JP2008264206A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2008264206A JP2008264206A JP2007111337A JP2007111337A JP2008264206A JP 2008264206 A JP2008264206 A JP 2008264206A JP 2007111337 A JP2007111337 A JP 2007111337A JP 2007111337 A JP2007111337 A JP 2007111337A JP 2008264206 A JP2008264206 A JP 2008264206A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- symbol
- winning
- stop
- command
- state
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine.
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にて役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して1回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選となった図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。したがって、遊技者は、変動する図柄を見て、そして所定の図柄が有効ライン上に停止するようストップスイッチを操作することが一般的であり、換言すれば、遊技者が遊技に積極参加できることがスロットマシンの特徴であると言える。また近年では、役の抽選に当選した場合に、当該抽選結果を示唆する補助演出を行うことが可能なスロットマシンも提案されている(例えば特許文献1参照)。
しかしながら、本発明者らは、役の抽選結果を示唆する補助演出を行うにあたり、次のことを懸念するに至った。すなわち、全リールが回転している状況下で役の抽選結果を把握可能な補助演出を行った場合、特典の付与を望む遊技者は、示唆された役と対応する入賞を成立させるべくストップスイッチを操作することとなる。これは、遊技者の狙うべき図柄が制限されることとなるため、繰り返し行われるゲームの中で遊技者が遊技に対して受動的な印象を抱き、その結果として遊技を行う意欲を減退させてしまう可能性が考えられる。一方、かかる懸念を解消すべく、全リールの停止後に役の抽選結果を把握可能な補助演出を行った場合、役の抽選に当選していることを把握したとしてもそのゲームで対応する入賞を成立させることはできない。このため、かかる構成とした場合であっても遊技を行う意欲を減退させてしまう可能性が考えられる。 However, the present inventors have become concerned about the following in performing an auxiliary effect that suggests a lottery result of a role. In other words, when an auxiliary performance that can grasp the lottery result of the role is performed under the situation where all the reels are rotating, the player who wants to give a privilege can use the stop switch to establish a winning corresponding to the suggested role. Will be operated. This is because the player's target design is limited, so in a repetitive game, the player has a passive impression of the game, and as a result, the willingness to play the game is reduced. There is a possibility that it will end. On the other hand, in order to eliminate such concerns, if an auxiliary performance that can grasp the lottery result of the role after stopping all reels is performed, even if it is understood that the lottery of the role is won, the corresponding winning in the game It cannot be established. For this reason, even if it is a case where it is the case of such a structure, possibility that a willingness to play a game may be reduced.
なお、以上の問題は、スロットマシンに限らず、複数種の絵柄を変動表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて変動表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。 Note that the above problem is not limited to the slot machine, but also applies to other gaming machines that display a variety of patterns in a variable manner and then end the variable display based on the operation of the stop operation means.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技者の遊技意欲を減退させることなく補助演出を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing an auxiliary effect without reducing the player's willingness to play.
以下、上記課題を解決するのに有効な手段等につき、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。 Hereinafter, effective means for solving the above-described problems will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for easy understanding, the corresponding configuration in the embodiment of the invention is appropriately shown in parentheses, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.
手段1.周方向に周回するとともに、該周方向に複数種の絵柄(図柄)が付された複数の周回体(リール32L,32M,32R)と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
前記開始操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記開始操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を停止させるよう前記各周回体を駆動制御する駆動制御手段(主制御装置101のスベリテーブル設定処理機能及びリール制御処理機能)と、
前記各周回体が周回を停止し、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101の払出判定処理機能S612,メダル払出処理機能S213,RT状態処理機能S214,BB状態処理機能S215)と
を備えた遊技機において、
役の抽選結果を示唆する補助演出を行うことが可能な補助演出手段(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65)と、
前記開始操作手段と前記各停止操作手段とのうち特定操作手段(第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58、スタートレバー41)について操作順序を予め複数記憶する操作順序記憶手段(表示制御装置81のROM87)と、
前記各周回体の周回を開始させるべく又は対応する周回体の周回を停止させるべく前記特定操作手段を操作されてから前記操作順序記憶手段に記憶された操作順序で前記特定操作手段を操作された場合、特定操作がなされたと判定する特定操作判定手段(表示制御装置81の操作コマンド処理機能)と、
前記特定操作判定手段が前記特定操作をなされたと判定した場合、前記特定操作手段の操作順序に応じた補助演出を前記補助演出手段に行わせると決定する実行決定手段(表示制御装置81の補助演出設定処理機能S2105)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Start operation means (
Lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for lottery drawing based on the operation of the start operation means;
A plurality of stop operating means (
Drive control means for driving and controlling each of the circulating bodies so as to start the circulation of each of the circulating bodies based on the operation of the start operation means and stop the rotation of the corresponding rotating bodies based on the operation of the stop operation means (Slip table setting processing function and reel control processing function of main control device 101),
A bonus granting means for giving a bonus to the player (the payout determination of the main control device 101) when each of the laps stops laps and the winning symbol corresponding to the winning symbol won in the lottery of the winning symbol is stopped at the effective position. In a gaming machine having a processing function S612, a medal payout processing function S213, an RT state processing function S214, and a BB state processing function S215)
Auxiliary production means (
An operation order storage means (display control device 81) for previously storing a plurality of operation orders for specific operation means (first to third
The specific operation means is operated in the operation order stored in the operation order storage means after the specific operation means is operated to start the circulation of each of the circulation bodies or to stop the rotation of the corresponding rotation body. A specific operation determining means (operation command processing function of the display control device 81) for determining that a specific operation has been performed;
When the specific operation determining unit determines that the specific operation has been performed, an execution determining unit (auxiliary effect of the display control device 81) that determines to cause the auxiliary effect unit to perform an auxiliary effect according to the operation order of the specific operation unit. A gaming machine comprising a setting processing function S2105).
手段1によれば、開始操作手段と各停止操作手段のうち特定操作手段について操作順序が予め記憶されている。そして、各周回体の周回を開始させるべく又は対応する周回体の周回を停止させるべく特定操作手段を操作されてから、記憶された操作順序で前記特定操作手段を操作された場合に、特定操作がなされたと判定され、補助演出手段にて補助演出が行われる。つまり、遊技の開始又は進行に関する役割を有するとともにその役割を終えた特定操作手段に特定操作が行われた場合に、補助演出手段にて役の抽選結果を示唆する補助演出が行われる。かかる構成においては、遊技者が補助演出を通じて役の抽選結果を把握したいと考えるのであれば、その遊技回にて遊技者が特定操作を行えば良く、さらには、遊技者が役の抽選結果を把握したいと考えるタイミングで特定操作を行えば良い。故に、遊技者の意向に基づいて補助演出を行うことが可能となり、遊技者の遊技意欲を減退させることなく補助演出を行うことが可能となる。
According to the
また、操作順序記憶手段には特定操作手段の操作順序が複数記憶されており、特定操作がなされたと判定した場合には、特定操作手段の操作順序に応じた補助演出が行われる。かかる構成とすることにより、特定操作手段の操作順序を通じて遊技者が補助演出を選択することが可能となり、遊技の進行のみならず補助演出に関しても遊技者を積極関与させることが可能となる。 The operation order storage means stores a plurality of operation orders of the specific operation means, and when it is determined that the specific operation has been performed, an auxiliary effect according to the operation order of the specific operation means is performed. With this configuration, the player can select an auxiliary effect through the operation sequence of the specific operation means, and the player can be actively involved not only in the progress of the game but also in the auxiliary effect.
さらに、遊技の開始又は進行に関する役割を終えた特定操作手段の特定操作を補助演出の実行契機とすることにより、遊技の進行に関わる操作手段と別個に補助演出を行わせるための操作手段を設ける必要が無くなり、遊技機の部品点数増加を抑制することが可能となる。 Furthermore, an operation means is provided for causing the auxiliary effect to be performed separately from the operation means related to the progress of the game by using the specific operation of the specific operation means that has finished the role relating to the start or progress of the game as a trigger for executing the auxiliary effect. It becomes unnecessary, and it becomes possible to suppress an increase in the number of parts of the gaming machine.
手段2.上記手段1において、前記各周回体の周回を開始させるべく又は対応する周回体の周回を停止させるべく前記特定操作手段を操作されてから前記特定操作手段になされた操作を記憶する操作結果記憶手段(表示制御装置81のベット順序記憶エリア)を備え、前記特定操作判定手段は、前記操作結果記憶手段に所定回数(3回)の操作が記憶された後に前記操作結果記憶手段の記憶結果と前記操作順序記憶手段の記憶する操作順序とが一致するか否かを判定し、一致した場合に特定操作がなされたと判定することを特徴とする遊技機。
Mean 2. In the
手段2によれば、特定操作がなされたか否かの判定は、遊技の開始又は進行に関する役割を終えた特定操作手段に対して所定回数の操作がなされた後に行われる。特定操作手段が所定の順序で操作された場合に特定操作がなされたと判定して補助演出を行う構成においては、補助演出の実行タイミングが遊技者に依存することとなる。また、特定操作がなされたと判定される前段階で遊技者が特定操作手段に対する操作を終了してしまう可能性も考えられる。そこで、遊技の開始又は進行に関する役割を終えた特定操作手段に対して所定回数の操作がなされた後に特定操作がなされたか否かの判定を行う構成とすることにより、補助演出に関わる処理負荷を低減させることが可能となる。
According to the
手段3.上記手段2において、前記操作結果記憶手段は、1遊技回において少なくとも前記特定操作判定手段が前記特定操作をなされたか否かを判定するまで前記特定操作手段になされた操作を記憶することを特徴とする遊技機。
Means 3. In the
手段3によれば、遊技の開始又は進行に関する役割を終えた特定操作手段になされた操作は、1遊技回において少なくとも特定操作がなされたか否かが判定されるまで記憶される。かかる構成とすることにより、特定操作がなされたと判定されるためには遊技の開始又は進行に関する役割を終えた特定操作手段を所定の操作順序で操作する必要のある構成、すなわち遊技の開始又は進行に関する役割を終えた特定操作手段を複数回操作する必要のある構成とした場合であっても、特定操作の煩雑化を抑制することが可能となり、補助演出の開始契機について遊技者を積極参加させることが可能となる。例えば周回体が停止する毎に操作結果記憶手段の記憶結果が初期化される構成とした場合、遊技の開始又は進行に関する役割を終えた特定操作手段の操作回数が前記複数回に到達する前に遊技を進行させてしまうと、改めて前記特定操作手段の操作をやり直す必要が生じてしまうからである。
According to the
手段4.上記手段1乃至手段3のいずれかにおいて、前記操作順序記憶手段の記憶する操作順序と、補助演出の演出内容との対応関係を定めた演出内容情報群(ベット順序テーブル)を設け、前記実行決定手段を、前記演出内容情報群に基づいて行うべき補助演出の演出内容を決定する構成としたことを特徴とする遊技機。 Means 4. In any one of the above means 1 to 3, an effect content information group (bet order table) defining a correspondence relationship between the operation order stored in the operation order storage means and the effect contents of the auxiliary effect is provided, and the execution decision is made The gaming machine is characterized in that the means is configured to determine the production content of the auxiliary production to be performed based on the production content information group.
手段4によれば、操作順序記憶手段の記憶する操作順序と、補助演出の演出内容との対応関係が定められた演出内容情報群が設けられており、特定操作がなされたと判定した場合には、演出内容情報群に基づいて行うべき補助演出の演出内容が決定される。かかる構成とすることにより、特定操作がなされたと判定した後に速やかに行うべき補助演出の演出内容を決定することが可能となり、補助演出に関わる処理負荷を低減させることが可能となる。
According to the
手段5.上記手段1乃至手段4のいずれかにおいて、前記役の抽選結果に基づいて前記補助演出手段に前記補助演出を行わせるか否かを決定する第2実行決定手段(表示制御装置81の補助演出抽選機能S1903〜S1905)と、前記第2実行決定手段の決定結果が前記補助演出を行わせない結果であっても、前記特定操作判定手段が前記特定操作をなされたと判定したことに基づいて前記補助演出手段に前記補助演出を行わせる補助演出実行手段(表示制御装置81の補助演出設定処理機能)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
手段5によれば、役の抽選結果に基づいて補助演出を行わせないと決定されている場合であっても、特定操作がなされたことに基づいて補助演出が行われる。かかる構成とすることにより、補助演出を行う予定がない遊技回であっても特定操作を行えば役の抽選結果を把握できるようになり、遊技者の意向に即した補助演出を行うことができる。
According to the
手段6.上記手段1乃至手段4のいずれかにおいて、前記役の抽選結果に基づいて前記補助演出手段に前記補助演出を行わせるか否かを決定する第2実行決定手段(表示制御装置81の補助演出抽選機能S1903〜S1905)を備え、前記補助演出手段は、前記第2実行決定手段の決定結果が前記補助演出を行わせない結果であっても、前記実行決定手段の決定結果が前記補助演出を行わせる結果であれば前記補助演出を行うことを特徴とする遊技機。
手段6によれば、役の抽選結果に基づいて補助演出を行わせないと決定されている場合であっても、特定操作がなされた場合には補助演出が行われる。かかる構成とすることにより、補助演出を行う予定がない遊技回であっても特定操作を行えば役の抽選結果を把握できるようになり、遊技者の意向に即した補助演出を行うことができる。
According to the
手段7.上記手段1乃至手段6のいずれかにおいて、前記開始操作手段を複数の操作部材より構成し、前記特定操作手段を前記複数の操作部材としたことを特徴とする遊技機。
手段7によれば、開始操作手段を構成する複数の操作部材を操作順序記憶手段に記憶された操作順序で操作すれば、その操作順序に応じた補助演出が行われる。かかる構成とすることにより、全ての周回体が周回している状況下においても特定操作を行うことが可能となり、遊技者の意図する任意のタイミングで特定操作を行うことが可能となる。この結果、遊技者の意向に基づいて補助演出を行うことが可能となり、遊技者の遊技意欲を減退させることなく補助演出を行うことが可能となる。
According to the
手段8.上記手段1乃至手段7のいずれかにおいて、前記役の抽選結果が第1所定役(第1〜第3RT)当選であって、前記有効位置に第1所定組合せ(第1〜第3RT図柄の組合せ)が停止したことに基づいて、第1所定入賞成立として遊技状態を第1遊技状態(通常状態)より遊技者に有利な第2遊技状態(RT状態)に移行させる特典を付与する第2遊技状態移行手段(主制御装置101のRT開始処理S903)と、
前記役の抽選結果が第2所定役(第1〜第3BT)当選であって、前記有効位置に第2所定組合せ(第1〜第3BT図柄の組合せ)が停止したことに基づいて、第2所定入賞成立として遊技状態を第1遊技状態(通常状態)より遊技者に不利な第3遊技状態(BT状態)に移行させる特典を付与する第3遊技状態移行手段(主制御装置101のBT開始処理S905)と
を備え、
前記第1所定役を複数設定し、
前記各周回体のうち規定周回体(左リール42L)には、前記第1所定組合せを形成する第1所定絵柄(「赤7」図柄,「青7」図柄,「白7」図柄)として前記第1所定役毎に異なる絵柄を配置するとともに、1の第1所定役と対応する第1所定絵柄を規定期間(190msec)に前記有効位置に到達させることが可能なタイミングで対応する停止操作手段を操作された場合、他の第1所定役と対応する第1所定絵柄が前記操作タイミングからの前記規定期間に前記有効位置に到達しないよう、前記各第1所定絵柄を離間して配置し、さらに、前記第1所定絵柄を前記規定期間に前記有効位置に到達させることが可能であって、所定位置に配置された絵柄が前記有効位置に到達したタイミングで対応する停止操作手段を操作された場合、前記第2所定組合せを形成する第2所定絵柄(「赤チェリー」図柄,「青チェリー」図柄,「白チェリー」図柄)が前記操作タイミングからの前記規定期間に前記有効位置に到達し得るよう、前記各第1所定絵柄と前記第2所定絵柄を配置したことを特徴とする遊技機。
Based on the fact that the lottery result of the winning combination is the second predetermined winning combination (first to third BT), and the second predetermined combination (combination of the first to third BT symbols) is stopped at the effective position. Third gaming state transition means (BT start of the main control device 101) that gives a privilege to shift the gaming state from the first gaming state (normal state) to the third gaming state (BT state) disadvantageous to the player as the predetermined winning is established Processing S905),
Setting a plurality of the first predetermined roles;
Among the circulating bodies, a predetermined rotating body (left reel 42L) has the first predetermined pattern ("red 7" symbol, "blue 7" symbol, "white 7" symbol) forming the first predetermined combination as described above. A stop operation means corresponding to a timing at which a different pattern is arranged for each first predetermined combination and the first predetermined pattern corresponding to one first predetermined combination can reach the effective position within a specified period (190 msec). Are arranged so that the first predetermined pictures corresponding to the other first predetermined roles do not reach the effective position during the specified period from the operation timing, Further, the first predetermined picture can reach the effective position during the specified period, and the corresponding stop operation means is operated at the timing when the picture arranged at the predetermined position reaches the effective position. If The second predetermined pattern (“red cherry” symbol, “blue cherry” symbol, “white cherry” symbol) forming the second predetermined combination may reach the effective position during the specified period from the operation timing. A gaming machine comprising the first predetermined picture and the second predetermined picture arranged.
手段8によれば、有効位置に第1所定組合せが停止した場合、第1所定入賞成立として遊技状態が第1遊技状態より遊技者に有利な第2遊技状態に移行することがある。また、各周回体のうち規定周回体には、各第1所定役毎に異なる第1所定絵柄が配置されており、1の第1所定役と対応する第1所定絵柄を規定期間に有効位置に到達させることが可能なタイミングで対応する停止操作手段を操作された場合、他の第1所定役と対応する第1所定絵柄が前記操作タイミングからの規定期間に有効位置に到達しないよう、これら第1所定絵柄が離間して配置されている。かかる構成においては、いずれかの第1所定絵柄を有効位置に到達させることが可能なタイミングで規定周回体と対応する停止操作手段を操作した場合、この第1所定絵柄を含む第1所定組合せを有効位置に停止させて第1所定入賞を成立させることは可能となるが、他の第1所定絵柄を含む第1所定組合せを有効位置に停止させて他の第1所定入賞を成立させることはできない。故に、いずれの第1所定入賞を成立させるべく規定周回体と対応する停止操作手段を操作するのかを遊技者に選択させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
According to the
また、規定周回体には、第1所定絵柄を規定期間に有効位置に到達させることが可能であって、所定位置に配置された絵柄が有効位置に到達したタイミングで対応する停止操作手段を操作された場合、第2所定絵柄が前記操作タイミングからの規定期間に有効位置に到達し得るよう、第1所定絵柄と第2所定絵柄が配置されている。そして、有効位置に第2所定組合せが停止した場合、第2所定入賞成立として遊技状態が第1遊技状態より遊技者に不利な第3遊技状態に移行することがある。したがって、遊技状態が第2遊技状態に移行することを期待する一方で第3遊技状態に移行することを回避させたい遊技者は、いずれかの第1所定入賞を成立させるべく規定周回体と対応する停止操作手段を操作する場合に、対応する第1所定絵柄を規定期間に有効位置に到達させることが可能であって、所定位置に配置された絵柄が有効位置に到達していないタイミングで操作する必要がある。故に、遊技状態が第3遊技状態に移行する可能性を許容するか否かも遊技者に考慮させた上で停止操作手段を操作させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。 Further, it is possible to cause the prescribed circuit to reach the effective position of the first predetermined pattern during the predetermined period, and operate the corresponding stop operation means at the timing when the pattern arranged at the predetermined position reaches the effective position. In such a case, the first predetermined picture and the second predetermined picture are arranged so that the second predetermined picture can reach an effective position within a specified period from the operation timing. When the second predetermined combination stops at the valid position, the gaming state may shift to the third gaming state that is more disadvantageous to the player than the first gaming state as the second predetermined winning is established. Accordingly, a player who expects the gaming state to shift to the second gaming state but wants to avoid shifting to the third gaming state corresponds to the prescribed circuit body to establish any of the first predetermined winnings. When operating the stop operation means, the corresponding first predetermined picture can be reached at the effective position during the specified period, and the picture arranged at the predetermined position is operated at a timing when it does not reach the effective position. There is a need to. Therefore, it is possible to operate the stop operation means after allowing the player to consider whether or not the gaming state is allowed to shift to the third gaming state, and the player can actively participate in the game. It becomes.
さらに、かかる構成を上記手段1乃至手段7のいずれかの構成に適用することにより、相乗効果を奏することができる。第1所定入賞が成立した場合と第2所定入賞が成立した場合とではその後の遊技者の有利度合いが異なるため、自己の運を信じて規定周回体と対応する停止操作手段を操作できる場合と、役の抽選結果を把握した上で規定周回体と対応する停止操作手段を操作したいと考える場合とが生じると想定される。そこで、遊技の開始又は進行に関する役割を終えた特定操作手段を操作順序記憶手段に記憶された操作順序で操作された場合に、その操作順序に応じて補助演出の演出内容を異ならせる構成とすれば、遊技者の意向に好適な形で沿うことが可能となるからである。
Furthermore, a synergistic effect can be produced by applying this configuration to any one of the above-described
なお、「絵柄を規定期間に有効位置に到達させることが可能なタイミング」とは、前記絵柄を規定期間に有効位置に到達させることが可能なタイミングと、前記絵柄が有効位置に到達しているタイミングとを含む。以下も同様である。 The “timing at which the pattern can reach the effective position within the specified period” means the timing at which the pattern can reach the effective position within the specified period, and the pattern has reached the effective position. Including timing. The same applies to the following.
手段9.上記手段8において、前記第2所定役を複数設定し、前記規定周回体には、前記第2所定絵柄として前記第2所定役毎に異なる絵柄を配置するとともに、1の第2所定役と対応する第2所定絵柄を前記規定期間に前記有効位置に到達させることが可能なタイミングで対応する停止操作手段を操作された場合、他の第2所定役と対応する第2所定絵柄が前記操作タイミングからの前記規定期間に前記有効位置に到達しないよう、前記各第2所定絵柄を離間して配置し、さらに、前記第2所定絵柄を前記規定期間に前記有効位置に到達させることが可能なタイミングで対応する停止操作手段を操作された場合、前記第1所定絵柄のうち少なくとも1つが前記操作タイミングからの前記規定期間に前記有効位置に到達し得るよう、前記各第1所定絵柄と前記各第2所定絵柄を配置したことを特徴とする遊技機。
手段9によれば、規定周回体には、各第2所定役毎に異なる第2所定絵柄が配置されており、1の第2所定役と対応する第2所定絵柄を規定期間に有効位置に到達させることが可能なタイミングで対応する停止操作手段を操作された場合、他の第2所定役と対応する第2所定絵柄が前記操作タイミングからの規定期間に有効位置に到達しないよう、これら第2所定絵柄が離間して配置されている。したがって、遊技状態が第3遊技状態に移行することを回避させたい遊技者は、当選していないと推測した第2所定役と対応する第2所定絵柄を有効位置に到達させることが可能なタイミングで規定周回体と対応する停止操作手段を操作すればよい。故に、遊技者を遊技に積極参加させることにより、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
According to the
また、規定周回体には、第2所定絵柄を規定期間に有効位置に到達させることが可能なタイミングで対応する停止操作手段を操作された場合、少なくとも1つの第1所定絵柄が操作タイミングからの規定期間に有効位置に到達し得るよう、各第1所定絵柄と各第2所定絵柄が配置されている。このため、第3遊技状態に移行することを回避させるべく、当選していないと推測した第2所定役と対応する第2所定絵柄を有効位置に到達させることが可能なタイミングで規定周回体と対応する停止操作手段を操作している遊技者が、第1所定役のいずれかに当選している場合に第1所定入賞を成立させ得る機会を失する不具合を回避することが可能となる。 In addition, when the corresponding stop operation means is operated at a timing at which the second predetermined pattern can reach the effective position during the predetermined period, at least one first predetermined pattern is detected from the operation timing. Each first predetermined picture and each second predetermined picture are arranged so that the effective position can be reached during the specified period. For this reason, in order to avoid the transition to the third gaming state, the specified circuit body is at a timing at which the second predetermined pattern corresponding to the second predetermined combination that is presumed not won can be reached at the effective position. It is possible to avoid a problem that a player who operates the corresponding stop operation means loses the opportunity to establish the first predetermined prize when one of the first predetermined combinations is won.
手段10.上記手段8又は手段9において、前記役の抽選が行われる抽選役を、前記役の抽選結果が前記第1所定役のいずれかと前記第2所定役に共に当選となる機会が生じるように設定したことを特徴とする遊技機。
手段10によれば、1の遊技回で第1所定役のいずれかと第2所定役に共に当選している機会が生じる。かかる構成とすることにより、第2遊技状態と第3遊技状態のいずれにも移行する可能性がある遊技回を生じさせることが可能となり、規定周回体と対応する停止操作手段をどのようなタイミングで操作するかの選択をより強く促すことが可能となる。
According to the
手段11.上記手段10において、前記役の抽選が行われる抽選役を、前記役の抽選結果が前記第1所定役当選である場合には前記第2所定役に当選となるように設定したことを特徴とする遊技機。
手段11によれば、第1所定役に当選している場合には、常に第2所定役にも当選していることとなる。故に、第1所定入賞と第2所定入賞のいずれを成立させるべく停止操作手段を操作するのか、また、いずれの第1所定入賞を成立させるべく規定周回体と対応する停止操作手段を操作するのかを遊技者に選択させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
According to the
手段12.周方向に周回すると共に、該周方向に複数種の絵柄(図柄)が付された複数の周回体(リール32L,32M,32R)と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
前記開始操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記開始操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を停止させるよう前記各周回体を駆動制御する駆動制御手段(主制御装置101のスベリテーブル設定処理機能及びリール制御処理機能)と、
前記各周回体が周回を停止し、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101の払出判定処理機能S612,メダル払出処理機能S213,RT状態処理機能S214,BB状態処理機能S215)と
を備えた遊技機において、
役の抽選結果を示唆する補助演出を行うことが可能な補助演出手段(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65)と、
前記抽選手段及び前記駆動制御手段を有し、前記役の抽選結果や前記各周回体の周回状況、各停止操作手段の操作状況等に応じて制御信号(コマンド)を出力するメイン制御基板(主制御装置101)と、
前記制御信号の入力に基づいて前記補助演出手段の駆動制御を行うサブ制御基板(表示制御装置81)と
を備え、
前記サブ制御基板は、
前記開始操作手段と前記各停止操作手段とのうち特定操作手段(第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58、スタートレバー41)について操作順序を予め複数記憶する操作順序記憶手段(表示制御装置81のROM87)と、
前記各周回体の周回を開始させるべく又は対応する周回体の周回を停止させるべく前記特定操作手段を操作されてから前記操作順序記憶手段に記憶された操作順序で前記特定操作手段を操作された場合、特定操作がなされたと判定する特定操作判定手段(表示制御装置81の操作コマンド処理機能)と、
前記特定操作判定手段が前記特定操作をなされたと判定した場合、前記特定操作手段の操作順序に応じた補助演出を前記補助演出手段に行わせると決定する実行決定手段(表示制御装置81の補助演出設定処理機能S2105)と
を備えることを特徴とする遊技機。
Start operation means (start
Lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for lottery drawing based on the operation of the start operation means;
A plurality of stop operating means (stop switches 42 to 44) operated to individually stop the circulation of each of the circulating bodies;
Drive control means for driving and controlling each of the circulating bodies so as to start the circulation of each of the circulating bodies based on the operation of the start operation means and stop the rotation of the corresponding rotating bodies based on the operation of the stop operation means (Slip table setting processing function and reel control processing function of main control device 101),
A bonus granting means for giving a bonus to the player (the payout determination of the main control device 101) when each of the laps stops laps and the winning symbol corresponding to the winning symbol won in the lottery of the winning symbol is stopped at the effective position. In a gaming machine having a processing function S612, a medal payout processing function S213, an RT state processing function S214, and a BB state processing function S215)
Auxiliary production means (
A main control board (main) that includes the lottery means and the drive control means, and outputs a control signal (command) according to the lottery result of the combination, the circulation status of each of the circulating bodies, the operation status of each stop operation means, Control device 101);
A sub-control board (display control device 81) that performs drive control of the auxiliary effect means based on the input of the control signal,
The sub-control board is
An operation order storage means (display control device 81) for previously storing a plurality of operation orders for specific operation means (first to third credit insertion switches 56 to 58, start lever 41) among the start operation means and the respective stop operation means. ROM87),
The specific operation means is operated in the operation order stored in the operation order storage means after the specific operation means is operated to start the circulation of each of the circulation bodies or to stop the rotation of the corresponding rotation body. A specific operation determining means (operation command processing function of the display control device 81) for determining that a specific operation has been performed;
When the specific operation determining unit determines that the specific operation has been performed, an execution determining unit (auxiliary effect of the display control device 81) that determines to cause the auxiliary effect unit to perform an auxiliary effect according to the operation order of the specific operation unit. A gaming machine comprising a setting processing function S2105).
