JP2009050617A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、コインなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, displays a mechanical variation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in a front display window, or a symbol on a screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying on. In response to the player's start operation, the control means controls the drive of the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner. Each reel is automatically displayed after a certain time or by a player's stop operation. The rotation is stopped sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as medals and coins.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与える遊技を所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。 Currently, the mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a predetermined winning combination is established, a single medal is not paid out, and the gaming state is better in condition than the normal state for a predetermined period. As such a role, a role that can give a player a relatively large profit a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) in which a game can be played a predetermined number of times.
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コインなどが払出される入賞が成立するためには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In addition, in the current mainstream models, in order to establish a winning combination in which predetermined symbol combinations are arranged along the activated winning line (hereinafter referred to as “active line”) and medals, coins, etc. are paid out, Indicates that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is won by the internal lottery process (hereinafter referred to as “internal random determination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the symbol combination can be stopped on the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.
このような遊技機では、上述の変動表示装置とは別に設けられ、スタート操作により複数の図柄の変動表示を開始し、停止操作により複数の図柄の変動表示を停止する演出用リールを備え、遊技状況に応じて、演出用リールでの複数の図柄の変動表示の変動速度や変動態様などを変化させる遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、演出用リールでの演出内容に応じて遊技状況を把握できるので、演出内容によっては、ボーナス成立などへの期待感を高めることができる。
しかしながら、上述のような遊技機では、変動表示手段を第1図柄表示手段とするとともに、演出用リールを第2図柄表示手段とすると、第2図柄表示手段による図柄の変動表示の開始および停止は、夫々、第1図柄表示手段による図柄の変動表示の開始および停止と同時に行われる。そのため、第2図柄表示手段を用いた演出を行う場合には、第1図柄表示手段による図柄の変動表示の開始および停止に連動させた演出しか行うことができない。 However, in the gaming machine as described above, when the variation display means is the first symbol display means and the effect reel is the second symbol display means, the start and stop of the symbol variation display by the second symbol display means is stopped. These are performed simultaneously with the start and stop of the symbol variation display by the first symbol display means. Therefore, when performing an effect using the second symbol display means, only an effect linked to the start and stop of the variable display of symbols by the first symbol display means can be performed.
また、第1図柄表示手段による図柄の変動表示の開始および停止に連動させた演出とは別の演出を行う遊技機として、第1図柄表示手段が備える全てのリールにおける図柄の変動表示が停止することを条件に、第2図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する遊技機が知られているが、この遊技機では、演出内容に遊技者の操作を介在させることができない。 In addition, as a gaming machine that produces an effect different from the effect linked to the start and stop of the symbol variation display by the first symbol display means, the symbol variation display on all reels included in the first symbol display means stops. On the condition, there is known a gaming machine that starts a variable display of symbols by the second symbol display means. However, in this gaming machine, the player's operation cannot be interposed in the production contents.
そこで、第2図柄表示手段を備えた遊技機において、第1図柄表示手段による図柄の変動表示の開始および停止に連動させた演出とは別の演出に、遊技者の操作を介在させることで、従来の遊技機にはない多様な演出を第2図柄表示手段で行うことができる遊技機が要請されている。 Therefore, in the gaming machine equipped with the second symbol display means, by interposing the player's operation in an effect different from the effect linked to the start and stop of the variable display of the symbol by the first symbol display means, There has been a demand for a gaming machine that can perform various effects not shown in conventional gaming machines by the second symbol display means.
本発明の目的は、第1図柄表示手段による図柄の変動表示の開始および停止に連動させた演出とは別の演出に、遊技者の操作を介在させることで、第2図柄表示手段で多様な演出を行うことができる遊技機を提供することである。 The object of the present invention is to provide various effects in the second symbol display means by interposing the player's operation in an effect different from the effect linked to the start and stop of the variable display of symbols by the first symbol display means. It is to provide a gaming machine capable of performing an effect.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、遊技開始指令信号に応じて、複数の第2表示部における図柄の変動表示を開始する第2開始制御手段と、停止指令信号に応じて、複数の第1表示部のうち第1停止制御手段により図柄の変動表示を停止するものに対応する第2表示部における図柄の変動表示を停止する第2停止制御手段と、を備え、第2開始制御手段は、当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定され、かつ、第2停止制御手段により第2表示部に特定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄を除く図柄が停止表示された場合に、複数の停止指令手段のうち当該第2表示部に対応するものから停止指令信号が出力されていなければ、当該第2表示部における図柄の変動表示を再開することを特徴とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and in a gaming machine, second start control means for starting a variable display of symbols on a plurality of second display units in response to a game start command signal. In response to the stop command signal, the second stop control stops the symbol variation display on the second display unit corresponding to the first display control unit that stops the symbol variation display by the first stop control means. And a second start control means is configured to determine a specific combination as a winning combination by the winning combination determination means, and to display a symbol combination corresponding to the specific combination on the second display unit by the second stop control unit. When symbols other than the symbols constituting them are stopped and displayed, if a stop command signal is not output from the one corresponding to the second display unit among the plurality of stop command means, the variation of the symbols in the second display unit Resume display And wherein the door.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1) 複数種類の図柄を表示する第1表示部(例えば、後述のメインリール4L,4C,4Rなど)を複数有する第1図柄表示手段(例えば、後述のメインリール4L,4C,4R、後述のメイン表示窓3L,3C,3Rなど)と、前記複数の第1表示部の夫々に対応して設けられて複数種類の図柄を表示する第2表示部(例えば、後述の第1サブリール6L,6C,6Rなど)を複数有する第2図柄表示手段(例えば、後述の第1サブリール6L,6C,6R、後述の第1サブ表示窓5L,5C,5Rなど)と、遊技者が操作可能な開始操作手段(例えば、後述のスタートレバー18など)と、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ18Sなど)と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する当籤役決定手段(例えば、後述の図39のステップS59の処理を行う手段、後述の主制御回路60など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の第1表示部における図柄の変動表示を開始する第1開始制御手段(例えば、後述のメインリール用モータ駆動回路81、後述のメインリール用ステッピングモータ82L,82C,82R、後述の主制御回路60など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の第2表示部における図柄の変動表示を開始する第2開始制御手段(例えば、後述の第1サブリール用モータ駆動回路97、後述の第1サブリール用ステッピングモータ98L,98C,98R、後述の副制御回路90など)と、前記複数の第1表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段(例えば、後述の停止ボタン19L,19C,19Rなど)と、前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作が行われる期間に亘って、対応する第1表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段(例えば、後述の停止スイッチ19LS,19CS,19RSなど)と、前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する第1表示部における図柄の変動表示を停止する第1停止制御手段(例えば、後述の図36のステップS15の処理を行う手段、後述の主制御回路60など)と、前記停止指令信号に応じて、前記複数の第1表示部のうち前記第1停止制御手段により前記図柄の変動表示を停止するものに対応する第2表示部における図柄の変動表示を停止する第2停止制御手段(例えば、後述の図49のステップS188の処理を行う手段、後述の副制御回路90など)と、を備え、前記第2開始制御手段は、前記当籤役決定手段により特定の役(例えば、後述のBBなど)が当籤役として決定され、かつ、前記第2停止制御手段により前記第2表示部に前記特定の役に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−BAR”、後述のリーチ目など)を構成する図柄を除く図柄が停止表示された場合に、前記複数の停止指令手段のうち当該第2表示部に対応するものから前記停止指令信号が出力されていなければ、当該第2表示部における図柄の変動表示を再開することを特徴とする遊技機。
(1) First symbol display means (for example,
(1)記載の遊技機によれば、遊技開始指令信号に応じて、複数の第2表示部における図柄の変動表示を開始する第2開始制御手段と、停止指令信号に応じて、複数の第1表示部のうち第1停止制御手段により図柄の変動表示を停止するものに対応する第2表示部における図柄の変動表示を停止する第2停止制御手段と、を設けた。そして、第2開始制御手段により、当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定され、かつ、第2停止制御手段により第2表示部に特定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄を除く図柄が停止表示された場合に、複数の停止指令手段のうちこの第2表示部に対応するものから停止指令信号が出力されていなければ、この第2表示部における図柄の変動表示を再開することとした。 According to the gaming machine described in (1), the second start control means for starting the variable display of the symbols on the plurality of second display units in response to the game start command signal, and the plurality of first commands in accordance with the stop command signal. There is provided second stop control means for stopping the change display of symbols in the second display section corresponding to the one of the display sections that stops the change display of symbols by the first stop control means. Then, the second start control means determines that the specific combination is determined as the winning combination by the winning combination determination means, and the second stop control means displays the symbols constituting the symbol combination corresponding to the specific combination on the second display unit. When the symbols other than the symbols are stopped and displayed, if the stop command signal is not output from the plurality of stop command means corresponding to the second display unit, the variable display of symbols on the second display unit is resumed. It was decided.
このため、複数の第2表示部を備える第2図柄表示手段により図柄の変動表示を再開する場合には、複数の第1表示部を備える第1図柄表示手段による図柄の変動表示の開始および停止とは異なるタイミングで、第2図柄表示手段により図柄の変動表示の開始および停止を行うことができる。したがって、第1図柄表示手段による図柄の変動表示の開始および停止に連動させた演出とは別の演出を、第2図柄表示手段により行うことができる。 For this reason, when the variable display of symbols is resumed by the second symbol display means having a plurality of second display units, the start and stop of the variable symbol display by the first symbol display means having a plurality of first display units The symbol change display can be started and stopped by the second symbol display means at different timings. Therefore, the second symbol display means can produce an effect different from the effect linked to the start and stop of the symbol variation display by the first symbol display means.
また、複数の停止指令手段のうち図柄の変動表示が停止された第2表示部に対応するものから停止指令信号が出力されていない場合、すなわち図柄の変動表示が停止された第2表示部に対応する停止操作手段が遊技者により操作されていない場合に、この第2表示部における図柄の変動表示が再開されるので、第2図柄表示手段による別の演出に、遊技者の操作を介在させることができる。 In addition, when a stop command signal is not output from the corresponding one of the plurality of stop command means corresponding to the second display unit in which the symbol variation display is stopped, that is, in the second display unit in which the symbol variation display is stopped. When the corresponding stop operation means is not operated by the player, the variable display of symbols on the second display unit is resumed, so that the player's operation is interposed in another effect by the second symbol display means. be able to.
(2) (1)に記載の遊技機において、前記第2停止制御手段は、前記第2開始制御手段により第2表示部における図柄の変動表示が再開された場合、当該図柄の変動表示が再開されてから所定期間の経過後に、当該図柄の変動表示を停止することを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine described in (1), the second stop control unit resumes the variation display of the symbol when the variation display of the symbol on the second display unit is resumed by the second start control unit. The gaming machine is characterized in that the display of the variation of the symbol is stopped after a predetermined period of time has elapsed.
(2)記載の遊技機によれば、第2停止制御手段により、第2開始制御手段により第2表示部における図柄の変動表示が再開された場合、図柄の変動表示が再開されてから所定期間の経過後に、図柄の変動表示を停止できる。 (2) According to the gaming machine described in (2), when the second variation control display restarts the symbol display on the second display unit by the second stop control unit, the predetermined period after the symbol variation display is resumed. After the elapse of time, the symbol variation display can be stopped.
本発明の遊技機によれば、複数の第2表示部を備える第2図柄表示手段により図柄の変動表示を再開する場合には、複数の第1表示部を備える第1図柄表示手段による図柄の変動表示の開始および停止とは異なるタイミングで、第2図柄表示手段により図柄の変動表示の開始および停止を行うことができる。したがって、第1図柄表示手段による図柄の変動表示の開始および停止に連動させた演出とは別の演出を、第2図柄表示手段により行うことができる。 According to the gaming machine of the present invention, when the variable display of symbols is resumed by the second symbol display means having a plurality of second display portions, the symbol of the first symbol display means having the plurality of first display portions is displayed. The second symbol display means can start and stop the variation display of the symbols at a timing different from the start and stop of the variation display. Therefore, the second symbol display means can produce an effect different from the effect linked to the start and stop of the symbol variation display by the first symbol display means.
また、複数の停止指令手段のうち図柄の変動表示が停止された第2表示部に対応するものから停止指令信号が出力されていない場合、すなわち図柄の変動表示が停止された第2表示部に対応する停止操作手段が遊技者により操作されていない場合に、この第2表示部における図柄の変動表示が再開されるので、第2図柄表示手段による別の演出に、遊技者の操作を介在させることができる。 In addition, when a stop command signal is not output from the corresponding one of the plurality of stop command means corresponding to the second display unit in which the symbol variation display is stopped, that is, in the second display unit in which the symbol variation display is stopped. When the corresponding stop operation means is not operated by the player, the variable display of symbols on the second display unit is resumed, so that the player's operation is interposed in another effect by the second symbol display means. be able to.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の概略正面図である。遊技機1は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球、又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下では、メダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a schematic front view of a
遊技機1の全体を形成する筐体2の略正面中央には、縦長矩形である3つのメイン表示窓3L,3C,3Rが設けられ、これら3つのメイン表示窓3L,3C,3Rの背後には、夫々メインリール4L,4C,4Rが縦方向に回転できるように横一列に設けられている。これら3つのメインリール4L,4C,4Rは、一般的なスロットマシンで使用される材質の部材により形成され、夫々の外周面には、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれている。メインリール4L,4C,4Rに描かれた図柄は、メイン表示窓3L,3C,3Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、メインリール4L,4C,4Rは、定速回転(例えば80回転/分)で縦方向に回転し、図柄列を縦方向に変動表示する。
Three
メイン表示窓3L,3C,3Rの上方には、縦長矩形であって、メイン表示窓3L,3C,3Rよりも大きい3つの第1サブ表示窓5L,5C,5Rが設けられ、これら3つの第1サブ表示窓5L,5C,5Rの背後には、第1サブリール6L,6C,6Rが縦方向に回転自在に横一列に設けられている。第1サブリール6L,6C,6Rは、メインリール4L,4C,4Rと同様に、一般的なスロットマシンで使用される材質の部材により形成され、夫々の外周面には図柄列が描かれている。第1サブリールに描かれた図柄は、第1サブ表示窓5L,5C,5Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、第1サブリール6L,6C,6Rは、メインリール4L,4C,4Rと同じ速さで縦方向に回転し、図柄列を縦方向に変動表示する。
Above the
第1サブ表示窓5L,5C,5Rの上方には、横長矩形である1つの第2サブ表示窓7が設けられ、この第2サブ表示窓7の背後には、第2サブリール8が横方向に回転自在に設けられている。また、第2サブリールの背後には、赤色および青色を含む複数色に発光可能な後部LED9が設けられている。
Above the first
第2サブリール8の外周面は、一般的なスロットマシンで使用される材質の部材により形成された非透過領域8aと、非透過領域8aで用いられる部材よりも透過率の高い部材により形成された略楕円形状の透過領域8bと、により構成される。第2サブリール8の外周面のうち非透過領域8aには、図柄又は文字が描かれ、描かれた図柄などは、第2サブ表示窓7を通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。第2サブリール8の外周面のうち透過領域8bには、図柄などが描かれておらず、第2サブリール8の背後に設けられた後部LED9が発光した色を視認できるようになっている。
The outer peripheral surface of the
後部LED9は、複数色に発光し、例えば、赤色に発光するか青色に発光するかによって、遊技状況を報知する。
The
第2サブ表示窓7の両側には、複数色に発光可能な上部LED10L,10Rが設けられ、これら上部LED10L,10Rのさらに外側には、筐体2の正面から見て上部から下部に向けて略直線状に、側部LED11L,11Rが設けられている。これら上部LED10L,10R及び側部LED11L,11Rは、複数色に発光し、発光する色によって遊技状況を報知する。
また、第1サブ表示窓5L,5C,5Rの右方には、所定の内部当籤役を高確率で報知するか低確率で報知するかを示唆するためのST作動確率状態示唆ランプ27が設けられている。このST作動確率状態示唆ランプ27は、上方に設けられ、所定の内部当籤役を高確率で報知することを示唆するためのST作動高確率状態示唆ランプ27aと、下方に設けられ、所定の内部当籤役を低確率で報知することを示唆するためのST作動低確率状態示唆ランプ27bと、により構成される。ST作動高確率状態示唆ランプ27aが点灯すると、「+」の文字が表示され、所定の内部当籤役が高確率で報知されることを遊技者は把握できる。ST作動低確率状態示唆ランプ27bが点灯すると、「−」の文字が表示され、所定の内部当籤役が低確率で報知されることを遊技者は把握できる。
Further, on the right side of the first
ST作動確率状態示唆ランプ27の下方には、後述のボーナス(後述のBB及びMB)が作動していること、又は、作動する可能性のあることを示唆するためのWINランプ28が設けられている。このWINランプ28が点灯すると、「WIN」の文字が表示され、ボーナスが作動していること、又は、作動する可能性のあることを遊技者は把握できる。
Below the ST operation probability
上部LED10L,10Rの背後には、夫々上部スピーカ13L,13Rが設けられる。上部スピーカ13L,13Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。
メイン表示窓3L,3C,3Rの下方には、略水平面の台座部14が形成されている。この台座部14の水平面内のうち、右側にはメダル投入口15が設けられ、左側には1−BETボタン16及び最大BETボタン17が設けられる。
A substantially
1−BETボタン16が押下操作されると、1枚のメダルが投入され、最大BETボタン17が押下操作されると、単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数のメダルが投入される。本実施例では、単位遊技の用に供されるメダルの枚数は、ボーナスが作動していない状態では3枚であり、ボーナスが作動している状態では2枚である。BETボタン16,17を操作すること、及び、メダル投入口15にメダルを投入することを、以下「BET操作」といい、単位遊技の用に供されるメダルの枚数のことを、以下「BET数」という。
When the 1-
台座部14の前面部の左寄りには、遊技者の回動操作によりメインリール4L,4C,4R及び第1サブリール6L,6C,6Rを回転させ、メイン表示窓3L,3C,3R及び第1サブ表示窓5L,5C,5Rの内部で図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー18が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
The
台座部14の前面部の略中央には、遊技者の押下操作によりメインリール4L,4C,4R及び第1サブリール6L,6C,6Rの回転を停止させるための停止ボタン19L,19C,19Rが設けられている。左の停止ボタン19Lが押下操作されると、左のメインリール4L及び左の第1サブリール6Lの回転が停止する。中央の停止ボタン19Cが押下操作されると、中央のメインリール4C及び中央の第1サブリール6Cの回転が停止する。右の停止ボタン19Rが押下操作されると、右のメインリール4R及び右の第1サブリール6Rの回転が停止する。
なお、本実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー18が操作されることにより開始し、全てのメインリール4L,4C,4Rが停止したときに終了する。また、本実施例では、メインリール4L,4C,4R及び第1サブリール6L,6C,6Rは、スタートレバー18の操作に応じて常に回転を開始するが、通常、第2サブリール8は、スタートレバー18が操作されても回転しない。第2サブリール8は、所定の条件を満たした場合に限り回転を行うが、このことについては後述する。
In this embodiment, one game (unit game) basically starts when the
また、本実施例では、全てのメインリール4L,4C,4Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
In the present embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the
台座部14の前面部の右寄りには、押下操作に応じて、図示しない貯留部に貯留されているメダルの払出しを行う精算ボタン20が設けられ、筐体2の下部の正面には、生産ボタン20の押下操作に応じてメダルが払出されるメダル払出口21と、このメダル払出口21から払出されたメダルを溜めるメダル受け部22と、が設けられている。
On the right side of the front portion of the
筐体2の下部の右寄りには、効果音や音声などの音による演出を行う下部スピーカ23が設けられ、筐体2の下部の正面のうち、停止ボタン19L,19C,19Rとメダル受け部22とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル24が取り付けられている。
A
図2及び図3を参照して、有効ラインについて説明する。図2は、メイン表示窓3L,3C,3Rに設けられた8本のメインリール有効ライン25a〜25hを示し、図3は、第1サブ表示窓5L,5C,5Rに設けられたサブリール有効ライン26a〜26eを示す。
The effective line will be described with reference to FIGS. 2 shows eight main reel
まず、図2を参照して、メインリール有効ライン25a〜25hについて説明する。8本のメインリール有効ライン25a〜25hは、メダル投入口15へのメダルの投入又はBETボタン16,17の押下操作が行われることにより、単位遊技の用に供される枚数のメダルが投入されたことを条件に、有効化される。本実施例では、ボーナスが作動していない状態においては、3枚のメダルが投入されたことを条件に8本のメインリール有効ライン25a〜25hの全てが有効化され、ボーナスが作動している状態においては、2枚のメダルが投入されたことを条件に8本のメインリール有効ライン25a〜25hの全てが有効化される。有効化されたメインリール有効ライン25a〜25hは、入賞の成否に関わる。
First, the main reel
ここで、3つのメイン表示窓3L,3C,3Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、及び下段)の図柄停止位置が設けられている。各メイン表示窓3L,3C,3Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各メイン表示窓3L,3C,3Rに設けられた図柄停止位置の各々に、図柄が停止表示される。メインリール有効ライン25a〜25hは、各メイン表示窓3L,3C,3R内の図柄停止位置を結んでいる。
Here, each of the three
図2の(1)は、メインリール用第1有効ライン25aを示す。メインリール用第1有効ライン25aは、左のメイン表示窓3Lの上段の図柄停止位置と、中央のメイン表示窓3Cの上段の図柄停止位置と、右のメイン表示窓3Rの上段の図柄停止位置と、を結んでいる。
(1) of FIG. 2 shows the first
図2の(2)は、メインリール用第2有効ライン25bを示す。メインリール用第2有効ライン25bは、左のメイン表示窓3Lの下段の図柄停止位置と、中央のメイン表示窓3Cの下段の図柄停止位置と、右のメイン表示窓3Rの上段の図柄停止位置と、を結んでいる。
(2) of FIG. 2 shows the 2nd
図2の(3)は、メインリール用第3有効ライン25cを示す。メインリール用第3有効ライン25cは、左のメイン表示窓3Lの上段の図柄停止位置と、中央のメイン表示窓3Cの下段の図柄停止位置と、右のメイン表示窓3Rの上段の図柄停止位置と、を結んでいる。
(3) in FIG. 2 shows a third reel
図2の(4)は、メインリール用第4有効ライン25dを示す。メインリール用第4有効ライン25dは、左のメイン表示窓3Lの下段の図柄停止位置と、中央のメイン表示窓3Cの上段の図柄停止位置と、右のメイン表示窓3Rの上段の図柄停止位置と、を結んでいる。
(4) of FIG. 2 shows the 4th
図2の(5)は、メインリール用第5有効ライン25eを示す。メインリール用第5有効ライン25eは、左のメイン表示窓3Lの上段の図柄停止位置と、中央のメイン表示窓3Cの上段の図柄停止位置と、右のメイン表示窓3Rの下段の図柄停止位置と、を結んでいる。
(5) in FIG. 2 shows the fifth reel
図2の(6)は、メインリール用第6有効ライン25fを示す。メインリール用第6有効ライン25fは、左のメイン表示窓3Lの下段の図柄停止位置と、中央のメイン表示窓3Cの上段の図柄停止位置と、右のメイン表示窓3Rの下段の図柄停止位置と、を結んでいる。
FIG. 2 (6) shows a main reel sixth
図2の(7)は、メインリール用第7有効ライン25gを示す。メインリール用第7有効ライン25gは、左のメイン表示窓3Lの上段の図柄停止位置と、中央のメイン表示窓3Cの下段の図柄停止位置と、右のメイン表示窓3Rの下段の図柄停止位置と、を結んでいる。
(7) in FIG. 2 shows a main reel seventh
図2の(8)は、メインリール用第8有効ライン25hを示す。メインリール用第8有効ライン25hは、左のメイン表示窓3Lの下段の図柄停止位置と、中央のメイン表示窓3Cの下段の図柄停止位置と、右のメイン表示窓3Rの下段の図柄停止位置と、を結んでいる。
(8) of FIG. 2 shows the 8th
次に、図3を参照して、サブリール有効ライン26a〜26eについて説明する。5本のサブリール有効ライン26a〜26eは、8本のメインリール有効ライン25a〜25hが有効化されるのと同時に有効化される。
Next, the sub reel
3つの第1サブ表示窓5L,5C,5Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、及び下段)の図柄停止位置が設けられている。各第1サブ表示窓5L,5C,5Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各第1サブ表示窓5L,5C,5Rに設けられた図柄停止位置の各々に、図柄が停止表示される。サブリール有効ライン26a〜26eは、各第1サブ表示窓5L,5C,5R内の図柄停止位置を結んでいる。
The three first
第1サブリール用第1有効ライン26aは、所謂トップラインであり、左の第1サブ表示窓5Lの上段の図柄停止位置と、中央の第1サブ表示窓5Cの上段の図柄停止位置と、右の第1サブ表示窓5Rの上段の図柄停止位置と、を結んでいる。
The first
第1サブリール用第2有効ライン26bは、所謂センターラインであり、左の第1サブ表示窓5Lの中段の図柄停止位置と、中央の第1サブ表示窓5Cの中段の図柄停止位置と、右の第1サブ表示窓5Rの中段の図柄停止位置と、を結んでいる。
The second
第1サブリール用第3有効ライン26cは、所謂ボトムラインであり、左の第1サブ表示窓5Lの下段の図柄停止位置と、中央の第1サブ表示窓5Cの下段の図柄停止位置と、右の第1サブ表示窓5Rの下段の図柄停止位置と、を結んでいる。
The third
第1サブリール用第4有効ライン26dは、所謂クロスアップラインであり、左の第1サブ表示窓5Lの下段の図柄停止位置と、中央の第1サブ表示窓5Cの中段の図柄停止位置と、右の第1サブ表示窓5Rの上段の図柄停止位置と、を結んでいる。
The fourth sub-reel fourth
第1サブリール用第5有効ライン26eは、所謂クロスダウンラインであり、左の第1サブ表示窓5Lの上段の図柄停止位置と、中央の第1サブ表示窓5Cの中段の図柄停止位置と、右の第1サブ表示窓5Rの下段の図柄停止位置と、を結んでいる。
The fifth
また、第1サブ表示窓5L,5C,5Rには、夫々の図柄停止位置に9個のバックライト29(後述の図8参照)が設けられている。本実施例では、1枚のメダルが投入されると、第1サブリール用第2有効ライン26bに対応する図柄停止位置の背後に設けられた3個のバックライト29が点灯する。その後、2枚又は3枚のメダルが投入されたことに応じて、第1サブリール用第2有効ライン26bに対応する図柄停止位置を除く全ての図柄停止位置の背後に設けられたバックライト29が点灯する。
The first
図4〜図6を参照して、メインリール4L,4C,4R、第1サブリール6L,6C,6R、及び第2サブリール8の夫々の外周面に描かれた図柄列について説明する。図4は、メインリール4L,4C,4Rの夫々の外周面に描かれた図柄列であり、図5は、第1サブリール6L,6C,6Rの夫々の外周面に描かれた図柄列であり、図6は、第2サブリール8の外周面に描かれた図柄列である。
With reference to FIGS. 4 to 6, the symbol rows drawn on the outer peripheral surfaces of the
まず、図4を参照して、メインリール4L,4C,4Rの夫々の外周面に描かれた18個の図柄列について説明する。各図柄には「0」〜「17」のコードナンバーが付され、データテーブルとしてメインROM63(後述の図7参照)に格納(記憶)されている。各メインリール4L,4C,4R上には、“BB図柄(図柄31)”、“MB図柄(図柄32)”、“赤ネズミ(図柄33)”、“青ネズミ(図柄34)”、“緑ネズミ(図柄35)”、“黄ネズミ(図柄36)”、“青ブタ(図柄37)”、“ブランク1(図柄38)”、“ブランク2(図柄39)”、及び“ブランク3(図柄40)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各メインリール4L,4C,4Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
First, with reference to FIG. 4, 18 symbol sequences drawn on the outer peripheral surfaces of the
“BB図柄(図柄31)”、“赤ネズミ(図柄33)”、及び“ブランク1(図柄38)”は、赤色で彩色され、“MB図柄(図柄32)”、“青ネズミ(図柄34)”、“青ブタ(図柄37)”、及び“ブランク2(図柄39)”は、青色で彩色されている。また、“緑ネズミ(図柄35)”及び“ブランク3(図柄40)”は、緑色で彩色され、“黄ネズミ(図柄36)”は、黄色で彩色されている。 “BB symbol (symbol 31)”, “red mouse (symbol 33)”, and “blank 1 (symbol 38)” are colored in red, “MB symbol (symbol 32)”, “blue rat (symbol 34). “,“ Blue pig (symbol 37) ”and“ blank 2 (symbol 39) ”are colored in blue. Further, the “green mouse (symbol 35)” and “blank 3 (symbol 40)” are colored in green, and the “yellow mouse (symbol 36)” is colored in yellow.
