JP2009028369A - 遊技機、遊技システム、及び、遊技機の制御方法 - Google Patents

遊技機、遊技システム、及び、遊技機の制御方法 Download PDF

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裕士 笹田
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Abstract

【課題】遊技機同士が通信することによって互いの遊技状態に応じた演出を実行することを可能とする遊技機、遊技システム、及び、遊技機の制御方法を提供すること。
【解決手段】特別遊技状態を発生させると決定した場合に、第1の特定音をスピーカから出力し、特別遊技状態を発生させると決定した後にマイクロホンにより他の遊技機からの第2の特定音を受信した場合に特別遊技を実行し、マイクロホンにより他の遊技機からの第1の特定音を受信している期間中に、特別遊技状態を発生させると決定した場合に、第2の特定音を他の遊技機に対して送信し、特別遊技を実行することを特徴とする遊技機。
【選択図】図1

Description

本発明は、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機、遊技システム、及び、遊技機の制御方法に関する。
遊技場には、複数台の遊技機を連ねて並べることが可能な、いわゆる島設備が設けられており、島設備に設置された遊技機群を島という。従来、島一括で関連性のある演出を行うことが可能な遊技システムが存在する(例えば、特許文献1参照)。このような遊技システムによれば、島の全ての遊技機において、同時又は一定の時間差で関連性のある演出を行うことにより、遊技を盛り上げるとともに、島の周辺にいる人に遊技に対する興味を持たせることが可能となる。
特開2006−43281号公報
しかしながら、特許文献1に記載の遊技システムは、各遊技機にタイマを設け、そのタイマによって計時を行うことで、関連性のある演出の発生タイミングを制御するものであった。そのため、例えば、予め設定された時刻にならないと関連性のある演出が行われないというように、演出の発生タイミングが、タイマの設定によって限定されてしまうという問題があった。また、演出の発生タイミングがタイマによって制御されるため、遊技状態とは関係なく演出が行われてしまうという問題もあった。また、各遊技機が独立して演出を実行するため、例えば、他の遊技機における遊技状態に応じて演出を行うというように、遊技機同士が通信して演出を行うことは不可能であった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技機同士が通信することによって互いの遊技状態に応じた演出を実行することを可能とする遊技機、遊技システム、及び、遊技機の制御方法を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 音を出力することが可能なスピーカと、
第1の特定音を示す第1の特定データを記憶する記憶手段と、
通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを決定する決定手段と、
上記決定手段により上記特別遊技状態を発生させると決定された場合に、上記第1の特定データに基づく第1の特定音を上記スピーカから出力する制御を行う音出力制御手段と、
入力音を電気信号に変換するマイクロホンと、
上記マイクロホンから出力される電気信号に基づいて、入力音をデータ化するデータ化手段と、
上記データ化手段により生成されたデータに基づいて、入力音に上記第1の特定音と同じ又は異なる第2の特定音が含まれているか否かを判断する判断手段と、
上記決定手段により上記特別遊技状態を発生させると決定された後に、入力音に第2の特定音が含まれると上記判断手段により判断された場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、特別遊技状態(例えば、ボーナスゲーム)を発生させると決定した場合に、第1の特定音をスピーカから出力し、特別遊技状態を発生させると決定した後に、マイクロホンにより外部からの第2の特定音(例えば、第1の特定音を受信した他の遊技機においてボーナスゲームが発生した場合に、当該遊技機が出力する音)を受信した場合に、特別遊技を実行する。
従って、1の遊技機は、他の遊技機に対して第1の特定音を送信し、他の遊技機からの第2の特定音を受信して特別遊技を実行するというように、他の遊技機と通信を行うことにより、他の遊技機の遊技状態に応じた演出(例えば、他の遊技機において特別遊技状態が発生したことを前提に行われる特別遊技の演出)を行うことができる。このような演出を行うことで、遊技機同士で通信対戦を行うことも可能となる。
また、遊技機同士が通信するのは、特別遊技状態が発生した場合であるため、通信のタイミングは予め定められたものではなく、その都度決定されるものである。従って、遊技者を飽きさせることを防止することができる。
さらに、音の送受信によって通信を行うため、遊技機同士を接続するといった配線作業を行うことなく、上述したような効果を実現することができる。その結果、設備投資にかかるコストや時間を削減することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載の遊技機から上記第1の特定音を受信することが可能な遊技機であって、
入力音を電気信号に変換するマイクロホンと、
上記マイクロホンから出力される電気信号に基づいて、入力音をデータ化するデータ化手段と、
上記データ化手段により生成されたデータに基づいて、入力音に、上記(1)に記載の遊技機からの上記第1の特定音が含まれているか否かを判断する判断手段と、
上記第1の特定音と同じ又は異なる第2の特定音を示す第2の特定データを記憶する記憶手段と、
通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを決定する決定手段と、
音を出力することが可能なスピーカと、
入力音に上記第1の特定音が含まれると上記判断手段により判断されている期間中に、上記決定手段により上記特別遊技状態を発生させると決定された場合に、上記第2の特定データに基づく第2の特定音を上記スピーカから出力する制御を行う音出力制御手段と、
上記スピーカから上記第2の特定音が出力された場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、マイクロホンにより他の遊技機からの第1の特定音(特別遊技状態が発生した場合に出力される音)を受信している期間中に、特別遊技状態を発生させると決定した場合に、第2の特定音を他の遊技機に対して送信し、特別遊技を実行する。
従って、1の遊技機は、当該遊技機が出力する第2の特定音と、他の遊技機から受信する第1の特定音とによって他の遊技機と通信を行い、他の遊技機の遊技状態に応じた演出(例えば、他の遊技機において特別遊技状態が発生したことを前提に行われる特別遊技の演出)を行うことができる。また、1の遊技機は、他の遊技機において特別遊技状態が発生し、且つ、当該1の遊技機で特別遊技状態が発生した場合に第2の特定音を他の遊技機に対して送信するため、他の遊技機と通信しながら略同時に特別遊技を実行することができ、遊技機同士で通信対戦を行うことが可能となる。
また、遊技機同士が通信するのは、特別遊技状態が発生した場合であるため、通信のタイミングは予め定められたものではなく、その都度決定されるものである。従って、遊技者を飽きさせることを防止することができる。
さらに、音の送受信によって通信を行うため、遊技機同士を接続するといった配線作業を行うことなく、上述したような効果を実現することができる。その結果、設備投資にかかるコストや時間を削減することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)に記載の遊技機であって、
画像を表示することが可能な表示手段と、
上記表示手段に画像を表示する制御を行う表示制御手段と
を備え、
上記記憶手段は、上記特別遊技の結果に対応する結果音を示す結果音データを記憶し、
上記音出力制御手段は、上記特別遊技実行手段により特別遊技が実行された場合に、上記特別遊技の結果に対応する結果音データに基づく結果音を上記スピーカから出力する制御を行い、
上記判断手段は、上記データ化手段により生成されたデータに基づいて、入力音に上記結果音が含まれているか否かを判断し、
上記表示制御手段は、入力音に上記結果音が含まれていると上記判断手段により判断された場合に、上記結果音に基づく結果画像を上記表示手段に表示する制御を行う
ことを特徴とする。
(3)の発明によれば、1の遊技機は、他の遊技機から特別遊技の結果を示す結果音を受信した場合には、当該結果音に基づく結果画像を表示する。従って、遊技機同士が通信することにより、1の遊技機において、他の遊技機における特別遊技の結果を知ることができる。その結果、遊技機同士の特別遊技の結果を比較する等、新たなゲーム性を付加することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれか1に記載の遊技機であって、
遊技機を識別する識別データを記憶する識別データ記憶手段を備え、
上記音出力制御手段は、上記識別データに対応する音を上記スピーカから出力する制御を行うことを特徴とする。
(4)の発明によれば、遊技機を識別する識別データに対応する音を、スピーカから出力する。従って、1の遊技機が他の遊技機から出力された音を受信した場合、その音がどの遊技機から出力されたものであるかを特定することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5) 上記(1)に記載の遊技機[1]と、上記(2)に記載の遊技機[2]とを備える遊技システムであって、
上記遊技機[1]は、当該決定手段により特別遊技状態を発生させると決定した場合に当該第1の特定データに基づく第1の特定音を当該スピーカから出力する制御を当該音出力制御手段により行い、当該決定手段により特別遊技状態を発生させると決定された後に、当該判断手段により入力音に上記遊技機[2]からの第2の特定音が含まれると判断された場合に当該特別遊技実行手段により特別遊技を実行し、
上記遊技機[2]は、当該判断手段により入力音に上記遊技機[1]からの第1の特定音が含まれると判断されている期間中に、当該決定手段により特別遊技状態を発生させると決定した場合に当該第2の特定データに基づく第2の特定音を当該スピーカから出力する制御を当該音出力制御手段により行い、当該スピーカから当該第2の特定音が出力された場合に特別遊技を当該特別遊技実行手段により実行することを特徴とする遊技システム。
