乱数生成手段について、片寄りの大きい乱数生成手段と、片寄りの小さい乱数生成手段とを備えることにより、適度に波のある演出が可能となる。
次に、第2の実施の形態について説明する。
第2の実施の形態では、所定条件の成立の判定が第1の実施の形態と異なる。
図10で前述のように、遊技者は、セレクトスイッチ40及び操作スイッチ41を操作することによって、変動表示ゲームの演出パターンを変更したり、変動表示ゲームへの介入操作を行うことができる。初期値設定手段159は、セレクトスイッチ40及び操作スイッチ41が操作された場合に初期値を設定する。
しかしながら、変動表示ゲームにおける演出パターンには、遊技者による介入操作の頻度が多いものや、少ないもの、又は介入操作が全くないものがある。そのため、遊技者の介入頻度が少ない演出態様が多く発生した場合は、初期値を設定する機会が少なくなってしまう。
そこで、初期値設定手段159に、介入頻度が少ない演出パターンの発生状態を監視するための演出パターン発生監視手段を備える。演出パターン発生監視手段は、介入頻度が少ない演出パターンが所定回数連続して発生した場合は、初期値設定手段159に初期値の設定をさせるために、所定条件を成立させる。
図11は、本発明の第2の実施の形態の、演出パターン発生監視手段による演出パターン監視処理のフローチャートである。
なお、この図11のフローチャートによる処理は、演出制御装置150において周期的に実行されるメイン処理の一つのサブルーチンとして実行される。
まず、演出パターン発生監視手段は、遊技者による介入操作を伴わない演出態様(演出パターン)が発生したか否かを判定する(S2201)。
この演出パターンの発生は、演出制御装置150が決定した演出パターンの内容よって判定する。例えば、図5に示す演出テーブルのうち、どの演出パターンが遊技者による介入頻度が比較的少ない演出パターンであるか、を示す情報を演出制御装置150が予め記憶しておき、記憶された情報と演出パターンとを比較して、遊技者による介入頻度が比較的少ない演出パターンが発生したか否かを判定する。
介入操作を伴わない演出パターンが発生したと判定した場合は、ステップS2202に移行する。介入操作を伴わない演出パターンが発生していないと判定した場合は、ステップS2206に移行する。
ステップS2202では、監視カウンタに1を加算する。監視カウンタは、演出パターン発生監視手段が備える、初期値が0のカウンタである。
次に、監視カウンタの値が所定値以上であるか否かを判定する(S2203)。監視カウンタが所定値以上であると判定した場合は、ステップS2204に移行して、初期値設定フラグをセットする。その後、監視カウンタをクリアして初期化し(S2204)、本フローチャートの処理を終了する。なお、この所定値は、遊技機の設定において任意に設定可能である。例えば、遊技者による介入頻度が比較的少ない演出パターンが発生した場合に、すぐに初期値を設定したい場合は、所定値を小さくする。
初期値設定手段159は、前述の図10(A)のステップS2101の処理において、この初期値設定フラグがセットされていることを検出した場合に、所定条件が成立したと判定する。これによって、ステップS2102及びS2103の処理が実行され、シード乱数SRANDOMの値がRANDOMの値に代入されて、第1乱数生成手段154及び第2乱数生成手段155の初期値が設定される。なお、初期値設定手段159は、所定条件が成立したと判定した後に、初期値設定フラグをリセットする。
ステップS2203において、監視カウンタの値が所定値以上でないと判定した場合は、本フローチャートの所定を終了する。
ステップS2206では、遊技者による介入操作を伴う演出態様(演出パターン)が発生したか否かを判定する。介入操作を伴う演出パターンが発生したと判定した場合は、ステップS2207に移行して、監視カウンタをクリアして初期化し、本フローチャートの処理を終了する。介入操作を伴う演出パターンが発生していないと判定した場合は、何もしないで本フローチャートによる処理を終了する。
以上の処理によって、遊技者による介入頻度が少ない演出パターンが所定回数連続して発生した場合に初期値が設定される。