左のメインリール4Lでは、コードナンバー「8」〜「16」の部分に、主に赤色の図柄により構成された赤ゾーンが形成され、コードナンバー「0」〜「7」及び「17」の部分に、主に青色の図柄により構成された青ゾーンが形成されている。
In the left
ここで、本実施例の役には、メダルの払出しが1回行われる小役と、この小役に当籤しやすい遊技状態が所定期間継続するボーナスと、メダルの投入なしに遊技ができる再遊技(以下、「リプレイ」という)と、が設けられている。小役は、チェリー、ベル、及びスイカにより構成され、ボーナスは、BB(ビッグボーナス)及びMB(ミドルボーナス)により構成される。 Here, the combination of the present embodiment includes a small combination in which medals are paid out once, a bonus in which a gaming state easy to win this small combination continues for a predetermined period, and a replay that allows a game to be played without inserting medals. (Hereinafter referred to as “replay”). The small role is composed of cherry, bell, and watermelon, and the bonus is composed of BB (big bonus) and MB (middle bonus).
BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に、12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
BB is an accessory continuous operation apparatus according to the first type special accessory. “
「入賞」とは、図柄について、メダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。 “Winning” means that predetermined symbols are displayed as combinations necessary for obtaining medals.
「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し、予め定められた場合に作動を終了するものをいう。 The “special feature continuous operation device related to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature, which is activated when a specific symbol combination is displayed, This means that the operation is terminated when specified.
MBは、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第2種特別役物」とは、内部抽籤の結果にかかわらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。
MB is an accessory continuous operation apparatus according to the second type special accessory. “
「第2種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し、予め定められた場合に作動を終了するものをいう。 The “special feature continuous action device related to the second type special feature” is a device capable of continuously operating the second type special feature, which is activated when a specific symbol combination is displayed. This means that the operation is terminated when specified.
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、メインリール4L,4C,4Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
The combination (combination data) is basically control information in which profits given to the player and symbol combinations are associated with each other. Stop control of the
また、本実施例の遊技状態には、一般遊技状態、RB遊技状態、及びMB遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。 In addition, the gaming state of this embodiment includes a general gaming state, an RB gaming state, and an MB gaming state. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished by the type of a role that may be won internally, the probability of internal winning, and the like.
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して、遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、BB又はMBを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間と、で構成される。 The general gaming state is a gaming state in which an expected value of a so-called “play rate” (the number of medals to be paid out to the player with respect to the number of medals inserted to play a game) is smaller than one. This general gaming state is composed of a flag between the BB and the MB as a carryover combination and a non-flag between the carryover combination.
「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが、一又は複数のゲームに亘って許容される役をいい、フラグ間では、持越役として許容された役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが、一又は複数のゲームに亘って許容される。また、フラグ間では、BB及びMBに内部当籤することがなく、非フラグ間では、BB及びMBに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。 A “carryover combination” means a combination that allows a combination of corresponding symbols to be arranged along an active line for one or a plurality of games, and corresponds to a combination that is permitted as a carryover combination between flags. It is allowed over one or a plurality of games that the symbol combinations are arranged along the active line. In addition, between the flags, BB and MB are not internally won, and between non-flags, BB and MB may be internally won. Therefore, even in the same general gaming state, between flags and non-flags Are different gaming states.
また、フラグ間及び非フラグ間は、夫々、リプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動中であるRT作動中と、このRT作動中以外のRT非作動中と、で構成される。RTは、RT非作動中と比べてリプレイに内部当籤する確率がわずかに(16/65536だけ)高いRT2と、このRT2と比べてリプレイに内部当籤する確率がわずかに(14/65536だけ)高いRT3と、このRT3と比べてリプレイに内部当籤する確率が非常に(37208/65536だけ)高いRT1と、により構成される。 In addition, between the flag and between the non-flags, the RT operation in which a replay time (hereinafter referred to as “RT”) having a high probability of winning internally in the replay is in operation and the RT inactive other than the RT operation are in progress. And. RT has a slightly higher probability (16/65536) for internal replay than RT inactive and a slightly higher probability (14/65536) for internal replay than RT2. RT3 and RT1 having a very high probability (only 37208/65536) of internal winning in replay as compared with RT3.
RT作動中であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。より詳しくは、RT1作動中であるか否かは、後述のRT1作動中フラグがオンであるか否かにより判別でき、RT2作動中であるか否かは、後述のRT2作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。また、RT3作動中であるか否かは、後述のRT3作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。 Whether or not the RT is operating can be determined by whether or not an RT operating flag, which will be described later, is on. More specifically, whether or not RT1 is operating can be determined based on whether or not a later-described RT1 operating flag is on. Whether or not RT2 is operating is determined by whether an RT2 operating flag described later is on. It can be determined by whether or not there is. Whether or not RT3 is operating can be determined based on whether or not an RT3 operating flag, which will be described later, is on.
まず、RT3作動中フラグについて説明する。RT3作動中フラグは、BB又はMBが内部当籤役として決定され、非フラグ間からフラグ間に移行することを条件に、オンに更新され、内部当籤役として決定されたBB又はMBが表示役として成立し、一般遊技状態からRB遊技状態又はMB遊技状態に移行することを条件に、オフに更新される。 First, the RT3 operating flag will be described. The RT3 operating flag is updated to ON on the condition that BB or MB is determined as an internal winning combination and transitions from non-flag to between flags, and BB or MB determined as an internal winning combination is used as a display combination. It is established and updated off on condition that the game state shifts from the general gaming state to the RB gaming state or the MB gaming state.
次に、RT2作動中フラグについて説明する。ここで、RT3作動中フラグがオフに更新されると、一般遊技状態からRB遊技状態又はMB遊技状態に移行する。RT2作動中フラグは、この移行した遊技状態が終わり、再び一般遊技状態に移行することを条件に、オンに更新される。そして、基本的には、再びBB又はMBが内部当籤役として決定されたことを条件に、オフに更新されるが、移行前の遊技状態がRB遊技状態であれば、BB又はMBに一度も内部当籤することなく1000回の単位遊技が行われた場合にもオフに更新される。また、移行前の遊技状態がMB遊技状態であれば、BB又はMBに一度も内部当籤することなく800回の単位遊技が行われた場合にもオフに更新される。 Next, the RT2 operating flag will be described. Here, when the RT3 operating flag is updated to OFF, the normal gaming state shifts to the RB gaming state or the MB gaming state. The RT2 operating flag is updated to ON on the condition that the transitioned gaming state ends and the transition to the general gaming state occurs again. Basically, it is updated off on the condition that BB or MB is again determined as an internal winning combination. However, if the game state before the transition is the RB game state, the BB or MB is once in the BB or MB. It is also updated to off when 1000 unit games are played without internal winning. Further, if the game state before the transition is the MB game state, the game state is also updated to OFF even when 800 unit games are played without any internal winning of BB or MB.
最後に、RT1作動中フラグについて説明する。RT1作動中フラグは、RT2作動中フラグがオンである間に一度もBB又はMBが内部当籤役として決定されることなくオフに更新された場合に、オンに更新される。そして、再びBB又はMBが内部当籤役として決定されたことを条件に、オフに更新される。 Finally, the RT1 operating flag will be described. The RT1 operating flag is updated to ON when BB or MB is updated OFF without being determined as an internal winning combination while the RT2 operating flag is ON. Then, it is updated off on condition that BB or MB is determined as the internal winning combination again.
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The RB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the first type special character is operating.
RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。 The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition for updating the RB operating flag to ON is that a BB operating flag described later is ON.
また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、本実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、本実施例では8回と規定されている。 In addition, the condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the game possible number counter is 0, the winning possible number counter is 0, or the BB operating flag is updated to OFF. The “gameable number counter” refers to the number of unit games that can be performed in the RB gaming state, and is defined as 12 in this embodiment. The “winning possible number counter” refers to the number of possible winnings in the RB gaming state, and is defined as 8 in this embodiment.
BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BBの成立を条件に、オンに更新される。BBが成立すると、ボーナス終了枚数カウンタが345にセットされ、セットされた数値は、払出されたメダルの枚数に応じて減算される。そして、払出されたメダルの枚数が345枚を超え、ボーナス終了枚数カウンタが0になると、BB作動中フラグがオフに更新される。 The BB in-operation flag is information for identifying whether or not the BB is in an advantageous state generated by establishment of BB, and is updated to ON on condition that BB is established. When BB is established, the bonus end number counter is set to 345, and the set numerical value is subtracted according to the number of medals paid out. When the number of medals paid out exceeds 345 and the bonus end number counter becomes 0, the BB operating flag is updated to OFF.
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機に、RB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。 Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When the BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When either the game possible number counter or the winning number counter becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.
BB作動中フラグがオフに更新される条件を満たした場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、RB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまで、RB遊技状態となる。 When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when this BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is set to OFF. Updated off. Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is set until the BB operating flag is updated to OFF.
MB遊技状態は、第2種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The MB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the second type special combination is operating.
MB遊技状態は、MB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。MB作動中フラグは、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、MBの成立を条件にオンに、更新される。MBが成立すると、ボーナス終了枚数カウンタが120にセットされ、セットされた数値は、払出されたメダルの枚数に応じて減算される。そして、払出されたメダルの枚数が120枚を超え、ボーナス終了枚数カウンタが0になると、MB作動中フラグがオフに更新される。 The MB gaming state can be identified by turning on or off the MB operating flag. The MB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the MB gaming state, and is updated to ON on the condition that the MB is established. When MB is established, the bonus end number counter is set to 120, and the set numerical value is subtracted according to the number of medals paid out. When the number of medals paid out exceeds 120 and the bonus end number counter becomes 0, the MB operating flag is updated to OFF.
次に、図5を参照して、第1サブリール6L,6C,6Rの夫々の外周面に描かれた21個の図柄列について説明する。各図柄には「0」〜「20」のコードナンバーが付され、データテーブルとしてサブROM94(後述の図8参照)に格納(記憶)されている。各第1サブリール6L,6C,6R上には、“赤7(図柄41)”、“鳥(図柄42)”、“BAR(図柄43)”、“チェリー(図柄44)”、“ベル(図柄45)”、“スイカ(図柄46)”、及び“リプレイ(図柄47)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各第1サブリール6L,6C,6Rは、図柄列が図5の矢印方向に移動するように回転駆動される。
Next, with reference to FIG. 5, the 21 symbol rows drawn on the outer peripheral surfaces of the
次に、図6を参照して、第2サブリール8の外周面に描かれた7個の図柄列について説明する。第2サブリールでは「0」〜「8」のコードナンバーが付され、データテーブルとしてサブROM94(後述の図8参照)に格納(記憶)されている。第2サブリール8の外周面は、非透過領域8a及び透過領域8bにより構成され、透過領域8bは、複数色に発光する後部LED9の色を視認できるようにするために設けられている。後部LED9は、所定の内部当籤役を報知するために設けられ、赤色に発光する場合には、左のメイン表示窓3Lで赤ゾーンの図柄が表示されている間に左の停止ボタン19Lを操作すべきであることを報知し、青色に発光する場合には、左のメイン表示窓3Lで青ゾーンの図柄が表示されている間に左の停止ボタン19Lを操作すべきであることを報知している。
Next, with reference to FIG. 6, the seven symbol rows drawn on the outer peripheral surface of the
非透過領域8aには、“大当り(図柄51)”、“鳥(図柄52)”、“はずれ(図柄53)”、“イチロー(図柄54)”、“ジロー(図柄55)”、及び“サブロー(図柄56)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。第2サブリール8は、図柄列が図6の矢印方向に移動するように回転駆動される。
The
“大当り(図柄51)”は、コードナンバー「0」及び「1」の2つに対応して描かれ、フラグ間であるか否かを確定的に報知するために設けられている。“鳥(図柄52)”は、コードナンバー「2」の1つに対応して描かれ、複数種類の小役のうちのいずれかに内部当籤していることを報知するために設けられている。 “Big hit (symbol 51)” is drawn corresponding to two code numbers “0” and “1”, and is provided for definite notification of whether or not it is between flags. "Bird (symbol 52)" is drawn corresponding to one of the code numbers "2", and is provided for notifying that one of a plurality of types of small roles has been won internally. .
“はずれ(図柄53)”は、コードナンバー「4」及び「5」の2つに対応して描かれ、フラグ間ではないことを確定的に報知するために設けられている。“イチロー(図柄54)”は、ハチマキを巻いたキャラクタが一本指を立てる様子を示す図柄であり、“ジロー(図柄55)”は、“イチロー(図柄54)”と同じキャラクタが二本指を立てる様子を示す図柄である。“サブロー(図柄56)”は、“イチロー(図柄54)”及び“ジロー(図柄55)”と同じキャラクタがたいまつを振りかざす様子を示す図柄である。これら“イチロー(図柄54)”、“ジロー(図柄55)”、及び“サブロー(図柄56)”は、夫々コードナンバー「6」、「7」、及び「8」の1つに対応して描かれ、フラグ間の可能性があることを報知するために設けられている。本実施例では、第2サブ表示窓7に“ジロー(図柄55)”が停止表示される場合は、“イチロー(図柄54)”が停止表示される場合に比べてフラグ間の可能性が高いことを示唆し、“サブロー(図柄56)”が停止表示される場合は、“ジロー(図柄55)”が停止表示される場合に比べてフラグ間の可能性が高いことを示唆している。
“Displacement (symbol 53)” is drawn in correspondence with two code numbers “4” and “5”, and is provided for definite notification that it is not between flags. “Ichiro (symbol 54)” is a pattern showing a character with a bee rolled up one finger, and “Giro (symbol 55)” is a two-finger character that is the same as “Ichiro (symbol 54)”. It is a pattern which shows a mode that it stands up. “Sabouraud (symbol 56)” is a symbol showing the same character as “Ichiro (symbol 54)” and “Jiro (symbol 55)” swinging the torches. These “ichiro (symbol 54)”, “jiro (symbol 55)”, and “sabouraud (symbol 56)” are drawn corresponding to one of the code numbers “6”, “7”, and “8”, respectively. And is provided to notify that there is a possibility of a flag interval. In the present embodiment, when “Jiro (symbol 55)” is stopped and displayed in the second
図7は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路60と、主制御回路60に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路60から送信される制御指令に基づいて第1サブリール6L,6C,6R、第2サブリール8、スピーカ13L,13R,23、LED9,10L,10R,11L,11R、及びランプ27a,27b,28を制御する副制御回路90と、を含む回路構成を示す。
7 is based on a
主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ61を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ61は、予め設定されたプログラム(後述の図36〜図47参照)に従って制御動作を行うメインCPU62と、記憶手段であるメインROM63及びメインRAM64を含む。
The
メインCPU62には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路65及び分周器66と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器67及びサンプリング回路68と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ61内で、すなわちメインCPU62の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器67及びサンプリング回路68は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ61のメインROM63には、スタートレバー18を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図10〜図12参照)、停止ボタン19L,19C,19Rの操作に応じてメインリール4L,4C,4Rの停止態様を決定するための停止テーブル群(後述の図18参照)などが格納されている。また、副制御回路90へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路90が主制御回路60へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路60から副制御回路90への一方向で通信が行われる。メインRAM64には、後述の図19、図20に示す格納領域などが設けられており、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。
In the
図7の回路において、マイクロコンピュータ61からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納し、ホッパー駆動回路71の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)72と、メインリール4L,4C,4Rを回転駆動するメインリール用ステッピングモータ82L,82C,82Rと、がある。
In the circuit of FIG. 7, as a main actuator whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、メインリール用ステッピングモータ82L,82C,82Rを駆動制御するメインリール用モータ駆動回路81と、ホッパー72を駆動制御するホッパー駆動回路71と、がメインCPU62の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々メインCPU62から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a main reel
また、マイクロコンピュータ61が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダルセンサ15S、1−BETスイッチ16S、最大BETスイッチ17S、スタートスイッチ18S、停止スイッチ19LS,19CS,19RS、精算スイッチ20S、メインリール用リール位置検出回路83、及び払出完了信号回路73がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
メダルセンサ15Sは、メダル投入口15に投入されたメダルを検出する。1−BETスイッチ16Sは、1−BETボタン16の操作を検出し、最大BETスイッチ17Sは、最大BETボタン17の操作を検出する。スタートスイッチ18Sは、スタートレバー18の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。停止スイッチ19LS,19CS,19RSは、対応する停止ボタン19L,19C,19Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。なお、本実施例では、この停止指令信号は、停止ボタンの押下操作が開始されてからこの押下操作が終了されるまでの期間、すなわち停止ボタンの押下操作が行われている期間に亘って発生する。
The
メインリール用リール位置検出回路83は、メインリール回転センサからのパルス信号を受けて各メインリール4L,4C,4Rの位置を検出するための信号をメインCPU62へ供給する。払出完了信号回路73は、メダル検出部72Sの計数値(ホッパー72から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The main reel reel
図7の回路において、乱数発生器67は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路68は、スタートレバー18が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばメインROM63内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図10〜図12参照)などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
In the circuit of FIG. 7, the
メインリール4L,4C,4Rの回転が開始された後、メインリール用ステッピングモータ82L,82C,82Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は、メインRAM64の所定領域に書き込まれる。メインリール4L,4C,4Rからは、一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスは、メインリール用リール位置検出回路83を介してメインCPU62に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM64で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。これにより、メインRAM64内には、各メインリール4L,4C,4Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上述のようなメインリール4L,4C,4Rの回転位置とメインリール4L,4C,4Rの外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)が、メインROM63内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メインリール4L,4C,4Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応付けられている。
In order to associate the rotational positions of the
さらに、メインROM63内には、メインリール用図柄組合せテーブル(後述の図14参照)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)と、が対応付けられている。上述の図柄組合せテーブルは、左のメインリール4L、中央のメインリール4C、及び右のメインリール4Rの停止制御時と、全てのメインリール4L,4C,4Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合と、に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
Furthermore, a main reel symbol combination table (see FIG. 14 described later) is stored in the
上述の乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、メインCPU62は、遊技者が停止ボタン19L,19C,19Rを操作したタイミングで停止スイッチ19LS,19CS,19RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、メインリール4L,4C,4Rを停止制御する信号をメインリール用モータ駆動回路81に送る。
When an internal winning combination or a stop winning combination is determined by lottery processing (such as internal lottery processing) based on the random number sampling described above, the
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、メインCPU62は、払出指令信号をホッパー駆動回路71に供給して、ホッパー72から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部72Sは、ホッパー72から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をメインCPU62に入力する。これにより、メインCPU62は、ホッパー駆動回路71を介してホッパー72の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
If the stop mode (that is, the winning mode) indicating the winning combination is won, the
図8に示すブロック図を参照して、副制御回路90と、この副制御回路90に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、の構成について説明する。
With reference to the block diagram shown in FIG. 8, the configuration of the
副制御回路90は、主制御回路60を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成される。主制御回路60と副制御回路90との間の通信は、主制御回路60からメインサブ中継回路91及びサブ中継回路92を経由した副制御回路90への一方向で行われ、副制御回路90が主制御回路60へコマンド、情報などを入力することはない。
The
副制御回路90は、サブCPU93、サブROM94、及びサブRAM95を含んで構成される。
The
サブCPU93は、主制御回路60から送信されたコマンドに基づき、サブROM94内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、サブCPU93は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU93の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The
サブROM94は、サブCPU93で実行する制御プログラム(後述の図48〜図58参照)、後述の各種テーブル(後述の図21〜図35参照)などを格納する。サブRAM95は、サブCPU93が上述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
The
副制御回路90には、サブ中継回路92を介して、音制御回路96、第1サブリール用モータ駆動回路97、及び遊技状態表示回路100が電気的に接続されている。
The
音制御回路96は、副制御回路90から送信されたコマンドに基づき、予め音制御回路96のROMに格納された制御プログラムに従い、上部スピーカ13L,13R及び下部スピーカ23に出力信号を送信する。これにより、上部スピーカ13L,13R及び下部スピーカ23が、演出に応じた所定の態様で出音することとなる。
The
第1サブリール用モータ駆動回路97には、第1サブリール6L,6C,6Rを回転駆動する第1サブリール用ステッピングモータ98L,98C,98Rが電気的に接続されている。この第1サブリール用モータ駆動回路97は、副制御回路90から送信されたコマンドに応じて、第1サブリール用ステッピングモータ98L,98C,98Rの駆動を制御する。
The first sub-reel
第1サブリール6L,6C,6Rの回転が開始された後、第1サブリール用ステッピングモータ98L,98C,98Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は、サブRAM95の所定領域に書き込まれる。第1サブリール6L,6C,6Rからは、一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスは、第1サブリール用リール位置検出回路99を介してサブCPU93に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、サブRAM95で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。これにより、サブRAM95内には、各第1サブリール6L,6C,6Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上述のような第1サブリール6L,6C,6Rの回転位置と第1サブリール6L,6C,6Rの外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)が、サブROM94内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各第1サブリール6L,6C,6Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応付けられている。
In order to associate the rotational positions of the
さらに、サブROM94内には、第1サブリール用図柄組合せテーブル(後述の図21参照)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、有効ライン上の図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応付けられている。上述の図柄組合せテーブルは、左の第1サブリール6L、中央の第1サブリール6C、及び右の第1サブリール6Rの停止制御時と、全ての第1サブリール6L,6C,6Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合と、に参照される。表示役(表示役データ)は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)であり、メインリール4L,4C,4Rによりメイン表示窓3L,3C,3Rで表示される表示役と、第1サブリール6L,6C,6Rにより第1サブ表示窓5L,5C,5Rで表示される表示役と、が一致するようになっている。
Further, in the
遊技状態表示回路100には、後部LED9、上部LED10L,10R、側部LED11L,11R、ST作動確率状態示唆ランプ27a,27b、WINランプ28、及びバックライト29が電気的に接続され、副制御回路90から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、これら後部LED9、上部LED10L,10R、側部LED11L,11R、ST作動確率状態示唆ランプ27a,27b、WINランプ28、及びバックライト29に出力信号を送信する。これにより、後部LED9、上部LED10L,10R、側部LED11L,11R、ST作動確率状態示唆ランプ27a,27b、WINランプ28、及びバックライト29が、演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The gaming
また、遊技状態表示回路100には、第2サブリール用モータ駆動回路101が電気的に接続されている。第2サブリール用モータ駆動回路101には、第2サブリール8を回転駆動する第2サブリール用ステッピングモータ102が電気的に接続され、第2サブリール用モータ駆動回路101は、副制御回路90から送信されたコマンドに応じて、第2サブリール用ステッピングモータ102の駆動を制御する。
The gaming
第2サブリール8の回転が開始された後、第2サブリール用ステッピングモータ102の各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は、サブRAM95の所定領域に書き込まれる。第2サブリール8からは、一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスは、第2サブリール用リール位置検出回路103を介してサブCPU93に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、サブRAM95で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。これにより、サブRAM95内には、第2サブリール8について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上述のような第2サブリール8の回転位置と第2サブリール8の外周面上に描かれた図柄又は文字とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)が、サブROM94内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、第2サブリール8の一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応付けられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
図9を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図10参照)が選択され、抽籤回数として23が決定される。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。 The internal lottery table determination table includes information on the type of the internal lottery table corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. For example, when the gaming state is the general gaming state, an internal lottery table for general gaming state (see FIG. 10 described later) is selected, and 23 is determined as the number of lotteries. The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination.
