JP2008310412A - スポーツ施設利用者の多目的支援方法及び多目的支援システム - Google Patents

スポーツ施設利用者の多目的支援方法及び多目的支援システム Download PDF

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Abstract

【課題】従来は施設利用者が自分のレベルに合ったチームに加入する支援を行う方法がなく、知人のつてや、競技している場所に実際いない限りは、施設利用者が自分のレベルにあったチームに加入する事が難しい。また、施設に対して遠隔の位置に居るユーザーは自分のレベルにあった対戦相手を検索することが困難である。
【解決手段】フットサル施設300、400に対して遠隔の位置にあるユーザー101がフットサル施設400を利用しているユーザー401に対して対戦又は加入を申し込む場合、ユーザー101はサービス事業者201のサーバー203を介してサーバー403からユーザー401の映像データをサーバー203へ送信させる。サーバー203を介してユーザー401の映像データがユーザー101の端末102に表示される。この映像を見てユーザー101はユーザー401に対して対戦又は加入を申し込む。
【選択図】図1

Description

本発明はスポーツ施設利用者の多目的支援方法及び多目的支援システムに係り、特にフットサル施設などの民営・公営共に比較的多く存在するスポーツ施設を利用する利用者の対戦相手の検索や募集、チームへの加入支援などを、インターネットを使用して行うスポーツ施設利用者の多目的支援方法及び多目的支援システムに関する。
フットサル施設などの民営・公営共に比較的多く存在するスポーツ施設を利用する利用者が、所望の対戦相手を検索あるいは募集する場合、インターネットの掲示板やホームページへの書き込み等により行うのが一般的である。また、施設利用者(対戦希望者)が、インターネットを介してサーバにアクセスし、対戦相手条件を入力して対戦相手を検索すると、サーバは対戦申し込みを受けると対戦相手に通知し、対戦相手からの了承を受けると対戦の決定通知を双方に送信する試合情報提供システムが知られている(例えば、特許文献1参照)。
また、インターネットのオンラインでスポーツ競技の対戦者相互のマッチング検索情報と予約情報を提供すると共に、端末画面に挑戦者のVTR画像を表示するシステムも知られている(例えば、特許文献2参照)。この特許文献2記載のシステムによれば、スポーツ競技のマッチング検索情報と対戦相手の技能レベルを確認できるVTR画面を表示して、インターネットのオンラインでリアルタイムに試合の予約を行うことが可能である。これにより、互いの実力が分からないため、対戦時にレベルの差を痛感する現象を低減することができる。
更に、ネットワークを介して、ランキング閲覧者や施設予約希望者がスポーツ情報システムのランキング表示やスポーツ施設予約状況表示を閲覧する場合に、スポーツ種やカテゴリーに対して予め設定された広告情報を表示させ、システム運営会社が広告宣伝収入の一部を各スポーツ協会に寄付したり協賛するシステムも知られている(例えば、特許文献3参照)。
また、会員として登録されたユーザーの端末装置からサーバである対戦相手検索支援装置にインターネットを介してアクセスすると、サーバはユーザーからの戦力希望情報に基づいて、対戦相手を検索するシステムも知られている(例えば、特許文献4参照)。この特許文献4記載のシステムでは、ユーザーが公開されては困るような情報は公開しないことで、ユーザーの個別情報を増大させ、より多くの対戦を成立させるようにしている。
特開2002−140425号公報 特開2002−183293号公報 特開2002−197227号公報 特開2004−275485号公報
しかしながら、特許文献1記載のシステムでは、インターネットを介して接続される施設利用者(対戦希望者)とサーバーとの間では、映像以外のデータのやりとりでサーバーが対戦相手を検索するサービスを提供しているため、上記のデータにはランキングデータが含まれることがあるが、自分のランキングが分からない対戦希望者にとっては、映像で対戦相手の映像を見て対戦相手のレベルを判断できず、その結果、実際の対戦時にレベルの差を痛感する可能性がある。これは特許文献4記載のシステムも同様である。
また、特許文献2記載のシステムでは、スポーツ競技のマッチング検索情報と対戦相手の技能レベルを確認できるVTR画面を表示して、インターネットのオンラインでリアルタイムに試合の予約を行うことが可能であるので、実際の対戦時にレベルの差を痛感することは殆どないものの、試合の予約をできるのはリアルタイムでアクセスしているユーザー(施設利用者)のみであり、それ以外のユーザーでは試合の予約を行うことができない。また、特許文献2には、上記のVTR画面(映像情報)の記録、保存、媒介方法や施設利用時の課金方法については全く記載が無い。
特許文献3には、協賛や寄付による課金の仕組みについての記載はあるが、これは複数登録者やスポンサーが必要であり、サービスの対価としてユーザーが支払うシステムには適用できない。すなわち、対戦希望者と対戦相手の2組のユーザーさえいれば成立するサービスを提供するスポーツ施設利用者の多目的支援システムには、上記の課金の仕組みを適用することはできない。
また、更に、上記の特許文献1〜4には、いずれも施設利用者が自分のレベルに合ったチームに加入する支援を行う方法については全く記載が無い。このため、知人のつてや、競技している場所に実際いない限りは、施設利用者が自分のレベルにあったチームに入る事が難しい。
本発明は以上の点に鑑みなされたもので、インターネットを利用して、施設利用者が対戦を希望するレベルの対戦相手の検索や募集を行い得るスポーツ施設利用者の多目的支援方法及び多目的支援システムを提供することを目的とする。
また、本発明の他の目的は、対戦希望者と対戦相手の2組のユーザーさえいれば成立するサービスを提供するシステムにおいても課金を適切に行い得るスポーツ施設利用者の多目的支援方法及び多目的支援システムを提供することにある。
更に、本発明の他の目的は、施設利用者が自分のレベルに合ったチームに容易に加入し得る支援を行うスポーツ施設利用者の多目的支援方法及び多目的支援システムを提供することにある。
上記の目的を達成するため、本発明のスポーツ施設利用者の多目的支援方法は、スポーツ施設の利用者が所望の対戦相手又は加入を希望する所望のチームを検索し、更にその利用者による検索した対戦又は加入希望の相手への対戦又は加入の申し込みを支援するスポーツ施設利用者の多目的支援方法であって、
利用者が対戦又は加入相手となる可能性のあるユーザーの映像データのタグの中から、利用者の端末で選択された所望の対戦又は加入相手の映像データのタグの情報を、所望の対戦又は加入相手のサーバーに対して、ネットワークを介して送信する第1のステップと、タグの情報を受信した所望の対戦又は加入相手のサーバーから、ネットワークを介して所望の対戦又は加入相手の映像データを利用者の端末に送信させる第2のステップと、対戦又は加入相手の映像データによる画像が表示される利用者の端末から、ネットワークを介して対戦又は加入相手に対する対戦又は加入希望の申し込みをサービス事業者のサーバーに対して行う第3のステップと、対戦又は加入希望の申し込みに基づいて、対戦又は加入相手の端末に電子メールで対戦又は加入の申し込みを通知する第4のステップと、第4のステップによる対戦又は加入の申し込みを受けた対戦又は加入相手の端末から申し込みに対する回答をサービス事業者のサーバーに送信する第5のステップと、回答に基づいて、利用者の端末と対戦又は加入相手の端末のうち、少なくとも利用者の端末に対して、対戦又は加入可能又は不可の内容の電子メールを送信する第6のステップとを含むことを特徴とする。
また、上記の目的を達成するため、本発明のスポーツ施設利用者の多目的支援システムは、スポーツ施設の利用者が所望の対戦相手又は加入を希望する所望のチームを検索し、更にその利用者による検索した対戦又は加入希望の相手への対戦又は加入の申し込みを支援するスポーツ施設利用者の多目的支援システムであって、利用者が対戦又は加入相手となる可能性のあるユーザーの映像データのタグの中から、利用者の端末で選択された所望の対戦又は加入相手の映像データのタグの情報を、所望の対戦又は加入相手のサーバーに対して、ネットワークを介して送信する第1の送信手段と、タグの情報を受信した所望の対戦又は加入相手のサーバーから、ネットワークを介して所望の対戦又は加入相手の映像データを利用者の端末に送信させる第2の送信手段と、第2の送信手段で送信された、対戦又は加入相手の映像データによる画像が表示される利用者の端末から、ネットワークを介して対戦又は加入相手に対する対戦又は加入希望の申し込みをサービス事業者のサーバーに対して行う申し込み手段と、対戦又は加入希望の申し込みに基づいて、対戦又は加入相手の端末に電子メールで対戦又は加入の申し込みを通知する通知手段と、対戦又は加入の申し込みを受けた対戦又は加入相手の端末から申し込みに対する回答をサービス事業者のサーバーに送信する回答送信手段と、回答送信手段で送信された回答に基づいて、利用者の端末と対戦又は加入相手の端末のうち、少なくとも利用者の端末に対して、対戦又は加入可能又は不可の内容の電子メールを送信するメール送信手段とを有することを特徴とする。
本発明によれば、スポーツ施設の利用者が検索した対戦又は加入希望の相手の映像を確認して対戦又は加入の申し込みを行うことで、利用者と相手のレベルとを比較した上で面識の無い対戦相手に対して対戦の申し込みができると共に、利用者の映像データを加入希望相手に送信することで、面識がなくとも加入相手に対してアピールすることができるため、加入がし易くなる。
次に、発明を実施するための形態について図面を参照して詳細に説明する。
図1は本発明になるスポーツ施設利用者の多目的支援システムの一実施例のシステム構成図を示す。同図に示すように、本実施例は、サービスを受けるユーザー101と、ユーザー101が所持する携帯端末を含む端末102と、インターネットにおけるサービスを提供するサービス事業者201と、情報の伝達としての通信の媒介を行うインターネット202と、サービスを管理するサーバー203と、データベース204と、フットサルコートを有するフットサル施設300及び400とからなる。すなわち、本実施例は、適用するスポーツ施設として、近年増加しているフットサル施設300及び400の例を示す。
フットサル施設300は、これを利用する利用者であるユーザー301と、実際のプレイを撮影するカメラ302と、撮影した映像の配信及びユーザー301の情報の伝達を行うサーバー303と、ユーザー情報や映像を記憶するデータベース304と、データベース304に保存された情報を記録媒体への書き込みやユーザー301がアクセスを行う端末305とからなる。
フットサル施設400は、これを利用する利用者であるユーザー401と、実際のプレイを撮影するカメラ402と、撮影した映像の配信及びユーザー401の情報の伝達を行うサーバー403と、ユーザー情報や映像を記憶するデータベース404と、データベース404に保存された情報を記録媒体への書き込みやユーザー401がアクセスを行う端末405と、ユーザー401が所有する携帯端末を含む端末406とから構成される。本実施例の説明では、ユーザー101及びユーザー301を対戦及び加入の申し込み側、ユーザー401を申し込まれる側(対戦相手)として設定する。ユーザー301、401はフットサル施設300、400を利用しているフットサルチームである。
また、本実施例における料金体系は、サービス利用料金Aとサービス利用料金Aに含まれる撮影料金B、映像データ保存料金C、専用アドレス使用料金D、利益E、及び基本料金F、更に基本料金Fに含まれる回線使用料G、設備費用H、利益I、手数料J、施設使用料金Kから構成される。この料金体系の詳細は後述する。
端末102は、ユーザー101とインターネット202間の情報交換を行う通信手段の機能を持ち、例えば図2のブロック図に示す構成とされている。図2に示すように、端末102は、操作部1021、表示部1022、演算制御部1023、記憶部1024、及び通信機能部1025からなる。操作部1021は、ユーザー101とのインタフェースの役割を果たし、ユーザー101が操作部1021を操作することでサービスへのアクセスを行う。表示部1022は、サービスとユーザー101とのインタフェースの役割を果たし、ユーザー101が表示部1022に表示された情報を基に選択や決定、通知を受ける。
演算制御部1023は、操作部1021での操作に従い、選択や決定及び通信のための処理を行ったり、表示部1022に必要なデータや情報を表示する機能を有する。また、演算制御部1023は記憶部1024とのインタフェースを保有し、サービスを受けるために必要な情報の読み出しや記憶を行う。更に、演算制御部1023は、通信機能部1025とのインタフェースも保有し、情報の送受信を処理する。記憶部1024は、サービスを受けるために必要な情報及びデータを記憶する機能を有する。通信機能部1025は、サービスを受けるためインターネット202などの通信インフラにアクセスし、データや情報の送受信を行う機能を有する。
図1のサービス事業者201は、インターネット202におけるサービスを行い、サーバー203やデータベース204を用いてユーザー101、ユーザー301、ユーザー401の情報管理やサービス提供する機能及び、フットサル施設300やフットサル施設400におけるサービスの提供を行う機能を有する。インターネット202は、コンピュータネットワークの一例であり、サービスを行うためのネットワーク機能を有する。
サーバー203は、インターネット202上で行うサービスの管理機能、サービスを受けるためのアクセス管理やデータベース204へサービス利用者であるユーザー101、ユーザー301、ユーザー401の情報の保存や読み出しなどを行う機能、更にインターネット202を介したサーバー303やサーバー403との通信インタフェースの機能を有する。
