JP2008310720A - 画像処理装置および画像処理方法、並びにプログラム - Google Patents

画像処理装置および画像処理方法、並びにプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】3次元コンピュータアニメーションのセル画調の陰影の編集を容易にする。
【解決手段】内積演算部18bは、キーフレーム画像の物体の表面の法線単位ベクトルと光源方向単位ベクトルとの内積を計算し、オフセット合成部18cは、陰影入力部23による陰影の編集結果に基づいて、補間生成する補間フレーム画像のオフセット値を計算し、補間生成部18aは、キーフレーム画像より補間フレーム画像の基本画像を補間生成し、閾値判定部18dは、内積およびオフセット値の和で定義される輝度値と所定の閾値との大小を判定し、画像生成部18eは、判定結果に基づいて、3次元空間における物体の表面の各位置に対応する補間フレーム画像上の画素に陰影を付加する。本発明は、アニメーション編集装置に適用することができる。
【選択図】図1

Description

本発明は、画像処理装置および画像処理方法、並びにプログラムに関し、特に、3次元アニメーションのセル画調の陰影編集を容易にできるようにした画像処理装置および画像処理方法、並びにプログラムに関する。
アニメーションは、1秒間に数枚から数10枚の2次元画像を連続的に表示することにより動画として表示させるものである。
したがって、編集時に、1シーンだけでも変更が発生すると、膨大な量の画像を全て編集し直す必要があり、古くは、画像を1枚1枚手書きで編集するといった作業でアニメーションが作られていたため、変更に膨大な作業量と作業時間が必要とされてきた。このような手描きの、いわゆるセルアニメーションの作成の場合には、各画像として描かれる絵の変化は隣接する数コマの画像間では小さく、しかも連続的に変化するので、変化の基本となる画像を原画と呼び、中心のアニメータ(アニメータ:アニメーションにおける複数の2次元画像を描く者)が描いた。原画間の数コマの画像は補助アニメータが描き、この作業は中割りと呼ばれている。このようにして手描きアニメーションは作られるが、この考え方は、画像を全てコンピユータを用いて作成するコンピユータアニメーションの場合にも大変よく用いられる。すなわち、コンピュータアニメーションでは、上記の原画に相当するものをキーフレーム画像と呼び、アニメータが作成し(人手により作成し)、中割りはコンピュータによる自動或は半自動的な補間処理によって行われる。このようにして作成するコンピュータアニメーションはキーフレームアニメーションと呼ばれる。
しかしながら、昨今においては、上記キーフレームアニメーションに用いられる画像の編集を容易にするものが提案されている。
例えば、アニメーションに用いられるセル画像のうち、キーフレームとなる所定の2次元画像のみをユーザにより編集し、残りの画像を、変形のためのガイドデータを予め用意しておき、キーフレームとなる画像から補間生成する技術が提案されている(特許文献1参照)。
また、作成したいシーンの人物、物体、光源やカメラ情報をすべて3次元情報としてコンピュータ内に作成し蓄え、これらの3次元情報を編集することにより、アニメーションの構成要素である各キーフレーム画像をユーザが作成し、レイトレーシングなどにより各画像を表示して、3次元のキーフレームアニメーションを作成する技術などが提案されている。
特開2001−111952号公報
ところで、アニメーションにおける画像は、実物の画像とは異なり強調処理された画像となっているものが多い。例えば、物体や人物の陰影を表現する場合、実際の物体の形状からは発生し得ない陰影を敢えて付加することにより、画像に迫力や臨場感を与えることがある。
しかしながら、上述したように物体や人物の3次元情報に基づいて、3次元キーフレームアニメーションを作成するような場合、レイトレーシングなどにより、実際の物理現象に対して忠実に陰影を付加することはできるものの、従来のセルアニメーションにはよく見られた強調・誇張された陰影を、演出意図に沿うように付加することができないことがあった。また、キーフレーム画像の3次元情報に基づいて付加された陰影を編集するようにしても、アングルや光源の方向の変化に対応して陰影の編集結果を反映させることができないことがあった。
本発明はこのような状況に鑑みてなされたものであり、特に、3次元情報に基づいてキーフレームアニメーションを作成する場合、キーフレーム画像にてユーザにより強調処理された陰影を、カメラアングルの変更や、光源方向の変更に対しても動的に反映させつつ、中間画像を補間生成することで、アニメーションにおける陰影の編集を容易にできるようにするものである。
本発明の一側面の画像処理装置は、3次元空間の物体の位置情報に基づいた、アニメーションのキーフレーム画像を作成するためのキーフレーム画像作成情報を記憶するキーフレーム画像作成情報記憶手段と、前記キーフレーム画像作成情報に基づいて作成されるキーフレーム画像の前記3次元空間における物体の表面の各点における輝度値(明るさ)を、法線方向の単位ベクトルと、光源方向の単位ベクトルとの内積値として定め、前記各点に対応する前記キーフレーム画像上の画素の輝度値を計算する輝度値計算手段と、前記輝度値計算手段により計算された輝度値と所定の閾値との大小を判定する閾値判定手段と、前記閾値判定手段の判定結果に基づいて、前記3次元空間における物体の表面の各点に対応する前記キーフレーム画像上の画素に陰影を付加する陰影付加手段と、前記キーフレーム画像上の画素に陰影を入力する入力手段と、前記入力手段により入力された前記画素の陰影の領域と、前記陰影付加手段により付加された前記画素の陰影の領域とに基づいて、前記3次元空間における物体の表面の各点における、前記輝度値計算手段により計算される前記輝度値のオフセット値を設定するオフセット関数を生成するオフセット関数生成手段とを含む。
前記オフセット関数生成手段は、前記入力手段により陰影が入力された画素に対応する、前記3次元空間における物体の表面の各点における輝度値の近似関数を生成する近似関数生成手段をさらに含ませるようにすることができ、前記近似関数生成手段により生成される輝度値の近似関数に基づいた値と、前記輝度値計算手段により計算された輝度値との差分を求めることにより、前記入力手段により入力された陰影の領域の画素と、前記陰影付加手段により付加された陰影の領域の画素とに基づいた、前記3次元空間における物体の表面の各点における、前記輝度値計算手段により計算される輝度値のオフセット値を設定するオフセット関数を生成させるようにすることができる。
前記キーフレーム画像間の前記アニメーションの補間フレーム画像を補間生成する補間生成手段をさらに含ませるようにすることができる。
前記キーフレーム画像間のそれぞれのオフセット関数により求められるオフセット値に、前記補間生成手段により補間生成される前記補間フレーム画像の前記キーフレーム画像間の位置に基づいた、重みを付加して加算し、合成オフセット値を生成するオフセット値合成手段と、前記補間生成手段により補間生成される前記補間フレーム画像の前記3次元空間における物体の表面の各点における法線方向の単位ベクトルと、光源方向の単位ベクトルとの補間内積を計算する補間内積計算手段と、前記補間内積計算手段により計算された補間内積と、前記合成オフセット値とが加算されることにより定義される、前記補間生成手段により補間生成される前記補間フレーム画像上の前記点に対応する画素の補間輝度値の、所定の閾値との大小を判定する補間閾値判定手段と、前記補間閾値判定手段の判定結果に基づいて、前記補間生成された補間フレーム画像上に陰影を付加する補間陰影付加手段とをさらに含ませるようにすることができる。
本発明の一側面の画像処理方法は、3次元空間の物体の位置情報に基づいた、アニメーションのキーフレーム画像を作成するためのキーフレーム画像作成情報を記憶するキーフレーム画像作成情報記憶ステップと、前記キーフレーム画像作成情報に基づいて作成されるキーフレーム画像の前記3次元空間における物体の表面の各点における輝度値(明るさ)を、法線方向の単位ベクトルと、光源方向の単位ベクトルとの内積値として定め、前記各点に対応する前記キーフレーム画像上の画素の輝度値を計算する輝度値計算ステップと、前記輝度値計算ステップの処理により計算された輝度値と所定の閾値との大小を判定する閾値判定ステップと、前記閾値判定ステップの処理での判定結果に基づいて、前記3次元空間における物体の表面の各点に対応する前記キーフレーム画像上の画素に陰影を付加する陰影付加ステップと、前記キーフレーム画像上の画素に陰影を入力する入力ステップと、前記入力ステップの処理により入力された前記画素の陰影の領域と、前記陰影付加ステップの処理により付加された前記画素の陰影の領域とに基づいて、前記3次元空間における物体の表面の各点における、前記輝度値計算ステップの処理により計算される前記輝度値のオフセット値を設定するオフセット関数を生成するオフセット関数生成ステップとを含む。
