JP2009034124A - 回胴式遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】回胴式遊技機の遊技性の内容に変化を与え、稼動の向上を図る。
【解決手段】例えば決定された内部当籤役の種別の報知といった、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを抽籤により決定するようにしており、外部からの音を入力するマイクロホンを備え、このマイクロホンにより入力された音の中に特定の音が含まれるか否かの判定の結果に基づいた確率にて、上記情報の報知を行うか否かの抽籤を行うようにした。
【選択図】図69

Description

本発明は、回胴式遊技機に関する。
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」という)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」という)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。
通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判定され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判定されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が遊技者に対して払い出される。
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果(以下、内部当籤役)と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われている。例えば、この乱数を用いた抽籤により前記予め定められた図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定されたとき、遊技者による停止操作を検出すると、当該予め定められた図柄の組合せが表示されるように、リールの回転が所定の期間(例えば、190msec)以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、決定された内部当籤役によって表示が許容されない図柄の組合せは、その表示が回避されるように、リールの回転が上記所定の期間以内で継続し、その後、停止するようになっている。
このように、上記のような回胴式遊技機では、上記予め定められた図柄の組合せが表示されるには、これに対応する内部当籤役が決定されていることに加え、ストップボタンを押すタイミングが適切であることが遊技者に対して求められる。遊技者からすれば、仮に決定された内部当籤役が何であるかを事前に知ることができれば、狙うべき図柄の組合せが分かり、上記適切なタイミングを計り易くなることから、メダルの払い出しやボーナスゲームの作動などといった遊技者にとって有利な結果を生じさせ易くなるといえる。そこで、このような回胴式遊技機では、液晶表示装置、スピーカ、LEDといった装置を備え、決定された内部当籤役を知るための手掛かりとなる情報を、映像、音、光、或いはこれらの組合せによる演出の実行というかたちで遊技者に提供し、遊技者の興味を高めるようにしている。
そして、最近では、前述したような回胴式遊技機において、予め定められた期間、上記抽籤により決定された内部当籤役の種別を遊技者に対して報知する状態(以下、アシストタイム)の作動を行うようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。アシストタイムの作動が行われると、その間、決定された内部当籤役の種別を知る機会が継続して遊技者に提供されるようになるので、遊技者からすれば所有するメダル等の増加が期待でき、遊技者の関心を高めることができる。
また、最近、前述したような回胴式遊技機において、近隣に設置された他の回胴式遊技機から出力される音などを含む周囲の音を入力するマイクロホンを備え、このマイクロホンによって入力された周囲の音を増幅し、スピーカにより出力するようにしたものが提案されている(例えば、特許文献2参照)。この回胴式遊技機によれば、遊技店内の活気を遊技者に肌で感じさせ、臨場感を与えることができるようになる。
特開2003−325746号公報 特開2005−131263号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載の回胴式遊技機では、抽籤によりアシストタイムの作動を行うと決定されるときの確率や、アシストタイムの作動が継続する期間などの遊技性が予め固定されているため、ある程度の遊技を行わせることによって遊技者に飽きを抱かせ易く、回胴式遊技機の稼動の低下を招くことが懸念されていた。例えば、このような場合、遊技店では、他の回胴式遊技機を購入し、その入れ替えを図るといった対策を講じるしかなかった。
他方、上記特許文献2に記載の回胴式遊技機では、マイクロホンによって入力された音を単にそのまま増幅して出力しているにすぎず、マイクロホンによって入力された音が、遊技者が所有するメダル等の増減等に係る遊技性の内容に何ら反映されるものではなかったため、遊技者の関心が低く、回胴式遊技機の稼動の低下の防止につながるものではなかった。
そこで、本発明は、回胴式遊技機の遊技性の内容に変化を与え、回胴式遊技機の稼動の向上を図ることを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。
請求項1に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、開始操作の検出に基づいて抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のCPU31、後述の内部抽籤処理)と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段(例えば、後述のCPU31、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のCPU31、後述のストップスイッチ6S、後述のリール停止制御処理)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段(例えば、後述のCPU31、後述のリール停止制御処理)と、外部からの音を入力する音入力手段(例えば、後述のマイクロホン102L,102R)と、前記音入力手段により入力された音の中に特定の音が含まれるか否かを判定する特定音判定手段(例えば、後述のサブCPU81、後述の音認識タスク)と、前記特定音判定手段により行われる前記特定の音が含まれるか否かの判定の結果に基づいた確率にて、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを抽籤により決定する報知抽籤手段(例えば、後述のサブCPU81、後述の演出抽籤処理)と、前記報知抽籤手段により遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うと決定されたとき、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行う報知手段(例えば、後述のサブCPU81、後述の演出内容決定処理、後述の演出抽籤処理)と、を備えたことを特徴としている。
この回胴式遊技機によれば、外部からの音を入力する音入力手段を備え、この音入力手段により入力された音の中に特定の音が含まれるか否かの判定の結果に基づいた確率にて、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを抽籤により決定するようにした。したがって、音入力手段により入力した周囲の音によって、遊技性の内容に変化を与えることができるようになる。この結果、遊技者の興味を高め、回胴式遊技機の稼動の向上を図ることができるようになる。
請求項2に記載の回胴式遊技機では、前記報知抽籤手段は、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれないと判定されたとき、第1の確率(例えば、後述の演出抽籤テーブルC1に規定されている当籤確率)にて遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを抽籤により決定する一方で、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれると判定されたとき、前記第1の確率とは異なる第2の確率(例えば、後述の演出抽籤テーブルC2に規定されている当籤確率)にて遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを抽籤により決定することを特徴としている。
この回胴式遊技機によれば、音入力手段により入力された音の中に特定の音が含まれないと判定されたとき第1の確率にて遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを抽籤により決定する一方で、音入力手段により入力された音の中に特定の音が含まれると判定されたとき前記第1の確率とは異なる第2の確率にて遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを抽籤により決定するようにした。即ち、音入力手段により特定の音が入力されたか否かに応じて、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かが決定される確率を変動させることが可能となり、言い換えるならば、音入力手段による特定の音の入力を条件に、それまでは上記情報の報知を行うと決定され難かった(或いは決定され易かった)状態から決定され易くなる(或いは決定され難くなる)状態へと変更されることから、音入力手段により入力した周囲の音によって、遊技性の内容に変化を与えることができるようになる。
請求項3に記載の回胴式遊技機では、前記特定音判定手段は、前記音入力手段により入力された音の中に、前記特定の音として可聴外の音が含まれるか否かを判定することを特徴としている。
この回胴式遊技機によれば、音入力手段により入力された音の中に、特定の音として可聴外の音が含まれるか否かを判定するようにしたので、マイクロホンにより入力される周囲の音が変化したと遊技者に知覚されることなく、遊技性の内容に変化を与えることが可能となる。
請求項4に記載の回胴式遊技機では、前記報知手段は、前記遊技者にとって有利な結果が生じるための情報として、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る情報(例えば、後述の決定された入賞に係る内部当籤役の種別、後述の遊技者にとって有利なRT1遊技状態の作動の終了を回避可能なストップボタンの種別)の報知を行うことを特徴としている。
この回胴式遊技機によれば、報知手段は、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報として、決定された内部当籤役に係る情報の報知を行うようにしたので、決定された内部当籤役が何であるかを事前に知ることができる結果、狙うべき図柄の組合せが分かり、停止操作を行う適切なタイミングを計り易くなることから、例えばメダル等の払い出しなどといった遊技者にとって有利な結果を生じさせ易くなる。
請求項5に記載の回胴式遊技機は、前記内部当籤役決定手段と、前記リール停止手段と、を少なくとも含み、遊技の進行を制御する主制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、前記音入力手段と、前記特定音判定手段と、前記報知抽籤手段と、前記報知手段と、を少なくとも含み、前記主制御手段により制御される遊技の進行に基づいて演出の実行を制御する副制御手段(例えば、後述の副制御回路72)と、を備え、前記主制御手段と前記副制御手段との間で行われる通信は、前記主制御手段から前記副制御手段に対する一方向で行われることを特徴としている。
この回胴式遊技機によれば、主制御手段と副制御手段との間で行われる通信は、主制御手段から副制御手段に対する一方向で行われるようにしたので、音入力手段により入力された音の中に特定の音が含まれるか否かの判定の結果が、内部当籤役の決定やこれに基づいたリールの回転の停止などに反映されることがないので、特定の音の入力を利用して入賞に係る内部当籤役の当籤確率を上げるなどといった不正行為を防止することができる。
本発明の回胴式遊技機によれば、外部からの音を入力する音入力手段を備え、この音入力手段により入力された音の中に特定の音が含まれるか否かの判定の結果に基づいた確率にて、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを抽籤により決定するようにしたので、外部から入力した周囲の音により遊技性の内容に変化を与え、稼動の向上を図ることが可能となる。
本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機(以下、スロットマシン1)の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、スロットマシン1の概観について説明する。
スロットマシン1には、後述の主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとが設けられている。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。
フロントドア1bの中央には、正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側、即ち、リール3L,3C,3Rに重畳する位置に、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の液晶表示部5aは、図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23により構成されている。
図柄表示領域4L,4C,4Rは、3つのリール3L,3C,3Rの夫々に対応して設けられており、夫々が対応するリールの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成となっており、図柄表示領域4L,4C,4Rを透して、その背後に設けられている各リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。また、演出表示領域23を含む液晶表示部5aでは、後述の副制御回路72により映像の表示が行われ、演出が実行される。
3つの図柄表示領域4L,4C,4Rの夫々には、その表示領域内における上段、中段及び下段のそれぞれの領域に1個の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち3個の図柄が表示される(即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rは、複数のリール毎にその表面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段を構成し、以下では「表示窓」と称す)。尚、表示窓は、必ずしも3つのリールの夫々に一対一で対応する構成である必要はなく、例えば1つの表示窓により各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を表示する構成を採用しても良い。
表示窓4L,4C,4Rには、上段、中段及び下段のうち予め定められた何れかをそれぞれ結ぶ擬似的なライン(以下、入賞判定ライン)が形成される。本実施の形態では、各表示窓4L,4C,4Rの中段を組み合わせてなるセンターライン8b、各表示窓4L,4C,4Rの上段を組み合わせてなるトップライン8a及び各表示窓4L,4C,4Rの下段を組み合わせてなるボトムライン8cの3つを入賞判定ラインとして設けている。
液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、決定・選択ボタン12が設けられている。遊技者は、この決定・選択ボタン12を押すことにより、液晶表示装置5の表示画面の切り替えに関する指示等の入力を行うことができる。
台座部10の右側には、遊技者の手により外部から放り込まれるメダルを受け入れるためのメダル投入口22が設けられている。基本的に、メダル投入口22に1枚のメダルが入れられると、今回の遊技において投入されるメダルの枚数(以下、投入枚数)として「1」がカウントされる。そして、投入枚数が最大枚数(例えば3枚)に達した以降においてメダル投入口22に入れられたメダルは、予め定められた枚数(例えば50枚)を上限として、スロットマシン1内に預けることが可能となっている(いわゆるクレジット機能)。
また、台座部10の左側には、スロットマシン1内に預けられたメダルの中から投入する枚数を決定するための1−ベットボタン11及び最大ベットボタン13が設けられている。各ベットボタンが押されると、ベットボタンの種類に応じた数(即ち、1−ベットボタン11であれば1枚。最大ベットボタン13であれば3枚。)が投入枚数としてカウントされる。尚、メダル投入口22にメダルを入れること又はベットボタン11,13を押すことによりカウントされた投入枚数は、後に予め定められた図柄の組合せが表示されたか否かの判定(言い換えると、いわゆる入賞が成立したか否かの判定)を行う対象となる入賞判定ラインの決定などに反映される。
台座部10の中央には、7セグメントLEDから成る7セグ表示器18が設けられている。7セグ表示器18は、前述の投入枚数、入賞判定ラインに沿って予め定められた図柄の組合せが表示されたときに遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、スロットマシン1内に預けられている遊技者所有のメダルの枚数(以下、「クレジット枚数」という)などをデジタル表示する。
台座部10の前面部の左寄りには、スロットマシン1内に預けられているメダルを、正面下部に設けられたメダル払出口15から排出させるための精算ボタン14が設けられている。メダル払出口15から排出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
台座部10の前面部の中央には、3つのリール3L,3C,3Rの夫々に対応して設けられ、該当するリールの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。例えば、左ストップボタン7Lが押されると、左リール3Lの回転が停止される。また、ストップボタン7L,7C,7Rの左側には、3つのリール3L,3C,3Rすべての回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
以下では、3つのリールのすべてが回転しているときにこれらに対応する各ストップボタンの何れかが遊技者により押されるときを「第1停止操作」という。また、第1停止操作の次に行われ、3つのリールのうち2つが回転しているときにこれらに対応する各ストップボタンの何れかが遊技者により押されるときを「第2停止操作」という。さらにまた、第2停止操作の次に行われ、3つのリールのうち1つが回転しているときにこれに対応するストップボタンが遊技者により押されるときを「第3停止操作」という。
フロントドア1bの上部には、LEDからなるランプ101L,101Rが設けられている。また、フロントドア1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。本実施の形態のスロットマシン1では、前述の液晶表示装置5により行われる映像の表示、ランプ101L,101Rにより行われる所定の点灯及び消灯のパターン(以下、点消灯パターン)での光の出力、スピーカ21L,21Rにより行われる効果音や楽曲等の音の出力、或いはこれらの組合せによって、内部当籤役等に基づいた演出を行う。
また、フロントドア1bの上部には、本スロットマシン1の周囲の音を拾うためのマイクロホン102L,102Rが設けられている。詳しくは後述するが、本実施の形態のスロットマシン1では、マイクロホン102L,102Rにより入力された音の中に特定の音(後述する特定の可聴外の音)が含まれているか否かを判定し、その判定の結果に基づいて、液晶表示装置5により表示する映像や、スピーカ21L,21Rにより出力する音によって実行する演出の内容を決定する。マイクロホン102L,102Rは、音入力手段を構成する。また、スピーカ21L,21Rは音出力手段を構成する。尚、スピーカ21L,21R及びマイクロホン102L,102Rを設置する位置や、その個数及び大きさ等は任意に変更が可能であり、図示した構成に限定されるものではない。
次に、図2を参照して、スロットマシン1の各リール3L,3C,3Rの表面に配される図柄の配列について説明する。
各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。より具体的には、後述のRAM33に設けられる図柄カウンタにより特定され得る、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各位置(即ち、図柄位置「0」〜「20」)に、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、BAR(図柄63)、ベル(図柄64)、マスカット(図柄65)、青チェリー(図柄66)、赤チェリー(図柄67)、剣(図柄68)及びリプレイ(図柄69)の何れかが配されている。尚、各リール3L,3C,3Rは、図中の矢印方向に、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、表示窓4L,4C,4R内において、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含むスロットマシン1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図31〜図45参照)、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図6〜図24参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。RAM33には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述の図25〜図30参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出(サンプリング)する。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、7セグ表示器18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路48、モータ駆動回路39及びホッパー駆動回路41がある。
表示部駆動回路48は、7セグ表示器18による各種情報(払出枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能なメダル払出装置として機能するホッパー40の駆動を制御し、メダルの排出を制御する。
モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。本実施の形態では、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄1個分の回転が行われる構成となっている。
また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、最大ベットスイッチ13S、精算スイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50及び払出完了信号回路51が接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により押し下げられたことを検出する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rが遊技者により押されたことを検出する。
1−ベットスイッチ11Sは1−ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。最大ベットスイッチ13Sは最大ベットボタン13が遊技者により押されたことを検出する。メダルセンサ22Sは、遊技者によりメダル投入口22に放り込まれたメダルがセレクタ(図示せず)を通過することを検出する。尚、セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22から放り込まれた適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能な収容部を備えるホッパー40へ案内する通路を形成している。各ベットボタンが遊技者により押されたこと及びメダル投入口22に遊技者によりメダルが放り込まれることを投入操作という。
精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出する。
リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出する。本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが検出されてから、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールの回転方向における位置(リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える)を検出することが可能となっている。前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33に設けられるパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33に設けられる図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられ、リールインデックスが後述のリール位置検出回路50によって検出される毎にその値がクリアされる。
また、本実施の形態のROM32には、上記図柄カウンタにより管理されるリールの回転方向における各位置と、当該各位置に配される図柄の種別を特定するデータ(以下、図柄コード)とが対応づけられたデータテーブル(以下、図柄配置テーブル)が記憶されている。具体的には、リールインデックスが検出されるときに、センターライン8c(より厳密には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置する図柄を図柄位置「0」として、リールの回転方向に移動する順に、各図柄に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てると、図柄カウンタと図柄配置テーブルにより規定される図柄位置とが対応付けられることとなり、対応する表示窓の中段に位置する図柄の種別を各リールに応じて特定可能となる。
次に、図4を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。
主制御回路71と副制御回路72とは電気的に接続されており、主制御回路71から副制御回路72への一方向通信が行われる構成となっている。そして、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出の内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路72には、その動作が制御される主要なアクチュエータとして、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R及びランプ101が接続されている。
副制御回路72は、基本的に、サブCPU81、制御ROM82及びSDRAM83を主たる構成要素としている。サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、制御ROM82内に記憶された制御用プログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。SDRAM83は、サブCPU81が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。SDRAM83には、内部当籤役や後述の報知用遊技状態等の各種情報を格納する格納領域が設けられる。
また、図示は省略しているが、SDRAM83には、コンデンサ等によるバックアップ電源が接続されている。したがって、スロットマシン1に供給される電源が遮断されても、SDRAM83に記憶されているデータは失われることがない。尚、本実施の形態では、バッテリバックアップされた揮発性メモリを採用したが、これの代わりに、フラッシュメモリ、EEPROM等の不揮発性メモリを採用することもできる。また、フラッシュメモリ、EEPROM等の不揮発性メモリを別途設けるようにしても良い。
制御ROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブCPU制御用プログラム(例えば、後述の図46〜図51参照)を記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための基板間通信タスク、演出の内容(後述の演出データ等)の決定等を行うための演出登録タスク、液晶表示装置5による映像の表示を制御するための表示制御タスク、ランプ101L,101Rによる光の出力を制御するためのLED出力制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するための音出力制御タスク、スロットマシン1に供給されている電力が遮断されたときに呼び出される電断検知時タスク、一旦遮断された電力が復帰されたときに呼び出されるバックアップ復帰タスク、マイクロホン102L,102Rにより入力された外部の音の認識を行うための音認識タスクなどが含まれている。
