〈第1実施形態〉
以下に、本発明に好適な第1実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。また、以下の実施形態の説明にあたって、同一構成要件については同一符号を付し、その説明を省略もしくは簡略化する。
[遊技機の構成]
図1及び図2を用いて、遊技機の概観について説明する。図1は、第1実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。
パチンコ遊技機10は、略矩形状の本体枠12と、この本体枠12の内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。扉11には、略中央に扉11の前方に開閉自在に軸着された前面扉11aが配設されている。また、扉11の前面扉11aの下方には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。また、この扉11は、本体枠12を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。
図2は、第1実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
本体枠12は、前面に開口12aが形成されている。この本体枠12の内部には、後述するように、演出画像を表示する液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、扉11が閉鎖された状態で保護板19に対面するように配設されている。また、遊技盤14は、透過性領域としてその全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動する遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。なお、第1実施形態において、遊技盤14は、遊技領域の少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤とすることができる。
液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14における上記透過性領域の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
なお、第1実施形態において、液晶表示装置は、例えば、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプ等、各種の画像を表示し得るいかなるものであってもよい。
このように、第1実施形態において、液晶表示装置32を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。また、このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。
前面扉11aの略中央には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、前面扉11aが閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
上皿20は、前面扉11aの下方に配設され、遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。下皿22は、上皿20の下方に配設される。また、上皿20及び下皿22には、貸し出された遊技球及び、所定の払出条件が成立した場合に払い出された遊技球が貯留される。
発射ハンドル26は、下皿22の側方に、本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。更に、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14の遊技領域15に順次発射され、遊技が進められる。
次に、図3を用いて、パチンコ遊技機10の遊技盤14を詳細に説明する。図3は、第1実施形態におけるパチンコ遊技機10の遊技盤14を示す正面図である。なお、図3を用いた遊技盤14の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。
遊技盤14には、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、始動領域を形成する第1始動口25a、及び第2始動口25bを形成する普通可変入賞装置24、第1大入賞口39aを形成する第1アタッカ40a、第2大入賞口39bを形成する第2アタッカ40bが設けられている。また、遊技盤14の上部には、電飾ユニット53が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられているガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、この外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、複数の障害釘13、遊技盤14上に設けられた障害物55等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、第1始動口25aが設けられ、この第1始動口25a下部には、第2始動口25bを形成し遊技球が通過し難い状態と遊技球が通過し易い状態との間で可動する可動部材48を有する普通可変入賞装置24が設けられている。
また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、一般入賞口56a、56bが設けられている。また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、シャッタの開閉動作により第1大入賞口39aに遊技球が通過し難い第1の状態と遊技球が通過し易い第2の状態との間で変化する特別可変入賞装置としての第1アタッカ40aが設けられている。また、障害物57の右側には、シャッタの開閉動作により第2大入賞口39bに遊技球が通過し難い第1の状態と遊技球が通過し易い第2の状態との間で変化する特別可変入賞装置としての第2アタッカ40bが設けられている。
また、第1大入賞口39aには、第1カウントセンサ102(図5参照)を有する特定領域(図示せず)が設けられ、第2大入賞口39bには、第2カウントセンサ103(図5参照)を有する特定領域(図示せず)が設けられている。第1アタッカ40a及び第2アタッカ40bは、これらの特定領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタが開放状態に駆動されて、遊技球が通過し易い開放状態(第2の状態)となる。そして、第1アタッカ40a及び第2アタッカ40bは、この開放状態において、特定領域を遊技球が所定個数通過するか、又は、所定時間が経過するかのいずれかの条件が成立すると、シャッタが閉鎖状態に駆動されて、遊技球が通過し難い閉鎖状態(第1の状態)となる。
次に、遊技盤14の上部に設けられた電飾ユニット53を説明する。電飾ユニット53には、特別図柄表示器53a、53b、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、35a〜35d、及び普通図柄保留ランプ51a〜51dが配置されている。
特別図柄表示器53a、53bは、7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄(識別情報ともいう)の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。特別図柄表示器53aは、第1始動口25aを遊技球が通過したことに起因して、特別図柄が変動表示される。特別図柄表示器53bは、第2始動口25bを遊技球が通過したことに起因して、特別図柄が変動表示される。換言すると、特別図柄表示器53a、53bは、識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段の一例として機能する。
普通図柄表示器33は、特別図柄表示器53a、53bの右側に設けられている。普通図柄表示器33は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
特別図柄保留ランプ34a、34bは、特別図柄表示器53a、53b及び普通図柄表示器33の左側に併設され、特別図柄保留ランプ34c、34dは、右側に併設されている。特別図柄保留ランプ35a、35bは、特別図柄保留ランプ34a、34bの下方に設けられ、特別図柄保留ランプ35c、35dは、特別図柄保留ランプ34c、34dの下方に設けられている。これら特別図柄保留ランプ34a〜34d、35a〜35dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」)を表示する。特別図柄保留ランプ34a〜34dは、第1始動口25aを遊技球が通過したことに起因して、保留されている特別図柄の変動表示の実行回数を表示する。特別図柄保留ランプ35a〜35dは、第2始動口25bを遊技球が通過したことに起因して、保留されている特別図柄の変動表示の実行回数を表示する。
例えば、第1始動口25aを遊技球が通過したことに起因して、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aの他に特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a,34bの他に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a,34b,34cの他に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。同様に、第2始動口25bを遊技球が通過したことに起因して、特別図柄の変動表示の実行が保留されている場合は、その保留されている回数に応じて特別図柄保留ランプ35a〜35dが点灯する。
普通図柄保留ランプ51a〜51dは、特別図柄表示器53a、53b、及び普通図柄表示器33の下側に設けられている。この普通図柄保留ランプ51a〜51dは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ51aが点灯する。
次に、図4を用いて、遊技盤14の遊技領域15に設けられた第1アタッカ40aの内部を説明する。図4は、第1実施形態における遊技球が通過し易い開放状態(第2の状態)の第1アタッカ40aを示す斜視図である。
図4に示すように、第1アタッカ40aの内部には、第1大入賞口39aが形成され、シャッタが開放状態に駆動されて、遊技球が通過し易い開放状態(第2の状態)となったときに遊技球が通過可能な通過ゲート54が設けられている。この通過ゲート54には、後述する通過ゲートセンサ114(図5参照)が設けられている。通過ゲートセンサ114は、遊技球が通過ゲートセンサ114を通過したことを検出する。
次に、第1実施形態におけるパチンコ遊技機10において実行されるゲームについて説明する。
特別図柄表示器53a、53bの7セグメントLEDにより表示される特別図柄(識別情報)の変動表示及び停止表示によって行われる「特別図柄ゲーム」について説明する。この「特別図柄ゲーム」は、変動表示する特別図柄が所定の態様で停止表示した場合に、遊技者にとって有利なラウンドゲーム(ラウンドゲームについては、後述する。)が継続して行われる特別遊技状態(大当り遊技状態)に遊技状態が移行又は維持されるゲームである。また、この「特別図柄ゲーム」と連動して、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、演出用の識別情報37が変動表示及び停止表示による「可変表示ゲーム」が行われる。
ここで、第1始動口25aを遊技球が通過したことに起因して、特別図柄表示器53aにおいて変動表示及び停止表示する特別図柄を第1特図といい、第2始動口25bを遊技球が通過したことに起因して、特別図柄表示器53bにおいて変動表示及び停止表示する特別図柄を第2特図という。また、特別遊技状態(大当り遊技状態)に遊技状態が移行又は維持する第1特図の停止表示の所定の態様は“3”又は”7”であり、第2特図の停止表示の所定の態様は“1”である。
まず、前述した第1始動口25aを遊技球が通過した場合には、特別図柄表示器53aによる特別図柄(第1特図)の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口25aを通過した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口25aへの遊技球の通過に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
次に、特別図柄の変動表示から所定の時間が経過すると、特別図柄は、停止表示される。この停止表示された特別図柄が、所定の態様(例えば、“3”又は”7”)が停止表示された場合は、通常遊技状態から、特別遊技状態に遊技状態が移行する。なお、第2始動口25bに遊技球が通過した場合には、特別図柄表示器53bによる特別図柄(第2特図)の変動表示が開始された場合に、停止表示された特別図柄が、所定の態様(例えば、“1”)が停止表示された場合も、通常遊技状態から、特別遊技状態に遊技状態が移行する。一方、所定の態様以外の数字図柄が停止表示された場合には、通常遊技状態となる。
特別遊技状態に遊技状態が移行すると、上述の第1アタッカ40a又は第2アタッカ40bのシャッタは、開放状態に駆動され、第1大入賞口39a又は第2大入賞口39bに遊技球が通過し難い閉鎖状態(第1の状態)から遊技球が通過し易い開放状態(第2の状態)となり、その後再び、遊技球が通過し難い閉鎖状態となる。
この第1アタッカ40a又は第2アタッカ40bのシャッタが遊技球を通過し難い閉鎖状態(第1の状態)から遊技球が通過し易い開放状態(第2の状態)となり、その後再び、遊技球が通過し難い閉鎖状態となるまでの遊技をラウンドゲームという。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド(1R)、“2”ラウンド(2R)等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。また、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかは、ラウンド数表示器52(図5参照)に表示される。
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタは、直前のラウンドにおいて、第1大入賞口39aに設けられた第1カウントセンサ102(図5参照)、又は第2大入賞口39bに設けられた第2カウントセンサ103(図5参照)が遊技球を検知したことを条件に、再度開放状態に駆動される。
次に、普通図柄表示器33の表示用ランプの点灯・消灯により表示される普通図柄の変動表示及び停止表示によって行われる「普通図柄ゲーム」について説明する。この「普通図柄ゲーム」は、遊技盤14の遊技領域15に設けられた普通可変入賞装置24の可動部材48を、遊技球が通過し難い状態(閉鎖状態)から遊技球が通過し易い状態(開放状態)に可動させるか否かのゲームである。
