JP2009034123A - Reel type game machine - Google Patents

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JP2009034123A JP2007197920A JP2007197920A JP2009034123A JP 2009034123 A JP2009034123 A JP 2009034123A JP 2007197920 A JP2007197920 A JP 2007197920A JP 2007197920 A JP2007197920 A JP 2007197920A JP 2009034123 A JP2009034123 A JP 2009034123A
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Motoki Sasahara
元基 笹原
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To improve operation of a reel type game machine by giving variety to the game property of the reel type game machine. <P>SOLUTION: Until a predetermined end condition is satisfied, information for generating a result advantageous to a player, the kind of a determined internal winning combination for instance, is reported. Then, a microphone for inputting sound from the outside is provided, whether or not specified sound is included in the sound input by the microphone is determined, and the predetermined end condition is determined on the basis of the result of determination whether or not the specified sound is included in the sound input by the microphone. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、回胴式遊技機に関する。   The present invention relates to a rotating game machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」という)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」という)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。   Conventionally, a start lever is provided by a player on condition that a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface are provided side by side and medals, coins, etc. (hereinafter referred to as “medals etc.”) are inserted. A start switch that detects an operation (hereinafter referred to as “start operation”) and outputs a signal requesting the start of rotation of all reels, and a plurality of stops corresponding to each of the plurality of reels A stop switch that detects that the button has been pressed by the player (hereinafter referred to as “stop operation”) and outputs a signal requesting the stop of rotation of the corresponding reel, and corresponding to each of the plurality of reels A stepping motor provided to transmit each driving force to each reel, and a stepping motor based on signals output from the start switch and stop switch. Controls the operation of Ngumota, reel-type gaming machine is known and a control unit for rotating and stopping of the reels.

通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判定され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判定されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が遊技者に対して払い出される。   Usually, in such a spinning-type gaming machine, when rotation of all reels is stopped, it is determined whether or not a combination of symbols predetermined by the plurality of reels is displayed to the player. If it is determined that the predetermined symbol combination is displayed, a so-called winning is established, and medals are paid out to the player.

現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果(以下、内部当籤役)と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われている。例えば、この乱数を用いた抽籤により前記予め定められた図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定されたとき、遊技者による停止操作を検出すると、当該予め定められた図柄の組合せが表示されるように、リールの回転が所定の期間(例えば、190msec)以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、決定された内部当籤役によって表示が許容されない図柄の組合せは、その表示が回避されるように、リールの回転が上記所定の期間以内で継続し、その後、停止するようになっている。   Currently, in a mainstream spinning machine, when a start operation by a player is detected, a random number is used for lottery, and the result (hereinafter referred to as an internal winning combination) and the timing at which a stop operation by the player is detected are detected. Based on this, the rotation of the reel is stopped. For example, when an internal winning combination allowing display of the predetermined symbol combination is determined by lottery using this random number, when the stop operation by the player is detected, the predetermined symbol combination is displayed. As described above, the rotation of the reel continues within a predetermined period (for example, 190 msec), and then stops. In addition, for the combination of symbols whose display is not permitted by the determined internal winning combination, the rotation of the reel is continued within the predetermined period so that the display is avoided, and then stopped.

このように、上記のような回胴式遊技機では、上記予め定められた図柄の組合せが表示されるには、これに対応する内部当籤役が決定されていることに加え、ストップボタンを押すタイミングが適切であることが遊技者に対して求められる。遊技者からすれば、仮に決定された内部当籤役が何であるかを事前に知ることができれば、狙うべき図柄の組合せが分かり、上記適切なタイミングを計り易くなることから、メダルの払い出しやボーナスゲームの作動などといった遊技者にとって有利な結果を生じさせ易くなるといえる。そこで、このような回胴式遊技機では、液晶表示装置、スピーカ、LEDといった装置を備え、決定された内部当籤役を知るための手掛かりとなる情報を、映像、音、光、或いはこれらの組合せによる演出の実行というかたちで遊技者に提供し、遊技者の興味を高めるようにしている。   As described above, in the above-described spinning-reel game machine, in order to display the predetermined symbol combination, in addition to the internal winning combination corresponding to this being determined, the stop button is pressed. The player is required to have proper timing. From the player's point of view, if it is possible to know in advance what the internal winning combination has been determined, it will be easy to measure the appropriate timing, so that you can pay out medals and bonus games. It can be said that it is easy to produce an advantageous result for the player, such as the operation of. Therefore, such a swivel-type gaming machine is equipped with a device such as a liquid crystal display device, a speaker, and an LED, and information that serves as a clue to know the determined internal winning combination is video, sound, light, or a combination thereof. It is provided to the player in the form of the execution of the production to increase the player's interest.

そして、最近では、前述したような回胴式遊技機において、予め定められた期間、上記抽籤により決定された内部当籤役の種別を遊技者に対して報知する状態(以下、アシストタイム)の作動を行うようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。アシストタイムの作動が行われると、その間、決定された内部当籤役の種別を知る機会が継続して遊技者に提供されるようになるので、遊技者からすれば所有するメダル等の増加が期待でき、遊技者の関心を高めることができる。   And recently, in the above-mentioned spinning-reel type gaming machine, the operation of the state (hereinafter referred to as assist time) informing the player of the type of the internal winning combination determined by the lottery for a predetermined period. Has been proposed (see, for example, Patent Document 1). When the assist time is activated, the player will continue to have the opportunity to know the type of the internal winning combination that has been determined, so the player is expected to increase the number of medals owned. Can increase the player's interest.

また、最近、前述したような回胴式遊技機において、近隣に設置された他の回胴式遊技機から出力される音などを含む周囲の音を入力するマイクロホンを備え、このマイクロホンによって入力された周囲の音を増幅し、スピーカにより出力するようにしたものが提案されている(例えば、特許文献2参照)。この回胴式遊技機によれば、遊技店内の活気を遊技者に肌で感じさせ、臨場感を与えることができるようになる。
特開2003−325746号公報 特開2005−131263号公報
In addition, recently, the above-described spinning machine has a microphone for inputting ambient sounds including sounds output from other rotating game machines installed in the vicinity, and is input by this microphone. There has been proposed a system in which ambient sounds are amplified and output by a speaker (see, for example, Patent Document 2). According to this spinning machine, it is possible to make the player feel the liveliness of the game shop with his skin and give a sense of realism.
JP 2003-325746 A JP 2005-131263 A

しかしながら、上記特許文献1に記載の回胴式遊技機では、抽籤によりアシストタイムの作動を行うと決定されるときの確率や、アシストタイムの作動が継続する期間などの遊技性が予め固定されているため、ある程度の遊技を行わせることによって遊技者に飽きを抱かせ易く、回胴式遊技機の稼動の低下を招くことが懸念されていた。例えば、このような場合、遊技店では、他の回胴式遊技機を購入し、その入れ替えを図るといった対策を講じるしかなかった。   However, in the spinning-reel game machine described in Patent Document 1, the gameability such as the probability that it is determined that the assist time is activated by lottery and the period during which the assist time is activated is fixed in advance. Therefore, there is a concern that the player will be bored by playing a certain amount of games, and that the operation of the revolving game machine will be reduced. For example, in such a case, the game store had to take other measures such as purchasing another swivel type gaming machine and replacing it.

他方、上記特許文献2に記載の回胴式遊技機では、マイクロホンによって入力された音を単にそのまま増幅して出力しているにすぎず、マイクロホンによって入力された音が、遊技者が所有するメダル等の増減等に係る遊技性の内容に何ら反映されるものではなかったため、遊技者の関心が低く、回胴式遊技機の稼動の低下の防止につながるものではなかった。   On the other hand, in the swing type gaming machine described in Patent Document 2, the sound input by the microphone is simply amplified and output as it is, and the sound input by the microphone is a medal owned by the player. This was not reflected at all in the game content related to the increase / decrease of the game etc., so the player's interest was low, and it did not prevent the decrease in the operation of the revolving game machine.

そこで、本発明は、回胴式遊技機の遊技性の内容に変化を与え、回胴式遊技機の稼動の向上を図ることを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to change the game content of the spinning-type game machine and to improve the operation of the spinning-type game machine.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following spinning machine.

請求項1に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、開始操作の検出に基づいて抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のCPU31、後述の内部抽籤処理)と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段(例えば、後述のCPU31、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のCPU31、後述のストップスイッチ6S、後述のリール停止制御処理)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段(例えば、後述のCPU31、後述のリール停止制御処理)と、予め定められた終了条件が満たされるまで、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行う報知手段(例えば、後述のサブCPU81、後述の演出内容決定処理、後述の演出抽籤処理)と、外部からの音を入力する音入力手段(例えば、後述のマイクロホン102L,102R)と、前記音入力手段により入力された音の中に特定の音が含まれるか否かを判定する特定音判定手段(例えば、後述のサブCPU81、後述の音認識タスク)と、前記特定音判定手段により行われる前記特定の音が含まれるか否かの判定の結果に基づいて前記終了条件を決定する終了条件決定手段と、を備えたことを特徴としている。   According to the first aspect of the present invention, the reel-type gaming machine includes a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, and 3R described later) each having a plurality of symbols arranged on the surface thereof, and lottery based on detection of a start operation. Internal winning combination determining means (for example, CPU 31 described later, internal lottery processing described later) for determining an internal winning combination, and reel rotating means (for example, CPU 31 described later, stepping motor described later) for rotating each of the plurality of reels. 49L, 49C, 49R), stop operation detecting means (for example, a CPU 31 described later, a stop switch 6S described later, a reel stop control process described later) for detecting a stop operation corresponding to the types of the plurality of reels, Based on the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, Stop means (e.g., CPU 31 described later, reel stop control process described later) and notification means (e.g., information for generating an advantageous result for the player until a predetermined end condition is satisfied) Sub-CPU 81 to be described later, effect content determination processing to be described later, effect lottery processing to be described later, sound input means for inputting sound from the outside (for example, microphones 102L and 102R to be described later), and the sound input means. Specific sound determination means for determining whether or not a specific sound is included in the sound (for example, a sub CPU 81 described later, a sound recognition task described later) and the specific sound performed by the specific sound determination means are included. And ending condition determining means for determining the ending condition based on the determination result.

この回胴式遊技機によれば、予め定められた終了条件が満たされるまで、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うようにし、外部からの音を入力する音入力手段を備え、この音入力手段により入力された音の中に特定の音が含まれるか否かの判定の結果に基づいて上記終了条件を決定するようにした。即ち、音入力手段により特定の音が入力されたか否かに基づいて、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知が終了される条件が決定されるようになるので、音入力手段により入力した周囲の音によって、遊技性の内容に変化を与えることができるようになる。この結果、遊技者の興味を高め、回胴式遊技機の稼動の向上を図ることができるようになる。   According to this rotary type gaming machine, the sound input means for inputting the sound from the outside is provided so as to notify information for producing a result advantageous to the player until a predetermined end condition is satisfied. And the end condition is determined based on the result of determination as to whether or not a specific sound is included in the sound input by the sound input means. That is, the condition for ending information notification for producing a result advantageous to the player is determined based on whether or not a specific sound is input by the sound input means. Changes in game content can be made according to the input ambient sound. As a result, it is possible to increase the interest of the player and improve the operation of the rotating game machine.

請求項2に記載の回胴式遊技機では、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知に係る回数(例えば、後述のAT遊技数)をカウントする報知回数カウント手段(例えば、後述のサブCPU81、後述の遊技数カウンタ等更新処理)を備え、前記報知終了条件決定手段は、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれないと判定されたとき前記終了条件として第1の回数(例えば、後述の10、50及び100の何れか)を決定する一方で、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれると判定されたとき前記終了条件として前記第1の回数とは異なる第2の回数(例えば、後述の10、50、100及び200の何れか)を決定する報知回数決定手段(例えば、後述のサブCPU81、後述のAT抽籤処理におけるS740の処理)を有し、前記報知手段は、前記報知回数決定手段により決定された前記第1の回数又は前記第2の回数が前記報知回数カウント手段によりカウントされるまで、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うことを特徴としている。   In the rotary type gaming machine according to claim 2, notification number counting means (for example, described later) for counting the number of times related to notification of information (for example, the number of AT games described later) for producing an advantageous result for the player. A sub CPU 81 and a game number counter update process, which will be described later), and the notification end condition determining means determines the first number of times as the end condition when the specific sound determining means determines that the specific sound is not included. (For example, any one of 10, 50, and 100 described later) While determining that the specific sound is included by the specific sound determination means, the end condition is different from the first number of times. Notification number determination means (for example, a sub CPU 81 described later, S7 in an AT lottery process described later) for determining a second number (for example, any one of 10, 50, 100, and 200 described later). The notification means is advantageous to the player until the first number or the second number determined by the notification number determination means is counted by the notification number counting means. It is characterized by notifying information for producing a result.

この回胴式遊技機によれば、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知に係る回数をカウントし、当該回数が報知回数決定手段により決定された回数に達するまで、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うようにしている。そして、報知回数決定手段は、音入力手段により入力された音の中に特定の音が含まれないと判定されたとき第1の回数を決定する一方で、音入力手段により入力された音の中に特定の音が含まれると判定されたとき第1の回数とは異なる第2の回数を決定するようにした。即ち、音入力手段により特定の音が入力されたか否かに応じて、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うことが可能となる回数を変動させることが可能となり、言い換えるならば、音入力手段による特定の音の入力を条件に、それまでには決定されることのなかった回数が決定されるようになることから、音入力手段により入力した周囲の音によって、遊技性の内容に変化を与えることができるようになる。   According to this spinning-type game machine, the number of times related to notification of information for producing a result advantageous to the player is counted, and the player is advantageous until the number of times reaches the number determined by the notification number determination means. Information for making a good result is reported. The notification number determining means determines the first number of times when it is determined that the specific sound is not included in the sound input by the sound input means, while the sound input means A second number of times different from the first number of times is determined when it is determined that a specific sound is included therein. In other words, depending on whether or not a specific sound is input by the sound input means, it is possible to vary the number of times that information can be notified for producing a result advantageous to the player. For example, on the condition that a specific sound is input by the sound input means, the number of times that has not been determined until then is determined. It will be possible to change the contents of.

尚、報知回数決定手段は、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれないと判定されたとき所定の回数を第1の確率で決定する一方で、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれると判定されたとき前記所定の回数を前記第1の確率とは異なる第2の確率で決定するようにしても良い。この場合、音入力手段により特定の音が入力されたか否かに応じて、上記所定の回数が決定される確率を変動させることが可能となり、言い換えるならば、音入力手段による特定の音の入力を条件に、それまでは決定され難かった(或いは決定され易かった)回数が決定され易くなる(或いは決定され難くなる)ことから、音入力手段により入力した周囲の音によって、遊技性の内容に変化を与えることができるようになる。   The notification number determining means determines a predetermined number of times with a first probability when the specific sound determining means determines that the specific sound is not included, while the specific sound determining means determines the specific sound. When it is determined that a sound is included, the predetermined number of times may be determined with a second probability different from the first probability. In this case, it is possible to vary the probability that the predetermined number of times is determined depending on whether or not a specific sound is input by the sound input means, in other words, input of a specific sound by the sound input means. As a result, the number of times that was difficult to determine (or easy to determine) until then (or difficult to determine) is easily determined (or difficult to determine). You will be able to change.

また、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を終了するか否かを抽籤により決定する報知終了抽籤手段を備え、前記報知終了条件決定手段は、前記終了条件として前記報知終了抽籤手段により遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を終了すると決定される確率を決定するものであり、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれないと判定されたとき第1の確率を決定する一方で、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれると判定されたとき前記第1の確率とは異なる第2の確率を決定する終了確率決定手段を有し、前記報知手段は、前記報知終了抽籤手段により遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を終了すると決定されるまで、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うようにしても良い。このようにしても、音入力手段により特定の音が入力されたか否かに応じて、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知が継続される確率を変動させることが可能となることから、音入力手段により入力した周囲の音によって、遊技性の内容に変化を与えることができるようになる。   In addition, the information end lottery means for determining whether or not to end the notification of information for producing a result advantageous to the player is determined by lottery, and the notification end condition determination means is the notification end lottery means as the end condition. Is used to determine the probability that the notification of information for producing a result advantageous to the player will be terminated, and the first determination is made when the specific sound is not included by the specific sound determination means. While determining the probability, it has an end probability determining means for determining a second probability different from the first probability when the specific sound determining means determines that the specific sound is included, and the notification Means for the information for producing a result advantageous to the player until it is determined to end the information announcement for producing a result advantageous to the player by the notice end lottery means. It may be performed intellectual. Even in this case, it is possible to vary the probability that the notification of information for producing a result advantageous to the player is continued depending on whether or not a specific sound is input by the sound input means. Therefore, the game content can be changed by surrounding sounds input by the sound input means.

また、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知に係る時間をカウントする報知時間カウント手段を備え、前記報知終了条件決定手段は、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれないと判定されたとき前記終了条件として第1の時間を決定する一方で、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれると判定されたとき前記終了条件として前記第1の時間とは異なる第2の時間を決定する報知時間決定手段を有し、前記報知手段は、前記報知時間決定手段により決定された前記第1の時間又は前記第2の時間が前記報知時間カウント手段によりカウントされるまで、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うようにしても良い。このようにしても、音入力手段により特定の音が入力されたか否かに応じて、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うことが可能な時間を変動させることが可能となることから、音入力手段により入力した周囲の音によって、遊技性の内容に変化を与えることができるようになる。   In addition, a notification time counting unit that counts a time related to notification of information for producing a result advantageous to the player is provided, and the notification end condition determination unit does not include the specific sound by the specific sound determination unit. The first time is determined as the end condition when it is determined that the end time is different from the first time when the specific sound is determined to be included by the specific sound determination means. Notification time determining means for determining a time of 2 until the notification time counting means counts the first time or the second time determined by the notification time determination means. In addition, information for causing a result advantageous to the player may be notified. Even in this case, it is possible to vary the time during which information can be notified for producing a result advantageous to the player, depending on whether or not a specific sound is input by the sound input means. Therefore, the game content can be changed by surrounding sounds input by the sound input means.

請求項3に記載の回胴式遊技機では、前記特定音判定手段は、前記音入力手段により入力された音の中に、前記特定の音として可聴外の音が含まれるか否かを判定することを特徴としている。   4. The revolving game machine according to claim 3, wherein the specific sound determining means determines whether or not an unaudible sound is included as the specific sound in the sound input by the sound input means. It is characterized by doing.

この回胴式遊技機によれば、音入力手段により入力された音の中に、特定の音として可聴外の音が含まれるか否かを判定するようにしたので、マイクロホンにより入力される周囲の音が変化したと遊技者に知覚されることなく、その遊技性の内容に反映させることが可能となる。   According to this revolving type gaming machine, it is determined whether or not a sound that is not audible is included as a specific sound in the sound input by the sound input means. It is possible to reflect the change in the game content without being perceived by the player.

請求項4に記載の回胴式遊技機では、前記報知手段は、前記遊技者にとって有利な結果が生じるための情報として、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る情報(例えば、後述の決定された入賞に係る内部当籤役の種別、後述の遊技者にとって有利なRT1遊技状態の作動の終了を回避可能なストップボタンの種別)の報知を行うことを特徴としている。   In the rotating type gaming machine according to claim 4, the notifying unit provides information related to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining unit (for example, as information for producing a result advantageous to the player (for example, The type of the internal winning combination related to the determined winning, which will be described later, and the type of stop button that can avoid the end of the operation of the RT1 gaming state, which is advantageous for the player described later, are notified.

この回胴式遊技機によれば、報知手段は、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報として、決定された内部当籤役に係る情報の報知を行うようにしたので、決定された内部当籤役が何であるかを事前に知ることができる結果、狙うべき図柄の組合せが分かり、停止操作を行う適切なタイミングを計り易くなることから、例えばメダル等の払い出しなどといった遊技者にとって有利な結果を生じさせ易くなる。   According to this rotating type gaming machine, the notification means is configured to notify the information related to the determined internal winning combination as information for producing a result advantageous to the player. As a result of knowing in advance what the role is, it is easy to measure the appropriate timing to perform the stop operation by knowing the combination of symbols to be aimed at, so for example a result advantageous to the player such as paying out medals etc. It is easy to generate.

請求項5に記載の回胴式遊技機は、前記内部当籤役決定手段と、前記リール停止手段と、を少なくとも含み、遊技の進行を制御する主制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、前記音入力手段と、前記特定音判定手段と、前記報知手段と、前記終了条件決定手段と、を少なくとも含み、前記主制御手段により制御される遊技の進行に基づいて演出の実行を制御する副制御手段(例えば、後述の副制御回路72)と、を備え、前記主制御手段と前記副制御手段との間で行われる通信は、前記主制御手段から前記副制御手段に対する一方向で行われることを特徴としている。   The spinning machine according to claim 5 includes at least the internal winning combination determining means and the reel stop means, and main control means for controlling the progress of the game (for example, a main control circuit 71 described later). And the sound input means, the specific sound determination means, the notification means, and the end condition determination means, and control the execution of the effect based on the progress of the game controlled by the main control means Sub-control means (for example, a sub-control circuit 72 described later), and communication performed between the main control means and the sub-control means is performed in one direction from the main control means to the sub-control means. It is characterized by being performed.

この回胴式遊技機によれば、主制御手段と副制御手段との間で行われる通信は、主制御手段から副制御手段に対する一方向で行われるようにしたので、音入力手段により入力された音の中に特定の音が含まれるか否かの判定の結果が、内部当籤役の決定やこれに基づいたリールの回転の停止などに反映されることがないので、特定の音の入力を利用して入賞に係る内部当籤役の当籤確率を上げるなどといった不正行為を防止することができる。   According to this spinning machine, the communication performed between the main control means and the sub-control means is performed in one direction from the main control means to the sub-control means. The result of determining whether or not a specific sound is included in the sound is not reflected in determining the internal winning combination or stopping the reel rotation based on this, so the input of a specific sound It is possible to prevent fraudulent acts such as increasing the winning probability of an internal winning combination related to winning by using.

本発明の回胴式遊技機によれば、予め定められた終了条件が満たされるまで、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うようにし、音入力手段により入力された外部からの音の中に特定の音が含まれるか否かの判定の結果に基づいて上記終了条件を決定するようにしたので、音入力手段により入力した音によって、遊技性の内容に変化を与えることができるようになる。   According to the swivel type gaming machine of the present invention, until a predetermined ending condition is satisfied, information for producing an advantageous result for the player is notified, and from the outside inputted by the sound input means The end condition is determined based on the result of the determination as to whether or not a specific sound is included in the sound, so that the game content is changed by the sound input by the sound input means. Will be able to.

本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機(以下、スロットマシン1)の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、スロットマシン1の概観について説明する。   A configuration of a rotating game machine (hereinafter referred to as a slot machine 1) according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, an overview of the slot machine 1 will be described with reference to FIG.

スロットマシン1には、後述の主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとが設けられている。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。   The slot machine 1 is provided with a cabinet 1a that houses a main control circuit 71 described later and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are provided in a horizontal row.

フロントドア1bの中央には、正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側、即ち、リール3L,3C,3Rに重畳する位置に、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の液晶表示部5aは、図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23により構成されている。   At the center of the front door 1b, the liquid crystal display device 5 is provided on the front side of the reels 3L, 3C, 3R as viewed from the front side, that is, at a position overlapping the reels 3L, 3C, 3R. The liquid crystal display unit 5 a of the liquid crystal display device 5 includes symbol display areas 4 L, 4 C, 4 R and an effect display area 23.

図柄表示領域4L,4C,4Rは、3つのリール3L,3C,3Rの夫々に対応して設けられており、夫々が対応するリールの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成となっており、図柄表示領域4L,4C,4Rを透して、その背後に設けられている各リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。また、演出表示領域23を含む液晶表示部5aでは、後述の副制御回路72により映像の表示が行われ、演出が実行される。   The symbol display areas 4L, 4C, 4R are provided corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, and are provided so as to be positioned in front of the corresponding reels. The symbol display areas 4L, 4C, and 4R are configured to be able to pass through the reels 3L, 3C, and 3R, and are provided behind the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. The rotation of each reel 3L, 3C, 3R and the stopping operation thereof can be visually recognized from the player side. In the liquid crystal display unit 5a including the effect display area 23, an image is displayed by a sub-control circuit 72 described later, and the effect is executed.

3つの図柄表示領域4L,4C,4Rの夫々には、その表示領域内における上段、中段及び下段のそれぞれの領域に1個の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち3個の図柄が表示される(即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rは、複数のリール毎にその表面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段を構成し、以下では「表示窓」と称す)。尚、表示窓は、必ずしも3つのリールの夫々に一対一で対応する構成である必要はなく、例えば1つの表示窓により各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を表示する構成を採用しても良い。   Each of the three symbol display areas 4L, 4C, 4R is arranged on the surface of the corresponding reel by displaying one symbol in each of the upper, middle and lower areas in the display area. Three symbols out of a plurality of symbols are displayed (that is, the symbol display areas 4L, 4C, 4R are symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols arranged on the surface for each of the plurality of reels. (Hereinafter referred to as “display window”). The display window is not necessarily configured to correspond to each of the three reels on a one-to-one basis. For example, the display window is configured to display symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R using one display window. It may be adopted.

表示窓4L,4C,4Rには、上段、中段及び下段のうち予め定められた何れかをそれぞれ結ぶ擬似的なライン(以下、入賞判定ライン)が形成される。本実施の形態では、各表示窓4L,4C,4Rの中段を組み合わせてなるセンターライン8b、各表示窓4L,4C,4Rの上段を組み合わせてなるトップライン8a及び各表示窓4L,4C,4Rの下段を組み合わせてなるボトムライン8cの3つを入賞判定ラインとして設けている。   In the display windows 4L, 4C, and 4R, pseudo lines (hereinafter referred to as winning determination lines) that connect any one of the upper, middle, and lower stages are formed. In the present embodiment, a center line 8b formed by combining the middle stages of the display windows 4L, 4C, 4R, a top line 8a formed by combining the upper stages of the display windows 4L, 4C, 4R, and the display windows 4L, 4C, 4R. Three bottom lines 8c formed by combining the lower stages are provided as winning determination lines.

液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、決定・選択ボタン12が設けられている。遊技者は、この決定・選択ボタン12を押すことにより、液晶表示装置5の表示画面の切り替えに関する指示等の入力を行うことができる。   A pedestal 10 having a substantially horizontal plane is formed below the liquid crystal display device 5. A determination / selection button 12 is provided on the left side of the pedestal 10. The player can input an instruction or the like regarding switching of the display screen of the liquid crystal display device 5 by pressing the enter / select button 12.

台座部10の右側には、遊技者の手により外部から放り込まれるメダルを受け入れるためのメダル投入口22が設けられている。基本的に、メダル投入口22に1枚のメダルが入れられると、今回の遊技において投入されるメダルの枚数(以下、投入枚数)として「1」がカウントされる。そして、投入枚数が最大枚数(例えば3枚)に達した以降においてメダル投入口22に入れられたメダルは、予め定められた枚数(例えば50枚)を上限として、スロットマシン1内に預けることが可能となっている(いわゆるクレジット機能)。   On the right side of the pedestal 10, a medal slot 22 is provided for receiving medals thrown from the outside by the player's hand. Basically, when one medal is inserted into the medal insertion slot 22, “1” is counted as the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the inserted number). Then, after the inserted number reaches the maximum number (for example, three), medals inserted into the medal slot 22 can be deposited in the slot machine 1 up to a predetermined number (for example, 50). It is possible (so-called credit function).

また、台座部10の左側には、スロットマシン1内に預けられたメダルの中から投入する枚数を決定するための1−ベットボタン11及び最大ベットボタン13が設けられている。各ベットボタンが押されると、ベットボタンの種類に応じた数(即ち、1−ベットボタン11であれば1枚。最大ベットボタン13であれば3枚。)が投入枚数としてカウントされる。尚、メダル投入口22にメダルを入れること又はベットボタン11,13を押すことによりカウントされた投入枚数は、後に予め定められた図柄の組合せが表示されたか否かの判定(言い換えると、いわゆる入賞が成立したか否かの判定)を行う対象となる入賞判定ラインの決定などに反映される。   Further, a 1-bet button 11 and a maximum bet button 13 for determining the number of medals deposited in the slot machine 1 are provided on the left side of the pedestal unit 10. When each bet button is pressed, a number corresponding to the type of bet button (that is, 1 for the 1-bet button 11 and 3 for the maximum bet button 13) is counted as the inserted number. The number of inserted coins counted by inserting a medal into the medal slot 22 or pressing the bet buttons 11 and 13 is used to determine whether or not a predetermined combination of symbols has been displayed (in other words, a so-called prize winning). This is reflected in determination of a winning determination line to be subjected to determination).

台座部10の中央には、7セグメントLEDから成る7セグ表示器18が設けられている。7セグ表示器18は、前述の投入枚数、入賞判定ラインに沿って予め定められた図柄の組合せが表示されたときに遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、スロットマシン1内に預けられている遊技者所有のメダルの枚数(以下、「クレジット枚数」という)などをデジタル表示する。   In the center of the pedestal 10, a 7-segment display 18 made up of 7-segment LEDs is provided. The 7-segment display 18 is configured to display the number of medals to be paid out to the player (hereinafter referred to as the number of payouts) when a predetermined combination of symbols is displayed along the winning determination line. The number of medals owned by the player in 1 (hereinafter referred to as “credit number”) is digitally displayed.

台座部10の前面部の左寄りには、スロットマシン1内に預けられているメダルを、正面下部に設けられたメダル払出口15から排出させるための精算ボタン14が設けられている。メダル払出口15から排出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。   On the left side of the front portion of the pedestal portion 10, there is provided a settlement button 14 for discharging medals deposited in the slot machine 1 from a medal payout opening 15 provided in the lower front portion. The medals discharged from the medal payout opening 15 are stored in the medal receiving portion 16.

台座部10の前面部の中央には、3つのリール3L,3C,3Rの夫々に対応して設けられ、該当するリールの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。例えば、左ストップボタン7Lが押されると、左リール3Lの回転が停止される。また、ストップボタン7L,7C,7Rの左側には、3つのリール3L,3C,3Rすべての回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。   Stop buttons 7L, 7C, and 7R are provided at the center of the front portion of the pedestal 10 so as to correspond to the three reels 3L, 3C, and 3R, and stop the rotation of the corresponding reels. . For example, when the left stop button 7L is pressed, the rotation of the left reel 3L is stopped. A start lever 6 for starting rotation of all three reels 3L, 3C, 3R is provided on the left side of the stop buttons 7L, 7C, 7R.

以下では、3つのリールのすべてが回転しているときにこれらに対応する各ストップボタンの何れかが遊技者により押されるときを「第1停止操作」という。また、第1停止操作の次に行われ、3つのリールのうち2つが回転しているときにこれらに対応する各ストップボタンの何れかが遊技者により押されるときを「第2停止操作」という。さらにまた、第2停止操作の次に行われ、3つのリールのうち1つが回転しているときにこれに対応するストップボタンが遊技者により押されるときを「第3停止操作」という。   Hereinafter, when all of the three reels are rotating, any one of the corresponding stop buttons is pressed by the player is referred to as a “first stop operation”. In addition, when two of the three reels are rotated after the first stop operation and one of the corresponding stop buttons is pressed by the player, this is referred to as a “second stop operation”. . Furthermore, when a player presses the corresponding stop button when one of the three reels is rotating after the second stop operation is referred to as a “third stop operation”.

フロントドア1bの上部には、LEDからなるランプ101L,101Rが設けられている。また、フロントドア1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。本実施の形態のスロットマシン1では、前述の液晶表示装置5により行われる映像の表示、ランプ101L,101Rにより行われる所定の点灯及び消灯のパターン(以下、点消灯パターン)での光の出力、スピーカ21L,21Rにより行われる効果音や楽曲等の音の出力、或いはこれらの組合せによって、内部当籤役等に基づいた演出を行う。   Lamps 101L and 101R made of LEDs are provided on the upper portion of the front door 1b. Speakers 21L and 21R are provided below the front door 1b. In the slot machine 1 of the present embodiment, video display performed by the liquid crystal display device 5 described above, light output in a predetermined lighting / extinguishing pattern (hereinafter, a lighting pattern) performed by the lamps 101L and 101R, An effect based on the internal winning combination is performed by outputting sound effects such as sound effects and music performed by the speakers 21L and 21R, or a combination thereof.

また、フロントドア1bの上部には、本スロットマシン1の周囲の音を拾うためのマイクロホン102L,102Rが設けられている。詳しくは後述するが、本実施の形態のスロットマシン1では、マイクロホン102L,102Rにより入力された音の中に特定の音(後述する特定の可聴外の音)が含まれているか否かを判定し、その判定の結果に基づいて、液晶表示装置5により表示する映像や、スピーカ21L,21Rにより出力する音によって実行する演出の内容を決定する。マイクロホン102L,102Rは、音入力手段を構成する。また、スピーカ21L,21Rは音出力手段を構成する。尚、スピーカ21L,21R及びマイクロホン102L,102Rを設置する位置や、その個数及び大きさ等は任意に変更が可能であり、図示した構成に限定されるものではない。   In addition, microphones 102L and 102R for picking up sounds around the slot machine 1 are provided on the upper portion of the front door 1b. As will be described in detail later, in the slot machine 1 according to the present embodiment, it is determined whether or not a specific sound (a specific non-audible sound to be described later) is included in the sound input by the microphones 102L and 102R. Then, based on the result of the determination, the contents to be executed are determined by the video displayed by the liquid crystal display device 5 and the sound output by the speakers 21L and 21R. The microphones 102L and 102R constitute sound input means. The speakers 21L and 21R constitute sound output means. The positions where the speakers 21L and 21R and the microphones 102L and 102R are installed, the number and size thereof can be arbitrarily changed, and are not limited to the illustrated configuration.

次に、図2を参照して、スロットマシン1の各リール3L,3C,3Rの表面に配される図柄の配列について説明する。   Next, with reference to FIG. 2, the arrangement of symbols arranged on the surface of each reel 3L, 3C, 3R of the slot machine 1 will be described.

各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。より具体的には、後述のRAM33に設けられる図柄カウンタにより特定され得る、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各位置(即ち、図柄位置「0」〜「20」)に、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、BAR(図柄63)、ベル(図柄64)、マスカット(図柄65)、青チェリー(図柄66)、赤チェリー(図柄67)、剣(図柄68)及びリプレイ(図柄69)の何れかが配されている。尚、各リール3L,3C,3Rは、図中の矢印方向に、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、表示窓4L,4C,4R内において、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。   Plural kinds of symbols are continuously arranged on the surface of each reel 3L, 3C, 3R in the rotation direction of the reel. More specifically, red 7 (in symbol positions “0” to “20”) in each rotation direction of the reels 3L, 3C, 3R, which can be specified by a symbol counter provided in the RAM 33 described later. Design 61), Blue 7 (design 62), BAR (design 63), Bell (design 64), Muscat (design 65), Blue cherry (design 66), Red cherry (design 67), Sword (design 68) and Replay Any of (symbol 69) is arranged. Each of the reels 3L, 3C, 3R is controlled by a main control circuit 71 described later so as to rotate at a constant speed (for example, 80 rotations / minute) in the direction of the arrow in the figure, and the display windows 4L, 4C, 4R In FIG. 2, a plurality of symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R vary as the reels rotate.

次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含むスロットマシン1の回路構成について説明する。   Next, a circuit configuration of the slot machine 1 including a main control circuit 71, a sub control circuit 72, a main control circuit 71, and a peripheral device (actuator) electrically connected to the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG. To do.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図31〜図45参照)、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図6〜図24参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。RAM33には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述の図25〜図30参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means. The ROM 32 has a control program executed by the CPU 31 (for example, see FIGS. 31 to 45 described later), various tables such as an internal lottery table described later (for example, see FIGS. 6 to 24 described later), and a sub control circuit 72. Data for transmitting various control commands (commands) are stored. The RAM 33 is provided with various storage areas (for example, see FIGS. 25 to 30 described later) such as an internal winning combination storage area described later, and stores various data.

CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出(サンプリング)する。   A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36 and a sampling circuit 37 are connected to the CPU 31. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. Based on the generated reference clock pulse, an interrupt process, which will be described later, is performed. The random number generator 36 generates a certain range of random numbers (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts (samples) one value (hereinafter, random number value) from the random number generated by the random number generator 36.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、7セグ表示器18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路48、モータ駆動回路39及びホッパー駆動回路41がある。   In the circuit of FIG. 3, the 7-segment display 18, the hopper 40, the stepping motors 49L, 49C, and 49R are the main actuators whose operation is controlled by the control signal from the microcomputer 30. Each output port of the microcomputer 30 is connected to each circuit for receiving the control signal output from the CPU 31 and controlling the operation of each actuator described above. Each circuit includes a display unit driving circuit 48, a motor driving circuit 39, and a hopper driving circuit 41.

表示部駆動回路48は、7セグ表示器18による各種情報(払出枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能なメダル払出装置として機能するホッパー40の駆動を制御し、メダルの排出を制御する。   The display unit drive circuit 48 controls display of various information (such as the number of payouts) by the 7-segment display 18. The hopper drive circuit 41 controls the driving of the hopper 40 that functions as a medal payout device that can accommodate a large amount of medals and can discharge them one by one, and controls the discharge of medals.

モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。本実施の形態では、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄1個分の回転が行われる構成となっている。   The motor drive circuit 39 outputs the pulses from the main control circuit 71 to the stepping motors 49L, 49C, 49R, thereby controlling the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R and rotating the reels 3L, 3C, 3R. And stop control thereof. In the present embodiment, gears (not shown) that transmit the rotations of the stepping motors 49L, 49C, 49R to the reels 3L, 3C, 3R with a predetermined reduction ratio are provided, and the stepping motors 49L, 49C, 49R are provided. On the other hand, by outputting 16 pulses, the rotation of one symbol arranged on the surface of the reel is performed.

また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、最大ベットスイッチ13S、精算スイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50及び払出完了信号回路51が接続されている。   Each input port of the microcomputer 30 is connected to switches and the like, and inputs a predetermined signal that triggers the control of the actuator and the like. Specifically, a start switch 6S, a stop switch 7S, a 1-bet switch 11S, a maximum bet switch 13S, a settlement switch 14S, a medal sensor 22S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51 are connected.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により押し下げられたことを検出する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rが遊技者により押されたことを検出する。   The start switch 6S detects that the start lever 6 has been pushed down by the player. The stop switch 7S detects that each stop button 7L, 7C, 7R has been pressed by the player.

1−ベットスイッチ11Sは1−ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。最大ベットスイッチ13Sは最大ベットボタン13が遊技者により押されたことを検出する。メダルセンサ22Sは、遊技者によりメダル投入口22に放り込まれたメダルがセレクタ(図示せず)を通過することを検出する。尚、セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22から放り込まれた適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能な収容部を備えるホッパー40へ案内する通路を形成している。各ベットボタンが遊技者により押されたこと及びメダル投入口22に遊技者によりメダルが放り込まれることを投入操作という。   The 1-bet switch 11S detects that the 1-bet button 11 has been pressed by the player. The maximum bet switch 13S detects that the maximum bet button 13 has been pressed by the player. The medal sensor 22S detects that a medal thrown into the medal slot 22 by the player passes through a selector (not shown). The selector is a device for selecting whether or not a medal is appropriate in material, shape, etc., and a hopper 40 having a storage unit capable of storing a large amount of medals thrown from the medal insertion slot 22. A passage that guides to is formed. That each bet button is pushed by the player and that a medal is thrown into the medal insertion slot 22 by the player is referred to as an insertion operation.

精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出する。   The settlement switch 14S detects that the settlement button 14 has been pressed by the player. The payout completion signal circuit 51 detects whether or not the payout number has reached a predetermined number by the operation of the medal detection unit 40S.

リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出する。本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが検出されてから、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールの回転方向における位置(リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える)を検出することが可能となっている。前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33に設けられるパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33に設けられる図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられ、リールインデックスが後述のリール位置検出回路50によって検出される毎にその値がクリアされる。   The reel position detection circuit 50 detects, for example, a reel index indicating that the reel has rotated once for each reel 3L, 3C, 3R by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion. In the present embodiment, the number of times the pulses are output to the aforementioned stepping motors 49L, 49C, 49R after the reel index indicating that the reel has made one revolution is detected, thereby counting in the reel rotation direction. It is possible to detect the position (also referred to as the rotation angle of the reel with reference to the position where the reel index is detected). The number of pulses output to the aforementioned stepping motors 49L, 49C, 49R is counted by a pulse counter provided in the RAM 33, and is provided in the RAM 33 every time 16 pulse outputs are counted by the pulse counter. The symbol counter is incremented by one. The symbol counter is provided according to the type of reel, and the value is cleared every time a reel index is detected by a reel position detection circuit 50 described later.

また、本実施の形態のROM32には、上記図柄カウンタにより管理されるリールの回転方向における各位置と、当該各位置に配される図柄の種別を特定するデータ(以下、図柄コード)とが対応づけられたデータテーブル(以下、図柄配置テーブル)が記憶されている。具体的には、リールインデックスが検出されるときに、センターライン8c(より厳密には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置する図柄を図柄位置「0」として、リールの回転方向に移動する順に、各図柄に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てると、図柄カウンタと図柄配置テーブルにより規定される図柄位置とが対応付けられることとなり、対応する表示窓の中段に位置する図柄の種別を各リールに応じて特定可能となる。   Further, the ROM 32 of the present embodiment corresponds to each position in the rotation direction of the reel managed by the symbol counter and data (hereinafter, symbol code) specifying the symbol type arranged at each position. The attached data table (hereinafter, symbol arrangement table) is stored. Specifically, when the reel index is detected, a symbol positioned on the center line 8c (more precisely, the central portion of the middle region in the vertical direction in each of the display windows 4L, 4C, 4R) When symbol positions “0” to “20” are assigned to each symbol in the order of movement in the reel rotation direction as “0”, the symbol counter is associated with the symbol position defined by the symbol arrangement table. Thus, the type of the symbol positioned in the middle stage of the corresponding display window can be specified according to each reel.

次に、図4を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。   Next, the circuit configuration of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG.

主制御回路71と副制御回路72とは電気的に接続されており、主制御回路71から副制御回路72への一方向通信が行われる構成となっている。そして、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出の内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路72には、その動作が制御される主要なアクチュエータとして、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R及びランプ101が接続されている。   The main control circuit 71 and the sub control circuit 72 are electrically connected, and one-way communication from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72 is performed. Then, the sub control circuit 72 performs various processes such as determination and execution of the contents of effects based on various commands (such as a start command described later) transmitted from the main control circuit 71. The sub control circuit 72 is connected to the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, and the lamp 101 as main actuators whose operations are controlled.