図10〜図12を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。 The internal lottery table will be described with reference to FIGS.
図10は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態でかつ非RT作動中である場合に参照される。図11は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。 FIG. 10 shows an internal lottery table for a general gaming state, which is referred to when the game is in the general gaming state and the non-RT operation is in progress. FIG. 11 shows an internal lottery table for the RB gaming state, which is referred to when the player is in the RB gaming state.
図12の(1)は、RT1作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態でかつRT1作動中である場合に参照される。図12の(2)は、RT2作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態でかつRT2作動中である場合に参照される。図12の(3)は、RT3作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態でかつRT3作動中である場合に参照される。 (1) in FIG. 12 shows the RT1 operating internal lottery table, which is referred to when the RT1 is operating in the general gaming state. (2) in FIG. 12 shows the RT2 operating internal lottery table, which is referred to when the RT2 is operating in the general gaming state. (3) in FIG. 12 shows the RT3 operating internal lottery table, which is referred to when the RT3 is operating in the general gaming state.
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値の情報を備えている。図10〜図12のテーブルでは、設定値が1である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、本実施例では、設定値として設定1と、この設定1よりもボーナスに内部当籤しやすいという点で有利な設定4と、この設定4よりもボーナスに内部当籤しやすいという点で有利な設定6と、この設定6よりボーナスに内部当籤しやすいという点で有利な設定Hと、の4段階が設けられている。この設定値は、メインRAM64の所定領域に設けられた設定値格納領域に格納される。なお、後述の図13で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する抽籤値の情報を有しているといえる。
The internal lottery table includes lottery value information corresponding to the winning number. 10 to 12 show information corresponding to the case where the set value is 1, but actually, information corresponding to each of the set values is provided. The set value is an index for distinguishing the degree of the player's advantage. In this embodiment, the set value is set as 1 and the
抽籤値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する当籤番号が実際の当籤番号として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。 The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random number value and the subtracted value is negative, the winning number corresponding to the lottery value is selected as the actual winning number. Therefore, it can be said that the lottery value is information in a numerical range that does not overlap each other.
例えば、図10に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が“7730”である場合、初めに、この“7730”から当籤番号「1」に対応する抽籤値“7729”を減算する。減算した値は、“1”となる(正の値となる)。次に、この“1”から当籤番号「2」に対応する抽籤値“3”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、実際の当籤番号として「2」が選択される。当籤番号2が選択される場合、この当籤番号2に対応するBB、ベル1、及びベル2が内部当籤役となる。
For example, the case where the general lottery state internal lottery table shown in FIG. 10 is referred will be described. When the random value extracted from the range of 0 to 65535 is “7730”, first, the lottery value “7729” corresponding to the winning number “1” is subtracted from this “7730”. The subtracted value is “1” (a positive value). Next, the lottery value “3” corresponding to the winning number “2” is subtracted from this “1”. The subtracted value is negative. Therefore, “2” is selected as the actual winning number. When the winning
なお、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ値になるまで当籤番号が一度も選択されなかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、本実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。 If the winning number is not selected until it reaches the same value as the number of lotteries determined for each gaming state, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the present embodiment is not a role associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combinations corresponding to the plurality of predetermined combinations. It is assumed that the symbol combination corresponding to is not provided.
RB、MB用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される設定値にかかわらず、共通の抽籤値が規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比較すると、RB、MB用内部抽籤テーブルでは、ベル1+ベル2が内部当籤役として決定される確率が極めて高くなるように規定されている。したがって、RB遊技状態やMB遊技状態では、メダルの払出しに関係する小役が内部当籤役として決定される確率が、一般遊技状態に比べて極めて高いといえる。
In the RB and MB internal lottery table, a common lottery value is defined regardless of the setting value stored in the setting value storage area. Compared with the internal lottery table for the general gaming state, the internal lottery table for RB and MB is defined such that the probability that
RT作動中用内部抽籤テーブル(RT1作動中用内部抽籤テーブル、RT2作動中用内部抽籤テーブル、及びRT3作動中用内部抽籤テーブル)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号19〜21に対応する抽籤値が大きくなるように規定されている(すなわち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高くなるように規定されている)。したがって、RT作動中では、RT非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
The internal lottery table for RT operation (the internal lottery table for RT1 operation, the internal lottery table for RT2 operation, and the internal lottery table for RT3 operation) win
より詳しく比較すると、RT2作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号19〜21に対応する抽籤値が22だけ大きい。このため、RT2作動中では、RT非作動中に比べ、リプレイに内部当籤する確率がわずかに高い。
When compared in more detail, the lottery value corresponding to the winning
RT3作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号19〜21に対応する抽籤値が30だけ大きい。このため、RT3作動中では、RT非作動中に比べ、リプレイに内部当籤する確率がわずかに高い。
The lottery value corresponding to the winning
これに対し、RT1作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号19〜21に対応する抽籤値が37244だけ大きい。このため、RT1作動中では、RT非作動中に比べ、リプレイに内部当籤する確率が極めて高い。
On the other hand, in the RT1 operating internal lottery table, the lottery value corresponding to the winning
以上より、RT作動中の中では、RT1作動中が最も有利な状態であるといえる。なお、RT2作動中及びRT3作動中では、RT非作動中と同様に、出玉率は1よりも小さくなるように設定されている。これに対し、RT1作動中では、RT非作動中とは異なり、出玉率が1よりも大きくなるように設定されている。 From the above, it can be said that the RT1 operation is the most advantageous state during the RT operation. Note that, during RT2 operation and RT3 operation, the payout rate is set to be smaller than 1 as in the case of RT non-operation. On the other hand, during the RT1 operation, the payout rate is set to be larger than 1 unlike the RT non-operation.
図13を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。 The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役のデータ(情報)を備えている。内部当籤役のデータは、2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1〜内部当籤役3は、メインRAM64の所定領域に設けられた内部当籤役格納領域の種別を識別するための情報(より詳しくは、内部当籤役格納領域のアドレスを算出するためのオフセット)である。内部当籤役格納領域は、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、及び内部当籤役3格納領域により構成され、内部当籤役1は、内部当籤役1格納領域についての1バイト(8ビット)のデータにより表わされる。また、内部当籤役2は、内部当籤役2格納領域についての1バイト(8ビット)のデータにより表わされ、内部当籤役3は、内部当籤役3格納領域についての1バイト(8ビット)のデータにより表わされる。特に、内部当籤役3の一部は、持越役に関わる。
The internal winning combination determination table includes data (information) of an internal winning combination corresponding to the winning number. The internal winning combination data is expressed in binary. The
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役1のデータとして「00000000」が決定され、内部当籤役2のデータとして「00000000」が決定され、内部当籤役3のデータとして「00000000」が決定される。これらのデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役1のデータとして「00001100」が決定され、内部当籤役2のデータとして「00000000」が決定され、内部当籤役3のデータとして「00000000」が決定される。これらのデータに対応する内部当籤役は、ベル1+ベル2である。当籤番号が「2」〜「23」の場合についても同様である。
For example, when the winning number is “0”, “00000000” is determined as the data of the internal winning
図14を参照して、メインリール用図柄組合せテーブルについて説明する。このテーブルは、全てのメインリール4L,4C,4Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
The main reel symbol combination table will be described with reference to FIG. This table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all the
メインリール用図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄組合せと、この図柄組合せに対応する表示役のデータ(情報)と、このデータに対応する払出枚数の情報と、を備えている。表示役のデータは、2進数で表され、表示役1〜表示役3は、メインRAM64の所定領域に設けられた表示役格納領域の種別を識別するための情報である。これら表示役1〜表示役3の構成は、上述の内部当籤役1〜内部当籤役3の構成と同様であり、表示役格納領域の構成は、上述の内部当籤役格納領域の構成と同様である。
The main reel symbol combination table is a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one effective line, display combination data (information) corresponding to this symbol combination, and this data. Information on the number of payouts to be made. The data of the display combination is represented by a binary number, and the
有効ラインに沿って“ブランク2−ブランク3−青ネズミ”が並ぶと、表示役がリプレイ1になり、次回の単位遊技において再遊技が行われる。より詳しくは、これらの役が表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが自動投入され、次回の単位遊技において再遊技が行われる。これにより、遊技者は、メダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。有効ラインに沿って“赤ネズミ−ブランク3−青ネズミ”が並ぶと、表示役がリプレイ2になる。表示役がリプレイ2になると、リプレイ1になる場合と同様の再遊技が行われる。
When “
有効ラインに沿って“ブランク2−緑ネズミ−青ネズミ”が並ぶと、表示役がベル1になり、ボーナスが作動していないことにより投入枚数が3枚である場合には、8枚のメダルが払出される。一方、ボーナスが作動していることにより投入枚数が2枚である場合には、15枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“赤ネズミ−緑ネズミ−青ネズミ”が並ぶと、表示役がベル2になり、ベル1になる場合と同様の利益が得られる。
If “Blank 2-Green Mouse-Blue Mouse” are lined up along the active line, the display will be
有効ラインに沿って“ブランク2−緑ネズミ−ブランク3”が並ぶと、表示役が角チェリー1になり、ボーナス作動の有無にかかわらず4枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“赤ネズミ−緑ネズミ−ブランク3”が並ぶと、表示役が角チェリー2になり、“黄ネズミ−ブランク3−ブランク3”が並ぶと、表示役が角チェリー3になる。これらの場合も、表示役が角チェリー1になる場合と同様の利益が得られる。
When “
有効ラインに沿って“BB図柄−BB図柄−ブランク3”が並ぶと、表示役が中チェリー1Aになり、ボーナスが作動していないことにより投入枚数が3枚である場合には、1枚のメダルが払出される。一方、ボーナスが作動していることにより投入枚数が2枚である場合には、15枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“BB図柄−MB図柄−ブランク3”などが並び、表示役が中チェリー2A〜4A、1B〜4Bになる場合についても、表示役が中チェリー1Aになる場合と同様の利益が得られる。 When “BB symbol-BB symbol-blank 3” is arranged along the effective line, the display combination becomes the middle cherry 1A, and when the number of inserted coins is three because the bonus is not activated, Medals are paid out. On the other hand, if the number of inserted coins is 2 because the bonus is activated, 15 medals are paid out. When “BB symbol-MB symbol-blank 3” and the like are arranged along the effective line and the display combination becomes the middle cherry 2A to 4A, 1B to 4B, the same profit as when the display combination becomes the middle cherry 1A. Is obtained.
有効ラインに沿って“BB図柄−ブランク3−ANY”が並ぶと、表示役がスイカ1になる。“ANY”は、任意の図柄を示す。この図柄組合せが並ぶと、ボーナス作動の有無にかかわらず4枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“MB図柄−ブランク3−ANY”が並ぶと、表示役がスイカ2になり、この場合も、表示役がスイカ1になる場合と同様の利益が得られる。
When “BB symbol-blank 3-ANY” is arranged along the effective line, the display combination becomes the
有効ラインに沿って“MB図柄−MB図柄−MB図柄”が並ぶと、表示役がMBになり、MB作動中フラグがオンになることによりMBの作動が開始される。有効ラインに沿って“BB図柄−BB図柄−BB図柄”が並ぶと、表示役がBBになり、BB作動中フラグがオンになることによりBBの作動が開始される。 When “MB symbol-MB symbol-MB symbol” is arranged along the active line, the display combination becomes MB, and the MB operation flag is turned on to start the MB operation. When “BB symbol-BB symbol-BB symbol” is arranged along the effective line, the display combination becomes BB, and the BB operation flag is turned on, so that the operation of BB is started.
図15を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 15, the bonus operation time table will be described.
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、作動中フラグ、RT遊技数カウンタ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図46のステップS152、ステップS154の処理などにおいて参照される。 The bonus operating time table includes information on an operating flag, an RT game number counter, a bonus end number counter, a game possible number counter, and a winning possible number counter for each display combination. This bonus operating time table is referred to in the processing of step S152 and step S154 of FIG. 46 described later.
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。本実施例の作動中フラグには、上述のように、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグと、BBが作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、MBが作動しているか否かを識別するためのMB作動中フラグと、RT2が作動中であるか否かを識別するためのRT2作動中フラグと、がある。また、図示は省略するが、本実施例では、RT1が作動中であるか否かを識別するためのRT1作動中フラグと、RT3が作動中であるか否かを識別するためのRT3作動中フラグと、がさらに設けられている。 The operating flag is information for identifying an operating gaming state (current gaming state). As described above, the operating flag of this embodiment includes an RB operating flag for identifying whether or not the RB gaming state is operating, and BB for identifying whether or not the BB is operating. There are an operating flag, an MB operating flag for identifying whether the MB is operating, and an RT2 operating flag for identifying whether the RT2 is operating. Although not shown, in this embodiment, the RT1 operating flag for identifying whether RT1 is in operation and the RT3 in operation for identifying whether RT3 is operating. And a flag.
RT遊技数カウンタは、RTの作動が継続する残りの単位遊技の回数を計数するカウンタである。ボーナス終了枚数カウンタは、1回のボーナスが作動している間に払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数を計数するカウンタである。入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において小役に対応する図柄組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数を計数するカウンタである。 The RT game number counter is a counter that counts the number of remaining unit games in which the operation of RT continues. The bonus end number counter is a counter that counts the number of medals paid out during one bonus operation. The game possible number counter is a counter that counts the number of remaining unit games that can be performed in the RB gaming state. The winning possible number counter is a counter that counts the number of remaining unit games in which the symbol combination corresponding to the small combination can be displayed in the RB gaming state.
図16及び図17を参照して、メインリール用停止テーブル決定テーブルについて説明する。 The main reel stop table determination table will be described with reference to FIGS. 16 and 17.
停止テーブル決定テーブルは、内部当籤役の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。図16は、ボーナスが作動していない場合に参照されるテーブルであり、図17は、ボーナスが作動している場合に参照されるテーブルである。 The stop table determination table includes stop table information corresponding to each internal winning combination. FIG. 16 is a table that is referred to when the bonus is not operating, and FIG. 17 is a table that is referred to when the bonus is operating.
このメインリール用停止テーブル決定テーブルを参照して決定される停止テーブルは、メインリール4L,4C,4Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン19L,19C,19Rの操作タイミングに対応するメインリール4L,4C,4Rの停止態様の情報(例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を成立可能に構成されている。
The stop table determined with reference to the main reel stop table determination table includes information defining the stop control mode of the
例えば、内部当籤役がベル1+ベル2である場合には、メインリール4L,4C,4Rを停止させるための停止テーブルとしてベル1+ベル2用停止テーブルが決定され、内部当籤役がBB+ベル1+ベル2である場合には、メインリール4L,4C,4Rを停止させるための停止テーブルとしてBBフラグ間+ベル1+ベル2用停止テーブルが決定される。
For example, when the internal winning combination is
図18を参照して、停止ボタン19L,19C,19Rの押下操作に対応するメインリール4L,4C,4Rの停止制御を行うときに用いられる停止テーブルについて説明する。
With reference to FIG. 18, the stop table used when performing stop control of the
停止テーブルには、各メインリール4L,4C,4Rの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときに各メイン表示窓3L,3C,3Rの中段の図柄停止位置上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各メインリール4L,4C,4Rに対応して設けられた停止ボタン19L,19C,19Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
In the stop table, information on the number of sliding frames corresponding to the stop start position of each
「滑りコマ数」とは、停止ボタン19L,19C,19Rの操作が行われたときの停止開始位置から対応するメインリール4L,4C,4Rが停止したときに、各メイン表示窓3L,3C,3Rの中段の図柄停止位置上にある図柄の位置までの間の図柄の数をいう。例えば、図18に示すスイカ2用停止テーブルでは、左のメインリール4Lの停止開始位置「0」に対応する滑りコマ数は「2」である。上述の図4を参照すると、左のメインリール4Lのコードナンバー「0」に対応する図柄は“黄ネズミ(図柄36)”であり、コードナンバー「2」に対応する図柄は“青ブタ(図柄37)”である。したがって、本実施例では、コードナンバー「0」の“黄ネズミ(図柄36)”が中段の図柄停止位置に到達したときに左の停止ボタン19Lが操作された場合、左のメイン表示窓3Lの中段の図柄停止位置に“青ブタ(図柄37)”を停止表示するように、左のメインリール4Lを停止制御することができる。
“The number of sliding frames” means that when the corresponding
また、本実施例では、メインリール4L,4C,4Rの最大滑りコマ数(停止ボタン19L,19C,19Rが操作された後、対応するメインリール4L,4C,4Rが停止するまでの間に、メイン表示窓3L,3C,3R内を移動することが可能な図柄の数)が「3」と規定されている。
Further, in the present embodiment, the maximum number of sliding symbols of the
図18に示す停止テーブルは、内部当籤役がスイカ2である場合にメインリール4L,4C,4Rを停止させるときに用いられるスイカ2用停止テーブルである。
The stop table shown in FIG. 18 is a stop table for
ここで、メインリール用図柄組合せテーブル(図14参照)を参照すると、スイカ2に対応する図柄組合せは、“MB図柄(青)−ブランク3−ANY”である。したがって、内部当籤役がスイカ2である場合、遊技者による停止操作のタイミングにかかわらず、右のメイン表示窓3Rには、必ずスイカ2に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示される。
Here, referring to the main reel symbol combination table (see FIG. 14), the symbol combination corresponding to the
図18に戻って、中央のメインリール4Cの停止開始位置と滑りコマ数との関係をみると、中央のメイン表示窓3Cの中段の図柄停止位置には、コードナンバー「3」、「5」、「9」、「13」、又は「17」のいずれかに対応する図柄が停止表示される。図4に示した図柄配列を参照すると、コードナンバー「5」、「9」、「13」、及び「17」に対応する図柄の1つ上の図柄は、スイカ2に対応する図柄組合せを構成する図柄である“ブランク3(図柄40)”である。また、中央のメイン表示窓3Cの中段の図柄停止位置にコードナンバー「5」、「9」、「13」、又は「17」のいずれかに対応する図柄が停止表示されるのは、停止開始位置が「2」〜「17」の場合である。したがって、内部当籤役がスイカ2である場合、中央のメイン表示窓3Cには、主にスイカ2に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示される。
Returning to FIG. 18, the relationship between the stop start position of the central
そして、左のメインリール4Lの停止開始位置と滑りコマ数との関係をみると、左のメイン表示窓3Lの中段の図柄停止位置には、コードナンバー「2」、「5」、「7」、「8」、「12」、「15」、又は「17」のいずれかに対応する図柄が停止表示される。図4に示した図柄配列を参照すると、コードナンバー「2」及び「5」に対応する図柄の1つ上の図柄は、スイカ2に対応する図柄組合せを構成する図柄である“MB図柄(図柄32)”である。また、左のメイン表示窓3Lの中段の図柄停止位置にコードナンバー「2」又は「5」のいずれかに対応する図柄が停止表示されるのは、停止開始位置が「0」〜「5」及び「17」の場合である。したがって、内部当籤役がスイカ2である場合、左のメイン表示窓3Lには、スイカ2に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示される場合がある。
Then, looking at the relationship between the stop start position of the left
ここで、上述のように、本実施例では、左のメインリール4Lのコードナンバー「8」〜「16」の部分を赤ゾーンとし、コードナンバー「0」〜「7」及び「17」の部分を青ゾーンとしている。つまり、左のメイン表示窓3Lでスイカ2に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示されるのは、左のメイン表示窓3Lに青ゾーンの図柄が変動表示しているタイミングで停止操作を行った場合ということができる。遊技者にとってみれば、スイカ2に対応する図柄組合せを構成する図柄を左のメイン表示窓3Lに停止表示させるためには、左のメイン表示窓3Lに青ゾーンの図柄が変動表示しているタイミングで停止操作を行うことが必要となる。
Here, as described above, in the present embodiment, the code numbers “8” to “16” of the left
したがって、内部当籤役がスイカ2である場合、右のメイン表示窓3Rには、必ずスイカ2に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示され、中央のメイン表示窓3Rには、主にスイカ2に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示されるので、内部当籤役がスイカ2である場合、スイカ2が表示役として成立するか否かは、遊技者が左の停止ボタン19Lを操作するタイミングにかかっているといえる。そして、スイカ2を表示役として成立させるためには、左のメイン表示窓3Lに青ゾーンの図柄が変動表示しているタイミングで左の停止ボタン19Lを操作することが求められる。
Therefore, when the internal winning combination is the
なお、図示は省略するが、内部当籤役がスイカ1である場合にメインリール4L,4C,4Rを停止させるときに用いられるスイカ1用停止テーブルでは、右のメインリール4R及び中央のメインリール4Cでの停止開始位置と滑りコマ数との関係は、スイカ2用停止テーブルと同じ構成になっている。そして、左のメインリール4Lでの停止開始位置と滑りコマ数との関係は、赤ゾーンで停止操作が行われた場合に限ってスイカ1に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示されるように構成されている。このようにすることで、内部当籤役がスイカ1である場合に、スイカ1を表示役として成立させるためには、左のメイン表示窓3Lに赤ゾーンの図柄が変動表示しているタイミングで左の停止ボタン19Lを操作することが求められる。
Although not shown, in the stop table for the
図19の(1)〜(6)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、内部当籤役3、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路60及び副制御回路90の両方に設けられている。
The
図19の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、リプレイ1に対応する格納領域である。ビット1は、リプレイ2に対応する格納領域である。ビット2は、ベル1に対応する格納領域である。ビット3は、ベル2に対応する格納領域である。ビット4は、角チェリー1に対応する格納領域である。ビット5は、角チェリー2に対応する格納領域である。ビット6は、角チェリー3に対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。
(1) of FIG. 19 shows an
図19の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、中チェリー1Aに対応する格納領域である。ビット1は、中チェリー2Aに対応する格納領域である。ビット2は、中チェリー3Aに対応する格納領域である。ビット3は、中チェリー4Aに対応する格納領域である。ビット4は、中チェリー1Bに対応する格納領域である。ビット5は、中チェリー2Bに対応する格納領域である。ビット6は、中チェリー3Bに対応する格納領域である。ビット7は、中チェリー4Bに対応する格納領域である。
(2) of FIG. 19 shows an
図19の(3)は、内部当籤役3格納領域を示す。ビット0は、スイカ1に対応する格納領域である。ビット1は、スイカ2に対応する格納領域である。ビット2は、BBに対応する格納領域である。ビット3は、MBに対応する格納領域である。ビット4〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(3) of FIG. 19 shows an
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域〜表示役3格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域〜内部当籤役3格納領域)と同様のデータ構造を有している。
Although the illustration of the display combination storage area (
図19の(4)は、持越役格納領域を示す。ビット2は、BBに対応する格納領域である。ビット3は、MBに対応する格納領域である。ビット0、ビット1、及びビット4〜ビットは、未使用の格納領域である。
(4) of FIG. 19 shows a carryover combination storage area.