本発明の一側面のプログラムは、3次元空間の物体の位置情報に基づいた、アニメーションのキーフレーム画像を作成するためのキーフレーム画像作成情報を記憶するキーフレーム画像作成情報記憶ステップと、前記キーフレーム画像作成情報に基づいて作成されるキーフレーム画像の前記3次元空間における物体の表面の各点における輝度値(明るさ)を、法線方向の単位ベクトルと、光源方向の単位ベクトルとの内積値として定め、前記各点に対応する前記キーフレーム画像上の画素の輝度値を計算する輝度値計算ステップと、前記輝度値計算ステップの処理により計算された輝度値と所定の閾値との大小を判定する閾値判定ステップと、前記閾値判定ステップの処理での判定結果に基づいて、前記3次元空間における物体の表面の各点に対応する前記キーフレーム画像上の画素に陰影を付加する陰影付加ステップと、前記キーフレーム画像上の画素に陰影を入力する入力ステップと、前記入力ステップの処理により入力された前記画素の陰影の領域と、前記陰影付加ステップの処理により付加された前記画素の陰影の領域とに基づいて、前記3次元空間における物体の表面の各点における、前記輝度値計算ステップの処理により計算される前記輝度値のオフセット値を設定するオフセット関数を生成するオフセット関数生成ステップとを含む処理をコンピュータに実行させる。
本発明の一側面の画像処理装置および方法、並びにプログラムにおいては、3次元空間の物体の位置情報に基づいた、アニメーションのキーフレーム画像を作成するためのキーフレーム画像作成情報が記憶され、前記キーフレーム画像作成情報に基づいて作成されるキーフレーム画像の前記3次元空間における物体の表面の各点における輝度値(明るさ)を、法線方向の単位ベクトルと、光源方向の単位ベクトルとの内積値として定め、前記各点に対応する前記キーフレーム画像上の画素の輝度値が計算され、計算された輝度値と所定の閾値との大小が判定され、判定結果に基づいて、前記3次元空間における物体の表面の各点に対応する前記キーフレーム画像上の画素に陰影が付加され、前記キーフレーム画像上の画素に陰影が入力され、入力された前記画素の陰影の領域と、付加された前記画素の陰影の領域とに基づいて、前記3次元空間における物体の表面の各点における、計算される前記輝度値のオフセット値を設定するオフセット関数が生成される。
本発明の一側面によれば、3次元コンピュータアニメーションのセルアニメーション画調な陰影の編集が容易に、かつ演出意図を加味した誇張強調表現までもが可能となる。
以下に本発明の実施の形態を説明するが、本明細書に記載の発明と、発明の実施の形態との対応関係を例示すると、次のようになる。この記載は、本明細書に記載されている発明をサポートする実施の形態が本明細書に記載されていることを確認するためのものである。従って、発明の実施の形態中には記載されているが、発明に対応するものとして、ここには記載されていない実施の形態があったとしても、そのことは、その実施の形態が、その発明に対応するものではないことを意味するものではない。逆に、実施の形態が発明に対応するものとしてここに記載されていたとしても、そのことは、その実施の形態が、その発明以外の発明には対応しないものであることを意味するものでもない。
さらに、この記載は、本明細書に記載されている発明の全てを意味するものではない。換言すれば、この記載は、本明細書に記載されている発明であって、この出願では請求されていない発明の存在、すなわち、将来、分割出願されたり、補正により出現、追加される発明の存在を否定するものではない。
即ち、本発明の一側面の画像処理装置は、3次元空間の物体の位置情報に基づいた、アニメーションのキーフレーム画像を作成するためのキーフレーム画像作成情報を記憶するキーフレーム画像作成情報記憶手段(例えば、図1の3Dアニメーションデータ記憶部11)と、前記キーフレーム画像作成情報に基づいて作成されるキーフレーム画像の前記3次元空間における物体の表面の各点における輝度値(明るさ)を、法線方向の単位ベクトルと、光源方向の単位ベクトルとの内積値として定め、前記各点に対応する前記キーフレーム画像上の画素の輝度値を計算する輝度値計算手段(例えば、図1の内積演算部14a)と、前記輝度値計算手段により計算された輝度値と所定の閾値との大小を判定する閾値判定手段(例えば、図1の閾値判定部14b)と、前記閾値判定手段の判定結果に基づいて、前記3次元空間における物体の表面の各点に対応する前記キーフレーム画像上の画素に陰影を付加する陰影付加手段(例えば、図1の基本画像生成部14c)と、前記キーフレーム画像上の画素に陰影を入力する入力手段(例えば、図1の陰影入力部23)と、前記入力手段により入力された前記画素の陰影の領域と、前記陰影付加手段により付加された前記画素の陰影の領域とに基づいて、前記3次元空間における物体の表面の各点における、前記輝度値計算手段により計算される前記輝度値のオフセット値を設定するオフセット関数を生成するオフセット関数生成手段(例えば、図1のオフセット関数生成部15)とを含む。
前記オフセット関数生成手段は、前記入力手段により陰影が入力された画素に対応する、前記3次元空間における物体の表面の各点における輝度値(明るさ)の近似関数を生成する近似関数生成手段(例えば、図1の近似関数生成部15a)をさらに含ませるようにすることができ、前記近似関数生成手段により生成される輝度値の近似関数に基づいた値と、前記輝度値計算手段により計算された輝度値との差分を求めることにより、前記入力手段により入力された陰影の領域の画素と、前記陰影付加手段により付加された陰影の領域の画素とに基づいた、前記3次元空間における物体の表面の各点における、前記輝度値計算手段により計算される輝度値のオフセット値を設定するオフセット関数を生成させるようにすることができる。
前記キーフレーム間の前記アニメーションの補間フレーム画像を補間生成するために、キーフレーム画像における人物や物体の位置の情報に基づいて、補間生成する対象となる補間フレーム画像における、人物または物体の3次元空間内での位置情報、アングル方向と光源方向の情報を補間生成する補間生成手段(例えば、図1の補間生成部18a)をさらに含ませるようにすることができる。
前記キーフレーム画像間のそれぞれのオフセット関数により求められるオフセット値に、前記補間生成手段により補間生成される前記補間フレーム画像の前記キーフレーム画像間の位置に基づいた、重みを付加して加算し、合成オフセット値を生成するオフセット値合成手段(例えば、図1のオフセット合成部18c)と、前記補間生成手段により補間生成される前記補間フレーム画像の前記3次元空間における物体の表面の各点における法線方向の単位ベクトルと、光源方向の単位ベクトルとの補間内積を計算する補間内積計算手段(例えば、図1の内積演算部18b)と、前記補間内積計算手段により計算された補間内積と、前記合成オフセット値とが加算されることにより定義される、前記補間生成手段により補間生成される前記補間フレーム画像上の前記点に対応する画素の補間輝度値の、所定の閾値との大小を判定する補間閾値判定手段(例えば、図1の閾値判定部18d)と、前記補間閾値判定手段の判定結果に基づいて、前記補間生成された補間フレーム画像上に陰影を付加する補間陰影付加手段(例えば、図1の画像生成部18e)とをさらに含ませるようにすることができる。
本発明の一側面の画像処理方法は、3次元空間の物体の位置情報に基づいた、アニメーションのキーフレーム画像を作成するためのキーフレーム画像作成情報を記憶するキーフレーム画像作成情報記憶ステップと、前記キーフレーム画像作成情報に基づいて作成されるキーフレーム画像の前記3次元空間における物体の表面の各点における法線方向の単位ベクトルと、光源方向の単位ベクトルとの内積により定義され、前記各点に対応する前記キーフレーム画像上の画素の輝度値を計算する輝度値計算ステップ(例えば、図3のステップS34)と、前記輝度値計算ステップの処理により計算された輝度値と所定の閾値との大小を判定する閾値判定ステップ(例えば、図3のステップS35)と、前記閾値判定ステップの処理での判定結果に基づいて、前記3次元空間における物体の表面の各点に対応する前記キーフレーム画像上の画素に陰影を付加する陰影付加ステップ(例えば、図3のステップS36,S37)と、前記キーフレーム画像上の画素に陰影を入力する入力ステップ(例えば、図6のステップS45)と、前記入力ステップの処理により入力された前記画素の陰影の領域と、前記陰影付加ステップの処理により付加された前記画素の陰影の領域とに基づいて、前記3次元空間における物体の表面の各点における、前記輝度値計算ステップの処理により計算される前記輝度値のオフセット値を設定するオフセット関数を生成するオフセット関数生成ステップ(例えば、図6のステップS49)とを含む。
図1は、本発明を適用した一実施の形態の構成を示すアニメーションの各画像を生成するアニメーション編集装置である。
図1のアニメーション編集装置1は、アニメーションを構成する画像のうち、予め物体や人物の3次元情報に基づいて生成されているオリジナルのキーフレームとなるキーフレーム画像における陰影(3次元表示物体の投影画像上の陰影となる部分)を編集することで、キーフレーム画像間の補間フレーム画像を補間生成しつつ、補間生成される補間フレーム画像の陰影を編集する。
3D(3次元)アニメーションデータ記憶部11は、アニメーションにおいて制作者(ユーザ)により予め作成されたオリジナルのキーフレーム画像を生成するための3Dアニメーションデータを記憶する。すなわち、キーフレーム画像は、画像内の人物や物体の3次元情報からなる3Dアニメーションデータに基づいて生成された画像であり、アニメーションを生成する際の基準となる画像である。尚、3Dアニメーションデータに含まれる人物や物体の3次元情報とは、キーフレーム画像における空間内の人物や物体の位置、形状、および色を特定する情報であり、特に色については、各物体毎に、少なくとも明るい色と暗い色の2つが指定される。キーフレーム画像で各物体に陰影付加を付加して表示する際に、陰影領域(暗い部分)には暗い色が、非陰影領域(明るい部分)には明るい色が割り当てられる。キーフレーム画像は、これらの情報に基づいて、コンピュータグラフィクスにより描かれる。また、キーフレーム画像に基づいて補間生成される画像を、補間フレーム画像と称するものとする。