(5)の発明によれば、1の遊技機は、特別遊技状態を発生させると決定した場合に、第1の特定音をスピーカから出力し、特別遊技状態を発生させると決定した後に、マイクロホンにより他の遊技機からの第2の特定音を受信した場合に、特別遊技を実行する。一方、上記他の遊技機は、上記1の遊技機からの第1の特定音(特別遊技状態が発生した場合に出力される音)を受信している期間中に、特別遊技状態を発生させると決定した場合に、第2の特定音を他の遊技機に対して送信し、特別遊技を実行する。
従って、第1の特定音と第1の特定音とによって遊技機同士が通信することにより、夫々の遊技機の遊技状態に応じた演出を行うことができる。このような演出を行うことで、遊技機同士で通信対戦を行うことも可能となる。
また、遊技機同士が通信するのは、特別遊技状態が発生した場合であるため、通信のタイミングは予め定められたものではなく、その都度決定されるものである。従って、遊技者を飽きさせることを防止することができる。
さらに、音の送受信によって通信を行うため、遊技機同士を接続するといった配線作業を行うことなく、上述したような効果を実現することができる。その結果、設備投資にかかるコストや時間を削減することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(6) 上記(1)に記載の遊技機[1]と、上記(2)に記載の遊技機[2]とが行う遊技機の制御方法であって、
(A)上記遊技機[1]が、当該決定手段により特別遊技状態を発生させると決定した場合に、当該第1の特定データに基づく第1の特定音を、当該音出力制御手段により当該スピーカから出力する制御を行うステップ、
(B)上記遊技機[1]が、当該決定手段により特別遊技状態を発生させると決定した後に、当該判断手段により入力音に上記遊技機[2]からの第2の特定音が含まれると判断した場合に当該特別遊技実行手段により特別遊技を実行するステップ、
(C)上記遊技機[2]が、当該判断手段により入力音に上記遊技機[1]からの第1の特定音が含まれると判断されている期間中に、当該決定手段により特別遊技状態を発生させると決定した場合に当該第2の特定データに基づく第2の特定音を当該音出力制御手段により当該スピーカから出力する制御を行うステップ、及び、
(D)上記遊技機[2]が、当該スピーカから当該第2の特定音が出力された場合に特別遊技を当該特別遊技実行手段により実行するステップ
を含むことを特徴とする遊技機の制御方法。
(6)の発明によれば、1の遊技機は、特別遊技状態を発生させると決定した場合に、第1の特定音をスピーカから出力し、特別遊技状態を発生させると決定した後に、マイクロホンにより他の遊技機からの第2の特定音を受信した場合に、特別遊技を実行する。一方、上記他の遊技機は、上記1の遊技機からの第1の特定音(特別遊技状態が発生した場合に出力される音)を受信している期間中に、特別遊技状態を発生させると決定した場合に、第2の特定音を他の遊技機に対して送信し、特別遊技を実行する。
従って、第1の特定音と第1の特定音とによって遊技機同士が通信することにより、夫々の遊技機の遊技状態に応じた演出を行うことができる。このような演出を行うことで、遊技機同士で通信対戦を行うことも可能となる。
また、遊技機同士が通信するのは、特別遊技状態が発生した場合であるため、通信のタイミングは予め定められたものではなく、その都度決定されるものである。従って、遊技者を飽きさせることを防止することができる。
さらに、音の送受信によって通信を行うため、遊技機同士を接続するといった配線作業を行うことなく、上述したような効果を実現することができる。その結果、設備投資にかかるコストや時間を削減することができる。
本発明によれば、遊技機同士が通信することによって互いの遊技状態に応じた演出を実行することを可能とする遊技機、遊技システム、及び、遊技機の制御方法を提供することができる。
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明することとする。
図1は、本実施形態に係る遊技システムの一例を示す斜視図である。
図1に示すように、遊技システム100は、複数のパチスロ遊技装置1(パチスロ遊技装置1a及び1b)から構成されている。
本実施形態では、1のパチスロ遊技装置1において特別遊技状態としてのBBを発生させると決定された場合に、当該パチスロ遊技装置1は、スピーカ21L及び21Rから第1の特定音を出力する。他のパチスロ遊技装置1は、マイクロホン44により第1の特定音を受信中にBBに当選となると、第2の特定音を出力するとともに、BBゲームを実行する。第1の特定音を出力した上記1のパチスロ遊技装置1は、第2の特定音を上記他のパチスロ遊技装置1から受信すると、BBゲームを実行する。このようにして、1のパチスロ遊技装置1と他のパチスロ遊技装置1とにおいてBBゲームの通信対戦を行う。
図1では、パチスロ遊技装置1aにおいてBBが当選となっており、パチスロ遊技装置1aはBBに当選したことを示す画像93aを表示している。また、パチスロ遊技装置1aは、第1の特定音をスピーカ21から出力している。パチスロ遊技装置1aの周囲に設置された(パチスロ遊技装置1aと同じ島設備に設置された)パチスロ遊技装置1bは、第1の特定音をマイクロホン44によって受信しており、BBに当選すれば通信対戦が行われることを示す画像93bを表示している。この後、いずれかのパチスロ遊技装置1bにおいてBBが当選となると、パチスロ遊技装置1aとの間で通信対戦が行われることとなる。
なお、本実施形態では、ボーナスとしてBB(ビッグボーナス)とRB(レギュラーボーナス)とが設けられている場合について説明する。BB及びRBにおいては、通常遊技(後述の図11のステップS125〜ステップS139の処理によって実行される遊技)と比較して、遊技媒体の払出が行われる確率が高く設定されている。具体的には、BB及びRBにおいては、3個の回転リール3L、3C、3R(図2参照)の回転が停止した際に同一の図柄が3つ横一列に並ぶ確率が、全ての図柄について、通常遊技より高くなるように設定されている。例えば、「チェリー」が3つ並ぶ確率は、通常遊技では1/50であるのに対して、BBでは1/10、RBでは1/20である。また、「ベル」が3つ並ぶ確率は、通常遊技では1/10であるのに対して、BBでは1/2、RBでは1/5である。
BB及びRBは、本発明における特別遊技状態に相当する。
図2は、パチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。この液晶表示装置5は、透明液晶パネル34(図示せず)を備えており、この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、遊技に関する演出画像を表示可能である。
液晶表示装置5は、本発明における表示手段に相当する。
また、液晶表示装置5の背面側には、3個の回転リール3L、3C、3Rが設けられている。3個の回転リール3L、3C、3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄等が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L、3C、3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
台座部10の前面部の右寄りには、決定ボタン26及び取消ボタン27が設けられている。この決定ボタン26及び取消ボタン27を操作することにより、液晶表示装置5の表示画面の切替に関する指示等の入力を行うことができる。
台座部10の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置29の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
筐体2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル23が設けられている。また、筐体2の正面左右には、マイクロホン44が設けられている。
図3〜5は、本実施形態に係るパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
図3は、1のパチスロ遊技装置1が、他のパチスロ遊技装置1から第1の特定音を受信した場合に液晶表示装置5に表示される画像の一例を示している。
図3に示すように、本実施形態に係るパチスロ遊技装置1が備える液晶表示装置5の背面側には、各々の外周面に複数の図柄が描かれた3個の回転リール3(3L、3C、3R)が回転可能に横一列に設けられている。
液晶表示装置5は、正面パネル31と、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図示せず)とを備えている。正面パネル31は、透明な表示窓31aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域31bとからなり、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示される画面画像は、正面パネル31の表示窓31aを介して視認可能である。
図3に示す透明液晶パネル34には、BBに当選すれば通信対戦が行われることを示す画像93bが表示されている。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、WINランプ17、メダル投入ランプ24、最大BETランプ9c、2−BETランプ9b及び1−BETランプ9aの各種ランプと、払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19及び役物作動回数表示部20の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
図4は、1のパチスロ遊技装置1が、他のパチスロ遊技装置1から第1の特定音を受信中に、BBに当選となり、第2の特定音を出力した場合に表示される画像の一例を示している。
図4に示す透明液晶パネル34には、花火の画像93cと、通信対戦が開始されることを示す画像93dとが表示されている。
本実施形態では、BBゲームの通信対戦が終了すると、対戦を行っていた各パチスロ遊技装置1は、BBゲームの結果を示す結果音をスピーカ21から出力する。結果音を受信したパチスロ遊技装置1においては、受信した結果音が示すBBゲームの結果を示す画像が液晶表示装置5に表示される。すなわち、対戦相手のパチスロ遊技装置1におけるBBゲームの結果を示す画像が表示される。