図3はサーバー203の一例のブロック図を示す。サーバー203は、操作部2031、表示部2032、演算制御部2033、及び通信機能部2034からなる。操作部2031は、サービス事業者201とのインタフェースの役割を果たし、サービス事業者201が操作部2031を操作することでサービスへのアクセスを行う。表示部2032は、サービスとサービス事業者201とのインタフェースの役割を果たし、サービス事業者201が表示部2032に表示された情報を基に選択や決定などの操作や通知を受ける。
演算制御部2033は、操作部2031での操作に従い、選択や決定及び通信のための処理を行ったり、表示部2032に必要なデータや情報を表示する機能を有する。また、演算制御部2033はデータベース204とのインタフェースを保有し、サービスを提供するために必要な情報やデータの読み出しや記憶、更新を行う。更に、演算制御部2033は、通信機能部2034とのインタフェースも保有し、情報やデータの送受信を処理する。通信機能部2034は、サービスを提供するためインターネット202などの通信インフラにアクセスし、データや情報の送受信を行う機能を有する。
図1に戻って説明する。データベース204は、ユーザー101、ユーザー301、及びユーザー401のユーザー情報やユーザーID情報、映像データやタグ情報、ポイント情報、時間情報、及びサービスの課金情報などの情報管理及びそれら情報を保存する機能を有する。
フットサル施設300は、サービス提供を行うスポーツ施設であり、フットサルコートを利用者であるユーザー301に提供し、カメラ302でのユーザー301の撮影や、ユーザー301が必要な情報の提供を行う機能、ユーザー101やフットサル施設400のユーザー401への情報提供及び情報を保存し、インターネット202へのアクセスを可能とするサーバー303、データベース304及び端末305などのサービスに必要な機能を有し、更にはポイントの換金機能を有する。
カメラ302は、ユーザー301のフットサルプレイ中の映像を撮影する機能を持つ。サーバー303は、カメラ302で撮影した映像をデータベース304へ保存する機能、ユーザー301がサービスを受ける際に必要な情報を、端末305やインターネット202を介してサーバー203やサーバー403へ送信する又は受信する機能を有する。データベース304は、カメラ302で撮影したユーザー301の映像データや、ユーザー301の情報、ポイント情報、時間情報、及びユーザー101やユーザー401も含めたタグ情報などの情報管理や保存を行う機能を有する。端末305は、フットサル施設300を利用するユーザー301がサービスを受けるためのインタフェース機能を有する。
図4は端末305の一例のブロック図を示す。端末305は操作部3051、表示部3052、演算制御部3053、記憶部3054、及び通信機能部3055からなる。操作部3051は、ユーザー301とのインタフェースの役割を果たし、ユーザー301が操作部3051を操作することでサービスへのアクセスを行う。表示部3052は、サービスとユーザー301とのインタフェースの役割を果たし、ユーザー301が表示部3052に表示された情報を基に選択や決定、通知を受ける。
演算制御部3053は、操作部3051での操作に従い、選択や決定及びサーバー303とのアクセス処理を行ったり、表示部3052に必要なデータや情報を表示する機能を有する。また、演算制御部3053は記憶部3054とのインタフェースを保有し、サービスを受けるために必要な情報の読み出しや記憶を行う。更に、演算制御部3053は、通信機能部3055とのインタフェースも保有し、情報の送受信を処理する。記憶部3054は、サービスを受けるために必要な情報及びデータを記憶する機能を有する。通信機能部3055は、サーバー303とのインタフェース機能を有し、サーバー303へアクセスし、データや情報の送受信を行う機能を有する。
再び図1に戻って説明する。フットサル施設400は、サービス提供を行うスポーツ施設であり、フットサルコートを利用者であるユーザー401に提供し、カメラ402での撮影や、ユーザー401が必要な情報の提供を行う機能、ユーザー101やフットサル施設300のユーザー301への情報提供及び情報を保存し、インターネット202へのアクセスを可能とするサーバー403、データベース404及び端末405などのサービスに必要な機能を有し、更にはポイントの換金機能を有する。
カメラ402は、ユーザー401のフットサルプレイ中の映像を撮影する機能を持つ。サーバー403は、カメラ402で撮影した映像をデータベース404へ保存する機能や、ユーザー401がサービスを受ける際に必要な情報を、端末405やインターネット202を介してサーバー203やサーバー303へ送信する又は受信する機能を有する。
データベース404は、カメラ402で撮影したユーザー401の映像データや、ユーザー401の情報、ポイント情報、時間情報、及びユーザー101やユーザー301も含めたタグ情報などの情報管理や保存を行う機能を有する。端末405は、ユーザー401がサービスを受けるためのインタフェース機能を有する。端末406は、ユーザー401が保有するインターネットに接続可能な携帯端末である。
図5は端末405の一例のブロック図を示す。端末405は操作部4051、表示部4052、演算制御部4053、記憶部4054、及び通信機能部4055からなる。操作部4051は、ユーザー401とのインタフェースの役割を果たし、ユーザー401が操作部4051を操作することでサービスへのアクセスを行う。表示部4052は、サービスとユーザー401とのインタフェースの役割を果たし、ユーザー401が表示部4052に表示された情報を基に選択や決定、通知を受ける。
演算制御部4053は、操作部4051での操作に従い、選択や決定及びサーバー404とのアクセス処理を行ったり、表示部4052に必要なデータや情報を表示する機能を有する。また、演算制御部4053は記憶部4054とのインタフェースを保有し、サービスを受けるために必要な情報の読み出しや記憶を行う。更に、演算制御部4053は、通信機能部4055とのインタフェースも保有し、情報の送受信を処理する。記憶部4054は、サービスを受けるために必要な情報及びデータを記憶する機能を有する。通信機能部4055は、サーバー403とのインタフェース機能を有し、サーバー403へアクセスし、データや情報の送受信を行う機能を有する。
次に、本実施例の料金体系について説明する。図6は本実施例における料金体系の一例の図を示す。同図において、サービス利用料金Aは、ユーザー101、ユーザー301、ユーザー401がサービス事業者201の提供するサービスを使用時に発生する料金である。撮影料金B、映像データ保存料金C、専用アドレス使用料金D以外はサービス利用時に基本として発生する料金である。また、撮影料金B、映像データ保存料金C、専用アドレス使用料金Dについてはユーザー101、301、401の選択したサービスによって加算される。撮影料金Bは、ユーザー301がフットサル施設300で、ユーザー401がフットサル施設400でそれぞれカメラ302、カメラ402を使用して撮影する場合に発生する料金である。
映像データ保存料金Cは、ユーザー101及びユーザー301が、対戦及び加入の申し込み時に映像データをアップロードする場合に発生する料金である。また、ユーザー301及びユーザー401が撮影時に映像データを録画して保存する場合に発生する料金である。専用アドレス使用料金Dは、ユーザー101及びユーザー301がユーザー401との対戦又は加入の合意がとれた際に使用する専用アドレスの取得にかかる料金である。利益Eは、ユーザー101及びユーザー301が対戦又は加入の合意がとれた際に、サービス事業者201が得る収益である。また、ユーザー301、ユーザー401が撮影する際にサービス事業者201が得る収益である。
基本料金Fは、ユーザー101及びユーザー301がユーザー401との対戦又は加入の合意に関わらず必要経費として発生する料金である。また、ユーザー301、ユーザー401が撮影する場合の必要経費として発生する料金である。回線使用料Gは、サービス事業者201がインターネットの回線を使用してサービスを行うためにプロバイダー等に支払う料金である。設備費用Hは、サービス事業者201がサービスを行うために使用しているサーバー203やデータベース204の維持費である。利益Iは、ユーザー101及びユーザー301がユーザー401との対戦又は加入の合意に関わらずサービス事業者が得る利益である。また、ユーザー301、ユーザー401が撮影する場合の利益でもある。手数料Jは、ユーザー101及びユーザー301がポイントをフットサル施設300又はフットサル施設400で換金した場合に、サービス事業者201が換金分の料金以外に手数料としてフットサル施設300とフットサル施設400に支払う料金である。施設使用料金Kは、サービス事業者201がサービスを行うために使用しているフットサル施設300及びフットサル施設400に対して、施設の使用のための料金と施設の設備費として支払う料金である。
次に、図1に示した本実施例の動作の概要の各例について図7〜図12のシーケンス図と共に説明する。まず、ユーザー101がユーザー401に対して対戦/加入を行い、それが成立した場合の動作の概要について図7と共に説明する。まず、フットサル施設300及びフットサル施設400のいずれとも離れた位置に居るユーザー101が他のユーザーが登録した映像を検索する(ステップP1)。この映像検索はユーザー101が端末102を使用してインターネット202を介してサーバー203にアクセスして行う。サーバー203はデータベース204の記憶情報からタグの情報の検索を行い(ステップP2)、検索したタグの情報をインターネット202を介して端末102の表示部にそれを表示させる。これにより、ユーザー101はこの表示からユーザー401の映像データのタグを選択し(ステップP3)、選択したタグの情報をインターネット202を介して、サーバーユーザー401が存在するフットサル施設400内のサーバー403に送信する(ステップP4)。サーバー403はこの受信したタグの情報に基づいてデータベース404に記憶されていたユーザー401の映像データのタグを読み出し(ステップP5)、ユーザー401の映像データをインターネット202を介して端末102へ送信する(ステップP6)。
ユーザー101は端末102の表示部に表示されたユーザー401の映像を見て、ユーザー401との対戦/加入を希望すると(ステップP7)、ユーザー101の映像データをサーバー203にアップロードする(ステップP8)。サーバー203はこのユーザー101の映像データを受信すると(ステップP9)、ユーザー101にサービス利用料金情報を送信する。ユーザー101がこのサービス利用料金情報を受信するとユーザー401への対戦/加入の申し込みをサーバー203に行う(ステップP10)と、サーバー203はサービス利用料金の決済を行い(ステップP11)、更に電子メールにてユーザー401に対戦/加入申し込みを行う(ステップP12)。
ユーザー401は上記の対戦/加入申し込みを端末405を使用して確認する(ステップP13)。このとき、必要に応じてサーバー203のデータベース204に保存されているユーザー101の映像データを端末に表示させて、対戦/加入の可否判定の参考に供することができる。ユーザー401は対戦/加入を許可する回答をするときは(ステップP14)、対戦/加入可能情報をサーバー203へ送信する(ステップP15)。サーバー203はこの対戦/加入可能情報を受信すると、ユーザー101とユーザー401にそれぞれ専用電子メールアドレスを付与し(ステップP16)、ユーザー101、401に通知する(ステップP17、P18)。ユーザー101、401は、端末102、405を使用してインターネット202を介して互いの間で対戦/加入の内容の詳細をつめる(ステップP19)。
このように、この例では、ユーザー101が希望する対戦/加入相手はデータベース204に保存されている映像データのタグに基づいて選択し、選択した対戦/加入相手のユーザー401に対する対戦/加入の申し込みはサーバー203に対して行い、その後に申し込みに対する回答を得るので、インターネットのオンラインでリアルタイムでなくても対戦/加入の予約を行うことができる。また、フットサル施設300や400とは遠隔位置に居るユーザー101でもフットサル施設利用者(ユーザー401)に対して対戦/加入の申し込みができる。
次に、ユーザー101がユーザー401に対して対戦/加入を行い、それが成立しなかつた場合の動作の概要について図8と共に説明する。同図中、図7と同一の処理ステップには同一符号を付し、その説明を省略する。ユーザー401が申し込み情報の確認をした後(ステップP13)、回答をしなかった場合(ステップP21)、サーバー203は予め設定されている回答期限を経過したことをチェックすると(ステップP22)、サービス利用料金から基本料金分を差し引いてポイント化した後(ステップP25)、ユーザー101の端末102に対戦/加入不可情報及びポイント情報を電子メールで送信する(ステップP26)。
また、ユーザー401が申し込み情報の確認をした後(ステップP13)、対戦/加入不可の回答を入力した場合(ステップP23)、対戦/加入不可情報がサーバー403を介してサーバー203へ送信される(ステップP24)。すると、サーバー203はサービス利用料金から基本料金分を差し引いてポイント化した後(ステップP25)、ユーザー101の端末102に対戦/加入不可情報及びポイント情報を電子メールで送信する(ステップP26)。
次に、ユーザー301がユーザー401に対して対戦/加入を行い、それが成立した場合の動作の概要について図9と共に説明する。まず、ユーザー301が他のユーザーが登録した映像を検索する(ステップP31)。この映像検索はユーザー301が端末305を使用してサーバー303にアクセスして行う。サーバー303はデータベース304の記憶情報からタグの情報の検索を行い(ステップP32)、ユーザー401の映像データのタグを選択し(ステップP33)、選択したタグの情報をインターネット202を介してユーザー401が存在するフットサル施設400内のサーバー403に通知する(ステップP34)。これにより、サーバー403はユーザー401の映像データのタグをデータベース404から読み出し(ステップP35)、選択したユーザー401の映像データをインターネット202を介して、サーバー301の端末305へ送信する(ステップP4)。