副制御回路72は、基本的に、サブCPU81、制御ROM82及びSDRAM83を主たる構成要素としている。サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、制御ROM82内に記憶された制御用プログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。SDRAM83は、サブCPU81が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。SDRAM83には、内部当籤役や後述の報知用遊技状態等の各種情報を格納する格納領域が設けられる。   The sub control circuit 72 basically includes a sub CPU 81, a control ROM 82, and an SDRAM 83 as main components. The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light in accordance with a control program stored in the control ROM 82 based on various commands transmitted from the main control circuit 71. The SDRAM 83 is configured as a temporary storage unit for work when the sub CPU 81 executes a control program. The SDRAM 83 is provided with a storage area for storing various information such as an internal winning combination and a game state for notification described later.

また、図示は省略しているが、SDRAM83には、コンデンサ等によるバックアップ電源が接続されている。したがって、スロットマシン1に供給される電源が遮断されても、SDRAM83に記憶されているデータは失われることがない。尚、本実施の形態では、バッテリバックアップされた揮発性メモリを採用したが、これの代わりに、フラッシュメモリ、EEPROM等の不揮発性メモリを採用することもできる。また、フラッシュメモリ、EEPROM等の不揮発性メモリを別途設けるようにしても良い。   Although not shown, the SDRAM 83 is connected to a backup power source such as a capacitor. Therefore, even if the power supplied to the slot machine 1 is cut off, the data stored in the SDRAM 83 is not lost. In this embodiment, a battery-backed volatile memory is used, but a nonvolatile memory such as a flash memory or an EEPROM can be used instead. A non-volatile memory such as a flash memory or an EEPROM may be provided separately.

制御ROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブCPU制御用プログラム(例えば、後述の図46〜図51参照)を記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための基板間通信タスク、演出の内容(後述の演出データ等)の決定等を行うための演出登録タスク、液晶表示装置5による映像の表示を制御するための表示制御タスク、ランプ101L,101Rによる光の出力を制御するためのLED出力制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するための音出力制御タスク、スロットマシン1に供給されている電力が遮断されたときに呼び出される電断検知時タスク、一旦遮断された電力が復帰されたときに呼び出されるバックアップ復帰タスク、マイクロホン102L,102Rにより入力された外部の音の認識を行うための音認識タスクなどが含まれている。   The control ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area. The program storage area stores a sub CPU control program (for example, see FIGS. 46 to 51 described later). Specifically, an inter-board communication task for controlling communication with an operating system, a device driver, a main control circuit 71, an effect registration task for determining the contents of the effect (such as effect data described later), and liquid crystal Display control task for controlling display of video by display device 5, LED output control task for controlling light output by lamps 101L and 101R, and sound output control for controlling sound output by speakers 21L and 21R Task, task for detecting power interruption that is called when the power supplied to the slot machine 1 is cut off, backup recovery task that is called when the power once cut off is restored, input by the microphones 102L and 102R It includes a sound recognition task for recognizing external sounds.

データ記憶領域は、各種テーブルを記憶するテーブル記憶領域、複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域、BGMや効果音といったサウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域、マイクロホン102L,102Rにより入力された外部の音が特定の音であるか否かの判定に用いられる比較波形データを記憶する比較波形データ記憶領域などが含まれている。比較波形データは、上記特定の音が示す波形のパターンをパラメータ化したデータであり、マイクロホン102L,102Rにより入力された外部の音との比較の対象となるテンプレート(見本)として用いられるデータである。   The data storage area stores a table storage area for storing various tables, an effect data storage area for storing a plurality of types of effect data, a drawing control data storage area for storing animation data such as character object data, a light lighting pattern, etc. LED control data storage area, sound data storage area for storing sound data such as BGM and sound effects, comparison waveform data used for determining whether or not the external sound input by the microphones 102L and 102R is a specific sound And a comparison waveform data storage area for storing. The comparison waveform data is data obtained by parameterizing the waveform pattern indicated by the specific sound, and is data used as a template (sample) to be compared with an external sound input by the microphones 102L and 102R. .

尚、演出登録タスクは、演出データ選択手段を構成する。また、LED出力制御タスク、音出力制御タスク及び表示制御タスクは、演出実行手段を構成する。また、音出力制御タスクは、音データ選択手段、音出力手段を構成する。また、音認識タスクは、特定音判定手段を構成する。尚、制御ROM82は、演出データ記憶手段、音データ記憶手段に相当する。また、演出登録タスク、LED出力制御タスク、音出力制御タスク及び表示制御タスクは、報知手段を構成する。また、主制御回路71は、主制御手段を構成する。また、副制御回路72は、副制御手段を構成する。   The production registration task constitutes production data selection means. Further, the LED output control task, the sound output control task, and the display control task constitute an effect execution means. The sound output control task constitutes sound data selection means and sound output means. The sound recognition task constitutes specific sound determination means. The control ROM 82 corresponds to effect data storage means and sound data storage means. The effect registration task, the LED output control task, the sound output control task, and the display control task constitute notification means. The main control circuit 71 constitutes main control means. The sub control circuit 72 constitutes sub control means.

また、副制御回路72には、上記アニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域に基づいて、液晶表示装置5による映像の表示を制御するためのレンダリングプロセッサ84、描画用SDRAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87が設けられている。   The sub-control circuit 72 also includes a rendering processor 84 for controlling the display of video by the liquid crystal display device 5 based on a drawing control data storage area for storing the animation data and the like, a drawing SDRAM 85 (with a frame buffer 86). And a driver 87 are provided.

レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力される信号(コマンド)に応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用SDRAM85に展開される。レンダリングにより作成された映像は、ドライバ87を介して液晶表示装置5により表示される。   The rendering processor 84 is connected to the sub CPU 81 and performs rendering in accordance with a signal (command) output from the sub CPU 81. Data necessary for a task performed by the rendering processor 84 is expanded in the drawing SDRAM 85 at the time of activation. The video created by rendering is displayed on the liquid crystal display device 5 via the driver 87.

また、サブCPU81には、ランプ101が接続されている。サブCPU81は、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域に基づいて、ランプ101による光の出力を制御する。   Further, the lamp 101 is connected to the sub CPU 81. The sub CPU 81 controls the light output from the lamp 101 based on the LED control data storage area for storing the light lighting pattern and the like.

また、副制御回路72には、サウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域に基づいて、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するためのA/D変換器88及び増幅器であるアンプ89が設けられている。   The sub-control circuit 72 is provided with an A / D converter 88 for controlling sound output from the speakers 21L and 21R and an amplifier 89 which is an amplifier based on a sound data storage area for storing sound data. ing.

A/D変換器88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力される信号に応じて、サウンドデータのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、アンプ89を介してスピーカ21L,21Rにより出力される。   The A / D converter 88 is connected to the sub CPU 81 and converts sound data from digital to analog in accordance with a signal output from the sub CPU 81. When analog conversion is performed, the signals are output from the speakers 21L and 21R via the amplifier 89.

ここで、前述の制御ROM82に設けられたサウンドデータ記憶領域には、複数種類のサウンドデータが記憶されている。本実施の形態におけるサウンドデータには、BGMや効果音など遊技に関連する基本的な音を生成するためのサウンドデータ(以下、通常音データ)と、例えば後述のボーナスゲームの作動が行われたときなど、所定の条件が満たされたときにのみ選択するサウンドデータとが含まれている。詳しくは後述するが、本実施の形態では、所定の条件が満たされたときに選択するサウンドデータとして、特定の可聴外の音を示すサウンドデータ(以下、可聴外音データ)を採用し、当該可聴外音データと上記通常音データとを合成したサウンドデータ(以下、特定音データ)に基づいて特定の音を出力するようにしている。尚、本実施の形態では、可聴外の音として、一般的に人間が音として認識可能な「20Hz〜20,000Hz」の範囲以外の範囲に含まれる周波数の音を採用する。   Here, a plurality of types of sound data are stored in the sound data storage area provided in the control ROM 82 described above. In the sound data in the present embodiment, sound data (hereinafter referred to as normal sound data) for generating basic sounds related to games such as BGM and sound effects, and a bonus game described later, for example, are operated. Sound data to be selected only when a predetermined condition is satisfied. As will be described in detail later, in the present embodiment, sound data indicating a specific non-audible sound (hereinafter referred to as audible external sound data) is adopted as sound data to be selected when a predetermined condition is satisfied, A specific sound is output based on sound data (hereinafter referred to as specific sound data) obtained by synthesizing the audible external sound data and the normal sound data. In the present embodiment, a sound having a frequency included in a range other than the range of “20 Hz to 20,000 Hz” that is generally recognizable as a sound by a human being is employed as the sound that is not audible.

本実施の形態におけるサウンドデータは、スピーカ21L,21Rから出力する音を生成するための基となるデータであり、周知の形式のデータを任意に採用することが可能である。具体例を挙げると、音を示すアナログ信号をデジタルデータに変換する方式であるPCM(Pulse Code Modulation)形式のデータや、これを圧縮させたADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)形式のデータや、MP3(MPEG−1 Audio Layer−3)形式のデータを採用することが可能である。また、これらの他にも、MIDI(Musical Instrument Digital Interface)形式のデータ等を採用することも可能である。   The sound data in the present embodiment is data serving as a basis for generating sound output from the speakers 21L and 21R, and it is possible to arbitrarily adopt data in a known format. Specific examples include PCM (Pulse Code Modulation) format data, which is a method for converting an analog signal representing sound into digital data, ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) format data obtained by compressing the data, MP3 It is possible to employ data in the (MPEG-1 Audio Layer-3) format. In addition to these, data in MIDI (Musical Instrument Digital Interface) format or the like can also be employed.

ここで、図5を参照し、前述のサウンドデータについて具体例を挙げて説明する。図5の(1)は、通常音データを表す波形を示す図である。図5の(2)は、可聴外音データを表す波形を示す図である。図5の(3)は、通常音データと可聴外音データとを合成した特定音データが表す波形を示す図である。尚、図中において、「f0」は、可聴と可聴外との境界となる周波数を示す。また、「f1」は、可聴外音データが表す可聴外の音の中心周波数を示す。   Here, with reference to FIG. 5, the sound data will be described with a specific example. (1) of FIG. 5 is a figure which shows the waveform showing normal sound data. (2) of FIG. 5 is a figure which shows the waveform showing audible external sound data. (3) of FIG. 5 is a diagram showing a waveform represented by specific sound data obtained by synthesizing normal sound data and audible external sound data. In the figure, “f0” indicates a frequency that is a boundary between audible and non-audible. “F1” indicates the center frequency of the non-audible sound represented by the audible external sound data.

サブCPU81は、開始操作等の検出に基づいて演出データを決定した場合に、予め定められた条件が満たされていないとき、演出データに応じて予め対応付けられた通常音データを、サウンドデータ記憶領域に記憶されているサウンドデータの中から選択する。この通常音データに基づいて生成される音信号が示す波形の例を図5の(1)に示す。   When the sub CPU 81 determines the production data based on the detection of the start operation or the like, when the predetermined condition is not satisfied, the sub CPU 81 stores the normal sound data associated in advance according to the production data as the sound data storage. Select from the sound data stored in the area. An example of a waveform indicated by a sound signal generated based on the normal sound data is shown in (1) of FIG.

これに対して、予め定められた条件が満たされているとき、可聴外音データを、サウンドデータ記憶領域に記憶されているサウンドデータの中から選択する。この可聴外音データに基づいて生成される音信号が示す波形の例を図5の(2)に示す。   On the other hand, when a predetermined condition is satisfied, audible external sound data is selected from the sound data stored in the sound data storage area. An example of a waveform indicated by a sound signal generated based on the audible external sound data is shown in (2) of FIG.

また、サブCPU81は、可聴外音データを選択すると、これと上記通常音データとを合成し、特定音データに変換する。この特定音データに基づいて生成される音信号が示す波形の例を図5の(3)に示す。   Further, when the sub CPU 81 selects the audible external sound data, the sub CPU 81 synthesizes the audible external sound data with the normal sound data and converts it into specific sound data. An example of a waveform indicated by a sound signal generated based on the specific sound data is shown in (3) of FIG.

サブCPU81は、上記通常音データ又は上記特定音データを所定の音信号に変換し、A/D変換器88及びアンプ89を介して、スピーカ21L,21Rにより出力する。そして、上記通常音データに基づいてスピーカ21L,21Rにより出力される通常の音、及び、上記特定音データに基づいてスピーカ21L,21Rにより出力される特定の音は、本実施の形態のスロットマシン1と同様の構成を備える他のスロットマシンが備えるマイクロホン102L,102Rによって入力される。   The sub CPU 81 converts the normal sound data or the specific sound data into a predetermined sound signal, and outputs the sound signal through the A / D converter 88 and the amplifier 89 through the speakers 21L and 21R. The normal sound output from the speakers 21L and 21R based on the normal sound data and the specific sound output from the speakers 21L and 21R based on the specific sound data are the slot machine of this embodiment. 1 is input by microphones 102L and 102R provided in another slot machine having the same configuration as that of No. 1.

尚、図5の(4)は、特定音データを表すもう1つの例である。図5の(4)に示す特定音データについての説明は後述する。   Note that (4) in FIG. 5 is another example representing specific sound data. The specific sound data shown in (4) of FIG. 5 will be described later.

また、副制御回路72には、信号処理回路112、インターフェイス回路113及びデータ入力用インターフェイス114が設けられている。   The sub-control circuit 72 is provided with a signal processing circuit 112, an interface circuit 113, and a data input interface 114.

信号処理回路112には、マイクロホン102L,102Rが接続されている。マイクロホン102L,102Rは、スロットマシン1の外部の音を入力し、この外部から入力した音を電気信号(即ち、音信号)に変換して出力する。信号処理回路112は、AGC(Automatic Gain Control)回路(これは、入力信号のレベルの大小にかかわらず出力を常に一定に保つための補助回路としての機能を有する)や、A/D(Analog/Digital)変換回路等の各種の回路を含んで構成され、マイクロホン102L,102Rから出力された音信号を、当該音信号が有する波形を特定するデータ(以下、出力波形データ)に変換する。   Microphones 102 </ b> L and 102 </ b> R are connected to the signal processing circuit 112. The microphones 102 </ b> L and 102 </ b> R input sound outside the slot machine 1, convert the sound input from the outside into an electric signal (that is, a sound signal), and output it. The signal processing circuit 112 includes an AGC (Automatic Gain Control) circuit (which has a function as an auxiliary circuit for keeping the output constant regardless of the level of the input signal), an A / D (Analog / The sound signal output from the microphones 102L and 102R is converted into data (hereinafter referred to as output waveform data) that specifies the waveform of the sound signal.

本実施の形態では、サブCPU81は、マイクロホン102L,102Rから出力される音信号に基づいて信号処理回路112により生成される出力波形データと、上記の比較波形データ記憶領域に記憶されている比較波形データとを比較する。比較波形データは、前述の可聴外音データに基づいて変換される音信号が示す波形を特定するためのテンプレートである。サブCPU81は、出力波形データの中に比較波形データと同一又は類似の部分が含まれているか否かを判定することにより、マイクロホン102L,102Rによって前述した特定の音(即ち、可聴外の音)が入力されたか否かの判定を行う。   In the present embodiment, the sub CPU 81 outputs the output waveform data generated by the signal processing circuit 112 based on the sound signal output from the microphones 102L and 102R, and the comparison waveform stored in the comparison waveform data storage area. Compare the data. The comparison waveform data is a template for specifying the waveform indicated by the sound signal converted based on the above-mentioned audible external sound data. The sub CPU 81 determines whether or not the output waveform data includes the same or similar portion as the comparison waveform data, whereby the specific sound (that is, the sound that is not audible) described above by the microphones 102L and 102R. It is determined whether or not is input.

本実施の形態では、上記のようにマイクロホン102L,102Rにより入力された外部の音の中に特定の音が含まれているか否かの認識を行う具体的な手法として、周知の手法を任意に採用することができる。例えば、マイクロホン102L,102Rにより入力された音から特徴パラメータを求めるプロセス(音声分析或いは音響分析)としては、フィルタ分析、FFT(高速フーリエ変換。Fast Fourier Transform)、LPC(線形予測符号化。Linear Predictive Coding)などを採用することができる。また、音の認識を行うアルゴリズムとして、DP(Dynamic Programing)マッチングや、HMM(隠れマルコフモデル。Hidden Markov Model)を採用することができる。   In the present embodiment, a well-known method is arbitrarily used as a specific method for recognizing whether or not a specific sound is included in the external sound input by the microphones 102L and 102R as described above. Can be adopted. For example, as a process (speech analysis or acoustic analysis) for obtaining characteristic parameters from sounds input by the microphones 102L and 102R, filter analysis, FFT (Fast Fourier Transform, Fast Fourier Transform), LPC (Linear Predictive Coding. Linear Predictive coding). Coding) or the like can be employed. Moreover, DP (Dynamic Programming) matching and HMM (Hidden Markov Model) can be employed as algorithms for sound recognition.

インターフェイス回路113には、決定・選択スイッチ12Sが接続されている。サブCPU81は、インターフェイス回路113を介した決定・選択スイッチ12Sの入力信号に基づいて、液晶表示装置5により表示する映像(メニュー画面等)の選択及び決定を行う。   The interface circuit 113 is connected with a determination / selection switch 12S. The sub CPU 81 selects and determines a video (menu screen or the like) to be displayed by the liquid crystal display device 5 based on an input signal of the determination / selection switch 12S via the interface circuit 113.

データ入力用インターフェイス114は、スロットマシン1固有の識別データを入力するために設けられている。データ入力用インターフェイス114としては、例えば、USB(Universal Serial Bus)ポート等を採用することができる。データ入力用インターフェイス114から入力された識別データは、SDRAM83に格納される。識別データとしては、例えば、遊技店が独自に付与する番号或いは記号等を採用することができる。   The data input interface 114 is provided for inputting identification data unique to the slot machine 1. As the data input interface 114, for example, a USB (Universal Serial Bus) port or the like can be employed. Identification data input from the data input interface 114 is stored in the SDRAM 83. As the identification data, for example, a number or a symbol uniquely assigned by the game shop can be adopted.

以下では、図6〜図24を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図6を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   Below, with reference to FIGS. 6-24, the various tables memorize | stored in ROM32 of the main control circuit 71 are demonstrated. First, an internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを規定する。遊技状態は、選択する内部抽籤テーブルの種別を識別するためのデータであり、後述の制御プログラムに従って、主制御回路71のCPU31により管理される。即ち、各遊技状態に応じて設けられた内部抽籤テーブルを使い分けることによって、メダルの払い出しに係る内部当籤役等の当籤確率を変動させ、この結果、遊技者の期待感に起伏を生じさせるようにしている。   The internal lottery table determination table defines the type of the internal lottery table and the number of lotteries according to the gaming state. The gaming state is data for identifying the type of the internal lottery table to be selected, and is managed by the CPU 31 of the main control circuit 71 in accordance with a control program described later. That is, by properly using the internal lottery table provided according to each gaming state, the winning probability of the internal winning combination related to the payout of medals is changed, and as a result, the player's sense of expectation is raised and lowered. ing.

本実施の形態では、一般遊技状態、リプレイタイム(以下、「RT」)1遊技状態、RT2遊技状態、ビッグボーナス(以下、「BB」)遊技状態及びミドルボーナス(以下、「MB」)遊技状態の各遊技状態が設けられており、夫々に応じて内部抽籤テーブルが設けられている。   In the present embodiment, a general gaming state, a replay time (hereinafter “RT”) 1 gaming state, an RT2 gaming state, a big bonus (hereinafter “BB”) gaming state, and a middle bonus (hereinafter “MB”) gaming state. Each game state is provided, and an internal lottery table is provided according to each game state.

詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、前述の各遊技状態は、予め定められた条件が満たされることによって、他の遊技状態に移行する構成が採用されている。例えば、一般遊技状態において後述のBBに係る図柄の組合せが表示されると、BB遊技状態に移行する。後述の終了条件の成立によりBB遊技状態が終了すると、RT1遊技状態に移行する。RT1遊技状態において後述の特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されると、一般遊技状態に移行する。   Although details will be described later with reference to a flowchart, each gaming state described above adopts a configuration that shifts to another gaming state when a predetermined condition is satisfied. For example, when a combination of symbols related to BB, which will be described later, is displayed in the general gaming state, the state shifts to the BB gaming state. When the BB gaming state ends due to the establishment of an end condition described later, the state shifts to the RT1 gaming state. When a combination of symbols related to a special replay described later is displayed in the RT1 gaming state, the game state transitions to the general gaming state.

後で説明するが、RT1遊技状態は、ボーナスゲームとして位置づけられているBB遊技状態及びMB遊技状態を除くと、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態となっている。また、一般遊技状態は、遊技者にとって相対的に最も不利な遊技状態となっている。したがって、本実施の形態では、RT1遊技状態の作動が終了してしまうことを回避し、これを如何に長引かせるかが、遊技者がより多くのメダルを獲得する上での鍵となっている。   As will be described later, the RT1 gaming state is a relatively advantageous gaming state for the player except for the BB gaming state and the MB gaming state which are positioned as bonus games. Further, the general gaming state is a gaming state that is relatively unfavorable for the player. Therefore, in the present embodiment, the key to the player to win more medals is how to avoid the end of the operation of the RT1 gaming state and how to prolong this. .

次に、図7〜図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。   Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS.

内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて抽籤値を規定する。当籤番号は、後述の内部当籤役の決定に用いられるデータである。抽籤値は、これが割り当てられたデータ(即ち、内部抽籤テーブルでは当籤番号)が決定されるときの乱数値を規定したものであり、より具体的には、その個数を規定したものであるといえる。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号1を先頭とする各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(言い換えると、「桁借り」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   The internal lottery table defines lottery values according to the winning number. The winning number is data used to determine the internal winning combination described later. The lottery value defines a random value when data to which the lottery is assigned (that is, a winning number in the internal lottery table) is determined. More specifically, the lottery value defines the number. . In the present embodiment, a random number extracted from a predetermined range of numerical values “0 to 65535” is a lottery corresponding to each winning number starting with a winning number 1 defined in the internal lottery table. Internal lottery is performed by sequentially subtracting by value and determining whether or not the result of the subtraction is negative (in other words, whether or not “borrowing” has occurred).

各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(即ち65536)」によって表すことができる。即ち、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、当籤確率が高く、これが割り当てられたデータが決定され易いといえる。前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより規定されている抽籤回数は、各当籤番号について上記の桁借りが生じたか否かの判定を行う回数を示す。   The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that can be extracted (ie, 65536)”. That is, it can be said that the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the winning probability, and the easier it is to determine the data to which this is assigned. The number of lotteries defined by the above-mentioned internal lottery table determination table indicates the number of times that it is determined whether or not the above-mentioned borrowing has occurred for each winning number.

図7は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号9に応じた抽籤値を規定する。図8は、BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。BB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1に応じた抽籤値を規定する。   FIG. 7 shows an internal lottery table for a general gaming state. The internal lottery table for the general gaming state defines lottery values corresponding to the winning numbers 1 to 9. FIG. 8 shows an internal lottery table for the BB gaming state. The BB gaming state internal lottery table defines lottery values corresponding to the winning number 1.

BB遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号1に応じた抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるそれと比べて相対的に大きい。尚、後述するが、当籤番号1〜当籤番号4は、メダルの払い出しに係る内部当籤役に対応している。したがって、BB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることによって、メダルの払い出しに係る内部当籤役の当籤確率を増大させることが可能となっている。   The lottery value corresponding to the winning number 1 in the BB gaming state internal lottery table is relatively larger than that in the general gaming state internal lottery table. As will be described later, the winning numbers 1 to 4 correspond to internal winning combinations related to the payout of medals. Therefore, by using the BB gaming state internal lottery table, it is possible to increase the winning probability of the internal winning combination related to the payout of medals.

図9は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号9に応じた抽籤値を規定する。   FIG. 9 shows an internal lottery table for RT1 gaming state. FIG. 10 shows an internal lottery table for RT2 gaming state. The RT1 gaming state internal lottery table and the RT2 gaming state internal lottery table define lottery values corresponding to the winning numbers 1 to 9.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、基本的に、当籤番号5〜当籤番号7に対応する抽籤値を除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。尚、後述するが、当籤番号5〜当籤番号7は、再遊技の作動に係る内部当籤役に対応している。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT2遊技状態用内部抽籤テーブルの夫々を使い分けることによって、再遊技の作動に係る内部当籤役の当籤確率を変動させることが可能となっている。   The RT1 gaming state internal lottery table and the RT2 gaming state internal lottery table basically have the same configuration as the general gaming state internal lottery table except for the lottery values corresponding to the winning numbers 5 to 7. ing. As will be described later, the winning numbers 5 to 7 correspond to internal winning combinations related to the re-game operation. Therefore, by using the internal lottery table for the general gaming state, the internal lottery table for the RT1 gaming state, and the internal lottery table for the RT2 gaming state, it is possible to change the winning probability of the internal winning combination related to the re-game operation. It has become.

上記3つの内部抽籤テーブルにおいて、再遊技の作動に係る内部当籤役の当籤確率は、「当籤番号5〜当籤番号7に対応する各抽籤値の合計/65536」として表すことができる。その当籤確率は、RT1遊技状態が最も高く、次いでRT2遊技状態が高く、一般遊技状態が最も低い。   In the above three internal lottery tables, the winning probability of the internal winning combination relating to the replay operation can be expressed as “total of lottery values corresponding to winning number 5 to winning number 7/65536”. The winning probability is highest in the RT1 gaming state, next in the RT2 gaming state, and lowest in the general gaming state.

ここで、再遊技の作動が行われると、そのときの投入枚数と同数のメダルが、次回において遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済むようになる。したがって、再遊技の作動に係る内部当籤役の当籤確率が高いほど、再遊技の作動が行われる機会が増加されるので、メダルの消費を抑えながら、内部当籤役の決定に係る抽籤の実行を享受することができるようになる。したがって、RT1遊技状態は、遊技者にとって相対的に有利であるといえ、一般遊技状態は、遊技者にとって相対的に不利であるといえる。   Here, when the re-game is activated, the same number of medals will be automatically inserted at the next time without being based on the player's insertion operation, and the player will own the next time. So that you do n’t have to spend any medals. Therefore, the higher the probability of winning an internal winning combination related to the replay operation, the greater the chance that the replay operation will be performed.Therefore, the lottery related to the determination of the internal winning combination is executed while suppressing the consumption of medals. You will be able to enjoy it. Therefore, it can be said that the RT1 gaming state is relatively advantageous for the player, and the general gaming state is relatively disadvantageous for the player.

次に、図11を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。   Next, an internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.

内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に応じて内部当籤役を規定する。内部抽籤テーブルが規定する内部当籤役は、後述の内部当籤役格納領域(より具体的には、それぞれ1バイトからなる内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域)に格納されるデータであり、基本的に各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイト×2のデータである。本実施の形態においては、入賞に係る図柄の組合せが8種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の内部当籤役として管理し、仮に同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる図柄の組合せの表示を許容できるようにしている。尚、前述の当籤番号の決定は、内部当籤役の決定と等価であるといえる。   The internal winning combination determination table defines the internal winning combination according to the winning number. The internal symbol combination specified by the internal lottery table is data stored in an internal symbol combination storage area (more specifically, an internal symbol combination 1 storage area and an internal symbol combination 2 storage area each consisting of 1 byte). Yes, it is basically 1 byte × 2 data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. In the present embodiment, since there are more than 8 combinations of symbols for winning a prize, it is managed as a different type of internal winning combination with a difference in the area to be stored, and it is assumed that it consists of the same bit pattern In addition, the display of combinations of different symbols can be permitted. It can be said that the determination of the winning number described above is equivalent to the determination of the internal winning combination.

また、内部当籤役は、後述の入賞に係る図柄の組合せのうち、センターライン8に対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータであるともいえる。その内容が「特殊リプレイ+リプレイ1+リプレイ2」である場合、特殊リプレイに係る図柄の組合せ(後述のリプレイ−リプレイ−リプレイ)、リプレイ1に係る図柄の組合せ(後述のリプレイ−ベル−ベル)及びリプレイ2に係る図柄の組合せ(後述のベル−ベル−リプレイ)の夫々の表示が許容される。また、後述するが、このように複数の図柄の組合せの表示が許容される場合、基本的に、遊技者による停止操作に基づいて何れかがセンターライン8に表示される。また、当籤番号が「0」のとき、その内容は「ハズレ」となるが、これは何れの入賞に係る図柄の組合せの表示も許容されないことを示す。   Further, the internal winning combination can be said to be data that specifies the type of symbol combination that is allowed to be displayed on the center line 8 among the symbol combinations related to winnings described later. When the content is “special replay + replay 1 + replay 2”, a combination of symbols related to special replay (replay-replay-replay described later), a combination of symbols related to replay 1 (replay-bell-bell described later) and Each display of symbol combinations (Bell-Bell-Replay described later) according to Replay 2 is allowed. As will be described later, when display of a combination of a plurality of symbols is allowed as described above, basically, any one is displayed on the center line 8 based on a stop operation by the player. In addition, when the winning number is “0”, the content is “losing”, which indicates that display of a combination of symbols related to any winning is not allowed.

また、図示の通り、当籤番号5〜当籤番号7のとき、各当籤番号に共通して、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示及びリプレイ1に係る図柄の組合せの表示が許容される内部当籤役が規定されている。より具体的には、特殊リプレイに係る図柄の組合せが、リプレイ1に係る図柄の組合せと同時に許容される内部当籤役を、他に表示が許容される図柄の組合せの有無や種類が異なるように規定している。尚、前述した内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号5〜当籤番号7の夫々についての当籤確率は等しく、その当籤確率の偏りから3つの何れが決定されたかを予想することは難しくなっている。   Also, as shown in the figure, when the winning number is 5 to 7, the internal winning combination that is allowed to display the symbol combination related to the special replay and the symbol combination related to the replay 1 is common to each winning number. Is stipulated. More specifically, the combination of symbols related to the special replay is different from the internal winning combination allowed at the same time as the combination of symbols related to the replay 1, and the presence and type of other combinations of symbols allowed to be displayed. It prescribes. In the above-described internal lottery table, the winning probabilities for the winning numbers 5 to 7 are equal, and it is difficult to predict which of the three is determined from the bias of the winning probabilities.

次に、図12を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。   Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG.

本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった所定の利益が遊技者に対して付与される(本実施の形態では、これらを含めて「入賞」と称す)。本実施の形態のスロットマシンでは、入賞に係る図柄の組合せとして複数種類の図柄の組合せが適用されている。図柄組合せテーブルは、入賞に係る図柄の組合せを示すデータと、当該図柄の組合せの種別を示す入賞作動フラグ、格納領域加算データ及び払出枚数とを規定する。   In the present embodiment, when the symbol combination displayed along the winning determination line matches the symbol combination specified by the symbol combination table, the medal payout, the re-game operation, the bonus game operation, etc. The predetermined profit is given to the player (in the present embodiment, these are collectively referred to as “winning”). In the slot machine of the present embodiment, a combination of a plurality of types of symbols is applied as a symbol combination related to winning. The symbol combination table defines data indicating a symbol combination related to winning, a winning operation flag indicating the type of symbol combination, storage area addition data, and the number of payouts.

入賞作動フラグは、後述の表示役格納領域(より具体的には、それぞれ1バイトからなる表示役1格納領域及び表示役2格納領域の何れか)に格納されるデータである。入賞作動フラグのデータ構成は、前述の内部当籤役のデータ構成と対応する。尚、入賞判定ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せの何れにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。   The winning action flag is data stored in a display combination storage area (more specifically, one of a display combination 1 storage area and a display combination 2 storage area each consisting of 1 byte). The data structure of the winning action flag corresponds to the data structure of the internal winning combination described above. If the symbol combination displayed along the winning determination line does not match any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, “losing” is determined as the winning action flag.

格納領域加算データは、入賞作動フラグが格納される後述の表示役格納領域の種別を規定する。本実施の形態では、表示役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「表示役」と称す。表示役は、基本的に、入賞判定ラインに沿って表示される図柄の組合せの種別を示すデータであるともいえる。   The storage area addition data defines the type of display combination storage area (to be described later) in which the winning action flag is stored. In the present embodiment, the data stored in the display combination storage area is referred to as “display combination” for convenience of explanation. It can be said that the display combination is basically data indicating the type of combination of symbols displayed along the winning determination line.

払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表すデータであり、その数値に基づいてホッパー40の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。本実施の形態では、表示役として、ベル、青チェリー、赤チェリー及びマスカットが決定されたとき、払出枚数として0を超える数値が決定され、メダルの払い出しが行われる。   The payout number is data representing the number of medals to be paid out to the player. Based on the numerical value, medals are discharged by driving the hopper 40 and a credit counter is added. In the present embodiment, when bell, blue cherry, red cherry, and muscat are determined as display combinations, a numerical value exceeding 0 is determined as the number of payouts, and medals are paid out.

尚、本実施の形態では、表示役として、特殊リプレイ及びリプレイ1〜3の何れかが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。また、RT1遊技状態において、表示役として特殊リプレイが決定されると、再遊技の作動が行われるとともに、RT1遊技状態の作動が終了し、遊技者にとって相対的に不利な一般遊技状態に移行する。   In the present embodiment, when any one of special replay and replays 1 to 3 is determined as the display combination, the replay operation is performed. Further, when the special replay is determined as the display combination in the RT1 gaming state, the replaying operation is performed, the RT1 gaming state operation is ended, and the game state is shifted to the general gaming state which is relatively disadvantageous for the player. .

次に、図13を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。   Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG.

本実施の形態では、表示役としてBB及びMBのうち何れかが決定されたとき、ボーナスゲームの作動が行われる。ボーナス作動時テーブルは、各ボーナスゲームの作動が決定されたときにRAM33に格納されるデータとして、遊技状態フラグ及びボーナス終了枚数カウンタを規定する。   In the present embodiment, when either BB or MB is determined as the display combination, the bonus game is activated. The bonus operation time table defines a game state flag and a bonus end number counter as data stored in the RAM 33 when the operation of each bonus game is determined.

遊技状態フラグは、遊技状態を識別するためのデータであり、これに基づいて前述の内部抽籤テーブルの決定等が行われる。また、ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの作動中において遊技者に対して払い出されたメダルの総数を管理するためのデータである。例えば、表示役としてBBが決定されたときでは、BB遊技状態フラグがオンにセットされ、ボーナス終了枚数カウンタに345がセットされる。尚、本実施の形態では、払出枚数が決定される度にボーナス終了枚数カウンタの減算が行われ、0に更新されることを条件にボーナスゲームの作動が終了する。   The gaming state flag is data for identifying the gaming state, and the determination of the internal lottery table is performed based on the data. The bonus end number counter is data for managing the total number of medals paid out to the player during the operation of the bonus game. For example, when BB is determined as the display combination, the BB gaming state flag is set to ON, and 345 is set to the bonus end number counter. In this embodiment, every time the payout number is determined, the bonus end number counter is subtracted, and the bonus game operation ends on condition that it is updated to zero.

次に、図14を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。   Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG.

リール停止初期設定テーブルは、内部当籤役に応じて、左リール用停止テーブル、通常停止テーブル及び制御変更テーブル(以下、これらを停止テーブル群という)を規定する。停止テーブル群は、後述の「滑り駒数」の決定、即ち、リールの回転を停止する位置の決定に用いられる。   The reel stop initial setting table defines a left reel stop table, a normal stop table, and a control change table (hereinafter referred to as a stop table group) according to the internal winning combination. The stop table group is used to determine the “number of sliding pieces” described later, that is, to determine the position at which the rotation of the reel is stopped.

詳しくは追って説明していくが、本実施の形態では、特殊リプレイを含む内部当籤役が決定された場合、3つのリールすべてが回転している間にストップボタンが押されたリールの種別に基づいて、特殊リプレイに係る図柄の組合せ(リプレイ−リプレイ−リプレイ)の表示、及び、これとは異なる図柄の組合せの表示の何れかが決定される。   As will be described in detail later, in the present embodiment, when an internal winning combination including a special replay is determined, it is based on the type of reel whose stop button is pressed while all three reels are rotating. Thus, the display of the symbol combination (replay-replay-replay) related to the special replay or the display of the symbol combination different from this is determined.

より具体的には、3つのリールすべてが回転している間に停止操作の検出が行われたストップボタン(以下、「第1停止操作時の作動ストップボタン」という)の種別が、特殊リプレイを含む複数種類の内部当籤役の夫々に応じて予め定められているストップボタンの種別であるとき、特殊リプレイに係る図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示される一方で、特殊リプレイを含む複数種類の内部当籤役の夫々に応じて予め定められているストップボタンの種別ではないとき、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されるようにしている。   More specifically, the type of the stop button (hereinafter referred to as “the operation stop button at the time of the first stop operation”) in which the stop operation is detected while all three reels are rotating is designated as special replay. When the type of the stop button is predetermined according to each of a plurality of types of internal winning combination, a combination of symbols different from the combination of symbols related to the special replay is displayed, while a plurality of including the special replay When the type of the stop button is not predetermined according to each type of internal winning combination, a combination of symbols related to special replay is displayed.

これは、上記特殊リプレイを含む内部当籤役に応じて規定した停止テーブル群(例えば、後述の図16〜図22)を使用することによって実現される。したがって、本実施の形態では、遊技者は、採用する第1停止操作時の作動ストップボタンの種別と、上記特殊リプレイを含む複数種類の内部当籤役の夫々に応じて予め定められているストップボタンの種別とを一致させることができれば、遊技者にとっての有利さの度合いが高いRT1遊技状態の終了に係る図柄の組合せの表示を回避することが可能となる。   This is realized by using a stop table group (for example, FIGS. 16 to 22 described later) defined in accordance with the internal winning combination including the special replay. Therefore, in the present embodiment, the player selects a stop button that is determined in advance according to the type of the operation stop button at the time of the first stop operation to be employed and the plurality of types of internal winning combinations including the special replay. If it is possible to match the type of the game, it is possible to avoid the display of the symbol combination related to the end of the RT1 gaming state having a high degree of advantage for the player.

ここで、上記特殊リプレイを含む内部当籤役が決定されたときにおける、第1停止操作時の作動ストップボタンと表示役との関係を図15に示す。   Here, FIG. 15 shows the relationship between the operation stop button and the display combination at the time of the first stop operation when the internal winning combination including the special replay is determined.

図15に示すように、内部当籤役が「特殊リプレイ+リプレイ1+リプレイ2」であるとき、第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであれば、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示が回避される。また、内部当籤役が「特殊リプレイ+リプレイ1〜リプレイ3」であるとき、第1停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであれば、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示が回避される。さらにまた、内部当籤役が「特殊リプレイ+リプレイ1」であるとき、第1停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン7Rであれば、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示が回避される。上記3種の内部当籤役が決定されたときでは、リプレイ1に係る図柄の組合せ(リプレイ−ベル−ベル)が表示される結果、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示が回避される。尚、特殊リプレイに係る図柄の組合せは、所定の図柄の組合せに相当する。また、リプレイ1に係る図柄の組合せは、この所定の図柄の組合せとは異なる予め定められた図柄の組合せに相当する。   As shown in FIG. 15, when the internal winning combination is “special replay + replay 1 + replay 2”, if the operation stop button at the time of the first stop operation is the left stop button 7L, the combination of symbols related to the special replay Display is avoided. When the internal winning combination is “special replay + replay 1 to replay 3”, if the operation stop button at the time of the first stop operation is the middle stop button 7C, the display of the symbol combination related to the special replay is avoided. The Furthermore, when the internal winning combination is “special replay + replay 1”, if the operation stop button at the time of the first stop operation is the right stop button 7R, display of the symbol combination related to the special replay is avoided. When the above three types of internal winning combinations are determined, the combination of symbols related to Replay 1 (Replay-Bell-Bell) is displayed. As a result, display of the symbol combination related to special replay is avoided. It should be noted that the symbol combination related to the special replay corresponds to a predetermined symbol combination. Further, the symbol combination according to Replay 1 corresponds to a predetermined symbol combination different from the predetermined symbol combination.

ここで、本実施の形態において、停止テーブル群に基づいて決定される「滑り駒数」について説明する。本実施の形態のスロットマシン1では、ストップボタンが押されたことが検出されると、検出されたときから規定時間(190msec)以内に、該当するリールの回転を停止するようにしている。遊技者からすれば、ストップボタンを押した後、上記規定時間以内でのリールの回転が行われた後でその停止が行われると、ストップボタンを押した際に所定の位置(例えば、表示窓の中段)にあった図柄が直ちに停止せず、下方に移動した後に停止するように見える。この現象はいわゆる「滑り」と呼ばれ、本実施の形態では、説明の便宜上、上記規定時間以内でのリールの回転に伴って移動可能な図柄の数を「滑り駒数」と称す。   Here, in the present embodiment, the “number of sliding pieces” determined based on the stop table group will be described. In the slot machine 1 of the present embodiment, when it is detected that the stop button is pressed, the rotation of the corresponding reel is stopped within a specified time (190 msec) from the detection. From the player's point of view, after the stop button is pressed, if the stop is performed after the reel has been rotated within the specified time, when the stop button is pressed, a predetermined position (for example, a display window) The symbol in the middle row does not stop immediately, but appears to stop after moving downward. This phenomenon is called “slip”, and in the present embodiment, for convenience of explanation, the number of symbols that can be moved with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “slip piece number”.

本実施の形態では、滑り駒数の最大数は、リールの回転が継続可能な上記規定時間(190msec)とリールの表面に配された図柄の個数(21個)との関係から、図柄4個分に定められている。したがって、ストップボタンが押されたことが検出されたときに所定の位置(例えば、表示窓の中段)にある図柄から4個先までの範囲内にある各図柄の何れかが、上記所定の位置に到達したときに、該当するリールの回転を停止することが可能となっている。   In the present embodiment, the maximum number of sliding pieces is 4 symbols from the relationship between the specified time (190 msec) during which the reel can continue to rotate and the number of symbols (21) arranged on the surface of the reel. It is determined in minutes. Therefore, when it is detected that the stop button is pressed, any one of the symbols within the range from the symbol at the predetermined position (for example, the middle stage of the display window) to the fourth point is the predetermined position. The rotation of the corresponding reel can be stopped when reaching.

言い換えると、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に、滑り駒数として規定されている予め定められた数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかを加算した図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定することが可能となっている。つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数であるともいえ、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。   In other words, the symbol position corresponding to the symbol counter of the reel when the stop operation is detected by the stop switch 7S (that is, the symbol position at which the rotation of the reel starts to be stopped, this is referred to as “stop start position”). ) Is added with any one of the predetermined numerical ranges “0” to “4” defined as the number of sliding pieces, and the symbol position where the reel rotation stops (this is “scheduled to stop”). It can be determined as “position”). That is, the number of sliding pieces is the number of symbols passing through the middle of the corresponding display window in the period from when the stop operation is detected by the stop switch 7S until the rotation of the corresponding reel stops. It is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by 7S.