まず、第1アタッカ40aのシャッタが開放状態のときに、第1大入賞口39aに遊技球が通過し、この第1アタッカ40aの内部に設けられた通過ゲート54を遊技球が通過すると、通過ゲートセンサ114によって遊技球の通過が検出され、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。そして、この普通図柄の表示として、例えば“×”が点灯したときはハズレであり、“○”に点灯したときには当りとなり、普通可変入賞装置24の左右の両側に設けられている可動部材48が遊技球が通過し難い状態から遊技球が通過し易い状態となり、普通可変入賞装置24の第2始動口25bに遊技球が入り易くなるようになる。また、可動部材48を遊技球が通過し易い状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動部材48を遊技球が通過し難い状態として、普通可変入賞装置24の第2始動口25bに遊技球が入らないようにする。
また、普通図柄の変動表示中に遊技球が通過ゲート54を通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート54への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、普通図柄保留球数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として普通図柄の変動表示が保留される。
また、前述した第1始動口25a、第2始動口25b、一般入賞口56a、56b、第1大入賞口39a、及び第2大入賞口39bに遊技球が通過又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図1参照)又は下皿22(図1参照)に払い出される。
[遊技機の電気的構成]
第1実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、第1実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
主制御回路60は、図5に示すように、メインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を行う機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムや、詳しくは後述するが、特別遊技状態の各ラウンドで第1アタッカ40a又は第2アタッカ40bのいずれのシャッタを駆動し、第1大入賞口39a又は第2大入賞口39b(図3参照)のいずれを開放するかの開放パターンを決定する際に参照される開放パターンテーブル(図6参照)や、この開放パターンと特別図柄の種類とを対応付けた振分テーブル(図7参照)や、各入賞口と賞球数を対応づけた賞球設定テーブル(図8参照)や、普通図柄ゲームにおいて普通可変入賞装置24の可動部材48を可動させるか否かの抽選を行うときに参照する抽選割合抽選テーブル(図9参照)や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の変動時間を設定する普通図柄変動時間設定テーブル(図10参照)や、普通図柄ゲームで当選した場合の普通可変入賞装置24の可動部材48の開放状態の期間を設定する普通電動役物開放時間設定テーブル(図11参照)が記憶されている。その他には、乱数抽選によって大当り判定結果に基づいて特別図柄表示器53a、53bに停止表示する特別図柄を決定する際に参照され、この停止表示する特別図柄を識別情報データとして複数種類記憶する特別図柄決定テーブルも記憶されている。換言すると、特別図柄決定テーブルを記憶するメインROM68は、大当り判定手段の判定結果として表示制御手段によって表示制御される停止表示の態様を識別情報データとして複数種類記憶する識別情報データ記憶手段の一例として機能する。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、大入賞口賞球カウンタ、第1始動口賞球カウンタ、第2始動口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ、特別図柄記憶カウンタ(特別図柄記憶数)、普通図柄記憶カウンタ(普通図柄記憶数)、大当り判定用乱数カウンタ(大当り判定用乱数値)、特別図柄決定用乱数カウンタ(特別図柄乱数値)、普通図柄当り判定用乱数カウンタ(普通図柄当り判定用乱数値)、ハズレ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、待ち時間タイマ、普通図柄待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、普通電動役物開放時間タイマ、大入賞口開放回数カウンタ、普通電動役物開放回数カウンタ、結果データ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。また、メインRAM70は、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域を有する。
制御状態フラグは、メインCPU66による特別図柄制御処理(図18参照)の制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、メインCPU66による普通図柄制御処理(図24参照)の制御状態を示すものである。大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に第1大入賞口39a又は第2大入賞口39b(図3参照)を遊技球が通過し、第1カウントセンサ102又は第2カウントセンサ103により所定の検知信号が供給された場合に“1”加算される。第1始動口賞球カウンタは、第1始動口25a(図3参照)を遊技球が通過し、第1始動口センサ116より所定の検知信号が供給された場合に“1”加算される。第2始動口賞球カウンタは、第2始動口25b(図3参照)を遊技球が通過し、第2始動口センサ117より所定の検知信号が供給された場合に“1”加算される。一般入賞口賞球カウンタは、一般入賞口56a、56b(図3参照)を遊技球が通過し、一般入賞球センサ106、108より所定の検知信号が供給された場合に“1”加算される。特別図柄記憶カウンタ(特別図柄記憶数)は、第1始動口25a(図3参照)を遊技球が通過し、第1始動口センサ116より所定の検知信号が供給された場合に、所定値まで“1”加算される。普通図柄記憶カウンタ(普通図柄記憶数)は、通過ゲート54(図4参照)を遊技球が通過し、通過ゲートセンサ114より所定の検知信号が供給された場合に、所定値まで“1”加算される。大当り判定用乱数カウンタ(大当り判定用乱数値)は、特別図柄ゲームの大当りを判定するためのものである。特別図柄決定用乱数カウンタ(特別図柄乱数値)は、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。普通図柄当り判定用乱数カウンタ(普通図柄当り判定用乱数値)は、普通図柄ゲームの当りを判定するためのものである。ハズレ図柄決定用乱数カウンタは、ハズレ図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。なお、第1実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、特別図柄ゲームに関する主制御回路60と副制御回路200とにおいて行う処理の同期を取るためのものである。普通図柄待ち時間タイマは、普通図柄ゲームに関する主制御回路60と副制御回路200とにおいて行う処理の同期を取るためのものである。大入賞口開放時間タイマは、後述する第1大入賞口ソレノイド120又は第2大入賞口ソレノイド121により第1アタッカ40a又は第2アタッカ40b(図3参照)のシャッタを駆動させ、第1大入賞口39a又は第2大入賞口39b(図3参照)を開放する時間を計測するためのものである。普通電動役物開放時間タイマは、後述する普通電動役物ソレノイド118により普通可変入賞装置24(図3参照)の可動部材48を駆動させ、第2始動口25b(図3参照)を開放する時間を計測するためのものである。なお、第1実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、特別遊技状態における第1大入賞口39a及び第2大入賞口39b(図3参照)の開放回数(所謂ラウンド数)を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器52において、1回の特別遊技のラウンドゲームのラウンド数を示すものである。普通電動役物開放回数カウンタは、後述する普通電動役物ソレノイド118により普通可変入賞装置24(図3参照)の可動部材48を駆動させる回数を示すものである。
第1特別図柄記憶領域には、第1始動口25aを遊技球が通過した場合に、大当り判定用乱数カウンタにより抽出した大当り判定用乱数値と、特別図柄決定用乱数カウンタより抽出した特別図柄乱数値が格納される。また、第2特別図柄記憶領域には、第2始動口25bを遊技球が通過した場合に、大当り判定用乱数カウンタにより抽出した大当り判定用乱数値と、特別図柄決定用乱数カウンタより抽出した特別図柄乱数値が格納される。
普通図柄記憶領域には、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、普通図柄当り判定用乱数カウンタにより抽出した普通図柄当り判定用乱数値が格納される。この普通図柄記憶領域にはデータ(0)〜(4)が格納可能である。このデータ(0)〜(4)には、通過ゲート54を通過した遊技球毎の普通図柄当り判定用乱数値が格納される。すなわち、普通図柄記憶領域には、最大5球分の普通図柄当り判定用乱数値が格納される。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を行うために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、第1カウントセンサ102、第2カウントセンサ103、一般入賞球センサ106、108、通過ゲートセンサ114、第1始動口センサ116、第2始動口センサ117、普通電動役物ソレノイド118、第1大入賞口ソレノイド120、第2大入賞口ソレノイド121、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
第1カウントセンサ102は、第1大入賞口39a(図3参照)に設けられている。この第1カウントセンサ102は、第1大入賞口39aを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。また、第2カウントセンサ103は、第2大入賞口39b(図3参照)に設けられている。この第2カウントセンサ103は、第2大入賞口39bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108は、一般入賞口56a、56b(図3参照)にそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108は、各一般入賞口56a、56bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過ゲートセンサ114は、通過ゲート54(図4参照)に設けられている。この通過ゲートセンサ114は、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
第1始動口センサ116は、第1始動口25a(図3参照)に設けられている。この第1始動口センサ116は、第1始動口25aを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。また、第2始動口センサ117は、第2始動口25b(図3参照)に設けられている。この第2始動口センサ117は、第2始動口25bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して普通可変入賞装置24(図3参照)に設けられた可動部材48(図3参照)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、可動部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
第1大入賞口ソレノイド120は、リンク部材(図示せず)を介して第1アタッカ40a(図3参照)のシャッタに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタを駆動させ、第1大入賞口39a(図3参照)を開放状態又は閉鎖状態とする。また、第2大入賞口ソレノイド121は、リンク部材(図示せず)を介して第2アタッカ40b(図3参照)のシャッタに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタを駆動させ、第2大入賞口39b(図3参照)を開放状態又は閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14(図3参照)の遊技領域15(図3参照)に順次発射される。
主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。このランプ74には、特別図柄表示器53a、53b(7セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)、特別図柄保留ランプ34a〜34d、35a〜35d、普通図柄保留ランプ51a〜51d、ラウンド数表示器52が含まれる。
特別図柄表示器53a、53b(7セグメントLED)では、メインCPU66による特別図柄制御処理(図18参照)に基づき、特別図柄の変動表示及び停止表示が行われる。普通図柄表示器33(表示用ランプ)では、メインCPU66による普通図柄制御処理(図24参照)に基づき、普通図柄の変動表示及び停止表示が行われる。特別図柄保留ランプ34a〜34d、35a〜35dでは、メインRAM70の特別図柄記憶カウンタ(特別図柄記憶数)の値に応じた点灯及び消灯が行われる。また、特別図柄保留ランプ34a〜34d、35a〜35dによる表示は、特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留されている回数を示すものである。普通図柄保留ランプ50a〜50dでは、メインRAM70の普通図柄記憶カウンタ(普通図柄記憶数)の値に応じた点灯及び消灯が行われる。また、普通図柄保留ランプ50a〜50dによる表示は、普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留されている回数を示すものである。ラウンド数表示器52では、メインRAM70のラウンド数表示用カウンタの値に応じた表示が行われる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。
なお、第1実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を行う機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや、開放報知テーブル(図30参照)等の各種テーブルが記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
なお、第1実施形態においては、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、CPUにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
なお、第1実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。サブCPU206は、駆動回路240を介してランプ132の発光を制御する。
次に、図6〜図11を用いて、メインROM68に記憶された各種テーブルについて説明する。
