JP2008228801A - Lamp unit and game machine - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は、遊技中に演出をおこなうパチンコ遊技機などの遊技機に関し、特に、役物や表示などを用いた演出とは異なる演出をおこなう遊技機および当該遊技機に設けられるランプユニットに関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that produces an effect during a game, and more particularly to a gaming machine that produces an effect different from an effect using an accessory or display, and a lamp unit provided in the gaming machine.
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示部に表示される3列の図柄(たとえば、1〜12の数字の図柄など)が上から下に移動するように表示され、あるライン(有効ライン)上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。
Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board enters a specific start winning opening, three rows of symbols (for example, symbols of
このような遊技機においては、大当たり遊技に際して、表示部に大当たり演出用の画像を表示したり、遊技盤に設けられたライトを点灯させるなどして大当たり遊技状態であることを演出するものがあった。 In such a game machine, there is a game that produces a jackpot gaming state by displaying a jackpot effect image on the display unit or lighting a light provided on the game board during a jackpot game. It was.
また、従来、遊技機の前面に取付けられるレンズパネルに向けて照射光を照射する光源ユニットを、複数の光源素子が実装された光源素子基板と、該光源素子基板を遊技機の装着部に装着する支持体とによって構成し、照射光のレンズパネルに対する照射角度が予め定められた複数の角度の何れか一つになるように、支持体の装着角度を選択的に設定可能とした技術があった。(たとえば、下記特許文献1を参照。)。
Conventionally, a light source unit that emits irradiation light toward a lens panel attached to the front surface of the gaming machine, a light source element substrate on which a plurality of light source elements are mounted, and the light source element substrate are mounted on a mounting portion of the gaming machine There is a technique in which the mounting angle of the support can be selectively set so that the irradiation angle of the irradiated light to the lens panel is one of a plurality of predetermined angles. It was. (For example, refer to
しかしながら、上述した従来の技術では、大当たり遊技に際しての演出が平面的であり、当該演出をおこなうことによって遊技者を効果的に遊技に引き込むような演出を十分にしきれていないという問題があった。 However, the above-described conventional technique has a problem that the effect of the jackpot game is two-dimensional, and the effect that draws the player into the game effectively by performing the effect is not sufficient.
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技中の遊技者およびその周辺の遊技者に対して演出がおこなわれていることを意識させ、演出効果の向上を図ることができるランプユニットおよび遊技機を提供することを目的とする。 In order to eliminate the above-described problems caused by the prior art, the present invention makes it possible for the player who is playing the game and its surrounding players to be aware that the production is being performed, and to improve the production effect. An object is to provide a lamp unit and a gaming machine.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、請求項1の発明にかかるランプユニットは、遊技盤の外枠に設けられたランプユニットであって、一つまたは複数の光源と、前記光源に対応し、当該光源から照射された光を所定方向に屈折させるレンズ部材と、前記レンズ部材を支持する支持部材と、前記レンズ部材から照射される光の照射方向を変化させるように、前記支持部材を可動する可動手段と、を備えたことを特徴とする。
In order to solve the above-described problems and achieve the object, a lamp unit according to the invention of
また、請求項2の発明にかかるランプユニットは、請求項1に記載の発明において、前記支持部材は、前記レンズ部材の光軸が、前記遊技盤の盤面に略直交する軸(以下「第1の軸」という)と所定の角度をなすように、前記レンズ部材を支持し、前記可動手段は、前記支持部材を、前記第1の軸を中心として回動または回転させることを特徴とする。 The lamp unit according to a second aspect of the invention is the lamp unit according to the first aspect of the invention, wherein the support member has an axis (hereinafter referred to as “first”) in which the optical axis of the lens member is substantially orthogonal to the board surface of the game board. The lens member is supported so as to form a predetermined angle with respect to the first axis, and the movable means rotates or rotates the support member around the first axis.
また、請求項3の発明にかかるランプユニットは、請求項2に記載の発明において、前記レンズ部材の光軸方向が所定の方向となる位置を検出する検出手段を備え、前記可動手段は、前記検出手段によって検出された結果に基づいて、前記支持部材を、前記第1の軸を中心として回動または回転させ、前記レンズ部材の光軸が所定の方向となる位置に停止させることを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, there is provided a lamp unit according to the second aspect of the present invention, further comprising a detecting unit that detects a position where the optical axis direction of the lens member is a predetermined direction, and the movable unit includes Based on the result detected by the detection means, the support member is rotated or rotated around the first axis, and stopped at a position where the optical axis of the lens member is in a predetermined direction. To do.
また、請求項4の発明にかかるランプユニットは、請求項1〜3のいずれか一つに記載の発明において、前記支持部材を略直線上に複数並べて配置することを特徴とする。 A lamp unit according to a fourth aspect of the present invention is the lamp unit according to any one of the first to third aspects, wherein a plurality of the support members are arranged on a substantially straight line.
また、請求項5の発明にかかるランプユニットは、請求項4に記載の発明において、前記可動手段は、前記複数の支持部材を連結して、回動または回転させることを特徴とする。 According to a fifth aspect of the present invention, the lamp unit according to the fourth aspect of the present invention is characterized in that the movable means connects the plurality of support members to rotate or rotate.
また、請求項6の発明にかかるランプユニットは、請求項1〜5のいずれか一つに記載の発明において、前記可動手段は、前記支持部材を、前記遊技盤の盤面方向と略平行の軸(以下「第2の軸」という)を中心として回動させることを特徴とする。 The lamp unit according to a sixth aspect of the present invention is the lamp unit according to any one of the first to fifth aspects, wherein the movable means has an axis substantially parallel to a board surface direction of the game board. (Hereinafter referred to as “second axis”).
また、請求項7の発明にかかるランプユニットは、請求項1〜6のいずれか一つに記載の発明において、前記遊技盤の外枠の上部または下部に設けられたことを特徴とする。 A lamp unit according to a seventh aspect of the invention is characterized in that, in the invention according to any one of the first to sixth aspects, the lamp unit is provided at an upper part or a lower part of the outer frame of the game board.
また、請求項8の発明にかかる遊技機は、請求項1〜7のいずれか一つに記載のランプユニットを備えたことを特徴とする。 According to an eighth aspect of the present invention, a gaming machine includes the lamp unit according to any one of the first to seventh aspects.
上記構成によれば、遊技盤から照射される光の方向を動的に変化させ、光源から照射された光を遊技者本人およびその周囲の遊技者の視界に入れ、演出がおこなわれていることを遊技者本人およびその周囲の遊技者に意識させることができる。 According to the above configuration, the direction of the light emitted from the game board is dynamically changed, and the light emitted from the light source is put into the field of view of the player himself and the surrounding players, and the production is performed. Can be made conscious of the player himself and the surrounding players.