前述の内容を踏まえ、以下では、図16〜図20を参照して、「特殊リプレイ+リプレイ1+リプレイ2」が内部当籤役として決定されたときに参照される停止テーブル群について説明する。   Based on the above description, a stop table group referred to when “special replay + replay 1 + replay 2” is determined as an internal winning combination will be described below with reference to FIGS. 16 to 20.

尚、本実施の形態では、第1停止操作時の作動ストップボタンの種別に応じて、選択した停止テーブル群(左リール用停止テーブル及び通常停止テーブル)のうち参照する停止テーブルを使い分けるようにしている。具体的には、第1停止操作時の作動ストップボタンの種別が左ストップボタン7Lであるとき(言い換えれば、左ストップボタン7Lが最初に押されたときであり、以下、「順押し」という)、左リール用停止テーブルが参照される一方で、第1停止操作時の作動ストップボタンの種別が中ストップボタン7C又は右ストップボタン7Rであるとき(言い換えれば、左ストップボタン7Lが二番目以降に押されたときであり、以下、「変則押し」という)、通常停止テーブルが参照される。   In this embodiment, according to the type of the operation stop button at the time of the first stop operation, the stop table to be referred to is selected from the selected stop table group (the stop table for the left reel and the normal stop table). Yes. Specifically, when the type of the operation stop button at the time of the first stop operation is the left stop button 7L (in other words, when the left stop button 7L is pressed for the first time, hereinafter referred to as “forward press”). When the stop table for the left reel is referred to and the type of the operation stop button at the time of the first stop operation is the middle stop button 7C or the right stop button 7R (in other words, the left stop button 7L is second or later). When it is pressed, hereinafter referred to as “anomalous pressing”), the normal stop table is referred to.

図16を参照して、左リール用停止テーブルA101について説明する。これは「特殊リプレイ+リプレイ1+リプレイ2」が内部当籤役として決定されたときに選択され、順押しが採用されたときに参照される。   The left reel stop table A101 will be described with reference to FIG. This is selected when “special replay + replay 1 + replay 2” is determined as the internal winning combination, and is referred to when forward pressing is adopted.

左リール用停止テーブルは、左リール3Lの図柄位置(換言するならば停止開始位置)「0」〜「20」に応じて、停止データ用滑り駒数を規定する。   The left reel stop table defines the number of stop data slide pieces according to the symbol positions (in other words, stop start positions) “0” to “20” of the left reel 3L.

停止データ用滑り駒数とは、停止テーブル群に基づいて決定される仮の滑り駒数である。具体的には、本実施の形態では、原則、停止テーブル群に基づいて滑り駒数が決定されるが、この停止テーブル群に基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、当該適切な滑り駒数に変更するようにしている(詳細は後述する)。   The number of sliding pieces for stop data is a temporary number of sliding pieces determined based on the stop table group. Specifically, in this embodiment, in principle, the number of sliding pieces is determined based on the stop table group, but in addition to the number of sliding pieces determined based on this stop table group, a more appropriate sliding piece. When there is a number, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces (details will be described later).

これによって、例えばボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が持ち越されている場合や、通常停止テーブル群が有するデータに仮に誤りが含まれていたとしても、内部当籤役に基づいて適切な滑り駒数が決定されるようになる。但し、停止テーブル群に基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在しない場合には、原則の通り、当該停止テーブル群に基づいて決定された滑り駒数に基づいてリールの回転が停止される。そして、本実施の形態では、前述した特殊リプレイを含む内部当籤役が決定されたときでは、原則、停止テーブル群を参照して決定された滑り駒数に従ってリールの回転が停止されるようになっている。   Thus, for example, when the internal winning combination related to the operation of the bonus game is carried over, or even if the data included in the normal stop table group includes an error, the appropriate number of sliding symbols based on the internal winning combination Will be decided. However, in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table group, when there is no more appropriate number of sliding symbols, as a rule, based on the number of sliding symbols determined based on the stop table group. The reel rotation is stopped. In this embodiment, when the internal winning combination including the special replay described above is determined, in principle, the rotation of the reel is stopped according to the number of sliding pieces determined with reference to the stop table group. ing.

左リール用停止テーブルA101が規定する停止データ用滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「0」、「3」、「7」、「12」及び「17」の何れかである。図2を参照すると、これらの停止予定位置にて左リール3Lの回転が停止される場合、左表示窓4Lの上段に図柄「リプレイ」が表示される。   The planned stop position determined based on the number of stop data sliding frames defined by the left reel stop table A101 is any one of “0”, “3”, “7”, “12”, and “17”. . Referring to FIG. 2, when the rotation of the left reel 3L is stopped at these scheduled stop positions, the symbol “replay” is displayed on the upper stage of the left display window 4L.

次に、図17を参照して、制御変更テーブルC101について説明する。   Next, the control change table C101 will be described with reference to FIG.

制御変更テーブルは、図柄位置(換言するならば、前述の左リール用停止テーブルに基づいて決定される左リール3Lの停止予定位置)に応じて、通常停止テーブルの種別を規定する。制御変更テーブルC101は、前述の左リール用停止テーブルA101に基づいて決定される停止予定位置「0」、「3」、「7」、「12」及び「17」の夫々に対して通常停止テーブルB102を規定する。   The control change table defines the type of the normal stop table according to the symbol position (in other words, the planned stop position of the left reel 3L determined based on the above-described left reel stop table). The control change table C101 is a normal stop table for each of the scheduled stop positions “0”, “3”, “7”, “12”, and “17” determined based on the above-described left reel stop table A101. B102 is defined.

次に、図18を参照して、ラインマスクデータテーブルについて説明する。   Next, the line mask data table will be described with reference to FIG.

ラインマスクデータテーブルは、停止操作が検出されたストップボタン(言い換えると、作動ストップボタン)の種別に応じてラインマスクデータを規定する。ラインマスクデータは、1バイトからなり、左ストップボタン7Lに対しては「10000000」、中ストップボタン7Cに対しては「00010000」、及び右ストップボタン7Rに対しては「00000010」が規定されている。ラインマスクデータは、後述の通常停止テーブルを使用して停止データ用滑り駒数を決定する場合に使用される。   The line mask data table defines line mask data according to the type of the stop button (in other words, the operation stop button) where the stop operation is detected. The line mask data consists of 1 byte and is defined as “10000000” for the left stop button 7L, “00010000” for the middle stop button 7C, and “00000010” for the right stop button 7R. Yes. The line mask data is used when determining the number of sliding pieces for stop data using a normal stop table described later.

次に、図19を参照して、通常停止テーブルB102について説明する。   Next, the normal stop table B102 will be described with reference to FIG.

通常停止テーブルは、図柄位置(換言するならば、停止開始位置)「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定している。   The normal stop table defines 1-byte stop data according to each of symbol positions (in other words, stop start positions) “0” to “20”.

停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置が、リールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を有している。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を、「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットを割り当てることによって2種類有しており、また、この2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している(尚、このような構成は、情報の圧縮化を目的としている)。   The stop data includes information indicating whether or not the symbol position associated with the stop data is appropriate as a position where the rotation of the reel is stopped. The stop data includes information indicating whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position where the reels stop rotating, the bit corresponding to the column “A line” and the bit corresponding to the column “B line”. There are two types by assigning, and information on which of the two types of information should be adopted is defined by assigning bits corresponding to the column of “line change” (this Such a configuration is intended to compress information).

停止データの内容を具体的に説明すると、ビット0〜ビット7のうち、ビット7が「左リールAライン」の列に対応し、ビット6が「左リールBライン」の列に対応する。また、ビット5が「中リールライン変更」の列に対応し、ビット4が「中リールAライン」の列に対応し、ビット3が「中リールBライン」の列に対応する。そして、ビット2が「右リールライン変更」の列に対応し、ビット1が「右リールAライン」の列に対応し、ビット0が「右リールBライン」の列に対応する。   The contents of the stop data will be specifically described. Among bits 0 to 7, bit 7 corresponds to the column of “left reel A line”, and bit 6 corresponds to the column of “left reel B line”. Further, bit 5 corresponds to a column of “middle reel line change”, bit 4 corresponds to a column of “middle reel A line”, and bit 3 corresponds to a column of “middle reel B line”. Bit 2 corresponds to the column “change right reel line”, bit 1 corresponds to the column “right reel A line”, and bit 0 corresponds to the column “right reel B line”.

具体的には後述するが、停止データにおける「Aライン」の列が参照されてリールの回転が停止する場合と、停止データにおける「Bライン」の列が参照されてリールの回転が停止する場合とは、遊技者によって採用された第1停止操作時の作動ストップボタンの種別に応じて選択され、それぞれに応じて異なる図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止する位置が決定される。   Specifically, as described later, when the rotation of the reel is stopped by referring to the column “A line” in the stop data, and when the rotation of the reel is stopped by referring to the column “B line” in the stop data. Is selected according to the type of the operation stop button at the time of the first stop operation adopted by the player, and the position to stop the rotation of the reel is determined so as to display a different combination of symbols according to each. The

また、詳しくは後でフローチャートを用いて説明するが、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータ(又は、ラインマスクデータに所定の加工が施された結果)と、作動ストップボタンに対応するリールの停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対応する停止データとの論理積がとられ、停止開始位置に対応する停止データから前述の論理積が0とならない停止データまでの差分が停止データ用滑り駒数として決定される。   Although details will be described later with reference to a flowchart, the line mask data corresponding to the operation stop button (or the result of predetermined processing applied to the line mask data) and the reel stop corresponding to the operation stop button A logical product is taken with the stop data corresponding to each symbol position from the start position to the range of the maximum number of sliding symbols, and the difference from the stop data corresponding to the stop start position to the stop data where the logical product is not 0 is obtained. It is determined as the number of stop pieces for stop data.

前述のラインマスクデータテーブルに規定されるラインマスクデータは、基本的に、停止データにおける各リールの「Aライン」の列に対応するビットがオンとなるように規定されている。そして、ライン変更の要求が無い場合は、そのままのデータに基づいて滑り駒数が決定され、ライン変更の要求が有った場合は、ラインマスクデータが右にローテートされ(各リールの「Bライン」の列に対応するビットにシフトする)、その結果に基づいて停止データ用滑り駒数が決定される。尚、ライン変更要求フラグをオンとするか否かは、第1停止操作時においてラインマスクデータが左にローテートされ、停止データとの論理積がとられた結果に基づいて決定される。   The line mask data defined in the above-described line mask data table is basically defined such that the bit corresponding to the “A line” column of each reel in the stop data is turned on. If there is no line change request, the number of sliding frames is determined based on the data as it is. If there is a line change request, the line mask data is rotated to the right (“B line of each reel” ”), And the number of stop pieces for stop data is determined based on the result. Whether or not to turn on the line change request flag is determined based on the result of the line mask data being rotated to the left during the first stop operation and the logical product with the stop data.

図19に示す通常停止テーブルB102を参照すると、「中リールAライン」の列に基づいて決定される停止予定位置は、「4」、「8」、「12」、「16」及び「20」の何れかである(即ち、図中の各列において「1」が割り当てられている図柄位置)。また、「右リールAライン」の列に基づいて決定される停止予定位置は、「0」、「4」、「9」、「13」及び「16」の何れかである。これらの停止予定位置にて中リール3C及び右リール3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、中表示窓4C及び右表示窓4Rのそれぞれの上段に図柄「ベル」が表示される。   Referring to the normal stop table B102 shown in FIG. 19, the planned stop positions determined based on the column of “middle reel A line” are “4”, “8”, “12”, “16”, and “20”. (That is, the symbol position to which “1” is assigned in each column in the figure). Further, the planned stop position determined based on the column of “Right A Line” is any one of “0”, “4”, “9”, “13”, and “16”. When the rotation of the middle reel 3C and the right reel 3R is stopped at these planned stop positions, referring to FIG. 2, the symbol “bell” is displayed on the upper stage of each of the middle display window 4C and the right display window 4R. .

したがって、図15を参照して説明したように、「特殊リプレイ+リプレイ1+リプレイ2」が内部当籤役として決定された場合に、第1停止操作時の作動ストップボタンが予め定められたストップボタンである左ストップボタン7Lであるとき、前述の左リール用停止テーブルA101、制御変更テーブルC101及び通常停止テーブルB102が参照されることによって、トップライン8aに沿ってリプレイ1に係る図柄の組合せ(リプレイ−ベル−ベル)が表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。   Therefore, as described with reference to FIG. 15, when “special replay + replay 1 + replay 2” is determined as the internal winning combination, the operation stop button at the time of the first stop operation is a predetermined stop button. When there is a certain left stop button 7L, a combination of symbols (replay-) associated with the replay 1 along the top line 8a is referred to by referring to the stop table A101 for left reel, the control change table C101, and the normal stop table B102 described above. The position at which the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped is determined so that (bell-bell) is displayed.

次に、図20を参照して、通常停止テーブルB101について説明する。これは、「特殊リプレイ+リプレイ1+リプレイ2」が内部当籤役として決定されたときに選択され、変則押しが採用されたときに参照される。   Next, the normal stop table B101 will be described with reference to FIG. This is selected when “special replay + replay 1 + replay 2” is determined as the internal winning combination, and is referred to when irregular pressing is adopted.

通常停止テーブルB101を参照すると、各リールの「Aライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、3つの各表示窓4L,4C,4Rの上段に図柄「リプレイ」が表示される。   Referring to the normal stop table B101, when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped at the planned stop position determined based on the “A line” column of each reel, referring to FIG. The symbol “Replay” is displayed on the upper stage of each of the display windows 4L, 4C, 4R.

したがって、図15を参照して説明したように、「特殊リプレイ+リプレイ1+リプレイ2」が内部当籤役として決定された場合に、第1停止操作時の作動ストップボタンが予め定められたストップボタンではない、中ストップボタン7C又は右ストップボタン7Rであるときは、上記通常停止テーブルB101が参照されることによって、トップライン8aに沿って特殊リプレイに係る図柄の組合せ(リプレイ−リプレイ−リプレイ)が表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。   Therefore, as described with reference to FIG. 15, when “special replay + replay 1 + replay 2” is determined as the internal winning combination, the operation stop button at the time of the first stop operation is a predetermined stop button. When there is no middle stop button 7C or right stop button 7R, a combination of symbols related to special replay (replay-replay-replay) is displayed along the top line 8a by referring to the normal stop table B101. Thus, the position at which the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped is determined.

次に、「特殊リプレイ+リプレイ1〜リプレイ3」が内部当籤役として決定されたときに選択される停止テーブル群について説明する。尚、以下では、左リール用停止テーブルA201及び制御変更テーブルC201についての説明は省略し、図21を参照して、通常停止テーブルB201について説明する。   Next, the stop table group selected when “special replay + replay 1 to replay 3” is determined as the internal winning combination will be described. In the following, description of the left reel stop table A201 and the control change table C201 will be omitted, and the normal stop table B201 will be described with reference to FIG.

通常停止テーブルB201を参照すると、「Aライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、トップライン8aに沿ってリプレイ1に係る図柄の組合せ(リプレイ−ベル−ベル)が表示される。他方、「Bライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、トップライン8aに沿って特殊リプレイに係る図柄の組合せ(リプレイ−リプレイ−リプレイ)が表示される。   Referring to the normal stop table B201, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped at the planned stop position determined based on the column “A line”, referring to FIG. A combination of symbols (replay-bell-bell) related to the replay 1 is displayed. On the other hand, when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped at the planned stop position determined based on the column of “B line”, referring to FIG. 2, the special replay is performed along the top line 8a. A combination of symbols (replay-replay-replay) is displayed.

また、すべての図柄位置について「右リールライン変更」の列に対応するビットがオンとなっていることから、第1停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン7Rであるときに、参照される列が「Aライン」から「Bライン」へと変更される。   In addition, since the bit corresponding to the column “change right reel line” is turned on for all symbol positions, it is referred to when the operation stop button at the time of the first stop operation is the right stop button 7R. The column is changed from “A line” to “B line”.

したがって、図15を参照して説明したように、「特殊リプレイ+リプレイ1〜リプレイ3」が内部当籤役として決定された場合に、第1停止操作時の作動ストップボタンが予め定められたストップボタンである中ストップボタン7Cであるとき、上記通常停止テーブルB201における「Aライン」の列が参照されることによって、リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。これに対して、第1停止操作時の作動ストップボタンが予め定められたストップボタンではない右ストップボタン7Rであるときは、ライン変更が行われる結果、上記通常停止テーブルB201における「Bライン」の列が参照されることによって、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。尚、図示は省略したが、第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであるときは、左リール用停止テーブルA201、制御変更テーブルC201及びこの制御変更テーブルC201により規定されている通常停止テーブルが参照されることによって、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定されるようになっている。   Therefore, as described with reference to FIG. 15, when “special replay + replay 1 to replay 3” is determined as the internal winning combination, the operation stop button at the time of the first stop operation is a predetermined stop button. In the case of the middle stop button 7C, by referring to the column “A line” in the normal stop table B201, each reel 3L, 3C, 3R of the reels 3L, 3C, 3R is displayed so that the combination of symbols related to the replay 1 is displayed. A position to stop rotation is determined. On the other hand, when the operation stop button at the time of the first stop operation is the right stop button 7R that is not a predetermined stop button, the line change is performed, so that “B line” in the normal stop table B201 is changed. By referring to the column, the position at which the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped is determined so that the symbol combination related to the special replay is displayed. Although not shown, when the operation stop button at the time of the first stop operation is the left stop button 7L, the left reel stop table A201, the control change table C201, and the control change table C201 are normally specified. By referring to the stop table, the position where the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped is determined so that the combination of symbols related to the special replay is displayed.

次に、「特殊リプレイ+リプレイ1」が内部当籤役として決定されたときに選択される停止テーブル群について説明する。尚、以下では、左リール用停止テーブルA201及び制御変更テーブルC201についての説明は省略し、図22を参照して、通常停止テーブルB301について説明する。   Next, the stop table group selected when “special replay + replay 1” is determined as the internal winning combination will be described. In the following, description of the left reel stop table A201 and the control change table C201 will be omitted, and the normal stop table B301 will be described with reference to FIG.

通常停止テーブルB301が規定する停止データは、「中リールライン変更」の列及び「右リールライン変更」の列を除いて前述の通常停止テーブルB201が規定するそれと同様の構成となっている。通常停止テーブルB301では、すべての図柄位置について「中リールライン変更」の列に対応するビットがオンとなっていることから、第1停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであるときに、参照される列が「Aライン」から「Bライン」へと変更される。   The stop data defined by the normal stop table B301 has the same configuration as that defined by the normal stop table B201 described above, except for the “change middle reel line” and “change right reel line” columns. In the normal stop table B301, since the bit corresponding to the “change middle reel line” column is turned on for all symbol positions, the operation stop button at the time of the first stop operation is the middle stop button 7C. The column to be referred is changed from “A line” to “B line”.

したがって、図15を参照して説明したように、「特殊リプレイ+リプレイ1」が内部当籤役として決定された場合に、第1停止操作時の作動ストップボタンが予め定められたストップボタンである右ストップボタン7Rであるとき、上記通常停止テーブルB301における「Aライン」の列が参照されることによって、リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。これに対して、第1停止操作時の作動ストップボタンが予め定められたストップボタンではない中ストップボタン7Cであるときは、ライン変更が行われる結果、上記通常停止テーブルB301における「Bライン」の列が参照されることによって、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。尚、図示は省略したが、第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであるときは、左リール用停止テーブルA201、制御変更テーブルC201及びこの制御変更テーブルC201により規定されている通常停止テーブルが参照されることによって、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定されるようになっている。   Therefore, as described with reference to FIG. 15, when “special replay + replay 1” is determined as the internal winning combination, the operation stop button at the time of the first stop operation is a predetermined stop button. When the stop button 7R is selected, the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped so that the combination of symbols relating to the replay 1 is displayed by referring to the row of the “A line” in the normal stop table B301. The position to be determined is determined. On the other hand, when the operation stop button at the time of the first stop operation is the middle stop button 7C that is not a predetermined stop button, the line change is performed, so that “B line” in the normal stop table B301 is changed. By referring to the column, the position at which the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped is determined so that the symbol combination related to the special replay is displayed. Although not shown, when the operation stop button at the time of the first stop operation is the left stop button 7L, the left reel stop table A201, the control change table C201, and the control change table C201 are normally specified. By referring to the stop table, the position where the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped is determined so that the combination of symbols related to the special replay is displayed.

ここで、本実施の形態では、滑り駒数の最大値をX(Xは自然数であり、本実施の形態では「4」)とすると、図柄「リプレイ」及び図柄「ベル」は、図2に示す通り、各リールの表面において、他の図柄が「X+1」個(即ち、5個)連続しない間隔で配されている。このような図柄から構成される図柄の組合せは、各リールの停止開始位置にかかわらず、入賞判定ラインに表示されるようになる。つまり、前述した特殊リプレイ及びリプレイ1のそれぞれに係る図柄の組合せは、上記図柄「リプレイ」及び図柄「ベル」から構成されていることから、これらが許容される内部当籤役が決定されたときには、遊技者は、停止操作のタイミングをはかる必要は無く、第1停止操作時の作動ストップボタンの種別のみを考えるだけでよい。   Here, in the present embodiment, if the maximum value of the number of sliding symbols is X (X is a natural number and “4” in the present embodiment), the symbol “Replay” and the symbol “Bell” are shown in FIG. As shown, on the surface of each reel, “X + 1” (ie, 5) other symbols are arranged at non-continuous intervals. A combination of symbols composed of such symbols is displayed on the winning determination line regardless of the stop start position of each reel. That is, since the combination of the symbols related to the special replay and the replay 1 described above is composed of the symbol “Replay” and the symbol “Bell”, when the internal winning combination in which these are allowed is determined, The player does not need to measure the timing of the stop operation, and only needs to consider the type of the operation stop button at the time of the first stop operation.

このように、第1の内部当籤役(例えば、特殊リプレイ+リプレイ1+リプレイ2)が決定されたときにおいて、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリール(例えば、左リール3L)に対応する停止操作の検出が行われるとリプレイ1に係る図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止する一方、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われると特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止するようにした。そして、第2の内部当籤役(例えば、特殊リプレイ+リプレイ1〜リプレイ3)が決定されたときにおいて、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われると特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止する一方、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリール(例えば、中リール3C)に対応する停止操作の検出が行われるとリプレイ1に係る図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止するようにしている。   In this way, when the first internal winning combination (for example, special replay + replay 1 + replay 2) is determined, a predetermined reel (for example, When the stop operation corresponding to the left reel 3L) is detected, the rotation of the plurality of reels is stopped so that the combination of symbols related to the replay 1 is displayed, while all the rotations of the plurality of reels are performed. When a stop operation corresponding to a reel different from a predetermined reel is detected, the rotation of the plurality of reels is stopped so that a combination of symbols related to special replay is displayed. Then, when the second internal winning combination (for example, special replay + replay 1 to replay 3) is determined, a stop corresponding to a predetermined reel while all the rotations of the plurality of reels are performed. When the operation is detected, the rotation of the plurality of reels is stopped so that the symbol combination related to the special replay 1 is displayed, while the reels determined in advance while all the rotations of the plurality of reels are performed. When a stop operation corresponding to a different reel (for example, the middle reel 3C) is detected, the rotation of the plurality of reels is stopped so that the symbol combination related to the replay 1 is displayed.

即ち、遊技者は、全てのリールの回転が行われているときに何れのストップボタンを最初に押すかを考えるのみで特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されるのを回避することができるので、この特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されないタイミングをはかる必要が無くなる。したがって、遊技者の熟練の度合いにかかわらず、同じ程度に有利な状態の作動が終了するのを回避することが可能となる。   That is, the player can avoid displaying the combination of symbols related to special replay by simply considering which stop button to press first when all reels are rotating. This eliminates the need to measure the timing at which the symbol combination related to the special replay is not displayed. Therefore, it is possible to avoid the end of the operation in the same advantageous state regardless of the skill level of the player.

次に、図23を参照して、優先順位テーブルについて説明する。   Next, the priority order table will be described with reference to FIG.

優先順位テーブル及び後述の優先順序テーブルは、前述の停止テーブル群に基づいて決定された滑り駒数(即ち、停止データ用滑り駒数)の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位テーブルは、予め定められた優先順位(即ち、優先順位1〜3)に応じた引込データを規定する。   In the priority order table and the priority order table described later, in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table group described above (that is, the number of sliding symbols for stop data), there is a more appropriate number of sliding symbols. Used to search for. The priority order table defines the pull-in data according to a predetermined priority order (that is, priority orders 1 to 3).

優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間(内部当籤役の種別間とも言える)で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。停止開始位置から滑り駒数として予め定められた数値の範囲内にある各図柄を所定の入賞判定ライン上に表示させることをいわゆる「引き込み」と称す。   The priority order defines the order in which the winning is preferentially performed between the types of symbol combinations related to winning (also referred to as the internal winning combination types). Displaying each symbol within a predetermined numerical range as the number of sliding pieces from the stop start position on a predetermined winning determination line is called “retraction”.

優先順位テーブルは、優先順位3に対して「小役(メダルの払い出しに係るもの)」、優先順位2に対して小役よりも遊技者にとっての有利さの度合いが高い「ボーナス(ボーナスゲームの作動に係るもの)」、優先順位1に対して「リプレイ(再遊技の作動に係るもの)」の夫々に対応する引込データを規定する。引込データは、夫々1バイトからなる引込データ1、引込データ2及び引込データ3から構成されている。そして、引込データの構成は、内部当籤役及び表示役の構成と対応している。   The priority table is “pocket (related to medal payout)” for priority 3 and “bonus (bonus game bonus), which has a higher degree of advantage for the player than small roles for priority 2. ”Related to operation)” and “replay (related to replay operation)” for priority order 1 are defined. The pull-in data is composed of pull-in data 1, pull-in data 2 and pull-in data 3 each consisting of 1 byte. The configuration of the pull-in data corresponds to the configuration of the internal winning combination and the display combination.

次に、図24を参照して、優先順序テーブルについて説明する。   Next, the priority order table will be described with reference to FIG.

優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(即ち、0〜4)の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下優先順序)を規定するものである。詳細は後述するが、この優先順序テーブルでは、優先順序「5」から「1」までの順に各数値の検索を行っていき、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用されるようにしている。このテーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、このような場合では優先順序が上位のものが適用されるようになっている。   The priority order table prescribes an order (hereinafter referred to as priority order) in which applicable numerical values are preferentially applied within a range of numerical values predetermined as the number of sliding frames (that is, 0 to 4). Although details will be described later, in this priority order table, each numerical value is searched in the order from the priority order “5” to “1”, and as a result of the search, priority is given to the numerical value corresponding to the priority order “1”. To be applied. This table is provided assuming that there are a plurality of sliding frames having the same priority, and in such a case, the higher priority order is applied.

そして、本実施の形態における優先順序テーブルは、前述の停止データ用滑り駒数に基づいて、その優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されており、この結果、停止データ用滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブル群の開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。   The priority order table in the present embodiment defines the priority order based on the number of stop data sliding pieces described above. In other words, the priority order is defined so that the numerical value corresponding to the number of sliding pieces for stop data is the highest, and as a result, the number of sliding pieces for stop data is determined with priority over the number of other sliding pieces. Therefore, priority is given to the display of the symbols intended during the development of the stop table group.

以下では、図25〜図30を参照して、主制御回路71のRAM33に設けられる各種格納領域について説明する。まず、図25を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。   Hereinafter, various storage areas provided in the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS. First, the configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG.

内部当籤役格納領域は、それぞれ1バイトからなる内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域を含んで構成される。内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット3のそれぞれは、ベル、青チェリー、赤チェリー及びマスカットのそれぞれに対応している(尚、ビット4〜ビット7は未使用)。内部当籤役2格納領域のビット0〜ビット5のそれぞれは、特殊リプレイ、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、MB及びBBのそれぞれに対応している(尚、ビット6及びビット7は未使用)。例えば、内部当籤役1格納領域に格納されているデータが「0」であり、且つ、内部当籤役2格納領域に格納されているデータが「00001111B」であるとき、その内容は「特殊リプレイ+リプレイ1〜3」である。尚、上記の各格納領域に格納されるデータが0のとき、内部当籤役(表示役)はハズレとなる。   The internal winning combination storing area includes an internal winning combination 1 storing area and an internal winning combination 2 storing area each consisting of 1 byte. Bits 0 to 3 of the internal winning combination 1 storage area correspond to bells, blue cherries, red cherries, and muscats (bits 4 to 7 are not used). Each of bits 0 to 5 of the internal winning combination 2 storage area corresponds to special replay, replay 1, replay 2, replay 3, MB and BB (note that bits 6 and 7 are not used). . For example, when the data stored in the internal winning combination 1 storage area is “0” and the data stored in the internal winning combination 2 storage area is “00001111B”, the content is “special replay + Replays 1 to 3 ”. When the data stored in each storage area is 0, the internal winning combination (display combination) is lost.

尚、RAM33には、前述の入賞作動フラグが格納される表示役格納領域が設けられているが、その構成は上で述べた内部当籤役格納領域の構成と同じである。   The RAM 33 is provided with a display combination storage area in which the above-described winning action flag is stored. The configuration is the same as the internal winning combination storage area described above.

次に、図26を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG.

内部当籤役としてMB又はBBが決定されたときは、持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役2格納領域の構成と対応しており、ビット4がMBに対応し、ビット5がBBに対応している。   When MB or BB is determined as the internal winning combination, it is stored in the carryover combination storing area. The carryover combination storage area corresponds to the configuration of the internal winning combination 2 storage area described above, with bit 4 corresponding to MB and bit 5 corresponding to BB.

後述するが、持越役格納領域に格納されたMB又はBBは、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで保持される構成である。これは、いわゆる「持ち越し」と称されるものであり、本実施の形態では、保持手段である持越役格納領域に格納されたMB又はBBを「持越役」と称す。   As will be described later, the MB or BB stored in the carryover combination storage area is held until the corresponding symbol combination is displayed on the winning determination line. This is referred to as so-called “carry-over”, and in the present embodiment, the MB or BB stored in the carry-over combination storage area as the holding means is referred to as “carry-over combination”.

持越役格納領域にMB又はBBが格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、これが内部当籤役2格納領域に格納され、内部当籤役として決定されるようになる。これは、遊技者による停止操作が行われ、リール3L,3C,3Rの回転の夫々が停止した後、内部当籤役格納領域を初期化する一方、持越役格納領域を初期化しないようにすることにより実現される。   While MB or BB is stored in the carryover combination storage area, it is stored in the internal winning combination 2 storage area regardless of the extracted random number value and is determined as the internal winning combination. This is because the internal winning combination storage area is initialized while the carryover combination storage area is not initialized after the player performs a stop operation and the reels 3L, 3C, 3R stop rotating. It is realized by.

次に、図27を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG.

遊技状態フラグ格納領域は、1バイトからなり、ビット0〜ビット3のそれぞれは、RT1遊技状態、RT2遊技状態、BB遊技状態及びMB遊技状態のそれぞれに対応している。例えば、遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータが「00000001B」であるとき、その内容はRT1遊技状態である。尚、遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータが0であるとき、その内容は一般遊技状態となる。   The gaming state flag storage area consists of 1 byte, and each of bits 0 to 3 corresponds to the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the BB gaming state, and the MB gaming state. For example, when the data stored in the gaming state flag storage area is “00000001B”, the content is the RT1 gaming state. When the data stored in the game state flag storage area is 0, the content is in the general game state.

次に、図28を参照して、有効ストップボタン格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the effective stop button storage area will be described with reference to FIG.

有効ストップボタン格納領域は、1バイトからなり、停止操作を検出することが可能なストップボタンを有効ストップボタンとして、その種別(言い換えれば、定速回転中のリールに対応するストップボタンの種別)を識別可能なデータが格納される。有効ストップボタン格納領域のビット0〜ビット2のそれぞれは、左ストップボタン、中ストップボタン及び右ストップボタンのそれぞれに対応している(尚、ビット3〜ビット7は未使用)。   The effective stop button storage area consists of 1 byte, and a stop button that can detect a stop operation is used as an effective stop button, and its type (in other words, the type of stop button corresponding to a reel that is rotating at a constant speed) is set. Data that can be identified is stored. Each of bits 0 to 2 of the effective stop button storage area corresponds to each of the left stop button, the middle stop button, and the right stop button (note that bits 3 to 7 are not used).

尚、RAM33には、上で述べた有効ストップボタン格納領域と同様の構成を有する作動ストップボタン格納領域が設けられている。作動ストップボタン格納領域は、有効ストップボタンに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタンの種別を識別可能なデータが格納される。   The RAM 33 is provided with an operation stop button storage area having the same configuration as the effective stop button storage area described above. The operation stop button storage area stores data capable of identifying the type of the stop button in which the stop operation corresponding to the effective stop button was detected immediately before.

次に、図29を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the symbol storage area will be described with reference to FIG.

図柄格納領域には、各入賞判定ライン8a〜8cに位置する各リールの図柄を示すデータ(以下、図柄コードという)が格納される。例えば、センターライン8bであれば、左表示窓4Lの中段に位置する左リール3Lの図柄に係る図柄コードと、中表示窓4Cの中段に位置する中リール3Cの図柄に係る図柄コードと、右表示窓4Rの中段に位置する右リール3Rの図柄に係る図柄コードと、が格納される。   In the symbol storage area, data (hereinafter referred to as symbol code) indicating the symbols of the reels positioned on the winning determination lines 8a to 8c is stored. For example, in the case of the center line 8b, a symbol code related to the symbol of the left reel 3L located in the middle of the left display window 4L, a symbol code related to the symbol of the middle reel 3C located in the middle of the middle display window 4C, and the right The symbol code relating to the symbol of the right reel 3R located in the middle of the display window 4R is stored.

尚、ROM32には、図2に示す各リールの表面における図柄の配列をデータ化したものであり、各図柄位置に応じた図柄コードを規定する図柄配置テーブル(図示せず)が記憶されている。図柄コードは、1バイトのデータであり、赤7(図柄61)〜リプレイ(図柄69)の9種の図柄に応じて、「1(00000001B)」〜「9(00001001B)」の夫々が割り当てられている。ちなみに、図29は、各リール3L,3C,3Rの図柄位置が「2」である場合の格納例を示す。   The ROM 32 is obtained by converting the arrangement of symbols on the surface of each reel shown in FIG. 2, and a symbol arrangement table (not shown) that defines symbol codes corresponding to the symbol positions is stored. . The symbol code is 1-byte data, and “1 (00000001B)” to “9 (00000101B)” are assigned according to nine symbols of red 7 (symbol 61) to replay (symbol 69). ing. Incidentally, FIG. 29 shows a storage example when the symbol position of each reel 3L, 3C, 3R is “2”.

次に、図30を参照して、表示役予想格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the expected display combination storing area will be described with reference to FIG.

表示役予想格納領域は、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域を含んで構成される。各表示役予想格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された優先引込順位データが格納される。尚、図柄位置「20」の以下のアドレスには図柄位置「0」〜図柄位置「3」に応じた優先引込順位データをコピーして格納するためのアドレスが設けられており、各表示役予想格納領域はそれぞれ「21」+「4」バイトからなる。   The expected display combination storing area includes a left display expected display storage area, a middle reel expected display combination storage area, and a right reel expected display combination storage area. In each expected display combination storing area, priority attraction ranking data determined in accordance with each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel is stored. The following addresses of the symbol position “20” are provided with addresses for copying and storing the priority pull-in rank data corresponding to the symbol positions “0” to “3”. Each storage area consists of “21” + “4” bytes.

本実施の形態では、表示役予想格納領域を参照することにより、前述の停止テーブル群に基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。優先引込順位データは、「005H(00000101B)」が「リプレイ」、「003H」が「ボーナス」、「002H」が「小役」、「001H」が「停止可能」、及び「000H」が「停止禁止」に対応している。   In the present embodiment, by referring to the expected display combination storing area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table group described above. . As for the priority pull-in order data, “005H (00000101B)” is “replay”, “003H” is “bonus”, “002H” is “small role”, “001H” is “stoppable”, and “000H” is “stop” It corresponds to "Prohibition".

優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込順位データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができるようになる。また、優先引込順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。   The priority pull-in rank data has a higher priority as the value is larger, and by referring to the priority pull-in rank data, it is possible to relatively evaluate the priorities among the symbols arranged on the surface of the reel. . As a result, the result of the internal lottery can be appropriately reflected in the determination of the position where the reel rotation is stopped. Further, the symbol for which the largest value is determined as the priority pull-in order data is the symbol with the highest priority.

即ち、優先引込順位データとは、リールの表面に配される各図柄間の順位を示すものと言える。そして、後述するが、優先引込順位データは、内部当籤役に影響を受けて決定されるものである。尚、優先引込順位データの大きさが等しい図柄が複数存在する場合、前述の優先順序テーブルが規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。   That is, it can be said that the priority pull-in rank data indicates the rank between the symbols arranged on the surface of the reel. As will be described later, the priority attraction ranking data is determined by being influenced by the internal winning combination. When there are a plurality of symbols having the same size of the priority pull-in order data, one symbol is determined according to the priority order defined by the priority order table described above.

次に、図31〜図49に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が実行するプログラムの内容について説明する。   Next, the contents of the program executed by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

先ず、図31を参照して、遊技メイン処理について説明する。初めに、CPU31は、遊技終了時初期化用の格納領域を指定して初期化する(ステップ(以下、「S」と略記する)1)。例えば、RAM33の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。次に、CPU31は、後で図32を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S2)。この処理は、遊技者により投入されたメダルを検出する投入操作検出手段及び開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。   First, the game main process will be described with reference to FIG. First, the CPU 31 specifies and initializes a storage area for game initialization (step (hereinafter abbreviated as “S”) 1). For example, the data stored in the internal winning combination storage area or the display combination storage area of the RAM 33 is cleared. Next, the CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 32 (S2). This process constitutes an insertion operation detection means for detecting a medal inserted by the player and a start operation detection means for detecting a start operation.

次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(S3)。次に、CPU31は、後で図33を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S4)。この処理は、開始操作の検出に基づいて抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段を構成する。次に、CPU31は、後で図34を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(S5)。この処理では、決定された内部当籤役に基づく停止テーブル群の決定や、各リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄についての優先引込順位データの決定等の処理が行われる。   Next, the CPU 31 extracts a random value and stores it in a random value storage area (S3). Next, the CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 33 (S4). This process constitutes an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination by lottery based on detection of the start operation. Next, the CPU 31 performs a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 34 (S5). In this processing, processing such as determination of a stop table group based on the determined internal winning combination and determination of priority pull-in rank data for each symbol arranged on the surface of each reel 3L, 3C, 3R is performed.

次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(S6)。スタートコマンドには、決定された内部当籤役等の各種データが含まれる。次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(S7)。また、有効ストップボタン格納領域に「00000111B(007H)」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「000H」を格納する。   Next, the CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (S6). The start command includes various data such as the determined internal winning combination. Next, the CPU 31 requests the start of rotation of all reels (S7). Further, “00000111B (007H)” is stored in the effective stop button storage area, and “000H” is stored in the operation stop button storage area.

尚、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(例えば、1.1173msecの周期)毎に定期的に発生させている割込処理によってパルスを出力することで、ステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転を開始する。そして、その後、この割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速に達するまで加速を行う。次に、CPU31は、リールの回転の定速待ちを行う(S8)。尚、リールの回転が定速に達すると、上記割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速で行われるよう維持する。上記割込処理により行われるリールの回転にかかる制御(開始、加速、定速等)は、リール回転手段を構成する。   When the start of rotation of all reels is requested, the stepping motor is driven by outputting a pulse by an interrupt process that is periodically generated at regular intervals (for example, a cycle of 1.1173 msec). Control and start spinning the reel. Then, the driving of the stepping motor is controlled by this interruption process, and acceleration is performed until the rotation of the reel reaches a constant speed. Next, the CPU 31 waits for a constant rotation of the reel (S8). Note that when the rotation of the reel reaches a constant speed, the driving of the stepping motor is controlled by the above interrupt processing, and the rotation of the reel is maintained at a constant speed. The control (start, acceleration, constant speed, etc.) related to the rotation of the reel performed by the interrupt processing constitutes a reel rotating means.

次に、CPU31は、後で図38を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S9)。この処理は、停止操作の検出と内部当籤役と停止テーブル群とに基づいてリールの回転を停止するリール停止手段を構成する。次に、CPU31は、後で図36を参照して説明する表示役検索処理を行う(S10)。この処理は、全てのリールの回転が停止された結果、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、メダルの払出枚数など遊技者が獲得する利益を決定する入賞決定手段を構成する。次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(S11)。表示役コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれる。   Next, the CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 38 (S9). This process constitutes a reel stop means for stopping the rotation of the reel based on the detection of the stop operation, the internal winning combination and the stop table group. Next, the CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 36 (S10). This process constitutes a winning determination means for determining a profit to be obtained by the player, such as the number of medals paid out, based on the combination of symbols displayed by the symbol display means as a result of the rotation of all reels being stopped. Next, the CPU 31 transmits a display combination command to the sub control circuit 72 (S11). The display combination command includes data such as the determined display combination.

次に、CPU31は、メダルの払い出しを行う(S12)。具体的には、決定された払出枚数が格納された払出枚数カウンタの値をクレジットカウンタに加算する。そして、クレジットカウンタが最大値(例えば50)に達したときは、超えた分の数値に基づいて、ホッパー40の駆動を制御し、メダル払出口15からメダルを排出する。この処理は、遊技者に対してメダル等の遊技媒体を払い出す払出手段を構成する。次に、CPU31は、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S13)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが0を越える数値であるとき、当該カウンタから払出枚数として決定された数値を減算する。   Next, the CPU 31 pays out medals (S12). Specifically, the value of the payout number counter storing the determined payout number is added to the credit counter. When the credit counter reaches a maximum value (for example, 50), the driving of the hopper 40 is controlled based on the surplus value, and the medal is discharged from the medal payout opening 15. This process constitutes a payout means for paying out game media such as medals to the player. Next, the CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number counter (S13). Specifically, when the bonus end number counter is a numerical value exceeding 0, the numerical value determined as the payout number is subtracted from the counter.

次に、CPU31は、遊技状態フラグ格納領域を参照し、BB遊技状態又はMB遊技状態であるか否かを判別する(S14)。CPU31は、BB遊技状態又はMB遊技状態であると判別したときには、後で図43を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S15)。この処理は、ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段を構成する。   Next, the CPU 31 refers to the gaming state flag storage area and determines whether the BB gaming state or the MB gaming state is set (S14). When determining that the game state is the BB gaming state or the MB gaming state, the CPU 31 performs a bonus end check process described later with reference to FIG. 43 (S15). This process constitutes bonus game ending means for ending the operation of the bonus game.

