JP2008229234A - Game device, game control method, and program - Google Patents

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JP2008229234A JP2007076716A JP2007076716A JP2008229234A JP 2008229234 A JP2008229234 A JP 2008229234A JP 2007076716 A JP2007076716 A JP 2007076716A JP 2007076716 A JP2007076716 A JP 2007076716A JP 2008229234 A JP2008229234 A JP 2008229234A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device and the like for simply performing an operation input by a player in a game for selecting alternatives while moving characters. <P>SOLUTION: In the game device 301, when a movement instruction operation is received by an input reception part 305, a position update part 306 updates the position of a character stored in a position storage part 302 in accordance with the kind, a candidate update part 307 updates a current candidate in alternatives to be stored in the candidate storage part 303 in a cyclic order. A display part 304 displays on a screen how the character looks and the current candidate and an output part 308 outputs the current candidate as a selection result when a determination instruction operation is received. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、キャラクターを移動しつつ選択肢を選択するゲームにおいて、プレイヤーによる操作入力を簡易に行うのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus, a game control method, and a program for realizing these on a computer, which are suitable for easily performing an operation input by a player in a game of selecting an option while moving a character.

従来から、各種のゲームにおいては、プレイヤーの操作入力に応じて仮想空間内に配置されるキャラクターを移動させる技術が広く用いられている。たとえば、上下左右への移動を意味する方向キーを押圧操作すると、当該方向へキャラクターが押圧操作の回数や時間長に応じた距離だけ、当該仮想空間を移動する、というものである。   Conventionally, in various games, a technique for moving a character arranged in a virtual space in accordance with a player's operation input has been widely used. For example, when a direction key that means up / down / left / right movement is pressed, the character moves in that direction by a distance corresponding to the number of pressing operations and the length of time.

一方で、このようなゲームにおいて、キャラクターの装備を変更する等各種の設定を行ったり、ゲームにおいて問題を出題して、その中からいずれか正解を回答させるクイズなどを実行するために、選択肢を表示して、この中からいずれかを選択させる、という技術も広く用いられている。   On the other hand, in such a game, you can make various settings such as changing the character's equipment, or choose a choice to execute a quiz to answer any of the questions in the game. A technique of displaying and selecting one of them is also widely used.

このような、複数の選択肢候補の中からいずれかを選択される技術については、以下の文献に開示されている。
特開2004−227089号公報
Such a technique for selecting one of a plurality of option candidates is disclosed in the following document.
JP 2004-227089 A

ここで、[特許文献1]に開示される技術では、ユーザから過去に入力された文字列の履歴を入力する候補として表示し、この候補の中から文字列を選択することで、効率良い文字列入力を行う技術が開示されている。   Here, in the technique disclosed in [Patent Document 1], a history of a character string input in the past by a user is displayed as a candidate for input, and an efficient character is selected by selecting a character string from the candidates. A technique for performing column input is disclosed.

このような選択肢の選択の際には、画面に一覧表示された選択肢のいずれかを現在の選択の候補として指し示すカーソルを画面に表示し、このカーソルを方向キーを用いて移動させた後、リターンキーや○ボタンなどを押圧操作してカーソルが指している現在の候補を最終的な選択結果とするのが一般的である。   When selecting such an option, a cursor indicating one of the options listed on the screen as a candidate for the current selection is displayed on the screen, and the cursor is moved using the direction key, and then the return is performed. In general, the current candidate pointed to by the cursor is made a final selection result by pressing a key or a button.

したがって、キャラクターを移動させるモードと、選択肢の中でカーソルを移動させるモードと、の2つのモードを用意し、プレイヤーがコントローラやキーボードなどを操作して、2つのモードを切り替えるのが一般的であった。このようなモード付きの選択入力は、現在のモードをプレイヤーが意識する必要があり、一方のモードにあるときは他方のモードにおける操作ができないという特徴がある。   Therefore, it is common to prepare two modes, a mode to move the character and a mode to move the cursor among the options, and the player switches between the two modes by operating the controller, keyboard, etc. It was. Such a selection input with a mode is characterized in that the player needs to be aware of the current mode and cannot operate in the other mode when in one mode.

しかしながら、ゲームの種類や想定するユーザ層によっては、プレイヤーに現在の入力モードを意識させないようにしたい場合も多い。   However, depending on the type of game and the assumed user group, there are many cases in which it is desirable to prevent the player from being aware of the current input mode.

また、マウスとアイコンを用いたGUI(Graphical User Interface)では、モードのない(modeless;モードレス)操作体系が好まれることもあり、ゲームの内容や習慣に適したモードレスな新しい入力操作体系に対する要望もある。   In addition, the GUI (Graphical User Interface) using a mouse and icons may prefer a modeless operation system, and there is a demand for a new modeless input operation system suitable for game content and customs. is there.

本発明は、上記のような課題を解決するもので、キャラクターを移動しつつ選択肢を選択するゲームにおいて、プレイヤーによる操作入力を簡易に行うのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。   The present invention solves the above-described problems, and in a game in which an option is selected while moving a character, a game device, a game control method, and An object is to provide a program realized by a computer.

以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。   In order to achieve the above object, the following invention is disclosed in accordance with the principle of the present invention.

本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、位置記憶部、候補記憶部、表示部、入力受付部、位置更新部、候補更新部、出力部を備え、以下のように構成する。   A game device according to a first aspect of the present invention includes a position storage unit, a candidate storage unit, a display unit, an input reception unit, a position update unit, a candidate update unit, and an output unit, and is configured as follows.

すなわち、位置記憶部は、仮想空間内に配置されるキャラクターの位置を記憶する。   That is, the position storage unit stores the position of the character arranged in the virtual space.

当該キャラクターは、いわゆる「プレイヤーキャラクター」に相当するものであり、ゲーム内においてプレイヤーの意図に沿って行動するキャラクターである。仮想空間における位置の情報は、地面に相当する2次元平面を格子状や蜂の巣状に区切り、いずれの桝目にそのキャラクターがいるか、を記憶することとしても良いし、3次元空間においてそのキャラクターが配置される座標により表現することとしても良い。   The character corresponds to a so-called “player character” and is a character that acts in accordance with the player's intention in the game. Information on the position in the virtual space may be obtained by dividing a two-dimensional plane corresponding to the ground into a lattice shape or a honeycomb shape, and memorizing which character the character is in, or arranging the character in the three-dimensional space. It is good also as expressing with the coordinate which is done.

一方、候補記憶部は、巡回的な順序が定められた複数の選択肢と、当該複数の選択肢のうちの現在の候補と、を記憶する。   On the other hand, the candidate storage unit stores a plurality of options in which a cyclic order is determined and a current candidate among the plurality of options.

本発明では、選択肢の間には、巡回的な順序が定められている。たとえば、A、B、C、Dの4つの選択肢が存在するときの典型的な巡回的順序は、A→B→C→D→A→B→C→D→A→B→C→D→A→B→C→D→…である。   In the present invention, a cyclic order is defined between the options. For example, a typical cyclic order when there are four options A, B, C, and D is A → B → C → D → A → B → C → D → A → B → C → D → A → B → C → D →...

すなわち、ある選択肢に対して次の選択肢が一意に定まり、次へ次へと選択肢を辿っていくと、全選択肢を走査できるのである。また、このような巡回的順序では、「次」の反対である「前」も定まるのが一般的である。   That is, when the next option is uniquely determined for a certain option and the options are traced to the next, all options can be scanned. Moreover, in such a cyclic order, “previous” which is the opposite of “next” is generally determined.

上記の例の巡回的順序の逆順(前へ前へと辿る順)は、D→C→B→A→D→C→B→A→D→C→B→A→D→C→B→A→…である。   The reverse order of the cyclic order in the above example (the order of tracing back and forth) is D → C → B → A → D → C → B → A → D → C → B → A → D → C → B → A →.

一方、表示部は、候補記憶部に記憶される現在の候補と、当該仮想空間内において位置記憶部に記憶される位置に配置されるキャラクターと、を表す画像を表示する。   On the other hand, the display unit displays an image representing the current candidate stored in the candidate storage unit and the character arranged at the position stored in the position storage unit in the virtual space.

キャラクターの画像は、たとえばゲームのマップ表示などのように、仮想空間の全景の中で当該キャラクターがどの位置に配置されているかを表示する場合もあるし、キャラクターの目の位置やキャラクターの背後の位置に配置された視点からキャラクターへ向かう視線の方向へ仮想世界を見た様子を3次元グラフィックスで表示する等、種々の技術を適用することができる。   The character image may indicate where the character is located in the entire virtual space, such as a game map display, or the character's eye position or behind the character. Various techniques can be applied, such as displaying a virtual world in the direction of the line of sight toward the character from the viewpoint placed at the position, using three-dimensional graphics.

また、候補の表示手法としては、選択肢を一覧表示して、その中のいずれの選択肢が現在の候補となっているかをカーソルで表示する手法のほか、現在の候補のみを表示し、それ以外の選択肢は画面に表示しない、という手法を採用しても良い。   In addition to the method of displaying a list of options and displaying which option is the current candidate with the cursor, only the current candidates are displayed. You may employ | adopt the method of not displaying an option on a screen.

さらに、入力受付部は、プレイヤーによる移動指示操作、もしくは、決定指示操作の入力を受け付ける。   Further, the input receiving unit receives an input of a movement instruction operation or a determination instruction operation by the player.

移動指示操作としては、コントローラやキーボードの方向キー・矢印キーの押圧操作や、ジョイスティックを所望の方向へ倒す操作を割り当てるのが典型的である。この場合、移動指示操作には、どの方向に移動するのかを表す種類が割り当てられている。後述するように、移動指示操作によって、キャラクターの移動と現在の候補の変更(上記の巡回順序に基づく移動)の両方が行われる。   As the movement instruction operation, typically, an operation of pressing a direction key or an arrow key of a controller or a keyboard, or an operation of tilting a joystick in a desired direction is assigned. In this case, the movement instruction operation is assigned a type indicating in which direction the movement is performed. As will be described later, both the movement of the character and the change of the current candidate (movement based on the above-described circulation order) are performed by the movement instruction operation.

一方、決定指示操作には、コントローラの○ボタンやキーボードのリターンキー、ジョイスティックをその棒の方向へ押し込む操作などを割り当てるのが典型的である。後述するように、決定指示操作によって、選択肢のうち、画面に現在の候補として表示されているものを選択した旨が決定される。   On the other hand, the decision instruction operation is typically assigned with a controller ○ button, a keyboard return key, an operation of pushing the joystick in the direction of the stick, and the like. As will be described later, it is determined by selection instruction operation that an option displayed as a current candidate on the screen has been selected.