データ記憶領域は、各種テーブルを記憶するテーブル記憶領域、複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域、BGMや効果音といったサウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域、マイクロホン102L,102Rにより入力された外部の音が特定の音であるか否かの判定に用いられる比較波形データを記憶する比較波形データ記憶領域などが含まれている。比較波形データは、上記特定の音が示す波形のパターンをパラメータ化したデータであり、マイクロホン102L,102Rにより入力された外部の音との比較の対象となるテンプレート(見本)として用いられるデータである。
尚、演出登録タスクは、演出データ選択手段を構成する。また、LED出力制御タスク、音出力制御タスク及び表示制御タスクは、演出実行手段を構成する。また、音出力制御タスクは、音データ選択手段、音出力手段を構成する。また、音認識タスクは、特定音判定手段を構成する。尚、制御ROM82は、演出データ記憶手段、音データ記憶手段に相当する。また、演出登録タスク、LED出力制御タスク、音出力制御タスク及び表示制御タスクは、報知手段を構成する。また、主制御回路71は、主制御手段を構成する。また、副制御回路72は、副制御手段を構成する。
また、副制御回路72には、上記アニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域に基づいて、液晶表示装置5による映像の表示を制御するためのレンダリングプロセッサ84、描画用SDRAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87が設けられている。
レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力される信号(コマンド)に応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用SDRAM85に展開される。レンダリングにより作成された映像は、ドライバ87を介して液晶表示装置5により表示される。
また、サブCPU81には、ランプ101が接続されている。サブCPU81は、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域に基づいて、ランプ101による光の出力を制御する。
また、副制御回路72には、サウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域に基づいて、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するためのA/D変換器88及び増幅器であるアンプ89が設けられている。
A/D変換器88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力される信号に応じて、サウンドデータのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、アンプ89を介してスピーカ21L,21Rにより出力される。
ここで、前述の制御ROM82に設けられたサウンドデータ記憶領域には、複数種類のサウンドデータが記憶されている。本実施の形態におけるサウンドデータには、BGMや効果音など遊技に関連する基本的な音を生成するためのサウンドデータ(以下、通常音データ)と、例えば後述のボーナスゲームの作動が行われたときなど、所定の条件が満たされたときにのみ選択するサウンドデータとが含まれている。詳しくは後述するが、本実施の形態では、所定の条件が満たされたときに選択するサウンドデータとして、特定の可聴外の音を示すサウンドデータ(以下、可聴外音データ)を採用し、当該可聴外音データと上記通常音データとを合成したサウンドデータ(以下、特定音データ)に基づいて特定の音を出力するようにしている。尚、本実施の形態では、可聴外の音として、一般的に人間が音として認識可能な「20Hz〜20,000Hz」の範囲以外の範囲に含まれる周波数の音を採用する。
本実施の形態におけるサウンドデータは、スピーカ21L,21Rから出力する音を生成するための基となるデータであり、周知の形式のデータを任意に採用することが可能である。具体例を挙げると、音を示すアナログ信号をデジタルデータに変換する方式であるPCM(Pulse Code Modulation)形式のデータや、これを圧縮させたADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)形式のデータや、MP3(MPEG−1 Audio Layer−3)形式のデータを採用することが可能である。また、これらの他にも、MIDI(Musical Instrument Digital Interface)形式のデータ等を採用することも可能である。
ここで、図5を参照し、前述のサウンドデータについて具体例を挙げて説明する。図5の(1)は、通常音データを表す波形を示す図である。図5の(2)は、可聴外音データを表す波形を示す図である。図5の(3)は、通常音データと可聴外音データとを合成した特定音データが表す波形を示す図である。尚、図中において、「f0」は、可聴と可聴外との境界となる周波数を示す。また、「f1」は、可聴外音データが表す可聴外の音の中心周波数を示す。
サブCPU81は、開始操作等の検出に基づいて演出データを決定した場合に、予め定められた条件が満たされていないとき、演出データに応じて予め対応付けられた通常音データを、サウンドデータ記憶領域に記憶されているサウンドデータの中から選択する。この通常音データに基づいて生成される音信号が示す波形の例を図5の(1)に示す。
これに対して、予め定められた条件が満たされているとき、可聴外音データを、サウンドデータ記憶領域に記憶されているサウンドデータの中から選択する。この可聴外音データに基づいて生成される音信号が示す波形の例を図5の(2)に示す。
また、サブCPU81は、可聴外音データを選択すると、これと上記通常音データとを合成し、特定音データに変換する。この特定音データに基づいて生成される音信号が示す波形の例を図5の(3)に示す。
サブCPU81は、上記通常音データ又は上記特定音データを所定の音信号に変換し、A/D変換器88及びアンプ89を介して、スピーカ21L,21Rにより出力する。そして、上記通常音データに基づいてスピーカ21L,21Rにより出力される通常の音、及び、上記特定音データに基づいてスピーカ21L,21Rにより出力される特定の音は、本実施の形態のスロットマシン1と同様の構成を備える他のスロットマシンが備えるマイクロホン102L,102Rによって入力される。
尚、図5の(4)は、特定音データを表すもう1つの例である。図5の(4)に示す特定音データについての説明は後述する。
また、副制御回路72には、信号処理回路112、インターフェイス回路113及びデータ入力用インターフェイス114が設けられている。
信号処理回路112には、マイクロホン102L,102Rが接続されている。マイクロホン102L,102Rは、スロットマシン1の外部の音を入力し、この外部から入力した音を電気信号(即ち、音信号)に変換して出力する。信号処理回路112は、AGC(Automatic Gain Control)回路(これは、入力信号のレベルの大小にかかわらず出力を常に一定に保つための補助回路としての機能を有する)や、A/D(Analog/Digital)変換回路等の各種の回路を含んで構成され、マイクロホン102L,102Rから出力された音信号を、当該音信号が有する波形を特定するデータ(以下、出力波形データ)に変換する。
本実施の形態では、サブCPU81は、マイクロホン102L,102Rから出力される音信号に基づいて信号処理回路112により生成される出力波形データと、上記の比較波形データ記憶領域に記憶されている比較波形データとを比較する。比較波形データは、前述の可聴外音データに基づいて変換される音信号が示す波形を特定するためのテンプレートである。サブCPU81は、出力波形データの中に比較波形データと同一又は類似の部分が含まれているか否かを判定することにより、マイクロホン102L,102Rによって前述した特定の音(即ち、可聴外の音)が入力されたか否かの判定を行う。
本実施の形態では、上記のようにマイクロホン102L,102Rにより入力された外部の音の中に特定の音が含まれているか否かの認識を行う具体的な手法として、周知の手法を任意に採用することができる。例えば、マイクロホン102L,102Rにより入力された音から特徴パラメータを求めるプロセス(音声分析或いは音響分析)としては、フィルタ分析、FFT(高速フーリエ変換。Fast Fourier Transform)、LPC(線形予測符号化。Linear Predictive Coding)などを採用することができる。また、音の認識を行うアルゴリズムとして、DP(Dynamic Programing)マッチングや、HMM(隠れマルコフモデル。Hidden Markov Model)を採用することができる。
インターフェイス回路113には、決定・選択スイッチ12Sが接続されている。サブCPU81は、インターフェイス回路113を介した決定・選択スイッチ12Sの入力信号に基づいて、液晶表示装置5により表示する映像(メニュー画面等)の選択及び決定を行う。
データ入力用インターフェイス114は、スロットマシン1固有の識別データを入力するために設けられている。データ入力用インターフェイス114としては、例えば、USB(Universal Serial Bus)ポート等を採用することができる。データ入力用インターフェイス114から入力された識別データは、SDRAM83に格納される。識別データとしては、例えば、遊技店が独自に付与する番号或いは記号等を採用することができる。
以下では、図6〜図24を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図6を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを規定する。遊技状態は、選択する内部抽籤テーブルの種別を識別するためのデータであり、後述の制御プログラムに従って、主制御回路71のCPU31により管理される。即ち、各遊技状態に応じて設けられた内部抽籤テーブルを使い分けることによって、メダルの払い出しに係る内部当籤役等の当籤確率を変動させ、この結果、遊技者の期待感に起伏を生じさせるようにしている。
本実施の形態では、一般遊技状態、リプレイタイム(以下、「RT」)1遊技状態、RT2遊技状態、ビッグボーナス(以下、「BB」)遊技状態及びミドルボーナス(以下、「MB」)遊技状態の各遊技状態が設けられており、夫々に応じて内部抽籤テーブルが設けられている。
詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、前述の各遊技状態は、予め定められた条件が満たされることによって、他の遊技状態に移行する構成が採用されている。例えば、一般遊技状態において後述のBBに係る図柄の組合せが表示されると、BB遊技状態に移行する。後述の終了条件の成立によりBB遊技状態が終了すると、RT1遊技状態に移行する。RT1遊技状態において後述の特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されると、一般遊技状態に移行する。
後で説明するが、RT1遊技状態は、ボーナスゲームとして位置づけられているBB遊技状態及びMB遊技状態を除くと、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態となっている。また、一般遊技状態は、遊技者にとって相対的に最も不利な遊技状態となっている。したがって、本実施の形態では、RT1遊技状態の作動が終了してしまうことを回避し、これを如何に長引かせるかが、遊技者がより多くのメダルを獲得する上での鍵となっている。
次に、図7〜図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて抽籤値を規定する。当籤番号は、後述の内部当籤役の決定に用いられるデータである。抽籤値は、これが割り当てられたデータ(即ち、内部抽籤テーブルでは当籤番号)が決定されるときの乱数値を規定したものであり、より具体的には、その個数を規定したものであるといえる。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号1を先頭とする各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(言い換えると、「桁借り」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(即ち65536)」によって表すことができる。即ち、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、当籤確率が高く、これが割り当てられたデータが決定され易いといえる。前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより規定されている抽籤回数は、各当籤番号について上記の桁借りが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
図7は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号9に応じた抽籤値を規定する。図8は、BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。BB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1に応じた抽籤値を規定する。
BB遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号1に応じた抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるそれと比べて相対的に大きい。尚、後述するが、当籤番号1〜当籤番号4は、メダルの払い出しに係る内部当籤役に対応している。したがって、BB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることによって、メダルの払い出しに係る内部当籤役の当籤確率を増大させることが可能となっている。
図9は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号9に応じた抽籤値を規定する。
RT1遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、基本的に、当籤番号5〜当籤番号7に対応する抽籤値を除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。尚、後述するが、当籤番号5〜当籤番号7は、再遊技の作動に係る内部当籤役に対応している。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT2遊技状態用内部抽籤テーブルの夫々を使い分けることによって、再遊技の作動に係る内部当籤役の当籤確率を変動させることが可能となっている。
上記3つの内部抽籤テーブルにおいて、再遊技の作動に係る内部当籤役の当籤確率は、「当籤番号5〜当籤番号7に対応する各抽籤値の合計/65536」として表すことができる。その当籤確率は、RT1遊技状態が最も高く、次いでRT2遊技状態が高く、一般遊技状態が最も低い。
ここで、再遊技の作動が行われると、そのときの投入枚数と同数のメダルが、次回において遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済むようになる。したがって、再遊技の作動に係る内部当籤役の当籤確率が高いほど、再遊技の作動が行われる機会が増加されるので、メダルの消費を抑えながら、内部当籤役の決定に係る抽籤の実行を享受することができるようになる。したがって、RT1遊技状態は、遊技者にとって相対的に有利であるといえ、一般遊技状態は、遊技者にとって相対的に不利であるといえる。
次に、図11を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に応じて内部当籤役を規定する。内部抽籤テーブルが規定する内部当籤役は、後述の内部当籤役格納領域(より具体的には、それぞれ1バイトからなる内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域)に格納されるデータであり、基本的に各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイト×2のデータである。本実施の形態においては、入賞に係る図柄の組合せが8種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の内部当籤役として管理し、仮に同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる図柄の組合せの表示を許容できるようにしている。尚、前述の当籤番号の決定は、内部当籤役の決定と等価であるといえる。
また、内部当籤役は、後述の入賞に係る図柄の組合せのうち、センターライン8に対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータであるともいえる。その内容が「特殊リプレイ+リプレイ1+リプレイ2」である場合、特殊リプレイに係る図柄の組合せ(後述のリプレイ−リプレイ−リプレイ)、リプレイ1に係る図柄の組合せ(後述のリプレイ−ベル−ベル)及びリプレイ2に係る図柄の組合せ(後述のベル−ベル−リプレイ)の夫々の表示が許容される。また、後述するが、このように複数の図柄の組合せの表示が許容される場合、基本的に、遊技者による停止操作に基づいて何れかがセンターライン8に表示される。また、当籤番号が「0」のとき、その内容は「ハズレ」となるが、これは何れの入賞に係る図柄の組合せの表示も許容されないことを示す。
また、図示の通り、当籤番号5〜当籤番号7のとき、各当籤番号に共通して、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示及びリプレイ1に係る図柄の組合せの表示が許容される内部当籤役が規定されている。より具体的には、特殊リプレイに係る図柄の組合せが、リプレイ1に係る図柄の組合せと同時に許容される内部当籤役を、他に表示が許容される図柄の組合せの有無や種類が異なるように規定している。尚、前述した内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号5〜当籤番号7の夫々についての当籤確率は等しく、その当籤確率の偏りから3つの何れが決定されたかを予想することは難しくなっている。
次に、図12を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった所定の利益が遊技者に対して付与される(本実施の形態では、これらを含めて「入賞」と称す)。本実施の形態のスロットマシンでは、入賞に係る図柄の組合せとして複数種類の図柄の組合せが適用されている。図柄組合せテーブルは、入賞に係る図柄の組合せを示すデータと、当該図柄の組合せの種別を示す入賞作動フラグ、格納領域加算データ及び払出枚数とを規定する。
入賞作動フラグは、後述の表示役格納領域(より具体的には、それぞれ1バイトからなる表示役1格納領域及び表示役2格納領域の何れか)に格納されるデータである。入賞作動フラグのデータ構成は、前述の内部当籤役のデータ構成と対応する。尚、入賞判定ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せの何れにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。
格納領域加算データは、入賞作動フラグが格納される後述の表示役格納領域の種別を規定する。本実施の形態では、表示役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「表示役」と称す。表示役は、基本的に、入賞判定ラインに沿って表示される図柄の組合せの種別を示すデータであるともいえる。
払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表すデータであり、その数値に基づいてホッパー40の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。本実施の形態では、表示役として、ベル、青チェリー、赤チェリー及びマスカットが決定されたとき、払出枚数として0を超える数値が決定され、メダルの払い出しが行われる。
尚、本実施の形態では、表示役として、特殊リプレイ及びリプレイ1〜3の何れかが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。また、RT1遊技状態において、表示役として特殊リプレイが決定されると、再遊技の作動が行われるとともに、RT1遊技状態の作動が終了し、遊技者にとって相対的に不利な一般遊技状態に移行する。
次に、図13を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
本実施の形態では、表示役としてBB及びMBのうち何れかが決定されたとき、ボーナスゲームの作動が行われる。ボーナス作動時テーブルは、各ボーナスゲームの作動が決定されたときにRAM33に格納されるデータとして、遊技状態フラグ及びボーナス終了枚数カウンタを規定する。
遊技状態フラグは、遊技状態を識別するためのデータであり、これに基づいて前述の内部抽籤テーブルの決定等が行われる。また、ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの作動中において遊技者に対して払い出されたメダルの総数を管理するためのデータである。例えば、表示役としてBBが決定されたときでは、BB遊技状態フラグがオンにセットされ、ボーナス終了枚数カウンタに345がセットされる。尚、本実施の形態では、払出枚数が決定される度にボーナス終了枚数カウンタの減算が行われ、0に更新されることを条件にボーナスゲームの作動が終了する。
次に、図14を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
リール停止初期設定テーブルは、内部当籤役に応じて、左リール用停止テーブル、通常停止テーブル及び制御変更テーブル(以下、これらを停止テーブル群という)を規定する。停止テーブル群は、後述の「滑り駒数」の決定、即ち、リールの回転を停止する位置の決定に用いられる。
詳しくは追って説明していくが、本実施の形態では、特殊リプレイを含む内部当籤役が決定された場合、3つのリールすべてが回転している間にストップボタンが押されたリールの種別に基づいて、特殊リプレイに係る図柄の組合せ(リプレイ−リプレイ−リプレイ)の表示、及び、これとは異なる図柄の組合せの表示の何れかが決定される。
より具体的には、3つのリールすべてが回転している間に停止操作の検出が行われたストップボタン(以下、「第1停止操作時の作動ストップボタン」という)の種別が、特殊リプレイを含む複数種類の内部当籤役の夫々に応じて予め定められているストップボタンの種別であるとき、特殊リプレイに係る図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示される一方で、特殊リプレイを含む複数種類の内部当籤役の夫々に応じて予め定められているストップボタンの種別ではないとき、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されるようにしている。
これは、上記特殊リプレイを含む内部当籤役に応じて規定した停止テーブル群(例えば、後述の図16〜図22)を使用することによって実現される。したがって、本実施の形態では、遊技者は、採用する第1停止操作時の作動ストップボタンの種別と、上記特殊リプレイを含む複数種類の内部当籤役の夫々に応じて予め定められているストップボタンの種別とを一致させることができれば、遊技者にとっての有利さの度合いが高いRT1遊技状態の終了に係る図柄の組合せの表示を回避することが可能となる。
ここで、上記特殊リプレイを含む内部当籤役が決定されたときにおける、第1停止操作時の作動ストップボタンと表示役との関係を図15に示す。
図15に示すように、内部当籤役が「特殊リプレイ+リプレイ1+リプレイ2」であるとき、第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであれば、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示が回避される。また、内部当籤役が「特殊リプレイ+リプレイ1〜リプレイ3」であるとき、第1停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであれば、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示が回避される。さらにまた、内部当籤役が「特殊リプレイ+リプレイ1」であるとき、第1停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン7Rであれば、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示が回避される。上記3種の内部当籤役が決定されたときでは、リプレイ1に係る図柄の組合せ(リプレイ−ベル−ベル)が表示される結果、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示が回避される。尚、特殊リプレイに係る図柄の組合せは、所定の図柄の組合せに相当する。また、リプレイ1に係る図柄の組合せは、この所定の図柄の組合せとは異なる予め定められた図柄の組合せに相当する。
ここで、本実施の形態において、停止テーブル群に基づいて決定される「滑り駒数」について説明する。本実施の形態のスロットマシン1では、ストップボタンが押されたことが検出されると、検出されたときから規定時間(190msec)以内に、該当するリールの回転を停止するようにしている。遊技者からすれば、ストップボタンを押した後、上記規定時間以内でのリールの回転が行われた後でその停止が行われると、ストップボタンを押した際に所定の位置(例えば、表示窓の中段)にあった図柄が直ちに停止せず、下方に移動した後に停止するように見える。この現象はいわゆる「滑り」と呼ばれ、本実施の形態では、説明の便宜上、上記規定時間以内でのリールの回転に伴って移動可能な図柄の数を「滑り駒数」と称す。
本実施の形態では、滑り駒数の最大数は、リールの回転が継続可能な上記規定時間(190msec)とリールの表面に配された図柄の個数(21個)との関係から、図柄4個分に定められている。したがって、ストップボタンが押されたことが検出されたときに所定の位置(例えば、表示窓の中段)にある図柄から4個先までの範囲内にある各図柄の何れかが、上記所定の位置に到達したときに、該当するリールの回転を停止することが可能となっている。
言い換えると、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に、滑り駒数として規定されている予め定められた数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかを加算した図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定することが可能となっている。つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数であるともいえ、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
前述の内容を踏まえ、以下では、図16〜図20を参照して、「特殊リプレイ+リプレイ1+リプレイ2」が内部当籤役として決定されたときに参照される停止テーブル群について説明する。
尚、本実施の形態では、第1停止操作時の作動ストップボタンの種別に応じて、選択した停止テーブル群(左リール用停止テーブル及び通常停止テーブル)のうち参照する停止テーブルを使い分けるようにしている。具体的には、第1停止操作時の作動ストップボタンの種別が左ストップボタン7Lであるとき(言い換えれば、左ストップボタン7Lが最初に押されたときであり、以下、「順押し」という)、左リール用停止テーブルが参照される一方で、第1停止操作時の作動ストップボタンの種別が中ストップボタン7C又は右ストップボタン7Rであるとき(言い換えれば、左ストップボタン7Lが二番目以降に押されたときであり、以下、「変則押し」という)、通常停止テーブルが参照される。
図16を参照して、左リール用停止テーブルA101について説明する。これは「特殊リプレイ+リプレイ1+リプレイ2」が内部当籤役として決定されたときに選択され、順押しが採用されたときに参照される。
左リール用停止テーブルは、左リール3Lの図柄位置(換言するならば停止開始位置)「0」〜「20」に応じて、停止データ用滑り駒数を規定する。
停止データ用滑り駒数とは、停止テーブル群に基づいて決定される仮の滑り駒数である。具体的には、本実施の形態では、原則、停止テーブル群に基づいて滑り駒数が決定されるが、この停止テーブル群に基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、当該適切な滑り駒数に変更するようにしている(詳細は後述する)。
これによって、例えばボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が持ち越されている場合や、通常停止テーブル群が有するデータに仮に誤りが含まれていたとしても、内部当籤役に基づいて適切な滑り駒数が決定されるようになる。但し、停止テーブル群に基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在しない場合には、原則の通り、当該停止テーブル群に基づいて決定された滑り駒数に基づいてリールの回転が停止される。そして、本実施の形態では、前述した特殊リプレイを含む内部当籤役が決定されたときでは、原則、停止テーブル群を参照して決定された滑り駒数に従ってリールの回転が停止されるようになっている。