CPU31は、S14においてBB遊技状態又はMB遊技状態ではないと判別したときには、後で図44を参照して説明するRT制御処理を行う(S16)。CPU31は、S15の後又はS16の後に、後で図49を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S17)。この処理は、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段を構成する。S17の処理が終了すると、S1に移る。   When the CPU 31 determines in S14 that it is not in the BB gaming state or the MB gaming state, it performs RT control processing which will be described later with reference to FIG. 44 (S16). The CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 49 after S15 or after S16 (S17). This process constitutes bonus game operating means for operating the bonus game. When the process of S17 ends, the process proceeds to S1.

次に、図32を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 32, the medal acceptance / start check process will be described.

初めに、CPU31は、デモ用タイマに40000をセットする(S51)。この処理においてデモ用タイマに格納された値「40000」は、1.1173msecの周期毎に行われる割込み処理によって「0」になるまで1ずつカウントダウンされる。即ち、本実施の形態では、デモ用タイマに40000の値を格納することによって、約44秒(=40000×1.1173msec)の時間を計測することとしている。   First, the CPU 31 sets 40000 in the demonstration timer (S51). In this process, the value “40000” stored in the demonstration timer is counted down by 1 until it becomes “0” by an interrupt process performed every 1.1173 msec. That is, in this embodiment, a time of about 44 seconds (= 40000 × 1.1173 msec) is measured by storing a value of 40000 in the demonstration timer.

次に、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S52)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S53)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。CPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする(S54)。   Next, the CPU 31 determines whether or not the automatic insertion counter is 0 (S52). When it is determined that the automatic insertion counter is 0, the medal passage permission is performed (S53). Specifically, a solenoid of a selector (not shown) is driven to prompt the medal to pass through the selector. When determining that the automatic insertion counter is not 0, the CPU 31 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter and clears the automatic insertion counter (S54).

CPU31は、S53の後又はS54の後に、メダル通過が検出されたか否かを判別する(S55)。CPU31は、メダルの通過が検出されたと判別したときには、投入最大値として3をセットする(S56)。次に、CPU31は、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する(S57)。CPU31は、投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算し、有効ラインカウンタに3を格納する(S58)。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(S59)。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。   The CPU 31 determines whether or not a medal passage is detected after S53 or after S54 (S55). When determining that the passage of medals has been detected, the CPU 31 sets 3 as the maximum insertion value (S56). Next, the CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is the maximum insertion value (S57). When determining that the insertion number counter is not the maximum insertion value, the CPU 31 adds 1 to the insertion number counter and stores 3 in the effective line counter (S58). Next, the CPU 31 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 72 (S59). The medal insertion command includes data on the number of inserted coins.

CPU31は、S57において投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S60)。CPU31は、S55においてメダルの通過が検出されていないと判別したとき、S59の後又はS60の後に、メダルの通過途中であるか否かを判別する(S61)。CPU31は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(S62)。ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタが更新される。   When the CPU 31 determines in S57 that the insertion number counter is the maximum insertion value, the CPU 31 adds 1 to the credit counter (S60). When determining that the passage of medals is not detected in S55, the CPU 31 determines whether or not the medals are in the process of passing after S59 or after S60 (S61). When the CPU 31 determines that the medal is not in the middle of passing, the CPU 31 checks the bet switch (S62). When the bet switches 11S, 12S, and 13S are on, the type is specified and the insertion number counter is updated.

CPU31は、S61においてメダルの通過途中であると判別したとき又はS62の後に、投入枚数カウンタは1以上であるか否かを判別する(S63)。CPU31は、投入枚数カウンタは1以上ではないと判別したときには、デモ用タイマは0に更新されたか否かを判別する(S64)。CPU31は、デモ用タイマは0ではないと判別したときには、S52に移る一方で、デモ用タイマは0であると判別したときには、ベットランプは消灯中であるか否かを判別する(S65)。ベットランプ(図示を省略)は、1ベットボタン11及び最大ベットボタン13の夫々に内蔵されたLEDランプであり、透明樹脂素材などで形成されているボタンのカバー部材を内部から照射する。   The CPU 31 determines whether or not the inserted number counter is 1 or more when it is determined in S61 that a medal is in the process of passing or after S62 (S63). When determining that the insertion number counter is not 1 or more, the CPU 31 determines whether or not the demonstration timer has been updated to 0 (S64). When determining that the demonstration timer is not 0, the CPU 31 proceeds to S52, whereas when determining that the demonstration timer is 0, the CPU 31 determines whether or not the bet lamp is turned off (S65). The bet lamp (not shown) is an LED lamp built in each of the 1 bet button 11 and the maximum bet button 13, and irradiates a button cover member formed of a transparent resin material or the like from the inside.

CPU31は、ベットランプは消灯中であると判別したときには、S52に移る一方で、ベットランプは消灯中ではないと判別したときには、ベットランプを消灯させる(S66)。即ち、デモ用タイマによって所定の期間遊技が行われていないと判定されたときは、ベットランプが消灯する。次に、CPU31は、副制御回路72に対してデモコマンドを送信する(S67)。即ち、本実施の形態では、約44秒間、遊技者によりメダルの投入がなかったときには、遊技者により遊技が行われていない状態とみなし、待機中の映像等を液晶表示装置5により表示させるべく、副制御回路72に対してそのコマンドを送信することとしている。この処理が終了すると、S52に移る。   When the CPU 31 determines that the bet lamp is turned off, the process proceeds to S52, whereas when it is determined that the bet lamp is not turned off, the bet lamp is turned off (S66). That is, when it is determined by the demonstration timer that no game has been played for a predetermined period, the bet lamp is turned off. Next, the CPU 31 transmits a demo command to the sub control circuit 72 (S67). In other words, in the present embodiment, when the player does not insert a medal for about 44 seconds, it is considered that the player is not playing a game, and the liquid crystal display device 5 displays a standby image or the like. The command is transmitted to the sub-control circuit 72. When this process ends, the process proceeds to S52.

CPU31は、S63において投入枚数カウンタは1以上であると判別したときには、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する(S68)。投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときにはS52に移る一方で、投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(S69)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときにはS52に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S70)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わず、メダルのメダル払出口15からの排出を促す。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   When the CPU 31 determines in S63 that the insertion number counter is 1 or more, it determines whether or not the insertion number counter is the maximum insertion value (S68). When it is determined that the insertion number counter is not the maximum insertion value, the process proceeds to S52, whereas when it is determined that the insertion number counter is the maximum insertion value, it is determined whether or not the start switch 6S is on (S69). When the CPU 31 determines that the start switch 6S is not on, it proceeds to S52, and when it determines that the start switch 6S is on, it prohibits medal passage (S70). Specifically, the solenoid of the selector (not shown) is not driven, and medals are urged to be discharged from the medal payout opening 15. When this process ends, the medal acceptance / start check process ends.

次に、図33を参照して、内部抽籤処理について説明する。   Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(S81)。次に、CPU31は、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として1をセットする(S82)。以下では、判定用乱数値の加工を行う。   First, the CPU 31 refers to the internal lottery table determination table and determines the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state (S81). Next, the CPU 31 sets the extracted random number value as a random number value for determination, and sets 1 as the initial value of the winning number (S82). In the following, the determination random number value is processed.

次に、CPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する(S83)。次に、CPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S84)。次に、CPU31は、桁かりが生じたか否かを判別する(S85)。CPU31は、桁かりが生じていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S86)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S87)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S83に移り、抽籤回数は0であると判別したときには、当籤番号をリセットする(S88)。即ち、当籤番号は0となり、ハズレとなる。   Next, the CPU 31 refers to the internal lottery table and acquires a lottery value based on the winning number (S83). Next, the CPU 31 subtracts the lottery value from the determination random number value (S84). Next, the CPU 31 determines whether or not a digit has occurred (S85). When the CPU 31 determines that no digit is generated, the CPU 31 subtracts 1 from the number of lotteries and adds 1 to the winning number (S86). Next, the CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is 0 (S87). When it is determined that the number of lotteries is not 0, the CPU 31 proceeds to S83, and when it is determined that the number of lotteries is 0, the winning number is reset (S88). That is, the winning number is 0, which is lost.

次に、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役1及び内部当籤役2を取得し、内部当籤役格納領域に格納する(S89)。次に、CPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S90)。CPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときには、内部当籤役2格納領域のビット4又はビット5はオンであるか否かを判別する(S91)。即ち、内部当籤役としてBB又はMBが決定されたか否かが判明する。CPU31は、内部当籤役2格納領域のビット4又はビット5はオンであると判別したときには、内部当籤役2格納領域に格納されているデータを持越役格納領域に格納する(S92)。   Next, the CPU 31 refers to the internal winning combination determination table, acquires the internal winning combination 1 and the internal winning combination 2 based on the winning number, and stores them in the internal winning combination storage area (S89). Next, the CPU 31 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is 0 (S90). When determining that the data stored in the carryover combination storing area is 0, the CPU 31 determines whether bit 4 or bit 5 of the internal winning combination 2 storing area is on (S91). That is, it is determined whether BB or MB is determined as the internal winning combination. When determining that bit 4 or bit 5 of the internal winning combination 2 storage area is ON, the CPU 31 stores the data stored in the internal winning combination 2 storage area in the carryover combination storage area (S92).

CPU31は、S92の後、S91において内部当籤役2格納領域のビット4又はビット5はオンではないと判別したとき、又は、S90において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域に格納されているデータと内部当籤役2格納領域に格納されているデータとの論理和をとり、その結果を内部当籤役2格納領域に格納する(S93)。   After determining S92, CPU 31 determines in S91 that bit 4 or bit 5 of the internal winning combination 2 storage area is not ON, or in S90 that the data stored in the carryover combination storage area is not 0. If so, the logical sum of the data stored in the carryover combination storing area and the data stored in the internal winning combination 2 storage area is taken, and the result is stored in the internal winning combination 2 storage area (S93).

次に、CPU31は、MB遊技状態であるか否かを判別する(S94)。CPU31は、MB遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了し、MB遊技状態であると判別したときには、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット3をオンする(S95)。即ち、MB遊技状態では、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る各図柄の組合せのすべての表示を許容する内部当籤役が決定されるようになる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether or not it is in the MB gaming state (S94). When the CPU 31 determines that it is not in the MB gaming state, it ends the internal lottery process, and when it determines that it is in the MB gaming state, it turns on bits 0 to 3 of the internal winning combination 1 storage area (S95). That is, in the MB gaming state, regardless of the extracted random number value, an internal winning combination that allows the display of all the combinations of symbols related to the payout of medals is determined. When this process ends, the internal lottery process ends.

次に、図34を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。   Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、リール停止初期設定テーブルを参照し、前述のS89において内部当籤役決定テーブルから取得された内部当籤役に基づいて停止テーブル群を選択し、そのアドレスを格納する(S121)。この処理は、リールの回転が停止可能な位置を規定する複数の停止テーブル群の何れかを内部当籤役に基づいて選択する停止テーブル群選択手段を構成する。   First, the CPU 31 refers to the reel stop initial setting table, selects a stop table group based on the internal winning combination acquired from the internal winning combination determination table in S89 described above, and stores its address (S121). This processing constitutes stop table group selection means for selecting any one of a plurality of stop table groups that define positions where the rotation of the reel can be stopped based on the internal winning combination.

次に、CPU31は、各図柄格納領域に回転中を示す識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S122)。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納する(S123)。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのデータである。   Next, the CPU 31 stores the identifier “0FFH (11111111B)” indicating that the symbol is being rotated in each symbol storage area (S122). Next, the CPU 31 stores 3 in the stop button non-operation counter (S123). The stop button non-operating counter is data for managing the number of stop buttons whose stop operation is not detected.

次に、CPU31は、後で図35を参照して説明する表示役予想格納処理を行う(S124)。この処理は、複数のリールの夫々の表面に配された各図柄に応じて優先順位を決定する優先順位決定手段を構成する。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。   Next, the CPU 31 performs the expected display combination storing process which will be described later with reference to FIG. 35 (S124). This process constitutes priority order determining means for determining the priority order in accordance with the symbols arranged on the respective surfaces of the plurality of reels. When this process ends, the reel stop initial setting process ends.

次に、図35を参照して、表示役予想格納処理について説明する。   Next, the expected display combination storing process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数として格納する(S141)。即ち、回転中のリールの数が検索回数として格納される。次に、CPU31は、ストップボタンチェックデータとして「008H(00001000B)」をセットする(S142)。   First, the CPU 31 stores a stop button non-operating counter as the number of searches (S141). That is, the number of rotating reels is stored as the number of searches. Next, the CPU 31 sets “008H (00001000B)” as stop button check data (S142).

次に、CPU31は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする(S143)。例えば、「008H(00001000B)」であれば、「004H(00000100B)」となる。次に、CPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域に格納されているデータとの論理積は0であるか否かを判別する(S144)。CPU31は、論理積は0であると判別したときには、S143に移り、論理積は0ではないと判別したときには、検索回数に応じた回数を実行したか否かを判別する(S145)。この処理では、RAM33に格納されている検索回数をレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、0になったか否かを判別するようにしている。即ち、RAM33に格納されている検索回数自体の減算はここでは行わない。S143〜S145の処理により、回転中のリールのうち、より左寄りのリールの種別が判明する。   Next, the CPU 31 rotates the stop button check data to the right (S143). For example, “008H (00001000B)” is “004H (00000100B)”. Next, the CPU 31 determines whether or not the logical product of the stop button check data and the data stored in the valid stop button storage area is 0 (S144). When it is determined that the logical product is 0, the CPU 31 proceeds to S143, and when it is determined that the logical product is not 0, the CPU 31 determines whether or not the number of times corresponding to the number of searches has been executed (S145). In this process, the number of searches stored in the RAM 33 is transferred to a register in advance, and it is determined whether or not the result of subtraction is 0. That is, the subtraction of the number of searches stored in the RAM 33 is not performed here. Through the processes of S143 to S145, the type of the reel on the left side among the rotating reels is determined.

CPU31は、S145において検索回数に応じた回数を実行していないと判別したときには、S143に移り、検索回数に応じた回数を実行したと判別したときには、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定し、これに応じた表示役予想格納領域のアドレスを指定する(S146)。この処理の結果、ストップボタンチェックデータが「001H」、「002H」及び「004H」のとき、それぞれに応じて、検索対象リールとして左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rが決定され、それぞれに応じた表示役予想格納領域の先頭アドレス(即ち、図柄位置0のアドレス)がセットされる。次に、CPU31は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S147)。   If the CPU 31 determines in S145 that the number of times corresponding to the number of searches has not been executed, the CPU 31 proceeds to S143. If the CPU 31 determines that the number of times corresponding to the number of searches has been executed, The address of the expected display combination storing area corresponding to this is specified (S146). As a result of this processing, when the stop button check data is “001H”, “002H”, and “004H”, the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R are determined as the search target reels, respectively. Is set to the leading address of the expected display combination storing area (that is, the address at symbol position 0). Next, the CPU 31 sets “0” as the symbol position data and sets “21” as the symbol check count (S147).

次に、CPU31は、図柄配置テーブル(図示せず)を参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する(S148)。例えば、検索対象リールが左リール3Lであり、図柄位置データが「0」ならば、左リール3Lの図柄位置「0」に対応する図柄「ベル」の図柄コードが左リール中段のアドレスに格納され、左リール3Lの図柄位置「1」に対応する図柄「リプレイ」の図柄コードが左リール上段のアドレスに格納され、また、左リール3Lの図柄位置「20」に対応する図柄「剣」の図柄コードが左リール下段のアドレスに格納される。   Next, the CPU 31 refers to a symbol arrangement table (not shown) and stores a symbol code in the symbol storage area based on the symbol position data (S148). For example, if the search target reel is the left reel 3L and the symbol position data is “0”, the symbol code of the symbol “bell” corresponding to the symbol position “0” of the left reel 3L is stored at the middle address of the left reel. The symbol code of the symbol “replay” corresponding to the symbol position “1” of the left reel 3L is stored at the upper address of the left reel, and the symbol of the symbol “sword” corresponding to the symbol position “20” of the left reel 3L. The code is stored at the lower address of the left reel.

次に、CPU31は、後で図36を参照して説明する表示役検索処理を行う(S149)。この処理では、3つのリールの夫々の表面に配された各図柄に応じて、入賞判定ライン8a〜8cに沿って遊技者に対して表示され得る図柄の組合せの検索を行う。次に、CPU31は、後で図37を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う(S150)。この処理では、3つのリールの夫々の表面に配された各図柄に応じて、上記表示役検索処理により特定された図柄の組合せと優先順位テーブルとに基づいて、優先引込順位データを決定する。   Next, the CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 36 (S149). In this process, a combination of symbols that can be displayed to the player along the winning determination lines 8a to 8c is searched according to the symbols arranged on the respective surfaces of the three reels. Next, the CPU 31 performs a priority pull-in order data acquisition process which will be described later with reference to FIG. 37 (S150). In this process, priority pull-in rank data is determined based on the combination of symbols specified by the display combination retrieval process and the priority table in accordance with the symbols arranged on the surfaces of the three reels.

次に、CPU31は、優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する(S151)。例えば、表示役予想格納領域の現在のアドレスが図柄位置「0」に対応するアドレスであれば、このアドレスに優先引込順位データが格納される。次に、CPU31は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S152)。   Next, the CPU 31 stores the priority pull-in rank data in the expected display combination storing area (S151). For example, if the current address of the expected display combination storing area is an address corresponding to the symbol position “0”, the priority attraction ranking data is stored at this address. Next, the CPU 31 adds 1 to the address of the expected display combination storage area and the symbol position data, respectively, and subtracts 1 from the number of symbol checks (S152).

次に、CPU31は、図柄チェック回数は0であるか否かを判別する(S153)。CPU31は、図柄チェック回数が0ではないと判別したときには、S148に移り、図柄チェック回数が0であると判別したときには、検索回数を1減算する(S154)。次に、CPU31は、検索回数は0であるか否かを判別する(S155)。CPU31は、検索回数が0であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了し、検索回数が0ではないと判別したときには、全図柄格納領域に回転中を示す識別子を格納する(S156)。即ち、次の検索対象リールの検索に移る前に、一旦、全てのリールを回転中としておく。   Next, the CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is 0 (S153). When the CPU 31 determines that the number of symbol checks is not 0, the process proceeds to S148, and when it is determined that the number of symbol checks is 0, the CPU 31 subtracts 1 from the number of searches (S154). Next, the CPU 31 determines whether or not the number of searches is 0 (S155). When it is determined that the number of searches is 0, the CPU 31 ends the expected display combination storing process. When it is determined that the number of searches is not 0, the CPU 31 stores an identifier indicating that the symbol is being rotated in all symbol storage areas (S156). . In other words, all the reels are temporarily in rotation before moving on to the next search target reel search.

次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは3であるか否かを判別する(S157)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは3であると判別したときには、S142に移り、ストップボタン未作動カウンタは3ではないと判別したときには、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(S158)。次に、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する(S159)。即ち、S156において一旦全てのリールが回転中とされたことから、次の検索対象リールを特定する前に、この処理においてあらためて、その回転が既に停止されているリールについて、入賞判定ライン上に表示されている図柄の図柄コードを格納する。この処理が終了すると、S142に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is 3 (S157). When the CPU 31 determines that the stop button non-operating counter is 3, the process proceeds to S142. When the CPU 31 determines that the stop button non-operating counter is not 3, the CPU 31 determines the search target reel based on the operating stop button, and The planned stop position is set as data (S158). Next, the CPU 31 refers to the symbol arrangement table and stores the symbol code in the symbol storage area based on the symbol position data (S159). That is, since all the reels are once rotated in S156, before the next reel to be searched is specified, the reels whose rotation has already been stopped are displayed on the winning determination line. The symbol code of the symbol being stored is stored. When this process ends, the process proceeds to S142.

次に、図36を参照して、表示役検索処理について説明する。   Next, the display combination search process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする(S181)。即ち、センターラインに対応するアドレスがセットされる。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする(S182)。即ち、ベルに係る図柄の組合せに対応するアドレスがセットされる(図12参照)。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている3個の図柄コードとを比較する(S183)。   First, the CPU 31 clears the display combination storage area and sets the top address of the symbol storage area (S181). That is, an address corresponding to the center line is set. Next, the CPU 31 sets the top address of the symbol combination table (S182). That is, an address corresponding to the symbol combination related to the bell is set (see FIG. 12). Next, the CPU 31 compares the symbol combination defined by the symbol combination table with the three symbol codes stored in the symbol storage area (S183).

次に、CPU31は、回転中を示す識別子を除いて一致するか否かを判別する(S184)。一致すると判別したときには、入賞作動フラグと格納領域加算データを取得する(S185)。例えば、図柄格納領域のセンターラインに対応するアドレスに「ベル−回転中−回転中」が格納されており、ベルに係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」との比較を行うとき、回転中を示す識別子を除いて一致することから、入賞作動フラグとしてベルが取得される。尚、以降において、リプレイ2に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−リプレイ」との比較を行うとき、及び、特殊リプレイ2に係る図柄の組合せ「ベル−リプレイ−リプレイ」との比較を行うときも、回転中を示す識別子を除いて一致することから、これらに対応する入賞作動フラグが取得されることとなる。   Next, the CPU 31 determines whether or not they match except for an identifier indicating that the rotation is in progress (S184). When it is determined that they match, a winning operation flag and storage area addition data are acquired (S185). For example, “bell-rotating-rotating” is stored in the address corresponding to the center line of the symbol storage area, and when comparing with the symbol combination “bell-bell-bell” relating to the bell, Since it matches except the identifier which shows, a bell is acquired as a winning action flag. In the following, when comparing with the symbol combination “Bell-Belle-Replay” according to Replay 2 and when comparing with the symbol combination “Bell-Replay-Replay” according to Special Replay 2. Since they match except for the identifier indicating that the rotation is in progress, the winning operation flags corresponding to these are acquired.

次に、CPU31は、表示役1格納領域のアドレスをセットし、格納領域加算データに基づいてアドレスを加算する(S186)。即ち、S185において取得した入賞作動フラグを、表示役1格納領域に格納するのか、又は、表示役2格納領域に格納するのかが決定される。次に、CPU31は、入賞作動フラグと、指定された表示役格納領域との論理和を当該表示役格納領域に格納する(S187)。即ち、S185において取得された入賞作動フラグが表示役格納領域において累積的に加算されていく。次に、CPU31は、検索回数は0であるか否かを判別する(S188)。CPU31は、検索回数は0であると判別したとき(即ち、全てのリールが停止しているとき)には、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(S189)。   Next, the CPU 31 sets the address of the display combination 1 storage area, and adds the address based on the storage area addition data (S186). That is, it is determined whether the winning action flag acquired in S185 is stored in the display combination 1 storage area or the display combination 2 storage area. Next, the CPU 31 stores the logical sum of the winning action flag and the designated display combination storage area in the display combination storage area (S187). That is, the winning action flag acquired in S185 is cumulatively added in the display combination storing area. Next, the CPU 31 determines whether or not the number of searches is 0 (S188). When the CPU 31 determines that the number of searches is 0 (that is, when all the reels are stopped), the CPU 31 obtains the payout number and adds it to the payout number counter (S189).

CPU31は、S184において回転中の識別子を除いて一致しないと判別したとき、S188において検索回数は0ではないと判別したとき又はS189の後に、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する(S190)。即ち、現在のアドレスがベルに係る図柄の組合せに対応するアドレスであれば、青チェリーに係る図柄の組合せに対応するアドレスに進める。次に、CPU31は、エンドコードであるか否かを判別する(S191)。CPU31は、エンドコードではない、即ち、図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したときには、S183に移る。   The CPU 31 updates the symbol combination table address when it is determined in S184 that they do not match except for the rotating identifier, when it is determined in S188 that the number of searches is not 0, or after S189 (S190). That is, if the current address is an address corresponding to the symbol combination related to the bell, the process proceeds to an address corresponding to the symbol combination related to the blue cherry. Next, the CPU 31 determines whether it is an end code (S191). If the CPU 31 determines that it is not an end code, that is, has not searched for all symbol combinations defined by the symbol combination table, the process proceeds to S183.

CPU31は、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する(S192)。この処理では、RAM33に格納されている有効ラインカウンタをレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、0になったか否かを判別するようにしている。即ち、RAM33に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算はここでは行わない。CPU31は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したときには、表示役検索処理を終了し、有効ラインカウンタに応じた回数を実行してないと判別したときには、図柄格納領域のアドレスを更新する(S193)。即ち、センターライン→トップライン→ボトムラインの順で更新される。この処理が終了すると、S182に移る。   When the CPU 31 determines that it is an end code, it determines whether or not the number of times corresponding to the valid line counter has been executed (S192). In this process, the valid line counter stored in the RAM 33 is transferred to a register in advance, and it is determined whether or not the result of subtraction is 0. That is, the subtraction of the effective line counter itself stored in the RAM 33 is not performed here. When it is determined that the number of times corresponding to the effective line counter has been executed, the CPU 31 ends the display combination search process. When it is determined that the number of times corresponding to the effective line counter has not been executed, the CPU 31 updates the address of the symbol storage area. (S193). That is, it is updated in the order of center line → top line → bottom line. When this process ends, the process proceeds to S182.

次に、図37を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 37, the priority pull-in rank data acquisition process will be described.

初めに、CPU31は、検索対象リールは左リールであるか否かを判別する(S211)。検索対象リールは左リールではないと判別したときには、表示役1格納領域のビット0をクリアする(S212)。つまり、左リール3Lの図柄の種別のみを問う青チェリー(青チェリー−ANY−ANY)に対応するビット0をクリアして中リール3C及び右リール3Rの優先引込順位データの決定に反映されないようにする。   First, the CPU 31 determines whether or not the search target reel is the left reel (S211). When it is determined that the search target reel is not the left reel, bit 0 of the display combination 1 storage area is cleared (S212). That is, bit 0 corresponding to the blue cherry (blue cherry-ANY-ANY) that asks only the symbol type of the left reel 3L is cleared so that it is not reflected in the determination of the priority pull-in order data of the middle reel 3C and the right reel 3R. To do.

CPU31は、S211において検索対象リールは左リールであると判別したとき又はS212の後に、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域との論理積をとる(S213)。より具体的には、内部当籤役1格納領域と表示役1格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役1格納領域との論理積をとる。また、内部当籤役2格納領域と表示役2格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役2格納領域との論理積をとる。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現在のチェック対象の図柄が、決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。   When the CPU 31 determines in S211 that the search target reel is the left reel or after S212, the CPU 31 performs an exclusive OR of the internal winning combination storage area and the display combination storage area, and obtains the result and the display combination storage area. A logical product is taken (S213). More specifically, an exclusive logical sum of the internal winning combination 1 storage area and the display combination 1 storage area is obtained, and a logical product of the result and the display combination 1 storage area is obtained. Further, an exclusive logical sum of the internal winning combination 2 storage area and the display combination 2 storage area is obtained, and a logical product of the result and the display combination 2 storage area is obtained. By this process, it is determined whether or not there is a bit that is turned on only in the display combination storing area, and from this, whether or not the display combination is included in the internal winning combination, that is, the current check target symbol is: It is determined whether or not the determined internal winning combination is satisfied.

次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(S214)。尚、論理積が0ではないとき、内部当籤役が許容しない入賞に係る図柄の組合せが表示される虞があることが判明する。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは1であるか否かを判別する(S215)。即ち、回転中のリールが残り1つであるか否かが判明する。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタが1ではないと判別したときには、青チェリーに対応するビットはオンであるか否かを判別する(S216)。   Next, the CPU 31 determines whether or not the logical product is 0 (S214). When the logical product is not 0, it is found that there is a possibility that a combination of symbols related to winning that is not permitted by the internal winning combination is displayed. When the CPU 31 determines that the logical product is not 0, the CPU 31 determines whether or not the stop button inoperative counter is 1 (S215). That is, it is determined whether or not there is only one reel that is rotating. When the CPU 31 determines that the stop button non-operating counter is not 1, it determines whether or not the bit corresponding to the blue cherry is on (S216).

CPU31は、S215においてストップボタン未作動カウンタが1であると判別したとき又はS216において青チェリーに対応するビットはオンであると判別したときには、優先引込順位データとして0をセットする(S226)。優先引込順位データが「000H」であるとき、「停止禁止」として扱われる。   When the CPU 31 determines that the stop button non-operation counter is 1 in S215 or determines that the bit corresponding to the blue cherry is ON in S216, the CPU 31 sets 0 as the priority pull-in rank data (S226). When the priority pull-in order data is “000H”, it is handled as “stop prohibition”.

CPU31は、S214において論理積は0であると判別したとき又はS216において青チェリーに対応するビットはオンではないと判別したときには、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「3」、優先順位の初期値として「1」をセットする(S217)。即ち、優先順位テーブルの「リプレイ」に対応するアドレスがセットされる。次に、CPU31は、優先引込順位データの初期値として「0」をセットする(S218)。   When the CPU 31 determines that the logical product is 0 in S214 or determines that the bit corresponding to the blue cherry is not on in S216, the CPU 31 sets the head address of the priority table and sets “3” as the number of checks. “1” is set as the initial value of the priority (S217). That is, an address corresponding to “Replay” in the priority order table is set. Next, the CPU 31 sets “0” as the initial value of the priority pull-in rank data (S218).

次に、CPU31は、優先順位テーブルの現在のアドレスから引込データを取得し、内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び引込データの論理積をとる(S219)。この処理においても、前述のS213と同様に、各内部当籤役格納領域と、対応する各表示役格納領域と、対応する各引込データとの論理積をそれぞれとる。次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(S220)。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、キャリーフラグをオンにする(S221)。   Next, the CPU 31 acquires the pull-in data from the current address of the priority table, and performs a logical product of the internal winning combination storage area, the display combination storage area, and the pull-in data (S219). Also in this process, the logical product of each internal winning combination storage area, each corresponding display combination storing area, and each corresponding pull-in data is obtained, as in S213 described above. Next, the CPU 31 determines whether the logical product is 0 (S220). When the CPU 31 determines that the logical product is not 0, the CPU 31 turns on the carry flag (S221).

CPU31は、S220において論理積は0であると判別したとき又はS221の後に、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする(S222)。ビットパターンが左にシフトされることから、優先順位が高いほど、優先引込順位データが大きくなる。次に、CPU31は、チェック回数を1減算し、優先順位を1加算する(S223)。次に、CPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(S224)。CPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、S219に移る。   When the CPU 31 determines in S220 that the logical product is 0 or after S221, the CPU 31 rotates the bit pattern of the priority pull-in rank data including the carry flag to the left (S222). Since the bit pattern is shifted to the left, the higher the priority, the larger the priority pull-in order data. Next, the CPU 31 subtracts 1 from the number of checks and adds 1 to the priority (S223). Next, the CPU 31 determines whether or not the number of checks is 0 (S224). If the CPU 31 determines that the number of checks is not 0, it proceeds to S219.

CPU31は、チェック回数は0であると判別したときには、優先引込順位データを1加算する(S225)。例えば、優先順位1の「リプレイ」に該当するとき、「004H」に「1」が加算され、「005H」となる。尚、優先順位1〜優先順位3の何れにも該当しないとき(いわゆるハズレ)、「000H」に「1」が加算され、「001H(停止可能)」となる。この処理が終了すると、優先引込順位データ取得処理を終了する。   When determining that the number of checks is 0, the CPU 31 adds 1 to the priority pull-in rank data (S225). For example, when it corresponds to “replay” of priority 1, “1” is added to “004H” to become “005H”. When none of the priority orders 1 to 3 is applicable (so-called loss), “1” is added to “000H” to become “001H (can be stopped)”. When this process ends, the priority pull-in order data acquisition process ends.

次に、図38を参照して、リール停止制御処理について説明する。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S241)。CPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、S241を繰り返す。CPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する(S242)。尚、このとき、停止操作が検出されたときの図柄カウンタをセットする。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S243)。   First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S241). If the CPU 31 determines that a valid stop button has not been pressed, it repeats S241. When determining that the valid stop button has been pressed, the CPU 31 resets the corresponding bit in the valid stop button storage area and determines the operation stop button (S242). At this time, the symbol counter when the stop operation is detected is set. Next, the CPU 31 subtracts 1 from the stop button non-operating counter (S243).

次に、CPU31は、後で図39を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う(S244)。この処理は、複数のリールの夫々の表面に配された各図柄に応じて予め定められた数値の範囲0〜X(Xは自然数)の何れかを滑り駒数として規定する停止テーブル群に基づいて滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段を構成する。次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(S245)。リール停止コマンドには、有効ストップボタン、作動ストップボタン、停止開始位置及び停止予定位置などのデータが含まれる。   Next, the CPU 31 performs a sliding piece number determination process which will be described later with reference to FIG. 39 (S244). This processing is based on a stop table group that defines any number of numerical values 0 to X (X is a natural number) predetermined according to each symbol arranged on the surface of each of the reels as the number of sliding frames. The sliding piece number determining means for determining the number of sliding pieces is configured. Next, the CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 72 (S245). The reel stop command includes data such as an effective stop button, an operation stop button, a stop start position, and a planned stop position.

次に、CPU31は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納する(S246)。停止予定位置が格納されると、前述した一定周期毎の割込処理によって、ステッピングモータの駆動が制御され、当該停止予定位置に基づいてリールの回転が停止される。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。次に、CPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(S247)。次に、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する(S248)。   Next, the CPU 31 determines and stores a planned stop position based on the symbol counter and the number of sliding symbols (S246). When the planned stop position is stored, the driving of the stepping motor is controlled by the above-described interrupt process at regular intervals, and the rotation of the reel is stopped based on the planned stop position. It should be noted that the number of sliding pieces and the scheduled stop position are in an equivalent relationship because one is determined and the other is also determined. Next, the CPU 31 determines a search target reel based on the operation stop button, and sets a planned stop position as symbol position data (S247). Next, the CPU 31 refers to the symbol arrangement table, acquires a symbol code based on the symbol position data, and stores it in the symbol storage area (S248).

次に、CPU31は、後で図42を参照して説明する制御変更処理を行う(S249)。この処理では、第1停止操作の検出が行われた場合に、順押しであるとき、左リール3Lの停止開始位置及び停止予定位置に基づいて、以降の停止操作の検出に基づいて参照する通常停止テーブルが決定される。   Next, the CPU 31 performs a control change process which will be described later with reference to FIG. 42 (S249). In this process, when the first stop operation is detected, when it is a forward press, the normal reference is made based on the detection of the subsequent stop operation based on the stop start position and the planned stop position of the left reel 3L. A stop table is determined.

次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(S250)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したときには、前述の表示役予想格納処理を行う(S251)。この処理では、残りの回転中のリールの各図柄について優先引込順位データを決定する。この処理が終了すると、S241に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (S250). When the CPU 31 determines that the stop button non-operating counter is 0, it ends the reel stop control process, and when it determines that the stop button non-operating counter is not 0, it performs the aforementioned display combination expected storing process (S251). ). In this process, priority pull-in rank data is determined for each symbol of the remaining reels that are rotating. When this process ends, the process proceeds to S241.

次に、図39を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 39, the sliding piece number determination process will be described.

初めに、CPU31は、ラインマスクデータテーブルに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを格納する(S271)。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2であるか否かを判別する(S272)。即ち、第1停止操作時であるか否かが判明する。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2ではないと判別したときには、後で図40を参照して説明する第2・第3停止処理を行う(S273)。この処理では、第2停止操作の検出及び第3停止操作の検出に基づいたリールの回転の停止が行われる。   First, the CPU 31 stores line mask data corresponding to the operation stop button based on the line mask data table (S271). Next, the CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is 2 (S272). That is, it is determined whether or not it is during the first stop operation. When the CPU 31 determines that the stop button non-operating counter is not 2, the CPU 31 performs second and third stop processing described later with reference to FIG. 40 (S273). In this process, the rotation of the reel is stopped based on the detection of the second stop operation and the detection of the third stop operation.

CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2であると判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S274)。CPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、左リール用停止テーブルを参照し、図柄カウンタ(言い換えるならば、停止開始位置)に応じて停止データ用滑り駒数を取得する(S275)。   When determining that the stop button non-operating counter is 2, the CPU 31 determines whether or not the operating stop button is a left stop button (S274). When the CPU 31 determines that the operation stop button is the left stop button, the CPU 31 refers to the stop table for the left reel and acquires the number of sliding pieces for stop data according to the symbol counter (in other words, the stop start position) ( S275).

CPU31は、S274において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、図柄カウンタ(言い換えるならば、停止開始位置)に応じて通常停止テーブルのアドレスをセットし、停止データ用滑り駒数の初期値0をセットする(S276)。次に、CPU31は、ラインマスクデータを左にローテートしたデータと停止データとの論理積をとる(S277)。即ち、参照するビットを「Aライン」の列から「Bライン」の列へと変更するか否かが判明する。次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(S278)。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、ライン変更有効フラグをオンにし、ラインマスクデータを右にローテートする(S279)。   When the CPU 31 determines that the operation stop button is not the left stop button in S274, the CPU 31 sets the address of the normal stop table in accordance with the symbol counter (in other words, the stop start position), and sets the initial number of stop pieces for stop data. The value 0 is set (S276). Next, the CPU 31 calculates a logical product of the data obtained by rotating the line mask data to the left and the stop data (S277). That is, it is determined whether or not the bit to be referred to is changed from the “A line” column to the “B line” column. Next, the CPU 31 determines whether or not the logical product is 0 (S278). When determining that the logical product is not 0, the CPU 31 turns on the line change valid flag and rotates the line mask data to the right (S279).

CPU31は、S279の後又はS278において論理積は0であると判別したときには、ラインマスクデータと停止データとの論理積は0であるか否かを判別する(S280)。CPU31は、論理積は0であると判別したときには、停止データ用滑り駒数を1加算し、停止データのアドレスを1加算する(S281)。即ち、S276においてセットされた停止開始位置のアドレスが順次進められる。この処理が終了すると、S280に移る。   When determining that the logical product is 0 after S279 or in S278, the CPU 31 determines whether the logical product of the line mask data and the stop data is 0 (S280). When determining that the logical product is 0, the CPU 31 adds 1 to the number of sliding pieces for stop data and adds 1 to the address of the stop data (S281). That is, the address of the stop start position set in S276 is sequentially advanced. When this process ends, the process proceeds to S280.

CPU31は、S273の後、S275の後又はS280において論理積は0ではないと判別したときには、後で図41を参照して説明する優先引込制御処理を行う(S282)。この処理は、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに図柄特定手段により特定される図柄から予め定められた範囲(例えば、最大滑り駒数「4コマ」の範囲)の図柄までの各図柄に応じた優先順位の比較を行う優先順位比較手段を構成する。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了する。   When the CPU 31 determines that the logical product is not 0 after S273, after S275, or in S280, the CPU 31 performs a priority attraction control process described later with reference to FIG. 41 (S282). This process is performed from a symbol specified by the symbol specifying unit when the stop operation is detected by the stop operation detecting unit to a symbol within a predetermined range (for example, a range of the maximum number of sliding symbols “4 frames”). The priority comparison means for comparing the priorities according to the symbols is configured. When this process ends, the sliding piece number determination process ends.

次に、図40を参照して、第2・第3停止処理について説明する。   Next, the second and third stop processes will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、ライン変更有効フラグはオンであるか否かを判別する(S301)。CPU31は、ライン変更有効フラグはオンであると判別したときには、ラインマスクデータを右にローテートする(S302)。CPU31は、S302の後又はS301においてライン変更有効フラグはオンではないと判別したときには、図柄カウンタ(言い換えるならば、停止予定位置)に応じて通常停止テーブルのアドレスをセットし、停止データ用滑り駒数の初期値0をセットする(S303)。   First, the CPU 31 determines whether or not the line change valid flag is on (S301). When determining that the line change valid flag is on, the CPU 31 rotates the line mask data to the right (S302). When CPU 31 determines that the line change valid flag is not on after S302 or in S301, it sets the address of the normal stop table according to the symbol counter (in other words, the planned stop position), and the stop data slide piece An initial value of 0 is set (S303).

次に、CPU31は、ラインマスクデータと停止データとの論理積は0であるか否かを判別する(S304)。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、第2・第3停止処理を終了する。CPU31は、論理積は0であると判別したときには、停止データ用滑り駒数を1加算し、停止データのアドレスを1加算する(S305)。この処理が終了すると、S304に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not the logical product of the line mask data and the stop data is 0 (S304). When the CPU 31 determines that the logical product is not 0, it ends the second and third stop processing. When determining that the logical product is 0, the CPU 31 adds 1 to the number of sliding pieces for stop data and adds 1 to the address of the stop data (S305). When this process ends, the process proceeds to S304.

次に、図41を参照して、優先引込制御処理について説明する。   Next, the priority pull-in control process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを選択し、図柄カウンタに基づいて加算する(S321)。例えば、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであり、且つ図柄カウンタ(言い換えるならば停止開始位置)が「10」であれば、左リール3Lに対応する表示役予想格納領域の図柄位置「10」のアドレスがセットされる。   First, the CPU 31 selects an address of the expected display combination storing area according to the operation stop button, and adds based on the symbol counter (S321). For example, if the operation stop button is the left stop button 7L and the symbol counter (in other words, the stop start position) is “10”, the symbol position “10” in the expected display combination storing area corresponding to the left reel 3L. The address is set.

次に、CPU31は、チェック回数として5をセットする(S322)。次に、CPU31は、MB遊技状態、且つ、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S323)。CPU31は、MB遊技状態、且つ、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、チェック回数を2に変更する(S324)。   Next, the CPU 31 sets 5 as the number of checks (S322). Next, the CPU 31 determines whether or not the MB gaming state and the operation stop button is a left stop button (S323). When the CPU 31 determines that it is in the MB gaming state and the operation stop button is a left stop button, the CPU 31 changes the number of checks to 2 (S324).

CPU31は、S324の後又はS323においてMB遊技状態であり、且つ、作動ストップボタンは左ストップボタンであることを満たさないと判別したときには、チェック回数の範囲内で最も大きい優先引込順位データを検索し、最優先フラグデータとしてセットする(S325)。次に、CPU31は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値として「5」をセットする(S326)。次に、CPU31は、停止データ用滑り駒数に基づいて、優先順序テーブルのアドレスを加算する(S327)。   When the CPU 31 determines that it is in the MB gaming state after S324 or in S323 and that the operation stop button does not satisfy that it is a left stop button, the CPU 31 searches for the highest priority pull-in rank data within the range of the number of checks. The priority flag data is set (S325). Next, the CPU 31 sets the head address of the priority order table and sets “5” as the initial value of the priority order (S326). Next, the CPU 31 adds the address of the priority order table based on the number of stop data sliding symbols (S327).