さらに、位置更新部は、受け付けられた入力が移動指示操作である場合、当該移動指示操作の種類に基づいて、位置記憶部に記憶されるキャラクターの位置を更新する。   Further, when the received input is a movement instruction operation, the position update unit updates the position of the character stored in the position storage unit based on the type of the movement instruction operation.

典型的には、移動指示操作に対応付けられるキーやボタンの押圧操作、ジョイスティックの曲げ操作の回数や時間に比例する距離だけ、キャラクターをその方向に移動させるが、キャラクターの移動範囲に制限がある場合には、それ以上キャラクターを移動させないこととしても良い。   Typically, the character is moved in that direction by a distance proportional to the number and time of key and button pressing operations and joystick bending operations associated with the movement instruction operation, but the character movement range is limited. In some cases, the character may not be moved any further.

一方、候補更新部は、受け付けられた入力が移動指示操作である場合、候補記憶部に記憶される現在の候補を、当該巡回的な順序で次の選択肢に更新する。   On the other hand, when the accepted input is a movement instruction operation, the candidate update unit updates the current candidate stored in the candidate storage unit to the next option in the cyclic order.

すなわち、キャラクターを移動する操作を行うと、これにともない、順次候補が入れ替わることになる。従来の手法では、キャラクターを移動するモードでは、移動指示操作はキャラクターを移動させるだけであり、選択肢からいずれかを選択するモードでは、(同じ)移動指示操作を行っても現在の候補が変更されるだけであった。   That is, when an operation of moving the character is performed, the candidates are sequentially replaced with this. In the conventional method, in the character movement mode, the movement instruction operation only moves the character. In the mode for selecting one of the options, the current candidate is changed even if the (same) movement instruction operation is performed. It was just.

本発明では、キャラクターを移動させようとして移動指示操作を行うと、これにともなって現在の候補も変更されるし、現在の候補を変更しようとして移動指示操作を行うと、これにともなってキャラクターも移動される。   In the present invention, if a movement instruction operation is performed in order to move the character, the current candidate is changed accordingly, and if a movement instruction operation is performed in order to change the current candidate, the character is also changed accordingly. Moved.

また、選択肢には巡回的な順序が定められているから、何らかの移動指示入力を行うと、次から次へと選択肢を辿ることになり、すべての選択肢を走査することができる。   In addition, since a cyclic order is set for the options, if any movement instruction is input, the options are traced from the next to the next, and all the options can be scanned.

したがって、ユーザは、キャラクターを移動するモードや選択肢からいずれかを選択するモードを意識する必要がなく、モードレスな入力が可能となる。   Therefore, the user does not need to be aware of the mode for moving the character or the mode for selecting one of the options, and modeless input is possible.

一方、出力部は、受け付けられた入力が決定指示操作である場合、候補記憶部に記憶される現在の候補を、ユーザにより選択された選択肢として出力する。   On the other hand, when the received input is a determination instruction operation, the output unit outputs the current candidate stored in the candidate storage unit as an option selected by the user.

すなわち、画面に表示されている現在の候補が所望の選択肢である場合に、ユーザは、○ボタンやリターンキー、ジョイスティックの押し込み操作などによって、その候補を選択するのである。   That is, when the current candidate displayed on the screen is a desired option, the user selects the candidate by a push button, a return key, a joystick pressing operation, or the like.

本発明によれば、移動指示操作に2つの役割を同時に与え、キャラクターの移動と選択肢の現在の候補の変更とが、共通する移動指示操作にて同時に行われるようにし、所望の候補が画面に表示されたらこれを決定指示操作で選択することとして、ユーザは、簡易に指示入力を行うことができるようになる。   According to the present invention, the movement instruction operation is given two roles at the same time, and the movement of the character and the change of the current candidate of the option are performed simultaneously by the common movement instruction operation, and the desired candidate is displayed on the screen. When it is displayed, the user can easily input an instruction by selecting this by a determination instruction operation.

また、本発明のゲーム装置において、当該移動指示操作には、第1種と第2種の2種類があり、候補更新部は、当該移動指示操作が第1種である場合、候補記憶部に記憶される現在の候補を、当該巡回的な順序で次の選択肢に更新し、当該移動指示操作が第2種である場合、候補記憶部に記憶される現在の候補を、当該巡回的な順序で前の選択肢に更新するように構成することができる。   Further, in the game device of the present invention, there are two types of movement instruction operations, the first type and the second type, and the candidate update unit stores in the candidate storage unit when the movement instruction operation is the first type. When the current candidate stored is updated to the next option in the cyclic order and the movement instruction operation is the second type, the current candidate stored in the candidate storage unit is updated in the cyclic order. Can be configured to update to the previous option.

たとえば、移動指示入力の種類に上下左右の4方向が存在する場合、キャラクターは当該方向に移動される。ここで、本願に係る上記のゲーム装置の発明においては、上下左右いずれの移動指示入力があったとしても、現在の候補を、次の選択肢に移動する、と想定している。   For example, if there are four directions of up / down / left / right in the type of movement instruction input, the character is moved in that direction. Here, in the above-described game device invention according to the present application, it is assumed that the current candidate is moved to the next option, regardless of whether the movement instruction is input up, down, left, or right.

一方、本発明は、たとえば、移動指示入力が、下か右(いずれも、第1種の操作入力。)の場合には次の選択肢に移動し、上か左(いずれも、第2種の操作入力。)の場合には前の候補に移動する、というものである。   On the other hand, according to the present invention, for example, when the movement instruction input is down or right (both are the first type of operation input), it moves to the next option, and up or left (both are the second type). In the case of operation input.), It moves to the previous candidate.

本発明によれば、移動指示入力を、選択肢の現在の候補を正方向に移動させるものと、逆方向に移動させるものと、に、グループ分けし、たとえば、ユーザの操作中に候補が行き過ぎた場合でも、簡単に候補を元に戻して、所望の候補を選択できるようになる。   According to the present invention, the movement instruction inputs are grouped into those for moving the current option candidates in the forward direction and those for moving in the reverse direction, for example, the candidates have gone too far during the user's operation. Even in this case, it is possible to easily return the candidates and select a desired candidate.

また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。   The game device of the present invention can be configured as follows.

すなわち、位置更新部は、当該移動指示操作が当該第1種である場合、当該キャラクターを当該仮想空間内における第1の向きに移動させるように更新し、当該移動指示操作が当該第2種である場合、当該キャラクターを当該仮想空間内における第1の向きとは反対の第2の向きに移動させるように更新する。   That is, when the movement instruction operation is the first type, the position update unit updates the character so as to move in the first direction in the virtual space, and the movement instruction operation is the second type. In some cases, the character is updated so as to be moved in a second direction opposite to the first direction in the virtual space.

たとえば、キャラクターを右(第1の向き)に移動させるのが第1種(右キー)、左(第2の向き)に移動させるのが第2種(左キー)、などのように設定することが可能であり、矢印キーの向きとキャラクターの移動の向きとを一致させるのは、ユーザの操作性を向上させる上で広く行われている手法である。   For example, the first type (right key) moves the character to the right (first direction), the second type (left key) moves to the left (second direction), and so on. It is possible to match the direction of the arrow key with the direction of movement of the character, which is a widely used technique for improving the operability of the user.

一方、表示部は、受け付けられた入力が当該第1種の移動指示操作である場合、候補記憶部に記憶される現在の候補を、当該画面内の候補表示位置へ当該第1の向きに移動させて表示し、受け付けられた入力が当該第2種の移動指示操作である場合、候補記憶部に記憶される現在の候補を、当該画面内の候補表示位置へ当該第2の向きに移動させて表示する。   On the other hand, when the received input is the first type movement instruction operation, the display unit moves the current candidate stored in the candidate storage unit to the candidate display position in the screen in the first direction. When the received input is the second type movement instruction operation, the current candidate stored in the candidate storage unit is moved to the candidate display position in the screen in the second direction. To display.

上記の例では、第1種(右キー)の移動指示入力があると、候補は次へ進むことになるが、この際に新しい候補が、左から右へ(第1の向き)移動しながら画面に表示されることになる。すなわち、ユーザには、選択肢の一覧が右へスクロールするように見える。   In the above example, if there is a movement instruction input of the first type (right key), the candidate advances to the next, while the new candidate moves from left to right (first direction). It will be displayed on the screen. That is, it appears to the user that the list of options scrolls to the right.

一方、第2種(左キー)の移動指示入力があると、候補は前へ戻ることになるが、この際に新しい候補が、右から左へ(第2の向き)移動しながら画面に表示されることになる。すなわち、ユーザには、選択肢の一覧が左へスクロールするように見える。   On the other hand, if there is a movement instruction input of the second type (left key), the candidate returns to the front, and at this time, the new candidate is displayed on the screen while moving from right to left (second direction). Will be. That is, it appears to the user that the list of options scrolls to the left.

このように、本発明では、選択指示入力の種類と、キャラクターの移動方向・選択肢における候補表示のスクロール方向を一致させることができるため、ユーザは直観的な操作ができるようになる。   As described above, according to the present invention, the type of selection instruction input and the scroll direction of the candidate display in the character movement direction / option can be matched, so that the user can perform an intuitive operation.

また、本発明のゲーム装置において、当該仮想空間内における当該キャラクターが配置可能な限界があらかじめ定められ、位置更新部は、当該移動指示操作が、当該キャラクターに当該限界を超えさせようとするものである場合、位置記憶部に記憶される当該キャラクターの位置をそのまま維持し、候補更新部は、位置記憶部に記憶される当該キャラクターの位置が維持される場合、候補記憶部に記憶される現在の候補をそのまま維持するように構成することができる。   Further, in the game device of the present invention, a limit at which the character can be placed in the virtual space is determined in advance, and the position update unit causes the movement instruction operation to cause the character to exceed the limit. If there is, the position of the character stored in the position storage unit is maintained as it is, and the candidate update unit updates the current position stored in the candidate storage unit when the position of the character stored in the position storage unit is maintained. Candidates can be configured to remain as they are.

すなわち、キャラクターの移動可能な範囲が定められている場合である。たとえば、キャラクターが移動可能な右端に到達した場合に、右キーを押圧操作したとすると、本願に係る上記のゲーム装置の発明においては、キャラクターが移動されないにもかかわらず、候補が変更されることを想定しているが、本発明では、キャラクターが移動できない場合には、候補の変更も生じない。   In other words, this is a case where a movable range of the character is defined. For example, if the right key is pressed when the character reaches the movable right end, in the above game device invention according to the present application, the candidate is changed even though the character is not moved. However, in the present invention, if the character cannot move, the candidate is not changed.