結果音は、BBゲームにおけるメダルの獲得枚数の属する範囲に応じて異なっている。本実施形態では、メダルの獲得枚数が100枚未満、100枚以上、200枚以上、300枚以上、400枚以上、及び、500枚以上の6つの範囲の夫々に対応付けられた結果音データに基づく音が、結果音として出力される。
図5は、1のパチスロ遊技装置1においてBBゲームの通信対戦が終了し、対戦相手のパチスロ遊技装置1から結果音を受信した場合に表示される画像の一例を示している。
図5に示す透明液晶パネル34には、BBゲームの結果を示す画像94が表示されている。画像94には、画像94が表示されているパチスロ遊技装置1におけるBBゲームの結果を示す画像と、対戦相手のパチスロ遊技装置1におけるBBゲームの結果を示す画像とが含まれている。
図6は、図2に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図7は、図6に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置5は、保護ガラス32と表示板33とからなる正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、所謂白色光源である蛍光ランプ37a、37b、38a、38b、ランプホルダ39a〜39h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
この液晶表示装置5は、回転リール3L、3C、3Rにより手前側に設けられている。また、この回転リール3L、3C、3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス32及び表示板33は、透明な部材で構成されている。表示板33には、BETランプ9a〜9cに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示窓31aである(図3参照)。なお、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示窓31aとしてもよい。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか、又は、表示板33を省略すればよい。
なお、表示板33の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L、3C、3Rに表示された図柄等の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L、3C、3Rに表示された図柄等の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。
蛍光ランプ37a、37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39(図6参照)により支持されている。この蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。
蛍光ランプ38a、38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L、3C、3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a、38bから出て回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光と、蛍光ランプ38a、38bから照射され、回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光とが、透明液晶パネル34を照明するのである。
従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
パチスロ遊技装置1では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか、反射フィルム36を省略すればよい。
図8は、図2に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、ROM42及びRAM43とを含む。CPU41には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU41の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
ROM42には、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンドやスピーカ21に対する音声出力制御に関するコマンド等が格納されている。
液晶表示装置5やスピーカ21に対する制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。
演出開始コマンドは、3つの回転リール3の回転開始時に液晶表示装置5に演出画像を表示させ、スピーカ21に当該演出に関する音声を出力させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、3つの回転リール3が全て停止した際に液晶表示装置5に演出画像を表示させ、スピーカ21に当該終了演出に関する音声を出力させるためのコマンドである。
また、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドも、ROM42に格納されており、当該コマンドによってRB又はBBの設定又は解除が副制御回路82に通知される。なお、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置5に対する表示制御に関する各種のコマンドに、RB又はBBの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
上述したような各種のコマンドは、特定の条件の成立を契機としてCPU41によってROM42から呼び出されてRAM43にセットされる。そして、RAM43にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路82に供給される。副制御回路82は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等が入力されることはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。
また、ROM42には、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な抽選確率テーブル等が格納される。
RAM43には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数、設定値等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、遊技メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25、装飾ランプ93)と、各種表示部(払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。
さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58が、I/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リセットスイッチ62、設定用鍵型スイッチ63、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらもI/Oポート48を介してCPU41に接続されている。設定用鍵型スイッチ63は、所定の鍵をこの鍵穴に差し込み、左右に回すことにより設定値の変更を可能とするものである。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に送信する。
払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
図8に示した回路において、乱数発生器146は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路147は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。回転リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のような回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の回転リール3L、中央の回転リール3C、右の回転リール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、回転リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてRAM43に記憶されることになる。
CPU41を備えた主制御回路81には、副制御回路82が接続されている。
副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
図9は、図8に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信できるように構成してもよい。
副制御回路82は、サブCPU206、プログラムROM208及びワークRAM210を備えている。また、副制御回路82には、インターフェイス回路240を介して、決定ボタン26及び取消ボタン27が接続されている。
また、副制御回路82は、液晶表示装置5における表示制御を行う表示制御回路250と、スピーカ21から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路230とを備えている。
サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、演出に係る処理等の各種の処理を実行する機能を有し、CPU41から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路82の制御を行う。
プログラムROM208には、サブCPU206により、液晶表示装置5やスピーカ21における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM208には、液晶表示装置5に表示される画面画像及びスピーカ21から出力される音に対応した複数種類の演出パターンデータと、全てのリール3が停止した際に表示される画面画像及び出力される声に対応した複数種類の終了演出パターンデータとが記憶されている。