アングル入力部12は、マウスなどのポインタなどからなる操作部22が操作されることにより発生する信号に基づいて、キーフレーム画像におけるアングルを特定する情報の入力を受け付けてオリジナル陰影生成部14およびアニメーション生成部18に供給する。尚、アングルとは、3次元情報で規定される人物や物体を描く上での視点に相当する方向を示すものである。例えば、人物を正面から見た場合と、背面から見た場合とでは、アングルは人物を中心として180°反転することになる。なお、表示部20に表示される画像の解像度、縦横比の情報もこのアングル入力部12から供給される。
光源方向入力部13は、操作部22が操作されることにより発生する信号に基づいて、キーフレーム画像における光源の方向を特定する情報の入力を受け付けて、オリジナル陰影生成部14およびアニメーション生成部18に供給する。
オリジナル陰影生成部14は、内積演算部14a、閾値判定部14b、および基本画像生成部14cを備えており、これらを用いて、3Dアニメーションデータ記憶部11より3Dアニメーションデータを読み出し、さらに、アングル情報および光源情報に基づいて、陰影が付与された基本画像を生成し、陰影編集部16に供給する。
内積演算部14aは、3Dアニメーションデータに含まれる3次元情報、光源情報、およびアングル情報に基づいて、画像を構成する物体や人物の表面の点毎の法線方向の単位ベクトルと、光源方向の単位ベクトルとの内積を輝度値として演算し、演算結果を閾値判定部14bに供給する。閾値判定部14bは、内積演算部14aにより演算された輝度値(内積)の演算結果を所定の閾値と比較して判定し、判定結果を基本画像生成部14cに供給する。基本画像生成部14cは、閾値判定部14bの判定結果に基づいて、その物体や人物の表面の点に対応する画素について陰影(すなわち、輝度値が閾値より大きければ明るい領域(非陰影領域)の色を、閾値より大きくなければ暗い領域(陰影領域)の色)を付与する。以下、このようにしてオリジナル陰影生成部14により生成される画像のことを基本画像と称するものとする。
陰影編集部16は、オリジナル陰影生成部14より供給されてきたオリジナルのキーフレーム画像(基本画像)を表示部20に表示すると共に、操作部22が操作されることにより陰影入力部23に入力された陰影を付加、または削除する情報に基づいて、オリジナル陰影生成部14より供給されてきた画像に対して陰影を付加または削除することにより陰影を編集すると共に、陰影の編集情報である陰影編集データを、オフセット関数生成部15に供給する。すなわち、陰影編集部16は、オリジナルのキーフレーム画像に対して、制作者の意図に合わせた陰影の編集を加え、その際になされた編集に対応する陰影編集データをオフセット関数生成部15に供給する。
オフセット関数生成部15は、陰影編集部16の処理によりオリジナルのキーフレームの画像における陰影の情報と、制作者が意図するように陰影が編集される際に発生する陰影編集データとに基づいて、各3Dアニメーションデータに基づいた物体や人物上の点における輝度値(画像を構成する物体や人物の表面の点毎の法線方向の単位ベクトルと、光源方向の単位ベクトルとの内積)のオフセット関数を求め、オフセット関数記憶部17に記憶させる。
オフセット関数生成部15は、近似関数生成部15aを備えており、陰影編集部16により編集された後の陰影情報と、3Dアニメーションデータに基づいた物体や人物上上の各点における物体や人物の表面上の法線方向単位ベクトルと光源方向単位ベクトルとの内積として求められる輝度値とにより、例えば、RBF(Radial Basis Function:動径基底関数)を用いて、陰影編集後の輝度値の分布を近似関数として求める。オフセット関数生成部15は、この近似関数と、陰影の編集前の輝度値の演算結果との差分によりオフセット関数を求める。
アニメーション生成部18は、3Dアニメーションデータ記憶部11より3Dアニメーションデータを読み出すと共に、オフセット関数記憶部17よりオフセット関数を読み出し、アニメーションの各画像を順次生成すると共に、生成されるアニメーション画像の各画素について、対応する3Dアニメーションデータにより生成される表示物体上の点に応じてオフセット関数を用いて陰影を付加し、アニメーション再生部19に出力する。
補間生成部18aは、2枚のキーフレーム画像における3Dアニメーションデータの3次元空間の位置情報、アングル方向、および光源方向の情報、並びに、キーフレーム画像における人物や物体の位置の情報に基づいて、補間生成する対象となる補間フレーム画像における、人物または物体の3次元空間内での位置情報、アングル方向と光源方向の情報を補間生成する。
内積演算部18bは、キーフレーム画像または補間フレーム画像上の人物または物体の3次元情報に基づいた人物または物体の表面における法線方向の単位ベクトルと、光源方向の単位ベクトルとの内積を演算する。オフセット合成部18cは、オフセット関数記憶部17より読み出された、補間に使用する2枚のキーフレーム画像のオフセット関数を読み出し、補間により合成し、閾値判定部18dに供給する。閾値判定部18dは、内積演算部18bより供給されてきた内積およびオフセット合成部18cより供給されてきた合成オフセット値に基づいて、内積およびオフセット値の和により定義される輝度値と所定の閾値dとを比較し、輝度値が所定の閾値dよりも大きいか否かを判定し、判定結果を画像生成部18eに供給する。画像生成部18eは、閾値判定部18dの判定結果に基づいて、その物体や人物の表面の点に対応する画素について陰影(すなわち、輝度値が閾値より大きければ明るい領域、閾値よりも大きくなければ暗い領域の色)を付与する。
アニメーション再生部19は、操作部22の操作に対応して再生制御部21より供給されてくる信号に基づいて、アニメーションの再生が指示された場合、アニメーション生成部18により生成されたアニメーション画像を順次読み出して表示部20に表示させ、再生させる。
次に、図2のフローチャートを参照して、アニメーション編集装置1によるアニメーション編集処理について説明する。
ステップS1において、オリジナル陰影生成部14は、操作部22が操作されてアニメーション編集処理が指示されたか否かを判定し、指示されるまで同様の処理を繰り返す。例えば、ステップS1において、アニメーション編集処理が指示された場合、処理は、ステップS2に進む。
ステップS2において、オリジナル陰影生成部14は、3Dアニメーションデータ記憶部11より3Dアニメーションデータを読み出して、陰影生成処理を実行し、基本画像を生成した後、陰影編集部16に供給する。
ここで、図3のフローチャートを参照して、陰影生成処理について説明する。
ステップS31において、オリジナル陰影生成部14は、3Dアニメーションデータ記憶部11より未処理の3Dアニメーションデータを読み出す。尚、3Dアニメーションデータは、各キーフレームにデータを備えているものとして説明を進めるが、共通のデータについては、当然のことながら同一のデータが複数回数使用されることになる。
ステップS32において、オリジナル陰影生成部14は、操作部22の操作内容に対応してアングル入力部12および光源方向入力部13より供給されてくるオリジナルのキーフレーム画像における3次元の位置情報で規定される人物や物体の撮像方向に相当するアングル方向および人物や物体に照射される光源の方向を特定する光源方向の情報を取得する。尚、アングル方向および光源方向は、例えば、所定の方向に設定された方向であってもよく、入力がなければ、所定の方向をデフォルトの値として使用するようにしてもよい。
ここで、キーフレーム画像とは、補間生成するアニメーション画像の基準となるアニメーション画像であり、例えば、図4の上部で示されるように、人物の顔画像の5コマのアニメーション画像を生成する場合、前後の2枚のキーフレーム画像を用いて、1枚の補間フレーム画像を補間生成するとき、各キーフレームK1乃至K3がオリジナルのキーフレーム画像であるとすれば、キーフレームK1およびK2、並びにキーフレームK2およびK3に保持されている3次元情報(3Dアニメーションデータ、アングル、および光源情報)が用いられて、補間処理によりそれぞれ補間フレーム画像A1,A2が生成される。
ステップS33において、オリジナル陰影生成部14は、キーフレーム画像に表示される3次元空間内の人物または物体上の点が投影される画素のうち、未処理の画素を選択して、処理対象の画素pに設定する。
ステップS34において、内積演算部14aは、処理対象となる画素pに対応するキーフレーム画像上の人物または物体の表面上の点S(p)における3次元位置情報に基づいた法線方向の単位ベクトルNvectorと、光源方向の単位ベクトルLvectorとの内積(Lvector(S(p)),Nvector(S(p)))を、点(S(p))上の輝度値として演算し、閾値判定部14bに供給する。ここで、“vector”は、ベクトルを表しており、(Lvector(S(p)),Nvector(S(p)))は、3Dアニメーションデータに基づいて構成される人物や物体の表面を示す関数S上の、画素pに対応する点S(p)における法線方向の単位ベクトルNvector(S(p))と光源方向の単位ベクトルLvector(S(p))との内積を表している。
