JP2008183371A - Reel type game machine - Google Patents

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Taku Nozaki
卓 野崎
Yoichi Terui
要一 照井
Daijiro Tomoto
大二郎 戸本
Shuichi Oguchi
秀一 小口
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To impartially determine the actuation of an advantageous state despite of the skill of a player. <P>SOLUTION: The reel type game machine displays a plurality of areas predetermined by a display means to a player, manages a type of an area corresponding to the determined internal winning combination as a dealt area in a line management storage area, and manages the type of the area corresponding to a symbol combination displayed by a symbol display means as a display change area in a line display storage area. The game machine changes the display of the corresponding area based on the display change area, while actuating an advantageous state for a player based on a combination of the dealt areas. When a symbol combination involved in the winning allowed by the determined internal lottery combination is not displayed by the symbol display means, the game machine stores it and manages the type of the area corresponding to any of the determined one out of the stored areas. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、回胴式遊技機に関する。   The present invention relates to a rotating game machine.

従来、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入されたことを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられたストップボタンに対する操作(以下、「停止操作」という)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられ、夫々の駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判別され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判別されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が払い出される。   Conventionally, a player's operation (hereinafter referred to as “medal etc.”) is provided on condition that a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface are provided side by side and medals, coins (hereinafter referred to as “medals etc.”) are inserted. , "Start operation"), and an operation (hereinafter referred to as a start switch) that outputs a signal requesting the start of rotation of all reels and a plurality of stop buttons corresponding to each of the plurality of reels. A stop switch that outputs a signal for requesting the rotation of the corresponding reel to stop and a plurality of corresponding to each of the plurality of reels, and each driving force is provided to each reel. Based on the stepping motor to be transmitted and the signals output by the start switch and stop switch, the operation of the stepping motor is controlled, and the rotation and rotation of each reel are controlled. The reel-type gaming machine having a control unit, the performing stop is known. Normally, in such a spinning-type gaming machine, when rotation of all reels is stopped, whether or not a predetermined symbol combination is displayed to the player by the plurality of reels is determined. If it is determined that it is determined that the predetermined symbol combination is displayed, a so-called winning is established and a medal or the like is paid out.

現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果(以下、「内部当籤役」という)と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われている。例えば、前記抽籤の結果、入賞に係る内部当籤役が決定されているときに、遊技者により停止操作が行われると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、リールの回転が所定の期間(例えば、190msec)以内で継続し、その後、停止するようになっている。   At present, when a player's start operation is detected in a mainstream spinning machine, lottery using a random number is performed, and the result (hereinafter referred to as "internal winning combination") and a stop operation by the player are detected. The reel rotation is stopped based on the timing. For example, when the player performs a stop operation when an internal winning combination related to winning is determined as a result of the lottery, the reel rotation is performed so that the combination of symbols related to the internal winning combination is displayed. Continues within a predetermined period (for example, 190 msec), and then stops.

最近、このような回胴式遊技機では、予め定めた複数種類の入賞に係る図柄の組合せを対象役として設定しておき、一定の数ゲーム中に、これらの対象役が表示されて入賞が成立する毎にその入賞を蓄積し、同時に、入賞した対象役に対応する表示部のランプ等を点灯及び点滅させるといった内容の作動契機遊技を行い、この作動契機遊技において、対象役のすべてが入賞し、ランプ等のすべてが点灯及び点滅されたことを条件に、以後のゲームで、ボーナスゲームの放出等を行うようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−147843号公報
Recently, in such a swivel type gaming machine, a combination of a plurality of predetermined types of winning symbols is set as a target role, and these target roles are displayed during a certain number of games to win a prize. Every time it is established, the winnings are accumulated, and at the same time, an action-triggered game is performed, such as turning on and blinking the lamp of the display unit corresponding to the winning target role. However, it has been proposed that a bonus game is released in subsequent games on the condition that all the lamps and the like are lit and blinked (see, for example, Patent Document 1).
JP 2004-147843 A

しかしながら、上記従来の回胴式遊技機では、予め定めた対象役の入賞の有無のみに基づいてボーナスゲームの放出等を決定するようにしている。即ち、入賞に係る内部当籤役が決定されても、対応する図柄の組合せが表示されて入賞が成立しなければ、それが蓄積されることはなく、この結果、表示部において対応するランプ等の点灯及び点滅が行われることもない。従って、遊技者には、ボーナスゲームの放出等が行われる条件の成立に関して、入賞に係る図柄の組合せを表示させるための停止操作の技量が要求されることとなるため、ボーナスゲームの放出等の決定に遊技者間の技量の格差が反映されてしまい、公平さに欠けるという問題があった。   However, in the above-described conventional spinning-type game machine, the release of the bonus game or the like is determined based only on the presence or absence of a predetermined target winning combination. In other words, even if an internal winning combination related to winning is determined, if the corresponding symbol combination is displayed and the winning is not established, it will not be accumulated. There is no lighting or flashing. Accordingly, the player is required to have a stop operation skill for displaying a combination of symbols related to winning in relation to the establishment of the conditions for releasing the bonus game, etc. There was a problem of lack of fairness because the decision reflected the skill gap between the players.

本発明は、有利な状態の作動の決定を遊技者の技量にかかわらず公平に行うことが可能となる回胴式遊技機を提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a swivel-type gaming machine that can determine the operation in an advantageous state fairly regardless of the skill of the player.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following spinning machine.

請求項1に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、前記複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段(例えば、後述の表示窓4L,4C,4R)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のCPU31、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のCPU31、後述の内部抽籤処理)と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段(例えば、後述のCPU31、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)と、前記複数のリールの種別に応じて停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のCPU31、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、に基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段(例えば、後述のCPU31、後述のリール停止制御処理)と、遊技者にとって有利な状態の作動を行う有利状態作動手段(例えば、後述のサブCPU81、後述の状態変更チェック処理)と、予め定められた複数の領域を表示する表示手段(例えば、後述のサブCPU81、後述の液晶表示装置5)と、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役が決定されると、前記表示手段により表示される予め定められた複数の領域のうち、当該決定された内部当籤役に該当する領域の種別を対応済領域として管理する領域内部管理手段(例えば、後述のサブCPU81、後述のライン管理用格納領域、後述の内部当籤管理処理)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が許容する入賞に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されなかった場合に、その入賞に係る図柄の組合せを記憶する取りこぼし情報記憶手段(例えば、後述のサブCPU81、後述の取りこぼし役格納領域、後述の遊技結果演出処理)と、前記取りこぼし情報記憶手段により記憶されている入賞に係る図柄の組合せのうちの何れかを決定する取りこぼし情報決定手段(例えば、後述のサブCPU81、後述の遊技結果演出処理)と、前記図柄表示手段により図柄の組合せが表示されたき、又は、前記取りこぼし情報記憶手段により記憶されている前記入賞に係る図柄の組合せのうちの何れかが前記取りこぼし情報決定手段により決定されたとき、前記表示手段により表示される予め定められた複数の領域のうち、前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せに該当する領域の種別、及び、前記取りこぼし情報決定手段により決定された入賞に係る図柄の組合せに該当する領域の種別を表示変更領域として管理する領域表示管理手段(例えば、後述のサブCPU81、後述のライン表示用格納領域、後述の遊技結果演出処理)と、を備え、前記表示手段は、前記領域表示管理手段により管理されている表示変更領域に基づいて、該当する領域の表示を変更し、前記有利状態作動手段は、前記領域内部管理手段により管理されている対応済領域の組合せに基づいて、遊技者にとって有利な状態の作動を行うことを特徴としている。   According to the first aspect of the present invention, there are provided a reel type gaming machine having a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R described later) each having a plurality of symbols arranged on each surface, and a plurality of reels on the surface thereof. Symbol display means (for example, display windows 4L, 4C, 4R described later) for displaying a plurality of arranged symbols, and start operation detection means (for example, CPU 31 described later, start switch 6S described later) for detecting a start operation; , Internal winning combination determining means (for example, CPU 31 described later, internal lottery processing described later) for determining an internal winning combination based on detection of the start operation performed by the start operation detecting means, and each of the plurality of reels Reel rotating means for rotating (for example, CPU 31 described later, stepping motors 49L, 49C, 49R described later) and stop operation detection for detecting stop operation according to the types of the plurality of reels Corresponding based on the stage (for example, CPU 31 described later, stop switch 7S described later), detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means, and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means Reel stop means for stopping the rotation of the reels (for example, CPU 31 described later, reel stop control process described later) and advantageous state operating means for performing operations in a state advantageous to the player (for example, sub CPU 81 described later, described later) (State change check process), display means for displaying a plurality of predetermined areas (for example, a sub CPU 81 described later, a liquid crystal display device 5 described later), and the internal winning combination determining means determine the internal winning combination. And the type of the area corresponding to the determined internal winning combination among the plurality of predetermined areas displayed by the display means Area internal management means (for example, a sub CPU 81 described later, a storage area for line management described later, an internal winning management process described later), and a winning permitted by the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. If the symbol combination related to the symbol is not displayed by the symbol display means, the missing information storage means for storing the symbol combination related to the winning (for example, a sub CPU 81 described later, a missing player storage area described later, a game described later) A result presentation process), and a missing information determination means (for example, a sub CPU 81 described later, a game result presentation process described later) for determining any one of the combinations of symbols related to winnings stored in the missing information storage means. The combination of symbols is displayed by the symbol display means or stored by the missing information storage means. The symbol displayed by the symbol display unit among a plurality of predetermined areas displayed by the display unit when any of the combinations of symbols related to the winning is determined by the missing information determination unit. Area display management means (for example, a sub-CPU 81 described later) that manages the type of area corresponding to the combination and the type of area corresponding to the combination of symbols related to winning determined by the missing information determining means as a display change area The display means changes the display of the corresponding area based on the display change area managed by the area display management means. The advantageous state operating means is advantageous for the player based on the combination of the corresponding areas managed by the area internal management means. It is characterized by performing the operation of the state.

この回胴式遊技機によれば、表示手段により予め定められた複数の領域を遊技者に対して表示し、内部当籤役が決定されると、上記複数の領域のうち、この決定された内部当籤役に該当する領域の種別を対応済領域として管理する一方で、図柄表示手段により図柄の組合せが表示されると、上記複数の領域のうち、この表示された図柄の組合せに該当する領域の種別を表示変更領域として管理する。そして、領域表示管理手段により管理されている表示変更領域に基づいて、該当する領域の表示を変更する一方、領域内部管理手段により管理されている対応済領域の組合せに基づいて、遊技者にとって有利な状態(以下、有利状態という)の作動を行うようにした。即ち、遊技者に対して表示された図柄の組合せに基づいて管理される領域ではなく、決定された内部当籤役に基づいて管理される領域の組合せに基づいて、有利状態の作動を行うので、仮に、決定された内部当籤役が許容する入賞に係る図柄の組合せが表示されないことがあっても有利状態の作動の決定に影響が出ないようにすることができ、有利状態の作動の決定に遊技者の技量が反映されないようにすることができる。この結果、有利状態の作動の決定を遊技者の技量にかかわらず公平に行うことが可能となり、遊技者が有利状態の作動の決定をより楽しめるようになる。   According to this spinning machine, a plurality of predetermined areas are displayed to the player by the display means, and when the internal winning combination is determined, among the plurality of areas, the determined internal While the type of the area corresponding to the winning combination is managed as the corresponding area, when the symbol combination is displayed by the symbol display means, the region corresponding to the displayed symbol combination among the plurality of regions is displayed. The type is managed as a display change area. Then, the display of the corresponding area is changed based on the display change area managed by the area display management means, while the player is advantageous based on the combination of the corresponding areas managed by the area internal management means. Operation (hereinafter referred to as advantageous state) is performed. That is, since the area is managed based on the combination of the areas managed based on the determined internal winning combination, not the area managed based on the combination of symbols displayed to the player, Even if the combination of symbols related to the winnings allowed by the determined internal winning combination is not displayed, it is possible to prevent the determination of the operation in the advantageous state from affecting the determination of the operation in the advantageous state. It is possible to prevent the player's skill from being reflected. As a result, it becomes possible to make a determination of the operation in the advantageous state fairly regardless of the skill of the player, and the player can more enjoy the determination of the operation in the advantageous state.

また、この回胴式遊技機によれば、決定された内部当籤役が許容する入賞に係る図柄の組合せが図柄表示手段により表示されなかった場合に、それを取りこぼし情報記憶手段により記憶し、取りこぼし情報記憶手段により記憶されている入賞に係る図柄の組合せのうちの何れかを決定すると、この決定された入賞に係る図柄の組合せに該当する領域の種別を表示変更領域として管理するようにしている。即ち、決定された内部当籤役が許容する入賞に係る図柄の組合せが図柄表示手段により表示されなかった場合(いわゆる取りこぼしが有った場合)、取りこぼしが有った入賞に係る図柄の組合せの中から何れかを決定し、これに該当する領域の表示を変更するようにして、領域内部管理手段により対応済領域として管理されている領域と、領域表示管理手段により表示変更領域として管理されている領域とを整合させるようにした。この結果、実際には、対応済領域の組合せに基づいて有利状態の作動の決定が行われるものであるが、表示変更領域の組合せに基づいて有利状態の作動の決定が行われるかのように遊技者に見せることが可能となる。例えば、対応済領域と表示変更領域との相違が著しい場合、表示の変更が行われた領域が存在しないにもかかわらず有利状態の作動が決定されるというような、遊技者からすれば不可解な事態も生じる虞があり、混乱を招いてしまうが、上記のような構成を採用することによって、これを回避することができるようになる。また、未だ表示されていない入賞に係る図柄の組合せに該当する領域の表示が変更されることにより、取りこぼしがあったことを遊技者に対して知らせることができ、停止操作のタイミングの修正などを促すこともできるとともに、いわば救済措置が講じられたかのような印象を遊技者に与えることもできるので、興趣の向上を図ることができる。   In addition, according to this spinning machine, when the symbol combination related to the winning that the determined internal winning combination allows is not displayed by the symbol display means, it is memorized and memorized by the information storage means. When any one of the symbol combinations related to the winning combination stored by the information storage means is determined, the type of the area corresponding to the determined symbol combination relating to the winning combination is managed as a display change area. . That is, when the symbol combination related to the winning that the determined internal winning combination allows is not displayed by the symbol display means (when there is a so-called missing), among the symbol combinations related to the winning that has been missed Is determined, and the display of the corresponding area is changed so that the area is managed as a corresponding area by the area internal management means and the display change area is managed by the area display management means. Aligned with the region. As a result, the determination of the operation in the advantageous state is actually made based on the combination of the corresponding areas, but the operation in the advantageous state is determined based on the combination of the display change areas. It can be shown to the player. For example, if the difference between the corresponding area and the display change area is significant, it is mysterious for the player that the operation in the advantageous state is determined even though there is no area where the display is changed. There is a possibility that a situation may occur, which causes confusion, but this can be avoided by adopting the above configuration. In addition, by changing the display of the area corresponding to the combination of symbols related to winning that has not been displayed yet, it is possible to notify the player that there has been a missed out, and to correct the timing of the stop operation, etc. In addition to being urged, it is possible to give the player the impression that relief measures have been taken, so that the interest can be improved.

請求項2に記載の回胴式遊技機は、前記領域内部管理手段により管理されている対応済領域の組合せに基づいて、予め定められた数値の中から何れかを遊技者にとって有利な状態の作動の管理に係る数値として記憶する数値記憶手段(例えば、後述のサブCPU81、後述のAT遊技数カウンタ、後述の状態変更チェック処理)を備え、前記有利状態作動手段は、前記数値記憶手段により記憶されている数値に基づいて、前記遊技者にとって有利な状態の作動を行うことを特徴としている。   According to a second aspect of the present invention, the spinning-type gaming machine is in a state that is advantageous to the player from among predetermined numerical values based on the combination of the corresponding areas managed by the area internal management means. Numerical value storage means (for example, a sub CPU 81 described later, an AT game number counter described later, and a state change check process described later) stored as numerical values related to operation management is provided, and the advantageous state operating means is stored by the numerical value storage means. It is characterized in that an operation in a state advantageous to the player is performed on the basis of the numerical value.

この回胴式遊技機によれば、領域内部管理手段により管理されている対応済領域の組合せに基づいて、予め定められた数値の中から何れかを数値記憶手段により記憶し、この数値記憶手段により記憶されている数値に基づいて、有利状態の作動を行うようにした。即ち、対応済領域の組合せによって、有利状態の作動を管理する数値が異なるようにし、例えば有利状態の作動が行われる期間を多様なものとすることができるので、遊技者の期待感に起伏を生じさせることができ、興趣の向上を図ることが可能となる。   According to this rotating type gaming machine, based on the combination of the corresponding areas managed by the area internal management means, any one of predetermined numerical values is stored by the numerical storage means, and this numerical storage means Based on the numerical value stored in (3), the operation in the advantageous state is performed. In other words, depending on the combination of the corresponding areas, the numerical value for managing the operation in the advantageous state can be made different, for example, the period during which the operation in the advantageous state is performed can be varied. It is possible to improve the interest.

請求項3に記載の回胴式遊技機は、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に対して遊技媒体(例えば、後述のメダル)の付与を行う遊技媒体付与手段(例えば、後述のCPU31、後述のメインCPUにより行われるリセット割込処理)と、前記内部当籤役決定手段により遊技媒体の付与に係る内部当籤役が決定される確率が相対的に高いボーナスゲーム(例えば、後述のBB1〜BB3)の作動を行うボーナスゲーム作動手段(例えば、後述のCPU31、後述のボーナス作動チェック処理)と、を備え、前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われていることを条件に、前記表示手段は、予め定められた複数の領域を表示し、前記領域内部管理手段は、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役が決定されると、前記表示手段により表示される予め定められた複数の領域のうち、当該決定された内部当籤役に該当する領域の種別を対応済領域として管理し、前記領域表示管理手段は、前記図柄表示手段により図柄の組合せが表示されたき、又は、前記取りこぼし情報記憶手段により記憶されている前記入賞に係る図柄の組合せのうちの何れかが前記取りこぼし情報決定手段により決定されたとき、前記表示手段により表示される予め定められた複数の領域のうち、前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せに該当する領域の種別、及び、前記取りこぼし情報決定手段により決定された入賞に係る図柄の組合せに該当する領域の種別を表示変更領域として管理することを特徴としている。   The spinning-reel type gaming machine according to claim 3 is a game medium giving means for giving a game medium (for example, a medal described later) to a player based on a combination of symbols displayed by the symbol display means. (For example, a reset interrupt process performed by a CPU 31 described later and a main CPU described later) and a bonus game with a relatively high probability that an internal winning combination relating to the provision of a game medium is determined by the internal winning combination determining means ( For example, a bonus game operating means (for example, a CPU 31 described later, a bonus operation check process described later) for performing operations of BB1 to BB3 described later is provided, and the bonus game is operated by the bonus game operating means. The display means displays a plurality of predetermined areas, and the area internal management means displays the internal winning combination determining means. When the internal winning combination is determined, the type of the area corresponding to the determined internal winning combination among a plurality of predetermined areas displayed by the display means is managed as the corresponding area, The display management means determines whether the symbol combination is displayed by the symbol display means or the symbol combination related to the winning stored in the missing information storage means is determined by the missing information determination means. Among the plurality of predetermined areas displayed by the display means, the type of area corresponding to the combination of symbols displayed by the symbol display means, and the missing information determination means The type of area corresponding to the combination of symbols related to winning is managed as a display change area.

この回胴式遊技機によれば、ボーナスゲームの作動中において、表示手段により予め定められた複数の領域を遊技者に対して表示し、決定された内部当籤役に該当する領域の種別を対応済領域として管理する一方で、図柄表示手段により表示された図柄の組合せに該当する領域の種別、及び、取りこぼし情報決定手段により決定された図柄の組合せに該当する領域の種別を表示変更領域として管理するようにした。即ち、遊技者の期待感が高められるボーナスゲームにおいて、上記のように有利状態の作動が決定されるので、遊技者の興味をより一層高めることが可能となる。   According to this spinning machine, during the bonus game operation, a plurality of predetermined areas are displayed to the player by the display means, and the types of areas corresponding to the determined internal winning combination are supported. On the other hand, the type of area corresponding to the combination of symbols displayed by the symbol display means and the type of area corresponding to the combination of symbols determined by the missing information determination means are managed as display change areas. I tried to do it. That is, in the bonus game in which the player's expectation is enhanced, the operation in the advantageous state is determined as described above, so that the player's interest can be further enhanced.

請求項4に記載の回胴式遊技機は、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、再遊技の作動を行う再遊技作動手段(例えば、後述のCPU31、後述のボーナス作動チェック処理)と、前記内部当籤役決定手段により再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率が相対的に高いリプレイタイム(例えば、後述のRT1、RT3)の作動を行うリプレイタイム作動手段(例えば、後述のCPU31、後述のボーナス終了チェック処理、後述のRT制御処理)と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ(例えば、後述の特殊リプレイ1〜5に係る図柄の組合せ)が表示されると、前記リプレイタイム作動手段により行われるリプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム終了手段(例えば、後述のCPU31、後述のRT制御処理)と、前記リプレイタイム作動手段により前記リプレイタイムの作動が行われている場合において、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、前記有利状態作動手段により遊技者にとって有利な状態の作動が行われることを条件に、前記リプレイタイムの作動終了の回避に係る情報を遊技者に対して提供する情報提供手段と、を備えたことを特徴としている。   According to a fourth aspect of the present invention, the revolving game machine has a re-game operation means (for example, a CPU 31 described later, a bonus operation check described later) for performing a re-game operation based on a combination of symbols displayed by the symbol display means. Processing) and replay time operating means (for example, RT1 and RT3 described later) having a relatively high probability that the internal winning combination relating to the operation of replay is determined by the internal winning combination determining means (for example, RT1, RT3 described later) For example, a specific symbol combination (for example, a combination of symbols related to special replays 1 to 5 described later) is displayed by the CPU 31 described later, a bonus end check process described later, and an RT control process described later) and the symbol display means. Then, replay time ending means for ending the replay time operation performed by the replay time activating means (for example, a CPU 31 described later, RT control processing), and when the replay time is operated by the replay time operating means, when the internal winning combination related to the specific symbol combination is determined by the internal winning combination determining means, Information providing means for providing information relating to avoidance of the end of the replay time operation to the player on condition that the advantageous state actuating means performs an operation in a state advantageous to the player. It is characterized by.

この回胴式遊技機によれば、リプレイタイムの作動が行われている場合において、その作動終了の契機となる特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、有利状態の作動が行われていることを条件に、リプレイタイムの作動終了の回避に係る情報を遊技者に対して提供するようにした。この結果、遊技者は特定の図柄の組合せの表示を回避するタイミングでの停止操作を行うなどして、リプレイタイムの作動終了を回避することができるようになり、リプレイタイムの作動を長引かせることが可能となる。   According to this spinning machine, when the replay time is operated, if the internal winning combination related to the specific symbol combination that triggers the end of the operation is determined, the operation in the advantageous state is performed. Information on avoiding the end of the replay time operation is provided to the player on the condition that it is being performed. As a result, the player can avoid the end of the replay time by, for example, performing a stop operation at a timing to avoid the display of a specific symbol combination, and prolong the operation of the replay time. Is possible.

本発明の回胴式遊技機によれば、予め定められた複数の領域を遊技者に対して表示し、遊技者に対して表示された図柄の組合せに基づいてその表示の変更が行われる領域の組合せではなく、決定された内部当籤役に基づいて管理される領域の組合せに基づいて、有利状態の作動を決定し、有利状態の作動の決定に遊技者の技量が反映されないようにしたので、有利状態の作動の決定を遊技者の技量にかかわらず公平に行うことが可能となる。また、決定された内部当籤役が許容する入賞に係る図柄の組合せが図柄表示手段により表示されなかった場合にこれを記憶し、記憶されている入賞に係る図柄の組合せの中から何れかを決定して、これに該当する領域を表示変更領域として管理するようにし、内部当籤役に基づいて管理される領域と、遊技者に対して表示の変更を行う領域とを整合させるようにしたので、遊技者の混乱を防ぐことができる。   According to the swivel type gaming machine of the present invention, a plurality of predetermined areas are displayed to the player, and the display is changed based on a combination of symbols displayed to the player. Since the operation of the advantageous state is determined based on the combination of the areas managed based on the determined internal winning combination instead of the combination of the player, the player's skill is not reflected in the determination of the advantageous state operation. Thus, it becomes possible to make a determination of the operation in the advantageous state fairly regardless of the skill of the player. In addition, when the symbol combination related to the winning allowed by the determined internal winning combination is not displayed by the symbol display means, this is stored, and one of the stored symbol combinations relating to the winning is determined. Then, the area corresponding to this is managed as the display change area, and the area managed based on the internal winning combination is matched with the area where the display is changed for the player. Player confusion can be prevented.

本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」という)の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。   A configuration of a rotating game machine 1 (hereinafter referred to as “game machine 1”) according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, an overview of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

遊技機1には、後述の主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。前面扉1bの中央には、遊技機1の正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側、即ち、リール3L,3C,3Rに重畳する位置に、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の液晶表示部5aは、図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23により構成されている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられており、これらの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rを透過可能な構成となっており、図柄表示領域4L,4C,4Rを透して、その背後に設けられている各リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。また、演出表示領域23を含む液晶表示部5aでは、後述の副制御回路72により映像の表示が行われ、演出が実行される。   The gaming machine 1 is provided with a cabinet 1a that houses a main control circuit 71, which will be described later, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are provided in a horizontal row. At the center of the front door 1b, a liquid crystal display device 5 is provided on the front side of the reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front side of the gaming machine 1, that is, at a position overlapping the reels 3L, 3C, 3R. . The liquid crystal display unit 5 a of the liquid crystal display device 5 includes symbol display areas 4 L, 4 C, 4 R and an effect display area 23. The symbol display areas 4L, 4C, 4R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R, and are provided so as to be positioned in front of them. The symbol display areas 4L, 4C, 4R are configured to be transmissive through the reels 3L, 3C, 3R, and the reels 3L provided behind the symbol display areas 4L, 4C, 4R are transparent. , 3C, 3R can be visually recognized from the player side. In the liquid crystal display unit 5a including the effect display area 23, an image is displayed by a sub-control circuit 72 described later, and the effect is executed.

また、各図柄表示領域4L,4C,4Rには、その表示領域内における上段、中段及び下段のそれぞれに一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち3個の図柄が表示される(即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段の一例であり、以下では「表示窓」と称す)。尚、表示窓は、必ずしも各リールに一対一で対応する構成である必要はなく、例えば一の表示窓により各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を表示するようにしても良い。   In addition, in each symbol display area 4L, 4C, 4R, one symbol is displayed on each of the upper, middle, and lower stages in the display region, so that a plurality of symbols arranged on the surface of the corresponding reel can be displayed. Of these, three symbols are displayed (that is, the symbol display areas 4L, 4C, 4R respectively display some of the symbols arranged on the surface of each reel 3L, 3C, 3R. It is an example of a symbol display means, and is hereinafter referred to as “display window”). The display window is not necessarily configured to correspond to each reel on a one-to-one basis. For example, the symbols arranged on the surface of each reel 3L, 3C, 3R may be displayed by one display window. .

表示窓4L,4C,4Rには、上段、中段及び下段のうち予め定められた何れかをそれぞれ結ぶ擬似的なラインが形成される。具体的に、各表示窓4L,4C,4Rの中段を組み合わせてなるセンターライン8cと、各表示窓4L,4C,4Rの上段を組み合わせてなるトップライン8bと、各表示窓4L,4C,4Rの下段を組み合わせてなるボトムライン8dと、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの下段を組み合わせてなるクロスダウンライン8eと、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの上段を組み合わせてなるクロスアップライン8aの5つが設けられる。   In the display windows 4L, 4C, and 4R, pseudo lines that connect any one of the upper, middle, and lower stages are formed. Specifically, a center line 8c that combines the middle stages of the display windows 4L, 4C, and 4R, a top line 8b that combines the upper stages of the display windows 4L, 4C, and 4R, and the display windows 4L, 4C, and 4R. The bottom line 8d formed by combining the lower display, the upper display of the left display window 4L, the middle display window 4C, the cross display line 8e formed by combining the lower display of the right display window 4R, and the lower display window 4L. Five cross-up lines 8a formed by combining the middle stage of the display window 4C and the upper stage of the right display window 4R are provided.

また、前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101により、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われる。前面扉1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rにより、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力される。   Moreover, LED101 is provided in the upper part of the front door 1b. The LED 101 is lit in a lighting pattern according to the game situation. Speakers 21L and 21R are provided below the front door 1b. Sounds such as sound effects and music corresponding to the game situation are output from the speakers 21L and 21R.

液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13が設けられている。基本的に、メダル投入口22にメダルが放り込まれること、及び、ベットボタン11,12,13に対する押圧操作に基づいて、メダルが投入され、上記入賞ライン8a〜8eが有効化される(有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという)。有効ラインは、後述の利益の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定(言い換えると、いわゆる入賞が成立したか否かの判定)を行う対象となる。また、台座部10の中央には、7セグメントLEDから成り、遊技機1に投入されるメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する情報表示部18が設けられている。   A pedestal 10 having a substantially horizontal plane is formed below the liquid crystal display device 5. A medal slot 22 is provided on the right side of the pedestal 10, and a 1-bet button 11, a 2-bet button 12, and a maximum bet button 13 are provided on the left side of the pedestal 10. Basically, a medal is inserted based on the medal being thrown into the medal insertion slot 22 and a pressing operation on the bet buttons 11, 12, 13, and the winning lines 8a to 8e are activated (validated). The winning line that has been made is hereinafter referred to as the active line). The active line is a target for determining whether or not a combination of symbols related to the provision of profits described later is displayed (in other words, determining whether or not a so-called winning has been established). Further, in the center of the pedestal portion 10, which is composed of 7 segment LEDs, the number of medals inserted into the gaming machine 1 (hereinafter referred to as “inserted number”) and the number of medals to be paid out to the player (hereinafter referred to as “ An information display unit 18 for displaying “the number of payouts”) is provided.

台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット又はメダルの排出の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。メダルの排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口15から排出され、メダル受け部16に溜められる。台座部10の前面部の中央には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。ストップボタン7L,7C,7Rの左側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。   A C / P button 14 for switching between medal credits or medal discharge is provided on the left side of the front surface of the pedestal 10. When the medals are discharged, medals corresponding to the number of payouts are discharged from the medal payout opening 15 at the lower front and stored in the medal receiving unit 16. At the center of the front portion of the base portion 10, stop buttons 7L, 7C, and 7R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. Yes. A start lever 6 for starting the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is provided on the left side of the stop buttons 7L, 7C, 7R.

以下では、3つのリール3L,3C,3Rすべてが回転しているとき、これらの何れかに対して最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているとき、これらの何れかに対して行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているとき、当該リールに対して行われる停止操作を「第3停止操作」という。   In the following, when all the three reels 3L, 3C, 3R are rotating, a stop operation that is first performed on any of them (that is, a player's pressing operation on the stop buttons 7L, 7C, 7R) is performed. This is referred to as “first stop operation”, which is performed after the first stop operation, and performed when one of the two reels is rotating, is referred to as “second stop operation”. When the remaining reel is rotating after the second stop operation, the stop operation performed on the reel is referred to as a “third stop operation”.

次に、図2を参照して、遊技機1の各リール3L,3C,3Rの表面に配される図柄の配列について説明する。   Next, with reference to FIG. 2, the arrangement of symbols arranged on the surface of each reel 3L, 3C, 3R of the gaming machine 1 will be described.

各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。より具体的には、後述のRAM33に設けられる図柄カウンタにより特定され得る各リール3L,3C,3Rの回転方向における各位置(即ち、図柄位置「0」〜「20」)に、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、BAR(図柄63)、スイカ(図柄64)、ベル(図柄65)、リプレイ(図柄66)、赤チェリー(図柄67)、桃チェリー(図柄68)、コンドル(図柄69)、又は羽(図柄70)の各図柄が配されている。尚、各リール3L,3C,3Rは、図中の矢印方向に、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。   Plural kinds of symbols are continuously arranged on the surface of each reel 3L, 3C, 3R in the rotation direction of the reel. More specifically, red 7 (design) is provided at each position in the rotation direction of each reel 3L, 3C, 3R (that is, design positions “0” to “20”) that can be specified by a design counter provided in RAM 33 described later. 61), blue 7 (symbol 62), BAR (symbol 63), watermelon (symbol 64), bell (symbol 65), replay (symbol 66), red cherry (symbol 67), peach cherry (symbol 68), condor ( Each symbol 69) or feather (symbol 70) is arranged. Each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a main control circuit 71 (described later) so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute) in the direction of the arrow in the drawing, and the surface of the reels 3L, 3C, 3R is controlled. A plurality of symbols arranged in the fluctuate with the rotation of the reel.

本実施の形態では、図柄位置「0」〜「20」のうち、図柄位置「6」〜図柄位置「16」を第1の範囲と定義し、図柄位置「0」〜図柄位置「5」及び図柄位置「17」〜図柄位置「20」を第2の範囲と定義するようにした。第1の範囲は、左リール3Lの表面において概ね半分を占めており、第2の範囲は、左リール3Lの表面において残りの半分を占めている。そして、図2からも明らかな通り、第1の範囲の面積は、第2の範囲のそれと略同じであり、それぞれの範囲を構成する各図柄位置に配される図柄の個数は、概ね同数となっている。また、図2に示す通り、左リール3Lにおいて、第1の図柄に相当する図柄「赤7」は、第1の範囲内に含まれている一方、第2の範囲内には含まれていない。以下では、第1の範囲を「赤7範囲」という。また、第2の図柄に相当する図柄「青7」は、第2の範囲内に含まれている一方、第1の範囲内には含まれていない。以下では、第2の範囲を「青7範囲」という。   In the present embodiment, among the symbol positions “0” to “20”, the symbol positions “6” to “16” are defined as the first range, and the symbol positions “0” to “5” and The symbol position “17” to the symbol position “20” are defined as the second range. The first range occupies almost half of the surface of the left reel 3L, and the second range occupies the other half of the surface of the left reel 3L. As is clear from FIG. 2, the area of the first range is substantially the same as that of the second range, and the number of symbols arranged at each symbol position constituting each range is approximately the same. It has become. Further, as shown in FIG. 2, in the left reel 3L, the symbol “red 7” corresponding to the first symbol is included in the first range, but not included in the second range. . Hereinafter, the first range is referred to as “red 7 range”. Further, the symbol “blue 7” corresponding to the second symbol is included in the second range, but is not included in the first range. Hereinafter, the second range is referred to as “blue 7 range”.

次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。   Next, with reference to FIG. 3, the circuit configuration of the gaming machine 1 including a main control circuit 71, a sub control circuit 72, a main control circuit 71, and a peripheral device (actuator) electrically connected to the sub control circuit 72 will be described. To do.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図47〜図64参照)、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図5〜図27参照)が記憶されている。RAM33には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述の図28〜図33参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means. The ROM 32 stores a control program (for example, see FIGS. 47 to 64 described later) executed by the CPU 31 and various tables (for example, see FIGS. 5 to 27 described later) such as an internal lottery table described later. . The RAM 33 is provided with various storage areas (for example, see FIGS. 28 to 33 described later) such as an internal winning combination storage area described later, and stores various data.

CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36、及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。   A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37 are connected to the CPU 31. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. Based on the generated reference clock pulse, an interrupt process, which will be described later, is performed. The random number generator 36 generates a certain range of random numbers (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts (samples) one random number value from the random number generated by the random number generator 36.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路48、モータ駆動回路39、及びホッパー駆動回路41がある。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。   In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 include the information display unit 18, the hopper 40, and stepping motors 49L, 49C, 49R. Each output port of the microcomputer 30 is connected to each circuit for receiving the control signal output from the CPU 31 and controlling the operation of each actuator described above. Each circuit includes a display unit driving circuit 48, a motor driving circuit 39, and a hopper driving circuit 41. The display unit driving circuit 48 controls display of various types of information (such as the number of payouts) by the information display unit 18. The hopper driving circuit 41 controls the discharge of medals by the hopper 40. The motor drive circuit 39 outputs the pulses from the main control circuit 71 to the stepping motors 49L, 49C, 49R, thereby controlling the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R and rotating the reels 3L, 3C, 3R. And stop control thereof.

ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールの回転方向における位置(リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える)を検出することとしている。具体的には、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄1個分のリールの回転が行われる構成となっている。   Here, in the present embodiment, the number of times pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after the reel index indicating that the reel has made one rotation is detected by the reel position detection circuit 50 described later is counted. Thus, the position in the rotation direction of the reel (also referred to as the rotation angle of the reel based on the position where the reel index is detected) is detected. Specifically, gears (not shown) for transmitting the rotations of the stepping motors 49L, 49C, 49R to the reels 3L, 3C, 3R with a predetermined reduction ratio are provided, and the stepping motors 49L, 49C, 49R Thus, by outputting 16 pulses, the reel for one symbol arranged on the surface of the reel is rotated.