また、プログラムROM208には、マイクロホン44から出力される音信号が示す波形との比較対象となる比較波形データが記憶されている。サブCPU206は、マイクロホン44から出力された音信号に基づいて生成される出力波形データと、比較波形データとを比較して、夫々の波形データが示す波形が、同一又は類似であるか否かを判断する。
また、プログラムROM208には、パチスロ遊技装置1を識別するための識別データが記憶されている。本発明において、識別データは特に限定されるものではないが、例えば、遊技店が独自に付与する番号、記号やパチスロ遊技装置に固有に定められるパチスロ遊技装置を識別する識別番号等を挙げることができる。
プログラムROM208は、本発明における識別データ記憶手段に相当する。
また、副制御回路82は、信号処理回路44aを介して、外部からの入力音を音信号に変換して出力するマイクロホン44が接続されている。信号処理回路44aは、AGC回路やA/D変換回路等の各種の回路を含み、マイクロホン44から出力された音信号を出力波形データに変換するための種々の処理を行う回路である。AGC回路は、入力された音信号の大きさが変動しても、一定出力が得られるように、その内部に設けられた増幅器の増幅率を自動的に制御するものである。
信号処理回路44aは、本発明におけるデータ化手段に相当する。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208に記憶されるものをROM42に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
また、本実施形態において、CPU41及びROM42を含む主制御回路81と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82と、を別々に構成したが、これに限らず、CPU41及びROM42を含む主制御回路81のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをROM42に記憶させ、CPU41により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したROM42に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音データを記憶する音声データROM234、音信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
音源IC232は、サブCPU206、音声データROM234、AMP236と接続されている。音声データROM234には、複数種類の音データが記憶されている。音データには、例えば、演出パターンに基づいて抽出される演出音データ、BBが発生したことを契機として出力する第1の特定音の波形を示す第1の特定データ、第1の特定音を受信中にBBに当選したことを契機として出力する第2の特定音の波形を示す第2の特定データ、BBゲームの結果に対応する結果音データ等が含まれる。第1の特定データ、第2の特定データ、及び、各結果音データには、上述した識別データが対応付けられている。音声データROM234は、本発明における記憶手段として機能するものである。
図10(a)〜(c)は、音データを説明するための図である。
本発明における音は、人間の可聴内又は可聴外の音である。可聴外の音とは、一般的に人間が音として認識可能な20Hz〜20000Hz以外の周波数の音をいうが、出力される態様によっては、必ずしも20Hz〜20000Hz以外の周波数であることを要しない。すなわち、可聴外の音には、例えば、大音量の音の後に、小音量の音が出力された場合には、人間には認識することができないといったように、人間が認識することができない態様で出力される音も含まれる。
なお、図中、f0は、可聴、可聴外の境界となる周波数を示し、f1は、第1の特定データが示す可聴外音の中心周波数を示している。
図10(a)は、第1の特定データが示す波形を示す図である。図10(a)に示すように、第1の特定データが示す波形は、可聴外の周波数f1を中心周波数とし、波形の全部が可聴外の周波数帯域にある波形である。
図10(b)は、演出音データが示す波形の一例を示す図である。演出音データが示す波形は、図10(b)に示すように、f0より右側(高周波数側)には、波形を有していない。図10(b)に示すような波形を有する演出音が出力されている際に、図10(a)に示すような波形を有する可聴外の音が出力された場合には、図10(c)に示すような波形を有する音が出力されることとなる。
なお、第2の特定音を示す第2の特定データ、及び、BBゲームの結果に対応する結果音を示す結果音データの波形も可聴域外の周波数帯域にあり、上記と同様に説明することができる。
音源IC232は、演出パターンデータの供給を受けると、この演出パターンデータに応じた演出音データを音声データROM234から読み出す。
さらに、音源IC232は、第1の特定音を出力する指示を示す第1の特定音出力コマンドを受信した場合には、音声データROM234から第1の特定データを読み出す。例えば、音源IC232は、図10(a)に示す波形を示す特定データを読み出す。上述したように、第1の特定データは、識別データに対応付けられているため、1のパチスロ遊技装置1においては、例えば、図10(a)に示す波形を示す第1の特定データが読み出される一方、他のパチスロ遊技装置1においては、図10(a)に示す波形を示す第1の特定データとは異なる第1の特定データ(中心周波数がf1とは異なる波形を示す第1の特定データ)が読み出される。第2の特定データ及び結果音データについても同様である。
また、音源IC232は、読み出した演出音データ又は特定データを所定の音信号に変換し、その音信号をAMP236に供給する。AMP236は、音信号を増幅させ、スピーカ21(21L及び21R)から音を出力する。従って、当該音の入力があった他のパチスロ遊技装置1では、当該音に含まれる可聴外の音に基づいて、どのパチスロ遊技装置1の識別データに基づく音であるかを判断することとなる。
音源IC232は、本発明における音出力制御手段に相当する。
表示制御回路250は、CPU41により決定された遊技結果、又は、各種ボタン26、27により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置5に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ(以下、VDPという。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218から構成されている。VDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置5に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、複数種類の演出画像データが記憶されている。演出画像データには、例えば、背景画像を構成する背景画像データ、キャラクタを示すキャラクタ画像データ等が含まれる。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像データROM216から、演出画像を抽出する。
VDP212は、画像データROM216から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像の順に、重ね合わせてバッファ(例えば、ビデオRAM等)に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。D/Aコンバータ218は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置5に供給する。
VDP212は、本発明における表示制御手段に相当する。
以下においては、パチスロ遊技装置1は起動しており、CPU41において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値、各種タイマ等も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
図11は、主制御回路において行われる処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
まず、CPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ステップS120)。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技(リプレイ)の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS122)、副制御回路82にメダル投入コマンドを送信する(ステップS123)。
一方、ステップS120において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、CPU41は、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS121)。すなわち、CPU41は、メダル投入口22にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ22Sにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数から、BETされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
ステップS121において、メダルが投入されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。