ステップS35において、閾値判定部14bは、内積演算部14aより供給されてきた内積(Lvector(S(p)),Nvector(S(p)))で定義される輝度値と所定の閾値dとを比較し、内積(Lvector(S(p)),Nvector(S(p)))で定義される輝度値が所定の閾値dよりも大きいか否かを判定する。
ステップS35において、内積(Lvector(S(p)),Nvector(S(p)))で定義される輝度値が所定の閾値dとの大小が判定されると、閾値判定部14bは、その判定結果を基本画像生成部14cに供給する。基本画像生成部14cは、内積(Lvector(S(p)),Nvector(S(p)))で定義される輝度値が所定の閾値dよりも大きくない場合、ステップS36において、画素pを陰影領域、言い換えれば暗い領域に属するものとして設定する。すなわち、基本画像生成部14cは、キーフレーム画像における画素pについて、陰影が付されている画素、すなわち、暗い色が付される画素として処理する。一方、この内積(Lvector(S(p)),Nvector(S(p)))で定義される輝度値が所定の閾値dよりも大きい場合、基本画像生成部14cは、この判定結果に基づいて、ステップS37において、画素pを非陰影領域、言い換えれば明るい領域に属するものとして設定する。すなわち、基本画像生成部14cは、キーフレーム画像における画素pについて、陰影が付されていない、すなわち、明るい色が付される画素として処理する。
ステップS38において、オリジナル陰影生成部14は、処理対象としているキーフレーム画像において、人物または物体上の点からこの画像に投影された画素のうち、未処理の画素pが存在するか否かを判定し、例えば、未処理の画素pが存在する場合、処理は、ステップS33に戻る。すなわち、ステップS38において、未処理の画素pが存在しないと判定されるまで、ステップS33乃至S38の処理が繰り返される。そして、ステップS38において、未処理の画素が存在しないと判定された場合、処理対象となっているキーフレーム画像における陰影の生成処理が終了したものとみなされ、処理は、ステップS39に進む。
ステップS39において、オリジナル陰影生成部14は、陰影を付加したキーフレーム画像を陰影編集部16に供給する。
ステップS40において、オリジナル陰影生成部14は、3Dアニメーションデータ記憶部11に未処理の3Dアニメーションデータが存在するか否かを判定し、未処理の3Dアニメーションデータが存在する場合、処理は、ステップS31に戻る。すなわち、未処理のキーフレーム画像が存在しないと判定されるまで、ステップS31乃至S40の処理が繰り返される。そして、ステップS40において、未処理のキーフレーム画像が存在しないと判定された場合、処理は、終了する。
すなわち、上述の処理により、キーフレーム画像に表示される人物または物体の表面が、例えば、図5で示される表面Sで表現される場合、例えば、キーフレーム画像に表示されている表面S上の画素p1乃至p5のそれぞれについて、法線方向の単位ベクトルはN1vector乃至N5vectorで表され、光源LSへの方向(光源方向)の単位ベクトルはL1vector乃至L5vectorと表されるものとすると、それぞれの画素p1乃至p5における法線方向の単位ベクトルと光源方向の単位ベクトルとの内積は、(L1vector,N1vector)乃至(L5vector,N5vector)で表される。これらの内積値は、画素p1乃至p5に対応する3次元空間内の物体表面S上の点S(p1)乃至S(p5)での、本発明による陰影編集前の状態の輝度値(明るさ)を示すものである。
図5で示されるように画素p1乃至p5に対応する表面S上の点S(p1)乃至S(p5)における法線方向の単位ベクトルと光源方向の単位ベクトルとのなす角は、それぞれ角θ1乃至θ5となる。画素p1乃至p5に対応する表面S(p)上の点S(p1)乃至S(p5)のそれぞれにおける法線方向の単位ベクトルと光源方向の単位ベクトルとの内積の値は、ベクトルが何れも単位ベクトルであることから、それぞれのなす角により決まる値となる。
また、表面Sの法線方向に対して光源方向との成す角が小さい程、すなわち、表面Sの真上に光源LSがあれば、より明るく照らされることにより陰影が生じにくく、逆に、表面Sの法線方向に対して成す角が大きくなると陰影が生じ易い。すなわち、表面S上の点S(p1)乃至S(p5)における表面Sの法線方向と光源LS方向とのなす角が大きくなるほど内積の値は小さくなり、陰影の生じる暗い領域となる。
このため、例えば、所定の閾値d=(Lvector(S(p3))・Nvector(S(p3)))の場合、図5で示されるように、角θ3よりも小さい画素p1,p2に対応する点S(p1),S(p2)おいては、ステップS35の処理により、(L1vector,N1vector),(L2vector,N2vector)は、いずれも所定の閾値dよりも大きいことになるので、ステップS37の処理により、陰影領域に設定されない。これに対して、図5で示されるように、角θ3よりも大きい画素p3乃至p5に対応する点S(p3)乃至S(p5)においては、ステップS35の処理により、(L3vector,N3vector),(L4vector,N4vector),(L5vector,N5vector)は、いずれも所定の閾値dよりも大きくないことになるので、ステップS36の処理により、陰影領域に設定される。尚、図5においては、陰影領域に設定された範囲は斜線部が付されており、非陰影領域に設定された範囲は斜線が付されていない。
このようにキーフレーム画像は、含まれる人物や物体の表面の形状と光源の方向に対応した陰影が生成されて出力される。尚、本実施例においては、説明を分かりやすくするために、同図で示されるように、点光源が1つの場合(光源LSのみの場合)の例について説明を進めてきたが、平行光源の場合も同様に、各点での編集前の明るさが定義される。また、これらの光源が複数個あった場合には、各光源毎の内積値を求め、その総和により、表面S(p)上での(編集前の)各点での明るさが定義される。
ここで、図2のフローチャートの説明に戻る。
ステップS2において、陰影生成処理がなされると、ステップS3において、陰影編集部16は、陰影編集処理を実行して、キーフレーム画像における陰影を編集する。
ここで、図6のフローチャートを参照して、陰影編集処理について説明する。
ステップS41において、陰影編集部16は、オリジナル陰影生成部14より供給されてきたキーフレーム画像を全て表示部20に表示する。尚、ステップS41においては、必ずしもキーフレーム画像全てを表示する必要はなく、全てのキーフレーム画像のうち、編集しようとするキーフレーム画像が選択できるような形式の表示ができればよいものである。また、この例においては、ステップS2において、全てのキーフレーム画像について陰影生成処理がなされているので全てのキーフレーム画像が表示され、陰影の処理対象となるキーフレーム画像を選択するものとするが、処理対象となるキーフレーム画像のみに陰影生成処理を施し、陰影編集処理するようにしてもよい。
ステップS42において、陰影編集部16は、操作部22が操作されることに対応して陰影入力部23より入力される信号に基づいて、全てのキーフレーム画像より、処理対象となるキーフレーム画像が指定されたか否かを判定する。ステップS42において、例えば、処理対象となるキーフレーム画像が指定された場合、処理は、ステップS43に進む。
ステップS43において、陰影編集部16は、陰影の編集対象として指定されたキーフレーム画像を表示部20に表示する。
ステップS44において、陰影編集部16は、操作部22が操作されることに対応して陰影入力部23より入力される信号に基づいて、陰影が編集されたか否かを判定する。
陰影入力部23は、操作部22により操作可能なポインタ状のものであり、いわゆるフォトレタッチソフトで画像上に所定の色を付加するものと同様の操作ができるものである。この場合、付加される色は陰影の色(暗い色)、または、陰影を削除する色(明るい色)となる。例えば、図7の左上部のキーフレーム画像Kが処理対象のキーフレーム画像として指定された場合、キーフレーム画像K内の領域Zの陰影領域を削除するように編集しようとするとき、図7の右部の拡大図で示される境界∂Cで囲まれる領域Cが陰影入力部23により陰影が削除される色が付されると、この陰影が削除された領域Cにより、元々非陰影領域と陰影領域との境界として指定されていた、図7の中央上部で示される境界∂B(図7の右上部参照)から、後述するように、図7の中央下部で示される領域Z’に変化することになる。
尚、陰影については、削除する、即ち明るくする、ことは当然のことながら、同様の操作により付加する、即ち暗くする、こともできる。すなわち、陰影入力部23は、操作部22からの信号に基づいた陰影の編集により陰影を付加することも、付加されている陰影を削除することも可能である。
ステップS44において、陰影が編集されたと判定された場合、ステップS45において、陰影編集部16は、編集内容に応じて陰影を変更して表示部20に表示する。