また、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33に設けられるパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33に設けられる図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられ、リールインデックスが後述のリール位置検出回路50によって検出される毎にその値がクリアされる。   The number of pulses output to the aforementioned stepping motors 49L, 49C, 49R is counted by a pulse counter provided in the RAM 33, and every time 16 pulse outputs are counted by the pulse counter, the number of pulses is stored in the RAM 33. The provided symbol counter is incremented by one. The symbol counter is provided according to the type of reel, and the value is cleared every time a reel index is detected by a reel position detection circuit 50 described later.

ここで、リールインデックスの検出は、該当する図柄がセンターライン8c(より厳密には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置するときに行われる構成となっている。従って、リールの種別毎に当該図柄カウンタを設けることによって、センターライン8cに位置する図柄の種別等をリールの種別に応じて特定可能となる。   Here, the detection of the reel index is performed when the corresponding symbol is located at the center line 8c (more precisely, the center of the middle region in the vertical direction in each of the display windows 4L, 4C, 4R). It has become. Therefore, by providing the symbol counter for each reel type, the symbol type or the like located on the center line 8c can be specified according to the reel type.

また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。   Each input port of the microcomputer 30 is connected to switches and the like, and inputs a predetermined signal that triggers the control of the actuator and the like. Specifically, start switch 6S, stop switch 7S, 1-bet switch 11S, 2-bet switch 12S, maximum bet switch 13S, C / P switch 14S, medal sensor 22S, reel position detection circuit 50, payout completion signal circuit 51 is connected.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の操作(開始操作)を検出する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の操作(停止操作)をそれぞれ検出する。1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、及び最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、及び最大ベットボタン13のそれぞれに対する遊技者の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、遊技者によりメダル投入口22に放り込まれたメダルのセレクタ(図示せず)の通過を検出する。尚、セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22から放り込まれた適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能なホッパー40へ案内する通路を形成している。各ベットボタンに対する操作及びメダル投入口22へのメダルの放り込み操作を投入操作と総称する。C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の操作を検出する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出する。   The start switch 6 </ b> S detects a player's operation (start operation) on the start lever 6. The stop switch 7S detects the player's operation (stop operation) on each of the stop buttons 7L, 7C, 7R. The 1-bet switch 11S, the 2-bet switch 12S, and the maximum bet switch 13S detect a player's operation on each of the 1-bet button 11, the 2-bet button 12, and the maximum bet button 13. The medal sensor 22S detects the passage of a medal selector (not shown) thrown into the medal slot 22 by the player. The selector is a device for selecting whether or not a medal is appropriate in material, shape, and the like, and a path for guiding an appropriate medal thrown from the medal slot 22 to the hopper 40 capable of storing a large amount of medals. Is forming. An operation for each bet button and an operation for throwing a medal into the medal insertion slot 22 are collectively referred to as an insertion operation. The C / P switch 14 </ b> S detects a player's operation on the C / P button 14. The reel position detection circuit 50 detects, for example, a reel index indicating that the reel has rotated once for each reel 3L, 3C, 3R by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion. The payout completion signal circuit 51 detects whether or not the payout number has reached a predetermined number by the operation of the medal detection unit 40S.

次に、図4を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。   Next, the circuit configuration of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG.

主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路72は、基本的に、サブCPU81、制御ROM82、SDRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用SDRAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、A/D変換器88、及びアンプ89によって構成される。また、副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、及びLED101がある。   The main control circuit 71 and the sub-control circuit 72 are electrically connected by a harness or the like, and the sub-control circuit 72 produces effects based on various commands (such as a start command described later) transmitted from the main control circuit 71. Various processes such as determination and execution are performed. The sub control circuit 72 basically includes a sub CPU 81, a control ROM 82, an SDRAM 83, a rendering processor 84, a drawing SDRAM 85 (including the frame buffer 86), a driver 87, an A / D converter 88, and an amplifier 89. . The main actuators whose operations are controlled by the sub control circuit 72 include the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, and the LED 101.

制御ROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブCPU制御用プログラム(例えば、後述の図66〜図76参照)を記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容(後述の演出データ等)の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御するための描画制御タスク等が含まれている。   The control ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area. The program storage area stores a sub CPU control program (for example, see FIGS. 66 to 76 described later). Specifically, an inter-board communication task for controlling communication with the operating system, a device driver, and the main control circuit 71, an LED control task for controlling light output by the LED 101, and sound output by the speakers 21L and 21R A voice control task for controlling the effect, an effect registration task for determining the contents of the effects (described later, such as effect data), and the display of the video by the liquid crystal display device 5 based on the determined contents of the effects Drawing control tasks and the like.

データ記憶領域は、演出選択テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図34〜図45参照)を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域等によって構成される。サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ROM82内に記憶された制御用プログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。また、SDRAM83は、サブCPU81が上記制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。SDRAM83には、後述の領域表示管理手段としてのライン表示用格納領域や領域内部管理手段としてのライン管理用格納領域(後述の図46参照)、後述のサブCPU用遊技状態格納領域、後述の数値記憶手段としてのAT遊技数カウンタ等の各種情報を格納する格納領域が設けられる。   The data storage area includes a table storage area for storing various tables such as an effect selection table (for example, see FIGS. 34 to 45 described later), a drawing control data storage area for storing animation data such as character object data, BGM, and effects. An audio control data storage area for storing sound data such as sound, an LED control data storage area for storing a light lighting pattern, and the like. The sub CPU 81 controls the output of video, sound and light according to the control program stored in the control ROM 82 based on various commands transmitted from the main control circuit 71. The SDRAM 83 is configured as a temporary storage means for work when the sub CPU 81 executes the control program. The SDRAM 83 includes a line display storage area as an area display management means described later, a line management storage area as an area internal management means (see FIG. 46 described later), a sub CPU gaming state storage area described later, and a numerical value described later. A storage area for storing various information such as an AT game number counter as a storage means is provided.

レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用SDRAM85に展開される。レンダリングにより作成された映像は、ドライバ87を介して液晶表示装置5により表示される。A/D変換器88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、音楽データのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、アンプ89を介してスピーカ21L,21Rにより出力される。また、サブCPU81には、LED101が接続されており、サブCPU81により出力される信号に従って点灯及び消灯が行われる。   The rendering processor 84 is connected to the sub CPU 81 and performs rendering in accordance with a command output from the sub CPU 81. Data necessary for a task performed by the rendering processor 84 is expanded in the drawing SDRAM 85 at the time of activation. The video created by rendering is displayed on the liquid crystal display device 5 via the driver 87. The A / D converter 88 is connected to the sub CPU 81, and converts music data from digital to analog in accordance with a command output from the sub CPU 81. When analog conversion is performed, the signals are output from the speakers 21L and 21R via the amplifier 89. Further, the LED 101 is connected to the sub CPU 81, and lighting and extinguishing are performed according to a signal output from the sub CPU 81.

以下では、図5〜図27を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   Hereinafter, various tables stored in the ROM 32 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS. First, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを規定する。遊技状態とは、内部抽籤テーブルの種別等を識別するためのデータであるといえ、制御プログラムに従って、主制御回路71のCPU31によって管理される。即ち、遊技状態のそれぞれに応じて内容の異なる内部抽籤テーブルを使用することにより、メダルの払い出しに係る内部当籤役等の当籤確率に変化を持たせ、この結果、遊技者の期待感に起伏を持たせて、興趣の向上を図ろうとするものである。具体的には、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RB1遊技状態、及びRB2遊技状態のそれぞれに応じた内部抽籤テーブルを設けている。   The internal lottery table determination table defines the type of the internal lottery table and the number of lotteries according to the gaming state. The gaming state is data for identifying the type of the internal lottery table and the like, and is managed by the CPU 31 of the main control circuit 71 according to the control program. In other words, by using an internal lottery table with different contents according to each gaming state, the winning probability of the internal winning combination related to the payout of medals is changed, and as a result, the player's expectation is undulated. It is intended to improve interests. Specifically, an internal lottery table corresponding to each of the general gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, the RB1 gaming state, and the RB2 gaming state is provided.

次に、図6〜図9を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。   Next, an internal lottery table will be described with reference to FIGS.

内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定する。抽籤値は、データポインタの決定に用いられる数値である。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルに規定された当籤番号1を先頭とする各当籤番号に割り当てられた抽籤値にて順次減算しつつ、桁かりが行われたか否かを判定することにより内部的な抽籤が行われる。桁かりは、減算の結果が負となるときに行われる。抽籤値として規定されている数値が大きいほど、該当する当籤番号のデータポインタが決定されやすいといえ、その当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(即ち65536)」となる。前述の抽籤回数は、各当籤番号に応じて上記桁かりが行われたかの判定を行う回数を示す。   The internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning number. The lottery value is a numerical value used for determining the data pointer. In the present embodiment, a random number extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” is assigned to each lottery number assigned to each winning number starting with the winning number 1 defined in the internal lottery table. An internal lottery is performed by determining whether or not a digit has been made while sequentially subtracting values. Digits are performed when the result of subtraction is negative. It can be said that the larger the numerical value defined as the lottery value, the easier it is to determine the data pointer of the corresponding winning number, and the winning probability is “the lottery value corresponding to each winning number / all possible extraction points”. The number of random values (that is, 65536) ”. The number of lotteries described above indicates the number of times that it is determined whether or not the above digit has been performed according to each winning number.

データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては「0」〜「15」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0」〜「3」の数値が規定されている。即ち、上記抽籤の結果、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの両方が取得される構成となっている。   The data pointer is data used to determine a hit request flag, which will be described later, and defines a small role / replay data pointer and a bonus data pointer. Numeric values “0” to “15” are defined as the small role / replay data pointer, and numeric values “0” to “3” are defined as the bonus data pointer. That is, as a result of the lottery, both the small role / replay data pointer and the bonus data pointer are obtained.

図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜32に応じた抽籤値及びデータポインタを規定する。図7は、RT遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT1〜RT4遊技状態に応じて、当籤番号1〜32に応じた抽籤値及びデータポインタを規定する。RT遊技状態用内部抽籤テーブルは、基本的に、当籤番号17〜20に対応する抽籤値を除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一の構成となっている。尚、後述するが、当籤番号17〜20には、再遊技の作動に係る当たり要求フラグが決定される小役・リプレイ用データポインタが規定されている。   FIG. 6 shows an internal lottery table for a general gaming state. The general gaming state internal lottery table defines lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers 1 to 32. FIG. 7 shows an RT lottery state internal lottery table. The RT lottery state internal lottery table defines lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers 1 to 32 according to the RT1 to RT4 gaming states. The internal lottery table for RT gaming state basically has the same configuration as the internal lottery table for general gaming state except for the lottery values corresponding to the winning numbers 17-20. As will be described later, the winning numbers 17 to 20 define a small role / replay data pointer for determining a hit request flag related to the re-game operation.

ここで、一般遊技状態及び各種RT遊技状態の間における相対的な有利さの度合いは、それぞれに対応する内部抽籤テーブルの期待値を算出し、これを比較することにより測ることができる。各内部抽籤テーブルの期待値は、これに規定された各当籤番号に応じて、計算式「(払出枚数/投入枚数)×当籤確率」を実行して、各当籤番号に応じた計算結果を加算することにより算出できる。尚、再遊技については、上記計算式において当籤確率の分母(65536)から再遊技の作動に係る全ての当籤番号の抽籤値を減算して扱うこととする。このようにして算出した期待値に基づくと、一般遊技状態を基準としたとき、RT1遊技状態及びRT3遊技状態が遊技者にとって有利、RT2遊技状態が遊技者にとってやや不利、RT4遊技状態が遊技者にとって不利、と位置づけることができる。   Here, the degree of relative advantage between the general gaming state and the various RT gaming states can be measured by calculating the expected value of the internal lottery table corresponding to each and comparing them. The expected value of each internal lottery table is calculated according to each winning number specified here, and the calculation formula “(number of payout / inserted number) × winning probability” is executed and the calculation result corresponding to each winning number is added. This can be calculated. Replays are handled by subtracting the lottery values of all winning numbers related to the replay operation from the denominator (65536) of the winning probability in the above formula. Based on the expected value calculated in this way, when the general gaming state is used as a reference, the RT1 gaming state and the RT3 gaming state are advantageous for the player, the RT2 gaming state is somewhat disadvantageous for the player, and the RT4 gaming state is the player. It can be positioned as a disadvantage to the company.

図8は、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図9は、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB1遊技状態用内部抽籤テーブル及びRB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜11に応じた抽籤値及びデータポインタを規定する。一般遊技状態等と比べて当籤番号5(後述の特殊ベル+ベル)に対応する抽籤値が極めて大きい構成となっている。   FIG. 8 shows an internal lottery table for the RB1 gaming state. FIG. 9 shows an internal lottery table for the RB2 gaming state. The internal lottery table for RB1 gaming state and the internal lottery table for RB2 gaming state define lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers 1-11. The lottery value corresponding to the winning number 5 (special bell + bell described later) is extremely large as compared with the general gaming state or the like.

次に、図10及び図11を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。   Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS.

内部当籤役決定テーブルは、各データポインタに応じて、当たり要求フラグを規定する。当たり要求フラグは、後述のそれぞれ1バイトからなる内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、及び内部当籤役3格納領域の何れかに格納されるデータである。当該データは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるものであり、本実施の形態では、後述の内部当籤役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「内部当籤役」と称す。尚、前述のデータポインタの決定や当たり要求フラグの決定は、内部当籤役の決定と等価であるといえる。   The internal winning combination determination table defines a hit request flag according to each data pointer. The winning request flag is data stored in any one of an internal winning combination 1 storage area, an internal winning combination 2 storage area, and an internal winning combination 3 storage area, each of which is described later. The data is obtained as a result of an internal lottery based on a random number value. In the present embodiment, data stored in an internal winning combination storing area described later is referred to as “internal winning combination” for convenience of explanation. Called. The determination of the data pointer and the determination of the hit request flag described above can be said to be equivalent to the determination of the internal winning combination.

また、当たり要求フラグは、後述の入賞に係る図柄の組合せのうち、有効ライン8a〜8eに対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータであるともいえ、例えば、その内容が「BB3」である場合、BB3に係る図柄の組合せの表示が許容されることとなる。また、例えば、その内容が「通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイ」である場合、通常リプレイ、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、特殊リプレイ3、特殊リプレイ4、特殊リプレイ5、及び赤リプレイのそれぞれに係る図柄の組合せの表示が許容されることとなる。尚、許容するとは、遊技者による停止操作の検出に基づいて、有効ラインにその表示が行われるようにリールの回転が停止する位置を決定することを意味する。データポインタが「0」のとき、その内容が「ハズレ」となるが、これは、何れの入賞に係る図柄の組合せの表示も許容されないことを示す。   Further, the winning request flag can be said to be data that specifies the type of symbol combination that is allowed to be displayed for the active lines 8a to 8e among the symbol combinations related to winnings described later. In the case of “BB3”, display of a combination of symbols related to BB3 is allowed. For example, when the content is “normal replay + special replay 1 to 5 + red replay”, normal replay, special replay 1, special replay 2, special replay 3, special replay 4, special replay 5, and red replay The display of the combination of the symbol which concerns on each will be permitted. Permissible means that the position at which the rotation of the reel stops is determined so that the display is performed on the active line based on the detection of the stop operation by the player. When the data pointer is “0”, the content is “losing”, which indicates that any combination of symbols related to winning is not allowed to be displayed.

図10は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「15」のそれぞれに応じて、図示する内容の当たり要求フラグを規定する。図11は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタ「0」〜「3」のそれぞれに応じて、図示する内容の当たり要求フラグを規定する。   FIG. 10 shows an internal winning combination determination table for a small combination / replay. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines a hit request flag with the contents shown in the figure in accordance with each of the small winning combination / replay data pointers “0” to “15”. FIG. 11 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines a hit request flag with the contents shown in the figure in accordance with each of the bonus data pointers “0” to “3”.

ここで、前述した一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜16に対して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの何れにも、「0」を超える値を規定している。従って、これらの当籤番号に対応する各データポインタが取得されたときには、何れについても当たり要求フラグがハズレ以外のものとなる。具体的には、メダルの払い出しに係る当たり要求フラグと、ボーナスゲームの作動に係る当たり要求フラグとがともに決定される。図12は、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの構成をイメージ化した図である。図示のように、一の乱数値の抽出による抽籤の結果に基づいて、入賞に係る複数の図柄の組合せの表示が許容されうる構成であることがわかる。   Here, the internal lottery table for the general gaming state and the internal lottery table for the RT gaming state described above are “0” for both the small role / replay data pointer and the bonus data pointer for the winning numbers 1 to 16. ”Is specified. Therefore, when the data pointers corresponding to these winning numbers are acquired, the hit request flag is other than lost in any case. Specifically, a winning request flag relating to the payout of medals and a winning request flag relating to the operation of the bonus game are both determined. FIG. 12 is an image of the configuration of the above-described internal lottery table for a general gaming state. As shown in the figure, it can be seen that the display of a combination of a plurality of symbols related to winning is permitted based on the result of lottery by extracting one random number value.

次に、図13を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。   Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG.

本実施の形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった所定の利益が遊技者に対して付与される(これらを含めて入賞と称す)。図柄組合せテーブルは、入賞に係る予め定められた複数種類の図柄の組合せと、当該図柄の組合せの種別に応じた入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数とを規定する。入賞作動フラグは、後述のそれぞれ1バイトからなる表示役1格納領域、表示役2格納領域、及び表示役3格納領域の何れかに格納されるデータである。格納領域加算データは、入賞作動フラグが格納される表示役格納領域の種別を規定する。本実施の形態では、後述の表示役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「表示役」と称す。入賞作動フラグのデータ構成は、前述の当たり要求フラグのデータ構成と対応する。尚、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せの何れにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。   In this embodiment, when the combination of symbols displayed along the active line matches the symbol combination defined by the symbol combination table, the medal is paid out, the re-game is activated, the bonus game is activated, etc. A predetermined profit is given to the player (including a prize). The symbol combination table defines a plurality of predetermined combinations of symbols related to winning, and a winning operation flag, storage area addition data, and a payout number corresponding to the type of symbol combination. The winning action flag is data stored in any one of a display combination 1 storage area, a display combination 2 storage area, and a display combination 3 storage area, each of which is described later. The storage area addition data defines the type of display combination storage area in which the winning action flag is stored. In this embodiment, data stored in a display combination storage area described later is referred to as a “display combination” for convenience of explanation. The data structure of the winning action flag corresponds to the data structure of the hit request flag described above. If the symbol combination displayed along the active line does not match any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, “losing” is determined as the winning action flag.

例えば、図13に示すとおり、左リール3Lの図柄「赤7」、中リール3Cの図柄「リプレイ」、及び右リール3Rの図柄「桃チェリー」が一の有効ラインに沿って表示されると、入賞作動フラグとして「赤リプレイ」が決定される。また、左リール3Lの図柄「スイカ」、図柄「羽」、図柄「コンドル」、図柄「青7」、図柄「BAR」の何れか、中リール3Cの図柄「リプレイ」、及び右リール3Rの図柄「リプレイ」が一の有効ラインに沿って表示されると、入賞作動フラグとして「特殊リプレイ1〜5」が決定される。また、各リール3L,3C,3Rの図柄「リプレイ」が一の有効ラインに沿って表示されると、入賞作動フラグとして「通常リプレイ」が決定される。入賞作動フラグとして、赤リプレイ、青リプレイ、特殊リプレイ1〜5、及び通常リプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。この結果、これらが決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、次回において、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるので、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済む。尚、本実施の形態では、遊技者にとって相対的に有利なRT1遊技状態及びRT3遊技状態において、特殊リプレイ1〜5に係る図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって相対的に不利なRT4遊技状態に移行するようにしている。この特殊リプレイ1〜5に係る図柄の組合せは、遊技者にとって有利なリプレイタイムの作動終了に係る特定の図柄の組合せに相当する。   For example, as shown in FIG. 13, when the symbol “red 7” of the left reel 3L, the symbol “replay” of the middle reel 3C, and the symbol “peach cherry” of the right reel 3R are displayed along one effective line, “Red replay” is determined as the winning action flag. Also, the symbol “watermelon”, symbol “wings”, symbol “condor”, symbol “blue 7”, symbol “BAR” on the left reel 3L, symbol “replay” on the middle reel 3C, and symbol on the right reel 3R. When “replay” is displayed along one active line, “special replays 1 to 5” are determined as winning operation flags. Further, when the symbol “replay” of each reel 3L, 3C, 3R is displayed along one effective line, “normal replay” is determined as the winning action flag. When the red replay, blue replay, special replays 1 to 5 and normal replay are determined as the winning operation flag, the replay operation is performed. As a result, the same number of medals as the number of coins inserted when these are determined are automatically inserted next time without being based on the player's insertion operation, so that the player does not consume the medals he owns the next time. That's it. In the present embodiment, in the RT1 gaming state and the RT3 gaming state that are relatively advantageous to the player, when the symbol combination relating to the special replays 1 to 5 is displayed, the RT4 that is relatively disadvantageous to the player. The game state is changed. The symbol combinations related to the special replays 1 to 5 correspond to specific symbol combinations related to the end of the replay time operation that is advantageous to the player.

次に、図14を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。   Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG.

ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動が決定されたときに、RAM33の作動中フラグ等の格納領域に格納されるデータを規定する。作動中フラグは、作動が行われているボーナスゲーム(BB1〜BB3、RB1、RB2)の種別を特定するためのデータである。ボーナス終了枚数カウンタは、BBの作動中において遊技者に対して払い出されるメダルの総数を管理するためのデータである。遊技可能回数カウンタは、RBの作動中において開始操作の検出が行われた回数(即ち、遊技回数)を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RBの作動中において入賞に係る表示役が決定された回数を管理するためのデータである。   The bonus operation time table defines data stored in a storage area such as an operating flag of the RAM 33 when the operation of the bonus game is determined. The in-operation flag is data for specifying the type of the bonus game (BB1 to BB3, RB1, RB2) that is being operated. The bonus end number counter is data for managing the total number of medals paid out to the player during the operation of the BB. The game possible number counter is data for managing the number of times that the start operation is detected during the operation of the RB (that is, the number of games). The winning possible number counter is data for managing the number of times the display combination related to winning is determined during the operation of the RB.

次に、図15を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。   Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG.

リール停止初期設定テーブルは、内部当籤役に応じて、特殊停止テーブル、通常停止テーブル、制御変更テーブル、及びライン変更要求チェックテーブル(以下、特殊停止テーブル等という)を規定する。具体的な構成については後述するが、特殊停止テーブル等は、滑り駒数の決定、即ち、リールの回転を停止する位置の決定に用いられる。   The reel stop initial setting table defines a special stop table, a normal stop table, a control change table, and a line change request check table (hereinafter referred to as a special stop table or the like) according to the internal winning combination. Although a specific configuration will be described later, a special stop table or the like is used for determining the number of sliding pieces, that is, determining the position where the rotation of the reel is stopped.

ここで、滑り駒数について説明すると、本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより停止操作の検出が行われた後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転が停止するようになっている。具体的には、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に、いわゆる滑り駒数と称される予め定められた数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかを加算した図柄位置を、リールの回転の停止が可能な図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定することが可能となっている。つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量であり、言い換えれば、ストップスイッチ7Sにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。   Here, the number of sliding pieces will be described. In the present embodiment, basically, after the stop operation is detected by the stop switch 7S, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped within 190 msec. It has become. Specifically, the symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel when the stop operation is detected by the stop switch 7S (that is, the symbol position at which the rotation of the reel starts to be stopped is referred to as “stop start position”. ”) And a symbol position obtained by adding any one of a predetermined numerical range“ 0 ”to“ 4 ”called a so-called number of sliding pieces to a symbol position where this can stop the rotation of the reel (this) Can be determined as “scheduled stop position”). That is, the number of sliding pieces is the amount of reel rotation from when the stop operation is detected by the stop switch 7S until the corresponding reel stops rotating. In other words, the stop operation is detected by the stop switch 7S. The number of symbols that pass through the middle stage of the corresponding display window in the period from when the rotation of the corresponding reel stops. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by the stop switch 7S.

以下、図16〜図25を参照して、特殊停止テーブル等について説明する。以下で説明する特殊停止テーブルC−1等は、内部当籤役が「通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイ」である場合に選択され、左リール3Lの停止開始位置が赤7範囲内であるとき、通常リプレイに係る図柄の組合せを所定の有効ラインに表示する一方、左リール3Lの停止開始位置が赤7範囲内でないとき、特殊リプレイ1〜5の何れかに係る図柄の組合せを所定の有効ラインに表示するように停止予定位置が決定される構成を有するものである。特殊停止テーブルD−1等は、内部当籤役が「通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+青リプレイ」である場合に選択され、左リール3Lの停止開始位置が青7範囲内であるとき、通常リプレイに係る図柄の組合せを所定の有効ラインに表示する一方、左リール3Lの停止開始位置が青7範囲内でないとき、特殊リプレイ1〜5の何れかに係る図柄の組合せを所定の有効ラインに表示するように停止予定位置が決定される構成を有するものである。   Hereinafter, the special stop table and the like will be described with reference to FIGS. The special stop table C-1 or the like described below is selected when the internal winning combination is “normal replay + special replays 1 to 5 + red replay”, and the stop start position of the left reel 3L is within the red 7 range. When the combination of symbols related to the normal replay is displayed on a predetermined effective line, when the stop start position of the left reel 3L is not within the red 7 range, the combination of symbols related to any of the special replays 1 to 5 is The scheduled stop position is determined so as to be displayed on the effective line. The special stop table D-1 or the like is selected when the internal winning combination is “normal replay + special replay 1 to 5 + blue replay”, and the normal replay is performed when the stop start position of the left reel 3L is within the blue 7 range. The combination of symbols related to is displayed on a predetermined effective line, and when the stop start position of the left reel 3L is not within the range of blue 7, the combination of symbols related to any of special replays 1 to 5 is displayed on the predetermined effective line In this way, the planned stop position is determined.

ここで、本実施の形態では、第1停止操作の検出が行われたストップボタンの種別が左ストップボタンであるとき(これを順押しという)と、第1停止操作の検出が行われたストップボタンの種別が中ストップボタン及び右ストップボタンであるとき(これを変則押しという)とに応じて、選択した特殊停止テーブル等のうち参照するテーブルを使い分けるようにしている。順押しが行われたときには、以下で説明する図16〜図22に示すテーブルが使用され、変則押しが行われたときには、以下で説明する図23〜図25に示すテーブルが使用される。   Here, in the present embodiment, when the type of the stop button for which the first stop operation has been detected is the left stop button (this is referred to as forward pressing), the stop for which the first stop operation has been detected. Depending on when the button type is a middle stop button or a right stop button (this is called irregular pressing), the table to be referred to is selected from the selected special stop table. When forward pressing is performed, tables shown in FIGS. 16 to 22 described below are used, and when irregular pressing is performed, tables shown in FIGS. 23 to 25 described below are used.

図16及び図17は、特殊停止テーブルを示す。特殊停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」に応じて、停止データ用滑り駒数及びテーブル選択番号を規定する。テーブル選択番号は、第2停止操作の検出及び第3停止操作の検出が行われたときに参照する通常停止テーブルの決定に係るデータである。   16 and 17 show the special stop table. The special stop table defines the number of stop data slide pieces and the table selection number according to the stop start positions “0” to “20” of the left reel 3L. The table selection number is data relating to the determination of the normal stop table to be referred to when the second stop operation is detected and the third stop operation is detected.

図16に示す特殊停止テーブルC−1は、テーブル選択番号として、停止開始位置が赤7範囲内であるときは「0」を規定する一方、赤7範囲内でないときは「1」を規定する。図17に示す特殊停止テーブルD−1は、テーブル選択番号として、停止開始位置が青7範囲内であるときは「0」を規定する一方、青7範囲内でないときは「1」を規定する。このように、テーブル選択番号は、左リール3Lの停止開始位置が赤7範囲内であるか否かを識別するデータであるとも言える。尚、赤7範囲内でなければ青7範囲内であるといえるので、青7範囲内であるか否かを識別するデータであるとも言える。   The special stop table C-1 shown in FIG. 16 specifies “0” as the table selection number when the stop start position is within the red 7 range, and “1” when the stop start position is not within the red 7 range. . The special stop table D-1 shown in FIG. 17 specifies “0” as the table selection number when the stop start position is within the blue 7 range, and “1” when the stop start position is not within the blue 7 range. . Thus, it can be said that the table selection number is data for identifying whether or not the stop start position of the left reel 3L is within the red 7 range. Since it can be said that it is within the blue 7 range if it is not within the red 7 range, it can also be said to be data for identifying whether or not it is within the blue 7 range.

特殊停止テーブルC−1に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「4」、「9」、「13」、「15」、及び「20」の何れかである。図2を参照すると、これらのうち、停止予定位置「13」にて左リール3Lの回転が停止される場合、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せを構成する図柄「スイカ」が左表示窓4Lの上段に表示され、通常リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「リプレイ」が左表示窓4Lの下段に表示される。これに対して、他の停止予定位置にて左リール3Lの回転が停止される場合、通常リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「リプレイ」が左表示窓4Lの上段に表示され、特殊リプレイ1、2、5に係る図柄の組合せを構成する図柄「スイカ」、図柄「羽」、又は図柄「青7」が左表示窓4Lの下段に表示される。尚、特殊停止テーブルD−1に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、特定停止テーブルC−1と同様である。   The planned stop positions that may be determined based on the special stop table C-1 are any one of “4”, “9”, “13”, “15”, and “20”. Referring to FIG. 2, when the rotation of the left reel 3L is stopped at the scheduled stop position “13”, the symbol “watermelon” constituting the symbol combination related to the special replay 1 is displayed on the left display window 4L. The symbol “Replay”, which is displayed in the upper row and forms a symbol combination related to normal replay, is displayed in the lower row of the left display window 4L. On the other hand, when the rotation of the left reel 3L is stopped at another scheduled stop position, the symbol “replay” constituting the symbol combination related to the normal replay is displayed on the upper stage of the left display window 4L, and the special replay is performed. The symbol “watermelon”, the symbol “wings”, or the symbol “blue 7” constituting the combination of symbols 1, 2, and 5 is displayed in the lower part of the left display window 4 L. In addition, the planned stop position that may be determined based on the special stop table D-1 is the same as that of the specific stop table C-1.

次に、図18及び図19を参照して、制御変更テーブルについて説明する。   Next, the control change table will be described with reference to FIGS. 18 and 19.

制御変更テーブルは、テーブル選択番号毎に、前述の停止予定位置に応じた通常停止テーブルを規定する。即ち、制御変更テーブルを用いて、左リール3Lの停止開始位置が赤7範囲内であるか否か、及び、左リール3Lの停止予定位置に基づいて、第2・第3停止操作用の通常停止テーブルの種別が決定される。   The control change table defines a normal stop table corresponding to the aforementioned planned stop position for each table selection number. That is, based on whether or not the stop start position of the left reel 3L is within the red 7 range and the planned stop position of the left reel 3L using the control change table, the normal for second and third stop operations are performed. The type of stop table is determined.

図18に示す制御変更テーブルC−1は、テーブル選択番号が「0」のとき、停止予定位置「13」に対して通常停止テーブルC−3を規定し、それ以外の停止予定位置に対して通常停止テーブルC−2を規定する。これに対して、テーブル選択番号が「1」のとき、停止予定位置「13」に対して通常停止テーブルC−2を規定し、それ以外の停止予定位置に対して通常停止テーブルC−3を規定する。尚、図19に示す制御変更テーブルD−1の構成は、制御変更テーブルC−1の構成と同様である。   In the control change table C-1 shown in FIG. 18, when the table selection number is “0”, the normal stop table C-3 is defined for the planned stop position “13”, and for the other planned stop positions. A normal stop table C-2 is defined. On the other hand, when the table selection number is “1”, the normal stop table C-2 is defined for the planned stop position “13”, and the normal stop table C-3 is set for the other planned stop positions. Stipulate. The configuration of the control change table D-1 shown in FIG. 19 is the same as the configuration of the control change table C-1.

尚、上記の通常停止テーブルの構成については後述するが、制御変更テーブルは、テーブル選択番号が「0」のとき、通常リプレイに係る図柄の組合せが表示可能となるように、中リール3C及び右リール3Rの停止予定位置が規定されている通常停止テーブルの種別を規定する一方、テーブル選択番号が「1」のときでは、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示可能となるように、中リール3C及び右リール3Rの停止予定位置が規定されている通常停止テーブルの種別を規定するものである。   Although the configuration of the normal stop table will be described later, the control change table is arranged such that when the table selection number is “0”, a combination of symbols related to normal replay can be displayed and the right reel 3C and the right reel While specifying the type of the normal stop table in which the expected stop position of the reel 3R is specified, when the table selection number is “1”, the middle reel 3C is displayed so that the symbol combination related to the special replay can be displayed. And the type of the normal stop table in which the expected stop position of the right reel 3R is specified.

次に、図20を参照して、ラインマスクデータテーブルについて説明する。   Next, the line mask data table will be described with reference to FIG.

ラインマスクデータテーブルは、停止操作の検出が行われたストップボタン(これを作動ストップボタンという)の種別に応じてラインマスクデータを規定する。ラインマスクデータは、1バイトからなり、左ストップボタン7Lに対しては「10000000」、中ストップボタン7Cに対しては「00010000」、及び右ストップボタン7Rに対しては「00000010」が規定されている。ラインマスクデータは、後述の通常停止テーブルを使用して停止予定位置を決定する場合に使用される。   The line mask data table defines line mask data according to the type of the stop button (this is called the operation stop button) where the stop operation has been detected. The line mask data consists of 1 byte and is defined as “10000000” for the left stop button 7L, “00010000” for the middle stop button 7C, and “00000010” for the right stop button 7R. Yes. The line mask data is used when a scheduled stop position is determined using a normal stop table described later.

次に、図21〜図23を参照して、通常停止テーブルについて説明する。   Next, the normal stop table will be described with reference to FIGS.

通常停止テーブルは、停止開始位置「0」〜「20」に応じて、1バイトからなる停止データを規定する。停止データの内容を具体的に説明すると、ビット7が「左リールAライン」に対応し、ビット6が「左リールBライン」に対応する。また、ビット5が「中リールライン変更」に対応し、ビット4が「中リールAライン」に対応し、ビット3が「中リールBライン」に対応する。そして、ビット2が「右リールライン変更」に対応し、ビット1が「右リールAライン」に対応し、ビット0が「右リールBライン」に対応する。   The normal stop table defines stop data consisting of 1 byte according to the stop start positions “0” to “20”. The contents of the stop data will be specifically described. Bit 7 corresponds to “left reel A line”, and bit 6 corresponds to “left reel B line”. Bit 5 corresponds to “middle reel line change”, bit 4 corresponds to “middle reel A line”, and bit 3 corresponds to “middle reel B line”. Bit 2 corresponds to “right reel line change”, bit 1 corresponds to “right reel A line”, and bit 0 corresponds to “right reel B line”.

詳しくは後述のフローチャートを用いて説明するが、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータ(或いは、ラインマスクデータに加工が施された場合はその結果)と、作動ストップボタンに対応するリールの停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対応する停止データとの論理積がとられ、その結果が0とならない図柄位置までの差分が停止データ用滑り駒数として決定される。前述のラインマスクデータテーブルに規定されるラインマスクデータは、基本的に、各リール3L,3C,3RのAラインに対応するビットがオンとなるように規定されている。   Although details will be described with reference to the flowchart described later, the line mask data corresponding to the operation stop button (or the result when the line mask data is processed) and the reel stop corresponding to the operation stop button are started. The logical product of the stop data corresponding to each symbol position from the position to the range of the maximum number of sliding symbols is taken, and the difference to the symbol position where the result is not 0 is determined as the number of sliding symbols for stop data. The line mask data defined in the above-described line mask data table is basically defined such that the bit corresponding to the A line of each reel 3L, 3C, 3R is turned on.