このように、本発明によれば、キャラクターの移動と選択肢の中における現在の候補の移動とを連動されるので、ユーザは直観的な操作ができるようになる。   As described above, according to the present invention, the movement of the character is linked to the movement of the current candidate in the options, so that the user can perform an intuitive operation.

また、本発明のゲーム装置において、候補記憶部に記憶される複数の選択肢には、あらかじめ1つの課題が対応付けられ、表示部は、当該対応付けられた1つの課題と、当該現在の候補と、を、出力部が当該ユーザにより選択された選択肢を出力するまで表示するように構成することができる。   In the game device of the present invention, a plurality of choices stored in the candidate storage unit is associated with one task in advance, and the display unit displays the associated one task and the current candidate. Can be configured to be displayed until the output unit outputs the option selected by the user.

本発明は、上記発明をクイズに適用するものであり、課題としてクイズの問題が提示され、プレイヤーがこれに解答する際に、正解するまで問題と選択肢の候補が画面に表示される、というものである。正解すると、問題と選択肢の候補の表示は停止され、仮想空間におけるキャラクターの表示(のみ)がされるとするのが典型的である。   In the present invention, the above invention is applied to a quiz. A quiz problem is presented as a problem, and when a player answers the question, candidates for the problem and options are displayed on the screen until the answer is correct. It is. If the answer is correct, the display of questions and option candidates is typically stopped, and the display of characters (only) in the virtual space is typically performed.

本発明は、上記発明の好適実施形態に係るもので、複数の選択肢からいずれかを選択する手法をキャラクターを移動させつつ解答を行うクイズゲームに適用し、軽快な操作感をユーザに提供することができるようになる。   The present invention relates to a preferred embodiment of the present invention, and applies a technique for selecting one of a plurality of options to a quiz game in which an answer is made while moving a character, and provides a user with a light operation feeling. Will be able to.

本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、仮想空間内に配置されるキャラクターの位置を記憶する位置記憶部、巡回的な順序が定められた複数の選択肢と、当該複数の選択肢のうちの現在の候補と、を記憶する候補記憶部、表示部、入力受付部、位置更新部、候補更新部、出力部を備えるゲーム装置にて実行され、表示工程、入力受付工程、位置更新工程、候補更新工程、出力工程を備え、以下のように構成する。   A game control method according to another aspect of the present invention includes a position storage unit that stores a position of a character arranged in a virtual space, a plurality of options in which a cyclic order is determined, and a plurality of options A candidate storage unit that stores current candidates, a display unit, an input receiving unit, a position updating unit, a candidate updating unit, and an output unit. An update process and an output process are provided and configured as follows.

すなわち、表示工程では、表示部が、候補記憶部に記憶される現在の候補と、当該仮想空間内において位置記憶部に記憶される位置に配置されるキャラクターと、を表す画像を表示する。   That is, in the display step, the display unit displays an image representing the current candidate stored in the candidate storage unit and the character arranged at the position stored in the position storage unit in the virtual space.

一方、入力受付工程では、入力受付部が、プレイヤーによる移動指示操作、もしくは、決定指示操作の入力を受け付ける。   On the other hand, in the input reception process, the input reception unit receives an input of a movement instruction operation or a determination instruction operation by the player.

さらに、位置更新工程では、受け付けられた入力が移動指示操作である場合、位置更新部が、当該移動指示操作の種類に基づいて、位置記憶部に記憶されるキャラクターの位置を更新する。   Further, in the position update step, when the received input is a movement instruction operation, the position update unit updates the position of the character stored in the position storage unit based on the type of the movement instruction operation.

そして、候補更新工程では、受け付けられた入力が移動指示操作である場合、候補更新部が、候補記憶部に記憶される現在の候補を、当該巡回的な順序で次の選択肢に更新する。   In the candidate update step, when the received input is a movement instruction operation, the candidate update unit updates the current candidate stored in the candidate storage unit to the next option in the cyclic order.

一方、出力工程では、受け付けられた入力が決定指示操作である場合、出力部が候補記憶部に記憶される現在の候補を、ユーザにより選択された選択肢として出力する。   On the other hand, in the output step, when the accepted input is a decision instruction operation, the output unit outputs the current candidate stored in the candidate storage unit as an option selected by the user.

本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記のゲーム装置の各部として機能させ、コンピュータに上記のゲーム制御方法の各工程を実行させるように構成する。   A program according to another aspect of the present invention is configured to cause a computer to function as each unit of the above-described game device and to cause the computer to execute each step of the above-described game control method.

また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。   The program of the present invention can be recorded on a computer-readable information storage medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.

上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。   The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information storage medium can be distributed and sold independently from the computer.

本発明によれば、キャラクターを移動しつつ選択肢を選択するゲームにおいて、プレイヤーによる操作入力を簡易に行うのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。   According to the present invention, there are provided a game device, a game control method, and a program for realizing these on a computer that are suitable for easily performing an operation input by a player in a game of selecting an option while moving a character. be able to.

以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。   Embodiments of the present invention will be described below. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is realized using a game information processing device will be described. However, the embodiment described below is for explanation, and the present invention is described. It does not limit the range. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

図1は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing apparatus that performs the function of the game apparatus of the present invention by executing a program. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM 102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェイス104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、マイク111と、を備える。   The information processing apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a controller 105, an external memory 106, an image processing unit 107, and a DVD-ROM. (Digital Versatile Disc ROM) drive 108, NIC (Network Interface Card) 109, audio processing unit 110, and microphone 111.

ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の画像生成装置が実現される。   A DVD-ROM storing a game program and data is loaded into the DVD-ROM drive 108 and the information processing apparatus 100 is turned on to execute the program, thereby realizing the image generation apparatus of the present embodiment. Is done.

CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。   The CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data. Further, the CPU 101 uses arithmetic operations such as addition / subtraction / multiplication / division, logical sum, logical product, etc. using an ALU (Arithmetic Logic Unit) (not shown) for a storage area called a register (not shown) that can be accessed at high speed. , Logic operations such as logical negation, bit operations such as bit sum, bit product, bit inversion, bit shift, and bit rotation can be performed. In addition, the CPU 101 itself is configured so that saturation operations such as addition / subtraction / multiplication / division for multimedia processing, vector operations such as trigonometric functions, etc. can be performed at a high speed, and those provided with a coprocessor. There is.

ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。   The ROM 102 records an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, the program recorded on the DVD-ROM is read out to the RAM 103 and execution by the CPU 101 is started. The The ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100.

RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。   The RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for game progress and chat communication. Further, the CPU 101 provides a variable area in the RAM 103 and performs an operation by directly operating the ALU on the value stored in the variable, or temporarily stores the value stored in the RAM 103 in the register. Perform operations such as performing operations on registers and writing back the operation results to memory.

インターフェイス104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。本図では、コントローラ105として上下左右を示す操作入力等、各種のボタンが用意された図示しているが、後述するようなレーザポインタや指示棒の代わりとなるようなコントローラを採用することも可能であるし、マウスやキーボードなどをコントローラとして使用しても良い。   The controller 105 connected via the interface 104 receives an operation input performed when the user executes the game. In this figure, various buttons such as operation input indicating up, down, left, and right are prepared as the controller 105, but a controller that can be used in place of a laser pointer or a pointing bar as described later can also be adopted. A mouse or a keyboard may be used as a controller.

図2は、コントローラ105の外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 2 is an explanatory diagram showing the appearance of the controller 105. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

コントローラ105の左方には、上下左右を示す操作入力を行うのに利用される↑ボタン201、↓ボタン202、←ボタン203、→ボタン204が配置されている。   On the left side of the controller 105, there are arranged an ↑ button 201, a ↓ button 202, a ← button 203, and a → button 204 that are used to perform an operation input indicating up, down, left, and right.

右方には、決定操作入力を行うのに利用される○ボタン205、取消操作入力を行うのに利用される×ボタン206、メニュー表示等の指示入力を行うのに利用される△ボタン207、その他の指示入力を行うのに利用される□ボタン208が配置されている。   On the right side, a ○ button 205 used to input a decision operation, a × button 206 used to input a cancel operation, a Δ button 207 used to input an instruction such as a menu display, A square button 208 used for inputting other instructions is arranged.

もっとも、本発明では、メニューを表示したモードと、メニューを表示しないモードと、の切り分けを行わない手法を採用するため、△ボタン207の役割の重要性は、従来の場合に比べて低くなっている。   However, in the present invention, since a method that does not distinguish between the mode in which the menu is displayed and the mode in which the menu is not displayed is adopted, the importance of the role of the Δ button 207 is lower than in the conventional case. Yes.

さてコントローラ105の中央には、SELECTボタン209、STARTボタン210のほか、アナログ入力の開始・停止を指示するためのANALOGボタン211、および、アナログ入力が有効か無効かを表示するためのインジケータ212が配置されている。   At the center of the controller 105, in addition to the SELECT button 209 and the START button 210, an ANALOG button 211 for instructing start / stop of analog input, and an indicator 212 for displaying whether the analog input is valid or invalid are provided. Has been placed.

また中央下部には、上下左右に限らない方向に大きさを伴う指示入力を行うためのジョイスティック213、214が配置されている。   In addition, joysticks 213 and 214 for inputting an instruction with a size in a direction not limited to up, down, left, and right are arranged at the lower center.

さらに、上方には、各種の指示入力に用いることができるL1ボタン215、L2ボタン216、R1ボタン217、R2ボタン218が配置されている。   Further, an L1 button 215, an L2 button 216, an R1 button 217, and an R2 button 218 that can be used for inputting various instructions are disposed above.

コントローラ105の各ボタン201〜208、215〜218には、圧力センサが配備され、アナログ入力が有効となっている場合には、いずれのボタンが押圧操作されているかを検知することができるほか、ユーザの押圧操作の圧力の大きさを0〜255の256段階で得ることができる。   Each button 201-208, 215-218 of the controller 105 is provided with a pressure sensor, and when analog input is enabled, it can detect which button is pressed, The magnitude of the pressure of the user's pressing operation can be obtained in 256 steps from 0 to 255.

コントローラ105のジョイスティック213、214は、ひずみゲージが配備され、これらがどの方向にどれだけ曲げられているか、を検知することができる。   The joysticks 213 and 214 of the controller 105 are provided with strain gauges and can detect how much they are bent in which direction.