左リール用停止テーブルA101が規定する停止データ用滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「0」、「3」、「7」、「12」及び「17」の何れかである。図2を参照すると、これらの停止予定位置にて左リール3Lの回転が停止される場合、左表示窓4Lの上段に図柄「リプレイ」が表示される。
次に、図17を参照して、制御変更テーブルC101について説明する。
制御変更テーブルは、図柄位置(換言するならば、前述の左リール用停止テーブルに基づいて決定される左リール3Lの停止予定位置)に応じて、通常停止テーブルの種別を規定する。制御変更テーブルC101は、前述の左リール用停止テーブルA101に基づいて決定される停止予定位置「0」、「3」、「7」、「12」及び「17」の夫々に対して通常停止テーブルB102を規定する。
次に、図18を参照して、ラインマスクデータテーブルについて説明する。
ラインマスクデータテーブルは、停止操作が検出されたストップボタン(言い換えると、作動ストップボタン)の種別に応じてラインマスクデータを規定する。ラインマスクデータは、1バイトからなり、左ストップボタン7Lに対しては「10000000」、中ストップボタン7Cに対しては「00010000」、及び右ストップボタン7Rに対しては「00000010」が規定されている。ラインマスクデータは、後述の通常停止テーブルを使用して停止データ用滑り駒数を決定する場合に使用される。
次に、図19を参照して、通常停止テーブルB102について説明する。
通常停止テーブルは、図柄位置(換言するならば、停止開始位置)「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定している。
停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置が、リールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を有している。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を、「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットを割り当てることによって2種類有しており、また、この2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している(尚、このような構成は、情報の圧縮化を目的としている)。
停止データの内容を具体的に説明すると、ビット0〜ビット7のうち、ビット7が「左リールAライン」の列に対応し、ビット6が「左リールBライン」の列に対応する。また、ビット5が「中リールライン変更」の列に対応し、ビット4が「中リールAライン」の列に対応し、ビット3が「中リールBライン」の列に対応する。そして、ビット2が「右リールライン変更」の列に対応し、ビット1が「右リールAライン」の列に対応し、ビット0が「右リールBライン」の列に対応する。
具体的には後述するが、停止データにおける「Aライン」の列が参照されてリールの回転が停止する場合と、停止データにおける「Bライン」の列が参照されてリールの回転が停止する場合とは、遊技者によって採用された第1停止操作時の作動ストップボタンの種別に応じて選択され、それぞれに応じて異なる図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止する位置が決定される。
また、詳しくは後でフローチャートを用いて説明するが、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータ(又は、ラインマスクデータに所定の加工が施された結果)と、作動ストップボタンに対応するリールの停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対応する停止データとの論理積がとられ、停止開始位置に対応する停止データから前述の論理積が0とならない停止データまでの差分が停止データ用滑り駒数として決定される。
前述のラインマスクデータテーブルに規定されるラインマスクデータは、基本的に、停止データにおける各リールの「Aライン」の列に対応するビットがオンとなるように規定されている。そして、ライン変更の要求が無い場合は、そのままのデータに基づいて滑り駒数が決定され、ライン変更の要求が有った場合は、ラインマスクデータが右にローテートされ(各リールの「Bライン」の列に対応するビットにシフトする)、その結果に基づいて停止データ用滑り駒数が決定される。尚、ライン変更要求フラグをオンとするか否かは、第1停止操作時においてラインマスクデータが左にローテートされ、停止データとの論理積がとられた結果に基づいて決定される。
図19に示す通常停止テーブルB102を参照すると、「中リールAライン」の列に基づいて決定される停止予定位置は、「4」、「8」、「12」、「16」及び「20」の何れかである(即ち、図中の各列において「1」が割り当てられている図柄位置)。また、「右リールAライン」の列に基づいて決定される停止予定位置は、「0」、「4」、「9」、「13」及び「16」の何れかである。これらの停止予定位置にて中リール3C及び右リール3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、中表示窓4C及び右表示窓4Rのそれぞれの上段に図柄「ベル」が表示される。
したがって、図15を参照して説明したように、「特殊リプレイ+リプレイ1+リプレイ2」が内部当籤役として決定された場合に、第1停止操作時の作動ストップボタンが予め定められたストップボタンである左ストップボタン7Lであるとき、前述の左リール用停止テーブルA101、制御変更テーブルC101及び通常停止テーブルB102が参照されることによって、トップライン8aに沿ってリプレイ1に係る図柄の組合せ(リプレイ−ベル−ベル)が表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。
次に、図20を参照して、通常停止テーブルB101について説明する。これは、「特殊リプレイ+リプレイ1+リプレイ2」が内部当籤役として決定されたときに選択され、変則押しが採用されたときに参照される。
通常停止テーブルB101を参照すると、各リールの「Aライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、3つの各表示窓4L,4C,4Rの上段に図柄「リプレイ」が表示される。
したがって、図15を参照して説明したように、「特殊リプレイ+リプレイ1+リプレイ2」が内部当籤役として決定された場合に、第1停止操作時の作動ストップボタンが予め定められたストップボタンではない、中ストップボタン7C又は右ストップボタン7Rであるときは、上記通常停止テーブルB101が参照されることによって、トップライン8aに沿って特殊リプレイに係る図柄の組合せ(リプレイ−リプレイ−リプレイ)が表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。
次に、「特殊リプレイ+リプレイ1〜リプレイ3」が内部当籤役として決定されたときに選択される停止テーブル群について説明する。尚、以下では、左リール用停止テーブルA201及び制御変更テーブルC201についての説明は省略し、図21を参照して、通常停止テーブルB201について説明する。
通常停止テーブルB201を参照すると、「Aライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、トップライン8aに沿ってリプレイ1に係る図柄の組合せ(リプレイ−ベル−ベル)が表示される。他方、「Bライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、トップライン8aに沿って特殊リプレイに係る図柄の組合せ(リプレイ−リプレイ−リプレイ)が表示される。
また、すべての図柄位置について「右リールライン変更」の列に対応するビットがオンとなっていることから、第1停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン7Rであるときに、参照される列が「Aライン」から「Bライン」へと変更される。
したがって、図15を参照して説明したように、「特殊リプレイ+リプレイ1〜リプレイ3」が内部当籤役として決定された場合に、第1停止操作時の作動ストップボタンが予め定められたストップボタンである中ストップボタン7Cであるとき、上記通常停止テーブルB201における「Aライン」の列が参照されることによって、リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。これに対して、第1停止操作時の作動ストップボタンが予め定められたストップボタンではない右ストップボタン7Rであるときは、ライン変更が行われる結果、上記通常停止テーブルB201における「Bライン」の列が参照されることによって、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。尚、図示は省略したが、第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであるときは、左リール用停止テーブルA201、制御変更テーブルC201及びこの制御変更テーブルC201により規定されている通常停止テーブルが参照されることによって、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定されるようになっている。
次に、「特殊リプレイ+リプレイ1」が内部当籤役として決定されたときに選択される停止テーブル群について説明する。尚、以下では、左リール用停止テーブルA201及び制御変更テーブルC201についての説明は省略し、図22を参照して、通常停止テーブルB301について説明する。
通常停止テーブルB301が規定する停止データは、「中リールライン変更」の列及び「右リールライン変更」の列を除いて前述の通常停止テーブルB201が規定するそれと同様の構成となっている。通常停止テーブルB301では、すべての図柄位置について「中リールライン変更」の列に対応するビットがオンとなっていることから、第1停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであるときに、参照される列が「Aライン」から「Bライン」へと変更される。
したがって、図15を参照して説明したように、「特殊リプレイ+リプレイ1」が内部当籤役として決定された場合に、第1停止操作時の作動ストップボタンが予め定められたストップボタンである右ストップボタン7Rであるとき、上記通常停止テーブルB301における「Aライン」の列が参照されることによって、リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。これに対して、第1停止操作時の作動ストップボタンが予め定められたストップボタンではない中ストップボタン7Cであるときは、ライン変更が行われる結果、上記通常停止テーブルB301における「Bライン」の列が参照されることによって、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。尚、図示は省略したが、第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであるときは、左リール用停止テーブルA201、制御変更テーブルC201及びこの制御変更テーブルC201により規定されている通常停止テーブルが参照されることによって、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定されるようになっている。
ここで、本実施の形態では、滑り駒数の最大値をX(Xは自然数であり、本実施の形態では「4」)とすると、図柄「リプレイ」及び図柄「ベル」は、図2に示す通り、各リールの表面において、他の図柄が「X+1」個(即ち、5個)連続しない間隔で配されている。このような図柄から構成される図柄の組合せは、各リールの停止開始位置にかかわらず、入賞判定ラインに表示されるようになる。つまり、前述した特殊リプレイ及びリプレイ1のそれぞれに係る図柄の組合せは、上記図柄「リプレイ」及び図柄「ベル」から構成されていることから、これらが許容される内部当籤役が決定されたときには、遊技者は、停止操作のタイミングをはかる必要は無く、第1停止操作時の作動ストップボタンの種別のみを考えるだけでよい。
このように、第1の内部当籤役(例えば、特殊リプレイ+リプレイ1+リプレイ2)が決定されたときにおいて、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリール(例えば、左リール3L)に対応する停止操作の検出が行われるとリプレイ1に係る図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止する一方、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われると特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止するようにした。そして、第2の内部当籤役(例えば、特殊リプレイ+リプレイ1〜リプレイ3)が決定されたときにおいて、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われると特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止する一方、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリール(例えば、中リール3C)に対応する停止操作の検出が行われるとリプレイ1に係る図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止するようにしている。
即ち、遊技者は、全てのリールの回転が行われているときに何れのストップボタンを最初に押すかを考えるのみで特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されるのを回避することができるので、この特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されないタイミングをはかる必要が無くなる。したがって、遊技者の熟練の度合いにかかわらず、同じ程度に有利な状態の作動が終了するのを回避することが可能となる。
次に、図23を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
優先順位テーブル及び後述の優先順序テーブルは、前述の停止テーブル群に基づいて決定された滑り駒数(即ち、停止データ用滑り駒数)の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位テーブルは、予め定められた優先順位(即ち、優先順位1〜3)に応じた引込データを規定する。
優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間(内部当籤役の種別間とも言える)で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。停止開始位置から滑り駒数として予め定められた数値の範囲内にある各図柄を所定の入賞判定ライン上に表示させることをいわゆる「引き込み」と称す。
優先順位テーブルは、優先順位3に対して「小役(メダルの払い出しに係るもの)」、優先順位2に対して小役よりも遊技者にとっての有利さの度合いが高い「ボーナス(ボーナスゲームの作動に係るもの)」、優先順位1に対して「リプレイ(再遊技の作動に係るもの)」の夫々に対応する引込データを規定する。引込データは、夫々1バイトからなる引込データ1、引込データ2及び引込データ3から構成されている。そして、引込データの構成は、内部当籤役及び表示役の構成と対応している。
次に、図24を参照して、優先順序テーブルについて説明する。
優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(即ち、0〜4)の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下優先順序)を規定するものである。詳細は後述するが、この優先順序テーブルでは、優先順序「5」から「1」までの順に各数値の検索を行っていき、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用されるようにしている。このテーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、このような場合では優先順序が上位のものが適用されるようになっている。
そして、本実施の形態における優先順序テーブルは、前述の停止データ用滑り駒数に基づいて、その優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されており、この結果、停止データ用滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブル群の開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。
以下では、図25〜図30を参照して、主制御回路71のRAM33に設けられる各種格納領域について説明する。まず、図25を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。
内部当籤役格納領域は、それぞれ1バイトからなる内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域を含んで構成される。内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット3のそれぞれは、ベル、青チェリー、赤チェリー及びマスカットのそれぞれに対応している(尚、ビット4〜ビット7は未使用)。内部当籤役2格納領域のビット0〜ビット5のそれぞれは、特殊リプレイ、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、MB及びBBのそれぞれに対応している(尚、ビット6及びビット7は未使用)。例えば、内部当籤役1格納領域に格納されているデータが「0」であり、且つ、内部当籤役2格納領域に格納されているデータが「00001111B」であるとき、その内容は「特殊リプレイ+リプレイ1〜3」である。尚、上記の各格納領域に格納されるデータが0のとき、内部当籤役(表示役)はハズレとなる。
尚、RAM33には、前述の入賞作動フラグが格納される表示役格納領域が設けられているが、その構成は上で述べた内部当籤役格納領域の構成と同じである。
次に、図26を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
内部当籤役としてMB又はBBが決定されたときは、持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役2格納領域の構成と対応しており、ビット4がMBに対応し、ビット5がBBに対応している。
後述するが、持越役格納領域に格納されたMB又はBBは、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで保持される構成である。これは、いわゆる「持ち越し」と称されるものであり、本実施の形態では、保持手段である持越役格納領域に格納されたMB又はBBを「持越役」と称す。
持越役格納領域にMB又はBBが格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、これが内部当籤役2格納領域に格納され、内部当籤役として決定されるようになる。これは、遊技者による停止操作が行われ、リール3L,3C,3Rの回転の夫々が停止した後、内部当籤役格納領域を初期化する一方、持越役格納領域を初期化しないようにすることにより実現される。
次に、図27を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、1バイトからなり、ビット0〜ビット3のそれぞれは、RT1遊技状態、RT2遊技状態、BB遊技状態及びMB遊技状態のそれぞれに対応している。例えば、遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータが「00000001B」であるとき、その内容はRT1遊技状態である。尚、遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータが0であるとき、その内容は一般遊技状態となる。
次に、図28を参照して、有効ストップボタン格納領域の構成について説明する。
有効ストップボタン格納領域は、1バイトからなり、停止操作を検出することが可能なストップボタンを有効ストップボタンとして、その種別(言い換えれば、定速回転中のリールに対応するストップボタンの種別)を識別可能なデータが格納される。有効ストップボタン格納領域のビット0〜ビット2のそれぞれは、左ストップボタン、中ストップボタン及び右ストップボタンのそれぞれに対応している(尚、ビット3〜ビット7は未使用)。
尚、RAM33には、上で述べた有効ストップボタン格納領域と同様の構成を有する作動ストップボタン格納領域が設けられている。作動ストップボタン格納領域は、有効ストップボタンに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタンの種別を識別可能なデータが格納される。
次に、図29を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。
図柄格納領域には、各入賞判定ライン8a〜8cに位置する各リールの図柄を示すデータ(以下、図柄コードという)が格納される。例えば、センターライン8bであれば、左表示窓4Lの中段に位置する左リール3Lの図柄に係る図柄コードと、中表示窓4Cの中段に位置する中リール3Cの図柄に係る図柄コードと、右表示窓4Rの中段に位置する右リール3Rの図柄に係る図柄コードと、が格納される。
尚、ROM32には、図2に示す各リールの表面における図柄の配列をデータ化したものであり、各図柄位置に応じた図柄コードを規定する図柄配置テーブル(図示せず)が記憶されている。図柄コードは、1バイトのデータであり、赤7(図柄61)〜リプレイ(図柄69)の9種の図柄に応じて、「1(00000001B)」〜「9(00001001B)」の夫々が割り当てられている。ちなみに、図29は、各リール3L,3C,3Rの図柄位置が「2」である場合の格納例を示す。
次に、図30を参照して、表示役予想格納領域の構成について説明する。
表示役予想格納領域は、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域を含んで構成される。各表示役予想格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された優先引込順位データが格納される。尚、図柄位置「20」の以下のアドレスには図柄位置「0」〜図柄位置「3」に応じた優先引込順位データをコピーして格納するためのアドレスが設けられており、各表示役予想格納領域はそれぞれ「21」+「4」バイトからなる。
本実施の形態では、表示役予想格納領域を参照することにより、前述の停止テーブル群に基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。優先引込順位データは、「005H(00000101B)」が「リプレイ」、「003H」が「ボーナス」、「002H」が「小役」、「001H」が「停止可能」、及び「000H」が「停止禁止」に対応している。
優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込順位データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができるようになる。また、優先引込順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。
即ち、優先引込順位データとは、リールの表面に配される各図柄間の順位を示すものと言える。そして、後述するが、優先引込順位データは、内部当籤役に影響を受けて決定されるものである。尚、優先引込順位データの大きさが等しい図柄が複数存在する場合、前述の優先順序テーブルが規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。
次に、図31〜図49に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が実行するプログラムの内容について説明する。
先ず、図31を参照して、遊技メイン処理について説明する。初めに、CPU31は、遊技終了時初期化用の格納領域を指定して初期化する(ステップ(以下、「S」と略記する)1)。例えば、RAM33の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。次に、CPU31は、後で図32を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S2)。この処理は、遊技者により投入されたメダルを検出する投入操作検出手段及び開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。
次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(S3)。次に、CPU31は、後で図33を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S4)。この処理は、開始操作の検出に基づいて抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段を構成する。次に、CPU31は、後で図34を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(S5)。この処理では、決定された内部当籤役に基づく停止テーブル群の決定や、各リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄についての優先引込順位データの決定等の処理が行われる。
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(S6)。スタートコマンドには、決定された内部当籤役等の各種データが含まれる。次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(S7)。また、有効ストップボタン格納領域に「00000111B(007H)」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「000H」を格納する。
尚、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(例えば、1.1173msecの周期)毎に定期的に発生させている割込処理によってパルスを出力することで、ステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転を開始する。そして、その後、この割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速に達するまで加速を行う。次に、CPU31は、リールの回転の定速待ちを行う(S8)。尚、リールの回転が定速に達すると、上記割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速で行われるよう維持する。上記割込処理により行われるリールの回転にかかる制御(開始、加速、定速等)は、リール回転手段を構成する。
次に、CPU31は、後で図38を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S9)。この処理は、停止操作の検出と内部当籤役と停止テーブル群とに基づいてリールの回転を停止するリール停止手段を構成する。次に、CPU31は、後で図36を参照して説明する表示役検索処理を行う(S10)。この処理は、全てのリールの回転が停止された結果、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、メダルの払出枚数など遊技者が獲得する利益を決定する入賞決定手段を構成する。次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(S11)。表示役コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれる。
次に、CPU31は、メダルの払い出しを行う(S12)。具体的には、決定された払出枚数が格納された払出枚数カウンタの値をクレジットカウンタに加算する。そして、クレジットカウンタが最大値(例えば50)に達したときは、超えた分の数値に基づいて、ホッパー40の駆動を制御し、メダル払出口15からメダルを排出する。この処理は、遊技者に対してメダル等の遊技媒体を払い出す払出手段を構成する。次に、CPU31は、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S13)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが0を越える数値であるとき、当該カウンタから払出枚数として決定された数値を減算する。