ステップS46において、陰影編集部16は、操作部22が操作されることに対応して陰影入力部23より入力される信号に基づいて、陰影の編集が完了したか否かを判定する。例えば、陰影の編集が終了していない場合、処理は、ステップS44に戻る。また、陰影が編集されていない場合、ステップS45の処理はスキップされる。すなわち、編集対象としていずれかのキーフレーム画像が指定されると陰影の編集の完了が指示されるまで、ステップS44乃至S46の処理が繰り返される。
そして、ステップS46において、編集の完了が指示された場合、処理は、ステップS47に進む。
ステップS47において、陰影編集部16は、ステップS44乃至S46の処理により陰影の編集内容を示す物体や人物の陰影領域の情報を陰影編集データとしてオフセット関数生成部15に供給する。
ステップS48において、オフセット関数生成部15の近似関数生成部15aは、陰影編集データに基づいて、編集により陰影が描き込まれたキーフレームにおいて、そのキーフレームの陰影が描き込まれる前のキーフレーム画像(3Dアニメーションデータ記憶部11より読み出すキーフレーム画像の3Dアニメーションデータに基づいた画像)における画素の輝度値(明るさ)の情報と、陰影が描き込まれた後のキーフレーム画像内の物体や人物の陰影領域の画素の情報に基づいて、陰影が描き込まれた後のキーフレーム画像における物体や人物などの表面の輝度値(明るさ)の近似関数を求める。
ステップS49において、オフセット関数生成部15は、陰影が描き込まれる前のキーフレーム画像における物体や人物の表面の輝度値の分布と近似関数との差分からオフセット関数を生成し、ステップS50において、オフセット関数記憶部17に記憶させ、処理は、ステップS41に戻る。すなわち、陰影が付加されたキーフレーム画像における物体や人物の表面の輝度値の分布をDb(S(p))とし、陰影が描き込まれた後のキーフレーム画像における物体や人物などの表面の輝度値(明るさ)の近似関数をDa(S(p))とすれば、オフセット関数は、o(S(p))(=Da(S(p))−Db(S(p)))で示される。
したがって、ステップS42において、陰影を編集する処理対象となるキーフレーム画像が指定され続ける限り、ステップS41乃至S50の処理が繰り返され、キーフレーム画像における陰影の編集が繰り返され、さらに、編集に伴ってオフセット関数が生成される。
そして、ステップS42において、陰影を編集する処理対処となるキーフレーム画像の指定がない、すなわち、陰影の編集が完了したとみなされた場合、処理は終了する。
すなわち、図7の右上部の拡大図で示されるように、境界∂Cで囲まれる領域Cが、陰影領域から非陰影領域に編集された場合、オフセット関数生成部15の近似関数生成部15aは、境界∂Cの内部から外部に向けた所定の距離から構成される境界∂Dで囲まれる領域Dを定義する。尚、この境界∂Cおよび∂Dとの所定の距離は、任意に設定することができる。このように設定するとき、陰影が編集される前のキーフレーム画像における陰影領域と非陰影領域との境界を境界∂Bと表現すると、陰影の編集により、図7で示されるように、図7右上部における上方より境界∂Bと境界∂Dとの一方の交点である点S、および境界∂Bと境界∂Cとの一方の交点である点Tまでは、境界∂Bが陰影領域と非陰影領域との境界となり、点Tから図中の下部である境界∂Bと境界∂Cとの他方の交点である点Uまでの境界は、境界∂Cとなり、点U、および境界∂Bと境界∂Dとの他方の交点である点Vを含む範囲は境界∂Bとなる。
ここで、キーフレーム画像においては、例えば、図7中の一点鎖線で示される直線L上の輝度値(明るさ)は、内積(Lvector(S(p)),Nvector(S(p)))として求められ、内積(Lvector(S(p)),Nvector(S(p)))の値は、図7の右下部の実線で示されるように変化している。このため、境界∂Bと直線Lの交点である点L2においては、輝度値が所定の閾値dと一致し((Lvector(L2),Nvector(L2))=d)、陰影領域と非陰影領域の境界となっている。また、境界∂Dと直線Lの一方の交点である点L1は、輝度値が所定の閾値よりも大きいため(Lvector(L1)・Nvector(L1))>d)、非陰影領域に設定されている。さらに、境界∂Dと直線Lの他方の交点である点L4、および境界∂Cと直線Lとの交点である点L3は、いずれも輝度値が所定の閾値dよりも小さいため(Lvector(L3),Nvector(L3))<d,(Lvector(L4),Nvector(L4))<d)、陰影領域に設定されている。尚、図7の右下部においては、横軸を直線L上の点とし、縦軸を直線L上の点における輝度値(明るさ)としている。同図において、実線で表されている曲線が、法線単位ベクトルと光源方向単位ベクトルとの内積の値で定義される陰影を編集する前の輝度値を示している。
ところが、陰影が編集されることにより、図7の右上部における上部より境界∂Bと境界∂Dとの一方の交点である点S、および境界∂Bと境界Cとの一方の交点である点Tまでは、境界∂Bが陰影領域と非陰影領域との境界であるが、点Tから図中の下部である境界∂Bと境界∂Cとの他方の交点である点Uまでの境界は、境界∂Cとなり、点U、および境界∂Bと境界∂Dとの他方の交点である点Vを含む範囲は境界∂Bとなる。
そこで、オフセット関数生成部15の近似関数生成部15aは、陰影の編集後の境界の情報と、陰影の編集前の境界における輝度値(明るさ=内積)とに基づいて、図7の右下部における∂Dでは陰影の編集前の輝度値と同一の値、∂C(点T乃至点U)では、陰影の編集後の新たな境界となるよう閾値dに設定するような領域D内の編集後の輝度値の近似関数(図7の右下部の点線で示される関数:上述したDa(S(p)))を、例えば、RBF(Radial Basis Function:動径基底関数)を用いた近似により求める。そして、オフセット関数生成部15は、その近似関数と、編集前のキーフレーム画像における輝度値(図7の右下部の実線で示される関数:上述したDb(S(p)))との差分をオフセット関数o(S(p))(=Da(S(p))−Db(S(p)))として求める。図7の右下部で示される点線は、図7の右下部における直線L上の近似関数を取り出し、L上の位置を横軸とし、近似関数の値を縦軸として表示したものである。境界∂D上の点L1,L4における陰影の編集前の輝度値(明るさ)と同一であり、編集後の新たな境界上の点L3における輝度値(明るさ)を閾値dに設定する関数である。尚、RBFにより求められる近似関数は、同図の中央の上下2つの図で示されるように、曲面Sを細かいメッシュの集まりとして表現し、メッシュを構成する各線分と、陰影編集後の境界(例えば同図では、∂Dと、上述の点S乃至点Tまでの∂B、点T乃至点Uまでの∂C、および点U乃至点Vまでの∂B)との交点における編集後の設定値に基づいて近似的に曲面Sの輝度分布を表現する関数である。したがって、オフセット関数記憶部17においては、画像上に含まれる画素のうち、曲面Sから投影される全ての画素pに対応する点S(p)においてオフセット関数値を記憶する必要はなく、このように構成した近似関数から求められる、前記曲面Sの各メッシュの頂点でのオフセット値のみを記憶すれば良い。
陰影の編集前の輝度値(明るさ)、すなわち、内積値と、上記のように決定したオフセット関数o(S(p))との和((Lvector(S(p)),Nvector(S(p)))+o(S(p)))を編集後の輝度値(明るさ)と定め、この値と閾値dとの大小関係により、キーフレーム画像における、編集された陰影を反映させた陰影領域と非陰影領域とを設定することが可能となる。これは、陰影の編集前の輝度値(明るさ=内積値)と閾値dとの大小関係により、オリジナルのキーフレーム画像における編集前の陰影領域と非陰影領域とを設定する場合と同様になされる。
すなわち、この新たに設定される陰影の編集前の輝度値(明るさ)とオフセット関数との和((Lvector(S(p)),Nvector(S(p)))+o(S(p)))により、例えば、図7の右上部で示されるように、斜線部で示される領域が陰影領域から非陰影領域に変更する編集に対応して、キーフレーム画像における陰影領域と非陰影領域とを設定することが可能となり、例えば、図7の右上部における直線L上の点L1,L2を非陰影領域とし、点L3を非陰影領域と陰影領域との境界上に設定し、点L4を陰影領域に設定することが可能となる。
したがって、この陰影の編集前の輝度値(明るさ)とオフセット関数との和((Lvector(S(p)),Nvector(S(p)))+o(S(p)))を用いることにより、陰影の編集後においては、図7の中央上部の領域Zで示されるような陰影領域が、図7の中央下部の領域Z’で示される陰影領域として示すことが可能となる。
尚、陰影が編集された領域(例えば、図7における境界∂Cで囲まれる領域C)、および、その周辺領域(例えば、図7における境界∂Dで囲まれる領域D)を除く、陰影の編集が影響しない領域においては、オフセット関数o(S(p))=0となる。
ここで、図2のフローチャートの説明に戻る。
ステップS3において、陰影編集処理がなされると、ステップS4において、アニメーション再生部19は、操作部22の操作内容に基づいて、再生制御部21より供給される信号に基づいて、アニメーションの再生が指示されたか否かを判定し、例えば、アニメーションの再生が指示された場合、ステップS5において、アニメーション再生部19は、アニメーション生成部18を制御して、アニメーション再生処理を実行させ、陰影が編集されたキーフレーム画像に基づいて、順次アニメーション画像を生成させて、表示部20に表示する。