図6は、開放パターンテーブルを示す説明図である。開放パターンテーブルは、メインCPU66が特別遊技状態の各ラウンドで、第1アタッカ40a又は第2アタッカ40bのいずれのシャッタを駆動し、第1大入賞口39a又は第2大入賞口39b(図3参照)のいずれを開放するかの開放パターンを決定する際に参照するテーブルである。なお、図6中の“○”は開放を示し、“−”は閉鎖を示す。また、例えば、“1R”はラウンドゲームが第1ラウンドであることを示す。
具体的には、開放パターンP1では、第1大入賞口39aが“1R”、“3R”、“5R”、“7R”、“9R”、“11R”、“13R”、及び“15R”に開放され、第2大入賞口39bが“2R”、“4R”、“6R”、“8R”、“10R”、“12R”、及び“14R”に開放される。すなわち、開放パターンP1では、1回の特別遊技状態において、第1大入賞口39aが最大8回開放され、第2大入賞口39bが最大7回開放される。また、開放パターンP1では、第1大入賞口39a及び第2大入賞口39bが交互に開放される。
開放パターンP2では、第1大入賞口39aのみが“1R”〜“15R”に開放され、第2大入賞口39bは開放されない。すなわち、開放パターンP2では、1回の特別遊技状態において、第1大入賞口39aが最大15回開放され、第2大入賞口39bは開放されない。
開放パターンP3では、第1大入賞口39aが“1R”〜“10R”に開放され、第2大入賞口39bが“11R”〜“15R”に開放される。すなわち、開放パターンP3では、1回の特別遊技状態において、第1大入賞口39aが最大10回開放され、第2大入賞口39bが最大5回開放される。また、開放パターンP3では、第2大入賞口39bより第1大入賞口39aが開放される割合が高い。
開放パターンP4では、第1大入賞口39aが“11R”〜“15R”に開放され、第2大入賞口39bが“1R”〜“10R”に開放される。すなわち、開放パターンP4では、1回の特別遊技状態において、第1大入賞口39aが最大5回開放され、第2大入賞口39bが最大10回開放される。また、開放パターンP4では、第1大入賞口39aより第2大入賞口39bが開放される割合が高い。
特定開放パターンでは、第1大入賞口39aのみが“1R”〜“16R”に開放され、第2大入賞口39bは開放されない。すなわち、特定開放パターンは、通過ゲート54が設けられた第1大入賞口39aのみが開放される。なお、第1実施形態における開放パターンテーブルでは、開放パターンを5パターンとしているが、開放パターンの種類はこの5パターンに限られない。また、最大ラウンド回数が16Rであるのは特定開放パターンのみであるが、複数の開放パターンで最大ラウンド回数が16Rとすることができる。
換言すると、特定開放パターンは、通過領域が設けられた特別可変入賞装置が開放し易い開放制御パターンの一例である。また、特定開放パターンは、最大ラウンド回数が16Rである。すなわち、開放パターンP1〜P4の最大ラウンド回数15Rが所定回数とすると、特定開放パターンの最大ラウンド回数16Rは、上限値が所定回数より多い特定回数の一例である。
また、換言すると、このような開放パターンテーブルを記憶するメインROM68は、特別可変入賞装置制御手段の複数回の開放制御において、それぞれの回の開放制御で、複数の特別可変入賞装置のうちのいずれの特別可変入賞装置を対象として開放制御を実行するのかを示す開放制御パターンを複数種類記憶する開放制御パターン記憶手段の一例として機能する。
図7は、振分テーブルを示す説明図である。振分テーブルでは、第1始動口25aを遊技球が通過したことに起因して変動表示及び停止表示する第1特図と第2始動口25bを遊技球が通過したことに起因して変動表示及び停止表示する第2特図の停止表示の態様と、開放パターンテーブルの各パターンが選択される確率とが対応付けられている。この振分テーブルは、メインCPU66が特別遊技状態において、開放パターンテーブル(図6参照)のいずれの開放パターンとするかを決定する際に参照するテーブルである。
具体的には、第1特図(その1)では、停止表示の態様が”7”であるとき開放パターンは、P1が15%、P2が30%、P3が50%、P4が5%、特定開放パターンが0%の確率で選択される。第1特図(その2)では、停止表示の態様が“3“であるとき開放パターンは、P1が30%、P2が5%、P3が15%、P4が50%、特定開放パターンが0%の確率で選択される。第2特図では、停止表示の態様が“1”であるとき開放パターンは、P1〜P4が選択される確率が0%のであり、特定開放パターンが100%選択される。すなわち、第2特図の停止表示の態様が“1”であるときは、開放パターンテーブル(図6参照)に示すように最大ラウンド回数が16Rとなる。第1特図又は第2特図において、上記以外の停止表示の態様では、開放パターンのいずれも選択されることがない。すなわち、上記以外の停止表示の態様ではハズレとなる。
図8は、賞球設定テーブルを示す説明図である。賞球設定テーブルでは、賞球の対象となるいずれの入賞口を遊技球が通過したかの賞球データと、各入賞口における1球の通過当りの賞球数が対応付けられている。この賞球設定テーブルは、払出・発射制御回路126が主制御回路60から供給される賞球制御コマンドの賞球データに基づき、払出装置128に遊技球を払い出させるときに参照するテーブルである。
具体的には、第1始動口25a(図3参照)への通過による第1始動口センサ116からの検知信号に基づく賞球データには、賞球数として3球が対応付けられている。第2始動口25b(図3参照)への通過による第2始動口センサ117からの検知信号に基づく賞球データには、賞球数として7球が対応付けられている。第1大入賞口39a(図3参照)への通過による第1カウントセンサ102からの検知信号に基づく賞球データには、賞球数として15球が対応付けられている。第2大入賞口39b(図3参照)への通過による第2カウントセンサ103からの検知信号に基づく賞球データには、賞球数として15球が対応付けられている。一般入賞口56a、56b(図3参照)への通過による一般入賞球センサ106、108からの検知信号に基づく賞球データには、賞球数として12球が対応付けられている。
図9は、抽選割合抽選テーブルを示す説明図である。抽選割合抽選テーブルには、通過ゲート54を遊技球が通過し、メインCPU66が普通図柄ゲームにおいて普通可変入賞装置24の可動部材48を可動させるか否かの抽選を行うときに参照する当選割合が設定されている。具体的には、この当選する割合として253/256が設定されている。
図10は、普通図柄変動時間設定テーブルを示す説明図である。普通図柄変動時間設定テーブルには、メインCPU66が普通図柄ゲームにおいて普通図柄の変動時間を設定するときに参照する時間が設定されている。具体的には、この時間として5秒が設定されている。
図11は、普通電動役物開放時間設定テーブルを示す説明図である。普通電動役物開放時間設定テーブルには、メインCPU66が普通図柄ゲームで当選した場合の普通可変入賞装置24の可動部材48の開放状態の期間を決定するときに参照する開放時間と開放回数が設定されている。具体的には、この開放時間として1.8秒が設定され、この回数として3回が設定されている。
[主制御メイン処理]
図12を用いて、主制御メイン処理を説明する。
ステップS11においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグ等を初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移行する。
ステップS12においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する第1大入賞口39a又は第2大入賞口39b(図3参照)の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS13に処理を移行する。
ステップS13においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器53a、53bと、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器52とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、この制御信号を特別図柄表示器53a、53b又は普通図柄表示器33に送信する。特別図柄表示器53a、53bは受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移行する。換言すると、ステップS16の処理を行うメインCPU66は、識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段としての特別図柄表示器53a、53bにおいて、大当り判定手段の判定結果に基づいて識別情報の変動表示及び停止表示を表示制御する表示制御手段の一例として機能する。
ステップS17においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップ等でメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ74にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。
ステップS18においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移行する。
ステップS19においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1大入賞口39a、第2大入賞口39b、第1始動口25a、第2始動口25b、一般入賞口56a、56bに遊技球が通過したか否かのチェックを行い。通過があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。この払出要求コマンドを受信した払出・発射制御回路126は、メインRAM70の大入賞口賞球カウンタ、第1始動口賞球カウンタ、第2始動口賞球カウンタ、及び一般入賞口賞球カウンタの値に基づき、メインROM68に記憶された賞球設定テーブル(図8参照)を参照して、払出装置128に遊技球を払い出す制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移行する。換言すると、ステップS19の処理を行うメインCPU66は、特別可変入賞装置に入球した遊技球に応じて、所定数の賞球を払い出す特別賞球払出手段の一例として機能する。また、ステップS19の処理を行うメインCPU66は、普通可変入賞装置に入球した遊技球に応じて、所定数の賞球を払い出す普通賞球払出手段の一例として機能する。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を行っている状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を行う場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を行う。図13を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
ステップS21においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。
ステップS22においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS23に処理を移行する。
ステップS23においては、入力検出処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS24に処理を移行する。
ステップS24においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS21で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS25に処理を移行する。
ステップS25においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を行う。
[入力検出処理]
図13のステップS23において行う入力検出処理について図14を用いて説明する。
ステップS31においては、大入賞口入賞処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1カウントセンサ102又は第2カウントセンサ103により所定の検知信号が供給されたか否かを判定し、この所定の検知信号が供給されたと判定した場合には、メインRAM70の大入賞口入賞カウンタの値に“1”加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS32に処理を移行する。
ステップS32においては、一般入賞口入賞処理を行う。この処理において、メインCPU66は、一般入賞球センサ106、108により所定の検知信号が供給されたか否かを判定し、この所定の検知信号が供給されたと判定した場合には、メインRAM70の一般入賞口賞球カウンタの値に“1”加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS33に処理を移行する。
ステップS33においては、第1始動口入賞処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS34に処理を移行する。
ステップS34においては、第2始動口入賞処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS35に処理を移行する。
ステップS35においては、普通図柄関連入力検出処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[第1始動口入賞処理]
図14のステップS33において行う第1始動口入賞処理について図15を用いて説明する。
ステップS41においては、第1始動口センサが遊技球を検知したか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、第1始動口センサ116より所定の検知信号が供給されたか否かを判定し、この所定の検知信号が供給されたと判定した場合には、ステップS42に処理を移行し、この所定の検知信号が供給されたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS42においては、第1始動口賞球カウンタに“1”加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の第1始動口賞球カウンタの値に“1”加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移行する。
ステップS43においては、特別図柄記憶数は上限か否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄記憶カウンタが示す値が所定の上限値か否かを判定し上限値と判定した場合には、本サブルーチンを終了し、上限値と判定しない場合には、ステップS44に処理を移行する。
ステップS44においては、大当り判定用乱数値と、特別図柄乱数値とを抽出し、第1特別図柄記憶領域に格納する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタにより抽出した大当り判定用乱数値と、特別図柄決定用乱数カウンタより抽出した特別図柄乱数値をメインRAM70の第1特別図柄記憶領域に格納する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[第2始動口入賞処理]