本発明にかかるランプユニットおよび遊技機によれば、遊技盤から照射される光の方向を変化させることにより、立体的なライティング演出をおこない、遊技中の遊技者およびその周辺の遊技者に対して演出がおこなわれていることを意識させ、演出効果の向上を図ることができるという効果を奏する。 According to the lamp unit and the gaming machine of the present invention, by changing the direction of the light emitted from the game board, a three-dimensional lighting effect is performed, and the player in the game and its surrounding players There is an effect that it is possible to realize that the production is performed and to improve the production effect.
(実施の形態)
以下に添付図面を参照して、この発明にかかるランプユニットおよび遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(Embodiment)
Exemplary embodiments of a lamp unit and a gaming machine according to the present invention will be explained below in detail with reference to the accompanying drawings.
(遊技機の基本構成)
図1は、本発明の遊技機の一例を示す正面図である。本発明の遊技機は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2における符号292を参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
(Basic configuration of gaming machine)
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention. The gaming machine of the present invention includes a
遊技盤101の遊技領域103の中央部分には、表示部104が配置されている。表示部104としては、たとえば液晶表示器(LCD)が用いられる。表示部104の下方には、始動入賞させるための始動入賞口105が配設されている。表示部104の左側には、それぞれ入賞ゲート106が配設されている。
A
入賞ゲート106は、遊技球の通過を検出し、始動入賞口105を一定時間だけ開放させる抽選をおこなうために設けられる。表示部104の側部や下方などには普通入賞口107が配設されている。普通入賞口107に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数(たとえば10個)の払い出しをおこなう。遊技領域103の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。
The winning
上述した表示部104は、特定の入賞口に遊技球が入賞したとき(始動入賞時)に、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄(たとえば「777」)が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口109の一定の期間の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
The
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材110を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
A
枠部材110において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部111(ランプユニット)が設けられている。演出ライト部111は、それぞれ、複数のライト112を備えている。各ライト112は、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト112は、演出ライト部111に設けられたモータ(図2において符号272を参照)によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
In the
また、各ライト112は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト112は、演出ライト部111に設けられたモータ(図2において符号272を参照)によって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト112から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト112からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
In addition, each
演出ライト部111は、各ライト112から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト部111全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。
The
光の照射方向は、たとえば、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。これによって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。 The light irradiation direction is changed when, for example, a big hit state is reached. Accordingly, the player and the surroundings of the gaming machine can be sequentially irradiated to inform the surroundings that the gaming machine is in the big hit state, and the attention of the player who has been in the big hit state can be increased. . Accordingly, it is possible to give the player an uplifting feeling due to the attention, and to continuously or repeatedly use the gaming machine of the present embodiment, thereby improving the operating rate of the gaming machine.
また、光の照射方向は、たとえば、遊技機に対する何らかの不正行為がおこなわれた場合など、通常の遊技時とは異なる異常事態が発生した場合に異ならせるようにしてもよい。これにより、不正行為などの異常事態を迅速に発見するとともに、遊技機に対する次回以降の不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。 Further, the light irradiation direction may be made different when an abnormal situation different from that in a normal game occurs, for example, when some illegal act is performed on the gaming machine. As a result, it is possible to quickly find an abnormal situation such as an illegal act, and to strengthen the deterrence against the illegal act on the gaming machine after the next time.
枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
An operation handle 113 is disposed at a lower position of the
操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
The operation handle 113 includes a firing
操作ハンドル113の内部には、発光部(図2における符号263を参照)が設けられている。発光部は、通電することにより光を発光する複数のLED(図2における符号273を参照)を備えている。発光部は、たとえば、大当たり状態となった場合にLEDに通電し、LEDを発光させる。これにより、遊技機が大当たり状態となっていることを遊技者および周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。
A light emitting unit (see
発光部は、LEDが発光した光を反射する反射部材と、反射部材による反射方向を変化させるように反射部材を回転させるモータ(図2における符号274を参照)と、を備えている。発光部は、反射部材を用いてLEDからの発光光を多方向に反射させることにより、発光部を発光させることによる演出効果を増大させることができる。
The light emitting unit includes a reflecting member that reflects light emitted from the LED, and a motor (see
このように、発光部を発光させ、発光部における発光を目立たせることにより、遊技機が大当たり状態となっていることを遊技者および周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。そして、遊技者の注目度を高めることにより、大当たり状態となった遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。 In this way, by causing the light emitting unit to emit light and conspicuous light emission from the light emitting unit, it is possible to let the player and the surroundings know that the gaming machine is in the big hit state, and the player who has hit the big hit state The degree of attention can be increased. Then, by raising the player's attention level, the player who has been in a big hit state is given an uplifting feeling by being noted, and the gaming machine of this embodiment is continuously or repeatedly used, The operating rate of the machine can be improved.