図1に戻り、インターフェイス104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。   Returning to FIG. 1, the external memory 106 detachably connected via the interface 104 stores data indicating game play status (past results, etc.), game progress data, and network battles. Chat communication log (record) data and the like are stored in a rewritable manner. The user can record these data in the external memory 106 as appropriate by inputting an instruction via the controller 105.

DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。   A DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108 stores a program for realizing the game and image data and audio data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 108 performs a reading process on the DVD-ROM loaded therein, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.

画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。   The image processing unit 107 processes the data read from the DVD-ROM by an image arithmetic processor (not shown) included in the CPU 101 or the image processing unit 107, and then processes the processed data on a frame memory ( (Not shown). The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 107. Thereby, various image displays are possible.

画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。   The image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed.

また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。   Also, polygon information arranged in the virtual three-dimensional space and added with various texture information is rendered by the Z buffer method, and the polygon arranged in the virtual three-dimensional space from the predetermined viewpoint position is determined in the direction of the predetermined line of sight It is also possible to perform high-speed execution of operations for obtaining rendered images.

さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。   Further, the CPU 101 and the image arithmetic processor operate in a coordinated manner, so that a character string can be drawn as a two-dimensional image in a frame memory or drawn on the surface of each polygon according to font information that defines the character shape. is there.

NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。   The NIC 109 is used to connect the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and is based on the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network). To connect to the Internet using an analog modem, ISDN (Integrated Services Digital Network) modem, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modem, cable television line A cable modem or the like and an interface (not shown) that mediates between these and the CPU 101 are configured.

音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。   The audio processing unit 110 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal and outputs the analog audio signal from a speaker (not shown) connected thereto. Further, under the control of the CPU 101, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and sound corresponding to this is output from the speaker.

音声処理部110では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。   When the audio data recorded on the DVD-ROM is MIDI data, the audio processing unit 110 refers to the sound source data included in the audio data and converts the MIDI data into PCM data. If the compressed audio data is in ADPCM format or Ogg Vorbis format, it is expanded and converted to PCM data. The PCM data can be output by performing D / A (Digital / Analog) conversion at a timing corresponding to the sampling frequency and outputting it to a speaker.

さらに、情報処理装置100には、インターフェイス104を介してマイク111を接続することができる。この場合、マイク111からのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でA/D変換を行い、PCM形式のディジタル信号として、音声処理部110でのミキシング等の処理ができるようにする。   Furthermore, a microphone 111 can be connected to the information processing apparatus 100 via the interface 104. In this case, the analog signal from the microphone 111 is subjected to A / D conversion at an appropriate sampling frequency so that processing such as mixing in the sound processing unit 110 can be performed as a PCM format digital signal.

このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。   In addition, the information processing apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk so as to perform the same function as the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108, and the like. You may comprise.

以上で説明した情報処理装置100は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。   The information processing apparatus 100 described above corresponds to a so-called “consumer video game apparatus”, but the present invention can be realized as long as it performs image processing to display a virtual space. Therefore, the present invention can be realized on various computers such as a mobile phone, a portable game device, a karaoke apparatus, and a general business computer.

たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ105ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。   For example, a general computer, like the information processing apparatus 100, includes an image processing unit that includes a CPU, RAM, ROM, DVD-ROM drive, and NIC and has simpler functions than the information processing apparatus 100. In addition to having a hard disk as an external storage device, a flexible disk, a magneto-optical disk, a magnetic tape, and the like can be used. Further, not the controller 105 but a keyboard or a mouse is used as an input device.

図3は、本発明の実施形態の一つに係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 3 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a game device according to one embodiment of the present invention. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

本実施形態に係るゲーム装置301は、位置記憶部302、候補記憶部303、表示部304、入力受付部305、位置更新部306、候補更新部307、出力部308を備える。   The game device 301 according to the present embodiment includes a position storage unit 302, a candidate storage unit 303, a display unit 304, an input reception unit 305, a position update unit 306, a candidate update unit 307, and an output unit 308.

まず、位置記憶部302は、仮想空間内に配置されるキャラクターの位置を記憶する。一方、候補記憶部303は、巡回的な順序が定められた複数の選択肢と、当該複数の選択肢のうちの現在の候補と、を記憶する。したがって、RAM 103は、位置記憶部302および候補記憶部303として機能する。   First, the position storage unit 302 stores the positions of characters arranged in the virtual space. On the other hand, the candidate storage unit 303 stores a plurality of options for which a cyclic order is determined and a current candidate among the plurality of options. Therefore, the RAM 103 functions as the position storage unit 302 and the candidate storage unit 303.

以下では、当該ゲーム装置301が、アクション的要素を含むクイズゲームとして機能する場合を例として取り上げて説明する。   Hereinafter, a case where the game apparatus 301 functions as a quiz game including action-like elements will be described as an example.

したがって、位置記憶部302に位置が記憶されるキャラクターは、プレイヤーキャラクターに相当するものである。一方、クイズの問題文と、当該問題に対する解答の複数の選択肢と、その選択肢の中の正解と、がセットになって、あらかじめDVD−ROM等に記憶されており、候補記憶部303には、これらのうちからランダムに決定されたセットがDVD−ROM等からRAM 103に読み出されることになる。   Therefore, the character whose position is stored in the position storage unit 302 corresponds to the player character. On the other hand, a question sentence of the quiz, a plurality of choices of answers to the question, and correct answers in the choices are set and stored in advance on a DVD-ROM or the like. Of these, a randomly determined set is read from the DVD-ROM or the like to the RAM 103.

図4は、本実施形態に係るゲーム装置301の画面表示の例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating an example of a screen display of the game apparatus 301 according to the present embodiment. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

画面401最下段には、候補表示領域402が配置され、ここに、現在の候補を表す四角型の枠403が表示されている。候補表示領域402には、現在の候補である選択肢404の全体が、四角形の枠403に囲まれて表示されているほか、その前および次の候補の選択肢404の一部が、それぞれ表示されており、現在の選択肢が変化するときには、これらの選択肢404の表示部分が横にスクロールする。   A candidate display area 402 is arranged at the bottom of the screen 401, and a square frame 403 representing the current candidate is displayed here. In the candidate display area 402, the entire option 404 that is the current candidate is displayed surrounded by a rectangular frame 403, and a part of the previous and next candidate options 404 are also displayed. When the current option changes, the display portion of these options 404 scrolls horizontally.

候補表示領域402の上には、キャラクター移動可能領域405が配置されている。キャラクター406は、この中を左右に動くことができる。したがって、キャラクター406の移動は一次元的なものであり、その位置は、当該画面401内におけるキャラクター406の横座標値で表現することが可能である。   A character movable area 405 is arranged on the candidate display area 402. The character 406 can move left and right in this. Therefore, the movement of the character 406 is one-dimensional, and its position can be expressed by the abscissa value of the character 406 in the screen 401.

画面401最上段には、問題表示領域407が配置されており、ここには、クイズの問題文408が表示されている。   A question display area 407 is arranged at the top of the screen 401, and a quiz question sentence 408 is displayed here.

問題表示領域407の下端からキャラクター移動可能領域405の下端までの間には、アクションゲーム用に、攻撃アイコン409と報酬アイコン410が表示される。攻撃アイコン409と報酬アイコン410とは、問題表示領域407の下端でランダムに発生し、キャラクター移動可能領域405へ向かって時間とともに移動し、キャラクター移動可能領域405に至ると消滅する。   Between the lower end of the problem display area 407 and the lower end of the character movable area 405, an attack icon 409 and a reward icon 410 are displayed for the action game. The attack icon 409 and the reward icon 410 are randomly generated at the lower end of the problem display area 407, move toward the character movable area 405 with time, and disappear when the character movable area 405 is reached.

また、攻撃アイコン409がキャラクター406に衝突すると、キャラクター406の得点パラメータが減少し、報酬アイコン410がキャラクター406に衝突すると、キャラクター406の得点パラメータが増加する。   When the attack icon 409 collides with the character 406, the score parameter of the character 406 decreases. When the reward icon 410 collides with the character 406, the score parameter of the character 406 increases.

このほか、クイズに正解すると、キャラクター406の得点パラメータが増加し、ゲームを開始してから、一定時間が経過したり、クイズの不正解が所定の閾回数に至ったり、得点パラメータが0になると、ゲームが終了する。   In addition, when the quiz is correctly answered, the score parameter of the character 406 is increased. When the fixed time elapses after the game is started, the incorrect answer of the quiz reaches a predetermined threshold number, or the score parameter becomes 0. The game ends.

現在のキャラクター406の得点パラメータは、画面401内の得点表示領域411に表示される。   The score parameter of the current character 406 is displayed in the score display area 411 in the screen 401.

さて、本例におけるクイズの問題は、
日本最南端の島の都道府県は?
であり、このクイズは四択問題となっていて、その選択肢は、
(0)沖縄県
(1)東京都
(2)鹿児島県
(3)長崎県
の4つとなっている。なおここでは、理解を容易にするため、順番を表す数字はゼロ・オリジンで表現している。
Now, the quiz problem in this example is
What is the prefecture of the southernmost island in Japan?
And this quiz is a four-choice question,
(0) Okinawa Prefecture (1) Tokyo (2) Kagoshima Prefecture (3) Nagasaki Prefecture. Here, in order to facilitate understanding, the numbers representing the order are represented by zero origin.

この選択肢を次へ次へと辿ったときの巡回的順序は、
(0)沖縄県→(1)東京都→(2)鹿児島県→(3)長崎県→(0)沖縄県→(1)東京都→(2)鹿児島県→(3)長崎県→…
とできるから、前へ前へと辿ったときの巡回的順序は、
(3)長崎県→(2)鹿児島県→(1)東京都→(0)沖縄県→(3)長崎県→(2)鹿児島県→(1)東京都→(0)沖縄県→…
となる。
The cyclic order when this option is followed next is
(0) Okinawa → (1) Tokyo → (2) Kagoshima → (3) Nagasaki → (0) Okinawa → (1) Tokyo → (2) Kagoshima → (3) Nagasaki →
Therefore, the cyclic order when moving back and forth is
(3) Nagasaki → (2) Kagoshima → (1) Tokyo → (0) Okinawa → (3) Nagasaki → (2) Kagoshima → (1) Tokyo → (0) Okinawa →…
It becomes.