ユーザー301は端末305の表示部に表示されたユーザー401の映像を見て、ユーザー401との対戦/加入を希望すると(ステップP37)、ユーザー301の映像データをサーバー303にアップロードする(ステップP38)。サーバー303はこのユーザー301の映像データをデータベース304に保存すると(ステップP39)、ユーザー301にサービス利用料金情報を送信する。ユーザー301がこのサービス利用料金情報を受信するとユーザー401への対戦/加入の申し込みをサーバー203に行う(ステップP40)と、サーバー203はサービス利用料金の決済を行い(ステップP41)、更に電子メールにてユーザー401に対戦/加入申し込みを行う(ステップP42)。
ユーザー401は上記の対戦/加入申し込みを端末405を使用して確認する(ステップP43)。このとき、必要に応じてサーバー303のデータベースに保存されているユーザー301の映像データを端末に表示させて、対戦/加入の可否判定の参考に供することができる。ユーザー401は対戦/加入を許可する回答をするときは(ステップP44)、対戦/加入可能情報をサーバー203へ送信する(ステップP45)。サーバー203はこの対戦/加入可能情報を受信すると、ユーザー301とユーザー401にそれぞれ専用電子メールアドレスを付与し(ステップP46)、ユーザー301、401に通知する(ステップP47、P48)。ユーザー301、401は、端末305、405を使用してインターネット202を介して互いの間で対戦/加入の内容の詳細をつめる(ステップP49)。
次に、ユーザー301がユーザー401に対して対戦/加入を行い、それが成立しなかつた場合の動作の概要について図10と共に説明する。同図中、図9と同一の処理ステップには同一符号を付し、その説明を省略する。ユーザー401が申し込み情報の確認をした後(ステップP43)、回答をしなかった場合(ステップP51)、サーバー303は予め設定されている回答期限を経過したことをチェックすると(ステップP52)、サーバー203に対戦/加入不可情報を送信する(ステップP53)。一方、ユーザー401が申し込み情報の確認をした後(ステップP43)、対戦/加入不可の回答を入力した場合(ステップP54)、対戦/加入不可情報がサーバー403を介してサーバー203へ送信される(ステップP55)。
サーバー203は対戦/加入不可情報を受信すると、サービス利用料金から基本料金分を差し引いてポイント化した後(ステップP56)、ユーザー301の端末305に対戦/加入不可情報及びポイント情報を電子メールで送信する(ステップP57)。
次に、ユーザー301、401の映像データの保存方法の概略について図11と共に説明する。まず、フットサル施設300において、ユーザー301は端末305を操作してサーバー303に対して撮影申し込み希望を伝え、プレー中の撮影画像の録画希望を伝えると(ステップP61、P62)、サーバー303はユーザー301の端末305にサービス利用料金情報を通知する。ユーザー301はこのサービス利用料金情報を確認した上で撮影の申し込みを端末305を使用してサーバー303に行うと(ステップP63)、サーバー303はその旨をインターネット202を介してサーバー203に通知し、サービス利用料金の決済を行わせる(ステップP69)。
他方、フットサル施設400において、ユーザー401は端末405を操作してサーバー403に対して撮影申し込み希望を伝え、プレー中の撮影画像の録画希望を伝えると(ステップP65、P66)、サーバー403はユーザー401の端末405にサービス利用料金情報を通知する。ユーザー401はこのサービス利用料金情報を確認した上で撮影の申し込みを端末405を使用してサーバー403に行うと(ステップP67)、サーバー403はその旨をインターネット202を介してサーバー203に通知し、サービス利用料金の決済を行わせる(ステップP69)。
サーバー203はサービス利用料金の決済を行うと、撮影の申し込み元のユーザー301、401にその旨を通知し、カメラ302、402を使用してユーザー301、401のプレー中の画像の撮影を行わせる(ステップP64、P68)。撮影して得られた映像データは、カメラ302、402からサーバー303、403に供給され(ステップP70、P71)、その映像データに対応したタグ情報がサーバー203にインターネット202を介してそれぞれ送信されると共に(ステップP72、P74)、他方のフットサル施設内のサーバー403、303にもインターネット202を介してそれぞれ送信される(ステップP73、P75)。
サーバー303、403は、サーバー403、303から送信されたユーザー401、301の映像データのタグ情報を対応して設けられたデータベース304、404に保存すると共に(ステップP76、P77)、サーバー203もユーザー401、301の両方の映像データのタグ情報を対応して設けられたデータベース204に保存する(ステップP78)。
次に、本実施例における換金ポイントや手数料の支払い方法の概略について図12と共に説明する。ユーザー101、301、401は、前述した対戦/加入不可などによって得られた換金ポイントを、フットサル施設300又はフットサル施設400に持参して換金すると(ステップP81)、フットサル施設300又はフットサル施設400はユーザー101、301、401に換金ポイントに応じた金額を支払う(ステップP82)。
一方、フットサル施設300又はフットサル施設400は、ステップP82で換金した金額をサービス事業者201に請求すると(ステップP83)、サービス事業者201は手数料を計上し(ステップP84)、フットサル施設300又はフットサル施設400に換金分及び手数料分の金額を支払う(ステップP85)。
次に、図13〜図30のフローチャートを参照して本実施例の動作について詳細に説明する。
まず、自分がユーザー101であるか確認し(図13のステップS1)、確認後、ユーザー101は、端末102を使用してインターネット202へのアクセスが可能な状態にする(図13のステップS2)。続いて、ユーザー101は端末102より、サービス事業者201が提供するインターネット202上のホームページにアクセスし(図13のステップS3)、ユーザー101がサービスを受けるために必要な登録を行っているかを確認する(図13のステップS4)。ユーザー登録を確認すると、ユーザー101はユーザー登録した際に、付与されたID番号を入力してログインする(図13のステップS5)。
次に、ユーザー101は、サービス事業者201が提供するサービスの選択を行う(図13のステップS6)。このサービス選択時に、ユーザー101は、他のユーザーの登録した映像データを見るかの選択を行う(図13のステップS7)。ユーザー101が他のユーザーの登録した映像データを見る選択をした場合は、ユーザー101は、他のユーザーが登録した映像データの中で自分の希望する条件を入力する(図13のステップS8)。続いて、サービスを管理するサーバー203は、検索条件に合う登録されている映像データのタグをデータベース204より検索し(図13のステップS9)その検索した結果をインターネット202を介して端末102に表示する(図13のステップS10)。
次に、ユーザー101は、端末102に表示された検索結果より、見る映像データのタグを選択する(図13のステップS11)。サーバー203は選択されたタグがフットサル施設400のユーザー401の映像データであるものとすると、この映像データのタグをもとにフットサル施設400のサーバー403にアクセスする(図13のステップS12)。サーバー403はタグをもとにデータベース404にアクセスしてユーザー401の映像データを、インターネット202を介してサーバー203へ送信する(図13のステップS13)。
サーバー203は、サーバー403から送信されてきたユーザー401の映像データを端末102に表示する(図14のステップS14)。これにより、ユーザー101は端末102に表示されたユーザー401の映像データを見ることができる(図14のステップS15)。続いて、ユーザー101はユーザー401に対して対戦の申し込みを行うか選択する(図14のステップS16)。対戦の申し込みを行う場合は続いて、ユーザー101は自分の映像データをユーザー401に対して送信するか選択する(図14のステップS17)。送信する場合はユーザー101は自分の映像データをアップロードした後(図14のステップS18)、希望日時と場所、回答期限日を入力して申し込みを行う(図14のステップS19)。送信しない場合は、ステップS18のアップロードを行うことなく、直ちに希望日時と場所、回答期限日を入力して申し込みを行う(図14のステップS19)。アップロードされた映像データはサーバー203によってデータベース204に保存される。
続いて、ユーザー101は、サービス利用にかかる料金について電子決済を行うか選択する(図14のステップS20)。電子決済が選択されると、サーバー203は決裁情報をデータベース204に保存することで、ユーザー101のユーザー401への対戦の申し込みが完了する(図14のステップS21)。ステップS21の対戦の申し込み完了後、サーバー203は、ユーザー401に対して電子メールにてその対戦の申し込みを連絡する(図14のステップS22)。続いて、サーバー203は、ユーザー101がステップS19で設定した回答期限に対してユーザー401からの回答が期限内にあるかをチェックする(図14のステップS23)。
サーバー203は、ユーザー401からの回答が回答期限内に届くと、続いてそのユーザー401からの回答の内容が対戦可能かどうかを確認する(図14のステップS24)。ユーザー401の回答が対戦可能である場合は、サーバー203はデータベース204から期間限定の電子メールアドレスを検索し、ユーザー401とユーザー101へは対戦可能である情報も付け加えて電子メールにて連絡をする(図14のステップS25)。ユーザー101は、送られた電子メールを使用してサービス事業者201が設定した期間内でユーザー401と対戦に関する詳細をつめる(図14のステップS26)。
次に、図14のステップS24で、ユーザー401の回答が対戦不可の場合、又はステップS23で期日までに回答がない場合は、サーバー203はデータベース204からユーザー101の決裁情報を読み出して電子決済した料金に対して手数料及び諸費用分を差し引いた金額をポイントに変換する(図15のステップS27)。続いて、サーバー203はステップS27で変換したポイントをもってデータベース204内のユーザー101のポイント情報を更新する(図15のステップS28)。続いて、サーバー203はユーザー401の回答がない場合又は、対戦不可であった事とポイント情報を電子メールにてユーザー101に連絡する(図15のステップS29)。
また、図14のステップS21の後、又は図15の後述するステップS35の後、ユーザー101が引き続きサービスを利用するか選択する(図15のステップS30)。引き続きサービスを利用しない場合は、終了となる。引き続きサービスを利用する場合は、図13のステップS6へ戻る。また、ユーザー101は図14のステップS20で電子決済を行わないことを選択した場合、ポイントを利用するか選択する(図15のステップS31)。ポイントを使用しない場合は終了となる。ポイントを使用する場合は、サーバー203が、データベース204内のユーザー101のポイント情報を確認する(図15のステップS32)。
続いて、サーバー203は、ステップS32で確認したポイントがサービスに必要なポイント数が残っているかを判断し(図15のステップS33)、ポイントが無い場合は全ての処理を終了するが、ポイント数が残っている場合は、サーバー203はデータベース204内のユーザー101のポイントの情報を更新して保存する(図15のステップS34)。そして、サーバー203は、ユーザー101のユーザー401への対戦の申し込みを完了する(図15のステップS35)。
続いて、サーバー203は、ユーザー401に対して電子メールにて連絡した後(図15のステップS36)、ユーザー101がステップS19で設定した回答期限に対してユーザー401からの回答が回答期限内にあるかをチェックする(図15のステップS37)。サーバー203は、ユーザー401からの回答が回答期限内に届いたと判定すると、その回答の内容が対戦可能かどうかを確認する(図15のステップS38)。その回答の内容が対戦可能であれば図14のステップS25へ処理を移行し、ユーザー401の回答が対戦不可の場合、又はステップS37で回答期限までに回答がない場合は、サーバー203にてデータベース204からユーザー101が使用したポイントを読み出し、手数料及び諸費用分に相当するポイントを差し引いたポイントに更新し(図15のステップS39)、サーバー203はステップS39で更新したポイントでデータベース204内のユーザー101のポイント情報を更新し(図15のステップS40)、ステップS29へ移る。
図14のステップS16で対戦の申し込みをしないと判定した場合、ユーザー101がユーザー401へ加入の申し込みを行うか選択する(図16のステップS41)。ステップS41でユーザー101が加入の申し込みを行わない場合は処理終了となり、加入の申し込みを行う場合は、ユーザー101は続いて自分の映像データをユーザー401に対して送信するか選択する(図16のステップS42)。ユーザー101は自分の映像データを送信することを選択した場合は、自分の映像データをアップロードした後(図16のステップS43)、自分の情報と回答期限日を入力し申し込みを行う(図16のステップS44)。アップロードされた映像データはサーバー203によってデータベース204に保存される。ステップS42でユーザー101は自分の映像データを送信しないことを選択した場合は、ステップS43のアップロードを行うことなく、自分の情報と回答期限日を入力し申し込みを行う(図16のステップS44)。