図21は、通常停止テーブルC−2及び通常停止テーブルD−2を示し、図22は、通常停止テーブルC−3及び通常停止テーブルD−3を示す。これらの通常停止テーブルでは、左リール3Lに関する停止予定位置は規定されていない。図21に示す通常停止テーブルC−2及び通常停止テーブルD−2を参照すると、「中リールAライン」に対応するデータに基づいて決定される停止予定位置は、「2」、「5」、「10」、「14」、及び「18」の何れかである。また、「右リールAライン」に該当するデータに基づいて決定される停止予定位置は、「1」、「5」、「9」、「13」、及び「18」の何れかである。これら「Aライン」に基づいて決定される停止予定位置にて中リール3C及び右リール3Rの回転が停止されると、クロスダウンライン8eに沿って図柄「リプレイ」が表示される可能性がある。これに対して、「Bライン」に基づいて決定される停止予定位置にて中リール3C及び右リール3Rの回転が停止されると、トップライン8bに沿って図柄「リプレイ」が表示される可能性がある。   FIG. 21 shows a normal stop table C-2 and a normal stop table D-2, and FIG. 22 shows a normal stop table C-3 and a normal stop table D-3. In these normal stop tables, the planned stop position for the left reel 3L is not defined. Referring to the normal stop table C-2 and the normal stop table D-2 shown in FIG. 21, the planned stop positions determined based on the data corresponding to the “middle reel A line” are “2”, “5”, One of “10”, “14”, and “18”. Further, the planned stop position determined based on the data corresponding to the “right reel A line” is any one of “1”, “5”, “9”, “13”, and “18”. When the rotation of the middle reel 3C and the right reel 3R is stopped at the planned stop position determined based on these “A lines”, the symbol “replay” may be displayed along the cross-down line 8e. . On the other hand, when the rotation of the middle reel 3C and the right reel 3R is stopped at the planned stop position determined based on the “B line”, the symbol “replay” can be displayed along the top line 8b. There is sex.

図22に示す通常停止テーブルC−3及び通常停止テーブルD−3を参照すると、「Aライン」に基づいて決定される停止予定位置にて中リール3C及び右リール3Rの回転が停止されるとき、クロスアップライン8aに沿って図柄「リプレイ」が表示される可能性がある。これに対して、「Bライン」に該当するデータに基づいて決定される停止予定位置にて中リール3C及び右リール3Rの回転が停止されると、ボトムライン8dに沿って図柄「リプレイ」が表示される可能性がある。   Referring to the normal stop table C-3 and the normal stop table D-3 shown in FIG. 22, when the rotation of the middle reel 3C and the right reel 3R is stopped at the planned stop position determined based on the “A line”. The symbol “replay” may be displayed along the cross-up line 8a. In contrast, when the rotation of the middle reel 3C and the right reel 3R is stopped at the planned stop position determined based on the data corresponding to the “B line”, the symbol “replay” is displayed along the bottom line 8d. May be displayed.

ここで、例えば、内部当籤役が「通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイ」であり、左リール3Lの停止予定位置が「20」であるときを例にとると、制御変更テーブルC−1では、テーブル選択番号が「0」、即ち、左リール3Lの停止開始位置が赤7範囲内であるとき、通常停止テーブルC−2が決定される。このとき、左表示窓4Lの上段には図柄位置「0」の図柄「リプレイ」が表示されていることから、トップライン8b又はクロスダウンライン8eに沿って通常リプレイに係る図柄の組合せが表示されるようになる。これに対して、テーブル選択番号が「1」、即ち、左リール3Lの停止開始位置が赤7範囲内ではないとき、通常停止テーブルC−3が決定される。このとき、左表示窓4Lの下段には図柄位置「19」の図柄「羽」が表示されていることから、クロスアップライン8a又はボトムライン8dに沿って特殊リプレイ2に係る図柄の組合せが表示されるようになる。   Here, for example, when the internal winning combination is “normal replay + special replays 1 to 5 + red replay” and the scheduled stop position of the left reel 3L is “20”, for example, the control change table C-1 Then, when the table selection number is “0”, that is, when the stop start position of the left reel 3L is within the red 7 range, the normal stop table C-2 is determined. At this time, since the symbol “replay” at symbol position “0” is displayed in the upper part of the left display window 4L, a combination of symbols related to normal replay is displayed along the top line 8b or the cross-down line 8e. Become so. On the other hand, when the table selection number is “1”, that is, when the stop start position of the left reel 3L is not within the red 7 range, the normal stop table C-3 is determined. At this time, since the symbol “wing” at symbol position “19” is displayed in the lower part of the left display window 4L, the symbol combination related to the special replay 2 is displayed along the cross-up line 8a or the bottom line 8d. Will come to be.

図23は、変則押しが行われた場合に使用される、通常停止テーブルC−1及び通常停止テーブルD−1を示す。この通常停止テーブルでは、左リール3Lも含めた各リール3L,3C,3Rの停止予定位置が規定されている。図23を参照すると、「Aライン」に基づいて決定される停止予定位置にて各リール3L,3C,3Rの回転が停止される場合、左リール3Lの図柄「リプレイ」が左表示窓4Lの上段に表示され、中リール3Cの図柄「リプレイ」が中表示窓4Cの中段に表示され、且つ、右リール3Rの図柄「リプレイ」が右表示窓4Rの下段に表示されて、クロスダウンライン8eに沿って通常リプレイに係る図柄の組合せが表示される可能性がある。これに対して、「Bライン」に基づいて決定される停止予定位置にて各リール3L,3C,3Rの回転が停止される場合、左リール3Lの図柄「鳥」、図柄「スイカ」、図柄「BAR」、図柄「羽」、又は図柄「青7」の何れかが左表示窓4Lの上段に表示され、中リール3Cの図柄「リプレイ」が中表示窓4Cの中段に表示され、且つ、右リール3Rの図柄「リプレイ」が右表示窓4Rの下段に表示されて、クロスダウンライン8eに沿って特殊リプレイ1〜5に係る図柄の組合せが表示される可能性がある。   FIG. 23 shows a normal stop table C-1 and a normal stop table D-1 that are used when an irregular push is performed. In this normal stop table, scheduled stop positions of the reels 3L, 3C, 3R including the left reel 3L are defined. Referring to FIG. 23, when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped at the planned stop position determined based on “A line”, the symbol “replay” of the left reel 3L is displayed on the left display window 4L. The symbol “Replay” of the middle reel 3C is displayed in the middle row of the middle display window 4C, and the symbol “Replay” of the right reel 3R is displayed in the lower row of the right display window 4R, and the cross down line 8e is displayed. There is a possibility that a combination of symbols related to the normal replay is displayed along the line. On the other hand, when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped at the planned stop position determined based on the “B line”, the symbol “bird”, symbol “watermelon”, symbol of the left reel 3L One of “BAR”, symbol “wing”, or symbol “blue 7” is displayed in the upper part of the left display window 4L, the symbol “replay” of the middle reel 3C is displayed in the middle part of the middle display window 4C, and There is a possibility that the symbol “replay” of the right reel 3R is displayed in the lower part of the right display window 4R, and the symbol combinations related to the special replays 1 to 5 are displayed along the cross-down line 8e.

次に、図24及び図25を参照して、ライン変更要求チェックテーブルについて説明する。   Next, the line change request check table will be described with reference to FIGS.

ライン変更要求チェックテーブルは、上記の通常停止テーブルC−1及び通常停止テーブルD−1が使用される場合において、左ストップボタン7Lに対する停止操作の検出が行われたときに使用される。ライン変更要求チェックテーブルは、左リール3Lの停止開始位置に応じてライン変更要求フラグを規定する。ライン変更要求フラグは、決定された内部当籤役が許容する図柄の組合せを表示する有効ラインの種別を決定するためのデータである。より具体的には、ライン変更要求フラグがオフであるとき、前述の図23に示す通常停止テーブルにおける「Aライン」に基づいて停止予定位置が決定される一方で、ライン変更要求フラグがオンであるとき、「Bライン」に基づいて停止予定位置が決定される。   The line change request check table is used when a stop operation is detected for the left stop button 7L when the normal stop table C-1 and the normal stop table D-1 are used. The line change request check table defines a line change request flag according to the stop start position of the left reel 3L. The line change request flag is data for determining an effective line type for displaying a combination of symbols allowed by the determined internal winning combination. More specifically, when the line change request flag is off, the planned stop position is determined based on the “A line” in the normal stop table shown in FIG. 23, while the line change request flag is on. At some point, the planned stop position is determined based on the “B line”.

図24に示すライン変更要求チェックテーブルC−1は、ライン変更要求フラグを、停止開始位置が赤7範囲内のときオフに規定し、赤7範囲内ではないときオンに規定する。これに対して、図25に示すライン変更要求チェックテーブルD−1は、ライン変更要求フラグを、停止開始位置が青7範囲内のときオフに規定し、青7範囲内ではないときオンに規定する。ライン変更要求フラグは、左リール3Lの停止開始位置が赤7範囲内であるか否かを識別するデータであるとも言える。従って、ライン変更要求フラグがオフのときは、前述の通常停止テーブルにおける「Aライン」が参照され、通常リプレイに係る図柄の組合せがクロスダウンライン8eに沿って表示されるようになる一方で、ライン変更要求フラグがオンに更新されると、通常停止テーブルにおける「Bライン」が参照されるので、特殊リプレイ1〜5に係る図柄の組合せがクロスダウンライン8eに沿って表示されるようになる。   The line change request check table C-1 shown in FIG. 24 defines the line change request flag as OFF when the stop start position is within the red 7 range, and ON when it is not within the red 7 range. On the other hand, the line change request check table D-1 shown in FIG. 25 specifies the line change request flag to be off when the stop start position is within the blue 7 range, and to be on when the stop start position is not within the blue 7 range. To do. It can be said that the line change request flag is data for identifying whether or not the stop start position of the left reel 3L is within the red 7 range. Therefore, when the line change request flag is OFF, the “A line” in the normal stop table is referred to, and the symbol combination related to the normal replay is displayed along the cross-down line 8e. When the line change request flag is updated to ON, the “B line” in the normal stop table is referred to, so that the symbol combinations related to the special replays 1 to 5 are displayed along the cross-down line 8e. .

このように、本実施の形態では、RT1及びRT3の作動中において特殊リプレイ1〜5を含む内部当籤役が決定されたとき、これとともに含まれているのが赤リプレイであれば、左リール3Lの赤7範囲内に停止開始位置が含まれるように停止操作を行う一方、青リプレイであれば、左リール3Lの青7範囲内に停止開始位置が含まれるように停止操作を行うことによって、特殊リプレイ1〜5に係る図柄の組合せの表示を回避することができる。この結果、RT4の作動を回避して、遊技者にとって有利なRT1及びRT3の作動を長引かせることが可能となる。また、遊技者は、リールの表面においておよそ半分を占める範囲内に停止開始位置が含まれるように停止操作を行えばよいことから、遊技者が停止操作のタイミングを計る負担を軽減することができ、リプレイタイムの作動終了を回避することの容易化を図ることが可能となっている。   Thus, in the present embodiment, when the internal winning combination including the special replays 1 to 5 is determined during the operation of RT1 and RT3, if the red replay is included together with this, the left reel 3L While the stop operation is performed so that the stop start position is included in the red 7 range, the stop operation is performed so that the stop start position is included in the blue 7 range of the left reel 3L in the case of blue replay. It is possible to avoid display of symbol combinations related to special replays 1 to 5. As a result, it is possible to avoid the operation of RT4 and prolong the operations of RT1 and RT3 that are advantageous to the player. Further, since the player only needs to perform the stop operation so that the stop start position is included in a range that occupies approximately half of the surface of the reel, the burden on the player of timing of the stop operation can be reduced. Thus, it is possible to easily avoid the end of the replay time operation.

次に、図26を参照して、優先順位テーブルについて説明する。   Next, the priority table will be described with reference to FIG.

優先順位テーブルは、予め定められた優先順位(即ち、優先順位1〜3)に応じた引込データを規定する。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間(内部当籤役の種別間とも言える)で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。引込データは、前述の内部当籤役及び表示役とビットパターン等の構成が対応している。優先順位テーブルは、優先順位3に対して「小役(メダルの払い出しに係るもの)」、優先順位2に対して小役よりも遊技者にとっての有利さの度合いが高い「ボーナス(ボーナスゲームの作動に係るもの)」、優先順位1に対して「リプレイ(再遊技の作動に係るもの)」のそれぞれに対応する引込データを規定する。   The priority order table defines the pull-in data according to a predetermined priority order (that is, priority orders 1 to 3). The priority order defines the order in which the drawing is preferentially performed between the types of symbol combinations related to winning (also referred to as the internal winning combination types). The pull-in data corresponds to the internal winning combination and display combination described above and the configuration such as the bit pattern. The priority table is “pocket (related to medal payout)” for priority 3 and “bonus (bonus game bonus), which has a higher degree of advantage for the player than small roles for priority 2. For the priority 1, for each of “replay (related to the operation of the replay)”, the pull-in data corresponding to each of the “priority order 1” is defined.

次に、図27を参照して、検索順序テーブルについて説明する。   Next, the search order table will be described with reference to FIG.

検索順序テーブルは、滑り駒数として予め規定する数値の範囲(即ち、0〜4)の中から適用可能な数値を検索していく順序(以下検索順序)を規定するものである。詳細は後述するが、この検索順序テーブルでは、検索順序「5」から「1」までの順に各数値の検索を行っていき、検索の結果、検索順序「1」に対応する数値から優先的に適用されるようにしている。また、検索順序テーブルは、前述の特殊停止テーブル等に従って取得される滑り駒数(即ち、停止データ用滑り駒数)に基づいて、その検索順序を規定している。即ち、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように検索順序が規定されており、この結果、特殊停止テーブル等に基づいて取得された滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、特殊停止テーブル等の開発の際に意図されていた図柄の表示を優先させることが可能となっている。   The search order table defines an order (hereinafter referred to as a search order) in which applicable numerical values are searched from a numerical value range (ie, 0 to 4) specified in advance as the number of sliding frames. Although details will be described later, in this search order table, each numerical value is searched in the order from the search order “5” to “1”, and as a result of the search, the numerical value corresponding to the search order “1” is given priority. To be applied. In addition, the search order table defines the search order based on the number of sliding pieces (that is, the number of sliding pieces for stop data) obtained according to the special stop table described above. That is, the search order is defined so that the numerical value corresponding to the stop data slide piece is the highest, and as a result, the number of slide pieces acquired based on the special stop table etc. is more than the number of other slide pieces. Since it is also preferentially determined, it is possible to give priority to the display of the symbols intended during the development of the special stop table or the like.

以下では、図28〜図33を参照して、主制御回路71のRAM33に設けられる各種格納領域について説明する。まず、図28を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。尚、RAM33には表示役格納領域も設けられており、この構成は内部当籤役格納領域の構成と同様の内容である。   Hereinafter, various storage areas provided in the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS. First, the configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG. The RAM 33 is also provided with a display combination storing area, which has the same contents as the internal winning combination storing area.

図28の(1)は、内部当籤役1格納領域(表示役1格納領域)を示す。当該格納領域のビット0〜7のそれぞれは、赤チェリー、桃チェリー、コンドル、特殊コンドル、羽、スイカ、ベル、及び特殊ベルのそれぞれに対応している。図28の(2)は、内部当籤役2格納領域(表示役2格納領域)を示す。当該格納領域のビット0〜7のそれぞれは、青リプレイ、赤リプレイ、特殊リプレイ5、特殊リプレイ4、特殊リプレイ3、特殊リプレイ2、特殊リプレイ1、及び通常リプレイのそれぞれに対応している。図28の(3)は、内部当籤役3格納領域(表示役3格納領域)を示す。当該格納領域のビット0は特殊7に対応し、ビット5〜7のそれぞれは、BB3、BB2、及びBB1のそれぞれに対応している。尚、これら各格納領域に格納されるデータが0のとき、内部当籤役(又は表示役)はハズレとなる。   (1) of FIG. 28 shows an internal winning combination 1 storage area (display combination 1 storage area). Bits 0 to 7 of the storage area correspond to red cherry, peach cherry, condor, special condor, feather, watermelon, bell, and special bell, respectively. (2) of FIG. 28 shows an internal winning combination 2 storage area (display combination 2 storage area). Bits 0 to 7 of the storage area correspond to blue replay, red replay, special replay 5, special replay 4, special replay 3, special replay 2, special replay 1, and normal replay, respectively. (3) of FIG. 28 shows an internal winning combination 3 storage area (display combination 3 storage area). Bit 0 of the storage area corresponds to special 7, and bits 5 to 7 correspond to BB3, BB2, and BB1, respectively. When the data stored in each of these storage areas is 0, the internal winning combination (or display combination) is lost.

次に、図29を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。   Next, the structure of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG.

当たり要求フラグとしてBB1、BB2、又はBB3が取得されると、持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役3格納領域と同様の構成を採用しており、ビット5〜7のそれぞれは、BB3、BB2、及びBB1のそれぞれに対応している。後述するが、持越役格納領域に格納された当たり要求フラグ「BB1」〜「BB3」は、対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるまで保持される構成である。これは、いわゆる「持ち越し」と称されるものであり、本実施の形態では、保持手段である持越役格納領域に格納された当たり要求フラグ「BB1」〜「BB3」を「持越役」と称す。持越役格納領域に当たり要求フラグ「BB1」〜「BB3」が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、これが内部当籤役3格納領域に格納され、内部当籤役として決定されるようになっている。   When BB1, BB2, or BB3 is acquired as a winning request flag, it is stored in the carryover combination storage area. The carryover combination storage area adopts the same configuration as the internal winning combination 3 storage area described above, and bits 5 to 7 correspond to BB3, BB2 and BB1, respectively. As will be described later, the hit request flags “BB1” to “BB3” stored in the carryover combination storage area are held until the corresponding symbol combination is displayed on the active line. This is referred to as so-called “carry-over”, and in the present embodiment, the hit request flags “BB1” to “BB3” stored in the carry-over combination storage area as the holding means are referred to as “carry-over combination”. . While the hit request flags “BB1” to “BB3” are stored in the carryover combination storage area, this is stored in the internal winning combination 3 storage area and determined as the internal winning combination regardless of the extracted random number value. It has become.

次に、図30を参照して、有効ストップボタン格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the effective stop button storage area will be described with reference to FIG.

有効ストップボタン格納領域は、1バイトからなり、押圧操作が有効な(即ち、押圧操作の検出が受け付け可能な状態にある)ストップボタンの種別を示すデータが格納される。ビット0〜2のそれぞれは、左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンのそれぞれに対応している。   The effective stop button storage area is composed of 1 byte, and stores data indicating the type of stop button for which the pressing operation is valid (that is, in a state where the detection of the pressing operation can be accepted). Each of bits 0 to 2 corresponds to a left stop button, a middle stop button, and a right stop button.

次に、図31を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG.

作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなり、押圧操作の検出が行われたストップボタンの種別を示すデータが格納される。ビット0〜2のそれぞれは、左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンのそれぞれに対応している。   The operation stop button storage area consists of 1 byte and stores data indicating the type of the stop button for which the pressing operation has been detected. Each of bits 0 to 2 corresponds to a left stop button, a middle stop button, and a right stop button.

次に、図32を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the symbol storage area will be described with reference to FIG.

図柄格納領域には、各有効ライン8a〜8eに位置する各リールの図柄に係る図柄コードが格納される。例えば、センターライン8cであれば、左表示窓4Lの中段に位置する左リール3Lの図柄に係る図柄コードと、中表示窓4Cの中段に位置する中リール3Cの図柄に係る図柄コードと、右表示窓4Rの中段に位置する右リール3Rの図柄に係る図柄コードと、が格納される。尚、ROM32には、図2に示す各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄の配列をデータとして示すものであり、各図柄位置データに応じた図柄コードを規定する図柄配置テーブルが記憶されている。図柄コードは、1バイトのデータであり、赤7(図柄61)〜羽(図柄70)の各図柄の種別に応じて、「1(00000001B)」〜「10(00001010B)」のそれぞれが割り当てられている。尚、図32に示す格納例は、各リール3L,3C,3Rの図柄位置が「3」である場合のものである。   In the symbol storage area, symbol codes relating to symbols of the reels located on the respective effective lines 8a to 8e are stored. For example, in the case of the center line 8c, a symbol code related to the symbol of the left reel 3L located in the middle of the left display window 4L, a symbol code related to the symbol of the middle reel 3C located in the middle of the middle display window 4C, and the right The symbol code relating to the symbol of the right reel 3R located in the middle of the display window 4R is stored. The ROM 32 shows the arrangement of symbols arranged on the surface of each reel 3L, 3C, 3R shown in FIG. 2 as data, and a symbol arrangement table for defining symbol codes corresponding to each symbol position data. It is remembered. The symbol code is 1-byte data, and each of “1 (00000001B)” to “10 (00001010B)” is assigned according to the type of each of red 7 (symbol 61) to feather (symbol 70). ing. The storage example shown in FIG. 32 is for the case where the symbol position of each reel 3L, 3C, 3R is “3”.

次に、図33を参照して、表示役予想格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the expected display combination storing area will be described with reference to FIG.

表示役予想格納領域は、それぞれ1バイトからなる左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域から構成され、各リール3L,3C,3Rの図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された優先引込ステータスが格納される。優先引込ステータスは、「005H(00000101B)」が「リプレイ」、「003H」が「ボーナス」、「002H」が「小役」、「001H」が「停止可能」、及び「000H」が「停止禁止」に対応している。   The expected display combination storing area is composed of an expected display combination storage area for left reel, an expected display combination storage area for middle reel, and an expected display combination storage area for right reel each consisting of 1 byte, and each reel 3L, 3C, 3R. The priority pull-in status determined according to the symbol positions “0” to “20” is stored. The priority pull-in status is “005H (00000101B)” “replay”, “003H” “bonus”, “002H” “small role”, “001H” “can stop”, and “000H” “stop prohibited” Is supported.

優先引込ステータスは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込ステータスを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができるようになる。また、優先引込ステータスとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。即ち、優先引込ステータスとは、リールの表面に配される各図柄間の順位を示すものと言え、後述する通り、内部当籤役に影響を受けて決定されるものである。尚、優先引込ステータスの大きさが等しい図柄が複数存在する場合、前述の検索順序テーブルが規定する検索順序に従って一の図柄が決定される。   The priority pull-in status has a higher priority as the value is larger. By referring to the priority pull-in status, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the surface of the reel. As a result, the result of the internal lottery can be appropriately reflected in the determination of the position where the reel rotation is stopped. Further, the symbol for which the highest value is determined as the priority pull-in status is the symbol with the highest priority. That is, the priority pull-in status can be said to indicate the order between the symbols arranged on the surface of the reel, and is determined under the influence of the internal winning combination as will be described later. When there are a plurality of symbols having the same priority pull-in status, one symbol is determined according to the search order defined by the search order table.

以下では、図34〜図45を参照して、副制御回路72の制御ROM82に記憶されている各種テーブルについて説明する。   Hereinafter, the various tables stored in the control ROM 82 of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS. 34 to 45.

詳細な説明は後に行うが、副制御回路72では、BB1〜BB3の作動が開始されると、液晶表示装置5において、いわゆるビンゴゲームで使用されるビンゴカードを模した映像(以下、ビンゴカード映像という。図80参照)を遊技者に対して表示することにより、特定演出状態であるビンゴゲームを実行し、この結果に基づいて、有利状態に相当するアシストタイム(以下、ATという)の作動を行うか否かを決定するようにしている。また、副制御回路72では、RT1又はRT2の作動中において特殊リプレイ1〜5を含む内部当籤役が決定されたとき、ATの作動が行われていることを条件として、液晶表示装置5において特定の映像を表示し、特殊リプレイ1〜5に係る図柄の組合せの表示を回避するタイミングで停止操作を行うことを遊技者に対して示唆するようにしている。以下で説明するテーブルは、主として、上記ビンゴゲームの実行及びATの作動の決定を行う際に使用されるものである。   Although detailed description will be given later, in the sub control circuit 72, when the operations of BB1 to BB3 are started, an image imitating a bingo card used in a so-called bingo game in the liquid crystal display device 5 (hereinafter referred to as a bingo card image). 80) is displayed to the player, and the bingo game that is in the specific effect state is executed, and based on the result, the assist time (hereinafter referred to as AT) corresponding to the advantageous state is activated. Whether to do it is decided. Further, in the sub control circuit 72, when the internal winning combination including the special replays 1 to 5 is determined during the operation of RT1 or RT2, the sub control circuit 72 is specified in the liquid crystal display device 5 on the condition that the operation of the AT is performed. The video is displayed, and the player is suggested to perform the stop operation at a timing that avoids the display of the symbol combinations related to the special replays 1 to 5. The table described below is mainly used when executing the bingo game and determining the AT operation.

まず、図34を参照して、演出選択用初期設定テーブルについて説明する。演出選択用初期設定テーブルは、サブCPU用遊技状態に応じて演出選択テーブル選択テーブルを規定する。サブCPU用遊技状態は、主制御回路71で管理されている遊技状態に応じて、映像の表示や音及び光の出力等による演出を実行するために参照されるデータである。主制御回路71のCPU31により送信される各種コマンドに基づいて副制御回路72のサブCPU81によりその更新等の管理が行われ、主制御回路71で管理されている遊技状態を副制御回路72においても管理することが可能となっている。具体的には、一般遊技状態、RT1〜RT4の4種類のRT遊技状態、及びBB1〜BB3の3種類のBB遊技状態が設けられている。   First, an effect selection initial setting table will be described with reference to FIG. The effect selection initial setting table defines an effect selection table selection table according to the gaming state for the sub CPU. The sub CPU gaming state is data that is referred to in order to execute an effect such as video display or sound and light output according to the gaming state managed by the main control circuit 71. Based on various commands transmitted by the CPU 31 of the main control circuit 71, the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 manages the update and the like. The gaming state managed by the main control circuit 71 is also displayed in the sub control circuit 72. It is possible to manage. Specifically, a general gaming state, four types of RT gaming states RT1 to RT4, and three types of BB gaming states BB1 to BB3 are provided.

次に、図35〜図38を参照して、演出選択テーブル選択テーブルについて説明する。   Next, the effect selection table selection table will be described with reference to FIGS.

演出選択テーブル選択テーブルは、主制御回路71により決定される内部当籤役に応じて演出選択テーブルを規定する。図35に示す演出選択テーブル選択テーブルAは、一般遊技状態又はRT4遊技状態であるときに選択される。図36に示す演出選択テーブル選択テーブルE及び図37に示す演出選択テーブル選択テーブルeは、RT2遊技状態であるときに選択される。図38に示す演出選択テーブル選択テーブルIは、BB1遊技状態、BB2遊技状態、及びBB3遊技状態(以下、BB1〜BB3遊技状態)であるときに選択される。各演出選択テーブル選択テーブルでは、内部当籤役に応じて規定する演出選択テーブルの種別が異なる。   The effect selection table selection table defines the effect selection table according to the internal winning combination determined by the main control circuit 71. The effect selection table selection table A shown in FIG. 35 is selected when in the general gaming state or the RT4 gaming state. The effect selection table selection table E shown in FIG. 36 and the effect selection table selection table e shown in FIG. 37 are selected when in the RT2 gaming state. The effect selection table selection table I shown in FIG. 38 is selected when the BB1 gaming state, the BB2 gaming state, and the BB3 gaming state (hereinafter referred to as BB1 to BB3 gaming state). In each effect selection table selection table, the type of effect selection table defined according to the internal winning combination is different.

ここで、RT2遊技状態では、基本的に、演出選択テーブル選択テーブルEが決定されるが、後述のビンゴカード番号が特定の数値「4」であるときは、演出選択テーブル選択テーブルeが決定される。従って、同じRT2遊技状態であっても、後述のビンゴカード番号が特定の数値「4」であるときと、他の数値であるときとでは、決定される演出選択テーブルの種別が異なる。   Here, in the RT2 gaming state, the effect selection table selection table E is basically determined, but when the later-described bingo card number is a specific numerical value “4”, the effect selection table selection table e is determined. The Therefore, even in the same RT2 gaming state, the type of the effect selection table to be determined differs depending on whether the later-described bingo card number is a specific numerical value “4” or another numerical value.

次に、図39を参照して、演出選択テーブルについて説明する。   Next, the effect selection table will be described with reference to FIG.

演出選択テーブルは、演出番号とこれに応じた抽籤値とを規定する。尚、BB1〜BB3遊技状態において選択される演出選択テーブルは、管理不一致フラグのオン及びオフの状態毎に、演出番号とこれに応じた抽籤値とを規定する。前述の演出選択用初期設定テーブル、演出選択テーブル選択テーブル、及び演出選択テーブルに基づいた演出番号の決定は、開始操作の検出を契機として行われる。   The effect selection table defines an effect number and a lottery value corresponding to the effect number. Note that the effect selection table selected in the BB1 to BB3 game states defines an effect number and a lottery value corresponding to the ON / OFF state of the management mismatch flag. The determination of the production number based on the initial selection table for production selection, the production selection table selection table, and the production selection table described above is triggered by the detection of the start operation.

ここで、詳しくは後述のフローチャートで説明するが、本実施の形態では、当たり要求フラグとしてBB1〜BB3が決定され、持越役格納領域に格納されることを条件に、RT2の作動を行い、RT2遊技状態へ移行させるようにしている。演出選択テーブル選択テーブルE及び演出選択テーブル選択テーブルeは、RT2遊技状態において選択されることから、前述の持越役格納領域にBB1〜BB3が含まれている場合に実行される演出番号が規定されているということができる。ここで、前述の演出選択テーブル選択テーブルEにおいて選択される演出選択テーブル「38」と、前述の演出選択テーブル選択テーブルeにおいてに選択される演出選択テーブル「54」とを比べると、後者は、前者が規定していない特定の演出番号「18」を規定している。また、前述の演出選択テーブル選択テーブルEにおいて選択される演出選択テーブル「39」と、前述の演出選択テーブル選択テーブルeにおいて選択される演出選択テーブル「55」とを比べると、後者は、前者が規定していない特定の演出番号「18」を規定している。   Here, as will be described in detail in the flowchart described later, in the present embodiment, RT2 is operated on condition that BB1 to BB3 are determined as hit request flags and stored in the carryover combination storage area, and RT2 The game state is changed. Since the effect selection table selection table E and the effect selection table selection table e are selected in the RT2 gaming state, the effect numbers to be executed when BB1 to BB3 are included in the carryover combination storage area described above are defined. It can be said that Here, comparing the effect selection table “38” selected in the aforementioned effect selection table selection table E and the effect selection table “54” selected in the aforementioned effect selection table selection table e, the latter is A specific production number “18” not defined by the former is defined. Further, when comparing the effect selection table “39” selected in the aforementioned effect selection table selection table E and the effect selection table “55” selected in the aforementioned effect selection table selection table e, the latter is A specific production number “18” that is not defined is defined.

即ち、演出番号「18」は、ビンゴカード番号が「4」であるときにのみ選択されるものであり、また、図示のとおり、他の遊技状態などで選択される演出選択テーブルでは選択される可能性がない。従って、この演出番号「18」が実行されることにより、遊技者に対してボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されていることを知らせることが可能となり、更に、ビンゴカード番号が「4」であることをも遊技者に知らせることができるようになる。尚、ビンゴカード番号が、特定の数値「4」とは異なる他の数値であるときについても、所定の確率(例えば特定の数値「4」よりも低い確率など)にて演出選択テーブル選択テーブルeが決定されるようにしても良く、これにより、演出番号「18」に対応する演出が実行されたことに基づいて、遊技者は、自分に有利なビンゴカード番号「4」が決定されたのではと期待できるようになる。   That is, the production number “18” is selected only when the bingo card number is “4”, and as shown in the drawing, it is selected in the production selection table selected in another game state or the like. There is no possibility. Therefore, by executing this effect number “18”, it is possible to notify the player that the internal winning combination relating to the operation of the bonus game has been determined, and the bingo card number is “4”. ”Can also be notified to the player. Even when the bingo card number is another numerical value different from the specific numerical value “4”, the production selection table selection table e with a predetermined probability (for example, a probability lower than the specific numerical value “4”). Thus, based on the fact that the effect corresponding to the effect number “18” has been executed, the player has determined the bingo card number “4” that is advantageous to him / her. Then you can expect it.

また、前述の演出選択テーブル選択テーブルIは、BB1〜BB3遊技状態において選択されることから、BB1〜BB3遊技状態において実行される演出番号が規定されているということができる。ここで、内部当籤役が「特殊ベル+ベル」であるときに選択される演出選択テーブル「73」を参照すると、管理不一致フラグがオンであるときは、管理不一致フラグがオフであるときでは規定していない特定の演出番号「25」を規定している。ここで、管理不一致フラグは、後述のビンゴ用内部当籤役と表示役とが一致するか否かを識別するデータである。管理不一致フラグは、上記両者が一致しない場合にオンに更新するようにしていることから、上記特定の演出番号「25」は、上記両者が一致しない場合にのみ選択される可能性がある。   Moreover, since the above-described effect selection table selection table I is selected in the BB1 to BB3 gaming state, it can be said that the effect number executed in the BB1 to BB3 gaming state is defined. Here, referring to the effect selection table “73” selected when the internal winning combination is “special bell + bell”, it is specified when the management mismatch flag is off and the management mismatch flag is off. A specific production number “25” is defined. Here, the management mismatch flag is data for identifying whether or not a later-described internal winning combination for bingo matches a display combination. Since the management mismatch flag is updated to ON when the two do not match, the specific effect number “25” may be selected only when the two do not match.

次に、図40を参照して、演出構成テーブルについて説明する。   Next, the effect configuration table will be described with reference to FIG.

演出構成テーブルは、演出番号に応じて演出データを規定する。演出データは、液晶表示装置5により表示する映像の態様、スピーカ21L,21Rにより出力する音の態様、及びLED101により出力する光の態様を規定するデータである。尚、図40では、映像の態様についてのみ図示したが、音の態様及び光の態様についても同様のテーブルが設けられているものである。演出番号が決定されると、これに対応付けられた演出データが取得されることから、演出番号の決定と演出データの決定とは等価の関係であるといえる。   The effect configuration table defines effect data according to the effect number. The effect data is data that defines the mode of video displayed by the liquid crystal display device 5, the mode of sound output from the speakers 21L and 21R, and the mode of light output from the LED 101. In FIG. 40, only the image mode is illustrated, but the same table is provided for the sound mode and the light mode. When the production number is determined, the production data associated with the production number is acquired. Therefore, it can be said that the determination of the production number and the production data are equivalent.

演出データは、開始操作の検出(図中のスタート)、第1停止操作の検出(図中の第1停止)、第2停止操作の検出(図中の第2停止)、第3停止操作の検出(図中の第3停止)、全リールの回転停止による図柄の組合せの表示(図中の表示役)、及び、投入操作の検出(図中のメダル投入)というように、基本的に遊技者による操作の検出が行われるタイミングに応じて規定されており、それぞれに応じて取得される。図示したものからも明らかなとおり、開始操作等の遊技者による操作の検出に応じて、映像の表示に係る各演出データが選択されて実行されることによって、それぞれのタイミングにて液晶表示装置5において該当する映像の表示が行われることとなり、これら一連の映像の表示によって所定の物語が展開されていく様子を遊技者に対して表示する構成となっている。   The production data includes detection of the start operation (start in the figure), detection of the first stop operation (first stop in the figure), detection of the second stop operation (second stop in the figure), and the third stop operation. Basically, a game such as detection (third stop in the figure), display of a combination of symbols by stopping rotation of all reels (indicator in the figure), and detection of insertion operation (injection of medals in the figure) It is defined according to the timing at which the operation of the person is detected, and is acquired according to each. As is clear from what is shown in the drawing, the liquid crystal display device 5 is selected at each timing by selecting and executing each effect data related to the display of the video in response to the detection of the operation by the player such as the start operation. In this case, the corresponding video is displayed, and a state in which a predetermined story is developed by displaying these series of videos is displayed to the player.

次に、図41を参照して、ビンゴカード番号選択テーブルについて説明する。   Next, the bingo card number selection table will be described with reference to FIG.

ビンゴカード番号選択テーブルは、ビンゴカード番号とこれに応じた抽籤値とを規定する。ビンゴカード番号選択テーブルは、BB1〜BB3の何れかの当たり要求フラグが内部当籤役決定テーブルから取得された場合に使用される。ビンゴカード番号は、「1」〜「4」の4種類が設けられており、「1」〜「4」の順に選択される確率が低くなる構成が採用されている。ビンゴカード番号は、液晶表示装置5において表示するビンゴカード映像の種別を識別するためのデータである。このビンゴカード映像は、予め定められた数字、文字、記号、色彩等が付された所定の領域を5行5列のマトリックス状に配置したものにより表される。より具体的には、各ビンゴカード番号には、上記5行5列のマトリックス状に配置する各領域の種別を規定するデータ(以下、配置パターンデータという)が予め対応付けられており、この配置パターンデータに基づいてビンゴカード映像の表示が行われるものである。   The bingo card number selection table defines a bingo card number and a lottery value corresponding to the bingo card number. The bingo card number selection table is used when any winning request flag of BB1 to BB3 is acquired from the internal winning combination determination table. There are four types of bingo card numbers “1” to “4”, and a configuration is adopted in which the probability of being selected in the order of “1” to “4” is low. The bingo card number is data for identifying the type of bingo card video displayed on the liquid crystal display device 5. This bingo card image is represented by a predetermined area with predetermined numbers, characters, symbols, colors, etc. arranged in a matrix of 5 rows and 5 columns. More specifically, each bingo card number is associated in advance with data defining the type of each area to be arranged in a matrix of 5 rows and 5 columns (hereinafter referred to as arrangement pattern data). The bingo card image is displayed based on the pattern data.

次に、図42を参照して、擬似内部当籤役抽籤テーブルについて説明する。   Next, a pseudo internal winning combination lottery table will be described with reference to FIG.