すなわち、0番目から(M-1)番目までの複数(M個)の選択肢がある場合に、i番目の選択肢の「次」は、(i+1) mod M番目の選択肢であり、i番目の選択肢の「前」は、(i-1) mod M番目の選択肢である。ここでmodは、割り算の余りを求める演算であり、
a mod b = a (0≦a<b);
= (a-b) mod b (b≦a);
= (a+b) mod b (a<0)
のような再帰的な計算によって定義される。
That is, when there are multiple (M) choices from the 0th to the (M-1) th, the “next” of the i-th choice is the (i + 1) mod M-th choice and the i-th choice The “before” option is the (i-1) mod Mth option. Here, mod is an operation for calculating the remainder of division,
a mod b = a (0 ≦ a <b);
= (ab) mod b (b ≦ a);
= (a + b) mod b (a <0)
Is defined by a recursive computation such as

以下では、この例に基づいて、ゲーム装置301について、さらに詳細に説明する。   Hereinafter, the game apparatus 301 will be described in more detail based on this example.

図5、図6は、本発明のゲーム装置301にて実行されるゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。   5 and 6 are flowcharts showing the flow of control of the game process executed by the game apparatus 301 of the present invention. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

ゲーム処理が開始されると、情報処理装置100のCPU 101は、各種の初期化を行う(ステップS501)。この初期化には、RAM 103内に用意された位置記憶部302および候補記憶部303の初期化も含まれる。   When the game process is started, the CPU 101 of the information processing apparatus 100 performs various initializations (step S501). This initialization includes initialization of the position storage unit 302 and the candidate storage unit 303 prepared in the RAM 103.

位置記憶部302には、上記のように、仮想空間内におけるキャラクター406の位置の情報が記憶されるが、本実施形態では、キャラクター406は、画面401内を水平方向に移動するのみであるので、縦方向の座標値yは、定数hであると考えることができるから、画面401内の横方向の座標値xのみを記憶すれば十分である。したがって、一般に、画面401の横幅をWドットとしたとき、0≦x≦W-1が成立する。初期値としては、
x←W/2
とし(ここで、「←」は代入を意味する。)、画面中央の所定の高さ(y座標値はh)にキャラクター406の位置を初期値として定めるのが典型的であるが、このほかの値を初期値としても良いし、乱数により設定することとしても良い。
As described above, the position storage unit 302 stores information on the position of the character 406 in the virtual space. However, in the present embodiment, the character 406 only moves in the horizontal direction on the screen 401. Since the coordinate value y in the vertical direction can be considered to be a constant h, it is sufficient to store only the coordinate value x in the horizontal direction in the screen 401. Therefore, in general, when the horizontal width of the screen 401 is W dots, 0 ≦ x ≦ W−1 is established. As an initial value,
x ← W / 2
(Here, “←” means substitution.) Typically, the position of the character 406 is set as an initial value at a predetermined height (y coordinate value is h) in the center of the screen. The value may be set as an initial value or may be set by a random number.

また、候補記憶部303には、この初期化段階では、選択肢は一つも記憶されておらず、したがって、現在の候補も設定されていないものとするのが典型的である。本実施形態は、クイズアクションゲームに係るものであるから、以降に説明する処理により、必要に応じてクイズの問題と選択肢がDVD−ROMから読み出されることになる。   In addition, the candidate storage unit 303 typically does not store any options at this initialization stage, and therefore, it is typical that no current candidate is set. Since the present embodiment relates to a quiz action game, quiz problems and options are read from the DVD-ROM as necessary by the processing described below.

理解を容易にするため、クイズの問題は文字列qに、選択肢は文字列配列s[]に、読み出されるものとする。また、現在の選択肢の数は変数Nに読み出され、現在の候補のインデックスは変数pにより参照する。したがって、ステップS501の初期化の段階では、
N←0; p←0
とするのが典型的である。
In order to facilitate understanding, it is assumed that the quiz problem is read to the character string q and the choices are read to the character string array s []. The number of current options is read into a variable N, and the current candidate index is referred to by a variable p. Therefore, in the initialization stage of step S501,
N ← 0; p ← 0
This is typical.

このほか、この初期化段階で、キャラクター406以外のオブジェクトの初期化を行う必要がある。本実施形態では、攻撃アイコン409と報酬アイコン410が、キャラクター406以外に処理すべきオブジェクトということになる。   In addition, it is necessary to initialize an object other than the character 406 at this initialization stage. In this embodiment, the attack icon 409 and the reward icon 410 are objects to be processed other than the character 406.

本実施形態では、攻撃アイコン409と報酬アイコン410は、一定の速度で画面401を上から下に進み、その水平方向の位置はランダムに定められる。したがって、キャラクター406以外のオブジェクトを処理するため、RAM 103には、以下の情報を記憶するための領域が用意される。
(1)オブジェクトの数。
(2)当該オブジェクトのそれぞれの情報を記憶するための配列。当該配列の各要素には、1つのオブジェクトについての情報が記憶される。
In this embodiment, the attack icon 409 and the reward icon 410 advance from the top to the bottom of the screen 401 at a constant speed, and the horizontal positions thereof are determined randomly. Therefore, in order to process an object other than the character 406, the RAM 103 is provided with an area for storing the following information.
(1) Number of objects.
(2) An array for storing information on each object. Information about one object is stored in each element of the array.

また、1つのオブジェクトについての情報として、少なくとも、以下が記憶される。
(a)当該オブジェクトが、攻撃アイコン409か報酬アイコン410かを示す種類情報。
(b)当該オブジェクトのx座標とy座標。
As information about one object, at least the following is stored.
(A) Type information indicating whether the object is the attack icon 409 or the reward icon 410.
(B) x and y coordinates of the object.

このほか、以降に説明する処理はいわゆるループ構造をなしているが、RAM 103には、このループの前回の繰り返し単位において、コントローラ105のボタンのいずれかが押圧操作されていたか否かを示すフラグ変数rが用意されている。変数rには、直前の繰り返しでボタンがいずれも解放されていた(「直前解放」)、もしくはいずれかのボタンが押圧操作されていた(「直前押圧」)のいずれかの値(を意味する定数)が代入される。初期化の段階では、変数rは「直前解放」としておくのが典型的である。   In addition, the processing described below has a so-called loop structure, but the RAM 103 has a flag indicating whether any of the buttons of the controller 105 has been pressed in the previous repeat unit of this loop. Variable r is provided. The variable r means one of the values (either the button was released in the previous iteration (“Release immediately”)) or one of the buttons was pressed (“Previous press”). Constant) is substituted. In the initialization stage, the variable r is typically set to “release immediately before”.

また、プレイヤーの得点を記録する領域を確保しておき、ここに初期値として0や適当な正の値の持ち点を代入しておくのが典型的である。   Typically, an area for recording the player's score is secured, and 0 or an appropriate positive score is substituted here as an initial value.

初期化が完了したら、CPU 101は、DVD−ROMから、クイズの問題と解答の情報を読み出して、候補記憶部303に格納し、選択肢と現在の候補を設定する(ステップS502)。上記の例による問題と解答が読み出された場合には、以下のような処理を行うことになる。
N←4; p←0;
q←"日本最南端の島の都道府県は?";
s[0]←"沖縄県";
s[1]←"東京都";
s[2]←"鹿児島県";
s[3]←"長崎県";
When the initialization is completed, the CPU 101 reads quiz question and answer information from the DVD-ROM, stores them in the candidate storage unit 303, and sets options and current candidates (step S502). When the question and answer according to the above example are read, the following processing is performed.
N ← 4; p ← 0;
q ← “What is the prefecture on the southernmost island in Japan?”;
s [0] ← "Okinawa";
s [1] ← "Tokyo";
s [2] ← "Kagoshima";
s [3] ← "Nagasaki";

この例では、s[1]の「東京都」が正解である。したがって、採点に必要とされる正解の添字である「1」も、DVD−ROMからRAM 103内の所定の領域に読み出される。   In this example, “Tokyo” in s [1] is the correct answer. Accordingly, the correct subscript “1” required for scoring is also read from the DVD-ROM to a predetermined area in the RAM 103.

ついで、CPU 101は、オブジェクトのランダム生成を行う(ステップS503)。具体的には、乱数を発生させて、これが所定の範囲内の値である場合には、新たなオブジェクトを生成することとする。オブジェクトの生成確率は、ゲームの難易度などによって適宜変更が可能である。   Next, the CPU 101 randomly generates an object (step S503). Specifically, when a random number is generated and this is a value within a predetermined range, a new object is generated. The object generation probability can be appropriately changed depending on the difficulty level of the game.

また、オブジェクトを生成する場合には、上記のような情報を定めることが必要となる。すなわち、新たなオブジェクトが攻撃アイコン409か報酬アイコン410か、および、オブジェクトのx座標は、乱数によって定められる。オブジェクトのy座標は、画面上端を表す値(典型的には0)とすれば良い。そして、このようなオブジェクトについての情報をRAM 103内に追加する。追加には、上記の配列の適当な空き領域に追加するとともに、オブジェクトの総数を1増やす処理を実行することとなるが、具体的には、キューやスタック、リングバッファ等の適切な技術を適用すれば良い。   In addition, when generating an object, it is necessary to define the above information. That is, whether the new object is the attack icon 409 or the reward icon 410 and the x coordinate of the object are determined by random numbers. The y coordinate of the object may be a value (typically 0) representing the upper end of the screen. Then, information about such an object is added to the RAM 103. In addition to adding to the appropriate free space in the above array, the process of increasing the total number of objects by 1 is executed. Specifically, an appropriate technique such as a queue, stack, or ring buffer is applied. Just do it.

ついで、CPU 103は、現在の位置記憶部302に記憶されているキャラクターの位置情報、候補記憶部303に記憶されている選択肢と現在の候補、その他、RAM 103内に記憶されている情報やDVD−ROM内に格納されている画像情報等に基づいて、図4に示すような画像を表す画像情報を、RAM 103内に生成する(ステップS504)。当該画像の生成には、アクションゲームやクイズゲームなどで一般的に用いられる技術を適用することができる。   Next, the CPU 103 determines the character position information stored in the current position storage unit 302, the options and current candidates stored in the candidate storage unit 303, other information stored in the RAM 103, and the DVD. Based on the image information stored in the ROM, image information representing an image as shown in FIG. 4 is generated in the RAM 103 (step S504). A technique generally used in an action game, a quiz game, or the like can be applied to the generation of the image.

すなわち、キャラクター406は、画面401内の座標(x,h)に表示される。また、選択肢のうち、現在の候補s[p]は、候補表示領域402の四角形の枠403に囲まれて表示される。   That is, the character 406 is displayed at the coordinates (x, h) in the screen 401. Of the options, the current candidate s [p] is displayed surrounded by a rectangular frame 403 in the candidate display area 402.