次に、CPU31は、遊技状態フラグ格納領域を参照し、BB遊技状態又はMB遊技状態であるか否かを判別する(S14)。CPU31は、BB遊技状態又はMB遊技状態であると判別したときには、後で図43を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S15)。この処理は、ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段を構成する。
CPU31は、S14においてBB遊技状態又はMB遊技状態ではないと判別したときには、後で図44を参照して説明するRT制御処理を行う(S16)。CPU31は、S15の後又はS16の後に、後で図49を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S17)。この処理は、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段を構成する。S17の処理が終了すると、S1に移る。
次に、図32を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、デモ用タイマに40000をセットする(S51)。この処理においてデモ用タイマに格納された値「40000」は、1.1173msecの周期毎に行われる割込み処理によって「0」になるまで1ずつカウントダウンされる。即ち、本実施の形態では、デモ用タイマに40000の値を格納することによって、約44秒(=40000×1.1173msec)の時間を計測することとしている。
次に、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S52)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S53)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。CPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする(S54)。
CPU31は、S53の後又はS54の後に、メダル通過が検出されたか否かを判別する(S55)。CPU31は、メダルの通過が検出されたと判別したときには、投入最大値として3をセットする(S56)。次に、CPU31は、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する(S57)。CPU31は、投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算し、有効ラインカウンタに3を格納する(S58)。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(S59)。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
CPU31は、S57において投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S60)。CPU31は、S55においてメダルの通過が検出されていないと判別したとき、S59の後又はS60の後に、メダルの通過途中であるか否かを判別する(S61)。CPU31は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(S62)。ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタが更新される。
CPU31は、S61においてメダルの通過途中であると判別したとき又はS62の後に、投入枚数カウンタは1以上であるか否かを判別する(S63)。CPU31は、投入枚数カウンタは1以上ではないと判別したときには、デモ用タイマは0に更新されたか否かを判別する(S64)。CPU31は、デモ用タイマは0ではないと判別したときには、S52に移る一方で、デモ用タイマは0であると判別したときには、ベットランプは消灯中であるか否かを判別する(S65)。ベットランプ(図示を省略)は、1ベットボタン11及び最大ベットボタン13の夫々に内蔵されたLEDランプであり、透明樹脂素材などで形成されているボタンのカバー部材を内部から照射する。
CPU31は、ベットランプは消灯中であると判別したときには、S52に移る一方で、ベットランプは消灯中ではないと判別したときには、ベットランプを消灯させる(S66)。即ち、デモ用タイマによって所定の期間遊技が行われていないと判定されたときは、ベットランプが消灯する。次に、CPU31は、副制御回路72に対してデモコマンドを送信する(S67)。即ち、本実施の形態では、約44秒間、遊技者によりメダルの投入がなかったときには、遊技者により遊技が行われていない状態とみなし、待機中の映像等を液晶表示装置5により表示させるべく、副制御回路72に対してそのコマンドを送信することとしている。この処理が終了すると、S52に移る。
CPU31は、S63において投入枚数カウンタは1以上であると判別したときには、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する(S68)。投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときにはS52に移る一方で、投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(S69)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときにはS52に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S70)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わず、メダルのメダル払出口15からの排出を促す。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図33を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(S81)。次に、CPU31は、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として1をセットする(S82)。以下では、判定用乱数値の加工を行う。
次に、CPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する(S83)。次に、CPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S84)。次に、CPU31は、桁かりが生じたか否かを判別する(S85)。CPU31は、桁かりが生じていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S86)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S87)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S83に移り、抽籤回数は0であると判別したときには、当籤番号をリセットする(S88)。即ち、当籤番号は0となり、ハズレとなる。
次に、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役1及び内部当籤役2を取得し、内部当籤役格納領域に格納する(S89)。次に、CPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S90)。CPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときには、内部当籤役2格納領域のビット4又はビット5はオンであるか否かを判別する(S91)。即ち、内部当籤役としてBB又はMBが決定されたか否かが判明する。CPU31は、内部当籤役2格納領域のビット4又はビット5はオンであると判別したときには、内部当籤役2格納領域に格納されているデータを持越役格納領域に格納する(S92)。
CPU31は、S92の後、S91において内部当籤役2格納領域のビット4又はビット5はオンではないと判別したとき、又は、S90において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域に格納されているデータと内部当籤役2格納領域に格納されているデータとの論理和をとり、その結果を内部当籤役2格納領域に格納する(S93)。
次に、CPU31は、MB遊技状態であるか否かを判別する(S94)。CPU31は、MB遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了し、MB遊技状態であると判別したときには、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット3をオンする(S95)。即ち、MB遊技状態では、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る各図柄の組合せのすべての表示を許容する内部当籤役が決定されるようになる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図34を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
初めに、CPU31は、リール停止初期設定テーブルを参照し、前述のS89において内部当籤役決定テーブルから取得された内部当籤役に基づいて停止テーブル群を選択し、そのアドレスを格納する(S121)。この処理は、リールの回転が停止可能な位置を規定する複数の停止テーブル群の何れかを内部当籤役に基づいて選択する停止テーブル群選択手段を構成する。
次に、CPU31は、各図柄格納領域に回転中を示す識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S122)。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納する(S123)。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのデータである。
次に、CPU31は、後で図35を参照して説明する表示役予想格納処理を行う(S124)。この処理は、複数のリールの夫々の表面に配された各図柄に応じて優先順位を決定する優先順位決定手段を構成する。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。
次に、図35を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
初めに、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数として格納する(S141)。即ち、回転中のリールの数が検索回数として格納される。次に、CPU31は、ストップボタンチェックデータとして「008H(00001000B)」をセットする(S142)。
次に、CPU31は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする(S143)。例えば、「008H(00001000B)」であれば、「004H(00000100B)」となる。次に、CPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域に格納されているデータとの論理積は0であるか否かを判別する(S144)。CPU31は、論理積は0であると判別したときには、S143に移り、論理積は0ではないと判別したときには、検索回数に応じた回数を実行したか否かを判別する(S145)。この処理では、RAM33に格納されている検索回数をレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、0になったか否かを判別するようにしている。即ち、RAM33に格納されている検索回数自体の減算はここでは行わない。S143〜S145の処理により、回転中のリールのうち、より左寄りのリールの種別が判明する。
CPU31は、S145において検索回数に応じた回数を実行していないと判別したときには、S143に移り、検索回数に応じた回数を実行したと判別したときには、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定し、これに応じた表示役予想格納領域のアドレスを指定する(S146)。この処理の結果、ストップボタンチェックデータが「001H」、「002H」及び「004H」のとき、それぞれに応じて、検索対象リールとして左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rが決定され、それぞれに応じた表示役予想格納領域の先頭アドレス(即ち、図柄位置0のアドレス)がセットされる。次に、CPU31は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S147)。
次に、CPU31は、図柄配置テーブル(図示せず)を参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する(S148)。例えば、検索対象リールが左リール3Lであり、図柄位置データが「0」ならば、左リール3Lの図柄位置「0」に対応する図柄「ベル」の図柄コードが左リール中段のアドレスに格納され、左リール3Lの図柄位置「1」に対応する図柄「リプレイ」の図柄コードが左リール上段のアドレスに格納され、また、左リール3Lの図柄位置「20」に対応する図柄「剣」の図柄コードが左リール下段のアドレスに格納される。
次に、CPU31は、後で図36を参照して説明する表示役検索処理を行う(S149)。この処理では、3つのリールの夫々の表面に配された各図柄に応じて、入賞判定ライン8a〜8cに沿って遊技者に対して表示され得る図柄の組合せの検索を行う。次に、CPU31は、後で図37を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う(S150)。この処理では、3つのリールの夫々の表面に配された各図柄に応じて、上記表示役検索処理により特定された図柄の組合せと優先順位テーブルとに基づいて、優先引込順位データを決定する。
次に、CPU31は、優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する(S151)。例えば、表示役予想格納領域の現在のアドレスが図柄位置「0」に対応するアドレスであれば、このアドレスに優先引込順位データが格納される。次に、CPU31は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S152)。
次に、CPU31は、図柄チェック回数は0であるか否かを判別する(S153)。CPU31は、図柄チェック回数が0ではないと判別したときには、S148に移り、図柄チェック回数が0であると判別したときには、検索回数を1減算する(S154)。次に、CPU31は、検索回数は0であるか否かを判別する(S155)。CPU31は、検索回数が0であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了し、検索回数が0ではないと判別したときには、全図柄格納領域に回転中を示す識別子を格納する(S156)。即ち、次の検索対象リールの検索に移る前に、一旦、全てのリールを回転中としておく。
次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは3であるか否かを判別する(S157)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは3であると判別したときには、S142に移り、ストップボタン未作動カウンタは3ではないと判別したときには、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(S158)。次に、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する(S159)。即ち、S156において一旦全てのリールが回転中とされたことから、次の検索対象リールを特定する前に、この処理においてあらためて、その回転が既に停止されているリールについて、入賞判定ライン上に表示されている図柄の図柄コードを格納する。この処理が終了すると、S142に移る。
次に、図36を参照して、表示役検索処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする(S181)。即ち、センターラインに対応するアドレスがセットされる。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする(S182)。即ち、ベルに係る図柄の組合せに対応するアドレスがセットされる(図12参照)。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている3個の図柄コードとを比較する(S183)。
次に、CPU31は、回転中を示す識別子を除いて一致するか否かを判別する(S184)。一致すると判別したときには、入賞作動フラグと格納領域加算データを取得する(S185)。例えば、図柄格納領域のセンターラインに対応するアドレスに「ベル−回転中−回転中」が格納されており、ベルに係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」との比較を行うとき、回転中を示す識別子を除いて一致することから、入賞作動フラグとしてベルが取得される。尚、以降において、リプレイ2に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−リプレイ」との比較を行うとき、及び、特殊リプレイ2に係る図柄の組合せ「ベル−リプレイ−リプレイ」との比較を行うときも、回転中を示す識別子を除いて一致することから、これらに対応する入賞作動フラグが取得されることとなる。
次に、CPU31は、表示役1格納領域のアドレスをセットし、格納領域加算データに基づいてアドレスを加算する(S186)。即ち、S185において取得した入賞作動フラグを、表示役1格納領域に格納するのか、又は、表示役2格納領域に格納するのかが決定される。次に、CPU31は、入賞作動フラグと、指定された表示役格納領域との論理和を当該表示役格納領域に格納する(S187)。即ち、S185において取得された入賞作動フラグが表示役格納領域において累積的に加算されていく。次に、CPU31は、検索回数は0であるか否かを判別する(S188)。CPU31は、検索回数は0であると判別したとき(即ち、全てのリールが停止しているとき)には、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(S189)。
CPU31は、S184において回転中の識別子を除いて一致しないと判別したとき、S188において検索回数は0ではないと判別したとき又はS189の後に、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する(S190)。即ち、現在のアドレスがベルに係る図柄の組合せに対応するアドレスであれば、青チェリーに係る図柄の組合せに対応するアドレスに進める。次に、CPU31は、エンドコードであるか否かを判別する(S191)。CPU31は、エンドコードではない、即ち、図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したときには、S183に移る。
CPU31は、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する(S192)。この処理では、RAM33に格納されている有効ラインカウンタをレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、0になったか否かを判別するようにしている。即ち、RAM33に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算はここでは行わない。CPU31は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したときには、表示役検索処理を終了し、有効ラインカウンタに応じた回数を実行してないと判別したときには、図柄格納領域のアドレスを更新する(S193)。即ち、センターライン→トップライン→ボトムラインの順で更新される。この処理が終了すると、S182に移る。
次に、図37を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。
初めに、CPU31は、検索対象リールは左リールであるか否かを判別する(S211)。検索対象リールは左リールではないと判別したときには、表示役1格納領域のビット0をクリアする(S212)。つまり、左リール3Lの図柄の種別のみを問う青チェリー(青チェリー−ANY−ANY)に対応するビット0をクリアして中リール3C及び右リール3Rの優先引込順位データの決定に反映されないようにする。
CPU31は、S211において検索対象リールは左リールであると判別したとき又はS212の後に、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域との論理積をとる(S213)。より具体的には、内部当籤役1格納領域と表示役1格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役1格納領域との論理積をとる。また、内部当籤役2格納領域と表示役2格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役2格納領域との論理積をとる。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現在のチェック対象の図柄が、決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。
次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(S214)。尚、論理積が0ではないとき、内部当籤役が許容しない入賞に係る図柄の組合せが表示される虞があることが判明する。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは1であるか否かを判別する(S215)。即ち、回転中のリールが残り1つであるか否かが判明する。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタが1ではないと判別したときには、青チェリーに対応するビットはオンであるか否かを判別する(S216)。
CPU31は、S215においてストップボタン未作動カウンタが1であると判別したとき又はS216において青チェリーに対応するビットはオンであると判別したときには、優先引込順位データとして0をセットする(S226)。優先引込順位データが「000H」であるとき、「停止禁止」として扱われる。
CPU31は、S214において論理積は0であると判別したとき又はS216において青チェリーに対応するビットはオンではないと判別したときには、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「3」、優先順位の初期値として「1」をセットする(S217)。即ち、優先順位テーブルの「リプレイ」に対応するアドレスがセットされる。次に、CPU31は、優先引込順位データの初期値として「0」をセットする(S218)。
次に、CPU31は、優先順位テーブルの現在のアドレスから引込データを取得し、内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び引込データの論理積をとる(S219)。この処理においても、前述のS213と同様に、各内部当籤役格納領域と、対応する各表示役格納領域と、対応する各引込データとの論理積をそれぞれとる。次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(S220)。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、キャリーフラグをオンにする(S221)。
CPU31は、S220において論理積は0であると判別したとき又はS221の後に、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする(S222)。ビットパターンが左にシフトされることから、優先順位が高いほど、優先引込順位データが大きくなる。次に、CPU31は、チェック回数を1減算し、優先順位を1加算する(S223)。次に、CPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(S224)。CPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、S219に移る。
CPU31は、チェック回数は0であると判別したときには、優先引込順位データを1加算する(S225)。例えば、優先順位1の「リプレイ」に該当するとき、「004H」に「1」が加算され、「005H」となる。尚、優先順位1〜優先順位3の何れにも該当しないとき(いわゆるハズレ)、「000H」に「1」が加算され、「001H(停止可能)」となる。この処理が終了すると、優先引込順位データ取得処理を終了する。
次に、図38を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S241)。CPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、S241を繰り返す。CPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する(S242)。尚、このとき、停止操作が検出されたときの図柄カウンタをセットする。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S243)。
次に、CPU31は、後で図39を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う(S244)。この処理は、複数のリールの夫々の表面に配された各図柄に応じて予め定められた数値の範囲0〜X(Xは自然数)の何れかを滑り駒数として規定する停止テーブル群に基づいて滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段を構成する。次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(S245)。リール停止コマンドには、有効ストップボタン、作動ストップボタン、停止開始位置及び停止予定位置などのデータが含まれる。
次に、CPU31は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納する(S246)。停止予定位置が格納されると、前述した一定周期毎の割込処理によって、ステッピングモータの駆動が制御され、当該停止予定位置に基づいてリールの回転が停止される。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。次に、CPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(S247)。次に、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する(S248)。
次に、CPU31は、後で図42を参照して説明する制御変更処理を行う(S249)。この処理では、第1停止操作の検出が行われた場合に、順押しであるとき、左リール3Lの停止開始位置及び停止予定位置に基づいて、以降の停止操作の検出に基づいて参照する通常停止テーブルが決定される。
次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(S250)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したときには、前述の表示役予想格納処理を行う(S251)。この処理では、残りの回転中のリールの各図柄について優先引込順位データを決定する。この処理が終了すると、S241に移る。
次に、図39を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、ラインマスクデータテーブルに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを格納する(S271)。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2であるか否かを判別する(S272)。即ち、第1停止操作時であるか否かが判明する。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2ではないと判別したときには、後で図40を参照して説明する第2・第3停止処理を行う(S273)。この処理では、第2停止操作の検出及び第3停止操作の検出に基づいたリールの回転の停止が行われる。
CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2であると判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S274)。CPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、左リール用停止テーブルを参照し、図柄カウンタ(言い換えるならば、停止開始位置)に応じて停止データ用滑り駒数を取得する(S275)。