次に、CPU31は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する(S328)。次に、CPU31は、取得した滑り駒数をS321において指定した表示役予想格納領域のアドレスに加算し、優先引込順位データを取得する(S329)。次に、CPU31は、取得した優先引込順位データは最優先フラグデータを下回るか否かを判別する(S330)。CPU31は、最優先フラグデータを下回らないと判別したときには、滑り駒数を退避する(S331)。   Next, the CPU 31 acquires the number of sliding symbols according to the current priority order (S328). Next, the CPU 31 adds the obtained number of sliding symbols to the address of the expected display combination storing area designated in S321, and obtains priority pull-in rank data (S329). Next, the CPU 31 determines whether or not the acquired priority pull-in rank data is lower than the highest priority flag data (S330). When it is determined that the CPU 31 does not fall below the highest priority flag data, the CPU 31 saves the number of sliding frames (S331).

CPU31は、S330において最優先フラグデータを下回ると判別したとき又はS331の後に、チェック回数を1減算し、優先順序を1減算する(S332)。次に、CPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(S333)。CPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、S328に移る。CPU31は、チェック回数は0であると判別したときには、退避されている滑り駒数を復帰する(S334)。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。   When it is determined in S330 that the data is below the highest priority flag data or after S331, the CPU 31 subtracts 1 from the number of checks and subtracts 1 from the priority order (S332). Next, the CPU 31 determines whether or not the number of checks is 0 (S333). If the CPU 31 determines that the number of checks is not 0, it proceeds to S328. When the CPU 31 determines that the number of checks is 0, the CPU 31 returns the number of sliding pieces that have been retracted (S334). When this process ends, the priority pull-in control process ends.

次に、図42を参照して、制御変更処理について説明する。   Next, the control change process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S351)。CPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、制御変更処理を終了し、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは2であるか否かを判別する(S352)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2ではないと判別したときには、制御変更処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは2であると判別したときには、制御変更テーブルを参照し、停止予定位置に応じて通常停止テーブルを選択し、そのアドレスを格納する(S353)。この処理が終了すると、制御変更処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not the operation stop button is a left stop button (S351). When determining that the operation stop button is not the left stop button, the CPU 31 ends the control change process. When determining that the operation stop button is the left stop button, the CPU 31 determines whether the stop button non-operation counter is 2 or not. Is discriminated (S352). When the CPU 31 determines that the stop button non-operating counter is not 2, the CPU 31 terminates the control change process. When the CPU 31 determines that the stop button non-operating counter is 2, the CPU 31 refers to the control change table and responds to the planned stop position. The normal stop table is selected and the address is stored (S353). When this process ends, the control change process ends.

次に、図43を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 43, the bonus end check process will be described.

初めに、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S371)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、ボーナス終了時処理を行う(S372)。この処理では、RAM33の遊技状態フラグ格納領域をクリアし、ボーナス終了枚数カウンタをクリアする。   First, the CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (S371). When determining that the bonus end number counter is 0, the CPU 31 performs a bonus end time process (S372). In this process, the game state flag storage area of the RAM 33 is cleared, and the bonus end number counter is cleared.

次に、CPU31は、RT1遊技状態フラグをオンにセットし、RT遊技数カウンタに100を格納する(S373)。この処理は、遊技者にとって有利な状態の作動を行う有利状態作動手段を構成する。尚、RT遊技数カウンタに格納する数値として100を採用しているが、これに限らず、その数値(言い換えるならばRT1遊技状態の作動が継続する遊技回数)は任意に変更可能である。次に、CPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(S374)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Next, the CPU 31 sets the RT1 game state flag to ON, and stores 100 in the RT game number counter (S373). This process constitutes an advantageous state actuating means for performing an advantageous state operation for the player. In addition, although 100 is adopted as a numerical value stored in the RT game number counter, the numerical value (in other words, the number of games in which the operation of the RT1 gaming state continues) can be arbitrarily changed. Next, the CPU 31 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 72 (S374). When this process ends, the bonus end check process ends.

次に、図44を参照して、RT制御処理について説明する。   Next, the RT control process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RT1遊技状態フラグ又はRT2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S381)。RT1遊技状態フラグ及びRT2遊技状態フラグの何れもオンではないと判別したときには、表示役は赤チェリーであるか否かを判別する(S382)。CPU31は、表示役は赤チェリーではないと判別したときには、RT制御処理を終了する一方、表示役は赤チェリーであると判別したときには、RT2遊技状態フラグをオンにセットし、RT遊技数カウンタに10を格納する(S383)。尚、RT遊技数カウンタに格納する数値として10を採用しているが、これに限らず、その数値(言い換えるならばRT2遊技状態の作動が継続する遊技回数)は任意に変更可能である。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT1 gaming state flag or the RT2 gaming state flag is on (S381). When it is determined that neither the RT1 gaming state flag nor the RT2 gaming state flag is ON, it is determined whether or not the display combination is red cherry (S382). When the CPU 31 determines that the display combination is not red cherry, the CPU 31 terminates the RT control process. On the other hand, when determining that the display combination is red cherry, the CPU 31 sets the RT2 gaming state flag to ON and sets the RT game number counter. 10 is stored (S383). In addition, although 10 is adopted as a numerical value stored in the RT game number counter, the numerical value (in other words, the number of games in which the operation in the RT2 gaming state continues) can be arbitrarily changed. When this process ends, the RT control process ends.

CPU31は、S381においてRT1遊技状態フラグ又はRT2遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RT1遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S384)。CPU31は、RT1遊技状態フラグはオンであると判別したときには、表示役は特殊リプレイであるか否かを判別する(S385)。CPU31は、表示役は特殊リプレイであると判別したときには、遊技状態フラグ格納領域をクリアし、RT遊技数カウンタをクリアする(S386)。この処理は、所定の図柄の組合せが表示されることを条件に有利な状態の作動を終了する有利状態終了手段を構成する。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。   When the CPU 31 determines in step S381 that the RT1 gaming state flag or the RT2 gaming state flag is on, the CPU 31 determines whether or not the RT1 gaming state flag is on (S384). When determining that the RT1 gaming state flag is ON, the CPU 31 determines whether or not the display combination is special replay (S385). When determining that the display combination is special replay, the CPU 31 clears the gaming state flag storage area and clears the RT game number counter (S386). This process constitutes an advantageous state ending means for ending the operation in an advantageous state on condition that a predetermined symbol combination is displayed. When this process ends, the RT control process ends.

CPU31は、S384においてRT1遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、又は、S385において表示役は特殊リプレイではないと判別したときには、RT遊技数カウンタを1減算する(S387)。次に、CPU31は、RT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(S388)。CPU31は、RT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、RT制御処理を終了する一方で、RT遊技数カウンタは0であると判別したときには、遊技状態フラグ格納領域をクリアする(S389)。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。   When the CPU 31 determines that the RT1 game state flag is not on in S384, or determines that the display combination is not special replay in S385, the CPU 31 decrements the RT game number counter by 1 (S387). Next, the CPU 31 determines whether or not the RT game number counter is 0 (S388). When it is determined that the RT game number counter is not 0, the CPU 31 terminates the RT control process, while when it is determined that the RT game number counter is 0, the gaming state flag storage area is cleared (S389). When this process ends, the RT control process ends.

次に、図45を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、表示役はBB又はMBであるか否かを判別する(S401)。CPU31は、表示役はBB又はMBであると判別したときには、持越役格納領域、遊技状態フラグ格納領域及びRT遊技数カウンタをクリアする(S402)。次に、CPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に基づいてボーナス作動時処理を行う(S403)。次に、CPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(S404)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB or MB (S401). When determining that the display combination is BB or MB, the CPU 31 clears the carryover combination storage area, the game state flag storage area, and the RT game number counter (S402). Next, the CPU 31 refers to the bonus operating time table and performs bonus operating time processing based on the display combination (S403). Next, the CPU 31 transmits a bonus start command to the sub control circuit 72 (S404). When this process ends, the bonus operation check process ends.

CPU31は、S401において表示役はBB又はMBではないと判別したときには、表示役は特殊リプレイ及びリプレイ1〜リプレイ3の何れかであるか否かを判別する(S405)。CPU31は、表示役は特殊リプレイ及びリプレイ1〜リプレイ3の何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、表示役は特殊リプレイ及びリプレイ1〜リプレイ3の何れかであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(S406)。この処理は、再遊技の作動を行う再遊技作動手段を構成する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   When determining that the display combination is not BB or MB in S401, the CPU 31 determines whether the display combination is any one of special replay and replay 1 to replay 3 (S405). When the CPU 31 determines that the display combination is not any of special replay and replay 1 to replay 3, the CPU 31 ends the bonus operation check process, while the display combination is one of special replay and replay 1 to replay 3. When it is determined, the insertion number counter is copied to the automatic insertion counter (S406). This process constitutes a regame operation means for performing a regame operation. When this process ends, the bonus operation check process ends.

次に、図46〜図51に示すフローチャートを参照して、副制御回路72のサブCPU81が実行するプログラムの内容について説明する。まず、図46を参照して、基板間通信タスクについて説明する。   Next, the contents of the program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. First, the inter-board communication task will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。本実施の形態において主制御回路71から送信されるコマンドの種類には、スタートコマンド、表示役コマンド等がある。   First, the sub CPU 81 performs reception check of the command transmitted from the main control circuit 71 (S501). In the present embodiment, the types of commands transmitted from the main control circuit 71 include a start command and a display combination command.

次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S502)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S501に移る。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、コマンドから各種情報を作成する(S503)。コマンドのパラメータに基づいて、例えば、内部当籤役、表示役、遊技状態等の情報を作成する。次に、サブCPU81は、メッセージキューに格納する(S504)。この処理が終了すると、S501に移る。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S502). If the sub CPU 81 determines that it has not received a command different from the previous one, it moves to S501. When the sub CPU 81 determines that a command different from the previous command has been received, it creates various information from the command (S503). Based on the command parameters, for example, information such as an internal winning combination, a display combination, a gaming state, and the like are created. Next, the sub CPU 81 stores the message in the message queue (S504). When this process ends, the process proceeds to S501.

次に、図47を参照して、演出登録タスクについて説明する。   Next, an effect registration task will be described with reference to FIG.

スロットマシン1に電源が投入されると、初めに、サブCPU81は、初期化処理を行う(S511)。次に、サブCPU81は、バックアップ復帰処理を行う(S512)。この処理では、電源が遮断された際に行っていた処理のアドレスに復帰する処理等を行う。   When the slot machine 1 is powered on, first, the sub CPU 81 performs an initialization process (S511). Next, the sub CPU 81 performs a backup restoration process (S512). In this process, a process of returning to the address of the process that was being performed when the power was turned off is performed.

次に、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S513)。サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが無いと判別したときには、このS513の処理を繰り返す一方で、メッセージキューにメッセージが有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S514)。即ち、内部当籤役、表示役、遊技状態等の情報をSDRAM83に設けられた所定の格納領域に複写する。また、この処理では、メッセージから複写した上記各種の情報に基づいてサブCPU81により管理する情報の更新を行う。例えば、サブCPU31により管理される遊技状態(以下、報知用遊技状態)の更新や、各種カウンタの更新等を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is a message in the message queue (S513). When the sub CPU 81 determines that there is no message in the message queue, the sub CPU 81 repeats the processing of S513, while when it determines that there is a message in the message queue, the game information is copied from the message (S514). That is, information such as an internal winning combination, a display combination, and a game state is copied to a predetermined storage area provided in the SDRAM 83. In this process, information managed by the sub CPU 81 is updated based on the various information copied from the message. For example, the game state managed by the sub CPU 31 (hereinafter referred to as a notification game state) is updated, various counters are updated, and the like.

次に、サブCPU81は、後で図49を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S515)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、遊技状態や内部当籤役、及び後述の特定音検出フラグがオンであるか否かに基づいて演出データの決定及びその登録を行う。この処理が終了すると、S513に移る。   Next, the sub CPU 81 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 49 (S515). In this process, the effect data is determined and registered based on the gaming state, the internal winning combination, and whether a specific sound detection flag, which will be described later, is on, according to the type of the received command. When this process ends, the process proceeds to S513.

次に、図48を参照して、音認識タスクについて説明する。   Next, the sound recognition task will be described with reference to FIG.

前述したようにマイクロホン102L,102Rは、スロットマシン1が稼働している間、他のスロットマシンから出力される音などスロットマシン1の周囲の音を拾い、信号処理回路112は、このマイクロホン102L,102Rによって入力された音に基づいて出力波形データを生成し、出力する。   As described above, the microphones 102L and 102R pick up sounds around the slot machine 1 such as sounds output from other slot machines while the slot machine 1 is operating. Based on the sound input by the 102R, output waveform data is generated and output.

初めに、サブCPU81は、上記信号処理回路112により送られる出力波形データを受信する(S521)。次に、サブCPU81は、制御ROM82の比較波形データ記憶領域に記憶されている比較波形データを参照する(S522)。続いて、サブCPU81は、対比する波形データが許容範囲内であるか否かを判別する(S523)。この処理では、出力波形データが示す波形の一部に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の波形が含まれている否かを判別する。   First, the sub CPU 81 receives the output waveform data sent by the signal processing circuit 112 (S521). Next, the sub CPU 81 refers to the comparison waveform data stored in the comparison waveform data storage area of the control ROM 82 (S522). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the waveform data to be compared is within an allowable range (S523). In this process, it is determined whether or not a part of the waveform indicated by the output waveform data includes the same or similar waveform as the specific waveform indicated by the comparison waveform data.

サブCPU81は、対比する波形データが許容範囲内ではないと判別したときには、S521に移る。サブCPU81は、対比する波形データが許容範囲内であると判別したときには、SDRAM83に設けられている特定音検出フラグをオンにセットする(S524)。特定音検出フラグは、マイクロホン102L,102Rにより特定の音が入力されたか否かを識別するデータであり、当該フラグがオンのとき、特定の音が入力されたことを示す。   If the sub CPU 81 determines that the waveform data to be compared is not within the allowable range, the sub CPU 81 proceeds to S521. When the sub CPU 81 determines that the waveform data to be compared is within the allowable range, the sub CPU 81 turns on a specific sound detection flag provided in the SDRAM 83 (S524). The specific sound detection flag is data for identifying whether or not a specific sound is input from the microphones 102L and 102R, and indicates that a specific sound has been input when the flag is on.

次に、図49を参照して、演出内容決定処理について説明する。   Next, the effect content determination process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S531)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、特定音検出フラグがオンであるか否かを判別する(S532)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not a start command is received (S531). When determining that the start command is received, the sub CPU 81 determines whether or not the specific sound detection flag is on (S532).

サブCPU81は、特定音検出フラグはオンであると判別したときには、開始操作時の演出データとして、特定の演出データ(以下、特定演出データ)を選択し、登録する(S533)。これに対して、S522において特定音検出フラグはオンではないと判別したときには、開始操作時の演出データとして、上記特定演出データとは異なる通常の演出データ(以下、通常演出データ)を選択し、登録する(S534)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   When determining that the specific sound detection flag is on, the sub CPU 81 selects and registers specific effect data (hereinafter referred to as specific effect data) as effect data at the start operation (S533). On the other hand, when it is determined in S522 that the specific sound detection flag is not on, normal effect data different from the specific effect data (hereinafter referred to as normal effect data) is selected as effect data at the start operation, Registration is performed (S534). When this process ends, the effect content determination process ends.

サブCPU81は、S521においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する(S535)。サブCPU81は、表示役コマンド受信時であると判別したときには、特定音検出フラグがオンであるか否かを判別する(S536)。   When determining that the start command is not received in S521, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination command is received (S535). When determining that the display combination command is being received, the sub CPU 81 determines whether or not the specific sound detection flag is on (S536).

サブCPU81は、特定音検出フラグはオンであると判別したときには、表示役決定時の演出データとして、特定演出データを選択し、登録する(S537)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。これに対して、S536において特定音検出フラグはオンではないと判別したときには、表示役決定時の演出データとして、通常演出データを選択し、登録する(S538)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   When determining that the specific sound detection flag is on, the sub CPU 81 selects and registers the specific effect data as the effect data at the time of determining the display combination (S537). When this process ends, the effect content determination process ends. On the other hand, when it is determined in S536 that the specific sound detection flag is not on, normal effect data is selected and registered as effect data at the time of determining the display combination (S538). When this process ends, the effect content determination process ends.

サブCPU81は、S535において表示役コマンド受信ではないと判別したときには、その他のコマンド受信時であるか否かを判別する(S539)。サブCPU81は、その他のコマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方、その他のコマンド受信時であると判別したときには、受信したコマンドに応じて演出データを登録する(S540)。例えば、リール停止コマンド、メダル投入コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンド等に応じて演出データを登録する。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   If the sub CPU 81 determines in S535 that the display combination command has not been received, it determines whether or not another command is being received (S539). When the sub CPU 81 determines that it is not at the time of receiving another command, it ends the effect content determination process. On the other hand, when it is determined that it is at the time of receiving another command, it registers the effect data according to the received command (S540). ). For example, effect data is registered according to a reel stop command, medal insertion command, bonus start command, bonus end command, and the like. When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、図50を参照して、音出力制御タスクについて説明する。   Next, the sound output control task will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、演出データは登録済みであるか否かを判別する(S551)。サブCPU81は、演出データは登録済みではないと判別したときには、このS551を繰り返す一方で、演出データは登録済みであると判別したときには、登録されている演出データに応じてサウンドデータを選択し、登録する(S552)。この処理では、制御ROM82のサウンドデータ記憶領域に記憶されているサウンドデータの中から通常音データを選択し、バッファに登録する。例えば、開始操作時の演出データが通常演出データであるとき、これに対応する通常音データを選択する一方で、開始操作時の演出データが特定演出データであるとき、これに対応する通常音データ、即ち、上記通常演出データに応じた通常音データとは異なるBGM等が規定されている通常音データを選択する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the effect data has been registered (S551). When the sub CPU 81 determines that the effect data has not been registered, the sub CPU 81 repeats this S551. On the other hand, when the effect data has been registered, the sub CPU 81 selects sound data according to the registered effect data, Registration is performed (S552). In this process, normal sound data is selected from the sound data stored in the sound data storage area of the control ROM 82 and registered in the buffer. For example, when the production data at the start operation is normal production data, the normal sound data corresponding to this is selected. On the other hand, when the production data at the start operation is specific production data, the corresponding normal sound data is selected. That is, the normal sound data in which BGM or the like different from the normal sound data corresponding to the normal performance data is specified is selected.

次に、サブCPU81は、所定の条件が満たされているか否かを判別する(S553)。例えば、BB遊技状態の作動が行われているか否かを判別する。この処理は、条件判定手段を構成する。サブCPU81は、所定の条件が満たされていると判別したときには、サウンドデータ変更処理を行う(S554)。この処理では、上記S552において登録した通常音データを特定音データに変更する。即ち、制御ROM82のサウンドデータ記憶領域に記憶されているサウンドデータの中から可聴外音データを選択し、この可聴外音データと上記S552において選択した通常音データとを合成し、その結果(即ち、特定音データ)を、現在登録されている通常音データに代えてバッファに登録する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not a predetermined condition is satisfied (S553). For example, it is determined whether or not the BB gaming state is activated. This process constitutes a condition determination unit. When determining that the predetermined condition is satisfied, the sub CPU 81 performs a sound data change process (S554). In this process, the normal sound data registered in S552 is changed to specific sound data. That is, audible external sound data is selected from the sound data stored in the sound data storage area of the control ROM 82, the audible external sound data is synthesized with the normal sound data selected in S552, and the result (ie, , Specific sound data) is registered in the buffer instead of the currently registered normal sound data.

サブCPU81は、S554の後又はS553において所定の条件が満たされていないと判別したときには、バッファに登録されている音データ(即ち、通常音データか、又は、特定音データ)をスピーカ21L,21Rへ出力する(S555)。この処理が終了すると、音出力制御タスクを終了する。このように、本実施の形態では、所定の条件が満たされると、BGM等の通常の音と共に特定の音である可聴外音がスピーカ21L,21Rにより出力されるようになる。これに対して、所定の条件が満たされていないとき、BGM等の通常の音のみがスピーカ21L,21Rにより出力されるようになる。   When the sub CPU 81 determines that the predetermined condition is not satisfied after S554 or in S553, the sound data registered in the buffer (that is, the normal sound data or the specific sound data) is used as the speakers 21L and 21R. (S555). When this process ends, the sound output control task ends. Thus, in this embodiment, when a predetermined condition is satisfied, an audible external sound that is a specific sound is output from the speakers 21L and 21R together with a normal sound such as BGM. On the other hand, when a predetermined condition is not satisfied, only normal sound such as BGM is output from the speakers 21L and 21R.

次に、図55を参照して、表示制御タスクについて説明する。   Next, the display control task will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、演出データは登録済みであるか否かを判別する(S561)。サブCPU81は、演出データは登録済みではないと判別したときには、このS561を繰り返す一方で、演出データは登録済みであると判別したときには、登録されている演出データに応じてアニメーションデータ等を選択し、登録する(S562)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the effect data has been registered (S561). When the sub CPU 81 determines that the effect data is not registered, the sub CPU 81 repeats this step S561. On the other hand, when the effect data is determined to be registered, the sub CPU 81 selects animation data or the like according to the registered effect data. And registration (S562).

例えば、登録されている演出データが通常演出データであるときには、制御ROM82の描画制御データ記憶領域に記憶されているアニメーションデータ等の中から通常演出データに対応するものを選択し、これに基づいた映像(以下、通常映像)の描画を行い、バッファに登録する。これに対して、登録されている演出データが特定演出データであるときには、制御ROM82の描画制御データ記憶領域に記憶されているアニメーションデータ等の中から特定演出データに対応するものを選択し、これに基づいた映像(以下、特定映像)の描画を行い、バッファに登録する。   For example, when the registered effect data is normal effect data, the data corresponding to the normal effect data is selected from the animation data stored in the drawing control data storage area of the control ROM 82, and based on this Draw video (hereinafter referred to as normal video) and register it in the buffer. On the other hand, when the registered effect data is the specific effect data, the data corresponding to the specific effect data is selected from the animation data stored in the drawing control data storage area of the control ROM 82. The video based on the above (hereinafter referred to as a specific video) is drawn and registered in the buffer.

次に、サブCPU81は、バッファに登録されている映像(即ち、通常映像か、又は、特定映像)を液晶表示装置5へ出力する(S563)。この処理が終了すると、表示制御タスクを終了する。このように、本実施の形態では、特定の音(即ち、特定の可聴外音)がマイクロホン102L,102Rにより入力されたときと、入力されていないときとで、異なる演出データを選択し、これに基づいて夫々で異なる映像を液晶表示装置5により表示するようにしている。尚、音の出力及び光の出力も同様に行われる。   Next, the sub CPU 81 outputs the video (that is, the normal video or the specific video) registered in the buffer to the liquid crystal display device 5 (S563). When this process ends, the display control task ends. Thus, in this embodiment, different presentation data is selected when a specific sound (that is, a specific audible external sound) is input by the microphones 102L and 102R and when it is not input, Based on the above, different images are displayed on the liquid crystal display device 5. Note that sound output and light output are performed in the same manner.

以上説明したように、本実施の形態のスロットマシン1では、外部の音を入力するマイクロホン102L,102Rを備え、このマイクロホン102L,102Rにより入力された音に特定の音(即ち、特定の可聴外音)が含まれているか否かの判定の結果に基づいて複数種類の演出データの何れかを選択し、これを実行するようにした。   As described above, the slot machine 1 of the present embodiment includes the microphones 102L and 102R for inputting external sounds, and a specific sound (that is, a specific audible outside) is input to the sound input by the microphones 102L and 102R. Sound) is selected based on the result of the determination of whether or not the sound is included, and one of a plurality of types of effect data is selected and executed.

即ち、マイクロホン102L,102Rにより入力されたスロットマシン1の周囲の音を、演出データの決定(延いては、これに基づいて出力される映像、音、光、或いはこれらの組合せによる演出の内容の決定)に反映させることができるようになるので、遊技者の関心を高めることができるようになる。例えば、本実施の形態のように、特定の音が入力されたと判定されたことにより、それ以前では選択されることがなかった演出データが選択されるようになるなど、演出データの決定を多様なものとすることができ、遊技者の興味を惹きつけることができる。   That is, the sound around the slot machine 1 input by the microphones 102L and 102R is used to determine the production data (and the content of the production by the video, sound, light, or a combination thereof output based on this). Can be reflected in the decision), so that the player's interest can be enhanced. For example, as in the present embodiment, it is determined that a specific sound has been input, so that production data that has not been previously selected can be selected. Can attract the player's interest.

また、特定の音として可聴外の音を採用することにより、遊技者に気付かれることなく、演出データの選択の変化を図ることができるようになるので、意外性のある演出を実行することができ、遊技者の興味を高めるのに好適となる。   In addition, by adopting a non-audible sound as the specific sound, it becomes possible to change the selection of the production data without being noticed by the player, so that an unexpected production can be executed. It is possible to increase the player's interest.

そして、本実施の形態のスロットマシン1では、所定の条件が満たされたとき、上記特定の音(即ち、特定の可聴外音)をスピーカ21L,21Rにより出力するようにしている。本実施の形態のスロットマシン1と同様の構成を備えるスロットマシンを複数設置する遊技店では、一のスロットマシンにより特定の音が出力されると、これが周囲の他のスロットマシンが備えるマイクロホン102L,102Rにより入力され、演出データの決定に反映されるようになる。即ち、一のスロットマシンにおいて得られた所定の条件が満たされたという結果を、周囲のスロットマシンにおける演出の内容の決定に反映させることができるようになる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the specific sound (that is, the specific audible external sound) is output from the speakers 21L and 21R when a predetermined condition is satisfied. In a game store where a plurality of slot machines having the same configuration as the slot machine 1 of the present embodiment are installed, when a specific sound is output by one slot machine, this is the microphone 102L, 102R is input and reflected in the determination of effect data. That is, the result that the predetermined condition obtained in one slot machine is satisfied can be reflected in the determination of the contents of the effects in the surrounding slot machines.

また、一のスロットマシンが出力する特定の音の入力を契機として複数のスロットマシンにおいて一斉に同様の演出の実行を行うというように、一のスロットマシンで得られた結果に基づいて複数のスロットマシンを連動させることもできるようになる。そして、出力される音を介して行われることから、これを実現するために、複数のスロットマシンを接続するための配線や装置等を設ける必要がなく、部品にかかるコストや作業の煩雑さが削減され、また、設置する場所等の制限を受けることもない。   In addition, a plurality of slots based on the results obtained by one slot machine, such as performing the same effect simultaneously on a plurality of slot machines triggered by the input of a specific sound output by one slot machine. You can also link the machines. And since it is performed via the output sound, it is not necessary to provide wiring or devices for connecting a plurality of slot machines in order to realize this, and the cost and complexity of parts are reduced. It is reduced and there is no restriction on the installation location.

また、特定の音を出力する契機となる上記所定の条件としては、任意の条件を採用することが可能であるが、例えばBB遊技状態の作動が行われたことを採用した場合では、特定の音の入力に基づいた演出が実行されることにより、遊技者に対して、自分の周囲のスロットマシンにおいてBB遊技状態の作動が開始されたことを知らせるとともに、BB遊技状態の作動が行われることに対する期待を高め、遊技者の意欲の高揚を図ることができる。   In addition, as the predetermined condition that triggers the output of a specific sound, an arbitrary condition can be adopted. For example, when the operation of the BB gaming state is performed, By performing an effect based on the sound input, the player is informed that the operation of the BB gaming state has started in the slot machines around him and the operation of the BB gaming state is performed. Can be expected to increase the motivation of the player.

前述してきた通り、本実施の形態のスロットマシン1は、外部からの音を入力する音入力手段(例えば、前述のマイクロホン102L,102R)と、前記音入力手段により入力された音の中に特定の音が含まれるか否かを判定する特定音判定手段(例えば、前述のサブCPU81、前述の音認識タスク)と、複数種類の演出データの何れかを選択する演出データ選択手段(例えば、前述のサブCPU81、前述の演出内容決定処理)と、前記演出データ選択手段により選択された演出データを実行する演出実行手段(例えば、前述のサブCPU81、前述の表示制御タスク、前述の液晶表示装置5)と、を備え、前記演出データ選択手段は、前記特定音判定手段により行われる前記特定の音が含まれるか否かの判定の結果に基づいて複数種類の演出データの何れかを選択することを特徴としている。   As described above, the slot machine 1 according to the present embodiment has a sound input unit (for example, the above-described microphones 102L and 102R) that inputs an external sound and a specific sound among the sounds input by the sound input unit. Specific sound determining means (for example, the above-described sub CPU 81, the above-described sound recognition task) and effect data selecting means (for example, the above-described sound data selecting means) for selecting one of a plurality of types of effect data. Sub CPU 81, the above-described effect content determination process) and effect execution means for executing the effect data selected by the effect data selecting means (for example, the above-described sub CPU 81, the above-described display control task, the above-described liquid crystal display device 5). ), And the effect data selection means is a plurality of types based on the result of the determination as to whether or not the specific sound is included by the specific sound determination means. It is characterized by selecting one of the presentation data.

また、複数種類の音データの何れかを選択する音データ選択手段(例えば、前述のサブCPU81、前述の音出力制御タスク)と、前記音データ選択手段により選択された音データに基づいて外部に音を出力する音出力手段(例えば、前述のスピーカ21L,21R)と、を備え、前記音データ選択手段は、所定の条件が満たされていないと判定されたとき、通常音データを選択する一方で、所定の条件が満たされたと判定されたとき、前記通常音データとは異なる特定音データを選択し、前記音出力手段は、前記音データ選択手段により選択された前記特定音データに基づいて外部に前記特定の音を出力することを特徴としている。   Further, sound data selection means (for example, the above-described sub CPU 81, the above-described sound output control task) for selecting any one of a plurality of types of sound data, and the sound data selected by the sound data selection means are externally provided. Sound output means (for example, the above-described speakers 21L and 21R) that outputs sound, and the sound data selection means selects normal sound data when it is determined that a predetermined condition is not satisfied. When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the specific sound data different from the normal sound data is selected, and the sound output means is based on the specific sound data selected by the sound data selection means. The specific sound is output to the outside.

また、前記音データ選択手段は、前記特定音データとして、前記通常音データに含まれない特定の波形を含む音データを選択することを特徴としている。   The sound data selecting means selects sound data including a specific waveform that is not included in the normal sound data as the specific sound data.

尚、図1〜図51を参照して説明した実施の形態(以下、第1の実施の形態)では、マイクロホン102L,102Rにより特定の音が入力されたと判定されると、それまで選択されていた通常演出データとは異なる特定演出データを選択するようにしたが、これに限られるものではない。例えば、複数種類の演出データを含む第1の演出データ群と、第1の演出データ群とは異なる第2の演出データ群と、を設け、特定の音が入力されたと判定されないときでは第1の演出データ群に基づいて演出データを選択する一方で、特定の音が入力されたと判定されたときでは第2の演出データ群に基づいて演出データを選択する構成を採用することもできる。   In the embodiment described with reference to FIGS. 1 to 51 (hereinafter referred to as the first embodiment), if it is determined that a specific sound has been input by the microphones 102L and 102R, it has been selected so far. Although the specific effect data different from the normal effect data is selected, the present invention is not limited to this. For example, a first effect data group including a plurality of types of effect data and a second effect data group different from the first effect data group are provided, and the first is when it is not determined that a specific sound is input. While selecting the effect data based on the effect data group, it is also possible to adopt a configuration in which the effect data is selected based on the second effect data group when it is determined that a specific sound has been input.

即ち、直接的な演出データの選択に限らず、特定の音が入力されたと判定されると、それまでは実行されない演出データの選択に係るプログラムが実行されるようにしたり、それまでは参照されない演出データの選択に係るデータテーブルが参照される構成を採用するようにしても良い。このようにしても、特定の音の入力を演出データの決定に反映させることができ、遊技者の関心を高めることができる。   That is, not only direct production data selection, but if it is determined that a specific sound has been input, a program related to production data selection that is not executed until then is executed, or is not referred to until then. You may make it employ | adopt the structure to which the data table which concerns on selection of effect data is referred. Even in this case, the input of a specific sound can be reflected in the determination of the effect data, and the player's interest can be increased.

前述したように、本実施の形態では、第1停止操作検出時の作動ストップボタンの種別が、前述した特殊リプレイを含む内部当籤役の夫々に応じて予め定められているストップボタンの種別であるときに、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示が回避され、遊技者に有利なRT1遊技状態の終了が回避される構成を採用している。   As described above, in the present embodiment, the type of the operation stop button at the time of detecting the first stop operation is the type of the stop button that is predetermined according to each of the internal winning combinations including the special replay described above. Sometimes, the display of the symbol combination related to the special replay is avoided and the end of the RT1 gaming state advantageous to the player is avoided.

ここで、上記特殊リプレイを含む内部当籤役が決定された場合に、液晶表示装置5において予め定められた映像の表示等が行われることによって、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示を回避するための情報(即ち、図18を参照して説明した第1停止操作時に押すべきストップボタンの種別)を遊技者に対して提供するための演出データが選択される報知用遊技状態(以下、アシストタイム遊技状態)を設ける構成を採用すると、遊技者は、上記情報の提供を受けることによって、第1停止操作時のストップボタンの種別を勘に頼って選択する必要がなくなるので、遊技者にとって有利なRT1遊技状態の終了を回避することが容易にできるようになる。   Here, when the internal winning combination including the special replay is determined, the liquid crystal display device 5 displays a predetermined video and the like, thereby avoiding the display of the combination of symbols related to the special replay. Information state (that is, the type of stop button to be pressed at the time of the first stop operation described with reference to FIG. 18) is selected for effect data for providing to the player (hereinafter referred to as assist time). Adopting a configuration in which (gaming state) is provided, the player does not need to select the type of the stop button at the time of the first stop operation by receiving the above information, which is advantageous for the player. The end of the RT1 gaming state can be easily avoided.

そこで、特定の音の入力があったか否かの判定の結果に基づいて、上記アシストタイム(以下、ATと略記する)遊技状態の作動を行う構成を採用するようにしても良く、このようにすると、特定の音が入力されたか否かの判定の結果を、遊技者が獲得可能なメダルの枚数に反映させることができるようになるので、遊技者の意欲を高める訴求力を持った回胴式遊技機を遊技者に提供することができる。   Accordingly, a configuration may be adopted in which the assist time (hereinafter abbreviated as AT) gaming state is activated based on the result of determination as to whether or not a specific sound has been input. , Because the result of the determination of whether or not a specific sound has been input can be reflected in the number of medals that the player can earn, so that the revolving type has appealing power to increase the player's motivation A gaming machine can be provided to a player.

また、上記AT遊技状態において選択する演出データとしては、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示を回避するための情報を遊技者に対して報知するための演出データに限らず、メダルの払い出しなど、入賞に係る内部当籤役が決定されたときに、その種別を遊技者に知らせるための演出データを採用するようにしても良い。即ち、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報を遊技者に対して報知するための演出データを採用することができる。   Further, the effect data to be selected in the AT gaming state is not limited to the effect data for notifying the player of information for avoiding the display of the symbol combination related to the special replay, etc. When the internal winning combination related to winning is determined, effect data for informing the player of the type may be adopted. That is, it is possible to employ effect data for notifying the player of information for producing a result advantageous to the player.

また、前述の第1の実施の形態では、所定の条件が満たされたときに特定の音を出力するようにしているが、前述したような、特定の音の入力が行われたか否かの判定の結果に基づいてAT遊技状態の作動を行う構成を採用する場合において、上記特定の音を出力するための所定の条件として、AT遊技状態の作動を行うと決定されたことを採用するようにしても良い。この場合では、一のスロットマシンにおいてAT遊技状態の作動が行われると、周囲のスロットマシンにもAT遊技状態の作動が行われる機会を提供することができることから、複数のスロットマシンにおいて同様の演出を連動させて行わせることができる。この結果、従来にない斬新な楽しみを遊技者に提供することができ、遊技者の興味をより一層に高めることができる。   In the first embodiment described above, a specific sound is output when a predetermined condition is satisfied. However, whether or not a specific sound has been input as described above. In the case of adopting the configuration in which the AT gaming state is activated based on the result of the determination, the fact that the AT gaming state has been decided to be activated is adopted as the predetermined condition for outputting the specific sound. Anyway. In this case, if the AT gaming state is activated in one slot machine, the slot machine can be provided with the opportunity to activate the AT gaming state in the same slot machine. Can be linked to each other. As a result, it is possible to provide the player with a novel and unprecedented fun, and to further increase the player's interest.

以下では、図52〜図82を参照して、前述したようにマイクロホン102L,102Rによって特定の音の入力があったか否かの判定の結果に基づいて上記AT遊技状態の作動を行う構成を採用する場合について具体的に説明する。以下では、主として、前述の第1の実施の形態と異なる構成について説明する。   In the following, referring to FIGS. 52 to 82, as described above, a configuration is adopted in which the AT gaming state is operated based on the result of the determination as to whether or not a specific sound has been input by the microphones 102L and 102R. The case will be specifically described. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be mainly described.

ここで、特定の音が入力されたか否かの判定の結果に基づいてAT遊技状態の作動を行う場合における具体的な構成については任意の構成を採用可能である。例えば、特定の音が入力されたことを条件に、乱数値を用いた抽籤を行い、上記AT遊技状態の作動を行うか否かを決定するようにしても良い。また、例えば、所定の確率で上記AT遊技状態の作動を行うと決定される状態(以下、第1の抽籤状態)と、前記所定の確率よりも高い確率で上記AT遊技状態の作動を行うと決定される状態(以下、第2の抽籤状態)とを設ける場合において、特定の音が入力されたと判定されないときでは第1の抽籤状態に基づいて抽籤を行う一方で、特定の音が入力されたと判定されたときでは第2の抽籤状態に基づいて抽籤を行うようにしても良い。さらに、例えば、上記AT遊技状態の作動が継続する遊技回数(以下、AT遊技数)を決定し、このAT遊技数に基づいてAT遊技状態の作動を行う構成を採用し、この場合において、特定の音が入力されたと判定されないときでは所定の遊技回数をAT遊技数として決定する一方で、特定の音が入力されたと判定されたときでは前記所定の遊技回数よりも多い予め定められた遊技回数をAT遊技数として決定するようにしても良い。   Here, an arbitrary configuration can be adopted as a specific configuration in the case of operating the AT gaming state based on the determination result of whether or not a specific sound is input. For example, a lottery using a random number value may be performed on the condition that a specific sound is input, and it may be determined whether or not to operate the AT gaming state. Further, for example, when the AT game state is determined to be operated with a predetermined probability (hereinafter referred to as a first lottery state), and the AT game state is operated with a probability higher than the predetermined probability. In the case where the determined state (hereinafter referred to as the second lottery state) is provided, when it is not determined that the specific sound is input, the lottery is performed based on the first lottery state while the specific sound is input. When it is determined that a lottery has occurred, a lottery may be performed based on the second lottery state. Furthermore, for example, a configuration is adopted in which the number of games (hereinafter referred to as the number of AT games) in which the operation in the AT gaming state continues is determined, and the AT gaming state is activated based on the number of AT games. When it is not determined that a specific sound is input, the predetermined number of games is determined as the number of AT games. On the other hand, when it is determined that a specific sound is input, the predetermined number of games is greater than the predetermined number of games. May be determined as the number of AT games.

まず、図52〜図69を参照して、特定の音が入力されたことを条件に、上記AT遊技状態の作動を行うか否かを抽籤により決定する処理(後述のAT抽籤処理)が行われる構成を採用する場合(以下、第2の実施の形態)について説明する。   First, referring to FIG. 52 to FIG. 69, a process (AT lottery process described later) for determining whether or not to operate the AT gaming state is performed on condition that a specific sound is input. A case where the above-described configuration is employed (hereinafter, a second embodiment) will be described.

初めに、図52〜図61を参照して、副制御回路72の制御ROM82に記憶されている各種テーブルについて説明する。   First, the various tables stored in the control ROM 82 of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS.

図52を参照して、副制御回路72のサブCPU81が管理する遊技状態(即ち、報知用遊技状態)について説明する。報知用遊技状態は、主制御回路71のCPU31により管理される遊技状態に応じて、映像、音、光、或いはこれらの組合せの出力により実行する演出の内容を決定するために参照されるデータである。報知用遊技状態の更新等の管理は、主制御回路71のCPU31により送信される各種コマンドに基づいて行われる。図52は、主制御回路71のCPU31が管理する遊技状態と、副制御回路72のサブCPU81が管理する報知用遊技状態との対応関係を示す。   With reference to FIG. 52, the gaming state (that is, the notification gaming state) managed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 will be described. The game state for notification is data referred to in order to determine the content of the effect to be executed by the output of video, sound, light, or a combination thereof according to the game state managed by the CPU 31 of the main control circuit 71. is there. Management such as updating of the game state for notification is performed based on various commands transmitted by the CPU 31 of the main control circuit 71. FIG. 52 shows a correspondence relationship between the gaming state managed by the CPU 31 of the main control circuit 71 and the notification gaming state managed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72.

CPU31が管理する遊技状態が一般遊技状態である場合に、後述のSDRAM83に設けられたAT遊技数カウンタが0であるとき、報知用遊技状態は一般遊技状態となる。これに対して、CPU31が管理する遊技状態が一般遊技状態である場合に、AT遊技数カウンタが0を越えるものであるとき、報知用遊技状態はAT遊技状態となる。   When the gaming state managed by the CPU 31 is the general gaming state, when the AT game number counter provided in the SDRAM 83 described later is 0, the notification gaming state becomes the general gaming state. On the other hand, when the gaming state managed by the CPU 31 is the general gaming state, when the AT gaming number counter exceeds 0, the notification gaming state becomes the AT gaming state.

詳しい説明は追って行うが、副制御回路72では、報知用遊技状態がAT遊技状態であるとき、入賞に係る内部当籤役(即ち、メダルの払い出しに係る内部当籤役、再遊技の作動に係る内部当籤役及びボーナスゲームの作動に係る内部当籤役)が決定されると、液晶表示装置5において所定の映像(後述の演出番号11〜演出番号16に基づく映像)を表示することによって、その種別を特定する情報を遊技者に対して報知するようにしている。したがって、遊技者は、上記情報の報知を受けることによって、狙うべき図柄の組合せの種別が分かるようになる。   Although detailed explanation will be made later, in the sub-control circuit 72, when the notifying gaming state is the AT gaming state, the internal winning combination relating to winning (that is, the internal winning combination relating to the payout of medals, the internal winning combination relating to the re-game operation) When the winning combination and the internal winning combination relating to the operation of the bonus game are determined, the liquid crystal display device 5 displays a predetermined video (video based on the later-described effect number 11 to effect number 16), thereby determining the type. Information to be specified is notified to the player. Therefore, the player can know the type of the combination of symbols to be aimed by receiving the notification of the information.