図19の(5)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、BB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、MB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、RT1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4は、RT2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット5は、RT3作動中フラグに対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。
(5) of FIG. 19 shows the operating flag storage area.
図19の(6)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2は、MB遊技状態に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(6) of FIG. 19 shows a game state storage area.
図20を参照して、メインリール用の図柄格納領域について説明する。 With reference to FIG. 20, the symbol storage area for the main reel will be described.
図柄格納領域には、メイン表示窓3L,3C,3Rにより表示される各メインリール4L,4C,4Rの図柄の種別を示すデータが格納される。本実施例では、8種類のメインリール有効ラインを設けているため、これら8種類のメインリール有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、メインリール用第1有効ライン25aであれば、各メイン表示窓3L,3C,3R内の上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと上述の図柄組合せテーブルとに基づいて、表示役などの決定が行われる。
In the symbol storage area, data indicating the symbol type of each
図21を参照して、第1サブリール用図柄組合せテーブルについて説明する。このテーブルは、全ての第1サブリール6L,6C,6Rが停止した後、サブリール有効ラインに沿って表示された図柄組合せに応じて演出内容を決定する場合に参照される。
The first sub-reel symbol combination table will be described with reference to FIG. This table is referred to when the production contents are determined according to the symbol combination displayed along the sub reel effective line after all the
第1サブリール用図柄組合せテーブルは、一のサブリール有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄組合せと、この図柄組合せに対応する表示役のデータ(情報)と、このデータに対応する払出枚数の情報と、を備えている。表示役のデータは、2進数で表され、表示役1〜表示役3は、サブRAM95(図8参照)の所定領域に設けられた表示役格納領域の種別を識別するための情報である。これら表示役1〜表示役3の構成は、上述の内部当籤役1〜内部当籤役3の構成と同様であり、表示役格納領域の構成は、上述の内部当籤役格納領域の構成と同様である。
The first sub-reel symbol combination table includes a symbol combination stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one sub-reel effective line, display combination data (information) corresponding to the symbol combination, and the data And information on the number of payouts corresponding to. The data of the display combination is represented by binary numbers, and
内部当籤役がリプレイ1又はリプレイ2であり、これらの内部当籤役のいずれかに対応する図柄組合せがメイン表示窓3L,3C,3Rのメインリール有効ライン上に並んだ場合、第1サブ表示窓5L,5C,5Rのサブリール有効ライン上には、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ。この場合、リプレイ1及びリプレイ2の総括名称であるリプレイを表示役とし、リプレイが表示役である場合に対応する演出が行われる。
When the internal winning combination is
内部当籤役がベル1又はベル2であり、これらの内部当籤役のいずれかに対応する図柄組合せがメイン表示窓3L,3C,3Rのメインリール有効ライン上に並んだ場合、第1サブ表示窓5L,5C,5Rのサブリール有効ライン上には、“ベル−ベル−ベル”が並ぶ。この場合、ベル1及びベル2の総括名称であるベルを表示役とし、ベルが表示役である場合に対応する演出が行われる。
When the internal winning combination is
内部当籤役が角チェリー1〜角チェリー3のいずれかであり、これらの内部当籤役のいずれかに対応する図柄組合せがメイン表示窓3L,3C,3Rのメインリール有効ライン上に並んだ場合、第1サブ表示窓5L,5C,5Rのサブリール有効ライン上には、“チェリー−ANY−ANY”が並ぶ。このとき、“チェリー(図柄44)”は、左の第1サブ表示窓5Lの上段又は下段の図柄停止位置に表示される。この場合、角チェリー1〜角チェリー3の総括名称である角チェリーを表示役とし、角チェリーが表示役である場合に対応する演出が行われる。
When the internal winning combination is any one of the
内部当籤役が中チェリー1A〜中チェリー4Bのいずれかであり、これらの内部当籤役のいずれかに対応する図柄組合せがメイン表示窓3L,3C,3Rのメインリール有効ライン上に並んだ場合、第1サブ表示窓5L,5C,5Rのサブリール有効ライン上には、“チェリー−ANY−ANY”が並ぶ。このとき、“チェリー(図柄44)”は、左の第1サブ表示窓5Lの中段の図柄停止位置に表示される。この場合、中チェリー1A〜中チェリー4Bの総括名称である中チェリーを表示役とし、角チェリーが表示役である場合に対応する演出が行われる。
When the internal winning combination is any one of the middle cherry 1A to the middle cherry 4B and the symbol combinations corresponding to any of these internal winning combinations are arranged on the main reel effective line of the
内部当籤役がスイカ1又はスイカ2であり、これらの内部当籤役のいずれかに対応する図柄組合せがメイン表示窓3L,3C,3Rのメインリール有効ライン上に並んだ場合、第1サブ表示窓5L,5C,5Rのサブリール有効ライン上には、“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ。この場合、スイカ1及びスイカ2の総括名称であるスイカを表示役とし、スイカが表示役である場合に対応する演出が行われる。
When the internal winning combination is
内部当籤役がMBであり、このMBに対応する図柄組合せがメイン表示窓3L,3C,3Rのメインリール有効ライン上に並んだ場合、第1サブ表示窓5L,5C,5Rのサブリール有効ライン上には、“BAR−BAR−BAR”が並ぶ。この場合、MBを表示役とし、MBが表示役である場合に対応する演出が行われる。
When the internal winning combination is MB and the symbol combination corresponding to this MB is arranged on the main reel effective line of the
内部当籤役がBBであり、このBBに対応する図柄組合せがメイン表示窓3L,3C,3Rのメインリール有効ライン上に並んだ場合、第1サブ表示窓5L,5C,5Rのサブリール有効ライン上には、“赤7−赤7−赤7”又は“鳥−鳥−鳥”が並ぶ。この場合、BBを表示役とし、BBが表示役である場合に対応する演出が行われる。
When the internal winning combination is BB and the symbol combination corresponding to this BB is arranged on the main reel effective line of the
図22及び図23を参照して、第1サブリール用停止テーブル決定テーブルについて説明する。図22は、ボーナスが作動していない場合に参照されるテーブルであり、図23は、ボーナスが作動している場合に参照されるテーブルである。 The first sub-reel stop table determination table will be described with reference to FIGS. FIG. 22 is a table that is referred to when the bonus is not operating, and FIG. 23 is a table that is referred to when the bonus is operating.
第1サブリール用停止テーブル決定テーブルを参照して決定される停止テーブルは、第1サブリール6L,6C,6Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン19L,19C,19Rの操作タイミングに対応する第1サブリール6L,6C,6Rの停止態様の情報(例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を成立可能に構成されている。
The stop table determined with reference to the first sub-reel stop table determination table includes information defining the stop control mode of the first sub-reels 6L, 6C, 6R. Specifically, information on the stop mode of the
まず、図22について説明する。例えば、内部当籤役がベル1+ベル2である場合には、第1サブリール6L,6C,6Rを停止させるための停止テーブルとしてベル用停止テーブルが決定され、内部当籤役がBB+ベル1+ベル2である場合には、第1サブリール6L,6C,6Rを停止させるための停止テーブルとしてBB+ベル用停止テーブルが決定される。
First, FIG. 22 will be described. For example, when the internal winning combination is
次に、図23について説明する。上段に示すテーブルは、MBが作動している場合に参照されるテーブルであり、下段に示すテーブルは、BBが作動している場合に参照されるテーブルである。MBが作動している場合は、常にリプレイ用停止テーブルが決定され、第1サブリール用第2有効ライン26bに沿って(センターラインに沿って)“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が停止表示されるような制御が行われる。一方、BBが作動している場合は、常にスイカ用停止テーブルが決定され、5本設けられたサブリール有効ライン26a〜26eのうちいずれかのサブリール有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が停止表示されるような制御が行われる。
Next, FIG. 23 will be described. The table shown in the upper part is a table that is referred to when the MB is operating, and the table shown in the lower part is a table that is referred to when the BB is operating. When the MB is operating, the replay stop table is always determined, and “replay-replay-replay” is stopped and displayed along the first sub-reel second
図24を参照して、停止ボタン19L,19C,19Rの押下操作に対応する第1サブリール6L,6C,6Rの停止制御を行うときに用いられる停止テーブルについて説明する。
With reference to FIG. 24, a stop table used when stop control of the
停止テーブルには、各第1サブリール6L,6C,6Rの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。本実施例では、第1サブリール6L,6C,6Rの最大滑りコマ数が「4」と規定されており、メインリール4L,4C,4Rの最大滑りコマ数とは異なるようにしている。
In the stop table, information on the number of sliding frames corresponding to the stop start positions of the
図24に示す停止テーブルは、内部当籤役がスイカ1又はスイカ2である場合に第1サブリール6L,6C,6Rを停止させるときに用いられるスイカ用停止テーブルである。内部当籤役がスイカ1又はスイカ2である場合、上述のように、メインリール4L,4C,4Rの停止制御には、内部当籤役がスイカ1である場合とスイカ2である場合とで、夫々異なる停止テーブルが参照されるが、第1サブリール6L,6C,6Rの停止制御には、内部当籤役がスイカ1であるかスイカ2であるかにかかわらず、同一の停止テーブルが参照される。
The stop table shown in FIG. 24 is a watermelon stop table used when stopping the
また、上述のように、内部当籤役がスイカ2である場合、遊技者による停止操作のタイミングにかかわらず、右のメイン表示窓3Rには、必ずスイカ2に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示される。そこで、右の第1サブリール6Rの停止開始位置と滑りコマ数との関係をみると、右の第1サブ表示窓5Rの中段の図柄停止位置には、コードナンバー「0」、「5」、「8」、「13」、「17」のいずれかに対応する図柄が停止表示される。図5に示した図柄配列を参照すると、コードナンバー「5」、「8」に対応する図柄は、スイカ2に対応する図柄組合せを構成する図柄である“スイカ(図柄46)”である。しかし、右の第1サブ表示窓5Rの中段の図柄停止位置でコードナンバー「5」、「8」に対応する図柄とは別の図柄が停止表示された場合、第1サブ表示窓5Rのいずれの図柄停止位置にもスイカ2に対応する図柄組合せを構成する“スイカ(図柄46)”が停止表示されない。すなわち、メイン表示窓3L,3C,3Rに設けられたメインリール有効ライン上では、スイカ2が表示役として成立し得るにもかかわらず、第1サブ表示窓5L,5C,5Rに設けられたサブリール有効ライン上では、スイカ2が表示役として成立し得ないという不整合が生じ得る。また、中央の第1サブリール6Cについても同様に、メイン表示窓3L,3C,3Rに設けられたメインリール有効ライン上では、スイカ2が表示役として成立し得るにもかかわらず、第1サブ表示窓5L,5C,5Rに設けられたサブリール有効ライン上では、スイカ2が表示役として成立し得ないという不整合が生じ得る。
Further, as described above, when the internal winning combination is the
本実施例では、このような不整合が生じた場合、サブCPU93が停止制御変更演出データ選択処理(後述の図55のステップS270参照)を行う。この処理では、予めサブROM94に格納された再回転演出データと大滑り演出データとの中から一の演出データを選択し、その選択した演出データに基づいて第1サブリール6L,6C,6Rを再び回転させ、スイカに対応する図柄組合せをサブリール有効ライン26a〜26eに沿って停止表示させる(後述の図57のステップS305参照)。このようにすることで、上述の不整合が生じた場合でも、この不整合を適切に回避することができる。また、遊技者は、この不整合を演出として捉えることができ、遊技の興趣が向上する。
In this embodiment, when such inconsistency occurs, the
また、内部当籤役がスイカ2であれば、左のメイン表示窓3Lに青ゾーンの図柄が変動表示しているタイミングで停止操作を行った場合に限って、左のメイン表示窓3Rにはスイカ2に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示される。そこで、左の第1サブリール6Lの停止開始位置と滑りコマ数との関係をみると、左の第1サブ表示窓5Lの中段の図柄停止位置には、コードナンバー「2」、「4」、「9」、「10」、「15」、又は「18」のいずれかに対応する図柄が停止表示される。図5に示した図柄配列を参照すると、コードナンバー「2」に対応する図柄の1つ上の図柄及び1つ下の図柄は、いずれも“スイカ(図柄46)”である。同様に、コードナンバー「4」に対応する図柄の1つ下の図柄、コードナンバー「9」に対応する図柄の1つ上の図柄、コードナンバー「10」、「15」に対応する図柄は、いずれも“スイカ(図柄46)”である。したがって、左のメイン表示窓3Lに赤ゾーンの図柄が変動表示しているタイミングで停止操作を行った場合、メイン表示窓3L,3C,3Rに設けられた有効ライン上ではスイカ2が表示役として成立し得ないにもかかわらず、第1サブ表示窓5L,5C,5Rに設けられた有効ライン上ではスイカ2が表示役として成立し得うるという、上述の不整合とは別の不整合が生じ得る。この場合には、サブCPU93が再回転演出データをセットし、この再回転演出データに基づいて第1サブリール6L,6C,6Rを再び回転させ、スイカに対応する図柄組合せとは別の図柄組合せをサブリール有効ライン26a〜26eに沿って停止表示させることで、不整合を回避している(後述の図54のステップS266参照)。
If the internal winning combination is the
図25を参照して、第1サブリール用の図柄格納領域について説明する。 With reference to FIG. 25, the symbol storage area for the first sub reel will be described.
図柄格納領域には、第1サブ表示窓5L,5C,5Rにより表示される夫々の第1サブリール6L,6C,6Rの図柄の種別を示すデータが格納される。本実施例では、5種類のサブリール有効ラインを設けているため、これら5種類のサブリール有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、第1サブリール用第1有効ライン26aであれば、夫々の第1サブ表示窓5L,5C,5R内の上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて、表示役などの決定が行われる。
In the symbol storage area, data indicating the symbol type of each of the
図26を参照して、副制御回路90のジャンプテーブルについて説明する。
A jump table of the
ジャンプテーブルは、主制御回路60により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路60により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路60は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路90へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
The jump table includes information on processing to be performed according to the type of the received command when the command (information or command) transmitted by the
初期化コマンドを受信した場合の識別子は01Hであり、この識別子「01H」に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、サブRAM95などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は02Hであり、この識別子「02H」に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機1が客待ちの状況であることを報知する処理である。
When the initialization command is received, the identifier is 01H, and the processing corresponding to this identifier “01H” is initialization command processing. The initialization command process is a process for initializing the
遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は03Hであり、この識別子「03H」に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、「BET操作」を契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は04Hであり、この識別子「04H」に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー18が操作されることを契機として行われる処理である。
When the game medal insertion command is received, the identifier is 03H, and the process corresponding to this identifier “03H” is a game medal insertion command process. The game medal insertion command process is a process performed in response to the “BET operation”. When the game start command is received, the identifier is 04H, and the process corresponding to this identifier “04H” is a game start command process. The game start command process is a process performed when the
リール停止コマンドを受信した場合の識別子は05Hであり、この識別子「05H」に対応する処理は、リール停止コマンド処理である。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン19L,19C,19Rが操作されたことを契機として行われる処理である。全リール停止コマンドを受信した場合の識別子は06Hであり、この識別子「06H」に対応する処理は、全リール停止コマンド処理である。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。
When the reel stop command is received, the identifier is 05H, and the processing corresponding to this identifier “05H” is reel stop command processing. The reel stop command process is a process that is performed when one of the
表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は07Hであり、この識別子「07H」に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は08Hであり、この識別子「08H」に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払出しに基づいて行われる処理である。 The identifier when the display combination establishment command is received is 07H, and the process corresponding to this identifier “07H” is the display combination establishment command process. The display combination establishment command process is a process performed based on the success or failure of the display combination. When the payout end command is received, the identifier is 08H, and the process corresponding to this identifier “08H” is the payout end command process. The payout end command process is a process performed based on the payout of medals.
遊技状態変更コマンドを受信した場合の識別子は09Hであり、この識別子「09H」に対応する処理は、遊技状態変更コマンド処理である。遊技状態変更コマンド処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報をRB遊技状態を示すものに変更するための処理である。BB終了時遊技動作コマンドを受信した場合の識別子は0AHであり、この識別子「0AH」に対応する処理は、BB終了時遊技動作コマンド処理である。BB終了時遊技動作コマンド処理は、ボーナスの終了時において、遊技状態の情報を一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。 When the gaming state change command is received, the identifier is 09H, and the process corresponding to this identifier “09H” is the gaming state change command process. The gaming state change command process is, for example, a process for changing gaming state information to indicate an RB gaming state in response to a bonus winning. When the BB end game operation command is received, the identifier is 0AH, and the process corresponding to this identifier “0AH” is the BB end game operation command process. The game operation command process at the end of BB is a process for changing the information on the game state to the one indicating the general game state at the end of the bonus.
エラーコマンドを受信した場合の識別子は0BHであり、この識別子「0BH」に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー72内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知するための処理である。
When an error command is received, the identifier is 0BH, and the processing corresponding to this identifier “0BH” is error command processing. The error command process is a process for notifying the malfunction when a malfunction such as the medals in the
演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は0CHであり、この識別子「0CH」に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、LED9,10L,10R,11L,11R、ランプ27a,27b,28、スピーカ13L,13R,23などで光や音による演出を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は0DHであり、この識別子「0DH」に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。ボーナス開始コマンド処理は、BBが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
The identifier when the effect instruction request command is received is 0CH, and the process corresponding to this identifier “0CH” is the effect instruction request command process. The effect instruction request command process is a process for executing an effect by light or sound on the
逆回転許可コマンドを受信した場合の識別子は0EHであり、この識別子「0EH」に対応する処理は、逆回転許可コマンド処理である。逆回転許可コマンド処理は、停止指令信号の出力が終了されたことを契機として行われる処理である。 When the reverse rotation permission command is received, the identifier is 0EH, and the process corresponding to this identifier “0EH” is the reverse rotation permission command process. The reverse rotation permission command process is a process that is performed when the output of the stop command signal is terminated.
図27を参照して、差枚数制御カウンタの減算値決定テーブルについて説明する。このテーブルは、ボーナス作動中ではないことを条件に、遊技者のBET操作が行われる毎に参照される。 With reference to FIG. 27, the subtraction value determination table of the difference number control counter will be described. This table is referred to every time the player performs a BET operation on the condition that the bonus operation is not in progress.
このテーブルは、設定毎の減算値の情報を備えている。差枚数制御カウンタは、サブRAM95の所定領域に設けられ、ゲーム開始時の初期化が行われたときには「0」にセットされている。そして、サブCPU93は、遊技状態が一般遊技状態である場合に遊技メダル投入コマンドを受信することを条件に、このテーブルを参照する。そして、メダルの投入枚数と、このテーブルを参照して得られた減算値と、を乗算して得られた値を差枚数制御カウンタから減算する。なお、本実施例では、一般遊技状態での投入枚数は、常に3枚であるため、このテーブルを参照して得られた減算値の3倍の値が、差枚数制御カウンタから減算されることになる。
This table includes subtraction value information for each setting. The difference number control counter is provided in a predetermined area of the sub-RAM 95 and is set to “0” when initialization at the start of the game is performed. Then, the
例えば、ゲーム開始時の初期化が行われてから1回目であり、差枚数制御カウンタの値が「0」の単位遊技であって、設定が「1」であるものとする。この場合、差枚数制御カウンタの減算値決定テーブルを参照して得られる減算値は、「100」であるため、この「100」の3倍である「300」が差枚数制御カウンタから減算される。したがって、差枚数制御カウンタの値は、「−300」となる。 For example, it is the first game since the initialization at the start of the game, the unit game with the value of the difference control counter being “0”, and the setting is “1”. In this case, since the subtraction value obtained by referring to the subtraction value determination table of the difference number control counter is “100”, “300” that is three times “100” is subtracted from the difference number control counter. . Therefore, the value of the difference number control counter is “−300”.
そして、2回目の単位遊技では、「−300」から「300」減算され、3回目の単位遊技では、さらに「300」減算される。このように、遊技状態が一般遊技状態である間は、差枚数制御カウンタの値が単位遊技毎に「300」減算される。 Then, “300” is subtracted from “−300” in the second unit game, and “300” is further subtracted in the third unit game. Thus, while the gaming state is the general gaming state, the value of the difference number control counter is decremented by “300” for each unit game.