CPU31は、S274において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、図柄カウンタ(言い換えるならば、停止開始位置)に応じて通常停止テーブルのアドレスをセットし、停止データ用滑り駒数の初期値0をセットする(S276)。次に、CPU31は、ラインマスクデータを左にローテートしたデータと停止データとの論理積をとる(S277)。即ち、参照するビットを「Aライン」の列から「Bライン」の列へと変更するか否かが判明する。次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(S278)。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、ライン変更有効フラグをオンにし、ラインマスクデータを右にローテートする(S279)。
CPU31は、S279の後又はS278において論理積は0であると判別したときには、ラインマスクデータと停止データとの論理積は0であるか否かを判別する(S280)。CPU31は、論理積は0であると判別したときには、停止データ用滑り駒数を1加算し、停止データのアドレスを1加算する(S281)。即ち、S276においてセットされた停止開始位置のアドレスが順次進められる。この処理が終了すると、S280に移る。
CPU31は、S273の後、S275の後又はS280において論理積は0ではないと判別したときには、後で図41を参照して説明する優先引込制御処理を行う(S282)。この処理は、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに図柄特定手段により特定される図柄から予め定められた範囲(例えば、最大滑り駒数「4コマ」の範囲)の図柄までの各図柄に応じた優先順位の比較を行う優先順位比較手段を構成する。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了する。
次に、図40を参照して、第2・第3停止処理について説明する。
初めに、CPU31は、ライン変更有効フラグはオンであるか否かを判別する(S301)。CPU31は、ライン変更有効フラグはオンであると判別したときには、ラインマスクデータを右にローテートする(S302)。CPU31は、S302の後又はS301においてライン変更有効フラグはオンではないと判別したときには、図柄カウンタ(言い換えるならば、停止予定位置)に応じて通常停止テーブルのアドレスをセットし、停止データ用滑り駒数の初期値0をセットする(S303)。
次に、CPU31は、ラインマスクデータと停止データとの論理積は0であるか否かを判別する(S304)。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、第2・第3停止処理を終了する。CPU31は、論理積は0であると判別したときには、停止データ用滑り駒数を1加算し、停止データのアドレスを1加算する(S305)。この処理が終了すると、S304に移る。
次に、図41を参照して、優先引込制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを選択し、図柄カウンタに基づいて加算する(S321)。例えば、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであり、且つ図柄カウンタ(言い換えるならば停止開始位置)が「10」であれば、左リール3Lに対応する表示役予想格納領域の図柄位置「10」のアドレスがセットされる。
次に、CPU31は、チェック回数として5をセットする(S322)。次に、CPU31は、MB遊技状態、且つ、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S323)。CPU31は、MB遊技状態、且つ、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、チェック回数を2に変更する(S324)。
CPU31は、S324の後又はS323においてMB遊技状態であり、且つ、作動ストップボタンは左ストップボタンであることを満たさないと判別したときには、チェック回数の範囲内で最も大きい優先引込順位データを検索し、最優先フラグデータとしてセットする(S325)。次に、CPU31は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値として「5」をセットする(S326)。次に、CPU31は、停止データ用滑り駒数に基づいて、優先順序テーブルのアドレスを加算する(S327)。
次に、CPU31は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する(S328)。次に、CPU31は、取得した滑り駒数をS321において指定した表示役予想格納領域のアドレスに加算し、優先引込順位データを取得する(S329)。次に、CPU31は、取得した優先引込順位データは最優先フラグデータを下回るか否かを判別する(S330)。CPU31は、最優先フラグデータを下回らないと判別したときには、滑り駒数を退避する(S331)。
CPU31は、S330において最優先フラグデータを下回ると判別したとき又はS331の後に、チェック回数を1減算し、優先順序を1減算する(S332)。次に、CPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(S333)。CPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、S328に移る。CPU31は、チェック回数は0であると判別したときには、退避されている滑り駒数を復帰する(S334)。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。
次に、図42を参照して、制御変更処理について説明する。
初めに、CPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S351)。CPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、制御変更処理を終了し、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは2であるか否かを判別する(S352)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2ではないと判別したときには、制御変更処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは2であると判別したときには、制御変更テーブルを参照し、停止予定位置に応じて通常停止テーブルを選択し、そのアドレスを格納する(S353)。この処理が終了すると、制御変更処理を終了する。
次に、図43を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S371)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、ボーナス終了時処理を行う(S372)。この処理では、RAM33の遊技状態フラグ格納領域をクリアし、ボーナス終了枚数カウンタをクリアする。
次に、CPU31は、RT1遊技状態フラグをオンにセットし、RT遊技数カウンタに100を格納する(S373)。この処理は、遊技者にとって有利な状態の作動を行う有利状態作動手段を構成する。尚、RT遊技数カウンタに格納する数値として100を採用しているが、これに限らず、その数値(言い換えるならばRT1遊技状態の作動が継続する遊技回数)は任意に変更可能である。次に、CPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(S374)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図44を参照して、RT制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT1遊技状態フラグ又はRT2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S381)。RT1遊技状態フラグ及びRT2遊技状態フラグの何れもオンではないと判別したときには、表示役は赤チェリーであるか否かを判別する(S382)。CPU31は、表示役は赤チェリーではないと判別したときには、RT制御処理を終了する一方、表示役は赤チェリーであると判別したときには、RT2遊技状態フラグをオンにセットし、RT遊技数カウンタに10を格納する(S383)。尚、RT遊技数カウンタに格納する数値として10を採用しているが、これに限らず、その数値(言い換えるならばRT2遊技状態の作動が継続する遊技回数)は任意に変更可能である。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。
CPU31は、S381においてRT1遊技状態フラグ又はRT2遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RT1遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S384)。CPU31は、RT1遊技状態フラグはオンであると判別したときには、表示役は特殊リプレイであるか否かを判別する(S385)。CPU31は、表示役は特殊リプレイであると判別したときには、遊技状態フラグ格納領域をクリアし、RT遊技数カウンタをクリアする(S386)。この処理は、所定の図柄の組合せが表示されることを条件に有利な状態の作動を終了する有利状態終了手段を構成する。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。
CPU31は、S384においてRT1遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、又は、S385において表示役は特殊リプレイではないと判別したときには、RT遊技数カウンタを1減算する(S387)。次に、CPU31は、RT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(S388)。CPU31は、RT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、RT制御処理を終了する一方で、RT遊技数カウンタは0であると判別したときには、遊技状態フラグ格納領域をクリアする(S389)。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。
次に、図45を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はBB又はMBであるか否かを判別する(S401)。CPU31は、表示役はBB又はMBであると判別したときには、持越役格納領域、遊技状態フラグ格納領域及びRT遊技数カウンタをクリアする(S402)。次に、CPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に基づいてボーナス作動時処理を行う(S403)。次に、CPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(S404)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
CPU31は、S401において表示役はBB又はMBではないと判別したときには、表示役は特殊リプレイ及びリプレイ1〜リプレイ3の何れかであるか否かを判別する(S405)。CPU31は、表示役は特殊リプレイ及びリプレイ1〜リプレイ3の何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、表示役は特殊リプレイ及びリプレイ1〜リプレイ3の何れかであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(S406)。この処理は、再遊技の作動を行う再遊技作動手段を構成する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図46〜図51に示すフローチャートを参照して、副制御回路72のサブCPU81が実行するプログラムの内容について説明する。まず、図46を参照して、基板間通信タスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。本実施の形態において主制御回路71から送信されるコマンドの種類には、スタートコマンド、表示役コマンド等がある。
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S502)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S501に移る。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、コマンドから各種情報を作成する(S503)。コマンドのパラメータに基づいて、例えば、内部当籤役、表示役、遊技状態等の情報を作成する。次に、サブCPU81は、メッセージキューに格納する(S504)。この処理が終了すると、S501に移る。
次に、図47を参照して、演出登録タスクについて説明する。
スロットマシン1に電源が投入されると、初めに、サブCPU81は、初期化処理を行う(S511)。次に、サブCPU81は、バックアップ復帰処理を行う(S512)。この処理では、電源が遮断された際に行っていた処理のアドレスに復帰する処理等を行う。
次に、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S513)。サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが無いと判別したときには、このS513の処理を繰り返す一方で、メッセージキューにメッセージが有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S514)。即ち、内部当籤役、表示役、遊技状態等の情報をSDRAM83に設けられた所定の格納領域に複写する。また、この処理では、メッセージから複写した上記各種の情報に基づいてサブCPU81により管理する情報の更新を行う。例えば、サブCPU31により管理される遊技状態(以下、報知用遊技状態)の更新や、各種カウンタの更新等を行う。
次に、サブCPU81は、後で図49を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S515)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、遊技状態や内部当籤役、及び後述の特定音検出フラグがオンであるか否かに基づいて演出データの決定及びその登録を行う。この処理が終了すると、S513に移る。
次に、図48を参照して、音認識タスクについて説明する。
前述したようにマイクロホン102L,102Rは、スロットマシン1が稼働している間、他のスロットマシンから出力される音などスロットマシン1の周囲の音を拾い、信号処理回路112は、このマイクロホン102L,102Rによって入力された音に基づいて出力波形データを生成し、出力する。
初めに、サブCPU81は、上記信号処理回路112により送られる出力波形データを受信する(S521)。次に、サブCPU81は、制御ROM82の比較波形データ記憶領域に記憶されている比較波形データを参照する(S522)。続いて、サブCPU81は、対比する波形データが許容範囲内であるか否かを判別する(S523)。この処理では、出力波形データが示す波形の一部に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の波形が含まれている否かを判別する。
サブCPU81は、対比する波形データが許容範囲内ではないと判別したときには、S521に移る。サブCPU81は、対比する波形データが許容範囲内であると判別したときには、SDRAM83に設けられている特定音検出フラグをオンにセットする(S524)。特定音検出フラグは、マイクロホン102L,102Rにより特定の音が入力されたか否かを識別するデータであり、当該フラグがオンのとき、特定の音が入力されたことを示す。
次に、図49を参照して、演出内容決定処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S531)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、特定音検出フラグがオンであるか否かを判別する(S532)。
サブCPU81は、特定音検出フラグはオンであると判別したときには、開始操作時の演出データとして、特定の演出データ(以下、特定演出データ)を選択し、登録する(S533)。これに対して、S522において特定音検出フラグはオンではないと判別したときには、開始操作時の演出データとして、上記特定演出データとは異なる通常の演出データ(以下、通常演出データ)を選択し、登録する(S534)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
サブCPU81は、S521においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する(S535)。サブCPU81は、表示役コマンド受信時であると判別したときには、特定音検出フラグがオンであるか否かを判別する(S536)。
サブCPU81は、特定音検出フラグはオンであると判別したときには、表示役決定時の演出データとして、特定演出データを選択し、登録する(S537)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。これに対して、S536において特定音検出フラグはオンではないと判別したときには、表示役決定時の演出データとして、通常演出データを選択し、登録する(S538)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
サブCPU81は、S535において表示役コマンド受信ではないと判別したときには、その他のコマンド受信時であるか否かを判別する(S539)。サブCPU81は、その他のコマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方、その他のコマンド受信時であると判別したときには、受信したコマンドに応じて演出データを登録する(S540)。例えば、リール停止コマンド、メダル投入コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンド等に応じて演出データを登録する。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、図50を参照して、音出力制御タスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、演出データは登録済みであるか否かを判別する(S551)。サブCPU81は、演出データは登録済みではないと判別したときには、このS551を繰り返す一方で、演出データは登録済みであると判別したときには、登録されている演出データに応じてサウンドデータを選択し、登録する(S552)。この処理では、制御ROM82のサウンドデータ記憶領域に記憶されているサウンドデータの中から通常音データを選択し、バッファに登録する。例えば、開始操作時の演出データが通常演出データであるとき、これに対応する通常音データを選択する一方で、開始操作時の演出データが特定演出データであるとき、これに対応する通常音データ、即ち、上記通常演出データに応じた通常音データとは異なるBGM等が規定されている通常音データを選択する。
次に、サブCPU81は、所定の条件が満たされているか否かを判別する(S553)。例えば、BB遊技状態の作動が行われているか否かを判別する。この処理は、条件判定手段を構成する。サブCPU81は、所定の条件が満たされていると判別したときには、サウンドデータ変更処理を行う(S554)。この処理では、上記S552において登録した通常音データを特定音データに変更する。即ち、制御ROM82のサウンドデータ記憶領域に記憶されているサウンドデータの中から可聴外音データを選択し、この可聴外音データと上記S552において選択した通常音データとを合成し、その結果(即ち、特定音データ)を、現在登録されている通常音データに代えてバッファに登録する。
サブCPU81は、S554の後又はS553において所定の条件が満たされていないと判別したときには、バッファに登録されている音データ(即ち、通常音データか、又は、特定音データ)をスピーカ21L,21Rへ出力する(S555)。この処理が終了すると、音出力制御タスクを終了する。このように、本実施の形態では、所定の条件が満たされると、BGM等の通常の音と共に特定の音である可聴外音がスピーカ21L,21Rにより出力されるようになる。これに対して、所定の条件が満たされていないとき、BGM等の通常の音のみがスピーカ21L,21Rにより出力されるようになる。
次に、図55を参照して、表示制御タスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、演出データは登録済みであるか否かを判別する(S561)。サブCPU81は、演出データは登録済みではないと判別したときには、このS561を繰り返す一方で、演出データは登録済みであると判別したときには、登録されている演出データに応じてアニメーションデータ等を選択し、登録する(S562)。
例えば、登録されている演出データが通常演出データであるときには、制御ROM82の描画制御データ記憶領域に記憶されているアニメーションデータ等の中から通常演出データに対応するものを選択し、これに基づいた映像(以下、通常映像)の描画を行い、バッファに登録する。これに対して、登録されている演出データが特定演出データであるときには、制御ROM82の描画制御データ記憶領域に記憶されているアニメーションデータ等の中から特定演出データに対応するものを選択し、これに基づいた映像(以下、特定映像)の描画を行い、バッファに登録する。
次に、サブCPU81は、バッファに登録されている映像(即ち、通常映像か、又は、特定映像)を液晶表示装置5へ出力する(S563)。この処理が終了すると、表示制御タスクを終了する。このように、本実施の形態では、特定の音(即ち、特定の可聴外音)がマイクロホン102L,102Rにより入力されたときと、入力されていないときとで、異なる演出データを選択し、これに基づいて夫々で異なる映像を液晶表示装置5により表示するようにしている。尚、音の出力及び光の出力も同様に行われる。
以上説明したように、本実施の形態のスロットマシン1では、外部の音を入力するマイクロホン102L,102Rを備え、このマイクロホン102L,102Rにより入力された音に特定の音(即ち、特定の可聴外音)が含まれているか否かの判定の結果に基づいて複数種類の演出データの何れかを選択し、これを実行するようにした。
即ち、マイクロホン102L,102Rにより入力されたスロットマシン1の周囲の音を、演出データの決定(延いては、これに基づいて出力される映像、音、光、或いはこれらの組合せによる演出の内容の決定)に反映させることができるようになるので、遊技者の関心を高めることができるようになる。例えば、本実施の形態のように、特定の音が入力されたと判定されたことにより、それ以前では選択されることがなかった演出データが選択されるようになるなど、演出データの決定を多様なものとすることができ、遊技者の興味を惹きつけることができる。
また、特定の音として可聴外の音を採用することにより、遊技者に気付かれることなく、演出データの選択の変化を図ることができるようになるので、意外性のある演出を実行することができ、遊技者の興味を高めるのに好適となる。
そして、本実施の形態のスロットマシン1では、所定の条件が満たされたとき、上記特定の音(即ち、特定の可聴外音)をスピーカ21L,21Rにより出力するようにしている。本実施の形態のスロットマシン1と同様の構成を備えるスロットマシンを複数設置する遊技店では、一のスロットマシンにより特定の音が出力されると、これが周囲の他のスロットマシンが備えるマイクロホン102L,102Rにより入力され、演出データの決定に反映されるようになる。即ち、一のスロットマシンにおいて得られた所定の条件が満たされたという結果を、周囲のスロットマシンにおける演出の内容の決定に反映させることができるようになる。
また、一のスロットマシンが出力する特定の音の入力を契機として複数のスロットマシンにおいて一斉に同様の演出の実行を行うというように、一のスロットマシンで得られた結果に基づいて複数のスロットマシンを連動させることもできるようになる。そして、出力される音を介して行われることから、これを実現するために、複数のスロットマシンを接続するための配線や装置等を設ける必要がなく、部品にかかるコストや作業の煩雑さが削減され、また、設置する場所等の制限を受けることもない。
また、特定の音を出力する契機となる上記所定の条件としては、任意の条件を採用することが可能であるが、例えばBB遊技状態の作動が行われたことを採用した場合では、特定の音の入力に基づいた演出が実行されることにより、遊技者に対して、自分の周囲のスロットマシンにおいてBB遊技状態の作動が開始されたことを知らせるとともに、BB遊技状態の作動が行われることに対する期待を高め、遊技者の意欲の高揚を図ることができる。
前述してきた通り、本実施の形態のスロットマシン1は、外部からの音を入力する音入力手段(例えば、前述のマイクロホン102L,102R)と、前記音入力手段により入力された音の中に特定の音が含まれるか否かを判定する特定音判定手段(例えば、前述のサブCPU81、前述の音認識タスク)と、複数種類の演出データの何れかを選択する演出データ選択手段(例えば、前述のサブCPU81、前述の演出内容決定処理)と、前記演出データ選択手段により選択された演出データを実行する演出実行手段(例えば、前述のサブCPU81、前述の表示制御タスク、前述の液晶表示装置5)と、を備え、前記演出データ選択手段は、前記特定音判定手段により行われる前記特定の音が含まれるか否かの判定の結果に基づいて複数種類の演出データの何れかを選択することを特徴としている。
また、複数種類の音データの何れかを選択する音データ選択手段(例えば、前述のサブCPU81、前述の音出力制御タスク)と、前記音データ選択手段により選択された音データに基づいて外部に音を出力する音出力手段(例えば、前述のスピーカ21L,21R)と、を備え、前記音データ選択手段は、所定の条件が満たされていないと判定されたとき、通常音データを選択する一方で、所定の条件が満たされたと判定されたとき、前記通常音データとは異なる特定音データを選択し、前記音出力手段は、前記音データ選択手段により選択された前記特定音データに基づいて外部に前記特定の音を出力することを特徴としている。
また、前記音データ選択手段は、前記特定音データとして、前記通常音データに含まれない特定の波形を含む音データを選択することを特徴としている。
尚、図1〜図51を参照して説明した実施の形態(以下、第1の実施の形態)では、マイクロホン102L,102Rにより特定の音が入力されたと判定されると、それまで選択されていた通常演出データとは異なる特定演出データを選択するようにしたが、これに限られるものではない。例えば、複数種類の演出データを含む第1の演出データ群と、第1の演出データ群とは異なる第2の演出データ群と、を設け、特定の音が入力されたと判定されないときでは第1の演出データ群に基づいて演出データを選択する一方で、特定の音が入力されたと判定されたときでは第2の演出データ群に基づいて演出データを選択する構成を採用することもできる。
即ち、直接的な演出データの選択に限らず、特定の音が入力されたと判定されると、それまでは実行されない演出データの選択に係るプログラムが実行されるようにしたり、それまでは参照されない演出データの選択に係るデータテーブルが参照される構成を採用するようにしても良い。このようにしても、特定の音の入力を演出データの決定に反映させることができ、遊技者の関心を高めることができる。
前述したように、本実施の形態では、第1停止操作検出時の作動ストップボタンの種別が、前述した特殊リプレイを含む内部当籤役の夫々に応じて予め定められているストップボタンの種別であるときに、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示が回避され、遊技者に有利なRT1遊技状態の終了が回避される構成を採用している。
ここで、上記特殊リプレイを含む内部当籤役が決定された場合に、液晶表示装置5において予め定められた映像の表示等が行われることによって、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示を回避するための情報(即ち、図18を参照して説明した第1停止操作時に押すべきストップボタンの種別)を遊技者に対して提供するための演出データが選択される報知用遊技状態(以下、アシストタイム遊技状態)を設ける構成を採用すると、遊技者は、上記情報の提供を受けることによって、第1停止操作時のストップボタンの種別を勘に頼って選択する必要がなくなるので、遊技者にとって有利なRT1遊技状態の終了を回避することが容易にできるようになる。
そこで、特定の音の入力があったか否かの判定の結果に基づいて、上記アシストタイム(以下、ATと略記する)遊技状態の作動を行う構成を採用するようにしても良く、このようにすると、特定の音が入力されたか否かの判定の結果を、遊技者が獲得可能なメダルの枚数に反映させることができるようになるので、遊技者の意欲を高める訴求力を持った回胴式遊技機を遊技者に提供することができる。
また、上記AT遊技状態において選択する演出データとしては、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示を回避するための情報を遊技者に対して報知するための演出データに限らず、メダルの払い出しなど、入賞に係る内部当籤役が決定されたときに、その種別を遊技者に知らせるための演出データを採用するようにしても良い。即ち、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報を遊技者に対して報知するための演出データを採用することができる。