図柄表示部104の上側および側方(図1においては紙面右側)には、演出用の役物(以下、「演出役物」という)115,116が設けられている。本実施の形態の遊技機における演出役物115,116は、日本刀の一部(鍔の周辺)を模式的にあらわしている。演出役物115,116は、鞘から刀身を抜き、抜いた刀身を再び鞘に戻すかの如くに、演出役物115,116の長手方向に沿って移動可能に設けられている。
On the upper side and the side of the symbol display unit 104 (on the right side in FIG. 1), there are provided effects (hereinafter referred to as “effects”) 115, 116. The
演出役物115は、ソレノイド(図2における符号275を参照)によって駆動され、演出役物116は、モータ(図2における符号276を参照)によって駆動される。同様の演出役物115,116を異なる種類の駆動源によって駆動することにより、演出役物115,116それぞれに独自の動きをおこなわせることができ、これによって演出効果を増大させることができる。
The
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。チャンスボタン117の操作は、たとえば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン117の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
In the
また、枠部材110において、チャンスボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。チャンスボタン117および十字キー118によって、操作部(図3における符号300を参照)が構成されている。加えて、枠部材110には、音声を出力するスピーカ(図2における符号277を参照)が組み込まれている。
In the
図2は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部200は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203とを有する。主制御部201は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部202は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部203は、払い出す賞球数を制御する。
FIG. 2 is a block diagram showing the internal configuration of the control unit of the gaming machine. The
主制御部201は、ROM212に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するCPU211と、CPU211の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM213などを備えて構成される。主制御部201は、たとえば主基板によってその機能を実現する。
The
この主制御部201の入力側には、始動入賞口105に入賞した入賞球を検出する始動入賞口検出部221と、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出するゲート検出部222と、普通入賞口107に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部223と、大入賞口109に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部224と、音声制御部255と、が接続されている。
On the input side of the
演出制御部202の入力側には、上記のチャンスボタン117が操作されたことを検出するチャンスボタン検出部220が接続されている。図示を省略するが、演出制御部202の入力側には、カーソルキーによって選択された文字や図形などを特定するとともに、特定された文字や図形を確定する「ENTER」が操作されたことを検出する検出部を、チャンスボタン検出部220に代えて、あるいは加えて設けてもよい。
Connected to the input side of the
上記の検出部220〜224としては、近接スイッチなどを用いて構成することができる。チャンスボタン検出部220による検出結果は、演出制御部202に入力される。始動入賞口検出部221、ゲート検出部222、普通入賞口検出部223、および大入賞口検出部224による検出結果は、主制御部201に入力される。
The
この主制御部201の出力側には、大入賞口開閉部231が接続され、この大入賞口開閉部231の開閉を制御する。大入賞口開閉部231は、大当たり時に大入賞口109を一定期間開放する機能であり、ソレノイドなどを用いて構成される。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するよう予めプログラムされている。
A prize winning opening /
演出制御部202は、遊技中における演出制御をおこなう。この演出制御部202は、演出処理を実行するCPU241と、プログラムや背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データを記憶するROM242と、CPU241の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM243と、表示部104に表示させる画像データを書き込むVRAM244などを備えて構成される。
The
演出制御部202では、CPU241がROM242に記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをROM242から読み出してVRAM244に書き込む。背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において表示部104に重畳
表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
In the
この場合、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM244に記憶させる。演出制御部202は、たとえば演出基板によってその機能を実現する。
In this case, when the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the
この演出制御部202は、主制御部201から遊技中である各種データを受け取り、この遊技中における演出制御をおこなう。演出制御部202の出力側には、上述した図柄表示部(LCD)104と、ランプ制御部251と、第1ライト制御部252と、第2ライト制御部253と、役物制御部254と、が接続されている。
The
演出制御部202は、図柄表示部(LCD)104に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、図柄の移動表示や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。演出制御部202は、ランプ制御部251に対しては、遊技盤101や台枠などに設けられている各種ランプ262に対する点灯制御などをおこなうデータを出力する。
The
演出制御部202は、第1ライト制御部252に対しては、上記演出ライト部111における複数のライト112に対する点灯制御などをおこなうデータ、および、各ライト112からの光の照射方向を変更するためにモータ272に対する駆動制御などをおこなうデータを出力する。
For the first
演出制御部202は、第2ライト制御部253に対しては、上記発光部263における複数のLED273に対する点灯制御などをおこなうデータ(LED点灯制御データ)、および、反射部材を回転させるモータ274に対する駆動制御などをおこなうデータ(モータ駆動制御データ)を出力する。
For the second
演出制御部202は、役物制御部254に対しては、上記役物115を動作させるソレノイド275に対する駆動制御などをおこなうデータ、および、役物116を動作させるモータ276に対する駆動制御などをおこなうデータを出力する。
The
演出制御部202は、音声制御部255に対しては、スピーカ277から音声を出力させるために、当該スピーカ277が備えるコイルなどに通電する図示しない通電機構に対する駆動制御などをおこなうデータ(音声出力制御データ)を出力する。
The
賞球制御部203は、ROM282に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部203は、賞球制御の処理を実行するCPU281と、CPU281の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM283などを備えて構成される。賞球制御部203は、たとえば賞球基板によってその機能を実現する。
The prize
賞球制御部203は、接続される払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。また、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータなどからなる。
The winning
賞球制御部203は、この払出部291に対して、各入賞口(始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイドなどを駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
The winning
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主基板、演出基板、賞球基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
The
(操作部の構成)
上記操作部の構成について説明する。図3は、操作部の構成を示す説明図である。図3において、操作部300は、チャンスボタン(図3においては「CHANCE」と表記)117と十字キー118とを備えている。本実施の形態の遊技機におけるチャンスボタン117は、凸状ボタンによって実現されている。
(Configuration of operation unit)
The configuration of the operation unit will be described. FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a configuration of the operation unit. 3, the
チャンスボタン117は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。十字キー118は、図柄表示部104に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキー301〜304と、カーソルキー301〜304の操作によって選択された文字や図形などを確定する「ENTER」キー305と、を備えている。
The
(遊技機の基本動作)