また、ステップS121において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップS123の処理が実行された場合には、CPU41は、スタートレバー6が操作されたか否かを判断する(ステップS124)。すなわち、CPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップS124において、スタートレバー6が操作されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。一方、ステップS124において、スタートレバー6が操作されたと判断した場合、CPU41は、各種設定に係る処理を行う(ステップS125)。この各種設定処理では、スタートレバー6が操作されたタイミングで、乱数発生器146から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、RAM43に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役(当選フラグ)を生成する抽選処理が行われる。この抽選処理には、RB又はBBを発生させるか否かを決定する処理が含まれる。また、この各種設定処理では、例えば、WINランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール3(3L、3C、3R)の回転を開始させる。
ステップS125の処理を実行するとき、CPU41は、本発明における、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを決定する決定手段として機能する。
回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43に記憶される。回転リール3L、3C、3Rから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスに計数値が「0」にクリアされる。このようにすることにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
また、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにROM42に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール3L、3C、3Rの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップS125の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS126に移す。
ステップS126において、CPU41は、RAM43に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置5への所定の演出画像の表示を開始させ、スピーカ21に所定の音声の出力を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS126の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS128に移す。
ステップS128において、CPU41は、リール停止信号回路56からの入力信号の有無により、停止ボタン7(7L、7C、7R)が「オン」であるか否かを判断する(ステップS128)。停止ボタン7が「オン」ではないと判断した場合、CPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS129)、「0」ではないと判断した場合には、処理をステップS128に戻す。
一方、ステップS128において、停止ボタン7が「オン」であると判断した場合、又は、ステップS129において、自動停止タイマの値が「0」であると判断した場合、CPU41は、停止ボタン7に対応した回転リール3の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(操作時における回転リール3の回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する(ステップS130)。
次に、CPU41は、ステップS130において決定された滑りコマ数分、回転リール3を回転させて停止させる処理を行い(ステップS131)、一の回転リール3についての停止要求をセットする(ステップS132)。
次に、CPU41は、3つの回転リール3(3L、3C、3R)の全てが停止したか否かを判断する(ステップS135)。全ての回転リール3が停止していないと判断した場合、処理をステップS128に戻す。一方、全ての回転リール3が停止したと判断した場合、CPU41は入賞検索を行う(ステップS136)。このとき、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
次に、CPU41は、RAM43に終了演出コマンドをセットする(ステップS137)。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像の表示及び音声の出力を行うためのコマンドであり、ステップS136における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
次に、CPU41は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する(ステップS138)。
メダルの払出があると判断した場合、CPU41は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う(ステップS139)。メダルの貯留を行う場合には、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送信してホッパー50から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
次に、CPU41は、RBに入賞したか否かを判断する(ステップS140)。RBに入賞したと判断すると、CPU41は、RB設定に係る処理を行う(ステップS141)。このステップS141において、CPU41は、RB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップS141において、CPU41は、RBゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部20に表示させる処理を開始する。ステップS141の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS142に移す。
ステップS142において、CPU41は、RAM43にRB設定コマンドをセットする。RB設定コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させ、RBに係る音声をスピーカ21から出力させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS140においてRBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS142の処理が実行された場合、CPU41は、BBに入賞したか否かを判断する(ステップS143)。BBに入賞したと判断すると、CPU41は、BB設定に係る処理を行う(ステップS144)。このステップS144において、CPU41は、BB用の抽選確率テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップS144において、CPU41は、BBゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部20への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。その後、CPU41は、処理をステップS145へ移す。
ステップS145において、CPU41は、RAM43にBB設定コマンドをセットする。BB設定コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させ、BBに係る音声をスピーカ21から出力させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS143において、BBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS145の処理を実行した場合、CPU41は、RBが終了したか否かを判断する(ステップS146)。RBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、RB設定解除に係る処理を行う(ステップS147)。ステップS148において、CPU41は、ステップS141の処理で設定したRB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS148へ移す。
ステップS148において、CPU41は、RAM43にRB解除コマンドをセットする。RB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS146において、RBが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップS148の処理を実行した場合、CPU41は、BBが終了したか否かを判断する(ステップS149)。BBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、BB設定解除に係る処理を行う(ステップS150)。ステップS150において、CPU41は、ステップS144の処理で設定したBB用の抽選テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS151へ移す。
ステップS151において、CPU41は、RAM43にBB解除コマンドをセットする。BB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS149において、RBが終了していないと判断した場合、又は、ステップS151の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
図12は、副制御回路において行われる音認識処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS180において、サブCPU206は、マイクロホン44から入力された入力音に基づいて生成された出力波形データを信号処理回路44aから受信する。
次に、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された比較波形データを参照し(ステップS181)、出力波形データが示す波形の一部に、第1又は第2の特定データに対応する比較波形データが示す波形と同一又は類似の波形が含まれるか否かを判断する(ステップS182)。この処理において、サブCPU206は、所定の算出式により求められる類似度に基づいて、対比する波形が同一又は類似であるか否かを判断する。