図14のステップS34において行う第2始動口入賞処理について図16を用いて説明する。
ステップS51においては、第2始動口センサが遊技球を検知したか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、第2始動口センサ117より所定の検知信号が供給されたか否かを判定し、この所定の検知信号が供給されたと判定した場合には、ステップS52に処理を移行し、この所定の検知信号が供給されたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS52においては、第2始動口賞球カウンタに“1”加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の第2始動口賞球カウンタの値に“1”加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS53に処理を移行する。
ステップS53においては、特別図柄記憶数は上限か否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄記憶カウンタが示す値が所定の上限値か否かを判定し上限値と判定した場合には、本サブルーチンを終了し、上限値と判定しない場合には、ステップS54に処理を移行する。
ステップS54においては、大当り判定用乱数値と、特別図柄乱数値とを抽出し、第2特別図柄記憶領域に格納する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタにより抽出した大当り判定用乱数値と、特別図柄決定用乱数カウンタより抽出した特別図柄乱数値をメインRAM70の第2特別図柄記憶領域に格納する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄関連入力処理]
図14のステップS35において行う普通図柄関連入力処理について図17を用いて説明する。
ステップS61においては、通過ゲートセンサが遊技球を検知したか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートセンサ114より所定の検知信号が供給されたか否かを判定し、この所定の検知信号が供給されたと判定した場合には、ステップS63に処理を移行し、この所定の検知信号が供給されたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS63においては、普通図柄記憶数は上限か否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の普通図柄記憶カウンタが示す値が所定の上限値と判定した場合には、本サブルーチンを終了し、上限値と判定しない場合には、ステップS65に処理を移行する。
ステップS65においては、普通図柄当り判定用乱数値を抽出し、普通図柄記憶領域に格納する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄当り判定用乱数カウンタにより抽出した普通図柄当り判定用乱数値をメインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄制御処理]
図12のステップS14において行う特別図柄制御処理について図18を用いて説明する。なお、図18において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグの値を示し、その制御状態フラグの値に応じて、その値に対応する1つのステップが行われ、特別図柄ゲームが進行することになる。
ステップS71においては、制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグの値を読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。
なお、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を行うか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を行う。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を行うことなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を行う。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を行うように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を行う。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判定する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を行うように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を行うように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移行する。
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを”1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を行うように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を行う。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、第1大入賞口39a又は第2大入賞口39b(図3参照)を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を行うように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移行する。
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を行う。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、第1大入賞口39a又は第2大入賞口39bにおける特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”又は“16”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を行うように設定するのである。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を行うように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄記憶カウンタ(特別図柄記憶数)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、特別図柄記憶カウンタが“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、第1特別図柄記憶領域又は第2特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を行うように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図18に示すように、特別遊技状態(大当り遊技状態)ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図18に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特別遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図18に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図18に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態での遊技を実行することとなる。なお、特別遊技状態の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図18に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態での遊技を終了することになる。また、第1実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数のラウンドゲームが終了することも特別遊技状態の終了条件である。
換言すると、特別図柄制御処理を行うメインCPU66は、大当り判定手段の判定結果に基づき、大当り遊技状態に移行させ、大当り遊技状態を制御する遊技状態移行制御手段の一例として機能する。また、特別図柄制御処理において、複数回のラウンドゲームを実行するメインCPU66は、遊技状態移行制御手段によって制御される大当り遊技状態において、特別可変入賞装置を第1の状態から第2の状態に変化させる開放制御を複数回実行する特別可変入賞装置制御手段の一例として機能する。
[特別図柄記憶チェック処理]
図18のステップS72において行う特別図柄記憶チェック処理について、図19を用いて説明する。
ステップS101においては、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102においては、特別図柄記憶数が“0”であるか否かを判定する。メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄記憶カウンタが示す値が“0”であると判定した場合には、ステップS111に処理を移し、特別図柄記憶カウンタが示す値が“0”であると判定しない場合には、ステップS103に処理を移行する。
ステップS103においては、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS104に処理を移行する。
ステップS104においては、大当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の第1特別図柄記憶領域又は第2特別図柄記憶領域に格納した大当り判定用乱数値が、大当りを示す値であると判定した場合には、ステップS105に処理を移し、大当りを示す値であると判定しない場合には、ステップS107に処理を移行する。
換言すると、第1始動口センサ116より所定の検知信号が供給されたことを条件として(ステップS41(図15))、第1特別図柄記憶領域に格納された大当り判定用乱数値(ステップS44(図15))又は第2始動口センサ117より所定の検知信号が供給されたことを条件として(ステップS51(図16))、第2特別図柄記憶領域に格納された大当り判定用乱数値(ステップS54(図16))に基づき、大当りか否かを判定するメインCPU66は、遊技盤の遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段の一例として機能する。
ステップS105においては、大当り図柄の決定処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移行する。
ステップS106においては、図柄に基づいた開放パターンの決定処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS108に処理を移行する。
ステップS107においては、ハズレ図柄の決定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70のハズレ図柄決定用乱数カウンタからハズレ図柄決定用乱数値を抽出し、そのハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS108に処理を移行する。
ステップS108においては、変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄の変動パターンを決定する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移行する。
ステップS109においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS108の処理により決定した変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移行する。
ステップS110においては、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、今回の変動表示に用いられた、メインRAM70の第1特別図柄記憶領域又は第2特別図柄記憶領域に格納した大当り判定用乱数値等をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS111においては、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が行われることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大当り図柄決定処理]
図19のステップS105において行う大当り図柄決定処理について図20を用いて説明する。
ステップS115においては、大当り判定用乱数値が第2特別図柄記憶領域に格納されたものか否かを判定する。この処理において、メインCPU66は、ステップS104の大当りか否かの判定に用いた大当り判定用乱数値が、メインRAM70の第2特別図柄記憶領域に格納されたものと判定した場合には、ステップS116に処理を移し、メインRAM70の第2特別図柄記憶領域に格納されたものと判定しない場合(メインRAM70の第1特別図柄記憶領域に格納されたものと判定した場合)には、ステップS117に処理を移行する。
ステップS116においては、第2特図に対応する特別図柄“1”を決定する。この処理において、メインCPU66は、メインROM68に記憶された特別図柄決定テーブルを参照して、第2特図の大当り図柄であることを示す特別図柄“1”を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS117においては、第1特図に対応する特別図柄“3”又は”7”を決定する。この処理において、メインCPU66は、メインROM68に記憶された特別図柄決定テーブルを参照して、第1特図の大当り図柄であることを示す特別図柄“3”又は”7”を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。換言すると、ステップS116又はステップS117の処理を行うメインCPU66は、大当り判定手段の判定結果に基づいて識別情報データ記憶手段に記憶された複数種類の識別情報データのうちのいずれかを決定する識別情報データ決定手段の一例として機能する。また、ステップS16の処理により特別図柄表示器53a、53bにおいて、ステップS116又はステップS117の処理により決定した特別図柄を示すデータに基づく特別図柄を停止表示させる制御を行うメインCPU66は、識別情報データ決定手段によって決定された識別情報データによる停止表示の態様を表示手段において表示制御する表示制御手段の一例として機能する。
[図柄に基づいた開放パターンの決定処理]