一方、小役が表示役として成立した場合、払出枚数を256倍した数値が、差枚数制御カウンタに加算される。例えば、上述のメインリール用図柄組合せテーブル(図14参照)を参照すると、一般遊技状態でベル1が表示役として成立した場合、一般遊技状態での投入枚数は3枚であるため、この場合の払出枚数は8枚である。したがって、差枚数制御カウンタには、「8」の256倍である「2048」が加算されることになる。
On the other hand, when the small combination is established as the display combination, a value obtained by multiplying the payout number by 256 is added to the difference number control counter. For example, referring to the above-described main reel symbol combination table (see FIG. 14), when the
図28を参照して、差枚数制御カウンタに格納される数値の範囲について説明する。 With reference to FIG. 28, the range of numerical values stored in the difference number control counter will be described.
差枚数制御カウンタには、−32768〜32767の範囲で数値が格納される。差枚数制御カウンタへの上述の減算及び加算が繰り返されると、差枚数制御カウンタの値が「−32768」よりも小さくなる場合や「32767」よりも大きくなる場合がある。前者の場合には、差枚数制御カウンタの値を「−32768」にセットし、さらに小さい値にはならないようにしている。一方、後者の場合には、差枚数制御カウンタの値を「32767」にセットし、さらに大きい値にはならないようにしている。 The difference number control counter stores a numerical value in a range of −32768 to 32767. When the above-described subtraction and addition to the difference number control counter are repeated, the value of the difference number control counter may be smaller than “−32768” or larger than “32767”. In the former case, the value of the difference number control counter is set to “−32768” so as not to become a smaller value. On the other hand, in the latter case, the value of the difference number control counter is set to “32767” so as not to become a larger value.
図29を参照して、差枚数制御カウンタとST作動確率状態との対応テーブルについて説明する。このテーブルは、遊技状態が一般遊技状態であることを条件に、遊技者によるスタートレバー18の操作が行われる毎に参照される。
With reference to FIG. 29, a correspondence table between the difference number control counter and the ST operation probability state will be described. This table is referred to every time the player operates the
このテーブルは、差枚数制御カウンタの値に対応して、ST作動確率状態が高確率状態であるか低確率状態であるかを決定するための情報を備えている。ST作動確率は、遊技者に内部当籤役を報知する確率であり、ST作動確率状態が高確率状態である場合には内部当籤役を高確率で報知し、低確率状態である場合には内部当籤役を低確率で報知する。 This table includes information for determining whether the ST operation probability state is a high probability state or a low probability state corresponding to the value of the difference number control counter. The ST operation probability is a probability of notifying the player of an internal winning combination. When the ST operation probability state is a high probability state, the internal winning combination is notified with a high probability, and when the ST operation probability state is a low probability state, the internal winning combination is notified. Notify the winning combination with a low probability.
例えば、差枚数制御カウンタの値が「−10000」である場合、ST作動確率状態が高確率状態である。この場合、スイカ2が内部当籤役として決定されると、そのことが高確率で報知される。
For example, when the value of the difference number control counter is “−10000”, the ST operation probability state is a high probability state. In this case, when the
ここで、上述のように、差枚数制御カウンタの値は、小役が表示役として成立することを条件に加算され、加算されたときの値が「0」よりも大きくなると、ST作動確率状態が低確率状態になる。この場合、設定が大きい場合には、単位遊技あたりの減算値が大きく、設定が小さい場合には、単位遊技あたりの減算値が小さい。すなわち、設定が大きい場合には、設定が小さい場合と比べて、単位遊技あたりの減算値が大きいので、差枚数制御カウンタの値が「0」以下となる確率が高くなる。したがって、ST作動確率状態が低確率状態になってから再び高確率状態に切り換わるまでの単位遊技の回数の大小が、設定の推測要素になり得る。 Here, as described above, the value of the difference number control counter is added on condition that the small combination is established as the display combination, and when the added value becomes larger than “0”, the ST operation probability state Becomes a low probability state. In this case, when the setting is large, the subtraction value per unit game is large, and when the setting is small, the subtraction value per unit game is small. That is, when the setting is large, since the subtraction value per unit game is large compared to the case where the setting is small, the probability that the value of the difference number control counter is “0” or less increases. Therefore, the magnitude of the number of unit games from when the ST operation probability state becomes the low probability state to when the ST operation probability state switches to the high probability state can be an estimation factor.
図30〜図35を参照して、演出選択テーブルについて説明する。 The effect selection table will be described with reference to FIGS.
この演出選択テーブルは、内部当籤役の夫々に対して設けられ、演出番号についての抽籤値の情報を備えている。演出番号は、演出分類に対応し、演出分類は、LEDやスピーカで行われる演出の内容と、直接的又は間接的に対応している。 This effect selection table is provided for each of the internal winning combinations, and includes lottery value information regarding the effect number. The production number corresponds to the production category, and the production category directly or indirectly corresponds to the content of the production performed by the LED or the speaker.
抽籤値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する演出番号が実際の演出番号として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。選択された演出番号は、サブRAM95の所定領域に格納される。
The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random value and the subtracted value is negative, the effect number corresponding to the lottery value is selected as the actual effect number. Therefore, it can be said that the lottery value is information in a numerical range that does not overlap each other. The selected effect number is stored in a predetermined area of the
例えば、図30に示す演出選択テーブルを参照する場合について説明する。内部当籤役がBB+スイカ1であり、抽出した乱数値が“15000”である場合、初めに、この“15000”から演出番号「1」に対応する抽籤値“9000”を減算する。減算した値は、“6000”となる(正の値となる)。次に、この“6000”から演出番号「2」に対応する抽籤値“9000”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、実際の演出番号として「2」が選択される。演出番号2が選択される場合、この演出番号2に対応する後述のチャンス演出が演出分類となる。
For example, the case where the effect selection table shown in FIG. 30 is referred will be described. When the internal winning combination is BB +
図30〜図32は、演出選択テーブルであり、ボーナスが作動していない場合であり、かつ天井状態でもない場合に参照される。なお、本実施例では、RT2の作動中に一度もBB又はMBが内部当籤役として決定されることなくRT2の作動が終了し、RT1が作動する状態を、天井状態としている。 30 to 32 are effect selection tables, which are referred to when the bonus is not activated and when the ceiling is not in the state. In the present embodiment, the state in which the operation of RT2 is finished without RT or BB or MB being determined as an internal winning combination during the operation of RT2 and RT1 is operated is the ceiling state.
図33は、ボーナス作動中用演出決定テーブルであり、ボーナスが作動している場合に参照される。図34及び図35は、天井状態用演出決定テーブルであり、RT2の作動中に一度もBB又はMBが内部当籤役として決定されることなくRT2の作動が終了し、RT1が作動した場合に参照される。 FIG. 33 is a bonus operating effect determination table, which is referred to when a bonus is operating. FIG. 34 and FIG. 35 are ceiling state effect determination tables, which are referred to when RT2 is finished without RT or BB or MB being decided as an internal winning combination during RT2. Is done.
図30の(1)は、大分類としての演出選択テーブルである。このテーブルを参照して決定される演出番号に基づいて、次に参照する中分類としての演出選択テーブルの種別が決定される。 (1) of FIG. 30 is an effect selection table as a large classification. Based on the production number determined with reference to this table, the type of the production selection table as the middle classification to be referred to next is determined.
図31の(2−1)は、中分類としての演出選択テーブルである。より詳しくは、図31の(2−1)は、図30の(1)に示す大分類としての演出選択テーブルを参照して決定された演出番号が「1」である場合に参照されるテーブルである。 (2-1) of FIG. 31 is an effect selection table as a middle classification. More specifically, (2-1) in FIG. 31 is a table that is referred to when the effect number determined with reference to the effect selection table as the major classification shown in (1) in FIG. 30 is “1”. It is.
図31の(3−1)は、小分類としての演出選択テーブルである。より詳しくは、図31の(3−1)は、図31の(2−1)に示す中分類としての演出選択テーブルを参照して決定された演出番号が「1−1」である場合に参照されるテーブルである。この図31の(3−1)に示す、小分類としての演出選択テーブルを参照して決定される演出番号に基づいて、LEDやスピーカで行われる演出の内容が直接的に決定される。図33〜図35に示すテーブルについても同様である。 (3-1) of FIG. 31 is an effect selection table as a small classification. More specifically, (3-1) in FIG. 31 is when the production number determined with reference to the production selection table as the middle classification shown in (2-1) in FIG. 31 is “1-1”. It is a table to be referenced. Based on the effect number determined with reference to the effect selection table as the small classification shown in (3-1) of FIG. 31, the content of the effect performed by the LED or the speaker is directly determined. The same applies to the tables shown in FIGS.
まず、図30の(1)に示す大分類としての演出選択テーブルついて説明する。この大分類としての演出選択テーブルでは、内部当籤役に基づいて大まかな演出分類が決定される。 First, the effect selection table as the large classification shown in (1) of FIG. 30 will be described. In the effect selection table as the large category, a rough effect category is determined based on the internal winning combination.
例えば、演出番号として「1」が決定される場合には、内部当籤役を報知する演出が行われる。ここで、スイカ1及びスイカ2に対応する抽籤値のうち演出番号「1」に対応するものは、夫々、“8192(カッコ無し)”及び“24576(カッコ有り)”の2種類ある。これら2種類の抽籤値について、ST作動高確率状態である場合には、“24576”が参照され、ST作動低確率状態である場合は、“8192”が参照される。
For example, when “1” is determined as the effect number, an effect of notifying the internal winning combination is performed. Here, among the lottery values corresponding to the
演出番号として「2」が決定される場合には、フラグ間であり、ボーナスが作動する可能性のあることを報知するチャンス演出が行われる。演出番号として「3」が決定される場合には、ST作動高確率状態であるかST作動低確率状態であるかを報知する演出が行われる。 When “2” is determined as the production number, a chance production is performed between the flags and informing that the bonus may be activated. When “3” is determined as the effect number, an effect of notifying whether the ST operation high probability state or the ST operation low probability state is performed.
この図30の(1)に示すテーブルによると、内部当籤役がスイカ1又はスイカ2である場合、ST作動高確率状態であるかST作動低確率状態であるかによって、一の演出番号を選択する確率が異なる。ST作動高確率状態である場合、ST作動低確率状態に比べ、演出番号として「1」が決定されやすい。したがって、内部当籤役がスイカ1である場合は、このスイカ1が内部当籤役であることが報知され、内部当籤役がスイカ2である場合は、このスイカ2が内部当籤役であることが報知されやすい。
According to the table shown in FIG. 30 (1), when the internal winning combination is
次に、図31の(2−1)に示す中分類としての演出選択テーブルついて説明する。この中分類としての演出選択テーブルでは、大分類としての演出選択テーブルに基づいて決定された演出分類に基づいて、より詳細な演出分類が決定される。 Next, the effect selection table as the middle classification shown in (2-1) of FIG. 31 will be described. In the effect selection table as the middle category, a more detailed effect category is determined based on the effect category determined based on the effect selection table as the large category.
図31の(2−1)は、大分類としての演出選択テーブルに基づいて決定された演出番号が「1」である場合に参照される。ここでは、大分類としての演出選択テーブルに基づいて決定された演出番号が「1」である場合に対応して設けられた、中分類としての演出選択テーブルについて説明するが、実際には、大分類としての演出選択テーブルに基づいて決定された演出番号が「1」以外である場合についても、演出番号の夫々について中分類としての演出選択テーブルが設けられている。 (2-1) in FIG. 31 is referred to when the effect number determined based on the effect selection table as the large classification is “1”. Here, an effect selection table as a middle category provided corresponding to the case where the effect number determined based on the effect selection table as a major category is “1” will be described. Even when the effect number determined based on the effect selection table as the category is other than “1”, the effect selection table as the middle category is provided for each of the effect numbers.
演出番号として「1−1」が決定される場合には、内部当籤役の報知が、第2サブリール8を用いて行われる。演出番号として「1−2」が決定される場合には、内部当籤役の報知が、音を用いて行われ、演出番号として「1−3」が決定される場合には、内部当籤役の報知が、WINランプ28を用いて行われる。WINランプ28は、フラグ間である場合に点灯し、ボーナスが作動することを確定的に報知する。
When “1-1” is determined as the effect number, the internal winning combination is notified using the
この図31の(2−1)に示すテーブルによると、内部当籤役がスイカ1又はスイカ2である場合には、演出番号として「1−1」が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはない。したがって、内部当籤役がスイカ1又はスイカ2である場合には、内部当籤役の報知が、必ず第2サブリール8を用いて行われる。
According to the table shown in (2-1) of FIG. 31, when the internal winning combination is
次に、図31の(3−1)に示す小分類としての演出選択テーブルついて説明する。この小分類としての演出選択テーブルでは、中分類としての演出選択テーブルで決定された演出分類に基づいて、さらに詳細な演出分類が決定される。 Next, an effect selection table as a small classification shown in (3-1) of FIG. 31 will be described. In the effect selection table as the small category, a more detailed effect category is determined based on the effect category determined in the effect selection table as the middle category.
図31の(3−1)は、中分類としての演出選択テーブルに基づいて決定された演出番号が「1−1」である場合に参照される。ここでは、中分類としての演出選択テーブルに基づいて決定された演出番号が「1−1」である場合に対応して設けられた、小分類としての演出選択テーブルについて説明するが、実際には、中分類としての演出選択テーブルに基づいて決定された演出番号が「1−1」以外である場合についても、演出番号の夫々について小分類としての演出選択テーブルが設けられている。 (3-1) in FIG. 31 is referred to when the effect number determined based on the effect selection table as the middle classification is “1-1”. Here, the effect selection table as a small category provided corresponding to the case where the effect number determined based on the effect selection table as the middle category is “1-1” will be described. Even in the case where the effect number determined based on the effect selection table as the middle category is other than “1-1”, an effect selection table as a small category is provided for each of the effect numbers.
演出番号として「1−1−1」が決定される場合には、第2サブリール8を用いて行われる内部当籤役の報知が、後部LED9を赤色に点灯させることにより行われ、演出番号として「1−1−2」が決定される場合には、第2サブリール8を用いて行われる内部当籤役の報知が、後部LED9を青色に点灯させることにより行われる。後部LED9による赤色の点灯は、左の第1サブリール6Lの赤ゾーンに対応し、後部LED9による青色の点灯は、左の第1サブリール6Lの青ゾーンに対応する。
When “1-1-1” is determined as the effect number, an internal winning combination performed using the
この図31の(3−1)に示すテーブルによると、内部当籤役がスイカ1である場合には、演出番号として「1−1−1」が必ず決定され、内部当籤役がスイカ2である場合には、演出番号として「1−1−2」が必ず決定される。遊技者にとってみれば、後部LED9が赤色に点灯することで、内部当籤役がスイカ1であることを把握でき、左の第1サブリール6Lの赤ゾーンが左の第1サブ表示窓5Lで変動表示しているタイミングで、停止ボタン19L,19C,19Rを操作すべきであることを把握できる。また、後部LED9が青色に点灯することで、内部当籤役がスイカ2であることを把握でき、左の第1サブリール6Lの青ゾーンが左の第1サブ表示窓5Lで変動表示しているタイミングで、停止ボタン19L,19C,19Rを操作すべきであることを把握できる。
According to the table shown in FIG. 31 (3-1), when the internal winning combination is
次に、図32の(2−2)に示す中分類としての演出選択テーブルついて説明する。この中分類としての演出選択テーブルは、大分類としての演出選択テーブルに基づいて決定された演出番号が「3」である場合に参照される。 Next, the effect selection table as the middle classification shown in (2-2) of FIG. 32 will be described. The effect selection table as the middle category is referred to when the effect number determined based on the effect selection table as the major category is “3”.
演出番号として「3−1」が決定される場合には、ST作動確率の報知が、ST作動確率状態示唆ランプ27を用いて行われる。演出番号として「3−2」が決定される場合には、ST作動確率の報知が、音を用いて行われる。
When “3-1” is determined as the production number, notification of the ST operation probability is performed using the ST operation probability
次に、図32の(3−2)に示す小分類としての演出選択テーブルついて説明する。この小分類としての演出選択テーブルは、中分類としての演出選択テーブルに基づいて決定された演出番号が「3−1」である場合に参照される。 Next, an effect selection table as a small classification shown in (3-2) of FIG. 32 will be described. The effect selection table as the small category is referred to when the effect number determined based on the effect selection table as the medium category is “3-1”.
演出番号として「3−1−1」が決定される場合には、ST作動確率状態示唆ランプ27を用いて行われるST作動確率の報知が、ST作動低確率状態示唆ランプ27bを用いて行われ、演出番号として「3−1−2」が決定される場合には、ST作動確率状態示唆ランプ27を用いて行われるST作動確率の報知が、ST作動高確率状態示唆ランプ27aを用いて行われる。
When “3-1-1” is determined as the production number, the ST operation probability notification performed using the ST operation probability
この図32の(3−2)に示すテーブルでは、抽籤値として、カッコ有りの場合と、カッコ無しの場合と、の2種類ある。ST作動高確率状態である場合には、カッコ有りの抽籤値が参照され、ST作動低確率状態である場合には、カッコ無しの抽籤値が参照される。したがって、図32の(3−2)に示すテーブルによると、ST作動低確率状態である場合には、ST作動低確率状態示唆ランプ27bが点灯されやすく、ST作動高確率状態である場合には、ST作動高確率状態示唆ランプ27aが点灯されやすい。したがって、ST作動確率状態示唆ランプ27の点灯が実際のST作動確率状態の推測要素となり得る。
In the table shown in (3-2) of FIG. 32, there are two types of lottery values, with and without parentheses. In the ST operation high probability state, a lottery value with parentheses is referred to, and in the ST operation low probability state, a lottery value without parentheses is referred. Therefore, according to the table shown in (3-2) of FIG. 32, when the ST operation low probability state is present, the ST operation low probability
次に、図33を参照して、ボーナス作動中用演出選択テーブルについて説明する。図33の(1)は、大分類としてのテーブルであり、図33の(2)は、中分類としてのテーブルである。図33の(3)は、小分類としてのテーブルである。 Next, with reference to FIG. 33, the bonus operation effect selection table will be described. (1) in FIG. 33 is a table as a large classification, and (2) in FIG. 33 is a table as a medium classification. (3) of FIG. 33 is a table as a small classification.
まず、図33の(1)に示す大分類としてのテーブルついて説明する。大分類としてのテーブルでは、内部当籤役に基づいて大まかな演出分類が決定される。なお、このテーブルでは、抽籤値として、カッコ有りの場合と、カッコ無しの場合と、の2種類ある。ST作動中フラグがオンである場合には、カッコ有りの抽籤値が参照され、ST作動中フラグがオフである場合は、カッコ無しの抽籤値が参照される。 First, the table as the major classification shown in (1) of FIG. 33 will be described. In the table as a large category, a rough performance category is determined based on the internal winning combination. In this table, there are two types of lottery values, with and without parentheses. When the ST operating flag is on, the lottery value with parentheses is referred to, and when the ST operating flag is off, the lottery value without parentheses is referenced.
なお、ST作動中フラグは、ボーナス作動中での演出内容を区別するために設けられたフラグである。後に詳しく説明するが、本実施例では、ボーナスが表示役として成立すると、メインCPU62は、メインリール4L,4C,4Rの制御を中断し、第1サブリール6L,6C,6Rを再回転させるための信号をサブCPU93に送信する。そして、サブCPU93は、この信号を受信すると、第1サブリール6L,6C,6Rを再回転させる。このときに、ボーナスに対応する図柄組合せを第1サブリール用第2有効ライン26b(センターライン)に沿って停止表示するように停止ボタン19L,19C,19Rを操作できたことを条件に、ST作動中フラグがオンにセットされる。
The ST operating flag is a flag provided for distinguishing the contents of effects during the bonus operation. As will be described in detail later, in this embodiment, when the bonus is established as a display combination, the
演出番号として「1」が決定される場合、内部当籤役を報知する演出が行われ、演出番号として「2」が決定される場合、演出が行われない。 When “1” is determined as the effect number, an effect of notifying the internal winning combination is performed, and when “2” is determined as the effect number, the effect is not performed.
この図33の(1)に示すテーブルによると、内部当籤役がスイカ1+角チェリー1〜3又はスイカ2+角チェリー1〜3である場合、ST作動中フラグがオンであれば、必ず演出番号として「1」が決定され、ST作動中フラグがオフであれば、必ず演出番号として「2」が決定される。
According to the table shown in (1) of FIG. 33, when the internal winning combination is
次に、図33の(2)に示す中分類としてのテーブルついて説明する。中分類としてのテーブルでは、大分類としてのテーブルに基づいて決定された演出分類に基づいて、より詳細な演出分類が決定される。なお、このテーブルでは、抽籤値として、カッコ有りの場合と、カッコ無しの場合と、の2種類ある。ST作動中フラグがオンである場合には、カッコ有りの抽籤値が参照され、ST作動中フラグがオフである場合には、カッコ無しの抽籤値が参照される。 Next, the table as the middle classification shown in (2) of FIG. 33 will be described. In the table as the medium category, a more detailed effect category is determined based on the effect category determined based on the table as the large category. In this table, there are two types of lottery values, with and without parentheses. When the ST operating flag is on, the lottery value with parentheses is referred to, and when the ST operating flag is off, the lottery value without parentheses is referred.
この図33の(2)に示すテーブルによると、内部当籤役がスイカ1+角チェリー1〜3又はスイカ2+角チェリー1〜3である場合、ST作動中フラグがオンであれば、必ず演出番号として「1−1」が決定され、内部当籤役の報知が、第2サブリール8を用いて行われる。
According to the table shown in (2) of FIG. 33, when the internal winning combination is
次に、図33の(3)に示す小分類としてのテーブルついて説明する。小分類としてのテーブルでは、中分類としてのテーブルに基づいて決定された演出分類に基づいて、さらに詳細な演出分類が決定される。なお、このテーブルでは、抽籤値として、カッコ有りの場合と、カッコ無しの場合と、の2種類ある。ST作動中フラグがオンである場合には、カッコ有りの抽籤値が参照され、ST作動中フラグがオフである場合には、カッコ無しの抽籤値が参照される。 Next, the table as the small classification shown in (3) of FIG. 33 will be described. In the table as the small category, a more detailed effect category is determined based on the effect category determined based on the table as the medium category. In this table, there are two types of lottery values, with and without parentheses. When the ST operating flag is on, the lottery value with parentheses is referred to, and when the ST operating flag is off, the lottery value without parentheses is referred.
この図33の(3)に示すテーブルによると、内部当籤役がスイカ1+角チェリー1〜3である場合、ST作動中フラグがオンであれば、必ず演出番号として「1−1−1」が決定され、第2サブリール8を用いた内部当籤役の報知が、後部LED9を赤色に点灯させることにより行われる。内部当籤役がスイカ2+角チェリー1〜3である場合、ST作動中フラグがオンであれば、必ず演出番号として「1−1−2」が決定され、第2サブリール8を用いた内部当籤役の報知が、後部LED9を青色に点灯させることにより行われる。
According to the table shown in (3) of FIG. 33, when the internal winning combination is
したがって、遊技者は、後部LED9が赤色に点灯することで、メダルの払出枚数が15枚のスイカ1が内部当籤役であることを把握でき、左の第1サブリール6Lの赤ゾーンが左の第1サブ表示窓5Lで変動表示しているタイミングで、停止ボタン19L,19C,19Rを操作することで、メダルの払出枚数が4枚の角チェリーを成立させた場合に比べ多くの利益を獲得できる。また、後部LED9が青色に点灯することで、メダルの払出枚数が15枚のスイカ2が内部当籤役であることを把握でき、左の第1サブリール6Lの青ゾーンが左の第1サブ表示窓5Lで変動表示しているタイミングで、停止ボタン19L,19C,19Rを操作することで、メダルの払出枚数が4枚の角チェリーを成立させた場合に比べ多くの利益を獲得できる。
Therefore, the player can grasp that the
一方で、ST作動中フラグがオフであり、カッコ外の抽籤値が参照される場合であっても、スイカ1又はスイカ2に内部当籤した場合には、必ず角チェリー1〜3も重複して内部当籤するようにしているので、スイカ1又はスイカ2を成立させたときの利益よりは少ないものの、一定の利益は確保できるようになっている。
On the other hand, even when the ST operating flag is off and the lottery value outside the parentheses is referred to, when the
次に、図34及び図35を参照して、天井状態用演出選択テーブルについて説明する。これらテーブルは、ボーナスの終了によりRT2が作動してから所定回数(BB終了後のRT2の場合には1000回、MB終了後のRT2の場合には800回)の単位遊技の間一度もBB又はMBが内部当籤役として決定されることなくRT2の作動が終了し、RT1が作動した場合に参照される。図34の(1)は、大分類としてのテーブルであり、図34の(2)は、中分類としてのテーブルである。図35の(3)は、小分類としてのテーブルである。 Next, the ceiling state effect selection table will be described with reference to FIGS. 34 and 35. These tables show the BB or the number of unit games for a predetermined number of times (1000 times for RT2 after the end of BB, 800 times for RT2 after the end of MB) after RT2 is activated by the end of the bonus. This is referred to when the RT2 operation is finished without the MB being determined as an internal winning combination and the RT1 is activated. (1) in FIG. 34 is a table as a large classification, and (2) in FIG. 34 is a table as a medium classification. (3) of FIG. 35 is a table as a small classification.