手段12によれば、役の抽選結果や各周回体の周回状況、各停止操作手段の操作状況等に応じて制御信号を出力するメイン制御基板と、メイン制御基板から出力された制御信号に基づいて補助演出手段の駆動制御を行うサブ制御基板が設けられている。かかる構成とすることにより、メイン制御基板に処理負荷が集中することを抑制することが可能となる。
According to the
また、サブ制御基板には、開始操作手段と各停止操作手段のうち特定操作手段について操作順序が予め記憶されている。そして、各周回体の周回を開始させるべく又は対応する周回体の周回を停止させるべく特定操作手段を操作されてから、記憶された操作順序で前記特定操作手段を操作された場合に、特定操作がなされたと判定し、補助演出手段にて補助演出が行われるよう駆動制御を行う。つまり、サブ制御基板は、遊技の開始又は進行に関する役割を有するとともにその役割を終えた特定操作手段に特定操作が行われた場合に、補助演出手段にて役の抽選結果を示唆する補助演出が行われるよう駆動制御を行う。かかる構成においては、遊技者が補助演出を通じて役の抽選結果を把握したいと考えるのであれば、その遊技回にて遊技者が特定操作を行えば良く、さらには、遊技者が役の抽選結果を把握したいと考えるタイミングで特定操作を行えば良い。故に、遊技者の意向に基づいて補助演出を行うことが可能となり、遊技者の遊技意欲を減退させることなく補助演出を行うことが可能となる。 The sub-control board stores in advance the operation order for the specific operation means among the start operation means and the stop operation means. When the specific operation means is operated in the stored operation order after the specific operation means is operated to start the circulation of each of the circulation bodies or to stop the rotation of the corresponding rotation body, the specific operation is performed. It is determined that the operation has been performed, and drive control is performed so that the auxiliary effect is performed by the auxiliary effect means. In other words, the sub-control board has a role related to the start or progress of the game, and when a specific operation is performed on the specific operation means that has finished that role, an auxiliary effect that suggests the lottery result of the role by the auxiliary effect means Drive control is performed so that it is performed. In such a configuration, if the player wants to grasp the lottery result of the role through the auxiliary performance, the player may perform a specific operation in the game round, and the player can also display the lottery result of the role. What is necessary is just to perform specific operation at the timing which wants to grasp. Therefore, an auxiliary effect can be performed based on the player's intention, and an auxiliary effect can be performed without diminishing the player's willingness to play.
さらに、操作順序記憶手段には特定操作手段の操作順序が複数記憶されており、特定操作がなされたと判定した場合には、特定操作手段の操作順序に応じた補助演出が行われる。かかる構成とすることにより、特定操作手段の操作順序を通じて遊技者が補助演出を選択することが可能となり、遊技の進行のみならず補助演出に関しても遊技者を積極関与させることが可能となる。 Further, a plurality of operation orders of the specific operation means are stored in the operation order storage means, and when it is determined that the specific operation has been performed, an auxiliary effect according to the operation order of the specific operation means is performed. With this configuration, the player can select an auxiliary effect through the operation sequence of the specific operation means, and the player can be actively involved not only in the progress of the game but also in the auxiliary effect.
加えて、遊技の開始又は進行に関する役割を終えた特定操作手段の特定操作を補助演出の実行契機とすることにより、遊技の進行に関わる操作手段と別個に補助演出を行わせるための操作手段を設ける必要が無くなり、遊技機の部品点数増加を抑制することが可能となる。 In addition, an operation means for causing the auxiliary effect to be performed separately from the operation means related to the progress of the game by using the specific operation of the specific operation means that has finished the role related to the start or progress of the game as an execution trigger of the auxiliary effect. There is no need to provide it, and an increase in the number of parts of the gaming machine can be suppressed.
手段13.上記手段12において、前記サブ制御基板は、
前記補助演出手段を駆動させるべく駆動信号(駆動データ)を出力する出力処理を行う出力処理手段(駆動データ出力処理S1605)を有し、電源投入に伴って起動するとともに前記出力処理を含む一連の処理を繰り返し行う第1処理実行手段(表示メイン処理)と、
前記メイン制御基板から出力された制御信号を入力した場合、前記第1処理実行手段による処理に割り込んで前記制御信号を読み込む読み込み処理を行う第2処理実行手段(コマンド割込み処理)と、
定期的に前記第1処理実行手段による処理に割り込み、所定値(表示タイマ割込み処理回数)を記憶する記憶手段(割込みタイマカウンタ)の値を更新する更新処理を行う第3処理実行手段(表示タイマ割込み処理)と
を備え、
前記第1処理実行手段は、前記記憶手段の値に基づいて前記出力処理を行うことを特徴とする遊技機。
A series of output processing means (driving data output processing S1605) for performing output processing for outputting a driving signal (driving data) to drive the auxiliary effecting means, which is activated when the power is turned on and includes the output processing. First process execution means (display main process) for repeatedly performing the process;
When a control signal output from the main control board is input, second process execution means (command interrupt process) for performing a read process for interrupting the process by the first process execution means and reading the control signal;
Third process execution means (display timer) that periodically updates the value of the storage means (interrupt timer counter) that stores the predetermined value (number of display timer interrupt processes) and interrupts the processing by the first process execution means Interrupt processing),
The gaming machine according to
手段13によれば、サブ制御基板は、電源投入に伴って起動するとともに補助演出手段を駆動させるべく駆動信号を出力する出力処理を含む一連の処理を繰り返し行う第1処理と、制御信号を入力した場合に第1処理に割り込んで制御信号を読み込む読み込み処理を行う第2処理と、第1処理に定期的に割り込んで所定値を記憶する記憶手段の値を更新する更新処理を行う第3処理と、を行っている。制御信号を入力した場合に第1処理に割り込んで第2処理を行う構成とすることにより、駆動信号を出力する処理より優先して制御信号を読み込む処理を行うことが可能となり、遊技の進行と補助演出とにずれが生じることを抑制することが可能となる。また、第1処理に定期的に割り込んで行われる第3処理では記憶手段の更新処理を行う構成とすることにより、定期的に第3処理を第1処理に割り込ませたとしても速やかに第3処理を終了して第1処理に復帰させることができる。故に、複数回にわたって第3処理が連続して行われ、制御信号を読み込むタイミングが遅れることを抑制することが可能となる。加えて、定期的に更新される記憶手段の値に基づいて駆動信号の出力処理を行う構成とすることにより、例えば駆動信号の出力タイミングを計ったり所定のタイミングで補助演出を変更したりすること等が可能となる。故に、メイン制御基板からこれらのタイミングに関する制御信号を出力せずともサブ制御基板側にて遊技の進行に即した駆動制御を行うことが可能となり、メイン制御基板の処理負荷を好適に分散することが可能となる。以上の結果、サブ制御基板にて制御信号を読み込む処理と駆動信号を出力する処理とを並列的に行うことが可能となり、メイン制御基板とサブ制御基板の協働の下で遊技の進行に即した補助演出を行うことが可能となる。
According to the
なお、ここにいう「駆動信号」とは、電気的なON信号やOFF信号に限らず、所定ビットからなるコマンド等の駆動情報も含む。 The “drive signal” here is not limited to an electrical ON signal or OFF signal, but also includes drive information such as a command composed of a predetermined bit.
手段14.上記手段13において、前記第1処理実行手段は、前記特定操作判定手段及び前記実行決定手段を含むとともに前記第2処理実行手段の読み込んだ制御信号に基づいて行うべき補助演出を決定する決定処理を行う補助演出決定手段(受信コマンドチェック処理S1607)を有し、前記出力処理手段は、前記補助演出決定手段の決定した補助演出を行わせるべく駆動信号を出力することを特徴とする遊技機。
手段14によれば、行うべき補助演出の決定は、第2処理の下ではなく第1処理の下で行われ、当該決定結果に基づいて駆動信号が出力される。かかる構成とすることにより、第2処理を比較的短時間で終了させつつ第1処理に復帰させることが可能となる。故に、第1処理に割り込んで第2処理を行っている最中に第3処理を行うタイミングが来る機会を低減させることが可能となり、記憶手段の値を更新するタイミングが遅れることを抑制することが可能となる。故に、各処理を好適な形で並列的に行うことが可能となり、メイン制御基板とサブ制御基板の協働の下で遊技の進行に即した補助演出を行うことが可能となる。
According to the
手段15.上記手段13又は手段14において、前記第1処理実行手段は、前記記憶手段の値が予め定めた所定条件(0でないこと)を満たしたか否かを判定する更新判定手段(割込みタイマカウンタ値確認処理S1604)を有し、前記出力処理手段は、前記更新判定手段が前記所定条件を満たしたと判定した場合に、前記出力処理を行うことを特徴とする遊技機。
手段15によれば、駆動信号の出力は、記憶手段の値が予め定めた所定条件を満たした場合に行われる。更新処理は定期的に行われるため、かかる構成とすることにより、制御信号を入力した場合には第2処理を優先させつつ、駆動信号の出力を定期的に行うことが可能となる。
According to the
手段16.上記手段13乃至手段15のいずれかにおいて、前記第2処理実行手段は、前記第2処理として前記読み込み処理のみを行うことを特徴とする遊技機。
手段16によれば、制御信号を読み込む読み込み処理のみが第2処理として行われる。かかる構成とすることにより、第2処理を速やかに終了させることが可能となる。この結果、サブ制御基板では、メイン制御基板からの制御信号の入力を待ちつつその間に補助演出手段を駆動させるべく駆動信号を出力することが可能となり、メイン制御基板とサブ制御基板の協働の下で遊技の進行に即した補助演出を行うことが可能となる。なお、ここに言う「読み込み処理のみを行う」とは、制御信号の読み込みに加えて、例えば読み込んだ制御信号が正常か否かを判定する等の正常な制御信号の読み込みに関わる処理をも含む。
According to the
手段17.上記手段13乃至手段16のいずれかにおいて、前記第3処理実行手段は、前記第3処理として前記更新処理のみを行うことを特徴とする遊技機。
手段17によれば、記憶手段の値を更新する処理のみが第3処理として行われる。かかる構成とすることにより、第3処理を速やかに終了させることが可能となる。この結果、サブ制御基板では、メイン制御基板からの制御信号の入力を待ちつつその間に補助演出手段を駆動させるべく駆動信号を出力することが可能となり、メイン制御基板とサブ制御基板の協働の下で遊技の進行に即した補助演出を行うことが可能となる。
According to the
なお、上記手段13乃至手段17のいずれかの構成に手段2乃至手段11の構成を適用しても良く、かかる場合には相乗効果が期待できる。特に、補助演出に関わる各処理を第1処理にて行う構成とすれば、各処理を好適な形で並列的に行うことが可能となり、メイン制御基板とサブ制御基板の協働の下で遊技の進行に即した補助演出を行うことが可能となる。
Note that the configurations of the
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
Hereinafter, an embodiment in the case of application to a spinning cylinder type gaming machine, which is a kind of gaming machine, specifically, a slot machine will be described in detail with reference to the drawings. 1 is a front view of the
図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
As shown in FIGS. 1 to 5, the
筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
A
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
A
図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
As shown in FIG. 3, the inside of the
ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。
Here, the configuration of the
各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスとも言う。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。
Each of the
各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
On the outer peripheral surface of each
次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。
Next, the symbols drawn on the
図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
FIG. 6 shows a symbol arrangement of the
図柄としては、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「白チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「青7」図柄(例えば、左リール32Lの13番目)、「赤チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「青チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの3番目)の9種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
As symbols, “red 7” symbol (for example, 20th of
各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。
Each of the
本スロットマシン10では、これら9個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図7に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1と、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2と、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
In this
図8には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。 FIG. 8 shows a combination of symbols for winning and a privilege to be given when winning.
メダル払出のみが行われる入賞としては、ベル入賞がある。各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、ベル入賞として4枚のメダル払出が行われる。
As a prize where only the medal is paid out, there is a Bell prize. When the “bell” symbols of the
遊技状態の移行のみが行われる入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞,第3BB入賞の3種類のBB入賞がある。各リール32L,32M,32Rの同色の「7」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、BB入賞として遊技状態がビッグボーナス状態(以下、「BB状態」と言う。)に移行する。例えば、有効ライン上に左から「赤7」図柄,「赤7」図柄,「赤7」図柄と並んで停止した場合には、第1BB入賞成立となる。
There are three types of BB winnings, which are the first BB winning, the second BB winning, and the third BB winning as the winning where only the game state is transferred. When the “7” symbols of the same color on the
メダル払出と遊技状態の移行が共に行われる入賞としては、第1RT入賞,第2RT入賞,第3RT入賞の3種類のRT入賞と、第1BT入賞,第2BT入賞,第3BT入賞の3種類のBT入賞がある。左リール32Lのいずれかの「7」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの「ベル」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、RT入賞として10枚のメダル払出が行われると共にリプレイタイム状態(以下、「RT状態」と言う。)に移行する。例えば、有効ライン上に左から「青7」図柄,「ベル」図柄,「ベル」図柄と並んで停止した場合には、第2RT入賞成立となる。
There are three types of RT prizes, the first RT prize, the second RT prize, and the third RT prize, and the first BT prize, the second BT prize, and the third BT prize. There is a prize. If any of the “7” symbols on the
また、左リール32Lのいずれかの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、BT入賞として15枚のメダル払出が行われると共にバッドタイム状態(以下、「BT状態」と言う。)に移行する。例えば、左リール32Lの「白チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第3BT入賞成立となる。すなわち、BT入賞の場合には、中リール32Mと右リール32Rについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、左リール32Lのいずれかの「チェリー」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合、BT入賞が成立するとも言える。したがって、左リール32Lの複数の有効ラインが重なる位置(具体的には上段と下段)にいずれかの「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてBT入賞が成立することとなる。但し、本スロットマシン10では、1回のゲームにおけるメダル払出の上限を15枚と設定しているため、左リール32Lのいずれかの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止したとしても、30枚のメダル払出ではなく15枚のメダル払出が行われる。
Further, when any of the “cherry” symbols on the
なお、詳細は後述するが、RT入賞又はBT入賞が成立した場合には、メダル払出は必ず行われるものの、遊技状態は移行されない場合がある。 Although details will be described later, when an RT prize or a BT prize is established, a medal payout is always performed, but the gaming state may not be shifted.
メダル払出や遊技状態の移行以外の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。各リール42L,42M,42Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、再遊技入賞として、メダル払出や遊技状態の移行は行われないものの、メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。 As a prize to which a privilege other than medal payout or game state transition is given, there is a re-game prize. When the “replay” symbols of the reels 42L, 42M, and 42R stop side by side on the active line, the medals are not paid out or the game state is not transferred as a re-game winning, but the next game is not inserted without inserting medals. A game can be performed.
その他の入賞として、遊技状態がBB状態である場合に限って入賞となるRB入賞がある。BB状態下で有効ライン上に左から「リプレイ」図柄,「ベル」図柄,「リプレイ」図柄と並んで停止した場合、RB入賞として、メダル払出は行われないものの遊技状態がレギュラーボーナス状態(以下、「RB状態」と言う。)に移行する。 As other winnings, there is an RB winning that is awarded only when the gaming state is the BB state. In the BB state, when stopped alongside the “Replay” symbol, “Bell” symbol, and “Replay” symbol from the left on the active line, the medal is not paid out as an RB winning, but the gaming state is a regular bonus state (hereinafter referred to as “Bon”). , “RB state”).
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、第1RT図柄の組合せとは、第1RT入賞となる図柄の組合せ、すなわち「赤7」図柄,「ベル」図柄,「ベル」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール32L,32M,32Rの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、第1RT図柄とは、左リール32Lにおいては「赤7」図柄であり、中リール32M及び右リール32Rにおいては「ベル」図柄である。
Hereinafter, a combination of symbols corresponding to each winning prize is also referred to as a winning symbol combination. For example, the combination of the first RT symbols is a combination of symbols for the first RT prize, that is, a combination of “red 7” symbol, “bell” symbol, and “bell” symbol. The symbols of the
遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。
On the lower left side of the
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42〜44が設けられている。各ストップスイッチ42〜44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42〜44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
On the right side of the
表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
On the lower right side of the
メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。
The medals inserted from the
ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。
The
メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。
A button-like return switch 55 is provided below the
表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56〜58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56〜58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
On the lower left side of the
スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
A
遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60〜62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
Below the
ここで、メダルのベット数と、有効化される組合せラインとの関係を、図7を用いて説明する。遊技の開始時にメダル投入口45からメダルが投入されるとベットとなる。
Here, the relationship between the bet number of medals and the activated combination lines will be described with reference to FIG. If a medal is inserted from the
1枚目のメダルがメダル投入口45に投入された場合、ベット数は1となり、中ラインL2が有効化される。2枚目のメダルがメダル投入口45に投入された場合、ベット数は2となり、中ラインL2に加えて上ラインL1と下ラインL3を含む合計3本の組合せラインが有効化される。3枚目のメダルがメダル投入口45に投入された場合、ベット数は3となり、組合せラインL1〜L5の全てが有効化される。
When the first medal is inserted into the
なお、4枚以上のメダルがメダル投入口45に投入された場合、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが50枚未満であれば、3枚を超える余剰メダルはスロットマシン10内部に貯留され、クレジット表示部60の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が50枚のとき又は50枚に達したときには、セレクタ46により貯留用通路47から排出用通路48への切替がなされ、メダル排出口49からメダル受け皿50へと余剰メダルが返却される。
When four or more medals are inserted into the
また、仮想メダルが貯留記憶されており、遊技の開始時に第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58のいずれかが操作された場合にも、仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。なお、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58のいずれかが操作された場合については、投入された仮想メダルの枚数分だけクレジット表示部60に表示されている仮想メダル数が減算されることを除き、メダル投入口45からメダルを投入した場合と同じため、説明を省略する。
Further, virtual medals are stored and stored, and when any of the first to third credit insertion switches 56 to 58 is operated at the start of the game, the virtual medals are inserted and a bet is made. When any of the first to third credit insertion switches 56 to 58 is operated, the number of virtual medals displayed on the
ちなみに、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58のいずれかが操作された場合に投入されるべき仮想メダルが貯留記憶されていない場合、例えばクレジット表示部60の表示が2のときに第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合等には、クレジット表示部60の数値が全て減算されて0となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
Incidentally, when any of the first to third credit insertion switches 56 to 58 is operated and the virtual medal to be inserted is not stored and stored, for example, when the display of the
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部15と称している。補助表示部15の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。
The upper part of the
筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。
A
リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。
Above the
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。
Next, the electrical configuration of the
主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
The
主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42〜44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a〜44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56〜58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a〜58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。
On the input side of the
また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。
A
停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。
The power
電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
The
主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。
On the output side of the
表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64及び補助表示部65を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部60〜62も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。
The
上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図10以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。
The
RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いるスベリテーブルを記憶するためのスベリテーブル格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。
The
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理(図10参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like (including power shutdown by operating the
また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。
Further, a power failure signal from the power
続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図10〜図24のフローチャートを参照しながら説明する。
Next, each control process executed by the
図10は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。
FIG. 10 is a flowchart of a timer interrupt process periodically executed by the
先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電時処理を実行する。
First, in the register saving process shown in step S101, the values of all the registers in the
ここで、停電時処理について概略を説明する。 Here, an outline of the power failure process will be described.
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
When the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal is output from the power
停電時処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
In the power failure process, it is first determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, this process is terminated and the process returns to the timer interrupt process to terminate the command transmission. When the command transmission is completed, the value of the stack pointer of the
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process, if the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed.
すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a〜44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。
That is, in step S104, a watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, an interrupt end declaration process is performed so that the next timer interrupt can be set for the
ステップS110では、後述する開始コマンドや停止操作コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60〜62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
In step S110, command output processing for transmitting various commands such as a start command and a stop operation command to be described later to the
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図11のフローチャートに基づき説明する。 Next, normal processing for performing main control related to the game will be described based on the flowchart of FIG.
先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203〜ステップS215に示す遊技管理処理を行う。
First, in step S201, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing for enabling a game is performed. In the pre-start process, the process waits until the
遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As a game management process, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, a random value used in the previous game) is cleared. Thereafter, in step S204, start waiting processing is performed.
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行うと共に、投入完了コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入完了コマンドとは、自動投入の完了を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行うと共に精算コマンドをセットする。ここで、精算コマンドとは、クレジットされた仮想メダルの返却を行っていることを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56〜58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、有効ラインの設定等を行うメダル投入処理を行うと共に、投入コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入コマンドとは、メダルのベットがなされたことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56〜58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
In the start waiting process, it is determined whether or not a re-game winning is established in the previous game. If a re-game winning is established, an automatic insertion process for automatically inserting the same number of virtual medals as the previous bet number is performed, and an insertion completion command is set to end the start waiting process. Here, the insertion completion command is a command transmitted to the
開始待ち処理の終了後、ステップS205では継続処理を行う。継続処理とは、前回の遊技が終了してから今回の遊技が開始されるまでに行われる処理である。 After the start waiting process is completed, a continuation process is performed in step S205. The continuation process is a process performed from the end of the previous game to the start of the current game.
継続処理では、図12のフローチャートに示すように、ステップS301にてメダルのベット数が規定数(本実施の形態では3)に達しているか否かを判定し、規定数に達している場合にはそのまま本処理を終了する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS302に進み、クレジット投入スイッチ56〜58のいずれかが操作されたか否か、より具体的には、クレジット投入検出センサ56a〜58aのいずれかからON信号を受信したか否かを判定する。クレジット投入スイッチ56〜58のいずれかが操作された場合には、ステップS303に進み、クレジットカウンタの値が0か否かを判定する。クレジットカウンタの値が0でない場合には、そのまま本処理を終了し、クレジットカウンタの値が0である場合には、ステップS304にて対応するベット操作コマンドをセットした後に本処理を終了する。ここで、ベット操作コマンドとは、仮想メダルを投入することが不可能な状況下でベット操作がなされたことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、例えば第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合には、第1ベット操作コマンドがセットされる。さらにいうと、クレジットカウンタの値が0とは仮想メダルが貯留記憶されていないことを意味し、かかる状況下でクレジット投入スイッチ56〜58が操作されたとしてもメダルをベットすることはできないという点に着目すれば、ベット操作コマンドとは、遊技の進行に関与しないベット操作がなされた場合に表示制御装置81に対して送信されるコマンドであると言える。
In the continuation process, as shown in the flowchart of FIG. 12, it is determined in step S301 whether or not the bet number of medals has reached a specified number (3 in the present embodiment). Ends this processing as it is. If the number of bets has not reached the specified number, the process proceeds to step S302, whether any of the credit insertion switches 56-58 has been operated, more specifically, any of the credit
ステップS302にてクレジット投入スイッチ56〜58のいずれも操作されていないと判定した場合には、ステップS305にてスタートレバー41が操作されたか否か、より具体的には、スタート検出センサ41aからON信号を受信したか否かを判定する。スタートレバー41が操作された場合には、ステップS306にて開始操作コマンドをセットした後に本処理を終了する。ここで、開始操作コマンドとは、例えばメダルがベットされていない等の遊技を開始できない状況下で開始操作がなされたことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。
If it is determined in step S302 that none of the credit insertion switches 56 to 58 is operated, whether or not the
また、ステップS305にてスタートレバー41が操作されていないと判定した場合には、ステップS307にてストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否か、より具体的には、ストップ検出センサ42a〜44aのいずれかからON信号を受信したか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合にはそのまま本処理を終了し、いずれかのストップスイッチ42〜44が操作された場合には、ステップS308にて対応する停止操作コマンドをセットした後に本処理を終了する。ここで、停止操作コマンドとは、停止しているリールに対して停止操作がなされたことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、例えば左ストップスイッチ42が操作された場合には、左停止操作コマンドがセットされる。さらにいうと、停止しているリールと対応するストップスイッチが操作されたとしても遊技は進行しないという点に着目すれば、停止操作コマンドとは、遊技の進行に関与しない停止操作、或いは遊技の進行に関する役割を終えたストップスイッチへの操作がなされた場合に表示制御装置81に対して送信されるコマンドであると言える。
If it is determined in step S305 that the
継続処理の終了後、ステップS206では、メダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS207にてベット後処理を行う。ベット後処理とは、規定数のメダルがベットされてからスタートレバー41が操作されるまでに行われる処理である。
After completion of the continuation process, in step S206, it is determined whether or not the bet number of medals has reached the specified number. If the bet number has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process in step S204, and Of the processing, the processing after the sensor abnormality confirmation processing is performed. If the bet number has reached the specified number, post-betting processing is performed in step S207. The post-betting process is a process that is performed after a specified number of medals are betted until the
ベット後処理では、図13のフローチャートに示すように、ステップS401にてクレジット投入スイッチ56〜58のいずれかが操作されたか否かを判定する。クレジット投入スイッチ56〜58のいずれかが操作された場合には、ステップS402にて対応するベット操作コマンドをセットした後に本処理を終了する。 In the bet post-process, as shown in the flowchart of FIG. 13, it is determined in step S401 whether any of the credit insertion switches 56 to 58 has been operated. If any of the credit insertion switches 56 to 58 is operated, the corresponding bet operation command is set in step S402, and then this process is terminated.
ステップS401にてクレジット投入スイッチ56〜58のいずれも操作されていないと判定した場合には、ステップS403に進み、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合にはそのまま本処理を終了し、いずれかのストップスイッチ42〜44が操作された場合には、ステップS404にて対応する停止操作コマンドをセットした後に本処理を終了する。 If it is determined in step S401 that none of the credit insertion switches 56 to 58 is operated, the process proceeds to step S403, and it is determined whether any of the stop switches 42 to 44 is operated. If none of the stop switches 42 to 44 is operated, the present process is terminated, and if any of the stop switches 42 to 44 is operated, a corresponding stop operation command is set in step S404. This process is finished later.
ベット後処理の後、ステップS208では、スタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
After the bet post-processing, in step S208, it is determined whether or not the
一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合にはステップS209に進み、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止し、続くステップS210にて開始コマンドをセットする。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。その後、ステップS211の抽選処理、ステップS212のリール制御処理、ステップS213のメダル払出処理、ステップS214のRT状態処理、ステップS215のBB状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。
On the other hand, when the
なお、通常処理では、開始コマンドやベット操作コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであり、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理S110にて行われる。
In the normal process, various commands such as a start command and a bet operation command are only set in the ring buffer, and no command is transmitted to the
次に、ステップS211の抽選処理について、図14のフローチャートに基づき説明する。 Next, the lottery process in step S211 will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS501では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
In step S501, a random number used for determining whether or not the winning combination is obtained is acquired. In the
乱数を取得した後、ステップS502〜S506では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。具体的には、先ずステップS502において、現在の遊技状態がBB状態か否かを判定する。BB状態でない場合には、さらにステップS503にて現在の遊技状態がRT状態か否かを判定する。そして、現在の遊技状態がBB状態とRT状態のいずれでもない場合には、ステップS504にて通常状態用抽選テーブルを選択する。また、現在の遊技状態がRT状態である場合には、ステップS505に進み、RT状態用抽選テーブルを選択する。ここで、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS504,S505では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
After acquiring the random number, in steps S502 to S506, a lottery table for determining whether or not the winning combination is selected is selected. Specifically, first, in step S502, it is determined whether or not the current gaming state is the BB state. If not in the BB state, it is further determined in step S503 whether or not the current gaming state is the RT state. If the current gaming state is neither the BB state nor the RT state, the normal state lottery table is selected in step S504. If the current gaming state is the RT state, the process proceeds to step S505, and the RT state lottery table is selected. Here, in this
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図15は、「設定1」の通常状態で選択される通常状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、判定すべき役の数と同数のインデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値PVが設定されている。すなわち、本スロットマシン10における通常状態では、再遊技、ベル、第1RT+第1BT、第2RT+第2BT、第3RT+第3BT、第1BB、第2BB、第3BBの8種類の役について判定が行われる。ここで、再遊技、ベル、第1BB、第2BB、第3BBの5種類の役は、1回の判定で1つの役に当選となる単独当選役である。一方、第1RT+第1BT、第2RT+第2BT、第3RT+第3BTの3種類の役は、1回の判定で複数の役(具体的にはRTとBT)に当選となる複数当選役である。以下では、第1RT+第1BTを第1複数当選役、第2RT+第2BTを第2複数当選役、第3RT+第3BTを第3複数当選役とも言う。
The lottery table will be briefly described. FIG. 15 is a normal state lottery table selected in the normal state of “setting 1”. In the lottery table, the same number of index values IV as the number of combinations to be determined are set. Each index value IV is uniquely associated with each winning combination, and a point value PV is set. ing. That is, in the normal state in the
ステップS502にて現在の遊技状態がBB状態であると判定した場合には、ステップS506にてテーブル選択処理を行う。詳細は後述するが、テーブル選択処理では、現在の遊技状態の他に、BBに当選した際の遊技状態を参照して抽選テーブルを選択する。 If it is determined in step S502 that the current gaming state is the BB state, table selection processing is performed in step S506. Although details will be described later, in the table selection process, in addition to the current gaming state, the lottery table is selected with reference to the gaming state when winning the BB.
抽選テーブルを選択した後、ステップS507ではインデックス値IVを1とし、続くステップS508では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS501にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S507, and in the subsequent step S508, a determination value DV used for determining whether or not the winning combination is determined. In the determination value setting process, a new determination value DV is set by adding a point value PV corresponding to the current index value IV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value acquired in step S501 is set as the current determination value DV, and a new point value PV corresponding to 1 that is the current index value IV is added to the random value. The determination value is DV.
その後、ステップS509ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS510に進み、そのときのインデックス値IVと対応する役の当選フラグを、RAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=3のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS510では第1RT当選フラグと第1BT当選フラグをセットする。
Thereafter, in step S509, it is determined whether or not the combination corresponding to the index value IV is correct. In the combination determination, it is determined whether or not the determination value DV exceeds 65535. If the value exceeds 65535, the process proceeds to step S510, and the winning flag of the combination corresponding to the index value IV at that time is set in the winning
ちなみに、セットされた当選フラグが再遊技当選フラグ,ベル当選フラグ,第1〜第3RT当選フラグ,第1〜第3BT当選フラグのいずれかである場合、この当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1〜第3BB当選フラグのいずれかである場合、これらBB当選フラグは対応するBB入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1〜第3BB当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、いずれかのBB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS510では、現在のインデックス値IVが1〜5であればインデックス値IVと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値IVが6〜8であれば対応するBB当選フラグをセットしない。つまり、いずれかのBB当選フラグが持ち越されているゲームでは、再遊技やベル,第1〜第3複数当選役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、いずれのBBに当選した場合であっても新たにBB当選フラグをセットしない。 By the way, when the set winning flag is one of the re-game winning flag, the bell winning flag, the first to third RT winning flags, and the first to third BT winning flags, the corresponding winning flag is set. It is reset after the game is over (see S203 of the normal process). On the other hand, when the winning flag is one of the first to third BB winning flags, these BB winning flags are reset on condition that the corresponding BB winning is established. That is, the first to third BB winning flags may be valid over a plurality of games. In step S510 in the state where any BB winning flag is carried over, if the current index value IV is 1-5, the winning flag corresponding to the index value IV is set, and the current index value IV is 6-8. If so, the corresponding BB winning flag is not set. In other words, in a game in which any BB winning flag is carried over, when winning a replay, a bell, or the first to third multiple winning combinations, the corresponding winning flag is set, while any BB is won. Even if it is a case, a new BB winning flag is not set.