図19のステップS106において行う図柄に基づいた開放パターンの決定処理について図21を用いて説明する。
ステップS121においては、決定した特別図柄が“1”である否かを判定する。この処理において、メインCPU66は、ステップS116の処理でメインRAM70の所定領域に格納した特別図柄を示すデータが“1”を示すものと判定した場合には、ステップS122に処理を移し、“1”を示すものと判定しない場合には、ステップS123に処理を移行する。
ステップS122においては、特定開放パターンを開放パターンとして決定する。この処理において、メインCPU66は、メインROM68に記憶された振分テーブル(図7参照)に基づき、開放パターンテーブル(図6参照)の特定開放パターンを開放パターンとして決定し、この決定した開放パターンをメインRAM70の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS123においては、P1〜P4のうちのいずれかから開放パターンを決定する。この処理において、メインCPU66は、メインROM68に記憶された振分テーブル(図7参照)に基づき、開放パターンテーブル(図6参照)を参照してP1〜P4のいずれかを開放パターンとするかを決定し、この決定した開放パターンをメインRAM70の所定領域に格納する。具体的には、第1特図に対応する特別図柄が“3”又は”7”の場合は、開放パターンとして特定開放パターン(16Rの開放パターン)を決定する確率が0%であり、すなわち、第1特図に対応する特別図柄が“3”又は”7”の場合は、特定開放パターン(16Rの開放パターン)を決定することがない。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
換言すると、ステップS104の処理により大当りと判定した場合に、メインROM68に記憶された開放パターンテーブル(図6参照)を参照して開放パターンを決定するメインCPU66は、大当り判定手段が大当り遊技状態に移行させると判定した場合に開放制御パターン記憶手段に記憶された複数種類の開放制御パターンのうちのいずれかを決定する開放制御パターン決定手段の一例として機能する。また、特別図柄が“1”は、特定の識別情報データであり、ステップS122の処理により特別図柄が“1”の場合に、通過領域が設けられた特別可変入賞装置が開放し易い開放制御パターンの一例である特定開放パターンを決定するメインCPU66は、識別情報データ決定手段によって、特定の識別情報データが決定された場合には、開放制御パターン記憶手段に記憶された複数種類の開放制御パターンのうちから通過領域が設けられた特別可変入賞装置が開放し易い開放制御パターンを決定する開放制御パターン決定手段の一例として機能する。
また、換言すると、開放パターンP1〜P4の最大ラウンド回数15Rが所定回数とすると、特定開放パターンの最大ラウンド回数16Rは、上限値が所定回数より多い特定回数の一例である。また、この最大ラウンド回数が所定回数となる場合は第1大当りの一例であり、最大ラウンド回数が特定回数となる場合は第2大当りの一例である。そして、ステップS122の処理により特定開放パターンを決定するための条件として、ステップS116の処理により特別図柄“1”を決定するメインCPU66は、特別可変入賞装置制御手段によって実行される開放制御の回数の上限値が所定回数である第1大当りとするか、開放制御の回数の上限値が所定回数より多い特定回数である第2大当りとするかを決定する大当り種別決定手段の一例として機能する。更に、第2特別図柄記憶領域には、通過ゲート54を遊技球が通過したことに起因して、普通可変入賞装置24(図3参照)の可動部材48が駆動制御され、この普通可変入賞装置24の第2始動口25bを遊技球が通過した場合に抽出した大当り判定用乱数値が格納される。そして、ステップS115及びステップS116の処理により第2特別図柄記憶領域に格納された大当り判定用乱数値に基づき、第2大当りとなる特別図柄“1”を決定する。よって、これらの処理を行うメインCPU66は、通過領域を遊技球が通過したことに起因して、普通可変入賞装置制御手段によって普通可変入賞装置の可動部材が可動制御され、当該普通可変入賞装置への遊技球の入球に起因して、大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行させると判定した場合に、第2大当りに決定する大当り種別決定手段の一例として機能する。
[大当り開始インターバル管理処理]
図18のステップS75において行う大当り開始インターバル管理処理について、図22を用いて説明する。
ステップS131においては、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグの値が大当り開始インターバル管理を示す値(03)と判定した場合には、ステップS132に処理を移行し、大当り開始インターバル管理を示す値(03)と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS132においては、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS133に処理を移行し、待ち時間タイマが“0”であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS133においては、大入賞口開放設定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS122又はステップS123(図21参照)に処理においてメインRAM70の所定領域に格納した開放パターンに基づき、第1大入賞口ソレノイド120又は第2大入賞口ソレノイド121(図5参照)により、第1アタッカ40a又は第2アタッカ40b(図3参照)のシャッタを駆動する制御を行い、第1大入賞口39a又は第2大入賞口39b(図3参照)を開放する。この処理が終了した場合には、ステップS134に処理を移行する。換言すると、ステップS133の処理を行うメインCPU66は、開放制御パターン決定手段が決定した開放制御パターンに基づいて特別可変入賞装置を開放制御する特別可変入賞装置制御手段の一例として機能する。
ステップS134においては、制御状態フラグに大入賞口開放中を示す値(04)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグに大入賞口開放中を示す値(04)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS135に処理を移行する。
ステップS135においては、大入賞口開放時間タイマ(s)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口開放時間タイマに大入賞口開放時間を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大当り終了インターバル処理]
図18のステップS79において行う大当り終了インターバル処理について、図23を用いて説明する。
ステップS141においては、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグの値が大当り終了インターバル処理を示す値(07)と判定した場合には、ステップS142に処理を移行し、大当り終了インターバル処理を示す値(07)と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS142においては、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS143に処理を移行し、待ち時間タイマが“0”であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS143においては、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄制御処理]
図12のステップS15において行う普通図柄制御処理について、図24を用いて説明する。なお、図24において、ステップS152からステップS156の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグの値を示し、その制御状態フラグの値に応じて、その値に対応する1つのステップが行われ、普通図柄ゲームが進行することになる。
ステップS151においては、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の普通図柄制御状態フラグの値を読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS152に処理を移行する。
ステップS152においては、普通図柄記憶チェック処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS153に処理を移行する。
ステップS153においては、普通図柄変動時間監視処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS154に処理を移行する。
ステップS154においては、普通図柄表示時間監視処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移行する。
ステップS155においては、普通電動役物開放処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS156に処理を移行する。
ステップS156においては、普通図柄ゲーム終了処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄記憶チェック処理]
図24のステップS152において行う普通図柄記憶チェック処理について、図25を用いて説明する。
ステップS161においては、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合には、ステップS162に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS162においては、普通図柄記憶数が“0”であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の普通図柄記憶カウンタが示す値が“0”であると判定した場合には、ステップS169に処理を移し、普通図柄記憶カウンタが示す値が“0”であると判定しない場合には、ステップS163に処理を移行する。
ステップS163においては、普通図柄当り判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインROM68に記憶された抽選割合抽選テーブル(図9参照)を参照して、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納した普通図柄当り判定用乱数値が、普通図柄当りを示す値であるか否かを判定する。メインCPU66は、普通図柄当りを示す値であると判定した場合には、メインRAM70の普通図柄当りフラグに普通図柄当りを示す値として“77“をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS164に処理を移行する。
ステップS164においては、5秒変動パターンコマンドデータを普通図柄待ち時間タイマにセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインROM68に記憶された普通図柄変動時間設定テーブル(図10参照)を参照して、メインRAM70の普通図柄待ち時間タイマに5秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS165に処理を移行する。
ステップS165においては、普通図柄制御状態フラグに普通図柄変動時間監視を示す値(01)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の普通図柄制御状態フラグに普通図柄変動時間監視を示す値(01)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS166に処理を移行する。
ステップS166においては、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、今回の変動表示に用いられた、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納した普通図柄当り判定用乱数値等をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS169においては、普通図柄デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU66は、例えば、普通図柄表示器33において、普通図柄保留ランプ51a〜51dを全て所定周期で点滅させるといった表示をする制御を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄変動時間監視処理]
図24のステップS153において行う普通図柄変動時間監視処理について、図26を用いて説明する。
ステップS171においては、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値(01)であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の普通図柄制御状態フラグの値が普通図柄変動時間監視を示す値(01)と判定した場合には、ステップS172に処理を移行し、普通図柄変動時間監視を示す値(01)と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS172においては、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の普通図柄待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS173に処理を移行し、待ち時間タイマが“0”であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS173においては、普通図柄制御状態フラグに普通図柄表示時間監視を示す値(02)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の普通図柄制御状態フラグに普通図柄表示時間監視を示す値(02)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS174に処理を移行する。
ステップS174においては、確定後待ち時間(0.5s)を普通図柄待ち時間タイマにセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、確定後待ち時間を示す値(0.5s)を普通図柄待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄表示時間監視処理]
図24のステップS154において行う普通図柄表示時間監視処理について、図27を用いて説明する。