まず、図34の(1)に示す大分類としての演出選択テーブルついて説明する。この大分類としての演出選択テーブルでは、内部当籤役に基づいて大まかな演出分類が決定される。 First, the effect selection table as the large classification shown in (1) of FIG. 34 will be described. In the effect selection table as the large category, a rough effect category is determined based on the internal winning combination.
例えば、演出番号として「1」が決定される場合には、内部当籤役を報知する演出が行われ、演出番号として「2」が決定される場合には、チャンス演出が行われる。 For example, when “1” is determined as the effect number, an effect of notifying the internal winning combination is performed, and when “2” is determined as the effect number, a chance effect is performed.
ここで、図34の(1)に示すテーブルと上述の図30の(1)に示したテーブルとを比較すると、内部当籤役がスイカ1又はスイカ2である場合、図30の(1)に示したテーブルでは、ST作動高確率状態であるかST作動低確率状態であるかによって一の演出番号を選択する確率が異なっていたが、図34の(1)に示すテーブルでは、ST作動高確率状態であるかST作動低確率状態であるかにかかわらず、常に演出番号「1」が選択される。
Here, comparing the table shown in (1) of FIG. 34 with the table shown in (1) of FIG. 30 described above, if the internal winning combination is
次に、図34の(2)に示す中分類としての演出選択テーブルついて説明する。この中分類としての演出選択テーブルでは、大分類としての演出選択テーブルに基づいて決定された演出分類に基づいて、より詳細な演出分類が決定される。この図34の(2)に示すテーブルによると、図34の(1)のテーブルで演出番号として「1」が選択された場合には、必ず演出番号として「1−1」が決定され、第2サブリール8を用いた演出が行われる。
Next, the effect selection table as the middle classification shown in (2) of FIG. 34 will be described. In the effect selection table as the middle category, a more detailed effect category is determined based on the effect category determined based on the effect selection table as the large category. According to the table shown in (2) of FIG. 34, when “1” is selected as the production number in the table (1) of FIG. 34, “1-1” is always determined as the production number. An effect using two
次に、図35の(3)に示す小分類としての演出選択テーブルついて説明する。この小分類としての演出選択テーブルでは、中分類としての演出選択テーブルに基づいて決定された演出分類に基づいて、さらに詳細な演出分類が決定される。この図35の(3)に示すテーブルによると、内部当籤役がスイカ1である場合には、ST作動高確率状態であるかST作動低確率状態であるかにかかわらず、必ず演出番号として「1−1−1」が決定され、後部LED9が赤色に点灯する演出が行われる。内部当籤役がスイカ2である場合には、ST作動高確率状態であるかST作動低確率状態であるかにかかわらず、必ず演出番号として「1−1−2」が決定され、後部LED9が青色に点灯する演出が行われる。
Next, an effect selection table as a small classification shown in (3) of FIG. 35 will be described. In the effect selection table as the small category, a more detailed effect category is determined based on the effect category determined based on the effect selection table as the middle category. According to the table shown in FIG. 35 (3), when the internal winning combination is the
このようにすることで、RT2の作動が800回又は1000回だけ行われ、RT1が作動した場合には、再びBB又はMBが内部当籤役として決定されるまでの期間に、内部当籤役としてスイカ1又はスイカ2のいずれかが決定されると、このことが必ず報知される。このため、上述の期間は、内部当籤役としてスイカ1又はスイカ2のいずれかが決定された場合に、このことを必ず報知する、所謂保証期間となるので、遊技者は、あたかも天井状態のような感覚を得ることができる。
In this way, when RT2 is operated only 800 times or 1000 times, and RT1 is activated, watermelon as an internal winning combination is again in a period until BB or MB is determined as an internal winning combination again. When either 1 or
図36及び図37に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路60の制御動作について説明する。
With reference to the main flowcharts shown in FIGS. 36 and 37, the control operation of the
初めに、メインCPU62は、ゲーム開始時(遊技開始時)の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、メインRAM64の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。ステップS2では、ゲーム終了時のメインRAM64の所定の記憶内容を消去し、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたメインRAM64の書き込み可能領域のデータの消去、メインRAM64の書き込み領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
First, the
ステップS3では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるように、RB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップS4では、後に図38を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ18S、メダルセンサ15S、又はBETスイッチ16S,17Sからの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
In step S3, a bonus operation monitoring process is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is on, a process of updating the RB operating flag to on is performed so that the RB gaming state continues even when the RB gaming state ends. In step S4, a medal insertion / start check process described later with reference to FIG. 38 is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on inputs from the
ステップS5では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数は、後に図39及び図40を用いて説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には、遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には、現在の遊技状態を維持する。 In step S5, a random number for lottery is extracted, and the process proceeds to step S6. The random numbers extracted in this process are used in an internal lottery process which will be described later with reference to FIGS. In step S6, a game state monitoring process is performed, and the process proceeds to step S7. In this process, it is determined whether or not the gaming state transition condition is satisfied. If it is determined that the gaming state transition condition is satisfied, the gaming state is transitioned and the gaming state transition condition is satisfied. If it is not determined that the game is present, the current game state is maintained.
ステップS7では、後に図39及び図40を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、後に図41を参照して説明するRT遊技数カウンタ(メイン)更新処理を行い、ステップS9に移る。このRT遊技数カウンタ(メイン)は、主制御回路60のメインRAM64の所定領域に設けられている。なお、本実施例の遊技機1は、RT遊技数カウンタ(サブ)も備える。このRT遊技数カウンタ(サブ)は、副制御回路90のサブRAM95の所定領域に設けられている。
In step S7, an internal lottery process described later with reference to FIGS. 39 and 40 is performed, and the process proceeds to step S8. In step S8, an RT game number counter (main) update process, which will be described later with reference to FIG. 41, is performed, and the process proceeds to step S9. This RT game number counter (main) is provided in a predetermined area of the
ステップS9では、後に図42を参照して説明するメインリール停止初期設定処理を行い、ステップS10に移る。ステップS10では、遊技開始コマンドを副制御回路90に送信し、ステップS11に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役などの情報が含まれる。
In step S9, a main reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 42 is performed, and the process proceeds to step S10. In step S10, a game start command is transmitted to the
ステップS11では、前回のゲームでメインリール4L,4C,4Rの回転が開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS13に移り、NOのときは、ステップS12に移る。ステップS12では、ウェイト処理を行い、ステップS13に移る。この処理では、前回のゲームでのメインリール4L,4C,4Rの回転開始から“4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
In step S11, it is determined whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the rotation of the
ステップS13では、全てのメインリール4L,4C,4Lの回転開始を要求し、ステップS14に移る。ステップS14では、メインリール停止許可コマンドを副制御回路90に送信し、ステップS15に移る。ステップS15では、後に図43を参照して説明する停止制御処理を行い、図37のステップS16に移る。
In step S13, the start of rotation of all the
図37のステップS16では、後に図44を参照して説明する表示役検索処理(メイン)を行い、ステップS17に移る。この処理では、メイン表示窓3L,3C,3Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップS17では、エラーチェック処理を行い、ステップS18に移る。ステップS18では、成立した表示役の情報を含む表示役成立コマンドを副制御回路90に送信し、ステップS19に移る。
In step S16 of FIG. 37, a display combination search process (main) described later with reference to FIG. 44 is performed, and the process proceeds to step S17. In this process, a process for setting a flag for identifying a display combination (a winning combination) based on a symbol stop mode of the
ステップS19では、メダル払出処理を行い、ステップS20に移る。ステップS20では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS21に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理が行われる。 In step S19, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S20. In step S20, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S21. In this processing, on the condition that the bonus end number counter is 1 or more, processing for subtracting a value corresponding to the payout number from this bonus end number counter is performed.
ステップS21では、払出終了コマンドを副制御回路90に送信し、ステップS22に移る。ステップS22では、ボーナス作動中フラグ、すなわち、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、又はMB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS23に移り、NOのときは、ステップS24に移る。
In step S21, a payout end command is transmitted to the
ステップS23では、後に図45を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、図36のステップS2に移る。この処理では、BBの作動中においては、RB遊技状態におけるゲーム回数(遊技回数)が遊技可能回数(例えば、12回)を超えたか否か、RB遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数(例えば、8回)を超えたか否か、及びボーナス終了枚数カウンタが0以下になったか否かを判別し、少なくとも1つの条件を満たすと判別した場合には、BBの作動を終了させる。一方、MBの作動中においては、ボーナス終了枚数カウンタが0以下になったか否かを判別し、この条件を満たすと判別した場合には、MBの作動を終了させる。 In step S23, a bonus end check process described later with reference to FIG. 45 is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In this process, during the operation of the BB, whether or not the number of games in the RB gaming state (the number of games) has exceeded the number of games that can be played (for example, 12 times), the number of winning combinations in the RB gaming state can be awarded ( For example, it is determined whether or not the bonus end number counter has become 0 or less. If it is determined that at least one condition is satisfied, the operation of BB is terminated. On the other hand, during the operation of the MB, it is determined whether or not the bonus end number counter has become 0 or less. If it is determined that this condition is satisfied, the operation of the MB is ended.
ステップS24では、後に図46を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図36のステップS2に移る。この処理では、表示役がBBであれば、BB作動中フラグをオンにし、遊技状態をRB遊技状態に移行させる。一方、表示役がMBであれば、MB作動中フラグをオンにし、遊技状態をMB遊技状態に移行させる。 In step S24, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 46 is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In this process, if the display combination is BB, the BB operating flag is turned on, and the gaming state is shifted to the RB gaming state. On the other hand, if the display combination is MB, the MB operating flag is turned on, and the gaming state is shifted to the MB gaming state.
図38を参照して、メダル投入、スタートチェック処理について説明する。 The medal insertion and start check processing will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU62は、自動投入カウンタが0であるか否かを判別する(ステップS31)。自動投入カウンタは、表示役がリプレイである場合に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数をセットするために設けられたカウンタであり、メインRAM64の所定領域に設けられている。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
First, the
ステップS32では、自動投入処理を行い、ステップS33に移る。この処理では、自動投入カウンタにセットされている数をメダル投入枚数カウンタに複写する処理を行う。メダル投入枚数カウンタは、メダル投入口15へのメダルの投入又はBETボタン16,17の操作に基づいて投入されたメダルの枚数をセットするために設けられたカウンタであり、メインRAM64の所定領域に設けられている。
In step S32, an automatic loading process is performed, and the process proceeds to step S33. In this process, the number set in the automatic insertion counter is copied to the medal insertion number counter. The medal insertion number counter is a counter provided for setting the number of medals inserted based on the insertion of medals into the
ステップS33では、メダルセンサ15S、及びBETスイッチ16S,17Sのチェックを行い、ステップS34に移る。ステップS34では、メダルが投入されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
In step S33, the
ステップS35では、メダル投入枚数カウンタが「3」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS41に移り、NOのときは、ステップS36に移る。ステップS36では、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS37に移り、NOのときは、ステップS38に移る。 In step S35, it is determined whether or not the medal insertion number counter is “3”. When this determination is YES, the process proceeds to step S41, and when this determination is NO, the process proceeds to step S36. In step S36, it is determined whether or not the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S37, and when NO, the process proceeds to step S38.
ステップS37では、メダル投入枚数カウンタが「2」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS41に移り、NOのときは、ステップS38に移る。ステップS38では、投入枚数カウンタの数値を更新する処理を行い、ステップS39に移る。 In step S37, it is determined whether or not the medal insertion number counter is “2”. When this determination is YES, the process proceeds to step S41, and when this determination is NO, the process proceeds to step S38. In step S38, a process for updating the value of the input number counter is performed, and the process proceeds to step S39.
ステップS39では、BET数に応じた数の有効ラインを有効化し、ステップS40に移る。ステップS40では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路90に送信し、ステップS34に移る。ステップS41では、クレジットカウンタを更新し、ステップS42に移る。クレジットカウンタは、単位遊技の用に供されるメダルの枚数をセットするために設けられたカウンタであり、メインRAM64の所定領域に設けられている。ステップS42では、スタートスイッチ18Sがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図36のステップS5に移り、NOのときは、ステップS34に移る。
In step S39, the number of valid lines corresponding to the number of BETs is validated, and the process proceeds to step S40. In step S40, a game medal insertion command is transmitted to the
図39及び図40を参照して、内部抽籤処理について説明する。 With reference to FIGS. 39 and 40, the internal lottery process will be described.
初めに、メインCPU62は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図9参照)を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図10〜図12参照)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS51)、ステップS52に移る。ステップS52では、図36のステップS5の処理で抽出した乱数値を取得し、ステップS53に移る。
First, the
ステップS53では、当籤番号の初期値として「1」をセットし、ステップS54に移る。ステップS54では、ステップS51の処理で決定した内部抽籤テーブルを参照し、遊技状態及び当籤番号に基づいて抽籤値を取得し、ステップS55に移る。ステップS55では、取得した乱数値と取得した抽籤値とに基づいて、当籤しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS59に移り、NOのときは、ステップS56に移る。 In step S53, "1" is set as the initial value of the winning number, and the process proceeds to step S54. In step S54, the internal lottery table determined in the process of step S51 is referred to, a lottery value is acquired based on the gaming state and the winning number, and the process proceeds to step S55. In step S55, based on the acquired random number value and the acquired lottery value, it is determined whether or not the player has won. When this determination is YES, the process proceeds to step S59, and when it is NO, the process proceeds to step S56.
ステップS56では、当籤番号に「1」を加算し、ステップS57に移る。ステップS57では、抽籤回数が満たされたか否かを判別する。この処理では、当籤番号が、ステップS51の処理でセットした抽籤回数を超えたか否かを判別する処理を行う。この判別がYESのときは、ステップS58に移り、NOのときは、ステップS54に移る。 In step S56, "1" is added to the winning number, and the process proceeds to step S57. In step S57, it is determined whether or not the number of lotteries has been satisfied. In this process, a process is performed to determine whether or not the winning number has exceeded the number of lotteries set in the process of step S51. When this determination is YES, the process proceeds to step S58, and when it is NO, the process proceeds to step S54.
ステップS58では、当籤番号に「0」をセットし、ステップS59に移る。ステップS59では、内部当籤役決定テーブル(図13参照)を参照し、当籤番号及び遊技状態に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS60に移る。ステップS60では、決定した内部当籤役に対応するデータを内部当籤役格納領域(より詳しくは、内部当籤役1格納領域〜内部当籤役3格納領域)に格納し、ステップS61に移る。
In step S58, "0" is set in the winning number, and the process proceeds to step S59. In step S59, with reference to the internal winning combination determination table (see FIG. 13), an internal winning combination is determined based on the winning number and the gaming state, and the process proceeds to step S60. In step S60, the data corresponding to the determined internal winning combination is stored in the internal winning combination storing area (more specifically, the internal winning
ステップS61では、MB遊技状態中であるか否かを判別する。この処理では、遊技状態格納領域(図19の(6)参照)のビット2が「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、図40のステップS63に移る。ステップS62では、内部当籤役1格納領域を「01111111」に、内部当籤役2格納領域を「11111111」に、内部当籤役3格納領域を「00000011」にセットし、図40のステップS63に移る。この処理により、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイの全てを重複して内部当籤させることができる。
In step S61, it is determined whether or not the MB gaming state. In this process, it is determined whether or not
図40のステップS63では、内部当籤役にBB又はMBが含まれるか否かを判別する。この判別は、内部当籤役3格納領域(図19の(3)参照)のビット2又はビット3のいずれかが「1」であるか否かを判別することにより行われる。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、図36のステップS8に移る。
In step S63 of FIG. 40, it is determined whether or not BB or MB is included in the internal winning combination. This determination is made by determining whether either bit 2 or
ステップS64では、RT3作動中フラグをオンに更新し、ステップS65に移る。この処理により、BB又はMBに内部当籤し、非フラグ間からフラグ間に移行することを条件に、RT3を作動させることができる。ステップS65では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS66に移り、NOのときは、ステップS67に移る。ステップS66では、RT1作動中フラグをオフに更新し、図36のステップS8に移る。 In step S64, the RT3 operating flag is updated to ON, and the process proceeds to step S65. With this process, RT3 can be operated on the condition that BB or MB is won internally and a transition is made between non-flags to flags. In step S65, it is determined whether or not the RT1 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S66, and when it is NO, the process proceeds to step S67. In step S66, the RT1 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S8 in FIG.
ステップS67では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS68に移り、NOのときは、図36のステップS8に移る。ステップS68では、RT2作動中フラグをオフに更新し、ステップS69に移る。ステップS69では、RT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図36のステップS8に移る。 In step S67, it is determined whether or not the RT2 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S68, and when NO, the process proceeds to step S8 in FIG. In step S68, the RT2 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S69. In step S69, the RT game number counter (main) is updated to 0, and the process proceeds to step S8 in FIG.
ステップS70では、持越役格納領域(図19の(4)参照)にデータが格納されているか否かを判別する。この判別がYESのとき、すなわち持越役格納領域のビット2又はビット3のいずかが1のときは、図36のステップS8に移り、NOのとき、すなわち持越役格納領域のビット2及びビット3がともに0のときは、ステップS71に移る。ステップS71では、内部当籤役に基づいて対象のデータを持越役格納領域に格納し、図36のステップS8に移る。
In step S70, it is determined whether or not data is stored in the carryover combination storage area (see (4) in FIG. 19). When this determination is YES, that is, when either
図41を参照して、RT遊技数カウンタ(メイン)更新処理について説明する。 The RT game number counter (main) update process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU62は、RT遊技数カウンタ(メイン)が1以上であるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、図36のステップS9に移る。ステップS82では、RT遊技数カウンタ(メイン)を1減算し、ステップS83に移る。
First, the
ステップS83では、RT遊技数カウンタ(メイン)が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS84に移り、NOのときは、図36のステップS9に移る。ステップS84では、RT2作動中フラグをオフに更新し、ステップS85に移る。ステップS85では、RT1作動中フラグをオンに更新し、図36のステップS9に移る。この処理を行うことで、所定回数の単位遊技が行われるまでの間、RT2の作動が継続された場合、最も有利なリプレイタイムであるRT1を作動させるための条件とすることができる。 In step S83, it is determined whether or not the RT game number counter (main) is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S84, and when NO, the process proceeds to step S9 in FIG. In step S84, the RT2 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S85. In step S85, the RT1 operating flag is updated to ON, and the flow proceeds to step S9 in FIG. By performing this processing, when the operation of RT2 is continued until a predetermined number of unit games are performed, the condition for operating RT1, which is the most advantageous replay time, can be set.
図42を参照して、メインリール停止初期設定処理について説明する。 The main reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU62は、メインRAM64の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし(ステップS91)、ステップS92に移る。ステップS92では、内部当籤役がハズレ又はボーナスのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、NOのときは、ステップS95に移る。
First, the
ステップS93では、フラグ間であるか否かを確認する。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、ステップS95に移る。ステップS94では、内部当りフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットし、ステップS95に移る。ステップS95では、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし、ステップS96に移る。ステップS96では、表示役予想格納処理(メイン)を行い、図36のステップS10に移る。 In step S93, it is confirmed whether it is between flags. If this determination is YES, the process moves to a step S94, and if NO, the process moves to a step S95. In step S94, the internal lottery result information corresponding to the internal hit flag is set, and the process proceeds to step S95. In step S95, a stop table corresponding to the internal lottery result information is set, and the process proceeds to step S96. In step S96, the expected display combination storing process (main) is performed, and the process proceeds to step S10 in FIG.
図43を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミングなどに基づいて、メインリール4L,4C,4Rの回転を停止させるために行われる。
The stop control process will be described with reference to FIG. This process is performed to stop the rotation of the
初めに、メインCPU62は、有効な停止スイッチがオンされたか否か、すなわち回転しているメインリール4L,4C,4Rに対応する停止ボタン19L,19C,19Rが押下操作されたか否かを判別する(ステップS101)。具体的には、押下操作が行われた停止ボタン19L,19C,19Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESの場合には、ステップS102に移り、NOの場合には、ステップS101の処理を繰り返す。
First, the
ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン19L,19C,19Rに対応するメインリール4L,4C,4Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン19L,19C,19Rの各々に対応して3つ設けられる。操作された停止ボタン19L,19C,19Rに対応するメインリール4L,4C,4Rが回転している場合には、当該停止ボタン19L,19C,19Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、操作された停止ボタン19L,19C,19Rに対応するメインリール4L,4C,4Rが回転していない場合には、当該停止ボタン19L,19C,19Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押下操作が行われた停止ボタン19L,19C,19Rの押下操作が、以後、無効なものとなる。
Here, the effective stop button flag is information for identifying whether or not the
ステップS102では、図柄カウンタと停止ボタンの種別とに基づいて、メインリール用の停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップS103に移る。図柄カウンタは、メインリール4L,4C,4Rが回転している場合に、回転するメインリール4L,4C,4Rの図柄位置を特定するためのカウンタである。図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、メイン表示窓3L,3C,3Rの中段の図柄停止位置に位置している図柄のコードナンバーを識別できる。ここで、停止ボタン19L,19C,19Rが操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、メインCPU62は、停止ボタン19L,19C,19Rに対応するメインリール4L,4C,4Rと停止開始位置とから、滑りコマ数を抽出する。
In step S102, the number of sliding symbols is extracted from the main reel stop table based on the symbol counter and the stop button type, and the process proceeds to step S103. The symbol counter is a counter for specifying the symbol position of the rotating
ステップS103では、抽出された滑りコマ数と表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役とを比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップS104に移る。ステップS104では、MBが作動しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS105に移り、NOのときは、ステップS107に移る。 In step S103, whether the number of sliding symbols that can be stopped based on the internal winning combination is determined by comparing the extracted number of sliding symbols with the display combination of the number of sliding symbols determined in the display combination predicting storage process. It decides whether or not, it moves to step S104. In step S104, it is determined whether the MB is operating. When this determination is YES, the process proceeds to step S105, and when this determination is NO, the process proceeds to step S107.