擬似内部当籤役抽籤テーブルは、擬似内部当籤役として決定される内部当籤役とこれに応じた抽籤値とを規定する。擬似内部当籤役抽籤テーブルが規定する擬似内部当籤役は、主制御回路71においてBB1〜BB3の作動中に決定される可能性のある内部当籤役と対応している。擬似内部当籤役は、ビンゴゲームを実行する場合に用いられる演出用の内部当籤役である。後述するが、BB1〜BB3の作動中において予め定められた内部当籤役が決定されたときに、擬似内部当籤役抽籤テーブルが参照され、他の内部当籤役も決定されたとするか否かが決定される。   The pseudo internal winning combination lottery table defines an internal winning combination determined as a pseudo internal winning combination and a lottery value corresponding to the internal winning combination. The pseudo internal symbol combination specified by the pseudo internal symbol combination lottery table corresponds to the internal symbol combination that may be determined during the operation of BB1 to BB3 in the main control circuit 71. The pseudo internal winning combination is an internal winning combination for performance used when a bingo game is executed. As will be described later, when a predetermined internal winning combination is determined during operation of BB1 to BB3, the pseudo internal winning combination lottery table is referred to and it is determined whether or not other internal winning combinations are also determined. Is done.

次に、図43を参照して、AT遊技数抽籤テーブルについて説明する。   Next, the AT game number lottery table will be described with reference to FIG.

AT遊技数抽籤テーブルは、ライン数に応じて、AT遊技数カウンタに格納する数値とその決定に係る抽籤値とを規定する。AT遊技数カウンタは、ATの作動が継続する遊技回数を管理するためのデータである。本実施の形態では、基本的に、RT1の作動及びRT3の作動が行われている場合において、AT遊技数カウンタに格納されている数値が0を超えるものであることを条件に、演出番号「21」又は「22」に基づいた映像を液晶表示装置5において表示することによって、特殊リプレイ1〜5に係る図柄の組合せが表示されないタイミングでの停止操作を行うことを示唆し、RT1の作動及びRT3の作動の終了を回避するための情報を遊技者に提供するようにしている。また、ライン数は、ビンゴゲームが実行された結果、内部当籤役及び擬似内部当籤役に基づいて更新される後述のライン管理用格納領域に格納されたデータに基づいて算出される数値である。AT遊技数抽籤テーブルでは、ライン数が多いほど、大きい数値が決定される確率が高い構成となっている。   The AT game number lottery table defines the numerical value stored in the AT game number counter and the lottery value related to the determination according to the number of lines. The AT game number counter is data for managing the number of games in which the operation of the AT continues. In the present embodiment, basically, in the case where the operation of RT1 and the operation of RT3 are performed, the performance number "" is set on condition that the numerical value stored in the AT game number counter exceeds zero. By displaying an image based on “21” or “22” on the liquid crystal display device 5, it is suggested that a stop operation is performed at a timing when the symbol combination according to the special replays 1 to 5 is not displayed, Information for avoiding the end of the operation of RT3 is provided to the player. The number of lines is a numerical value calculated based on data stored in a later-described line management storage area that is updated based on the internal winning combination and the pseudo internal winning combination as a result of the bingo game being executed. In the AT game number lottery table, the greater the number of lines, the higher the probability that a larger numerical value is determined.

次に、図44を参照して、フェイクモード発生制御テーブルについて説明する。   Next, the fake mode generation control table will be described with reference to FIG.

フェイクモード発生制御テーブルは、フェイクモードフラグのオフ又はオンの状態毎に、AT遊技数カウンタの多寡に応じて、フェイクモードフラグの変更を行うか否かの決定に係る抽籤値を規定する。フェイクモードフラグは、現在選択されている演出番号を演出番号「21」又は「22」に変更するか否かの決定に係るデータである。後で図45を参照して説明するが、基本的にフェイクモードフラグがオンのときの方がオフのときと比べて、演出番号「21」又は「22」への変更が行われやすい構成となっている。   The fake mode generation control table defines lottery values for determining whether or not to change the fake mode flag in accordance with the amount of the AT game number counter for each of the fake mode flag turned off or on. The fake mode flag is data related to determination as to whether or not to change the currently selected effect number to the effect number “21” or “22”. As will be described later with reference to FIG. 45, basically, when the fake mode flag is on, it is easier to change to the production number “21” or “22” than when the fake mode flag is off. It has become.

フェイクモード発生制御テーブルでは、AT遊技数カウンタを、「0以上50未満」、「50以上150未満」、及び「150以上」といった予め定めた3つの数値の範囲に区分けして、現在管理しているAT遊技数カウンタがこれらの何れに含まれるかに応じて、該当する抽籤値を読み出すこととしている。図示のとおり、フェイクモードフラグがオフの場合、上記3つの範囲の中で、AT遊技数カウンタが多いほど、フェイクモードフラグがオンに変更される確率が高くなる。これに対して、フェイクモードフラグがオンの場合、上記3つの範囲の中で、AT遊技数カウンタが多いほど、フェイクモードフラグがオフに変更される確率が低くなる。従って、AT遊技数カウンタが多いほど、フェイクモードフラグがオンとなる可能性が高くなる。   In the fake mode generation control table, the AT game number counter is divided into three predetermined numerical ranges such as “0 or more and less than 50”, “50 or more and less than 150”, and “150 or more” and is currently managed. The corresponding lottery value is read out depending on which of these AT game number counters is included. As shown in the figure, when the fake mode flag is off, the probability that the fake mode flag is turned on increases as the AT game number counter increases in the above three ranges. On the other hand, when the fake mode flag is on, the probability that the fake mode flag is changed to off is lower as the AT game number counter is larger in the above three ranges. Therefore, as the number of AT game counters increases, the possibility that the fake mode flag is turned on increases.

次に、図44を参照して、フェイク演出テーブルについて説明する。   Next, the fake effect table will be described with reference to FIG.

フェイク演出テーブルは、フェイクモードフラグのオフ又はオンの状態毎に、入賞率カウンタの多寡に応じて、演出番号「21」又は「22」への変更を行うか否かの決定に係る抽籤値を規定する。入賞率カウンタは、所定の図柄の組合せが表示されたか否かに基づいて更新されるデータである。詳しくは後述するが、入賞率カウンタは、内部当籤役として赤チェリー、桃チェリー、又はスイカが決定された場合において、これらに係る図柄の組合せが表示されたか否かに基づいて更新される。即ち、これらはすべて取りこぼしが生じる可能性のある図柄の組合せであることから、これらの表示の如何に基づいて更新される入賞率カウンタは、遊技者の停止操作の技量を測る指標となるデータであるといえる。   The fake effect table shows the lottery value related to the determination as to whether or not to change to the effect number “21” or “22” depending on the amount of the winning rate counter every time the fake mode flag is off or on. Stipulate. The winning rate counter is data updated based on whether or not a predetermined symbol combination is displayed. As will be described later in detail, when the red cherry, peach cherry, or watermelon is determined as the internal winning combination, the winning rate counter is updated based on whether a combination of symbols related to these is displayed. In other words, since these are all combinations of symbols that may cause missing, the winning rate counter updated based on the display is data that serves as an index for measuring the skill of the player's stop operation. It can be said that there is.

ここで、詳しく説明をしておくと、本実施の形態では、各リールの表面における図柄の配置関係によって、取りこぼしが生じる図柄の組合せと、これが生じない図柄の組合せとが存在する。より具体的には、滑り駒数の最大値をX(Xは自然数であり、本実施の形態では「4」)とすると、例えば、前述の通常リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄「リプレイ」は、図2に示す通り、該当するリールの表面において、他の図柄が「X+1」個(即ち、5個)連続しない間隔で配される。換言すると、各図柄間に配される他の図柄の個数が0個以上X個以下となる間隔といえる。このような図柄から構成される図柄の組合せは、該当する内部当籤役が決定されていることを条件に、遊技者による停止操作の検出が行われると、その停止開始位置にかかわらず、遊技者に対して表示されるようになる。これに対して、例えば、前述のスイカに係る図柄の組合せを構成する図柄「スイカ」は、図2に示す通り、該当するリールの表面において、他の図柄が「X+1」個以上連続する間隔で配される。基本的に、このような図柄から構成される図柄の組合せは、該当する内部当籤役が決定されていても、停止開始位置によっては、遊技者に対して表示されず、取りこぼしが生じる場合がある。従って、このような図柄の組合せが遊技者に対して表示されるには、適切なタイミングでの停止操作を行うこと(即ち、いわゆる目押しと称される停止操作に関する技量)が遊技者に要求される。   Here, in more detail, in the present embodiment, there are combinations of symbols that cause missing and combinations of symbols that do not cause occurrence depending on the positional relationship of symbols on the surface of each reel. More specifically, assuming that the maximum value of the number of sliding symbols is X (X is a natural number, “4” in the present embodiment), for example, the symbol “replay” that constitutes a combination of symbols related to the above-described normal replay. As shown in FIG. 2, "X + 1" (that is, five) other symbols are arranged at intervals that are not consecutive on the surface of the corresponding reel. In other words, it can be said that the number of other symbols arranged between the symbols is 0 or more and X or less. The combination of symbols made up of such symbols is determined by the player regardless of the stop start position when a stop operation is detected by the player on the condition that the corresponding internal winning combination is determined. Will be displayed. On the other hand, for example, as shown in FIG. 2, the symbol “watermelon” constituting the combination of symbols relating to the above-mentioned watermelon has an interval of “X + 1” or more other symbols on the surface of the corresponding reel. Arranged. Basically, combinations of symbols made up of such symbols may not be displayed to the player depending on the stop start position, even if the corresponding internal winning combination is determined. . Therefore, in order for such a combination of symbols to be displayed to the player, the player is required to perform a stop operation at an appropriate timing (that is, a skill related to the stop operation referred to as a so-called pushing). Is done.

フェイク演出テーブルでは、入賞率カウンタを、「0以上30未満」、「30以上70未満」、及び「70以上」といった3つの範囲に区分けして、現在管理している入賞率カウンタがこれらの何れに含まれるかに応じて、該当する抽籤値を読み出すこととしている。図示のとおり、上記3つの範囲の中で、入賞率カウンタが多いほど、演出番号「21」又は「22」への変更が行われる確率が高くなる。とくに、フェイクモードフラグがオンの場合は、オフの場合よりも演出番号「21」又は「22」への変更が行われる確率が高い。   In the fake performance table, the winning rate counter is divided into three ranges of “0 or more and less than 30”, “30 or more and less than 70”, and “70 or more”, and the currently managed winning rate counter is any of these. The corresponding lottery value is read out depending on whether it is included in the. As shown in the figure, the probability of changing to the production number “21” or “22” increases as the winning rate counter increases in the above three ranges. In particular, when the fake mode flag is on, the probability of changing to the production number “21” or “22” is higher than when the fake mode flag is off.

次に、図46を参照して、SDRAM83に設けられるライン表示用格納領域及びライン管理用格納領域について説明する。尚、ライン表示用格納領域とライン管理用格納領域は、その構成は同様の内容であるが、SDRAM83においてそれぞれ別に設けられるものである。   Next, a line display storage area and a line management storage area provided in the SDRAM 83 will be described with reference to FIG. The line display storage area and the line management storage area have the same contents, but are provided separately in the SDRAM 83.

前述のビンゴカード番号選択テーブルに基づいてビンゴカード番号が選択されると、これに対応づけられている配置パターンデータ(図示せず)が取得され、ライン表示用格納領域及びライン管理用格納領域に格納される。ライン表示用格納領域及びライン管理用格納領域は、第1〜第12ラインの各ライン毎に、それぞれのラインを構成する5つの各領域の種別を識別するデータを格納する。各領域の種別は、BB1〜BB3遊技状態において表示される可能性のある図柄の組合せ(表示役)の種別、即ち、赤チェリー、桃チェリー、ベル、特殊ベル、スイカ、コンドル、特殊コンドル、羽、及び特殊7のそれぞれの種別と一対一の関係となるように対応付けられており、それぞれに割り当てられた「1(00000001B)」〜「9(00001001B)」の1バイトのデータにより表される。尚、縦5列及び横5列からなるマトリックスにおいて、第1〜第5ラインは横5列の左から順に対応し、第6〜第10ラインは縦5列の上から順に対応し、第11ラインは右上から左下にかかる対角線上のラインに対応し、第12ラインは左上から右下にかかる対角線上のラインに対応している。   When a bingo card number is selected based on the above-described bingo card number selection table, arrangement pattern data (not shown) associated with the bingo card number is acquired and stored in the line display storage area and the line management storage area. Stored. The line display storage area and the line management storage area store, for each line of the first to twelfth lines, data for identifying the types of the five areas constituting each line. The type of each area is the type of symbol combination (display combination) that may be displayed in the BB1 to BB3 gaming states, that is, red cherry, peach cherry, bell, special bell, watermelon, condor, special condor, feather , And special 7 are associated with each other in a one-to-one relationship, and are represented by 1-byte data of “1 (00000001B)” to “9 (00000101B)” assigned to each type. . In the matrix composed of 5 vertical columns and 5 horizontal rows, the first to fifth lines correspond in order from the left in the horizontal five columns, the sixth to tenth lines correspond in order from the top in the vertical five columns, and the eleventh line. The line corresponds to the diagonal line extending from the upper right to the lower left, and the twelfth line corresponds to the diagonal line extending from the upper left to the lower right.

副制御回路72のサブCPU81は、ライン表示用格納領域に格納されているデータに基づいて、液晶表示装置5におけるビンゴカード映像の表示を制御するようにしている。尚、図46の(1)は、ビンゴカード番号「4」が決定されたときの格納例を示し、これに基づいて後述の図80に示すビンゴカード映像が表示される。内部当籤役が決定されると、これに該当する領域(即ち、決定された内部当籤役により表示が許容される図柄の組合せの種別に対応する領域)を対応済領域としてライン管理用格納領域において管理する一方で、全リールの回転停止後に図柄の組合せが表示されると、これに該当する領域を表示変更領域としてライン表示用格納領域において管理する。そして、ライン表示用格納領域に格納されている表示変更領域に基づいて、液晶表示装置5において該当する領域の表示の変更を行う一方で、ライン管理用格納領域に格納されている上記対応済領域の組合せ、より具体的には、上記12ラインのうち5つの領域の全てが対応済領域として管理されているライン(これを内部成立ラインという)の数を算出し、この数に基づいて、AT遊技数カウンタに格納する数値が決定される。   The sub CPU 81 of the sub control circuit 72 controls the display of the bingo card image on the liquid crystal display device 5 based on the data stored in the line display storage area. 46 (1) shows a storage example when the bingo card number “4” is determined, and based on this, a bingo card image shown in FIG. 80, which will be described later, is displayed. When an internal winning combination is determined, an area corresponding to the internal winning combination (that is, an area corresponding to the combination type of symbols permitted to be displayed by the determined internal winning combination) is set as a corresponding area in the storage area for line management. On the other hand, when a combination of symbols is displayed after rotation of all reels is stopped, the corresponding area is managed as a display change area in the line display storage area. Based on the display change area stored in the line display storage area, the corresponding area is changed in the liquid crystal display device 5 while the corresponding area is stored in the line management storage area. More specifically, the number of lines in which all five areas of the above 12 lines are managed as corresponding areas (referred to as internally formed lines) is calculated, and AT is calculated based on this number. A numerical value to be stored in the game number counter is determined.

以下では、ライン表示用格納領域及びライン管理用格納領域の管理について、具体例を挙げて説明する。まず、図46の(2)を参照して、内部当籤役として「ベル」が決定され、且つ、表示役として「ベル」が決定された場合について説明する。内部当籤役として「ベル」が決定されたことから、ライン管理用格納領域において、第1〜第12の各ラインに応じてベルに係るデータ(00000011B)を示す領域を検索し、該当データの最上位ビット(即ち、ビット7)をオンに更新することにより、その領域を対応済領域として管理する。このように、ライン管理用格納領域では、各領域の種別を示すデータのビット7のオン及びオフに基づいて、その領域が対応済領域であるか否かが判別される。また、ベルに係る図柄の組合せが表示されたことから、ライン表示用格納領域において、第1〜第12の各ラインに応じてベルに係るデータ(00000011B)を示す領域を検索し、該当データのビット7をオンにすることにより、その領域を表示変更領域として管理する。このように、ライン表示用格納領域では、各領域の種別を示すデータのビット7のオン及びオフに基づいて、その領域が表示変更領域であるか否かが判別される。   Hereinafter, the management of the line display storage area and the line management storage area will be described with specific examples. First, with reference to (2) of FIG. 46, a case where “bell” is determined as the internal winning combination and “bell” is determined as the display combination will be described. Since “Bell” is determined as the internal winning combination, an area indicating the data (00000011B) relating to the bell is searched according to each of the first to twelfth lines in the line management storage area, and the maximum of the corresponding data is searched. By updating the upper bit (ie, bit 7) to ON, the area is managed as a corresponding area. As described above, in the line management storage area, it is determined whether or not the area is a corresponding area based on ON and OFF of bit 7 of the data indicating the type of each area. In addition, since the combination of symbols related to the bell is displayed, the area indicating the data (00000011B) related to the bell is searched according to each of the first to twelfth lines in the storage area for line display. By turning on bit 7, the area is managed as a display change area. In this manner, in the line display storage area, it is determined whether or not the area is a display change area based on ON and OFF of bit 7 of the data indicating the type of each area.

続いて、図46の(3)を参照し、内部当籤役として「赤チェリー」が決定され、且つ、これに係る図柄の組合せが表示されずに(即ち、取りこぼしが生じて)表示役として「ハズレ」が決定された場合について説明する。内部当籤役として「赤チェリー」が決定されたことから、ライン管理用格納領域において、第1〜第12の各ラインに応じて赤チェリーに係るデータ(00000001B)を示す領域を検索し、該当データのビット7をオンにする。また、表示役として「ハズレ」が決定されたことから、ライン表示用格納領域の更新は行わず、前回のデータのままとなる。このように、取りこぼしが生じると、ライン管理用格納領域に格納されているデータとライン表示用格納領域に格納されているデータとに不一致が生じることとなる。以降、予め定められた遊技回数が消化されてビンゴゲームが終了するまで、上記と同様の処理が繰り返し行われる。   Subsequently, referring to (3) of FIG. 46, “red cherry” is determined as the internal winning combination, and the combination of symbols related to this is not displayed (that is, the missing combination occurs). A case where “losing” is determined will be described. Since “red cherry” is determined as the internal winning combination, an area indicating the data (00000001B) related to red cherry is searched in the storage area for line management according to each of the first to twelfth lines. Turn on bit 7 of. In addition, since “losing” is determined as the display combination, the storage area for line display is not updated, and the previous data remains unchanged. As described above, when a failure occurs, there is a discrepancy between the data stored in the line management storage area and the data stored in the line display storage area. Thereafter, the same process is repeated until the predetermined number of games is consumed and the bingo game is over.

次に、図47〜図64に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が実行する各処理の内容について説明する。   Next, the contents of each process executed by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

先ず、図47を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。この処理は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより行われるリセット割込の発生に基づいて実行される。電源が投入されると、初めに、CPU31は、遊技終了時初期化用のアドレスを指定する(ステップS1)。次に、CPU31は、指定されたアドレス以下の格納領域をクリアする(ステップS2)。これによって、RAM33の内部当籤役格納領域等に格納されたデータが初期化される。次に、CPU31は、後で図48を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。これは、BB1〜BB3の作動中において、RB1又はRB2の作動を行うか否かを監視する処理である。   First, a reset interrupt process performed by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG. This process is executed based on the occurrence of a reset interrupt that is performed when power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal. When the power is turned on, first, the CPU 31 specifies an address for initialization at the end of the game (step S1). Next, the CPU 31 clears the storage area below the designated address (step S2). As a result, data stored in the internal winning combination storing area or the like of the RAM 33 is initialized. Next, the CPU 31 performs a bonus operation monitoring process which will be described later with reference to FIG. 48 (step S3). This is a process for monitoring whether or not the operation of RB1 or RB2 is performed during the operation of BB1 to BB3.

次に、CPU31は、後で図49を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。この処理は、遊技者による投入操作の検出に基づいて投入するメダルの多寡を決定する投入操作検出手段、開始操作検出手段を構成する。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。次に、後で図50及び図51を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。この処理は、内部当籤役決定手段を構成する。次に、CPU31は、後で図52を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS7)。この処理では、内部当籤役格納領域に基づく特殊停止テーブル等の決定や、各リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄についての優先引込ステータスの決定等の処理が行われる。   Next, the CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 49 (step S4). This process constitutes an insertion operation detection means and a start operation detection means for determining the number of medals to be inserted based on the detection of the insertion operation by the player. Next, the CPU 31 extracts a random value and stores it in the random value storage area (step S5). Next, an internal lottery process which will be described later with reference to FIGS. 50 and 51 is performed (step S6). This process constitutes an internal winning combination determining means. Next, the CPU 31 performs a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 52 (step S7). In this processing, processing such as determination of a special stop table based on the internal winning combination storing area, determination of priority pull-in status for each symbol arranged on the surface of each reel 3L, 3C, 3R is performed.

次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、内部当籤役等の各種データが含まれている。次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS9)。また、有効ストップボタン格納領域に「00000111B(007H)」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「000H」を格納し、自動停止タイマに「35865」を格納する。尚、全リールの回転開始が要求されると、1.1173msecの周期毎に定期的に発生させている割込処理においてリールの回転を開始する処理が行われる。この処理は、リール回転手段を構成する。また、この割込処理では自動停止タイマを1減算する処理も行われる。次に、CPU31は、リールの回転の定速待ちを行う(ステップS10)。   Next, the CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (step S8). The start command includes various data such as an internal winning combination. Next, the CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S9). Further, “00000111B (007H)” is stored in the effective stop button storage area, “000H” is stored in the operation stop button storage area, and “35865” is stored in the automatic stop timer. When the start of rotation of all the reels is requested, a process for starting the rotation of the reels is performed in an interrupt process that is periodically generated every 1.1173 msec. This process constitutes a reel rotating means. In this interrupt process, a process of subtracting 1 from the automatic stop timer is also performed. Next, the CPU 31 waits for a constant rotation of the reel (step S10).

次に、CPU31は、後で図57を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。この処理は、リール停止手段を構成する。次に、CPU31は、後で図54を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS12)。この処理は、全てのリールの回転が停止された結果、図柄表示手段により入賞に係る図柄の組合せが表示されたか否かを決定する入賞決定手段を構成する。次に、CPU31は、イリーガルヒットのチェックを行う(ステップS13)。つまり、決定された内部当籤役が許容する図柄の組合せと一致しない表示役が決定される場合の誤入賞のチェックが行われる。次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS14)。表示役コマンドには、表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダルの払い出しを行う(ステップS15)。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。この処理は、遊技媒体付与手段を構成する。   Next, the CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 57 (step S11). This process constitutes a reel stop means. Next, the CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 54 (step S12). This process constitutes a winning determination means for determining whether or not a combination of symbols related to winning is displayed by the symbol display means as a result of stopping the rotation of all reels. Next, the CPU 31 checks for illegal hits (step S13). That is, an erroneous winning check is performed when a display combination that does not match the combination of symbols allowed by the determined internal winning combination is determined. Next, the CPU 31 transmits a display combination command to the sub control circuit 72 (step S14). The display combination command includes data such as a display combination. Next, the CPU 31 pays out medals (step S15). Specifically, the drive control of the hopper 40 and the update of the credit counter are performed based on the payout number counter. This process constitutes a game medium giving means.

次に、CPU31は、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS16)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが0になるまで、ボーナス終了枚数カウンタから払出枚数として決定された数値を減算する。次に、CPU31は、BB1〜BB3作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。CPU31は、BB1〜BB3作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図62を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS18)。この処理は、ボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段を構成する。CPU31は、ステップS17においてBB1〜BB3作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図64を参照して説明するRT制御処理を行う(ステップS19)。この処理は、リプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段を構成する。CPU31は、ステップS18の後、又は、ステップS19の後、後で図63を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。この処理は、ボーナスゲーム作動手段を構成する。この処理が終了すると、ステップS2に移る。   Next, the CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number counter (step S16). Specifically, the value determined as the payout number from the bonus end number counter is subtracted until the bonus end number counter reaches zero. Next, the CPU 31 determines whether or not the BB1 to BB3 operating flags are on (step S17). When determining that the BB1 to BB3 operating flag is on, the CPU 31 performs a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 62 (step S18). This process constitutes bonus game ending means for ending the operation of the bonus game. When the CPU 31 determines in step S17 that the BB1-BB3 operating flag is not on, it performs RT control processing which will be described later with reference to FIG. 64 (step S19). This process constitutes a replay time operating means for operating the replay time. The CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 63 after step S18 or after step S19 (step S20). This process constitutes a bonus game operating means. When this process ends, the process proceeds to step S2.

次に、図48を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。   Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、BB1〜BB3作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS31)。CPU31は、BB1〜BB3作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、BB1〜BB3作動中フラグはオンであると判別したときには、RB1〜RB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。CPU31は、RB1〜RB2作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、RB1〜RB2作動中フラグはオンではないと判別したときには、BB1〜BB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS33)。CPU31は、BB1〜BB2作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB1作動時処理を行う(ステップS34)。CPU31は、BB3作動中フラグがオンであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB2作動時処理を行う(ステップS35)。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB1 to BB3 operating flags are on (step S31). When the CPU 31 determines that the BB1 to BB3 operating flag is not on, the CPU 31 terminates the bonus operation monitoring process. When the CPU 31 determines that the BB1 to BB3 operating flag is on, the RB1 to RB2 operating flag is on. It is determined whether or not there is (step S32). When the CPU 31 determines that the RB1 to RB2 operating flag is on, the CPU 31 ends the bonus operation monitoring process. When the CPU 31 determines that the RB1 to RB2 operating flag is not on, the BB1 to BB2 operating flag is on. It is determined whether or not there is (step S33). When the CPU 31 determines that the BB1-BB2 operating flag is on, the CPU 31 performs the RB1 operating process based on the bonus operating table (step S34). When it is determined that the BB3 operating flag is on, the CPU 31 performs the RB2 operating process based on the bonus operating table (step S35). When this process ends, the bonus operation monitoring process ends.

次に、図49を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 49, the medal acceptance / start check process will be described.

初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(ステップS52)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。CPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS53)。次に、CPU31は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS54)。   First, the CPU 31 determines whether or not the automatic insertion counter is 0 (step S51). When it is determined that the automatic insertion counter is 0, the medal passage permission is performed (step S52). Specifically, a solenoid of a selector (not shown) is driven to prompt the medal to pass through the selector. When determining that the automatic insertion counter is not 0, the CPU 31 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter (step S53). Next, the CPU 31 clears the automatic insertion counter (step S54).

CPU31は、ステップS52の後、又は、ステップS54の後に、メダル通過が検出されたか否かを判別する(ステップS55)。CPU31は、メダルの通過が検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS56)。CPU31は、投入枚数カウンタは3ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(ステップS57)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS58)。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS59)。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。   The CPU 31 determines whether or not a medal passage is detected after step S52 or after step S54 (step S55). When determining that the passage of medals has been detected, the CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is 3 (step S56). When determining that the insertion number counter is not 3, the CPU 31 adds 1 to the insertion number counter (step S57). Next, the CPU 31 stores 5 in the effective line counter (step S58). Next, the CPU 31 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 72 (step S59). The medal insertion command includes data on the number of inserted coins.

CPU31は、ステップS56において投入枚数カウンタは3であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(ステップS60)。CPU31は、ステップS55においてメダルが通過していないと判別したとき、ステップS59の後、又は、ステップS60の後に、メダルの通過途中であるか否かを判別する(ステップS61)。CPU31は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS62)。ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタが更新される。   When the CPU 31 determines in step S56 that the inserted number counter is 3, the credit counter is incremented by 1 (step S60). When determining in step S55 that no medal has passed, the CPU 31 determines whether or not the medal is in the process of passing after step S59 or after step S60 (step S61). When the CPU 31 determines that the medal is not passing, the CPU 31 checks the bet switch (step S62). When the bet switches 11S, 12S, and 13S are on, the type is specified and the insertion number counter is updated.

CPU31は、ステップS61においてメダルの通過途中であると判別したとき、又は、ステップS62の後に、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS63)。投入枚数カウンタは3ではないと判別したときには、ステップS55に移る。CPU31は、投入枚数カウンタは3であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS64)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS55に移り、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(ステップS65)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わず、メダルのメダル払出口15からの排出を促す。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   The CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is 3 when it is determined in step S61 that the medal is being passed or after step S62 (step S63). If it is determined that the insertion number counter is not 3, the process proceeds to step S55. When determining that the insertion number counter is 3, the CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on (step S64). When determining that the start switch 6S is not on, the CPU 31 proceeds to step S55, and when determining that the start switch 6S is on, the CPU 31 prohibits medal passage (step S65). Specifically, the solenoid of the selector (not shown) is not driven, and medals are urged to be discharged from the medal payout opening 15. When this process ends, the medal acceptance / start check process ends.

次に、図50及び図51を参照して、内部抽籤処理について説明する。   Next, an internal lottery process will be described with reference to FIGS. 50 and 51.

初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(ステップS81)。尚、遊技状態は、RB1作動中フラグがオンであればRB1遊技状態、RB2作動中フラグがオンであればRB2遊技状態、RT1遊技状態フラグがオンであればRT1遊技状態、RT2遊技状態フラグがオンであればRT2遊技状態、RT3遊技状態フラグがオンであればRT3遊技状態、RT4遊技状態フラグがオンであればRT4遊技状態、これらのいずれもオフであれば一般遊技状態となる。   First, the CPU 31 refers to the internal lottery table determination table, and determines the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state (step S81). The gaming status is RB1 gaming status if the RB1 operating flag is on, RB2 gaming status if the RB2 operating flag is on, RT1 gaming status, RT2 gaming status flag if the RT1 gaming status flag is on. If the RT3 gaming state flag is on, the RT2 gaming state is turned on. If the RT4 gaming state flag is on, the RT4 gaming state is turned on.

次に、CPU31は、持越役格納領域は0であるか否かを判別する(ステップS82)。CPU31は、持越役格納領域は0ではない、即ち、当たり要求フラグ「BB1」〜「BB3」が格納されていると判別したときには、抽籤回数を29に変更する(ステップS83)。当たり要求フラグ「BB1」〜「BB3」が重ねて決定されないようにするためである。CPU31は、持越役格納領域は0であると判別したときには、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットする(ステップS84)。以下では、判定用乱数値の加工を行い、乱数値格納領域に格納されている乱数値自体の加工は行わない。   Next, the CPU 31 determines whether or not the carryover combination storage area is 0 (step S82). When determining that the carryover combination storage area is not 0, that is, the winning request flags “BB1” to “BB3” are stored, the CPU 31 changes the number of lotteries to 29 (step S83). This is to prevent the hit request flags “BB1” to “BB3” from being repeatedly determined. When determining that the carryover combination storage area is 0, the CPU 31 sets the extracted random number value as the determination random number value (step S84). Hereinafter, the determination random number value is processed, and the random number value stored in the random value storage area is not processed.

次に、CPU31は、抽籤回数を当籤番号としてセットする(ステップS85)。次に、CPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する(ステップS86)。次に、CPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(ステップS87)。次に、CPU31は、桁かりが生じたか否かを判別する(ステップS88)。CPU31は、桁かりが生じていないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS89)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS90)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS85に移り、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(ステップS91)。CPU31は、ステップS88において桁かりが生じたと判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(ステップS92)。   Next, the CPU 31 sets the number of lotteries as a winning number (step S85). Next, the CPU 31 refers to the internal lottery table and acquires a lottery value based on the winning number (step S86). Next, the CPU 31 subtracts the lottery value from the determination random number value (step S87). Next, the CPU 31 determines whether or not a digit has occurred (step S88). When the CPU 31 determines that no digit is generated, the CPU 31 subtracts 1 from the number of lotteries (step S89). Next, the CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is 0 (step S90). When the CPU 31 determines that the number of lotteries is not 0, the CPU 31 proceeds to step S85. When the CPU 31 determines that the number of lotteries is 0, the CPU 31 sets 0 as the small role / replay data pointer and 0 as the bonus data pointer. Set (step S91). When it is determined in step S88 that a digit has occurred, the CPU 31 obtains a small role / replay data pointer and a bonus data pointer (step S92).

CPU31は、ステップS91の後、又は、ステップS92の後に、小役・リプレイ用データポインタは5未満であるか否かを判別する(ステップS93)。CPU31は、小役・リプレイ用データポインタは5未満であると判別したときには、内部当籤役2格納領域のアドレスを指定する(ステップS94)。CPU31は、小役・リプレイ用データポインタは5未満ではないと判別したときには、小役・リプレイ用データポインタは15であるか否かを判別する(ステップS95)。CPU31は、小役・リプレイ用データポインタは15ではないと判別したときには、内部当籤役1格納領域のアドレスを指定する(ステップS96)。CPU31は、小役・リプレイ用データポインタは15であると判別したときには、内部当籤役3格納領域のアドレスを指定する(ステップS97)。CPU31は、ステップS94の後、ステップS96の後、又は、ステップS97の後に、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS98)。次に、CPU31は、取得された当たり要求フラグを、アドレスがセットされている内部当籤役格納領域に格納する(ステップS99)。   After step S91 or after step S92, the CPU 31 determines whether or not the small role / replay data pointer is less than 5 (step S93). When the CPU 31 determines that the small combination / replay data pointer is less than 5, the CPU 31 designates the address of the internal winning combination 2 storage area (step S94). When the CPU 31 determines that the small role / replay data pointer is not less than 5, the CPU 31 determines whether the small role / replay data pointer is 15 (step S95). When the CPU 31 determines that the small combination / replay data pointer is not 15, it designates the address of the internal winning combination 1 storage area (step S96). When the CPU 31 determines that the small combination / replay data pointer is 15, the CPU 31 designates the address of the internal winning combination 3 storage area (step S97). After step S94, after step S96, or after step S97, the CPU 31 refers to the small combination / replay internal winning combination determination table and obtains a winning request flag based on the small combination / replay data pointer. (Step S98). Next, the CPU 31 stores the acquired winning request flag in the internal winning combination storing area in which the address is set (step S99).

次に、CPU31は、持越役格納領域は0であるか否かを判別する(ステップS100)。CPU31は、持越役格納領域は0であると判別したときには、ボーナス用データポインタは0であるか否かを判別する(ステップS101)。CPU31は、ボーナス用データポインタは0ではないと判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する(ステップS102)。次に、CPU31は、RT遊技状態フラグ及びRT遊技数カウンタをクリアし、RT2遊技状態フラグを格納する(ステップS103)。CPU31は、ステップS100において持越役格納領域は0ではないと判別したとき、ステップS101においてボーナス用データポインタは0であると判別したとき、又は、ステップS103の後に、持越役格納領域に格納されているデータと内部当籤役3格納領域に格納されているデータとの論理和をとり、その結果を内部当籤役3格納領域に格納する(ステップS104)。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether or not the carryover combination storage area is 0 (step S100). When determining that the carryover combination storage area is 0, the CPU 31 determines whether or not the bonus data pointer is 0 (step S101). When the CPU 31 determines that the bonus data pointer is not 0, the CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table, acquires a winning request flag based on the bonus data pointer, and stores it in the carryover combination storage area (step S31). S102). Next, the CPU 31 clears the RT gaming state flag and the RT gaming number counter, and stores the RT2 gaming state flag (step S103). The CPU 31 determines that the carryover combination storage area is not 0 in step S100, determines that the bonus data pointer is 0 in step S101, or is stored in the carryover combination storage area after step S103. The logical sum of the stored data and the data stored in the internal winning combination 3 storage area is taken, and the result is stored in the internal winning combination 3 storage area (step S104). When this process ends, the internal lottery process ends.

次に、図52を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。   Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、内部当籤役格納領域を参照し、リール停止初期設定テーブルに基づいて特殊停止テーブル等を選択し、格納する(ステップS121)。このとき、内部当籤役3格納領域のBB1〜BB3に対応するビット5〜7がマスクされ、それ以外との一致不一致が判定される。尚、本実施の形態では、内部当籤役3格納領域にBB1〜BB3が含まれている場合とそうでない場合とで特殊停止テーブル等の共通化を図るようにしたが、内部当籤役3格納領域にBB1〜BB3が含まれているか否かや、又は、その種別に応じて、異なる特殊停止テーブル等を備えるようにしても良い。   First, the CPU 31 refers to the internal winning combination storing area, selects and stores a special stop table or the like based on the reel stop initial setting table (step S121). At this time, bits 5 to 7 corresponding to BB1 to BB3 in the internal winning combination 3 storage area are masked, and coincidence / mismatch with the rest is determined. In the present embodiment, the special winning table or the like is shared between the case where BB1 to BB3 are included in the internal winning combination 3 storage area and the case where it is not, but the internal winning combination 3 storage area Depending on whether or not BB1 to BB3 are included, or depending on the type, a different special stop table or the like may be provided.