ステップS181においては、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の普通図柄制御状態フラグの値が普通図柄表示時間監視を示す値(02)と判定した場合には、ステップS182に処理を移行し、普通図柄表示時間監視を示す値(02)と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS182においては、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の普通図柄待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS183に処理を移行し、待ち時間タイマが“0”であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS183においては、普通図柄当りフラグが普通図柄当りを示す値(77)であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の普通図柄当りフラグの値が普通図柄当りを示す値(77)と判定した場合には、ステップS185に処理を移行し、普通図柄当りを示す値(77)と判定しない場合には、ステップS184に処理を移行する。
ステップS184においては、普通図柄制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の普通図柄制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS185においては、普通電動役物開放時間(1.8秒×3回)を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインROM68に記憶された普通電動役物開放時間設定テーブル(図11参照)を参照して、普通可変入賞装置24の可動部材48の開放状態の期間を決定し、この決定した期間(1.8秒×3回)をメインRAM70の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS186に処理を移行する。
ステップS186においては、普通電動役物開放時間タイマに所定値(6.7秒)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS185の処理により決定した普通電動役物開放時間に基づき、メインRAM70の普通電動役物開放時間タイマに所定値(6.7秒)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS187に処理を移行する。
ステップS187においては、普通図柄制御状態フラグに普通電動役物開放を示す値(03)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の普通図柄制御状態フラグに普通電動役物開放を示す値(03)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通電動役物開放処理]
図24のステップS155において行う普通電動役物開放処理について、図28を用いて説明する。
ステップS191においては、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値(03)であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の普通図柄制御状態フラグの値が普通電動役物開放を示す値(03)と判定した場合には、ステップS192に処理を移行し、普通電動役物開放を示す値(03)と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS192においては、第2始動口賞球カウンタの値が“4”以上か否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の第2始動口賞球カウンタの値が“4”以上と判定した場合には、ステップS194に処理を移行し、“4”以上と判定しない場合には、ステップS193に処理を移行する。
ステップS193においては、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の普通図柄待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS194に処理を移行し、待ち時間タイマが“0”であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS194においては、普通図柄制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の普通図柄制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS195に処理を移行する。
ステップS195においては、普通電動役物閉鎖設定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、普通電動役物ソレノイド118(図5参照)により普通可変入賞装置24の可動部材48(図3参照)を閉鎖状態に駆動するコマンドをメインRAM70の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄ゲーム終了処理]
図24のステップS156において行う普通図柄ゲーム終了処理について、図29を用いて説明する。
ステップS201においては、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の普通図柄制御状態フラグの値が普通図柄ゲーム終了を示す値(04)と判定した場合には、ステップS202に処理を移行し、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS202においては、普通図柄記憶数を“1”減算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の普通図柄記憶カウンタの値から“1”減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移行する。
ステップS203においては、普通図柄記憶領域のデータ(1)〜(4)をデータ(0)〜(3)へシフトする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の普通図柄記憶領域のデータ(1)〜(4)をデータ(0)〜(3)へシフトする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移行する。
ステップS204においては、普通図柄記憶領域のデータ(4)にクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の普通図柄記憶領域のデータ(4)にクリアデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS205に処理を移行する。
ステップS205においては、普通図柄制御状態フラグに普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の普通図柄制御状態フラグに普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
換言すると、普通図柄制御処理において、ステップS65の処理により普通図柄当り判定用乱数値を抽出し、ステップS163の処理によりこの普通図柄当り判定用乱数値が、普通図柄当りを示す値であると判定し、ステップS155の処理により普通電動役物開放処理を行うメインCPU66は、普通可変入賞装置の可動部材を可動させるか否かの抽選を行う抽選手段や、通過領域を遊技球が通過したことを条件として、抽選を行う抽選手段の一例として機能する。また、このような普通図柄制御処理を行うメインCPU66は、抽選手段の抽選結果に応じて、普通可変入賞装置の可動部材を可動制御する普通可変入賞装置制御手段や、抽選手段による抽選結果に応じて、遊技状態移行制御手段が制御する大当り遊技状態中に普通可変入賞装置の可動部材を可動制御する普通可変入賞装置制御手段の一例として機能する。
図30は、開放報知パターンテーブルを示す説明図である。開放報知パターンテーブルは、プログラムROM208(図5参照)に記憶されている。この開放報知パターンテーブルは、サブCPU206により受信した主制御回路60から供給される開放パターンを示すコマンドに従って、副制御回路200の表示制御回路250が、液晶表示装置32に開放報知パターン画像を表示させるときに参照するテーブルである。この開放報知パターン画像とは、特別遊技状態において、次のラウンドでシャッタが駆動されるアタッカ(第1アタッカ40a又は第2アタッカ40b)を報知する画像をいう。
具体的には、開放パターンP1を示すコマンドが供給された場合には、開放報知パターンとして報知P1が決定される。この報知P1では、第1アタッカ40a(アタッカ1)の周囲が“1R”、“3R”、“5R”、“7R”、“9R”、“11R”、“13R”、及び“15R”の直前に発光するような報知画像が表示される。また、第2アタッカ40b(アタッカ2)の周囲が“2R”、“4R”、“6R”、“8R”、“10R”、“12R”、及び“14R”の直前に発光するような報知画像が表示される。
開放パターンP2を示すコマンドが供給された場合には、開放報知パターンとして報知P2が決定される。この報知P2では、第1アタッカ40a(アタッカ1)の周囲が“1R”〜“15R”の直前に発光するような報知画像が表示され、第2アタッカ40b(アタッカ2)の周囲が発光するような報知画像が表示されることはない。
開放パターンP3を示すコマンドが供給された場合には、開放報知パターンとして報知P3が決定される。この報知P3では、第1アタッカ40a(アタッカ1)の周囲が“1R”〜“10R”の直前に発光するような報知画像が表示され、第2アタッカ40b(アタッカ2)の周囲が“11R”〜“15R”の直前に発光するような報知画像が表示される。
開放パターンP4を示すコマンドが供給された場合には、開放報知パターンとして報知P4が決定される。この報知P4では、第1アタッカ40a(アタッカ1)の周囲が“11R”〜“15R”の直前に発光するような報知画像が表示され、第2アタッカ40b(アタッカ2)の周囲が“1R”〜“10R”の直前に発光するような報知画像が表示される。
特定開放パターンを示すコマンドが供給された場合には、開放報知パターンとして報知P5が決定される。この報知P5では、第1アタッカ40a(アタッカ1)の周囲が“1R”〜“16R”の直前に発光するような報知画像が表示される。
[サブ制御メイン処理]
図31を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
ステップS301においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS302に処理を移行する。
ステップS302においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS303に処理を移行する。
ステップS303においては、コマンド解析制御処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS304に処理を移行する。
ステップS304においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる(図34参照)。この処理が終了した場合には、ステップS305に処理を移行する。
ステップS305においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS306に処理を移行する。
ステップS306においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS302に処理を移行する。
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図32を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
ステップS311においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS312に処理を移行する。
ステップS312においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図31のコマンド解析制御処理(S303)の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS313に処理を移行する。
ステップS313においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS311で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[コマンド解析制御処理]
図31のステップS303において行うコマンド解析制御処理について図33を用いて説明する。
ステップS321においては、受信コマンドがあるか否かの判定を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60からコマンドを受信したか否かを判定し、コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS322に処理を移行し、コマンドを受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS322においては、コマンドデータ読出し処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60から送信されたコマンドからコマンドデータを読出し、ワークRAM210の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS323に処理を移行する。
ステップS323においては、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判定を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定し、変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS324に処理を移行し、変動パターン指定コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップS325に処理を移行する。
ステップS324においては、演出パターン決定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60から送信された変動パターン指定コマンドに基づき、変動パターンを含む演出パターンを決定し、この演出パターンを示すデータをワークRAM210の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS325においては、開放パターンコマンドを受信したか否かの判定を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から開放パターンコマンドを受信したか否かを判定し、開放パターンコマンドを受信したと判定した場合には、ステップS326に処理を移行し、開放パターンコマンドを受信したと判定しない場合には、ステップS327に処理を移行する。