ここで、図8のフローチャートを参照して、アニメーション再生処理について説明する。
ステップS51において、アニメーション生成部18は、アニメーションのフレーム数を示す、図示せぬカウンタiをi=1に初期化する。
ステップS52において、アニメーション生成部18は、3Dアニメーションデータ記憶部11にアクセスし、生成すべきアニメーションのフレームiが、キーフレームであるか否かを判定する。
ステップS52において、例えば、生成すべきアニメーションのフレームiが、キーフレームである場合、ステップS53において、アニメーション生成部18は、キーフレーム画像生成処理を実行し、キーフレーム画像を生成する。
ここで、図9のフローチャートを参照して、キーフレーム画像生成処理について説明する。
ステップS71において、アニメーション生成部18は、3Dアニメーションデータ記憶部11より、3次元空間における人物または物体の位置情報を含む3Dアニメーションデータを読み出す。
ステップS72において、アニメーション生成部18は、操作部22の操作内容に対応してアングル入力部12および光源方向入力部13より供給されてくるキーフレーム画像における3次元情報で規定される人物や物体の撮像方向に相当するアングル方向および人物や物体に照射される光源の方向である光源方向の情報を取得する。
ステップS73において、アニメーション生成部18は、キーフレーム画像に表示される3次元空間内の表示物体の点が投影される画素のうち、未処理の画素を処理対象の画素pに設定する。
ステップS74において、内積演算部18bは、処理対象となる画素pのキーフレーム画像上の人物または物体の3次元情報に基づいた人物または物体の表面S(p)における法線方向の単位ベクトルNvectorと、光源方向の単位ベクトルLvectorとの内積(Lvector(S(p)),Nvector(S(p)))を演算し、閾値判定部18dに供給する。
ステップS75において、オフセット合成部18cは、オフセット関数記憶部17に記憶されているキーフレーム画像のオフセット関数o(S(p))を、閾値判定部18dに供給する。尚、ここでは、キーフレーム画像に対するオフセットo(S(p))をそのまま使用するだけなので、読み出したオフセットo(S(p))をそのまま閾値判定部18dに供給する。
ステップS76において、閾値判定部18dは、内積演算部18bより供給されてきた内積(Lvector(S(p)),Nvector(S(p)))およびオフセット合成部18cより供給されてきたオフセット値o(S(p))に基づいて、内積およびオフセット値の和((Lvector(S(p)),Nvector(S(p)))+o(S(p)))により定義される輝度値と所定の閾値dとを比較し、内積およびオフセット値の和((Lvector(S(p)),Nvector(S(p)))+o(S(p)))が所定の閾値dよりも大きいか否かを判定する。
ステップS76において、内積およびオフセット値の和((Lvector(S(p)),Nvector(S(p)))+o(S(p)))により定義される輝度値が所定の閾値dよりも大きくない場合、ステップS77において、閾値判定部18dは、その判定結果を画像生成部18eに供給する。画像生成部18eは、内積およびオフセット値の和((Lvector(S(p)),Nvector(S(p)))+o(S(p)))で定義される輝度値が所定の閾値dよりも大きくないことを示す判定結果に基づいて、画素pを陰影領域、言い換えれば暗い領域、として設定する。すなわち画像生成部18eは、キーフレーム画像における画素pについて、暗い色が付されている画素として処理する。
一方、ステップS76において、内積およびオフセット値の和((Lvector(S(p)),Nvector(S(p)))+o(S(p)))で定義される輝度値が所定の閾値dよりも大きい場合、ステップS78において、閾値判定部18dは、その判定結果を画像生成部18eに供給する。画像生成部18eは、内積およびオフセット値の和((Lvector(S(p)),Nvector(S(p)))+o(S(p)))で定義される輝度値が所定の閾値dよりも大きいことを示す判定結果に基づいて、画素pを非陰影領域、言い換えれば明るい領域、として設定する。すなわち、陰影付加削除部14dは、キーフレーム画像における画素pについて、明るい色が付される画素として処理する。
ステップS79において、アニメーション生成部18は、処理対象としているフレームiのアニメーション画像において、キーフレーム画像に表示される3次元空間内の表示物体の点が投影される画素のうち、未処理の画素pが存在するか否かを判定し、例えば、未処理の画素pが存在する場合、処理は、ステップS73に戻る。すなわち、ステップS79において、未処理の画素pが存在しないと判定されるまで、ステップS73乃至S79の処理が繰り返される。そして、ステップS79において、未処理の画素が存在しないと判定された場合、全ての画素について陰影の有無が判定されて、陰影を付する処理が終了したものとみなし、ステップS80において、アニメーション生成部18は、生成したフレームiのアニメーション画像をアニメーション再生部19に供給する。
ここで、図8のフローチャートの説明に戻る。
表示すべきアニメーション画像が、キーフレーム画像の場合、ステップS53において、キーフレーム画像生成処理がなされ、ステップ55において、アニメーション再生部19は、このオフセット関数o(S(p))が考慮された状態で陰影が付加されているキーフレーム画像を表示部20に表示する。
ステップS56において、アニメーション生成部18は、フレームiで示されるアニメーション画像によりアニメーション画像の再生が終了か、または、アニメーション再生部19より操作部22が操作されて、再生制御部21より再生の終了が指示されたかにより再生が終了か否かを判定する。
ステップS56において、例えば、再生が終了であると判定された場合、処理は、終了する。さらに、処理は、図2のフローチャートにおけるステップS1に戻り、それ以降の処理が繰り返される。
また、ステップS56において、再生が終了ではない、すなわち、次のアニメーション画像が存在し、再生終了の指示がないと判定された場合、ステップS57において、アニメーション生成部18は、カウンタiを1インクリメントして、処理は、ステップS52に戻り、再生が終了であると判定されるまで、ステップS52乃至S57の処理が繰り返される。
一方、ステップS52において、例えば、生成すべきアニメーション画像のフレームiが、キーフレーム画像間に補間生成される補間フレーム画像である場合、ステップS54において、アニメーション生成部18は、補間フレーム画像生成処理を実行し、補間フレーム画像を生成する。
ここで、図10のフローチャートを参照して、補間フレーム画像生成処理について説明する。尚、図10におけるステップS92,S94,S95,S100,S101の処理については、説明を省略するものとする。
ステップS91において、アニメーション生成部18は、3Dアニメーションデータ記憶部11より、フレームiの前後に存在するキーフレーム画像の3次元空間における人物または物体の位置情報を含む3Dアニメーションデータを読み出す。尚、以降においては、連続する2枚のキーフレーム画像を用いて、その間の1枚の補間フレーム画像を補間生成する例について説明するものとするが、それ以上の数のキーフレーム画像を用いるようにしても良いし、前後以外のキーフレームを用いるようにしてもよい。また、2枚のキーフレーム画像を用いて、複数枚数の補間フレーム画像を補間生成するようにしても良い。
ステップS92において、アングルおよび光源方向の情報が取得されると、ステップS93において、アニメーション生成部18は、補間生成部18bを制御して、2枚のキーフレーム画像における3Dアニメーションデータの3次元空間の位置情報、アングル方向、および光源方向の情報に基づいて、2枚のキーフレーム画像における人物や物体の位置の情報に基づいて、補間生成する対象となる補間フレーム画像それぞれにおける物体または人物を補間生成するための3Dアニメーションデータを生成する。
ステップS94において、補間フレーム画像に対し、人物または物体上の点からこの画像に投影された画素のうち、未処理の画素pが設定され、ステップS95において、内積演算部18bにより処理対象となる画素pの補間フレーム画像上の人物または物体の3次元情報に基づいた人物または物体の表面S(p)における法線方向の単位ベクトルNvectorと、光源方向の単位ベクトルLvectorとの内積(Lvector(S(p)),Nvector(S(p)))が演算されて、閾値判定部18dに供給される。
ステップS96において、オフセット合成部18cは、オフセット関数記憶部17より読み出された、補間に使用する2枚のキーフレーム画像のオフセット関数o(S(p))を読み出し、補間により合成し、閾値判定部18dに供給する。すなわち、2枚のキーフレーム画像を用いる場合、それぞれのオフセット関数が、それぞれo1(S(p)),o2(S(p))の場合、オフセット合成部18dは、例えば、それぞれに重みを付して、合成オフセット値om(S(p))(=w1×o1(S(p))+w2×o2(S(p)))を求めることによりオフセット関数を補間により合成する。ここで、例えば、前後するキーフレーム画像により10枚のアニメーション画像を補間生成する場合、オフセット関数o1(S(p))が定義されたキーフレーム画像から1枚目のアニメーション画像を生成するとき、重みw1=1/11およびw2=10/11などとし、また、2枚目のアニメーション画像を生成するとき、重みw1=2/11およびw2=9/11などとするようにしてもよい。