次に、CPU31は、各図柄格納領域に回転中を示す識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(ステップS122)。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納する(ステップS123)。ストップボタン未作動カウンタは、押圧操作の検出が行われていないストップボタンの数を計数するためのデータである。次に、CPU31は、後で図53を参照して説明する表示役予想格納処理を行う(ステップS124)。この処理では、各リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄に応じた優先引込ステータスを決定する。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。   Next, the CPU 31 stores the identifier “0FFH (11111111B)” indicating that it is rotating in each symbol storage area (step S122). Next, the CPU 31 stores 3 in the stop button non-operation counter (step S123). The stop button non-operation counter is data for counting the number of stop buttons for which the pressing operation is not detected. Next, the CPU 31 performs the expected display combination storing process described later with reference to FIG. 53 (step S124). In this process, a priority pull-in status corresponding to each symbol arranged on the surface of each reel 3L, 3C, 3R is determined. When this process ends, the reel stop initial setting process ends.

次に、図53を参照して、表示役予想格納処理について説明する。   Next, the expected display combination storing process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数としてセットし、格納する(ステップS141)。次に、CPU31は、ストップボタンチェックデータとして「008H(00001000B)」をセットする(ステップS142)。次に、CPU31は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする(ステップS143)。例えば、「008H(00001000B)」であれば、「004H(00000100B)」となる。次に、CPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域に格納されているデータとの論理積は0であるか否かを判別する(ステップS144)。CPU31は、論理積は0であると判別したときには、ステップS143に移り、論理積は0ではないと判別したときには、検索回数に応じた回数を実行したか否かを判別する(ステップS145)。この処理では、RAM33に格納されている検索回数をレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、0になったか否かを判別するようにしている。即ち、RAM33に格納されている検索回数自体の減算はここでは行わない。   First, the CPU 31 sets and stores a stop button non-operating counter as the number of searches (step S141). Next, the CPU 31 sets “008H (00001000B)” as stop button check data (step S142). Next, the CPU 31 rotates the stop button check data to the right (step S143). For example, “008H (00001000B)” is “004H (00000100B)”. Next, the CPU 31 determines whether or not the logical product of the stop button check data and the data stored in the valid stop button storage area is 0 (step S144). When the CPU 31 determines that the logical product is 0, the process proceeds to step S143. When the CPU 31 determines that the logical product is not 0, the CPU 31 determines whether the number of times corresponding to the number of searches has been executed (step S145). In this process, the number of searches stored in the RAM 33 is transferred to a register in advance, and it is determined whether or not the result of subtraction is 0. That is, the subtraction of the number of searches stored in the RAM 33 is not performed here.

CPU31は、ステップS145において検索回数に応じた回数を実行していないと判別したときには、ステップS143に移り、検索回数に応じた回数を実行したと判別したときには、ストップボタンチェックデータに応じたリールを検索対象リールとして決定し、この検索対象リールに応じた表示役予想格納領域のアドレスをセットする(ステップS146)。この処理では、ストップボタンチェックデータが「001H」、「002H」、及び「004H」のとき、それぞれに応じて、検索対象リールとして左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rを決定し、該当する表示役予想格納領域の先頭アドレス(即ち、図柄位置0)をセットする。次に、CPU31は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(ステップS147)。   If the CPU 31 determines in step S145 that the number of times corresponding to the number of searches has not been executed, the CPU 31 proceeds to step S143. If the CPU 31 determines that the number of times corresponding to the number of searches has been executed, the CPU 31 removes the reel corresponding to the stop button check data. The reel is determined as the search target reel, and the address of the expected display combination storing area corresponding to the search target reel is set (step S146). In this process, when the stop button check data is “001H”, “002H”, and “004H”, the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R are determined as the search target reels according to the stop button check data. The head address (that is, symbol position 0) of the expected display combination storing area to be set is set. Next, the CPU 31 sets “0” as the symbol position data and sets “21” as the symbol check count (step S147).

次に、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS148)。次に、CPU31は、後で図54を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS149)。この処理では、各リールの表面に配された各図柄に応じて、有効ラインに沿って遊技者に対して表示され得る図柄の組合せを検索する。次に、CPU31は、後で図55及び図56を参照して説明する優先引込ステータス取得処理を行う(ステップS150)。この処理では、上記表示役検索処理により特定された図柄の組合せと優先順位テーブルとに基づいて、優先引込ステータスを決定する。   Next, the CPU 31 refers to the symbol arrangement table and stores the symbol code in the symbol storage area based on the symbol position data (step S148). Next, the CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 54 (step S149). In this process, a combination of symbols that can be displayed to the player along the active line is searched according to each symbol arranged on the surface of each reel. Next, the CPU 31 performs a priority pull-in status acquisition process which will be described later with reference to FIGS. 55 and 56 (step S150). In this process, the priority pull-in status is determined based on the combination of symbols specified by the display combination search process and the priority order table.

次に、CPU31は、図柄位置データに基づいて、表示役予想格納領域に優先引込ステータスを格納する(ステップS151)。次に、CPU31は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ1加算し、図柄チェック回数を1減算する(ステップS152)。次に、CPU31は、図柄チェック回数は0であるか否かを判別する(ステップS153)。CPU31は、図柄チェック回数が0ではないと判別したときには、ステップS148に移り、図柄チェック回数が0であると判別したときには、検索回数を1減算する(ステップS154)。次に、CPU31は、検索回数は0であるか否かを判別する(ステップS155)。CPU31は、検索回数が0であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了する。   Next, the CPU 31 stores the priority pull-in status in the expected display combination storing area based on the symbol position data (step S151). Next, the CPU 31 adds 1 to the address of the expected display combination storing area and the symbol position data, respectively, and subtracts 1 from the number of symbol checks (step S152). Next, the CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is 0 (step S153). When the CPU 31 determines that the number of symbol checks is not 0, the process proceeds to step S148. When the CPU 31 determines that the number of symbol checks is 0, the CPU 31 subtracts 1 from the number of searches (step S154). Next, the CPU 31 determines whether or not the number of searches is 0 (step S155). When determining that the number of searches is 0, the CPU 31 ends the expected display combination storing process.

CPU31は、ステップS155において検索回数が0ではないと判別したときには、全図柄格納領域に回転中を示す識別子を格納する(ステップS156)。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS157)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは3であると判別したときには、ステップS142に移り、ストップボタン未作動カウンタは3ではないと判別したときには、作動ストップボタンに対応するリールを検索対象リールとして決定する(ステップS158)。次に、CPU31は、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS159)。次に、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS160)。この処理が終了すると、ステップS142に移る。   When CPU 31 determines in step S155 that the number of searches is not 0, CPU 31 stores an identifier indicating that the symbol is being rotated in all symbol storage areas (step S156). Next, the CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is 3 (step S157). When the CPU 31 determines that the stop button non-operating counter is 3, the process proceeds to step S142. When the CPU 31 determines that the stop button non-operating counter is not 3, the reel corresponding to the operating stop button is determined as a search target reel. (Step S158). Next, the CPU 31 sets a planned stop position as the symbol position data (step S159). Next, the CPU 31 refers to the symbol arrangement table and stores the symbol code in the symbol storage area based on the symbol position data (step S160). When this process ends, the process moves to step S142.

次に、図54を参照して、表示役検索処理について説明する。   Next, the display combination search process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする(ステップS181)。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする(ステップS182)。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている3個の図柄コードとを比較する(ステップS183)。次に、CPU31は、回転中を示す識別子を除いて一致するか否かを判別する(ステップS184)。一致すると判別したときには、入賞作動フラグと格納領域加算データを取得する(ステップS185)。次に、CPU31は、表示役1格納領域のアドレスをセットし、格納領域加算データに基づいてアドレスを加算する(ステップS186)。次に、CPU31は、入賞作動フラグと、指定された表示役予想格納領域との論理和を当該表示役予想格納領域に格納する(ステップS187)。次に、CPU31は、検索回数は0であるか否かを判別する(ステップS188)。CPU31は、検索回数は0であると判別したときには、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(ステップS189)。   First, the CPU 31 clears the display combination storing area and sets the top address of the symbol storing area (step S181). Next, the CPU 31 sets the top address of the symbol combination table (step S182). Next, the CPU 31 compares the symbol combination defined by the symbol combination table with the three symbol codes stored in the symbol storage area (step S183). Next, the CPU 31 determines whether or not they match except for the identifier indicating that the rotation is in progress (step S184). When it is determined that they match, a winning operation flag and storage area addition data are acquired (step S185). Next, the CPU 31 sets the address of the display combination 1 storage area, and adds the address based on the storage area addition data (step S186). Next, the CPU 31 stores the logical sum of the winning action flag and the designated expected display combination storage area in the expected display combination storage area (step S187). Next, the CPU 31 determines whether or not the number of searches is 0 (step S188). When determining that the number of searches is 0, the CPU 31 acquires the number of payouts and adds it to the payout number counter (step S189).

CPU31は、ステップS184において一致しないと判別したとき、ステップS188において検索回数は0ではないと判別したとき、又は、ステップS189の後に、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する(ステップS190)。次に、CPU31は、エンドコードであるか否かを判別する(ステップS191)。CPU31は、エンドコードではない、即ち、図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したときには、ステップS183に移り、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する(ステップS192)。この処理では、RAM33に格納されている有効ラインカウンタをレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、0になったか否かを判別するようにしている。即ち、RAM33に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算はここでは行わない。CPU31は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したときには、表示役検索処理を終了し、有効ラインカウンタに応じた回数を実行してないと判別したときには、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップS182に移る。   The CPU 31 updates the address of the symbol combination table when it is determined in step S184 that they do not match, when it is determined in step S188 that the number of searches is not 0, or after step S189 (step S190). Next, the CPU 31 determines whether it is an end code (step S191). When the CPU 31 determines that it is not an end code, that is, does not search for all symbol combinations defined by the symbol combination table, the process proceeds to step S183, and when it is determined that it is an end code, the effective line It is determined whether or not the number of times corresponding to the counter has been executed (step S192). In this process, the valid line counter stored in the RAM 33 is transferred to a register in advance, and it is determined whether or not the result of subtraction is 0. That is, the subtraction of the effective line counter itself stored in the RAM 33 is not performed here. When it is determined that the number of times corresponding to the effective line counter has been executed, the CPU 31 ends the display combination search process. When it is determined that the number of times corresponding to the effective line counter has not been executed, the CPU 31 updates the address of the symbol storage area. Then, the process proceeds to step S182.

次に、図55及び図56を参照して、優先引込ステータス取得処理について説明する。   Next, the priority pull-in status acquisition process will be described with reference to FIGS. 55 and 56.

初めに、CPU31は、検索対象リールは左リールであるか否かを判別する(ステップS211)。検索対象リールは左リールではないと判別したときには、表示役1格納領域のビット0及びビット1をクリアする(ステップS212)。つまり、赤チェリーに対応するビット0及び桃チェリーに対応するビット1をクリアして、優先引込ステータスの決定に反映されないようにする。CPU31は、ステップS211において検索対象リールは左リールであると判別したとき、又は、ステップS212の後に、内部当籤役1と表示役1の排他的論理和をとり、その結果と表示役1の論理積をとる(ステップS213)。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現在のチェック対象の図柄が、決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。   First, the CPU 31 determines whether or not the search target reel is the left reel (step S211). When it is determined that the search target reel is not the left reel, bit 0 and bit 1 of the display combination 1 storage area are cleared (step S212). That is, bit 0 corresponding to red cherry and bit 1 corresponding to peach cherry are cleared so that they are not reflected in the determination of the priority pull-in status. When the CPU 31 determines that the search target reel is the left reel in step S211, or after step S212, the CPU 31 performs an exclusive OR of the internal winning combination 1 and the display combination 1, and the result and the logic of the display combination 1 The product is taken (step S213). By this process, it is determined whether or not there is a bit that is turned on only in the display combination storing area, and from this, whether or not the display combination is included in the internal winning combination, that is, the current check target symbol is: It is determined whether or not the determined internal winning combination is satisfied.

次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(ステップS214)。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは1であるか否かを判別する(ステップS215)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタが1ではないと判別したときには、ビット0又はビット1はオンであるか否かを判別する(ステップS216)。CPU31は、ステップS214において論理積は0であると判別したとき、又は、ステップS216においてビット0又はビット1はオンではないと判別したときには、内部当籤役2と表示役2の排他的論理和をとり、その結果と表示役2の論理積をとる(ステップS217)。次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(ステップS218)。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは1であるか否かを判別する(ステップS219)。   Next, the CPU 31 determines whether or not the logical product is 0 (step S214). When determining that the logical product is not 0, the CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is 1 (step S215). When determining that the stop button non-operating counter is not 1, the CPU 31 determines whether bit 0 or bit 1 is on (step S216). When the CPU 31 determines that the logical product is 0 in step S214, or determines that bit 0 or bit 1 is not on in step S216, the CPU 31 performs an exclusive logical sum of the internal winning combination 2 and the display combination 2. Then, the logical product of the result and the display combination 2 is obtained (step S217). Next, the CPU 31 determines whether or not the logical product is 0 (step S218). When determining that the logical product is not 0, the CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is 1 (step S219).

CPU31は、ステップS218において論理積は0であると判別したとき、又は、ステップS219においてストップボタン未作動カウンタは1ではないと判別したときには、内部当籤役3と表示役3の排他的論理和をとり、その結果と表示役3の論理積をとる(ステップS220)。次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(ステップS221)。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは1であるか否かを判別する(ステップS222)。CPU31は、ステップS215、ステップS219、又は、ステップS222においてストップボタン未作動カウンタは1であると判別したとき、又は、ステップS216においてビット0又はビット1は1であると判別したときには、優先引込ステータスとして「000H」をセットする(ステップS223)。この処理が終了すると、優先引込ステータス取得処理を終了する。   When the CPU 31 determines that the logical product is 0 in step S218, or when it is determined in step S219 that the stop button non-operating counter is not 1, the exclusive logical sum of the internal winning combination 3 and the display combination 3 is calculated. Then, the logical product of the result and the display combination 3 is obtained (step S220). Next, the CPU 31 determines whether or not the logical product is 0 (step S221). When determining that the logical product is not 0, the CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is 1 (step S222). When the CPU 31 determines that the stop button non-operation counter is 1 in step S215, step S219, or step S222, or when it is determined that bit 0 or bit 1 is 1 in step S216, the priority pull-in status "000H" is set (step S223). When this process ends, the priority pull-in status acquisition process ends.

CPU31は、ステップS221において論理積は0であると判別したとき、又は、ステップS222においてストップボタン未作動カウンタは1ではないと判別したときには、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「3」、優先順位の初期値として「1」をセットする(ステップS224)。次に、CPU31は、優先引込ステータスの初期値として「000H」をセットする(ステップS225)。次に、CPU31は、内部当籤役1、表示役1、及び引込データ1の論理積をとる(ステップS226)。次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(ステップS227)。CPU31は、論理積は0であると判別したときには、内部当籤役2、表示役2、及び引込データ2の論理積をとる(ステップS228)。次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(ステップS229)。CPU31は、論理積は0であると判別したときには、内部当籤役3、表示役3、及び引込データ3の論理積をとる(ステップS230)。次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(ステップS231)。CPU31は、ステップS227、ステップS229、又は、ステップS231において論理積は0ではないと判別したときには、キャリーフラグをオンにする(ステップS232)。   When the CPU 31 determines in step S221 that the logical product is 0, or in step S222, the CPU 31 determines that the stop button non-operating counter is not 1, the head address of the priority table is set and the number of checks is “ 3 ”,“ 1 ”is set as the initial value of the priority order (step S224). Next, the CPU 31 sets “000H” as the initial value of the priority pull-in status (step S225). Next, the CPU 31 performs a logical product of the internal winning combination 1, the display combination 1, and the pull-in data 1 (step S226). Next, the CPU 31 determines whether or not the logical product is 0 (step S227). When determining that the logical product is 0, the CPU 31 performs a logical product of the internal winning combination 2, the display combination 2, and the pull-in data 2 (step S228). Next, the CPU 31 determines whether or not the logical product is 0 (step S229). When the CPU 31 determines that the logical product is 0, the CPU 31 performs a logical product of the internal winning combination 3, the display combination 3, and the pull-in data 3 (step S230). Next, the CPU 31 determines whether or not the logical product is 0 (step S231). When the CPU 31 determines in step S227, step S229, or step S231 that the logical product is not 0, the CPU 31 turns on the carry flag (step S232).

CPU31は、ステップS231において論理積は0であると判別したとき、又は、ステップS232の後に、キャリーフラグを含めて優先引込ステータスのビットパターンを左にローテートする(ステップS233)。この処理によって、優先順位が高いほど、優先引込ステータスが大きくなる。次に、CPU31は、チェック回数を1減算し、優先順位を1加算する(ステップS234)。次に、CPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(ステップS235)。CPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、ステップS226に移り、チェック回数は0であると判別したときには、優先引込ステータスに1加算する(ステップS236)。「000H」を「停止禁止」として扱うためである。この処理が終了すると、優先引込ステータス取得処理を終了する。   When the CPU 31 determines in step S231 that the logical product is 0, or after step S232, the CPU 31 rotates the bit pattern of the priority pull-in status including the carry flag to the left (step S233). By this processing, the priority pull-in status increases as the priority order increases. Next, the CPU 31 subtracts 1 from the number of checks and adds 1 to the priority (step S234). Next, the CPU 31 determines whether or not the number of checks is 0 (step S235). When it is determined that the number of checks is not 0, the CPU 31 proceeds to step S226, and when it is determined that the number of checks is 0, 1 is added to the priority pull-in status (step S236). This is because “000H” is treated as “stop prohibition”. When this process ends, the priority pull-in status acquisition process ends.

尚、上記表示役予想格納処理が行われる時期は、リールの回転の停止が現に行われる前であれば良く、ストップボタンの押圧操作が行われた後であっても良い。この場合、停止開始位置に対応する図柄から、リールの回転方向における所定の範囲内の各図柄に対応する優先引込ステータスのみを決定し、それぞれを格納するようにしても良い。より具体的には、前述の表示役予想格納処理のステップS147において、停止開始位置を図柄位置データとしてセットし、図柄チェック回数として最大可能滑り駒数である「5」を適用するようにしても良い。また、本実施の形態では、優先引込ステータスは、値が大きいほどその優先順位が高い構成としたが、これに限られず、値が小さいほどその優先順位が高い構成とすることも可能である。   Note that the expected display combination storing process may be performed before the reel rotation is actually stopped, or after the stop button is pressed. In this case, only the priority pull-in status corresponding to each symbol within a predetermined range in the reel rotation direction may be determined from the symbol corresponding to the stop start position, and each may be stored. More specifically, in step S147 of the expected display combination storing process described above, the stop start position is set as the symbol position data, and “5” which is the maximum possible number of sliding symbols is applied as the symbol check count. good. In the present embodiment, the priority pull-in status is configured such that the higher the value is, the higher the priority is. However, the present invention is not limited to this, and a configuration in which the priority is higher as the value is smaller is also possible.

次に、図57を参照して、リール停止制御処理について説明する。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(ステップS251)。CPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、自動停止タイマは0であるか否かを判別する(ステップS252)。CPU31は、自動停止タイマは0ではないと判別したときには、ステップS251に移り、自動停止タイマは0であると判別したときには、有効なストップボタンであって、最も右側のストップボタンを選択する(ステップS253)。具体的には、有効ストップボタン格納領域のビット0〜2の中でオンとなっている最も上位のビットを選択する。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは1であるか否かを判別する(ステップS254)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは1であると判別したときには、自動停止フラグをオンにする(ステップS255)。   First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (step S251). When determining that the effective stop button is not pressed, the CPU 31 determines whether or not the automatic stop timer is 0 (step S252). When the CPU 31 determines that the automatic stop timer is not 0, the process proceeds to step S251. When the CPU 31 determines that the automatic stop timer is 0, the CPU 31 selects the rightmost stop button that is an effective stop button (step S251). S253). Specifically, the most significant bit that is on is selected from bits 0 to 2 in the effective stop button storage area. Next, the CPU 31 determines whether or not the stop button non-operating counter is 1 (step S254). When the CPU 31 determines that the stop button non-operation counter is 1, the CPU 31 turns on the automatic stop flag (step S255).

CPU31は、ステップS251において有効なストップボタンが押されたと判別したとき、ステップS254においてストップボタン未作動カウンタは1ではないと判別したとき、又は、ステップS255の後に、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する(ステップS256)。尚、このとき、押圧操作の検出が行われた際の図柄カウンタをセットする。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(ステップS257)。次に、CPU31は、自動停止フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS258)。CPU31は、自動停止フラグはオンではないと判別したときには、後で図58を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う(ステップS259)。この処理は、特殊停止テーブル等に基づいてリールの回転を停止する位置を決定する滑り駒数決定手段を構成する。   When the CPU 31 determines that a valid stop button has been pressed in step S251, determines that the stop button inactive counter is not 1 in step S254, or after step S255, the corresponding bit in the effective stop button storage area Is reset and the operation stop button is determined (step S256). At this time, the symbol counter when the pressing operation is detected is set. Next, the CPU 31 subtracts 1 from the stop button non-operating counter (step S257). Next, the CPU 31 determines whether or not the automatic stop flag is on (step S258). When determining that the automatic stop flag is not on, the CPU 31 performs a sliding piece number determination process which will be described later with reference to FIG. 58 (step S259). This process constitutes a sliding piece number determining means for determining a position at which the rotation of the reel is stopped based on a special stop table or the like.

CPU31は、自動停止フラグはオンであると判別したときには、作動ストップボタンに応じた表示役予想格納領域のアドレスをセットする(ステップS260)。次に、CPU31は、図柄カウンタに対応する優先引込ステータスは「停止可能(001H)」であるか否かを判別する(ステップS261)。CPU31は、「停止可能」ではないと判別したときには、ステップS261を繰り返す。つまり、図柄カウンタが更新されて「停止可能」に対応する図柄位置と一致するのを待つ。CPU31は、「停止可能」であると判別したときには、滑り駒数として0を決定する(ステップS262)。このようにして、自動停止フラグがオンのときは、入賞成立の回避が行われる。   When determining that the automatic stop flag is on, the CPU 31 sets the address of the expected display combination storing area corresponding to the operation stop button (step S260). Next, the CPU 31 determines whether or not the priority pull-in status corresponding to the symbol counter is “stoppable (001H)” (step S261). If the CPU 31 determines that it is not “stoppable”, it repeats step S261. That is, it waits for the symbol counter to be updated to coincide with the symbol position corresponding to “can be stopped”. When the CPU 31 determines that “stop is possible”, the CPU 31 determines 0 as the number of sliding frames (step S262). Thus, when the automatic stop flag is on, winning establishment is avoided.

CPU31は、ステップS259の後、又は、ステップS262の後に、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS263)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、CPU31は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を格納する(ステップS264)。停止予定位置が格納されると、前述した定期的に発生する割込処理によって、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。次に、CPU31は、作動ストップボタンに対応するリールを検索対象リールとして決定する(ステップS265)。次に、CPU31は、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS266)。次に、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS267)。   After step S259 or after step S262, the CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 72 (step S263). The reel stop command includes data such as the type of the stopped reel. Next, the CPU 31 stores the scheduled stop position based on the symbol counter and the number of sliding symbols (step S264). When the planned stop position is stored, the process of stopping the rotation of the reel based on the planned stop position is performed by the above-described interrupt process that occurs periodically. It should be noted that the number of sliding pieces and the scheduled stop position are in an equivalent relationship because one is determined and the other is also determined. Next, the CPU 31 determines a reel corresponding to the operation stop button as a search target reel (step S265). Next, the CPU 31 sets a planned stop position as the symbol position data (step S266). Next, the CPU 31 refers to the symbol arrangement table and stores the symbol code in the symbol storage area based on the symbol position data (step S267).

次に、CPU31は、後で図61を参照して説明する制御変更処理を行う(ステップS268)。この処理では、第1停止操作が左リール3Lに対して行われた場合に、停止開始位置及び停止予定位置に基づいて、以降の停止操作について使用する停止テーブルを決定する。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS269)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したときには、前述の表示役予想格納処理を行う(ステップS270)。この処理では、残りの回転中のリールの各図柄について優先引込ステータスを決定する。この処理が終了すると、ステップS251に移る。   Next, the CPU 31 performs a control change process which will be described later with reference to FIG. 61 (step S268). In this process, when the first stop operation is performed on the left reel 3L, a stop table to be used for the subsequent stop operation is determined based on the stop start position and the scheduled stop position. Next, the CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (step S269). When the CPU 31 determines that the stop button non-operating counter is 0, it ends the reel stop control process, and when it determines that the stop button non-operating counter is not 0, it performs the above-described expected display combination storing process (step S1). S270). In this process, the priority pull-in status is determined for each symbol of the remaining spinning reel. When this process ends, the process moves to step S251.

次に、図58を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 58, the number of sliding symbols determination process will be described.

初めに、CPU31は、ラインマスクデータテーブルに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを格納する(ステップS291)。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2であるか否かを判別する(ステップS292)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2ではないと判別したときには、後で図59を参照して説明する第2・第3停止処理を行う(ステップS293)。この処理では、第2停止操作の検出及び第3停止操作の検出に基づいたリールの回転の停止が行われる。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2であると判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(ステップS294)。CPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、選択された特殊停止テーブルを参照し、図柄カウンタに応じて停止データ用滑り駒数とテーブル選択番号とを取得する(ステップS295)。   First, the CPU 31 stores line mask data corresponding to the operation stop button based on the line mask data table (step S291). Next, the CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is 2 (step S292). When the CPU 31 determines that the stop button non-operating counter is not 2, the CPU 31 performs second and third stop processing described later with reference to FIG. 59 (step S293). In this process, the rotation of the reel is stopped based on the detection of the second stop operation and the detection of the third stop operation. When determining that the stop button non-operating counter is 2, the CPU 31 determines whether or not the operating stop button is a left stop button (step S294). When the CPU 31 determines that the operation stop button is the left stop button, the CPU 31 refers to the selected special stop table and acquires the number of stop data slide pieces and the table selection number according to the symbol counter (step S295). .

CPU31は、ステップS294において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、停止テーブルの先頭アドレスをセットし、停止開始位置に基づいてアドレスを加算する(ステップS296)。次に、CPU31は、停止データ用滑り駒数の初期値として0をセットする(ステップS297)。次に、CPU31は、ラインマスクデータを左にローテートしたデータと停止データとの論理積をとる(ステップS298)。次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(ステップS299)。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、ライン変更有効フラグをオンにする(ステップS300)。CPU31は、ステップS299において論理積は0であると判別したとき、又は、ステップS300の後に、ラインマスクデータと停止データとの論理積は0であるか否かを判別する(ステップS301)。CPU31は、論理積は0であると判別したときには、停止データ用滑り駒数を1加算し、停止データのアドレスを1加算して(ステップS302)、ステップS301に移る。   When the CPU 31 determines in step S294 that the operation stop button is not the left stop button, the CPU 31 sets the start address of the stop table and adds the address based on the stop start position (step S296). Next, the CPU 31 sets 0 as the initial value of the number of sliding pieces for stop data (step S297). Next, the CPU 31 calculates the logical product of the data obtained by rotating the line mask data to the left and the stop data (step S298). Next, the CPU 31 determines whether the logical product is 0 (step S299). When determining that the logical product is not 0, the CPU 31 turns on the line change valid flag (step S300). When determining that the logical product is 0 in step S299 or after step S300, the CPU 31 determines whether or not the logical product of the line mask data and the stop data is 0 (step S301). When the CPU 31 determines that the logical product is 0, the CPU 31 adds 1 to the number of sliding pieces for stop data, adds 1 to the stop data address (step S302), and proceeds to step S301.

CPU31は、ステップS293の後、ステップS295の後、又は、ステップS301において論理積は0ではないと判別したときには、後で図60を参照して説明する優先引込制御処理を行う(ステップS303)。この処理は、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに図柄特定手段により特定される図柄から所定範囲(例えば、最大滑り駒数「4コマ」の範囲)の図柄までの各図柄に応じた優先順位の比較を行う優先順位比較手段を構成する。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了する。   After step S293, after step S295, or when it is determined in step S301 that the logical product is not 0, the CPU 31 performs a priority attraction control process described later with reference to FIG. 60 (step S303). This processing is performed for each symbol from the symbol specified by the symbol specifying unit when the stop operation is detected by the stop operation detecting unit to a symbol within a predetermined range (for example, a range of the maximum number of sliding symbols “4 frames”). Priority order comparison means for comparing the priority order according to the above is configured. When this process ends, the sliding piece number determination process ends.

次に、図59を参照して、第2・第3停止処理について説明する。   Next, the second and third stop processing will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(ステップS321)。CPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、ライン変更要求チェックテーブルの先頭アドレスをセットし、停止開始位置に応じてアドレスを加算する(ステップS322)。次に、CPU31は、ライン変更要求フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS323)。CPU31は、ライン変更要求フラグはオンであると判別したときには、ライン変更有効フラグをオンにする(ステップS324)。   First, the CPU 31 determines whether or not the operation stop button is a left stop button (step S321). When determining that the operation stop button is the left stop button, the CPU 31 sets the head address of the line change request check table and adds the address according to the stop start position (step S322). Next, the CPU 31 determines whether or not the line change request flag is on (step S323). When determining that the line change request flag is on, the CPU 31 turns on the line change valid flag (step S324).

CPU31は、ステップS321において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは1であるか否かを判別する(ステップS325)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは1であると判別したときには、有効ストップボタン格納領域のビット0は0であるか否かを判別する(ステップS326)。CPU31は、有効ストップボタン格納領域のビット0は0であると判別したときには、停止テーブルの先頭アドレスをセットし、停止開始位置に応じてアドレスを加算する(ステップS327)。次に、CPU31は、ラインマスクデータを左にローテートしたデータと停止データとの論理積をとる(ステップS328)。この処理では、RAM33に格納されているラインマスクデータをレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを加工するようにしており、ラインマスクデータ自体の変更は行わない。次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(ステップS329)。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、ライン変更有効フラグをオンにする(ステップS330)。   When determining that the operation stop button is not the left stop button in step S321, the CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is 1 (step S325). When determining that the stop button non-operation counter is 1, the CPU 31 determines whether or not bit 0 of the effective stop button storage area is 0 (step S326). When determining that bit 0 of the effective stop button storage area is 0, the CPU 31 sets the start address of the stop table, and adds the address according to the stop start position (step S327). Next, the CPU 31 performs a logical product of the data obtained by rotating the line mask data to the left and the stop data (step S328). In this process, the line mask data stored in the RAM 33 is transferred in advance to a register and the register is processed, and the line mask data itself is not changed. Next, the CPU 31 determines whether the logical product is 0 (step S329). When determining that the logical product is not 0, the CPU 31 turns on the line change valid flag (step S330).

CPU31は、ステップS323においてライン変更要求フラグはオンではないと判別したとき、ステップS324の後、ステップS325においてストップボタン未作動カウンタは1ではないと判別したとき、ステップS326において有効ストップボタン格納領域のビット0は0ではないと判別したとき、ステップS329において論理積は0であると判別したとき、又は、ステップS330の後に、ライン変更有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS331)。CPU31は、ライン変更有効フラグはオンであると判別したときには、ラインマスクデータを右にローテートする(ステップS332)。   When the CPU 31 determines in step S323 that the line change request flag is not ON, after step S324, when it is determined in step S325 that the stop button non-operation counter is not 1, the CPU 31 stores the effective stop button storage area in step S326. When it is determined that bit 0 is not 0, when it is determined in step S329 that the logical product is 0, or after step S330, it is determined whether or not the line change valid flag is on (step S331). . When determining that the line change valid flag is on, the CPU 31 rotates the line mask data to the right (step S332).

CPU31は、ステップS331においてライン変更有効フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップS332の後に、停止テーブルの先頭アドレスをセットし、停止開始位置に応じてアドレスを加算し、停止データ用滑り駒数の初期値として0をセットする(ステップS333)。次に、CPU31は、ラインマスクデータと停止データとの論理積は0であるか否かを判別する(ステップS334)。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、第2・第3停止処理を終了する。CPU31は、論理積は0であると判別したときには、停止データ用滑り駒数を1加算し、停止テーブルのアドレスを1加算して(ステップS335)、ステップS334に移る。   When the CPU 31 determines in step S331 that the line change valid flag is not on, or after step S332, the CPU 31 sets the start address of the stop table, adds the address according to the stop start position, and stops the slip for stop data. 0 is set as the initial value of the number of frames (step S333). Next, the CPU 31 determines whether or not the logical product of the line mask data and the stop data is 0 (step S334). When the CPU 31 determines that the logical product is not 0, it ends the second and third stop processing. When the CPU 31 determines that the logical product is 0, the CPU 31 adds 1 to the number of stop pieces for stop data, adds 1 to the address of the stop table (step S335), and proceeds to step S334.

次に、図60を参照して、優先引込制御処理について説明する。   Next, the priority pull-in control process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域の先頭アドレスを選択する(ステップS351)。次に、CPU31は、チェック回数として5をセットする(ステップS352)。次に、CPU31は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域からチェック回数分の優先引込ステータスを比較する(ステップS353)。次に、CPU31は、最大の優先引込ステータスを表示役予想データとして決定する(ステップS354)。次に、CPU31は、検索順序テーブルの先頭アドレスをセットし、検索順序の初期値として「5」をセットする(ステップS355)。次に、CPU31は、停止データ用滑り駒数に基づいて、検索順序テーブルのアドレスを加算する(ステップS356)。   First, the CPU 31 selects the leading address of the expected display combination storing area in accordance with the operation stop button (step S351). Next, the CPU 31 sets 5 as the number of checks (step S352). Next, the CPU 31 compares the priority pull-in status for the number of checks from the expected display combination storing area corresponding to the symbol counter (step S353). Next, the CPU 31 determines the maximum priority pull-in status as display combination prediction data (step S354). Next, the CPU 31 sets the top address of the search order table and sets “5” as the initial value of the search order (step S355). Next, the CPU 31 adds the address of the search order table based on the number of sliding pieces for stop data (step S356).

次に、CPU31は、現在の検索順序に応じた滑り駒数を取得する(ステップS357)。次に、CPU31は、取得した滑り駒数を表示役予想格納領域のアドレスに加算し、優先引込ステータスを取得する(ステップS358)。次に、CPU31は、取得した優先引込ステータスは表示役予想データと同一であるか否かを判別する(ステップS359)。CPU31は、表示役予想データと同一であると判別したときには、滑り駒数を退避する(ステップS360)。   Next, the CPU 31 acquires the number of sliding symbols according to the current search order (step S357). Next, the CPU 31 adds the acquired number of sliding symbols to the address of the expected display combination storing area, and acquires the priority pull-in status (step S358). Next, the CPU 31 determines whether or not the acquired priority pull-in status is the same as the expected display combination data (step S359). When the CPU 31 determines that it is the same as the expected display combination data, it retracts the number of sliding symbols (step S360).

CPU31は、ステップS359において表示役予想データと同一ではないと判別したとき、又は、ステップS360の後に、チェック回数を1減算し、検索順序を1減算する(ステップS361)。次に、CPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(ステップS362)。CPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、ステップS357に移る。CPU31は、チェック回数は0であると判別したときには、退避された滑り駒数を復帰する(ステップS363)。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。   When it is determined in step S359 that it is not the same as the expected display combination data, or after step S360, the CPU 31 subtracts 1 from the number of checks and subtracts 1 from the search order (step S361). Next, the CPU 31 determines whether or not the number of checks is 0 (step S362). When the CPU 31 determines that the number of checks is not 0, the CPU 31 proceeds to step S357. When the CPU 31 determines that the number of checks is 0, the CPU 31 returns the number of retracted sliding pieces (step S363). When this process ends, the priority pull-in control process ends.

次に、図61を参照して、制御変更処理について説明する。   Next, the control change process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(ステップS381)。CPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、制御変更処理を終了し、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは2であるか否かを判別する(ステップS382)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2ではないと判別したときには、制御変更処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは2であると判別したときには、制御変更テーブルをセットする(ステップS383)。次に、CPU31は、テーブル選択番号に基づいて制御変更テーブルのアドレスを補正する(ステップS384)。次に、CPU31は、停止予定位置に応じて停止テーブルを選択し、格納する(ステップS385)。この処理が終了すると、制御変更処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not the operation stop button is a left stop button (step S381). When determining that the operation stop button is not the left stop button, the CPU 31 ends the control change process. When determining that the operation stop button is the left stop button, the CPU 31 determines whether the stop button non-operation counter is 2 or not. Is discriminated (step S382). When determining that the stop button non-operating counter is not 2, the CPU 31 ends the control change process, and when determining that the stop button non-operating counter is 2, the CPU 31 sets the control change table (step S383). Next, the CPU 31 corrects the address of the control change table based on the table selection number (step S384). Next, the CPU 31 selects and stores a stop table according to the planned stop position (step S385). When this process ends, the control change process ends.