上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力し、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
(Basic operation of gaming machines)
An example of the basic operation of the gaming machine having the above configuration will be described. Control during the game is performed by the
また、始動入賞口105に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、図柄表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定している時には、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、所定の図柄で揃えて停止させる。このとき同時に、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
In addition, every time a game ball wins at the
演出制御部202は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時などには、図柄表示部104に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、ランプ262やライト112,273の点灯状態を変更したり、モータ273,274を駆動するなどの演出をおこなう。
The
そして、大当たり発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放が1ラウンドとして、たとえば15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球がたとえば10個入賞したとき、あるいは所定期間(たとえば30秒)とされている。この際、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、この大当たり状態が解除され、通常の遊技状態に復帰する。
When a big hit occurs, the big winning
(演出ライト部の構成)
つぎに、演出ライト部111の構成について説明する。図4−1は演出ライト部111を示す正面図であり、図4−2は演出ライト部111を示す背面図である。図4−1において、演出ライト部111は、それぞれ、5つのライト112を備えている。各ライト112は、ライト112を収容するライトケース401内において変位可能に設けられており、光の照射方向を変更することができる。ライト112は、すべてが揃って同一の方向を向くように変位する。
(Configuration of production light part)
Next, the configuration of the effect
ライト112は、ライト112を遊技者側から覆うフロントカバー402を備えている。フロントカバー402は、ライト112が上記の図1における上下方向に移動する場合に、ライト111の移動に追随して変位する。図4−2において、演出ライト部111の背面には、ライト112の点灯制御やライト112の変位を制御するための制御基板403を支持する背面ケース404が設けられている。
The light 112 includes a
図5−1および図5−2は、演出ライト部111の構成を示す分解斜視図である。図5−1は、演出ライト部111において背面側となる部分の構成を示す分解斜視図である。図5−2は、演出ライト部111において遊技者側となる部分の構成を示す分解斜視図である。
5A and 5B are exploded perspective views illustrating the configuration of the effect
上記のように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機は、遊技盤101の上側および下側に位置付けられた演出ライト部111を備えている。演出ライト部111は、遊技盤101の上側および下側のいずれに位置付けられていても基本的な構造は同じであり、図5−1および図5−2においては遊技盤101の上側に位置付けられた演出ライト部111の構成について説明する。
As described above, the pachinko gaming machine according to the present embodiment includes the effect
図5−1および図5−2において、演出ライト部111における各ライト112は、LED501(以下、適宜501a〜501eとする)を備えている。LED501は、LED基板502に実装されている。図示を省略するが、LED基板502には、上記制御基板402から出力された制御用のデータにしたがってLED501の点灯制御をおこなう制御回路が設けられている。
5A and 5B, each light 112 in the effect
演出ライト部111は、LED基板502に積層される治具502aを備えている。治具502aは、後述する支持部材503の板面の、遊技盤101の盤面に対する傾きを検出するフォトセンサSを支持する。フォトセンサSは、発光素子と受光素子とを備え、受光素子における受光量の変化に応じて出力が変化する。
The effect
フォトセンサSにおける発光素子と受光素子との間には、支持部材503の背面側に設けられた検出片(図8における符号810を参照)が位置づけられる。フォトセンサSは、発光素子と受光素子との間に形成される光軸に対する検出片の位置に応じて出力が変化する。本実施の形態においては、検出片によって遮られることなくフォトセンサSの光軸が形成される位置(図8を参照)を、上下方向におけるライト112のリセット位置とする。
Between the light emitting element and the light receiving element in the photosensor S, a detection piece (see
また、演出ライト部111は、LED基板502に積層される支持部材503を備えている。支持部材503には、複数のギア部材504(以下、適宜504a〜504eとする)を回転可能な状態で保持する複数の軸部材505(以下、適宜505a〜505eとする)が設けられている。複数のギア部材504は、それぞれ、ライト112ごとに対応付けて設けられており、対応する軸部材505を回転中心として回転可能なギア部と、ギア部からフロントカバー402側に突出する軸受け部と、を備えている。
The effect
軸部材505は、支持部材503に一体に成型された略円筒形状を有する部材である。上記のLED501は、LED基板502と支持部材503とが積層された状態において軸部材505内に位置づけられる。これによって、軸部材505は、複数のギア部材504の回転軸心となるとともに、LED501を保護することができる。
The shaft member 505 is a member having a substantially cylindrical shape that is integrally formed with the
支持部材503には、複数のギア部材504を間にして、抑え用プレート510が取り付けられる。複数のギア部材504は、支持部材503と抑え用プレート510との間に挟み込まれた状態で回転自在とされている。また、支持部材503には、連結用ギア506(以下、適宜506a〜506dとする)を回転可能な状態で保持する複数の軸507(以下、適宜507a〜507dとする)が設けられている。連結用ギア506は、それぞれ、複数のギア部材504の間に位置づけられて、隣り合うギア部材504どうしを連動可能に連結する。
A holding
また、支持部材503には、複数の動力伝達用ギア508(以下、適宜508a〜508cとする)を回転可能な状態で保持する複数の軸509(以下、適宜509a〜509cとする)が設けられている。複数の動力伝達用ギア508は、支持部材503と抑え用プレート510との間に挟み込まれた状態で回転自在とされている。
Further, the
また、支持部材503には、支持部材503の板厚方向に貫通する孔(図示を省略する)が設けられている。この孔には、上記の背面ケース404に取り付けられたモータM1の駆動軸m1が挿入される。駆動軸m1は、動力伝達用ギア508aに連結され、動力伝達用ギア508を介して、モータM1の駆動力をギア部材504bに伝達する。
Further, the
ギア部材504bに伝達された駆動力は、連結用ギア506やギア部材504c,504dなどを介して、すべてのギア部材504a〜504eに伝達される。ここに、ギア部材504、連結用ギア506、動力伝達用ギア508およびモータM1によって可動手段が実現されている。
The driving force transmitted to the
複数のギア部材504には、それぞれ、レンズ(レンズ部材)511(以下、適宜511a〜511eとする)と、レンズ枠512(以下、適宜512a〜512eとする)と、レンズ支持部材(支持部材)513(以下、適宜513a〜513eとする)と、が取り付けられる。レンズ511およびレンズ枠512はレンズ支持部材513に取り付けられて、略一体とされている。
The plurality of
複数のレンズ支持部材513は、それぞれ対応するギア部材504に固定されている。ここに、ギア部材504、レンズ511、レンズ枠512、およびレンズ支持部材513によって、ライト112が構成されている。各ライト112は、複数のギア部材504の回転にともなって、軸部材505の軸心を中心として回転する。
The plurality of
複数のレンズ支持部材513のうちのレンズ支持部材513cには、リセット位置検出用の切り欠き部を有するフランジ514が設けられている。そして、支持部材503には、切り欠き部の位置を検出する光電センサ(検出手段)515が設けられている。光電センサ515は、フランジ514を間にして対向配置された発光素子及び受光素子を備えており、発光素子において発光した光量および受光素子における受光量に応じて切り欠き部の位置を検出する。
The
光電センサ515は、たとえば、フランジ514によって光軸が遮られている場合にLOW出力となり、切り欠き部を介して発光素子と受光素子との間に光軸が形成される場合にHIGH出力となるように、出力が変化する。本実施の形態においては、光電センサ515からの出力がHIGH出力となるレンズ支持部材513cの位置を、ライト112のリセット位置とする。
For example, the
図6は、ライト112の動作を示す説明図である。図6において、複数のギア部材504は、連結用ギア506を介して連動可能に連結されている。演出ライト部111が上記の構成を有しているため、モータM1の駆動力は、動力伝達用ギア508a〜508cを介して、ギア部材504cに伝達される。各ギア部材504を連結用ギア506を介して連結することにより、一つのモータM1を用いてすべてのギア部材504を同一方向に同一の速度で回転させることができる(図6における白抜き矢印601〜605を参照)。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing the operation of the light 112. In FIG. 6, the plurality of
連結用ギア506は、ギア部材504とは反対方向に回転する。モータM1の駆動軸m1および動力伝達用ギア508a〜508cは、各々隣合う動力伝達用ギア508a,508b,または508cとは反対方向に回転する(図6における白抜き矢印611〜614を参照)。