ステップS509にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS511にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS512ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS508に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS508では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS509では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図15に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、各BBの当選確率はそれぞれ約600分の1、各RTの当選確率はそれぞれ約30分の1、各BTの当選確率はそれぞれ約30分の1、ベルの当選確率は約7.0分の1、再遊技の当選確率は約7.3分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.6分の1である。 If the determination value DV does not exceed 65535 in step S509, it means that the combination corresponding to the index value IV is lost. In such a case, 1 is added to the index value IV in step S511, and in the subsequent step S512, it is determined whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index values IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined whether or not, the process returns to step S508 and continues to determine whether or not the combination is correct. At this time, in step S508, a point value PV corresponding to the current index value IV is added to the determination value DV (that is, the current determination value DV) used for determining whether or not the previous winning combination is a new determination value DV. In step S509, the winning combination determination is performed based on the determination value DV. By the way, when performing the winning / failing determination using the lottery table shown in FIG. 15, the winning probability of each BB is about 1/600, the winning probability of each RT is about 1/30, and each BT is won. The probability is about 1 / 30th, the winning probability of Bell is about 1 / 7.0, and the winning probability of replay is about 1 / 7.3. In addition, the probability of losing no winning combination is about 1 / 1.6.
ステップS510にて当選フラグをセットした後、又はステップS512にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS513にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。
After the winning flag is set in step S510, or in the case where it is determined in step S512 that there is no determination target to be determined whether or not the winning combination has been determined, it means that the winning combination determination has ended. In such a case, a lottery result command is set in step S513. Here, the lottery result command is a command transmitted to the
その後、ステップS514にてリール停止制御用のスベリテーブル(停止テーブル)を設定するスベリテーブル設定処理を行い、本処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ42〜44が操作されたタイミングからリール32L,32M,32Rをどれだけ滑らせた(回転させた)上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ42〜44が押された際に基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄(到達図柄番号)と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄(停止図柄番号)との関係を導出することが可能な停止データ群である。
Thereafter, a slip table setting process for setting a slip table (stop table) for reel stop control is performed in step S514, and this process is terminated. Here, the slip table is a table in which it is determined how much the
本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そして、各リール32L,32M,32Rの図柄番号毎に前記5パターンの停止態様のいずれかを設定されたスベリテーブルが、各役について複数用意されている。
In the
このように、ストップスイッチ42〜44が操作されたタイミングから規定時間(190msec)が経過するまでの間に各リール32L,32M,32Rが停止するようスベリテーブルを設定することにより、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な範囲に停止する図柄配列(以下、停止出目と言う。)があたかも遊技者の操作によって決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、4図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。
Thus, by setting the sliding table so that each
図16は、左リール32Lの「青7」図柄を有効ライン上に停止させる場合にセットされるスベリテーブルの一例である。滑り数が0である番号の図柄は、下段に実際に停止する図柄である。例えば、左リール32Lの13番の「青7」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作された場合、左リール32Lは滑ることなくそのまま停止し、「青7」図柄が下段に停止する。また、滑り数が0でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール32Lの7番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作された場合、左リール32Lは4図柄分だけ滑り、11番の「リプレイ」図柄が下段に停止すると共に13番の「青7」図柄が上段に停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール32L,32M,32Rに付された図柄が下段に到達したタイミングでストップスイッチ42〜44を操作された場合の滑り数が図柄番号毎に設定されている。ちなみに、例えば左リール32Lの19番の位置には滑り数として3と0の2つが記載されているが、滑り数0は左リール32Lの下段に停止する図柄を容易に理解できるよう便宜上付したものである。すなわち、左リール32Lの15番の「ベル」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作された場合、左リール32Lは4図柄分滑って19番の「ベル」図柄が下段に停止する。一方、左リール32Lの19番の「ベル」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作された場合、左リール32Lはそのまま停止するのではなく3図柄分滑って1番の「ベル」図柄が下段に停止する。
FIG. 16 is an example of a sliding table that is set when the “blue 7” symbol of the
さて、スベリテーブル設定処理では、RAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグを確認し、セットされている当選フラグと一義的に対応するスベリテーブルを、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bにセットする。このとき、本スロットマシン10では、左リール32Lの当選役と対応する図柄(以下、「当選図柄」と言う。)が上段又は下段のいずれかに停止するように、中リール32Mと右リール32Rの当選図柄が中段に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。
In the smooth table setting process, the winning flag set in the winning
図16に示すスベリテーブルは、BB当選が持ち越されていない状況下で第2複数当選役に当選した場合に最初にセットされるスベリテーブルである。かかるスベリテーブルでは、例えば中リール32Mの3番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に中ストップスイッチ43が操作された場合、中リール32Mは滑ることなくそのまま停止し、第2RT図柄たる4番の「ベル」図柄が中段に停止する。また、この4番の「ベル」図柄が下段に到達している際、すなわち中段を通過した後で中ストップスイッチ43が操作された場合、中リール32Mは3図柄分だけ滑って7番の「リプレイ」図柄が下段に停止し、8番の「ベル」図柄が中段に停止する。右リール32Rについても同様であり、例えば右リール32Rの8番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に右ストップスイッチ44が操作された場合、右リール32Rは1図柄分だけ滑って9番の「青年」図柄が下段に停止し、第2RT図柄たる10番の「ベル」図柄が中段に停止する。このように、中リール32M及び右リール32Rについては、第2RT図柄たる「ベル」図柄が中段に停止するように設定されている。
The sliding table shown in FIG. 16 is a sliding table that is set first when the second multiple winning combination is won in a situation where the BB winning is not carried over. In such a slide table, for example, when the
但し、左リール32Lについては、上段又は下段のいずれかに第2RT図柄たる「青7」図柄が停止するように設定されている。例えば、11番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42が操作されると13番の「青7」図柄が上段に停止し、12番の「ベル」図柄又は13番の「青7」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42が操作されると13番の「青7」図柄が下段に停止する。これは、一般的に左リール32L→中リール32M→右リール32Rの順に回転を停止させるべくストップスイッチ42〜44が操作されることを考慮し、停止出目を多様化させるための工夫である。
However, the
但し、かかるスベリテーブルが最初にセットされた場合であっても、左ストップスイッチ42の操作されたタイミングによっては「青7」図柄が上段又は下段に停止せず、所謂取りこぼしが発生することもある。これは、滑らせることのできる範囲をストップスイッチの押されたタイミングから190msec以内(最大4図柄分)と予め決めており、左リール32Lには「青7」図柄を13番の位置のみにしか配置していないためである。
However, even if such a sliding table is set for the first time, depending on the timing when the
そこで、かかるスベリテーブルでは、第2RT図柄たる左リール32Lの「青7」図柄を上段又は下段に停止させることが不可能な場合、第2BT図柄たる左リール32Lの「青チェリー」図柄が上段又は下段のいずれかに停止するように設定されている。例えば、18番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42が操作された場合、左リール32Lは3図柄分滑って1番の「ベル」図柄が下段に停止し、3番の「青チェリー」図柄が上段に停止する。また、2番の「青年」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42が操作された場合、左リール32Lは1図柄分滑って3番の「青チェリー」図柄が下段に停止する。
Therefore, in such a sliding table, when it is impossible to stop the “blue 7” symbol of the
但し、「青7」図柄と同様、左リール32Lには「青チェリー」図柄を3番の位置のみにしか配置していないため、左ストップスイッチ42の押されたタイミングによっては「青7」図柄と「青チェリー」図柄のいずれも上記各位置に停止しない場合がある。
However, as in the case of the “blue 7” symbol, the “blue cherry” symbol is arranged only at the third position on the
ここで、各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。
Here, the symbol arrangement of each
「リプレイ」図柄は、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が3図柄以下となるように、各リール32L,32M,32Rに配置されている。例えば、左リール32Lの4番の「リプレイ」図柄と7番の「リプレイ」図柄はその間隔が2図柄となるようにして配置されており、中リール32Mの10番の「リプレイ」図柄と14番の「リプレイ」図柄はその間隔が3図柄となるようにして配置されている。このように、「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が3図柄以下となるようにして各リール32L,32M,32Rに配置されている。上述した通り、リール32L,32M,32Rはストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができる。したがって、かかる図柄配列とすることにより、ストップスイッチ42〜44が如何なるタイミングで操作された場合であっても、再遊技入賞を成立させる際に「リプレイ」図柄を任意の位置に停止させることができる。例えば左リール32Lの7番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ42が操作された場合、左リール32Lをそのまま停止させればこの「リプレイ」図柄を下段に停止させることができ、左リール32Lを2図柄分滑らせた後に停止させれば11番の「リプレイ」図柄を上段に停止させることができ、左リール32Lを3図柄分滑らせた後に停止させれば11番の「リプレイ」図柄を中段に停止させることができる。
The “replay” symbol is arranged on each of the
本スロットマシン10では、かかる「リプレイ」図柄の他、「ベル」図柄についても、同種図柄同士の間隔が3図柄以下となるようにして各リール32L,32M,32Rに配置されている。このため、ストップスイッチ42〜44が如何なるタイミングで操作された場合であっても、ベル入賞を成立させる際に「ベル」図柄を任意の位置に停止させることができる。また、RT入賞のいずれかを成立させるべく中リール32Mと右リール32Rを停止させる場合にも、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらずRT図柄たる「ベル」図柄を任意の位置に停止させることができる。
In the
一方、「赤7」図柄は各リール32L,32M,32Rの20番の位置に1つずつ配置されているのみであり、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして各リール32L,32M,32Rに配置されていない。このため、例えば左リール32Lの11番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42が操作された場合、仮に左リール32Lを4図柄分滑らせても「赤7」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。したがって、第1BBに当選し、「赤7」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルがセットされた場合であっても、ストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングによっては「赤7」図柄が有効ライン上に停止せず、第1BB入賞が成立しない場合がある。また、左リール32Lの「赤7」図柄は第1RT図柄でもあるため、第1RT当選時に所謂取りこぼしが発生することもある。本スロットマシン10では、かかる「赤7」図柄の他、「青7」図柄、「白7」図柄についても5図柄以上離れた区間が形成されるようにして各リール32L,32M,32Rに配置されている。また、左リール32Lにおいては、「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄、「白チェリー」図柄も5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている。このため、各BB、各RT、各BTのいずれかに当選した場合には、当選図柄が有効ライン上に停止するよう狙ってストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。
On the other hand, “red 7” symbols are only arranged one by one at the 20th position of each
スベリテーブル設定処理の説明に戻り、BB当選フラグと他の当選フラグがセットされている場合には、以下に示すスベリテーブルをセットする。 Returning to the description of the smooth table setting process, when the BB winning flag and other winning flags are set, the following smooth table is set.
BB当選フラグと再遊技当選フラグがセットされている場合、再遊技入賞を優先して成立させるための再遊技入賞用スベリテーブルをセットする。再遊技入賞用スベリテーブルでは、左リール32Lの「リプレイ」図柄が上段又は下段に優先して停止するように、中リール32Mと右リール32Rの「リプレイ」図柄が中段に優先して停止するように設定されている。
When the BB winning flag and the re-game winning flag are set, a re-game winning slide table for preferentially establishing the re-game winning is set. In the re-game winning slide table, the “replay” symbols of the
BB当選フラグとベル当選フラグがセットされている場合、BB入賞を優先して成立させるためのBB優先入賞用スベリテーブルをセットする。但し、BB当選フラグと対応する「7」図柄は各リール32L,32M,32Rに1つずつしか配置されていないため、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによっては当選BB図柄を有効ライン上に停止させることができない場合がある。そこで、BB優先入賞用スベリテーブルでは、左リール32Lの当選BB図柄を上段又は下段のいずれかに停止させることが可能であれば優先して停止させるように、中リール32M及び右リール32Rの当選BB図柄を中段に停止させることが可能であれば優先して停止させるように設定されると共に、当選BB図柄を上記各位置に停止させることが不可能であって「ベル」図柄を上記各位置に停止させることが可能であれば当該「ベル」図柄を上記各位置に停止させるように設定されている。
When the BB winning flag and the bell winning flag are set, a BB priority winning slide table for preferentially establishing the BB winning is set. However, since only one “7” symbol corresponding to the BB winning flag is arranged on each
BB当選フラグとRT当選フラグ、BT当選フラグがセットされている場合についても、BB入賞を優先して成立させるためのBB優先入賞用スベリテーブルをセットする。このときにセットされるBB優先入賞用スベリテーブルは、左リール32Lについて、当選BB図柄を上段又は下段のいずれかに停止させることが可能であれば優先して停止させるように、当選BB図柄を上記各位置に停止させることが不可能であって当選RT図柄又は当選BT図柄のいずれかを上記各位置に停止させることが可能であれば前記当選RT図柄又は当選BT図柄のいずれかを上記各位置に停止させるように設定されている。また、中リール32M及び右リール32Rについて、当選BB図柄を中段に停止させることが可能であれば優先して停止させるように、当選BB図柄を中段に停止させることが不可能であって当選RT図柄たる「ベル」図柄を中段に停止させることが可能であれば当該「ベル」図柄を中段に停止させるように設定されている。
Even when the BB winning flag, the RT winning flag, and the BT winning flag are set, the BB priority winning slide table for preferentially establishing the BB winning is set. The BB priority winning slide table set at this time displays the winning BB symbol in the
次に、ステップS212のリール制御処理について、図17のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control processing in step S212 will be described based on the flowchart in FIG.
リール制御処理では、先ずステップS601において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。
In the reel control process, first, in step S601, a rotation start process for starting the rotation of the
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S106にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、各リール32L,32M,32Rが定速回転となった場合には、定速回転コマンドをセットして本処理を終了する。ここで、定速回転コマンドとは、各リール32L,32M,32Rの回転速度が一定となったことを表示制御装置81に把握させるべく送信されるコマンドである。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started to rotate in the previous game. Wait until When the wait time has elapsed, a wait time for the next game is reset, and a motor control initialization process for setting rotation start information in the motor control storage area provided in the
回転開始処理に続き、ステップS602では停止前処理を行う。 Following the rotation start process, a stop pre-process is performed in step S602.
停止前処理では、図18のフローチャートに示すように、先ずステップS701にて開始後処理を行う。 In the pre-stop processing, as shown in the flowchart of FIG. 18, first, post-start processing is performed in step S701.
開始後処理では、図19のフローチャートに示すように、ステップS801にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作された場合には、ステップS802にて開始操作コマンドをセットした後に本処理を終了する。つまり、開始操作コマンドは、遊技を開始できない状況下に限らず、遊技が開始されている最中にもセットされることがある。換言すれば、開始操作コマンドとは、スタートレバー41の操作が遊技の開始に関与しない状況下で行われた場合に表示制御装置81に対して送信されるコマンドであると言える。
In the post-start processing, as shown in the flowchart of FIG. 19, it is determined whether or not the
ステップS801にてスタートレバー41が操作されていないと判定した場合には、ステップS803にてクレジット投入スイッチ56〜58のいずれかが操作されたか否かを判定する。クレジット投入スイッチ56〜58のいずれも操作されていない場合にはそのまま本処理を終了し、クレジット投入スイッチ56〜58のいずれかが操作された場合には、ステップS804にて対応するベット操作コマンドをセットした後に本処理を終了する。ここで、各リール32L,32M,32Rが回転を開始した後、すなわち遊技の開始後における各クレジット投入スイッチ56〜58の操作は、ベット受付が禁止されている(通常処理のS209)ため、遊技の進行に関与していない。同様に、規定数のメダルがベットされた後における各クレジット投入スイッチ56〜58の操作も、規定数以上のメダルがベットされることはないため、遊技の進行に関与していない。したがって、ベット操作コマンドとは、クレジット投入スイッチ56〜58の操作が遊技の進行に関与しない状況下で行われた場合に表示制御装置81に対して送信されるコマンドであると言える。
If it is determined in step S801 that the
停止前処理の説明に戻り、開始後処理を行った後、ステップS702では、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合には、ステップS701に戻り、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで開始後処理を行う。 Returning to the description of the pre-stop process, after the post-start process is performed, in step S702, it is determined whether any of the stop switches 42 to 44 has been operated. If none of the stop switches 42 to 44 is operated, the process returns to step S701, and post-start processing is performed until any of the stop switches 42 to 44 is operated.
ステップS702にてストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS703に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生した場合には、ステップS704に進み、今回の停止指令が第3停止指令か否か、すなわち1つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する。今回の停止指令が第3停止指令の場合には、ステップS704にて肯定判定を行い、そのまま本処理を終了する。一方、全リール32L,32M,32Rが回転しているときに発生する第1停止指令、又は2つのリールが回転しているときに発生する第2停止指令の場合には、ステップS704にて否定判定を行うとともにステップS705にてスベリテーブル第1変更処理を行い、本処理を終了する。
If it is determined in step S702 that any of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S703, whether or not the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether a stop command has been issued. Determine whether or not. When the stop command is generated, the process proceeds to step S704, and it is determined whether or not the current stop command is the third stop command, that is, whether or not the stop switch is operated when only one reel is rotating. . If the current stop command is the third stop command, an affirmative determination is made in step S704, and the present process is terminated. On the other hand, in the case of the first stop command that is generated when all the
ここで、スベリテーブル第1変更処理とは、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bに格納されたスベリテーブルを、停止指令と対応するリールを停止させる前に変更する処理である。スベリテーブル第1変更処理では、例えば左ストップスイッチ42以外のストップスイッチ43,44が操作されて第1停止指令が発生した場合等といった、スベリテーブル格納エリア106bにスベリテーブルをセットする際に想定したストップスイッチ42〜44の操作順序と異なる操作順序でストップスイッチ42〜44が操作された場合に、スベリテーブルを変更する。かかる処理を行うことにより、停止出目の多様化を図ったり、セットされた当選フラグと対応する入賞が成立しない所謂取りこぼしの発生頻度を低減させたりすることができる。
Here, the first change process of the slide table is a process of changing the slide table stored in the slide
一方、ステップS703にて停止指令が発生していないと判定した場合には、既に停止したリールと対応するストップスイッチが操作されたことを意味する。かかる場合には、ステップS706に進み、操作されたストップスイッチと対応する停止操作コマンドをセットした後、ステップS701に戻る。 On the other hand, if it is determined in step S703 that no stop command has been issued, it means that a stop switch corresponding to a reel that has already stopped is operated. In such a case, the process proceeds to step S706, a stop operation command corresponding to the operated stop switch is set, and then the process returns to step S701.
このように、停止前処理では、遊技の進行に関与しない開始操作,ベット操作,停止操作が停止指令の発生前に行われたか否かを把握し、いずれかの操作がなされた場合には対応する操作コマンドをセットする処理を行う。 In this way, in the pre-stop process, it is determined whether or not a start operation, a bet operation, or a stop operation that is not related to the progress of the game was performed before the stop command is generated, and if any operation is performed Processing to set the operation command to be performed.
リール制御処理の説明に戻り、ステップS602にて停止前処理が終了した場合、遊技を進行させるべく回転中のリールと対応するストップスイッチが操作され、停止指令が発生したことを意味する。かかる場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS603〜ステップS611に示す停止制御処理を行う。 Returning to the description of the reel control process, when the pre-stop process is completed in step S602, it means that the stop switch corresponding to the rotating reel is operated to advance the game, and a stop command is generated. In such a case, stop control processing shown in steps S603 to S611 is performed to stop the rotating reel.
すなわち、ステップS603では、ストップスイッチの操作されたタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS604では、スベリテーブル格納エリア106bにセットされたスベリテーブルのうち到達図柄と対応する図柄番号のデータから今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。その後、ステップS605では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS606では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS607にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS608では、現在の各リール32L,32M,32Rの回転状況を表示制御装置81に把握させるべく回転情報コマンドをセットし、ステップS609では、停止図柄コマンドをセットする。ここで、停止図柄コマンドとは、表示窓から視認可能な範囲(上段、中段、下段)に停止した図柄を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。そして、ステップS610では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS611にてスベリテーブル第2変更処理を行い、ステップS602の停止前処理に戻る。
That is, in step S603, the symbol number of the reaching symbol reaching the lower stage at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the reaching symbol reaching the lower stage is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In subsequent step S604, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated from the data of the symbol number corresponding to the reaching symbol among the slip tables set in the slip
ここで、スベリテーブル第2変更処理とは、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bに格納されたスベリテーブルを、リールの停止後に変更する処理である。スベリテーブル第2変更処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいてスベリテーブルを変更する。例えば、第1RT当選フラグと第1BT当選フラグがセットされ、左リール32Lの第1BT図柄たる「赤7」図柄が上段に停止した場合、中リール32Mの第1RT図柄たる「ベル」図柄が上段又は中段に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。かかる処理を行うことにより、リールの停止結果に応じてその後に停止させるリールの停止出目の多様化を図ることができるとともに、取りこぼしの発生頻度を低減させることができる。
Here, the second change process of the slide table is a process of changing the slide table stored in the slide
一方、ステップS610にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS612にて払出判定処理を行い、本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。
On the other hand, if it is determined in step S610 that all the
払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと一致しているか否かを判定する。入賞成立役と当選フラグが一致している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役と当選フラグが一致していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。全ての有効ラインについて払出判定が終了した場合には、入賞コマンドと入賞ラインコマンドをセットし、払出判定処理を終了する。ここで、入賞コマンドとは、いずれの入賞が成立したかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、入賞ラインコマンドとは、入賞がいずれの有効ラインで成立したかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。
In the payout determination process, a combination of symbols formed on each active line is derived from the symbol number of the stopped symbol stopped at the lower stage of each
次に、ステップS213のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, the outline of the medal payout process in step S213 will be described.
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にてメダルの払い出される入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行うとともに、再遊技コマンドをセットし、メダル払出処理を終了する。ここで、再遊技コマンドとは、次回のゲームが再遊技であることを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。なお、先に説明した開始待ち処理S204では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
In the medal payout process, it is determined whether or not the payout number set in the payout information storage area is zero. When the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process that a winning for paying out medals has not been established. In such a case, based on the winning combination set set in the payout determination process, it is determined whether or not a re-game winning is achieved. When the re-game winning is not established, the medal payout process is finished as it is, and when the re-gaming winning is established, the re-game setting process for changing the gaming state to the re-gaming state is performed and the re-game command is executed. To finish the medal payout process. Here, the replay command is a command that is transmitted to the
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。
On the other hand, when the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals are paid out, and the medal payout process is ended. Specifically, regarding the payout of medals, when the count value of the credit counter has not reached the upper limit (the number of stored medals is 50), the payout number is added to the count value of the credit counter and the value after the addition is added. It is displayed on the
次に、ステップS214のRT状態処理を、図20のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the RT state process of step S214 will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS901では、現在の遊技状態が通常状態か否かを判定する。通常状態である場合にはステップS902に進み、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1RT入賞〜第3RT入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。そして、いずれかのRT入賞が成立した場合には、遊技状態をRT状態に移行させるべくステップS903にてRT開始処理を行い、本処理を終了する。 In step S901, it is determined whether or not the current gaming state is a normal state. If it is in the normal state, the process proceeds to step S902, and based on the winning combination set set in the payout determination process, it is determined whether any of the first RT winning to third RT winning is achieved. If any RT winning is established, an RT start process is performed in step S903 in order to shift the gaming state to the RT state, and this process is terminated.
RT開始処理では、RAM106の状態情報格納エリア106cにRT設定フラグをセットして遊技状態をRT状態とする。また、前記状態情報格納エリア106cに設けられるとともに、RT状態の残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに30をセットする。つまり、RT開始処理ではいずれのRT入賞が成立したかに関わらず同じ処理を行い、その結果として同じRT状態に移行する。ちなみに、例えば抽選処理におけるステップS503等では、RT設定フラグの有無によってRT状態か否かを判定している。
In the RT start process, the RT setting flag is set in the state
RT状態について簡単に説明すると、RT状態とは、上述した抽選処理にてRT状態専用に設定されたRT状態用抽選テーブルが選択され、この抽選テーブルに基づいて各役の当否判定が行われるゲームである(ステップS505参照)。そして、RT状態は、所定回数(本実施形態では30回)のゲームが行われるか、第1BB入賞〜第3BB入賞のいずれかが成立したことを以って終了する。 The RT state will be briefly described. The RT state is a game in which an RT state lottery table set exclusively for the RT state is selected in the lottery process described above, and whether or not each role is determined based on the lottery table. (Refer to step S505). The RT state ends when a predetermined number of games (30 times in the present embodiment) are played or when any of the first BB prize to the third BB prize is established.
RT状態用抽選テーブルには、通常状態用抽選テーブルと同じ役が当否判定を行うべき役として設定されている。つまり、再遊技、ベル、第1RT+第1BT、第2RT+第2BT、第3RT+第3BT、第1BB、第2BB、第3BBの8種類の役が当否判定を行うべき役として設定されている。また、再遊技以外の役のポイント値PVは通常状態用抽選テーブルと同じ値が設定されているものの、再遊技のポイント値PVは通常状態用抽選テーブルの設定値に対して非常に高く設定されている。例えば「設定1」のRT状態で選択される抽選テーブルでは、通常状態用抽選テーブルの再遊技のポイント値PVが8980である(図15参照)のに対し、49291と非常に高く設定されている。このため、RT状態に移行すると、再遊技以外の役には通常状態下と同じ確率で当選するとともに、再遊技には通常状態下より高確率(本実施の形態では約1.3分の1)で当選し、65536分の1の確率でいずれの役にも当選しない。ここで、再遊技入賞はストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず成立する入賞であるため、RT状態とは、いずれの入賞も成立しないゲームが通常状態と比してほぼ発生せず、高確率で再遊技入賞の成立するゲームであると言える。故に、RT状態に移行すると、遊技者は自己の所有するメダルをほぼ減少させることなく所定回数のゲームを行うことができる。ちなみに、RT状態下では再遊技以外の役の当否判定を通常状態と同じ当選確率で行うため、遊技者は、RT状態に移行してからRT状態が終了するまでの間に、約40枚のメダルの増加を期待することができる。 In the RT state lottery table, the same combination as that in the normal state lottery table is set as a combination for which a determination of success or failure is to be made. That is, eight types of replays, bells, first RT + first BT, second RT + second BT, third RT + third BT, first BB, second BB, and third BB are set as the roles to be judged. In addition, although the point value PV for the role other than replay is set to the same value as the normal state lottery table, the replay point value PV is set very high relative to the set value of the normal state lottery table. ing. For example, in the lottery table selected in the RT state of “Setting 1”, the replay point value PV in the normal state lottery table is 8980 (see FIG. 15), which is set to be very high at 49291. . For this reason, when transitioning to the RT state, winnings other than replaying are won with the same probability as in the normal state, and replaying has a higher probability than in the normal state (about 1 / 1.3 in this embodiment). ) And won no one with 65536 chances. Here, since the re-game win is a win that is established regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, the RT state is that a game in which no win is established hardly occurs compared to the normal state, and the high game win is high. It can be said that it is a game in which a replay prize is established with a probability. Therefore, when shifting to the RT state, the player can play a predetermined number of games without substantially reducing the medals owned by the player. By the way, in the RT state, since the winning determination of the role other than the re-game is performed with the same winning probability as in the normal state, the player has about 40 sheets between the transition to the RT state and the end of the RT state. An increase in medals can be expected.
ステップS902にていずれのRT入賞も成立していないと判定した場合、ステップS904では、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1BT入賞〜第3BT入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれのBT入賞も成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、いずれかのBT入賞が成立した場合には、遊技状態をBT状態に移行させるべくステップS905にてBT開始処理を行い、本処理を終了する。 If it is determined in step S902 that none of the RT prizes has been established, in step S904, based on the winning combination set in the payout determination process, is any of the first BT prize to the third BT prize established? Determine whether or not. If none of the BT winnings has been established, the present process is terminated. If any of the BT winnings has been established, a BT start process is performed in step S905 to shift the gaming state to the BT state. This process is terminated.
BT開始処理では、RAM106の状態情報格納エリア106cにBT設定フラグをセットして遊技状態をBT状態とする。また、前記状態情報格納エリア106cに設けられるとともに、BT状態の残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに100をセットする。つまり、BT開始処理ではいずれのBT入賞が成立したかに関わらず同じ処理を行い、その結果として同じBT状態に移行する。
In the BT start process, a BT setting flag is set in the state
BT状態について簡単に説明すると、BT状態とは、通常状態とほぼ同じ遊技状態であり、抽選処理でも通常状態用抽選テーブルに基づいて各役の当否判定が行われる。そして、BT状態は、所定回数(本実施形態では100回)のゲームが行われるか、第1BB〜第3BBのいずれかに当選したことを以って終了する。 The BT state will be briefly described. The BT state is a gaming state that is substantially the same as the normal state. In the lottery process, whether or not each winning combination is determined is based on the normal state lottery table. Then, the BT state ends when a predetermined number of games (100 times in the present embodiment) are played or one of the first to third BBs is won.