そして、ステップS97において、閾値判定部18dは、内積演算部18bより供給されてきた内積(Lvector(S(p)),Nvector(S(p)))およびオフセット合成部18cより供給されてきた合成オフセット値om(S(p))に基づいて、内積およびオフセット値の和((Lvector(S(p)),Nvector(S(p)))+om(S(p)))により定義される輝度値と所定の閾値dとを比較し、内積およびオフセット値の和((Lvector(S(p)),Nvector(S(p)))+om(p))で定義される輝度値が所定の閾値dよりも大きいか否かを判定する。
ステップS97において、内積およびオフセット値の和((Lvector(S(p)),Nvector(S(p)))+om(S(p)))により定義される輝度値が所定の閾値dよりも大きくない場合、ステップS98において、閾値判定部18dは、その判定結果を画像生成部18eに供給する。画像生成部18eは、内積およびオフセット値の和((Lvector(S(p)),Nvector(S(p)))+om(S(p)))で定義される輝度値が所定の閾値dよりも大きくないことを示す判定結果に基づいて、画素pを陰影領域として設定する。すなわち、画像生成部18eは、補間フレーム画像における画素pについて、影が付されている画素、つまり暗い色が付される画素として処理する。
一方、ステップS97において、内積およびオフセット値の和((Lvector(S(p)),Nvector(S(p)))+om(S(p)))で定義される輝度値が所定の閾値dよりも大きい場合、ステップS99において、閾値判定部18dは、その判定結果を画像生成部18eに供給する。画像生成部18eは、内積およびオフセット値の和((Lvector(S(p)),Nvector(S(p)))+o(S(p)))で定義される輝度値が所定の閾値dよりも大きいことを示す判定結果に基づいて、画素pを非陰影領域として設定する。すなわち、画像生成部18eは、補間フレーム画像における画素pについて、影が付されていない画素、つまり明るい色が付される画素として処理する。
ここで、再び図8のフローチャートの説明に戻る。
表示すべきアニメーション画像が、補間フレーム画像の場合、ステップS54において、補間フレーム画像生成処理がなされ、ステップ55において、アニメーション再生部19は、この合成オフセット関数om(S(p))が考慮された状態で陰影が付加された補間フレーム画像を表示部20に表示する。ステップ56以降の処理は、表示すべきアニメーション画像がキーフレーム画像の場合と同様である。
すなわち、以上の処理により、キーフレーム画像に基づいて、その間に生成されるべき補間フレーム画像が生成されると共に、補間生成される補間フレーム画像については、補間生成に使用されるキーフレーム画像におけるオフセット関数に基づいて、陰影における編集内容についても、反映された状態で補間フレーム画像が生成される。
この結果、例えば、図4の上段における、陰影が編集されていないキーフレーム画像K1乃至K3を用いて、補間処理により補間フレーム画像A1,A2が生成される場合、キーフレーム画像K1乃至K3に対して、例えば、図4の下段におけるキーフレーム画像K1’乃至K3’で示されるように、陰影が編集されると、編集内容に対応した補間フレーム画像A1’,A2’が生成される。
すなわち、キーフレーム画像K1’においては、領域E1乃至E3で示されるような範囲において、キーフレーム画像K2’においては、領域E11乃至E13で示されるような範囲において、キーフレーム画像K3’においては、領域E21乃至E25で示されるような範囲において、それぞれ陰影が編集されている。このため、補間フレーム画像A1’においては、キーフレーム画像K1’,K2’における領域E1乃至E3、およびE11乃至E13における編集内容が反映されて補間生成されることにより、補間フレーム画像A1に対して、領域F1乃至F3で示されるような陰影の異なる補間フレーム画像A1’が生成される。同様にして、補間フレーム画像A2’においては、キーフレーム画像K2’,K3’における領域E11乃至E13、およびE21乃至E25における編集内容が反映されて補間生成されることにより、補間フレーム画像A2に対して、領域F11乃至F14で示されるような陰影の異なる補間フレーム画像A2’が生成される。
以上の処理により、キーフレーム画像における陰影を編集するだけで、補間生成される補間フレーム画像に対しても効果的に陰影の編集結果を反映させることが可能となり、陰影の編集を容易にすることが可能となる。
また、キーフレーム画像における陰影の編集が終了した後、アングルを変更しても、キーフレーム画像における陰影は、3次元空間内の物体表面S上で定義されたオフセット関数に基づいて、アングルの変更と編集した陰影とを反映させることにより、例えば、図11におけるキーフレーム画像P1に領域E1の編集により陰影を付加した、キーフレーム画像P2に対して、さらに、アングルを変更させても、オフセット関数とアングルの情報により、キーフレーム画像P3で示されるように、陰影の編集とアングルの変更を反映させることが可能となる。
同様にして、キーフレーム画像における陰影の編集が終了した後、光源方向を変更しても、例えば、図11におけるキーフレーム画像P1に領域E1の編集により陰影を付加した、キーフレーム画像P2に対して、さらに、光源方向を変更させても、オフセット関数と光源方向の情報により、キーフレーム画像P4で示されるように、陰影の編集と光源方向の変更を反映させることが可能となる。
また、例えば、図7に示したアニメーションの例の場合、同図中央下部に示された人物の右目の下の陰影(同図の領域E2)や鼻の下の陰影(領域E25)などを、3次元空間の光源位置に依存せず、制作者の演出意図に基づいてキーフレーム画像に描き加えることが可能となる。このような処理は、従来の手法では、例えば、右目下の陰影部のテクスチャアニメーションを予め用意する等の面倒な処理なしには作れない時間のかかる作業であったが、上述した処理により、面倒な処理を省くことが可能になるだけでなく、より滑らかな陰影のアニメーションを作ることが可能となる。
当然のことながら、陰影を編集して、さらに、アングルと光源方向とを同時に変更しても、それらを全て反映させることも可能である。
以上の処理により陰影を編集し、かつ、編集結果をアニメーションとして再生しながら確認することが可能となる。この結果、再生結果が気に入らなければ、再度ステップS1からの処理により、再編集することが可能となるので、容易に陰影の編集を実行することが可能となる。
また、一度陰影を編集した陰影のオフセット関数を読み込むことにより、陰影が編集されたキーフレーム画像をオリジナルのキーフレーム画像として扱うことができ、陰影の編集を順次上書き処理するように繰り返すことが可能となり、編集過程におけるアニメーションを再生させながら、陰影の編集を繰り返すことが可能となる。すなわち、陰影を上書きする場合、ステップS36において、閾値判定部14bは、内積演算部14aより供給されてきた内積((Lvector(S(p)),Nvector(S(p))+oe(S(p)))で定義される輝度値と所定の閾値dとを比較することになる。尚、oe(S(p))は、オフセット関数記憶部17に記憶されている、少なくとも一度以上陰影が編集された後であって、直前の陰影の編集により求められたオフセット関数である。
以上においては、いわゆるセルアニメーション風な陰影、すなわちセル画調の陰影を3次元シーンに対して付与するためのキーフレームアニメーション編集技術として説明してきたが、キーフレームアニメーション編集のみならず、3次元データをもとに作成するコンピュータアニメーション全般に対して適用可能なものであることは言うまでもない。
以上の処理により、3次元コンピュータアニメーションのセルアニメーション風な陰影の編集(3次元情報に基づいたコンピュータアニメーション技術により、最終的に生成されるセル画像の陰影の編集)が容易になると共に、演出意図を加味した誇張強調表現までもが可能となる。
ところで、上述した一連の画像処理は、ハードウェアにより実行させることもできるが、ソフトウェアにより実行させることもできる。一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータ、または、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能な、例えば汎用のパーソナルコンピュータなどに、記録媒体からインストールされる。
図12は、汎用のパーソナルコンピュータの構成例を示している。このパーソナルコンピュータは、CPU(Central Processing Unit)1001を内蔵している。CPU1001にはバス1004を介して、入出力インタフェース1005が接続されている。バス1004には、ROM(Read Only Memory)1002およびRAM(Random Access Memory)1003が接続されている。