The connecting gear 506 rotates in the opposite direction to the
本実施の形態の遊技機は、モータM1の駆動力が直接伝達されるギア部材504cにフランジ514を設け、フランジ514に設けられた切り欠き部の位置を検出することによって、ライト112のリセット位置を検出しているため、ライト112のリセット位置の検出精度の向上を図ることができる。
In the gaming machine according to the present embodiment, a
図7−1は、ライト112の構造を示す斜視図である。図7−1において、各ライト112におけるレンズ511は、ギア部材504の回転軸心方向(図7−1における符号701を参照)に対して、レンズ511における光軸(図7−1における符号702を参照)が所定の角度(5°〜15°程度。ただしこの角度は任意の角度であり、上記角度に限定されるものではない)だけ傾斜した状態で取り付けられる。ギア部材504の回転軸心方向は、遊技盤101の盤面に略直交している。本実施の形態においては、ギア部材504の回転中心部分によって第1の軸が実現されている。
FIG. 7A is a perspective view illustrating the structure of the light 112. 7A, the
レンズ枠512は、レンズ511における光軸がギア部材504の回転軸心方向に対して傾斜した状態で取り付けられるような形状とされている。これにより、レンズ枠512にレンズ511を取り付けるだけで、レンズ511における光軸をギア部材504の回転軸心方向に対して所定の角度だけ傾斜させた状態で取り付けることができる。このレンズ511から光を照射しながら回転軸心701で回転させると、遊技者からは発射される光が回転しているように見える。
The
図7−2はレンズ511を示す平面図であり、図7−3はレンズ511を示す側面図である。図7−2および図7−3に示したように、レンズ511は、LED501から照射された光を集光するレンズ機能部710と、レンズ511を固定するための固定用フランジ部711と、を備えている。固定用フランジ部711は、レンズ機能部710の全周に亘って設けられている。
7-2 is a plan view showing the
図7−4は、ライト112の構造を示す断面図である。図7−4には、図7−1に示したライト112を、軸701,702を含む面で切断した断面が示されている。図7−4において、各ライト112におけるレンズ511は、レンズ枠512とレンズ支持部材513とによって、上記の固定用フランジ部711が挟持されることによって位置が固定されている。
FIG. 7-4 is a cross-sectional view illustrating the structure of the light 112. FIG. 7-4 shows a cross section of the light 112 shown in FIG. 7-1 cut along a plane including the
レンズ支持部材513において、レンズ枠512側の端面は、ギア部材504の回転軸心方向に対して傾斜している。これによって、レンズ枠512とレンズ支持部材513との間にレンズ511を位置付けるだけで、ギア部材504の回転軸心方向に対して、レンズ511における光軸が所定の角度だけ傾斜した状態で取り付けることができる。
In the
図5−2において、符号M2は、モータを示している。モータM2は、フロントカバー402に取り付けられている。モータM2の駆動軸m2は、ギア516aに連結されている。ギア516aには、ギア516b,516cが連結されている。駆動軸m2、ギア516a〜516cの回転軸心はいずれもライト112の配列方向に平行な方向である。ギア516a〜516cは、支持部材520によって上記回転軸心周りに回動可能に設けられている。モータM2の駆動軸m2は、支持部材520を介してギア516aに連結されている。
In FIG. 5B, the code | symbol M2 has shown the motor. The motor M2 is attached to the
ギア516cにおいて、ギア516cの回転中心から偏心した位置には、ギア516cの軸心方向に平行な方向に突出する突起516dが設けられている。突起516dは、アーム517の一端部に連結されている。アーム517の他端部は、フロントカバー402に連結されている。
In the
フロントカバー402は、軸受け部材518,519を介して、背面ケース404に支持される。軸受け部材518,519は、ライト112の配列方向に平行な方向において、フロントカバー402の両端部に設けられている。フロントカバー402は、軸受け部材518,519を結ぶ軸心を中心として、定位置において、背面ケース404に対して回転可能となる。このような構成により、光を照射しながら、モータM2を回転駆動すると、照射された光は、遊技者には上下に移動しているように見える。
The
フロントカバー402は、軸受け部材518,519を結ぶ線(仮想的な線)を回転軸として回転する。フロントカバー402の回転軸は、遊技盤101の盤面に対して略平行である。本実施の形態においては、フロントカバー402の回転軸によって第2の軸が実現されている。
The
図8は、図4−1におけるA−A断面図である。図8において、演出ライト部111は、モータM2の駆動力を、駆動軸m2からギア516a,516bを介して、ギア516cに伝達することでギア516cを回転させる(図8における白抜き矢印801〜804を参照)。ギア516cが回転することにより、ギア516cに設けられた突起516dがギア516cの回転中心周りを移動し、この移動にともなって突起516dに連結されたアーム517が変位する。
FIG. 8 is a cross-sectional view taken along line AA in FIG. 4-1. In FIG. 8, the effect
フロントカバー402は、アーム517の変位にともなって、定位置において背面ケース404に対して回転する。上記のように、フロントカバー402の内部には、ライト112が設けられているため、フロントカバー402が回転することにより、ライト112の向きが一斉に変わる(図8における白抜き矢印805を参照)。ライト112の向きは、上から下方向または下から上方向に変わる。
The
図8において符号810は、上記の検出片である。図8は、ライト112が、上下方向におけるライト112のリセット位置に位置づけられた状態を示している。上記のように、上下方向におけるライト112のリセット位置は、検出片810によって遮られることなくフォトセンサSの光軸が形成される位置である。
In FIG. 8,
本実施の形態の遊技機においては、上記の軸心周りに回転する際のライト112のリセット位置と、アーム517が変位にともなって上下方向に移動する場合のライトのリセット位置とを検出することにより、ライト112からの光の照射方向を3次元で制御することができる。
In the gaming machine of the present embodiment, detecting the reset position of the light 112 when rotating around the above-mentioned axial center and the reset position of the light when the
本実施の形態の遊技機においては、ギア部材504の回転軸心方向(図7−1における符号701を参照)に対して、レンズ511における光軸(図7−1における符号702を参照)が所定の角度だけ傾斜した状態とした場合にも、遊技機の正面にいる遊技者に対して光を照射することができる。
In the gaming machine of the present embodiment, the optical axis of the lens 511 (see
(演出制御部の処理手順)
つぎに、演出制御部202の処理手順の内容について説明する。図9は、演出制御部202の処理手順を示すフローチャートである。図9のフローチャートにおいて、演出制御部202は、特定の入賞口に遊技球が入賞し、大当たりが発生したか否かを判断する(ステップS901)。ステップS901においては、特定の入賞口106に入賞した遊技球によって大当たりが発生した場合に、主制御部201から演出制御部202に対して出力された大当たり信号を、演出制御部202において受信したか否かを判断することによって、大当たりが発生したか否かを判断する。
(Processing procedure of production control unit)
Next, the contents of the processing procedure of the
ステップS901において、大当たりが発生した場合(ステップS901:Yes)には、第2ライト制御部253に対して、モータ駆動制御データ(演出用)を出力する(ステップS902)とともに、LED点灯制御データ(演出用)を出力する(ステップS903)。 In step S901, when a big hit occurs (step S901: Yes), motor drive control data (for production) is output to the second light control unit 253 (step S902), and LED lighting control data ( (For production) is output (step S903).
ステップS902において出力するモータ駆動制御データ(演出用)、および、ステップS903において出力するLED点灯制御データ(演出用)は、大当たり時に大当たりであることを遊技者およびその周囲に案内することを目的とした所定の動作を発光部263におこなわせるためのデータである。
The motor drive control data (for production) output in step S902 and the LED lighting control data (for production) output in step S903 are for the purpose of guiding the player and its surroundings that the jackpot is a big hit. This is data for causing the
上記の所定の動作に際しては、モータM1とモータM2とを別々に駆動してもよいし、同時に駆動してもよい。また、モータM1およびモータM2の駆動方向は、基準となる任意の位置に対して、右回りであってもよいし、左回りであってもよい。モータM1とモータM2とを別々に駆動する場合、たとえば、モータM1を右回り、モータM2を左回りに駆動してもよい。 During the predetermined operation, the motor M1 and the motor M2 may be driven separately or simultaneously. Further, the driving directions of the motor M1 and the motor M2 may be clockwise or counterclockwise with respect to any reference position. When the motor M1 and the motor M2 are driven separately, for example, the motor M1 may be driven clockwise and the motor M2 may be driven counterclockwise.