出力波形データが示す波形の一部(本実施形態では、所定の可聴外の周波数帯域部分)に、第1の特定データに対応する比較波形データが示す波形と同一又は類似の波形が含まれると判断した場合、サブCPU206は、第1の特定音検出フラグをセットし、出力波形データが示す波形の一部に、第2の特定データに対応する比較波形データが示す波形と同一又は類似の波形が含まれると判断した場合、サブCPU206は、第2の特定音検出フラグをセットする(ステップS183)。
出力波形データが示す波形の一部に、第1又は第2の特定データに対応する比較波形データが示す波形と同一又は類似の波形が含まれないと判断した場合(ステップS183:NO)、ステップS184において、サブCPU206は、出力波形データが示す波形の一部に、各結果音データに対応する比較波形データのいずれかが示す波形と同一又は類似の波形が含まれるか否かを判断する。
出力波形データが示す波形の一部に、各結果音データに対応する比較波形データのいずれかが示す波形と同一又は類似の波形が含まれないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、出力波形データが示す波形の一部に、各結果音データに対応する比較波形データのいずれかが示す波形と同一又は類似の波形が含まれると判断した場合、ステップS185において、サブCPU206は、入力音に対応する結果音データを決定する。
次に、ステップS186において、サブCPU206は、ステップS185において決定された結果音データに基づく結果画像を液晶表示装置5に表示させる指示を示す結果画像表示コマンドを、表示制御回路250に対して送信する。
ステップS183又はステップS186の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
ステップS182及びステップS184の処理を実行するとき、サブCPU206は、本発明における判断手段として機能する。
本実施形態では、入力音に第1の特定音、第2の特定音、又は、結果音が含まれるか否かを判断するために、入力音を図10に示したような波形を示す波形データに変換する場合について説明するが、本発明においては、必ずしも入力音を波形データに変換することを要しない。例えば、入力音の波形を数値化する等、所定の方法で定量化することにより、データ化することとしてもよい。
また、本実施形態では、予め定められたサンプリングレート(例えば、1秒間に3回)に基づいて音データのサンプリング(標本化)を行い、1回のサンプリングで得られた出力波形データが示す波形が、いずれかの比較波形データが示す波形と同一又は類似の波形を含むと判断された場合に、入力音が当該比較波形データに対応していると判断する場合について説明する。
しかし本発明においては、一定期間にわたるサンプリングで得られた全ての出力波形データが示す波形が、夫々、いずれかの比較波形データが示す波形と同一又は類似の波形を含むと判断された場合に、入力音が当該比較波形データに対応していると判断することとしてもよい。
また、一定期間にわたるサンプリングで得られた全ての出力波形データが示す波形に、1又は複数の予め定められたピークが全て存在する場合に、入力音に対応する比較波形データが存在すると判断することとしてもよい。
さらに、一定期間のサンプリングで得られた出力波形データが示す波形が、所定の規則に従って変化していると判断された場合、又は、一定期間のサンプリングで得られた出力波形データが示す波形から得られるピークが、所定の規則に従って検出されたと判断された場合に、入力音に対応する比較波形データが存在すると判断することとしてもよい。この場合、例えば、出力音が所定のメロディであるような構成を採用することができる。
また、特定の周波数帯域における波形に、所定の期間において、ピークが所定の時間間隔で存在すると判断した場合に、入力音に対応する比較波形データが存在すると判断することとしてもよい。
また、本実施形態では、サブCPU206が、出力波形データが示す波形に、いずれかの比較波形データが示す波形と同一又は類似の波形が含まれるか否かを判断する処理(以下、波形判断処理ともいう)を実行する場合について説明する。しかし本発明においては、上記波形判断処理機能を有する装置を別に設け、サブCPU206の制御により、当該装置によって上記波形判断処理を行うこととしてもよい。
図13は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ステップS200において、サブCPU206は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS210に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップS201において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
サブCPU206は、RBフラグがセットされている場合には、RB用の演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用の演出パターンを選択する。次に、ステップS202において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路250及び音声制御回路230に供給する。
ステップS202の処理を実行した後、ステップS210に処理を移す。
ステップS210において、サブCPU206は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS220に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップS211において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、ステップS212において、終了演出パターンデータを表示制御回路250及び音声制御回路230に供給する。ステップS212の処理を実行した後、処理をステップS220に移す。
ステップS220において、サブCPU206は、RB設定コマンドを受信したか否かを判断する。RB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS230に移す。一方、RB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS221において、RBフラグをセットする。ステップS221の処理を実行した後、処理をステップS230に移す。なお、RBフラグは、RB開始時にセットされ、RB終了時にクリアされるフラグである。
ステップS230において、サブCPU206は、BB設定コマンドを受信したか否かを判断する。BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS240に移す。一方、BB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS231において、BBフラグをセットする。BBフラグは、BB開始時にセットされ、BB終了時にクリアされるフラグである。
ステップS230において、BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS231の処理を実行した場合、サブCPU206は、RB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS240)。RB解除コマンドを受信したと判断した場合、RBフラグをクリアする(ステップS241)。
ステップS240において、RB解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS241の処理を実行した場合、サブCPU206は、BB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS250)。
BB解除コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、BB解除コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、BBフラグをクリアする(ステップS251)。
ステップS251の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
図14は、副制御回路において行われる、第1の特定音出力時の通信対戦処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS301において、サブCPU206は、BBフラグがセットされているか否かを判断する。BBフラグがセットされていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、BBフラグがセットされていると判断した場合、ステップS302において、サブCPU206は、第1の特定音を出力する指示を示す第1の特定音出力コマンドを、音声制御回路230に対して送信する。
次に、ステップS303において、サブCPU206は、第2の特定音検出フラグがセットされているか否かを判断する。第2の特定音検出フラグがセットされていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、第2の特定音検出フラグがセットされていると判断した場合、ステップS304において、サブCPU206は、BBゲームにおける通信対戦時の演出パターンを示す対戦演出パターンデータを、表示制御回路250に対して送信する。
表示制御回路250は、対戦演出パターンデータを受信すると、対戦演出画像によるBBゲームの演出を行う(図4参照)。この演出が終了すると、BBゲームは終了となる。
BBゲームが終了すると、サブCPU206は、BBゲームの結果に対応する結果音を出力する指示を示す結果音出力コマンドを、音声制御回路230に対して送信する(ステップS305)。
ステップS305の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