ステップS44での申し込みを行った後、ユーザー101は、サービス利用にかかる料金について電子決済を行うか選択する(図16のステップS45)。ユーザー101が電子決済を選択すると、サーバー203は決裁情報をデータベース204に保存して、ユーザー101のユーザー401への加入の申し込みが完了する(図16のステップS46)。申し込みが完了すると、サーバー203は、ユーザー401の端末405に対して電子メールにて申し込み完了を連絡する(図16のステップS47)。ユーザー401はこの申し込みを電子メールで知ると、必要に応じてサーバー203にアクセスして、データベース204に保存されている申し込み元のユーザー101の映像データを読み出し、その映像データによる画像を見てユーザー101のレベルなどを判断し、申し込みの可否の参考に供することができる。
続いて、サーバー203は、ユーザー101がステップS44で設定した回答期限に対してユーザー401からの回答が回答期限内にあるかをチェックする(図16のステップS48)。サーバー203は、ユーザー401からの回答が回答期限内に届いたものと判断すると、続いてその回答の内容が加入可能かどうかを確認する(図16のステップS49)。その回答の内容がユーザー401が加入可能である場合は、続いてサーバー203はデータベース204から期間限定の空き電子メールアドレスを検索し、ユーザー401とユーザー101へは加入可能である情報も付け加えて電子メールにて連絡をする(図16のステップS50)。その後、電子メールを受信したユーザー101は、送られた電子メールを使用してサービス事業者201が設定した期間内でユーザー401と加入に関してやりとりを行う(図16のステップS51)。
一方、ステップS49で、ユーザー401の回答が加入不可の場合、又はステップS48で回答期日までに回答がないと判定した場合は、サーバー203はデータベース204からユーザー101の決裁情報を読み出して電子決済した料金に対して手数料及び諸費用分を差し引いた金額をポイントに変換した後(図16のステップS52)、サーバー203はステップS52で変換したポイントをもってデータベース204内のユーザー101のポイント情報を更新する(図16のステップS53)。続いて、サーバー203はユーザー101にユーザー401の回答がない場合又は、加入不可であった事とポイント情報を電子メールにて連絡して(図16のステップS53)、処理を終了する。
また、ステップS46の後、又は後述する図17のステップS60の後、ユーザー101が引き続きサービスを利用するかの選択が行われる(図16のステップS55)。引き続きサービスを利用しない場合は、処理終了となり、引き続きサービスを利用する場合は、前記ステップS6へ処理が戻る。
次に、ステップS45でユーザー101が電子決済を行わないことを選択した場合は、ユーザー101はポイントを利用するか否かを選択し(図17のステップS56)、ポイントを利用しないことを選択した場合は処理終了となり、ポイントを利用することを選択した場合は、サーバー203が、データベース204内のユーザー101のポイント情報を確認する(図17のステップS57)。続いて、サーバー203はステップS57で確認したポイントがサービスに必要なポイント数が残っているかを判断する(図17のステップS58)。サービスに必要なポイント数が残っていない場合はボイント不足である旨、端末102に表示させ終了となる。サービスに必要なポイント数が残っている場合は、サーバー203はデータベース204内のユーザー101のポイントの情報を更新する(図17のステップS59)。そして、ユーザー101のユーザー401への加入の申し込みが完了する(図17のステップS60)。
上記の加入の申し込み完了後、サーバー203はユーザー401の端末405に対して電子メールにて加入の申し込み完了を連絡する(図17のステップS61)。続いて、サーバー203は、ユーザー101がステップS44で設定した回答期限に対してユーザー401からの回答が回答期限内にあるかをチェックし(図17のステップS62)、ユーザー401からの回答が回答期限内に届いたと判定すると、その回答の内容が加入可能かどうかを確認する(図17のステップS63)。その回答の内容が加入可能であれば、ステップS50に戻る。一方、回答の内容が加入可能でないとき、又はステップS62で回答期日までに回答がない場合は、サーバー203にてデータベース204からユーザー101が使用したポイントを読み出し、手数料及び諸費用分に相当するポイントを差し引いたポイントに更新した後(図17のステップS64)、サーバー203はデータベース204上のユーザー101のポイント情報をステップS64で更新したポイントに更新しステップS54へ移る。
一方、前記ステップS7で他のユーザーの登録したデータを見ないことを選択した場合は、フットサル施設400の現在撮影している映像を見るかの選択をする(図18のステップS66)。現在撮影している映像を見ない場合は終了となる。現在撮影している映像を見ることを選択した場合は、サーバー203はデータベース204に集められたタグをもとに観戦可能な映像データのタグの検索を行い(図18のステップS67)、その検索結果を端末102に表示する(図18のステップS68)。ユーザー101は、端末102に表示された上記の検索結果より見る映像データの選択をする(図18のステップS69)。サーバー203は、ステップS69で選択されたタグをもとに、インターネット202を介してフットサル施設400のサーバー403にアクセスする(図18のステップS70)。これにより、サーバー403からインターネット202を介して送られてくる映像データを、サーバー203は端末102に表示し(図18のステップS71)、ステップS16へ移行する。
また、前記ステップS4でユーザー登録済みではないと判定された場合、ユーザー登録を行うかの選択をする(図18のステップS72)。登録しない場合は処理を終了し、登録する場合は、ホームページ上でユーザー101の情報を登録する(図18のステップS73)。ユーザー101の情報が登録されると、サーバー203は、データベース204から空きのユーザーIDを検索する(図18のステップS74)。続いて、サーバー203は空きのユーザーIDにユーザー101の登録した情報をリンクしてデータベース204に登録する(図18のステップS75)。続いて、サーバー203はユーザー101に新規登録されたユーザーIDを通知する(図18のステップS76)。ユーザー101は、引き続きサービスを利用するか選択し(図18のステップS77)、サービスを利用する場合は、ステップS4へ移行し、引き続きサービスを利用しない場合は処理を終了する。
一方、図13のステップS1でユーザー101でない場合、ユーザー301かどうか確認し(図19のステップS78)、ユーザー301でない場合は後述する図26のステップS183に進み、ユーザー301である場合は、ユーザー301はフットサル施設300の端末305を使用してインターネット202へのアクセスが可能な状態にする(図19のステップS79)。続いて、サーバー303は、端末305より、サービス事業者201が提供するインターネット202上のホームページにアクセスする(図19のステップS80)。続いて、ユーザー301はサービスを受けるために必要な登録を行っているかを確認する(図19のステップS81)。ユーザー登録を行っているときは、ユーザー301がユーザー登録した際に、付与されたID番号を入力してログインする(図19のステップS82)。
次に、ユーザー301は、サービス事業者201が提供するサービスの選択を行い(図19のステップS83)、その選択が他のユーザーの登録した映像データを見るかの選択であるか判定する(図19のステップS84)。他のユーザーの登録した映像データを見るを選択した場合は、ユーザー301は、他のユーザーが登録した映像データの中で自分の希望する検索条件を端末305に入力する(図19のステップS85)。サーバー303は、端末305より入力された検索条件に合う登録されている映像データのタグをデータベース304より検索し(図19のステップS86)、その検索結果を端末305に表示する(図19のステップS87)。
続いて、ユーザー301は、端末305に表示された検索結果より、自分が見る映像データのタグを選択する(図19のステップS88)。サーバー303はユーザー301が選択したタグの情報を、インターネット202を介してサーバー203に通知する(図19のステップS89)。すると、サーバー203は通知されたタグをもとにフットサル施設400のサーバー403へインターネット202を介してアクセスする(図19のステップS90)。サーバー403は受信したタグをもとにデータベース404にアクセスして、ユーザー401の映像データを、インターネット202を介してサーバー203へ送信する(図19のステップS91)。サーバー203は、サーバー403から送信されてきたユーザー401の映像データを、更にインターネット202を介してサーバー303へ送信する(図19のステップS92)。
サーバー303は、サーバー203から送信されてきたユーザー401の映像データを受信し、端末305に表示させる(図20のステップS93)。ユーザー301は端末305に表示されたユーザー401の映像データを見て(図20のステップS94)、ユーザー401に対して対戦の申し込みを行うか選択する(図20のステップS95)。ユーザー301がユーザー401に対して対戦の申し込みを行う選択を端末305に対して行ったことをサーバー303が判断した場合は、続いて、ユーザー301が自分の映像データをユーザー401に対して送信することを選択したかを判断する(図20のステップS96)。
ユーザー301は自分の映像データを送信することを選択した場合は、自分の映像データをアップロードした後(図20のステップS97)、希望する対戦の日時と場所及び対戦に関しての回答期限日を入力し申し込みを行う(図20のステップS98)。アップロードされた映像データはサーバー303によってデータベース304に保存される。自分の映像データを送信しない場合は、自分の映像データのアップロードを行うことなく、希望する対戦の日時と場所及び対戦に関しての回答期限日を入力し申し込みを行う(図20のステップS98)。
続いて、ユーザー301は、サービス利用にかかる料金について電子決済を行うか選択する(図20のステップS99)。電子決済が選択されるとサーバー303は決裁情報をサーバー203に送信し、サーバー203はデータベース204に決裁情報を保存する。これにより、ユーザー301のユーザー401への対戦の申し込みが完了する(図20のステップS100)。続いて、サーバー303はサーバー203へ対戦申し込みの情報を送信する(図20のステップS101)。すると、サーバー203がユーザー401に対して電子メールにてユーザー301のユーザー401に対する対戦の申し込みを連絡する(図20のステップS102)。
その後、サーバー303は、ユーザー301がステップS98で設定した回答期限に対してユーザー401からの回答が回答期限内にあるかをチェックする(図20のステップS103)。サーバー303は、ユーザー401からの回答が上記の回答期限内に届くと、ユーザー401の回答の内容が対戦可能かどうかを確認する(図20のステップS104)。ユーザー401の回答が対戦可能な場合は、サーバー203はデータベース204から期間限定の空き電子メールアドレスを検索し、ユーザー401とユーザー301へは対戦可能である情報もつけて電子メールにて連絡をする(図20のステップS105)。ユーザー301は、送られた電子メールを使用してサービス事業者が設定した期間内でユーザー401と対戦に関する詳細をつめる(図20のステップS106)。
ステップS104で、ユーザー401の回答が対戦不可と判定した場合、又はステップS103で回答期日までに回答がないと判定した場合は、サーバー203にてデータベース204内のユーザー301の決裁情報から電子決済した料金に対して手数料及び諸費用分を差し引いた金額をポイントに変換する(図20のステップS107)。サーバー203はステップS107で変換したポイントをもってデータベース204内のユーザー301のポイント情報を更新する(図20のステップS108)。続いて、サーバー203はユーザー401の回答が回答期日までになかったこと、又は、対戦不可であったことと、ポイント情報を電子メールにてユーザー301に連絡する(図20のステップS109)。
また、ステップS100の後、又は後述する図21のステップS115の後、ユーザー301が引き続きサービスを利用するか選択する(図20のステップS110)。ユーザー301が引き続きサービスを利用しない場合は、処理を終了する。引き続きサービスを利用する場合は、ステップS83へ戻る。また、ユーザー301がステップS99で電子決済を行わないことを選択した場合は、ユーザー301はポイントを利用するか選択する(図21のステップS111)。ポイントを使用しない場合は終了となる。ポイントを使用する場合は、サーバー203が、データベース204内のユーザー301のポイント情報を確認する(図21のステップS112)。
続いて、サーバー203は、ステップS112で確認したポイントがサービスに必要なポイント数が残っているかを判断し(図21のステップS113)、ポイントが無い場合は全ての処理を終了するが、ポイント数が残っている場合は、サーバー203はデータベース204内のユーザー301のポイントの情報を更新して保存する(図21のステップS114)。そして、サーバー203は、ユーザー301のユーザー401への対戦の申し込みを完了する(図21のステップS115)。