ステップS326においては、開放報知パターン決定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60から送信された開放パターンを示すコマンドに基づき、プログラムROM208(図5参照)に記憶された開放報知パターンテーブル(図30参照)を参照して、開放報知パターンを決定し、この開放報知パターンを示すデータをワークRAM210の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS327においては、導出図柄指定コマンドを受信したか否かの判定を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判定し、導出図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS328に処理を移行し、導出図柄指定コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップS329に処理を移行する。
ステップS328においては、導出装飾図柄決定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60から送信された導出図柄指定コマンドに基づき、導出装飾図柄を決定し、この導出装飾図柄を示すデータをワークRAM210の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS329においては、遊技状態コマンドを受信したか否かの判定を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から遊技状態コマンドを受信したか否かを判定し、遊技状態コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS330に処理を移行し、遊技状態コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップS331に処理を移行する。
ステップS330においては、遊技状態コマンドに対応するデータをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から送信された遊技状態コマンドに対応するデータをワークRAM210の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS331においては、その他のコマンドに対応する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から送信されたその他のコマンドに対応するデータをワークRAM210の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[表示画面の説明]
図34は、第1実施形態におけるパチンコ遊技機10の表示画面を示す説明図である。図34では、液晶表示装置32の表示領域32a、遊技領域15、第1アタッカ40a、及び第2アタッカ40bのみ示し、理解を容易にするため、その他の部材を省略する。
図34では、メインCPU66が特別遊技状態における開放パターンを開放パターンP1と決定し、サブCPU206が主制御回路60からこの開放パターンP1を含むコマンドを受信し、開放報知パターンとして報知P1が決定されたときの1R直前の表示画面を示している。液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、演出用の識別情報37が”7”、”7”、”7”と表示されている。また、第1アタッカ40aの周囲が発光するような演出画像90が表示されている。
第1実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)メインROM68は、少なくとも1つに通過領域が設けられた第1アタッカ40a又は第2アタッカ40bのうちのいずれかのアタッカを対象として、メインCPU66が開放制御を実行するのかを示す複数種類の開放パターンを有する開放パターンテーブルを記憶する。また、ステップS106の処理を行うメインCPU66は、この複数種類の開放パターンのうちのいずれかを決定する。また、メインCPU66は、大当り遊技状態において、この決定された開放パターンに基づいて第1アタッカ40a又は第2アタッカ40bを開放制御する。そして、ステップS19の処理を行うメインCPU66は、第1アタッカ40a又は第2アタッカ40bに通過した遊技球に応じて、所定数の賞球を払い出す。更に、メインCPU66は、ステップS65の処理による通過ゲート54を遊技球が通過したことを条件として行われる抽選結果に応じて、普通可変入賞装置24の可動部材48を可動制御する。そして、ステップS19の処理を行うメインCPU66は、普通可変入賞装置24に通過した遊技球に応じて、所定数の賞球を払い出す。
これにより、大当り遊技状態において、ステップS106の処理を行うメインCPU66が決定した開放パターンにより、通過ゲート54が設けられた第1アタッカ40aが何回開放制御されるかが決められるので、決定された開放パターンが変わることで、通過ゲート54が設けられた第1アタッカ40aが何回開放制御されるかが変わり、この通過ゲート54を遊技球が通過し、普通可変入賞装置24が可動制御され、この普通可変入賞装置24に遊技球が通過する可能性が変わる。よって、第1アタッカ40a又は第2アタッカ40bへの通過による出球数の他に、普通可変入賞装置24への通過による出球数を変化させることができる。
また、普通可変入賞装置24を可動制御するか否かは、ステップS65の処理を行うメインCPU66の抽選結果によるので、開放パターンが同一であっても、この抽選結果により普通可変入賞装置24に遊技球が通過する可能性が変わる。よって、第1アタッカ40a又は第2アタッカ40bへの通過による出球数の他に、更に細部に亘って普通可変入賞装置24への通過による出球数を変化させることができる。したがって、大当り遊技状態における出球数に変化をつけ、遊技興趣の低下を防止する遊技機を提供できる。
(2)ステップS16の処理を行うメインCPU66は、ステップS116又はステップS117の処理によって決定した、メインROM68に記憶された複数種類の識別情報データのうちのいずれかによる停止表示の態様を特別図柄表示器53a、53bにおいて表示制御する。また、ステップS122の処理を行うメインCPU66は、ステップS116又はステップS117の処理によって、特定の識別情報データが決定された場合には、メインROM68に記憶された複数種類の開放パターンのうちから通過ゲート54が設けられた第1アタッカ40aが開放し易い開放パターンを決定する。
これにより、特定の識別情報データによる停止表示の態様が表示された場合には、通過ゲート54が設けられた第1アタッカ40aが開放し易い開放パターンが決定され、この通過ゲート54を遊技球が通過し、普通可変入賞装置24が可動制御され、この普通可変入賞装置24に遊技球が通過する可能性が高くなる。よって、表示された停止表示の態様によっては遊技者により有利となるので、複数種類の識別情報データによる各停止表示の態様に対して互いに優劣をつけることが可能となる。したがって、大当り遊技状態において、停止表示の態様により普通可変入賞装置24に遊技球が通過する可能性が高くなるか否かを予測するという新たな遊技形態を提供できるとともに、大当り遊技状態における出球数に変化をつけ、遊技興趣の低下を防止する遊技機を提供できる。
(3)ステップS116又はステップS117の処理を行うメインCPU66は、通過ゲート54を遊技球が通過したことに起因して、普通可変入賞装置24の可動部材48が可動制御され、普通可変入賞装置24への遊技球の通過に起因して、ステップS104の処理によって大当り遊技状態に移行させると判定した場合に、第1アタッカ40a、第2アタッカを開放制御する回数の上限値が所定回数より多い特定回数である第2大当りに決定する。
これにより、大当り遊技状態において、第1アタッカ40aされ、この第1アタッカ40aに設けられた通過ゲート54を遊技球が通過し、普通可変入賞装置24の可動部材48が可動制御され、この普通可変入賞装置24への遊技球の通過に起因して大当り遊技状態に移行した場合には、第1アタッカ40a、第2アタッカの開放回数が他の場合に比べて多くなる。したがって、大当り遊技状態において、普通可変入賞装置24へ遊技球を通過させることで、遊技者にとってより有利となるので、大当り遊技状態の価値を高めることができるとともに、大当り遊技状態における出球数に変化をつけ、遊技興趣の低下を防止する遊技機を提供できる。
〈第2実施形態〉
第2実施形態は、遊技盤14aの遊技領域15に特定ゲート54a(図35参照)を備えた点、及び普通図柄ゲームにおいて、時短状態が設けられている点が、第1実施形態と異なる。なお、第2実施形態における時短状態とは、通常時に比べて、普通図柄ゲームの当選確率が高くなるとともに、普通可変入賞装置24の可動部材48(図3参照)の開放時間が長くなり、普通図柄の変動時間が短くなった状態をいう。以下に、本発明に好適な第2実施形態について図面に基づいて説明する。
図35は、第2実施形態における遊技盤14aを示す正面図である。遊技盤14aの略中央の左右両側には特定ゲート54aが設けられている。この特定ゲート54aには、特定ゲートセンサ(図示無し)が設けられている。この特定ゲートセンサは、特定ゲート54aを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60(図5参照)に供給する。また、特定ゲート54aを遊技球が通過した場合、普通図柄当り判定用乱数カウンタにより抽出した普通図柄当り判定用乱数値は、普通図柄記憶領域に格納される。
メインRAM70(図5参照)には、普通図柄ゲームが時短状態であることを示す時短フラグが格納されている。また、普通図柄記憶カウンタ(普通図柄記憶数)は、通過ゲート54(図4参照)を遊技球が通過し通過ゲートセンサ114より所定の検知信号が供給された場合、又は特定ゲート54a(図35参照)を遊技球が通過し特定ゲートセンサより所定の検知信号が供給された場合に、所定値まで“1”加算される。
図36は、抽選割合抽選テーブルを示す説明図である。抽選割合抽選テーブルには、通過ゲート54、又は特定ゲート54aを遊技球が通過し、メインCPU66(図5参照)が普通図柄ゲームにおいて普通可変入賞装置24の可動部材48を可動させるか否かの抽選を行うときに参照する当選する割合が設定されている。
具体的には、通常時に特定ゲート54aを遊技球が通過した場合には、当選する割合として12/256が設定されている。時短時(時短状態時)に特定ゲート54aを遊技球が通過した場合、通過ゲート54(図4参照)を遊技球が通過した場合には、当選する割合として253/256が設定されている。
図37は、普通図柄変動時間設定テーブルを示す説明図である。普通図柄変動時間設定テーブルには、メインCPU66(図5参照)が普通図柄ゲームにおいて普通図柄の変動時間を設定するときに参照する時間が設定されている。
具体的には、通常時に特定ゲート54aを遊技球が通過した場合には、変動時間として30秒が設定されている。時短時(時短状態時)に特定ゲート54aを遊技球が通過した場合、通過ゲート54(図4参照)を遊技球が通過した場合には、変動時間として5秒が設定されている。
図38は、普通電動役物開放時間設定テーブルを示す説明図である。普通電動役物開放時間設定テーブルには、メインCPU66(図5参照)が普通図柄ゲームで当選した場合の普通可変入賞装置24の可動部材48の開放状態の期間を決定するときに参照する開放時間と開放回数が設定されている。
具体的には、通常時に特定ゲート54aを遊技球が通過した場合には、開放時間として0.3秒が設定され、開放する回数として1回が設定されている。時短時(時短状態時)に特定ゲート54aを遊技球が通過した場合、通過ゲート54(図4参照)を遊技球が通過した場合には、開放時間として1.8秒が設定され、開放する回数として3回が設定されている。
第2実施形態では、普通図柄ゲームにおいて時短状態を設けたので、特別図柄制御処理(図18参照)の大当り終了インターバル処理、普通図柄制御処理(図24参照)の普通図柄記憶チェック処理、普通図柄当り判定処理、及び普通図柄表示時間監視処理が、第1実施形態と異なる。
[大当り終了インターバル処理]
図18のステップS79において行う大当り終了インターバル処理について、図39を用いて説明する。
ステップS511においては、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグの値が大当り終了インターバル処理を示す値(07)と判定した場合には、ステップS512に処理を移行し、大当り終了インターバル処理を示す値(07)と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS512においては、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS513に処理を移行し、待ち時間タイマが“0”であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS513においては、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS514に処理を移行する。
ステップS514においては、特別図柄が特定図柄であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納されたデータにより、ステップS105の大当り図柄の決定処理(図19参照)で決定された特別図柄が特定図柄(例えば“1”)と判定した場合には、ステップS515に処理を移行し、特別図柄が特定図柄と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS515においては、時短フラグをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に時短フラグをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄記憶チェック処理]
図24のステップS152において行う普通図柄記憶チェック処理について、図40を用いて説明する。
ステップS521においては、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合には、ステップS522に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS522においては、普通図柄記憶数が“0”であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の普通図柄記憶カウンタが示す値が“0”であると判定した場合には、ステップS524に処理を移し、普通図柄記憶カウンタが示す値が“0”であると判定しない場合には、ステップS523に処理を移行する。
ステップS523においては、普通図柄当り判定処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS525に処理を移行する。
ステップS524においては、普通図柄デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU66は、例えば、普通図柄表示器33において、普通図柄保留ランプ51a〜51dを全て所定周期で点滅させるといった表示をする制御を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS525においては、通過ゲートセンサの検知があったか否かを判定する。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートセンサ114から検知信号が供給されたと判定した場合には、ステップS526に処理を移し、通過ゲートセンサ114から検知信号が供給されたと判定しない場合には、ステップS527に処理を移行する。