図15は、副制御回路において行われる、第2の特定音出力時の通信対戦処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS351において、サブCPU206は、第1の特定音検出フラグがセットされているか否かを判断する。第1の特定音検出フラグがセットされていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、第1の特定音検出フラグがセットされていると判断した場合、ステップS352において、サブCPU206は、現在他のパチスロ遊技装置1と対戦することが可能な状態であることを示す演出を行うための対戦可能状態演出パターンデータを、表示制御回路250に対して送信する。
表示制御回路250は、対戦可能状態演出パターンデータを受信すると、対戦可能状態演出画像による演出を行う(図3参照)。
次に、ステップS353において、サブCPU206は、BBフラグがセットされているか否かを判断する。BBフラグがセットされていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、BBフラグがセットされていると判断した場合、ステップS354において、サブCPU206は、第2の特定音を出力する指示を示す第2の特定音出力コマンドを、音声制御回路230に対して送信する。
ステップS355及びステップS356の処理は、図14のステップS304及びステップS305の処理と夫々同じ処理であるから、ここでは説明を省略する。
ステップS356の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
図16は、音声制御回路おいて行われる音出力制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
音源IC232は、サブCPU206から供給される各種のデータに対応した音を生成する。
音源IC232は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合(ステップS400:NO)、処理をステップS400に戻す。
音源IC232は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップS400:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合(ステップS401:NO)、音声データROM234から演出音データを抽出し、バッファに記憶する(ステップS402)。一方、音源IC232は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップS400:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けている場合(ステップS401:YES)、音声データROM234から終了時の演出音データを抽出し、バッファに記憶する(ステップS403)。
ステップS402又はステップS403の処理を実行した後、音源IC232は、サブCPU206から第1又は第2の特定音出力コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS404)。第1の特定音出力コマンドも第2の特定音出力コマンドも受信していないと判断した場合、処理をステップS406に移す。一方、第1の特定音出力コマンドを受信したと判断した場合、音源IC232は、音声データROM234から、第1の特定データを抽出し、第2の特定音出力コマンドを受信したと判断した場合には、音源IC232は、音声データROM234から第2の特定データを抽出する(ステップS405)。
次に、ステップS406において、音源IC232は、サブCPU206から結果音出力コマンドを受信したか否かを判断する。結果音出力コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS408に移す。
一方、結果音出力コマンドを受信したと判断した場合、ステップS407において、音源IC232は、音声データROM234からBBゲームの結果に応じた結果音データを抽出する。
次に、ステップS408において、音源IC232は、ステップS402又はステップS403において抽出した音データに基づく音を所定のタイミング毎(例えば、1/30秒毎)に、音声をスピーカ21に出力する。このとき、ステップS405及びステップS407において第1又は第2の特定データや結果音データを抽出した場合には、それらのデータに基づく音を合わせて出力する。
その後、演出が終了していない場合には(ステップS409:NO)、ステップS400に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS409:YES)、当該パターンデータをクリアして(ステップS410)、処理をステップS400に戻す。
図17は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
VDP212は、サブCPU206から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS500:NO)、画像データROM216からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS501)。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップS500:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS504:NO)、画像データROM216から演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS505)。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受け(ステップS500:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けている場合(ステップS504:YES)、画像データROM216から、終了時の演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS506)。
ステップS501、S505又はS506の処理を実行した後、VDP212は、サブCPU206から対戦可能状態演出パターンデータの供給を受けているか否かを判断する(ステップS520)。対戦可能状態演出パターンデータの供給を受けていないと判断した場合、処理をステップS522に移す。
一方、対戦可能状態演出パターンデータの供給を受けていると判断した場合、VDP212は、対戦可能状態演出画像を画像データROM216から抽出し、バッファに記憶する(ステップS521)。
次に、ステップS522において、VDP212は、サブCPU206から対戦演出パターンデータの供給を受けているか否かを判断する。対戦演出パターンデータの供給を受けていないと判断した場合、処理をステップS524に移す。
一方、対戦演出パターンデータの供給を受けていると判断した場合、VDP212は、対戦演出画像を画像データROM216から抽出し、バッファに記憶する(ステップS523)。
次に、ステップS524において、VDP212は、サブCPU206から結果画像表示コマンドを受信したか否かを判断する。結果画像表示コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS508に移す。一方、結果画像表示コマンドを受信したと判断した場合、VDP212は、図12のステップS185において決定された結果音データに対応する結果画像を画像データROM216から抽出し、バッファに記憶する(ステップS525)。
次に、VDP212は、画面画像を液晶表示装置5に出力する(ステップS508)。
ステップS508において、対戦演出画像を液晶表示装置5に出力するとき、VDP212は本発明における特別遊技実行手段として機能する。
その後、演出が終了していない場合には(ステップS510:NO)、ステップS500に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS510:YES)、パターンデータをクリアし(ステップS511)、処理をステップS500に戻す。
以上、本実施形態に係るパチスロ遊技装置1、遊技システム100及びパチスロ遊技装置1の制御方法によれば、パチスロ遊技装置1は、BBを発生させると決定した場合に、第1の特定音をスピーカ21から出力し、BBを発生させると決定した後に、マイクロホン44により外部からの第2の特定音を受信した場合に、BBゲームを実行する。また、パチスロ遊技装置1は、マイクロホン44により他のパチスロ遊技装置1からの第1の特定音を受信している期間中に、BBを発生させると決定した場合に、第2の特定音を他のパチスロ遊技装置1に対して送信し、BBゲームを実行する。
従って、1のパチスロ遊技装置1は、他のパチスロ遊技装置1に対して第1の特定音を送信し、他のパチスロ遊技装置1からの第2の特定音を受信してBBゲームを実行するというように、他のパチスロ遊技装置1と通信を行うことにより、他のパチスロ遊技装置1の遊技状態に応じた演出(例えば、他のパチスロ遊技装置1においてBBが発生したことを前提に行われる演出)を行うことができる。また、1のパチスロ遊技装置1は、他のパチスロ遊技装置1においてBBが発生し、且つ、当該1のパチスロ遊技装置1でBBが発生した場合に第2の特定音を他のパチスロ遊技装置1に対して送信するため、他のパチスロ遊技装置1と通信しながら略同時にBBゲームを実行することができ、パチスロ遊技装置1同士で通信対戦を行うことが可能となる。
また、パチスロ遊技装置1同士が通信するのは、BBが発生した場合であるため、通信のタイミングは予め定められたものではなく、その都度決定されるものである。従って、遊技者を飽きさせることを防止することができる。
さらに、音の送受信によって通信を行うため、パチスロ遊技装置1同士を接続するといった配線作業を行うことなく、上述したような効果を実現することができる。その結果、設備投資にかかるコストや時間を削減することができる。
また、1のパチスロ遊技装置1は、他のパチスロ遊技装置1からBBゲームの結果を示す結果音を受信した場合には、当該結果音に基づく結果画像を表示する。従って、パチスロ遊技装置1同士が通信することにより、1のパチスロ遊技装置1において、他のパチスロ遊技装置1におけるBBゲームの結果を知ることができる。その結果、パチスロ遊技装置1同士のBBゲームの結果を比較する等、新たなゲーム性を付加することができる。
また、パチスロ遊技装置1は、パチスロ遊技装置1を識別する識別データに対応する音を、スピーカから出力する。従って、1のパチスロ遊技装置1が他のパチスロ遊技装置1から出力された音を受信した場合、その音がどのパチスロ遊技装置1から出力されたものであるかを特定することができる。