ステップS105では、右のメインリール4Rを停止させるための操作が行われたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS106に移り、NOのときは、ステップS107に移る。ステップS106では、ステップS102及びステップS103の処理で決定した滑りコマ数を「0」又は「1」に切り換えてセットし、ステップS107に移る。この処理では、基本的には、滑りコマ数を「0」にセットするが、滑りコマ数を「1」にセットした場合にチェリー、ベル、スイカ、リプレイのいずれかが表示役として成立するときには、滑りコマ数を「1」にセットする。
In step S105, it is determined whether or not an operation for stopping the right
ステップS107では、リール停止コマンドを副制御回路90に送信し、ステップS108に移る。ステップS108では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン19L,19C,19Rに対応するメインリール4L,4C,4Rが回転するのを待ち、ステップS109に移る。ステップS109では、メインリール4L,4C,4RのうちステップS108において回転するのを待ったもの回転停止を要求し、ステップS110に移る。
In step S107, a reel stop command is transmitted to the
ステップS110では、押下操作が有効な停止ボタンが有るか否かを判別する。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS111に移り、NOのときは、図37のステップS16に移る。ステップS111では、表示役予想格納処理(メイン)を行い、ステップS101に移る。 In step S110, it is determined whether or not there is a stop button for which the pressing operation is valid. Specifically, it is determined whether or not any of the three valid stop button flags is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S111, and when NO, the process proceeds to step S16 in FIG. In step S111, the expected display combination storing process (main) is performed, and the process proceeds to step S101.
図44を参照して、表示役検索処理(メイン)について説明する。この処理は、メインリール用図柄格納領域(図20参照)及びメインリール用図柄組合せテーブル(図14参照)に基づいて、表示役の予想又は表示役の決定をするために行われる。 The display combination search process (main) will be described with reference to FIG. This process is performed to predict the display combination or determine the display combination based on the main reel symbol storage area (see FIG. 20) and the main reel symbol combination table (see FIG. 14).
初めに、メインCPU62は、メインリール用図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し(ステップS121)、ステップS122に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として「8」がセットされる。ステップS122では、メインリール用図柄格納領域の先頭アドレスを取得し、ステップS123に移る。
First, the
ステップS123では、3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップS124に移る。ステップS124では、表示役検索回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESときは、ステップS125に移り、NOのときは、ステップS126に移る。ステップS125では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップS129に移る。具体的には、表示役に対応する払出枚数の値を、メインRAM64の所定領域に設けられた払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図37のステップS19のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
In step S123, the combination of the symbols stored in the three symbol storage areas is compared, and the process proceeds to step S124. In step S124, it is determined whether or not the number of display combination searches is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S125, and when NO, the process proceeds to step S126. In step S125, the payout number is determined based on the display combination, the payout number counter is updated, and the process proceeds to step S129. Specifically, the value of the payout number corresponding to the display combination is stored in a payout number counter provided in a predetermined area of the
ステップS126では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップS127に移る。ステップS127では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か(すなわち、エンドコードを検出したか否か)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS128に移り、NOのときは、ステップS123に移る。 In step S126, the address of the symbol combination table is updated, and the process proceeds to step S127. In step S127, it is determined whether or not the data corresponding to the updated address is an end code (that is, whether or not the end code is detected). When this determination is YES, the process proceeds to step S128, and when NO, the process proceeds to step S123.
ステップS128では、表示役検索回数を「1」減算し、ステップS129に移る。ステップS129では、有効ラインカウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図37のステップS17に移り、NOのときは、ステップS130に移る。ステップS130では、有効ラインカウンタの値を1減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップS122に移る。 In step S128, “1” is subtracted from the number of display combination searches, and the flow proceeds to step S129. In step S129, it is determined whether or not the value of the effective line counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S17 in FIG. 37, and when NO, the process proceeds to step S130. In step S130, the value of the effective line counter is decremented by 1, the address of the symbol storage area is updated, and the process proceeds to step S122.
このように、メインCPU62は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する有効ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せと、の比較(ステップS123)を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する有効ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せと、の比較を行う。そして、メインCPU62は、全ての有効ラインで上記比較を行ったと判別すると、図37のステップS17に移る。
As described above, the
図45を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 The bonus end check process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU62は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、ステップS132に移り、NOのときは、ステップS138に移る。ステップS132では、遊技可能回数カウンタを1減算し、ステップS133に移る。
First, the
ステップS133では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS134に移り、NOのときは、ステップS135に移る。ステップS134では、入賞可能回数カウンタを1減算し、ステップS135に移る。 In step S133, it is determined whether or not a winning is achieved. When this determination is YES, the process proceeds to step S134, and when this determination is NO, the process proceeds to step S135. In step S134, the winning possible number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S135.
ステップS135では、遊技可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS137に移り、NOのときは、ステップS136に移る。ステップS136では、入賞可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS137に移り、NOのときは、ステップS138に移る。 In step S135, it is determined whether or not the possible game number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S137, and when this determination is NO, the process proceeds to step S136. In step S136, it is determined whether or not the winning possible number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S137, and when NO, the process proceeds to step S138.
ステップS137では、RB終了時処理を行い、ステップS138に移る。この処理では、RB作動中フラグのクリア、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。ステップS138では、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS139に移り、NOのときは、ステップS142に移る。 In step S137, an RB end time process is performed, and the process proceeds to step S138. In this process, the RB operating flag is cleared, the winning possible number counter and the possible gaming number counter are cleared. In step S138, it is determined whether or not the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S139, and when this determination is NO, the process proceeds to step S142.
ステップS139では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図36のステップS2に移り、NOのときは、ステップS140に移る。ステップS140では、BB終了時処理を行い、ステップS141に移る。この処理では、BB作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。また、RB作動中フラグのクリア、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなども行う。ステップS141では、RT2作動中フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに「1000」をセットし、図36のステップS2に移る。 In step S139, it is determined whether or not the bonus end number counter is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S2 of FIG. 36, and when NO, the process proceeds to step S140. In step S140, processing at the end of BB is performed, and the process proceeds to step S141. In this process, the BB operating flag is cleared, the bonus end number counter is cleared, and the like. Also, clearing the RB operating flag, clearing the winning possible number counter and the possible gaming number counter are performed. In step S141, the RT2 operating flag is turned on, "1000" is set in the RT game number counter, and the process proceeds to step S2 in FIG.
ステップS142では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS143に移り、NOのときは、図36のステップS2に移る。ステップS143では、MB終了時処理を行い、ステップS144に移る。この処理では、MB作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。ステップS144では、RT2作動中フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに「800」をセットし、図36のステップS2に移る。 In step S142, it is determined whether or not the bonus end number counter is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S143, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S143, MB end time processing is performed, and the process proceeds to step S144. In this process, the MB operating flag is cleared, the bonus end number counter is cleared, and the like. In step S144, the RT2 operating flag is turned on, "800" is set in the RT game number counter, and the process proceeds to step S2 in FIG.
図46を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 The bonus operation check process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU62は、表示役がBBであるか否かを判別する(ステップS151)。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、ステップS153に移る。ステップS152では、ボーナス作動時テーブル(図15参照)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS155に移る。この処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに345をセットする処理を行う。
First, the
ステップS153では、表示役がMBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS154に移り、NOのときは、図36のステップS2に移る。ステップS154では、ボーナス作動時テーブル(図15参照)に基づいてMB作動時処理を行い、ステップS155に移る。この処理では、MB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに120をセットする処理を行う。 In step S153, it is determined whether or not the display combination is MB. When this determination is YES, the process proceeds to step S154, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S154, MB operation processing is performed based on the bonus operation table (see FIG. 15), and the process proceeds to step S155. In this process, the MB operating flag is updated to ON, and 120 is set in the bonus end number counter.
ステップS155では、持越役格納領域をクリアし、ステップS156に移る。ステップS156では、RT3作動中フラグをオフに更新し、ステップS157に移る。ステップS157では、ボーナス開始コマンドを副制御回路90に送信し、図36のステップS2に移る。
In step S155, the carryover combination storage area is cleared, and the process proceeds to step S156. In step S156, the RT3 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S157. In step S157, a bonus start command is transmitted to the
図47を参照して、メインCPU(メインCPU62)の制御による割込処理について説明する。この割込処理は、1.1173ms毎に行われる。 With reference to FIG. 47, the interrupt process by the control of the main CPU (main CPU 62) will be described. This interrupt process is performed every 1.1173 ms.
初めに、メインCPU62は、入力ポートチェック処理を行い(ステップS161)、ステップS162に移る。この処理では、スタートレバー18の押下操作によるスタートスイッチ18Sからの入力などの有無を確認する。
First, the
ステップS162では、有効な停止スイッチがオフされたか否か、すなわち有効な状態でオンされた停止スイッチがオフされたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS163に移り、NOのときは、ステップS164に移る。ステップS163では、逆回転許可コマンドを副制御回路90に送信し、ステップS164に移る。
In step S162, it is determined whether or not a valid stop switch has been turned off, that is, whether or not a stop switch that has been turned on in a valid state has been turned off. When this determination is YES, the process proceeds to step S163, and when NO, the process proceeds to step S164. In step S163, a reverse rotation permission command is transmitted to the
ステップS164では、通信データ送信処理を行い、ステップS165に移る。ステップS165では、メインリール制御処理を行い、ステップS166に移る。この処理では、制御対象のメインリールを示す情報をメインリール識別子として設定し、そのメインリールの駆動を制御する処理を行う。ステップS166では、7SEG駆動処理を行い、ステップS167に移る。ステップS167では、ランプ駆動処理を行い、ステップS168に移る。ステップS168では、タイマ管理処理を行い、割込処理を終了する。 In step S164, communication data transmission processing is performed, and the process proceeds to step S165. In step S165, main reel control processing is performed, and the flow proceeds to step S166. In this processing, information indicating the main reel to be controlled is set as a main reel identifier, and processing for controlling the driving of the main reel is performed. In step S166, 7SEG drive processing is performed, and the process proceeds to step S167. In step S167, a lamp driving process is performed, and the process proceeds to step S168. In step S168, a timer management process is performed and the interrupt process is terminated.
図48〜図60に示すフローチャートを参照して、副制御回路90の制御動作について説明する。
The control operation of the
図48を参照して、サブ制御処理について説明する。 The sub control process will be described with reference to FIG.
初めに、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、サブCPU93は、リセット割込を発生させ、このリセット割込の発生に基づいて、サブROM94に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
First, when the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the
初めに、サブCPU93は、入力監視処理を行い(ステップS171)、ステップS172に移る。ステップS172では、コマンドの入力があったか否かを判別する。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路60から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別する処理が行われる。この判別がYESのときは、ステップS173に移り、NOのときは、ステップS171に移る。
First, the
ステップS173では、後に図49及び図50を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS174に移る。ステップS174では、音制御回路96、第1サブリール用モータ駆動回路97、遊技状態表示回路100などへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS171に移る。
In step S173, command input processing described later with reference to FIGS. 49 and 50 is performed, and the process proceeds to step S174. In step S174, command output processing for outputting a command to the
図49及び図50を参照して、コマンド入力処理について説明する。 The command input process will be described with reference to FIG. 49 and FIG.
初めに、サブCPU93は、未処理コマンドがあるか否かを判別する(ステップS181)。この判別がYESのときは、ステップS182に移り、NOのときは、図48のステップS174に移る。ステップS182では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップS183に移る。
First, the
ステップS183では、未処理コマンドの識別子が03Hであるか、すなわち未処理コマンドが遊技メダル投入コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS184に移り、NOのときは、ステップS185に移る。ステップS184では、後に図51を参照して説明する遊技メダル投入コマンド処理を行い、図50のステップS203に移る。 In step S183, it is determined whether the identifier of the unprocessed command is 03H, that is, whether the unprocessed command is a game medal insertion command. When this determination is YES, the process proceeds to step S184, and when NO, the process proceeds to step S185. In step S184, a game medal insertion command process which will be described later with reference to FIG. 51 is performed, and the process proceeds to step S203 in FIG.
ステップS185では、未処理コマンドの識別子が04Hであるか、すなわち未処理コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS186に移り、NOのときは、ステップS187に移る。ステップS186では、後に図52を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、図50のステップS203に移る。 In step S185, it is determined whether the identifier of the unprocessed command is 04H, that is, whether the unprocessed command is a game start command. When this determination is YES, the process proceeds to step S186, and when this determination is NO, the process proceeds to step S187. In step S186, a game start command process described later with reference to FIG. 52 is performed, and the process proceeds to step S203 in FIG.
ステップS187では、未処理コマンドの識別子が05Hであるか、すなわち未処理コマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS188に移り、NOのときは、ステップS189に移る。ステップS188では、後に図53を参照して説明するリール停止コマンド処理を行い、図50のステップS203に移る。リール停止コマンド処理では、遊技者による停止ボタン19L,19C,19Rの操作に応じて第1サブリール6L,6C,6Rを停止させるための処理を行う。
In step S187, it is determined whether the identifier of the unprocessed command is 05H, that is, whether the unprocessed command is a reel stop command. When this determination is YES, the process proceeds to step S188, and when NO, the process proceeds to step S189. In step S188, a reel stop command process which will be described later with reference to FIG. 53 is performed, and the process proceeds to step S203 in FIG. In the reel stop command process, a process for stopping the
ステップS189では、未処理コマンドの識別子が07Hであるか、すなわち未処理コマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS190に移り、NOのときは、図50のステップS191に移る。ステップS190では、後に図57を参照して説明する表示役成立コマンド処理を行い、図50のステップS203に移る。 In step S189, it is determined whether or not the identifier of the unprocessed command is 07H, that is, whether or not the unprocessed command is a display combination establishment command. When this determination is YES, the process proceeds to step S190, and when NO, the process proceeds to step S191 in FIG. In step S190, a display combination establishment command process which will be described later with reference to FIG. 57 is performed, and the process proceeds to step S203 in FIG.
図50のステップS191では、未処理コマンドの識別子が08Hであるか、すなわち未処理コマンドが払出終了コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS192に移り、NOのときは、ステップS193に移る。ステップS192では、後に図58を参照して説明する払出終了コマンド処理を行い、ステップS203に移る。 In step S191 in FIG. 50, it is determined whether or not the identifier of the unprocessed command is 08H, that is, whether or not the unprocessed command is a payout end command. When this determination is YES, the process proceeds to step S192, and when this determination is NO, the process proceeds to step S193. In step S192, a payout end command process described later with reference to FIG. 58 is performed, and the process proceeds to step S203.
ステップS193では、未処理コマンドの識別子が09Hであるか、すなわち未処理コマンドが遊技状態変更コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS194に移り、NOのときは、ステップS200に移る。ステップS194では、ボーナス終了による遊技状態の変更であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS195に移り、NOのときは、ステップS200に移る。 In step S193, it is determined whether the identifier of the unprocessed command is 09H, that is, whether the unprocessed command is a gaming state change command. When this determination is YES, the process proceeds to step S194, and when NO, the process proceeds to step S200. In step S194, it is determined whether or not the game state is changed due to the bonus end. When this determination is YES, the process proceeds to step S195, and when NO, the process proceeds to step S200.
ステップS195では、差枚数制御カウンタを「0」にセットし、ステップS196に移る。ステップS196では、ボーナス終了がBBの終了であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS197に移り、NOのときは、ステップS198に移る。ステップS197では、サブRAM95の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタ(サブ)を「1000」にセットし、ステップS203に移る。
In step S195, the difference number control counter is set to “0”, and the process proceeds to step S196. In step S196, it is determined whether or not the bonus end is the end of BB. When this determination is YES, the process proceeds to step S197, and when it is NO, the process proceeds to step S198. In step S197, the RT game number counter (sub) provided in the predetermined area of the
ステップS198では、ボーナス終了がMBの終了であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS199に移り、NOのときは、ステップS201に移る。ステップS199では、サブRAM95の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタ(サブ)を「800」にセットし、ステップS203に移る。
In step S198, it is determined whether or not the bonus end is the end of MB. When this determination is YES, the process proceeds to step S199, and when NO, the process proceeds to step S201. In step S199, the RT game number counter (sub) provided in the predetermined area of the
ステップS200では、未処理コマンドの識別子が0EHであるか、すなわち未処理コマンドが逆回転許可コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS201に移り、NOのときは、ステップS202に移る。ステップS202では、後に図59及び図60を参照して説明する逆回転処理を行い、ステップS203に移る。 In step S200, it is determined whether the identifier of the unprocessed command is 0EH, that is, whether the unprocessed command is a reverse rotation permission command. When this determination is YES, the process proceeds to step S201, and when this determination is NO, the process proceeds to step S202. In step S202, reverse rotation processing described later with reference to FIGS. 59 and 60 is performed, and the process proceeds to step S203.
ステップS202では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS203に移る。ステップS203では、未処理コマンドを処理済みにセットし、図48のステップS174に移る。 In step S202, processing according to the received command is performed, and the process proceeds to step S203. In step S203, the unprocessed command is set to have been processed, and the process proceeds to step S174 in FIG.
図51を参照して、遊技メダル投入コマンド処理について説明する。 With reference to FIG. 51, game medal insertion command processing will be described.
初めに、サブCPU93は、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS211)。この判別がYESのときは、ステップS213に移り、NOのときは、ステップS212に移る。
First, the
ステップS212では、メダルの投入枚数が「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS213に移り、NOのときは、ステップS214に移る。ステップS213では、センターライン(第1サブリール用第2有効ライン26b)を点灯するためのデータをセットし、ステップS218に移る。
In step S212, it is determined whether or not the number of inserted medals is “1”. When this determination is YES, the process proceeds to step S213, and when NO, the process proceeds to step S214. In step S213, data for lighting the center line (first sub-reel second
ステップS214では、メダルの投入枚数が「2」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS215に移り、NOのときは、ステップS216に移る。ステップS215では、センターライン(第1サブリール用第2有効ライン26b)を除く全ての有効ラインを点灯するためのデータをセットし、ステップS218に移る。ステップS216では、メダルの投入枚数が「3」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS217に移り、NOのときは、ステップS218に移る。ステップS217では、センターライン(第1サブリール用第2有効ライン26b)を除く全ての有効ラインを点灯するためのデータをセットし、ステップS218に移る。
In step S214, it is determined whether or not the number of inserted medals is “2”. When this determination is YES, the process proceeds to step S215, and when this determination is NO, the process proceeds to step S216. In step S215, data for lighting all the effective lines except for the center line (second sub reel second
ステップS218では、ボーナス作動中であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図50のステップS203に移り、NOのときは、ステップS219に移る。ステップS219では、差枚数制御カウンタの減算値決定テーブル(図27参照)を参照し、設定に基づいて減算値を決定し、ステップS220に移る。 In step S218, it is determined whether or not the bonus is being operated. When this determination is YES, the process proceeds to step S203 of FIG. 50, and when NO, the process proceeds to step S219. In step S219, the subtraction value determination table (see FIG. 27) of the difference number control counter is referenced to determine the subtraction value based on the setting, and the process proceeds to step S220.
ステップS220では、投入枚数と決定した減算値とを乗算して得られた値を差枚数制御カウンタから減算してセットし、ステップS221に移る。ステップS221では、差枚数制御カウンタの値が、−32768未満であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS222に移り、NOのときは、図50のステップS203に移る。ステップS222では、差枚数制御カウンタを−32768にセットし、図50のステップS203に移る。 In step S220, a value obtained by multiplying the inserted number and the determined subtraction value is subtracted from the difference number control counter and set, and the process proceeds to step S221. In step S221, it is determined whether or not the value of the difference number control counter is less than −32768. When this determination is YES, the process proceeds to step S222, and when it is NO, the process proceeds to step S203 in FIG. In step S222, the difference number control counter is set to −32768, and the process proceeds to step S203 in FIG.
図52を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。 With reference to FIG. 52, game start command processing will be described.
初めに、サブCPU93は、第1サブリール用停止テーブル決定テーブル(図22及び図23参照)を参照して、遊技状態及び内部当籤役に応じた第1サブリール用の停止テーブルをセットし(ステップS231)、ステップS232に移る。ステップS232では、第1サブリール6L,6C,6Rの回転を開始し、ステップS233に移る。
First, the
ステップS233では、RT遊技数カウンタ(サブ)が1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS234に移り、NOのときは、ステップS235に移る。ステップS234では、RT遊技数カウンタ(サブ)を1減算し、ステップS235に移る。 In step S233, it is determined whether or not the RT game number counter (sub) is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S234, and when this determination is NO, the process proceeds to step S235. In step S234, the RT game number counter (sub) is decremented by 1, and the process proceeds to step S235.
ステップS235では、RT遊技数カウンタ(サブ)が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS236に移り、NOのときは、ステップS238に移る。ステップS236では、RT3が作動中であるか否かを判別する。この判別は、RT3作動中フラグがオンであるか否かにより行われる。この判別がYESのときは、ステップS237に移り、NOのときは、ステップS238に移る。ステップS237では、天井状態用演出選択テーブル(図34及び図35参照)を参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定、セットし、ステップS242に移る。この処理を行うことで、後に図48のステップS174でコマンド出力処理が行われたときに、決定した演出データに基づく演出を行うことができる。 In step S235, it is determined whether or not the RT game number counter (sub) is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S236, and when NO, the process proceeds to step S238. In step S236, it is determined whether RT3 is operating. This determination is made based on whether or not the RT3 operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S237, and when this determination is NO, the process proceeds to step S238. In step S237, with reference to the ceiling state effect selection table (see FIGS. 34 and 35), effect data is determined and set based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S242. By performing this process, it is possible to perform an effect based on the determined effect data when the command output process is performed in step S174 in FIG. 48 later.
ステップS238では、ボーナスが作動中であるか否かを判別する。この判別は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かにより行われる。この判別がYESのときは、ステップS239に移り、NOのときは、ステップS240に移る。ステップS239では、ボーナス作動中用演出選択テーブル(図33参照)を参照し、ST作動中フラグがオンであるか否か、内部当籤役などに基づいて演出データを決定、セットし、ステップS242に移る。この処理を行うことで、後に図48のステップS174でコマンド出力処理が行われたときに、決定した演出データに基づく演出を行うことができる。 In step S238, it is determined whether or not the bonus is in operation. This determination is made based on whether either the BB operating flag or the MB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S239, and when NO, the process proceeds to step S240. In step S239, referring to the bonus operating effect selection table (see FIG. 33), the effect data is determined and set based on whether or not the ST operating flag is on, the internal winning combination, etc., and the process goes to step S242. Move. By performing this process, it is possible to perform an effect based on the determined effect data when the command output process is performed in step S174 in FIG. 48 later.
ステップS240では、差枚数制御カウンタとST作動確率状態との対応テーブル(図29参照)を参照し、現在のST作動確率状態を判別してステップS241に移る。ステップS241では、一般遊技状態用演出選択テーブル(図30〜図32参照)を参照し、ST作動中フラグがオンであるか否か、内部当籤役などに基づいて演出データを決定、セットし、図50のステップS203に移る。この処理を行うことで、後に図48のステップS174でコマンド出力処理が行われたときに、決定した演出データに基づく演出を行うことができる。 In step S240, a correspondence table (see FIG. 29) between the difference number control counter and the ST operation probability state is referred to determine the current ST operation probability state, and the process proceeds to step S241. In step S241, referring to the general gaming state effect selection table (see FIGS. 30 to 32), the effect data is determined and set based on whether or not the ST operating flag is on, the internal winning combination, The process moves to step S203 in FIG. By performing this process, it is possible to perform an effect based on the determined effect data when the command output process is performed in step S174 in FIG. 48 later.