また、モータM1またはモータM2のいずれか一方を停止し、他方のみを駆動してもよい。たとえば、モータM1を停止し、モータM2を駆動した場合、演出ライト部111から照射される光を、遊技者に対して、上下方向に移動するように見せることができる。
Alternatively, either the motor M1 or the motor M2 may be stopped and only the other may be driven. For example, when the motor M1 is stopped and the motor M2 is driven, the light emitted from the effect
さらに、モータM1とモータM2とを同時に駆動してもよい。モータM1とモータM2とを同時に駆動することにより、右回りあるいは左回りすることによって形成される光の照射位置の軌跡を大きくすることができる。これによって、遊技者に対して、ライト112が首を大きく振って回転しているように見せることができる。このときの照射位置の軌跡は、縦方向(鉛直方向)に長い略楕円形となる。 Further, the motor M1 and the motor M2 may be driven simultaneously. By simultaneously driving the motor M1 and the motor M2, it is possible to increase the locus of the irradiation position of light formed by turning clockwise or counterclockwise. As a result, it is possible to make the player feel as if the light 112 is rotating with a large swing. The locus of the irradiation position at this time becomes a substantially elliptical shape that is long in the vertical direction (vertical direction).
モータM1およびモータM2の回転方向は一方向に連続する必要はなく、たとえば、モータM1をギア部材504を半周回転させる分だけ駆動してもよい。この場合、ライト112が照射する光の照射位置の軌跡は半円(上半回転、または下半回転)を描く。この状態からさらに、フロントカバー402が上下動するようにモータM2を駆動することにより、ライト112が照射する光の照射位置の軌跡は、縦長の弧状の曲線を描く。
The rotation directions of the motor M1 and the motor M2 do not need to be continuous in one direction. For example, the motor M1 may be driven by the amount of rotation of the
また、モータM1およびモータM2を間欠的に駆動することにより、モータM1およびモータM2の駆動パターンの組み合わせによって、ライト112が照射する光の照射位置の軌跡を矩形状とすることもできる。これによって、より幅広い演出をおこなうことができる。 Further, by driving the motor M1 and the motor M2 intermittently, the locus of the irradiation position of the light irradiated by the light 112 can be made rectangular by a combination of driving patterns of the motor M1 and the motor M2. This makes it possible to produce a wider range of effects.
また、モータM1およびモータM2の駆動速度を調整してもよい。モータM1およびモータM2の駆動速度は、たとえば、演出の内容(激アツ度)に応じて調整する。具体的には、たとえば、確率変動大当たり演出に際してのモータM1およびモータM2の駆動速度を、通常大当たり演出に際してのモータM1およびモータM2の駆動速度よりも速くしてもよい。これにより、遊技者を興奮度を高め、遊技に熱中させ、遊技に対する面白みの向上を図ることができる。 Further, the driving speeds of the motor M1 and the motor M2 may be adjusted. The driving speeds of the motor M1 and the motor M2 are adjusted according to, for example, the contents of the effect (the degree of intense heat). Specifically, for example, the driving speeds of the motor M1 and the motor M2 for the probability variation jackpot effect may be faster than the driving speeds of the motor M1 and the motor M2 for the normal jackpot effect. As a result, it is possible to increase the excitement level of the player, immerse the player in the game, and improve the fun of the game.
ライト112が照射する光は、レンズ511によってレンズ511の光軸方向を進行方向とする光束状になる。これにより、ライト112は、スポットライトのような効果を実現し、照射対象をより限定して照射することができる。照射対象を限定することにより、照射された遊技者に対して演出がおこなわれていることを気付き易くして、演出効果の向上を図ることができる。
The light irradiated by the light 112 is converted into a light beam by the
図示を省略するが、ステップS902において出力するモータ駆動制御データ、およびステップS903において出力するLED点灯制御データと同様の演出用のデータを、第1ライト制御部252に対しても併せて出力するようにしてもよい。また、ステップS902およびステップS903における各種データの出力に併せて、音声制御部255に対して、音声出力制御データを出力するようにしてもよい。
Although illustration is omitted, the motor drive control data output in step S902 and the production data similar to the LED lighting control data output in step S903 are also output to the first
このときに出力する音声出力制御データは、大当たり時に大当たりであることを遊技者およびその周囲に案内することを目的とした所定の音声をスピーカ277から出力させるためのデータである。これによって、モータM1やモータM2の駆動に併せて、スピーカ277から音声を出力することができるので、大当たり時に大当たりであることを遊技者およびその周囲に効果的に案内することができ、演出効果を一層高めることができる。
The sound output control data output at this time is data for causing the
つづいて、ステップS901:Yesにおいて大当たりが発生してから、所定の演出時間が経過したか否かを判断する(ステップS904)。ここで、所定の演出時間とは、大当たり時に実行する演出制御を開始してから終了するまでに要する時間であり、予め決められた時間である。所定の経過時間が経過していない場合(ステップS904:No)には、ステップS902へ戻る。 Subsequently, it is determined whether or not a predetermined production time has elapsed since the jackpot was generated in Step S901: Yes (Step S904). Here, the predetermined effect time is a time required from the start of the effect control executed at the time of the big hit to the end, and is a predetermined time. If the predetermined elapsed time has not elapsed (step S904: No), the process returns to step S902.
一方、所定の経過時間が経過した場合(ステップS904:Yes)には、第2ライト制御部253に対して、モータ駆動制御データ(リセット用)を出力する(ステップS905)。ここで、モータ駆動制御データ(リセット用)とは、演出ライト部111における各ライト112の向きを、あらかじめ定められたリセット位置に位置付ける制御をおこなうためのデータである。
On the other hand, when a predetermined elapsed time has elapsed (step S904: Yes), motor drive control data (for reset) is output to the second light control unit 253 (step S905). Here, the motor drive control data (for reset) is data for performing control to position the direction of each light 112 in the effect
具体的には、たとえば、フロントカバー402を回転させて上向き状態とし、ライト112が上向き状態となっている間にギア部材504を回転させ、ライト112をリセット位置に位置付ける制御をおこなうためのデータである。
Specifically, for example, data for performing control for rotating the
そして、光電センサ515からの出力値に応じて、ライト112がリセット位置に位置付けられることによる、ギア部材504のリセット位置を検出するまで待って(ステップS906:No)、検出した場合(ステップS906:Yes)には、第2ライト制御部253に対して、モータ駆動制御データ(スタンバイ用)を出力して(ステップS907)、一連の処理を終了する。
Then, according to the output value from the
ここで、モータ駆動制御データ(スタンバイ用)とは、ライト112をリセット位置に位置付けた状態でモータM2を駆動して、ライト112の方向を遊技機正面に向け、以降の動作を待機させる状態とするためのデータである。 Here, the motor drive control data (for standby) is a state in which the motor M2 is driven in a state where the light 112 is positioned at the reset position, the direction of the light 112 is directed to the front of the gaming machine, and the subsequent operation is waited. It is data to do.