なお、図11のフローチャートにおいて、所定時間内、または、所定変動表示ゲーム実行回数内に、遊技者による介入頻度が少ない演出パターンが所定回数発生した場合に初期値を設定するようにしてもよい。
次に、第3の実施の形態について説明する。
第3の実施の形態では、所定条件の成立の判定が第1及び第2の実施の形態と異なる。
図10で前述のように、遊技者は、セレクトスイッチ40及び操作スイッチ41を操作することによって、変動表示ゲームの演出パターンを変更したり、変動表示ゲームへの介入操作を行うことができる。初期値設定手段159は、セレクトスイッチ40及び操作スイッチ41が操作された場合に初期値を設定する。
しかしながら、遊技者の中には、演出パターンが変更可能であっても演出パターンを変更しない者や、介入操作が有効であっても介入操作を行わない者がいる。特に、介入操作は変動表示ゲームの結果態様に関与しないため、操作スイッチ41を全く操作しない者もいる。
そのため、セレクトスイッチ40及び操作スイッチ41を頻繁に操作する遊技者に比べて、全く操作しない遊技者は所定条件の成立が起こりにくく、乱数の初期化の頻度が少ないので、乱数の片寄りが発生してしまう場合がある。
そこで、初期値設定手段159に、介入操作を伴う演出パターンが選択されたときに、遊技者による操作入力の有無を監視する操作入力監視手段を備える。操作入力監視手段は、介入操作を伴う演出パターンが選択されたにもかかわらず、遊技者による操作入力が検出されなかった場合に、初期値設定手段159における、所定条件を変更する。
図12は、本発明の第3の実施の形態の、操作入力監視手段による操作入力監視処理のフローチャートである。
なお、この図12のフローチャートによる処理は、演出制御装置150において周期的に実行されるメイン処理の一つのサブルーチンとして実行される。
まず、操作入力監視手段は、初期値設定条件変更中であるか否かを判定する(S2301)。初期値設定条件変更中であるか否かは、操作入力監視手段が備える、初期値設定条件変更中であることを示すフラグがセットされているか否かによって判定する。なお、初期値設定条件変更中であることを示すフラグは、以降の処理のステップS2304及びS2309において、セット又はリセットされる。
初期値設定条件変更中でないと判定した場合は、以降のステップS2302乃至S2304の処理を実行する。初期値設定条件変更中であると判定した場合は、以降のステップS2305乃至S2308の処理を実行する。
ステップS2302では、操作入力監視手段は、遊技者による操作入力を受け付ける演出パターンが発生したか否かを判定する。
この演出パターンが発生したか否かは、演出制御装置150が決定した演出パターンの内容よって判定する。例えば、図5に示す演出テーブルのうち、どの演出パターンが、遊技者による操作入力を受け付ける演出パターンであるかを示す情報を、演出制御装置150が予め記憶しておく。操作入力監視手段は、記憶された情報と演出パターンとを比較して、遊技者による操作入力を受け付ける演出パターンが発生したか否かを判定する。
遊技者による操作入力を受け付ける演出パターンが発生したと判定した場合は、ステップS2303に移行する。遊技者による操作入力を受け付ける演出パターンが発生していないと判定した場合は、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2303では、操作入力監視手段は、操作スイッチ41の操作が検出されたか否かを判定する。操作スイッチの操作が検出されなかった場合は、ステップS2304に移行して、初期値設定条件変更中のフラグをセットして、初期値設定条件変更中の状態に設定する。その後、本フローチャートの処理を終了する。
ステップS2303において、操作スイッチの操作が検出された場合は、本フローチャートの処理を終了する。
なお、このステップS2303の処理では、遊技者による操作入力を受け付ける演出パターンが所定回数発生したにもかかわらず、操作スイッチ41の操作が検出されたかったと判定した場合に、ステップS2304に移行するようにしてもよい。