ステップS901にて現在の遊技状態が通常状態でないと判定した場合には、現在の遊技状態がRT状態、BT状態、BB状態のいずれかであることを意味する。かかる場合には、ステップS906に進み、RT状態又はBT状態において終了条件が成立したか否かを判定する終了判定処理を行い、本処理を終了する。なお、上記ステップS901等では、RT設定フラグ,BT設定フラグ及び後述するBB設定フラグがいずれもセットされていない場合に、通常状態であると判定している。 If it is determined in step S901 that the current gaming state is not the normal state, it means that the current gaming state is one of the RT state, the BT state, and the BB state. In such a case, the process proceeds to step S906, where an end determination process for determining whether an end condition is satisfied in the RT state or the BT state is performed, and the present process ends. In step S901 and the like, when none of the RT setting flag, the BT setting flag, and the BB setting flag described later is set, it is determined that the normal state is set.
以上の通り、RT開始処理及びBT開始処理は、通常状態下に限って行われ、その他の遊技状態、すなわちRT状態,BT状態,BB状態では行われない。つまり、これら通常状態以外の遊技状態では、RT入賞やBT入賞が成立した場合に、対応するメダル払出のみが行われる。 As described above, the RT start process and the BT start process are performed only under the normal state, and are not performed in other game states, that is, the RT state, the BT state, and the BB state. In other words, in game states other than these normal states, when an RT prize or a BT prize is established, only a corresponding medal is paid out.
次に、ステップS906の終了判定処理を、図21のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the end determination process of step S906 will be described based on the flowchart of FIG.
先ずステップS1001では、現在の遊技状態がBB状態か否かを判定し、BB状態である場合には、そのまま本処理を終了する。BB状態でないと判定した場合には、さらにステップS1002にて現在の遊技状態がRT状態か否かを判定する。現在の遊技状態がRT状態である場合には、ステップS1003に進み、第1BB当選フラグ〜第3BB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定し、いずれかのBB当選フラグがセットされている場合にはそのまま本処理を終了する。 First, in step S1001, it is determined whether or not the current gaming state is the BB state. If it is determined that the state is not the BB state, it is further determined in step S1002 whether or not the current gaming state is the RT state. If the current gaming state is the RT state, the process proceeds to step S1003 to determine whether any of the first BB winning flag to the third BB winning flag is set, and any BB winning flag is set. If so, the process is terminated.
現在の遊技状態がBT状態である場合(ステップS1002がNOの場合)、又はRT状態下でBB当選フラグがセットされていない場合(ステップS1003がNOの場合)には、これら遊技状態下で1ゲーム消化したことを意味するため、ステップS1004にて残ゲーム数カウンタの値を1減算する。続くステップS1005では、残ゲーム数カウンタの値が0になったか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が0の場合には、RT状態,BT状態共に終了条件が成立したことを意味するため、ステップS1006にて対応する設定フラグをクリアし、本処理を終了する。この結果、遊技状態が通常状態に復帰することとなる。 When the current gaming state is the BT state (when step S1002 is NO), or when the BB winning flag is not set under the RT state (when step S1003 is NO), 1 under these gaming states In order to mean that the game has been digested, 1 is subtracted from the value of the remaining game number counter in step S1004. In a succeeding step S1005, it is determined whether or not the value of the remaining game number counter has become zero. If the value of the remaining game number counter is 0, it means that the end condition is satisfied in both the RT state and the BT state, so the corresponding setting flag is cleared in step S1006, and this process ends. As a result, the gaming state returns to the normal state.
ステップS1005にて残ゲーム数カウンタの値が0でないと判定した場合には、ステップS1007にて第1BB当選フラグ〜第3BB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれのBB当選フラグもセットされていない場合には、BT状態の終了条件が成立していないため、そのまま本処理を終了する。一方、いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、BT状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS1008にて残ゲーム数カウンタの値を0にクリアするとともに、ステップS1006にてBT設定フラグをクリアし、本処理を終了する。この結果、遊技状態が通常状態に復帰することとなる。ちなみに、現在の遊技状態がRT状態の場合には、先のステップS1003にていずれのBB当選フラグもセットされていないと判定しているため、ステップS1007でも必ず否定判定を行い、そのまま本処理を終了する。 If it is determined in step S1005 that the value of the remaining game number counter is not 0, it is determined in step S1007 whether any of the first BB winning flag to the third BB winning flag is set. If none of the BB winning flags is set, the BT state end condition is not satisfied, and thus this process is ended as it is. On the other hand, if any of the BB winning flags is set, it means that the BT state end condition is satisfied, so the value of the remaining game number counter is cleared to 0 in step S1008 and step S1006. The BT setting flag is cleared at, and this process ends. As a result, the gaming state returns to the normal state. Incidentally, when the current gaming state is the RT state, since it is determined that none of the BB winning flags is set in the previous step S1003, a negative determination is always made in step S1007, and this processing is performed as it is. finish.
ここで、通常状態、RT状態、BT状態における遊技者の有利度合いを比較する。 Here, the player's degree of advantage in the normal state, the RT state, and the BT state is compared.
RT状態では、再遊技当選確率が通常状態と比して高くなると共に外れの確率が通常状態と比して低くなる。このため、遊技者は、自己の所有するメダルをほぼ減少させることなく所定回数のゲームを行うことができる。したがって、RT状態は通常状態より遊技者の有利度合いが大きいと言える。 In the RT state, the re-game winning probability is higher than that in the normal state, and the probability of losing is lower than that in the normal state. For this reason, the player can play a predetermined number of games without substantially reducing the medals owned by the player. Therefore, it can be said that the RT state has a greater advantage of the player than the normal state.
BT状態では、通常状態と同じ当選確率で各役の抽選が行われる。このため、遊技者は、通常状態と同様に自己の所有するメダルを減少させつつ所定回数のゲームを行う必要がある。また、通常状態ではRT入賞が成立するとRT状態に移行する一方、BT状態ではRT入賞が成立してもRT状態に移行しない。したがって、BT状態は通常状態より遊技者の有利度合いが小さい、さらにいうと通常状態より不利であると言える。 In the BT state, each winning combination is drawn with the same winning probability as in the normal state. For this reason, the player needs to play the game a predetermined number of times while reducing the medals owned by the player as in the normal state. In the normal state, when the RT prize is established, the state shifts to the RT state. In the BT state, even if the RT prize is established, the RT state is not entered. Accordingly, it can be said that the BT state is less advantageous than the normal state, and more disadvantageous than the normal state.
次に、ステップS215のBB状態処理を、図22のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the BB state process of step S215 will be described based on the flowchart of FIG.
BB状態処理の説明に先立ち、BB状態について説明する。BB状態は、RB移行待ち状態とRB状態とより構成されている。RB移行待ち状態とは、通常状態で成立させることが可能な入賞態様のうち第1BB〜第3BBを除く各入賞に加えて、RB入賞を成立させることが可能な遊技状態である。そして、RB移行待ち状態で有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄と並んで停止した場合、RB入賞成立として、メダル払出は行われないものの遊技状態がRB移行待ち状態からRB状態に移行する。RB状態は、12回のJACゲームで構成されている。JACゲームとは、メダル払出の特典が付与される入賞(本実施の形態では第1BT)の成立する確率が通常状態と比して非常に高いゲームである。そして、JACゲーム中に入賞が8回成立すると、JACゲームが12回行われる前であってもRB状態が終了し、RB移行待ち状態に復帰する。つまり、BB状態では、RB移行待ち状態とRB状態との間で遊技状態が繰り返し移行される。そして、BB状態は、メダル払出数が所定数(具体的には400枚)に達したことを以って終了する。また、RB状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合には、BB状態のみならずRB状態も終了する。これは、BB状態中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。 Prior to the description of the BB state process, the BB state will be described. The BB state includes an RB transition waiting state and an RB state. The RB shift waiting state is a gaming state in which an RB winning can be established in addition to each winning except for the first BB to the third BB among winning modes that can be established in the normal state. Then, in the RB transition waiting state, when the “Replay” symbol, the “Bell” symbol, and the “Replay” symbol are stopped from the left on the active line, the game state is RB although the medal payout is not performed as the RB winning is established. Transition from the transition wait state to the RB state. The RB state is composed of 12 JAC games. A JAC game is a game in which the probability of winning a prize (first BT in this embodiment) to which a medal payout privilege is granted is very high compared to the normal state. If the winning is established 8 times during the JAC game, the RB state ends even before the JAC game is played 12 times, and the state returns to the RB transition waiting state. That is, in the BB state, the gaming state is repeatedly transferred between the RB transition waiting state and the RB state. Then, the BB state ends when the number of medals paid out reaches a predetermined number (specifically, 400). Further, when the medal payout number reaches a predetermined number during the RB state, not only the BB state but also the RB state is ended. This is a contrivance for suppressing the player's euphoria by giving an upper limit to the number of medals paid out during the BB state, and ensuring the soundness of the game.
さて、BB状態処理では、先ずステップS1101にて現在の遊技状態がBB状態か否かを判定する。BB状態でない場合には、ステップS1102〜ステップS1104に示すBB判定処理を行う。 In the BB state process, first, in step S1101, it is determined whether or not the current gaming state is the BB state. If not in the BB state, BB determination processing shown in steps S1102 to S1104 is performed.
BB判定処理では、ステップS1102にて第1〜第3BB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。第1〜第3BB当選フラグのいずれかがセットされている場合には、ステップS1103に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて対応するBB入賞が成立したか否かを判定する。そして、BB入賞が成立した場合には、ステップS1104にて遊技状態をBB状態に移行させるべくBB開始処理を実行する。具体的には、BB当選フラグをクリアするとともにBB設定フラグをRAM106の状態情報格納エリア106cにセットし、遊技状態をBB状態とする。また、前記状態情報格納エリア106cに設けられるとともに、BB状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに400をセットする。そして、RT状態やBT状態の残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタの値を0にクリアする。
In the BB determination process, it is determined in step S1102 whether any of the first to third BB winning flags is set. If any of the first to third BB winning flags is set, the process proceeds to step S1103, and whether or not the corresponding BB winning is established based on the winning winning combination set in the previous payout determination process. judge. If a BB winning is established, a BB start process is executed in step S1104 to shift the gaming state to the BB state. Specifically, the BB winning flag is cleared and the BB setting flag is set in the state
BB判定処理が終了すると、ステップS1105にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS1105では、第1〜第3BB当選フラグのいずれもセットされていないと判定した場合(ステップS1102がNOの場合)、RT設定フラグ又はBT設定フラグがセットされているか否かを判定する。いずれの設定フラグもセットされていない場合には通常状態であることを意味する状態コマンドをセットし、RT設定フラグがセットされている場合にはRT状態であることを意味する状態コマンドをセットし、BT設定フラグがセットされている場合にはBT状態であることを意味する状態コマンドをセットする。また、第1〜第3BB当選フラグのいずれかがセットされているもののBB入賞が成立していないと判定した場合(ステップS1103がNOの場合)には、現在の遊技状態を示すと共にBB持越しゲームであることを意味する状態コマンドをセットする。さらに、ステップS1104にてBB開始処理を行った場合には、BB状態であることを意味する状態コマンドをセットする。
When the BB determination process ends, a status command is set in step S1105, and this process ends. Here, the state command is a command transmitted to the
ステップS1101にて現在の遊技状態がBB状態であると判定した場合には、さらにステップS1106にてRB状態か否かを判定する。RB状態でないと判定した場合には、RB移行待ち状態であることを意味するため、ステップS1107〜ステップS1111に示すRB移行待ち状態処理を行う。 If it is determined in step S1101 that the current gaming state is the BB state, it is further determined in step S1106 whether or not it is in the RB state. When it is determined that it is not in the RB state, it means that it is in the RB transition waiting state, and therefore the RB transition waiting state processing shown in steps S1107 to S1111 is performed.
RB移行待ち状態処理では、ステップS1107において、RB入賞が成立したか否かを先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて判定する。そして、RB入賞が成立した場合には、ステップS1108にて遊技状態をRB状態に移行させるべくRB開始処理を実行する。具体的には、RB設定フラグをRAM106の状態情報格納エリア106cにセットし、遊技状態をRB状態とする。ちなみに、先のステップS1106におけるRB状態か否かの判定は、RB設定フラグの有無により判定している。また、RB状態下で成立した入賞回数をカウントするための残払出入賞カウンタに8をセットするとともに、JACゲームの残りゲーム数をカウントするための残JACゲームカウンタに12をセットする。なお、残払出入賞カウンタと残JAC入賞カウンタは、状態情報格納エリア106cに設けられている。RB開始処理を行った後、ステップS1105ではRB状態であることを意味する状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
In the RB transition waiting state process, in step S1107, it is determined based on the winning combination set in the previous payout determination process whether or not an RB winning has been established. If an RB winning is established, an RB start process is executed to shift the gaming state to the RB state in step S1108. Specifically, the RB setting flag is set in the state
ステップS1007にてRB入賞が成立していないと判定した場合には、RB移行待ち状態下でRB入賞以外の入賞が成立した、又はいずれの入賞も成立しなかったことを意味する。そこで、ステップS1109では、残払出数カウンタの値が0か否かを判定する。0でない場合には、BB状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BB状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップS1105にてRB移行待ち状態であることを意味する状態コマンドをセットし、本処理を終了する。一方、残払出数カウンタの値が0である場合には、BB状態の終了条件が成立したことを意味する。かかる場合には、BB終了処理として、ステップS1110及びステップS1111にてBB設定フラグとRT設定フラグをクリアする。その後、ステップS1105にて通常状態であることを意味する状態コマンドをセットし、本処理を終了する。 If it is determined in step S1007 that no RB winning has been established, it means that a winning other than the RB winning has been established in the RB shift waiting state, or no winning has been established. In step S1109, it is determined whether the value of the remaining payout counter is 0. If it is not 0, it means that the number of medals paid out during the BB state has not reached the predetermined number and the end condition for the BB state is not satisfied. Set a status command that means that there is, and end this process. On the other hand, when the value of the remaining payout counter is 0, it means that the BB state end condition is satisfied. In such a case, as the BB end processing, the BB setting flag and the RT setting flag are cleared in steps S1110 and S1111. Thereafter, in step S1105, a state command indicating the normal state is set, and this process is terminated.
ステップS1106にて現在の遊技状態がRB状態であると判定した場合には、ステップS1112にてRB状態処理を行う。ここで、RB状態処理について、図23のフローチャートを用いて説明する。 If it is determined in step S1106 that the current gaming state is the RB state, an RB state process is performed in step S1112. Here, the RB state process will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップS1201では、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップS1202にて残払出入賞カウンタの値を1減算する。その後、或いはステップS1201にて入賞が成立していないと判定した場合には、JACゲームを1ゲーム消化したことになるため、ステップS1203にて残JACゲームカウンタの値を1減算する。 First, in step S1201, it is determined whether or not a winning has been established based on the winning combination combination set in the previous payout determination process. If a winning is achieved, 1 is subtracted from the value of the remaining payout winning counter in step S1202. Thereafter, or when it is determined in step S1201 that no winning has been established, one JAC game has been consumed, so in step S1203, the value of the remaining JAC game counter is decremented by one.
ステップS1204では、残払出入賞カウンタ又は残JACゲームカウンタのいずれかが0になったか否かを判定する。いずれかが0になっていた場合、すなわち入賞が8回成立したかJACゲームが12回消化された場合には、RB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS1205にてRB状態を終了させるべくRB終了処理を実行する。具体的には、RB設定フラグをクリアするとともに、残払出入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタの値をリセットする。RB終了処理を行った後、又はステップS1204にてRB状態の終了条件が成立していないと判定した場合には、ステップS1206に進み、残払出数カウンタの値が0か否かを判定する。残払出数カウンタの値が0でない場合には、BB状態の終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、残払出数カウンタの値が0である場合には、BB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS1207にて上述したRB終了処理を行うと共に、ステップS1207及びステップS1208にてBB設定フラグとRT設定フラグをクリアし、本処理を終了する。 In step S1204, it is determined whether any of the remaining payout / winning counter or the remaining JAC game counter has become zero. If any of them is 0, that is, if the winning is established 8 times or the JAC game is consumed 12 times, it means that the RB state termination condition is established, so in step S1205, the RB state is established. RB termination processing is executed to terminate the process. Specifically, the RB setting flag is cleared, and the remaining payout / winning counter and the remaining JAC game counter are reset. After performing the RB termination process or when it is determined in step S1204 that the termination condition for the RB state is not satisfied, the process proceeds to step S1206 to determine whether or not the value of the remaining payout number counter is zero. If the value of the remaining payout counter is not 0, it means that the end condition for the BB state is not satisfied, and thus this process is terminated. On the other hand, when the value of the remaining payout number counter is 0, it means that the BB state end condition is satisfied. Therefore, the RB end process described above is performed in step S1207, and in steps S1207 and S1208. The BB setting flag and the RT setting flag are cleared, and this process ends.
図22のフローチャートに戻り、ステップS1112にてRB状態処理を行った場合には、ステップS1105にて状態コマンドをセットした後に本処理を終了する。RB状態処理後のステップS1105では、BB設定フラグの有無とRB設定フラグの有無を確認する。BB設定フラグとRB設定フラグが共にセットされている場合には、RB状態であることを意味する状態コマンドをセットし、BB設定フラグのみがセットされている場合には、RB移行待ち状態であることを意味する状態コマンドをセットし、いずれの設定フラグもセットされていない場合には、通常状態であることを意味する状態コマンドをセットする。 Returning to the flowchart of FIG. 22, if the RB status process is performed in step S1112, the status command is set in step S1105, and then the process ends. In step S1105 after the RB state processing, the presence / absence of the BB setting flag and the presence / absence of the RB setting flag are confirmed. When both the BB setting flag and the RB setting flag are set, a status command indicating that the RB state is set is set, and when only the BB setting flag is set, the RB transition waiting state is set. If no setting flag is set, the status command indicating the normal state is set.
ここで、本実施の形態では、第1〜第3BBのいずれかに当選した際の遊技状態によって、RB移行待ち状態における遊技者の有利度合いが変化する構成となっている。そこで以下では、前記有利度合いを変化させるべくBB状態下の抽選処理にて行われるテーブル選択処理を、図24のフローチャートを用いて説明する。 Here, in the present embodiment, the player's advantageous degree in the RB transition waiting state changes depending on the gaming state when one of the first to third BBs is won. Therefore, hereinafter, the table selection process performed in the lottery process under the BB state in order to change the advantage degree will be described with reference to the flowchart of FIG.
テーブル選択処理では、先ずステップS1301にてRB設定フラグがセットされているか否か、すなわち現在の遊技状態がRB状態か否かを判定する。RB設定フラグがセットされていない場合、すなわち現在の遊技状態がRB移行待ち状態である場合には、ステップS1302に進み、RT設定フラグがセットされているか否かを判定する。RT設定フラグがセットされていない場合には、通常状態又はBT状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS1303にて第1抽選テーブルを選択し、本処理を終了する。ここで、第1抽選テーブルには、図25(a)に示すように、判定すべき役として、通常状態用抽選テーブルと同じ再遊技、ベル、第1RT+第1BT、第2RT+第2BT、第3RT+第3BTの5つの役に加えてRBが設定されている。また、再遊技、ベル、第1RT+第1BT、第2RT+第2BT、第3RT+第3BTの5つの役については、通常状態用抽選テーブルと同じポイント値PVがそれぞれ設定されている。したがって、通常状態又はBT状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選した場合には、RB移行待ち状態下において前記5つの役に通常状態下と同じ確率で当選すると共に、約6.0分の1の確率でRBに当選し、約2.2分の1の確率で外れとなる。 In the table selection process, first, in step S1301, it is determined whether or not the RB setting flag is set, that is, whether or not the current gaming state is the RB state. If the RB setting flag is not set, that is, if the current gaming state is the RB shift waiting state, the process proceeds to step S1302, and it is determined whether or not the RT setting flag is set. When the RT setting flag is not set, it means that one of the first BB to the third BB is won in the normal state or the BT state. In such a case, the first lottery table is selected in step S1303, and this process ends. Here, in the first lottery table, as shown in FIG. 25 (a), as the role to be determined, the same replay, bell, first RT + first BT, second RT + second BT, third RT + as the normal state lottery table RB is set in addition to the five roles of the third BT. Further, the same point value PV as that in the normal state lottery table is set for the five combinations of replay, bell, first RT + first BT, second RT + second BT, third RT + third BT. Accordingly, when one of the first to third BBs is won in the normal state or the BT state, the five roles are won with the same probability as in the normal state in the RB transition waiting state, and about 6.0. The RB is won with a probability of 1/2, and it will be out of about a probability of 1/2.
ステップS1302にてRT設定フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1304に進み、第2抽選テーブルを選択して本処理を終了する。ここで、第2抽選テーブルには、図25(b)に示すように、判定すべき役として第1抽選テーブルと同じ6つの役が設定されている。また、ベル、第1RT+第1BT、第2RT+第2BT、第3RT+第3BT、RBの5つの役については、第1抽選テーブルと同じポイント値PVがそれぞれ設定されている。一方、再遊技のポイント値PVについては、第1抽選テーブルのポイント値PVが8980であるのに対し、40638と非常に高く設定されている。このため、RT状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選した場合には、RB移行待ち状態下において再遊技以外の役には第1抽選テーブルが選択された場合と同じ確率で当選するとともに、再遊技には第1抽選テーブルが選択された場合より高確率(本実施の形態では約1.6分の1)で当選し、65536分の1の確率で外れとなる。故に、RT状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選してRB移行待ち状態に移行すると、遊技者は自己の所有するメダルをほぼ減少させることなくRB状態への移行を期待することができる。 If it is determined in step S1302 that the RT setting flag is set, the process proceeds to step S1304, the second lottery table is selected, and this process ends. Here, in the second lottery table, as shown in FIG. 25B, the same six combinations as the first lottery table are set as the combinations to be determined. Further, the same point value PV as that in the first lottery table is set for the five combinations of bell, first RT + first BT, second RT + second BT, third RT + third BT, and RB. On the other hand, the replay point value PV is set to 40638, which is very high, while the point value PV of the first lottery table is 8980. For this reason, if one of the first BB to the third BB is won in the RT state, the winning combination other than the replay in the RB transition waiting state is won with the same probability as when the first lottery table is selected. At the same time, the re-game is won with a higher probability (about 1 / 1.6 in the present embodiment) than when the first lottery table is selected, and is lost with a probability of 1/53636. Therefore, if one of the first BB to the third BB is elected in the RT state and transitions to the RB transition waiting state, the player may expect a transition to the RB state without substantially reducing his own medals. it can.
ステップS1301にてRB設定フラグがセットされていると判定した場合には、現在の遊技状態がRB状態であることを意味する。かかる場合には、ステップS1305にてRT設定フラグの有無に関わらず同じJACゲーム用抽選テーブルを選択し、本処理を終了する。JAC用抽選テーブルには、判定すべき役として第1BTのみが設定されるとともに、当該第1BTと対応するポイント値PVとして65535が設定されている。このため、RB状態に移行すると、非常に高確率で第1BT入賞が成立して多くのメダルを獲得することができる。 If it is determined in step S1301 that the RB setting flag is set, it means that the current gaming state is the RB state. In such a case, the same JAC game lottery table is selected in step S1305 regardless of the presence or absence of the RT setting flag, and this process ends. In the JAC lottery table, only the first BT is set as the combination to be determined, and 65535 is set as the point value PV corresponding to the first BT. For this reason, when shifting to the RB state, the first BT winning can be established with a very high probability, and many medals can be obtained.
このように、RB移行待ち状態では、第1BB〜第3BBのいずれかに当選した際の遊技状態によって異なる抽選テーブルが選択される。そして、RT状態以外の遊技状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選した場合と、RT状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選した場合とを比較した場合、RT状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選した場合の方がRB移行待ち状態下で再遊技当選確率が高く外れ確率の低い抽選テーブルが選択される。また、BB状態下で再遊技入賞が成立した場合におけるメダル払出処理では、再遊技設定処理を行った後に当該メダル払出処理を終了するため、残払出数カウンタの値から払出数が減算されない。したがって、RT状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選した場合には、RT状態以外の遊技状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選した場合と比して、BB状態下でより多くのメダルを獲得することができる。 Thus, in the RB transition waiting state, different lottery tables are selected depending on the gaming state when one of the first BB to the third BB is won. And, when the case where one of the first BB to the third BB is won under a gaming state other than the RT state and the case where one of the first BB to the third BB is won under the RT state is compared, When one of the first BB to the third BB is won, a lottery table having a high replay winning probability and a low probability of falling off is selected in the RB transition waiting state. Further, in the medal payout process when the re-game winning is established under the BB state, the medal payout process is terminated after the re-game setting process is performed, and therefore the payout number is not subtracted from the value of the remaining payout counter. Therefore, when one of the first BB to the third BB is won under the RT state, the player is under the BB state as compared to the case where the first BB to the third BB is won under the gaming state other than the RT state. You can get more medals.
ちなみに、RT状態以外の遊技状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選した場合には、BB状態に移行してからRB状態に移行するまで、及びRB状態が終了してから次にRB状態に移行するまでの各RB移行待ち状態において、獲得できるメダルの期待値は約−5枚である。すなわち、RT状態以外の遊技状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選した場合には、各RB移行待ち状態において遊技者の所有するメダルが約5枚ずつ減少する。一方、RT状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選した場合には、上記各RB移行待ち状態において、獲得できるメダルの期待値は約4枚である。すなわち、RT状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選した場合には、各RB移行待ち状態において遊技者の所有するメダルが約4枚ずつ増加する。 By the way, if any of the first BB to the third BB is won under a gaming state other than the RT state, the RB state is changed to the RB state until the transition to the RB state, and after the RB state ends, the next RB In each RB transition waiting state until the transition to the state, the expected value of medals that can be acquired is about −5. That is, when one of the first BB to the third BB is won in a gaming state other than the RT state, the number of medals owned by the player is decreased by about 5 in each RB transition waiting state. On the other hand, when one of the first BB to the third BB is won in the RT state, the expected value of medals that can be acquired in each of the RB transition waiting states is about four. That is, when one of the first BB to the third BB is won in the RT state, the number of medals owned by the player increases by about 4 in each RB transition waiting state.
次に、表示制御装置81により実行される各制御処理を説明するに先立ち、表示制御装置81の電気的構成について図26のブロック図に基づき説明する。
Next, prior to describing each control process executed by the
表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、演算処理手段であるCPU82を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。
The
CPU82の入力側には、主制御装置101から送信されるコマンド等の制御信号をラッチする信号ラッチ回路83と、クロック回路84から1msec毎に発生されるクロック信号をラッチするラッチ回路85とが接続されている。また、CPU82には、入力ポート86を介して電源装置91が接続されており、駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下した場合に停電信号が入力されるように構成されている。
Connected to the input side of the
CPU82には、このCPU82によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM87と、このROM87に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM88の他に、各種処理回路や各種カウンタが内蔵されている。RAM88には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための抽選結果格納エリア88a、各リール32L,32M,32Rの回転状況を記憶するための回転情報格納エリア88b、各リール32L,32M,32Rの停止順序を記憶するための停止順序格納エリア88c等が設けられている。
The
CPU82の出力側には、上部ランプ63と、スピーカ64と、補助表示部65とが接続されている。そして、CPU82は、主制御装置101から送信される各種コマンド等の制御信号に基づいて各種の制御処理を行い、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65の駆動制御を実行する。以下では、上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65を総称して補助演出部とも言う。
An
続いて、表示制御装置81のCPU82により実行される各制御処理を図27〜図36のフローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU82の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される表示メイン処理と、定期的に(本実施の形態では1msec周期で)起動される表示タイマ割込み処理と、主制御装置101からの制御信号の入力に基づいて起動されるコマンド割込み処理とがある。ここでは、説明の便宜上、はじめに表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理とを説明し、その後、表示メイン処理を説明する。
Next, each control process executed by the
図27は、表示制御装置81で定期的に実行される表示タイマ割込み処理のフローチャートである。表示制御装置81のCPU82は、クロック回路84から発生されるクロック信号に基づき、例えば1msecごとに表示タイマ割込み処理を実行する。
FIG. 27 is a flowchart of a display timer interrupt process periodically executed by the
表示タイマ割込み処理では、先ずステップS1401にて次回のコマンド割込みを禁止し、ステップS1402にて割込みフラグを読み込む。ステップS1403では、読み込んだ割込みフラグが有効か否かを判定し、有効でない場合にはそのまま本処理を終了する。割込みフラグが有効な場合には、ステップS1404にて割込みタイマカウンタに1を加算するとともに、ステップS1405にて割込みフラグをクリアする。ここで、割込みタイマカウンタとは、表示タイマ割込み処理を行った回数を記憶しておくためのカウンタであり、タイマ割込みは1msecごとに発生するため、かかるカウンタ値により例えば所定の処理を行ってからの経過時間を把握することができる。割込みフラグが有効でない場合、又は割込みタイマカウンタの値を更新した後には、ステップS1406にて次回のコマンド割込みを許可し、本処理を終了する。 In the display timer interruption process, first, the next command interruption is prohibited in step S1401, and the interruption flag is read in step S1402. In step S1403, it is determined whether or not the read interrupt flag is valid. If the interrupt flag is not valid, the process is terminated. If the interrupt flag is valid, 1 is added to the interrupt timer counter in step S1404, and the interrupt flag is cleared in step S1405. Here, the interrupt timer counter is a counter for storing the number of times the display timer interrupt processing has been performed. Since the timer interrupt is generated every 1 msec, for example, after a predetermined process is performed based on the counter value. The elapsed time of can be grasped. If the interrupt flag is not valid, or after updating the value of the interrupt timer counter, the next command interrupt is permitted in step S1406, and this process ends.