また、CPU31が管理する遊技状態がRT1般遊技状態である場合に、後述のSDRAM83に設けられたAT遊技数カウンタが0であるとき、報知用遊技状態はRT遊技状態となる。これに対して、CPU31が管理する遊技状態がRT1遊技状態である場合に、AT遊技数カウンタが0を越えるものであるとき、報知用遊技状態はART遊技状態となる。本実施の形態では、説明の便宜上、前述したCPU31が管理する遊技状態が一般遊技状態であるときに作動が行われるAT遊技状態と、CPU31が管理する遊技状態がRT1遊技状態であるときに作動が行われるAT遊技状態とを区別するようにしており、前者をAT遊技状態といい、後者をART遊技状態という。   Further, when the gaming state managed by the CPU 31 is the RT1 general gaming state, when the AT game number counter provided in the SDRAM 83 to be described later is 0, the notification gaming state becomes the RT gaming state. On the other hand, when the gaming state managed by the CPU 31 is the RT1 gaming state, when the AT game number counter exceeds 0, the notification gaming state becomes the ART gaming state. In the present embodiment, for convenience of explanation, the above-described AT gaming state that is operated when the gaming state managed by the CPU 31 is the general gaming state, and the operation that is performed when the gaming state managed by the CPU 31 is the RT1 gaming state. The AT gaming state is distinguished from the AT gaming state, and the former is called the AT gaming state and the latter is called the ART gaming state.

詳しい説明は追って行うが、副制御回路72では、報知用遊技状態がART遊技状態であるとき、特殊リプレイ及びリプレイ1を含む内部当籤役(即ち、特殊リプレイ1+リプレイ1+リプレイ2、特殊リプレイ+リプレイ1〜リプレイ3及び特殊リプレイ+リプレイ1)が決定されると、液晶表示装置5において所定の映像(後述の演出番号21〜演出番号23に基づく映像)を表示することによって、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示を回避するための情報(即ち、図15を参照して説明した、リプレイ1に係る図柄の組合せが表示される選択順序の種別)を遊技者に対して報知するようにしている。したがって、遊技者は、上記情報の報知を受けることによって、第1停止操作時において押すべきストップボタンの種別を勘に頼って選択する必要がなくなるので、遊技者に有利なRT1遊技状態の作動が終了してしまうのを回避することが容易にできるようになる。   Although detailed explanation will be made later, in the sub-control circuit 72, when the notifying gaming state is the ART gaming state, the internal winning combination including the special replay and the replay 1 (that is, special replay 1 + replay 1 + replay 2, special replay + replay) 1 to replay 3 and special replay + replay 1) are determined, a predetermined video (video based on later-described effect number 21 to effect number 23) is displayed on the liquid crystal display device 5 so that the symbol relating to the special replay is displayed. The player is notified of information for avoiding the display of the combination (that is, the type of selection order in which the combination of symbols related to Replay 1 described with reference to FIG. 15 is displayed). . Therefore, the player is not required to select the type of the stop button to be pressed at the time of the first stop operation by receiving the notification of the above information, so that the operation of the RT1 gaming state advantageous to the player can be performed. It becomes easy to avoid the end.

尚、後で図53〜図56を参照して説明する各種テーブルは、基本的に、上記AT遊技状態或いはART遊技状態の作動を行うか否かを決定する際に参照されるものである。   Note that various tables described later with reference to FIGS. 53 to 56 are basically referred to when determining whether or not to operate the AT gaming state or the ART gaming state.

また、CPU31が管理する遊技状態がRT2般遊技状態である場合、報知用遊技状態はRT遊技状態となる。さらにまた、CPU31が管理する遊技状態がBB般遊技状態である場合、報知用遊技状態はBB遊技状態となる。さらにまた、CPU31が管理する遊技状態がMB般遊技状態である場合、報知用遊技状態はMB遊技状態となる。   Further, when the gaming state managed by the CPU 31 is the RT2 general gaming state, the notification gaming state is the RT gaming state. Furthermore, when the gaming state managed by the CPU 31 is the BB general gaming state, the notification gaming state is the BB gaming state. Furthermore, when the gaming state managed by the CPU 31 is the MB general gaming state, the notification gaming state is the MB gaming state.

次に、図53〜図55を参照して、AT抽籤テーブルについて説明する。   Next, the AT lottery table will be described with reference to FIGS.

AT抽籤テーブルは、AT遊技状態或いはART遊技状態の作動を行うか否かを決定する抽籤(以下、AT抽籤)を行うために使用される。AT抽籤テーブルは、予め定められた内部当籤役の種別に応じて、AT抽籤に当籤となる抽籤値(即ち、AT遊技状態及びART遊技状態の作動を行うと決定される抽籤値)が規定されている。   The AT lottery table is used to perform a lottery (hereinafter referred to as AT lottery) for determining whether or not to operate the AT gaming state or the ART gaming state. In the AT lottery table, a lottery value that wins the AT lottery (that is, a lottery value determined when the AT gaming state and the ART gaming state are operated) is defined according to a predetermined internal winning combination type. ing.

図53は、報知用遊技状態がBB遊技状態であるときに使用されるAT抽籤テーブル(以下、BB遊技状態用AT抽籤テーブル)を示す。BB遊技状態用AT抽籤テーブルでは、予め定められた内部当籤役として青チェリー、赤チェリー及びマスカットを採用しており、夫々に応じた抽籤値が規定されている。   FIG. 53 shows an AT lottery table (hereinafter referred to as BB gaming state AT lottery table) used when the informing gaming state is the BB gaming state. In the AT lottery table for the BB gaming state, blue cherry, red cherry, and muscat are adopted as predetermined internal winning combinations, and lottery values corresponding to each are defined.

図54は、報知用遊技状態が一般遊技状態であるときに使用されるAT抽籤テーブル(以下、一般遊技状態用AT抽籤テーブル)を示す。図55は、報知用遊技状態がRT遊技状態であるときに使用されるAT抽籤テーブル(以下、RT遊技状態用AT抽籤テーブル)を示す。一般遊技状態用AT抽籤テーブル及びRT遊技状態用AT抽籤テーブルでは、予め定められた内部当籤役としてマスカットを採用している。尚、本実施の形態では、BB遊技状態であるとき、他の遊技状態と比べて、青チェリー、赤チェリー及びマスカットの当籤確率が増大することから、AT抽籤が行われる機会が増加する。   FIG. 54 shows an AT lottery table (hereinafter referred to as a general gaming state AT lottery table) used when the notification gaming state is the general gaming state. FIG. 55 shows an AT lottery table (hereinafter referred to as an RT gaming state AT lottery table) used when the notification gaming state is the RT gaming state. In the general gaming state AT lottery table and the RT gaming state AT lottery table, a muscat is adopted as a predetermined internal winning combination. In the present embodiment, when in the BB gaming state, the winning probability of blue cherry, red cherry, and muscat increases compared to other gaming states, so the chance of AT lottery increases.

次に、図56を参照して、AT遊技数選択テーブルについて説明する。   Next, the AT game number selection table will be described with reference to FIG.

AT遊技数選択テーブルは、前述のAT抽籤に当籤した場合に、AT遊技状態或いはART遊技状態の作動が継続して行われる期間(以下、AT遊技数)の選択を行うために使用される。AT遊技数選択テーブルは、AT遊技数として選択される予め定められた数値と、これが決定される抽籤値とが規定されている。AT遊技数選択テーブルでは、AT遊技数として、10、50及び100を採用している。また、AT遊技数が相対的に大きいほど、その当籤確率が低くなるように抽籤値が規定されている。   The AT game number selection table is used to select a period (hereinafter referred to as “AT game number”) during which the operation of the AT game state or the ART game state is continuously performed when the above-mentioned AT lottery is won. In the AT game number selection table, a predetermined numerical value selected as the AT game number and a lottery value for determining the number are determined. In the AT game number selection table, 10, 50 and 100 are adopted as the number of AT games. In addition, the lottery value is defined such that the greater the number of AT games, the lower the winning probability.

AT遊技数選択テーブルによりAT遊技数が選択されると、これがSDRAM83に設けられたAT遊技数カウンタに加算される。そして、前述したように、当該AT遊技数カウンタが0を超えることを条件に、報知用遊技状態としてAT遊技状態或いはART遊技状態の作動が行われる。尚、AT遊技数選択テーブルにより規定されているAT遊技数は、AT遊技状態の作動がいつ終了されるかの決定に係るデータであるといえ、終了条件に相当する。   When an AT game number is selected by the AT game number selection table, this is added to an AT game number counter provided in the SDRAM 83. As described above, on the condition that the AT game number counter exceeds 0, the AT gaming state or the ART gaming state is operated as the notification gaming state. Note that the AT game number defined by the AT game number selection table is data relating to determination of when the operation of the AT gaming state is terminated, and corresponds to the termination condition.

次に、図57を参照して、演出抽籤テーブル選択テーブルについて説明する。   Next, an effect lottery table selection table will be described with reference to FIG.

演出抽籤テーブル選択テーブルは、報知用遊技状態に応じて演出抽籤テーブルを規定する。例えば、報知用遊技状態がAT遊技状態であるとき、演出抽籤テーブルCが選択され、報知用遊技状態がART遊技状態であるとき、演出抽籤テーブルDが選択される。   The effect lottery table selection table defines the effect lottery table according to the game state for notification. For example, when the notifying gaming state is the AT gaming state, the effect lottery table C is selected, and when the notifying gaming state is the ART gaming state, the effect lottery table D is selected.

次に、図58〜図60を参照して、演出抽籤テーブルについて説明する。   Next, the effect lottery table will be described with reference to FIGS.

演出抽籤テーブルは、内部当籤役に応じて、演出番号と、これが決定されるときの抽籤値とを規定する。演出番号は、後述の演出データの選択に係るデータであり、複数の演出データからなる演出の内容を識別するためのデータである。   The effect lottery table defines the effect number and the lottery value when this is determined according to the internal winning combination. The effect number is data relating to selection of effect data, which will be described later, and is data for identifying the contents of the effect including a plurality of effect data.

図58は、報知用遊技状態が一般遊技状態であるときに選択される演出抽籤テーブルAを示す。演出抽籤テーブルAは、内部当籤役に対する演出番号として、ハズレ、ベル、青チェリー、赤チェリー、マスカット及び特殊リプレイを含む3種類の内部当籤役に「1」を、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役には「16」を夫々規定している。   FIG. 58 shows the effect lottery table A selected when the notifying gaming state is the general gaming state. The effect lottery table A has “1” as an effect number for the internal winning combination, “1” for three types of internal winning combinations including loser, bell, blue cherry, red cherry, muscat and special replay, and internal winnings related to the operation of the bonus game. “16” is defined for each role.

図59は、報知用遊技状態がAT遊技状態であるときに選択される演出抽籤テーブルCを示す。演出抽籤テーブルCは、内部当籤役に対する演出番号として、ハズレには「1」を、ベルには「11」を、青チェリーには「12」を、赤チェリーには「13」を、マスカットには「14」を、特殊リプレイを含む3種類の内部当籤役には「15」を、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役には「16」を夫々規定している。そして、各演出番号が決定される抽籤値として、抽出されうる全ての乱数値の個数に対応する「256」を規定している(即ち、当籤確率として「1」を採用している)ことから、上記各内部当籤役が決定されたときは、対応する演出番号が必ず決定される構成となっている。   FIG. 59 shows the effect lottery table C that is selected when the notification gaming state is the AT gaming state. The production lottery table C has “1” for lost, “11” for bell, “12” for blue cherry, “13” for red cherry, Defines “14”, “15” for three types of internal winning combinations including special replay, and “16” for internal winning combinations related to the operation of the bonus game. Since “256” corresponding to the number of all random numbers that can be extracted is defined as the lottery value for determining each production number (ie, “1” is adopted as the winning probability). When each internal winning combination is determined, the corresponding production number is always determined.

ここで、演出抽籤テーブルCは、メダルの払い出しに係る内部当籤役の夫々と、再遊技の作動に係る内部当籤役と、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役とに応じて、異なる演出番号を規定している。また、メダルの払い出しに係る内部当籤役の夫々及び再遊技の作動に係る内部当籤役に応じて規定されている演出番号は、上記演出抽籤テーブルAにより規定されているそれと異なる。   Here, the production lottery table C has different production numbers according to the internal winning combination relating to the payout of medals, the internal winning combination relating to the operation of the replay, and the internal winning combination relating to the operation of the bonus game. It prescribes. In addition, the production numbers defined in accordance with the internal winning combination relating to the payout of medals and the internal winning combination relating to the replay operation are different from those defined in the production lottery table A.

図60は、報知用遊技状態がART遊技状態であるときに選択される演出抽籤テーブルDを示す。演出抽籤テーブルDは、内部当籤役に対する演出番号として、ハズレには「1」を、ベルには「11」を、青チェリーには「12」を、赤チェリーには「13」を、マスカットには「14」を、特殊リプレイ+リプレイ1+リプレイ2には「21」を、特殊リプレイ+リプレイ1〜リプレイ3には「22」を、特殊リプレイ+リプレイ1には「23」を夫々規定している。そして、各演出番号が決定される抽籤値として「256」を規定していることから、上記各内部当籤役が決定されたときは、対応する演出番号が必ず決定される構成となっている。   FIG. 60 shows an effect lottery table D that is selected when the notification gaming state is the ART gaming state. The effect lottery table D is “1” for lost, “11” for bell, “12” for blue cherry, “13” for red cherry, Specifies "14", "21" for special replay + replay 1 + replay 2, "22" for special replay + replay 1 to replay 3, and "23" for special replay + replay 1 Yes. Since “256” is defined as the lottery value for determining each production number, the corresponding production number is always determined when each internal winning combination is determined.

ここで、演出抽籤テーブルDは、再遊技の作動に係る内部当籤役について、前述の演出抽籤テーブルA及び演出抽籤テーブルCとは異なり、且つ、夫々の種別に応じて異なる演出番号を規定している。   Here, the effect lottery table D is different from the aforementioned effect lottery table A and the effect lottery table C with respect to the internal winning combination relating to the re-game operation, and defines different effect numbers depending on the respective types. Yes.

次に、図61を参照して、演出構成テーブルについて説明する。   Next, the effect configuration table will be described with reference to FIG.

演出構成テーブルは、演出番号に応じて演出データを規定する。演出データは、液晶表示装置5により表示する映像のパターン、スピーカ21L,21Rにより出力する音のパターン及びLED101により出力する光のパターンを規定するデータである。即ち、演出データが決定されると、選択するアニメーションデータやサウンドデータも決定されることとなる。また、演出番号が決定されると、これに対応付けられた演出データが一義的に取得されることから、演出番号の決定と演出データの決定とは等価の関係であるといえる。尚、図61では、演出データに基づいて行われる演出の内容を説明する便宜上、映像の表示に係るものを例示している。   The effect configuration table defines effect data according to the effect number. The effect data is data defining a pattern of a video displayed by the liquid crystal display device 5, a sound pattern output from the speakers 21L and 21R, and a light pattern output from the LED 101. That is, when the production data is determined, the animation data and sound data to be selected are also determined. In addition, when the production number is determined, the production data associated with the production number is uniquely acquired, and therefore it can be said that the production number determination and the production data determination are equivalent. In addition, in FIG. 61, the thing which concerns on the display of an image | video is illustrated for convenience for explaining the content of the effect performed based on effect data.

演出構成テーブルは、演出データを、開始操作の検出(図中のスタート)、第1停止操作の検出(図中の第1停止)、第2停止操作の検出(図中の第2停止)、第3停止操作の検出(図中の第3停止)及び全リールの回転停止による図柄の組合せの表示(図中の表示役)というように、基本的に遊技者による操作の検出が行われるタイミングに応じて規定している。本実施の形態では、遊技者による操作の検出に応じて各演出データが選択されることによって、それぞれのタイミングにて、該当する映像の表示等が実行されることとなり、これら一連の映像の表示等の実行によって所定の物語が展開されていく様子を遊技者に対して視聴させる構成となっている。   The production composition table includes production data, detection of a start operation (start in the figure), detection of a first stop operation (first stop in the figure), detection of a second stop operation (second stop in the figure), The timing at which the detection of the operation by the player is basically performed, such as detection of the third stop operation (third stop in the figure) and display of a combination of symbols by the stop of rotation of all reels (indicator in the figure) It is prescribed according to. In the present embodiment, each production data is selected in accordance with the detection of the operation by the player, so that the corresponding video is displayed at each timing, and the series of video is displayed. It is configured to allow the player to watch how a predetermined story is developed by performing the above.

ここで、各演出番号に基づいて実行される具体的な演出の内容について説明する。   Here, the content of the concrete effect performed based on each effect number is demonstrated.

演出番号1では、液晶表示装置5において主人公キャラクタが歩く様子が表示される。前述したように、演出番号1は、基本的に、内部当籤役としてハズレが決定された場合に選択される。演出番号11では、主人公キャラクタの前に、黄色の兵士が出現した様子が表示される。前述したように、演出番号11は、内部当籤役としてベルが決定された場合に選択される。演出番号12では、青色の兵士が出現した様子が表示される。前述したように、演出番号12は、内部当籤役として青チェリーが決定された場合に選択される。   In effect number 1, a state in which the main character walks on the liquid crystal display device 5 is displayed. As described above, the production number 1 is basically selected when a loss is determined as an internal winning combination. In the production number 11, a state in which a yellow soldier appears in front of the main character is displayed. As described above, the production number 11 is selected when the bell is determined as the internal winning combination. In the production number 12, a state in which a blue soldier appears is displayed. As described above, the production number 12 is selected when the blue cherry is determined as the internal winning combination.

演出番号13では、赤色の兵士が出現した様子が表示される。前述したように、演出番号13は、内部当籤役として赤チェリーが決定された場合に選択される。演出番号14では、緑色の兵士が出現した様子が表示される。前述したように、演出番号14は、内部当籤役としてマスカットが決定された場合に選択される。演出番号15では、白色の兵士が出現した様子が表示される。前述したように、演出番号15は、再遊技の作動に係る内部当籤役が決定された場合に選択される。演出番号16では、金色の兵士が出現した様子が表示される。前述したように、演出番号16は、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定された場合に選択される。   In the production number 13, the appearance of a red soldier appears. As described above, the production number 13 is selected when red cherry is determined as the internal winning combination. In the production number 14, a state in which a green soldier appears is displayed. As described above, the production number 14 is selected when a muscat is determined as an internal winning combination. In the production number 15, the appearance of the appearance of a white soldier is displayed. As described above, the production number 15 is selected when the internal winning combination relating to the re-game operation is determined. In the production number 16, a state where a golden soldier appears is displayed. As described above, the effect number 16 is selected when an internal winning combination relating to the operation of the bonus game is determined.

このように、AT遊技状態では、入賞に係る内部当籤役が決定された場合、遊技者に対して表示する映像(前述の例を挙げれば、出現するキャラクタを表示する色彩)によって、その種別が遊技者に対して知らされるようになっている。   Thus, in the AT gaming state, when the internal winning combination related to winning is determined, the type is determined by the video displayed to the player (in the above example, the color for displaying the appearing character). Informed to players.

また、演出番号21では、横一列に並んだ3人の兵士のうち左端の兵士がクローズアップされた様子が表示される。前述したように、演出番号21は、内部当籤役として特殊リプレイ+リプレイ1+リプレイ2が決定された場合に選択される。演出番号22では、横一列に並んだ3人の兵士のうち中央の兵士がクローズアップされた様子が表示される。前述したように、演出番号22は、内部当籤役として特殊リプレイ+リプレイ1〜リプレイ3が決定された場合に選択される。演出番号23では、横一列に並んだ3人の兵士のうち右端の兵士がクローズアップされた様子が表示される。前述したように、演出番号23は、内部当籤役として特殊リプレイ+リプレイ1が決定された場合に選択される。   Further, in the production number 21, a state in which the leftmost soldier among the three soldiers arranged in a horizontal row is displayed in close-up is displayed. As described above, the production number 21 is selected when special replay + replay 1 + replay 2 is determined as the internal winning combination. In the production number 22, a state in which the central soldier among the three soldiers arranged in a horizontal row is shown in close-up is displayed. As described above, the production number 22 is selected when special replay + replay 1 to replay 3 are determined as the internal winning combination. In the production number 23, a state in which the rightmost soldier among the three soldiers arranged in a horizontal row is shown in close-up is displayed. As described above, the production number 23 is selected when special replay + replay 1 is determined as the internal winning combination.

左端、中央及び右端に位置する3人の兵士は夫々、左ストップボタン7L、中ストップボタン7C及び右ストップボタン7Rの夫々に対応して表示されるものであり、何れかがクローズアップされることによって、押すべきストップボタンの種別が遊技者に対して知らされる。つまり、ART遊技状態では、特殊リプレイを含む再遊技の作動に係る内部当籤役が決定された場合、遊技者に対して表示する映像(前述の例を挙げれば、クローズアップされるキャラクタの位置)によって、RT1遊技状態の作動が終了されるのを回避することが可能となるストップボタンの種別が遊技者に知らされることとなる。   The three soldiers located at the left end, the center, and the right end are displayed corresponding to the left stop button 7L, the middle stop button 7C, and the right stop button 7R, respectively, and one of them is closed up. This informs the player of the type of stop button to be pressed. That is, in the ART gaming state, when an internal winning combination related to the replay operation including the special replay is determined, a video to be displayed to the player (in the above example, the position of the character to be closed up) Thus, the player is informed of the type of stop button that can avoid the end of the operation in the RT1 gaming state.

次に、図62〜図69に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が実行するプログラムの内容について説明する。   Next, the contents of the program executed by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図62を参照して、第2の実施の形態における演出内容決定処理について説明する。   First, with reference to FIG. 62, the effect content determination process in 2nd Embodiment is demonstrated.

初めに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S701)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図63を参照して説明する演出抽籤処理を行う(S702)。この処理では、演出番号の決定やその登録等が行われる。次に、サブCPU81は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、開始操作時の演出データを登録する(S703)。前述したように、サブCPU81は、演出データが登録されると、その実行を行う。即ち、登録された演出データに基づいて映像の表示や、音及び光の出力を行う。次に、サブCPU81は、後で図65を参照して説明する遊技数カウンタ等更新処理を行う(S704)。この処理では、AT遊技数カウンタの更新が行われる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not it is time to receive a start command (S701). When the sub CPU 81 determines that the start command is received, the sub CPU 81 performs an effect lottery process which will be described later with reference to FIG. 63 (S702). In this process, the production number is determined and registered. Next, the sub CPU 81 refers to the effect configuration table and registers the effect data at the time of the start operation based on the registered effect number (S703). As described above, the sub CPU 81 executes the execution when the effect data is registered. That is, video display and sound and light output are performed based on the registered effect data. Next, the sub CPU 81 performs a game number counter update process, which will be described later with reference to FIG. 65 (S704). In this process, the AT game number counter is updated. When this process ends, the effect content determination process ends.

サブCPU81は、S701においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S705)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、停止操作時の演出データを登録する(S706)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   If the sub CPU 81 determines in S701 that the start command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command is received (S705). When determining that it is time to receive the reel stop command, the sub CPU 81 refers to the effect configuration table, and registers the effect data at the time of the stop operation based on the registered effect number (S706). When this process ends, the effect content determination process ends.

サブCPU81は、S705においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する(S707)。サブCPU81は、表示役コマンド受信時であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、表示役決定時の演出データを登録する(S708)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   When determining in S705 that the reel stop command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination command is being received (S707). When determining that the display combination command is being received, the sub CPU 81 refers to the effect composition table and registers the effect data at the time of determining the display combination based on the registered effect number (S708). When this process ends, the effect content determination process ends.

サブCPU81は、S707において表示役コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S709)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナスゲーム開始時用の演出データを登録する(S710)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。サブCPU81は、S709においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S711)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナスゲーム終了時用の演出データを登録する(S712)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   If the sub CPU 81 determines in S707 that the display combination command is not received, it determines whether or not it is a bonus start command reception (S709). When determining that it is time to receive a bonus start command, the sub CPU 81 registers effect data for starting the bonus game (S710). When this process ends, the effect content determination process ends. If it is determined in S709 that the bonus start command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not it is a bonus end command reception (S711). When the sub CPU 81 determines that it is a bonus end command reception time, it registers effect data for the bonus game end time (S712). When this process ends, the effect content determination process ends.

サブCPU81は、S711においてボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、その他のコマンド受信時であるか否かを判別する(S713)。サブCPU81は、その他のコマンド受信時であると判別したときには、受信したコマンドに対応する演出データを登録する(S714)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S711 that the bonus end command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not another command is received (S713). When the sub CPU 81 determines that it is time to receive another command, it registers the effect data corresponding to the received command (S714). When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、図63を参照して、演出抽籤処理について説明する。   Next, the effect lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、「0〜255」の範囲から演出選択用乱数値を取得し、SDRAM83に格納する(S721)。次に、サブCPU81は、演出抽籤テーブル選択テーブルを参照し、報知用遊技状態等に基づいて、演出抽籤テーブルを選択する(S722)。次に、サブCPU81は、演出抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、演出番号を抽籤により決定し、登録する(S723)。   First, the sub CPU 81 acquires a random number value for effect selection from the range of “0 to 255” and stores it in the SDRAM 83 (S721). Next, the sub CPU 81 refers to the effect lottery table selection table and selects the effect lottery table based on the game state for notification and the like (S722). Next, the sub CPU 81 refers to the effect lottery table, determines the effect number by lottery based on the internal winning combination, and registers it (S723).

次に、サブCPU81は、特定音検出フラグはオンであるか否かを判別する(S724)。サブCPU81は、特定音検出フラグはオンではないと判別したときには、演出抽籤処理を終了する一方で、特定音検出フラグはオンであると判別したときには、「0〜255」の範囲からAT抽籤用乱数値を取得し、SDRAM83に格納する(S725)。次に、サブCPU81は、後で図64を参照して説明するAT抽籤処理を行う(S726)。この処理では、報知用遊技状態に応じてAT抽籤が行われ、当籤か否かの結果に基づいてAT遊技数が選択される。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the specific sound detection flag is on (S724). When the sub CPU 81 determines that the specific sound detection flag is not on, the sub CPU 81 ends the effect lottery process. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the specific sound detection flag is on, the sub CPU 81 performs AT lottery from a range of “0 to 255”. A random value is acquired and stored in the SDRAM 83 (S725). Next, the sub CPU 81 performs an AT lottery process which will be described later with reference to FIG. 64 (S726). In this process, AT lottery is performed according to the notification game state, and the number of AT games is selected based on the result of whether or not the game is a win. When this process ends, the effect lottery process ends.

次に、図64を参照して、AT抽籤処理について説明する。   Next, the AT lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、報知用遊技状態はBB遊技状態であるか否かを判別する(S731)。サブCPU81は、報知用遊技状態はBB遊技状態であると判別したときには、BB遊技状態用AT抽籤処理を行う(S732)。具体的には、BB遊技状態用AT抽籤テーブルを参照し、内部当籤役として青チェリー、赤チェリー及びマスカットの何れかが決定された場合に、夫々に基づいてAT抽籤を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the notification gaming state is the BB gaming state (S731). When determining that the notification gaming state is the BB gaming state, the sub CPU 81 performs the BB gaming state AT lottery process (S732). Specifically, with reference to the BB gaming state AT lottery table, if any of blue cherry, red cherry, and muscat is determined as the internal winning combination, AT lottery is performed based on each.

サブCPU81は、報知用遊技状態はBB遊技状態ではないと判別したときには、報知用遊技状態はRT遊技状態であるか否かを判別する(S733)。サブCPU81は、報知用遊技状態はRT遊技状態であると判別したときには、RT遊技状態用AT抽籤処理を行う(S734)。具体的には、RT遊技状態用AT抽籤テーブルを参照し、内部当籤役としてマスカットが決定された場合にAT抽籤を行う。   When the sub CPU 81 determines that the notifying gaming state is not the BB gaming state, the sub CPU 81 determines whether or not the notifying gaming state is the RT gaming state (S733). When the sub CPU 81 determines that the notification gaming state is the RT gaming state, the sub CPU 81 performs an RT gaming state AT lottery process (S734). Specifically, referring to the RT gaming state AT lottery table, AT lottery is performed when a muscat is determined as an internal winning combination.

サブCPU81は、報知用遊技状態はRT遊技状態ではないと判別したときには、報知用遊技状態は一般遊技状態であるか否かを判別する(S735)。サブCPU81は、報知用遊技状態は一般遊技状態ではないと判別したときには、AT抽籤処理を終了する一方で、報知用遊技状態は一般遊技状態であると判別したときには、一般遊技状態用AT抽籤処理を行う(S736)。具体的には、一般遊技状態用AT抽籤テーブルを参照し、内部当籤役としてマスカットが決定された場合にAT抽籤を行う。   When the sub CPU 81 determines that the notification gaming state is not the RT gaming state, the sub CPU 81 determines whether the notification gaming state is a general gaming state (S735). When the sub CPU 81 determines that the notifying gaming state is not the general gaming state, the sub CPU 81 ends the AT lottery processing. On the other hand, when determining that the notifying gaming state is the general gaming state, the sub CPU 81 performs the general gaming state AT lottery processing. Is performed (S736). Specifically, with reference to the general gaming state AT lottery table, AT lottery is performed when a muscat is determined as an internal winning combination.

サブCPU81は、S732、S734又はS736の後に、AT抽籤に当籤したか否かを判別する(S737)。サブCPU81は、AT抽籤に当籤しなかったと判別したときには、AT抽籤処理を終了する一方で、AT抽籤に当籤したと判別したときには、SDRAM83に設けられた特定音出力許可フラグをオンにセットする(S738)。特定音出力許可フラグは、スピーカ21L,21Rにより特定の音の出力を実行するか否かを識別するためのデータであり、オンであるとき、特定の音の出力を実行することを示す。   The sub CPU 81 determines whether or not the AT lottery has been won after S732, S734, or S736 (S737). When the sub CPU 81 determines that the AT lottery has not been won, the sub CPU 81 ends the AT lottery process. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the AT lottery has been won, the sub CPU 81 sets the specific sound output permission flag provided in the SDRAM 83 to ON ( S738). The specific sound output permission flag is data for identifying whether or not to output a specific sound by the speakers 21L and 21R. When the specific sound output permission flag is on, it indicates that a specific sound is output.

次に、サブCPU81は、特定音出力時間管理用タイマに「30000」をセットする(S739)。特定音出力時間管理用タイマは、特定音の出力を継続して行う時間を管理するためのデータである。この処理において特定音出力時間管理用タイマに格納された値「30000」は、後で図66を参照して説明する2msecの周期で実行されるタイマ更新タスクによって「0」になるまで1ずつカウントダウンされる。即ち、本実施の形態では、特定音出力時間管理用タイマに30000の値を格納することによって、60秒(=30000×2msec)の時間を計測することとしている。   Next, the sub CPU 81 sets “30000” to the specific sound output time management timer (S739). The specific sound output time management timer is data for managing the time during which the specific sound is continuously output. In this process, the value “30000” stored in the specific sound output time management timer is counted down by 1 until it becomes “0” by a timer update task executed at a cycle of 2 msec, which will be described later with reference to FIG. Is done. That is, in the present embodiment, a value of 30000 is stored in the specific sound output time management timer to measure a time of 60 seconds (= 30000 × 2 msec).

次に、サブCPU81は、AT遊技数選択テーブルに基づいて、AT遊技数を選択し、AT遊技数カウンタに格納する(S740)。この処理では、現在のAT遊技数カウンタに、新たにAT遊技数として選択された数値が加算される。そして、前述したように、AT遊技数カウンタに0を超える数値が格納されているとき、報知用遊技状態がAT遊技状態或いはART遊技状態に更新される(演出登録タスクのS514等)。この処理が終了すると、AT抽籤処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 selects the AT game number based on the AT game number selection table and stores it in the AT game number counter (S740). In this process, the numerical value newly selected as the AT game number is added to the current AT game number counter. Then, as described above, when a value exceeding 0 is stored in the AT game number counter, the notification gaming state is updated to the AT gaming state or the ART gaming state (such as S514 of the effect registration task). When this process ends, the AT lottery process ends.

次に、図65の(1)を参照して、遊技数カウンタ等更新処理について説明する。   Next, with reference to (1) of FIG. 65, the game number counter update processing will be described.

初めに、サブCPU81は、AT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(S751)。サブCPU81は、AT遊技数カウンタは0であると判別したときには、遊技数カウンタ等更新処理を終了する一方で、AT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、AT遊技数カウンタを1減算する(S752)。この処理の結果、AT遊技数カウンタが0に更新されたとき、AT遊技状態或いはART遊技状態の作動が終了し、報知用遊技状態が一般遊技状態或いはRT遊技状態に更新される。この処理が終了すると、遊技数カウンタ等更新処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the AT game number counter is 0 (S751). When the sub CPU 81 determines that the AT game number counter is 0, the sub CPU 81 finishes the update process of the game number counter and the like, while when determining that the AT game number counter is not 0, the sub CPU 81 decrements the AT game number counter by 1. (S752). As a result of this processing, when the AT game number counter is updated to 0, the operation of the AT gaming state or the ART gaming state is completed, and the notification gaming state is updated to the general gaming state or the RT gaming state. When this process ends, the game number counter update process ends.

尚、本実施の形態では、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の提供に係る回数であるAT遊技数カウンタの更新を、開始操作の検出に基づいて一遊技が行われるごとに行うこととしているが、本発明はこれに限らず、特定の演出番号(演出番号11〜演出番号16又は演出番号21〜演出番号23)が決定され、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の提供が行われるごとに行うようにしても良い。この場合に採用するフローチャートの一例を図65の(2)に示し、これについて以下説明する。   In the present embodiment, the AT game number counter, which is the number of times related to the provision of information for producing a result advantageous to the player, is updated every time one game is performed based on the detection of the start operation. However, the present invention is not limited to this. Providing information for determining a specific effect number (effect number 11 to effect number 16 or effect number 21 to effect number 23) and producing an advantageous result for the player. It may be performed every time. An example of a flowchart employed in this case is shown in FIG. 65 (2), which will be described below.

初めに、サブCPU81は、AT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(S756)。サブCPU81は、AT遊技数カウンタは0であると判別したときには、遊技数カウンタ等更新処理を終了する一方で、AT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、SDRAM83の所定領域に特定の演出番号が登録されているか否かを判別する(S757)。サブCPU81は、特定の演出番号が登録されていないと判別したときには、遊技数カウンタ等更新処理を終了する一方で、特定の演出番号が登録されていると判別したときには、AT遊技数カウンタを1減算する(S758)。この処理が終了すると、遊技数カウンタ等更新処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the AT game number counter is 0 (S756). When the sub CPU 81 determines that the AT game number counter is 0, the sub CPU 81 ends the update process of the game number counter and the like. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the AT game number counter is not 0, the sub-CPU 81 It is determined whether or not the number is registered (S757). When the sub CPU 81 determines that the specific effect number is not registered, the sub CPU 81 ends the update process of the game number counter and the like. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the specific effect number is registered, the sub CPU 81 sets the AT game number counter to 1. Subtraction is performed (S758). When this process ends, the game number counter update process ends.

次に、図66を参照して、タイマ更新タスクについて説明する。このタイマ更新タスクは、2msecの周期で実行される。   Next, the timer update task will be described with reference to FIG. This timer update task is executed at a cycle of 2 msec.

初めに、サブCPU81は、特定音出力時間管理用タイマは0であるか否かを判別する(S761)。サブCPU81は、特定音出力時間管理用タイマは0であると判別したときには、タイマ更新タスクを終了する一方で、特定音出力時間管理用タイマは0ではないと判別したときには、特定音出力時間管理用タイマを1減算する(S762)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the specific sound output time management timer is 0 (S761). When the sub CPU 81 determines that the specific sound output time management timer is 0, the sub CPU 81 ends the timer update task. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the specific sound output time management timer is not 0, the specific sound output time management The timer is decremented by 1 (S762).

次に、サブCPU81は、特定音出力時間管理用タイマは0であるか否かを判別する(S763)。サブCPU81は、特定音出力時間管理用タイマは0ではないと判別したときには、タイマ更新タスクを終了する一方で、特定音出力時間管理用タイマは0であると判別したときには、特定音出力許可フラグをクリアする(S764)。この処理が終了すると、タイマ更新タスクを終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the specific sound output time management timer is 0 (S763). When the sub CPU 81 determines that the specific sound output time management timer is not 0, the sub CPU 81 ends the timer update task. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the specific sound output time management timer is 0, the specific sound output permission flag Is cleared (S764). When this process ends, the timer update task ends.

次に、図67を参照して、第2の実施の形態における音出力制御タスクについて説明する。   Next, a sound output control task in the second embodiment will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、演出データは登録済みであるか否かを判別する(S771)。サブCPU81は、演出データは登録済みではないと判別したときには、このS771を繰り返す一方で、演出データは登録済みであると判別したときには、登録されている演出データに応じてサウンドデータを選択し、登録する(S772)。この処理では、制御ROM82のサウンドデータ記憶領域に記憶されているサウンドデータの中から通常音データを選択し、バッファに登録する。例えば、登録されている演出データが開始操作時の演出データ「左端兵士アップ」であるとき、これに対応するBGMや効果音が規定された通常音データを選択する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the effect data has been registered (S771). When the sub CPU 81 determines that the effect data is not registered, the sub CPU 81 repeats this S771. On the other hand, when the effect data is determined to be registered, the sub CPU 81 selects sound data according to the registered effect data. Register (S772). In this process, normal sound data is selected from the sound data stored in the sound data storage area of the control ROM 82 and registered in the buffer. For example, when the registered production data is the production data “Left Soldier Up” at the start operation, the normal sound data in which the corresponding BGM or sound effect is defined is selected.

次に、サブCPU81は、特定音出力許可フラグはオンであるか否かを判別する(S773)。前述したように、特定音出力許可フラグはAT抽籤に当籤したことを条件にオンにセットされる。サブCPU81は、特定音出力許可フラグはオンであると判別したときには、サウンドデータ変更処理を行う(S774)。この処理では、上記S772において登録した通常音データを特定音データに変更する。即ち、制御ROM82のサウンドデータ記憶領域に記憶されているサウンドデータの中から可聴外音データを選択し、この可聴外音データと上記S772において選択した通常音データとを合成し、その結果(即ち、特定音データ)を、現在登録されている通常音データに代えてバッファに登録する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the specific sound output permission flag is ON (S773). As described above, the specific sound output permission flag is set on on condition that the AT lottery is won. When determining that the specific sound output permission flag is on, the sub CPU 81 performs a sound data changing process (S774). In this process, the normal sound data registered in S772 is changed to specific sound data. That is, audible external sound data is selected from the sound data stored in the sound data storage area of the control ROM 82, the audible external sound data is synthesized with the normal sound data selected in S772, and the result (ie, , Specific sound data) is registered in the buffer instead of the currently registered normal sound data.

サブCPU81は、S774の後又はS773において特定音出力許可フラグはオンではないと判別したときには、バッファに登録されている音データ(即ち、通常音データか、又は、特定音データ)をスピーカ21L,21Rへ出力する(S775)。この処理が終了すると、S771に移る。このように、本実施の形態では、AT抽籤に当籤したことを条件に、BGM等からなる通常の音と特定の音である可聴外音とがスピーカ21L,21Rにより出力されるようになる。これに対して、AT抽籤に当籤していないとき、BGM等からなる通常の音のみがスピーカ21L,21Rにより出力されるようになる。   After determining that the specific sound output permission flag is not on after S774 or in S773, the sub CPU 81 uses the sound data registered in the buffer (that is, normal sound data or specific sound data) as the speaker 21L, The data is output to 21R (S775). When this process ends, the process moves to S771. As described above, in this embodiment, on the condition that the AT lottery is won, the normal sound composed of BGM and the audible external sound that is a specific sound are output from the speakers 21L and 21R. On the other hand, when the AT lottery is not won, only normal sound made of BGM or the like is output from the speakers 21L and 21R.

次に、図68を参照して、電断検知時タスクについて説明する。この電断検知時タスクは、スロットマシン1に供給される電圧の降下が検知されることにより実行される。   Next, with reference to FIG. 68, the power interruption detection task will be described. This power interruption detection task is executed when a drop in the voltage supplied to the slot machine 1 is detected.

初めに、サブCPU81は、全使用レジスタをSDRAM83に退避する(S761)。次に、サブCPU81は、スタックポインタの保存を行う(S762)。次に、サブCPU81は、電断検知フラグをオンにセットする(S763)。次に、サブCPU81は、SDRAM83の書込禁止を行う(S764)。この処理が終了すると、電源が遮断されるまで待機する。尚、バックアップ電源を備えたSDRAM83は、電源が遮断されても、その中に格納されているデータ(例えば、特定音検出フラグ)がクリアされることはない。   First, the sub CPU 81 saves all used registers in the SDRAM 83 (S761). Next, the sub CPU 81 saves the stack pointer (S762). Next, the sub CPU 81 sets the power interruption detection flag to ON (S763). Next, the sub CPU 81 prohibits writing to the SDRAM 83 (S764). When this process ends, the process waits until the power is turned off. Note that the SDRAM 83 provided with a backup power supply does not clear data stored therein (for example, a specific sound detection flag) even when the power supply is cut off.

次に、図69を参照して、バックアップ復帰処理について説明する。このバックアップ復帰処理は、前述の演出登録タスク(図47)のS512において実行される。   Next, backup restoration processing will be described with reference to FIG. This backup return processing is executed in S512 of the above-described effect registration task (FIG. 47).

初めに、サブCPU81は、電断検知フラグはオンであるか否かを判別する(S791)。サブCPU81は、電断検知フラグはオンではないと判別したときには、バックアップ復帰処理を終了する一方で、電断検知フラグはオンであると判別したときには、電断前のスタックポインタを復帰する(S792)。次に、サブCPU81は、復帰時の作業領域の初期設定を行う(S793)。次に、サブCPU81は、全使用レジスタの復帰を行う(S794)。次に、サブCPU81は、電断前のアドレスに復帰する(S795)。この処理が終了すると、バックアップ復帰処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the power interruption detection flag is on (S791). When determining that the power failure detection flag is not on, the sub CPU 81 ends the backup recovery process, whereas when determining that the power failure detection flag is on, the sub CPU 81 returns the stack pointer before the power failure (S792). ). Next, the sub CPU 81 performs initial setting of the work area at the time of return (S793). Next, the sub CPU 81 restores all the used registers (S794). Next, the sub CPU 81 returns to the address before power interruption (S795). When this process ends, the backup restoration process ends.

このように、第2の実施の形態のスロットマシン1では、マイクロホン102L,102Rにより入力された外部の音に特定の音が含まれているか否かの判定の結果に基づいてAT遊技状態の作動を行うようにした。より具体的にいえば、マイクロホン102L,102Rにより入力された外部の音に特定の音が含まれていると判定されたことを条件に、AT抽籤処理を行い、このAT抽籤に当籤した結果、AT遊技状態の作動を行うようにしている。   As described above, in the slot machine 1 according to the second embodiment, the AT gaming state is activated based on the determination result of whether or not a specific sound is included in the external sound input by the microphones 102L and 102R. To do. More specifically, as a result of performing AT lottery processing on the condition that it is determined that a specific sound is included in the external sound input by the microphones 102L and 102R, and winning the AT lottery, The AT game state is activated.