続いて、サーバー303からサーバー203に対して申し込み情報を送信した後(図21のステップS116)、ユーザー401に電子メールでユーザー301からの対戦申し込みを電子メールで連絡する(図21のステップS117)。サーバー303は、ユーザー301がステップS98で設定した回答期限に対してユーザー401からの回答が期限内にあるかをチェックする(図21のステップS118)。サーバー303は、ユーザー401からの回答が回答期限内に届いたと判定すると、その回答の内容が対戦可能かどうかを確認する(図21のステップS119)。そのユーザー401の回答の内容が対戦可能であれば図20のステップS105へ処理を移行する。
ユーザー401の回答の内容が対戦不可の場合、又はステップS98で設定した回答期限までに回答がない場合は、サーバー303を介してサーバー203にてデータベース204からユーザー301が使用したポイントを読み出し、手数料及び諸費用分に相当するポイントを差し引いたポイントに更新し(図21のステップS120)、サーバー203はステップS120で更新したポイントでデータベース204内のユーザー301のポイント情報を更新し(図21のステップS121)、ステップS109へ移る。
一方、ユーザー301がユーザー401の登録映像を見て対戦の申し込みを行わないことを示す操作を端末305に対して行ったことを図20のステップS95でサーバー303が判断した場合は、続いてサーバー303はユーザー301がユーザー401のフットサルチームへの加入の申し込みの操作を端末305に対して行ったかを判断する(図22のステップS122)。ユーザー401への加入の申し込みもない場合は処理を終了する。一方、ユーザー301がユーザー401への加入の申し込みを行ったと判断した場合は、続いてサーバー303はユーザー301が自分の映像データをユーザー401に対して送信する操作を行ったかを判断する(図22のステップS123)。
ユーザー301は自分の映像データを送信することを選択した場合は、自分の映像データをアップロードした後(図22のステップS124)、自分(自フットサルチーム)の情報と回答期限日を入力し申し込みを行う(図22のステップS125)。アップロードされた映像データはサーバー303によってデータベース304に保存される。自分の映像データを送信しない場合は、自分の映像データのアップロードを行うことなく、自分(自フットサルチーム)の情報と回答期限日を入力し申し込みを行う(図22のステップS125)。
続いて、ユーザー301は、サービス利用にかかる料金について電子決済を行うか選択する(図22のステップS126)。電子決済が選択されるとサーバー303は決裁情報をサーバー203に送信し、サーバー203はデータベース204に決裁情報を保存する。これにより、ユーザー301のユーザー401への加入の申し込みが完了する(図22のステップS127)。続いて、サーバー303はサーバー203へ加入申し込みの情報を送信する(図22のステップS128)。すると、サーバー203がユーザー401に対して電子メールにてユーザー301のユーザー401に対する加入の申し込みを連絡する(図22のステップS129)。
その後、サーバー303は、ユーザー301がステップS125で設定した回答期限に対してユーザー401からの回答が回答期限内にあるかをチェックする(図22のステップS130)。サーバー303は、ユーザー401からの回答が上記の回答期限内に届くと、ユーザー401の回答の内容が加入可能かどうかを確認する(図22のステップS131)。ユーザー401の回答が加入可能な場合は、サーバー203はデータベース204から期間限定の空き電子メールアドレスを検索し、ユーザー401とユーザー301へは加入可能である情報もつけて電子メールにて連絡をする(図22のステップS132)。ユーザー301は、送られた電子メールを使用してサービス事業者が設定した期間内でユーザー401と加入に関する詳細をつめる(図22のステップS133)。
なお、ステップS131で、ユーザー401の回答が加入不可と判定した場合、又はステップS130で回答期日までに回答がないと判定した場合は、サーバー203にてデータベース204内のユーザー301の決裁情報から電子決済した料金に対して手数料及び諸費用分を差し引いた金額をポイントに変換する(図22のステップS134)。続いて、サーバー203はステップS134で変換したポイントをもってデータベース204内のユーザー301のポイント情報を更新する(図22のステップS135)。続いて、サーバー203はユーザー401の回答が回答期日までになかったこと、又は、加入不可であったことと、ポイント情報を電子メールにてユーザー301に連絡する(図22のステップS136)。
また、ステップS127の後、又は後述する図23のステップS142の後、ユーザー301が引き続きサービスを利用するか選択する(図22のステップS137)。引き続きサービスを利用しない場合は処理を終了する。引き続きサービスを利用する場合は、ステップS83へ移行する。
ステップS126でユーザー301がサービス利用にかかる料金について電子決済を選択しなかった場合は、ユーザー301はポイントを利用するか選択する(図23のステップS138)。ポイントを使用しない場合は終了となる。ポイントを使用する場合は、サーバー203が、データベース204内のユーザー301のポイント情報を確認する(図23のステップS139)。
続いて、サーバー203は、ステップS139で確認したポイントがサービスに必要なポイント数が残っているかを判断し(図23のステップS140)、ポイントが無い場合は全ての処理を終了するが、ポイント数が残っている場合は、サーバー203はデータベース204内のユーザー301のポイントの情報を更新してデータベース204に保存する(図23のステップS141)。そして、サーバー203は、ユーザー301のユーザー401への加入の申し込みを完了する(図23のステップS142)。
続いて、サーバー303からサーバー203に対して申し込み情報を送信した後(図23のステップS143)、ユーザー401に電子メールでユーザー301からの加入申し込みを電子メールで連絡する(図23のステップS144)。サーバー303は、ユーザー301がステップS125で設定した回答期限に対してユーザー401からの回答が期限内にあるかをチェックする(図23のステップS145)。サーバー303は、ユーザー401からの回答が回答期限内に届いたと判定すると、その回答の内容が加入可能かどうかを確認する(図23のステップS146)。そのユーザー401の回答の内容が加入可能であれば図22のステップS132へ処理を移行する。
ユーザー401の回答の内容が加入不可の場合、又はステップS125で設定した回答期限までに回答がない場合は、サーバー303を介してサーバー203にてデータベース204からユーザー301が使用したポイントを読み出し、手数料及び諸費用分に相当するポイントを差し引いたポイントに更新し(図23のステップS147)、サーバー203はステップS147で更新したポイントでデータベース204内のユーザー301のポイント情報を更新し(図23のステップS148)、ステップS136へ移る。
一方、ステップS84でユーザー301が他のユーザーの登録したデータを見ないことを選択したと判定した場合は、ユーザー301がフットサル施設400の現在撮影している映像を見るとの選択をしたかサーバー303が判定する(図24のステップS149)。サーバー303はステップS149でユーザー301が映像を見るとの選択をしたとの判定をした場合は、データベース304に集められたタグをもとに観戦可能な映像データのタグの検索を行い(図24のステップS150)、その検索結果を端末305に表示する(図24のステップS151)。
ユーザー301は、端末305に表示された検索結果より見る映像データの選択をすると(図24のステップS152)、サーバー303は、選択されたタグをインターネット202を介してサーバー203に送信する(図24のステップS153)。サーバー203は、送信されてきたタグをもとにフットサル施設400のサーバー403にインターネット202を介してアクセスし、逐次的な映像データのやり取りを行うため、サーバー303とサーバー403間の回線の設定を行う(図24のステップS154)。続いて、サーバー403はタグをもとにデータベース404にアクセスして撮影中のユーザー401の映像データをサーバー303へ送信し(図24のステップS155)、サーバー303は、サーバー403からの映像データを端末305に表示し(図24のステップS156)、ステップS95へ移行する。
一方、ステップS149でサーバー303が、ユーザー301がフットサル施設400の現在撮影している映像を見ないとの選択をしたと判定した場合は、ユーザー301が自分のフットサル中の映像を撮影するとの選択をしたかを判定し(図24のステップS157)、撮影しない場合は終了し、ユーザー301が自分のフットサル中の映像を撮影することを選択したと判定した場合は、撮影映像を録画して映像データとして保存するか選択する(図24のステップS158)。保存する場合は、サーバー303はデータベース304上に録画のための記憶領域を設けると共に、サーバー303はカメラ302で撮影が開始されるとデータベース304に設けられた上記の記憶領域に撮影データの録画を行う(図24のステップS159)。
ステップS158で映像データを保存しないことを選択した場合、又はステップS159の録画を行った後、ユーザー301は、映像データのタグとリンクするためユーザー301の情報を端末305にて入力する(図24のステップS160)。続いて、ユーザー301は、データベース304に保存する期間及び撮影開始時間、終了時間及び撮影コート番号の情報を端末305にて入力する(図24のステップS161)。更に、ユーザー301は電子決済を行うかの選択をし(図24のステップS162)、電子決済が選択されるとサーバー303は決裁情報をサーバー203に送信してサーバー203はデータベース204に決裁情報を保存する。これにより、ユーザー301の申し込みは完了する(図24のステップS163)。
続いて、上記の申し込み完了後、サーバー303はステップS160とステップS161でユーザー301が入力した情報をタグとしてデータベース304に保存すると共に、その入力情報をサーバー203及びサーバー403へも送信する(図24のステップS164)。サーバー203及びサーバー403は、ステップS164で送信されてきたタグをデータベース204、データベース404に保存する(図24のステップS165)。そして、撮影開始時間になるとサーバー303は、カメラ302を制御して撮影を開始する(図24のステップS166)。その後撮影終了時間になるとサーバー303は、カメラ302を制御して撮影を終了する(図24のステップS167)。撮影した映像データを録画している場合は録画も終了する。
続いて、サーバー303は、撮影した映像データを録画しているか判定し(図24のステップS168)、録画していると判定した場合はユーザー301が撮影した映像データを記録媒体に保存することを選択したかを判定する(図24のステップS169)。記録媒体に保存することを選択したと判定したときは、ユーザー301は、端末305に記憶媒体を接続し自分の映像データのタグ選択し記憶媒体に映像データを保存して終了となる(図24のステップS170)。撮影した映像データを記録媒体に保存しない場合、又はステップS168で撮影した映像データを録画していないと判定した場合は、ユーザー301は、引き続きサービスを利用するか選択する(図24のステップS171)。サービスを引き続き利用しない場合は処理を終了する。
一方、ステップS172でユーザー301が電子決済を行わないことを選択したとサーバー303が判定した場合、サーバー303はユーザー301がポイントを利用することを選択したかを判定する(図25のステップS172)。ポイントを利用することをユーザー301が選択した場合、サーバー303を介してサーバー203が、データベース204内のユーザー301のポイント情報を確認する(図25のステップS173)。続いて、サーバー203はステップS173で確認したポイントがサービスに必要なポイント数が残っているかを判断する(図25のステップS174)。ポイントが無い場合はポイント不足である旨、端末305に表示させ処理終了となる。サービスに必要なポイントが残っている場合は、サーバー203はデータベース204内のユーザー301のポイントの情報を更新して、データベース204に更新後のポイントの情報を保存する(図25のステップS175)。これにより、ユーザー301の申し込みは完了してステップS164へ移行する(図25のステップS176)。
一方、ステップS81でユーザー登録済みではない場合、ユーザー登録を行うかの選択をする(図25のステップS177)。登録しない場合は処理を終了する。ユーザー登録する場合は、サーバー303はホームページ上でユーザー301の情報を登録する(図25のステップS178)。続いて、ユーザー301の情報が登録されるとサーバー303は、サーバー203へ情報を送信し、これによりサーバー203はデータベース204から空きのユーザーIDを検索する(図25のステップS179)。続いて、サーバー203は検索した空きのユーザーIDに、ユーザー301の登録した情報をリンクしてデータベース204に登録する(図25のステップS180)。続いて、サーバー203はユーザー301に新規登録されたユーザーIDを通知する(図25のステップS181)。これにより、ユーザー301は引き続きサービスを利用するか選択する(図25のステップS182)。引き続きサービスを利用しない場合は処理を終了し、引き続きサービスを利用する場合はステップS83に進む。
また、図19のステップS78でユーザー301でないと判定された場合、ユーザー401かどうか確認し(図26のステップS183)、ユーザー401でない場合は処理を終了するが、ユーザー401である場合は、ユーザー401の個人所有の端末406にサービス関連のメールが届いているか確認する(図26のステップS184)。その端末406にサービス関連のメールが届いている場合、そのメールの内容が、映像データ付きの対戦申し込みのメールかを確認する(図26のステップS185、S186)。