ステップS2301において、初期値設定条件変更中であると判定した場合は、ステップS2305に移行して、操作入力監視手段は、操作スイッチ41の操作が検出されたか否かを判定する。操作スイッチ41の操作が検出された場合は、ステップS2308に移行する。操作スイッチ41の操作が検出されなかった場合は、ステップS2306に移行する。
ステップS2306では、セレクトスイッチ40の操作が検出されたか否かを判定する。セレクトスイッチ40の操作が検出された場合は、ステップS2308に移行する。
セレクトスイッチ40の操作が検出されなかった場合は、ステップS2307に移行して、初期値設定条件変更中のフラグがセットされてから現時点までの間に、変動表示コマンドが所定回数受信されたか否かを判定する。
これは、例えば、初期値設定条件変更中のフラグをセットした後、変動表示コマンドの受信回数をカウントするカウンタを作動させ、このカウンタの値によって判定する。
所定回数変動表示コマンドが所定回数受信されていると判定した場合は、ステップS2308に移行する。
所定回数変動表示コマンドが所定回数受信されなかった場合は、何もしないで本フローチャートの処理を終了する。
ステップS2308では、初期値設定フラグをセットする。次に、ステップS2309に移行し、初期値設定条件変更中のフラグをリセットして初期値設定条件変更中の状態から復帰する。その後、本フローチャートの処理を終了する。
以上の処理によって、介入操作を伴う演出パターンが選択されたにもかかわらず、遊技者による操作入力が検出されなかった場合に、初期値設定条件変更中フラグがセットされる。
初期値設定手段159は、ステップS2304において設定された初期値設定条件変更中フラグがセットされている場合は、セレクトスイッチ40及び操作スイッチ41の操作入力に基づかない設定条件の成立によって、初期値を設定する。
より具体的には、初期値設定手段159は、初期値設定条件変更中フラグがセットされている場合は、始動記憶コマンドが所定回数送信された場合に、所定条件が成立したと判定する。例えば、始動記憶コマンドを10回受信したときに、所定条件が成立したと判定する。所定条件が成立したと判定すると、初期値を設定する。
このようにすることによって、セレクトスイッチ40及び操作スイッチ41を頻繁に操作する遊技者に対しても、セレクトスイッチ40及び操作スイッチ41を全く操作しない遊技者に対しても、所定条件の成立に基づいて乱数の初期値が設定されるため、乱数が片寄りにくくなり、演出態様の片寄りが発生することを防止できる。
また、初期値設定手段159は、前述の図10(A)のステップS2101の処理において、ステップS2308において設定された初期値設定フラグがセットされていることを検出した場合に、所定条件が成立したと判定する。これによって、ステップS2102及びS2103の処理が実行され、シード乱数SRANDOMの値がRANDOMの値に代入されて、第1乱数生成手段154及び第2乱数生成手段155の初期値が設定される。なお、初期値設定手段159は、所定条件が成立したと判定した後に、初期値設定フラグをリセットする。
なお、確率変動中又は普図時短中には、変動表示ゲームの時間が短縮され、外れリーチの発生率が低くなる。そのため、結果として介入操作が有効となる演出パターンの発生率が低くなる。
そこで、図11のステップS2302及びS2303において、確率変動中又は普図時短中が発生したと判定した場合に、初期値設定条件変更中のフラグをセットするように構成してもよい。
また、確率変動中は、変動表示ゲームとは無関係に操作スイッチ41を操作する機会を発生させるような演出を行うように構成してもよい。例えば、変動表示ゲームの開始と終了にミニゲームを行い、遊技者の介入操作を受け付ける。このように、介入操作が有効となる変動表示ゲームの発生率が低くなった場合に、遊技者に積極的に介入操作を促すことによって、乱数の初期値が設定され、演出パターンの選択のランダム性を高めることができる。
また、図12の処理では、ステップS2308の処理の後に直ちにステップS2309の処理を実行して、初期値設定条件変更中の状態から復帰したが、ステップS2307を経由してステップS2308の処理が行われた場合に限り、すぐに初期値設定条件変更中の状態から復帰させないようにしてもよい。このようにすることによって、乱数の初期値を設定した後も、操作スイッチ41及びセレクトスイッチ40の操作がない限り継続して初期値設定条件の変更が行われ、操作スイッチ41及びセレクトスイッチ40からの操作入力がない場合の乱数の片寄りの発生を、続けて防止できる。