即ち、マイクロホン102L,102Rにより入力された外部の音に特定の音が含まれないと判定されたときは、上記AT抽籤が行われることもなく、また、AT遊技状態の作動が行われることもない。即ち、マイクロホン102L,102Rにより特定の音が入力されたことを条件に、それまでは現れなかった内容の遊技性が現れるようになることから、マイクロホン102L,102Rにより入力された周囲の音によって、遊技性の内容に変化を与えることができるようになる。この結果、遊技者の興味を高め、回胴式遊技機の稼動の向上を図ることができるようになる。   That is, when it is determined that a specific sound is not included in the external sound input by the microphones 102L and 102R, the AT lottery is not performed, and the operation in the AT gaming state may be performed. Absent. That is, on the condition that a specific sound is input by the microphones 102L and 102R, the gameability of the contents that did not appear until then appears, so that the ambient sounds input by the microphones 102L and 102R It will be possible to change the content of the game. As a result, it is possible to increase the interest of the player and improve the operation of the rotating game machine.

また、AT遊技状態では、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報、即ち、決定された内部当籤役に係る情報を報知するようにしている。より具体的にいえば、AT遊技状態では、入賞に係る内部当籤役が決定されたときに、その種別を特定可能な情報を遊技者に対して知らせるようにしているので、遊技者は狙うべき図柄が分かるようになり、対応する図柄の組合せを表示させ易くなる結果、メダルの払い出し等の利益を得やすくなる。また、ART遊技状態では、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示を回避するための情報(即ち、図18を参照して説明した第1停止操作時に押すべきストップボタンの種別)を遊技者に対して知らせるようにしているので、RT1遊技状態の作動を長引かせることが容易となり、メダルの消費を抑えながら内部抽籤処理の結果を享受することができるようになる。したがって、従来のスロットマシンとは異なり、マイクロホンにより入力された周囲の音を、遊技者が獲得可能なメダルの枚数に反映させることができるようになっているので、遊技者の意欲を高める訴求力を持った内容の遊技性を遊技者に提供することができる。   Further, in the AT gaming state, information for producing a result advantageous to the player, that is, information related to the determined internal winning combination is notified. More specifically, in the AT gaming state, when an internal winning combination related to winning is determined, information that can specify the type is notified to the player, so the player should aim As a result of the fact that the symbols can be understood and the corresponding symbol combinations are easily displayed, it is easy to obtain a profit such as a medal payout. Further, in the ART gaming state, information for avoiding the display of the symbol combination related to the special replay (that is, the type of the stop button to be pressed during the first stop operation described with reference to FIG. 18) is given to the player. Therefore, it is easy to prolong the operation of the RT1 gaming state, and the result of the internal lottery process can be received while suppressing the consumption of medals. Therefore, unlike conventional slot machines, the ambient sound input by the microphone can be reflected in the number of medals that can be earned by the player. It is possible to provide the player with the gameability of the content having

また、第2の実施の形態のスロットマシン1では、AT抽籤に当籤したことを条件に、スピーカ21L,21Rにより特定の音を外部に出力するようにしている。したがって、斯様な構成を備えたスロットマシンを複数設置する遊技店では、一のスロットマシンにおいてAT遊技状態の作動を行うと決定されると、これを契機として出力される特定の音に基づいて、隣接する他のスロットマシンにおいてもAT抽籤処理が実行され、AT遊技状態の作動を行うか否かが決定されるようになる。この結果、一のスロットマシンにおいて得られた遊技の結果が他のスロットマシンにも反映されるようになり、複数のスロットマシンを連動させた制御を行うことができるようになる。   In the slot machine 1 of the second embodiment, a specific sound is output to the outside by the speakers 21L and 21R on the condition that the AT lottery is won. Therefore, in a game store where a plurality of slot machines having such a configuration are installed, when it is determined that the AT gaming state is operated in one slot machine, it is based on a specific sound output as a trigger. The AT lottery process is also executed in other adjacent slot machines, and it is determined whether or not to operate the AT gaming state. As a result, the game result obtained in one slot machine is reflected in other slot machines, and a control in which a plurality of slot machines are linked can be performed.

そして、スロットマシンの外部から入力される音を介して、複数のスロットマシンの夫々を連動するようにしたことから、その配線を考慮する必要がなくなる。つまり、複数のスロットマシンの夫々を有線により接続しようとすると、その配線を考慮する必要があることから、スロットマシンのキャビネット等の構造や、遊技店におけるその設置場所等に制約が課される場合があり、その結果、設計及び開発の自由度や、遊技店における設備の自由度が失われてしまう虞が有った。しかしながら、本実施の形態のスロットマシン1によれば、スロットマシンの構造や、遊技店におけるその設置場所等に課される制約を排除することができ、設計及び開発の自由度や、遊技店における設備の自由度が失われてしまうのを防止することができる。   Since each of the plurality of slot machines is linked via sound input from the outside of the slot machine, it is not necessary to consider the wiring. In other words, when trying to connect each of a plurality of slot machines by wire, it is necessary to consider the wiring, so there are restrictions on the structure of the slot machine cabinet etc. and its installation location in the amusement store As a result, there is a risk that the degree of freedom of design and development and the degree of freedom of equipment in the amusement store may be lost. However, according to the slot machine 1 of the present embodiment, it is possible to eliminate restrictions imposed on the structure of the slot machine and its installation location in the amusement store, and the freedom of design and development, It is possible to prevent the freedom of equipment from being lost.

また、スロットマシンの外部から入力される音を介して、前述のように遊技性の内容を変更することが可能となっているので、例えばこれを行う作業のためにスロットマシンの稼動を一旦停止させたりする必要もなくなり、遊技者が遊技を行っている最中であっても、スロットマシンの出玉率(遊技者が獲得可能なメダルの多寡をはかる指標となる)等を調整することもできるようになることから、遊技者の興味を高め、稼動を向上させるのに好適となる。   In addition, the game content can be changed as described above via sound input from the outside of the slot machine. For example, the operation of the slot machine is temporarily stopped for the work to do this. Even if the player is playing the game, it is possible to adjust the slot machine play rate (which is an index for measuring the number of medals that the player can earn). Since it becomes possible, it becomes suitable for raising an interest of a player and improving operation.

また、第2の実施の形態のスロットマシン1では、前述してきた特定の音として、可聴外の音を採用しているので、周囲の音が変化したと遊技者に知覚されることなく、その遊技性の内容へ反映させることができ、また、複数のスロットマシンの連動を図ることが可能となる。   Further, in the slot machine 1 of the second embodiment, since the sound that is not audible is adopted as the specific sound described above, the player does not perceive that the surrounding sound has changed. It can be reflected in the game content, and a plurality of slot machines can be linked.

また、第2の実施の形態のスロットマシン1では、ひとたび、マイクロホン102L,102Rにより入力された外部の音に特定の音が含まれると判定されると、それ以降は、バックアップ電源を備えたSDRAM83における特定音検出フラグをオンにセットされるようになる。そして、この特定音検出フラグがオンであるとき、AT抽籤処理を実行するようにしている。したがって、仮にスロットマシンに供給される電源が遮断されたとしても、特定の音が入力されたという判定の結果はバックアップされることから、電源が復帰されて遊技が再開されても、これに基づいてAT抽籤処理を行うことができ、遊技性の内容が変化したことの保持を図ることができる。   In the slot machine 1 according to the second embodiment, once it is determined that a specific sound is included in the external sound input by the microphones 102L and 102R, the SDRAM 83 having a backup power supply is thereafter used. The specific sound detection flag at is set to ON. When the specific sound detection flag is on, the AT lottery process is executed. Therefore, even if the power supplied to the slot machine is cut off, the result of the determination that a specific sound has been input is backed up, so even if the power is restored and the game is resumed, Thus, the AT lottery process can be performed, and it is possible to keep the game content changed.

また、前述したように、本実施の形態のスロットマシン1は、主制御回路71と副制御回路72との間で行われる通信を、主制御回路71から副制御回路72に対する一方向で行うようにしているので、特定の音が含まれるか否かの判定の結果が、内部当籤役の決定やこれに基づいたリールの回転の停止などに反映されることがなく、特定の音の入力を利用して入賞に係る内部当籤役の当籤確率を上げるなどといった不正行為を防止することができる。   Further, as described above, the slot machine 1 of the present embodiment performs communication performed between the main control circuit 71 and the sub control circuit 72 in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Therefore, the result of the determination of whether or not a specific sound is included is not reflected in the determination of the internal winning combination or the stop of reel rotation based on this, and the input of a specific sound It is possible to prevent fraudulent acts such as increasing the winning probability of an internal winning combination related to winning.

尚、前述した第2の実施の形態では、図52〜図69を参照して、マイクロホン102L,102Rにより特定の音が入力されたと判定されたことを条件に、AT抽籤処理を行う構成を採用したが、これに限られるものではない。以下では、図70〜図74を参照して、マイクロホン102L,102Rにより特定の音が入力されたと判定されたか否かにかかわらずAT抽籤処理が行われており、マイクロホン102L,102Rにより特定の音が入力されたと判定されたことを条件に、AT抽籤に当籤する確率を変動させる構成、及び、AT遊技数として決定される数値の種類やその当籤確率を変動させる構成を採用する場合(以下、第3の実施の形態)について説明する。   The second embodiment described above employs a configuration in which AT lottery processing is performed on the condition that it is determined that a specific sound is input from the microphones 102L and 102R with reference to FIGS. 52 to 69. However, it is not limited to this. In the following, with reference to FIGS. 70 to 74, AT lottery processing is performed regardless of whether or not it is determined that a specific sound is input by the microphones 102L and 102R, and the specific sound is output by the microphones 102L and 102R. In the case of adopting a configuration in which the probability of winning an AT lottery is changed, and a configuration in which the type of numerical value determined as the number of AT games and the winning probability thereof are changed (hereinafter, A third embodiment) will be described.

まず、図70〜図72を参照して、AT抽籤テーブルについて説明する。   First, the AT lottery table will be described with reference to FIGS.

AT抽籤テーブルは、予め定められた内部当籤役毎に、AT抽籤に当籤となる抽籤値を、特定音検出フラグがオンであるとき(言い換えると、特定の音が入力されたと判定されたとき)と、特定音検出フラグがオフであるとき(言い換えると、特定の音が入力されていないと判定されたとき)とに応じて規定している。   In the AT lottery table, for each predetermined internal winning combination, when the specific sound detection flag is on (in other words, when it is determined that a specific sound is input) And when the specific sound detection flag is off (in other words, when it is determined that a specific sound is not input).

図70は、BB遊技状態用AT抽籤テーブルを示す。図71は、一般遊技状態用AT抽籤テーブルを示す。図72は、RT遊技状態用AT抽籤テーブルを示す。各AT抽籤テーブルでは、特定音検出フラグがオンであるとき、特定音検出フラグがオフであるときと比べて、AT抽籤に当籤となる確率が倍に増加する構成が採用されている。   FIG. 70 shows an AT lottery table for the BB gaming state. FIG. 71 shows an AT lottery table for a general gaming state. FIG. 72 shows an RT lottery table for RT gaming state. Each AT lottery table employs a configuration in which the probability of winning an AT lottery is doubled when the specific sound detection flag is on compared to when the specific sound detection flag is off.

次に、図73を参照して、AT遊技数選択テーブルについて説明する。   Next, the AT game number selection table will be described with reference to FIG.

AT遊技数選択テーブルは、AT遊技数として選択される予め定められた数値と、これが決定される抽籤値とを、特定音検出フラグがオンであるときと、特定音検出フラグがオフであるときとに応じて規定している。   The AT game number selection table shows a predetermined value selected as the number of AT games and a lottery value for determining the number when the specific sound detection flag is on and the specific sound detection flag is off. It is prescribed according to.

AT遊技数選択テーブルでは、特定音検出フラグがオフであるときと、特定音検出フラグがオンであるときとで、決定される可能性のあるAT遊技数の種別が異なる。具体的には、特定音検出フラグがオフであるとき、AT遊技数として10、50及び100の何れかが決定される一方で、特定音検出フラグがオンであるとき、AT遊技数として10、50、100及び200の何れかが決定される。したがって、特定音検出フラグがオンであるとき、特定音検出フラグがオフであるときでは決定されることがない、相対的に大きいAT遊技数(即ち、200)が決定される可能性がある。   In the AT game number selection table, the type of AT game number that may be determined differs depending on whether the specific sound detection flag is off or the specific sound detection flag is on. Specifically, when the specific sound detection flag is off, any one of 10, 50, and 100 is determined as the AT game number, while when the specific sound detection flag is on, the AT game number is 10, One of 50, 100 and 200 is determined. Therefore, when the specific sound detection flag is on, a relatively large number of AT games (that is, 200) that is not determined when the specific sound detection flag is off may be determined.

また、AT遊技数選択テーブルでは、特定音検出フラグがオフであるときと、特定音検出フラグがオンであるときとで、同じAT遊技数であっても、その当籤確率が異なる。具体的には、特定音検出フラグがオンであるとき、特定音検出フラグがオフであるときと比べて、相対的に大きいAT遊技数の当籤確率が増加している。   Further, in the AT game number selection table, when the specific sound detection flag is off and when the specific sound detection flag is on, the winning probability is different even if the number of AT games is the same. Specifically, when the specific sound detection flag is on, the winning probability of a relatively large number of AT games is increased compared to when the specific sound detection flag is off.

次に、図74を参照して、第3の実施の形態における演出抽籤処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 74, the effect lottery process in the third embodiment will be described.

初めに、サブCPU81は、演出選択用乱数値を取得し、SDRAM83に格納する(S801)。次に、サブCPU81は、演出抽籤テーブル選択テーブルを参照し、報知用遊技状態等に基づいて、演出抽籤テーブルを選択する(S802)。次に、サブCPU81は、演出抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、演出番号を抽籤により決定し、登録する(S803)。次に、サブCPU81は、AT抽籤用乱数値を取得し、SDRAM83に格納する(S804)。次に、サブCPU81は、前に図64を参照して説明したAT抽籤処理を行う(S805)。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。   First, the sub CPU 81 acquires a random number for effect selection and stores it in the SDRAM 83 (S801). Next, the sub CPU 81 refers to the effect lottery table selection table and selects the effect lottery table based on the game state for notification and the like (S802). Next, the sub CPU 81 refers to the effect lottery table, determines the effect number by lottery based on the internal winning combination, and registers (S803). Next, the sub CPU 81 acquires an AT lottery random value and stores it in the SDRAM 83 (S804). Next, the sub CPU 81 performs the AT lottery process described above with reference to FIG. 64 (S805). When this process ends, the effect lottery process ends.

尚、第3の実施の形態では、マイクロホン102L,102Rにより特定の音を入力したと判定された場合において行われるAT抽籤に当籤したとき(第1の条件に相当する)と、マイクロホン102L,102Rにより特定の音を入力していないと判定された場合において行われるAT抽籤に当籤したとき(第2の条件に相当する)との夫々で、前述の音出力制御タスクにおいて特定の音が出力されるようになる。   In the third embodiment, when winning an AT lottery performed when it is determined that a specific sound is input from the microphones 102L and 102R (corresponding to the first condition), the microphones 102L and 102R are used. The specific sound is output in the sound output control task described above when the AT lottery performed when it is determined that the specific sound is not input by (when corresponding to the second condition) Become so.

このように、第3の実施の形態では、SDRAM83に設けたAT遊技数カウンタの更新を行い、これが「0」に更新されるまで、AT遊技状態の作動を行うようにする一方、特定の音が入力されたか否かの判定の結果に基づいて上記AT遊技数カウンタに格納する数値(AT遊技数)を決定するようにした。即ち、特定の音が入力されたか否かに基づいて、AT遊技状態の作動を継続させることが可能となる回数が決定されるようになるので、マイクロホン102L,102Rにより入力した周囲の音をその遊技性の内容に反映させることが可能となり、遊技者の興味を高めることができるようになる。   As described above, in the third embodiment, the AT game number counter provided in the SDRAM 83 is updated, and the AT game state is operated until it is updated to “0”, while a specific sound is set. The number (AT game number) to be stored in the AT game number counter is determined based on the determination result of whether or not is input. That is, the number of times that the operation of the AT gaming state can be continued is determined based on whether or not a specific sound is input, so that ambient sounds input by the microphones 102L and 102R It becomes possible to reflect in the contents of gameability, and a player's interest can be heightened.

より具体的にいえば、特定の音が入力されたときと、特定の音が入力されていないときとで、決定される可能性のあるAT遊技数の種別が異なるようにしており、特定の音が入力されたとき、特定の音が入力されていないときでは決定されることがない、相対的に大きいAT遊技数が決定される可能性があるようにした。また、特定の音が入力されたときと、特定の音が入力されていないときとで、同じAT遊技数であっても、その当籤確率が異なるようにしており、特定の音が入力されたとき、特定の音が入力されていないときと比べて、相対的に大きいAT遊技数の当籤確率を増加させるようにしている。したがって、特定の音が入力されたとき、特定の音が入力されていないときと比べて、AT遊技状態の作動が継続する期間の決定が遊技者にとって有利に働くようになっている。   More specifically, the type of AT games that may be determined is different between when a specific sound is input and when a specific sound is not input. When a sound is input, there is a possibility that a relatively large number of AT games may be determined which is not determined when a specific sound is not input. Also, when a specific sound is input and when a specific sound is not input, even if the number of AT games is the same, the winning probability is different, and a specific sound is input. At this time, the winning probability of a relatively large number of AT games is increased as compared with the case where a specific sound is not input. Therefore, when a specific sound is input, determination of a period during which the operation of the AT gaming state continues is more advantageous for the player than when a specific sound is not input.

尚、前述した第3の実施の形態では、マイクロホン102L,102Rにより特定の音が入力されたか否かの判定の結果に基づいて、AT抽籤テーブルを用いたAT抽籤に当籤する確率を変動させることにより、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報が報知される確率を変動させるようにしたが、これに限られるものではない。以下では、図75〜図77を参照して、マイクロホン102L,102Rにより特定の音が入力されたか否かの判定の結果に基づいて、AT遊技状態において特定の演出番号(演出番号11〜演出番号16)が選択される確率を変動させることにより、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報が報知される確率を変動させる構成を採用する場合(以下、第4の実施の形態)について説明する。   In the third embodiment described above, the probability of winning an AT lottery using the AT lottery table is varied based on the result of determination as to whether or not a specific sound has been input by the microphones 102L and 102R. Thus, the probability that information for producing a result advantageous to the player is notified is changed, but the present invention is not limited to this. In the following, referring to FIGS. 75 to 77, based on the result of the determination as to whether or not a specific sound has been input by the microphones 102L and 102R, a specific effect number (effect number 11 to effect number in the AT gaming state). A case where a configuration is adopted in which the probability that information for producing a result advantageous to the player is changed by changing the probability of selecting 16) is adopted (hereinafter, a fourth embodiment) will be described. .

初めに、図75を参照して、第4の実施の形態における演出抽籤テーブル選択テーブルについて説明する。   First, an effect lottery table selection table according to the fourth embodiment will be described with reference to FIG.

図75に示す演出抽籤テーブル選択テーブルは、報知用遊技状態がAT遊技状態及びART遊技状態であるとき、特定音検出フラグがオフであるときと、特定音検出フラグがオンであるときとに応じて、異なる種類の演出抽籤テーブルを規定している。具体的に、AT遊技状態においては、特定音検出フラグがオフであるとき、演出抽籤テーブルC1が選択される一方で、特定音検出フラグがオンであるとき、演出抽籤テーブルC2が選択される。また、ART遊技状態においては、特定音検出フラグがオフであるとき、演出抽籤テーブルD1が選択される一方で、特定音検出フラグがオンであるとき、演出抽籤テーブルD2が選択される。   The effect lottery table selection table shown in FIG. 75 corresponds to when the notification gaming state is the AT gaming state and the ART gaming state, when the specific sound detection flag is off, and when the specific sound detection flag is on. Different types of effect lottery tables are defined. Specifically, in the AT gaming state, the effect lottery table C1 is selected when the specific sound detection flag is off, while the effect lottery table C2 is selected when the specific sound detection flag is on. In the ART gaming state, when the specific sound detection flag is off, the effect lottery table D1 is selected. When the specific sound detection flag is on, the effect lottery table D2 is selected.

次に、図76及び図77を参照して、第4の実施の形態における演出抽籤テーブルについて説明する。   Next, an effect lottery table according to the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 76 and 77.

図76は、報知用遊技状態がAT遊技状態であり、且つ、特定音検出フラグがオフであるときに選択される演出抽籤テーブルC1を示す。演出抽籤テーブルC1は、内部当籤役に対する演出番号として、ハズレには「1」を、ベルには「1」及び「11」を、青チェリーには「1」及び「12」を、赤チェリーには「1」及び「13」を、マスカットには「1」及び「14」を、特殊リプレイを含む3種類の内部当籤役には「1」及び「15」を、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役には「1」及び「16」を夫々規定している。   FIG. 76 shows the effect lottery table C1 selected when the notification gaming state is the AT gaming state and the specific sound detection flag is off. The effect lottery table C1 has “1” for lost, “1” and “11” for the bell, “1” and “12” for the blue cherry, and red cherry as the effect number for the internal winning combination. “1” and “13”, “1” and “14” for Muscat, “1” and “15” for three types of internal winning combinations including special replay, “1” and “16” are defined for the winning role, respectively.

演出抽籤テーブルC1では、「1」に満たない確率で、各内部当籤役の報知に係る特定の演出番号が選択される構成となっている。例えば、内部当籤役がベルであるとき、「192/256」の確率で特定の演出番号「11」が選択される一方で、「64/256」の確率で特定の演出番号とは異なる演出番号「1」が選択される。   In the effect lottery table C1, a specific effect number related to the notification of each internal winning combination is selected with a probability less than “1”. For example, when the internal winning combination is a bell, a specific effect number “11” is selected with a probability of “192/256”, while an effect number different from the specific effect number with a probability of “64/256”. “1” is selected.

また、図示は省略したが、報知用遊技状態がART遊技状態であり、且つ、特定音検出フラグがオフであるときに選択される演出抽籤テーブルD1は、上記演出テーブルC1と同様の構成を備えている。例えば、内部当籤役が特殊リプレイ+リプレイ1+リプレイ2であるとき、「192/256」の確率で特定の演出番号「21」が選択される一方で、「64/256」の確率で特定の演出番号とは異なる演出番号「1」が選択される。   Although not shown, the effect lottery table D1 selected when the notifying gaming state is the ART gaming state and the specific sound detection flag is off has the same configuration as the above-described effect table C1. ing. For example, when the internal winning combination is special replay + replay 1 + replay 2, a specific performance number “21” is selected with a probability of “192/256”, while a specific performance with a probability of “64/256”. A production number “1” different from the number is selected.

図77は、報知用遊技状態がAT遊技状態であり、且つ、特定音検出フラグがオンであるときに選択される演出抽籤テーブルC2を示す。演出抽籤テーブルC2は、前述の図59に示す演出抽籤テーブルCと同様の構成となっている。即ち、演出抽籤テーブルC2は、各内部当籤役の報知に係る特定の演出番号が必ず選択される構成となっている。   FIG. 77 shows the effect lottery table C2 selected when the notification gaming state is the AT gaming state and the specific sound detection flag is on. The effect lottery table C2 has the same configuration as the effect lottery table C shown in FIG. That is, the effect lottery table C2 is configured such that a specific effect number related to the notification of each internal winning combination is always selected.

また、図示は省略したが、報知用遊技状態がART遊技状態であり、且つ、特定音検出フラグがオンであるときに選択される演出抽籤テーブルD2は、前述の図60に示す演出抽籤テーブルDと同様の構成となっている。   Although not shown, the effect lottery table D2 selected when the notifying gaming state is the ART gaming state and the specific sound detection flag is on is the effect lottery table D shown in FIG. It is the same composition as.

このように、第3の実施の形態及び第4の実施の形態では、マイクロホン102L,102Rにより特定の音が入力されたか否かの判定の結果に基づいた確率にて、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを決定するようにしているので、マイクロホン102L,102Rにより入力した周囲の音をその遊技性の内容に反映させることが可能となり、遊技者の興味を高めることができるようになる。   As described above, in the third embodiment and the fourth embodiment, a result advantageous to the player is obtained with a probability based on the result of the determination as to whether or not a specific sound has been input by the microphones 102L and 102R. Therefore, it is possible to reflect the ambient sound input by the microphones 102L and 102R in the contents of the game, so that the player's interest can be reflected. Can be raised.

より具体的にいえば、特定の音が入力されていないとき所定の確率にて遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うと決定する一方で、特定の音が入力されていないとき前記所定の確率よりも高い確率にて遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うと決定するようにしている。したがって、特定の音が入力されたことを条件に、それまでは上記情報の報知を行うと決定され難かった状態から決定され易くなる状態へと変更されることから、上記情報の報知を行うか否かの決定が遊技者にとって有利に働くようになっている。   More specifically, when a specific sound is not input, it is determined to notify information for a result that is advantageous to the player with a predetermined probability, while a specific sound is not input. In some cases, it is determined that notification of information for producing a result advantageous to the player is performed with a probability higher than the predetermined probability. Therefore, on the condition that a specific sound has been input, since it has been changed from a state where it was difficult to determine if the information was previously notified to a state where it is difficult to determine, whether the information is to be notified. The decision of whether or not works for the player.

尚、前述してきた実施の形態では、マイクロホン102L,102Rにより特定の音が入力されたとの判定が一旦行われると、以降において、特定音検出フラグがオンのまま維持される構成を採用したが、これに限られるものではない。以下では、特定の音が入力されたと判定されている間は特定音検出フラグをオンにセットする一方で、特定の音が入力されなくなったと判定されたときに当該特定音検出フラグをクリアする構成を採用する場合(以下、第5の実施の形態)について説明する。   In the embodiment described above, a configuration is adopted in which once the determination that a specific sound has been input by the microphones 102L and 102R is made, the specific sound detection flag is kept on thereafter. It is not limited to this. In the following, the specific sound detection flag is set to ON while it is determined that a specific sound is input, while the specific sound detection flag is cleared when it is determined that the specific sound is not input. A case of adopting (hereinafter, a fifth embodiment) will be described.

図78を参照して、第5の実施の形態における音認識タスクについて説明する。   A sound recognition task in the fifth embodiment will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、上記信号処理回路112により送られる出力波形データを受信する(S811)。次に、サブCPU81は、制御ROM82の比較波形データ記憶領域に記憶されている比較波形データを参照する(S812)。続いて、サブCPU81は、対比する波形データが許容範囲内であるか否かを判別する(S813)。   First, the sub CPU 81 receives the output waveform data sent by the signal processing circuit 112 (S811). Next, the sub CPU 81 refers to the comparison waveform data stored in the comparison waveform data storage area of the control ROM 82 (S812). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the waveform data to be compared is within an allowable range (S813).

サブCPU81は、対比する波形データが許容範囲内であると判別したときには、SDRAM83に設けられている特定音検出フラグをオンにセットする(S814)。この処理が終了すると、S811に移る。これに対して、サブCPU81は、対比する波形データが許容範囲内ではないと判別したときには、特定音検出フラグをクリアする(S815)。この処理が終了すると、S811に移る。   When the sub CPU 81 determines that the waveform data to be compared is within the allowable range, the sub CPU 81 sets the specific sound detection flag provided in the SDRAM 83 to ON (S814). When this process ends, the process moves to S811. On the other hand, when determining that the waveform data to be compared is not within the allowable range, the sub CPU 81 clears the specific sound detection flag (S815). When this process ends, the process moves to S811.

このように、第5の実施の形態のスロットマシン1では、特定の音が入力されている間に限り、特定音検出フラグがオンにセットされ、前述してきたようにAT抽籤処理が実行されたり等、遊技性の内容が変更されるようにしているので、遊技者にとって有利な結果が生じる機会を必要以上に提供してしまうことを抑えることができる。   As described above, in the slot machine 1 according to the fifth embodiment, the specific sound detection flag is set to ON only while a specific sound is being input, and the AT lottery process is executed as described above. As described above, the game content is changed, so that it is possible to suppress providing an opportunity for an advantageous result for the player more than necessary.

尚、前述してきた実施の形態では、スロットマシン1において遊技者により遊技が行われているか否かにかかわらず、特定の音を入力したと判定したときには、特定音検出フラグをオンにし、この結果、AT遊技状態の作動などを行うようにしたが、これに限られるものではない。以下では、スロットマシンにおいて遊技が行われていないときでは、特定の音を入力したと判定しても、AT遊技状態の作動などを行わない構成を採用する場合(以下、第6の実施の形態)について説明する。これにより、遊技者が直ちに有利な状態から遊技を開始させることができるようになってしまうのを防止することができる。   In the embodiment described above, the specific sound detection flag is turned on when it is determined that a specific sound has been input regardless of whether or not a game is being played by the player in the slot machine 1. The AT game state is activated, but the present invention is not limited to this. Hereinafter, when a game is not being performed in the slot machine, a configuration is adopted in which the operation of the AT gaming state is not performed even if it is determined that a specific sound is input (hereinafter referred to as the sixth embodiment). ). As a result, it is possible to prevent the player from starting a game immediately from an advantageous state.

図79を参照して、第6の実施の形態における音認識タスクについて説明する。   With reference to FIG. 79, the sound recognition task in 6th Embodiment is demonstrated.

初めに、サブCPU81は、信号処理回路112により送られる出力波形データを受信する(S821)。次に、サブCPU81は、制御ROM82の比較波形データ記憶領域に記憶されている比較波形データを参照する(S822)。続いて、サブCPU81は、対比する波形データが許容範囲内であるか否かを判別する(S823)。   First, the sub CPU 81 receives the output waveform data sent by the signal processing circuit 112 (S821). Next, the sub CPU 81 refers to the comparison waveform data stored in the comparison waveform data storage area of the control ROM 82 (S822). Subsequently, the sub CPU 81 determines whether or not the waveform data to be compared is within an allowable range (S823).

サブCPU81は、対比する波形データが許容範囲内ではないと判別したときには、S821に移る一方で、対比する波形データが許容範囲内であると判別したときには、デモコマンドを受信したか否かを判別する(S824)。前述したように、デモコマンドは、メダルの投入が所定の期間(本実施の形態では、約44秒)行われていないことを条件に、主制御回路71から送信される(図32参照)。   When the sub CPU 81 determines that the waveform data to be compared is not within the allowable range, the sub CPU 81 proceeds to S821. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the waveform data to be compared is within the allowable range, the sub CPU 81 determines whether a demo command has been received. (S824). As described above, the demo command is transmitted from the main control circuit 71 on the condition that no medal is inserted for a predetermined period (about 44 seconds in the present embodiment) (see FIG. 32).

サブCPU81は、デモコマンドを受信していると判別したとき(より厳密にいうならば、デモコマンドを受信し、且つ、その後、メダル投入コマンドを受信していないと判別したとき)には、S821に移る一方で、デモコマンドを受信していないと判別したときには、特定音検出フラグをオンにセットする(S825)。この処理が終了すると、S521に移る。   When the sub CPU 81 determines that the demo command is received (more strictly speaking, when it is determined that the demo command has been received and then the medal insertion command has not been received), S821. On the other hand, if it is determined that the demo command has not been received, the specific sound detection flag is set ON (S825). When this process ends, the process proceeds to S521.

尚、デモコマンドを必ずしも送信する構成を採用せずとも、遊技者により遊技が行われているか否かを特定することは可能である。例えば、表示役コマンドを受信した後、所定の期間内にメダル投入コマンドを受信したか否かを監視するようにしても良い。   It should be noted that it is possible to specify whether or not a game is being played by a player without necessarily adopting a configuration for transmitting a demo command. For example, after receiving the display combination command, it may be monitored whether or not a medal insertion command is received within a predetermined period.

このように、第6の実施の形態のスロットマシン1では、マイクロホン102L,102Rにより特定の音が入力されても、遊技者により遊技が行われていないときは、前述してきたようにAT抽籤処理が実行されたりといった、遊技性の内容が変更されることが無いようにすることできる。この結果、それまで遊技が行われていなかったスロットマシンにおいて、遊技者によって直ちに有利な状態から遊技が開始されることが無いようにすることができるので、遊技者間での公平性を担保しつつ、遊技の健全性を維持することができる。   As described above, in the slot machine 1 according to the sixth embodiment, when a player is not playing a game even if a specific sound is input from the microphones 102L and 102R, the AT lottery process is performed as described above. It is possible to prevent the game content from being changed, for example, to be executed. As a result, in a slot machine that has not been played until then, it is possible to prevent a player from being immediately started from an advantageous state, thereby ensuring fairness among players. However, the soundness of the game can be maintained.

尚、前述してきた実施の形態では、特定の音を入力したと判定したことを条件に、AT抽籤を行い、その結果に基づいてAT遊技状態(或いはART遊技状態)の作動を行うようにしたが、これに限られるものではない。以下では、特定の音を入力したと判定したとき、AT抽籤を行わず、予め定められた数値をAT遊技数としてAT遊技数カウンタに格納することにより、AT遊技状態の作動を行う構成を採用する場合(以下、第7の実施の形態)について説明する。   In the above-described embodiment, the AT lottery is performed on the condition that it is determined that a specific sound has been input, and the AT gaming state (or ART gaming state) is operated based on the result. However, it is not limited to this. In the following, when it is determined that a specific sound is input, the AT game state is operated by storing a predetermined numerical value as an AT game number in the AT game number counter without performing AT lottery. The case (hereinafter referred to as the seventh embodiment) will be described.

図80を参照して、第7の実施の形態における演出抽籤処理について説明する。   With reference to FIG. 80, the effect lottery processing in the seventh embodiment will be described.

初めに、サブCPU81は、演出選択用乱数値を取得し、SDRAM83に格納する(S831)。次に、サブCPU81は、演出抽籤テーブル選択テーブルを参照し、報知用遊技状態等に基づいて、演出抽籤テーブルを選択する(S832)。次に、サブCPU81は、演出抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、演出番号を抽籤により決定し、登録する(S833)。   First, the sub CPU 81 obtains an effect selection random value and stores it in the SDRAM 83 (S831). Next, the sub CPU 81 refers to the effect lottery table selection table and selects the effect lottery table based on the game state for notification or the like (S832). Next, the sub CPU 81 refers to the effect lottery table, determines the effect number by lottery based on the internal winning combination, and registers (S833).

次に、サブCPU81は、特定音検出フラグはオンであるか否かを判別する(S834)。サブCPU81は、特定音検出フラグはオンではないと判別したときには、演出抽籤処理を終了する一方で、特定音検出フラグはオンであると判別したときには、AT遊技数カウンタに100を格納する(S835)。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the specific sound detection flag is on (S834). When the sub CPU 81 determines that the specific sound detection flag is not on, it ends the effect lottery process, whereas when it determines that the specific sound detection flag is on, it stores 100 in the AT game number counter (S835). ). When this process ends, the effect lottery process ends.

このように、第7の実施の形態のスロットマシン1では、マイクロホン102L,102Rにより特定の音が入力されると、必ず、AT遊技状態の作動が行われるようになるので、訴求力をより一層高めることが可能となる。   As described above, in the slot machine 1 according to the seventh embodiment, when a specific sound is input from the microphones 102L and 102R, the AT gaming state is always operated, so that the appeal power is further increased. It becomes possible to raise.

尚、前述してきた実施の形態では、特定の音を入力したと判定したことを条件に、AT抽籤を行い、このAT抽籤に当籤すると、続いて、AT遊技数の選択に係る抽籤を行うようにしている。即ち、AT遊技状態の作動を行うか否かの決定に係る抽籤と、作動を行うと決定した後、その作動を継続する期間の決定に係る抽籤と、を別に行う構成を採用したが、これに限られるものではない。以下では、AT遊技状態の作動を行うか否かの決定と、その作動を継続する期間の決定とを1度の抽籤により行う構成を採用する場合(以下、第8の実施の形態)について説明する。   In the above-described embodiment, AT lottery is performed on the condition that it is determined that a specific sound has been input, and when the AT lottery is won, lottery related to selection of the number of AT games is subsequently performed. I have to. In other words, a lottery related to determining whether or not to operate the AT gaming state and a lottery related to determining a period for continuing the operation after determining to perform the operation are adopted. It is not limited to. In the following, description will be given of a case in which the determination of whether or not to operate the AT gaming state and the determination of the period during which the operation is continued are performed by one lottery (hereinafter referred to as the eighth embodiment). To do.

図81を参照して、第8の実施の形態における一般遊技状態用AT抽籤テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 81, the general gaming state AT lottery table in the eighth embodiment will be described.

図81に示す一般遊技状態用AT抽籤テーブルでは、上記予め定められた数値として、0、10、50及び100を採用している。ここで、AT遊技数として0が選択されたときは、AT遊技状態の作動が行われない。このため、このAT抽籤テーブルにおいては、AT遊技数として0が選択される抽籤値が、AT抽籤に当籤とならない抽籤値と等しく、AT遊技数として0を超える数値(10、50及び100)が選択される抽籤値が、AT抽籤に当籤となる抽籤値と等しいといえる。   In the general gaming state AT lottery table shown in FIG. 81, 0, 10, 50 and 100 are adopted as the predetermined numerical values. Here, when 0 is selected as the number of AT games, the operation in the AT gaming state is not performed. For this reason, in this AT lottery table, the lottery value at which 0 is selected as the number of AT games is equal to the lottery value that is not won by the AT lottery, and numerical values (10, 50, and 100) exceeding 0 as the AT game number. It can be said that the selected lottery value is equal to the lottery value that will win the AT lottery.

このようにすると、1回の抽籤を行うことによって、AT遊技状態の作動を行うか否か、及び、作動を行う場合にその継続期間の両方を決定することができる。尚、BB遊技状態用AT抽籤テーブル及びRT遊技状態用AT抽籤テーブルについての図示を省略したが、前述した一般遊技状態用AT抽籤テーブルと同様の構成を備えている。   In this way, by performing one lottery, it is possible to determine both whether or not to operate the AT gaming state and the duration when performing the operation. Although illustration of the BB gaming state AT lottery table and the RT gaming state AT lottery table is omitted, it has the same configuration as the general gaming state AT lottery table described above.

図82を参照して、第8の実施の形態におけるAT抽籤処理について説明する。   With reference to FIG. 82, an AT lottery process according to the eighth embodiment will be described.

初めに、サブCPU81は、報知用遊技状態はBB遊技状態であるか否かを判別する(S841)。サブCPU81は、報知用遊技状態はBB遊技状態であると判別したときには、BB遊技状態用AT抽籤処理を行う(S842)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the notification gaming state is the BB gaming state (S841). When the sub CPU 81 determines that the notifying gaming state is the BB gaming state, the sub CPU 81 performs the BB gaming state AT lottery process (S842).

サブCPU81は、報知用遊技状態はBB遊技状態ではないと判別したときには、報知用遊技状態はRT遊技状態であるか否かを判別する(S843)。サブCPU81は、報知用遊技状態はRT遊技状態であると判別したときには、RT遊技状態用AT抽籤処理を行う(S844)。   When the sub CPU 81 determines that the notification gaming state is not the BB gaming state, the sub CPU 81 determines whether or not the notification gaming state is the RT gaming state (S843). When the sub CPU 81 determines that the notification gaming state is the RT gaming state, the sub CPU 81 performs an RT gaming state AT lottery process (S844).

サブCPU81は、報知用遊技状態はRT遊技状態ではないと判別したときには、報知用遊技状態は一般遊技状態であるか否かを判別する(S845)。サブCPU81は、報知用遊技状態は一般遊技状態ではないと判別したときには、AT抽籤処理を終了する一方で、報知用遊技状態は一般遊技状態であると判別したときには、一般遊技状態用AT抽籤処理を行う(S846)。   When the sub CPU 81 determines that the notifying gaming state is not the RT gaming state, the sub CPU 81 determines whether the notifying gaming state is a general gaming state (S845). When the sub CPU 81 determines that the notifying gaming state is not the general gaming state, the sub CPU 81 ends the AT lottery processing. On the other hand, when determining that the notifying gaming state is the general gaming state, the sub CPU 81 performs the general gaming state AT lottery processing. (S846).

サブCPU81は、S842、S844又はS846の後に、選択したAT遊技数は0を越えるか否かを判別する(S847)。サブCPU81は、選択したAT遊技数は0を越えないと判別したときには、AT抽籤処理を終了する一方で、選択したAT遊技数は0を越えると判別したときには、特定音出力許可フラグをオンにセットする(S848)。   After S842, S844, or S846, the sub CPU 81 determines whether or not the selected number of AT games exceeds 0 (S847). When the sub CPU 81 determines that the selected number of AT games does not exceed 0, the sub CPU 81 ends the AT lottery process. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the selected number of AT games exceeds 0, it turns on the specific sound output permission flag. Set (S848).

次に、サブCPU81は、特定音出力時間管理用タイマに「30000」をセットする(S849)。次に、サブCPU81は、選択したAT遊技数をAT遊技数カウンタに格納する(S850)。この処理が終了すると、AT抽籤処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 sets “30000” to the specific sound output time management timer (S849). Next, the sub CPU 81 stores the selected AT game number in the AT game number counter (S850). When this process ends, the AT lottery process ends.

このように、第8の実施の形態のスロットマシン1では、AT遊技状態の作動を行うか否か、及び、作動を行う場合にその継続期間の両方を1度の抽籤に係る処理により行うことができるので、プログラム効率の向上を図ることが可能となる。   As described above, in the slot machine 1 according to the eighth embodiment, whether or not to operate the AT gaming state and the duration when performing the operation are performed by a process related to one lottery. Therefore, it is possible to improve the program efficiency.

前述してきた通り、本実施の形態のスロットマシン1は、外部からの音を入力する音入力手段と、前記音入力手段により入力された音の中に特定の音が含まれるか否かを判定する特定音判定手段と、前記特定音判定手段により行われる前記特定の音が含まれるか否かの判定の結果に基づいて遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行う報知手段と、を備えたことを特徴としている。   As described above, the slot machine 1 of the present embodiment determines sound input means for inputting sound from the outside and whether or not a specific sound is included in the sound input by the sound input means. Specific sound determination means for performing notification of information for producing a result advantageous to the player based on a result of determination as to whether or not the specific sound is included by the specific sound determination means; It is characterized by having.

また、本実施の形態のスロットマシン1の報知手段は、前記遊技者にとって有利な結果が生じるための情報として、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役の種別を特定可能な情報の報知を行うことを特徴としている。   Further, the notifying means of the slot machine 1 of the present embodiment provides information that can identify the type of the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means as information for producing a result advantageous to the player. It is characterized by performing.