続いて、対戦申し込みに映像データがあるメールの場合は、ユーザー401は映像データを見るか選択する(図26のステップS187)。映像データを見る場合は、ユーザー401は映像データを端末405で見るか端末406で見るかを選択する(図26のステップS188)。端末406で映像データを見ることを選択した場合は、ユーザー401は端末406でサービス関連のメールからタグを選択し(図26のステップS189)、端末406はタグの情報をサーバー203へ送信すると共に(図26のステップS190)、サーバー203から送信された映像データを表示する(図26のステップS191)。
端末406に映像データの付いていない対戦の申し込みのメールが届いている場合、ユーザー401が対戦の申し込みのメールに付いている映像データを見ない場合、又はステップS191で見る映像データが表示されている場合は、続いてユーザー401は、対戦可否の連絡を端末406から連絡するか連絡を行わないかを選択し(図26のステップS192)、連絡を行わない場合は処理を終了し、連絡を行う場合はユーザー401は、端末406から対戦の可否に関する情報をタグに追加する形で入力する(図26のステップS193)。すると、端末406はインターネット202を介してタグの情報をサーバー203へ送信する(図26のステップS194)。
また、ユーザー401は回答の内容が対戦可能かどうか判定し(図26のステップS195)、回答が対戦可能でない場合は、処理を終了し、回答が対戦可能であれば、サーバー203から送信された期間限定の電子メールアドレスを使用してサービス事業者201が設定した期間内で他ユーザーと対戦に関する詳細をつめる(図26のステップS196)。
また、ステップS188にてユーザー401が映像データを端末406で見ないことを選択した場合は、ユーザー401は映像データを端末405で見る。このため、ユーザー401はユーザーIDを入力して端末405で申し込みの情報にあるタグを入力する(図27のステップS197)。すると、サーバー403は端末405からユーザー401により入力されたタグの情報をサーバー203へ送信する(図27のステップS198)。続いて、サーバー403はサーバー203から送信されてきた映像データを端末405に表示する(図27のステップS199)。
ユーザー401は、端末405に表示された映像を見て、対戦可否の連絡を端末405を用いて行うか選択する(図27のステップS200)。連絡を行わない場合は処理を終了するが、連絡を行う場合は、ユーザー401は、端末405から対戦の可否に関する情報をタグに追加する形で入力する(図27のステップS201)。すると、端末405で入力されたタグの情報がサーバー403からサーバー203へ送信され(図27のステップS202)、続いてステップS195へ移行する。
また、図26のステップS185で端末406に届いているサービス関連のメールが対戦の申し込みのメールでないと判定された場合、そのメールは加入申し込みのメールなので、端末406で加入申し込みのメールに映像データが付加されているかどうかを確認し(図27のステップS203)、映像データが付加された加入申し込みのメールである場合は、ユーザー401は映像データを見るか否か(図27のステップS204)、見る場合は端末406で見るか端末405で見るかを選択する(図27のステップS205)。端末406で見ることを選択した場合は、ユーザー401は端末406でサービス関連のメールからタグを選択すると(図27のステップS206)、端末406はその選択したタグの情報をサーバー203へ送信すると共に(図27のステップS207)、端末406は、サーバー203から送信された映像データを表示する(図27のステップS208)。
続いて、ユーザー401は、加入可否の連絡を端末406から連絡するか連絡を行わないかを選択し(図27のステップS209)、連絡を行わない場合は処理を終了し、連絡を行う場合は、ユーザー401は、端末406から加入の可否に関する情報をタグに追加する形で入力する(図27のステップS210)。すると、端末406は入力されたタグの情報をサーバー203へ送信する(図28のステップS211)。
続いて、サーバー403はユーザー401による回答の内容が加入可能かどうか判定し(図28のステップS212)、回答が加入可能でない場合は処理を終了し、回答が加入可能である場合は、サーバー203から送信された期間限定の電子メールアドレスを使用してサービス事業者201が設定した期間内で他ユーザーと加入に関する詳細をつめる(図28のステップS213)。
また、図27のステップS205にてユーザー401が映像データを端末406で見ないことを選択した場合は、端末405で映像データを見ることを選択した場合であり、この時は、ユーザー401はユーザーIDを入力して端末405で申し込みの情報にあるタグを入力する(図28のステップS214)。すると、サーバー403は端末405から入力されたタグの情報をサーバー203へ送信すると共に(図28のステップS215)、サーバー403はサーバー203から送信されてきた映像データを端末405に表示する(図28のステップS216)。
続いて、ユーザー401は、加入可否の連絡を端末405から行うか選択する(図28のステップS217)。連絡を行わない場合は終了するが、連絡を行う場合は、ユーザー401は、端末405から加入の可否に関する情報をタグに追加する形で入力する(図28のステップS218)。すると、端末405で入力されたタグの情報はサーバー403を介してサーバー203へ送信され(図28のステップS219)、処理はステップS212へ移行する。
また、図26のステップS184でサービス関連のメールが届いていないと判定された場合、サービスを利用するかの選択を行う(図29のステップS220)。サービスを利用しない場合は処理終了となる。一方、サービスを利用する場合は、ユーザー401は施設400の端末405を使用してインターネット202へのアクセスが可能な状態にする(図29のステップS221)。続いて、サーバー403は、端末405より、サービス事業者201が提供するインターネット202上のホームページにアクセスする(図29のステップS222)。続いて、ユーザー401がユーザー登録した際に、付与されたID番号を端末405に入力してログインする(図29のステップS223)。ステップS223ではユーザー401が申し込みを受ける際の説明を行うため、ユーザー401の登録の有無や登録に関する説明は省略する。
続いて、ユーザー401は端末405を用いてサービス項目中のプレイの撮影を選択する(図29のステップS224)。ステップS224ではユーザー401が申し込みを受ける際の説明を行うため、他のサービスに関する説明は省略する。ユーザー401は、撮影映像を録画して映像データとして保存するか選択する(図29のステップS225)。録画する場合は、サーバー403はデータベース404上に録画のための記憶領域を設け(図29のステップS226)、サーバー403はカメラ402で撮影が開始されるとデータベース404に設けられた記憶領域に撮影データの録画を行う。
続いて、ユーザー401は、映像データのタグとリンクするためユーザー401の情報を端末405にて入力する(図29のステップS227)。ユーザー401は、データベース404に保存する期間及び撮影開始時間、終了時聞及び撮影コート番号の情報を端末405から入力する。続いて、ユーザー401はサービス利用するにあたり電子決済もしくは、ポイントを使用しての決済を行う(図29のステップS229)。ステップS229ではユーザー401が申し込みを受ける際の説明を行うため、電子決済やポイント使用による決裁についての説明は省略する。これにより、ユーザー401の申し込みは完了する(図29のステップS230)。
ステップS230の申し込み完了後、サーバー403はステップS227とステップS228でユーザー401が入力した情報をタグとして、データベース404に保存すると共に、サーバー203及びサーバー303にもタグの情報を送信する(図29のステップS231)。ステップS231ではユーザー401が申し込みを受ける際の説明を行うため、サーバー403から送信された後のサーバー203やサーバー303での説明は省略する。
その後、撮影開始時間になるとサーバー403は、カメラ402を制御して撮影を開始する(図29のステップS232)。撮影終了時間になるとサーバー403は、カメラ402を制御して撮影を終了する(図29のステップS233)。録画している場合は録画も終了しステップS184に移行する。ステップS233では、ユーザー401が申し込みを受ける際の説明を行うため、録画したデータの映像データを記録媒体に保存する説明は省略する。
次に、ポイントの換金の本実施例の詳細な動作について図30のフローチャートと共に説明する。まず、ユーザー101及びユーザー301はポイントの換金を行うかの選択を行う(図30のステップS234)。換金を行わない場合は処理を終了し、換金を行う場合は、ユーザー101、ユーザー301は、フットサル施設300又はフットサル施設400にてユーザー101のID情報を端末305又は端末405から入力し換金処理を選択する(図30のステップS235)。換金処理を選択すると、入力されたID情報をもとにサーバー303、サーバー403はインターネット202を介してサーバー203へアクセスする(図30のステップS236)。
サーバー203はデータベース204内のユーザー101又はユーザー301のポイントの情報を読み出し、それをサーバー303又はサーバー403に送信する(図30のステップS237)。サーバー303又はサーバー403は、サーバー203から送信されてきたポイントの情報を端末305又は端末405に表示する(図30のステップS238)。ユーザー101又はユーザー301は、端末305もしくは端末405に表示されたポイントの換金処理を端末305又は端末405で行う(図30のステップS239)。
端末305又は端末405に入力された換金処理の情報は、サーバー303もしくはサーバー403からインターネット202を介してサーバー203へ送信される(図30のステップS240)。すると、サーバー203は、データベース204内のユーザー101又はユーザー301のポイントの情報を読み出し(図30のステップS241)、ポイントの情報を換金情報に変換する(図30のステップS242)。続いて、サーバー203は、データベース204内のユーザー101とユーザー301のポイントの情報を更新し(図30のステップS243)、サーバー203は、サーバー303又はサーバー403へ換金情報を送信する(図30のステップS244)。
サーバー303、サーバー403は、ステップS244でサーバー203から送信された換金情報を受信して端末305又は端末405に表示する(図30のステップS245)。続いて、ユーザー101又はユーザー301は、端末305又は端末405に表示されている換金情報を印刷する(図30のステップS246)。そして、ユーザー101又はユーザー301は、ステップS246で印刷した換金情報をフットサル施設300又はフットサル施設400に提出する。
フットサル施設300又はフットサル施設400は、印刷された換金情報に対応する金額をユーザー101又はユーザー301に支払う(図30のステップS248)。その後、フットサル施設300又はフットサル施設400は、印刷された換金情報をサービス事業者201に送付する(図30のステップS249)。サービス事業者201は、この換金情報をもとにフットサル施設300又はフットサル施設400に対して換金分の金額、及び手数料分の金額を上乗せして支払いを行い(図30のステップS250)、処理終了となる。
次に、図31〜図33を用いて本実施例の料金体系に関する説明を行う。図31は、ユーザー101又はユーザー301が、対戦又は加入の申し込みのみを行った場合の料金体系を説明する図である。図31において、対戦又は加入が可の場合は、サービス事業者201はサービス利用料金Aの中の専用アドレス使用料金D、利益E、回線使用科G、設備費用H、利益I、及び手数料Jを収益として得る。この時、サービス事業者201は、フットサル施設300及びフットサル施設400に施設使用料金Kを後日まとめて支払う。
また、対戦又は加入が不可の場合は、サービス事業者201はサービス利用料金Aの中の回線使用料G、設備費用H、及び利益Iを収益として得る。この時、サービス事業者201はフットサル施設300及びフットサル施設400に手数料Jを支払い、施設使用料金Kを後日まとめて支払い、ユーザー101又はユーザー301にはフットサル施設300又はフットサル施設400を介して専用アドレス使用料金D及び利益Eの支払いを行う。
図32は、ユーザー101又はユーザー301が、対戦又は加入の申し込み時に映像データのアップロードを行った場合の料金体系を説明する図である。図32において、対戦又は加入が可の場合は、サービス事業者201はサービス利用料金Aの中の映像データ保存料金C、専用アドレス使用料金D、利益E、回線使用料G、設備費用H、利益I、及び手数料Jを収益として得る。この時、サービス事業者201は、フットサル施設300及びフットサル施設400に施設使用料金Kを後日まとめて支払う。
また、対戦又は加入が不可の場合は、サービス事業者201はサービス利用料金Aの中の回線使用料G、設備費用H、及び利益Iを収益として得る。この時、サービス事業者201はフットサル施設300及びフットサル施設400に手数料Jを支払い、施設使用料金Kを後日まとめて支払い、ユーザー101又はユーザー301にはフットサル施設300又はフットサル施設400を介して映像データ保存料金C、専用アドレス使用料金D及び利益Eの支払いを行う。
図33は、ユーザー301又はユーザー401が、映像データを録画しない撮影を行った際の料金体系を説明する図である。図33において、サービス事業者201はサービス利用料金Aの中の撮影料金B、利益E、回線使用料G、設備費用H、利益I、及び手数料Jを収益として得る。この時、サービス事業者201は、フットサル施設300及びフットサル施設400に施設使用料金Kを後日まとめて支払う。