このほか、各オブジェクトは、それぞれのx座標値、y座標値を参照して表示位置が決められ、種類情報を参照して、攻撃アイコン409か報酬アイコン410かが定まる。   In addition, the display position of each object is determined with reference to the respective x coordinate value and y coordinate value, and the attack icon 409 or the reward icon 410 is determined with reference to the type information.

なお、候補表示領域402の表示については、現在の候補s[p]が前回の画像生成のときから変化している場合には、その変化の方向(pが「次」になったか「前」になったか)によって、候補表示領域402内の候補の表示をスクロールするアニメーション表示を行う等の態様を採用しても良い。   As for the display of the candidate display area 402, if the current candidate s [p] has changed since the previous image generation, the direction of the change (p has become “next” or “previous” Depending on whether the display of the candidate in the candidate display area 402 is scrolled, an animation display may be employed.

そして、垂直同期割込が生じるまで待機する(ステップS505)。この待機の間には、この他の種々の処理を並行処理あるいはコルーチン的に実行することができる。   Then, it waits until a vertical synchronization interrupt occurs (step S505). During this waiting time, various other processes can be executed in parallel or in a coroutine manner.

そして、垂直同期割込が生じたら、CPU 101は、画像処理部107に指示を出して、RAM 103内に生成された画像情報をフレームメモリ経由でモニタに転送して、図4に示すような画像を画面401として表示する(ステップS506)。   When a vertical synchronization interrupt occurs, the CPU 101 instructs the image processing unit 107 to transfer the image information generated in the RAM 103 to the monitor via the frame memory, as shown in FIG. The image is displayed as a screen 401 (step S506).

したがって、CPU 101の制御の下、画像処理部107はRAM 103と共働して、表示部304として機能する。   Accordingly, the image processing unit 107 functions as the display unit 304 in cooperation with the RAM 103 under the control of the CPU 101.

なお、キャラクターの画像は、たとえばゲームのマップ表示などのように、仮想空間の全景の中で当該キャラクターがどの位置に配置されているかを表示することとしても良いし、キャラクターの目の位置やキャラクターの背後の位置に配置された視点からキャラクターへ向かう視線の方向へ仮想世界を見た様子を3次元グラフィックスで表示することとしても良い。   The character image may display the position of the character in the entire view of the virtual space, such as a game map display. It is good also as displaying a state which looked at the virtual world in the direction of the sight line which goes to the character from the viewpoint arrange | positioned in the position behind.

また、候補の表示手法としては、選択肢を一覧表示して、その中のいずれの選択肢が現在の候補となっているかをカーソルで表示する手法を採用しても良いし、現在の候補のみを表示し、それ以外の選択肢は画面に表示しない、という手法を採用しても良い。   In addition, as a method for displaying candidates, a method of displaying a list of options and displaying with a cursor which option is the current candidate may be adopted, or only the current candidate is displayed. However, a method of not displaying other options on the screen may be adopted.

ついで、CPU 101は、RAM 103内のフラグ変数rを参照し、「直前解放」であるか否かを判断する(ステップS507)。   Next, the CPU 101 refers to the flag variable r in the RAM 103 and determines whether it is “released immediately before” (step S507).

直前解放である場合(ステップS507;Yes)、CPU 101は、プレイヤーがいずれかのボタンを押圧操作しているか、コントローラ105の状況を取得する(ステップS508)。   If it is the last release (step S507; Yes), the CPU 101 acquires the status of the controller 105 as to whether the player is pressing any button (step S508).

本ゲーム装置301では、コントローラ105の状態として、以下の状態があるものとする。
←ボタン203が押されている。
→ボタン204が押されている。
○ボタン205が押されている。
それ以外のボタンが押されている。
どのボタンも押されていない。
In the game apparatus 301, the controller 105 has the following states.
The ← button 203 is pressed.
→ The button 204 is pressed.
A button 205 is pressed.
Any other button is pressed.
None of the buttons are pressed.

ここで、←ボタン203、→ボタン204は移動指示入力に相当するものであり、○ボタン205は決定指示入力に相当するものである。したがって、コントローラ105は、CPU 101の制御の下、入力受付部305として機能する。   Here, the ← button 203 and the → button 204 correspond to a movement instruction input, and the circle button 205 corresponds to a determination instruction input. Therefore, the controller 105 functions as the input receiving unit 305 under the control of the CPU 101.

ついで、CPU 101は、取得されたコントローラ105のボタン押圧状況が、いずれであるかを調べる(ステップS509)。   Next, the CPU 101 checks which is the acquired button pressing state of the controller 105 (step S509).

←ボタン203が押圧されている場合(ステップS509;←)、p ← (p-1) mod Nを実行して(ステップS510)、現在の候補を前に移動する。キャラクター406の位置xに対して、所定の定数dを減算した結果x-dが、画面401からはみ出るか否か、すなわち、x-d < 0か否かを調べる(ステップS511)。x-d < 0であれば(ステップS511;Yes)、ステップS521に進む。   If the ← button 203 is pressed (step S509; ←), p ← (p-1) mod N is executed (step S510), and the current candidate is moved forward. It is checked whether or not a result x-d obtained by subtracting a predetermined constant d from the position x of the character 406 protrudes from the screen 401, that is, x-d <0 (step S511). If x-d <0 (step S511; Yes), the process proceeds to step S521.

一方、x-d < 0でなければ(ステップS511;No)、x ← x-dを実行して(ステップS512)、キャラクター406の位置を左にずらす。さらに、ステップS521に進む。   On the other hand, if x-d <0 is not satisfied (step S511; No), x ← x-d is executed (step S512), and the position of the character 406 is shifted to the left. Further, the process proceeds to step S521.

一方、→ボタン204が押圧されている場合(ステップS509;→)、p ← (p+1) mod Nを実行して(ステップS513)、現在の候補を次に移動する。キャラクター406の位置xに対して、所定の定数dを加算した結果x+dが、画面401からはみ出るか否か、すなわち、x+d ≧ Wか否かを調べる(ステップS514)。x+d ≧ Wであれば(ステップS514;Yes)、ステップS521に進む。   On the other hand, if the → button 204 is pressed (step S509; →), p ← (p + 1) mod N is executed (step S513), and the current candidate is moved to the next. It is checked whether or not a result x + d obtained by adding a predetermined constant d to the position x of the character 406 protrudes from the screen 401, that is, whether x + d ≧ W (step S514). If x + d ≧ W (step S514; Yes), the process proceeds to step S521.

一方、x+d ≧ Wでなければ(ステップS514;No)、x ← x+dを実行して(ステップS515)、キャラクター406の位置を右にずらし、ステップS521に進む。   On the other hand, if x + d ≧ W is not satisfied (step S514; No), x ← x + d is executed (step S515), the position of the character 406 is shifted to the right, and the process proceeds to step S521.

このように、本実施形態では、←ボタン203や→ボタン204を押圧操作しても、キャラクター406が移動可能範囲に端にいる場合には、それ以上移動しないことがありうるが、現在の候補pは、必ず前や次に移動するように更新される。   Thus, in this embodiment, even if the ← button 203 or the → button 204 is pressed, if the character 406 is at the end of the movable range, it may not move further, but the current candidate p is always updated to move to the previous or next.

したがって、CPU 101は、RAM 103等と共働して、位置更新部306および候補更新部307として機能する。   Therefore, the CPU 101 functions as the position update unit 306 and the candidate update unit 307 in cooperation with the RAM 103 and the like.

ただし、この態様は適宜変更が可能である。すなわち、キャラクター406が移動できない場合には、現在の候補pも変化しないようにしたり、キャラクター406の移動の方向、すなわち、←ボタン203と→ボタン204のいずれが押圧操作されたかによらず、現在の候補pは必ず次の候補に移動する、とする等、種々の変形が可能である。   However, this aspect can be changed as appropriate. That is, when the character 406 cannot move, the current candidate p is not changed or the current direction of the character 406 is moved, that is, regardless of which of the ← button 203 and the → button 204 is pressed. Various modifications are possible, such as that the candidate p always moves to the next candidate.

さて、ステップS521以降の処理では、まず、変数rに「直前押圧」を設定する(ステップS521)。   In the processing after step S521, first, “immediate press” is set to the variable r (step S521).

そして、RAM 103内に記憶された各オブジェクトを、垂直同期割込周期の時間分だけ移動させる(ステップS522)。   Then, each object stored in the RAM 103 is moved by the time of the vertical synchronization interrupt cycle (step S522).

典型的には、各オブジェクトのy座標を、設定された移動速度に垂直同期割込周期時間を乗じた距離だけ増やせば、各オブジェクトを下方に移動することができる。このほか、各オブジェクトごとに、移動のためのアルゴリズムを割り当て、周期的な運動(たとえば、波状や渦巻き状の移動)を繰り返して移動したり、乱数を用いてランダムに移動させるなどとしても良い。   Typically, each object can be moved downward by increasing the y coordinate of each object by a distance obtained by multiplying the set moving speed by the vertical synchronization interrupt period time. In addition, an algorithm for movement may be assigned to each object, and the movement may be repeated by repeating a periodic movement (for example, wave-like or spiral movement), or may be randomly moved using a random number.

そして、各オブジェクトの座標が、画面内の所定領域からはずれていないかチェックし、はずれていれば、当該オブジェクトの情報をRAM 103から消去する(ステップS523)。これは、キャラクター406が攻撃アイコン409をやり過ごしたり、報酬アイコン410を取り逃したりした場合に相当する。   Then, it is checked whether the coordinates of each object are not deviated from a predetermined area in the screen. This corresponds to the case where the character 406 passes the attack icon 409 or misses the reward icon 410.

さらに、各オブジェクトが、キャラクター406と衝突しているかを判定し、衝突していれば、オブジェクトの種類が攻撃アイコン409か報酬アイコン410かによって、RAM 103内に記憶される得点領域の得点を減少もしくは増加させてから、当該衝突しているオブジェクトの情報をRAM 103から消去する(ステップS524)。   Further, it is determined whether or not each object collides with the character 406. If the object collides, the score of the scoring area stored in the RAM 103 is reduced depending on whether the object type is the attack icon 409 or the reward icon 410. Alternatively, after the increase, the information on the colliding object is deleted from the RAM 103 (step S524).

これは、キャラクター406に攻撃アイコン409がぶつかってダメージを受けたり、報酬アイコン410を拾って報酬を得た場合に相当する。   This corresponds to a case where the attack icon 409 hits the character 406 and receives damage, or the reward icon 410 is picked up to obtain a reward.