また、本実施の形態のスロットマシン1は、遊技者にとって有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、所定の図柄の組合せが表示されると遊技者にとって有利な状態の作動を終了する有利状態終了手段と、を備え、報知手段は、前記所定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定された場合に、前記遊技者にとって有利な結果が生じるための情報として、前記所定の図柄の組合せの表示を回避可能となる情報の報知を行うことを特徴としている。   Further, the slot machine 1 of the present embodiment is advantageous in that the operation in a state advantageous to the player is terminated when the combination of the advantageous state operation means for performing the operation in a state advantageous to the player and a predetermined symbol is displayed. State termination means, and the notification means includes the predetermined symbol combination as information for producing an advantageous result for the player when an internal winning combination relating to the predetermined symbol combination is determined. Information that makes it possible to avoid the display is performed.

より具体的には、第1の内部当籤役が決定されたときにおいて、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われると所定の図柄の組合せとは異なる予め定められた図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止する一方で、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われると所定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、報知手段は、内部当籤役決定手段により前記第1の内部当籤役が決定されたとき、前記遊技者にとって有利な結果が生じるための情報として、前記予め定められたリールを特定可能な情報の報知を行うことを特徴としている。   More specifically, when the first internal winning combination is determined, a stop operation corresponding to a predetermined reel is detected while all of the plurality of reels are rotating. While the rotation of the plurality of reels is stopped so that a predetermined symbol combination different from the combination of symbols is displayed, the predetermined reel while all the rotations of the plurality of reels are being performed. When a stop operation corresponding to a different reel is detected, the rotation of the plurality of reels is stopped so that a predetermined symbol combination is displayed, and the notifying means determines the first winning combination determining means by the first winning combination determining means. When an internal winning combination is determined, information that can identify the predetermined reel is notified as information for producing a result advantageous to the player.

尚、例えば、上記第1の内部当籤役としてメダルの払い出しに係る複数種類の図柄の組合せの表示を許容するもの(例えば、払出枚数が15枚のベル1+払出枚数が5枚のベル2)を決定し、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われると、相対的に払出枚数の大きいベル1に係る図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止する一方、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われると、相対的に払出枚数の小さいベル2に係る図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止するようにしても良い。   For example, as the first internal winning combination, display of a combination of a plurality of kinds of symbols related to the payout of medals (for example, a bell 1 with 15 payouts and a bell 2 with 5 payouts). When a stop operation corresponding to a predetermined reel is detected while all the rotations of a plurality of reels are performed, a combination of symbols related to the bell 1 having a relatively large number of payouts is displayed. If the stop operation corresponding to a reel different from the predetermined reel is detected while the rotation of the plurality of reels is stopped while all the rotations of the plurality of reels are being performed, The rotation of the plurality of reels may be stopped so that a combination of symbols related to the bell 2 with a small payout number is displayed.

また、内部当籤役決定手段により予め定められた内部当籤役(例えば、入賞に係る内部当籤役)が決定されたときにおいて、複数のリールの夫々に対応する停止操作の検出が予め定められた順序(例えば、左→中→右)で行われると前記予め定められた内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、複数のリールの夫々に対応する停止操作の検出が前記予め定められた順序とは異なる順序で行われると前記予め定められた内部当籤役に係る図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止する構成を採用しても良く、この場合に、報知手段は、内部当籤役決定手段により前記予め定められた内部当籤役が決定されたとき、前記遊技者にとって有利な結果が生じるための情報として、前記予め定められた順序を特定可能な情報の報知を行うようにしても良い。   Further, when a predetermined internal winning combination (for example, an internal winning combination related to winning a prize) is determined by the internal winning combination determining means, the detection of the stop operation corresponding to each of the plurality of reels is performed in a predetermined order. (E.g., left → middle → right), the rotation of the plurality of reels is stopped so that the combination of symbols related to the predetermined internal winning combination is displayed, and each of the plurality of reels is supported. When the stop operation to be detected is performed in an order different from the predetermined order, the plurality of reels are rotated such that a combination of symbols different from the predetermined combination of symbols related to the internal winning combination is displayed. In this case, when the predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, a result that is advantageous for the player is generated. As information for, the may be a predetermined sequence to perform a notification of identifiable information.

また、本実施の形態のスロットマシン1は、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれると判定されたことを条件に、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かの抽籤を行う報知抽籤手段(例えば、前述のサブCPU81、前述のAT抽籤処理)と、前記報知抽籤手段により行われた抽籤の結果、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うと決定されたとき、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行う報知手段(例えば、前述のサブCPU81、前述の演出内容決定処理、前述の演出抽籤処理)と、を備えたことを特徴としている。   Whether the slot machine 1 according to the present embodiment performs notification of information for producing a result advantageous to the player on the condition that the specific sound determination unit determines that the specific sound is included. Notification lottery means (for example, the above-mentioned sub CPU 81, the above-mentioned AT lottery process) for lottery of no, and information notification for producing results advantageous to the player as a result of the lottery performed by the notification lottery means When it is determined to perform, a notification means (for example, the above-described sub CPU 81, the above-described effect content determination process, and the above-mentioned effect lottery process) for informing information for producing a result advantageous to the player is provided. It is characterized by that.

尚、報知手段は、複数種類の演出データの何れかを選択する演出データ選択手段と、前記演出データ選択手段により選択された演出データを実行する演出実行手段と、を含み、演出データ選択手段により特定の演出データ(例えば、前述の図61に示す演出番号11〜演出番号15及び演出番号21〜演出番号23の何れかに対応する演出データ)を選択し、演出実行手段により当該特定の演出データを実行することによって、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うことを特徴としている。   The notifying means includes effect data selecting means for selecting any of a plurality of types of effect data, and effect executing means for executing the effect data selected by the effect data selecting means. Specific effect data (for example, effect data corresponding to any of effect number 11 to effect number 15 and effect number 21 to effect number 23 shown in FIG. 61) is selected, and the effect executing means performs the specific effect data. It is characterized by notifying information for producing an advantageous result for the player by executing.

また、本実施の形態のスロットマシン1は、不揮発性のメモリ、或いはバックアップ電源を備えた揮発性メモリを含んで構成され、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれると判定されたことを条件に、所定の識別データ(例えば、前述のオンにセットされた特定音検出フラグ)を記憶する記憶手段(例えば、前述のバックアップコンデンサを備えたSDRAM83)を備え、前記報知抽籤手段は、前記記憶手段により前記所定の識別データが記憶されているとき、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かの抽籤を行うことを特徴としている。   Further, the slot machine 1 of the present embodiment is configured to include a non-volatile memory or a volatile memory having a backup power source, and the specific sound determination unit determines that the specific sound is included. On the condition, storage means (for example, SDRAM 83 with the above-mentioned backup capacitor) for storing predetermined identification data (for example, the above-mentioned specific sound detection flag set to ON), the notification lottery means, When the predetermined identification data is stored in the storage means, a lottery is performed as to whether or not to notify information for producing a result advantageous to the player.

また、本実施の形態のスロットマシン1は、予め定められた終了条件が満たされるまで、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行う報知手段(例えば、前述のサブCPU81、前述の演出内容決定処理、前述の演出抽籤処理)と、前記特定音判定手段により行われる前記特定の音が含まれるか否かの判定の結果に基づいて前記終了条件を決定する終了条件決定手段と、を備えたことを特徴としている。   Further, the slot machine 1 according to the present embodiment has a notification means (for example, the above-described sub CPU 81, the above-described sub-CPU 81) that provides information for producing a result advantageous to the player until a predetermined end condition is satisfied. An effect content determination process, the aforementioned effect lottery process), and an end condition determination unit that determines the end condition based on a result of determination as to whether or not the specific sound is included by the specific sound determination unit; It is characterized by having.

より具体的には、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知に係る回数(例えば、前述のAT遊技数)をカウントする報知回数カウント手段(例えば、前述のサブCPU81、前述の遊技数カウンタ等更新処理)を備え、前記報知終了条件決定手段は、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれないと判定されたとき前記終了条件として第1の回数(例えば、前述の10、50及び100の何れか)を決定する一方で、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれると判定されたとき前記終了条件として前記第1の回数とは異なる第2の回数(例えば、前述の10、50、100及び200の何れか)を決定する報知回数決定手段(例えば、前述のサブCPU81、前述のAT抽籤処理におけるS740の処理)を有し、前記報知手段は、前記報知回数決定手段により決定された前記第1の回数又は前記第2の回数が前記報知回数カウント手段によりカウントされるまで、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うことを特徴としている。   More specifically, a notification number counting means (for example, the above-mentioned sub CPU 81, the above-mentioned number of games) that counts the number of times (for example, the above-mentioned number of AT games) related to notification of information for producing a result advantageous to the player The notification end condition determining means includes a first number of times (for example, the above-described 10, 10) as the end condition when the specific sound determining means determines that the specific sound is not included. On the other hand, when the specific sound determination means determines that the specific sound is included, the end condition is a second number of times different from the first number (for example, one of 50 and 100) (for example, Notification number determination means (for example, the sub CPU 81 described above, the process of S740 in the AT lottery process described above) for determining any one of the above 10, 50, 100, and 200) The informing means informs information for producing an advantageous result for the player until the first number of times or the second number of times determined by the informing number of times determining means is counted by the informing number of times counting means. It is characterized by performing.

尚、前記報知回数決定手段は、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれないと判定されたとき所定の回数を第1の確率で決定する一方で、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれると判定されたとき前記所定の回数を前記第1の確率とは異なる第2の確率で決定するようにしても良い。   The notification frequency determining means determines a predetermined number of times with a first probability when the specific sound determining means determines that the specific sound is not included, while the specific sound determining means determines the specific sound. When the sound is determined to be included, the predetermined number of times may be determined with a second probability different from the first probability.

また、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を終了するか否かを抽籤により決定する報知終了抽籤手段を備え、前記報知終了条件決定手段は、前記終了条件として前記報知終了抽籤手段により遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を終了すると決定される確率を決定するものであり、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれないと判定されたとき第1の確率を決定する一方で、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれると判定されたとき前記第1の確率とは異なる第2の確率を決定する終了確率決定手段を有し、前記報知手段は、前記報知終了抽籤手段により遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を終了すると決定されるまで、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うようにしても良い。   In addition, the information end lottery means for determining whether or not to end the notification of information for producing a result advantageous to the player is determined by lottery, and the notification end condition determination means is the notification end lottery means as the end condition. Is used to determine the probability that the notification of information for producing a result advantageous to the player will be terminated, and the first determination is made when the specific sound is not included by the specific sound determination means. While determining the probability, it has an end probability determining means for determining a second probability different from the first probability when the specific sound determining means determines that the specific sound is included, and the notification Means for the information for producing a result advantageous to the player until it is determined to end the information announcement for producing a result advantageous to the player by the notice end lottery means. It may be performed intellectual.

また、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知に係る時間をカウントする報知時間カウント手段を備え、前記報知終了条件決定手段は、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれないと判定されたとき前記終了条件として第1の時間を決定する一方で、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれると判定されたとき前記終了条件として前記第1の時間とは異なる第2の時間を決定する報知時間決定手段を有し、前記報知手段は、前記報知時間決定手段により決定された前記第1の時間又は前記第2の時間が前記報知時間カウント手段によりカウントされるまで、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うようにしても良い。   In addition, a notification time counting unit that counts a time related to notification of information for producing a result advantageous to the player is provided, and the notification end condition determination unit does not include the specific sound by the specific sound determination unit. The first time is determined as the end condition when it is determined that the end time is different from the first time when the specific sound is determined to be included by the specific sound determination means. Notification time determining means for determining a time of 2 until the notification time counting means counts the first time or the second time determined by the notification time determination means. In addition, information for causing a result advantageous to the player may be notified.

また、本実施の形態のスロットマシン1は、前記特定音判定手段により行われる前記特定の音が含まれるか否かの判定の結果に基づいた確率にて、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを抽籤により決定する報知抽籤手段(例えば、前述のサブCPU81、前述の演出抽籤処理)と、前記報知抽籤手段により遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うと決定されたとき、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行う報知手段(例えば、前述のサブCPU81、前述の演出内容決定処理、前述の演出抽籤処理)と、を備えたことを特徴としている。   Further, the slot machine 1 of the present embodiment produces a result advantageous to the player with a probability based on the result of the determination as to whether or not the specific sound is included, which is performed by the specific sound determination means. Information lottery means (for example, the aforementioned sub CPU 81, the aforementioned effect lottery process) that determines whether or not to notify the information, and information for producing a result advantageous to the player by the notification lottery means. When it is determined to perform notification, notification means (for example, the above-described sub CPU 81, the above-described effect content determination process, and the above-described effect lottery process) for informing information for producing a result advantageous to the player is provided. It is characterized by having prepared.

また、本実施の形態のスロットマシン1の前記報知抽籤手段は、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれないと判定されたとき、第1の確率(例えば、前述の演出抽籤テーブルC1に規定されている当籤確率)にて遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを抽籤により決定する一方で、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれると判定されたとき、前記第1の確率とは異なる第2の確率(例えば、前述の演出抽籤テーブルC2に規定されている当籤確率)にて遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを抽籤により決定することを特徴としている。   Further, the notification lottery means of the slot machine 1 of the present embodiment has a first probability (for example, the aforementioned effect lottery table C1 when the specific sound determination means determines that the specific sound is not included). If the specific sound is included by the specific sound determination means, it is determined whether or not to notify the information for generating a result advantageous to the player with the winning probability specified in the above) When the determination is made, notification of information for producing a result advantageous to the player at a second probability different from the first probability (for example, the winning probability specified in the aforementioned effect lottery table C2) is performed. It is characterized by deciding whether or not to perform by lottery.

また、本実施の形態のスロットマシン1は、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれると判定されたことを含む第1の条件又は当該第1の条件とは異なる第2の条件の何れかが満たされたとき、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを決定する報知決定手段(例えば、前述のサブCPU81、前述の演出抽籤処理)と、前記報知決定手段により遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うと決定されたとき、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行う報知手段(例えば、前述のサブCPU81、前述の演出内容決定処理)と、前記報知決定手段により遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うと決定されたことを条件に、前記特定の音を外部に出力する音出力手段(例えば、前述のサブCPU81、前述のスピーカ21L,21R、前述の音出力制御タスク)と、を備えたことを特徴としている。   Further, the slot machine 1 of the present embodiment has a first condition including that the specific sound is determined to be included by the specific sound determination means, or a second condition different from the first condition. When any one of the conditions is satisfied, notification determining means (for example, the above-described sub CPU 81, the above-described effect lottery processing) that determines whether to notify information for producing a result advantageous to the player, and the notification When it is determined by the determining means that information for generating a result advantageous to the player is determined, information means for notifying information for generating a result advantageous to the player (for example, the sub CPU 81 described above, the above-mentioned The specific sound is output to the outside on the condition that it is determined that the notification determination means performs notification of information for producing a result advantageous to the player. Output means (e.g., the aforementioned sub-CPU 81, the aforementioned speakers 21L, 21R, the sound output control task mentioned above) is characterized by comprising a, a.

また、本実施の形態のスロットマシン1は、遊技者により遊技が行われているか否かを判定する稼動チェック手段(例えば、前述のサブCPU81、前述の図79に示す音認識タスクにおけるS824)を備え、前記報知決定手段は、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれると判定され、且つ、遊技者により遊技が行われていると前記稼動チェック手段により判定されたことを第1の条件に、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを決定することを特徴としている。   Further, the slot machine 1 according to the present embodiment includes operation check means (for example, the above-described sub CPU 81 and S824 in the sound recognition task illustrated in FIG. 79 described above) for determining whether or not a game is being performed by the player. The notification determining means determines that the specific sound is determined to be included by the specific sound determining means, and that the operation check means determines that a game is being played by the player; It is characterized by determining whether or not to notify information for producing a result advantageous to the player as a condition.

以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、音入力手段、特定音判定手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。   Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to this. That is, the specific configurations of the reel, internal winning combination determining means, reel rotating means, stop operation detecting means, reel stopping means, sound input means, specific sound determining means, etc., included in the spinning machine of the present invention are described above. The present embodiment is not limited to each element and can be arbitrarily changed.

本実施の形態では、特定の音として、特定の可聴外の音を採用したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、通常の音に含まれない特定の可聴内の音を採用するようにしても良い。例えば、遊技者が特定の音が出力されたことを知覚することが難しくなるようにさせるようにすることを目的とするとき、必ずしも「20Hz〜20,000Hz」の範囲以外の周波数であることを要するものではなく、相対的に大きな音量の音を出力した後に、この音量よりも小さい音量の音が出力されると、人間にはその後者の小さい音量の音を認識することができないといった場合があるように、遊技者にとって認識することが難しい手法により出力される音であっても良い。   In the present embodiment, a specific non-audible sound is adopted as the specific sound, but the present invention is not limited to this. For example, a specific audible sound that is not included in the normal sound may be adopted. For example, when it is intended to make it difficult for a player to perceive that a specific sound has been output, the frequency is not necessarily in the range of “20 Hz to 20,000 Hz”. It is not necessary, and if a sound with a volume lower than this volume is output after outputting a sound with a relatively high volume, the human may not be able to recognize the sound with a lower volume of the latter. It may be a sound output by a method that is difficult for a player to recognize.

また、本実施の形態では、所定の可聴外の周波数帯域の波形を示す可聴外音データを設け、この可聴外音データと通常音データとを合成したサウンドデータを特定音データとして採用したが、本発明はこれに限らず、通常音データが示す特定の可聴の周波数帯域の振幅を所定量増幅させた波形を示すサウンドデータを特定音データとして設け、これに基づいて特定の音を出力するようにしても良い。この特定の可聴の周波数帯域の振幅を所定量増幅した波形を示す図を図5の(4)に示す。   Further, in the present embodiment, the audible external sound data indicating the waveform of the predetermined audible frequency band is provided, and the sound data obtained by synthesizing the audible external sound data and the normal sound data is employed as the specific sound data. The present invention is not limited thereto, and sound data indicating a waveform obtained by amplifying a predetermined amount of the amplitude of a specific audible frequency band indicated by normal sound data is provided as specific sound data, and a specific sound is output based on the sound data. Anyway. A diagram showing a waveform obtained by amplifying the amplitude of the specific audible frequency band by a predetermined amount is shown in FIG.

例えば、通常音データを示す波形(図5の(1)参照)に対して、特定の周波数帯域の振幅を所定量増幅するイコライザ処理(音信号を互いに異なる複数の周波数帯域毎にレベル調整する処理)を行うことにより、可聴の周波数f2近傍の周波数帯域の振幅が増幅した波形を示す特定音データに変換することができる。そして、マイクロホン102L,102Rにより特定の音が入力されたか否かの判定としては、出カ波形データが示す波形の一部(所定の可聴の周波数帯域部分)に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の波形が含まれるか否かを、フィルタ処理(例えば、特定の周波数帯域の信号のみを通過させるバンドパスフィルタ処理)を行うことによって、特定の波形のみを抽出して行うことができる。   For example, an equalizer process for amplifying a specific frequency band by a predetermined amount with respect to a waveform (see (1) in FIG. 5) indicating normal sound data (a process for adjusting the level of a sound signal for each of a plurality of different frequency bands) ) Can be converted into specific sound data indicating a waveform in which the amplitude of the frequency band near the audible frequency f2 is amplified. In order to determine whether or not a specific sound is input from the microphones 102L and 102R, a specific waveform indicated by the comparison waveform data is included in a part of the waveform indicated by the output waveform data (a predetermined audible frequency band portion). Whether or not a waveform that is the same as or similar to is included is extracted by performing only a specific waveform by performing a filter process (for example, a band-pass filter process that passes only a signal in a specific frequency band). it can.

また、本実施形態では、所定の可聴外の周波数帯域の波形を示す可聴外音データを設け、この可聴外音データと通常音データとを合成したサウンドデータを特定音データとし、これに基づいて特定の音を出力するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、人間の特定の音声を示す音声データを採用し、この音声データと前述の通常音データとを合成したサウンドデータを特定音データとして採用し、これに基づいて特定の音を出力するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, audible external sound data indicating a waveform of a predetermined audible frequency band is provided, and sound data obtained by synthesizing the audible external sound data and the normal sound data is defined as specific sound data, based on this Although a specific sound is output, the present invention is not limited to this. For example, audio data indicating a specific human voice is adopted, sound data obtained by synthesizing this audio data and the above-mentioned normal sound data is adopted as specific sound data, and a specific sound is output based on this. May be.

また、本実施の形態では、サウンドデータ記憶領域において通常音データと可聴外音データとを記憶しておき、所定の条件が満たされると、通常音データに可聴外音データを合成した特定音データに基づいて特定の音を出力するようにしたが、本発明はこれに限らず、サウンドデータ記憶領域において、通常音データに可聴外音データを合成したサウンドデータを特定音データとして予め記憶しておき、これを選択するようにしても良い。また、可聴外音データのみを特定音データとして予め記憶しておき、これを選択するようにしても良い。   In the present embodiment, the normal sound data and the audible sound data are stored in the sound data storage area, and the specific sound data obtained by synthesizing the audible sound data with the normal sound data when a predetermined condition is satisfied. However, the present invention is not limited to this, and in the sound data storage area, sound data obtained by synthesizing external sound data with normal sound data is stored in advance as specific sound data. Alternatively, this may be selected. Alternatively, only audible external sound data may be stored in advance as specific sound data and selected.

また、サウンドデータ記憶領域において複数種類の特定音データを記憶しておき、抽籤により、或いは、それぞれに予め定められた条件が満たされたことなどによって、それらの何れかを選択するようにしても良い。また、例えば、第1の特定音データに基づいた特定の音を入力したと判定したときには、第1の演出データを選択する一方で、第2の特定音データに基づいた特定の音を入力したと判定したときには、第2の演出データを選択するというように、上記各特定音データに基づいて出力される特定の音の種類に応じて、異なる演出データを選択する構成を採用するようにしても良い。   Also, a plurality of types of specific sound data are stored in the sound data storage area, and one of them is selected by lottery or when a predetermined condition is satisfied for each. good. Also, for example, when it is determined that a specific sound based on the first specific sound data is input, the first effect data is selected while a specific sound based on the second specific sound data is input When it is determined that, the second effect data is selected, so that different effect data is selected according to the type of the specific sound output based on each specific sound data. Also good.

また、第1の特定音がマイクロホンにより入力されたと判定されたことを条件に、AT遊技数として予め定められた数値(例えば、図80のように100)を決定し、また、第2の特定音がマイクロホンにより入力されたと判定されたことを条件に、ART遊技状態の作動に係るAT抽籤処理を行い、また、第3の特定音がマイクロホンにより入力されたと判定されたことを条件に、AT遊技状態の作動に係るAT抽籤処理を行うようにするなど、入力した特定の音の種類に基づいて異なる内容の処理が実行されるようにしても良い。そして、複数種類の特定の音の何れを出力するかを抽籤等により選択したり、遊技店側により選択可能となる構成を採用するようにしても良い。とくに、遊技店側により選択可能となる構成を採用する場合、遊技店側の好みの内容の遊技性を選択することができるようになり、遊技店ごとに異なる内容の遊技性を持ったスロットマシンを提供することもできるようになる。   Further, a predetermined numerical value (for example, 100 as shown in FIG. 80) is determined as the number of AT games on the condition that it is determined that the first specific sound is input from the microphone, and the second specific sound is determined. An AT lottery process related to the operation of the ART gaming state is performed on the condition that it is determined that the sound is input from the microphone, and on the condition that it is determined that the third specific sound is input from the microphone. For example, an AT lottery process related to the operation in the gaming state may be performed, and a process with different contents may be executed based on the type of the specific sound that is input. Then, a configuration may be adopted in which which of a plurality of types of specific sounds is output is selected by lottery or the like, or can be selected by the game store side. In particular, when adopting a configuration that can be selected by the amusement store side, it becomes possible to select the gameability of the content desired by the amusement store side, and a slot machine having a different content for each amusement store. Can also be provided.

本実施の形態では、マイクロホン102L,102Rにより特定の音が入力されたと判定されたときに、これを示すデータとして特定音検出フラグをオンにセットするようにした。この特定音検出フラグの管理としては、任意の構成を採用可能である。例えば、特定の音が入力されたと判定されてから所定の時間が経過したことを条件に特定音検出フラグをクリアする構成を採用しても良い。   In the present embodiment, when it is determined that a specific sound is input from the microphones 102L and 102R, the specific sound detection flag is set to ON as data indicating this. As the management of the specific sound detection flag, any configuration can be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the specific sound detection flag is cleared on the condition that a predetermined time has elapsed since it is determined that a specific sound has been input.

また、本実施の形態では、開始操作時の演出データの登録及び表示役決定時の演出データの登録に応じて特定音データを選択し、これに基づいて特定の音をスピーカ21L,21Rにより出力するようにしたが、本発明はこれに限らず、特定の音を出力するタイミングや特定の音を出力する期間等は任意に設定することが可能である。   In the present embodiment, the specific sound data is selected according to the registration of the effect data at the start operation and the effect data at the time of determining the display combination, and based on this, the specific sound is output by the speakers 21L and 21R. However, the present invention is not limited to this, and the timing for outputting a specific sound, the period for outputting a specific sound, and the like can be arbitrarily set.

また、特定の音を出力するための所定の条件としては、任意の条件を採用することができる。例えば、メダルの払出枚数や、払出枚数と投入枚数の差(いわゆる差枚数)を計測し、これが所定の枚数に達したこと、BB遊技状態の作動が終了してから次のBB遊技状態の作動が開始されるまでの遊技回数を計測し、これが所定の回数に達したこと、所定の時刻となったこと、乱数値を用いた専用の抽籤に当籤したこと、予め定められた内部当籤役や表示役が決定されたことなどを採用することができる。   Moreover, arbitrary conditions can be employ | adopted as a predetermined condition for outputting a specific sound. For example, the number of medals paid out or the difference between the number of paid out coins and the number of inserted coins (so-called difference number) is measured, and when it reaches a predetermined number, the operation of the next BB gaming state is completed after the operation of the BB gaming state is completed. The number of games until the start of the game is counted, that it has reached a predetermined number of times, that a predetermined time has been reached, that a special lottery using a random number value has been won, a predetermined internal winning combination or It can be adopted that the display combination has been determined.

また、マイクロホン102L,102Rにより特定の音を入力したと判定したときに、その特定の音が何れのスロットマシンから出力されたものであるかを特定することができるようにしても良い。例えば、本実施の形態のスロットマシン1及びこのスロットマシン1と同一の構成を有し、その周囲に設置された他のスロットマシンのそれぞれに予め割り当てられた固有の識別データと、特定音データとが対応付けられたデータテーブル(以下、特定音データ識別テーブル)を制御ROM82に記憶しておく構成を採用することができる。そして、スロットマシン1において所定の条件が満たされると、上記特定音データ識別テーブルを参照し、SDRAM83に記憶されている識別データに基づいて、当該識別データに応じた特定音データを選択し、これに基づいて特定の音を出力する。例えば、一のスロットマシンでは図5の(2)に示す波形を持った第1の特定音データが選択される一方で、他のスロットマシンでは上記第1の特定音データとは異なる第2の特定音データ(即ち、中心周波数がf1とは異なる波形を示す特定音データ)が選択されるようになる。そして、スピーカ21L,21Rにより出力された特定の音をマイクロホンにより入力した他のスロットマシンでは、上記特定音データ識別テーブルを参照し、入力した特定の音を示すデータに基づいて識別データを特定することにより、どのスロットマシンから出力されたものであるかを特定することが可能となる。   Further, when it is determined that a specific sound is input by the microphones 102L and 102R, it may be possible to specify from which slot machine the specific sound is output. For example, the slot machine 1 of the present embodiment and the slot machine 1 have the same configuration, and unique identification data assigned in advance to each of the other slot machines installed around the slot machine 1 and specific sound data Can be adopted in which a data table (hereinafter referred to as a specific sound data identification table) associated with is stored in the control ROM 82. Then, when a predetermined condition is satisfied in the slot machine 1, the specific sound data identification table is referred to, based on the identification data stored in the SDRAM 83, the specific sound data corresponding to the identification data is selected. A specific sound is output based on For example, the first specific sound data having the waveform shown in (2) of FIG. 5 is selected in one slot machine, while the second specific sound data different from the first specific sound data is selected in the other slot machine. Specific sound data (that is, specific sound data having a waveform whose center frequency is different from f1) is selected. In another slot machine in which the specific sound output from the speakers 21L and 21R is input by the microphone, the identification data is specified based on the input data indicating the specific sound with reference to the specific sound data identification table. This makes it possible to specify from which slot machine the output is made.

また、本実施の形態では、内部当籤役が決定されると、これに基づいて停止テーブル群を決定し、当該停止テーブル群に基づいてリールの回転を停止するようにしている。即ち、内部当籤役に「基づいて」とは、内部当籤役そのものであることに限らず、そのデータ等に加工等を施し、その結果(言い換えれば、そのデータ等から導き出されるデータ)をも含む概念である。同様に、開始操作の検出に「基づいて」とは、開始操作の検出が行われた直後であることに限らず、開始操作の検出が行われて所定の時間が経過するのを待った後であることなどをも含む。このように、他で使用される「基づいて」についても、上記と同様のことが言える場合がある。   In the present embodiment, when an internal winning combination is determined, a stop table group is determined based on the determined internal winning combination, and the reel rotation is stopped based on the stop table group. That is, “based on the internal winning combination” is not limited to the internal winning combination itself, but includes the result of processing the data and the like (in other words, data derived from the data). It is a concept. Similarly, “based on” detection of the start operation is not limited to immediately after the start operation is detected, but after waiting for a predetermined time to elapse after the start operation is detected. It includes things such as certain things. Thus, the same may be said for “based on” used elsewhere.

また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3及び図4に示す回路構成及びその周辺装置、図6〜図24等に示すテーブルの構成、図25〜図30に示すRAMの格納領域の構成、図31〜図51等に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。   1 and FIG. 2, the circuit configuration shown in FIG. 3 and FIG. 4 and its peripheral devices, the table configurations shown in FIG. 6 to FIG. 24, and the like applied in this embodiment. The configuration of the RAM storage area 30 and the configuration of the flowcharts shown in FIGS. 31 to 51 and the like can be arbitrarily changed or modified without departing from the spirit of the present invention.

また、本実施の形態のようなスロットマシンの他、複数種類の図柄がその表面に配された複数のリール及びこのリールの回転及びその停止の動作を液晶表示装置において映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。また、ストップボタンを備えず、決定された内部当籤役に基づいてリールの回転及びその停止を行うスロットマシンにも本発明を適用できる。また、盤面上に遊技球を弾き飛ばし、この遊技球が所定の領域を通過したことが検出されると内部当籤役を決定し、この決定された内部当籤役に基づいて液晶表示画面上の図柄の変動表示及び停止表示を行う、いわゆるパチンコと呼ばれる遊技機にも本発明を適用することができる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Further, in addition to the slot machine as in the present embodiment, a plurality of reels having a plurality of kinds of symbols arranged on the surface thereof, a video slot for displaying the rotation and stop operation of the reels with images on a liquid crystal display device The present invention can also be applied to other gaming machines. The present invention can also be applied to a slot machine that does not include a stop button and rotates and stops the reel based on the determined internal winning combination. In addition, when a game ball is blown off on the board surface and it is detected that the game ball has passed a predetermined area, an internal winning combination is determined, and a pattern on the liquid crystal display screen is determined based on the determined internal winning combination. The present invention can also be applied to a so-called pachinko game machine that performs variable display and stop display. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation in the slot machine is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   The effects described in the present embodiment are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present embodiment. .

スロットマシン1の概観を示す斜視図である。2 is a perspective view showing an overview of the slot machine 1. FIG. スロットマシン1のリールの表面に配される図柄の配列を示す図である。FIG. 3 shows an arrangement of symbols arranged on the reel surface of the slot machine 1. スロットマシン1の電気回路の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the slot machine 1. FIG. スロットマシン1の副制御回路72の構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit 72 of the slot machine 1. FIG. スロットマシン1のスピーカ21L,21Rにより出力され、また、マイクロホン102L,102Rにより入力される音を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining sounds output from the speakers 21L and 21R of the slot machine 1 and input from the microphones 102L and 102R. スロットマシン1の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。FIG. 10 shows an internal lottery table determination table of the slot machine 1. スロットマシン1の内部抽籤テーブルを示す図である。FIG. 4 shows an internal lottery table of the slot machine 1. スロットマシン1の内部抽籤テーブルを示す図である。FIG. 4 shows an internal lottery table of the slot machine 1. スロットマシン1の内部抽籤テーブルを示す図である。FIG. 4 shows an internal lottery table of the slot machine 1. スロットマシン1の内部抽籤テーブルを示す図である。FIG. 4 shows an internal lottery table of the slot machine 1. スロットマシン1の内部当籤役決定テーブルを示す図である。FIG. 10 shows an internal winning combination determination table of the slot machine 1. スロットマシン1の図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 4 shows a symbol combination table of the slot machine 1. スロットマシン1のボーナス作動時テーブルを示す図である。FIG. 4 shows a bonus operation time table of the slot machine 1. スロットマシン1のリール停止初期設定テーブルを示す図である。FIG. 10 shows a reel stop initial setting table of the slot machine 1. スロットマシン1の特殊リプレイを含む内部当籤役が決定されたときにおける第1停止操作時の作動ストップボタンと表示役との関係を示す図である。FIG. 10 is a view showing a relationship between an operation stop button and a display combination at the time of a first stop operation when an internal winning combination including a special replay of the slot machine 1 is determined. スロットマシン1の左リール用停止テーブルを示す図である。FIG. 4 shows a left reel stop table of the slot machine 1. スロットマシン1の制御変更テーブルを示す図である。FIG. 4 shows a control change table of the slot machine 1. スロットマシン1のラインマスクデータテーブルを示す図である。FIG. 4 shows a line mask data table of the slot machine 1. スロットマシン1の通常停止テーブルを示す図である。FIG. 4 shows a normal stop table of the slot machine 1. スロットマシン1の通常停止テーブルを示す図である。FIG. 4 shows a normal stop table of the slot machine 1. スロットマシン1の通常停止テーブルを示す図である。FIG. 4 shows a normal stop table of the slot machine 1. スロットマシン1の通常停止テーブルを示す図である。FIG. 4 shows a normal stop table of the slot machine 1. スロットマシン1の優先順位テーブルを示す図である。FIG. 4 shows a priority table of the slot machine 1. スロットマシン1の優先順序テーブルを示す図である。FIG. 4 shows a priority order table of the slot machine 1. 主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域を示す図である。7 is a diagram showing an internal winning combination storing area of a RAM 33 of the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71のRAM33の持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carryover combination storage area of RAM33 of the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71のRAM33の遊技状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the game state flag storage area of RAM33 of the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71のRAM33の有効ストップボタン格納領域を示す図である。It is a figure which shows the effective stop button storage area of RAM33 of the main control circuit 71. 主制御回路71のRAM33の図柄格納領域を示す図である。It is a figure which shows the symbol storage area of RAM33 of the main control circuit 71. 主制御回路71のRAM33の表示役予想格納領域を示す図である。It is a figure which shows the display combination expected storage area of RAM33 of the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71により行われる遊技メイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the game main process performed by the main control circuit. 主制御回路71によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the medal reception and start check processing by the main control circuit. 主制御回路71による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process by the main control circuit. 主制御回路71によるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop initial setting process by the main control circuit. 主制御回路71による表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display combination prediction storing process by the main control circuit. 主制御回路71による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display combination search process by the main control circuit. 主制御回路71による優先引込順位データ取得処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the priority drawing | ranking order data acquisition process by the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop control process by the main control circuit. 主制御回路71による滑り駒数決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the sliding piece number determination process by the main control circuit. 主制御回路71による第2・第3停止処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the 2nd and 3rd stop process by the main control circuit. 主制御回路71による優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the priority attraction | suction control process by the main control circuit 71. 主制御回路71による制御変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the control change process by the main control circuit. 主制御回路71によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus completion | finish check process by the main control circuit. 主制御回路71によるRT制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of RT control processing by the main control circuit. 主制御回路71によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus action check process by the main control circuit. 副制御回路72による基板間通信タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the communication task between board | substrates by the subcontrol circuit. 副制御回路72による演出登録タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production registration task by the subcontrol circuit. 副制御回路72による音認識タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the sound recognition task by the subcontrol circuit. 副制御回路72による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production content determination process by the sub-control circuit. 副制御回路72による音出力制御タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the sound output control task by the subcontrol circuit. 副制御回路72による表示制御タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display control task by the subcontrol circuit. 主制御回路71において管理される遊技状態と、副制御回路72において管理される報知用遊技状態との対応関係を示す図である。7 is a diagram illustrating a correspondence relationship between a gaming state managed in a main control circuit 71 and a notification gaming state managed in a sub control circuit 72. FIG. 副制御回路72のAT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the AT lottery table of the sub control circuit 72. 副制御回路72のAT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the AT lottery table of the sub control circuit 72. 副制御回路72のAT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the AT lottery table of the sub control circuit 72. 副制御回路72のAT遊技数選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the AT game number selection table of the sub control circuit. 副制御回路72の演出抽籤テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effect lottery table selection table of the sub control circuit. 副制御回路72の演出抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effect lottery table of the sub-control circuit. 副制御回路72の演出抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effect lottery table of the sub-control circuit. 副制御回路72の演出抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effect lottery table of the sub-control circuit. 副制御回路72の演出構成テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production | presentation structure table of the subcontrol circuit. 副制御回路72による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production content determination process by the sub-control circuit. 副制御回路72による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect lottery process by the sub-control circuit. 副制御回路72によるAT抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of AT lottery processing by the sub-control circuit. 副制御回路72による遊技数カウンタ等更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of update processing, such as a game number counter by the sub-control circuit. 副制御回路72によるタイマ更新タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer update task by the subcontrol circuit. 副制御回路72による音出力制御タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the sound output control task by the subcontrol circuit. 副制御回路72による電断検知時タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the task at the time of the power failure detection by the sub control circuit. 副制御回路72によるバックアップ復帰処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the backup return process by the subcontrol circuit. 副制御回路72のAT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the AT lottery table of the sub control circuit 72. 副制御回路72のAT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the AT lottery table of the sub control circuit 72. 副制御回路72のAT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the AT lottery table of the sub control circuit 72. 副制御回路72のAT遊技数選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the AT game number selection table of the sub control circuit. 副制御回路72による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect lottery process by the sub-control circuit. 副制御回路72の演出抽籤テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effect lottery table selection table of the sub control circuit. 副制御回路72の演出抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effect lottery table of the sub-control circuit. 副制御回路72の演出抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effect lottery table of the sub-control circuit. 副制御回路72による音認識タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the sound recognition task by the subcontrol circuit. 副制御回路72による音認識タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the sound recognition task by the subcontrol circuit. 副制御回路72による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect lottery process by the sub-control circuit. 副制御回路72のAT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the AT lottery table of the sub control circuit 72. 副制御回路72によるAT抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of AT lottery processing by the sub-control circuit.

符号の説明Explanation of symbols

1 回胴式遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
21L、21R スピーカ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 制御ROM
83 SDRAM
102L、102R マイクロホン
1-drum game machine 3L, 3C, 3R Reel 4L, 4C, 4R Display window 5 Liquid crystal display device 6 Start lever 6S Start switch 7L, 7C, 7R Stop button 7S Stop switch 21L, 21R Speaker 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 81 Sub CPU
82 Control ROM
83 SDRAM
102L, 102R Microphone

Claims (5)

複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
開始操作の検出に基づいて抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
予め定められた終了条件が満たされるまで、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行う報知手段と、
外部からの音を入力する音入力手段と、
前記音入力手段により入力された音の中に特定の音が含まれるか否かを判定する特定音判定手段と、
前記特定音判定手段により行われる前記特定の音が含まれるか否かの判定の結果に基づいて前記終了条件を決定する終了条件決定手段と、を備えたことを特徴とする回胴式遊技機。
A plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination by lottery based on detection of the start operation;
Reel rotating means for rotating each of the plurality of reels;
Stop operation detecting means for detecting stop operation according to the type of the plurality of reels;
Reel stop means for stopping rotation of the corresponding reel based on detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means;
Informing means for informing information for producing an advantageous result for the player until a predetermined end condition is satisfied;
Sound input means for inputting sound from outside;
Specific sound determination means for determining whether or not a specific sound is included in the sound input by the sound input means;
An end condition determining means for determining the end condition based on a result of the determination as to whether or not the specific sound is performed by the specific sound determination means, .
遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知に係る回数をカウントする報知回数カウント手段を備え、
前記報知終了条件決定手段は、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれないと判定されたとき前記終了条件として第1の回数を決定する一方で、前記特定音判定手段により前記特定の音が含まれると判定されたとき前記終了条件として前記第1の回数とは異なる第2の回数を決定する報知回数決定手段を有し、
前記報知手段は、前記報知回数決定手段により決定された前記第1の回数又は前記第2の回数が前記報知回数カウント手段によりカウントされるまで、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うことを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。
Provided with a notification number counting means for counting the number of times related to notification of information for producing an advantageous result for the player,
The notification end condition determining means determines the first number of times as the end condition when the specific sound determining means determines that the specific sound is not included, while the specific sound determining means determines the specific number of times. When it is determined that a sound is included, the notification condition determining means for determining a second number of times different from the first number of times as the end condition;
The informing means informs information for producing an advantageous result for the player until the first number of times or the second number of times determined by the informing number of times determining means is counted by the informing number of times counting means. The swivel type gaming machine according to claim 1, wherein:
前記特定音判定手段は、前記音入力手段により入力された音の中に、前記特定の音として可聴外の音が含まれるか否かを判定することを特徴とする請求項1又は2に記載の回胴式遊技機。   The said specific sound determination means determines whether the sound inputted by the said sound input means includes a sound that is not audible as the specific sound. Rotating type game machine. 前記報知手段は、前記遊技者にとって有利な結果が生じるための情報として、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る情報の報知を行うことを特徴とする請求項1から3の何れかに記載の回胴式遊技機。   4. The information according to claim 1, wherein the notifying unit notifies information related to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining unit as information for producing a result advantageous to the player. 5. A spinning cylinder game machine according to any one of the above. 前記内部当籤役決定手段と、前記リール停止手段と、を少なくとも含み、遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記音入力手段と、前記特定音判定手段と、前記報知手段と、前記終了条件決定手段と、を少なくとも含み、前記主制御手段により制御される遊技の進行に基づいて演出の実行を制御する副制御手段と、を備え、
前記主制御手段と前記副制御手段との間で行われる通信は、前記主制御手段から前記副制御手段に対する一方向で行われることを特徴とする請求項1から4の何れかに記載の回胴式遊技機。
Main control means for controlling the progress of the game, including at least the internal winning combination determination means and the reel stop means;
A sub-control that includes at least the sound input means, the specific sound determination means, the notification means, and the end condition determination means, and that controls the execution of effects based on the progress of the game controlled by the main control means. Control means,
5. The communication according to claim 1, wherein communication performed between the main control unit and the sub control unit is performed in one direction from the main control unit to the sub control unit. A torso game machine.
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