次に、第4の実施の形態について説明する。
前述の第1乃至第3の実施の形態では、特図変動表示ゲームの消化回数によって乱数を切り替えたが、第4の実施の形態では、特図変動表示ゲームの内容に基づいて乱数を切り替える。なお、第1の実施の形態と同一の構成には同一の符号を付し、その説明は省略する。
図13は、本発明の第4の実施の形態の乱数変更判定処理のフローチャートである。
なお、この図13のフローチャートによる処理は、演出制御装置150において周期的に実行されるメイン処理の一つのサブルーチンとして実行される。
まず、乱数変更判定手段153は、演出表示装置8における特図変動表示ゲームが終了したか否かを判定する(S1001)。
特図変動表示ゲームの終了は、前述のように、遊技制御装置100から送信された変動パターンデータを取得して、当該変動パターンが終了する予定時刻を経過したか否かによって判定する。なお、その他の方法によって特図変動表示ゲームの終了を判定してもよい。
特図変動表示ゲームが終了した場合は、特図変動表示ゲームの実行回数の累積値を保持する変数であるゲーム回数に1を加算してゲーム回数を更新し(S1002)、ステップS1003に移行する。特図変動表示ゲームが終了していない場合はステップS1002を実行することなく、ステップS1003に移行する。すなわち、特図変動表示ゲームが終了する毎に、ゲーム回数の値に1が加算される。
ステップS1003では、直前に終了したゲームに対して、特定の遊技状態である高信頼度演出パターンが選択されていたか否かを判定する。
高信頼度演出パターン(信頼度が高い演出パターン)とは、例えば、信頼度が高い予告の後に信頼度が高いリーチとなるような演出パターンである。これに対して、低信頼度演出パターン(信頼度が低い演出パターン)とは、例えば、予告を含まないリーチを生起させるような演出パターンや、リーチが発生しない演出パターン等である。
一般的に、高信頼度の予告の後に高信頼度のリーチ(高信頼度演出パターン)となった場合には、大当たりとなる期待度が高くなる。一方で、高信頼度の予告の後に低信頼度のリーチとなった場合や、低信頼度の予告の後に低信頼度のリーチとなった場合には、大当たりとなる期待度は低い。遊技者は、ゲームを所定回数以上消化したにもかかわらず高信頼度演出パターンが発生せずに大当たりも発生しない場合は、遊技機に作為的な制御が働いているのではないかという不満を抱く場合がある。そのため、このよう信頼度が低い演出パターンが所定回数以上連続して発生した場合には、以下の処理によって乱数番号を変更して、演出パターンの出現の片寄りを変化させる方向に制御する。
なお、高信頼度演出パターンが選択されていたか否かは、記憶手段156に予め記憶されている高信頼度演出パターン記憶領域を参照することによって判定される。すなわち、直前に終了したゲームに対して選択された演出パターンが、当該高信頼度演出パターン記憶領域に記憶されている演出パターンであったか否かによって、高信頼度演出パターンが選択されていたか否かが判定される。
高信頼度演出パターンが選択されていた場合は、ステップS1004に移行して、ゲーム回数の値を0に設定してゲーム回数の値を更新し、本フローチャートによる処理を終了する。
一方、高信頼度演出パターンが選択されていなかった場合、より具体的には、信頼度の低い演出パターンが選択されていた場合は、ステップS1005に移行して、ゲーム回数の値が100を上回ったか否かを判定する。ゲーム回数の値が100よりも大きい場合は、ステップS1006からS1009の処理を実行する。ゲーム回数の値が100以下の場合は本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS1006では、乱数番号が1であるか否かを判定する。現在の乱数番号が1である場合は、ステップS1007に移行して、乱数番号を2に変更する。現在の乱数番号が1でない場合、すなわち、現在の乱数番号が2である場合は、ステップS1008に移行して、乱数番号を1に変更する。