また、映像データを録画する撮影を行った場合は、サービス事業者201はサービス利用料金Aの中の撮影料金B、映像データ保存料金C、利益E、回線使用料G、設備費用H、利益I、及び手数料Jを収益として得る。この時、サービス事業者201は、フットサル施設300及びフットサル施設400に施設使用料金Kを後日まとめて支払う。
サービス事業者201は、申し込み時にサービス利用料金Aを受領し、対戦、加入が不可であっても基本料金Fを徴収するため、サービスを利用されればされるほど収益が上がる。複数のユーザーが単一のユーザーに申し込みをした場合、対戦や加入の回答が不可になる場合は多く想定されるため、サービスを利用するユーザーが多いほど基本料金Fから得る収益は高くなる。
フットサル施設300及びフットサル施設400においても、換金後にサービス事業者201から換金分以外でも手数料を受け取るため、儲けが発生する。更にサービスを利用するユーザーが多いほどフットサル施設に訪れるユーザーの数も増加するため、施設のコート使用による収益も見込める。
次に、本実施例の効果について説明する。フットサル施設利用者であるユーザー101、301がユーザー401を対戦相手とする場合、対戦相手のユーザー401(フットサルチーム)のプレイの映像を遠隔で見ることで、ユーザー101又は301が自分のレベル又はチームのレベルを考えた上で、面識のない対戦相手との対戦申し込みができる。また、フットサル施設300、400のフットサルコートの映像を選択して対戦相手の検索や観戦ができる。
また、本実施例によれば、対戦したい相手チーム(ユーザー401)に対しても、自分のチーム(ユーザー101又は301)のプレイを自分のチームもしくは自分のプレイ中の映像を施設の設備で撮影して得た映像データを見せる事ができるため、互いのレベルやニーズを確認して対戦相手を選定できる。
また、本実施例によれば、自分(ユーザー101又は301)のプレイの映像を加入したいチーム(ユーザー401)に送って、チームに参加可能か検討を行ってもらうことで、面識がなくとも加入したいチームに対してアピールすることができるため、加入がし易くなる。
また、本実施例によれば、撮影も含む申し込みを行う際のみサービスの費用が発生するため、申し込まれる側は個人端末使用時のパケット代以外は費用が発生しないため、気軽に申し込みを受けられる。また、本実施例によれば、サービス事業者201は、対戦や加入の可否を問わず基本料金分の収益を得る事ができるため、サービスを利用するユーザーが多いほど収益を得ることができる。更に、本実施例によれば、フットサル施設300、400はサービスを利用するユーザーが増える事により施設自体を使用するユーザーも増えるため収益の増加が見込める。
このように、本実施例は、近年増加するフットサル人口においてインターネットを利用した、対戦相手の容易な検索及びフットサルチームへの容易な加入を目的としたものであり、インターネット202による対戦相手の募集、加入の申し込みというプロセスを、より希望に沿った形で選択できる。また、ユーザー101のようにフットサル施設300、400とは別の遠い場所にいてフットサル施設に行けないユーザーでも、インターネット202を利用することで、対戦相手の容易な検索及びフットサルチームへの容易な加入のサービスの提供を受けることができ、更にサービス事業者201やフットサル施設300、400も収益を得ることができる。
なお、本発明は以上の実施例に限定されるものではなく、例えば上記の実施例ではスポーツ施設としてフットサル施設300、400に適用する例について説明したが、本発明は民営・公営共に施設が一般的に多く存在すると共に、フィールド全体をカメラで撮影できる規模が小さなスポーツ施設に適用できるものであり、フットサル施設以外には、テニス場、卓球場、ボーリング場、スポーツジム、ダーツ、ビリヤードなどの施設に適用可能であるが、野球場やゴルフ場は規模が大きいため適用は困難である。
本発明のスポーツ施設利用者の多目的支援システムの一実施例のシステム構成図である。 図1中の端末102の一例ブロック図である。 図1中のサーバー203の一例のブロック図である。 図1中の端末305の一例のブロック図である。 図1中の端末405の一例のブロック図である。 本発明の一実施例における料金体系の説明図である。 本発明の一実施例において、ユーザー101がユーザー401に対して対戦/加入を行い、それが成立した場合の概要動作説明用シーケンス図である。 本発明の一実施例において、ユーザー101がユーザー401に対して対戦/加入を行い、それが成立しなかった場合の概要動作説明用シーケンス図である。 本発明の一実施例において、ユーザー301がユーザー401に対して対戦/加入を行い、それが成立した場合の概要動作説明用シーケンス図である。 本発明の一実施例において、ユーザー301がユーザー401に対して対戦/加入を行い、それが成立しなかった場合の概要動作説明用シーケンス図である。 本発明の一実施例における映像データの保存方法の概略説明用シーケンス図である。 本発明の一実施例において、換金動作の概略説明用シーケンス図である。 本発明の一実施例における動作説明用フローチャート(その1)である。 本発明の一実施例における動作説明用フローチャート(その2)である。 本発明の一実施例における動作説明用フローチャート(その3)である。 本発明の一実施例における動作説明用フローチャート(その4)である。 本発明の一実施例における動作説明用フローチャート(その5)である。 本発明の一実施例における動作説明用フローチャート(その6)である。 本発明の一実施例における動作説明用フローチャート(その7)である。 本発明の一実施例における動作説明用フローチャート(その8)である。 本発明の一実施例における動作説明用フローチャート(その9)である。 本発明の一実施例における動作説明用フローチャート(その10)である。 本発明の一実施例における動作説明用フローチャート(その11)である。 本発明の一実施例における動作説明用フローチャート(その12)である。 本発明の一実施例における動作説明用フローチャート(その13)である。 本発明の一実施例における動作説明用フローチャート(その14)である。 本発明の一実施例における動作説明用フローチャート(その15)である。 本発明の一実施例における動作説明用フローチャート(その16)である。 本発明の一実施例における動作説明用フローチャート(その17)である。 本発明の一実施例における動作説明用フローチャート(その18)である。 図1の実施例においてユーザー101又はユーザー301が、対戦又は加入の申し込みのみを行った場合の料金体系の説明図である。 図1の実施例においてユーザー101又はユーザー301が、対戦又は加入の申し込み時に映像データのアップロードを行った場合の料金体系の説明図である。 図1の実施例においてユーザー301又はユーザー401が、映像データを録画しない撮影を行った際の料金体系の説明図である。
符号の説明
101、301、401 ユーザー
102、305、405、406 端末
201 サービス事業者
202 インターネット
203、303、403 サーバー
204、304、404 データベース
300、400 フットサル施設
302、402 カメラ
1021、2031、3051、4051 操作部
1022、2032、3052、4052 表示部
1023、2033、3053、4053 演算制御部
1024、3054、4054 記憶部
1025、2034、3055、4055 通信機能部

Claims (17)

  1. スポーツ施設の利用者が所望の対戦相手又は加入を希望する所望のチームを検索し、更にその利用者による検索した前記対戦又は加入希望の相手への対戦又は加入の申し込みを支援するスポーツ施設利用者の多目的支援方法であって、
    前記利用者が対戦又は加入相手となる可能性のあるユーザーの映像データのタグの中から、前記利用者の端末で選択された所望の対戦又は加入相手の映像データのタグの情報を、前記所望の対戦又は加入相手のサーバーに対して、ネットワークを介して送信する第1のステップと、
    前記タグの情報を受信した前記所望の対戦又は加入相手のサーバーから、前記ネットワークを介して前記所望の対戦又は加入相手の映像データを前記利用者の端末に送信させる第2のステップと、
    前記対戦又は加入相手の映像データによる画像が表示される前記利用者の端末から、前記ネットワークを介して前記対戦又は加入相手に対する対戦又は加入希望の申し込みをサービス事業者のサーバーに対して行う第3のステップと、
    前記対戦又は加入希望の申し込みに基づいて、前記対戦又は加入相手の端末に電子メールで対戦又は加入の申し込みを通知する第4のステップと、
    前記第4のステップによる対戦又は加入の申し込みを受けた前記対戦又は加入相手の端末から前記申し込みに対する回答を前記サービス事業者のサーバーに送信する第5のステップと、
    前記回答に基づいて、前記利用者の端末と前記対戦又は加入相手の端末のうち、少なくとも前記利用者の端末に対して、対戦又は加入可能又は不可の内容の電子メールを送信する第6のステップと
    を含むことを特徴とするスポーツ施設利用者の多目的支援方法。
  2. スポーツ施設の利用者が所望の対戦相手又は加入を希望する所望のチームを検索し、更にその利用者による検索した前記対戦又は加入希望の相手への対戦又は加入の申し込みを支援するスポーツ施設利用者の多目的支援方法であって、
    前記スポーツ施設に行けない場所に居る前記利用者が操作する利用者の端末から、サービス事業者の第1のサーバーに対して所望の対戦相手又は加入を希望する所望のチームの検索を、ネットワークを介して要求する第1のステップと、
    前記検索要求に基づいて、前記第1のサーバーから前記ネットワークを介して前記利用者の端末へ対戦又は加入相手となる可能性のあるユーザーの映像データのタグを送信する第2のステップと、
    前記対戦又は加入相手となる可能性のあるユーザーの映像データの受信タグの中から、前記利用者の端末により選択された所望の対戦又は加入相手の映像データの受信タグの情報を、前記ネットワークを介して前記第1のサーバーへ送信する第3のステップと、
    前記利用者の端末からの前記受信タグの情報が示す前記所望の対戦又は加入相手を管理する第2のサーバーに対して、その対戦又は加入相手の映像データを前記利用者の端末に前記ネットワークを介して送信させる第4のステップと、
    前記第4のステップで送信された前記対戦又は加入相手の映像データを受信して、その受信映像データによる画像が表示される前記利用者の端末から、前記対戦又は加入相手に対する対戦又は加入希望の申し込みを、前記ネットワークを介して前記第1のサーバーに対して行う第5のステップと、
    前記対戦又は加入希望の申し込みを受信した前記第1のサーバーにより、前記対戦又は加入相手の端末に電子メールで対戦又は加入の申し込みを通知する第6のステップと、
    前記第6のステップによる対戦又は加入の申し込みを受けた前記対戦又は加入相手の端末からの前記申し込みに対する回答を、前記ネットワークを介して前記第1のサーバーに送信する第7のステップと、
    前記回答に基づいて、前記利用者の端末と前記対戦又は加入相手の端末のうち、少なくとも前記利用者の端末に対して、対戦又は加入可能又は不可の内容の電子メールを送信する第8のステップと
    を含むことを特徴とするスポーツ施設利用者の多目的支援方法。
  3. スポーツ施設の利用者が所望の対戦相手又は加入を希望する所望のチームを検索し、更にその利用者による検索した前記対戦又は加入希望の相手への対戦又は加入の申し込みを支援するスポーツ施設利用者の多目的支援方法であって、
    前記スポーツ施設に居る前記利用者が操作する利用者の端末に接続された第1のサーバーに対して、所望の対戦相手又は加入を希望する所望のチームの検索を要求する第1のステップと、
    前記検索要求に基づいて、前記第1のサーバーから前記利用者の端末へ対戦又は加入相手となる可能性のあるユーザーの映像データのタグを送信する第2のステップと、
    前記対戦又は加入相手となる可能性のあるユーザーの映像データの受信タグの中から、前記利用者の端末により選択された所望の対戦又は加入相手の映像データの受信タグの情報を、前記第1のサーバーとネットワークを介してサービス事業者の第2のサーバーへ送信する第3のステップと、
    前記第3のステップで送信された前記利用者の端末からの前記受信タグの情報に基づいて、前記第2のサーバーから前記ネットワークを介して前記所望の対戦又は加入相手を管理する第3のサーバーをアクセスし、その第3のサーバーから前記所望の対戦又は加入相手の映像データを、前記ネットワークを介して前記第2のサーバーへ送信させる第4のステップと、
    前記第4のステップで送信された前記対戦又は加入相手の映像データを前記ネットワーク及び前記第1のサーバーを介して受信して、その受信映像データによる画像が表示される前記利用者の端末から、前記対戦又は加入相手に対する対戦又は加入希望の申し込みを前記第1のサーバー及び前記ネットワークを介して前記第2のサーバーに対して行う第5のステップと、
    前記対戦又は加入希望の申し込みを受信した前記第2のサーバーから前記ネットワーク及び前記第3のサーバーを介して前記対戦又は加入相手の端末に電子メールで対戦又は加入の申し込みを通知する第6のステップと、
    前記第6のステップによる対戦又は加入の申し込みを受けた前記対戦又は加入相手の端末からの前記申し込みに対する回答を、前記第3のサーバー及び前記ネットワークを介して前記第2のサーバーに送信する第7のステップと、
    前記回答に基づいて、前記利用者の端末と前記対戦又は加入相手の端末のうち、少なくとも前記利用者の端末に対して、対戦又は加入可能又は不可の内容の電子メールを送信する第8のステップと