次に、図62を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS401)。この処理では、表示役1格納領域のビット0〜7及び表示役3格納領域のビット0の何れか1つでもオンであるか否かを判別する。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS402)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行い、RT1遊技状態フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに3000を格納する(ステップS403)。具体的に、作動時にRAM33に格納された各種データのクリアが行われる。次に、CPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS404)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not a winning is achieved (step S401). In this process, it is determined whether or not any one of bits 0 to 7 in the display combination 1 storage area and bit 0 in the display combination 3 storage area is ON. When determining that a winning has been established, the CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (step S402). When it is determined that the bonus end number counter is 0, the CPU 31 performs BB end time processing, turns on the RT1 game state flag, and stores 3000 in the RT game number counter (step S403). Specifically, various data stored in the RAM 33 is cleared during operation. Next, the CPU 31 transmits a bonus end command to the sub control circuit 72 (step S404). When this process ends, the bonus end check process ends.

CPU31は、ステップS402においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS405)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS406)。CPU31は、ステップS401において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS406において入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS407)。次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS408)。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。CPU31は、ステップS406において入賞可能回数カウンタは0であると判別したとき、又は、遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS409)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   When the CPU 31 determines in step S402 that the bonus end number counter is not 0, the CPU 31 subtracts 1 from the winning possible number counter (step S405). Next, the CPU 31 determines whether or not the winning possible number counter is 0 (step S406). When it is determined in step S401 that no winning has been established, or when it is determined in step S406 that the possible winning number counter is not 0, the CPU 31 decrements the possible gaming number counter by 1 (step S407). Next, the CPU 31 determines whether or not the possible game number counter is 0 (step S408). When the CPU 31 determines that the possible game number counter is not 0, the bonus end check process ends. When the CPU 31 determines in step S406 that the possible winning number counter is 0, or when it is determined that the possible game number counter is 0, the CPU 31 performs RB end time processing (step S409). When this process ends, the bonus end check process ends.

次に、図63を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、表示役はBB1〜BB3であるか否かを判別する(ステップS421)。CPU31は、表示役はBB1〜BB3であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に基づいてBB作動時処理を行う(ステップS422)。次に、CPU31は、持越役格納領域、RT遊技状態フラグ、及び、RT遊技数カウンタをクリアする(ステップS423)。次に、CPU31は、ウェイト処理を行う(ステップS424)。具体的には、BB作動時ウェイトタイマに「6000」をセットし、前述の定期的な割込処理にて当該カウンタが「0」に減算されるのを待つ。次に、副制御回路72に対してボーナス開始コマンドを送信する(ステップS425)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB1 to BB3 (step S421). When the CPU 31 determines that the display combination is BB1 to BB3, the CPU 31 refers to the bonus operation time table and performs BB operation processing based on the display combination (step S422). Next, the CPU 31 clears the carryover combination storage area, the RT game state flag, and the RT game number counter (step S423). Next, the CPU 31 performs a wait process (step S424). Specifically, “6000” is set in the wait timer during BB operation, and waits for the counter to be decremented to “0” by the above-described periodic interrupt processing. Next, a bonus start command is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S425). When this process ends, the bonus operation check process ends.

CPU31は、ステップS421において表示役はBB1〜BB3ではないと判別したときには、表示役2格納領域は0であるか否かを判別する(ステップS426)。CPU31は、表示役2格納領域は0である、即ち、再遊技の作動に係る入賞作動フラグが格納されていないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。CPU31は、表示役2格納領域は0ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(ステップS427)。この処理は、再遊技作動手段を構成する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   If the CPU 31 determines in step S421 that the display combination is not BB1 to BB3, it determines whether or not the display combination 2 storage area is 0 (step S426). When the CPU 31 determines that the display combination 2 storage area is 0, that is, the winning operation flag relating to the re-game operation is not stored, the bonus operation check process ends. When determining that the display combination 2 storage area is not 0, the CPU 31 copies the insertion number counter to the automatic insertion counter (step S427). This process constitutes a re-game actuating means. When this process ends, the bonus operation check process ends.

次に、図64を参照して、RT制御処理について説明する。   Next, the RT control process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RT1遊技状態フラグ、又は、RT4遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS441)。CPU31は、RT1遊技状態フラグ、又は、RT4遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RT遊技数カウンタを1減算する(ステップS442)。次に、CPU31は、RT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS443)。CPU31は、RT遊技数カウンタは0であると判別したときには、RT遊技状態フラグをクリアする(ステップS444)。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT1 gaming state flag or the RT4 gaming state flag is on (step S441). When the CPU 31 determines that the RT1 gaming state flag or the RT4 gaming state flag is on, the CPU 31 decrements the RT game number counter by 1 (step S442). Next, the CPU 31 determines whether or not the RT game number counter is 0 (step S443). When determining that the RT game number counter is 0, the CPU 31 clears the RT game state flag (step S444).

CPU31は、ステップS441においてRT1遊技状態フラグ又はRT4遊技状態フラグがオンではないと判別したとき、ステップS443においてRT遊技数カウンタは0ではないと判別したとき、又は、ステップS444の後に、持越役格納領域は0であるか否かを判別する(ステップS445)。CPU31は、持越役格納領域は0であると判別したときには、RT4遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS446)。CPU31は、RT4遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、表示役は特殊リプレイ1〜5、又は、特殊7であるか否かを判別する(ステップS447)。CPU31は、表示役は特殊リプレイ1〜5、又は、特殊7であると判別したときには、RT遊技状態フラグをクリアする(ステップS448)。この処理は、リプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム終了手段を構成する。次に、CPU31は、RT4遊技状態フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに「1200」を格納する(ステップS449)。   When the CPU 31 determines that the RT1 gaming state flag or the RT4 gaming state flag is not on in step S441, determines that the RT game number counter is not 0 in step S443, or after step S444, stores the carryover combination. It is determined whether or not the area is 0 (step S445). When determining that the carryover combination storage area is 0, the CPU 31 determines whether or not the RT4 gaming state flag is on (step S446). When determining that the RT4 gaming state flag is not on, the CPU 31 determines whether or not the display combination is special replays 1 to 5 or special 7 (step S447). When the CPU 31 determines that the display combination is special replays 1 to 5 or special 7, the RT game state flag is cleared (step S448). This process constitutes a replay time end means for ending the operation of the replay time. Next, the CPU 31 turns on the RT4 game state flag and stores “1200” in the RT game number counter (step S449).

CPU31は、ステップS445において持越役格納領域は0ではないと判別したとき、ステップS446においてRT4遊技状態フラグはオンであると判別したとき、ステップS447において表示役は特殊リプレイ1〜5又は特殊7ではないと判別したとき、そして、ステップS449の後に、RT遊技状態フラグ格納領域が0か、又は、RT1遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS450)。CPU31は、RT遊技状態フラグ格納領域が0、又は、RT1遊技状態フラグがオンの何れでもないと判別したときには、RT制御処理を終了する。CPU31は、RT遊技状態フラグ格納領域が0、又は、RT1遊技状態フラグがオンの何れかであると判別したときには、表示役はベルであるか否かを判別する(ステップS451)。CPU31は、表示役はベルではないと判別したときには、RT制御処理を終了する。CPU31は、表示役はベルであると判別したときには、RT遊技状態フラグをクリアし、RT3遊技状態フラグをオンにする(ステップS452)。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。   When the CPU 31 determines that the carryover combination storage area is not 0 in step S445, or determines that the RT4 gaming state flag is on in step S446, the CPU 31 determines that the display combination is special replays 1 to 5 or special 7 in step S447. If it is determined that there is not, and after step S449, it is determined whether the RT gaming state flag storage area is 0 or whether the RT1 gaming state flag is ON (step S450). When the CPU 31 determines that the RT gaming state flag storage area is neither 0 nor the RT1 gaming state flag is ON, the CPU 31 ends the RT control process. When it is determined that the RT gaming state flag storage area is 0 or the RT1 gaming state flag is ON, the CPU 31 determines whether or not the display combination is a bell (step S451). When the CPU 31 determines that the display combination is not a bell, it ends the RT control process. When determining that the display combination is a bell, the CPU 31 clears the RT gaming state flag and turns on the RT3 gaming state flag (step S452). When this process ends, the RT control process ends.

次に、図65を参照して、前述の制御プログラムに従って、主制御回路71のCPU31により管理される各遊技状態間での移行等の関係について説明する。   Next, with reference to FIG. 65, a description will be given of the relationship such as transition between game states managed by the CPU 31 of the main control circuit 71 in accordance with the control program described above.

まず、一般遊技状態において、内部当籤役としてBB1〜BB3の何れかが決定されると、RT2の作動が開始され、RT2遊技状態に移行する(図中の丸1)。RT2の作動中において、表示役として「BB1」が決定されると、RT2の作動が終了するとともに、BB1の作動が開始され、RB1遊技状態に移行する(図中の丸2)。BB1の作動中において、ボーナス終了枚数カウンタが0に更新され、遊技者に対して払い出されたメダルの総枚数が455枚を超えると、BB1の作動が終了するとともに、RT1の作動が開始され、RT1遊技状態に移行する(図中の丸3)。   First, in the general gaming state, when any one of BB1 to BB3 is determined as an internal winning combination, the operation of RT2 is started and the state transitions to the RT2 gaming state (circle 1 in the figure). When “BB1” is determined as the display combination during the operation of RT2, the operation of RT2 is completed and the operation of BB1 is started, and the state shifts to the RB1 gaming state (circle 2 in the figure). During the operation of BB1, the bonus end number counter is updated to 0, and when the total number of medals paid out to the player exceeds 455, the operation of BB1 is ended and the operation of RT1 is started. , Transition to the RT1 gaming state (circle 3 in the figure).

RT2の作動中において、表示役として「BB2」が決定されると、RT2の作動が終了するとともに、BB2の作動が開始され、RB1遊技状態に移行する(図中の丸4)。BB2の作動中において、遊技者に対して払い出されたメダルの総枚数が455枚を超えると、BB2の作動が終了するとともに、RT1の作動が開始され、RT1遊技状態に移行する(図中の丸5)。また、RT2の作動中において、表示役として「BB3」が決定されると、RT2の作動が終了するとともに、BB3の作動が開始され、RB2遊技状態に移行する(図中の丸6)。BB3の作動中において、遊技者に対して払い出されたメダルの総枚数が150枚を超えると、BB3の作動が終了するとともに、RT1の作動が開始され、RT1遊技状態に移行する(図中の丸7)。   When “BB2” is determined as the display combination during the operation of RT2, the operation of RT2 is completed and the operation of BB2 is started, and the state shifts to the RB1 gaming state (circle 4 in the figure). When the total number of medals paid out to the player exceeds 455 during the operation of BB2, the operation of BB2 is completed and the operation of RT1 is started, and the state shifts to the RT1 gaming state (in the figure). Circle 5). Further, when “BB3” is determined as the display combination during the operation of RT2, the operation of RT2 is finished and the operation of BB3 is started, and a transition is made to the RB2 gaming state (circle 6 in the figure). When the total number of medals paid out to the player exceeds 150 during the operation of BB3, the operation of BB3 is terminated and the operation of RT1 is started to shift to the RT1 gaming state (in the figure). Circle 7).

RT1の作動中において、表示役として「ベル」が決定されると、RT1の作動が終了するとともに、RT3の作動が開始され、RT3遊技状態に移行する(図中の丸8)。また、一般遊技状態において、表示役として「ベル」が決定されると、RT3の作動が開始され、RT3遊技状態に移行する(図中の丸9)。   When “BELL” is determined as the display combination during the operation of RT1, the operation of RT1 is completed, the operation of RT3 is started, and the state shifts to the RT3 gaming state (circle 8 in the figure). Further, when “bell” is determined as the display combination in the general gaming state, the operation of RT3 is started, and the state shifts to the RT3 gaming state (circle 9 in the figure).

RT3の作動中において、表示役として「特殊リプレイ1〜5及び特殊7」の何れかが決定されると、RT3の作動が終了するとともに、RT4の作動が開始され、RT4遊技状態に移行する(図中の丸10)。また、RT1の作動中において、表示役として「特殊リプレイ1〜5及び特殊7」の何れかが決定されると、RT1の作動が終了するとともに、RT4の作動が開始され、RT4遊技状態に移行する(図中の丸11)。尚、図示していないが、一般遊技状態において表示役として特殊7が決定されることにより、RT4遊技状態に移行する場合もある。   If any of “special replays 1 to 5 and special 7” is determined as the display combination during the operation of RT3, the operation of RT3 is terminated and the operation of RT4 is started, and the state shifts to the RT4 gaming state ( Circle 10 in the figure). In addition, when any of “Special Replays 1 to 5 and Special 7” is determined as the display combination during the operation of RT1, the operation of RT1 is finished and the operation of RT4 is started, and the RT4 game state is entered. (Circle 11 in the figure). Although not shown in the figure, there is a case where the special 4 is determined as the display combination in the general gaming state, so that the RT4 gaming state is entered.

RT4の作動中において、RT遊技数カウンタが0に更新され、予め定めた遊技回数「1200」が消化されると、RT4の作動が終了し、一般遊技状態に移行する(図中の丸12)。また、RT1の作動中において、予め定めた遊技回数「3000」が消化されると、RT1の作動が終了し、一般遊技状態に移行する(図中の丸13)。そして、RT1、RT3、及びRT4の何れかの作動中において、内部当籤役としてBB1〜BB3の何れかが決定されると、その作動が終了するとともに、RT2の作動が開始され、RT2遊技状態に移行する(図中の丸14)。   During the operation of RT4, when the RT game number counter is updated to 0 and the predetermined number of games “1200” is consumed, the operation of RT4 is terminated and the game state shifts to the general game state (circle 12 in the figure). . Further, when the predetermined number of games “3000” is consumed during the operation of RT1, the operation of RT1 is terminated and the game state is shifted to the general game state (circle 13 in the figure). When any of BB1 to BB3 is determined as an internal winning combination during the operation of any of RT1, RT3, and RT4, the operation is terminated and the operation of RT2 is started to enter the RT2 gaming state. Transition (circle 14 in the figure).

次に、図66〜図76に示すフローチャートを参照して、副制御回路72のサブCPU81が実行する各処理の内容について説明する。まず、図66を参照して、主基板通信タスクについて説明する。   Next, the contents of each process executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. First, the main board communication task will be described with reference to FIG.

始めに、サブCPU81は、主制御回路71により送信されるコマンドの受信を行う(ステップS501)。次に、サブCPU81は、コマンドの種別を抽出する(ステップS502)。次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS503)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS501に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(ステップS504)、ステップS501に移る。   First, the sub CPU 81 receives a command transmitted by the main control circuit 71 (step S501). Next, the sub CPU 81 extracts a command type (step S502). Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (step S503). If the sub CPU 81 determines that a command different from the previous command is not received, the sub CPU 81 proceeds to step S501. If the sub CPU 81 determines that a command different from the previous command is received, the sub CPU 81 stores the command in the message queue (step S504). The process moves to S501.

次に、図67を参照して、演出登録タスクについて説明する。   Next, an effect registration task will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS521)。次に、サブCPU81は、メッセージは有るか否かを判別する(ステップS522)。サブCPU81は、メッセージは無いと判別したときには、ステップS521に移り、メッセージが有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(ステップS523)。即ち、各コマンドに含まれる内部当籤役等の各データが複写される。次に、サブCPU81は、各種情報を更新する(ステップS524)。この処理では、例えば、サブCPU用遊技状態の更新、内部当籤役履歴の更新などを行う。次に、サブCPU81は、後で図68を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS525)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出番号の決定や、決定した演出番号に基づく演出データの登録及び実行等を行う。この処理が終了すると、ステップS521に移る。   First, the sub CPU 81 extracts a message from the message queue (step S521). Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is a message (step S522). When determining that there is no message, the sub CPU 81 proceeds to step S521, and when determining that there is a message, the sub CPU 81 copies game information from the message (step S523). That is, each data such as an internal winning combination included in each command is copied. Next, the sub CPU 81 updates various information (step S524). In this processing, for example, the sub CPU gaming state is updated, and the internal winning combination history is updated. Next, the sub CPU 81 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 68 (step S525). In this process, according to the type of the received command, the effect number is determined, and the effect data is registered and executed based on the determined effect number. When this process ends, the process moves to step S521.

次に、図68及び図69を参照して、演出内容決定処理について説明する。   Next, the effect content determination process will be described with reference to FIGS. 68 and 69.

初めに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS541)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図70を参照して説明する演出抽籤処理を行う(ステップS542)。この処理では、演出番号の決定及びその登録等を行う。次に、サブCPU81は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、開始操作時の演出データを登録する(ステップS543)。サブCPU81は、演出データが登録されると、その実行、即ち、これに対応する映像の表示や、音及び光の出力が行われる。次に、サブCPU81は、後で図73を参照して説明する内部当籤管理処理を行う(ステップS544)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not it is a start command reception time (step S541). When determining that the start command is received, the sub CPU 81 performs an effect lottery process which will be described later with reference to FIG. 70 (step S542). In this process, the production number is determined and registered. Next, the sub CPU 81 refers to the effect configuration table and registers the effect data at the start operation based on the registered effect number (step S543). When the effect data is registered, the sub CPU 81 executes it, that is, displays a video corresponding to the effect data and outputs sound and light. Next, the sub CPU 81 performs an internal winning management process which will be described later with reference to FIG. 73 (step S544). When this process ends, the effect content determination process ends.

サブCPU81は、ステップS541においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS545)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、停止操作時の演出データを登録する(ステップS546)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   If the sub CPU 81 determines in step S541 that the start command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not it is a reel stop command reception (step S545). When the sub CPU 81 determines that the reel stop command has been received, the sub CPU 81 refers to the effect configuration table and registers the effect data at the time of the stop operation based on the registered effect number (step S546). When this process ends, the effect content determination process ends.

サブCPU81は、ステップS545においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS547)。サブCPU81は、表示役コマンド受信時であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、表示役決定時の演出データを登録する(ステップS548)。次に、サブCPU81は、後で図74を参照して説明する遊技結果演出処理を行う(ステップS549)。次に、サブCPU81は、後で図75を参照して説明する入賞率カウンタチェック処理を行う(ステップS550)。この処理は、決定された入賞に係る内部当籤役が許容する図柄の組合せが図柄表示手段により表示されたか否かの判別に基づいて、遊技者の技量の指標となる所定の数値データを更新する数値データ更新手段を構成する。次に、サブCPU81は、後で図76を参照して説明する各種遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS551)。この処理は、開始操作等の検出に基づいて、遊技者にとって有利な情報の提供が行われるATの作動が継続する回数や、領域管理ゲームとしてのビンゴゲームの作動が継続する回数等を管理する回数管理手段を構成する。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   If the sub CPU 81 determines in step S545 that the reel stop command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not it is a display combination command reception (step S547). When determining that the display combination command is being received, the sub CPU 81 refers to the effect composition table and registers the effect data at the time of determining the display combination based on the registered effect number (step S548). Next, the sub CPU 81 performs a game result effect process which will be described later with reference to FIG. 74 (step S549). Next, the sub CPU 81 performs a winning rate counter check process which will be described later with reference to FIG. 75 (step S550). In this process, predetermined numerical data serving as an indicator of the skill of the player is updated based on the determination as to whether or not the combination of symbols allowed by the internal winning combination relating to the determined winning is displayed by the symbol display means. The numerical data update means is configured. Next, the sub CPU 81 performs various game number counter update processing which will be described later with reference to FIG. 76 (step S551). This process manages the number of times that the operation of the AT for which information advantageous to the player is provided is continued, the number of times that the operation of the bingo game as the area management game is continued, based on detection of the start operation or the like The number management means is configured. When this process ends, the effect content determination process ends.

サブCPU81は、ステップS547において表示役コマンド受信時ではないと判別したときには、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS552)。サブCPU81は、メダル投入コマンド受信であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、投入操作時の演出データを登録する(ステップS553)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   If the sub CPU 81 determines in step S547 that the display combination command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not a medal insertion command is received (step S552). When determining that the medal insertion command is received, the sub CPU 81 refers to the effect configuration table and registers the effect data at the time of the input operation based on the registered effect number (step S553). When this process ends, the effect content determination process ends.

サブCPU81は、ステップS552においてメダル投入コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS554)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信であると判別したときには、ボーナス開始時処理を行う(ステップS555)。この処理では、ミニゲーム管理カウンタに40を格納する処理や、ビンゴカード番号に基づいたビンゴカード映像(後述の図78参照)を表示する処理等を行う。ミニゲーム管理カウンタは、ビンゴゲームの作動が継続する回数を管理するためのデータである。即ち、本実施の形態のビンゴゲームは、BBの作動開始後、40回の遊技回数が消化されるまで実行される。尚、ミニゲーム管理カウンタに格納する数値を固定させたが、複数種類設けるようにし、作動が行われるBBの種別に応じて異ならせるようにしても良い。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in step S552 that the medal insertion command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not it is a bonus start command reception (step S554). When the sub CPU 81 determines that the bonus start command has been received, the sub CPU 81 performs a bonus start process (step S555). In this process, a process of storing 40 in the mini game management counter, a process of displaying a bingo card image (see FIG. 78 described later) based on the bingo card number, and the like are performed. The mini game management counter is data for managing the number of times that the operation of the bingo game continues. That is, the bingo game according to the present embodiment is executed until 40 games have been consumed after the operation of BB is started. Although the numerical value stored in the mini game management counter is fixed, a plurality of types may be provided, and different values may be provided depending on the type of BB to be operated. When this process ends, the effect content determination process ends.

サブCPU81は、ステップS554においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS556)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信であると判別したときには、ボーナス終了時処理を行う(ステップS557)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in step S554 that the bonus start command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not it is a bonus end command reception (step S556). If the sub CPU 81 determines that it is a bonus end command reception, it performs a bonus end time process (step S557). When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、図70を参照して、演出抽籤処理について説明する。   Next, the effect lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、後で図71を参照して説明する状態変更チェック処理を行う(ステップS581)。次に、サブCPU81は、演出選択用初期設定テーブルを参照し、サブCPU用遊技状態に基づいて、演出選択テーブル選択テーブルを選択する(ステップS582)。次に、サブCPU81は、演出選択テーブル選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、演出選択テーブルを選択する(ステップS583)。次に、演出番号を抽籤により選択し、登録する(ステップS584)。次に、サブCPU81は、後で図72を参照して説明する演出書換処理を行う(ステップS585)。この処理は、リプレイタイムの作動が行われている場合に、遊技者にとって有利な情報、即ち、リプレイタイムの作動終了の回避を促す情報を提供する情報提供手段を構成する。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。   First, the sub CPU 81 performs a state change check process which will be described later with reference to FIG. 71 (step S581). Next, the sub CPU 81 refers to the initial setting table for effect selection, and selects an effect selection table selection table based on the sub CPU gaming state (step S582). Next, the sub CPU 81 refers to the effect selection table selection table and selects an effect selection table based on the internal winning combination (step S583). Next, an effect number is selected by lottery and registered (step S584). Next, the sub CPU 81 performs an effect rewriting process which will be described later with reference to FIG. 72 (step S585). This process constitutes information providing means for providing information that is advantageous to the player, that is, information that prompts avoidance of the end of the replay time operation when the replay time operation is performed. When this process ends, the effect lottery process ends.

次に、図71を参照して、状態変更チェック処理について説明する。   Next, the state change check process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、内部当籤役にBB1〜BB3が含まれているか否かを判別する(ステップS601)。サブCPU81は、内部当籤役にBB1〜BB3が含まれていると判別したときには、前回の内部当籤役にBB1〜BB3が含まれているか否かを判別する(ステップS602)。これらの処理により、内部当籤役決定テーブルからBB1〜BB3に係る当たり要求フラグが取得されたこと(即ち、持ち越しが開始される契機となるゲームであり、いわゆる当籤ゲーム)であるか否かが判別される。サブCPU81は、前回の内部当籤役にBB1〜BB3が含まれていないと判別したときには、ビンゴカード番号選択テーブルに基づいて、ビンゴカード選択番号を選択し、格納する(ステップS603)。この処理は、表示手段により表示する複数の領域の配置を規定する複数種類の配置パターンデータから何れかを決定する配置パターン決定手段を構成する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not BB1 to BB3 are included in the internal winning combination (step S601). When determining that the internal winning combination includes BB1 to BB3, the sub CPU 81 determines whether or not the previous internal winning combination includes BB1 to BB3 (step S602). Through these processes, it is determined whether or not the winning request flags relating to BB1 to BB3 are acquired from the internal winning combination determination table (that is, a game that triggers carry-over, so-called winning game). Is done. When the sub CPU 81 determines that BB1 to BB3 are not included in the previous internal winning combination, the sub CPU 81 selects and stores a bingo card selection number based on the bingo card number selection table (step S603). This processing constitutes an arrangement pattern determining unit that determines any one of a plurality of types of arrangement pattern data that defines the arrangement of a plurality of areas displayed by the display unit.

サブCPU81は、ステップS601において内部当籤役にBB1〜BB3が含まれていないと判別したとき、ステップS602において前回の内部当籤役にBB1〜BB3が含まれていると判別したとき、又は、ステップS603の後に、BB1〜BB3遊技状態であるか否かを判別する(ステップS604)。サブCPU81は、BB1〜BB3遊技状態ではないと判別したときには、入賞率チェックカウンタは100であるか否かを判別する(ステップS605)。サブCPU81は、入賞率チェックカウンタは100ではないと判別したときには、状態変更チェック処理を終了する。サブCPU81は、入賞率チェックカウンタは100であると判別したときには、入賞率チェックカウンタをクリアし、入賞率カウンタを1/2にする(ステップS606)。   When the sub CPU 81 determines in step S601 that the internal winning combination does not include BB1 to BB3, in step S602, the sub CPU 81 determines that BB1 to BB3 is included in the previous internal winning combination, or step S603. After that, it is determined whether or not the game state is BB1 to BB3 (step S604). When the sub CPU 81 determines that it is not in the BB1 to BB3 gaming state, it determines whether or not the winning rate check counter is 100 (step S605). When the sub CPU 81 determines that the winning rate check counter is not 100, the state change check process is terminated. When determining that the winning rate check counter is 100, the sub CPU 81 clears the winning rate check counter and halves the winning rate counter (step S606).

次に、サブCPU81は、RT1遊技状態又はRT3遊技状態であるか否かを判別する(ステップS607)。サブCPU81は、RT1遊技状態又はRT3遊技状態ではないと判別したときには、状態変更チェック処理を終了する。サブCPU81は、RT1遊技状態又はRT3遊技状態であると判別したときには、フェイクモード発生制御テーブルを参照し、AT遊技数カウンタに基づいて、フェイクモードフラグを更新する(ステップS608)。この処理が終了すると、状態変更チェック処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not it is the RT1 gaming state or the RT3 gaming state (step S607). When the sub CPU 81 determines that it is not in the RT1 gaming state or the RT3 gaming state, it ends the state change check process. When the sub CPU 81 determines that the game state is the RT1 game state or the RT3 game state, the sub CPU 81 refers to the fake mode generation control table and updates the fake mode flag based on the AT game number counter (step S608). When this process ends, the state change check process ends.

サブCPU81は、ステップS604においてBB1〜BB3遊技状態であると判別したときには、ミニゲーム管理カウンタは0になったか否かを判別する(ステップS609)。サブCPU81は、ミニゲーム管理カウンタは0になっていないと判別したときには、状態変更チェック処理を終了する。サブCPU81は、ミニゲーム管理カウンタは0になったと判別したときには、AT遊技数抽籤テーブルに基づいて、AT遊技数を決定し、格納する(ステップS610)。具体的には、ライン管理用格納領域において管理されている対応済領域から内部成立ラインの数を算出し、この数に基づいて、AT遊技数カウンタに格納する数値を決定する。この処理は、領域内部管理手段により管理される対応済領域の組合せに基づいて、予め定められた複数の数値の中から何れかをATの作動が継続する回数として決定し、記憶する情報提供可能回数記憶手段を構成する。このように、本実施の形態では、遊技者に対して表示された図柄の組合せに基づいて管理される領域ではなく、決定された内部当籤役に基づいて管理される領域の組合せに基づいて、ATの作動を行うので、仮に、決定された内部当籤役が許容する入賞に係る図柄の組合せが表示されないことがあってもATの作動の決定に影響が出ないようにすることができ、この結果、ATの作動の決定に遊技者間の技量の格差が反映されないようにすることができる。   When the sub CPU 81 determines in step S604 that the game state is BB1 to BB3, it determines whether or not the mini game management counter has become 0 (step S609). When determining that the mini game management counter is not 0, the sub CPU 81 ends the state change check process. When the sub CPU 81 determines that the mini game management counter has become 0, the sub CPU 81 determines and stores the AT game number based on the AT game number lottery table (step S610). Specifically, the number of internally formed lines is calculated from the corresponding area managed in the line management storage area, and the numerical value to be stored in the AT game number counter is determined based on this number. This processing can provide information to be stored by determining any one of a plurality of predetermined numerical values as the number of times the operation of the AT continues based on the combination of the corresponding regions managed by the region internal management means The number storage means is configured. Thus, in the present embodiment, not based on the area managed based on the combination of symbols displayed to the player, but based on the combination of areas managed based on the determined internal winning combination, Since the AT is operated, even if the combination of symbols related to the winning that the determined internal winning combination allows is not displayed, it is possible to prevent the AT operation from being affected. As a result, it is possible to prevent the difference in skill between players from being reflected in the determination of the operation of the AT.

次に、サブCPU81は、決定されたAT遊技数に基づいて、表示するキャラクタを選択する(ステップS611)。より具体的に説明すると、制御ROM82には、映像として表示するキャラクタ等の種別が異なる演出データをAT遊技数カウンタに応じて規定するキャラクタ決定テーブル(図示せず)が記憶されている。キャラクタ決定テーブルでは、AT遊技数カウンタを、「0以上50未満」、「50以上150未満」、及び「150以上」といった予め定められた数値の範囲に区分けして、現在管理しているAT遊技数カウンタがこれらの何れに含まれるかに応じて、該当する演出データの種別を決定する。演出データが決定されると、BB1〜BB3遊技状態が終了するまでの間登録され、対応する映像が液晶表示装置5において表示される(後述の図82参照)。従って、遊技者は、ミニゲーム終了後からBB遊技状態の終了までに表示される映像によってAT遊技数を予測することが可能となる。尚、上記テーブルにおいて規定するAT遊技数カウンタの具体的数値は任意に変更可能であり、例えば数値の範囲をより細かく規定し、それぞれに演出データを規定するようにすると、現在のAT遊技数カウンタの値をより細かく予測させることができるようになる。この処理は、情報提供可能回数記憶手段により記憶されている数値に基づいて、複数種類の演出データから何れかを決定する演出データ決定手段を構成する。この処理が終了すると、状態変更チェック処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 selects a character to be displayed based on the determined number of AT games (step S611). More specifically, the control ROM 82 stores a character determination table (not shown) that defines effect data of different types such as characters to be displayed as video according to the AT game number counter. In the character determination table, the AT game number counter is divided into predetermined numerical ranges such as “0 or more and less than 50”, “50 or more and less than 150”, and “150 or more”, and the AT game currently managed Depending on which of these number counters are included, the type of the corresponding effect data is determined. When the effect data is determined, it is registered until the BB1 to BB3 gaming state ends, and a corresponding video is displayed on the liquid crystal display device 5 (see FIG. 82 described later). Therefore, the player can predict the number of AT games based on the video displayed from the end of the mini game to the end of the BB gaming state. In addition, the specific numerical value of the AT game number counter defined in the above table can be arbitrarily changed. For example, if the range of the numerical value is defined more finely and the production data is defined for each, the current AT game number counter Can be predicted more finely. This process constitutes effect data determination means for determining any one of a plurality of types of effect data based on the numerical value stored in the information provisionable number of times storage means. When this process ends, the state change check process ends.

次に、図72を参照して、演出書換処理について説明する。   Next, the effect rewriting process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、BB1〜BB3遊技状態であるか否かを判別する(ステップS631)。サブCPU81は、BB1〜BB3遊技状態であると判別したときには、演出書換処理を終了し、BB1〜BB3遊技状態ではないと判別したときには、RT1遊技状態又はRT3遊技状態であるか否かを判別する(ステップS632)。サブCPU81は、RT1遊技状態又はRT3遊技状態ではないと判別したときには、演出書換処理を終了し、RT1遊技状態又はRT3遊技状態であると判別したときには、内部当籤役に通常リプレイが含まれているか否かを判別する(ステップS633)。サブCPU81は、内部当籤役に通常リプレイが含まれていないと判別したときには、演出書換処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the game state is BB1 to BB3 (step S631). When the sub CPU 81 determines that it is in the BB1 to BB3 gaming state, it ends the effect rewriting process, and when it determines that it is not in the BB1 to BB3 gaming state, it determines whether it is the RT1 gaming state or the RT3 gaming state. (Step S632). When the sub CPU 81 determines that it is not the RT1 gaming state or the RT3 gaming state, it ends the effect rewriting process, and when it determines that it is the RT1 gaming state or the RT3 gaming state, does the internal winning combination include a normal replay? It is determined whether or not (step S633). When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination does not include the normal replay, the sub CPU 81 ends the effect rewriting process.

サブCPU81は、ステップS633において内部当籤役に通常リプレイが含まれていると判別したときには、内部当籤役は「通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイ」であるか否かを判別する(ステップS634)。サブCPU81は、内部当籤役は「通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイ」であると判別したときには、AT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS635)。サブCPU81は、AT遊技数カウンタは0であると判別したときには、演出書換処理を終了し、AT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、演出番号を21に変更する(ステップS636)。これにより、RT1又はRT3の作動終了の回避を促す映像が液晶表示装置5において表示される(後述の図77の(1)参照)。この処理が終了すると、演出書換処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in step S633 that the internal winning combination includes the normal replay, the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination is “normal replay + special replays 1 to 5 + red replay” (step S634). ). When determining that the internal winning combination is “normal replay + special replays 1 to 5 + red replay”, the sub CPU 81 determines whether or not the AT game number counter is 0 (step S635). When determining that the AT game number counter is 0, the sub CPU 81 ends the effect rewriting process, and when determining that the AT game number counter is not 0, the sub CPU 81 changes the effect number to 21 (step S636). As a result, an image prompting to avoid the end of the operation of RT1 or RT3 is displayed on the liquid crystal display device 5 (see (1) of FIG. 77 described later). When this process ends, the effect rewriting process ends.

サブCPU81は、ステップS634において内部当籤役は「通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイ」ではないと判別したときには、内部当籤役は「通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+青リプレイ」であるか否かを判別する(ステップS637)。サブCPU81は、内部当籤役は「通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+青リプレイ」であると判別したときには、AT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS638)。サブCPU81は、AT遊技数カウンタは0であると判別したときには、演出書換処理を終了し、AT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、演出番号を22に変更する(ステップS639)。これにより、RT1又はRT3の作動終了の回避を促す映像が液晶表示装置5において表示される(後述の図77の(2)参照)。この処理が終了すると、演出書換処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in step S634 that the internal winning combination is not “normal replay + special replays 1-5 + red replay”, the internal winning combination is “normal replay + special replays 1-5 + blue replay”. Is determined (step S637). When determining that the internal winning combination is “normal replay + special replays 1 to 5 + blue replay”, the sub CPU 81 determines whether or not the AT game number counter is 0 (step S638). When determining that the AT game number counter is 0, the sub CPU 81 ends the effect rewriting process, and when determining that the AT game number counter is not 0, the sub CPU 81 changes the effect number to 22 (step S639). As a result, an image prompting to avoid the end of the operation of RT1 or RT3 is displayed on the liquid crystal display device 5 (see (2) of FIG. 77 described later). When this process ends, the effect rewriting process ends.

尚、ステップS636及びステップS639の処理は、リプレイタイムの作動が行われている場合において、その作動終了の契機となる特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、情報提供可能回数記憶手段により所定値ではない数値(0を超える数値)が記憶されていることを条件に、前記特定の図柄の組合せの表示を回避する情報を遊技者に対して提供する情報提供手段を構成する。より具体的には、本実施の形態では、停止操作の検出が行われたときに位置特定手段(例えば、図柄カウンタ、CPU31)により特定される位置が、第1の図柄が配された位置を含む第1の範囲内のときには、前記特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように、該当するリールの回転を停止する一方で、停止操作の検出が行われたときに位置特定手段により特定される位置が、第1の範囲内ではないときには、前記特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように、該当するリールの回転を停止するようにしていることから、前記第1の図柄に応じた報知を遊技者に対して行うようにしている。   It should be noted that the processing of step S636 and step S639 is the number of times information can be provided when an internal winning combination related to a specific symbol combination that triggers the end of the operation is determined when the replay time is operated. On the condition that the storage means stores a numerical value that is not a predetermined value (a numerical value exceeding 0), the information providing means for providing the player with information for avoiding display of the specific symbol combination is configured. . More specifically, in the present embodiment, the position specified by the position specifying means (for example, the symbol counter, CPU 31) when the stop operation is detected is the position where the first symbol is arranged. When within the first range, the rotation of the corresponding reel is stopped so that the combination of symbols different from the specific symbol combination is displayed by the symbol display means, while the stop operation is detected. When the position specified by the position specifying unit is not within the first range, the rotation of the corresponding reel is stopped so that the specific symbol combination is displayed by the symbol display unit. Therefore, notification according to the first symbol is made to the player.