そして、現在の得点が一定の範囲外となっているか否かを判定する(ステップS525)。得点が負になっている場合(ステップS525;負)、ゲームオーバーとなり、その旨を表示して(ステップS526)、ゲームを終了する。   Then, it is determined whether or not the current score is out of a certain range (step S525). If the score is negative (step S525; negative), the game is over, a message to that effect is displayed (step S526), and the game ends.

一方、得点がクリアのための一定値以上となっている場合(ステップS525;大)、当該ゲームをクリアしたこととなり、その旨を表示して(ステップS527)、ゲームを終了する。   On the other hand, when the score is equal to or greater than a certain value for clearing (step S525; large), the game is cleared, and a message to that effect is displayed (step S527), and the game is terminated.

このほか、現在の得点がゲームを続行する範囲内の値である場合(ステップS525;続行)、ステップS503に戻る。   In addition, when the current score is a value within the range for continuing the game (step S525; continue), the process returns to step S503.

さて、このように、←ボタン203や→ボタン204を押圧操作すると、現在の候補pが更新されるのであるが、プレイヤーは、四角形の枠403の中に表示されている選択肢をクイズの解答として決定したい場合には、○ボタン205を押圧操作する。これは、決定指示操作に相当する。   Now, when the ← button 203 or the → button 204 is pressed as described above, the current candidate p is updated, but the player can use the options displayed in the rectangular frame 403 as answers to the quiz. When it is desired to make a decision, the O button 205 is pressed. This corresponds to a determination instruction operation.

そこで、CPU 101は、○ボタン205が押圧されている場合(ステップS509;○)、現在の候補s[p]を選択結果として、RAM 103内の所定の変数領域に書き出す(ステップS531)。したがって、CPU 101は、RAM 103等と共働して、出力部308として機能する。   Therefore, when the circle button 205 is pressed (step S509; circle), the CPU 101 writes the current candidate s [p] as a selection result in a predetermined variable area in the RAM 103 (step S531). Therefore, the CPU 101 functions as the output unit 308 in cooperation with the RAM 103 and the like.

そして、書き出された選択結果が、クイズの解答として正解かどうかを判定し(ステップS532)。正解であれば(ステップS532;Yes)、得点を増加させ(ステップS533)、ステップS502と同様に、次の問題と解答をランダムにDVD−ROMから読み出して各変数を設定し(ステップS534)、ステップS521に進む。   Then, it is determined whether or not the written selection result is a correct answer as a quiz answer (step S532). If the answer is correct (step S532; Yes), the score is increased (step S533), and similarly to step S502, the next question and answer are randomly read from the DVD-ROM and each variable is set (step S534). Proceed to step S521.

すなわち、表示される問題に対応した選択肢が画面401に表示されているが、選択肢が正解であると、当該問題と当該選択肢とは画面に表示されなくなって、新たな問題と選択肢が画面401に表示されることとなる。   That is, the option corresponding to the displayed problem is displayed on the screen 401. If the option is correct, the problem and the option are not displayed on the screen, and the new problem and the option are displayed on the screen 401. Will be displayed.

一方、不正解であれば(ステップS532;No)、得点を減少させ(ステップS535)、ステップS521に進む。   On the other hand, if the answer is incorrect (step S532; No), the score is decreased (step S535), and the process proceeds to step S521.

なお、クイズの正解や不正解に応じて、適宜適切な画面表示を行ったり、音声によりその旨を提示することとしても良い。攻撃アイコン409や報酬アイコン410との衝突についても、同様の表示効果、効果音出力等を行うことができる。   It should be noted that an appropriate screen display may be performed as appropriate according to the correct or incorrect answer of the quiz, or that effect may be presented by voice. The same display effect, sound effect output, etc. can be performed for the collision with the attack icon 409 and the reward icon 410.

このほか、CPU 101は、その他のボタンが押圧されている場合(ステップS509;その他)、対応する処理を実行して(ステップS541)、ステップS521に進む。   In addition, when other buttons are pressed (step S509; other), the CPU 101 executes corresponding processing (step S541), and proceeds to step S521.

一方、いずれのボタンも押圧されていない場合(ステップS509;なし)、フラグ変数rに「直前解放」を設定して(ステップS542)、ステップS522に進む。   On the other hand, if none of the buttons is pressed (step S509; none), the flag variable r is set to “release immediately before” (step S542), and the process proceeds to step S522.

また、フラグ変数rが直前解放でなかった場合(ステップS507;No)、コントローラ105の押圧操作状態に変化がなかったとみなして、ステップS522に進む。   If the flag variable r is not released immediately before (step S507; No), it is considered that the pressing operation state of the controller 105 has not changed, and the process proceeds to step S522.

このように、本実施形態に係るゲーム装置301では、←ボタン203や→ボタン204を押圧操作すると、キャラクター406の移動と選択肢の現在の候補の変更とが同時に実行されるため、プレイヤーはモードレスな指示入力ができるようになり、アクションゲームなどにおいて、簡易な操作でキャラクターを移動させながらクイズに解答するなど他の入力処理をすることができるようになる。   As described above, in the game apparatus 301 according to the present embodiment, when the ← button 203 or the → button 204 is pressed, the movement of the character 406 and the change of the current option candidate are executed at the same time. Instruction input can be performed, and in an action game or the like, other input processing such as answering a quiz while moving a character with a simple operation can be performed.

上記実施形態では、キャラクター406の移動方向は左右に限定されており、選択肢の現在の候補の変更もキャラクターの移動方向に連動して左右にスクロールしていたが、たとえばRPG(Roll Playing Game)などのように、2次元的なマップの中で、キャラクター406が上下(前後)左右に移動できる場合には、現在の候補は移動するごとに常に「次」に移動するように割り当てることも可能である。   In the above embodiment, the moving direction of the character 406 is limited to the left and right, and the change of the current option candidate scrolls to the left and right in conjunction with the moving direction of the character. For example, RPG (Roll Playing Game) If the character 406 can move up and down (front and rear) and left and right in a two-dimensional map, the current candidate can be assigned to always move to the “next” each time it moves. is there.

図7は、このような態様におけるゲームの画面表示の様子を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing a state of the game screen display in such a mode. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

本ゲームでは、画面601内には桝目状態のマップ602が用意され、その中をキャラクター603が一桝ごとに移動する。↑ボタン201、↓ボタン202、←ボタン203、→ボタン204はキャラクター603をマップ602内でその方向に移動させることを意味する。   In this game, a map state map 602 is prepared in the screen 601, and the character 603 moves one by one in the map 602. The ↑ button 201, the ↓ button 202, the ← button 203, and the → button 204 mean that the character 603 is moved in the direction in the map 602.

また、キャラクター603は、速度重視の「風」属性、治癒重視の「林」属性、攻撃重視の「火」属性、防御重視の「山」属性のいずれかを必要に応じて身にまとうことができる。現在の属性は現在属性表示領域604に表示されている。   Further, the character 603 may wear one of the “wind” attribute emphasizing speed, the “forest” attribute emphasizing healing, the “fire” attribute emphasizing attack, and the “mountain” attribute emphasizing defense as necessary. it can. The current attribute is displayed in the current attribute display area 604.

そして、選択肢は、上記の「風」「林」「火」「山」の4つである。すなわち、以下のような設定がされていることになる。
N←4;
s[0] ← "風";
s[1] ← "林";
s[2] ← "火";
s[3] ← "山"
There are four choices, “wind”, “forest”, “fire”, and “mountain”. That is, the following settings are made.
N ← 4;
s [0] ← "Wind";
s [1] ← "Lin";
s [2] ← "Fire";
s [3] ← "Mountain"

ここで、プレイヤーが↑ボタン201、↓ボタン202、←ボタン203、→ボタン204を押圧操作すると、その度に
p ← (p+1) mod N
が実行され、現在の候補s[p]が更新される。そして、現在の候補s[p]は、新規属性表示領域605内に表示される。本表示例では、現在属性表示領域604は画面601内の右上の固定された位置に大きく設定されており、新規属性表示領域605はキャラクター603の隣に配置され、キャラクター603とともに移動するように設定されている。
Here, every time the player presses the ↑ button 201, the ↓ button 202, the ← button 203, and the → button 204, each time
p ← (p + 1) mod N
Is executed and the current candidate s [p] is updated. The current candidate s [p] is displayed in the new attribute display area 605. In this display example, the current attribute display area 604 is set large at a fixed position on the upper right in the screen 601, and the new attribute display area 605 is arranged next to the character 603 and set to move with the character 603. Has been.

プレイヤーは、次にキャラクター603に割り当てたい属性が新規属性表示領域605に表示されたら、プレイヤーが○ボタン205を押圧操作する。すると、その属性s[p]が、プレイヤーによる選択結果となるのである。   When the attribute to be assigned to the character 603 is displayed in the new attribute display area 605, the player presses the ○ button 205. Then, the attribute s [p] becomes a selection result by the player.

プレイヤーは、画面601内のキャラクター603を注視しているのが一般的であるので、新規属性表示領域605をキャラクター603の近傍に配置しておくことにより、移動指示操作でキャラクター603が移動することと現在の候補が変更されることの2つが連動していることが直観的に把握できるようになる。   Since the player generally watches the character 603 in the screen 601, the character 603 can be moved by the movement instruction operation by arranging the new attribute display area 605 in the vicinity of the character 603. It is possible to intuitively understand that the change of the current candidate is linked.

以上説明したように、本発明によれば、キャラクターを移動しつつ選択肢を選択するゲームにおいて、プレイヤーによる操作入力を簡易に行うのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。   As described above, according to the present invention, in a game in which an option is selected while moving a character, a game device, a game control method, and the like that are suitable for easily performing an operation input by a player, are performed by a computer. A program to be realized can be provided.

プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the outline | summary structure of the typical information processing apparatus which performs the function of the game device of this invention by running a program. 本実施形態に係るコントローラの外観を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the external appearance of the controller which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows schematic structure of the game device which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲーム装置の画面表示の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the screen display of the game device which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲーム装置にて実行されるゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control of the game process performed with the game device which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲーム装置にて実行されるゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control of the game process performed with the game device which concerns on this embodiment. 他の実施形態に係るゲーム装置の画面表示の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the screen display of the game device which concerns on other embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェイス
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 マイク
201 ↑ボタン
202 ↓ボタン
203 ←ボタン
204 →ボタン
205 ○ボタン
206 ×ボタン
207 △ボタン
208 □ボタン208
209 SELECTボタン
210 STARTボタン
211 ANALOGボタン
212 インジケータ
213 ジョイスティック
214 ジョイスティック
215 L1ボタン
216 L2ボタン
217 R1ボタン
218 R2ボタン
301 ゲーム装置
302 位置記憶部
303 候補記憶部
304 表示部
305 入力受付部
306 位置更新部
307 候補更新部
308 出力部
401 画面
402 候補表示領域
403 四角形の枠
404 選択肢
405 キャラクター移動可能領域
406 キャラクター
407 問題表示領域
408 問題文
409 攻撃アイコン
410 報酬アイコン
411 得点表示領域
601 画面
602 マップ
603 キャラクター
604 現在属性表示領域
605 新規属性表示領域
100 Information processing apparatus 101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 Interface 105 Controller 106 External Memory 107 Image Processing Unit 108 DVD-ROM Drive 109 NIC
110 Audio processing unit 111 Microphone 201 ↑ button 202 ↓ button 203 ← button 204 → button 205 ○ button 206 × button 207 Δ button 208 □ button 208
209 SELECT button 210 START button 211 ANALOG button 212 Indicator 213 Joystick 214 Joystick 215 L1 button 216 L2 button 217 R1 button 218 R2 button 301 Game device 302 Position storage unit 303 Candidate storage unit 304 Display unit 305 Input reception unit 306 Position update unit 307 Candidate update unit 308 Output unit 401 Screen 402 Candidate display area 403 Square frame 404 Options 405 Character movable area 406 Character 407 Problem display area 408 Problem sentence 409 Attack icon 410 Reward icon 411 Score display area 601 Screen 602 Map 603 Character 604 Current Attribute display area 605 New attribute display area

Claims (7)

仮想空間内に配置されるキャラクターの位置を記憶する位置記憶部、
巡回的な順序が定められた複数の選択肢と、当該複数の選択肢のうちの現在の候補と、を記憶する候補記憶部、
前記候補記憶部に記憶される現在の候補と、当該仮想空間内において前記位置記憶部に記憶される位置に配置されるキャラクターと、を表す画像を表示する表示部、
プレイヤーによる移動指示操作、もしくは、決定指示操作の入力を受け付ける入力受付部、
前記受け付けられた入力が移動指示操作である場合、当該移動指示操作の種類に基づいて、前記位置記憶部に記憶されるキャラクターの位置を更新する位置更新部、
前記受け付けられた入力が移動指示操作である場合、前記候補記憶部に記憶される現在の候補を、当該巡回的な順序で次の選択肢に更新する候補更新部、
前記受け付けられた入力が決定指示操作である場合、前記候補記憶部に記憶される現在の候補を、ユーザにより選択された選択肢として出力する出力部
を備えることを特徴とするゲーム装置。
A position storage unit for storing the positions of characters arranged in the virtual space;
A candidate storage unit that stores a plurality of options in which a cyclic order is determined and a current candidate among the plurality of options;
A display unit for displaying an image representing a current candidate stored in the candidate storage unit and a character arranged at a position stored in the position storage unit in the virtual space;
An input receiving unit that receives an input of a movement instruction operation or a determination instruction operation by a player;
A position updating unit that updates the position of the character stored in the position storage unit based on the type of the movement instruction operation when the accepted input is a movement instruction operation;
If the received input is a movement instruction operation, a candidate update unit that updates the current candidate stored in the candidate storage unit to the next option in the cyclic order;
A game device comprising: an output unit that outputs a current candidate stored in the candidate storage unit as an option selected by a user when the accepted input is a determination instruction operation.
請求項1に記載のゲーム装置であって、
当該移動指示操作には、第1種と第2種の2種類があり、
前記候補更新部は、
当該移動指示操作が第1種である場合、前記候補記憶部に記憶される現在の候補を、当該巡回的な順序で次の選択肢に更新し、
当該移動指示操作が第2種である場合、前記候補記憶部に記憶される現在の候補を、当該巡回的な順序で前の選択肢に更新する
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
There are two types of movement instruction operations, the first type and the second type,
The candidate update unit
When the movement instruction operation is the first type, the current candidate stored in the candidate storage unit is updated to the next option in the cyclic order,
When the movement instruction operation is of the second type, the current candidate stored in the candidate storage unit is updated to the previous option in the cyclic order.
請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記位置更新部は、
当該移動指示操作が当該第1種である場合、当該キャラクターを当該仮想空間内における第1の向きに移動させるように更新し、
当該移動指示操作が当該第2種である場合、当該キャラクターを当該仮想空間内における第1の向きとは反対の第2の向きに移動させるように更新し、
前記表示部は、
前記受け付けられた入力が当該第1種の移動指示操作である場合、前記候補記憶部に記憶される現在の候補を、当該画面内の候補表示位置へ当該第1の向きに移動させて表示し、
前記受け付けられた入力が当該第2種の移動指示操作である場合、前記候補記憶部に記憶される現在の候補を、当該画面内の候補表示位置へ当該第2の向きに移動させて表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 2,
The position update unit
If the movement instruction operation is the first type, update the character to move in the first direction in the virtual space,
When the movement instruction operation is the second type, the character is updated to move in the second direction opposite to the first direction in the virtual space,
The display unit
When the received input is the first type movement instruction operation, the current candidate stored in the candidate storage unit is moved to the candidate display position in the screen and displayed in the first direction. ,
When the accepted input is the second type movement instruction operation, the current candidate stored in the candidate storage unit is moved to the candidate display position in the screen and displayed in the second direction. A game device characterized by that.
請求項1から3のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
当該仮想空間内における当該キャラクターが配置可能な限界があらかじめ定められ、
前記位置更新部は、当該移動指示操作が、当該キャラクターに当該限界を超えさせようとするものである場合、前記位置記憶部に記憶される当該キャラクターの位置をそのまま維持し、
前記候補更新部は、前記位置記憶部に記憶される当該キャラクターの位置が維持される場合、前記候補記憶部に記憶される現在の候補をそのまま維持する
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 3,
The limit that the character can be placed in the virtual space is predetermined,
When the movement instruction operation is to cause the character to exceed the limit, the position update unit maintains the position of the character stored in the position storage unit as it is,
The candidate update unit maintains the current candidate stored in the candidate storage unit as it is when the position of the character stored in the position storage unit is maintained.
請求項1から4のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記候補記憶部に記憶される複数の選択肢には、あらかじめ1つの課題が対応付けられ、
前記表示部は、当該対応付けられた1つの課題と、当該現在の候補と、を、前記出力部が当該ユーザにより選択された選択肢を出力するまで表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 4, wherein:
A plurality of options stored in the candidate storage unit is associated with one task in advance,
The display unit displays the one associated task and the current candidate until the output unit outputs an option selected by the user.
仮想空間内に配置されるキャラクターの位置を記憶する位置記憶部、巡回的な順序が定められた複数の選択肢と、当該複数の選択肢のうちの現在の候補と、を記憶する候補記憶部、表示部、入力受付部、位置更新部、候補更新部、出力部を備えるゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記表示部が、前記候補記憶部に記憶される現在の候補と、当該仮想空間内において前記位置記憶部に記憶される位置に配置されるキャラクターと、を表す画像を表示する表示工程、
前記入力受付部が、プレイヤーによる移動指示操作、もしくは、決定指示操作の入力を受け付ける入力受付工程、
前記受け付けられた入力が移動指示操作である場合、前記位置更新部が、当該移動指示操作の種類に基づいて、前記位置記憶部に記憶されるキャラクターの位置を更新する位置更新工程、
前記受け付けられた入力が移動指示操作である場合、前記候補更新部が、前記候補記憶部に記憶される現在の候補を、当該巡回的な順序で次の選択肢に更新する候補更新工程、
前記受け付けられた入力が決定指示操作である場合、前記出力部が前記候補記憶部に記憶される現在の候補を、ユーザにより選択された選択肢として出力する出力工程
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
A position storage unit that stores the positions of characters arranged in the virtual space, a candidate storage unit that stores a plurality of options in which a cyclic order is determined, and a current candidate among the plurality of options, and a display A game control method that is executed by a game device including a unit, an input receiving unit, a position updating unit, a candidate updating unit, and an output unit,
A display step in which the display unit displays an image representing a current candidate stored in the candidate storage unit and a character arranged at a position stored in the position storage unit in the virtual space;
An input receiving step in which the input receiving unit receives an input of a movement instruction operation or a determination instruction operation by a player;
When the received input is a movement instruction operation, the position update unit updates the character position stored in the position storage unit based on the type of the movement instruction operation;
If the accepted input is a movement instruction operation, the candidate update unit updates the current candidate stored in the candidate storage unit to the next option in the cyclic order;
When the received input is a decision instruction operation, the output control unit includes an output step in which the output unit outputs a current candidate stored in the candidate storage unit as an option selected by a user. Method.
コンピュータを、
仮想空間内に配置されるキャラクターの位置を記憶する位置記憶部、
巡回的な順序が定められた複数の選択肢と、当該複数の選択肢のうちの現在の候補と、を記憶する候補記憶部、
前記候補記憶部に記憶される現在の候補と、当該仮想空間内において前記位置記憶部に記憶される位置に配置されるキャラクターと、を表す画像を表示する表示部、
プレイヤーによる移動指示操作、もしくは、決定指示操作の入力を受け付ける入力受付部、
前記受け付けられた入力が移動指示操作である場合、当該移動指示操作の種類に基づいて、前記位置記憶部に記憶されるキャラクターの位置を更新する位置更新部、
前記受け付けられた入力が移動指示操作である場合、前記候補記憶部に記憶される現在の候補を、当該巡回的な順序で次の選択肢に更新する候補更新部、
前記受け付けられた入力が決定指示操作である場合、前記候補記憶部に記憶される現在の候補を、ユーザにより選択された選択肢として出力する出力部
として機能させることを特徴とするプログラム。
Computer
A position storage unit for storing the positions of characters arranged in the virtual space;
A candidate storage unit that stores a plurality of options in which a cyclic order is determined and a current candidate among the plurality of options;
A display unit for displaying an image representing a current candidate stored in the candidate storage unit and a character arranged at a position stored in the position storage unit in the virtual space;
An input receiving unit that receives an input of a movement instruction operation or a determination instruction operation by a player;
A position updating unit that updates the position of the character stored in the position storage unit based on the type of the movement instruction operation when the accepted input is a movement instruction operation;
If the accepted input is a movement instruction operation, a candidate update unit that updates the current candidate stored in the candidate storage unit to the next option in the cyclic order;
When the received input is a determination instruction operation, the program causes the current candidate stored in the candidate storage unit to function as an output unit that outputs as an option selected by the user.
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