上記ステップS901において、大当たりが発生していない場合(ステップS901:No)には、遊技機に対する不正操作を検出したか否かを判断する(ステップS908)。ここで、遊技機に対する不正操作とは、たとえば、遊技機の正面に設けられたカバーを開放したり、遊技機に対して過剰な振動が加えられたりすることである。 If the jackpot has not occurred in step S901 (step S901: No), it is determined whether an unauthorized operation on the gaming machine is detected (step S908). Here, the unauthorized operation on the gaming machine means, for example, opening a cover provided on the front surface of the gaming machine or applying excessive vibration to the gaming machine.
遊技機に対する不正操作を検出していない場合(ステップS908:No)には、ステップS901へ戻る。遊技機に対する不正操作を検出した場合(ステップS908:Yes)には、第2ライト制御部253に対して、モータ駆動制御データ(不正報知用)を出力する(ステップS909)とともに、LED点灯制御データ(不正報知用)を出力する(ステップS910)。 If an unauthorized operation on the gaming machine has not been detected (step S908: No), the process returns to step S901. When an unauthorized operation on the gaming machine is detected (step S908: Yes), motor drive control data (for fraud notification) is output to the second light control unit 253 (step S909) and LED lighting control data. (For fraud notification) is output (step S910).
ステップS909において出力するモータ駆動制御データ、および、ステップS910において出力するLED点灯制御データは、不正検出時に不正が行われたことを周囲に報知することを目的とした所定の動作を発光部263に行わせるためのデータである。
The motor drive control data output in step S909 and the LED lighting control data output in step S910 perform a predetermined operation for notifying the surroundings that fraud has been performed at the time of fraud detection to the
図示を省略するが、ステップS909において出力するモータ駆動制御データ、およびステップS910において出力するLED点灯制御データは、第1ライト制御部252に対しても併せて出力するようにしてもよい。また、ステップS909およびステップS910における各種データの出力に併せて、音声制御部255に対して、音声出力制御データを出力するようにしてもよい。このときに出力する音声出力制御データは、不正検出時に不正が行われたことを周囲に報知することを目的とした所定の音声をスピーカ277から出力させるためのデータである。
Although not shown, the motor drive control data output in step S909 and the LED lighting control data output in step S910 may be output to the first
ステップS909におけるモータ駆動制御データの出力、および、ステップS910におけるLED点灯制御データの出力は、不正報知時間が経過するまで(ステップS911:No)、継続する。ここで、不正報知時間とは、不正操作がおこなわれた遊技機の周囲に、不正操作がおこなわれたことを報知することを気付かせるために要する時間であり、たとえば30秒などのように設定される。 The output of the motor drive control data in step S909 and the output of the LED lighting control data in step S910 are continued until the unauthorized notification time has elapsed (step S911: No). Here, the fraud notification time is a time required for notifying that an unauthorized operation has been performed around the gaming machine where the unauthorized operation has been performed, and is set to, for example, 30 seconds. Is done.
不正報知時間は、遊技機に対しておこなわれた不正の重要度に応じて、その長さを任意に設定することができるようにしてもよい。具体的には、たとえば、重要度が高い不正操作が検出された場合には、それ以外の不正操作が検出された場合と比較して不正報知時間を長く設定するようにしてもよい。 The fraud notification time may be arbitrarily set according to the importance of fraud performed on the gaming machine. Specifically, for example, when an unauthorized operation with high importance is detected, the unauthorized notification time may be set longer than when an unauthorized operation other than that is detected.
運用上、不正が検出された場合、遊技機を管理する管理者(店員など)は、不正の内容を確認し、不正が解消されたことを確認してから、不正検出状態を解除するものとする。ステップS911において、不正報知時間が経過した場合(ステップS911:Yes)には、上記のような管理者の作業によって不正検出状態が解除されるまで待って(ステップS912:No)、不正検出状態が解除された場合(ステップS912:Yes)には、一連の処理を終了する。 When fraud is detected in operation, an administrator (such as a store clerk) who manages the gaming machine confirms the contents of the fraud, confirms that the fraud has been resolved, and then releases the fraud detection state. To do. In step S911, when the fraud notification time has elapsed (step S911: Yes), the fraud detection state is canceled by the administrator's work as described above (step S912: No), and the fraud detection state is changed. When the release is made (step S912: Yes), a series of processing ends.
図示を省略するが、従来の遊技機においては、たとえば、大当たりを演出する表示画面を表示部104に表示させたり、遊技盤101に設けられたライトを点灯あるいは点滅させたりすることによって遊技中の演出をおこなっていた。遊技盤101には、発光色の異なる複数のライトが設けられており、たとえば、演出の内容に応じて選択的にライトを点灯させるようにしていた。いずれの場合にも、ライトの位置は固定されていた。
Although illustration is omitted, in a conventional gaming machine, for example, a display screen that produces a jackpot is displayed on the
たとえば、従来の遊技機を用いて、発光量を上げることによって演出の派手さ加減を増加させる場合、消費電力が増大してしまい好ましくない。また、光源を点滅させたり点滅の速度をはやめたりして演出の派手さ加減を増加させる場合にも、派手さ加減を増やすためにはある程度以上は光量を増加させなくてはならず、消費電力が増大するため好ましくない。各遊技機における消費電力が増大すると、複数台の遊技機を有する店舗全体での消費電力の増加は甚大なものとなり好ましくない。 For example, using a conventional gaming machine to increase the amount of flashiness by increasing the amount of light emission is not preferable because power consumption increases. In addition, even when the flashing light source is turned off or the flashing speed is stopped to increase the flashiness of the production, the light intensity must be increased to some extent in order to increase the flashiness. Is unfavorable because of an increase. When the power consumption in each gaming machine increases, the increase in power consumption in the entire store having a plurality of gaming machines becomes undesirably large.
また、複数台の遊技機を有する店舗においては、発光量を増加させたり光源を点滅させたりして個々の遊技機の演出を派手にした場合にも、設置されている遊技機すべてが派手であれば遊技機ごとに限った演出効果については大きな向上を期待できない。 Also, in stores with multiple gaming machines, all installed gaming machines are flashy even if the production of individual gaming machines is flashy by increasing the amount of light emitted or flashing the light source. If there is, a big improvement cannot be expected about the production effect limited to every game machine.