図28は、コマンド割込み処理を示すフローチャートである。上述した通り、主制御装置101は、現在の遊技状態や遊技の進行状況等に応じて各種コマンドを表示制御装置81に対して送信する。表示制御装置81は、主制御装置101から送信されたコマンドの受信に基づいて、より具体的には信号ラッチ回路83からの信号入力に基づいて、直ちにコマンド割込み処理を実行する。
FIG. 28 is a flowchart showing command interrupt processing. As described above, the
コマンド割込み処理では、ステップS1501にて次回のタイマ割り込みを禁止し、ステップS1502にてストローブ信号が正常か否かを判定する。ストローブ信号は主制御装置101からコマンドと共に送信される信号であり、CPU82は、このストローブ信号の受信に基づいてコマンド割り込み処理を開始する。ストローブ信号が正常の場合には、ステップS1503にてコマンドデータを取得するとともに、ステップS1504にて取得したコマンドデータが正常か否かを判定する。コマンドデータが正常な場合には、ステップS1505にていずれのコマンドを受信したかを把握するコマンド受信処理を行い、ステップS1506にてリトライカウンタに最大数をセットする。また、コマンドデータが正常でない場合には、ステップS1507にてリトライカウンタの値を1加算する。一方、ステップS1502においてストローブ信号が正常でない場合には、何らかの誤動作であると判断し、ステップS1508にてリトライカウンタに最大数をセットする。
In the command interrupt process, the next timer interrupt is prohibited in step S1501, and it is determined in step S1502 whether the strobe signal is normal. The strobe signal is a signal transmitted together with the command from the
ステップS1509では、リトライカウンタの値が最大値か否かを判定する。リトライカウンタの値が最大値の場合、主制御装置101からのコマンドを正常に受信した、又は、主制御装置101からのコマンドに何らかの異常があり、許容されるリトライ回数分のコマンド割込み処理を行ったにも関わらずコマンドを正常に受信できなかったことを意味する。かかる場合にはステップS1510に進み、割込みフラグを読み込む。その後、ステップS1511にてリトライカウンタの値をクリアするとともに、ステップS1512にて割込みフラグをクリアする。
In step S1509, it is determined whether the value of the retry counter is the maximum value. When the value of the retry counter is the maximum value, the command from the
ステップS1509にてリトライカウンタの値が最大値でなかった場合、又はステップS1512にて割込みフラグをクリアした場合には、ステップS1513にて次回のタイマ割込みを許可し、本処理を終了する。 If the retry counter value is not the maximum value in step S1509, or if the interrupt flag is cleared in step S1512, the next timer interrupt is permitted in step S1513, and this process ends.
なお、表示タイマ割込み処理の最中に主制御装置101からコマンドを受信した場合、このコマンドは信号ラッチ回路83にてラッチされ、表示タイマ割込み処理が終了した後に直ちにコマンド割込み処理が実行される。同様に、コマンド割込み処理の最中に表示タイマ割込み処理の実行タイミングとなった場合には、クロック信号がラッチ回路85にてラッチされ、コマンド割込み処理が終了した後に直ちに表示タイマ割込み処理が実行される。つまり、本スロットマシン10では、表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理の間で多重割込みが発生しない構成となっている。
If a command is received from the
図29は電源投入後に実行されるCPU82の表示メイン処理を示すフローチャートである。表示メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ71のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
FIG. 29 is a flowchart showing a display main process of the
先ずステップS1601では、初期化処理として、スタックポインタの値をCPU82に設定するとともに、コマンド割込み処理や表示タイマ割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後CPU82のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。
First, in step S1601, as initialization processing, the value of the stack pointer is set in the
初期化処理が終了すると、ステップS1602では、システム状態が電圧低下状態か否か、すなわち駆動電圧が所定電圧(本実施形態では10ボルト未満)まで低下したか否かを判定する。そして、システム状態が電圧低下状態である場合には電源が遮断されたものと判断し、ステップS1603にて停電処理を行う。 When the initialization process ends, in step S1602, it is determined whether or not the system state is a voltage drop state, that is, whether or not the drive voltage has dropped to a predetermined voltage (less than 10 volts in the present embodiment). If the system state is a voltage drop state, it is determined that the power supply is shut off, and a power failure process is performed in step S1603.
システム状態が電圧低下状態でない場合には、ステップS1604にて割込みタイマカウンタの値が0か否かを判定する。割込みタイマカウンタの値が0でない場合、上述した表示タイマ割込み処理にて割込みタイマカウンタ値の更新が行われたことを意味する。かかる場合にはステップS1605に進み、補助演出部を駆動させるべく駆動データを出力する駆動データ出力処理を行う。この駆動データ出力処理については詳細を後述する。 If the system state is not a voltage drop state, it is determined in step S1604 whether the value of the interrupt timer counter is zero. If the value of the interrupt timer counter is not 0, it means that the interrupt timer counter value has been updated in the display timer interrupt process described above. In such a case, the process proceeds to step S1605, and a drive data output process for outputting drive data to drive the auxiliary effect section is performed. Details of this drive data output processing will be described later.
割込みタイマカウンタの値が0の場合、又は駆動データ出力処理の終了後には、ステップS1606にて主制御装置101からコマンドを受信しているか否か、より詳しくはコマンド割込み処理にてコマンドを受信しているか否かを確認する。
If the value of the interrupt timer counter is 0, or after the drive data output process is completed, whether or not a command is received from the
コマンドを受信している場合には、ステップS1607にて受信コマンドチェック処理を行う。受信コマンドチェック処理では、先のコマンド割込み処理にていずれのコマンドを受信したかを判別し、受信したコマンドの種別に基づいて行うべき補助演出を決定する等の処理を行う。受信コマンドチェック処理にて行われる処理としては、状態コマンドの受信に基づいて行う状態コマンド処理、開始コマンド受信に基づいて行う開始コマンド処理、抽選結果コマンドの受信に基づいて行う抽選結果コマンド処理、回転情報コマンドの受信に基づいて行う回転情報コマンド処理、ベット操作コマンドや開始操作コマンド等の操作コマンドの受信に基づいて行う操作コマンド処理、停止図柄コマンドの受信に基づいて行う停止図柄コマンド処理、入賞コマンドの受信に基づいて行う入賞コマンド処理、入賞ラインコマンドの受信に基づいて行う入賞ラインコマンド処理などがある。詳細は後述するが、受信コマンドチェック処理では、主制御装置101から受信したコマンドデータに基づいて補助演出部の駆動制御内容を決定している。
If a command has been received, a received command check process is performed in step S1607. In the received command check process, it is determined which command has been received in the previous command interrupt process, and a process of determining an auxiliary effect to be performed based on the type of the received command is performed. The process performed in the received command check process includes a status command process performed based on the reception of the status command, a start command process performed based on the reception of the start command, a lottery result command process performed based on the reception of the lottery result command, and rotation. Rotation information command processing based on reception of information command, operation command processing based on reception of operation command such as bet operation command and start operation command, stop symbol command processing based on reception of stop symbol command, winning command Winning command processing performed based on the reception of the winning line command, winning line command processing performed based on the reception of the winning line command, and the like. Although details will be described later, in the received command check process, the drive control content of the auxiliary effect section is determined based on the command data received from the
コマンドを受信していない場合、又は受信コマンドチェック処理の終了後にはステップS1608に進み、抽選結果を報知する補助演出を行うか否か等の判定に用いる乱数値の更新処理を行い、ステップS1602に戻る。 If no command has been received or after completion of the received command check process, the process proceeds to step S1608, and a random value update process for determining whether or not to perform an auxiliary effect for notifying the lottery result is performed, and the process proceeds to step S1602. Return.
ここで、ステップS1605の駆動データ出力処理について、図30のフローチャートに基づき説明する。駆動データ出力処理とは、補助演出部を駆動させるべく駆動データを出力する処理である。つまり、本スロットマシン10では、コマンド割込み処理にて主制御装置101からのコマンドデータを取得し、受信コマンドチェック処理にて取得したコマンドデータに基づいて補助演出を設定し、駆動データ出力処理にて補助演出部の駆動を行っている。
Here, the drive data output processing in step S1605 will be described based on the flowchart of FIG. The drive data output process is a process for outputting drive data to drive the auxiliary effect section. That is, in the
駆動データ出力処理では、先ずステップS1701にて誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値をリセットする。ステップS1702では、起動時コマンドチェック処理を行う。本スロットマシン10では、停電が解消した場合、主制御装置101から表示制御装置81に対して復電コマンドが送信されるようになっている。そこで、停電解消から所定時間以内(本実施形態では2秒以内)に復電コマンドを受信しなかった場合には、起動時コマンドチェック処理において補助演出部の駆動制御を実行し、エラーの発生を報知する。ステップS1703では、デバイス制御処理を行う。詳細は後述するが、主制御装置101から各種コマンドを受信した場合、受信したコマンドに基づいて補助演出部に行わせるべき補助演出が決定される。デバイス制御処理では、決定した補助演出を行わせるべく対応する駆動データを補助演出部に対して出力する処理を行う。かかる処理を行うことにより、例えば上部ランプ63が所定の色で点灯したり、補助表示部65に所定の識別情報が表示されたりする等の補助演出が行われる。ステップS1704では、システム状態変更処理を行う。システム状態には電圧低下状態、初期化状態、通常状態があり、その都度のシステム状態に応じて補助表示部65の初期化処理を行う。ステップS1705では、電圧低下チェック処理を行う。電圧低下チェック処理では入力ポート86から供給される停電信号を監視し、停電信号がOFF状態からON状態に切り替った場合にシステム状態を通常状態から電圧低下状態に変更する。ステップS1706では、特定時間処理を行う。特定時間処理とは、予め定めた特定時間(本実施形態では10msec)毎に定期的に行われる処理であり、例えば上部ランプ63を駆動するためのLEDデータテーブルによる出力データ用バッファの更新、スピーカ64から出力する楽音のボリューム変更等を行う処理である。
In the drive data output process, first, in step S1701, the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is reset. In step S1702, a command check process at startup is performed. In the
ここで、特定時間処理について、図31のフローチャートに基づき説明する。 Here, the specific time process will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS1801では、10msecタイマカウンタの値を更新する処理を行う。具体的には、10msecタイマカウンタの値に現在の割込みタイマカウンタの値を加算する処理を行う。続くステップS1802では、10msecタイマカウンタの値が10以上か否かを判定し、10より小さい場合にはそのまま本処理を終了する。一方、10msecタイマカウンタの値が10以上の場合、特定時間が経過したことを意味する。かかる場合にはステップS1803にて10msecタイマカウンタの値を10減算し、ステップS1804〜ステップS1808に示す駆動データ変更処理を行って本処理を終了する。 In step S1801, processing for updating the value of the 10 msec timer counter is performed. Specifically, a process of adding the current interrupt timer counter value to the 10 msec timer counter value is performed. In a succeeding step S1802, it is determined whether or not the value of the 10 msec timer counter is 10 or more. On the other hand, if the value of the 10 msec timer counter is 10 or more, it means that the specific time has elapsed. In such a case, the value of the 10 msec timer counter is decremented by 10 in step S1803, the drive data change process shown in steps S1804 to S1808 is performed, and this process ends.
駆動データ変更処理では、ステップS1804において、LEDデータテーブルから出力用データバッファへのデータセットを行うLEDデータ変更処理を行う。ステップS1805では、BB状態中のBGMとLED演出とを同期させるための補助演出同期チェック処理を行う。ステップS1806では、BGM再生中に何もせずに放置された場合、30秒後にBGMの音量を小さくするフェードアウト処理を行う。ステップS1807では、何もせずに放置された場合、60秒後にデモ演出を開始させるデモ開始チェック処理を行う。ステップS1808では、ボリュームつまみの値をチェックし、音声のボリュームを変更させるためのボリュームチェック処理を行う。 In the drive data change process, in step S1804, the LED data change process for setting the data from the LED data table to the output data buffer is performed. In step S1805, an auxiliary effect synchronization check process for synchronizing the BGM in the BB state and the LED effect is performed. In step S1806, when the BGM is left unattended during BGM playback, a fade-out process is performed to decrease the BGM volume after 30 seconds. In step S1807, if left unattended, a demonstration start check process for starting a demonstration effect after 60 seconds is performed. In step S1808, the value of the volume knob is checked, and a volume check process for changing the volume of the audio is performed.
駆動データ出力処理の説明に戻り、特定時間処理の終了後、ステップS1707では駆動データ切換処理を行う。駆動データ切換処理とは、主制御装置101からのコマンド受信を契機とする場合以外で、時間経過、遊技状態等により駆動データの切換を行う処理である。駆動データ切換処理では、例えば上部ランプ63を点灯させる色の切換、補助表示部65に表示している表示場面の切換等の処理を行っている。つまり、駆動データ変更処理は、先の特定時間処理とは異なり、補助演出を時間と共に変化させていくための処理である。
Returning to the description of the drive data output process, after the specific time process is completed, a drive data switching process is performed in step S1707. The drive data switching process is a process for switching drive data according to the passage of time, gaming state, etc., except when receiving a command from the
駆動データ切換処理の後、ステップS1708では割り込みタイマカウンタの値をクリアし、ステップS1709ではシステム状態が電圧低下状態か否かを再度確認する。システム状態が電圧低下状態の場合には停電処理を行い、電圧低下状態でない場合にはそのまま本処理を終了する。 After the drive data switching process, in step S1708, the value of the interrupt timer counter is cleared, and in step S1709, it is confirmed again whether or not the system state is a voltage drop state. If the system state is a voltage drop state, a power failure process is performed. If the system state is not a voltage drop state, this process is terminated.
ここで、受信コマンドチェック処理のうち補助演出を決定する際に行う各種処理について、図32〜図36のフローチャートを用いて詳細に説明する。 Here, various processes performed when the auxiliary effect is determined in the received command check process will be described in detail with reference to the flowcharts of FIGS.
先ず、抽選結果コマンド処理を、図32のフローチャートに基づいて説明する。 First, the lottery result command processing will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS1901では、抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合にはステップS1902に進み、抽選結果コマンドの示す情報、すなわち主制御装置101にて行われた役の抽選結果を、RAM88の抽選結果格納エリア88aに格納する。その後、ステップS1903〜ステップS1907に示す補助演出設定処理を行う。
In step S1901, it is determined whether or not a lottery result command has been received. If it has not been received, the process is terminated. If the lottery result command is received, the process proceeds to step S1902, and the information indicated by the lottery result command, that is, the lottery result of the combination performed by the
補助演出設定処理として、先ずステップS1903では乱数を取得する。ステップS1904では、現在の遊技状態に基づいて、役の抽選結果を報知する補助演出を行うか否かを判定するための補助演出テーブルを選択する。補助演出テーブルについて簡単に説明すると、補助演出テーブルには、抽選結果を報知する補助演出を行うか否かが表示制御装置81の取得し得る乱数値毎に定められており、表示制御装置81のROM87には、通常状態,RT状態,BT状態の各遊技状態と対応する補助演出テーブルが予め記憶されている。ステップS1905では、選択した補助演出テーブルと取得した乱数とを参照する。参照結果が抽選結果を報知する補助演出を行わない結果である場合にはそのまま本処理を終了し、前記補助演出を行う結果である場合には、ステップS1906に進み、補助演出フラグをセットする。その後、ステップS1907にて報知音出力用駆動データを設定し、本処理を終了する。ここで、報知音出力用駆動データとは、遊技の開始段階、より詳しくはスタートレバー41を操作されてから第1停止指令が発生する前までの間に、スピーカ64から報知音を出力させるための駆動データである。なお、この設定された報知音出力用駆動データのスピーカ64への出力は、表示メイン処理の駆動データ出力処理S1605にて行われる。
As auxiliary effect setting processing, first, in step S1903, a random number is acquired. In step S1904, an auxiliary effect table for determining whether or not to perform an auxiliary effect for notifying the lottery result of the combination based on the current gaming state is selected. The auxiliary effect table will be briefly described. In the auxiliary effect table, whether or not an auxiliary effect for notifying the lottery result is determined for each random value that can be acquired by the
次に、回転情報コマンド処理を、図33のフローチャートに基づいて説明する。 Next, rotation information command processing will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS2001では、回転情報コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。回転情報コマンドを受信した場合には、ステップS2002に進み、回転情報コマンドの示す情報、すなわち各リール32L,32M,32Rの回転状況を、RAM88の回転情報格納エリア88bに格納する。続くステップS2003では、回転情報コマンドの示す情報に基づいて各リール32L,32M,32Rの停止順序を把握し、把握結果をRAM88の停止順序格納エリア88cに格納する。
In step S2001, it is determined whether or not a rotation information command has been received. If it has not been received, this processing ends. If the rotation information command is received, the process proceeds to step S2002, and the information indicated by the rotation information command, that is, the rotation status of each
上述した通り、回転情報コマンドは、いずれかのリールの回転を停止させた場合に主制御装置101から送信される。例えば、第1停止指令の発生に基づいて左リール32Lを停止させた場合、左リール32L停止,中リール32M回転,右リール32R回転を示す回転情報コマンドが主制御装置101から送信される。当該回転情報コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、上述した各リール32L,32M,32Rの回転状況を回転情報格納エリア88bに格納するとともに、停止順序格納エリア88cの第1停止情報格納エリアに左リール32Lが停止したことを示す左停止フラグをセットする。また、その後の第2停止指令の発生に基づいて中リール32Mを停止させた場合、左リール32L停止,中リール32M停止,右リール32R回転を示す回転情報コマンドが主制御装置101から送信される。当該回転情報コマンドを受信した場合、表示制御装置81は、上述した各リール32L,32M,32Rの回転状況を回転情報格納エリア88bに格納するとともに、停止順序格納エリア88cの第2停止情報格納エリアに中リール32Mが停止したことを示す中停止フラグをセットする。
As described above, the rotation information command is transmitted from the
順序情報を格納した後、ステップS2004では、停止指令の発生回数をカウントすべくRAM88に設けられた停止指令カウンタの値を1加算する。続くステップS2005では、加算後の停止指令カウンタの値が3か否かを判定し、3でない場合にはそのまま本処理を終了する。一方、停止指令カウンタの値が3である場合には、ステップS2006に進み、補助演出フラグがセットされているか否かを判定する。補助演出フラグがセットされている場合には、ステップS2007にて役の抽選結果を報知するための抽選結果報知用駆動データを設定するとともに、ステップS2008にて補助演出フラグをクリアする。
After the order information is stored, in step S2004, 1 is added to the value of the stop command counter provided in the
ステップS2006にて補助演出フラグがセットされていないと判定した場合、又はステップS2008にて補助演出フラグをクリアした場合には、ステップS2009にて停止指令カウンタの値をクリアし、本処理を終了する。 If it is determined in step S2006 that the auxiliary effect flag is not set, or if the auxiliary effect flag is cleared in step S2008, the value of the stop command counter is cleared in step S2009, and this process ends. .
このように、回転情報コマンド処理では、補助演出フラグがセットされている状況下で停止指令カウンタの値が3となった場合、すなわち全リール32L,32M,32Rが停止した場合、役の抽選結果を報知するための当選役報知用駆動データを設定する。つまり、抽選結果コマンド処理にて補助演出抽選に当選し、補助演出フラグがセットされている場合には、全リール32L,32M,32Rの停止後に役の抽選結果が報知される。
As described above, in the rotation information command processing, when the value of the stop command counter becomes 3 in a situation where the auxiliary effect flag is set, that is, when all the
次に、操作コマンド処理を、図34のフローチャートに基づいて説明する。 Next, operation command processing will be described based on the flowchart of FIG.
ステップS2101では、ベット操作コマンド,開始操作コマンド,停止操作コマンドのいずれかを受信したか否かを判定し、いずれの操作コマンドも受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。 In step S2101, it is determined whether or not any of a bet operation command, a start operation command, and a stop operation command has been received. If no operation command has been received, the process is terminated.
いずれかの操作コマンドを受信した場合には、遊技の進行に関与しない状況下でベット操作,開始操作,停止操作のいずれかがなされたことを意味する。かかる場合には、ステップS2102に進み、受信したコマンドがベット操作コマンドか否かを判定し、ベット操作コマンドである場合にはステップS2103にてベット順序記憶処理を行う。 If any of the operation commands is received, it means that any one of the betting operation, the start operation, and the stop operation has been performed in a situation that does not relate to the progress of the game. In such a case, the process proceeds to step S2102, where it is determined whether or not the received command is a bet operation command. If the received command is a bet operation command, bet order storage processing is performed in step S2103.
ベット順序記憶処理では、図35のフローチャートに示すように、ステップS2201にてベット順序記憶エリアを参照する。ベット順序記憶エリアは、クレジット投入スイッチ56〜58に対してなされたベット操作の順序を記憶するための記憶エリアであり、RAM88に設けられた第1記憶エリア,第2記憶エリア,及び第3記憶エリアの3つの記憶エリアにより構成されている。
In the bet order storage process, as shown in the flowchart of FIG. 35, the bet order storage area is referred to in step S2201. The bet order storage area is a storage area for storing the order of bet operations performed on the credit insertion switches 56 to 58, and the first storage area, the second storage area, and the third storage provided in the
ステップS2202では、第1記憶エリアにベット操作がなされたことを示すベット操作フラグがセットされているか否かを判定する。第1記憶エリアにベット操作フラグがセットされていない場合には、ステップS2203に進み、受信したベット操作コマンドと対応するベット操作フラグをセットし、本処理を終了する。第1記憶エリアにベット操作フラグがセットされている場合には、ステップS2204に進み、第2記憶エリアにベット操作フラグがセットされているか否かを判定する。第2記憶エリアにベット操作フラグがセットされていない場合には、ステップS2205に進み、受信したベット操作コマンドと対応するベット操作フラグをセットし、本処理を終了する。また、第2記憶エリアにベット操作フラグがセットされている場合には、ステップS2206に進み、第3記憶エリアにベット操作フラグがセットされているか否かを判定する。第3記憶エリアにベット操作フラグがセットされていない場合には、ステップS2207に進み、受信したベット操作コマンドと対応するベット操作フラグをセットし、本処理を終了する。 In step S2202, it is determined whether or not a bet operation flag indicating that a bet operation has been performed is set in the first storage area. If the bet operation flag is not set in the first storage area, the process proceeds to step S2203, the bet operation flag corresponding to the received bet operation command is set, and this process is terminated. If the bet operation flag is set in the first storage area, the process advances to step S2204 to determine whether or not the bet operation flag is set in the second storage area. If the bet operation flag is not set in the second storage area, the process proceeds to step S2205, the bet operation flag corresponding to the received bet operation command is set, and this process ends. If the bet operation flag is set in the second storage area, the process advances to step S2206 to determine whether or not the bet operation flag is set in the third storage area. If the bet operation flag is not set in the third storage area, the process proceeds to step S2207, the bet operation flag corresponding to the received bet operation command is set, and this process ends.
上述した通り、ベット操作コマンドは、遊技の進行に関与しない状況下でクレジット投入スイッチ56〜58のいずれかが操作された場合に主制御装置101から送信される。例えば、規定数のメダルがベットされた後に第1クレジット投入スイッチ56→第2クレジット投入スイッチ57→第3クレジット投入スイッチ58の順でクレジット投入スイッチが操作された場合、主制御装置101からは、第1ベット操作コマンド→第2ベット操作コマンド→第3ベット操作コマンドの順にベット操作コマンドが送信される。かかる場合、表示制御装置81は、ベット順序記憶エリアの第1記憶エリアに第1ベット操作フラグをセットし、第2記憶エリアに第2ベット操作フラグをセットし、第3記憶エリアに第3ベット操作フラグをセットする。
As described above, the bet operation command is transmitted from the
一方、ステップS2206にて第3記憶エリアにベット操作フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS2208に進み、ベット順序記憶エリアの各記憶エリアにセットされたベット操作フラグをクリアし、本処理を終了する。つまり、規定数のメダルをベットした後にクレジット投入スイッチ56〜58に対してベット操作を4回行った場合、それまでに記憶されたベット操作の順序がクリアされる。 On the other hand, if it is determined in step S2206 that the bet operation flag is set in the third storage area, the process proceeds to step S2208, and the bet operation flag set in each storage area of the bet order storage area is cleared. This process ends. That is, when a bet operation is performed four times on the credit insertion switches 56 to 58 after betting a prescribed number of medals, the order of bet operations stored so far is cleared.
図34のフローチャートの説明に戻り、ステップS2102にて受信したコマンドがベット操作コマンドでないと判定した場合には、ステップS2104に進み、受信したコマンドが開始操作コマンドか否かを判定する。受信したコマンドが開始操作コマンドである場合には、ステップS2105に進み、補助演出設定処理を行う。 Returning to the description of the flowchart of FIG. 34, if it is determined in step S2102 that the received command is not a bet operation command, the process advances to step S2104 to determine whether the received command is a start operation command. If the received command is a start operation command, the process advances to step S2105 to perform auxiliary effect setting processing.
補助演出設定処理では、図36のフローチャートに示すように、ステップS2301にてベット順序記憶エリアを参照し、ステップS2302にて前記ベット順序記憶エリアの第3記憶エリアにベット操作フラグがセットされているか否かを判定する。第3記憶エリアにベット操作フラグがセットされている場合には、続くステップS2303にてベット順序テーブルを参照する。ここで、ベット順序テーブルとは、図37に示すように、ベット順序記憶エリアの各記憶エリアにセットされているベット操作フラグと、補助演出にて報知する内容との対応関係が定められた情報群、すなわち、クレジット投入スイッチ56〜58に対してなされたベット操作の順序と、行うべき補助演出との対応関係が定められた情報群である。ベット順序テーブルには、ベット操作の順序として5通りの操作順序が規定されており、各操作順序に応じて異なる補助演出が設定されている。そこで、ステップS2304では、ベット順序記憶エリアの各記憶エリアにセットされているベット操作フラグに基づいて、実際にクレジット投入スイッチ56〜58に対してなされたベット操作の順序がベット順序テーブルに規定されている操作順序のいずれかと一致するか否かを判定する。ベット操作の順序がベット順序テーブルに規定された操作順序と一致する場合には、特定操作がなされたと判定し、ステップS2305にて対応する補助演出を行うための駆動データを設定する。 In the auxiliary effect setting process, as shown in the flowchart of FIG. 36, in step S2301, the bet order storage area is referenced, and in step S2302, the bet operation flag is set in the third storage area of the bet order storage area. Determine whether or not. If the bet operation flag is set in the third storage area, the bet order table is referred to in subsequent step S2303. Here, as shown in FIG. 37, the bet order table is information in which a correspondence relationship between the bet operation flag set in each storage area of the bet order storage area and the content notified by the auxiliary effect is determined. This is an information group in which a correspondence relationship between the order of bet operations performed on the credit insertion switches 56 to 58 and the auxiliary effects to be performed is determined. In the bet order table, five kinds of operation orders are defined as the order of betting operations, and different auxiliary effects are set according to each operation order. Therefore, in step S2304, the bet operation order actually performed on the credit insertion switches 56 to 58 is defined in the bet order table based on the bet operation flags set in the respective storage areas of the bet order storage area. It is determined whether or not it matches any of the operation orders. If the bet operation order matches the operation order specified in the bet order table, it is determined that the specific operation has been performed, and drive data for performing the corresponding auxiliary effect is set in step S2305.
具体的には、開始操作の前に第1クレジット投入スイッチ56→第2クレジット投入スイッチ57→第3クレジット投入スイッチ58の順でベット操作がなされた場合、何らかの役に当選しているか否かを報知すると共に当選役自体は報知しない補助演出を行うための駆動データを設定する。開始操作の前に第1クレジット投入スイッチ56→第3クレジット投入スイッチ58→第2クレジット投入スイッチ57の順でベット操作がなされた場合には、第1BB〜第3BBのいずれかに当選しているか否かを報知すると共に当選役自体は報知しない補助演出を行うための駆動データを設定する。開始操作の前に第2クレジット投入スイッチ57→第1クレジット投入スイッチ56→第3クレジット投入スイッチ58の順でベット操作がなされた場合には、第1RT〜第3RTのいずれかに当選しているか否かを報知すると共に当選役自体は報知しない補助演出を行うための駆動データを設定する。開始操作の前に第2クレジット投入スイッチ57→第3クレジット投入スイッチ58→第1クレジット投入スイッチ56の順でベット操作がなされた場合には、外れも含めた当選役に加えて当選していない役を報知する補助演出を行うための駆動データを設定する。このとき特に、第1複数当選役〜第3複数当選役のいずれかに当選している状況下で開始操作の前に第2クレジット投入スイッチ57→第3クレジット投入スイッチ58→第1クレジット投入スイッチ56の順でベット操作がなされた場合には、当選している複数当選役と対応するRT及びBTに加えて、当選していない1の複数当選役と対応するRT及びBTを報知する補助演出を行うための駆動データを設定する。また、開始操作の前に第3クレジット投入スイッチ58→第2クレジット投入スイッチ57→第1クレジット投入スイッチ56の順でベット操作がなされた場合には、外れも含めた当選役のみを報知する補助演出を行うための駆動データを設定する。
Specifically, if a bet operation is made in the order of the first
駆動データを設定した後、ステップS2306では補助演出フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていない場合にはそのまま本処理を終了する。また、補助演出フラグがセットされている場合には、ステップS2307にて補助演出フラグをクリアした後に本処理を終了する。つまり、抽選結果コマンド処理にて役の抽選結果を報知する補助演出を行うと決定した状況下で特定操作がなされた場合、なされた特定操作と対応する補助演出は行われるものの全リール32L,32M,32Rの停止後に役の抽選結果を報知する補助演出は行われない。換言すれば、表示制御装置81が所定の内容の補助演出を行うと決定した状況下で特定操作がなされた場合には、なされた特定操作と対応する内容の補助演出に変更されると言える。
After setting the drive data, it is determined in step S2306 whether or not the auxiliary effect flag is set. If the auxiliary effect flag is not set, the process is terminated as it is. If the auxiliary effect flag is set, the process ends after the auxiliary effect flag is cleared in step S2307. That is, when a specific operation is performed under the situation where it is determined that an auxiliary effect for notifying the lottery result of the combination is performed in the lottery result command process, an auxiliary effect corresponding to the specific operation performed is performed, but all
一方、ベット操作の順序がベット順序テーブルに規定された操作順序と一致しない場合(ステップS2304がNOの場合)には、特定操作がなされなかったと判定し、ステップS2308にてベット順序記憶エリアの各記憶エリアにセットされているベット操作フラグを全てクリアした後に本処理を終了する。また、ベット操作記憶エリアの第3記憶エリアにベット操作フラグがセットされていない場合(ステップS2302がNOの場合)、すなわちベット操作が3回なされる前に開始操作がなされた場合についても、特定操作がなされなかったと判定し、ステップS2308にてベット順序記憶エリアの各記憶エリアにセットされているベット操作フラグを全てクリアした後に本処理を終了する。 On the other hand, if the order of betting operations does not match the order of operations defined in the betting order table (NO in step S2304), it is determined that no specific operation has been performed, and each betting order storage area is determined in step S2308. After all the bet operation flags set in the storage area are cleared, this process is terminated. Also, when the bet operation flag is not set in the third storage area of the bet operation storage area (step S2302 is NO), that is, the start operation is performed before the bet operation is performed three times. It is determined that no operation has been performed, and after all the bet operation flags set in the respective storage areas of the bet order storage area are cleared in step S2308, the present process is terminated.