    を含むことを特徴とするスポーツ施設利用者の多目的支援方法。
  4. 前記第5のステップによる前記対戦又は加入相手に対する対戦又は加入希望の申し込みは、前記利用者の端末によりサービス利用にかかる料金について電子決済を行うことを選択したときは、決裁情報を前記サービス事業者のデータベースに保存することにより完了し、前記電子決済を行わないことを選択したときは、前記サービス事業者のデータベースに保存されている前記利用者のポイント情報をサービスに必要なポイント情報に更新することにより完了することを特徴とする請求項2又は3記載のスポーツ施設利用者の多目的支援方法。
  5. 前記第7のステップにより送信された前記回答が対戦又は加入不可を示しているとき、又は予め設定した回答期限までに回答がなかったときは、前記サービス事業者のサーバーにて利用料金をポイントに換算するステップと、前記サービス事業者のデータベースに保存されている前記利用者のポイント情報を前記換算したポイントに更新するステップとによる処理を行った後、前記第8のステップにより前記利用者の端末に対して、対戦又は加入不可の内容の電子メールを送信することを特徴とする請求項2乃至4のうちいずれか一項記載のスポーツ施設利用者の多目的支援方法。
  6. 前記第7のステップにより前記第6のステップによる対戦又は加入の申し込みを受けた前記対戦又は加入相手の端末が前記回答を送信する前に、データベースに予め保存されている前記利用者の映像データを、前記ネットワークを介して前記対戦又は加入相手の端末に送信させるステップを更に含むことを特徴とする請求項2乃至4のうちいずれか一項記載のスポーツ施設利用者の多目的支援方法。
  7. 前記第6のステップにより前記対戦又は加入相手の端末に通知される対戦又は加入の申し込みを通知する前記電子メールには、前記利用者の映像データが付加されていることを特徴とする請求項2乃至4のうちいずれか一項記載のスポーツ施設利用者の多目的支援方法。
  8. 前記利用者とは異なるスポーツ施設に居る前記対戦又は加入相手の個人所有の端末に、前記ネットワークを介して前記第2のサーバーから電子メールで対戦又は加入の申し込みの通知を受ける第9のステップと、前記第9のステップによる対戦又は加入の申し込みを受けた前記個人所有の端末から前記ネットワークを介して前記第2のサーバーに前記申し込みに対する回答を前記第7のステップに替えて送信する第10のステップとを更に含むことを特徴とする請求項3記載のスポーツ施設利用者の多目的支援方法。
  9. スポーツ施設の利用者が所望の対戦相手又は加入を希望する所望のチームを検索し、更にその利用者による検索した前記対戦又は加入希望の相手への対戦又は加入の申し込みを支援するスポーツ施設利用者の多目的支援システムであって、
    前記利用者が対戦又は加入相手となる可能性のあるユーザーの映像データのタグの中から、前記利用者の端末で選択された所望の対戦又は加入相手の映像データのタグの情報を、前記所望の対戦又は加入相手のサーバーに対して、ネットワークを介して送信する第1の送信手段と、
    前記タグの情報を受信した前記所望の対戦又は加入相手のサーバーから、前記ネットワークを介して前記所望の対戦又は加入相手の映像データを前記利用者の端末に送信させる第2の送信手段と、
    前記第2の送信手段で送信された、前記対戦又は加入相手の映像データによる画像が表示される前記利用者の端末から、前記ネットワークを介して前記対戦又は加入相手に対する対戦又は加入希望の申し込みをサービス事業者のサーバーに対して行う申し込み手段と、
    前記対戦又は加入希望の申し込みに基づいて、前記対戦又は加入相手の端末に電子メールで対戦又は加入の申し込みを通知する通知手段と、
    前記対戦又は加入の申し込みを受けた前記対戦又は加入相手の端末から前記申し込みに対する回答を前記サービス事業者のサーバーに送信する回答送信手段と、
    前記回答送信手段で送信された前記回答に基づいて、前記利用者の端末と前記対戦又は加入相手の端末のうち、少なくとも前記利用者の端末に対して、対戦又は加入可能又は不可の内容の電子メールを送信するメール送信手段と
    を有することを特徴とするスポーツ施設利用者の多目的支援システム。
  10. スポーツ施設に行けない場所に居る利用者が操作する利用者の端末が、ネットワークを介してサービス事業者の第1のサーバーと、前記利用者の対戦相手又は加入を希望するチームとなる可能性のあるスポーツ施設に居る相手の端末に接続された第2のサーバーとにそれぞれ接続可能であり、前記利用者が所望の対戦又は加入相手を検索し、更にその利用者により検索した前記対戦又は加入相手への対戦又は加入の申し込みを支援するスポーツ施設利用者の多目的支援システムであって、
    前記利用者の端末は、
    前記第1のサーバーに対して前記所望の対戦又は加入相手の検索を、前記ネットワークを介して要求する検索要求手段と、
    前記対戦又は加入相手となる可能性のある相手の映像データの受信タグの中から、所望の対戦又は加入相手の映像データの受信タグの情報を選択する受信タグ選択手段と、
    選択した前記受信タグを、前記ネットワークを介して前記第1のサーバーへ送信するタグ情報送信手段と、
    前記所望の対戦又は加入相手の映像データを受信して、その受信映像データによる画像を表示すると共に、前記所望の対戦又は加入相手に対する対戦又は加入希望の申し込みを、前記ネットワークを介して前記第1のサーバーに対して行う申し込み送信手段と、
    を有し、前記第1のサーバーは、
    前記利用者の端末からの前記検索要求に基づいて、前記ネットワークを介して前記利用者の端末へ対戦又は加入相手となる可能性のある相手の映像データのタグを送信するタグ送信手段と、
    前記対戦又は加入希望の申し込みを受信し、申し込まれた前記対戦又は加入相手の端末に電子メールで対戦又は加入の申し込みを通知する申し込み通知手段と、
    前記第2のサーバーから前記ネットワークを介して送信された前記申し込みに対する回答に基づいて、前記利用者の端末と前記対戦又は加入相手の端末のうち、少なくとも前記利用者の端末に対して、対戦又は加入可能又は不可の内容の電子メールを送信するメール送信手段と、
    を有し、前記第2のサーバーは、
    前記第1のサーバーから前記ネットワークを介して送信された前記利用者の端末からの前記受信タグの情報が示す前記所望の対戦又は加入相手の映像データを前記利用者の端末に前記ネットワークを介して送信させる映像データ送信手段と、
    前記対戦又は加入の申し込みを受けた前記対戦又は加入相手の端末からの前記申し込みに対する回答を、前記ネットワークを介して前記第1のサーバーに送信する回答送信手段と、
    を有することを特徴とするスポーツ施設利用者の多目的支援システム。
  11. スポーツ施設に居る利用者が操作する利用者の端末が当該スポーツ施設の第1のサーバーに接続されると共に、該第1のサーバーとネットワークを介してサービス事業者の第2のサーバーと、前記利用者の対戦相手又は加入を希望するチームとなる可能性のある別のスポーツ施設に居る相手の端末に接続された第3のサーバーとにそれぞれ接続可能であり、前記利用者が所望の対戦又は加入相手を検索し、更にその利用者により検索した前記対戦又は加入相手への対戦又は加入の申し込みを支援するスポーツ施設利用者の多目的支援システムであって、
    前記利用者の端末は、
    前記第1のサーバーに対して前記所望の対戦又は加入相手の検索を要求する検索要求手段と、
    前記対戦又は加入相手となる可能性のある相手の映像データの受信タグの中から、所望の対戦又は加入相手の映像データの受信タグの情報を選択する受信タグ選択手段と、
    選択した前記受信タグを前記第1のサーバーへ送信するタグ情報送信手段と、
    前記所望の対戦又は加入相手の映像データを受信して、その受信映像データによる画像を表示すると共に、前記所望の対戦又は加入相手に対する対戦又は加入希望の申し込みを前記第1のサーバーに対して行う申し込み手段と、
    を有し、前記第1のサーバーは、
    前記利用者の端末からの前記検索要求に基づいて、前記利用者の端末へ対戦又は加入相手となる可能性のあるユーザーの映像データのタグを送信するタグ送信手段と、
    前記利用者の端末の前記受信タグ選択手段により選択された所望の対戦又は加入相手の映像データの受信タグの情報を、前記ネットワークを介してサービス事業者の前記第2のサーバーへ送信する受信タグ情報送信手段と、
    前記第2のサーバー及び前記ネットワークを介して受信した前記対戦又は加入相手の映像データを前記利用者の端末へ供給する映像データ受信手段と、
    前記利用者の端末からの前記対戦又は加入希望の申し込みを受け、前記ネットワークを介して前記第2のサーバーに対して送信する申し込み送信手段と、
    前記対戦又は加入の申し込みを受けた前記対戦又は加入相手の端末からの前記申し込みに対する回答を、前記ネットワークを介して受信して前記利用者の端末へ出力する回答受信手段と、
    を有し、前記第2のサーバーは、
    前記第1のサーバーから送信された前記利用者の端末からの前記受信タグの情報に基づいて、前記ネットワークを介して前記所望の対戦又は加入相手を管理する第3のサーバーをアクセスし、その第3のサーバーから前記所望の対戦又は加入相手の映像データを、前記ネットワークを介して受信した後、前記第1のサーバーへ転送する映像データ転送手段と、
    前記第1のサーバー及び前記ネットワークを介して前記利用者の端末からの前記対戦又は加入希望の申し込みを受信し、前記対戦又は加入相手の端末宛に電子メールで対戦又は加入の申し込みを通知する申し込み通知手段と、
    前記第3のサーバーからの前記申し込みに対する回答を受信し、その回答に基づいて、前記利用者の端末と前記対戦又は加入相手の端末のうち、少なくとも前記利用者の端末に対して、対戦又は加入可能又は不可の内容の電子メールを送信するメール送信手段と、
    を有し、前記第3のサーバーは、
    前記第2のサーバー及び前記ネットワークを介して受信した前記対戦又は加入希望の申し込みの電子メールを前記対戦又は加入の申し込みを受けた前記対戦又は加入相手の端末に送信するメール送信手段と、
    前記対戦又は加入の申し込みを受けた前記対戦又は加入相手の端末からの前記申し込みに対する回答を、前記ネットワークを介して前記第2のサーバーに送信する回答送信手段とを有することを特徴とするスポーツ施設利用者の多目的支援システム。
  12. 前記申し込み送信手段による申し込みは、前記利用者の端末によりサービス利用にかかる料金について電子決済を行うことを選択したときは、決裁情報を前記サービス事業者のデータベースに保存することにより完了し、前記電子決済を行わないことを選択したときは、前記サービス事業者のデータベースに保存されている前記利用者のポイント情報をサービスに必要なポイント情報に更新することにより完了することを特徴とする請求項10又は11記載のスポーツ施設利用者の多目的支援システム。
  13. 前記第1のサーバーは、
    前記対戦又は加入の申し込みを受けた前記対戦又は加入相手の端末からの前記申し込みに対する回答が対戦又は加入不可を示しているとき、又は予め設定した回答期限までに回答がなかったときは、前記サービス事業者のサーバーにて利用料金をポイントに換算する換算手段と、前記サービス事業者のデータベースに保存されている前記利用者のポイント情報を前記換算したポイントに更新する更新手段とを更に有し、前記メール送信手段は、前記利用者の端末に対して、対戦又は加入不可の内容の電子メールを送信することを特徴とする請求項10又は12記載のスポーツ施設利用者の多目的支援システム。
  14. 前記第2のサーバーは、
    前記対戦又は加入の申し込みを受けた前記対戦又は加入相手の端末からの前記申し込みに対する回答が対戦又は加入不可を示しているとき、又は予め設定した回答期限までに回答がなかったときは、前記サービス事業者のサーバーにて利用料金をポイントに換算する換算手段と、前記サービス事業者のデータベースに保存されている前記利用者のポイント情報を前記換算したポイントに更新する更新手段とを更に有し、前記メール送信手段は、前記利用者の端末に対して、対戦又は加入不可の内容の電子メールを送信することを特徴とする請求項11又は12記載のスポーツ施設利用者の多目的支援システム。
  15. 前記対戦又は加入の申し込みを受けた前記対戦又は加入相手の端末は、データベースに予め保存されている前記利用者の映像データを、前記ネットワークを介して当該対戦又は加入相手の端末に送信させる手段を有することを特徴とする請求項10又は11記載のスポーツ施設利用者の多目的支援システム。
  16. 前記申し込み通知手段により前記対戦又は加入相手の端末に通知される対戦又は加入の申し込みを通知する前記電子メールには、前記利用者の映像データが付加されていることを特徴とする請求項10又は11記載のスポーツ施設利用者の多目的支援システム。
  17. 前記利用者とは異なるスポーツ施設に居る前記対戦又は加入相手の個人所有の端末は、前記ネットワークを介して前記第2のサーバーから電子メールで対戦又は加入の申し込みの通知を受ける通知手段と、該通知手段による対戦又は加入の申し込みを受け、前記ネットワークを介して前記第2のサーバーに前記申し込みに対する回答を送信する第2の回答送信手段とを有することを特徴とする請求項11記載のスポーツ施設利用者の多目的支援システム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2019510295A (ja) * 2016-02-15 2019-04-11 ザ インダストリー アンド アカデミック コオペレーション イン チュンナム ナショナル ユニバーシティー(アイエーシー) マッチングサービスシステム及び方法

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