次に、ゲーム回数の値を0に変更して(ステップS1009)、本フローチャートによる処理を終了する。
以上のように、特図変動表示ゲームの実行回数のうち、低信頼度の演出パターンの消化回数のみに基づいて、乱数番号が決定される。また、高信頼度の演出パターンが選択されたときには乱数番号の変更をしないように特図変動表示ゲームの実行回数を一旦リセットする。このように、高信頼度演出パターンが発生したときにリセットすることによって、遊技者が良い印象をもっている状態(演出パターンの片寄り方)を継続することができる。
なお、図13の処理は、低信頼度の演出パターンの消化回数に基づいて乱数番号の変更を判定したが、高信頼度演出パターンであるがハズレとなる特図変動表示ゲームの回数に基づいて乱数番号の変更を判定してもよい。また、信頼度が高いか低いかにかかわらず、同一の演出パターンが所定回数以上連続で発生した場合に、乱数番号を変更してもよい。
高信頼度演出パターンであるがハズレとなるようなゲームが連続した場合や、同一の演出パターンが連続するような場合には、遊技者は当該遊技機に作為的な制御が働いているのではないかという不満を抱く場合がある。そのため、このような演出パターンが所定回数以上連続して発生した場合には、乱数番号を変更して、演出パターンの出現の片寄りを変化させる方向に制御することによって、遊技者が不満を抱くことを防止することができる。
図14は、本発明の第4の実施の形態の、記憶手段156に記憶されている高信頼度演出パターン記憶領域の一例の説明図である。
高信頼度演出パターン記憶領域は、演出パターンのうち、どの演出パターンが高信頼度演出パターン(特定の遊技状態)であるかを示す情報を記憶している。
高信頼度演出パターンとは、前述のように、信頼度が高い予告の後に信頼度が高いリーチとなるような演出パターン等である。
例えば、「特図演出パターン3」は、図5の演出テーブルを参照すると、変動パターンが「特図変動パターン1(高信頼度のリーチ1、外れ)」であり、演出パターンは、「リーチ1−1、ステップアップ予告3」であることが示されている。これは、高信頼度の予告の後に高信頼度のリーチとなる演出パターンである(なお、結果はハズレである)。
以上のように、第4の実施の形態の遊技機は、前述の第1の実施の形態と同様に、算出方法が異なる二つの乱数値を用いて演出パターンを決定する。特に、第2の実施の形態では、二つの乱数値の変更の判定を、特図変動表示パターンの内容(例えば高信頼度演出パターンが選択されなかった回数)に基づいて切り替えるので、第1の実施の形態と比較して、演出パターンの片寄りをより効果的に防ぐことができ、遊技者の興趣の低下を防止するとともに公平な遊技を行うことのできる遊技機を提供することができる。
なお、本発明では、異なる二つの乱数を用いたが、乱数生成手段を一つ備え、一つの乱数を用いてもよい。また、乱数生成手段を三つ以上備えて、三つ以上の乱数を用いてもよい。例えば、特図変動表示ゲームの消化回数に基づいて、三つ以上の乱数の変更を判定するように構成してもよい。
また、本発明では、演出制御装置150において異なる複数の乱数に基づいて演出パターンを決定したが、遊技制御装置において異なる複数の乱数を用いて、変動パターンを決定してもよい。具体的には、遊技制御装置100において、変動パターン乱数生成手段114を複数備え、変動パターン決定手段116が、複数の変動パターン乱数生成手段114のうちの一つから抽出した乱数値に基づいて、変動パターンを決定してもよい。このように、片寄り方が異なる複数の変動パターン乱数を用いることによって、変動パターン(変動態様)の片寄りを防ぐことができる。
また、同様に、当たり図柄乱数生成手段113を複数備えて、複数の当たり図柄乱数生成手段113のうちの一つから抽出した乱数値に基づいて、当たり図柄を決定してもよい。
また、同様に、当たり乱数生成手段111を複数備えて、複数の当たり乱数生成手段111のうちの一つから抽出した乱数値に基づいて、大当たりか否かを決定してもよい。
また、本発明では、M系列方式による演算によって乱数値を生成したが、メルセンヌツイスタを用いて乱数値を生成してもよい。
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。