図34のフローチャートの説明に戻り、ステップS2104にて受信したコマンドが開始操作コマンドでないと判定した場合には、受信したコマンドが停止操作コマンドであることを意味する。かかる場合には、特定操作がなされなかったと判定し、ステップS2106にてベット順序記憶エリアの各記憶エリアにセットされているベット操作フラグを全てクリアした後に本処理を終了する。 Returning to the description of the flowchart of FIG. 34, if it is determined in step S2104 that the received command is not a start operation command, it means that the received command is a stop operation command. In such a case, it is determined that a specific operation has not been performed, and the process ends after all the bet operation flags set in each storage area of the bet order storage area are cleared in step S2106.
なお、ベット順序記憶エリアの各記憶エリアにセットされているベット操作フラグは、上述した場合の他に、開始コマンドを受信した場合、すなわち遊技の開始段階においてもクリアされる。 The bet operation flag set in each storage area of the bet order storage area is cleared when a start command is received, that is, at the start of the game, in addition to the case described above.
このように、操作コマンド処理では、クレジット投入スイッチ56〜58が所定の順序でベット操作された後に開始操作がなされた場合、特定操作がなされたと判定し、ベット操作の順序と対応する補助演出を行うべく駆動データが設定される。したがって、遊技者は、特定操作を行うか否かによって補助演出の実行有無を選択することができるとともに、どのような順序でベット操作を行うかによって補助演出の演出内容を選択することができる。さらにいうと、ベット順序記憶エリアの各記憶エリアにセットされているベット操作フラグは、特定操作がなされなかったと判定した場合と、開始コマンドを受信した場合とにクリアされる一方、回転情報コマンドを受信した場合にはクリアされない。したがって、例えば第1停止指令を発生させた後に第1クレジット投入スイッチ56→第2クレジット投入スイッチ57の順でベット操作を行い、第2停止指令を発生させた後に第3クレジット投入スイッチ58をベット操作すると共に開始操作を行った場合には、かかるタイミングで特定操作がなされたと判定され、何らかの役に当選しているか否かを報知すると共に当選役自体は報知しない補助演出が行われることとなる。
As described above, in the operation command processing, when the start operation is performed after the credit insertion switches 56 to 58 are bet operated in a predetermined order, it is determined that the specific operation has been performed, and an auxiliary effect corresponding to the bet operation order is displayed. Drive data is set to be performed. Therefore, the player can select whether or not to execute the auxiliary effect depending on whether or not the specific operation is performed, and can select the effect content of the auxiliary effect depending on the order in which the betting operation is performed. Furthermore, the bet operation flag set in each storage area of the bet order storage area is cleared when it is determined that a specific operation has not been performed and when a start command is received, while a rotation information command is displayed. It is not cleared when received. Therefore, for example, after the first stop command is generated, the bet operation is performed in the order of the first
ここで、本スロットマシン10では、複数当選役のいずれかに当選した状況下で行われる補助演出に顕著な特徴を有するため、第1複数当選役に当選した場合を例に説明する。説明に先立ち、本スロットマシン10では、第1〜第3の各RT図柄及び各BT図柄の配置に特徴を有するため、先ずこれら図柄の配置について、図6の図柄配列を参照しながら説明する。
Here, since the
左リール32Lには、第1RT図柄たる「赤7」図柄が20番の位置に1つだけ配置され、第2RT図柄たる「青7」図柄が13番の位置に1つだけ配置され、第3RT図柄たる「白7」図柄が6番の位置に1つだけ配置されている。つまり、左リール32Lには、1のRT図柄に対して他のRT図柄が6図柄分以上離れるようにして配置されている。例えば、「青7」図柄に対して、「赤7」図柄は左リール32Lの回転する側(すなわち下側)に13図柄分離れると共にその逆側(すなわち上側)に6図柄分離れており、「白7」図柄は左リール32Lの回転する側に6図柄分離れると共にその逆側に13図柄分離れている。
On the
かかる場合、「赤7」図柄を所定の有効ライン上に停止させるためには、16番の「青年」図柄が前記所定の有効ラインに到達してから20番の「赤7」図柄が前記所定の有効ラインに到達するまでの間に左ストップスイッチ42を操作する必要がある。「青7」図柄を所定の有効ライン上に停止させるためには、9番の「青年」図柄が前記所定の有効ラインに到達してから13番の「青7」図柄が前記所定の有効ラインに到達するまでの間に左ストップスイッチ42を操作する必要がある。「白7」図柄を所定の有効ライン上に停止させるためには、2番の「青年」図柄が前記所定の有効ラインに到達してから6番の「白7」図柄が前記所定の有効ラインに到達するまでの間に左ストップスイッチ42を操作する必要がある。つまり、1のRT図柄を所定の有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ42を操作した場合には、他のRT図柄を前記所定の有効ライン上に到達させることができない。
In this case, in order to stop the “
また、本スロットマシン10の場合、表示窓26Lから3個の図柄が視認可能であって、上段,中段,下段の各位置に有効ラインが設定される。このため、14番の「リプレイ」図柄が下段に到達してから20番の「赤7」図柄が下段に到達するまでの間に左ストップスイッチ42を操作すれば、いずれかの有効ライン上に「赤7」図柄を停止させることができる。同様に、7番の「リプレイ」図柄が下段に到達してから13番の「青7」図柄が下段に到達するまでの間に左ストップスイッチ42を操作すれば、いずれかの有効ライン上に「青7」図柄を停止させることができ、0番の「リプレイ」図柄が下段に到達してから6番の「白7」図柄が下段に到達するまでの間に左ストップスイッチ42を操作すれば、いずれかの有効ライン上に「白7」図柄を停止させることができる。このように、1のRT図柄をいずれかの有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ42を操作した場合であっても、他のRT図柄をいずれの有効ライン上にも到達させることができない。換言すれば、左リール32Lには、0番〜20番の各図柄が下段に到達した際の操作タイミングが、いずれかのRT図柄をいずれかの有効ライン上に到達させることが可能なタイミングとなるよう、各RT図柄が配置されているとも言える。
Further, in the case of the
左リール32Lには、第1BT図柄たる「赤チェリー」図柄が10番の位置に1つだけ配置され、第2BT図柄たる「青チェリー」図柄が3番の位置に1つだけ配置され、第3BT図柄たる「白チェリー」図柄が17番の位置に1つだけ配置されている。つまり、左リール32Lには、1のBT図柄に対して他のBT図柄が6図柄分以上離れるようにして配置されている。例えば、「赤チェリー」図柄に対して、「白チェリー」図柄は左リール32Lの回転する側に13図柄分離れると共にその逆側に6図柄分離れており、「青チェリー」図柄は左リール32Lの回転する側に6図柄分離れると共にその逆側に13図柄分離れている。
On the
かかる場合、「赤チェリー」図柄を所定の有効ライン上に停止させるためには、6番の「白7」図柄が前記所定の有効ラインに到達してから10番の「赤チェリー」図柄が前記所定の有効ラインに到達するまでの間に左ストップスイッチ42を操作する必要がある。「青チェリー」図柄を所定の有効ライン上に停止させるためには、20番の「赤7」図柄が前記所定の有効ラインに到達してから3番の「青チェリー」図柄が前記所定の有効ラインに到達するまでの間に左ストップスイッチ42を操作する必要がある。「白チェリー」図柄を所定の有効ライン上に停止させるためには、13番の「青7」図柄が前記所定の有効ラインに到達してから17番の「白チェリー」図柄が前記所定の有効ラインに到達するまでの間に左ストップスイッチ42を操作する必要がある。つまり、1のBT図柄を所定の有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ42を操作した場合には、他のBT図柄を前記所定の有効ライン上に到達させることができない。
In this case, in order to stop the “red cherry” symbol on the predetermined effective line, the “red cherry” symbol of the tenth after the “white 7” symbol of the 6th reaches the predetermined effective line. It is necessary to operate the
また、本スロットマシン10の場合、表示窓26Lから3個の図柄が視認可能であって、上段,中段,下段の各位置に有効ラインが設定される。このため、4番の「リプレイ」図柄が下段に到達してから10番の「赤チェリー」図柄が下段に到達するまでの間に左ストップスイッチ42を操作すれば、いずれかの有効ライン上に「赤チェリー」図柄を停止させることができる。同様に、18番の「リプレイ」図柄が下段に到達してから3番の「青チェリー」図柄が下段に到達するまでの間に左ストップスイッチ42を操作すれば、いずれかの有効ライン上に「青チェリー」図柄を停止させることができ、11番の「リプレイ」図柄が下段に到達してから17番の「白チェリー」図柄が下段に到達するまでの間に左ストップスイッチ42を操作すれば、いずれかの有効ライン上に「白チェリー」図柄を停止させることができる。このように、1のBT図柄をいずれかの有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ42を操作した場合であっても、他のBT図柄をいずれの有効ライン上にも到達させることができない。換言すれば、左リール32Lには、0番〜20番の各図柄が下段に到達した際の操作タイミングが、いずれかのBT図柄をいずれかの有効ライン上に到達させることが可能なタイミングとなるよう、各BT図柄が配置されているとも言える。
Further, in the case of the
加えて、左リール32Lには、同一ゲームで当選となるRT図柄とBT図柄が、9図柄分以上離れるようにして配置されている。例えば、第2RT図柄たる「青7」図柄と第2BT図柄たる「青チェリー」図柄は、左リール32Lの回転する側に9図柄分離れると共にその逆側に10図柄分離れて配置されている。このため、第2RT図柄を所定の有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ42を操作した場合には、第2BT図柄を前記所定の有効ライン上に到達させることができない。同様に、第2BT図柄を所定の有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ42を操作した場合には、第2RT図柄を前記所定の有効ライン上に到達させることができない。さらには、第2RT図柄をいずれかの有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ42を操作した場合であっても、第2BT図柄をいずれの有効ライン上にも到達させることができない。同様に、第2BT図柄をいずれかの有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ42を操作した場合であっても、第2RT図柄をいずれの有効ライン上にも到達させることができない。説明は省略するが、第1RT図柄と第1BT図柄、第3RT図柄と第3BT図柄の関係も同じである。
In addition, on the
かかる一方、左リール32Lには、同一ゲームで当選とならないRT図柄とBT図柄の間隔が3図柄分以下の区間が形成されるようにして、RT図柄とBT図柄が配置されている。例えば、第3RT図柄たる「白7」図柄に対して、第1BT図柄たる「赤チェリー」図柄は左リール32Lの回転する側と逆側に3図柄分離れて配置されており、第2BT図柄たる「青チェリー」図柄は左リール32Lの回転する側に2図柄分離れて配置されている。このため、第3RT図柄を所定の有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ42を操作した場合、その操作タイミングによっては、第1BT図柄又は第2BT図柄が前記所定の有効ライン上に到達する可能性が生じる。具体的には、2番の「青年」図柄又は3番の「青チェリー」図柄が所定の有効ライン上に到達している際に左ストップスイッチ42を操作した場合、第2BT図柄たる「青チェリー」図柄と第3RT図柄たる「白7」図柄を共に前記所定の有効ライン上に到達させることが可能となり、6番の「白7」図柄が所定の有効ライン上に到達している際に左ストップスイッチ42を操作した場合、第3RT図柄たる「白7」図柄と第1BT図柄たる「赤チェリー」図柄を共に前記所定の有効ライン上に到達させることが可能となる。また、0番の「リプレイ」図柄〜3番の「青チェリー」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作した場合、第2BT図柄たる「青チェリー」図柄と第3RT図柄たる「白7」図柄を共にいずれかの有効ライン上に到達させることが可能となり、4番の「リプレイ」図柄〜6番の「白7」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作した場合、第3RT図柄たる「白7」図柄と第1BT図柄たる「赤チェリー」図柄を共にいずれかの有効ライン上に到達させることが可能となる。説明は省略するが、第2RT図柄に対する第1BT図柄と第3BT図柄の関係、第1RT図柄に対する第2BT図柄と第3BT図柄の関係も同じである。
On the other hand, on the
中リール32Mと右リール32Rには、RT図柄たる「ベル」図柄が、同種図柄同士の間隔が3図柄以下となるようにして配置されている。したがって、中リール32Mと右リール32Rについては、中ストップスイッチ43と右ストップスイッチ44の操作タイミングに関わらず、RT図柄を任意の有効ライン上に停止させることができる。中リール32Mと右リール32RのBT図柄は任意の図柄であるため、中ストップスイッチ43と右ストップスイッチ44の操作タイミングに関わらず、BT図柄を任意の有効ライン上に停止させることができる。
On the
したがって、複数当選役のいずれかに当選し、対応するRT入賞又はBT入賞を成立させる場合には、左リール32Lの当選RT図柄又は当選BT図柄を狙って左ストップスイッチ42を操作すれば良い。
Accordingly, when winning one of the multiple winning combinations and establishing the corresponding RT winning or BT winning, the
さて、複数当選役に当選した場合、遊技状態が通常状態であればRT入賞とBT入賞のいずれが成立するかによって遊技者の有利度合いが大きく異なることとなる。RT入賞を成立させた場合には、遊技状態が遊技者に有利なRT状態に移行する一方、BT入賞を成立させた場合には、遊技状態が遊技者に不利なBT状態に移行してしまうからである。さらにいうと、RT状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選した場合には、BT状態下で第1BB〜第3BBのいずれかに当選した場合と比して、BB状態下でより多くのメダルを獲得することができるからである。 Now, when a plurality of winning combinations are won, if the gaming state is a normal state, the player's degree of advantage greatly varies depending on whether the RT winning or the BT winning is established. When the RT prize is established, the gaming state shifts to an RT state advantageous to the player, while when the BT prize is established, the gaming state transitions to a BT state disadvantageous to the player. Because. Furthermore, if you win one of the first BB to the third BB in the RT state, you will have more in the BB state than if you win one of the first BB to the third BB in the BT state. This is because the medal can be obtained.
第1複数当選役に当選している状況下で遊技者が特定操作を行うことなく遊技を進行させた場合には、少なくとも全リール32L,32M,32Rが停止するまで当選役が報知されることはない。そこで、かかる場合には、複数当選役以外の役と対応する入賞も含めていずれの入賞を成立させるべくストップスイッチ42〜44を操作するのかを遊技者が選択する必要がある。いずれの役に当選しているのかを遊技者が推測する必要があるとも言える。
In the situation where the player has won the first multiple winning combination, if the player advances the game without performing a specific operation, the winning combination is notified until at least all the
ここで、遊技者が第1RTに当選していると推測し、左リール32Lの第1RT図柄たる「赤7」図柄をいずれかの有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ42を最初に操作した場合、「赤7」図柄がいずれかの有効ライン上に停止する。その後、「赤7」図柄の停止した有効ライン上に中リール32Mと右リール32Rの「ベル」図柄が停止し、第1RT入賞が成立する。
Here, it is assumed that the player has won the first RT, and the
一方、遊技者が第1RT以外の例えば第2RTに当選していると推測し、左リール32Lの第2RT図柄たる「青7」図柄をいずれかの有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ42を最初に操作した場合、第2RTには当選していないため、第2RT入賞が成立することはない。このとき特に、7番の「リプレイ」図柄〜10番の「赤チェリー」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作した場合、第1BT図柄たる「赤チェリー」図柄がいずれかの有効ライン上に停止し、全リール32L,32M,32Rの停止後に第1BT入賞が成立することとなる。11番の「リプレイ」図柄〜13番の「青7」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作した場合、第1RT入賞と第1BT入賞のいずれも成立せず、取りこぼしが発生することとなる。
On the other hand, it is assumed that the player has won, for example, the second RT other than the first RT, and the
同様に、第3RTに当選していると推測し、左リール32Lの第3RT図柄たる「白7」図柄をいずれかの有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ42を最初に操作した場合、第1BT入賞が成立するか取りこぼしが発生することとなる。具体的には、4番の「リプレイ」図柄〜6番の「白7」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作した場合、第1BT図柄たる「赤チェリー」図柄がいずれかの有効ライン上に停止し、全リール32L,32M,32Rの停止後に第1BT入賞が成立することとなる。また、0番の「リプレイ」図柄〜3番の「青チェリー」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作した場合、第1RT入賞と第1BT入賞のいずれも成立せず、取りこぼしが発生することとなる。
Similarly, if it is assumed that the third RT is won and the
なお、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44を最初に操作した場合には、いずれかの有効ライン上に「ベル」図柄が停止することとなるため、RT入賞成立となる有効ライン上に左リール32LのRT図柄を停止させるべく左ストップスイッチ42を操作する必要がある。すなわち、左ストップスイッチ42を最初に操作する場合であれば、左リール32LのRT図柄が上段,中段,下段のいずれかに停止するように左ストップスイッチ42を操作すれば良いが、例えば中ストップスイッチ43を最初に操作し、中リール32LのRT図柄たる「ベル」図柄が上段に停止した場合、RT入賞の成立する有効ラインは上ラインに限定されるため、左リール32LのRT図柄を上段に停止させるべく左ストップスイッチ42を操作する必要がある。
When the
このように、複数当選役のいずれかに当選している状況下で遊技者が当選役と対応していないRT図柄を狙って左ストップスイッチ42を操作すると、RT入賞ではなく当選役と対応するBT入賞が成立する場合がある。なお、遊技者がBT入賞を成立させるべく左ストップスイッチ42を操作した場合についても同様であり、当選役と対応していないBT図柄を狙って左ストップスイッチ42を操作すると、BT入賞ではなく当選役と対応するRT入賞が成立する場合がある。
In this way, when the player operates the
補助演出の説明に戻り、全リール32L,32M,32Rを停止させる前に当選役を把握したい、或いは当選役に関するヒントを得たいと考える遊技者は、特定操作を行うことにより、当選役を把握することや当選役に関するヒントを得ることが可能となる。
Returning to the description of the auxiliary performance, a player who wants to grasp the winning combination before stopping all the
すなわち、遊技者が第1クレジット投入スイッチ56→第2クレジット投入スイッチ57→第3クレジット投入スイッチ58→スタートレバー41の順で遊技の進行に関与しない操作を行った場合には、かかるタイミングで役の抽選に当選していることが報知される。つまり、遊技者は、前記特定操作を行うことにより、第1複数当選役に当選していること自体は把握できないものの、何らかの役に当選していることを把握することができる。
That is, when the player performs an operation not related to the progress of the game in the order of the first
遊技者が第1クレジット投入スイッチ56→第3クレジット投入スイッチ58→第2クレジット投入スイッチ57→スタートレバー41の順で遊技の進行に関与しない操作を行った場合には、かかるタイミングで第1BB〜第3BBのいずれにも当選していないことが報知される。つまり、遊技者は、前記特定操作を行うことにより、第1複数当選役に当選していること自体は把握できないものの、当選していると推測する役を第1BB〜第3BB以外の役に絞り込むことができる。
When the player performs an operation not related to the progress of the game in the order of the first
遊技者が第2クレジット投入スイッチ57→第1クレジット投入スイッチ56→第3クレジット投入スイッチ58→スタートレバー41の順で遊技の進行に関与しない操作を行った場合には、かかるタイミングで第1RT〜第3RTのいずれかに当選していることが報知される。つまり、遊技者は、前記特定操作を行うことにより、第1複数当選役に当選していること自体は把握できないものの、当選していると推測する役を第1複数当選役〜第3複数当選役の3種類に絞り込むことができる。
When the player performs an operation not related to the progress of the game in the order of the second
遊技者が第2クレジット投入スイッチ57→第3クレジット投入スイッチ58→第1クレジット投入スイッチ56→スタートレバー41の順で遊技の進行に関与しない操作を行った場合には、かかるタイミングで第1RT及び第1BTに加えて当選していない第2複数当選役と対応する第2RT及び第2BTが報知される。つまり、遊技者は、前記特定操作を行うことにより、第1複数当選役に当選していること自体は把握できないものの、当選していると推測する役を第1複数当選役と第2複数当選役の2種類に絞り込むことができる。
When the player performs an operation not related to the progress of the game in the order of the second
遊技者が第3クレジット投入スイッチ58→第2クレジット投入スイッチ57→第1クレジット投入スイッチ56→スタートレバー41の順で遊技の進行に関与しない操作を行った場合には、かかるタイミングで第1RTと第1BTに当選していることが報知される。つまり、遊技者は、前記特定操作を行うことにより、第1複数当選役に当選していることを把握することができ、第1RT入賞と第1BT入賞のいずれを成立させるのかを選択することができる。なお、11番の「リプレイ」図柄〜13番の「青7」図柄,0番の「リプレイ」図柄〜3番の「青チェリー」図柄のいずれかが下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作した場合、第1RT図柄と第1BT図柄のいずれも有効ライン上に停止せず、取りこぼしが発生することとなる。このため、遊技者が第1RT入賞と第1BT入賞のいずれも成立させない選択を行うことも可能である。
When the player performs an operation not related to the progress of the game in the order of the third
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
遊技の進行に関与しない状況下でクレジット投入スイッチ56〜58が所定の順序で操作された後にスタートレバー41が操作された場合、特定操作がなされたと判定し、補助演出部にて補助演出を行わせる構成とした。かかる構成においては、特定操作を行うことなく回転中のリールと対応するストップスイッチを操作して遊技を進行させた場合、補助演出フラグがセットされている場合に限って補助演出が行われることとなり、補助演出フラグがセットされていない遊技回では各リール32L,32M,32Rの停止結果から役の抽選結果を把握する必要が生じる。一方、特定操作を行ってから回転中のリールと対応するストップスイッチを操作して遊技を進行させた場合、役の抽選結果を把握した上で、又は役の抽選結果をある程度推測した上で遊技を進行させることが可能となるため、BB当選を察知することなく遊技を終了してしまう機会や、取りこぼしの発生する機会を低減させることが可能となる。つまり、遊技者が補助演出を通じて役の抽選結果を把握したいと考える遊技回において、補助演出が行われることを期待しつつ遊技者が特定操作を行えば良い。故に、遊技者が補助演出を通じて役の抽選結果を把握したいと考える遊技回で、さらには遊技者の望むタイミングで補助演出を行うことが可能となり、遊技者の遊技意欲を減退させることなく補助演出を行うことが可能となる。
When the
特定操作がなされたことに基づいて補助演出を行う場合、特定操作がなされたと判定した操作順序に応じた内容の補助演出を行う構成とした。かかる構成とすることにより、クレジット投入スイッチ56〜58をどのような操作順序で操作するかを通じて遊技者が補助演出の演出内容を選択することが可能となり、遊技の進行のみならず補助演出に関しても遊技者を積極関与させることが可能となる。例えば、当選役を明確に把握した上で各リール32L,32M,32Rを停止させたい遊技者であれば、第3クレジット投入スイッチ58→第2クレジット投入スイッチ57→第1クレジット投入スイッチ56の順で操作した後にスタートレバー41を操作すれば良いし、当選役を遊技者自身が推測できる余地を残しつつ当選役に関するヒントを得たい遊技者であれば、例えば第2クレジット投入スイッチ57→第3クレジット投入スイッチ58→第1クレジット投入スイッチ56の順で操作した後にスタートレバー41を操作すれば良いからである。
When performing an auxiliary effect based on a specific operation being performed, the auxiliary effect having a content corresponding to the operation order determined to have been performed as a specific operation is performed. By adopting such a configuration, it becomes possible for the player to select the effect contents of the auxiliary effect through the operation sequence of the credit insertion switches 56 to 58, and not only the progress of the game but also the auxiliary effect. Players can be actively involved. For example, if the player wants to stop each
ベット順序テーブルには、特定操作がなされたと判定される操作順序を予め5パターン設定するとともに、補助演出にて報知する内容をこれら操作順序とそれぞれ対応付けた。かかる構成とすることにより、特定操作がなされたと判定した後に速やかに行うべき補助演出の演出内容を決定することが可能となり、補助演出に関わる処理負荷を低減させることが可能となる。 In the bet order table, five patterns of operation orders for determining that a specific operation has been performed are set in advance, and contents to be notified in the auxiliary effects are associated with these operation orders. By adopting such a configuration, it is possible to determine the content of the auxiliary effect to be performed promptly after determining that the specific operation has been performed, and to reduce the processing load related to the auxiliary effect.
さらにいうと、遊技者に有利なRT状態に移行し得るRT入賞と、遊技者に不利なBT状態に移行し得るBT入賞とを備えたスロットマシン10においては、遊技者によって或いは自己の所有するメダル等を考慮した遊技状況によって多様な考えを抱くことが想定される。RT入賞とBT入賞のいずれが成立するかによってその後の遊技者の有利度合いが異なることとなるため、例えば有利度合いの大きな遊技状態でより多く遊技したいと考える遊技者は、複数当選役に当選した場合に必ず当選役が報知されることを望むと想定される。一方、BT状態に移行するリスクも含めた遊技性を楽しみたいと考える遊技者は、当選役自体が報知されることは望まないものの複数当選役に当選していることは報知されることを望むと想定される。したがって、特定操作がなされたと判定される操作順序を予め複数設定するとともに、その操作順序によって補助演出にて報知される内容が変化する構成とすることにより、遊技者が報知してほしいと望む内容を遊技者自身が特定操作を通じて選択することができる。故に、遊技者の意向に即した形で補助演出を行うことが可能となり、遊技者の遊技意欲を減退させることなく補助演出を行うことが可能となる。
Furthermore, in the
遊技の進行への役割を終えたクレジット投入スイッチ56〜58及びスタートレバー41が所定の順序で操作された場合に、特定操作がなされたと判定する構成とすることにより、遊技の進行に関わるスタートレバー41やストップスイッチ42〜44と別個に補助演出を行わせるためのスイッチ等を設ける必要が無くなり、スロットマシン10の部品点数増加を抑制することが可能となる。
A start lever related to the progress of the game is configured by determining that a specific operation has been performed when the credit insertion switches 56 to 58 and the
ベット順序記憶処理では、クレジット投入スイッチ56〜58に対してなされた操作がベット順序テーブルに規定された操作順序と一致するか否かを判定することなくベット順序記憶エリアの各記憶エリアにベット操作フラグをセットする構成とした。そして、第3記憶エリアにベット操作フラグがセットされている状況下でスタートレバー41が操作された場合に限ってベット順序テーブルを参照し、規定された操作順序と一致するか否かを判定する構成とした。かかる構成とすることにより、補助演出に関わる処理負荷を低減させることが可能となる。本構成のようにクレジット投入スイッチ56〜58及びスタートレバー41が所定の順序で操作された場合に特定操作がなされたと判定して補助演出を行う構成においては、補助演出の実行タイミングが遊技者に依存することとなる。また、特定操作がなされたと判定されるためには複数の操作を要するため、遊技者が途中でクレジット投入スイッチ56〜58及びスタートレバー41に対する操作を終了してしまう可能性も考えられる。したがって、ベット操作がなされる度に操作順序を確認する構成とした場合には、当該確認処理が無駄なものとなってしまう機会が生じ得るからである。さらに、ベット操作がなされる度に操作順序を確認する構成とした場合には、最初に操作されたクレジット投入スイッチに応じて2回目以降に規定順序で操作されたと判定すべきクレジット投入スイッチを変更する必要が生じるため、処理構成が複雑化する可能性も懸念される。
In the bet order storage process, a bet operation is performed in each storage area of the bet order storage area without determining whether the operation performed on the credit insertion switches 56 to 58 matches the operation order specified in the bet order table. The flag is set. Then, only when the
ベット順序記憶エリアにセットされたベット操作フラグは、例えばベット操作が4回なされた場合等の特定操作がなされなかったと判定した場合を除いて、開始コマンドを受信した場合にクリアされる構成とした。つまり、ベット順序記憶エリアにセットされたベット操作フラグは、1遊技回において少なくとも特定操作がなされたか否かが判定されるまで記憶される。かかる構成とすることにより、特定操作がなされたと判定されるために複数回の操作を要する構成であっても、特定操作の煩雑化を抑制することが可能となり、補助演出の開始契機について遊技者を積極参加させることが可能となる。 The bet operation flag set in the bet order storage area is configured to be cleared when a start command is received except when it is determined that a specific operation has not been performed, for example, when a bet operation is performed four times. . That is, the bet operation flag set in the bet order storage area is stored until it is determined whether or not at least a specific operation has been performed in one game round. By adopting such a configuration, it is possible to suppress the complication of the specific operation even in a configuration that requires a plurality of operations because it is determined that the specific operation has been performed, and the player can start the auxiliary effect when triggered. Can be actively involved.