ステップS242では、ステップS241の処理でセットした演出データが第2サブリールに関する演出データであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS243に移り、NOのときは、図50のステップS203に移る。ステップS243では、第2サブリール8の回転を開始し、図50のステップS203に移る。
In step S242, it is determined whether or not the effect data set in the process of step S241 is effect data related to the second sub reel. When this determination is YES, the process proceeds to step S243, and when NO, the process proceeds to step S203 in FIG. In step S243, the rotation of the
図53を参照して、リール停止コマンド処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミングなどに基づいて、第1サブリール6L,6C,6Rの回転を停止させるために行われる。
The reel stop command process will be described with reference to FIG. This process is performed to stop the rotation of the
初めに、サブCPU93は、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS251)。この判別がYESのときは、ステップS252に移り、NOのときは、ステップS251の処理を繰り返す。
First, the
ステップS252では、図柄カウンタと停止ボタンの種別とに基づいて、第1サブリール用の停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップS253に移る。図柄カウンタは、第1サブリール6L,6C,6Rが回転している場合に、回転する第1サブリール6L,6C,6Rの図柄位置を特定するためのカウンタである。すなわち、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、第1サブ表示窓5L,5C,5Rの中段の図柄停止位置に位置している図柄のコードナンバーを識別できる。ここで、停止ボタン19L,19C,19Rが操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、サブCPU93は、停止ボタン19L,19C,19Rに対応する第1サブリール6L,6C,6Rと停止開始位置とから、滑りコマ数を抽出する。
In step S252, the number of sliding symbols is extracted from the stop table for the first sub reel based on the symbol counter and the type of stop button, and the process proceeds to step S253. The symbol counter is a counter for specifying the symbol position of the rotating
ステップS253では、抽出された滑りコマ数と表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役とを比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップS254に移る。ステップS254では、後に図54及び図55を参照して説明する停止制御変更演出データ更新処理を行い、ステップS255に移る。 In step S253, whether the number of sliding symbols that can be stopped based on the internal winning combination is determined by comparing the extracted number of sliding symbols with the display combination ahead of the number of sliding symbols determined in the expected display combination storing process. It is determined whether or not, and the process proceeds to step S254. In step S254, stop control change effect data update processing which will be described later with reference to FIGS. 54 and 55 is performed, and the process proceeds to step S255.
ステップS255では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン19L,19C,19Rに対応する第1サブリール6L,6C,6Rが回転するのを待ち、ステップS256に移る。ステップS256では、第1サブリール6L,6C,6Rの回転停止を要求し、ステップS257に移る。
In step S255, the process waits for rotation of the
ステップS257では、押下操作が有効な停止ボタンが有るか否かを判別する。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS258に移り、NOのときは、ステップS259に移る。 In step S257, it is determined whether or not there is a stop button for which the pressing operation is valid. Specifically, it is determined whether or not any of the three valid stop button flags is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S258, and when this determination is NO, the process proceeds to step S259.
ステップS258では、表示役予想格納処理(サブ)を行い、ステップS251に移る。ステップS259では、後に図56を参照して説明する表示役検索処理(サブ)を行い、図50のステップS203に移る。 In step S258, the expected display combination storing process (sub) is performed, and the process proceeds to step S251. In step S259, a display combination search process (sub) described later with reference to FIG. 56 is performed, and the process proceeds to step S203 in FIG.
図54及び図55を参照して、停止制御変更データ更新処理について説明する。 The stop control change data update process will be described with reference to FIGS. 54 and 55.
初めに、サブCPU93は、内部当籤役がスイカであるか否かを判別する(ステップS261)。この判別がYESのときは、ステップS262に移り、NOのときは、図50のステップS203に移る。
First, the
ステップS262では、メインリール4L,4C,4Rの有効ライン上に、スイカに対応する図柄組合せである“BB図柄−ブランク3−ANY”又は“MB図柄−ブランク3−ANY”のいずれかを構成する図柄を引き込むことが可能なタイミングで停止操作が行われたか否かを判別する。この判別がYESのときは、図55のステップS267に移り、NOのときは、ステップS263に移る。
In step S262, either “BB symbol-blank 3-ANY” or “MB symbol-blank 3-ANY”, which is a symbol combination corresponding to the watermelon, is configured on the effective line of the
ステップS263では、第3停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS264に移り、NOのときは、図50のステップS203に移る。ステップS264では、第1サブリール6L,6C,6Rの有効ライン上でスイカがテンパイしているか否かを判別する。本実施例では、スイカに対応する図柄組合せは“スイカ−スイカ−スイカ”であるため、第1サブリール6L,6C,6Rの有効ライン上に3つの“スイカ(図柄46)”が停止表示した場合を、スイカが表示役として成立したものとしている。また、本実施例では、残り1つの“スイカ”が有効ライン上に停止表示させることでスイカが表示役として成立する状態を「スイカがテンパイ」とし、ステップS264の処理では、第1サブリール6L,6C,6Rの有効ライン上に2つの“スイカ(図柄46)”が停止表示しているか否かを判別することにより、スイカがテンパイしているか否かを判別している。ステップS264での判別がYESのときは、ステップS265に移り、NOのときは、図50のステップS203に移る。
In step S263, it is determined whether or not it is a third stop operation. When this determination is YES, the process proceeds to step S264, and when NO, the process proceeds to step S203 in FIG. In step S264, it is determined whether or not the watermelon is tempered on the effective lines of the
ステップS265では、第1サブリール6L,6C,6Rの有効ライン上に“スイカ(図柄46)”を引き込むことが可能なタイミングで停止操作が行われたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS266に移り、NOのときは、図50のステップS203に移る。ステップS266では、再回転演出データをセットし、図50のステップS203に移る。
In step S265, it is determined whether or not a stop operation has been performed at a timing at which “watermelon (symbol 46)” can be drawn onto the effective lines of the
ステップS262〜ステップS266の処理を行うことにより、メインリール4L,4C,4Rではスイカを表示役として成立させることができないにもかかわらず、第1サブリール6L,6C,6Rでは、スイカを表示役として成立させることができるという不整合が生じる場合には、第1サブリール6L,6C,6Rを再び回転させ、スイカに対応する図柄組合せとは別の図柄組合せをサブリール有効ライン26a〜26eに沿って表示させることができる(後述の図57のステップS302参照)。これにより、内部当籤役がスイカである場合に起こりうる不整合を回避することができる。
Although the
図55のステップS267では、第3停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS268に移り、NOのときは、図50のステップS202に移る。ステップS268では、第1サブリール6L,6C,6Rの有効ライン上でスイカがテンパイしているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS269に移り、NOのときは、図50のステップS203に移る。
In step S267 in FIG. 55, it is determined whether or not the operation is the third stop operation. When this determination is YES, the process proceeds to step S268, and when NO, the process proceeds to step S202 of FIG. In step S268, it is determined whether or not the watermelon is tempered on the effective lines of the
ステップS269では、第1サブリール6L,6C,6Rの有効ライン上に“スイカ(図柄46)”を引き込むことが可能なタイミングで停止操作が行われたか否かを判別する。この判別がYESのときは、図50のステップS203に移り、NOのときは、ステップS270に移る。
In step S269, it is determined whether or not a stop operation has been performed at a timing at which “watermelon (symbol 46)” can be drawn onto the effective lines of the
ステップS270では、停止制御変更演出データ選択処理を行い、ステップS271に移る。この処理では、再回転演出データをセットするか大滑り演出データをセットするかを所定確率で選択する処理が行われる。 In step S270, stop control change effect data selection processing is performed, and the process proceeds to step S271. In this process, a process of selecting at a predetermined probability whether to set the re-rotation effect data or the large slip effect data is performed.
ステップS271では、第2サブリール8で複数遊技にわたる連続演出が行われているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS273に移り、NOのときは、ステップS272に移る。ステップS272では、ステップS270の処理で選択された演出データをセットし、図50のステップS203に移る。ステップS273では、ステップS270の処理の結果にかかわらず、大滑り演出データをセットし、図50のステップS203に移る。
In step S271, it is determined whether or not a continuous effect over a plurality of games is performed on the
ステップS267〜ステップS272の処理を行うことにより、メインリール4L,4C,4Rでスイカを表示役として成立させることができるにもかかわらず、第1サブリール6L,6C,6Rでは、スイカを表示役として成立させることができないという不整合が生じる場合には、第1サブリール6L,6C,6Rの再回転又は第1サブリール6L,6C,6Rの大滑り(最大滑りコマ数である4コマ以上の滑り)を行い、スイカに対応する図柄組合せをサブリール有効ライン26a〜26eに沿って表示させることができる(後述の図57のステップS302参照)。これにより、内部当籤役がスイカである場合に起こりうる不整合を回避することができる。
Although the watermelon can be established as the display combination in the
図56を参照して、表示役検索処理(サブ)について説明する。この処理は、第1サブリール用図柄格納領域(図25参照)及び第1サブリール用図柄組合せテーブル(図21参照)に基づいて、表示役の予想又は表示役の決定をするために行われる。 With reference to FIG. 56, the display combination search process (sub) will be described. This process is performed to predict the display combination or determine the display combination based on the first sub-reel symbol storage area (see FIG. 25) and the first sub-reel symbol combination table (see FIG. 21).
初めに、サブCPU93は、サブリール用図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し(ステップS281)、ステップS282に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として「5」がセットされる。ステップS282では、第1サブリール用図柄格納領域(図25参照)の先頭アドレスを取得し、ステップS283に移る。
First, the
ステップS283では、3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップS284に移る。ステップS284では、表示役検索回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESときは、ステップS288に移り、NOのときは、ステップS285に移る。ステップS285では、第1サブリール用図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップS286に移る。ステップS286では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か(すなわち、エンドコードを検出したか否か)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS287に移り、NOのときは、ステップS283に移る。 In step S283, the combination of the symbols stored in the three symbol storage areas is compared, and the process proceeds to step S284. In step S284, it is determined whether or not the number of display combination searches is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S288, and when NO, the process proceeds to step S285. In step S285, the address of the first sub reel symbol combination table is updated, and the flow proceeds to step S286. In step S286, it is determined whether or not the data corresponding to the updated address is an end code (that is, whether or not the end code is detected). When this determination is YES, the process proceeds to step S287, and when NO, the process proceeds to step S283.
ステップS287では、表示役検索回数を「1」減算し、ステップS288に移る。ステップS288では、有効ラインカウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS290に移り、NOのときは、ステップS289に移る。ステップS289では、有効ラインカウンタの値を1減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップS282に移る。 In step S287, “1” is subtracted from the number of display combination searches, and the process proceeds to step S288. In step S288, it is determined whether or not the value of the effective line counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S290, and when this determination is NO, the process proceeds to step S289. In step S289, the value of the effective line counter is decremented by 1, the address of the symbol storage area is updated, and the process proceeds to step S282.
このように、サブCPU93は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの第1サブリール用図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとサブリール用図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較(ステップS283参照)を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの第1サブリール用図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、第1サブリール用図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せと、の比較を行う。そして、サブCPU93は、全ての有効ラインで上述の比較を行ったと判別すると、ステップS290の処理に移る。
As described above, the
ステップS290では、ボーナスに対応する図柄組合せが第1サブリール6L,6C,6Rの有効ライン上に表示されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS291に移り、NOのときは、図50のステップS203に移る。ステップS291では、ST作動中フラグをオンにセットし、図50のステップS203に移る。
In step S290, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the bonus is displayed on the active line of the
図57を参照して、表示役成立コマンド処理について説明する。 The display combination establishment command process will be described with reference to FIG.
初めに、サブCPU93は、再回転演出データがセットされているか否かを判別する(ステップS301)。この判別がYESのときは、ステップS302に移り、NOのときは、ステップS303に移る。ステップS302では、スイカに対応する図柄組合せであるが第1サブリール6L,6C,6Rの有効ライン上に表示されるように第1サブリール6L,6C,6Rを再回転し、図50のステップS203に移る。
First, the
ステップS303では、逆回転演出データ(後述の図59のステップS324、ステップS327、及び図60のステップS330参照)がセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS304に移り、NOのときは、図50のステップS203に移る。ステップS304では、リーチ目に対応する図柄組合せであるが第1サブリール6L,6C,6Rのセンターライン(第1サブリール用第2有効ライン26b)上に表示されるように第1サブリール6L,6C,6Rを逆回転し、図50のステップS203に移る。本実施例では、リーチ目とは、“赤7−赤7−BAR”が第1サブリール6L,6C,6Rの有効ライン上に表示される場合のことである。
In step S303, it is determined whether or not reverse rotation effect data (see step S324, step S327 in FIG. 59 described later, and step S330 in FIG. 60) is set. When this determination is YES, the process proceeds to step S304, and when NO, the process proceeds to step S203 in FIG. In step S304, the
図58を参照して、払出終了コマンド処理について説明する。 With reference to FIG. 58, the payout end command process will be described.
初めに、サブCPU93は、ボーナス作動中であるか否かを判別する(ステップS311)。この判別がYESのときは、図50のステップS203に移り、NOのときは、ステップS312に移る。ステップS312では、払出枚数を256倍した数値を差枚数制御カウンタに加算、セットし、ステップS313に移る。
First, the
ステップS313では、差枚数制御カウンタが32767よりも大きいか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS314に移り、NOのときは、図50のステップS203に移る。ステップS314では、差枚数制御カウンタが32767にセットし、図50のステップS203に移る。 In step S313, it is determined whether or not the difference number control counter is greater than 32767. When this determination is YES, the process proceeds to step S314, and when it is NO, the process proceeds to step S203 in FIG. In step S314, the difference number control counter is set to 32767, and the process proceeds to step S203 in FIG.
図59及び図60を参照して、逆回転処理について説明する。 The reverse rotation process will be described with reference to FIGS. 59 and 60.
初めに、サブCPU93は、内部当籤役がBBであるか否かを判別する(ステップS321)。この判別がYESのときは、ステップS322に移り、NOのときは、図50のステップS203に移る。ステップS322では、左の停止スイッチ19LSがオフされたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS323に移り、NOのときは、ステップS325に移る。ステップS323では、センターライン(第1サブリール用第2有効ライン26b)上に左の第1サブリール6Lの“赤7(図柄41)”を引き込むことが可能なタイミングで停止操作が行われたか否かを判別する。この判別がYESのときは、図50のステップS203に移り、NOのときは、ステップS324に移る。ステップS324では、左の第1サブリール用逆回転演出データをセットし、図50のステップS203に移る。
First, the
ステップS325では、中央の停止スイッチ19CSがオフされたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS326に移り、NOのときは、図60のステップS328に移る。ステップS326では、センターライン(第1サブリール用第2有効ライン26b)上に中央の第1サブリール6Cの“赤7(図柄41)”を引き込むことが可能なタイミングで停止操作が行われたか否かを判別する。この判別がYESのときは、図50のステップS203に移り、NOのときは、ステップS327に移る。ステップS327では、中央の第1サブリール用逆回転演出データをセットし、図50のステップS203に移る。
In step S325, it is determined whether or not the central stop switch 19CS is turned off. When this determination is YES, the process proceeds to step S326, and when it is NO, the process proceeds to step S328 in FIG. In step S326, whether or not a stop operation has been performed at a timing at which “red 7 (symbol 41)” of the central first sub-reel 6C can be drawn on the center line (second sub-reel second
図60のステップS328では、右の停止スイッチ19RSがオフされたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS329に移り、NOのときは、図50のステップS203に移る。ステップS329では、センターライン(第1サブリール用第2有効ライン26b)上に右の第1サブリール6Rの“BAR(図柄43)”を引き込むことが可能なタイミングで停止操作が行われたか否かを判別する。この判別がYESのときは、図50のステップS203に移り、NOのときは、ステップS330に移る。ステップS330では、右の第1サブリール用逆回転演出データをセットし、図50のステップS203に移る。
In step S328 of FIG. 60, it is determined whether or not the right stop switch 19RS is turned off. When this determination is YES, the process proceeds to step S329, and when NO, the process proceeds to step S203 in FIG. In step S329, it is determined whether or not a stop operation has been performed at a timing at which “BAR (symbol 43)” of the right
ステップS322〜ステップS330の処理を行うことにより、内部当籤役としてBBが決定されているにもかかわらず、第1サブリール6L,6C,6Rにおいてリーチ目に対応する図柄組合せ、すなわち“赤7−赤7−BAR”がセンターライン(第1サブリール用第2有効ライン26b)上に表示されない場合には、第1サブリール6L,6C,6Rを逆方向(図5の矢印と反対の方向)に回転させ、リーチ目に対応する図柄組合せをセンターライン(第1サブリール用第2有効ライン26b)上に表示させることができる(図57のステップS304参照)。これにより、内部当籤役としてBBが決定されていることを報知できる。
By performing the processing from step S322 to step S330, the symbol combination corresponding to the reach eye in the
ここで、第1サブリール6L,6C,6Rの逆回転は、スタート操作に応じて第1サブリール6L,6C,6Rが回転を開始し、その後、これら回転を停止した後に、停止した第1サブリールに対応する停止ボタンの押下操作が行われていなければ、開始される。すなわち、第1サブリール6L,6C,6Rの逆回転に遊技者の停止操作を介在させることができる。
Here, the reverse rotation of the
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
上述の実施例では、ボーナス作動中用演出選択テーブル(図33参照)の構成を、ST作動中フラグがオンであるときにスイカ1又はスイカ2を含む役に内部当籤した場合には、後部LED8を用いた演出が常に行われ、ST作動中フラグがオフであるときにスイカ1又はスイカ2を含む役に内部当籤した場合には、後部LED8を用いた演出が常に行われないような構成にしているが、これに限られるものではない。例えば、当該テーブルの構成を、ST作動中フラグがオンであるときにスイカ1又はスイカ2を含む役に内部当籤した場合に後部LED8を用いた演出が行われる確率が、ST作動中フラグがオフであるときにスイカ1又はスイカ2を含む役に内部当籤した場合に後部LED8を用いた演出が行われる確率よりも高くなるような構成にしてもよい。このようにすることで、ボーナスが表示役として成立し、第1サブリール6L,6C,6Rが再回転したときに、ボーナスに対応する図柄組合せを第1サブリール用第2有効ライン26bに揃えることができず、ST作動中フラグがオンにならなかった場合であっても、スイカ1又はスイカ2を含む役に内部当籤した場合に後部LED8を用いた演出が行われる可能性があるなど、遊技を多様に変化させることができる。
In the above-described embodiment, when the configuration of the bonus operating effect selection table (see FIG. 33) is internally won in the combination including the
また、上述の実施例では、第1サブリール6L,6C,6Rの再回転時に、ボーナスに対応する図柄組合せを予め定めた一のサブリール有効ライン(実施例では、第1サブリール用第2有効ライン26b)に揃えることを、ST作動中フラグをオンにするための条件としているが、これに限られるものではない。例えば、一のサブリール有効ラインを他のサブリール有効ラインに設定してもよいし、一のサブリール有効ラインではなく、複数のサブリール有効ラインのいずれかに揃えればよいものとすることもできる。また、サブリール有効ラインを設定するための抽籤テーブルを設け、どのサブリール有効ラインで揃えればよいのかをボーナスが成立する毎に抽籤で決定するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, when the
また、上述の実施例では、第1サブリール6L,6C,6R及び第2サブリール8という機械的なリールを用いて演出を行う構成としたが、これに限られるものではなく、例えば、液晶表示装置という電気的な構成を用いて演出を行うようにしてもよい。また、メダルの払出しなどに直接関係するメインリール4L,4C,4Rにあっても、機械的なリールに限られるものではない。
In the above-described embodiment, the presentation is performed using mechanical reels such as the
また、メインリール4L,4C,4R、第1サブリール6L,6C,6R及び第2サブリール8の直径、回転速度、配置する図柄の数、図柄の配置の態様などは、任意に定めることができる。
Further, the diameters, rotational speeds, the number of symbols to be arranged, the manner of symbol arrangement, and the like of the
また、上述の実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, an internal lottery table is provided in which the numerical range corresponding to the winning combination is a continuous value. However, the present invention is not limited to this. For example, you may make it provide the internal lottery table which shall contain the several value which does not continue the numerical value range corresponding to a combination.
1 遊技機
3L,3C,3R メイン表示窓
4L,4C,4R メインリール
5L,5C,5R 第1サブ表示窓
6L,6C,6R 第1サブリール
7 第2サブ表示窓
8 第2サブリール
18 スタートレバー
19L,19C,19R 停止ボタン
60 主制御回路
62 メインCPU
63 メインROM
64 メインRAM
90 副制御回路
93 サブCPU
94 サブROM
95 サブRAM
1
63 Main ROM
64 Main RAM
90
94 Sub ROM
95 Sub RAM
Claims (2)
前記複数の第1表示部の夫々に対応して設けられて複数種類の図柄を表示する第2表示部を複数有する第2図柄表示手段と、
遊技者が操作可能な開始操作手段と、
遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の第1表示部における図柄の変動表示を開始する第1開始制御手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の第2表示部における図柄の変動表示を開始する第2開始制御手段と、
前記複数の第1表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段と、
前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作が行われる期間に亘って、対応する第1表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する第1表示部における図柄の変動表示を停止する第1停止制御手段と、
前記停止指令信号に応じて、前記複数の第1表示部のうち前記第1停止制御手段により前記図柄の変動表示を停止するものに対応する第2表示部における図柄の変動表示を停止する第2停止制御手段と、を備え、
前記第2開始制御手段は、前記当籤役決定手段により特定の役が当籤役として決定され、かつ、前記第2停止制御手段により前記第2表示部に前記特定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄を除く図柄が停止表示された場合に、前記複数の停止指令手段のうち当該第2表示部に対応するものから前記停止指令信号が出力されていなければ、当該第2表示部における図柄の変動表示を再開することを特徴とする遊技機。 A first symbol display means having a plurality of first display portions for displaying a plurality of types of symbols;
A second symbol display means provided in correspondence with each of the plurality of first display portions and having a plurality of second display portions for displaying a plurality of types of symbols;
A start operation means operable by the player;
Start instruction means for outputting a game start instruction signal for instructing start of a unit game in response to an operation of the start operation means by a player;
In accordance with the game start command signal, a winning combination determining means for determining at least one of a plurality of predetermined combinations as a winning combination;
In response to the game start command signal, a first start control means for starting a variable display of symbols on the plurality of first display units;
In response to the game start command signal, a second start control means for starting a variable display of symbols on the plurality of second display units;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of first display units and operable by the player;
A stop command that is provided corresponding to each of the plurality of stop operation means and commands the stop of the variable display of symbols on the corresponding first display unit over a period during which the player operates the stop operation means. A plurality of stop command means for outputting a signal;
In response to the stop command signal, a first stop control means for stopping the variable display of symbols in the first display unit corresponding to the stop command signal;
In response to the stop command signal, the second display unit corresponding to the second display unit corresponding to the first display unit that stops the variable display of the symbol by the first stop control unit is stopped. A stop control means,
In the second start control means, a specific combination is determined as a winning combination by the winning combination determination means, and a symbol combination corresponding to the specific combination is configured on the second display unit by the second stop control unit. When a symbol other than the symbol to be displayed is stopped and displayed, if the stop command signal is not output from the plurality of stop command means corresponding to the second display portion, the symbol of the second display portion is displayed. A gaming machine characterized by restarting the variable display.
前記第2停止制御手段は、前記第2開始制御手段により第2表示部における図柄の変動表示が再開された場合、当該図柄の変動表示が再開されてから所定期間の経過後に、当該図柄の変動表示を停止することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The second stop control means is configured such that, when the symbol display on the second display unit is restarted by the second start control means, the symbol change after a lapse of a predetermined period from the restart of the symbol change display. A gaming machine characterized by stopping display.
Priority Applications (1)
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JP2007222331A JP2009050617A (en) | 2007-08-29 | 2007-08-29 | Game machine |
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Cited By (2)
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---|---|---|---|---|
JP2012106107A (en) * | 2012-03-09 | 2012-06-07 | Fujishoji Co Ltd | Game machine |
US9558634B2 (en) | 2012-08-08 | 2017-01-31 | Aristocrat Technologies Australia Pty Limited | Method of gaming, a game controller and a gaming system |
-
2007
- 2007-08-29 JP JP2007222331A patent/JP2009050617A/en not_active Withdrawn
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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US9886816B2 (en) | 2012-08-08 | 2018-02-06 | Aristocrat Technologies Australia Pty Limited | Method of gaming, a game controller and a gaming system with symbol groups sharing borders |
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