上述したように、本実施の形態の遊技機によれば、演出ライト部111から照射される光の照射方向を、立体的に変化させることにより、演出ライト部111から照射された光を遊技者本人の視界に入れ、まぶしさを演出するとともに演出がおこなわれていることを遊技者に意識させることができ、演出効果の向上を図ることができる。
As described above, according to the gaming machine of the present embodiment, by changing the irradiation direction of the light emitted from the effect
また、本実施の形態の遊技機によれば、演出ライト部111から照射される光の照射方向を、立体的に変化させることにより、演出ライト部111から照射された光を遊技者本人およびその周囲の遊技者の視界に入れ、演出がおこなわれていることを周囲の遊技者に意識させることができ、演出効果の向上を図ることができる。
Further, according to the gaming machine of the present embodiment, the light emitted from the effect
そして、たとえば、大当たり状態となった場合に、演出ライト部111から照射される光の方向を動的に変化させることにより、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。これによって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
For example, when the jackpot state is reached, by dynamically changing the direction of the light emitted from the effect
一般的に、人間の注意力は、停止しているものよりも動いているものの方に向けられ易く、また、常時動いているものよりも、停止した状態から動き出したものの方に向けられ易い。本実施の形態の遊技機によれば、大当たり状態となった場合など特定の演出時に限って、演出ライト部111から照射される光の照射方向を変化させることにより、演出がおこなわれていることを遊技者本人および周囲の遊技者に意識させることができ、演出効果の向上を図ることができる。
In general, human attention is more likely to be directed toward a moving object than to a stationary object, and is more likely to be directed toward a person who has started moving from a stopped state than a constantly moving object. According to the gaming machine of the present embodiment, the production is performed by changing the irradiation direction of the light emitted from the
また、本実施の形態の遊技機によれば、遊技盤101の盤面に略直交する軸701とレンズの光軸とが所定の角度をなすようにレンズ511を支持するレンズ支持部材513を、遊技盤101の盤面に略直交する軸を中心として回動または回転させることにより、簡易な構成によって光の照射方向を変化させることができる。
Further, according to the gaming machine of the present embodiment, the
また、本実施の形態の遊技機によれば、光電センサ515によって検出された結果に基づいて、レンズ支持部材513を上記の軸701を中心として回動または回転させ、レンズ511の光軸が所定の方向となるリセット位置に停止させることができるので、ライト112による光の照射方向を精度よく制御することができる。
Further, according to the gaming machine of this embodiment, based on the result detected by the
また、本実施の形態の遊技機によれば、レンズ支持部材513を略直線上に複数並べて配置することにより、遊技盤101の盤面に平行な軸を中心として、複数のレンズ支持部材513を一度に回転させることができる。これによって、複数のモータを用いてレンズ支持部材513を回転させる場合と比較して、構造の簡易化および制御の容易化を図ることができる。
Further, according to the gaming machine of the present embodiment, by arranging a plurality of
また、実施の形態の遊技機によれば、遊技盤101の盤面に平行な軸を中心として、複数のレンズ支持部材513を一度に回転させることにより、レンズ支持部材513を上記の軸701を中心として回動または回転させる動作と組み合わせることにより、より広範囲を照射することができる。
Further, according to the gaming machine of the embodiment, the
これによって、演出ライト部111から照射された光を遊技者本人およびその周囲の遊技者の視界に入れ易くして、演出がおこなわれていることを遊技者本人およびその周囲の遊技者に意識させることができ、演出効果の向上を図ることができる。
This makes it easy for the light emitted from the effect
また、本実施の形態の遊技機によれば、レンズ支持部材513を略直線上に複数並べ、連結用ギア506を介してギア部材504を連結することにより、一つのモータM1を用いてすべてのレンズ支持部材513を回動または回転させることができる。これによって、複数のモータを用いてレンズ支持部材513を回転させる場合と比較して、構造の簡易化および制御の容易化を図ることができる。
Further, according to the gaming machine of the present embodiment, a plurality of
また、本実施の形態の遊技機によれば、遊技盤101に設けられた枠部材110の上部または下部に演出ライト部111を設けることにより、演出ライト部111から照射された光を遊技中の遊技者の視界に入れ易くして、まぶしさを演出するとともに演出がおこなわれていることを遊技者に意識させることができ、演出効果の向上を図ることができる。
Further, according to the gaming machine of the present embodiment, by providing the effect
以上のように、本発明にかかるランプユニットおよび遊技機は、遊技中に演出をおこなうパチンコ遊技機などの遊技機に関し、特に、役物や表示などを用いた演出とは異なる演出をおこなう遊技機および当該遊技機に設けられるランプユニットに適している。 As described above, the lamp unit and the gaming machine according to the present invention relate to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that produces an effect during a game, and in particular, a gaming machine that produces an effect different from an effect using an accessory or display. And suitable for a lamp unit provided in the gaming machine.
101 遊技盤
110 枠部材
111 演出ライト部
112 ライト
511 レンズ
513 レンズ支持部材
515 センサ
701 軸
702 軸
DESCRIPTION OF
Claims (8)
一つまたは複数の光源と、
前記光源に対応し、当該光源から照射された光を所定方向に屈折させるレンズ部材と、
前記レンズ部材を支持する支持部材と、
前記レンズ部材から照射される光の照射方向を変化させるように、前記支持部材を可動する可動手段と、
を備えたことを特徴とするランプユニット。 A lamp unit provided in a frame (hereinafter referred to as “front frame”) disposed on the front surface of the game board,
One or more light sources;
A lens member corresponding to the light source and refracting light emitted from the light source in a predetermined direction;
A support member for supporting the lens member;
Movable means for moving the support member so as to change the irradiation direction of light emitted from the lens member;
A lamp unit characterized by comprising:
前記可動手段は、前記支持部材を、前記第1の軸を中心として回動または回転させることを特徴とする請求項1のランプユニット。 The support member supports the lens member such that an optical axis of the lens member forms a predetermined angle with an axis (hereinafter referred to as a “first axis”) substantially orthogonal to the board surface of the game board,
The lamp unit according to claim 1, wherein the movable means rotates or rotates the support member around the first axis.
前記可動手段は、前記検出手段によって検出された結果に基づいて、前記支持部材を、前記第1の軸を中心として回動または回転させ、前記レンズ部材の光軸が所定の方向となる位置に停止させることを特徴とする請求項2に記載のランプユニット。 Detecting means for detecting a position where the optical axis direction of the lens member is a predetermined direction;
The movable means rotates or rotates the support member around the first axis based on the result detected by the detection means, so that the optical axis of the lens member is in a predetermined direction. The lamp unit according to claim 2, wherein the lamp unit is stopped.
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