また、前述の第1の実施の形態では、所定の条件が満たされたときに特定の音を出力するようにしているが、前述したような、特定の音の入力が行われたか否かの判定の結果に基づいてAT遊技状態の作動を行う構成を採用する場合において、上記特定の音を出力するための所定の条件として、AT遊技状態の作動を行うと決定されたことを採用するようにしても良い。この場合では、一のスロットマシンにおいてAT遊技状態の作動が行われると、周囲のスロットマシンにもAT遊技状態の作動が行われる機会を提供することができることから、複数のスロットマシンにおいて同様の演出を連動させて行わせることができる。この結果、従来にない斬新な楽しみを遊技者に提供することができ、遊技者の興味をより一層に高めることができる。
以下では、図52〜図82を参照して、前述したようにマイクロホン102L,102Rによって特定の音の入力があったか否かの判定の結果に基づいて上記AT遊技状態の作動を行う構成を採用する場合について具体的に説明する。以下では、主として、前述の第1の実施の形態と異なる構成について説明する。
ここで、特定の音が入力されたか否かの判定の結果に基づいてAT遊技状態の作動を行う場合における具体的な構成については任意の構成を採用可能である。例えば、特定の音が入力されたことを条件に、乱数値を用いた抽籤を行い、上記AT遊技状態の作動を行うか否かを決定するようにしても良い。また、例えば、所定の確率で上記AT遊技状態の作動を行うと決定される状態(以下、第1の抽籤状態)と、前記所定の確率よりも高い確率で上記AT遊技状態の作動を行うと決定される状態(以下、第2の抽籤状態)とを設ける場合において、特定の音が入力されたと判定されないときでは第1の抽籤状態に基づいて抽籤を行う一方で、特定の音が入力されたと判定されたときでは第2の抽籤状態に基づいて抽籤を行うようにしても良い。さらに、例えば、上記AT遊技状態の作動が継続する遊技回数(以下、AT遊技数)を決定し、このAT遊技数に基づいてAT遊技状態の作動を行う構成を採用し、この場合において、特定の音が入力されたと判定されないときでは所定の遊技回数をAT遊技数として決定する一方で、特定の音が入力されたと判定されたときでは前記所定の遊技回数よりも多い予め定められた遊技回数をAT遊技数として決定するようにしても良い。
まず、図52〜図69を参照して、特定の音が入力されたことを条件に、上記AT遊技状態の作動を行うか否かを抽籤により決定する処理(後述のAT抽籤処理)が行われる構成を採用する場合(以下、第2の実施の形態)について説明する。
初めに、図52〜図61を参照して、副制御回路72の制御ROM82に記憶されている各種テーブルについて説明する。
図52を参照して、副制御回路72のサブCPU81が管理する遊技状態(即ち、報知用遊技状態)について説明する。報知用遊技状態は、主制御回路71のCPU31により管理される遊技状態に応じて、映像、音、光、或いはこれらの組合せの出力により実行する演出の内容を決定するために参照されるデータである。報知用遊技状態の更新等の管理は、主制御回路71のCPU31により送信される各種コマンドに基づいて行われる。図52は、主制御回路71のCPU31が管理する遊技状態と、副制御回路72のサブCPU81が管理する報知用遊技状態との対応関係を示す。
CPU31が管理する遊技状態が一般遊技状態である場合に、後述のSDRAM83に設けられたAT遊技数カウンタが0であるとき、報知用遊技状態は一般遊技状態となる。これに対して、CPU31が管理する遊技状態が一般遊技状態である場合に、AT遊技数カウンタが0を越えるものであるとき、報知用遊技状態はAT遊技状態となる。
詳しい説明は追って行うが、副制御回路72では、報知用遊技状態がAT遊技状態であるとき、入賞に係る内部当籤役(即ち、メダルの払い出しに係る内部当籤役、再遊技の作動に係る内部当籤役及びボーナスゲームの作動に係る内部当籤役)が決定されると、液晶表示装置5において所定の映像(後述の演出番号11〜演出番号16に基づく映像)を表示することによって、その種別を特定する情報を遊技者に対して報知するようにしている。したがって、遊技者は、上記情報の報知を受けることによって、狙うべき図柄の組合せの種別が分かるようになる。
また、CPU31が管理する遊技状態がRT1般遊技状態である場合に、後述のSDRAM83に設けられたAT遊技数カウンタが0であるとき、報知用遊技状態はRT遊技状態となる。これに対して、CPU31が管理する遊技状態がRT1遊技状態である場合に、AT遊技数カウンタが0を越えるものであるとき、報知用遊技状態はART遊技状態となる。本実施の形態では、説明の便宜上、前述したCPU31が管理する遊技状態が一般遊技状態であるときに作動が行われるAT遊技状態と、CPU31が管理する遊技状態がRT1遊技状態であるときに作動が行われるAT遊技状態とを区別するようにしており、前者をAT遊技状態といい、後者をART遊技状態という。
詳しい説明は追って行うが、副制御回路72では、報知用遊技状態がART遊技状態であるとき、特殊リプレイ及びリプレイ1を含む内部当籤役(即ち、特殊リプレイ1+リプレイ1+リプレイ2、特殊リプレイ+リプレイ1〜リプレイ3及び特殊リプレイ+リプレイ1)が決定されると、液晶表示装置5において所定の映像(後述の演出番号21〜演出番号23に基づく映像)を表示することによって、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示を回避するための情報(即ち、図15を参照して説明した、リプレイ1に係る図柄の組合せが表示される選択順序の種別)を遊技者に対して報知するようにしている。したがって、遊技者は、上記情報の報知を受けることによって、第1停止操作時において押すべきストップボタンの種別を勘に頼って選択する必要がなくなるので、遊技者に有利なRT1遊技状態の作動が終了してしまうのを回避することが容易にできるようになる。
尚、後で図53〜図56を参照して説明する各種テーブルは、基本的に、上記AT遊技状態或いはART遊技状態の作動を行うか否かを決定する際に参照されるものである。
また、CPU31が管理する遊技状態がRT2般遊技状態である場合、報知用遊技状態はRT遊技状態となる。さらにまた、CPU31が管理する遊技状態がBB般遊技状態である場合、報知用遊技状態はBB遊技状態となる。さらにまた、CPU31が管理する遊技状態がMB般遊技状態である場合、報知用遊技状態はMB遊技状態となる。
次に、図53〜図55を参照して、AT抽籤テーブルについて説明する。
AT抽籤テーブルは、AT遊技状態或いはART遊技状態の作動を行うか否かを決定する抽籤(以下、AT抽籤)を行うために使用される。AT抽籤テーブルは、予め定められた内部当籤役の種別に応じて、AT抽籤に当籤となる抽籤値(即ち、AT遊技状態及びART遊技状態の作動を行うと決定される抽籤値)が規定されている。
図53は、報知用遊技状態がBB遊技状態であるときに使用されるAT抽籤テーブル(以下、BB遊技状態用AT抽籤テーブル)を示す。BB遊技状態用AT抽籤テーブルでは、予め定められた内部当籤役として青チェリー、赤チェリー及びマスカットを採用しており、夫々に応じた抽籤値が規定されている。
図54は、報知用遊技状態が一般遊技状態であるときに使用されるAT抽籤テーブル(以下、一般遊技状態用AT抽籤テーブル)を示す。図55は、報知用遊技状態がRT遊技状態であるときに使用されるAT抽籤テーブル(以下、RT遊技状態用AT抽籤テーブル)を示す。一般遊技状態用AT抽籤テーブル及びRT遊技状態用AT抽籤テーブルでは、予め定められた内部当籤役としてマスカットを採用している。尚、本実施の形態では、BB遊技状態であるとき、他の遊技状態と比べて、青チェリー、赤チェリー及びマスカットの当籤確率が増大することから、AT抽籤が行われる機会が増加する。
次に、図56を参照して、AT遊技数選択テーブルについて説明する。
AT遊技数選択テーブルは、前述のAT抽籤に当籤した場合に、AT遊技状態或いはART遊技状態の作動が継続して行われる期間(以下、AT遊技数)の選択を行うために使用される。AT遊技数選択テーブルは、AT遊技数として選択される予め定められた数値と、これが決定される抽籤値とが規定されている。AT遊技数選択テーブルでは、AT遊技数として、10、50及び100を採用している。また、AT遊技数が相対的に大きいほど、その当籤確率が低くなるように抽籤値が規定されている。
AT遊技数選択テーブルによりAT遊技数が選択されると、これがSDRAM83に設けられたAT遊技数カウンタに加算される。そして、前述したように、当該AT遊技数カウンタが0を超えることを条件に、報知用遊技状態としてAT遊技状態或いはART遊技状態の作動が行われる。尚、AT遊技数選択テーブルにより規定されているAT遊技数は、AT遊技状態の作動がいつ終了されるかの決定に係るデータであるといえ、終了条件に相当する。
次に、図57を参照して、演出抽籤テーブル選択テーブルについて説明する。
演出抽籤テーブル選択テーブルは、報知用遊技状態に応じて演出抽籤テーブルを規定する。例えば、報知用遊技状態がAT遊技状態であるとき、演出抽籤テーブルCが選択され、報知用遊技状態がART遊技状態であるとき、演出抽籤テーブルDが選択される。
次に、図58〜図60を参照して、演出抽籤テーブルについて説明する。
演出抽籤テーブルは、内部当籤役に応じて、演出番号と、これが決定されるときの抽籤値とを規定する。演出番号は、後述の演出データの選択に係るデータであり、複数の演出データからなる演出の内容を識別するためのデータである。
図58は、報知用遊技状態が一般遊技状態であるときに選択される演出抽籤テーブルAを示す。演出抽籤テーブルAは、内部当籤役に対する演出番号として、ハズレ、ベル、青チェリー、赤チェリー、マスカット及び特殊リプレイを含む3種類の内部当籤役に「1」を、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役には「16」を夫々規定している。
図59は、報知用遊技状態がAT遊技状態であるときに選択される演出抽籤テーブルCを示す。演出抽籤テーブルCは、内部当籤役に対する演出番号として、ハズレには「1」を、ベルには「11」を、青チェリーには「12」を、赤チェリーには「13」を、マスカットには「14」を、特殊リプレイを含む3種類の内部当籤役には「15」を、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役には「16」を夫々規定している。そして、各演出番号が決定される抽籤値として、抽出されうる全ての乱数値の個数に対応する「256」を規定している(即ち、当籤確率として「1」を採用している)ことから、上記各内部当籤役が決定されたときは、対応する演出番号が必ず決定される構成となっている。
ここで、演出抽籤テーブルCは、メダルの払い出しに係る内部当籤役の夫々と、再遊技の作動に係る内部当籤役と、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役とに応じて、異なる演出番号を規定している。また、メダルの払い出しに係る内部当籤役の夫々及び再遊技の作動に係る内部当籤役に応じて規定されている演出番号は、上記演出抽籤テーブルAにより規定されているそれと異なる。
図60は、報知用遊技状態がART遊技状態であるときに選択される演出抽籤テーブルDを示す。演出抽籤テーブルDは、内部当籤役に対する演出番号として、ハズレには「1」を、ベルには「11」を、青チェリーには「12」を、赤チェリーには「13」を、マスカットには「14」を、特殊リプレイ+リプレイ1+リプレイ2には「21」を、特殊リプレイ+リプレイ1〜リプレイ3には「22」を、特殊リプレイ+リプレイ1には「23」を夫々規定している。そして、各演出番号が決定される抽籤値として「256」を規定していることから、上記各内部当籤役が決定されたときは、対応する演出番号が必ず決定される構成となっている。
ここで、演出抽籤テーブルDは、再遊技の作動に係る内部当籤役について、前述の演出抽籤テーブルA及び演出抽籤テーブルCとは異なり、且つ、夫々の種別に応じて異なる演出番号を規定している。
次に、図61を参照して、演出構成テーブルについて説明する。
演出構成テーブルは、演出番号に応じて演出データを規定する。演出データは、液晶表示装置5により表示する映像のパターン、スピーカ21L,21Rにより出力する音のパターン及びLED101により出力する光のパターンを規定するデータである。即ち、演出データが決定されると、選択するアニメーションデータやサウンドデータも決定されることとなる。また、演出番号が決定されると、これに対応付けられた演出データが一義的に取得されることから、演出番号の決定と演出データの決定とは等価の関係であるといえる。尚、図61では、演出データに基づいて行われる演出の内容を説明する便宜上、映像の表示に係るものを例示している。
演出構成テーブルは、演出データを、開始操作の検出(図中のスタート)、第1停止操作の検出(図中の第1停止)、第2停止操作の検出(図中の第2停止)、第3停止操作の検出(図中の第3停止)及び全リールの回転停止による図柄の組合せの表示(図中の表示役)というように、基本的に遊技者による操作の検出が行われるタイミングに応じて規定している。本実施の形態では、遊技者による操作の検出に応じて各演出データが選択されることによって、それぞれのタイミングにて、該当する映像の表示等が実行されることとなり、これら一連の映像の表示等の実行によって所定の物語が展開されていく様子を遊技者に対して視聴させる構成となっている。
ここで、各演出番号に基づいて実行される具体的な演出の内容について説明する。
演出番号1では、液晶表示装置5において主人公キャラクタが歩く様子が表示される。前述したように、演出番号1は、基本的に、内部当籤役としてハズレが決定された場合に選択される。演出番号11では、主人公キャラクタの前に、黄色の兵士が出現した様子が表示される。前述したように、演出番号11は、内部当籤役としてベルが決定された場合に選択される。演出番号12では、青色の兵士が出現した様子が表示される。前述したように、演出番号12は、内部当籤役として青チェリーが決定された場合に選択される。
演出番号13では、赤色の兵士が出現した様子が表示される。前述したように、演出番号13は、内部当籤役として赤チェリーが決定された場合に選択される。演出番号14では、緑色の兵士が出現した様子が表示される。前述したように、演出番号14は、内部当籤役としてマスカットが決定された場合に選択される。演出番号15では、白色の兵士が出現した様子が表示される。前述したように、演出番号15は、再遊技の作動に係る内部当籤役が決定された場合に選択される。演出番号16では、金色の兵士が出現した様子が表示される。前述したように、演出番号16は、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定された場合に選択される。
このように、AT遊技状態では、入賞に係る内部当籤役が決定された場合、遊技者に対して表示する映像(前述の例を挙げれば、出現するキャラクタを表示する色彩)によって、その種別が遊技者に対して知らされるようになっている。
また、演出番号21では、横一列に並んだ3人の兵士のうち左端の兵士がクローズアップされた様子が表示される。前述したように、演出番号21は、内部当籤役として特殊リプレイ+リプレイ1+リプレイ2が決定された場合に選択される。演出番号22では、横一列に並んだ3人の兵士のうち中央の兵士がクローズアップされた様子が表示される。前述したように、演出番号22は、内部当籤役として特殊リプレイ+リプレイ1〜リプレイ3が決定された場合に選択される。演出番号23では、横一列に並んだ3人の兵士のうち右端の兵士がクローズアップされた様子が表示される。前述したように、演出番号23は、内部当籤役として特殊リプレイ+リプレイ1が決定された場合に選択される。
左端、中央及び右端に位置する3人の兵士は夫々、左ストップボタン7L、中ストップボタン7C及び右ストップボタン7Rの夫々に対応して表示されるものであり、何れかがクローズアップされることによって、押すべきストップボタンの種別が遊技者に対して知らされる。つまり、ART遊技状態では、特殊リプレイを含む再遊技の作動に係る内部当籤役が決定された場合、遊技者に対して表示する映像(前述の例を挙げれば、クローズアップされるキャラクタの位置)によって、RT1遊技状態の作動が終了されるのを回避することが可能となるストップボタンの種別が遊技者に知らされることとなる。
次に、図62〜図69に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が実行するプログラムの内容について説明する。
まず、図62を参照して、第2の実施の形態における演出内容決定処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S701)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図63を参照して説明する演出抽籤処理を行う(S702)。この処理では、演出番号の決定やその登録等が行われる。次に、サブCPU81は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、開始操作時の演出データを登録する(S703)。前述したように、サブCPU81は、演出データが登録されると、その実行を行う。即ち、登録された演出データに基づいて映像の表示や、音及び光の出力を行う。次に、サブCPU81は、後で図65を参照して説明する遊技数カウンタ等更新処理を行う(S704)。この処理では、AT遊技数カウンタの更新が行われる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
サブCPU81は、S701においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S705)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、停止操作時の演出データを登録する(S706)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
サブCPU81は、S705においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する(S707)。サブCPU81は、表示役コマンド受信時であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、表示役決定時の演出データを登録する(S708)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
サブCPU81は、S707において表示役コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S709)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナスゲーム開始時用の演出データを登録する(S710)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。サブCPU81は、S709においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S711)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナスゲーム終了時用の演出データを登録する(S712)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
サブCPU81は、S711においてボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、その他のコマンド受信時であるか否かを判別する(S713)。サブCPU81は、その他のコマンド受信時であると判別したときには、受信したコマンドに対応する演出データを登録する(S714)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、図63を参照して、演出抽籤処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、「0〜255」の範囲から演出選択用乱数値を取得し、SDRAM83に格納する(S721)。次に、サブCPU81は、演出抽籤テーブル選択テーブルを参照し、報知用遊技状態等に基づいて、演出抽籤テーブルを選択する(S722)。次に、サブCPU81は、演出抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、演出番号を抽籤により決定し、登録する(S723)。
次に、サブCPU81は、特定音検出フラグはオンであるか否かを判別する(S724)。サブCPU81は、特定音検出フラグはオンではないと判別したときには、演出抽籤処理を終了する一方で、特定音検出フラグはオンであると判別したときには、「0〜255」の範囲からAT抽籤用乱数値を取得し、SDRAM83に格納する(S725)。次に、サブCPU81は、後で図64を参照して説明するAT抽籤処理を行う(S726)。この処理では、報知用遊技状態に応じてAT抽籤が行われ、当籤か否かの結果に基づいてAT遊技数が選択される。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。
次に、図64を参照して、AT抽籤処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、報知用遊技状態はBB遊技状態であるか否かを判別する(S731)。サブCPU81は、報知用遊技状態はBB遊技状態であると判別したときには、BB遊技状態用AT抽籤処理を行う(S732)。具体的には、BB遊技状態用AT抽籤テーブルを参照し、内部当籤役として青チェリー、赤チェリー及びマスカットの何れかが決定された場合に、夫々に基づいてAT抽籤を行う。
サブCPU81は、報知用遊技状態はBB遊技状態ではないと判別したときには、報知用遊技状態はRT遊技状態であるか否かを判別する(S733)。サブCPU81は、報知用遊技状態はRT遊技状態であると判別したときには、RT遊技状態用AT抽籤処理を行う(S734)。具体的には、RT遊技状態用AT抽籤テーブルを参照し、内部当籤役としてマスカットが決定された場合にAT抽籤を行う。
サブCPU81は、報知用遊技状態はRT遊技状態ではないと判別したときには、報知用遊技状態は一般遊技状態であるか否かを判別する(S735)。サブCPU81は、報知用遊技状態は一般遊技状態ではないと判別したときには、AT抽籤処理を終了する一方で、報知用遊技状態は一般遊技状態であると判別したときには、一般遊技状態用AT抽籤処理を行う(S736)。具体的には、一般遊技状態用AT抽籤テーブルを参照し、内部当籤役としてマスカットが決定された場合にAT抽籤を行う。
サブCPU81は、S732、S734又はS736の後に、AT抽籤に当籤したか否かを判別する(S737)。サブCPU81は、AT抽籤に当籤しなかったと判別したときには、AT抽籤処理を終了する一方で、AT抽籤に当籤したと判別したときには、SDRAM83に設けられた特定音出力許可フラグをオンにセットする(S738)。特定音出力許可フラグは、スピーカ21L,21Rにより特定の音の出力を実行するか否かを識別するためのデータであり、オンであるとき、特定の音の出力を実行することを示す。
次に、サブCPU81は、特定音出力時間管理用タイマに「30000」をセットする(S739)。特定音出力時間管理用タイマは、特定音の出力を継続して行う時間を管理するためのデータである。この処理において特定音出力時間管理用タイマに格納された値「30000」は、後で図66を参照して説明する2msecの周期で実行されるタイマ更新タスクによって「0」になるまで1ずつカウントダウンされる。即ち、本実施の形態では、特定音出力時間管理用タイマに30000の値を格納することによって、60秒(=30000×2msec)の時間を計測することとしている。
次に、サブCPU81は、AT遊技数選択テーブルに基づいて、AT遊技数を選択し、AT遊技数カウンタに格納する(S740)。この処理では、現在のAT遊技数カウンタに、新たにAT遊技数として選択された数値が加算される。そして、前述したように、AT遊技数カウンタに0を超える数値が格納されているとき、報知用遊技状態がAT遊技状態或いはART遊技状態に更新される(演出登録タスクのS514等)。この処理が終了すると、AT抽籤処理を終了する。
次に、図65の(1)を参照して、遊技数カウンタ等更新処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、AT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(S751)。サブCPU81は、AT遊技数カウンタは0であると判別したときには、遊技数カウンタ等更新処理を終了する一方で、AT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、AT遊技数カウンタを1減算する(S752)。この処理の結果、AT遊技数カウンタが0に更新されたとき、AT遊技状態或いはART遊技状態の作動が終了し、報知用遊技状態が一般遊技状態或いはRT遊技状態に更新される。この処理が終了すると、遊技数カウンタ等更新処理を終了する。
尚、本実施の形態では、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の提供に係る回数であるAT遊技数カウンタの更新を、開始操作の検出に基づいて一遊技が行われるごとに行うこととしているが、本発明はこれに限らず、特定の演出番号(演出番号11〜演出番号16又は演出番号21〜演出番号23)が決定され、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の提供が行われるごとに行うようにしても良い。この場合に採用するフローチャートの一例を図65の(2)に示し、これについて以下説明する。
初めに、サブCPU81は、AT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(S756)。サブCPU81は、AT遊技数カウンタは0であると判別したときには、遊技数カウンタ等更新処理を終了する一方で、AT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、SDRAM83の所定領域に特定の演出番号が登録されているか否かを判別する(S757)。サブCPU81は、特定の演出番号が登録されていないと判別したときには、遊技数カウンタ等更新処理を終了する一方で、特定の演出番号が登録されていると判別したときには、AT遊技数カウンタを1減算する(S758)。この処理が終了すると、遊技数カウンタ等更新処理を終了する。
次に、図66を参照して、タイマ更新タスクについて説明する。このタイマ更新タスクは、2msecの周期で実行される。
初めに、サブCPU81は、特定音出力時間管理用タイマは0であるか否かを判別する(S761)。サブCPU81は、特定音出力時間管理用タイマは0であると判別したときには、タイマ更新タスクを終了する一方で、特定音出力時間管理用タイマは0ではないと判別したときには、特定音出力時間管理用タイマを1減算する(S762)。
次に、サブCPU81は、特定音出力時間管理用タイマは0であるか否かを判別する(S763)。サブCPU81は、特定音出力時間管理用タイマは0ではないと判別したときには、タイマ更新タスクを終了する一方で、特定音出力時間管理用タイマは0であると判別したときには、特定音出力許可フラグをクリアする(S764)。この処理が終了すると、タイマ更新タスクを終了する。
次に、図67を参照して、第2の実施の形態における音出力制御タスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、演出データは登録済みであるか否かを判別する(S771)。サブCPU81は、演出データは登録済みではないと判別したときには、このS771を繰り返す一方で、演出データは登録済みであると判別したときには、登録されている演出データに応じてサウンドデータを選択し、登録する(S772)。この処理では、制御ROM82のサウンドデータ記憶領域に記憶されているサウンドデータの中から通常音データを選択し、バッファに登録する。例えば、登録されている演出データが開始操作時の演出データ「左端兵士アップ」であるとき、これに対応するBGMや効果音が規定された通常音データを選択する。
次に、サブCPU81は、特定音出力許可フラグはオンであるか否かを判別する(S773)。前述したように、特定音出力許可フラグはAT抽籤に当籤したことを条件にオンにセットされる。サブCPU81は、特定音出力許可フラグはオンであると判別したときには、サウンドデータ変更処理を行う(S774)。この処理では、上記S772において登録した通常音データを特定音データに変更する。即ち、制御ROM82のサウンドデータ記憶領域に記憶されているサウンドデータの中から可聴外音データを選択し、この可聴外音データと上記S772において選択した通常音データとを合成し、その結果(即ち、特定音データ)を、現在登録されている通常音データに代えてバッファに登録する。
サブCPU81は、S774の後又はS773において特定音出力許可フラグはオンではないと判別したときには、バッファに登録されている音データ(即ち、通常音データか、又は、特定音データ)をスピーカ21L,21Rへ出力する(S775)。この処理が終了すると、S771に移る。このように、本実施の形態では、AT抽籤に当籤したことを条件に、BGM等からなる通常の音と特定の音である可聴外音とがスピーカ21L,21Rにより出力されるようになる。これに対して、AT抽籤に当籤していないとき、BGM等からなる通常の音のみがスピーカ21L,21Rにより出力されるようになる。
次に、図68を参照して、電断検知時タスクについて説明する。この電断検知時タスクは、スロットマシン1に供給される電圧の降下が検知されることにより実行される。