サブCPU81は、ステップS637において内部当籤役は「通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+青リプレイ」ではないと判別したときには、フェイク演出テーブルを参照し、入賞率カウンタ等に基づいて、演出番号の変更チェックを行う(ステップS640)。この結果、演出番号「21」又は演出番号「22」への変更が決定されると、現在SDRAM83に登録されている演出番号をこれらに書き換える。この処理が終了すると、演出書換処理を終了する。ステップS640の処理は、リプレイタイムの作動終了の契機となる特定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたとき、所定の確率にて、前記特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されないタイミングでの停止操作を示唆する情報を提供する情報提供手段を構成する。より具体的には、決定された内部当籤役が許容する入賞に係る図柄の組合せが図柄表示手段により表示されたか否かの判別に基づいて数値データ更新手段により更新が行われる数値データ(入賞率カウンタ)や、情報提供可能回数記憶手段により記憶されている数値データの多寡に基づいた確率にて、上記情報が提供される。このように、本実施の形態においては、内部当籤役に特殊リプレイ1〜5が含まれていないときであっても、所定の確率にて演出番号21及び22への変更が行われ、RT1又はRT3の作動終了の回避を促す映像を表示するようにしたので、当該映像が表示されたときに、仮に第1停止操作などの早い段階で停止操作に失敗するようなことがあっても、全てのリールの回転が停止するまでは、特殊リプレイ1〜5に係る図柄の組合せが表示されるのか否かが明確に分からないようにすることができ、遊技者の期待感を維持させることができる。また、入賞率カウンタ及びAT遊技数カウンタの両方を参照して、演出番号を「21」又は「22」に変更するか否かを決定するようにしており、両カウンタの数値がともに相対的に大きいとき、高い確率にて演出番号「21」又は「22」への変更を行う構成を採用しているので、技量に自信のある遊技者であれば、演出番号「21」又は「22」が実行される頻度を観察することによって、AT遊技数カウンタに格納されている数値の多寡を予測することもできるようになる。   When the sub CPU 81 determines in step S637 that the internal winning combination is not “normal replay + special replay 1 to 5 + blue replay”, the sub CPU 81 refers to the fake effect table and checks the change of the effect number based on the winning rate counter or the like. Is performed (step S640). As a result, when the change to the production number “21” or the production number “22” is determined, the production number currently registered in the SDRAM 83 is rewritten to these. When this process ends, the effect rewriting process ends. In the process of step S640, when an internal winning combination relating to a combination of symbols different from the combination of specific symbols that triggers the end of replay time operation is determined, the combination of the specific symbols is determined with a predetermined probability. Information providing means for providing information suggesting a stop operation at a timing not displayed by the symbol display means is configured. More specifically, numerical data (winning rate) that is updated by the numerical data updating unit based on the determination as to whether or not the symbol combination related to the winning that the determined internal winning combination allows is displayed by the symbol display unit. The above information is provided with a probability based on the number of numerical data stored in the counter) and the number of times that information can be provided. As described above, in the present embodiment, even when special replays 1 to 5 are not included in the internal winning combination, the production numbers 21 and 22 are changed with a predetermined probability, RT1 or Since the video prompting to avoid the end of the operation of RT3 is displayed, even if the stop operation may fail at an early stage such as the first stop operation when the video is displayed, Until the rotation of the reels stops, it can be made clear whether or not the combination of symbols relating to the special replays 1 to 5 is displayed, and the player's expectation can be maintained. . Further, with reference to both the winning rate counter and the AT game number counter, it is determined whether or not to change the production number to “21” or “22”. If the player is confident in the skill, the effect number “21” or “22” is assigned to the effect number “21” or “22”. By observing the frequency of execution, the number of values stored in the AT game number counter can be predicted.

次に、図73を参照して、内部当籤管理処理について説明する。   Next, the internal winning management process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、BB1〜BB3遊技状態であるか否かを判別する(ステップS661)。サブCPU81は、BB1〜BB3遊技状態ではないと判別したときには、内部当籤管理処理を終了し、BB1〜BB3遊技状態であると判別したときには、ビンゴ用内部当籤役格納領域に内部当籤役を複写する(ステップS662)。ビンゴ用内部当籤役格納領域は、ビンゴゲームを実行する場合に参照され、その構成は、内部当籤役格納領域の構成と同じ内容である。以下では、ビンゴ用内部当籤役格納領域に複写された内部当籤役の加工を行い、主制御回路71から送信された内部当籤役自体の加工は行わない。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the game state is BB1 to BB3 (step S661). When the sub CPU 81 determines that it is not in the BB1 to BB3 gaming state, it finishes the internal winning management process. (Step S662). The internal winning combination storage area for bingo is referred to when a bingo game is executed, and the configuration is the same as the configuration of the internal winning combination storage area. Hereinafter, the internal winning combination copied in the internal winning combination storing area for bingo is processed, and the internal winning combination itself transmitted from the main control circuit 71 is not processed.

次に、サブCPU81は、ビンゴ用内部当籤役にベルが含まれているか否かを判別する(ステップS663)。サブCPU81は、ビンゴ用内部当籤役にベルが含まれていると判別したときには、擬似内部当籤役抽籤テーブルに基づいて擬似内部当籤役を決定し、ビンゴ用内部当籤役格納領域との論理和を格納する(ステップS664)。この処理は、所定の内部当籤役が決定されると、当該所定の内部当籤役とは異なる他の内部当籤役を含めた何れかを擬似内部当籤役として決定する擬似内部当籤役決定手段を構成する。これにより、既に決定された内部当籤役と同じ内部当籤役が決定されるようなことがあっても、未だ決定されていない内部当籤役の種別が決定される可能性が生じ、未だ決定されていない内部当籤役の種別が決定されたものとして、これに該当する領域を対応済領域として管理するということができるようになるので、対応済領域を効率的に増加させることができる。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not a bell is included in the internal winning combination for bingo (step S663). When the sub CPU 81 determines that the bin is included in the bingo internal winning combination, the sub CPU 81 determines a pseudo internal winning combination based on the pseudo internal winning combination lottery table, and performs a logical sum with the internal winning combination storage area for bingo. Store (step S664). This process constitutes a pseudo internal winning combination determining means that, when a predetermined internal winning combination is determined, determines any one including other internal winning combinations different from the predetermined internal winning combination as a pseudo internal winning combination. To do. As a result, even if the same internal winning combination as the already determined internal winning combination may be determined, there is a possibility that the type of the internal winning combination that has not yet been determined will be determined. Since it is possible to manage a corresponding area as a corresponding area assuming that no internal winning combination type is determined, the corresponding area can be efficiently increased.

サブCPU81は、ステップS663においてビンゴ用内部当籤役にベルが含まれていないと判別したとき、又は、ステップS664の後に、ビンゴ用内部当籤役に基づいてライン管理用格納領域を更新する(ステップS665)。この処理は、内部当籤役(及び擬似内部当籤役)が決定されると、決定された内部当籤役(及び擬似内部当籤役)の種別に該当する領域の種別を対応済領域として管理する領域内部管理手段を構成する。この処理が終了すると、内部当籤管理処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in step S663 that the bingo internal winning combination does not include a bell or after step S664, the sub CPU 81 updates the line management storage area based on the bingo internal winning combination (step S665). ). In this process, when an internal winning combination (and a pseudo internal winning combination) is determined, an area internal that manages the type of the area corresponding to the determined internal winning combination (and pseudo internal winning combination) as a corresponding area Configure management means. When this process ends, the internal winning management process ends.

次に、図74を参照して、遊技結果演出処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 74, the game result effect process will be described.

初めに、サブCPU81は、BB1〜BB3遊技状態であるか否かを判別する(ステップS701)。サブCPU81は、BB1〜BB3遊技状態ではないと判別したときには、遊技結果演出処理を終了し、BB1〜BB3遊技状態であると判別したときには、表示役に基づいてライン表示用格納領域を更新する(ステップS702)。サブCPU81は、ライン表示用格納領域に格納されているデータに基づいて、液晶表示装置5におけるビンゴカード映像の表示を制御する。即ち、ライン表示用格納領域が更新されると、表示変更領域に該当する領域の表示を変化させる(後述の図80参照)。この処理は、図柄表示手段により表示された図柄の組合せに該当する領域の種別を表示変更領域として管理する領域表示管理手段を構成する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the gaming state is BB1 to BB3 (step S701). When the sub CPU 81 determines that it is not in the BB1 to BB3 gaming state, the sub CPU 81 ends the game result effect process, and when it determines that it is in the BB1 to BB3 gaming state, the sub CPU 81 updates the line display storage area based on the display combination ( Step S702). The sub CPU 81 controls the display of the bingo card image on the liquid crystal display device 5 based on the data stored in the line display storage area. That is, when the line display storage area is updated, the display of the area corresponding to the display change area is changed (see FIG. 80 described later). This process constitutes area display management means for managing the type of area corresponding to the combination of symbols displayed by the symbol display means as the display change area.

次に、サブCPU81は、ビンゴ用内部当籤役と表示役との排他的論理和を取りこぼし役とし、取りこぼし役格納領域との論理和を取りこぼし役格納領域に格納する(ステップS703)。この処理は、決定された内部当籤役が許容する入賞に係る図柄の組合せが図柄表示手段により表示されなかった場合に、その種別を記憶する取りこぼし情報記憶手段を構成する。尚、本実施の形態では、ビンゴ用内部当籤役と表示役との排他的論理和をとった結果、特殊ベルに対応するビットがオンであるときには、これを例外的に取りこぼし役格納領域に格納しないようにする。次に、サブCPU81は、取りこぼし役格納領域は0であるか否かを判別する(ステップS704)。取りこぼし役格納領域は0であると判別したときには、遊技結果演出処理を終了し、取りこぼし役格納領域は0ではないと判別したときには、管理不一致フラグをオンにする(ステップS705)。   Next, the sub CPU 81 uses the exclusive OR of the bingo internal winning combination and the display combination as a missing combination, and stores the logical sum with the missing combination storage area in the missing combination storage area (step S703). This process constitutes a missing information storage means for storing the type of symbol combination related to the winning that the determined internal winning combination allows, when the symbol display means does not display the combination. In this embodiment, when the bit corresponding to the special bell is turned on as a result of the exclusive OR of the internal winning combination for bingo and the display combination, this is exceptionally dropped and stored in the combination storage area. Do not. Next, the sub CPU 81 determines whether or not the missing combination storing area is 0 (step S704). When it is determined that the missed combination storing area is 0, the game result effect process is ended, and when it is determined that the missing combination storing area is not 0, the management mismatch flag is turned on (step S705).

次に、サブCPU81は、演出番号は25であるか否かを判別する(ステップS706)。サブCPU81は、演出番号は25ではないと判別したときには、遊技結果演出処理を終了し、演出番号は25であると判別したときには、取りこぼし役格納領域に格納されている取りこぼし役の何れかを抽籤により決定し、ライン表示用格納領域を更新する(ステップS707)。尚、上記抽籤において採用する確率は任意に設定可能であるが、例えば、取りこぼし役格納領域に格納されている取りこぼし役の何れかを概ね均等の確率にて決定することを採用することができる。また、取りこぼし役の何れかが決定されるように確率を割り振る一方で、取りこぼし役の何れも決定されない場合もあるように確率を割り振ることもできる。ステップS707の処理は、取りこぼし情報記憶手段により記憶されている図柄の組合せの種別のうち何れかを決定する取りこぼし情報決定手段を構成する。ステップS707により、ライン表示用格納領域が更新されると、サブCPU81は、表示変更領域に該当する領域の表示を変化させる(後述の図81参照)。即ち、領域表示管理手段は、取りこぼし情報決定手段により図柄の組合せの種別が決定されると、表示手段により表示される複数の領域のうちこれに該当する領域の種別を表示変更領域として管理する。これにより、対応済領域として管理されている領域と表示変更領域として管理されている領域とを整合させることができ、対応済領域と表示変更領域との相違に起因する遊技者の混乱を防ぐことができるようになる。尚、上記取りこぼし役に基づいた領域の表示の変更は、開始操作の検出が行われたときに(例えば図68のステップS543にて)行うようにしても良い。全リールの回転停止時に行うと、表示された図柄の組合せの種別と、変化された領域の種別とが相違することから遊技者を混乱させる虞があるが、これを回避することができる。ステップS707の処理が終了すると、遊技結果演出処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the effect number is 25 (step S706). When the sub CPU 81 determines that the effect number is not 25, it ends the game result effect process. When the sub CPU 81 determines that the effect number is 25, the sub CPU 81 draws one of the missed combinations stored in the missing combination storage area. The line display storage area is updated (step S707). In addition, although the probability employ | adopted in the said lottery can be set arbitrarily, it can employ | adopt, for example, deciding which of the overdrawing combination stored in the overwriting combination storage area with a substantially equal probability. It is also possible to assign a probability so that any of the missed combinations is determined, while in some cases, none of the missed combinations is determined. The processing in step S707 constitutes a missing information determination unit that determines any of the types of symbol combinations stored in the missing information storage unit. When the line display storage area is updated in step S707, the sub CPU 81 changes the display of the area corresponding to the display change area (see FIG. 81 described later). That is, when the type of symbol combination is determined by the missing information determination unit, the region display management unit manages the type of the region corresponding to this among the plurality of regions displayed by the display unit as a display change region. As a result, the area managed as the corresponding area and the area managed as the display change area can be matched, and the confusion of the player due to the difference between the corresponding area and the display change area can be prevented. Will be able to. Note that the display change of the area based on the missed combination may be performed when the start operation is detected (for example, in step S543 in FIG. 68). If it is performed when all reels are stopped, the displayed combination of symbols and the changed region may be confused, which may confuse the player, but this can be avoided. When the process of step S707 ends, the game result effect process ends.

次に、図75を参照して、入賞率カウンタチェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 75, winning rate counter check processing will be described.

初めに、サブCPU81は、BB1〜BB3遊技状態であるか否かを判別する(ステップS731)。サブCPU81は、BB1〜BB3遊技状態であると判別したときには、入賞率カウンタチェック処理を終了し、BB1〜BB3遊技状態ではないと判別したときには、内部当籤役に赤チェリー又は桃チェリーが含まれているか否かを判別する(ステップS732)。サブCPU81は、内部当籤役に赤チェリー又は桃チェリーが含まれていると判別したときには、表示役に赤チェリー又は桃チェリーが含まれているか否かを判別する(ステップS733)。サブCPU81は、表示役に赤チェリー又は桃チェリーが含まれていると判別したときには、入賞率カウンタに8を加算し(ステップS734)、サブCPU81は、入賞率カウンタチェック処理を終了する。表示役に赤チェリー又は桃チェリーが含まれていないと判別したときには、入賞率カウンタから4を減算し(ステップS735)、入賞率カウンタチェック処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the game state is BB1 to BB3 (step S731). When the sub CPU 81 determines that it is in the BB1 to BB3 gaming state, it finishes the winning rate counter check process. It is determined whether or not there is (step S732). When determining that the internal winning combination includes red cherry or peach cherry, the sub CPU 81 determines whether the display combination includes red cherry or peach cherry (step S733). When the sub CPU 81 determines that the display combination includes red cherry or peach cherry, the sub CPU 81 adds 8 to the winning rate counter (step S734), and the sub CPU 81 ends the winning rate counter check process. If it is determined that the display combination does not include red cherry or peach cherry, 4 is subtracted from the winning rate counter (step S735), and the winning rate counter check process is terminated.

サブCPU81は、ステップS732において内部当籤役に赤チェリー又は桃チェリーが含まれていないと判別したときには、内部当籤役にスイカが含まれているか否かを判別する(ステップS736)。サブCPU81は、内部当籤役にスイカが含まれていないと判別したときには、入賞率カウンタチェック処理を終了し、内部当籤役にスイカが含まれていると判別したときには、表示役にスイカが含まれているか否かを判別する(ステップS737)。サブCPU81は、表示役にスイカが含まれていると判別したときには、入賞率カウンタに10を加算し(ステップS738)、入賞率カウンタチェック処理を終了する。表示役にスイカが含まれていないと判別したときには、入賞率カウンタから5を減算し(ステップS739)、入賞率カウンタチェック処理を終了する。このように、本実施の形態では、取りこぼしが生じないときには、予め定められた数値が加算される一方で、取りこぼしが生じたときには、予め定められた数値が減算される構成となっており、入賞率カウンタに格納される数値が大きいほど、遊技者の技量が高いことを示す。尚、入賞率カウンタに格納される数値が小さいほど、遊技者の技量が高い構成を採用するようにしても良い。   If the sub CPU 81 determines in step S732 that the internal winning combination does not include red cherry or peach cherry, the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination includes watermelon (step S736). When determining that the internal winning combination does not include watermelon, the sub CPU 81 ends the winning rate counter check process, and when determining that the internal winning combination includes watermelon, the display combination includes watermelon. It is determined whether or not (step S737). When determining that the display combination includes watermelon, the sub CPU 81 adds 10 to the winning rate counter (step S738), and ends the winning rate counter check process. When it is determined that no watermelon is included in the display combination, 5 is subtracted from the winning rate counter (step S739), and the winning rate counter check process is terminated. As described above, in the present embodiment, when no omission occurs, a predetermined numerical value is added, whereas when an omission occurs, a predetermined numerical value is subtracted, and a winning is achieved. The larger the numerical value stored in the rate counter, the higher the skill of the player. In addition, you may make it employ | adopt a structure where a player's skill is so high that the numerical value stored in a winning rate counter is small.

次に、図76を参照して、各種遊技数カウンタ更新処理について説明する。   Next, various game number counter update processing will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、BB1〜BB3遊技状態であるか否かを判別する(ステップS751)。サブCPU81は、BB1〜BB3遊技状態ではないと判別したときには、入賞率チェックカウンタを1加算する(ステップS752)。次に、サブCPU81は、AT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS753)。サブCPU81は、AT遊技数カウンタは0であると判別したときには、各種遊技数カウンタ更新処理を終了し、AT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、RT1遊技状態又はRT3遊技状態であるか否かを判別する(ステップS754)。サブCPU81は、RT1遊技状態又はRT3遊技状態ではないと判別したときには、各種遊技数カウンタ更新処理を終了し、RT1遊技状態又はRT3遊技状態であると判別したときには、AT遊技数カウンタを1減算して(ステップS755)、各種遊技数カウンタ更新処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the game state is BB1 to BB3 (step S751). When the sub CPU 81 determines that it is not in the BB1 to BB3 gaming state, the sub CPU 81 adds 1 to the winning rate check counter (step S752). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the AT game number counter is 0 (step S753). When determining that the AT game number counter is 0, the sub CPU 81 ends the various game number counter update processing, and when determining that the AT game number counter is not 0, is the RT1 gaming state or the RT3 gaming state? It is determined whether or not (step S754). When the sub CPU 81 determines that it is not the RT1 gaming state or the RT3 gaming state, the sub CPU 81 ends the various game number counter update processing. (Step S755), and the various game number counter update processing is terminated.

サブCPU81は、ステップS751においてBB1〜BB3遊技状態であると判別したときには、ミニゲーム管理カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS756)。サブCPU81は、ミニゲーム管理カウンタは0であると判別したときには、各種遊技数カウンタ更新処理を終了し、ミニゲーム管理カウンタは0ではないと判別したときには、ミニゲーム管理カウンタを1減算して(ステップS755)、各種遊技数カウンタ更新処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in step S751 that the game state is BB1 to BB3, the sub CPU 81 determines whether or not the mini game management counter is 0 (step S756). When determining that the mini game management counter is 0, the sub CPU 81 ends the various game number counter update processing, and when determining that the mini game management counter is not 0, the sub CPU 81 decrements the mini game management counter by 1 ( In step S755, the various game number counter update processing is terminated.

次に、図77〜図82を参照して、前述の演出データ等に基づいて液晶表示装置5において表示される映像の具体例について説明する。   Next, a specific example of an image displayed on the liquid crystal display device 5 based on the above-described effect data and the like will be described with reference to FIGS. 77 to 82.

図77の(1)は、前述の演出番号「21」に基づいて表示される映像の具体例を示す。図77の(1)では、液晶表示装置5において、コンドルを擬人化したキャラクタ(以下コンドル)が、「赤い」爆弾と「黒い」爆弾を持って登場し、「赤い」爆弾の導火線に点いた種火を吹き消す様子が表示されている。即ち、赤色の映像を表示することにより、その色彩の関連性によって、左リール3Lの表面における赤7範囲に含まれる図柄「赤7」に応じた報知を行うものである。これは、特殊リプレイ1〜5に係る図柄の組合せの表示の回避、つまり、通常リプレイに係る図柄の組合せ及び赤リプレイに係る図柄の組合せの表示を行うタイミングでの停止操作を行うことを遊技者に示唆するものである。この結果、遊技者は、停止開始位置が「赤7範囲」に含まれるタイミングとなるように停止操作を行えば良いことがわかり、その停止操作を成功させることによって、遊技者にとって相対的に不利なRT4の作動を回避し、この結果、RT1及びRT3の作動の終了を回避することが可能となる。   (1) in FIG. 77 shows a specific example of a video displayed based on the aforementioned effect number “21”. In (1) of FIG. 77, in the liquid crystal display device 5, an anthropomorphic character (hereinafter referred to as “condor”) appears with a “red” bomb and a “black” bomb, and turns on the lead line of the “red” bomb. It shows how to blow out the fire. That is, by displaying a red image, notification according to the pattern “red 7” included in the red 7 range on the surface of the left reel 3L is performed according to the relevance of the color. This is to avoid the display of the symbol combination related to the special replays 1 to 5, that is, to perform the stop operation at the timing when the symbol combination related to the normal replay and the symbol combination related to the red replay are displayed. It is suggested to As a result, it is understood that the player may perform the stop operation so that the stop start position is included in the “red 7 range”, and by making the stop operation successful, it is relatively disadvantageous for the player. As a result, it is possible to avoid the end of the operations of RT1 and RT3.

図77の(2)は、前述の演出番号「22」に基づいて表示される映像の具体例を示す。図77の(2)では、液晶表示装置5において、コンドルが、「青い」爆弾と「黒い」爆弾を持って登場し、「青い」爆弾の導火線に点いた種火を吹き消す様子が表示されている。即ち、青色の映像を表示することにより、その色彩の関連性によって、左リール3Lの表面における青7範囲に含まれる図柄「青7」に応じた報知を行うものである。これは、青リプレイに係る図柄の組合せの表示を行うタイミングでの停止操作を行うことを遊技者に示唆するものである。この結果、遊技者は、停止開始位置が「青7範囲」に含まれるタイミングとなるように停止操作を行えば良いことがわかり、その停止操作を成功させることによって、遊技者にとって相対的に不利なRT4の作動を回避し、この結果、RT1及びRT3の作動の終了を回避することが可能となる。   (2) in FIG. 77 shows a specific example of a video displayed based on the aforementioned effect number “22”. In (2) of FIG. 77, the liquid crystal display device 5 shows that the condor appears with a “blue” bomb and a “black” bomb, and blows off the seed light on the lead line of the “blue” bomb. ing. That is, by displaying a blue image, notification according to the symbol “blue 7” included in the blue 7 range on the surface of the left reel 3L is performed according to the relevance of the color. This suggests to the player that a stop operation is performed at the timing when the combination of symbols related to blue replay is displayed. As a result, it is understood that the player should perform the stop operation so that the stop start position is included in the “blue 7 range”, and by making the stop operation successful, it is relatively disadvantageous for the player. As a result, it is possible to avoid the end of the operations of RT1 and RT3.

図78及び図79は、BB1〜BB3の作動が開始された場合に、液晶表示装置5において表示されるビンゴカード映像の具体例を示す。図78では、液晶表示装置5において、コンドルがビンゴカードを持って登場する様子が表示されている。ここで示されるビンゴカード映像は、複数の領域がマトリックス状に配置された面が伏せられており、遊技者がその配置パターンを確認できない状態となっている。図79に示す映像は、図78に示す映像の後に表示されるものであり、上記ビンゴカード映像が反転表示され、複数の領域がマトリックス状に配置された面が遊技者に対して開示され、遊技者がその配置パターンを確認できる状態となったことを示している。   78 and 79 show specific examples of bingo card images displayed on the liquid crystal display device 5 when the operations of BB1 to BB3 are started. In FIG. 78, the liquid crystal display device 5 shows a state where the condor appears with a bingo card. In the bingo card image shown here, the surface in which a plurality of areas are arranged in a matrix is turned down, and the player cannot check the arrangement pattern. The video shown in FIG. 79 is displayed after the video shown in FIG. 78, the bingo card video is displayed in reverse video, and a surface in which a plurality of areas are arranged in a matrix is disclosed to the player. This shows that the player can check the arrangement pattern.

図78の(1)及び図79の(1)は、ビンゴカード番号「4」が決定された場合に表示されるビンゴカード映像を示す。また、図78の(2)及び図79の(2)は、ビンゴカード番号「3」が決定された場合に表示されるビンゴカード映像を示す。また、図78の(3)及び図79の(3)は、ビンゴカード番号「1」又は「2」が決定された場合に表示されるビンゴカード映像を示す。図示したとおり、各ビンゴカード番号に応じて、ビンゴカード映像の色彩や、マトリックス状に配置される領域の種別やその配置パターンが異なる。例えば、ビンゴカード番号「4」に基づくビンゴカード映像では、採用されている領域の種別が他の番号よりも少なく(番号「4」では4種類、番号「3」では6種類)、それだけ同種の領域が多数存在することから、ラインが成立しやすい構成が採用されている。尚、本実施の形態では、ビンゴカード番号1及び2に共通したビンゴカード映像を表示するようにしたが、それぞれで異なるビンゴカード映像を表示するようにしても良い。   (1) of FIG. 78 and (1) of FIG. 79 show the bingo card image displayed when the bingo card number “4” is determined. Moreover, (2) in FIG. 78 and (2) in FIG. 79 show the bingo card image displayed when the bingo card number “3” is determined. Moreover, (3) in FIG. 78 and (3) in FIG. 79 show the bingo card image displayed when the bingo card number “1” or “2” is determined. As shown in the figure, the color of the bingo card image, the type of area arranged in a matrix, and the arrangement pattern thereof vary depending on each bingo card number. For example, in the bingo card video based on the bingo card number “4”, the type of the adopted area is smaller than the other numbers (4 types for the number “4” and 6 types for the number “3”), and the same type. Since there are many areas, a configuration in which lines are easily established is adopted. In the present embodiment, a bingo card image common to bingo card numbers 1 and 2 is displayed. However, a different bingo card image may be displayed.

図80及び図81は、更新されるライン表示用格納領域に基づいてビンゴカード映像の表示が変更されていく様子を示すものである。図80の(1)に示すビンゴカード映像は、図79の(1)に示したビンゴカード映像を拡大したものである。図示のとおり、ビンゴカード映像は、図柄の組合せの種別に対応する予め定められた種類の何れかの色を用いて塗りつぶしが行われている領域を縦横5つずつ表示する。また、各領域には、色に応じて所定の数字が付されており、これは、該当する種別の図柄の組合せが表示されたときに決定される払出枚数と基本的に対応している。   FIGS. 80 and 81 show how the display of the bingo card image is changed based on the updated line display storage area. The bingo card image shown in (1) of FIG. 80 is an enlargement of the bingo card image shown in (1) of FIG. As shown in the figure, the bingo card image displays five areas vertically and horizontally filled with any color of a predetermined type corresponding to the combination type of symbols. Each area is given a predetermined number according to the color, and this basically corresponds to the number of payouts determined when a combination of symbols of the corresponding type is displayed.

例えば、数字「10」が付された領域は、ベルに係る図柄の組合せに対応するものであり、これを構成する図柄「ベル」を想起させる色彩である「黄色」を用いて着色されている。また、数字「2」が付された領域は、赤チェリーに係る図柄の組合せに対応するものであり、これを構成する図柄「赤チェリー」を想起させる色彩である「赤色」を用いて着色されている。また、数字「4」が付された領域は、桃チェリーに係る図柄の組合せに対応するものであり、これを構成する図柄「桃チェリー」を想起させる色彩である「桃色」を用いて着色されている。また、数字「1」が付された領域は、特殊コンドルに係る図柄の組合せに対応するものであり、これを構成する図柄「BAR」を想起させる色彩である「黒色」を用いて着色されている。   For example, the region with the number “10” corresponds to a combination of symbols related to the bell, and is colored using “yellow” which is a color reminiscent of the symbol “bell” constituting this. . Also, the area with the number “2” corresponds to a combination of symbols related to red cherry, and is colored using “red” which is a color reminiscent of the symbol “red cherry” constituting the cherry. ing. Also, the area with the number “4” corresponds to a combination of symbols relating to peach cherry and is colored using “peach color” which is a color reminiscent of the symbol “peach cherry” constituting the peach cherry. ing. The area with the number “1” corresponds to a combination of symbols related to the special condor, and is colored using “black” which is a color reminiscent of the symbol “BAR” constituting the special condor. Yes.

まず、ビンゴゲームが開始され、ベルに係る図柄の組合せが表示されると、図80の(2)に示すように、これに対応する数字「10」が付された領域すべての表示の変更が行われる。このように、本実施の形態では、表示された図柄の組合せの種別に対応する領域が複数存在する場合、これら全ての表示を変更するので、これらの何れかのみの表示を変更する場合と比べて、ラインが成立しやすく、遊技者の興趣の向上を図ることができる。尚、液晶表示装置5において、領域の表示を変更する手法としては、対象となる領域を発光、暗転、点灯、及び点滅等させて明度を変化させることや、対象となる領域に付された数字、文字、記号等を他の記号に変化させることや、対象となる領域の形状を他の形状に変化させることや、対象となる領域の色彩を他の色彩に変化させることなどを採用できる。   First, when a bingo game is started and a combination of symbols related to the bell is displayed, as shown in (2) of FIG. 80, the display change of all the areas to which the corresponding number “10” is attached is changed. Done. As described above, in the present embodiment, when there are a plurality of areas corresponding to the type of combination of the displayed symbols, all these displays are changed, so compared with the case where only one of these is changed. Therefore, it is easy to establish a line, and it is possible to improve the interest of the player. In the liquid crystal display device 5, as a method of changing the display of the area, the brightness of the target area can be changed by light emission, darkening, lighting, blinking, etc., or the number assigned to the target area can be changed. It is possible to change a character, a symbol, or the like to another symbol, change a shape of a target region to another shape, or change a color of a target region to another color.

続いて、桃チェリーに係る図柄の組合せが表示されると、図80の(3)に示すように、これに対応する数字「4」が付された領域すべての表示の変更が行われる。また、当該領域の変更が行われた結果、第1ラインを構成する5つの領域のすべての表示が変更されたことから、「1BINGO」という文字が表示され、第1ラインにおいてビンゴが成立した様子が示されている。サブCPU81は、ライン表示用格納領域において各ラインを構成する5つの領域の全てが表示変更領域に更新されたか否かをチェックしており、これに基づいて、上記のようなラインの成立を遊技者に知らせる映像を表示する。   Subsequently, when the symbol combination related to the peach cherry is displayed, as shown in (3) of FIG. 80, the display of all the areas to which the corresponding number “4” is attached is changed. In addition, as a result of the change of the area, the display of all the five areas constituting the first line has been changed, so that the characters “1 BINGO” are displayed, and the bingo is established in the first line. It is shown. The sub CPU 81 checks whether or not all of the five areas constituting each line have been updated to the display change area in the line display storage area, and based on this, the establishment of the line as described above is played. Video to inform the user.

図81の(1)は、取りこぼし役に係る図柄の組合せに対応する領域の表示を変更する様子を示すものである。前述の取りこぼし役格納領域に特殊コンドルが格納されており、これが決定されると、図示のように、数字「1」が付された領域すべての表示の変更が行われる。このとき、図80に示したように図柄の組合せが実際に表示された場合と異なる態様によってその表示の変更が行われる。即ち、図81の(2)では、対応する領域に付された数字が「FREE」という文字に書き換えられ、色彩も「黒色」から「白色」に変化した様子が示されている。また、この結果、第1ライン、第5ライン、及び第10ラインを構成する5つの領域のすべての表示が変更されたことから、「3BINGO」という文字が表示され、ビンゴが成立した様子が示されている。これにより、遊技者に取りこぼしがあったことを知らせるとともに、救済措置が講じられたかのように見せることができ、興趣の向上が図られる。   (1) of FIG. 81 shows a state in which the display of the area corresponding to the combination of symbols relating to the missing combination is changed. A special condor is stored in the above-described missing combination storing area, and when this is determined, the display of all the areas to which the numeral “1” is attached is changed as shown in the figure. At this time, as shown in FIG. 80, the display is changed in a manner different from the case where the combination of symbols is actually displayed. That is, in (2) of FIG. 81, the number assigned to the corresponding area is rewritten to the character “FREE”, and the color is also changed from “black” to “white”. As a result, since the display of all the five areas constituting the first line, the fifth line, and the tenth line has been changed, the letters “3BINGO” are displayed, indicating that the bingo has been established. Has been. As a result, it is possible to inform the player that there has been a loss, and to make it appear as if a remedy has been taken, thereby improving the interest.

図82は、ビンゴゲームが終了し、その後のBB1〜BB3遊技状態において、決定されたAT遊技数に基づいて表示される映像の具体例を示す。図82の(1)は、AT遊技数カウンタに格納される数値が「0以上50未満」の範囲に含まれる場合の映像の表示例である。この映像では、液晶表示装置5においてコンドルが独りで車に乗っている様子が表示されている。図82の(2)は、AT遊技数カウンタに格納される数値が「50以上150未満」の範囲に含まれる場合の映像の表示例である。この映像では、液晶表示装置5においてコンドルが女性と車に乗っている様子が表示されている。図82の(3)は、AT遊技数カウンタに格納される数値が「150以上」である場合の映像の表示例である。この映像では、液晶表示装置5においてコンドルが女性と飛行機に乗っている様子が示されている。このように、決定されたAT遊技数に応じて異なる映像を表示するので、この映像から決定されたAT遊技数を遊技者に予測させることが可能となる。   FIG. 82 shows a specific example of a video displayed based on the determined number of AT games in the BB1 to BB3 gaming state after the bingo game is over. (1) of FIG. 82 is a display example of a video when the numerical value stored in the AT game number counter is included in the range of “0 or more and less than 50”. In this video, a state in which the condor is in the car alone is displayed on the liquid crystal display device 5. (2) of FIG. 82 is a display example of a video when the numerical value stored in the AT game number counter is included in the range of “50 or more and less than 150”. In this image, a state in which the condor is in a car with a woman is displayed on the liquid crystal display device 5. (3) of FIG. 82 is a display example of video when the numerical value stored in the AT game number counter is “150 or more”. In this image, a state in which the condor is on a plane with a woman in the liquid crystal display device 5 is shown. Thus, since different videos are displayed according to the determined number of AT games, it is possible to make the player predict the number of AT games determined from this video.

以上説明したように、本実施の形態では、液晶表示装置5において、予め定められた複数の領域を縦5個及び横5個のマトリックス状に配置したビンゴカード映像を遊技者に対して表示し、内部当籤役が決定されると、上記複数の領域のうち、この決定された内部当籤役に該当する領域の種別を対応済領域としてライン管理用格納領域において管理する一方で、全てのリールの回転の停止後遊技者に対して図柄の組合せが表示されると、上記複数の領域のうち、この表示された図柄の組合せに該当する領域の種別を表示変更領域としてライン表示用格納領域において管理するようにした。そして、ライン管理用格納領域において管理されている表示変更領域に基づいて、液晶表示装置5において表示するビンゴカード映像の中で該当する領域の表示を変更する一方、ライン管理用格納領域において管理されている対応済領域の組合せに基づいて、AT遊技数カウンタに格納する数値の決定を行うようにした。   As described above, in the present embodiment, the liquid crystal display device 5 displays a bingo card image in which a plurality of predetermined areas are arranged in a matrix of 5 vertically and 5 horizontally to the player. When the internal winning combination is determined, among the plurality of areas, the type of the area corresponding to the determined internal winning combination is managed as a corresponding area in the storage area for line management, while all the reels When a combination of symbols is displayed to the player after rotation stops, the type of the region corresponding to the displayed symbol combination is managed as a display change area in the storage area for line display. I tried to do it. Then, based on the display change area managed in the line management storage area, the display of the corresponding area in the bingo card image displayed on the liquid crystal display device 5 is changed, while being managed in the line management storage area. The numerical value to be stored in the AT game number counter is determined based on the combination of the corresponding areas.