確かに、例えばリールが停止する毎にベット順序記憶エリアにセットされたベット操作フラグをクリアする構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成においては、例えば第1停止指令を発生させた後にクレジット投入スイッチ56〜58を規定の順序で3回操作し、その後にスタートレバー41ではなく誤って回転中のリールと対応するストップスイッチを操作してしまうと、第2停止指令の発生に伴ってベット順序記憶エリアにセットされたベット操作フラグがクリアされることとなる。このため、補助演出を行わせたいと考える遊技者は、第2停止指令の発生後に改めてクレジット投入スイッチ56〜58を規定の順序で3回操作する必要が生じ、補助演出を行わせるための操作の煩雑化が懸念されることとなる。また、かかる構成においては、回転中のリールと対応するストップスイッチを誤って操作してしまった時点で遊技者が当選役を把握しようという意欲を減退させてしまう可能性も考えられる。一方、開始コマンドを受信した場合にベット順序記憶エリアにセットされたベット操作フラグをクリアする本スロットマシン10においては、例えば第1停止指令を発生させた後にクレジット投入スイッチ56〜58を規定の順序で3回操作し、その後にスタートレバー41ではなく誤って回転中のリールと対応するストップスイッチを操作してしまったとしても、その後にスタートレバー41を操作すれば、特定操作がなされたと判定されることとなる。故に、上記各懸念を好適に解消することができる。
Certainly, for example, it is possible to clear the bet operation flag set in the bet order storage area every time the reels stop. However, in such a configuration, for example, after the first stop command is generated, the credit insertion switches 56 to 58 are operated three times in a prescribed order, and then the stop corresponding to the reel that is rotating incorrectly instead of the
表示制御装置81が抽選結果コマンド処理にて補助演出を行うと決定した状況下で特定操作がなされたと判定した場合、全リール32L,32M,32Rの停止後に役の抽選結果を報知するのではなく、特定操作のなされたタイミングで操作順序に応じた補助演出を行うよう補助演出の実行タイミングを変更する構成とした。表示制御装置81側で定めたタイミングではなく、特定操作のなされたタイミングで補助演出を行うことにより、遊技者の意向に即した補助演出を行うことが可能となる。故に、補助演出の実行タイミングについて遊技者を積極関与させることが可能となる。また、特定操作とは遊技の進行への関与を終えた操作部材を所定の操作順序で操作することであるため、リールの停止数を増加させることなく役の抽選結果の報知タイミングを早めることが可能となり、取りこぼしの発生する機会を低減させることが可能となる。
When the
抽選結果コマンド処理にて補助演出を行わないと決定した状況下で特定操作がなされたと判定した場合、補助演出を行わないという決定結果にも関わらず、操作順序と対応する補助演出を行うべく駆動データを設定する構成とした。かかる構成とすることにより、補助演出を行う予定がない遊技回であっても、進行への関与を終えた操作部材を所定の操作順序で操作すれば、補助演出を通じて役の抽選結果を把握できるようになる。したがって、例えば遊技者が遊技を終了しようと考えた遊技回で第1BB〜第3BBのいずれかに当選し、当該ゲームで補助演出が行われなかった場合であっても、全リール32L,32M,32Rの停止後に第1クレジット投入スイッチ56→第2クレジット投入スイッチ57→第3クレジット投入スイッチ58の順で操作した後にスタートレバー41を操作すれば、BBに当選していることを把握することができる。故に、遊技者が不利益を被る機会を好適に低減させることが可能となる。
When it is determined that a specific operation has been performed in a situation where it is determined that the auxiliary effect is not performed in the lottery result command process, the driving is performed so as to perform the auxiliary effect corresponding to the operation order, despite the determination result that the auxiliary effect is not performed. The configuration is such that data is set. By adopting such a configuration, even if the game times have no plan to perform an auxiliary effect, the lottery result of the role can be grasped through the auxiliary effect if the operation members that have finished participating in the progress are operated in a predetermined operation order. It becomes like this. Therefore, for example, even if a player wins any one of the first BB to the third BB in the game times that the player intends to finish the game, and no auxiliary effect is performed in the game, all
クレジット投入スイッチ56〜58が所定の順序で操作された後にスタートレバー41が操作された場合、特定操作がなされたと判定する構成とすることにより、遊技が開始されてから終了するまでの間の任意のタイミングで特定操作を行うことが可能となる。例えば、特定操作がなされたと判定する操作の中にストップスイッチ42〜44のいずれかに対する操作を含めた場合、遊技者が特定操作を行うためには少なくとも前記ストップスイッチと対応するリールを停止させる必要が生じ、全リール32L,32M,32Rが回転している状況下で特定操作を行うことができなくなるからである。
When the
有効ライン上にRT図柄の組合せが停止した場合、通常状態であれば遊技状態が遊技者に有利なRT状態に移行する。また、左リール42Lには、各RT毎に異なる図柄が配置されており、1のRT図柄をいずれかの有効ライン上に到達させることが可能なタイミングで左ストップスイッチ42を操作された場合、他のRT図柄がいずれの有効ライン上にも到達しないよう、これらRT図柄が離間して配置されている。かかる構成とすることにより、いずれのRT入賞を成立させるべく左ストップスイッチ42を操作するかを遊技者に選択させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
When the combination of RT symbols stops on the active line, the gaming state shifts to an RT state that is advantageous to the player in the normal state. Further, a different symbol is arranged for each RT on the left reel 42L, and when the
また、左リール32Lには、同一ゲームで当選とならないRT図柄とBT図柄の間隔が3図柄分以下の区間が形成されるようにして、RT図柄とBT図柄が配置されている。そして、BT図柄の組合せが有効ライン上に停止した場合、通常状態であれば遊技状態が遊技者に不利なBT状態に移行する。したがって、遊技状態がRT状態に移行することを期待する一方でBT状態に移行することを回避させたい遊技者は、いずれかのRT入賞を成立させるべく左ストップスイッチ42を操作する場合に、1のRT図柄をいずれかの有効ライン上に到達させることが可能であって、当選しているかもしれないと推測するBT図柄をいずれの有効ライン上にも到達させることが不可能なタイミングで操作する必要がある。他方、遊技状態がBT状態に移行することを許容する遊技者であれば、いずれかのRT入賞を成立させるべく左ストップスイッチ42を操作する場合に、1のRT図柄をいずれかの有効ライン上に到達させることが可能なタイミングで操作すればよい。故に、遊技状態がBT状態に移行する可能性を許容するか否かも遊技者に考慮させた上で左ストップスイッチ42を操作させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
The
以上の結果、遊技者を遊技に積極参加させることにより、遊技の単調化を抑制することができる。 As a result, it is possible to suppress monotonization of the game by causing the player to actively participate in the game.
RTとBTに当選となる複数当選役を設定することにより、1の遊技回でRTとBTに共に当選となる機会を生じさせることができる。故に、RT状態とBT状態のいずれにも移行する可能性がある遊技回を生じさせることが可能となり、左ストップスイッチ42をどのようなタイミングで操作するかの選択をより強く促すことが可能となる。RT状態に移行することとBT状態に移行することとでは遊技者にとって有利度合いが大きく異なるため、いずれのRT図柄を狙って左ストップスイッチ42を操作するのか慎重に選択すると考えられるからである。
By setting multiple winning combinations to be won for RT and BT, it is possible to create an opportunity to win both RT and BT in one game round. Therefore, it is possible to generate game times that may shift to either the RT state or the BT state, and it is possible to more strongly urge the user to select at what timing the
左リール32Lには、同一ゲームで当選となるRT図柄とBT図柄が、9図柄分以上離れるようにして配置した。かかる構成とすることにより、RT図柄をいずれかの有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ42を操作した場合には、BT図柄がいずれの有効ライン上にも到達せず、BT図柄をいずれかの有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ42を操作した場合には、RT図柄がいずれの有効ライン上にも到達しない構成とすることができる。また、比較的簡単な構成で左リール32Lに関わる停止制御を行いつつ、左リール32Lの停止結果を遊技者の選択結果に即したものとすることが可能となる。
On the
仮に、特定のタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合に、同一ゲームで当選となるRT図柄とBT図柄のいずれも有効ライン上に到達させることが可能となるよう、左リール32Lに上記各図柄を配置した場合、いずれの図柄を優先的に有効ライン上に停止させるのか、いずれの入賞を優先的に成立させるのか等を考慮して左リール32Lの停止制御を行う必要が生じ、左リール32Lに関わる停止制御が複雑化する可能性があるからである。また、RT図柄を優先的に有効ライン上に停止させるためのスベリテーブルと、BT図柄を優先的に有効ライン上に停止させるためのスベリテーブルを別個に用意する必要が生じ、予め記憶させるデータ量の増大化も懸念されることとなる。さらに、一方の図柄を優先的に有効ライン上に停止させる構成とした場合、他方の図柄を有効ライン上に停止させるべく遊技者が左ストップスイッチ42を操作していると、遊技者の選択結果が左リール32Lの停止結果に反映されないこととなる。つまり、RT図柄とBT図柄に優先度合いの差異を設けた場合、いずれの図柄を有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ42を操作するか遊技者に選択させる意味が希薄化してしまう可能性が懸念されることとなる。
If the
左リール32Lには、各BT毎に異なる図柄が配置されており、1のBT図柄をいずれかの有効ライン上に到達させることが可能なタイミングで左ストップスイッチ42を操作された場合、他のBT図柄がいずれの有効ライン上にも到達しないよう、これらBT図柄が離間して配置されている。かかる構成とすることにより、遊技状態がBT状態に移行することを回避させたい遊技者は、当選していないと推測したBT図柄をいずれかの有効ライン上に到達させることが可能なタイミングで左ストップスイッチ42を操作すればよい。故に、遊技者を遊技に積極参加させることにより、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
Different symbols are arranged for each BT on the
主制御装置101から遊技状態や遊技の進行状況に応じて各種コマンドを出力し、表示制御装置81が受信したコマンドに基づいて補助演出部の駆動制御を行う構成とすることにより、主制御装置101に処理負荷が集中することを抑制することが可能となる。
The
表示制御装置81において、電源投入に伴い起動される表示メイン処理にて駆動データ出力処理を行い、主制御装置101からのコマンドが入力した場合には表示メイン処理に割り込んでコマンド受信処理を行う構成とすることにより、補助演出部を駆動する処理より優先してコマンド受信処理を行うことが可能となる。故に、補助演出部を駆動する処理を行っていたがためにコマンド受信処理を行うタイミングが遅れ、遊技の進行状況と補助演出とにずれが生じることを抑制することが可能となる。
In the
表示タイマ割込み処理では割込みタイマカウンタの値を更新する処理のみを行う構成とすることにより、表示タイマ割込み処理を短時間で終了させて表示メイン処理に復帰させることが可能となる。故に、表示タイマ割込み処理が複数回にわたって連続して行われたためにコマンド受信処理に移行するタイミングが遅れる等の不具合の発生を抑制することが可能となる。また、表示メイン処理にて駆動データを出力する構成とした場合、補助演出を時間的に同期させる方法が問題となる。表示タイマ割込み処理にて駆動データ出力処理を行う構成とすればほぼ定期的に駆動データを出力できる一方、表示メイン処理にて駆動データ出力処理を行う構成とした場合、駆動データ出力処理を行ってから次に駆動データ出力処理を行うまでに要する時間が変動し得るからである。そこで、表示タイマ割込み処理にて割込みタイマカウンタの値を更新する処理を行うと共に、割込みタイマカウンタの値に基づいて駆動データ出力処理を行う構成とすることにより、主制御装置101から補助演出を同期させるためのコマンドを出力せずとも表示制御装置81側にてゲームの進行に即した補助演出部の駆動制御を行うことが可能となり、主制御装置101の処理負荷を好適に分散することが可能となる。さらにいうと、主制御装置101と表示制御装置81の協働の下でゲームの進行に即した補助演出を行う方法として、駆動データ出力処理を表示タイマ割込み処理で行う構成とし、表示タイマ割込み処理の最中にコマンド入力があった場合にはコマンド受信処理に移行する構成、すなわち多重割込みを許可する構成とすることも確かに可能である。しかしながら、かかる構成とした場合にはコマンド受信処理を割り込ませるタイミングを予め想定した上でプログラムを作成する必要があり、プログラムの複雑化に伴うデバック工数の増大化が懸念されることとなる。
In the display timer interrupt process, only the process of updating the value of the interrupt timer counter is performed, so that the display timer interrupt process can be completed in a short time and returned to the display main process. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of problems such as a delay in timing for shifting to the command reception process because the display timer interrupt process is continuously performed a plurality of times. Moreover, when it is set as the structure which outputs drive data in a display main process, the method to synchronize an auxiliary effect temporally becomes a problem. Drive data output processing can be output almost regularly if it is configured to perform display timer interrupt processing, while drive data output processing is performed if drive data output processing is configured to perform display main processing. This is because the time required from the start to the next drive data output process can vary. In view of this, the display timer interrupt process performs the process of updating the value of the interrupt timer counter, and the drive data output process is performed based on the value of the interrupt timer counter, thereby synchronizing the auxiliary effect from the
表示メイン処理における受信コマンドチェック処理にて行うべき補助演出を決定する構成とすることにより、コマンド割込み処理を比較的短時間で終了させつつ表示メイン処理に復帰させることが可能となる。故に、表示メイン処理に割り込んでコマンド受信処理を行っている最中に表示タイマ割込み処理を行うタイミングが来る機会を低減させることが可能となり、割込みタイマカウンタの更新処理を行うタイミングが遅れることを抑制することが可能となる。この結果、各処理を好適な形で並列的に行うことが可能となり、主制御装置101と表示制御装置81の協働の下でゲームの進行状況に即した補助演出を行うことが可能となる。
By configuring the auxiliary effect to be performed in the received command check process in the display main process, it is possible to return to the display main process while ending the command interrupt process in a relatively short time. Therefore, it is possible to reduce the opportunity for the display timer interrupt processing timing while interrupting the display main processing and executing the command reception processing, thereby suppressing the delay of the interrupt timer counter update processing timing. It becomes possible to do. As a result, it becomes possible to perform each process in parallel in a suitable form, and it is possible to perform an auxiliary effect according to the progress of the game in cooperation with the
主制御装置101は、タイマ割込み処理のコマンド出力処理S110にて各種コマンドを表示制御装置81に対して送信する。主制御装置101のタイマ割込み処理は1.49msec毎に行われる処理であるため、各種コマンドは表示制御装置81に対して1.49msec間隔で送信されることとなる。したがって、表示制御装置81では、表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理とを1.49msec以内に終了させる構成とすれば、表示メイン処理下でコマンドを受信する機会を高めることが可能となり、コマンドを受信した際に速やかにコマンド割込み処理に移行することが可能となる。そこで、表示タイマ割込み処理では駆動データの出力処理を行うことなく割込みタイマカウンタの更新処理のみを行う構成とすることにより、表示タイマ割込み処理に要する時間を短縮させることができ、表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理とを1.49msec以内に終了させることが可能となる。さらに、コマンド割込み処理においてもいずれのコマンドを受信したかを把握する処理のみを行い、補助演出の具体的な決定は表示メイン処理下で行う構成とすることにより、コマンド割込み処理に要する時間を短縮させることができる。ちなみに、かかる構成における表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理に要する処理時間の総和は約100μsecであり、1.49msecより十分に短い。故に、いずれかの割込み処理を行っていたがためにコマンド受信処理を行うタイミングが遅れ、遊技の進行状況と補助演出とにずれが生じることを好適に抑制することが可能となる。
The
表示メイン処理が駆動データ出力処理と受信コマンドチェック処理とを行ってループする構成とし、コマンドが入力した場合と1msecが経過した場合に表示メイン処理に割り込んでコマンド割込み処理と表示タイマ割込み処理を行う構成とすることにより、主制御装置101からのコマンド入力に基づいて決定した補助演出の最新駆動データを補助演出部に出力することが可能となる。例えば表示タイマ割込み処理にて駆動データを出力する構成とした場合、コマンド受信処理はタイマ割込み処理の終了後すなわち駆動データ出力処理の終了後に行われることとなる。しかしながら、タイマ割込み処理が1msec以内に終了しなかった場合、タイマ割込み処理が複数回にわたって繰り返し行われることとなり、それに伴ってコマンド受信処理が遅れることとなる。これは、遊技の進行状況に変化が訪れているにも関わらず、それ以前に決定された補助演出を行うための駆動データが繰り返し出力されることに繋がる。一方、本実施形態の場合、駆動データ出力処理を行っている最中であってもコマンド割込み処理に移行することができ、駆動データ出力処理が終了した後には受信したコマンドに基づいて受信コマンドチェック処理を行うことができる。つまり、次回の駆動データ出力処理時には受信コマンドチェック処理にて決定した補助演出を行わせるための最新駆動データを出力できる。故に、遊技の進行状況に即した補助演出を行うことが可能となる。
The display main process loops by performing the drive data output process and the received command check process. When a command is input or when 1 msec elapses, the display main process interrupts the command main process and the display timer interrupt process. With this configuration, it is possible to output the latest driving data of the auxiliary effect determined based on the command input from the
割込みタイマカウンタの値が0でない場合、すなわち表示タイマ割込み処理が行われた場合に駆動データ出力処理を行う構成とすることにより、駆動データの出力を定期的に行うことが可能となる。表示タイマ割込み処理は定期的(1msec毎)に行われる処理だからである。また、割込みタイマカウンタの値が0の場合には駆動データ出力処理を行わないため、速やかに受信コマンドの有無を確認することが可能となる。以上の結果、表示メイン処理のうちループ内で行われる処理(S1602〜S1608)に要する時間を短くすることが可能となり、ゲームの進行状況に即した補助演出を行うことが可能となる。 When the value of the interrupt timer counter is not 0, that is, when the display timer interrupt process is performed, the drive data output process is performed, so that the drive data can be output periodically. This is because the display timer interrupt process is performed periodically (every 1 msec). Further, when the value of the interrupt timer counter is 0, the drive data output process is not performed, so that it is possible to promptly confirm the presence / absence of the received command. As a result, the time required for the processing (S1602 to S1608) performed in the loop of the display main processing can be shortened, and an auxiliary effect corresponding to the progress of the game can be performed.
駆動データ出力処理において、割込みタイマカウンタの値を10msecタイマカウンタの値に加算する処理を行い、10msecタイマカウンタの値が10以上となった場合に駆動データ変更処理を行う構成とすることにより、駆動データの変更タイミングを計る機能を10msecカウンタに付与することが可能となり、割込みタイマカウンタに駆動データ出力処理を行うタイミングを計る機能と駆動データの変更タイミングを計る機能という機能の集中化が生じることを回避することが可能となる。故に、プログラムの簡素化を図ることが可能となる。仮に割込みタイマカウンタの値に基づいて10msecが経過したか否かを判定する構成とした場合、割込みタイマカウンタが更新された場合に駆動データ出力処理を行う構成とするためには、前回の処理で確認した割込みタイマカウンタの値を記憶しておく必要が生じ、プログラムが複雑化するからである。また、表示メイン処理において駆動データ出力処理を行う構成の場合、割込みタイマカウンタ値を確認してから次回の割込みタイマカウンタ値を確認するまでの間に、駆動データ出力処理又は受信コマンドチェック処理に時間を要し、表示タイマ割り込み処理が複数回行われる可能性がある。故に、10msecタイマカウンタの値が10以上となった場合に駆動データ変更処理を行う構成とすることにより、ほぼ10msecが経過する毎に駆動データ変更処理を行うことが可能となる。さらに、10msecが経過していない状況下では駆動データ変更処理を行うことなく次の処理に移行するため、表示メイン処理における1回のループに要する処理時間の短縮化を図ることが可能となる。さらにいうと、駆動データ変更処理では、遊技者が遊技を進行させずに放置した場合を想定した駆動データの変更処理等を行うため、補助演出を行わせるべく駆動データを出力する駆動データ出力処理と比して、多少の時間的な揺らぎは許容されることが一般的である。そこで、駆動データ変更処理は10msecタイマカウンタの値が10以上となった場合に行う構成とすることにより、定期的に且つ効率よく駆動データ変更処理を行うことが可能となる。 In the drive data output process, a process of adding the value of the interrupt timer counter to the value of the 10 msec timer counter is performed, and the drive data change process is performed when the value of the 10 msec timer counter becomes 10 or more. The function of measuring the data change timing can be given to the 10 msec counter, and the centralization of the function of measuring the timing of performing the drive data output processing to the interrupt timer counter and the function of measuring the change timing of the drive data occurs. It can be avoided. Therefore, the program can be simplified. If it is configured to determine whether or not 10 msec has elapsed based on the value of the interrupt timer counter, in order to configure the drive data output process when the interrupt timer counter is updated, This is because the value of the confirmed interrupt timer counter needs to be stored, and the program becomes complicated. In the case of a configuration in which the drive data output process is performed in the display main process, the drive data output process or the received command check process takes time after the interrupt timer counter value is confirmed until the next interrupt timer counter value is confirmed. Display timer interrupt processing may be performed multiple times. Therefore, by adopting a configuration in which the drive data change process is performed when the value of the 10 msec timer counter becomes 10 or more, the drive data change process can be performed every time approximately 10 msec elapses. Furthermore, since the process shifts to the next process without performing the drive data change process under the condition where 10 msec has not elapsed, it is possible to reduce the processing time required for one loop in the display main process. Furthermore, in the drive data change process, a drive data output process for outputting drive data to perform an auxiliary effect is performed in order to perform a drive data change process assuming that the player has left the game without proceeding. In general, a slight fluctuation in time is allowed. Therefore, by adopting a configuration in which the drive data change process is performed when the value of the 10 msec timer counter becomes 10 or more, the drive data change process can be performed periodically and efficiently.
駆動データ出力処理において、駆動データ切換処理を行った後に割込みタイマカウンタの値をクリアする構成とすることにより、駆動データ出力処理を行うか否かを判定する場合に割込みタイマカウンタの値が0か否かを判定すればよく、前回の処理時における割込みタイマカウンタの値を記憶しておく必要がない。故に、プログラムの簡素化を図ることが可能となると共に、定期的な駆動データの出力を行うことが可能となる。また、駆動データ出力処理と受信コマンドチェック処理を行っている最中に割込みタイマカウンタの値が複数回更新された場合であっても、割込みタイマカウンタの更新回数分だけ駆動データ出力処理を行うといった事象が発生しない。故に、タイマ割込み処理が複数回にわたって繰り返し行われたためにコマンド割込み処理への移行が遅れるといった不具合も発生しない。つまり、割込みタイマカウンタの値が複数化更新された場合であっても、次回の駆動データ出力処理時には受信コマンドチェック処理にて決定した補助演出を行わせるための最新駆動データを出力できる。以上の結果、ゲームの進行状況に即した補助演出を行うことが可能となる。 In the drive data output process, the interrupt timer counter value is cleared after the drive data switching process, so that the interrupt timer counter value is 0 when determining whether to perform the drive data output process. It is not necessary to store the value of the interrupt timer counter at the previous processing. Therefore, it is possible to simplify the program and to periodically output drive data. Also, even when the value of the interrupt timer counter is updated a plurality of times during the drive data output process and the received command check process, the drive data output process is performed for the number of times the interrupt timer counter is updated. Event does not occur. Therefore, since the timer interrupt process is repeatedly performed a plurality of times, there is no problem that the transition to the command interrupt process is delayed. That is, even when the value of the interrupt timer counter is updated in plural, the latest drive data for performing the auxiliary effect determined in the reception command check process can be output at the next drive data output process. As a result of the above, it is possible to perform an auxiliary effect according to the progress of the game.
コマンド割込み処理を行っている最中には表示タイマ割込み処理の割り込みを禁止し、表示タイマ割込み処理を行っている最中にはコマンド割り込み処理の割込みを禁止する構成とすることにより、表示メイン処理に割り込んで一方の割込み処理を行っているにも関わらずさらに他方の割込み処理が割り込む多重割込み構成を回避することが可能となり、プログラム構成を比較的簡単なものとすると共にデバック工数の増大化を抑制することが可能となる。さらにいうと、多重割込み構成を回避した場合、上述した通りコマンドデータを読み込むタイミングが遅れる可能性が懸念されることとなる。しかしながら、本実施形態の場合、表示タイマ割込み処理では割込みタイマカウンタの更新処理を行うのみであるため、前記懸念を最小限に留めることができる。 Display timer interrupt processing is disabled during command interrupt processing, and display interrupt processing is disabled during display timer interrupt processing. It is possible to avoid the multiple interrupt configuration in which one interrupt processing is interrupted and the other interrupt processing interrupts, thereby making the program configuration relatively simple and increasing the debugging man-hours. It becomes possible to suppress. Furthermore, if the multiple interrupt configuration is avoided, there is a concern that the timing for reading command data may be delayed as described above. However, in the case of the present embodiment, the display timer interrupt process only performs the update process of the interrupt timer counter, so the above-mentioned concern can be minimized.
表示タイマ割込み処理では割込みタイマカウンタの値を更新する処理のみを行う構成とすることにより、表示制御装置81は、補助演出部に駆動データを出力しつつコマンド入力を待つことが可能となり、コマンド入力があった場合には速やかにコマンド受信処理に移行することが可能となる。したがって、遊技の進行状況と補助演出とにずれが生じることを好適に抑制することが可能となる。
In the display timer interrupt process, only the process of updating the value of the interrupt timer counter is performed, so that the
スロットマシンの場合、遊技者によるスタートレバー41やストップスイッチ42〜44の操作に基づいて遊技が進行するため、同じ補助演出を行う場合であってもその変更タイミングや終了タイミングは遊技者の操作に応じて変動することとなる。つまり、主制御装置101からコマンドが送信されるタイミングはその都度変動するため、表示制御装置81がコマンドを適正なタイミングで受信できなかった場合、遊技の進行状況と補助演出とにずれが生じることが多分に生じ得る。したがって、表示メイン処理にて駆動データ出力処理を行うと共に表示タイマ割込み処理では割込みタイマカウンタの更新処理のみを行う構成とすることにより、主制御装置101と表示制御装置81の協働の下でゲームの進行に即した補助演出を好適に行うことが可能となる。
In the case of a slot machine, the game progresses based on the operation of the
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。 In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, For example, you may implement as follows.
(1)上記実施の形態では、クレジット投入スイッチ56〜58が規定の順序で操作された後にスタートレバー41が操作された場合、特定操作がなされたと判定する構成としたが、クレジット投入スイッチ56〜58が規定の順序で操作された場合に特定操作がなされたと判定する構成としても良い。かかる構成においては、クレジット投入スイッチ56〜58が特定操作手段に相当する。或いは、スタートレバー41と回転を停止したリールと対応するストップスイッチとが規定の順序で操作された場合に特定操作がなされたと判定する構成としても良い。かかる構成においては、スタートレバー41とストップスイッチ42〜44が特定操作手段に相当する。
(1) In the above embodiment, when the
(2)上記実施の形態では、ベット順序テーブルに予め5パターンの操作順序を予め記憶させる構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、予め記憶させておく操作順序のパターン数は複数であれば任意である。 (2) In the above embodiment, the operation order of five patterns is stored in advance in the bet order table. However, the present invention is not limited to this structure, and the number of operation order patterns stored in advance is plural. It is optional.
(3)上記実施の形態では、ベット順序テーブルに、ベット操作の順序として5通りの操作順序を規定するとともに、各操作順序に応じて異なる補助演出を設定する構成としたが、各操作順序のうち一部に同じ補助演出を設定する構成としても良い。つまり、操作順序に対して行うべき補助演出が一義的に定められている構成であって、操作順序に応じた補助演出が行われる構成であれば良い。 (3) In the above embodiment, the bet order table is configured to define five operation orders as the bet operation order and set different auxiliary effects according to each operation order. It is good also as a structure which sets the same auxiliary production to some of them. That is, the auxiliary effect to be performed with respect to the operation order is uniquely determined, and the auxiliary effect according to the operation order may be performed.
(4)上記実施の形態では、ベット順序テーブルに、ベット操作の順序に対して行うべき補助演出が一義的に定められている構成としたが、ベット操作の順序に対して行うべき補助演出を複数設定し、特定操作がなされたと判定した場合に設定されている補助演出から実際に行う補助演出を選択する構成としても良い。但し、かかる構成とした場合には補助演出に関わる処理負荷が増大化する可能性が懸念される。 (4) In the above embodiment, the auxiliary effect to be performed for the bet operation order is uniquely defined in the bet order table. It is good also as a structure which selects the auxiliary | assistant effect actually performed from the auxiliary | assistant effect set when it sets with multiple and it determines with specific operation having been made. However, with such a configuration, there is a concern that the processing load related to the auxiliary effect may increase.
(5)上記実施の形態では、抽選結果コマンド処理にて補助演出抽選に当選した場合、特定操作がなされたと判定せずとも役の抽選結果を報知する補助演出を行う構成としたが、かかる機能を備えなくても良い。すなわち、特定操作がなされたと判定した場合に限って補助演出を行う構成としても良い。かかる構成とした場合には、補助演出を行う機会が遊技者に完全に依存することとなるため、遊技者の意向に即した補助演出を行うことが可能となる。 (5) In the above-described embodiment, when the auxiliary effect lottery is won in the lottery result command process, the auxiliary effect that informs the lottery result of the role is determined without determining that the specific operation has been performed. It is not necessary to have. That is, it is good also as a structure which performs an auxiliary effect only when it determines with specific operation having been made. In the case of such a configuration, since the opportunity to perform the auxiliary effect depends completely on the player, it is possible to perform the auxiliary effect in accordance with the player's intention.