初めに、サブCPU81は、全使用レジスタをSDRAM83に退避する(S761)。次に、サブCPU81は、スタックポインタの保存を行う(S762)。次に、サブCPU81は、電断検知フラグをオンにセットする(S763)。次に、サブCPU81は、SDRAM83の書込禁止を行う(S764)。この処理が終了すると、電源が遮断されるまで待機する。尚、バックアップ電源を備えたSDRAM83は、電源が遮断されても、その中に格納されているデータ(例えば、特定音検出フラグ)がクリアされることはない。
次に、図69を参照して、バックアップ復帰処理について説明する。このバックアップ復帰処理は、前述の演出登録タスク(図47)のS512において実行される。
初めに、サブCPU81は、電断検知フラグはオンであるか否かを判別する(S791)。サブCPU81は、電断検知フラグはオンではないと判別したときには、バックアップ復帰処理を終了する一方で、電断検知フラグはオンであると判別したときには、電断前のスタックポインタを復帰する(S792)。次に、サブCPU81は、復帰時の作業領域の初期設定を行う(S793)。次に、サブCPU81は、全使用レジスタの復帰を行う(S794)。次に、サブCPU81は、電断前のアドレスに復帰する(S795)。この処理が終了すると、バックアップ復帰処理を終了する。
このように、第2の実施の形態のスロットマシン1では、マイクロホン102L,102Rにより入力された外部の音に特定の音が含まれているか否かの判定の結果に基づいてAT遊技状態の作動を行うようにした。より具体的にいえば、マイクロホン102L,102Rにより入力された外部の音に特定の音が含まれていると判定されたことを条件に、AT抽籤処理を行い、このAT抽籤に当籤した結果、AT遊技状態の作動を行うようにしている。
即ち、マイクロホン102L,102Rにより入力された外部の音に特定の音が含まれないと判定されたときは、上記AT抽籤が行われることもなく、また、AT遊技状態の作動が行われることもない。即ち、マイクロホン102L,102Rにより特定の音が入力されたことを条件に、それまでは現れなかった内容の遊技性が現れるようになることから、マイクロホン102L,102Rにより入力された周囲の音によって、遊技性の内容に変化を与えることができるようになる。この結果、遊技者の興味を高め、回胴式遊技機の稼動の向上を図ることができるようになる。
また、AT遊技状態では、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報、即ち、決定された内部当籤役に係る情報を報知するようにしている。より具体的にいえば、AT遊技状態では、入賞に係る内部当籤役が決定されたときに、その種別を特定可能な情報を遊技者に対して知らせるようにしているので、遊技者は狙うべき図柄が分かるようになり、対応する図柄の組合せを表示させ易くなる結果、メダルの払い出し等の利益を得やすくなる。また、ART遊技状態では、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示を回避するための情報(即ち、図18を参照して説明した第1停止操作時に押すべきストップボタンの種別)を遊技者に対して知らせるようにしているので、RT1遊技状態の作動を長引かせることが容易となり、メダルの消費を抑えながら内部抽籤処理の結果を享受することができるようになる。したがって、従来のスロットマシンとは異なり、マイクロホンにより入力された周囲の音を、遊技者が獲得可能なメダルの枚数に反映させることができるようになっているので、遊技者の意欲を高める訴求力を持った内容の遊技性を遊技者に提供することができる。
また、第2の実施の形態のスロットマシン1では、AT抽籤に当籤したことを条件に、スピーカ21L,21Rにより特定の音を外部に出力するようにしている。したがって、斯様な構成を備えたスロットマシンを複数設置する遊技店では、一のスロットマシンにおいてAT遊技状態の作動を行うと決定されると、これを契機として出力される特定の音に基づいて、隣接する他のスロットマシンにおいてもAT抽籤処理が実行され、AT遊技状態の作動を行うか否かが決定されるようになる。この結果、一のスロットマシンにおいて得られた遊技の結果が他のスロットマシンにも反映されるようになり、複数のスロットマシンを連動させた制御を行うことができるようになる。
そして、スロットマシンの外部から入力される音を介して、複数のスロットマシンの夫々を連動するようにしたことから、その配線を考慮する必要がなくなる。つまり、複数のスロットマシンの夫々を有線により接続しようとすると、その配線を考慮する必要があることから、スロットマシンのキャビネット等の構造や、遊技店におけるその設置場所等に制約が課される場合があり、その結果、設計及び開発の自由度や、遊技店における設備の自由度が失われてしまう虞が有った。しかしながら、本実施の形態のスロットマシン1によれば、スロットマシンの構造や、遊技店におけるその設置場所等に課される制約を排除することができ、設計及び開発の自由度や、遊技店における設備の自由度が失われてしまうのを防止することができる。
また、スロットマシンの外部から入力される音を介して、前述のように遊技性の内容を変更することが可能となっているので、例えばこれを行う作業のためにスロットマシンの稼動を一旦停止させたりする必要もなくなり、遊技者が遊技を行っている最中であっても、スロットマシンの出玉率(遊技者が獲得可能なメダルの多寡をはかる指標となる)等を調整することもできるようになることから、遊技者の興味を高め、稼動を向上させるのに好適となる。
また、第2の実施の形態のスロットマシン1では、前述してきた特定の音として、可聴外の音を採用しているので、周囲の音が変化したと遊技者に知覚されることなく、その遊技性の内容へ反映させることができ、また、複数のスロットマシンの連動を図ることが可能となる。
また、第2の実施の形態のスロットマシン1では、ひとたび、マイクロホン102L,102Rにより入力された外部の音に特定の音が含まれると判定されると、それ以降は、バックアップ電源を備えたSDRAM83における特定音検出フラグをオンにセットされるようになる。そして、この特定音検出フラグがオンであるとき、AT抽籤処理を実行するようにしている。したがって、仮にスロットマシンに供給される電源が遮断されたとしても、特定の音が入力されたという判定の結果はバックアップされることから、電源が復帰されて遊技が再開されても、これに基づいてAT抽籤処理を行うことができ、遊技性の内容が変化したことの保持を図ることができる。
また、前述したように、本実施の形態のスロットマシン1は、主制御回路71と副制御回路72との間で行われる通信を、主制御回路71から副制御回路72に対する一方向で行うようにしているので、特定の音が含まれるか否かの判定の結果が、内部当籤役の決定やこれに基づいたリールの回転の停止などに反映されることがなく、特定の音の入力を利用して入賞に係る内部当籤役の当籤確率を上げるなどといった不正行為を防止することができる。
尚、前述した第2の実施の形態では、図52〜図69を参照して、マイクロホン102L,102Rにより特定の音が入力されたと判定されたことを条件に、AT抽籤処理を行う構成を採用したが、これに限られるものではない。以下では、図70〜図74を参照して、マイクロホン102L,102Rにより特定の音が入力されたと判定されたか否かにかかわらずAT抽籤処理が行われており、マイクロホン102L,102Rにより特定の音が入力されたと判定されたことを条件に、AT抽籤に当籤する確率を変動させる構成、及び、AT遊技数として決定される数値の種類やその当籤確率を変動させる構成を採用する場合(以下、第3の実施の形態)について説明する。
まず、図70〜図72を参照して、AT抽籤テーブルについて説明する。
AT抽籤テーブルは、予め定められた内部当籤役毎に、AT抽籤に当籤となる抽籤値を、特定音検出フラグがオンであるとき(言い換えると、特定の音が入力されたと判定されたとき)と、特定音検出フラグがオフであるとき(言い換えると、特定の音が入力されていないと判定されたとき)とに応じて規定している。
図70は、BB遊技状態用AT抽籤テーブルを示す。図71は、一般遊技状態用AT抽籤テーブルを示す。図72は、RT遊技状態用AT抽籤テーブルを示す。各AT抽籤テーブルでは、特定音検出フラグがオンであるとき、特定音検出フラグがオフであるときと比べて、AT抽籤に当籤となる確率が倍に増加する構成が採用されている。
次に、図73を参照して、AT遊技数選択テーブルについて説明する。
AT遊技数選択テーブルは、AT遊技数として選択される予め定められた数値と、これが決定される抽籤値とを、特定音検出フラグがオンであるときと、特定音検出フラグがオフであるときとに応じて規定している。
AT遊技数選択テーブルでは、特定音検出フラグがオフであるときと、特定音検出フラグがオンであるときとで、決定される可能性のあるAT遊技数の種別が異なる。具体的には、特定音検出フラグがオフであるとき、AT遊技数として10、50及び100の何れかが決定される一方で、特定音検出フラグがオンであるとき、AT遊技数として10、50、100及び200の何れかが決定される。したがって、特定音検出フラグがオンであるとき、特定音検出フラグがオフであるときでは決定されることがない、相対的に大きいAT遊技数(即ち、200)が決定される可能性がある。
また、AT遊技数選択テーブルでは、特定音検出フラグがオフであるときと、特定音検出フラグがオンであるときとで、同じAT遊技数であっても、その当籤確率が異なる。具体的には、特定音検出フラグがオンであるとき、特定音検出フラグがオフであるときと比べて、相対的に大きいAT遊技数の当籤確率が増加している。
次に、図74を参照して、第3の実施の形態における演出抽籤処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、演出選択用乱数値を取得し、SDRAM83に格納する(S801)。次に、サブCPU81は、演出抽籤テーブル選択テーブルを参照し、報知用遊技状態等に基づいて、演出抽籤テーブルを選択する(S802)。次に、サブCPU81は、演出抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、演出番号を抽籤により決定し、登録する(S803)。次に、サブCPU81は、AT抽籤用乱数値を取得し、SDRAM83に格納する(S804)。次に、サブCPU81は、前に図64を参照して説明したAT抽籤処理を行う(S805)。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。
尚、第3の実施の形態では、マイクロホン102L,102Rにより特定の音を入力したと判定された場合において行われるAT抽籤に当籤したとき(第1の条件に相当する)と、マイクロホン102L,102Rにより特定の音を入力していないと判定された場合において行われるAT抽籤に当籤したとき(第2の条件に相当する)との夫々で、前述の音出力制御タスクにおいて特定の音が出力されるようになる。
このように、第3の実施の形態では、SDRAM83に設けたAT遊技数カウンタの更新を行い、これが「0」に更新されるまで、AT遊技状態の作動を行うようにする一方、特定の音が入力されたか否かの判定の結果に基づいて上記AT遊技数カウンタに格納する数値(AT遊技数)を決定するようにした。即ち、特定の音が入力されたか否かに基づいて、AT遊技状態の作動を継続させることが可能となる回数が決定されるようになるので、マイクロホン102L,102Rにより入力した周囲の音をその遊技性の内容に反映させることが可能となり、遊技者の興味を高めることができるようになる。
より具体的にいえば、特定の音が入力されたときと、特定の音が入力されていないときとで、決定される可能性のあるAT遊技数の種別が異なるようにしており、特定の音が入力されたとき、特定の音が入力されていないときでは決定されることがない、相対的に大きいAT遊技数が決定される可能性があるようにした。また、特定の音が入力されたときと、特定の音が入力されていないときとで、同じAT遊技数であっても、その当籤確率が異なるようにしており、特定の音が入力されたとき、特定の音が入力されていないときと比べて、相対的に大きいAT遊技数の当籤確率を増加させるようにしている。したがって、特定の音が入力されたとき、特定の音が入力されていないときと比べて、AT遊技状態の作動が継続する期間の決定が遊技者にとって有利に働くようになっている。
尚、前述した第3の実施の形態では、マイクロホン102L,102Rにより特定の音が入力されたか否かの判定の結果に基づいて、AT抽籤テーブルを用いたAT抽籤に当籤する確率を変動させることにより、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報が報知される確率を変動させるようにしたが、これに限られるものではない。以下では、図75〜図77を参照して、マイクロホン102L,102Rにより特定の音が入力されたか否かの判定の結果に基づいて、AT遊技状態において特定の演出番号(演出番号11〜演出番号16)が選択される確率を変動させることにより、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報が報知される確率を変動させる構成を採用する場合(以下、第4の実施の形態)について説明する。
初めに、図75を参照して、第4の実施の形態における演出抽籤テーブル選択テーブルについて説明する。
図75に示す演出抽籤テーブル選択テーブルは、報知用遊技状態がAT遊技状態及びART遊技状態であるとき、特定音検出フラグがオフであるときと、特定音検出フラグがオンであるときとに応じて、異なる種類の演出抽籤テーブルを規定している。具体的に、AT遊技状態においては、特定音検出フラグがオフであるとき、演出抽籤テーブルC1が選択される一方で、特定音検出フラグがオンであるとき、演出抽籤テーブルC2が選択される。また、ART遊技状態においては、特定音検出フラグがオフであるとき、演出抽籤テーブルD1が選択される一方で、特定音検出フラグがオンであるとき、演出抽籤テーブルD2が選択される。
次に、図76及び図77を参照して、第4の実施の形態における演出抽籤テーブルについて説明する。
図76は、報知用遊技状態がAT遊技状態であり、且つ、特定音検出フラグがオフであるときに選択される演出抽籤テーブルC1を示す。演出抽籤テーブルC1は、内部当籤役に対する演出番号として、ハズレには「1」を、ベルには「1」及び「11」を、青チェリーには「1」及び「12」を、赤チェリーには「1」及び「13」を、マスカットには「1」及び「14」を、特殊リプレイを含む3種類の内部当籤役には「1」及び「15」を、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役には「1」及び「16」を夫々規定している。
演出抽籤テーブルC1では、「1」に満たない確率で、各内部当籤役の報知に係る特定の演出番号が選択される構成となっている。例えば、内部当籤役がベルであるとき、「192/256」の確率で特定の演出番号「11」が選択される一方で、「64/256」の確率で特定の演出番号とは異なる演出番号「1」が選択される。
また、図示は省略したが、報知用遊技状態がART遊技状態であり、且つ、特定音検出フラグがオフであるときに選択される演出抽籤テーブルD1は、上記演出テーブルC1と同様の構成を備えている。例えば、内部当籤役が特殊リプレイ+リプレイ1+リプレイ2であるとき、「192/256」の確率で特定の演出番号「21」が選択される一方で、「64/256」の確率で特定の演出番号とは異なる演出番号「1」が選択される。
図77は、報知用遊技状態がAT遊技状態であり、且つ、特定音検出フラグがオンであるときに選択される演出抽籤テーブルC2を示す。演出抽籤テーブルC2は、前述の図59に示す演出抽籤テーブルCと同様の構成となっている。即ち、演出抽籤テーブルC2は、各内部当籤役の報知に係る特定の演出番号が必ず選択される構成となっている。
また、図示は省略したが、報知用遊技状態がART遊技状態であり、且つ、特定音検出フラグがオンであるときに選択される演出抽籤テーブルD2は、前述の図60に示す演出抽籤テーブルDと同様の構成となっている。
このように、第3の実施の形態及び第4の実施の形態では、マイクロホン102L,102Rにより特定の音が入力されたか否かの判定の結果に基づいた確率にて、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを決定するようにしているので、マイクロホン102L,102Rにより入力した周囲の音をその遊技性の内容に反映させることが可能となり、遊技者の興味を高めることができるようになる。
より具体的にいえば、特定の音が入力されていないとき所定の確率にて遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うと決定する一方で、特定の音が入力されていないとき前記所定の確率よりも高い確率にて遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うと決定するようにしている。したがって、特定の音が入力されたことを条件に、それまでは上記情報の報知を行うと決定され難かった状態から決定され易くなる状態へと変更されることから、上記情報の報知を行うか否かの決定が遊技者にとって有利に働くようになっている。
尚、前述してきた実施の形態では、マイクロホン102L,102Rにより特定の音が入力されたとの判定が一旦行われると、以降において、特定音検出フラグがオンのまま維持される構成を採用したが、これに限られるものではない。以下では、特定の音が入力されたと判定されている間は特定音検出フラグをオンにセットする一方で、特定の音が入力されなくなったと判定されたときに当該特定音検出フラグをクリアする構成を採用する場合(以下、第5の実施の形態)について説明する。
図78を参照して、第5の実施の形態における音認識タスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、上記信号処理回路112により送られる出力波形データを受信する(S811)。次に、サブCPU81は、制御ROM82の比較波形データ記憶領域に記憶されている比較波形データを参照する(S812)。続いて、サブCPU81は、対比する波形データが許容範囲内であるか否かを判別する(S813)。
サブCPU81は、対比する波形データが許容範囲内であると判別したときには、SDRAM83に設けられている特定音検出フラグをオンにセットする(S814)。この処理が終了すると、S811に移る。これに対して、サブCPU81は、対比する波形データが許容範囲内ではないと判別したときには、特定音検出フラグをクリアする(S815)。この処理が終了すると、S811に移る。
このように、第5の実施の形態のスロットマシン1では、特定の音が入力されている間に限り、特定音検出フラグがオンにセットされ、前述してきたようにAT抽籤処理が実行されたり等、遊技性の内容が変更されるようにしているので、遊技者にとって有利な結果が生じる機会を必要以上に提供してしまうことを抑えることができる。
尚、前述してきた実施の形態では、スロットマシン1において遊技者により遊技が行われているか否かにかかわらず、特定の音を入力したと判定したときには、特定音検出フラグをオンにし、この結果、AT遊技状態の作動などを行うようにしたが、これに限られるものではない。以下では、スロットマシンにおいて遊技が行われていないときでは、特定の音を入力したと判定しても、AT遊技状態の作動などを行わない構成を採用する場合(以下、第6の実施の形態)について説明する。これにより、遊技者が直ちに有利な状態から遊技を開始させることができるようになってしまうのを防止することができる。
図79を参照して、第6の実施の形態における音認識タスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、信号処理回路112により送られる出力波形データを受信する(S821)。次に、サブCPU81は、制御ROM82の比較波形データ記憶領域に記憶されている比較波形データを参照する(S822)。続いて、サブCPU81は、対比する波形データが許容範囲内であるか否かを判別する(S823)。
サブCPU81は、対比する波形データが許容範囲内ではないと判別したときには、S821に移る一方で、対比する波形データが許容範囲内であると判別したときには、デモコマンドを受信したか否かを判別する(S824)。前述したように、デモコマンドは、メダルの投入が所定の期間(本実施の形態では、約44秒)行われていないことを条件に、主制御回路71から送信される(図32参照)。
サブCPU81は、デモコマンドを受信していると判別したとき(より厳密にいうならば、デモコマンドを受信し、且つ、その後、メダル投入コマンドを受信していないと判別したとき)には、S821に移る一方で、デモコマンドを受信していないと判別したときには、特定音検出フラグをオンにセットする(S825)。この処理が終了すると、S521に移る。
尚、デモコマンドを必ずしも送信する構成を採用せずとも、遊技者により遊技が行われているか否かを特定することは可能である。例えば、表示役コマンドを受信した後、所定の期間内にメダル投入コマンドを受信したか否かを監視するようにしても良い。
このように、第6の実施の形態のスロットマシン1では、マイクロホン102L,102Rにより特定の音が入力されても、遊技者により遊技が行われていないときは、前述してきたようにAT抽籤処理が実行されたりといった、遊技性の内容が変更されることが無いようにすることできる。この結果、それまで遊技が行われていなかったスロットマシンにおいて、遊技者によって直ちに有利な状態から遊技が開始されることが無いようにすることができるので、遊技者間での公平性を担保しつつ、遊技の健全性を維持することができる。
尚、前述してきた実施の形態では、特定の音を入力したと判定したことを条件に、AT抽籤を行い、その結果に基づいてAT遊技状態(或いはART遊技状態)の作動を行うようにしたが、これに限られるものではない。以下では、特定の音を入力したと判定したとき、AT抽籤を行わず、予め定められた数値をAT遊技数としてAT遊技数カウンタに格納することにより、AT遊技状態の作動を行う構成を採用する場合(以下、第7の実施の形態)について説明する。
図80を参照して、第7の実施の形態における演出抽籤処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、演出選択用乱数値を取得し、SDRAM83に格納する(S831)。次に、サブCPU81は、演出抽籤テーブル選択テーブルを参照し、報知用遊技状態等に基づいて、演出抽籤テーブルを選択する(S832)。次に、サブCPU81は、演出抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、演出番号を抽籤により決定し、登録する(S833)。
次に、サブCPU81は、特定音検出フラグはオンであるか否かを判別する(S834)。サブCPU81は、特定音検出フラグはオンではないと判別したときには、演出抽籤処理を終了する一方で、特定音検出フラグはオンであると判別したときには、AT遊技数カウンタに100を格納する(S835)。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。
このように、第7の実施の形態のスロットマシン1では、マイクロホン102L,102Rにより特定の音が入力されると、必ず、AT遊技状態の作動が行われるようになるので、訴求力をより一層高めることが可能となる。
尚、前述してきた実施の形態では、特定の音を入力したと判定したことを条件に、AT抽籤を行い、このAT抽籤に当籤すると、続いて、AT遊技数の選択に係る抽籤を行うようにしている。即ち、AT遊技状態の作動を行うか否かの決定に係る抽籤と、作動を行うと決定した後、その作動を継続する期間の決定に係る抽籤と、を別に行う構成を採用したが、これに限られるものではない。以下では、AT遊技状態の作動を行うか否かの決定と、その作動を継続する期間の決定とを1度の抽籤により行う構成を採用する場合(以下、第8の実施の形態)について説明する。
図81を参照して、第8の実施の形態における一般遊技状態用AT抽籤テーブルについて説明する。
図81に示す一般遊技状態用AT抽籤テーブルでは、上記予め定められた数値として、0、10、50及び100を採用している。ここで、AT遊技数として0が選択されたときは、AT遊技状態の作動が行われない。このため、このAT抽籤テーブルにおいては、AT遊技数として0が選択される抽籤値が、AT抽籤に当籤とならない抽籤値と等しく、AT遊技数として0を超える数値(10、50及び100)が選択される抽籤値が、AT抽籤に当籤となる抽籤値と等しいといえる。
このようにすると、1回の抽籤を行うことによって、AT遊技状態の作動を行うか否か、及び、作動を行う場合にその継続期間の両方を決定することができる。尚、BB遊技状態用AT抽籤テーブル及びRT遊技状態用AT抽籤テーブルについての図示を省略したが、前述した一般遊技状態用AT抽籤テーブルと同様の構成を備えている。
図82を参照して、第8の実施の形態におけるAT抽籤処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、報知用遊技状態はBB遊技状態であるか否かを判別する(S841)。サブCPU81は、報知用遊技状態はBB遊技状態であると判別したときには、BB遊技状態用AT抽籤処理を行う(S842)。
サブCPU81は、報知用遊技状態はBB遊技状態ではないと判別したときには、報知用遊技状態はRT遊技状態であるか否かを判別する(S843)。サブCPU81は、報知用遊技状態はRT遊技状態であると判別したときには、RT遊技状態用AT抽籤処理を行う(S844)。
サブCPU81は、報知用遊技状態はRT遊技状態ではないと判別したときには、報知用遊技状態は一般遊技状態であるか否かを判別する(S845)。サブCPU81は、報知用遊技状態は一般遊技状態ではないと判別したときには、AT抽籤処理を終了する一方で、報知用遊技状態は一般遊技状態であると判別したときには、一般遊技状態用AT抽籤処理を行う(S846)。
サブCPU81は、S842、S844又はS846の後に、選択したAT遊技数は0を越えるか否かを判別する(S847)。サブCPU81は、選択したAT遊技数は0を越えないと判別したときには、AT抽籤処理を終了する一方で、選択したAT遊技数は0を越えると判別したときには、特定音出力許可フラグをオンにセットする(S848)。
次に、サブCPU81は、特定音出力時間管理用タイマに「30000」をセットする(S849)。次に、サブCPU81は、選択したAT遊技数をAT遊技数カウンタに格納する(S850)。この処理が終了すると、AT抽籤処理を終了する。
このように、第8の実施の形態のスロットマシン1では、AT遊技状態の作動を行うか否か、及び、作動を行う場合にその継続期間の両方を1度の抽籤に係る処理により行うことができるので、プログラム効率の向上を図ることが可能となる。
前述してきた通り、本実施の形態のスロットマシン1は、外部からの音を入力する音入力手段と、前記音入力手段により入力された音の中に特定の音が含まれるか否かを判定する特定音判定手段と、前記特定音判定手段により行われる前記特定の音が含まれるか否かの判定の結果に基づいて遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行う報知手段と、を備えたことを特徴としている。
また、本実施の形態のスロットマシン1の報知手段は、前記遊技者にとって有利な結果が生じるための情報として、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役の種別を特定可能な情報の報知を行うことを特徴としている。
また、本実施の形態のスロットマシン1は、遊技者にとって有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、所定の図柄の組合せが表示されると遊技者にとって有利な状態の作動を終了する有利状態終了手段と、を備え、報知手段は、前記所定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定された場合に、前記遊技者にとって有利な結果が生じるための情報として、前記所定の図柄の組合せの表示を回避可能となる情報の報知を行うことを特徴としている。
より具体的には、第1の内部当籤役が決定されたときにおいて、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われると所定の図柄の組合せとは異なる予め定められた図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止する一方で、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われると所定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、報知手段は、内部当籤役決定手段により前記第1の内部当籤役が決定されたとき、前記遊技者にとって有利な結果が生じるための情報として、前記予め定められたリールを特定可能な情報の報知を行うことを特徴としている。
尚、例えば、上記第1の内部当籤役としてメダルの払い出しに係る複数種類の図柄の組合せの表示を許容するもの(例えば、払出枚数が15枚のベル1+払出枚数が5枚のベル2)を決定し、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われると、相対的に払出枚数の大きいベル1に係る図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止する一方、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われると、相対的に払出枚数の小さいベル2に係る図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止するようにしても良い。