即ち、遊技者に対して表示された図柄の組合せに基づいて管理される領域ではなく、決定された内部当籤役に基づいて管理される領域の組合せに基づいて、ATの作動を行うので、仮に、決定された内部当籤役が許容する入賞に係る図柄の組合せが表示されないことがあってもATの作動の決定に影響が出ないようにすることができ、ATの作動の決定に遊技者間の技量の格差が反映されないようにすることができる。この結果、ATの作動の決定を技量の異なる遊技者間においても公平に行うことが可能となり、遊技者がその技量にかかわらずビンゴゲームにおけるATの作動の決定をより楽しめるようになる。   That is, since the AT is operated based on the combination of the areas managed based on the determined internal winning combination rather than the area managed based on the combination of symbols displayed to the player, Even if the combination of symbols related to the winnings allowed by the determined internal winning combination is not displayed, it is possible to prevent the AT operation from being affected, and between the players in determining the AT operation. It is possible to prevent the disparity in skills between the two from being reflected. As a result, it becomes possible to perform the determination of the operation of the AT even among the players having different skills, and the player can enjoy the determination of the operation of the AT in the bingo game regardless of the skills.

また、ビンゴゲームの作動が終了すると、ライン管理用格納領域における対応済領域の組合せ、より具体的には、ラインを構成する5つの領域の全てが対応済領域として管理されているライン(内部成立ライン)の数に基づいた所定の確率にて、複数種類の数値の中からAT遊技数カウンタに格納する数値を決定するので、ビンゴゲームの結果に応じてATの作動が継続する期間を多様なものとすることができる。この結果、遊技者の期待感に起伏を生じさせることができ、興趣の向上を図ることが可能となる。   When the operation of the bingo game is finished, a combination of the corresponding areas in the line management storage area, more specifically, a line in which all of the five areas constituting the line are managed as the corresponding areas (internal establishment) The number to be stored in the AT game number counter is determined from a plurality of types of numbers with a predetermined probability based on the number of lines), so that the period during which the AT operation continues according to the result of the bingo game varies. Can be. As a result, the player's expectation can be raised and lowered, and the interest can be improved.

また、上記のように決定されるAT遊技数カウンタに格納する数値に基づいて、液晶表示装置5において表示する影像を異ならせるようにしているので、表示された映像によって、AT遊技数カウンタに格納する数値を遊技者に予測させることができるようになり、興趣の向上を図ることができる。   Further, since the image displayed on the liquid crystal display device 5 is made different based on the numerical value stored in the AT game number counter determined as described above, the image is stored in the AT game number counter depending on the displayed video. The player can be made to predict the numerical value to be played, and the interest can be improved.

また、前述のビンゴゲームをボーナスゲームの作動中において実行するようにしたので、遊技者の興味をより一層高めることが可能となる。そして、本実施の形態のように、ボーナスゲームの作動中において遊技者に対して払い出されるメダルが所定枚数に達したことを条件に、その作動を終了する構成を採用する場合、ボーナスゲームにおいて獲得可能となるメダルの総枚数は各遊技者間で一様なものとなるため、遊技者の期待感に起伏が生まれ難く、単調となってしまう傾向があるが、このようなボーナスゲームにおいて上記のようなビンゴゲームを実行することにより、この問題を解消することができ、遊技者の興味を惹きつけるのに好適となる。   Further, since the bingo game described above is executed during the operation of the bonus game, it is possible to further increase the player's interest. Then, as in the present embodiment, when adopting a configuration in which the operation is terminated on condition that a predetermined number of medals are paid out to the player during the operation of the bonus game, the bonus game is acquired. Since the total number of medals that can be made is uniform among each player, the player's expectation is less likely to be undulated and tends to be monotonous. By executing such a bingo game, this problem can be solved, which is suitable for attracting the player's interest.

また、本実施の形態では、RT1又はRT3の作動が行われている場合において、その作動終了の契機となる「特殊リプレイ1〜5」を含む内部当籤役が決定されると、AT遊技数カウンタが「0」ではないことを条件に、上記特殊リプレイ1〜5に係る図柄の組合せが表示されないタイミングでの停止操作を行うことを示唆し、RT1又はRT3の作動終了を回避するための映像を液晶表示装置5に表示するようにしている。この結果、遊技者は特殊リプレイ1〜5に係る図柄の組合せの表示を回避するタイミングでの停止操作を行って、RT1又はRT3の作動終了を回避することができるようになり、その作動を長引かせることが可能となる。このように、上記のようなビンゴゲームの結果に基づいて、RT1又はRT3の作動終了を回避するための情報の提供を行うようにしたので、従来にない斬新な遊技性を備えた回胴式遊技機を提供することが可能となり、より一層遊技者の興味を惹きつけることができる。   Further, in the present embodiment, when the operation of RT1 or RT3 is performed, if an internal winning combination including “special replays 1 to 5” that triggers the end of the operation is determined, the AT game number counter On the condition that is not "0", suggesting that the stop operation is performed at the timing when the symbol combination according to the special replays 1 to 5 is not displayed, and a video for avoiding the termination of the operation of RT1 or RT3 The image is displayed on the liquid crystal display device 5. As a result, the player can perform the stop operation at the timing to avoid the display of the symbol combination related to the special replays 1 to 5 to avoid the end of the operation of RT1 or RT3, and prolong the operation. It becomes possible to make it. As described above, since the information for avoiding the end of the operation of RT1 or RT3 is provided based on the result of the bingo game as described above, the revolving type having a novel gameplay that has not been conventionally available. A gaming machine can be provided, and the player's interest can be further attracted.

また、本実施の形態によれば、複数種類のビンゴカード番号の中から何れかを決定し、この決定したビンゴカード番号に基づいて、液晶表示装置5においてビンゴカード映像を表示するようにした。前述したように、ビンゴカード番号は、ビンゴカード映像としてマトリックス状に配置する各領域の種別を規定するデータを識別するものであるので、予め定められた複数の領域を多様なパターンにて遊技者に対して表示することができるようになり、液晶表示装置5において実行するビンゴゲームが単調なものとならず、興趣の向上を図るのに好適となる。   Further, according to the present embodiment, one of a plurality of types of bingo card numbers is determined, and a bingo card image is displayed on the liquid crystal display device 5 based on the determined bingo card numbers. As described above, the bingo card number identifies data defining the type of each area to be arranged in a matrix as a bingo card image, so that a plurality of predetermined areas can be displayed in various patterns. The bingo game executed on the liquid crystal display device 5 does not become monotonous and is suitable for improving the interest.

また、BB1〜BB3が当たり要求フラグとして内部当籤役決定テーブルから取得されると、上記ビンゴカード番号を決定し、決定したビンゴカード番号に基づいて演出番号を決定するようにしたので、実行される演出データの種類によって、BB1〜BB3に当籤したことを遊技者に察知させることができるようになる。より具体的に、本実施の形態では、ビンゴカード番号「4」が決定されると、BBの当籤時以外では決定されることのない演出番号18(即ち、ボーナス確定の演出。図40参照)が決定される可能性があることから、演出番号18が実行されることによって、BBに当籤したことを遊技者に知らせることができ、更に、ビンゴカード番号が「4」であることをも遊技者に知らせることができるようになる。   Further, when BB1 to BB3 are acquired from the internal winning combination determination table as the winning request flag, the bingo card number is determined, and the production number is determined based on the determined bingo card number. Depending on the type of effect data, the player can be made aware of winning BB1 to BB3. More specifically, in the present embodiment, when the bingo card number “4” is determined, the effect number 18 that is not determined except when the BB is won (ie, the effect for determining the bonus, see FIG. 40). Since the stage number 18 is executed, the player can be informed that the player has won the BB, and the game can also indicate that the bingo card number is “4”. Can be informed.

また、本実施の形態によれば、ビンゴゲームの作動中において、「ベル」を含む内部当籤役が決定されると、他の種別の内部当籤役を抽籤により擬似内部当籤役として決定し、ライン管理用格納領域において、この決定された擬似内部当籤役に該当する領域の種別を対応済領域として管理するようにしている。即ち、既に決定された内部当籤役の種別と同じ内部当籤役が決定されるようなことがあっても、未だ決定されていない内部当籤役の種別が決定されたものとして、この決定された擬似内部当籤役に該当する領域を対応済領域として管理することができるようになる。従って、主制御回路71における内部当籤役間の当籤確率の格差がそのままビンゴゲームにおける対応済領域の更新に反映されないようにすることができ、対応済領域の効率的な増加を促すことができる。とくに、本実施の形態のBB1〜BB3遊技状態のように、所定の内部当籤役(即ち、特殊ベル+ベル)の当籤確率が他の内部当籤役の当籤確率よりも突出した状態において上記ビンゴゲームを実行する場合、他の内部当籤役に該当する領域が対応済領域として更新され難いために、AT遊技数の決定が遊技者に酷な結果となる虞があるが、この当籤確率の高い内部当籤役が決定されたことを契機として上記のように擬似内部当籤役を決定する構成を採用することにより、他の内部当籤役に該当する領域が対応済領域として更新される可能性が高まり、上記問題から遊技者を救済することができる。   Further, according to the present embodiment, when an internal winning combination including “Bell” is determined during the operation of the bingo game, another type of internal winning combination is determined as a pseudo internal winning combination by lottery. In the management storage area, the type of the area corresponding to the determined pseudo internal winning combination is managed as the corresponding area. That is, even if an internal winning combination that is the same as the type of the internal winning combination that has already been determined may be determined, it is assumed that the internal winning combination type that has not yet been determined has been determined. The area corresponding to the internal winning combination can be managed as the corresponding area. Therefore, the difference in the winning probability between the internal winning combinations in the main control circuit 71 can be prevented from being directly reflected in the update of the corresponding area in the bingo game, and an efficient increase of the corresponding area can be promoted. In particular, as in the BB1 to BB3 gaming states of the present embodiment, the bingo game is performed in a state where the winning probability of a predetermined internal winning combination (ie, special bell + bell) protrudes from the winning probability of other internal winning combinations. , It is difficult to update the area corresponding to the other internal winning combination as the corresponding area, so there is a possibility that the determination of the number of AT games will have a severe result for the player. By adopting the configuration that determines the pseudo internal winning combination as described above when the winning combination is determined, the possibility that the area corresponding to the other internal winning combination will be updated as the corresponding area increases. The player can be rescued from the above problem.

また、本実施の形態によれば、ビンゴゲームの作動中において、ビンゴ用内部当籤役格納領域と、決定された表示役との排他的論理和を取りこぼし役として取りこぼし役格納領域に記憶するようにし、これらの取りこぼし役のうちから決定した何れかに該当する領域の種別を表示変更領域として管理し、ビンゴカード映像においてその領域の表示を変化させるようにしている。この結果、ライン管理用格納領域において対応済領域として管理されている領域と、ライン表示用格納領域において表示変更領域として管理されている領域との整合が図られる。従って、実際には、対応済領域の組合せに基づいてAT遊技数の決定が行われるものであるが、表示変更領域の組合せに基づいてAT遊技数の決定が行われるように遊技者に見せることも可能となる。例えば、対応済領域と表示変更領域との相違が著しい場合、ビンゴカード映像において表示の変更が行われた領域が存在しないにもかかわらずATの作動が決定されるというような、遊技者からすれば不可解な事態も生じる虞があり、混乱を招いてしまうが、上記のような構成を採用することによって、これを回避することができるようになる。また、未だ表示されていない図柄の組合せの種別に該当する領域の表示が変更されることにより、取りこぼしがあったことを遊技者に対して知らせることができ、停止操作のタイミングの修正などを促すこともできるとともに、救済措置が講じられて得をしたかのような印象を遊技者に与えることもできるので、興趣の向上を図ることができる。   Further, according to the present embodiment, during the operation of the bingo game, the exclusive OR of the bingo internal winning combination storage area and the determined display combination is stored in the missing combination storage area as a missing combination. The type of the area corresponding to any one of these missing combinations is managed as a display change area, and the display of the area is changed in the bingo card image. As a result, the area managed as the handled area in the line management storage area and the area managed as the display change area in the line display storage area are matched. Therefore, in practice, the number of AT games is determined based on the combination of the corresponding areas, but it is shown to the player so that the number of AT games is determined based on the combination of the display change areas. Is also possible. For example, if there is a significant difference between the corresponding area and the display change area, the player will be advised that the AT operation is determined even though there is no area where the display has been changed in the bingo card image. If this is the case, there is a possibility that an incomprehensible situation may occur, resulting in confusion, but this can be avoided by adopting the above configuration. In addition, by changing the display of the area corresponding to the combination type of symbols that are not yet displayed, it is possible to notify the player that there has been an oversight, and to urge correction of the timing of the stop operation, etc. In addition, it is possible to give the player an impression as if the player has taken a remedy, so that the interest can be improved.

以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、その他の手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。   Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to this. That is, the reel, the symbol display means, the start operation detection means, the internal winning combination determination means, the reel rotation means, the stop operation detection means, the reel stop means, other means, etc. provided in the spinning cylinder type game machine of the present invention About a structure, it can change arbitrarily not only in each element of this Embodiment mentioned above.

本実施の形態では、演出書換処理で説明したように、RT1遊技状態及びRT3遊技状態において、「特殊リプレイ1〜5」を含む内部当籤役が決定されると、AT遊技数カウンタが0ではないことを条件に、現在の演出番号を演出番号21及び演出番号22に書き換えることによって、RT1及びRT3の作動終了の回避に係る映像を表示したが、本発明はこれに限らず、AT作動中用の演出選択テーブル選択テーブルを設けるようにしても良く、演出抽籤処理のステップS583において、これを参照することにより演出番号21及び演出番号22を選択する構成を採用することもできる。この場合に採用するAT作動中用の演出選択テーブル選択テーブルは、内部当籤役「通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+赤リプレイ」に対応して、演出番号21とこれが決定される抽籤値として「128」を規定する演出選択テーブルを規定し、内部当籤役「通常リプレイ+特殊リプレイ1〜5+青リプレイ」に対応して、演出番号22とこれが決定される抽籤値として「128」を規定する演出選択テーブルを規定する構成を採用することができる。   In the present embodiment, as described in the effect rewriting process, when the internal winning combination including “special replays 1 to 5” is determined in the RT1 gaming state and the RT3 gaming state, the AT game number counter is not zero. On the condition that the current production number is rewritten to production number 21 and production number 22, the video related to avoiding the end of the operation of RT1 and RT3 is displayed. An effect selection table selection table may be provided. In step S583 of the effect lottery process, a configuration in which the effect number 21 and the effect number 22 are selected by referring to this may be employed. The effect selection table selection table for AT operation employed in this case corresponds to the internal winning combination “normal replay + special replays 1 to 5 + red replay” and “128” as the lottery value for determining the effect number 21. And an effect selection table that prescribes “128” as the lottery value for which the effect number 22 is determined corresponding to the internal winning combination “normal replay + special replays 1 to 5 + blue replay”. A configuration that defines a table can be employed.

また、本実施の形態では、ライン管理用格納領域において管理される対応済領域の組合せ(内部成立ラインの数)に応じて複数の数値のそれぞれが決定される確率を規定し、この対応済領域の組合せに応じた確率にて複数の数値の何れかをAT遊技数カウンタに記憶させるようにしたが、本発明はこれに限らず、例えば、内部成立ラインが1つなら「10」というように、対応済領域の組合せに応じて予め定めた数値を規定し、これを記憶させるようにしても良い。   In the present embodiment, the probability that each of a plurality of numerical values is determined according to the combination of the corresponding areas managed in the line management storage area (the number of internally formed lines) is defined. One of a plurality of numerical values is stored in the AT game number counter with a probability corresponding to the combination of the above, but the present invention is not limited to this, for example, “10” if there is one internally formed line. Alternatively, a predetermined numerical value may be defined according to the combination of the corresponding areas and stored.

また、本実施の形態では、対応済領域の組合せとして、縦5ライン、横5ライン、及び斜め2ラインからなる計12のラインを採用したが、本発明はこれに限らず、ラインの数やラインの形状など、その具体的な態様は任意に変更可能である。例えば、「W」字状のラインや「V」字状のラインを採用するようにしても良い。   Further, in the present embodiment, a total of 12 lines consisting of 5 vertical lines, 5 horizontal lines, and 2 diagonal lines are employed as the combination of the corresponding areas, but the present invention is not limited to this, and the number of lines, The specific form such as the shape of the line can be arbitrarily changed. For example, a “W” -shaped line or a “V” -shaped line may be adopted.

また、本実施の形態では、AT遊技数カウンタにより記憶されている数値を、開始操作の検出に基づいて更新するようにして、一の遊技回数毎に更新されるようにしたが、本発明はこれに限らず、演出番号21及び演出番号22が決定されることを条件に更新するようにしても良い。   Further, in the present embodiment, the numerical value stored by the AT game number counter is updated based on the detection of the start operation so that it is updated every game number. However, the present invention is not limited to this, and it may be updated on condition that the production number 21 and the production number 22 are determined.

また、本実施の形態では、リプレイタイムの作動終了の回避に係る情報を遊技者に対して提供する手法として、図77に示すような映像を液晶表示装置5において表示するようにしたが、本発明はこれに限らず、映像、音、及び光の何れか、或いはこれらを組み合わせたものを採用することができる。例えば、音による演出であれば、音声メッセージ、特定のBGM、特定の効果音などを採用することができる。また、光による演出であれば、点灯される光の色や、点消灯のパターンなどを採用することができる。   Further, in the present embodiment, as a method for providing information related to avoiding the end of the replay time operation to the player, an image as shown in FIG. 77 is displayed on the liquid crystal display device 5, but this The invention is not limited to this, and any one of video, sound, and light, or a combination thereof can be adopted. For example, if it is the production | presentation by a sound, a voice message, specific BGM, a specific sound effect, etc. are employable. Moreover, if it is the effect by light, the color of the light turned on, the pattern of turning on / off, etc. can be employ | adopted.

また、本実施の形態では、ビンゴカード番号として「1」〜「4」の4種類を採用したが、本発明はこれに限らず、その種類は任意に変更可能である。その種類を増すほど、多様な表示を実現することができる。   In this embodiment, four types of bingo card numbers “1” to “4” are employed. However, the present invention is not limited to this, and the types can be arbitrarily changed. As the number of types increases, various displays can be realized.

また、本実施の形態では、擬似内部当籤役を決定する契機となる内部当籤役として「特殊ベル+ベル」を採用したが、本発明はこれに限らず、任意に変更可能である。例えば、1種類に限らず、「特殊ベル+ベル」に加えて「スイカ」を採用するなど、複数種類をその対象としても良い。より効率的に対応済領域の増加を促すことができる。   In the present embodiment, “special bell + bell” is adopted as the internal winning combination that is a trigger for determining the pseudo internal winning combination. However, the present invention is not limited to this and can be arbitrarily changed. For example, not only one type but also “watermelon” in addition to “special bell + bell” may be used as a target. It is possible to promote an increase in the handled area more efficiently.

また、本実施の形態では、取りこぼし役格納領域に格納されている取りこぼし役のうち何れか1種類を決定するようにしているが、本発明はこれに限らず、複数種類を決定するようにしても良い。これにより、内部当籤役に基づいて管理される領域と、遊技者に対して表示の変更を行う領域との整合が効率的に図られ、遊技者の混乱を防ぐのに好適である。   In the present embodiment, any one of the missing combinations stored in the missing combination storage area is determined. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of types are determined. Also good. This effectively matches the area managed based on the internal winning combination and the area where the display is changed for the player, and is suitable for preventing confusion of the player.

また、本実施の形態では、遊技者にとって有利な状態の作動として、ATの作動を行うこととしたが、本発明はこれに限らず、任意に変更可能である。例えば、本実施の形態において採用した再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率が増加するリプレイタイムの作動や、メダルの払い出しに係る内部が決定される確率が増加するボーナスゲームの作動や、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る複数種類の図柄の組合せに係る内部当籤役(例えば、「チェリー、ベル、及びスイカ」など)が決定される状態(いわゆるチャレンジタイム)の作動などを行うようにしても良い。   In the present embodiment, the AT is performed as an operation in a state advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and can be arbitrarily changed. For example, the operation of a replay time that increases the probability that an internal winning combination related to the replay operation adopted in the present embodiment is determined, or the operation of a bonus game that increases the probability that the internal related to the payout of medals is determined. Regardless of the extracted random number value, a state (so-called challenge time) in which an internal winning combination (for example, “Cherry, Bell, and Watermelon”, etc.) related to a combination of a plurality of types of symbols related to the medal payout is determined May be performed.

また、本実施の形態では、特殊リプレイ1〜5に係る図柄の組合せが表示されると、リプレイタイムの作動を終了させるようにしたが、本発明はこれに限らず、ボーナスゲームの作動や、チャレンジタイムの作動や、ATの作動などの作動を終了させるものとして設計変更を行うようにしても良い。   Further, in the present embodiment, when the combination of symbols related to special replays 1 to 5 is displayed, the operation of the replay time is terminated, but the present invention is not limited to this, the operation of the bonus game, The design change may be performed so as to end the operation such as the challenge time operation or the AT operation.

また、本実施の形態では、内部当籤役が決定されると、これに基づいて停止テーブル等を決定し、当該停止テーブル等に基づいてリールの回転を停止するようにしている。即ち、内部当籤役に「基づいて」とは、内部当籤役そのものであることに限らず、そのデータ等に加工等を施し、その結果(言い換えれば、そのデータ等から導き出されるデータ)をも含む概念である。同様に、開始操作の検出に「基づいて」とは、開始操作の検出が行われた直後であることに限らず、開始操作の検出が行われて所定の時間が経過するのを待った後(いわゆるウェイトがかかった後)であることなどをも含む。このように、他で使用される「基づいて」についても、上記と同様のことが言える場合がある。   In the present embodiment, when an internal winning combination is determined, a stop table or the like is determined based on the determined internal winning combination, and the reel rotation is stopped based on the stop table or the like. That is, “based on the internal winning combination” is not limited to the internal winning combination itself, but includes the result of processing the data and the like (in other words, data derived from the data). It is a concept. Similarly, “based on” detection of the start operation is not limited to immediately after the start operation is detected, but after waiting for a predetermined time to elapse after the start operation is detected ( It also includes that after a so-called weight. Thus, the same may be said for “based on” used elsewhere.

また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3及び図4に示す回路構成及びその周辺装置、図5〜図27及び図34〜図45に示すテーブルの構成、図28〜図33及び図46に示すRAMの格納領域の構成、図47〜図76に示すフローチャートの構成、図77〜図82に示す液晶表示装置5における映像の表示態様などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。   Also, the apparatus configuration shown in FIGS. 1 and 2, the circuit configuration shown in FIGS. 3 and 4 and its peripheral devices, and the table configurations shown in FIGS. 5 to 27 and 34 to 45 applied in this embodiment. 28 to 33 and 46, the configuration of the RAM storage area, the configuration of the flowcharts shown in FIGS. 47 to 76, the video display mode in the liquid crystal display device 5 shown in FIGS. 77 to 82, and the like. Any change or modification can be made without departing from the spirit of the present invention.

また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the pachislot machine as in the present embodiment, the present invention can be applied to gaming machines such as slot machines and video slots. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation in the slot machine is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   The effects described in the present embodiment are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present embodiment. .

遊技機1の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine 1. 遊技機1のリールの表面に配される図柄の配列を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an arrangement of symbols arranged on the reel surface of the gaming machine 1. 遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the gaming machine 1. FIG. 遊技機1の副制御回路72の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit 72 of the gaming machine 1. FIG. 遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table determination table of the gaming machine 1. 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the gaming machine 1. 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the gaming machine 1. 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the gaming machine 1. 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the gaming machine 1. 遊技機1の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table of the gaming machine. 遊技機1の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table of the gaming machine. 遊技機1の内部抽籤テーブルの構成をイメージ化した図である。It is the figure which imaged the structure of the internal lottery table of the gaming machine 1. 遊技機1の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the gaming machine 1. 遊技機1のボーナス作動時テーブルを示す図である。It is a figure which shows the bonus operation time table of the gaming machine 1. 遊技機1のリール停止初期設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reel stop initial setting table of the gaming machine 1. 遊技機1の特殊停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special stop table of the gaming machine. 遊技機1の特殊停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special stop table of the gaming machine. 遊技機1の制御変更テーブルを示す図である。It is a figure which shows the control change table of the gaming machine 1. 遊技機1の制御変更テーブルを示す図である。It is a figure which shows the control change table of the gaming machine 1. 遊技機1のラインマスクデータテーブルを示す図である。It is a figure which shows the line mask data table of the gaming machine 1. 遊技機1の通常停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal stop table of the gaming machine 1. 遊技機1の通常停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal stop table of the gaming machine 1. 遊技機1の通常停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal stop table of the gaming machine 1. 遊技機1のライン変更要求チェックテーブルを示す図である。It is a figure which shows the line change request | requirement check table of the gaming machine. 遊技機1のライン変更要求チェックテーブルを示す図である。It is a figure which shows the line change request | requirement check table of the gaming machine. 遊技機1の優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows the priority order table of the gaming machine 1. 遊技機1の検索順序テーブルを示す図である。It is a figure which shows the search order table of the gaming machine. 主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域を示す図である。7 is a diagram showing an internal winning combination storing area of a RAM 33 of the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71のRAM33の持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carryover combination storage area of RAM33 of the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71のRAM33の有効ストップボタン格納領域を示す図である。It is a figure which shows the effective stop button storage area of RAM33 of the main control circuit 71. 主制御回路71のRAM33の作動ストップボタン格納領域を示す図である。It is a figure which shows the operation stop button storage area of RAM33 of the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71のRAM33の図柄格納領域を示す図である。It is a figure which shows the symbol storage area of RAM33 of the main control circuit 71. 主制御回路71のRAM33の表示役予想格納領域を示す図である。It is a figure which shows the display combination expected storage area of RAM33 of the main control circuit 71. FIG. 副制御回路72の演出選択用初期設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the initial setting table for production | presentation selection of the sub-control circuit. 副制御回路72の演出選択テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production | presentation selection table selection table of the sub control circuit 72. FIG. 副制御回路72の演出選択テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production | presentation selection table selection table of the sub control circuit 72. FIG. 副制御回路72の演出選択テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production | presentation selection table selection table of the sub control circuit 72. FIG. 副制御回路72の演出選択テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production | presentation selection table selection table of the sub control circuit 72. FIG. 副制御回路72の演出選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production | presentation selection table of the subcontrol circuit. 副制御回路72の演出構成テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production | presentation structure table of the subcontrol circuit. 副制御回路72のビンゴカード番号選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the bingo card number selection table of the sub control circuit. 副制御回路72の擬似内部当籤役抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pseudo internal winning combination lottery table of the sub-control circuit. 副制御回路72のAT遊技数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the AT game number lottery table of the sub-control circuit. 副制御回路72のフェイクモード発生制御テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fake mode generation | occurrence | production control table of the subcontrol circuit. 副制御回路72のフェイク演出テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fake production | presentation table of the subcontrol circuit. 副制御回路72のSDRAM83のライン表示用格納領域及びライン管理用格納領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area for line display and the storage area for line management of SDRAM83 of the sub-control circuit 72. 主制御回路71により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process performed by the main control circuit. 主制御回路71によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus operation | movement monitoring process by the main control circuit. 主制御回路71によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the medal reception and start check processing by the main control circuit. 主制御回路71による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process by the main control circuit. 図50に続く内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。FIG. 51 is a diagram showing a flowchart of an internal lottery process following FIG. 50. 主制御回路71によるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop initial setting process by the main control circuit. 主制御回路71による表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display combination prediction storing process by the main control circuit. 主制御回路71による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display combination search process by the main control circuit. 主制御回路71による優先引込ステータス取得処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the priority drawing status acquisition process by the main control circuit. 図55に続く優先引込ステータス取得処理のフローチャートを示す図である。FIG. 56 is a diagram showing a flowchart of a priority attraction-in status acquisition process following FIG. 55. 主制御回路71によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop control process by the main control circuit. 主制御回路71による滑り駒数決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the sliding piece number determination process by the main control circuit. 主制御回路71による第2・第3停止処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the 2nd and 3rd stop process by the main control circuit. 主制御回路71による優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the priority attraction | suction control process by the main control circuit 71. 主制御回路71による制御変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the control change process by the main control circuit. 主制御回路71によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus completion | finish check process by the main control circuit. 主制御回路71によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus action check process by the main control circuit. 主制御回路71によるRT制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of RT control processing by the main control circuit. 主制御回路71により管理される遊技状態の相関図である。4 is a correlation diagram of gaming states managed by a main control circuit 71. FIG. 副制御回路72による主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main board | substrate communication task by the subcontrol circuit. 副制御回路72による演出登録タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production registration task by the subcontrol circuit. 副制御回路72による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production content determination process by the sub-control circuit. 図68に続く演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。FIG. 69 is a diagram showing a flowchart of effect content determination processing following FIG. 68. 副制御回路72による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect lottery process by the sub-control circuit. 副制御回路72による状態変更チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the state change check process by the sub-control circuit. 副制御回路72による演出書換処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production rewriting process by the sub-control circuit. 副制御回路72による内部当籤管理処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal winning management process by the sub-control circuit. 副制御回路72による遊技結果演出処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the game result effect process by the sub control circuit. 副制御回路72による入賞率カウンタチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the winning rate counter check process by the sub control circuit. 副制御回路72による各種遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the various game number counter update process by the sub control circuit. 液晶表示装置5における映像の表示例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of video display on the liquid crystal display device 5. 液晶表示装置5における映像の表示例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of video display on the liquid crystal display device 5. 液晶表示装置5における映像の表示例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of video display on the liquid crystal display device 5. 液晶表示装置5における映像の表示例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of video display on the liquid crystal display device 5. 液晶表示装置5における映像の表示例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of video display on the liquid crystal display device 5. 液晶表示装置5における映像の表示例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of video display on the liquid crystal display device 5.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 制御ROM
83 SDRAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 3L, 3C, 3R Reel 4L, 4C, 4R Display window 5 Liquid crystal display device 6 Start lever 6S Start switch 7L, 7C, 7R Stop button 7S Stop switch 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 81 Sub CPU
82 Control ROM
83 SDRAM

Claims (4)

複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
前記複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
前記複数のリールの種別に応じて停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、に基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
遊技者にとって有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
予め定められた複数の領域を表示する表示手段と、
前記内部当籤役決定手段により内部当籤役が決定されると、前記表示手段により表示される予め定められた複数の領域のうち、当該決定された内部当籤役に該当する領域の種別を対応済領域として管理する領域内部管理手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が許容する入賞に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されなかった場合に、その入賞に係る図柄の組合せを記憶する取りこぼし情報記憶手段と、
前記取りこぼし情報記憶手段により記憶されている入賞に係る図柄の組合せのうちの何れかを決定する取りこぼし情報決定手段と、
前記図柄表示手段により図柄の組合せが表示されたき、又は、前記取りこぼし情報記憶手段により記憶されている前記入賞に係る図柄の組合せのうちの何れかが前記取りこぼし情報決定手段により決定されたとき、前記表示手段により表示される予め定められた複数の領域のうち、前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せに該当する領域の種別、及び、前記取りこぼし情報決定手段により決定された入賞に係る図柄の組合せに該当する領域の種別を表示変更領域として管理する領域表示管理手段と、を備え、
前記表示手段は、
前記領域表示管理手段により管理されている表示変更領域に基づいて、該当する領域の表示を変更し、
前記有利状態作動手段は、
前記領域内部管理手段により管理されている対応済領域の組合せに基づいて、遊技者にとって有利な状態の作動を行うことを特徴とする回胴式遊技機。
A plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface;
A symbol display means for displaying a plurality of symbols arranged on the surface of each of the plurality of reels;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means;
Reel rotating means for rotating each of the plurality of reels;
Stop operation detecting means for detecting stop operation according to the type of the plurality of reels;
Reel stop means for stopping the rotation of the corresponding reel based on detection of the stop operation performed by the stop operation detection means and the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means;
Advantageous state actuating means for performing an advantageous state of operation for the player;
Display means for displaying a plurality of predetermined areas;
When an internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, among the predetermined areas displayed by the display means, the type of the area corresponding to the determined internal winning combination is set to the corresponding area. An area internal management means to manage as
A missing information storage means for storing a combination of symbols relating to the winning when the symbol combination relating to the winning that the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is not displayed by the symbol displaying means; ,
Omission information determining means for determining any of the combinations of symbols related to winnings stored by the omission information storage means;
When a combination of symbols is displayed by the symbol display means, or when any of the symbol combinations related to the prize stored by the missing information storage means is determined by the missing information determination means, Of the plurality of predetermined areas displayed by the display means, the type of the area corresponding to the combination of the symbols displayed by the symbol display means, and the symbol related to the winning determined by the missing information determining means An area display management means for managing the type of area corresponding to the combination as a display change area,
The display means includes
Based on the display change area managed by the area display management means, change the display of the corresponding area,
Said advantageous state actuating means comprises:
A revolving type gaming machine that operates in an advantageous state for a player based on a combination of corresponding areas managed by the area internal management means.
前記領域内部管理手段により管理されている対応済領域の組合せに基づいて、遊技者にとって有利な状態の作動の管理に係る数値として予め定められた数値の中から何れかを記憶する数値記憶手段を備え、
前記有利状態作動手段は、
前記数値記憶手段により記憶されている数値に基づいて、前記遊技者にとって有利な状態の作動を行うことを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。
Numerical value storage means for storing one of numerical values predetermined as numerical values related to operation management in a state advantageous to the player based on the combination of the corresponding areas managed by the area internal management means Prepared,
Said advantageous state actuating means comprises:
2. The rotating type gaming machine according to claim 1, wherein an operation in a state advantageous to the player is performed based on a numerical value stored by the numerical value storage means.
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に対して遊技媒体の付与を行う遊技媒体付与手段と、
前記内部当籤役決定手段により遊技媒体の付与に係る内部当籤役が決定される確率が相対的に高いボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、を備え、
前記ボーナスゲーム作動手段により前記ボーナスゲームの作動が行われていることを条件に、
前記表示手段は、予め定められた複数の領域を表示し、
前記領域内部管理手段は、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役が決定されると、前記表示手段により表示される予め定められた複数の領域のうち、当該決定された内部当籤役に該当する領域の種別を対応済領域として管理し、
前記領域表示管理手段は、前記図柄表示手段により図柄の組合せが表示されたき、又は、前記取りこぼし情報記憶手段により記憶されている前記入賞に係る図柄の組合せのうちの何れかが前記取りこぼし情報決定手段により決定されたとき、前記表示手段により表示される予め定められた複数の領域のうち、前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せに該当する領域の種別、及び、前記取りこぼし情報決定手段により決定された入賞に係る図柄の組合せに該当する領域の種別を表示変更領域として管理することを特徴とする請求項1又は2に記載の回胴式遊技機。
Based on a combination of symbols displayed by the symbol display means, game medium giving means for giving a game medium to a player;
A bonus game operating means for operating a bonus game with a relatively high probability that an internal winning combination relating to the provision of a game medium is determined by the internal winning combination determining means,
On condition that the bonus game is operated by the bonus game operating means,
The display means displays a plurality of predetermined areas,
When the internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, the area internal management means corresponds to the determined internal winning combination among a plurality of predetermined areas displayed by the display means. Manage area types as supported areas,
The area display management means is one in which the symbol combination is displayed by the symbol display means or the symbol combination related to the winning stored in the missing information storage means is the missing information determination means. Among the predetermined areas displayed by the display means, the type of area corresponding to the combination of symbols displayed by the symbol display means, and the missing information determination means The swivel type gaming machine according to claim 1 or 2, wherein a type of an area corresponding to a combination of symbols relating to a winning winning is managed as a display change area.
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、
前記内部当籤役決定手段により再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率が相対的に高いリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段と、
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、前記リプレイタイム作動手段により行われるリプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム終了手段と、
前記リプレイタイム作動手段により前記リプレイタイムの作動が行われている場合において、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、前記有利状態作動手段により遊技者にとって有利な状態の作動が行われていることを条件に、前記リプレイタイムの作動終了の回避に係る情報を遊技者に対して提供する情報提供手段と、を備えたことを特徴とする請求項1から3の何れかに記載の回胴式遊技機。
Re-game actuating means for actuating re-game based on a combination of symbols displayed by the symbol display means;
Replay time actuating means for actuating a replay time with a relatively high probability that an internal winning combination relating to the operation of replay is determined by the internal winning combination determining means;
When a specific symbol combination is displayed by the symbol display means, a replay time end means for ending the operation of the replay time performed by the replay time operating means,
When the replay time is operated by the replay time operating means, when the internal winning combination relating to the specific symbol combination is determined by the internal winning combination determining means, the advantageous state operating means plays a game And an information providing means for providing information relating to the avoidance of the end of the replay time operation to the player on the condition that an operation in a state advantageous to the player is performed. Item 4. A spinning machine according to any one of Items 1 to 3.
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