入出力インタフェース1005には、ユーザが操作コマンドを入力するキーボード、マウスなどの入力デバイスよりなる入力部1006、処理操作画面や処理結果の画像を表示デバイスに出力する出力部1007、プログラムや各種データを格納するハードディスクドライブなどよりなる記憶部1008、LAN(Local Area Network)アダプタなどよりなり、インターネットに代表されるネットワークを介した通信処理を実行する通信部1009が接続されている。また、磁気ディスク(フレキシブルディスクを含む)、光ディスク(CD-ROM(Compact Disc-Read Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disc)を含む)、光磁気ディスク(MD(Mini Disc)を含む)、もしくは半導体メモリなどのリムーバブルメディア1011に対してデータを読み書きするドライブ1010が接続されている。
CPU1001は、ROM1002に記憶されているプログラム、または磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、もしくは半導体メモリ等のリムーバブルメディア1011から読み出されて記憶部1008にインストールされ、記憶部1008からRAM1003にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。RAM1003にはまた、CPU1001が各種の処理を実行する上において必要なデータなども適宜記憶される。
尚、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、記載された順序に沿って時系列的に行われる処理は、もちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理を含むものである。
本発明を適用したアニメーション編集装置の構成例を示すブロック図である。 図1のアニメーション装置によるアニメーション編集処理を説明するフローチャートである。 陰影生成処理を説明するフローチャートである。 キーフレーム画像と補間生成されるセル画像を説明する図である。 陰影を付加する条件を説明する図である。 陰影編集処理を説明するフローチャートである。 陰影編集処理を説明する図である。 アニメーション再生処理を説明するフローチャートである。 キーフレーム画像生成処理を説明するフローチャートである。 補間フレーム画像生成処理を説明するフローチャートである。 アングルおよび光源方向の変更を説明する図である。 汎用のパーソナルコンピュータの構成例をブロック図である。
符号の説明
1 アニメーション編集装置, 11 3Dアニメーションデータ記憶部, 12 アングル入力部, 13 光源方向入力部, 14 オリジナル陰影生成部, 14a 内積演算部, 14b 閾値判定部, 14c 基本画像生成部, 15 オフセット関数生成部, 15a 近似関数生成部, 16 陰影編集部, 17 オフセット関数記憶部, 18 アニメーション生成部, 18a 補間生成部, 18b 内積演算部, 18c オフセット合成部, 18d 閾値判定部, 18e 画像生成部, 19 アニメーション再生部, 20 表示部, 21 再生制御部, 22 操作部, 23 陰影入力部

Claims (6)

  1. 3次元空間の物体の位置情報に基づいた、アニメーションのキーフレーム画像を作成するためのキーフレーム画像作成情報を記憶するキーフレーム画像作成情報記憶手段と、
    前記キーフレーム画像作成情報に基づいて作成されるキーフレーム画像の前記3次元空間における物体の表面の各点における法線方向の単位ベクトルと、光源方向の単位ベクトルとの内積により定義され、前記各点に対応する前記キーフレーム画像上の画素の輝度値を計算する輝度値計算手段と、
    前記輝度値計算手段により計算された輝度値と所定の閾値との大小を判定する閾値判定手段と、
    前記閾値判定手段の判定結果に基づいて、前記3次元空間における物体の表面の各点に対応する前記キーフレーム画像上の画素に陰影を付加する陰影付加手段と、
    前記キーフレーム画像上の画素に陰影を入力する入力手段と、
    前記入力手段により入力された前記画素の陰影の領域と、前記陰影付加手段により付加された前記画素の陰影の領域とに基づいて、前記3次元空間における物体の表面の各点における、前記輝度値計算手段により計算される前記輝度値のオフセット値を設定するオフセット関数を生成するオフセット関数生成手段と
    を含む画像処理装置。
  2. 前記オフセット関数生成手段は、
    前記入力手段により陰影が入力された画素に対応する、前記3次元空間における物体の表面の各点における法線方向の単位ベクトルと光源方向の単位ベクトルとの内積により定義される輝度値の近似関数を生成する近似関数生成手段をさらに含み、
    前記近似関数生成手段により生成される輝度値の近似関数に基づいた値と、前記輝度値計算手段により計算された輝度値との差分を求めることにより、前記入力手段により入力された陰影の領域の画素と、前記陰影付加手段により付加された陰影の領域の画素とに基づいた、前記3次元空間における物体の表面の各点における、前記輝度値計算手段により計算される輝度値のオフセット値を設定するオフセット関数を生成する
    請求項1に記載の画像処理装置。
  3. 前記キーフレーム画像間の前記アニメーションの補間フレーム画像を補間生成する補間生成手段をさらに含む
    請求項1に記載の画像処理装置。
  4. 前記キーフレーム画像間のそれぞれのオフセット関数により求められるオフセット値に、前記補間生成手段により補間生成される前記補間フレーム画像の前記キーフレーム画像間の位置に基づいた、重みを付加して加算し、合成オフセット値を生成するオフセット値合成手段と、
    前記補間生成手段により補間生成される前記補間フレーム画像の前記3次元空間における物体の表面の各点における法線方向の単位ベクトルと、光源方向の単位ベクトルとの補間内積を計算する補間内積計算手段と、
    前記補間内積計算手段により計算された補間内積と、前記合成オフセット値とが加算されることにより定義される、前記補間生成手段により補間生成される前記補間フレーム画像上の前記点に対応する画素の補間輝度値の、所定の閾値との大小を判定する補間閾値判定手段と、
    前記補間閾値判定手段の判定結果に基づいて、前記補間生成された補間フレーム画像上に陰影を付加する補間陰影付加手段とをさらに含む
    請求項3に記載の画像処理装置。
  5. 3次元空間の物体の位置情報に基づいた、アニメーションのキーフレーム画像を作成するためのキーフレーム画像作成情報を記憶するキーフレーム画像作成情報記憶ステップと、
    前記キーフレーム画像作成情報に基づいて作成されるキーフレーム画像の前記3次元空間における物体の表面の各点における法線方向の単位ベクトルと、光源方向の単位ベクトルとの内積により定義され、前記各点に対応する前記キーフレーム画像上の画素の輝度値を計算する輝度値計算ステップと、
    前記輝度値計算ステップの処理により計算された輝度値と所定の閾値との大小を判定する閾値判定ステップと、
    前記閾値判定ステップの処理での判定結果に基づいて、前記3次元空間における物体の表面の各点に対応する前記キーフレーム画像上の画素に陰影を付加する陰影付加ステップと、
    前記キーフレーム画像上の画素に陰影を入力する入力ステップと、
    前記入力ステップの処理により入力された前記画素の陰影の領域と、前記陰影付加ステップの処理により付加された前記画素の陰影の領域とに基づいて、前記3次元空間における物体の表面の各点における、前記輝度値計算ステップの処理により計算される前記輝度値のオフセット値を設定するオフセット関数を生成するオフセット関数生成ステップと
    を含む画像処理方法。
  6. 3次元空間の物体の位置情報に基づいた、アニメーションのキーフレーム画像を作成するためのキーフレーム画像作成情報を記憶するキーフレーム画像作成情報記憶ステップと、
    前記キーフレーム画像作成情報に基づいて作成されるキーフレーム画像の前記3次元空間における物体の表面の各点における法線方向の単位ベクトルと、光源方向の単位ベクトルとの内積により定義され、前記各点に対応する前記キーフレーム画像上の画素の輝度値を計算する輝度値計算ステップと、
    前記輝度値計算ステップの処理により計算された輝度値と所定の閾値との大小を判定する閾値判定ステップと、
    前記閾値判定ステップの処理での判定結果に基づいて、前記3次元空間における物体の表面の各点に対応する前記キーフレーム画像上の画素に陰影を付加する陰影付加ステップと、
    前記キーフレーム画像上の画素に陰影を入力する入力ステップと、
    前記入力ステップの処理により入力された前記画素の陰影の領域と、前記陰影付加ステップの処理により付加された前記画素の陰影の領域とに基づいて、前記3次元空間における物体の表面の各点における、前記輝度値計算ステップの処理により計算される前記輝度値のオフセット値を設定するオフセット関数を生成するオフセット関数生成ステップと
    を含む処理をコンピュータに実行させるプログラム。
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