また、内部当籤役決定手段により予め定められた内部当籤役(例えば、入賞に係る内部当籤役)が決定されたときにおいて、複数のリールの夫々に対応する停止操作の検出が予め定められた順序(例えば、左→中→右)で行われると前記予め定められた内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、複数のリールの夫々に対応する停止操作の検出が前記予め定められた順序とは異なる順序で行われると前記予め定められた内部当籤役に係る図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止する構成を採用しても良く、この場合に、報知手段は、内部当籤役決定手段により前記予め定められた内部当籤役が決定されたとき、前記遊技者にとって有利な結果が生じるための情報として、前記予め定められた順序を特定可能な情報の報知を行うようにしても良い。
また、本実施の形態のスロットマシン1は、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれると判定されたことを条件に、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かの抽籤を行う報知抽籤手段(例えば、前述のサブCPU81、前述のAT抽籤処理)と、前記報知抽籤手段により行われた抽籤の結果、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うと決定されたとき、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行う報知手段(例えば、前述のサブCPU81、前述の演出内容決定処理、前述の演出抽籤処理)と、を備えたことを特徴としている。
尚、報知手段は、複数種類の演出データの何れかを選択する演出データ選択手段と、前記演出データ選択手段により選択された演出データを実行する演出実行手段と、を含み、演出データ選択手段により特定の演出データ(例えば、前述の図61に示す演出番号11〜演出番号15及び演出番号21〜演出番号23の何れかに対応する演出データ)を選択し、演出実行手段により当該特定の演出データを実行することによって、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うことを特徴としている。
また、本実施の形態のスロットマシン1は、不揮発性のメモリ、或いはバックアップ電源を備えた揮発性メモリを含んで構成され、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれると判定されたことを条件に、所定の識別データ(例えば、前述のオンにセットされた特定音検出フラグ)を記憶する記憶手段(例えば、前述のバックアップコンデンサを備えたSDRAM83)を備え、前記報知抽籤手段は、前記記憶手段により前記所定の識別データが記憶されているとき、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かの抽籤を行うことを特徴としている。
また、本実施の形態のスロットマシン1は、予め定められた終了条件が満たされるまで、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行う報知手段(例えば、前述のサブCPU81、前述の演出内容決定処理、前述の演出抽籤処理)と、前記特定音判定手段により行われる前記特定の音が含まれるか否かの判定の結果に基づいて前記終了条件を決定する終了条件決定手段と、を備えたことを特徴としている。
より具体的には、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知に係る回数(例えば、前述のAT遊技数)をカウントする報知回数カウント手段(例えば、前述のサブCPU81、前述の遊技数カウンタ等更新処理)を備え、前記報知終了条件決定手段は、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれないと判定されたとき前記終了条件として第1の回数(例えば、前述の10、50及び100の何れか)を決定する一方で、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれると判定されたとき前記終了条件として前記第1の回数とは異なる第2の回数(例えば、前述の10、50、100及び200の何れか)を決定する報知回数決定手段(例えば、前述のサブCPU81、前述のAT抽籤処理におけるS740の処理)を有し、前記報知手段は、前記報知回数決定手段により決定された前記第1の回数又は前記第2の回数が前記報知回数カウント手段によりカウントされるまで、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うことを特徴としている。
尚、前記報知回数決定手段は、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれないと判定されたとき所定の回数を第1の確率で決定する一方で、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれると判定されたとき前記所定の回数を前記第1の確率とは異なる第2の確率で決定するようにしても良い。
また、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を終了するか否かを抽籤により決定する報知終了抽籤手段を備え、前記報知終了条件決定手段は、前記終了条件として前記報知終了抽籤手段により遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を終了すると決定される確率を決定するものであり、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれないと判定されたとき第1の確率を決定する一方で、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれると判定されたとき前記第1の確率とは異なる第2の確率を決定する終了確率決定手段を有し、前記報知手段は、前記報知終了抽籤手段により遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を終了すると決定されるまで、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うようにしても良い。
また、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知に係る時間をカウントする報知時間カウント手段を備え、前記報知終了条件決定手段は、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれないと判定されたとき前記終了条件として第1の時間を決定する一方で、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれると判定されたとき前記終了条件として前記第1の時間とは異なる第2の時間を決定する報知時間決定手段を有し、前記報知手段は、前記報知時間決定手段により決定された前記第1の時間又は前記第2の時間が前記報知時間カウント手段によりカウントされるまで、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うようにしても良い。
また、本実施の形態のスロットマシン1は、前記特定音判定手段により行われる前記特定の音が含まれるか否かの判定の結果に基づいた確率にて、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを抽籤により決定する報知抽籤手段(例えば、前述のサブCPU81、前述の演出抽籤処理)と、前記報知抽籤手段により遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うと決定されたとき、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行う報知手段(例えば、前述のサブCPU81、前述の演出内容決定処理、前述の演出抽籤処理)と、を備えたことを特徴としている。
また、本実施の形態のスロットマシン1の前記報知抽籤手段は、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれないと判定されたとき、第1の確率(例えば、前述の演出抽籤テーブルC1に規定されている当籤確率)にて遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを抽籤により決定する一方で、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれると判定されたとき、前記第1の確率とは異なる第2の確率(例えば、前述の演出抽籤テーブルC2に規定されている当籤確率)にて遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを抽籤により決定することを特徴としている。
また、本実施の形態のスロットマシン1は、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれると判定されたことを含む第1の条件又は当該第1の条件とは異なる第2の条件の何れかが満たされたとき、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを決定する報知決定手段(例えば、前述のサブCPU81、前述の演出抽籤処理)と、前記報知決定手段により遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うと決定されたとき、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行う報知手段(例えば、前述のサブCPU81、前述の演出内容決定処理)と、前記報知決定手段により遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うと決定されたことを条件に、前記特定の音を外部に出力する音出力手段(例えば、前述のサブCPU81、前述のスピーカ21L,21R、前述の音出力制御タスク)と、を備えたことを特徴としている。
また、本実施の形態のスロットマシン1は、遊技者により遊技が行われているか否かを判定する稼動チェック手段(例えば、前述のサブCPU81、前述の図79に示す音認識タスクにおけるS824)を備え、前記報知決定手段は、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれると判定され、且つ、遊技者により遊技が行われていると前記稼動チェック手段により判定されたことを第1の条件に、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを決定することを特徴としている。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、音入力手段、特定音判定手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
本実施の形態では、特定の音として、特定の可聴外の音を採用したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、通常の音に含まれない特定の可聴内の音を採用するようにしても良い。例えば、遊技者が特定の音が出力されたことを知覚することが難しくなるようにさせるようにすることを目的とするとき、必ずしも「20Hz〜20,000Hz」の範囲以外の周波数であることを要するものではなく、相対的に大きな音量の音を出力した後に、この音量よりも小さい音量の音が出力されると、人間にはその後者の小さい音量の音を認識することができないといった場合があるように、遊技者にとって認識することが難しい手法により出力される音であっても良い。
また、本実施の形態では、所定の可聴外の周波数帯域の波形を示す可聴外音データを設け、この可聴外音データと通常音データとを合成したサウンドデータを特定音データとして採用したが、本発明はこれに限らず、通常音データが示す特定の可聴の周波数帯域の振幅を所定量増幅させた波形を示すサウンドデータを特定音データとして設け、これに基づいて特定の音を出力するようにしても良い。この特定の可聴の周波数帯域の振幅を所定量増幅した波形を示す図を図5の(4)に示す。
例えば、通常音データを示す波形(図5の(1)参照)に対して、特定の周波数帯域の振幅を所定量増幅するイコライザ処理(音信号を互いに異なる複数の周波数帯域毎にレベル調整する処理)を行うことにより、可聴の周波数f2近傍の周波数帯域の振幅が増幅した波形を示す特定音データに変換することができる。そして、マイクロホン102L,102Rにより特定の音が入力されたか否かの判定としては、出カ波形データが示す波形の一部(所定の可聴の周波数帯域部分)に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の波形が含まれるか否かを、フィルタ処理(例えば、特定の周波数帯域の信号のみを通過させるバンドパスフィルタ処理)を行うことによって、特定の波形のみを抽出して行うことができる。
また、本実施形態では、所定の可聴外の周波数帯域の波形を示す可聴外音データを設け、この可聴外音データと通常音データとを合成したサウンドデータを特定音データとし、これに基づいて特定の音を出力するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、人間の特定の音声を示す音声データを採用し、この音声データと前述の通常音データとを合成したサウンドデータを特定音データとして採用し、これに基づいて特定の音を出力するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、サウンドデータ記憶領域において通常音データと可聴外音データとを記憶しておき、所定の条件が満たされると、通常音データに可聴外音データを合成した特定音データに基づいて特定の音を出力するようにしたが、本発明はこれに限らず、サウンドデータ記憶領域において、通常音データに可聴外音データを合成したサウンドデータを特定音データとして予め記憶しておき、これを選択するようにしても良い。また、可聴外音データのみを特定音データとして予め記憶しておき、これを選択するようにしても良い。
また、サウンドデータ記憶領域において複数種類の特定音データを記憶しておき、抽籤により、或いは、それぞれに予め定められた条件が満たされたことなどによって、それらの何れかを選択するようにしても良い。また、例えば、第1の特定音データに基づいた特定の音を入力したと判定したときには、第1の演出データを選択する一方で、第2の特定音データに基づいた特定の音を入力したと判定したときには、第2の演出データを選択するというように、上記各特定音データに基づいて出力される特定の音の種類に応じて、異なる演出データを選択する構成を採用するようにしても良い。
また、第1の特定音がマイクロホンにより入力されたと判定されたことを条件に、AT遊技数として予め定められた数値(例えば、図80のように100)を決定し、また、第2の特定音がマイクロホンにより入力されたと判定されたことを条件に、ART遊技状態の作動に係るAT抽籤処理を行い、また、第3の特定音がマイクロホンにより入力されたと判定されたことを条件に、AT遊技状態の作動に係るAT抽籤処理を行うようにするなど、入力した特定の音の種類に基づいて異なる内容の処理が実行されるようにしても良い。そして、複数種類の特定の音の何れを出力するかを抽籤等により選択したり、遊技店側により選択可能となる構成を採用するようにしても良い。とくに、遊技店側により選択可能となる構成を採用する場合、遊技店側の好みの内容の遊技性を選択することができるようになり、遊技店ごとに異なる内容の遊技性を持ったスロットマシンを提供することもできるようになる。
本実施の形態では、マイクロホン102L,102Rにより特定の音が入力されたと判定されたときに、これを示すデータとして特定音検出フラグをオンにセットするようにした。この特定音検出フラグの管理としては、任意の構成を採用可能である。例えば、特定の音が入力されたと判定されてから所定の時間が経過したことを条件に特定音検出フラグをクリアする構成を採用しても良い。
また、本実施の形態では、開始操作時の演出データの登録及び表示役決定時の演出データの登録に応じて特定音データを選択し、これに基づいて特定の音をスピーカ21L,21Rにより出力するようにしたが、本発明はこれに限らず、特定の音を出力するタイミングや特定の音を出力する期間等は任意に設定することが可能である。
また、特定の音を出力するための所定の条件としては、任意の条件を採用することができる。例えば、メダルの払出枚数や、払出枚数と投入枚数の差(いわゆる差枚数)を計測し、これが所定の枚数に達したこと、BB遊技状態の作動が終了してから次のBB遊技状態の作動が開始されるまでの遊技回数を計測し、これが所定の回数に達したこと、所定の時刻となったこと、乱数値を用いた専用の抽籤に当籤したこと、予め定められた内部当籤役や表示役が決定されたことなどを採用することができる。
また、マイクロホン102L,102Rにより特定の音を入力したと判定したときに、その特定の音が何れのスロットマシンから出力されたものであるかを特定することができるようにしても良い。例えば、本実施の形態のスロットマシン1及びこのスロットマシン1と同一の構成を有し、その周囲に設置された他のスロットマシンのそれぞれに予め割り当てられた固有の識別データと、特定音データとが対応付けられたデータテーブル(以下、特定音データ識別テーブル)を制御ROM82に記憶しておく構成を採用することができる。そして、スロットマシン1において所定の条件が満たされると、上記特定音データ識別テーブルを参照し、SDRAM83に記憶されている識別データに基づいて、当該識別データに応じた特定音データを選択し、これに基づいて特定の音を出力する。例えば、一のスロットマシンでは図5の(2)に示す波形を持った第1の特定音データが選択される一方で、他のスロットマシンでは上記第1の特定音データとは異なる第2の特定音データ(即ち、中心周波数がf1とは異なる波形を示す特定音データ)が選択されるようになる。そして、スピーカ21L,21Rにより出力された特定の音をマイクロホンにより入力した他のスロットマシンでは、上記特定音データ識別テーブルを参照し、入力した特定の音を示すデータに基づいて識別データを特定することにより、どのスロットマシンから出力されたものであるかを特定することが可能となる。
また、本実施の形態では、内部当籤役が決定されると、これに基づいて停止テーブル群を決定し、当該停止テーブル群に基づいてリールの回転を停止するようにしている。即ち、内部当籤役に「基づいて」とは、内部当籤役そのものであることに限らず、そのデータ等に加工等を施し、その結果(言い換えれば、そのデータ等から導き出されるデータ)をも含む概念である。同様に、開始操作の検出に「基づいて」とは、開始操作の検出が行われた直後であることに限らず、開始操作の検出が行われて所定の時間が経過するのを待った後であることなどをも含む。このように、他で使用される「基づいて」についても、上記と同様のことが言える場合がある。
また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3及び図4に示す回路構成及びその周辺装置、図6〜図24等に示すテーブルの構成、図25〜図30に示すRAMの格納領域の構成、図31〜図51等に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のようなスロットマシンの他、複数種類の図柄がその表面に配された複数のリール及びこのリールの回転及びその停止の動作を液晶表示装置において映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。また、ストップボタンを備えず、決定された内部当籤役に基づいてリールの回転及びその停止を行うスロットマシンにも本発明を適用できる。また、盤面上に遊技球を弾き飛ばし、この遊技球が所定の領域を通過したことが検出されると内部当籤役を決定し、この決定された内部当籤役に基づいて液晶表示画面上の図柄の変動表示及び停止表示を行う、いわゆるパチンコと呼ばれる遊技機にも本発明を適用することができる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
スロットマシン1の概観を示す斜視図である。 スロットマシン1のリールの表面に配される図柄の配列を示す図である。 スロットマシン1の電気回路の構成を示すブロック図である。 スロットマシン1の副制御回路72の構成を示すブロック図である。 スロットマシン1のスピーカ21L,21Rにより出力され、また、マイクロホン102L,102Rにより入力される音を説明するための図である。 スロットマシン1の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。 スロットマシン1の内部抽籤テーブルを示す図である。 スロットマシン1の内部抽籤テーブルを示す図である。 スロットマシン1の内部抽籤テーブルを示す図である。 スロットマシン1の内部抽籤テーブルを示す図である。 スロットマシン1の内部当籤役決定テーブルを示す図である。 スロットマシン1の図柄組合せテーブルを示す図である。 スロットマシン1のボーナス作動時テーブルを示す図である。 スロットマシン1のリール停止初期設定テーブルを示す図である。 スロットマシン1の特殊リプレイを含む内部当籤役が決定されたときにおける第1停止操作時の作動ストップボタンと表示役との関係を示す図である。 スロットマシン1の左リール用停止テーブルを示す図である。 スロットマシン1の制御変更テーブルを示す図である。 スロットマシン1のラインマスクデータテーブルを示す図である。 スロットマシン1の通常停止テーブルを示す図である。 スロットマシン1の通常停止テーブルを示す図である。 スロットマシン1の通常停止テーブルを示す図である。 スロットマシン1の通常停止テーブルを示す図である。 スロットマシン1の優先順位テーブルを示す図である。 スロットマシン1の優先順序テーブルを示す図である。 主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の持越役格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の遊技状態フラグ格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の有効ストップボタン格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の図柄格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の表示役予想格納領域を示す図である。 主制御回路71により行われる遊技メイン処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による優先引込順位データ取得処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による滑り駒数決定処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による第2・第3停止処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による制御変更処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるRT制御処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72による基板間通信タスクのフローチャートを示す図である。 副制御回路72による演出登録タスクのフローチャートを示す図である。 副制御回路72による音認識タスクのフローチャートを示す図である。 副制御回路72による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72による音出力制御タスクのフローチャートを示す図である。 副制御回路72による表示制御タスクのフローチャートを示す図である。 主制御回路71において管理される遊技状態と、副制御回路72において管理される報知用遊技状態との対応関係を示す図である。 副制御回路72のAT抽籤テーブルを示す図である。 副制御回路72のAT抽籤テーブルを示す図である。 副制御回路72のAT抽籤テーブルを示す図である。 副制御回路72のAT遊技数選択テーブルを示す図である。 副制御回路72の演出抽籤テーブル選択テーブルを示す図である。 副制御回路72の演出抽籤テーブルを示す図である。 副制御回路72の演出抽籤テーブルを示す図である。 副制御回路72の演出抽籤テーブルを示す図である。 副制御回路72の演出構成テーブルを示す図である。 副制御回路72による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72によるAT抽籤処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72による遊技数カウンタ等更新処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72によるタイマ更新タスクのフローチャートを示す図である。 副制御回路72による音出力制御タスクのフローチャートを示す図である。 副制御回路72による電断検知時タスクのフローチャートを示す図である。 副制御回路72によるバックアップ復帰処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72のAT抽籤テーブルを示す図である。 副制御回路72のAT抽籤テーブルを示す図である。 副制御回路72のAT抽籤テーブルを示す図である。 副制御回路72のAT遊技数選択テーブルを示す図である。 副制御回路72による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72の演出抽籤テーブル選択テーブルを示す図である。 副制御回路72の演出抽籤テーブルを示す図である。 副制御回路72の演出抽籤テーブルを示す図である。 副制御回路72による音認識タスクのフローチャートを示す図である。 副制御回路72による音認識タスクのフローチャートを示す図である。 副制御回路72による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72のAT抽籤テーブルを示す図である。 副制御回路72によるAT抽籤処理のフローチャートを示す図である。
符号の説明
1 回胴式遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
21L、21R スピーカ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 制御ROM
83 SDRAM
102L、102R マイクロホン

Claims (5)

  1. 複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
    開始操作の検出に基づいて抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
    前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
    外部からの音を入力する音入力手段と、
    前記音入力手段により入力された音の中に特定の音が含まれるか否かを判定する特定音判定手段と、
    前記特定音判定手段により行われる前記特定の音が含まれるか否かの判定の結果に基づいた確率にて、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを抽籤により決定する報知抽籤手段と、
    前記報知抽籤手段により遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うと決定されたとき、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行う報知手段と、を備えたことを特徴とする回胴式遊技機。
  2. 前記報知抽籤手段は、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれないと判定されたとき、第1の確率にて遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを抽籤により決定する一方で、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれると判定されたとき、前記第1の確率とは異なる第2の確率にて遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを抽籤により決定することを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。
  3. 前記特定音判定手段は、前記音入力手段により入力された音の中に、前記特定の音として可聴外の音が含まれるか否かを判定することを特徴とする請求項1又は2に記載の回胴式遊技機。
  4. 前記報知手段は、前記遊技者にとって有利な結果が生じるための情報として、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る情報の報知を行うことを特徴とする請求項1から3の何れかに記載の回胴式遊技機。
  5. 前記内部当籤役決定手段と、前記リール停止手段と、を少なくとも含み、遊技の進行を制御する主制御手段と、
    前記音入力手段と、前記特定音判定手段と、前記報知抽籤手段と、前記報知手段と、を少なくとも含み、前記主制御手段により制御される遊技の進行に基づいて演出の実行を制御する副制御手段と、を備え、
    前記主制御手段と前記副制御手段との間で行われる通信は、前記主制御手段から前記副制御手段に対する一方向で行われることを特徴とする請求項1から4の何れかに記載の回胴式遊技機。
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