ステップS526においては、5秒変動パターンコマンドデータを普通図柄待ち時間タイマにセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインROM68に記憶された普通図柄変動時間設定テーブル(図37参照)を参照して、メインRAM70の普通図柄待ち時間タイマに5秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS529に処理を移行する。
ステップS527においては、時短フラグがセットされているか否かを判定する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の時短フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS526に処理を移し、時短フラグがセットされていると判定しない場合には、ステップS528に処理を移行する。
ステップS528においては、30秒変動パターンコマンドデータを普通図柄待ち時間タイマにセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインROM68に記憶された普通図柄変動時間設定テーブル(図37参照)を参照して、メインRAM70の普通図柄待ち時間タイマに30秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS529に処理を移行する。
ステップS529においては、普通図柄制御状態フラグに普通図柄変動時間監視を示す値(01)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の普通図柄制御状態フラグに普通図柄変動時間監視を示す値(01)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS530に処理を移行する。
ステップS530においては、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、今回の変動表示に用いられた、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納した普通図柄当り判定用乱数値等をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄当り判定処理]
図40のステップS523において行う普通図柄当り判定処理について、図41を用いて説明する。
ステップS541においては、通過ゲートセンサの検知があったか否かを判定する。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートセンサ114から検知信号が供給されたと判定した場合には、ステップS542に処理を移し、通過ゲートセンサ114から検知信号が供給されたと判定しない場合には、ステップS543に処理を移行する。
ステップS542においては、抽選割合253/256で乱数値を抽出する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインROM68に記憶された抽選割合抽選テーブル(図36参照)を参照して普通図柄当り判定用乱数値を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS545に処理を移行する。
ステップS543においては、時短フラグがセットされているか否かを判定する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の時短フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS542に処理を移し、時短フラグがセットされていると判定しない場合には、ステップS544に処理を移行する。
ステップS544においては、抽選割合12/256で乱数値を抽出する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインROM68に記憶された抽選割合抽選テーブル(図36参照)を参照して普通図柄当り判定用乱数値を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS545に処理を移行する。
ステップS545においては、抽出した乱数値が普通図柄当りを示す値であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU66は、ステップS542又はステップS544の処理において、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納した普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当りを示す値であると判定した場合には、ステップS546に処理を移し、普通図柄当りを示す値であると判定しない場合には、ステップS547に処理を移行する。
ステップS546においては、当り図柄及び当りフラグ(77)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に当り図柄を表示するデータをセットするとともに、メインRAM70の普通図柄当りフラグに普通図柄当りを示す値として“77“をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS547においては、ハズレ図柄をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域にハズレ図柄を表示するデータをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄表示時間監視処理]
図24のステップS154において行う普通図柄表示時間監視処理について、図42を用いて説明する。
ステップS551においては、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の普通図柄制御状態フラグの値が普通図柄表示時間監視を示す値(02)と判定した場合には、ステップS552に処理を移行し、普通図柄表示時間監視を示す値(02)と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS552においては、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の普通図柄待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS553に処理を移行し、待ち時間タイマが“0”であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS553においては、普通図柄当りフラグが普通図柄当りを示す値(77)であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の普通図柄当りフラグの値が普通図柄当りを示す値(77)と判定した場合には、ステップS555に処理を移行し、普通図柄当りを示す値(77)と判定しない場合には、ステップS554に処理を移行する。
ステップS554においては、普通図柄制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の普通図柄制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS555においては、通過ゲートセンサの検知があったか否かを判定する。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートセンサ114から検知信号が供給されたと判定した場合には、ステップS556に処理を移し、通過ゲートセンサ114から検知信号が供給されたと判定しない場合には、ステップS557に処理を移行する。
ステップS556においては、普通電動役物開放時間(1.8秒×3回)を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインROM68に記憶された普通電動役物開放時間設定テーブル(図38参照)を参照して、普通可変入賞装置24の可動部材48の開放状態の期間を決定し、この決定した期間(1.8秒×3回)をメインRAM70の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS559に処理を移行する。
ステップS557においては、時短フラグがセットされているか否かを判定する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の時短フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS556に処理を移し、時短フラグがセットされていると判定しない場合には、ステップS558に処理を移行する。
ステップS558においては、普通電動役物開放時間(0.3秒×1回)を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインROM68に記憶された普通電動役物開放時間設定テーブル(図38参照)を参照して、普通可変入賞装置24の可動部材48の開放状態の期間を決定し、この決定した期間(0.3秒×1回)をメインRAM70の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS560に処理を移行する。
ステップS559においては、普通電動役物開放時間タイマに所定値(6.7秒)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS556の処理により決定した普通電動役物開放時間に基づき、メインRAM70の普通電動役物開放時間タイマに所定値(6.7秒)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS561に処理を移行する。
ステップS560においては、普通電動役物開放時間タイマに所定値(0.3秒)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS558の処理により決定した普通電動役物開放時間に基づき、メインRAM70の普通電動役物開放時間タイマに所定値(0.3秒)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS561に処理を移行する。
ステップS561においては、普通図柄制御状態フラグに普通電動役物開放を示す値(03)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の普通図柄制御状態フラグに普通電動役物開放を示す値(03)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
第2実施形態によれば、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な特定領域(例えば、実施形態の特定ゲート54a)と、前記抽選結果を表示する普通図柄の変動表示及び停止表示を行う普通図柄表示手段(例えば、実施形態の普通図柄表示器33)と、前記抽選手段の前記抽選結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示の普通図柄表示態様を前記普通図柄表示手段において表示制御する普通図柄表示制御手段(例えば、実施形態のメインCPU66)とを備え、前記抽選手段は、前記特定領域を遊技球が通過した場合においても、前記抽選を行い、前記普通図柄表示制御手段は、前記通過領域(例えば、実施形態の通過ゲート54)を遊技球が通過したことに起因した前記抽選結果に基づく場合、前記特定領域を遊技球が通過したことに起因した前記抽選結果に基づく場合に比べて、普通図柄の変動表示時間が短い前記普通図柄表示態様を前記普通図柄表示手段において表示制御する(例えば、実施形態のステップS525、ステップS526の処理)ことを特徴とする遊技機、とすることができる。また、第2実施形態によれば、以下のような効果がある。
メインCPU66は、通過ゲート54を遊技球が通過したことに起因した、普通可変入賞装置24の可動部材48を可動させるか否かの抽選結果に基づく場合、遊技領域15に設けられた特定ゲート54aを遊技球が通過したに起因したこの抽選結果に基づく場合に比べて、普通図柄の変動表示時間が短い普通図柄表示態様を普通図柄表示器33において表示制御する。
これにより、大当り遊技状態において、特別可変入賞装置が可動制御され、この第1アタッカ40aに設けられた通過ゲート54を遊技球が通過した場合には、遊技領域15に設けられた特定ゲート54aを遊技球が通過した場合に比べて、普通図柄の変動表示時間が短くなるので、普通可変入賞装置24の可動部材48を可動させるか否かの抽選結果を導出する時間が短くなる。よって、大当り遊技状態において、第1アタッカ40aに設けられた通過ゲート54に遊技球を通過させることで、遊技領域15に設けられた特定ゲート54aに遊技球を通過させる場合に比べて、より多く抽選が行われ、普通可変入賞装置24の可動部材48が可動される可能性を高めることができる。したがって、大当り遊技状態において、普通可変入賞装置24の可動部材48が可動され、この普通可変入賞装置24への入球による出球への期待感を高めるとともに、大当り遊技状態における出球数に変化をつけ、遊技興趣の低下を防止する遊技機を提供できる。
〈第3実施形態〉
第3実施形態は、普通図柄表示器33、及び普通図柄保留ランプ51a〜51dが、第1アタッカ40aの内部に設けられている点が、第1実施形態と異なる。以下に、本発明に好適な第3実施形態について図面に基づいて説明する。
図43は、第3実施形態における遊技球が通過し易い開放状態(第2の状態)の第1アタッカ40aを示す斜視図である。第1アタッカ40aには、ゲートが駆動制御され、遊技球が通過し易い開放状態(第2の状態)となったときに、遊技者が視認可能な位置であって、通過ゲート54の近傍に、普通図柄表示器33が設けられ、この普通図柄表示器33の左側に普通図柄保留ランプ51a〜51dが設けられている。
第3実施形態によれば、第1アタッカ40aの内部に設けられた通過ゲート54の近傍に、普通図柄表示器33及び普通図柄保留ランプ51a〜51dを設けた。これにより、大当り遊技状態において、第1アタッカ40aが開放状態(第2の状態)となったときにはじめて、普通図柄ゲームを開始できるので、比較的単調となり易い大当り遊技状態において、第1大入賞口39aに遊技球を入球させるとともに、通過ゲート54に遊技球を通過させる普通図柄ゲームに対する意欲を向上させることができる。また、通過ゲート54の近傍に、普通図柄表示器33及び普通図柄保留ランプ51a〜51dを設けたので、普通図柄ゲームにおいて、遊技球が通過ゲート54を通過する状況や、保留球数や、当選したか否かの結果を確認する際の遊技者の視線の移動を少なくできる。よって、遊技者は、大当り遊技状態における遊技に意識を向けつつ、普通図柄ゲームを楽しむことができる。したがって、大当り遊技状態における出球数に変化をつけ、遊技興趣の低下を防止する遊技機を提供できる。
なお、上述した第1〜第3実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
また、第1〜第3実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機等に適用してもよい。
また、本発明の第1〜第3実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の第1〜第3実施形態に記載されたものに限定されるものではない。