本実施形態では、特別遊技状態がBB及びRBである場合について説明したが、本発明における特別遊技状態は、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態であれば、特に限定されない。例えば、単位時間当たり又は単位ゲーム数当たりに払い出される遊技媒体数の期待値が通常遊技状態より高い遊技状態であってもよい。
本実施形態では、演出音と、第1の特定データ、第2の特定データ、又は、結果音データに基づく音との両方をスピーカ21から出力する場合について説明したが、本発明においては、演出音データに基づく音と、第1の特定データ、第2の特定データ、又は、結果音データに基づく音とを異なるスピーカから出力することとしてもよい。このように構成する場合、音声制御回路は2系統あり、夫々にスピーカが接続されていることとしてもよい。
本実施形態では、第1の特定データ、第2の特定データ及び結果音データが、可聴外の音の波形を示すデータである場合について説明したが、可聴音を含む波形を示すデータであってもよく、可聴音のみの波形を示すデータであってもよい。
また、本発明における遊技機は、CPUの制御に基づいて、マイクロホンから出力された音信号を波形データに変換する処理(サンプリング処理)と、波形データが示す波形に、いずれかの比較波形データが示す波形と同一又は類似の波形が含まれるか否かを判断する処理(波形判断処理)とを実行する入力音処理装置を備えることとしてもよい。
サンプリング処理及び波形判断処理を入力音処理装置で実行する構成とする場合、上述した実施形態に示したように、上記サンプリング処理及び上記波形判断処理を、夫々別の装置が実行することとしてもよい。
本実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機(例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等)に適用することも可能である。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本実施形態に係る遊技システムの一例を示す斜視図である。 本実施形態に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。 本実施形態に係るパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。 本実施形態に係るパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。 本実施形態に係るパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。 図2に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。 図6に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。 図2に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。 図8に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。 (a)〜(c)は、音データを説明するための図である。 主制御回路において行われる遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路において行われる音認識処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路において行われる、第1の特定音出力時の通信対戦処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路において行われる、第2の特定音出力時の通信対戦処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 音声制御回路おいて行われる音出力制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
符号の説明
1(1a、1b) パチスロ遊技装置
2 筐体
3(3L、3C、3R) 回転リール
5 液晶表示装置
21(21L、21R) スピーカ
32 タッチパネル
34 透明液晶パネル
36 反射フィルム
41 CPU
42 ROM
43 RAM
44 マイクロホン
44a 信号処理回路
63 設定用鍵型スイッチ
82 副制御回路
100 遊技システム
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 VDP
230 音声制御回路
232 音源IC232
234 音声データROM

Claims (6)

  1. 音を出力することが可能なスピーカと、
    第1の特定音を示す第1の特定データを記憶する記憶手段と、
    通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを決定する決定手段と、
    前記決定手段により前記特別遊技状態を発生させると決定された場合に、前記第1の特定データに基づく第1の特定音を前記スピーカから出力する制御を行う音出力制御手段と、
    入力音を電気信号に変換するマイクロホンと、
    前記マイクロホンから出力される電気信号に基づいて、入力音をデータ化するデータ化手段と、
    前記データ化手段により生成されたデータに基づいて、入力音に前記第1の特定音と同じ又は異なる第2の特定音が含まれているか否かを判断する判断手段と、
    前記決定手段により前記特別遊技状態を発生させると決定された後に、入力音に第2の特定音が含まれると前記判断手段により判断された場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機から前記第1の特定音を受信することが可能な遊技機であって、
    入力音を電気信号に変換するマイクロホンと、
    前記マイクロホンから出力される電気信号に基づいて、入力音をデータ化するデータ化手段と、
    前記データ化手段により生成されたデータに基づいて、入力音に、請求項1に記載の遊技機からの前記第1の特定音が含まれているか否かを判断する判断手段と、
    前記第1の特定音と同じ又は異なる第2の特定音を示す第2の特定データを記憶する記憶手段と、
    通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを決定する決定手段と、
    音を出力することが可能なスピーカと、
    入力音に前記第1の特定音が含まれると前記判断手段により判断されている期間中に、前記決定手段により前記特別遊技状態を発生させると決定された場合に、前記第2の特定データに基づく第2の特定音を前記スピーカから出力する制御を行う音出力制御手段と、
    前記スピーカから前記第2の特定音が出力された場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  3. 画像を表示することが可能な表示手段と、
    前記表示手段に画像を表示する制御を行う表示制御手段と
    を備え、
    前記記憶手段は、前記特別遊技の結果に対応する結果音を示す結果音データを記憶し、
    前記音出力制御手段は、前記特別遊技実行手段により特別遊技が実行された場合に、前記特別遊技の結果に対応する結果音データに基づく結果音を前記スピーカから出力する制御を行い、
    前記判断手段は、前記データ化手段により生成されたデータに基づいて、入力音に前記結果音が含まれているか否かを判断し、
    前記表示制御手段は、入力音に前記結果音が含まれていると前記判断手段により判断された場合に、前記結果音に基づく結果画像を前記表示手段に表示する制御を行う
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 遊技機を識別する識別データを記憶する識別データ記憶手段を備え、
    前記音出力制御手段は、前記識別データに対応する音を前記スピーカから出力する制御を行うことを特徴とする請求項1〜3のいずれか1に記載の遊技機。
  5. 請求項1に記載の遊技機(1)と、請求項2に記載の遊技機(2)とを備え、
    前記遊技機(1)は、当該決定手段により特別遊技状態を発生させると決定した場合に当該第1の特定データに基づく第1の特定音を当該スピーカから出力する制御を当該音出力制御手段により行い、当該決定手段により特別遊技状態を発生させると決定された後に、当該判断手段により入力音に前記遊技機(2)からの第2の特定音が含まれると判断された場合に当該特別遊技実行手段により特別遊技を実行し、
    前記遊技機(2)は、当該判断手段により入力音に前記遊技機(1)からの第1の特定音が含まれると判断されている期間中に、当該決定手段により特別遊技状態を発生させると決定した場合に当該第2の特定データに基づく第2の特定音を当該スピーカから出力する制御を当該音出力制御手段により行い、当該スピーカから当該第2の特定音が出力された場合に特別遊技を当該特別遊技実行手段により実行することを特徴とする遊技システム。
  6. 請求項1に記載の遊技機(1)と、請求項2に記載の遊技機(2)とが行う遊技機の制御方法であって、
    (A)前記遊技機(1)が、当該決定手段により特別遊技状態を発生させると決定した場合に、当該第1の特定データに基づく第1の特定音を、当該音出力制御手段により当該スピーカから出力する制御を行うステップ、
    (B)前記遊技機(1)が、当該決定手段により特別遊技状態を発生させると決定した後に、当該判断手段により入力音に前記遊技機(2)からの第2の特定音が含まれると判断した場合に当該特別遊技実行手段により特別遊技を実行するステップ、
    (C)前記遊技機(2)が、当該判断手段により入力音に前記遊技機(1)からの第1の特定音が含まれると判断されている期間中に、当該決定手段により特別遊技状態を発生させると決定した場合に当該第2の特定データに基づく第2の特定音を当該音出力制御手段により当該スピーカから出力する制御を行うステップ、及び、
    (D)前記遊技機(2)が、当該スピーカから当該第2の特定音が出力された場合に特別遊技を当該特別遊技実行手段により実行するステップ
    を含むことを特徴とする遊技機の制御方法。
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