(6)上記実施の形態では、抽選結果コマンド処理にて補助演出抽選に当選した場合、全リール32L,32M,32Rの停止後に役の抽選結果を報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、報知タイミングは任意である。また、補助演出抽選に当選した場合に、全リール回転中,1リール停止後,2リール停止後,全リール停止後の中から報知タイミングを決定する構成としても良い。
(6) In the above embodiment, when the auxiliary effect lottery is won in the lottery result command processing, the lottery result of the winning combination is notified after all the
(7)上記実施の形態では、クレジット投入スイッチ56〜58が規定の順序で操作された後にスタートレバー41が操作された場合、クレジット投入スイッチ56〜58の操作順序に応じて報知する内容の異なる補助演出を行う構成としたが、補助演出の演出内容が異なる構成であれば良い。したがって、例えば第3クレジット投入スイッチ58→第2クレジット投入スイッチ57→第1クレジット投入スイッチ56→スタートレバー41の順で操作された場合には、音声にて役の抽選結果を報知するための駆動データを設定し、第2クレジット投入スイッチ57→第3クレジット投入スイッチ58→第1クレジット投入スイッチ56→スタートレバー41の順で操作された場合には役の抽選結果を画像にて報知するための駆動データを設定し、第2クレジット投入スイッチ57→第1クレジット投入スイッチ56→第3クレジット投入スイッチ58→スタートレバー41の順で操作された場合には役の抽選結果をランプの色で報知するための駆動データを設定する構成としても良い。
(7) In the above embodiment, when the
(8)上記実施の形態では、特定操作がなされたと判定するクレジット投入スイッチ56〜58の操作順序がリール32L,32M,32Rの回転状況(すなわち遊技の進行状況)に関わらず同じ構成としたが、リール32L,32M,32Rの回転状況に応じて特定操作がなされたと判定するクレジット投入スイッチ56〜58の操作順序を変化させる構成としても良い。かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
(8) In the above embodiment, the operation sequence of the credit insertion switches 56 to 58 for determining that a specific operation has been performed is the same regardless of the rotation status of the
(9)上記実施の形態では、クレジット投入スイッチ56〜58に対してなされた操作がベット順序テーブルに規定された操作順序と一致するか否かを判定することなくベット順序記憶エリアの各記憶エリアにベット操作フラグをセットする構成としたが、ベット操作がなされる度に操作順序を確認し、規定の操作順序である場合に限ってベット順序記憶エリアの各エリアにベット操作フラグをセットする構成としても良い。 (9) In the above embodiment, each storage area of the bet order storage area without determining whether the operation performed on the credit insertion switches 56 to 58 matches the operation order defined in the bet order table. The bet operation flag is set in the bet operation flag. However, the operation order is confirmed every time a bet operation is performed, and the bet operation flag is set in each area of the bet order storage area only when the bet operation order is set. It is also good.
(10)上記実施の形態では、開始コマンドを受信した場合と、特定操作がなされたかったと判定した場合に、ベット順序記憶エリアにセットされたベット操作フラグをクリアする構成としたが、これに代えて又は加えて、特定操作がなされたと判定した場合にベット順序記憶エリアにセットされたベット操作フラグをクリアする構成としても良い。 (10) In the above embodiment, the bet operation flag set in the bet order storage area is cleared when a start command is received and when it is determined that a specific operation is not performed. Alternatively or additionally, the bet operation flag set in the bet order storage area may be cleared when it is determined that a specific operation has been performed.
(11)上記実施の形態では、次遊技回を開始させるべくスタートレバー41を操作された場合にベット順序記憶エリアにセットされたベット操作フラグをクリアする構成としたが、次遊技回を開始させるべくメダルがベットされた場合にベット順序記憶エリアにセットされたベット操作フラグをクリアする構成としても良い。
(11) In the above embodiment, when the
(12)上記実施の形態では、停止前処理において開始後処理を行う構成としたが、これに加えて、回転開始処理においても開始後処理を行う構成としても良い。すなわち、各リール32L,32M,32Rは、開始指令が発生したとしてもウエイト時間を経過していなければ直ちに回転を開始せず、また直ちに回転を開始したとしても定速で回転するまでには所定の時間を要する。そこで、これら期間においても開始後処理を行うことにより、より遊技者の意向に即したタイミングで補助演出を行うことが可能となる。
(12) In the above embodiment, the post-start process is performed in the pre-stop process, but in addition to this, the post-start process may be performed in the rotation start process. That is, the
(13)上記実施の形態では、表示制御装置81がベット操作コマンドを受信した場合に対応するベット操作フラグをベット順序記憶エリアにセットして特定操作がなされたか否かを判定する構成、すなわち、サブ制御基板たる表示制御装置81側で特定操作がなされたか否かを把握する構成としたが、メイン制御基板たる主制御装置101側で特定操作がなされたか否かを把握する構成としても良い。具体的には、主制御装置101にベット順序記憶エリアやベット順序テーブルを設け、特定操作がなされたと判定した場合に表示制御装置81に特定操作コマンドを出力する構成とする。表示制御装置81は、特定操作コマンドを受信した場合に、操作順序と対応する補助演出を行うべく駆動データを設定する等の処理を行う構成とする。
(13) In the above embodiment, the
また、表示制御装置81側でスタートレバー41や各ストップスイッチ42〜44、各クレジット投入スイッチ56〜58の操作状況を把握する構成としても良い。一例としてストップスイッチ42〜44の場合について説明すると、ストップ検出センサ42a〜44aの検出信号が主制御装置101に入力された場合、いずれのストップスイッチ42〜44が操作されたかを示すストップ操作コマンドを主制御装置101が表示制御装置81に出力する構成とする。ストップ操作コマンドが表示制御装置81に入力された場合、表示制御装置81は、回転情報コマンドの示す各リール32L,32M,32Rの回転状況に基づいて、ストップスイッチになされた操作が、遊技の進行に関与する停止指令なのか、遊技の進行に関与しない停止操作なのかを判断する。そして、第1停止指令の際に操作されたストップスイッチになされた停止操作であると判断した場合に、ベット順序記憶エリアにセットされたベット操作フラグをクリアする構成とする。
Moreover, it is good also as a structure which grasps | ascertains the operation condition of the
なお、図32〜図36に示した補助演出に関わる処理を表示制御装置81ではなく主制御装置101が行う構成としても良いことは言うまでもない。
Needless to say, the
(14)上記実施の形態では、RTとBTに当選となる複数当選役を設定した構成について説明したが、複数当選役を設けることなくRTとBTをそれぞれ単独で当否判定する構成としても良い。かかる構成とした場合であっても、各RTと各BTのいずれかに当選にした場合に、遊技者にいずれの役に当選しているのかを推測させた上で各ストップスイッチ42〜44の操作を行うよう促すことが可能となり、遊技の単調化を抑制することができる。 (14) In the above-described embodiment, the configuration in which multiple winning combinations to be won are set for RT and BT has been described. However, it may be configured to determine whether RT and BT are independently determined without providing multiple winning combinations. Even in the case of such a configuration, when one of the RTs and each BT is elected, the player can guess which role is won and then the stop switches 42 to 44 are used. It becomes possible to prompt the user to perform an operation, and the monotonization of the game can be suppressed.
(15)上記実施の形態では、RTとBTに当選となる複数当選役を設定するとともに、RTのみに当選となる単独当選役やBTにのみ当選となる単独当選役を設定しない構成について説明したが、複数当選役と単独当選役を共に備える構成としても良いことは言うまでもない。 (15) In the above embodiment, a configuration has been described in which a winning combination is set for RT and BT, and a single winning combination for winning only for RT and a single winning combination for winning only for BT is not set. However, it goes without saying that it may be configured to have both a multiple winning combination and a single winning combination.
(16)上記実施の形態では、複数当選役に当選した場合、RT当選フラグとBT当選フラグをそれぞれセットする構成としたが、かかる構成を変更する。すなわち、複数当選役に当選した場合、複数当選フラグをセットする構成とする。そして、複数当選フラグがセットされている場合、RT入賞とBT入賞を成立させることが可能となるようにスベリテーブルを設定,変更する構成とする。かかる構成とした場合、各入賞態様と対応する当選フラグ(RT当選フラグ,BT当選フラグ)はセットしないものの、複数当選フラグがセットされていればRT入賞とBT入賞を成立させることが可能なため、RTとBTに内部当選していることと等しくなる。故に、かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。 (16) In the above embodiment, when a plurality of winning combinations are won, the RT winning flag and the BT winning flag are set. However, the configuration is changed. In other words, when a plurality of winning combinations are won, the multiple winning flag is set. When a plurality of winning flags are set, the sliding table is set and changed so that RT winning and BT winning can be established. In such a configuration, although winning flags (RT winning flag, BT winning flag) corresponding to each winning mode are not set, it is possible to establish RT winning and BT winning if multiple winning flags are set. This is equivalent to winning internally for RT and BT. Therefore, even if it is a case where it is such a structure, it is clear that there exists an effect similar to the said embodiment.
(17)上記実施の形態では、通常状態より遊技者に不利な遊技状態として、第1〜第3RT入賞のいずれが成立した場合であってもRT状態に移行しないBT状態を設けたが、かかる構成を変更する。 (17) In the above embodiment, a BT state that does not shift to the RT state is provided as a gaming state that is more disadvantageous to the player than the normal state, regardless of which of the first to third RT prizes is established. Change the configuration.
例えば、通常状態より再遊技の当選確率が低くなる第2RT状態を設ける構成とする。かかる構成とした場合であっても、再遊技入賞の成立する割合が通常状態よりも低下するため、遊技者に不利な遊技状態となる。他の役の当選確率を低くした場合であっても同様である。 For example, a configuration is provided in which a second RT state in which the winning probability of replaying is lower than in the normal state is provided. Even in such a configuration, since the rate at which the re-game winning is established is lower than the normal state, the gaming state is disadvantageous to the player. The same applies to the case where the winning probability of other roles is lowered.
各役の当選確率を変更することなく、メダル払出の特典が付与される入賞が成立した場合に、通常状態よりもメダル払出数を低下させる払出低下状態を設ける構成とする。例えば、通常状態でベル入賞が成立した場合には4枚のメダル払出を行う一方、払出低下状態でベル入賞が成立した場合には1枚のメダル払出を行う構成とする。 A configuration is provided in which a payout reduction state is provided in which the number of medal payouts is reduced as compared to the normal state when a winning in which a medal payout privilege is granted is established without changing the winning probability of each combination. For example, when a bell winning is established in a normal state, four medals are paid out, and when a bell winning is established in a paying-down state, one medal is paid out.
通常状態でRT入賞が成立した場合には、最大30ゲーム継続するRT状態に移行させ、不利状態でRT入賞が成立した場合には、RT状態に移行するものの最大5ゲームしか継続しない構成とする。 When the RT winning is established in the normal state, the state is shifted to the RT state in which up to 30 games are continued. When the RT winning is established in the disadvantageous state, the state is shifted to the RT state, but only 5 games are continued. .
(18)上記実施の形態では、RT状態に移行すると高確率で再遊技に当選し、再遊技入賞が成立する構成としたが、高確率でベル入賞等のメダル払出が行われる入賞が成立する構成としても良い。 (18) In the above-described embodiment, a configuration is adopted in which a re-game is won with a high probability and a re-game win is established when the RT state is entered, but a win in which a medal payout such as a bell win is performed with a high probability. It is good also as a structure.
(19)上記実施の形態では、RT入賞又はBT入賞が成立した場合、遊技状態が通常状態であることを条件として遊技状態が移行する構成としたが、かかる構成を変更する。例えば、RT状態下でRT入賞が成立した場合、RT開始処理を再度行って残ゲーム数を増加させる構成とする。同様に、BT状態下でBT入賞が成立した場合、BT開始処理を再度行って残ゲーム数を増加させる構成とする。 (19) In the above embodiment, when the RT winning or the BT winning is established, the gaming state shifts on condition that the gaming state is the normal state. However, such a configuration is changed. For example, when the RT winning is established under the RT state, the RT start process is performed again to increase the number of remaining games. Similarly, when a BT winning is established under the BT state, the BT start process is performed again to increase the number of remaining games.
(20)上記実施の形態では、RT状態下でBT入賞が成立した場合、BT状態に移行しない構成としたが、BT状態に移行する構成としても良い。このとき、通常状態でBT入賞が成立した場合には、最大100ゲーム継続するBT状態に移行させ、RT状態でBT入賞が成立した場合には、最大50ゲームしか継続しないBT状態に移行させる構成とすれば、遊技者の有利性を確保することができる。 (20) In the above embodiment, when the BT winning is established under the RT state, the configuration does not shift to the BT state. However, the configuration may shift to the BT state. At this time, when the BT winning is established in the normal state, the state is shifted to the BT state in which up to 100 games are continued, and when the BT winning is established in the RT state, the state is shifted to the BT state in which only the maximum 50 games are continued. If so, the advantage of the player can be ensured.
(21)上記実施の形態では、左リール42Lの図柄配列を、各「7」図柄と各「チェリー」図柄がそれぞれ1つずつ配置される図柄配列としたが、いずれかの図柄が複数配置される図柄配列としても良いことは言うまでもない。 (21) In the above embodiment, the symbol arrangement of the left reel 42L is a symbol arrangement in which each “7” symbol and each “cherry” symbol are arranged one by one. Needless to say, it may be a symbol arrangement.
(22)上記実施の形態では、左リール42Lにおいて、1のRT図柄に対して他のRT図柄が6図柄分以上離れるようにして配置することにより、1のRT図柄をいずれかの有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ42が操作された場合に、他のRT図柄がいずれの有効ライン上にも到達しない構成とした。これは、予め定めた規定時間にリールを滑らせることのできる最大滑り数が4図柄であって、表示窓26Lから3個の図柄が視認可能となると共にこれら各位置に有効ラインが設定されるスロットマシンの場合の例である。
(22) In the above embodiment, one RT symbol is placed on one of the effective lines by arranging the other RT symbols so as to be separated from one RT symbol by 6 symbols or more in the left reel 42L. When the
他の構成を備えたスロットマシンの場合、「(リールを滑らせることのできる最大滑り数)+(左リールにおいて各有効ラインが設定され得る範囲に停止する図柄数、すなわち規定周回体において有効位置設定手段が各有効位置を設定し得る位置に停止する図柄数)−1」図柄以上に各RT図柄を離間させて配置すれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。例えば、ストップスイッチの操作されたタイミングでそのまま停止する(リールが滑らない)構成であって、中段にのみ有効ラインを設定するスロットマシンの場合、1のRT図柄に対して他のRT図柄が0(=0+1−1)図柄以上離れるように配置すればよい。つまり、かかる構成においては1のRT図柄に対して他のRT図柄が隣接していてもよい。各BT図柄の配置や同一ゲームで当選となるRT図柄とBT図柄の配置に関しても同様であることは言うまでもない。 In the case of a slot machine having another configuration, “(the maximum number of slips that can be slid on the reel) + (the number of symbols that stop within the range in which each effective line can be set in the left reel, that is, the effective position in the specified circuit body. The number of symbols stopped at a position where the setting means can set each effective position) -1 ”If the respective RT symbols are arranged apart from each other, the same effects as those of the above-described embodiment can be obtained. For example, in the case of a slot machine that is configured to stop as it is when the stop switch is operated (the reel does not slip) and sets an effective line only in the middle stage, other RT symbols are 0 for one RT symbol. (= 0 + 1-1) What is necessary is just to arrange | position so that it may leave | separate more than a symbol. That is, in such a configuration, another RT symbol may be adjacent to one RT symbol. It goes without saying that the same applies to the arrangement of each BT symbol and the arrangement of the RT symbol and the BT symbol that are won in the same game.
また、所定の有効ライン上に停止させることができない構成のみを考えるのであれば、有効ラインが1ラインのみ設定されるスロットマシンと等しくなるため、「(リールを滑らせることのできる最大滑り数)」図柄以上に各RT図柄を離間させて配置すれば良い。 If only the configuration that cannot be stopped on a predetermined effective line is considered, it is equal to a slot machine in which only one effective line is set, so “(the maximum number of slips on which the reel can slide)” It suffices that each RT symbol is spaced apart from the symbol.
(23)表示タイマ割込み処理を行う場合にはコマンド割込み処理を禁止し、コマンド割込み処理を行う場合には表示タイマ割込み処理を禁止する構成としたが、各割込み処理を行う場合に他の割込み処理を許可する多重割込み可能な構成としてもよい。但し、かかる場合にはプログラムの複雑化に伴うデバック工数の増大化が懸念されることとなる。 (23) When performing display timer interrupt processing, command interrupt processing is prohibited. When command interrupt processing is performed, display timer interrupt processing is prohibited. However, when each interrupt processing is performed, other interrupt processing is performed. It is good also as a structure which can carry out the multiple interruption which permits. However, in such a case, there is a concern that the number of debugging steps increases due to the complexity of the program.
(24)上記実施の形態では、表示タイマ割込み処理を行っている場合にはコマンド割込み処理を禁止する構成としたが、主制御装置101からの制御信号が表示制御装置81のNMI端子に入力されるように構成し、制御信号が入力した場合にはコマンド割込み処理が即座に実行される構成としてもよい。
(24) In the above embodiment, the command interrupt processing is prohibited when the display timer interrupt processing is being performed. However, a control signal from the
(25)上記実施の形態では、表示メイン処理において、駆動データ出力処理の終了後に受信コマンドチェック処理を行う構成としたが、受信コマンドチェック処理を行った後に駆動データ出力処理を行う構成としてもよい。表示メイン処理はステップS1602〜S1608の処理がループする構成であるため、かかる構成としても上記実施形態と同様の作用効果を奏することが可能である。 (25) In the above embodiment, the reception command check process is performed after the drive data output process is completed in the display main process, but the drive data output process may be performed after the reception command check process. . Since the display main process has a configuration in which the processes in steps S1602 to S1608 are looped, this configuration can achieve the same effects as those of the above embodiment.
(26)上記実施の形態では、補助演出を決定する受信コマンドチェック処理を表示メイン処理の下で行う構成としたが、コマンド割込み処理の下で行う構成としてもよい。但し、かかる構成とした場合にはコマンド割込み処理に要する時間が多大なものとなる可能性が生じるため、表示タイマ割込み処理を定期的に行えない可能性が懸念されることとなる。 (26) In the above embodiment, the reception command check process for determining the auxiliary effect is performed under the display main process, but it may be performed under the command interrupt process. However, with such a configuration, there is a possibility that the time required for command interrupt processing will be long, and there is a concern that display timer interrupt processing may not be performed periodically.
(27)上記実施の形態では、駆動データ変更処理の終了後に割込みタイマカウンタの値をクリアする構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、10msecタイマカウンタの更新処理以降であれば、割込みタイマカウンタの値をクリアするタイミングは任意である。 (27) In the above embodiment, the value of the interrupt timer counter is cleared after the end of the drive data change process. However, the present invention is not limited to such a configuration, and if it is after the update process of the 10 msec timer counter, The timing for clearing the value of the interrupt timer counter is arbitrary.
(28)上記実施の形態では、表示制御装置81が上部ランプ63,スピーカ64,補助表示部65を駆動制御する構成としたが、これに加えて各種表示部60〜62や各ストップスイッチ42〜44のランプ等を駆動制御する構成としてもよい。つまり、各リール32L,32M,32Rやホッパ装置51等の遊技者の利益に関わる装置類を主制御装置101が駆動制御する構成とし、上部ランプ63や補助表示部65等の補助演出に関わる装置類を表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。
(28) In the above embodiment, the
(29)上記実施の形態では、メダルが3枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、1枚ベットされた後や2枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。但し、かかる構成の場合には、ベット状況に応じた抽選テーブルを予め記憶させておく必要がある。 (29) In the above embodiment, it is determined whether or not a start command is issued after three medals are bet. However, the start command is also issued after one bet or two bets. It goes without saying that it may be configured to determine whether or not it has occurred. However, in the case of such a configuration, it is necessary to store a lottery table corresponding to the betting situation in advance.
(30)上記実施の形態では、10msecタイマカウンタの値が10以上である場合に駆動データ変更処理を行う構成としたが、さらに複数のタイマカウンタを設け、これらタイマカウンタの値に基づいて駆動データ変更処理を行う構成としてもよいことは言うまでもない。例えばステップS1806では、BGM再生中に何もせずに放置された場合、30秒後にBGMの音量を小さくするフェードアウト処理を行う。したがって、フェードアウト処理用の30sタイマカウンタを設け、駆動データ変更処理を行う毎に30sタイマカウンタの値を1加算する構成とする。かかる構成とすれば、30sタイマカウンタの値が300となった場合に30秒経過したことを意味するため、30sタイマカウンタの値に基づいてBGMの音量を小さくすることができる。 (30) In the above embodiment, the drive data change process is performed when the value of the 10 msec timer counter is 10 or more. However, a plurality of timer counters are provided, and the drive data is based on the values of these timer counters. Needless to say, the change processing may be configured. For example, in step S 1806, when left unattended during BGM playback, fade-out processing is performed to decrease the volume of the BGM after 30 seconds. Therefore, a 30s timer counter for fade-out processing is provided, and the value of the 30s timer counter is incremented by 1 every time the drive data change processing is performed. With this configuration, it means that 30 seconds have elapsed when the value of the 30s timer counter reaches 300, so the volume of the BGM can be reduced based on the value of the 30s timer counter.
(31)上記実施の形態では、表示タイマ割込み処理にてコマンド割込みの禁止と許可をプログラムにて行う、すなわちソフトを用いてコマンド割込みの禁止と許可を行う構成としたが、電気回路的に禁止と許可を行う、すなわちハードを用いてコマンド割込みの禁止と許可を行う構成としてもよい。かかる構成とすれば、表示タイマ割込み処理にて割込みタイマカウンタの更新処理のみを行うことが可能となり、表示タイマ割込み処理に要する処理時間を好適に短縮させることが可能となる。 (31) In the above embodiment, the command timer is prohibited and permitted by the program in the display timer interrupt processing, that is, the command interrupt is prohibited and permitted by using software. It is also possible to employ a configuration in which command permission is prohibited and permitted using hardware. With such a configuration, only the update process of the interrupt timer counter can be performed in the display timer interrupt process, and the processing time required for the display timer interrupt process can be suitably shortened.
(32)上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。 (32) In the above embodiment, as a privilege to be given, in addition to the privilege that the gaming state shifts and the privilege of replaying, it is configured to include the privilege to pay out medals, but is limited to this configuration Instead, any configuration may be used as long as the player is given some kind of privilege. For example, a configuration in which a prize other than a medal is paid out instead of a medal to pay out a medal may be used. Further, in a slot machine that does not have an actual medal insertion or medal payout function and manages credits owned by a player, an increase in credited medals corresponds to provision of a privilege.
(33)上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして5ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを7ライン有するスロットマシンであってもよい。 (33) In the above embodiment, a slot machine having three reels arranged in parallel and having five lines as effective lines has been described. However, the present invention is not limited to this configuration. For example, five reels arranged in parallel It may be a slot machine provided or a slot machine having seven effective lines.
(34)上記実施の形態では、いわゆるAタイプのスロットマシンについて説明したが、Bタイプ、Cタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはCTゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。なお、これらの各タイプにおけるボーナス当選としては、BB当選、RB当選、SB当選、CT当選などが挙げられる。 (34) In the above embodiment, a so-called A type slot machine has been described. However, a B type, a C type, a combined type of A type and C type, a combined type of B type and C type, and further a CT game are provided. The present invention may be applied to any type of slot machine such as the above type, and it is clear that the same effects as those of the above-described embodiment can be obtained in any case. In addition, examples of bonus winning in each type include BB winning, RB winning, SB winning, CT winning and the like.
(35)上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
(35) In the above embodiment, an example in which the
10…遊技機としてのスロットマシン、32…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、41…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、42〜44…停止操作手段としてのストップスイッチ、56…開始操作手段又は入力操作手段としての第1クレジット投入スイッチ、57…開始操作手段又は入力操作手段としての第2クレジット投入スイッチ、58…開始操作手段又は入力操作手段としての第3クレジット投入スイッチ、63…補助演出部又は補助演出手段を構成する上部ランプ、64…補助演出部又は補助演出手段を構成するスピーカ、65…補助演出部又は補助演出手段を構成する補助表示部、81…サブ制御基板としての表示制御装置、82…特定操作判定手段や実行決定手段等を構成するCPU、88…周回状況把握手段等を構成するRAM、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…メイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される開始操作手段と、
前記開始操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記開始操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を停止させるよう前記各周回体を駆動制御する駆動制御手段と、
前記各周回体が周回を停止し、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
役の抽選結果を示唆する補助演出を行うことが可能な補助演出手段と、
前記開始操作手段と前記各停止操作手段とのうち特定操作手段について操作順序を予め複数記憶する操作順序記憶手段と、
前記各周回体の周回を開始させるべく又は対応する周回体の周回を停止させるべく前記特定操作手段を操作されてから前記操作順序記憶手段に記憶された操作順序で前記特定操作手段を操作された場合、特定操作がなされたと判定する特定操作判定手段と、
前記特定操作判定手段が前記特定操作をなされたと判定した場合、前記特定操作手段の操作順序に応じた補助演出を前記補助演出手段に行わせると決定する実行決定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 A plurality of circuit bodies that circulate in the circumferential direction and that are provided with a plurality of types of patterns in the circumferential direction;
Start operation means operated to start the circulation of each of the circuit bodies;
Lottery means for performing a lottery of a role based on the operation of the start operation means;
A plurality of stop operation means operated to individually stop the lap of each of the lap members;
Drive control means for driving and controlling each of the circulating bodies so as to start the circulation of each of the circulating bodies based on the operation of the start operation means and stop the rotation of the corresponding rotating bodies based on the operation of the stop operation means When,
In each gaming machine equipped with a privilege granting means for granting a privilege to a player when each of the circuit bodies stops laps and the winning symbol corresponding to the winning combination won in the lottery of the role stops in an effective position,
Auxiliary production means capable of performing an auxiliary production that suggests the lottery result of the role;
An operation order storage means for previously storing a plurality of operation orders for the specific operation means among the start operation means and the stop operation means;
The specific operation means is operated in the operation order stored in the operation order storage means after the specific operation means is operated to start the circulation of each of the circulation bodies or to stop the rotation of the corresponding rotation body. A specific operation determining means for determining that a specific operation has been performed;
When the specific operation determining means determines that the specific operation has been performed, the execution determining means determines that the auxiliary effect means is to perform an auxiliary effect according to the operation order of the specific operation means. To play.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007111337A JP5029817B2 (en) | 2007-04-20 | 2007-04-20 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007111337A JP5029817B2 (en) | 2007-04-20 | 2007-04-20 | Game machine |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2012146314A Division JP5382557B2 (en) | 2012-06-29 | 2012-06-29 | Game machine |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008264206A true JP2008264206A (en) | 2008-11-06 |
JP2008264206A5 JP2008264206A5 (en) | 2010-06-03 |
JP5029817B2 JP5029817B2 (en) | 2012-09-19 |
Family
ID=40044563
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007111337A Expired - Fee Related JP5029817B2 (en) | 2007-04-20 | 2007-04-20 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5029817B2 (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013085743A (en) * | 2011-10-19 | 2013-05-13 | Daito Giken:Kk | Game machine |
US8815427B2 (en) | 2007-05-07 | 2014-08-26 | Sony Corporation | Spirally wound non-aqueous electrolyte secondary battery having insulating members |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003135653A (en) * | 2001-11-02 | 2003-05-13 | Daito Giken:Kk | Game stand |
JP2004057772A (en) * | 2002-07-29 | 2004-02-26 | Oizumi Corp | Game machine |
JP2005046364A (en) * | 2003-07-29 | 2005-02-24 | Aruze Corp | Game machine |
JP2006158670A (en) * | 2004-12-07 | 2006-06-22 | Maruhon Ind Co Ltd | Slot machine |
JP2006288565A (en) * | 2005-04-08 | 2006-10-26 | Samii Kk | Slot machine |
-
2007
- 2007-04-20 JP JP2007111337A patent/JP5029817B2/en not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003135653A (en) * | 2001-11-02 | 2003-05-13 | Daito Giken:Kk | Game stand |
JP2004057772A (en) * | 2002-07-29 | 2004-02-26 | Oizumi Corp | Game machine |
JP2005046364A (en) * | 2003-07-29 | 2005-02-24 | Aruze Corp | Game machine |
JP2006158670A (en) * | 2004-12-07 | 2006-06-22 | Maruhon Ind Co Ltd | Slot machine |
JP2006288565A (en) * | 2005-04-08 | 2006-10-26 | Samii Kk | Slot machine |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US8815427B2 (en) | 2007-05-07 | 2014-08-26 | Sony Corporation | Spirally wound non-aqueous electrolyte secondary battery having insulating members |
US10116006B2 (en) | 2007-05-07 | 2018-10-30 | Murata Manufacturing Co., Ltd. | Spirally would non-aqueous electrolyte secondary battery having insulating members |
JP2013085743A (en) * | 2011-10-19 | 2013-05-13 | Daito Giken:Kk | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP5029817B2 (en) | 2012-09-19 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4529147B2 (en) | Game machine | |
JP2008183382A (en) | Game machine | |
JP2009131477A (en) | Game machine | |
JP2011245197A (en) | Game machine | |
JP5110447B2 (en) | Game machine | |
JP5585771B2 (en) | Game machine | |
JP5950119B2 (en) | Game machine | |
JP2014104322A (en) | Game machine | |
JP5029817B2 (en) | Game machine | |
JP2009131478A (en) | Game machine | |
JP5370629B2 (en) | Game machine | |
JP5382557B2 (en) | Game machine | |
JP5605584B2 (en) | Game machine | |
JP2016182397A (en) | Game machine | |
JP5598656B2 (en) | Game machine | |
JP5716884B2 (en) | Game machine | |
JP5370627B2 (en) | Game machine | |
JP6249191B2 (en) | Game machine | |
JP5330650B2 (en) | Game machine | |
JP6037151B2 (en) | Game machine | |
JP6057100B2 (en) | Game machine | |
JP2014104327A (en) | Game machine | |
JP5370628B2 (en) | Game machine | |
JP2014104326A (en) | Game machine | |
JP5354322B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20100419 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20100419 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20120131 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20120229 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20120427 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20120530 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20120612 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5029817 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150706 Year of fee payment: 3 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |