JP2008161361A - ブロックゲーム機及びブロックゲームのプログラム - Google Patents

ブロックゲーム機及びブロックゲームのプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2008161361A
JP2008161361A JP2006352994A JP2006352994A JP2008161361A JP 2008161361 A JP2008161361 A JP 2008161361A JP 2006352994 A JP2006352994 A JP 2006352994A JP 2006352994 A JP2006352994 A JP 2006352994A JP 2008161361 A JP2008161361 A JP 2008161361A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
block
play field
unit
stack
blocks
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2006352994A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5221874B2 (ja
Inventor
Yasuaki Yamabi
康彰 山日
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Taito Corp
Original Assignee
Taito Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Taito Corp filed Critical Taito Corp
Priority to JP2006352994A priority Critical patent/JP5221874B2/ja
Publication of JP2008161361A publication Critical patent/JP2008161361A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5221874B2 publication Critical patent/JP5221874B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】プレイフィールドのブロックの配置方法を改良し、面白いプレイをすることができるブロックゲーム機及びブロックゲームのプログラムを提供する。
【解決手段】方向キー11の操作に応じて、プレイフィールド51内のブロックBを自由に選択可能とし、決定キー12の操作に応じて、選択されているブロックBをスタックボックス52に収容し、また、方向キー11の操作に応じて、プレイフィールド51内のブロックBが配置されていない場所を自由に選択可能とし、決定キー12の操作に応じて、スタックボックス52に収容されているブロックBを、収容した順番とは逆の順番で取り出し、プレイフィールド51内の選択されている位置に配置する。
【選択図】図2

Description

本発明は、表示画面に表示するブロックによりプレイするブロックゲーム機及びブロックゲームのプログラムに関するものである。
従来から、表示画面のゲームフィールドに、属性の異なる複数種類のブロックを出現させ、プレイヤが特定のブロックを移動させたり、プレイフィールドにブロックを配置するゲームがあった(例えば、特許文献1)。これらのゲームは、数個のブロック同士が所定の条件を満足した場合に、これらのブロックを消去する。
しかし、従来のゲームは、ブロックの移動方法が単純であり、面白みに欠けるという問題があった。
特許3118709号
本発明の課題は、プレイフィールドのブロックの配置方法を改良し、面白いプレイをすることができるブロックゲーム機及びブロックゲームのプログラムを提供することである。
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施例に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
請求項1の発明は、属性が付与されたブロック(B)を表示画面(50)内のプレイフィールド(51)に出現させて積層し、積み重なったブロックが所定の条件を満たすと消去されるゲーム機であって、前記表示画面の前記プレイフィールド以外に表示され、前記ブロックを収容するスタック部(52)と、プレイヤの操作に応じて、前記プレイフィールドの任意の場所を選択する操作部(10)と、前記操作部の操作に応じて、前記スタック部に収容された前記ブロックを取り出し、前記プレイフィールドの選択された任意の場所に配置する制御部(31)と、を備えたブロックゲーム機である。
請求項2の発明は、請求項1に記載のブロックゲーム機において、前記制御部(31)は、前記操作部(10)の操作に応じて、前記ブロック(B)の前記属性に関わらず複数の前記ブロックを、前記スタック部(52)に収容すること、を特徴とするブロックゲーム機である。
請求項3の発明は、請求項2に記載のブロックゲーム機において、前記制御部(31)は、前記スタック部(52)に収容した前記ブロック(B)を、収容した順番とは逆の順番で前記スタック部から取り出し、前記プレイフィールド(51)の選択された任意の場所に配置すること、を特徴とするブロックゲーム機である。
請求項4の発明は、請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のブロックゲーム機において、前記操作部(10)は、前記プレイフィールド(51)内の前記ブロック(B)が表示されていない部分を選択可能であり、前記制御部(31)は、前記操作部により前記プレイフィールド内の前記ブロックが表示されていない部分が選択された場合に、前記スタック部(52)に収容された前記ブロックを、前記プレイフィールドに配置すること、を特徴とするブロックゲーム機である。
請求項5の発明は、請求項4に記載のブロックゲーム機において、前記制御部(31)は、前記スタック部(152)に収容された前記ブロック(B)を前記プレイフィールド(151)に配置するとともに、前記プレイフィールド以外から新たな前記ブロックを前記スタック部に収容すること、を特徴とするブロックゲーム機である。
請求項6の発明は、請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のブロックゲーム機において、前記操作部(10)は、前記プレイフィールド(51)の前記ブロック(B)を選択可能であり、前記制御部(31)は、前記操作部(10)の操作に応じて、前記プレイフィールド(51)内の選択された前記ブロックを、前記スタック部(52)に収容すること、を特徴とするブロックゲーム機である。
請求項7の発明は、請求項6に記載のブロックゲーム機において、前記制御部(31)は、前記操作部(10)の操作に応じて、前記プレイフィールド(151)内の選択された前記ブロック(B)を前記スタック部(152)に収容するとともに、前記スタック部に収容された前記ブロックを前記選択された前記ブロックが存在していた部分に配置すること、を特徴とするブロックゲーム機である。
請求項8の発明は、請求項6に記載のブロックゲーム機において、前記プレイフィールド(51)の前記ブロック(B)を選択する前記操作部(10)と、前記プレイフィールドの任意の場所を選択する前記操作部(10)とは、兼用して使用可能であり、前記制御部(31)は、前記操作部の操作に応じて、前記プレイフィールド内の前記ブロックが表示されていない部分が選択された場合に、前記スタック部(52)に収容された前記ブロックを、前記プレイフィールドに配置し、前記操作部の操作に応じて、前記プレイフィールド内の前記ブロックが選択された場合に、選択された前記ブロックを前記スタック部に収容すること、を特徴とするブロックゲーム機である。
請求項9の発明は、請求項1から請求項8までのいずれか1項に記載のブロックゲーム機において、前記制御部(31)は、前記スタック部(52)に収容された後に前記プレイフィールド(51)内に配置された前記ブロック(B)と、前記プレイフィールド内の他の前記ブロックとの間に隙間がある場合、前記プレイフィールド内に配置された前記ブロックを、前記隙間内を所定の方向に移動させること、を特徴とするブロックゲーム機である。
請求項10の発明は、属性が付与されたブロック(B)を表示画面(50)内のプレイフィールド(51)に出現させて積層し、積み重なったブロックが所定の条件を満たすと消去されるブロックゲームのプログラムであって、コンピュータ(1)を、前記表示画面の前記プレイフィールド以外に表示され、前記ブロックを収容するスタック部(52)と、プレイヤの操作に応じて、前記プレイフィールドの任意の場所を選択する操作部(10)と、前記操作部の操作に応じて、前記スタック部に収容された前記ブロックを取り出し、前記プレイフィールドの選択された任意の場所に配置する制御部(31)と、して機能させることを特徴とするブロックゲームのプログラムである。
請求項11の発明は、請求項10に記載のブロックゲームのプログラムにおいて、前記制御部(31)を、前記操作部(10)の操作に応じて、前記ブロック(B)の前記属性に関わらず複数の前記ブロックを、前記スタック部(52)に収容するように機能させること、を特徴とするブロックゲームのプログラムである。
請求項12の発明は、請求項11に記載のブロックゲームのプログラムにおいて、前記制御部(31)を、前記スタック部(52)に収容した前記ブロック(B)を、収容した順番とは逆の順番で前記スタック部から取り出し、前記プレイフィールド(51)の選択された任意の場所に配置するように機能させること、を特徴とするブロックゲームのプログラムである。
請求項13の発明は、請求項10から請求項12までのいずれか1項に記載のブロックゲームのプログラムにおいて、前記操作部(10)を、前記プレイフィールド(51)内の前記ブロック(B)が表示されていない部分を選択可能に機能させ、前記制御部(31)を、前記操作部により前記プレイフィールド内の前記ブロックが表示されていない部分が選択された場合のみ、前記スタック部(52)に収容された前記ブロックを、前記プレイフィールドに配置するように機能させること、を特徴とするブロックゲームのプログラムである。
請求項14の発明は、請求項13に記載のブロックゲームのプログラムにおいて、
前記制御部(31)を、前記スタック部(152)に収容された前記ブロック(B)を前記プレイフィールド(151)に配置するとともに、前記プレイフィールド以外から新たな前記ブロックを前記スタック部に収容するように機能させること、を特徴とするブロックゲームのプログラムである。
請求項15の発明は、請求項10から請求項14までのいずれか1項に記載のブロックゲームのプログラムにおいて、前記制御部(31)を、前記操作部(10)の操作に応じて、前記プレイフィールド(51)内の選択された前記ブロック(B)を、前記スタック部(52)に収容するように機能させること、を特徴とするブロックゲームのプログラムである。
請求項16の発明は、請求項15に記載のブロックゲームのプログラムにおいて、前記制御部(31)を、前記操作部(10)の操作に応じて、前記プレイフィールド(151)内の選択された前記ブロック(B)を前記スタック部(152)に収容するとともに、前記スタック部に収容された前記ブロックを前記選択された前記ブロックが存在していた部分に配置するように機能させること、を特徴とするブロックゲームのプログラムである。
請求項17の発明は、請求項15に記載のブロックゲームのプログラムにおいて、前記制御部(31)を、前記操作部(10)の操作に応じて、前記プレイフィールド内の前記ブロック(B)が表示されていない部分が選択された場合に、前記スタック部(52)に収容された前記ブロックを、前記プレイフィールドに配置するように機能させ、前記操作部の操作に応じて、前記プレイフィールド内の前記ブロックが選択された場合に、選択された前記ブロックを前記スタック部に収容するように機能させること、を特徴とするブロックゲームのプログラムである。
請求項18の発明は、請求項10から請求項17までのいずれか1項に記載のブロックゲームのプログラムにおいて、前記制御部(31)を、前記スタック部(52)に収容された後に前記プレイフィールド(51)内に配置された前記ブロック(B)と、前記プレイフィールド内の他の前記ブロックとの間に隙間がある場合、前記プレイフィールド内に配置された前記ブロックを、前記隙間内を所定の方向に移動させるように機能させること、を特徴とするブロックゲームのプログラムである。
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、プレイフィールドの任意の場所にスタック部に収容されたブロックを配置するので、積層されたブロック積層体の内側にブロックを配置可能な全く新しいゲームを提供することができる。
(2)本発明は、プレイフィールド内のブロックを、属性に関わらずに自由にスタック部に収容するので、自由度が大きいプレイ内容のゲームを提供することができる。
(3)本発明は、スタック部に収容した順番とは逆の順番でブロックを取り出すことにより、ストック部に収容した順序と取り出す順序が変わるので、プレイヤに、ブロックを収容するときに、取り出す順序を先読みさせるため、プレイ内容を複雑にした面白いゲームを提供することができる。
(4)本発明は、プレイフィールドのブロックが表示されていない部分に、スタック部に収容されたブロックを配置することができるので、例えば、積層されたブロック積層体の内側にブロックが表示されていない部分がある場合に、この部分にブロックを配置可能な全く新しいゲームを提供することができる。
(5)本発明は、スタック部に収容されたブッロクをプレイフィールドに配置すると、新たなブロック部がスタック部に収容されるので、プレイヤは、スタック部のブロックの数を気にすることなく、プレイに熱中することができる。
(6)本発明は、スタック部に収容するブロックを選択することができるので、プレイヤのプレイ時の選択の幅を広げることができる。
(7)本発明は、プレイフィールドのブロックをスタック部に収容し、スタック部のブロックをプレイフィールドに配置するので、プレイフィールドのブロックとスタック部のブロックとを入れ替えるような面白い感覚のゲームを提供することができる。
(8)本発明は、操作部の操作に応じて、プレイフィールド内のブロックが表示されていない部分が選択された場合に、スタック部に収容されたブロックを、プレイフィールドに配置するように機能させ、操作部の操作に応じて、プレイフィールド内のブロックが選択された場合に、選択されたブロックをスタック部に収容するように、制御部を機能させる。これにより、操作部を兼用して使用可能であり、操作部のボタン等を少なくし、プレイ操作を容易にすることができるので、例えば、操作ボタンの少ない携帯電話等でも、容易にプレイ操作することができる。
(9)本発明は、プレイフィールドに配置したブロックを移動させるので、例えば、プレイフィールドに配置して移動しているブロックと、ブロック積層体との間に、更にストック部に収容されたブロックを配置できるようにする等、多彩なプレイ内容の面白いゲームを提供することができる。
本発明は、プレイフィールドのブロックの配置方法を改良し、面白いプレイをすることができるブロックゲーム機及びブロックゲームのプログラムを提供するという目的を、方向キーの操作に応じて、プレイフィールド内のブロックを自由に選択可能とし、決定キーの操作に応じて、選択されているブロックをスタックボックスに収容し、また、方向キーの操作に応じて、プレイフィールド内のブロックが配置されていない場所を自由に選択可能とし、決定キーの操作に応じて、スタックボックスに収容されているブロックを、収容した順番とは逆の順番で取り出し、プレイフィールド内の選択されている位置に配置することによって実現した。
以下、図面等を参照して、本発明の実施例1をあげて、さらに詳しく説明する。
本実施例では、ゲーム機の例として、ゲームプログラムがダウンロードされた携帯電話機1を説明する。なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、携帯電話機1は、後述するように、記憶部20、制御部30を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
図1は、本実施例のゲームの構成を示す図である。
図1に示すように、携帯電話機1は、通信網2を介して、ゲームのスコア等を管理するサーバ3に接続されている。サーバ3には、ゲームプログラムが記憶された記憶装置が設けられており、携帯電話機のユーザは、このゲームプログラムを、通信網2を介して、自分の携帯電話機にダウンロードすることができる。
携帯電話機1は、操作部10と、記憶部20と、制御部30と、通信回路40と、アンテナ41と、モニタ50とを備えている。なお、図中、記憶部20と、制御部30と、通信回路40とは、説明の便宜上、携帯電話機1の外側に図示するが、実際には、携帯電話機1に内蔵されている。
操作部10は、方向キー11と、決定キー12と、テンキー13とから構成される。
方向キー11は、上下左右キー11a〜11dから構成される。
方向キー11と、決定キー12とは、携帯電話機1の機能を選択したり、ゲームのプレイ操作に用いられる。
テンキー13は、主に電話や電子メールの作成等のために用いられる。
記憶部20は、携帯電話機1をゲーム機として機能させるゲームプログラム21や、電話機能に関する情報等を記憶する、例えば、半導体メモリ素子等の記憶装置である。
制御部30は、携帯電話機1を統括的に制御するための制御部であり、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部30は、ゲーム制御部31と、通信制御部32とを備えている。
ゲーム制御部31は、携帯電話機1によるゲームの進行を統括的に制御する制御部であり、記憶部20に記憶されたゲームプログラム21により動作される。
通信制御部32は、通信回路40を駆動して、携帯電話機1を、電話通信網、インターネット等の通信網2を介して、他の電話機、サーバ3等に接続し、情報の送受信をするための制御部である。また、通信制御部32は、ゲームプログラム21をダウンロードするときには、携帯電話機1をサーバ3に接続して、サーバ3の記憶装置に記憶されたゲームプログラム21を、記憶部20に記憶させる。
通信回路40は、通信制御部32により駆動され、基地局4との間で、情報の送受信をするための通信回路であり、アンテナ41に電気的に接続されている。
アンテナ41は、基地局4との間で、電波を用いて情報を送受信するための部材である。
モニタ50は、電話番号、電子メールの画面等を表示する、例えば、LCD(液晶表示装置)等の表示装置であり、ゲームプレイ時には、ゲームの表示画面として用いられる。
次に、携帯電話機1のゲーム画面について説明する。
図2〜図4は、本実施例のモニタ50の表示画面を示す図である。
図2に示すように、モニタ50には、プレイフィールド51と、スタックボックス(スタック部)52と、カーソル53と、スコア54とが表示されている。
プレイフィールド51は、実際にゲームが行われる主領域であり、モニタ50の表示領域のほぼ中央に表示された矩形の領域である。プレイフィールド51の幅は、ブロックBが、横方向に6つ並ぶ長さであり、縦方向の長さは、ブロックBが8つ重なる長さである。プレイフィールド51には、属性が付与された円形のブロックBが出現して積層される。属性とは、ブロックBの性質のことをいい、本実施例では、ブロックBの色であるが、これに、例えば、ブロックBの形、大きさを加えて、プレイ内容を複雑にしてもよい。ブロックBの色は、赤色、青色、黄色であり、図中ブロックB内に、適宜「R」、「B」、「Y」と付して示す。
図3(a)に示すように、ブロックBは、横一列に並べられた6つのブロックBが、所定時間(例えば、10秒等)毎に、一段ずつ出現する(図3(a)以降は、簡略してプレイフィールド51、スタックボックス52のみ図示する。)。これにともない、既に、上側に積層されたブロックBの積層体(以下、「ブロック積層体」という。)が、ブロックB一段分だけ上昇する。そして、図3(b)に示すように、上部に配置されたブロックBが、プレイフィールド51の上部51aに達したときに、ゲームオーバとなる。
図2に示すように、スタックボックス52は、プレイフィールド51の右側に並べるようにして、モニタ50に表示される。スタックボックス52の幅は、ブロックBひとつ分の長さであり、縦方向の長さは、ブロックBが3つ重なる長さであり、3つのブロックBを縦方向に収容することができる。スタックボックス52は、その上部が開放しており、プレイヤの操作部10の操作に応じて、プレイフィールド51に表示されたブロックBを収容し、また、収容したブロックBをプレイフィールド51に配置する(詳細は、後述する)。
カーソル53は、プレイヤが方向キー11を操作することにより、プレイフィールド51内を上下左右に移動可能な指標である。図4(a)に示すように、カーソル53がプレイフィールド51内のブロックBを囲うような位置にあるとき、つまり、プレイヤがブロックBを選択しているときに、決定キー12を操作すると、ゲーム制御部31が選択されたブロックBをスタックボックス52の一番上に収容する。一方、図4(b)に示すように、カーソル53が、プレイフィールド51内のブロックB以外の場所にあるときに、プレイヤが決定キー12を操作すると、ゲーム制御部31がスタックボックス52の一番上に収容されたブロックBを取り出し、プレイフィールド51のカーソル53がある位置に配置する。
このように、携帯電話機1は、ブロックBをスタックボックス52に収容する場合と、ブロックBをプレイフィールド51に配置する場合とで、方向キー11、決定キー12を兼用して使用することができる。これにより、操作ボタンの少ない携帯電話機1でも、プレイ操作を容易に行うことができる。
次に、本実施例のゲームにおけるブロックBのスタックボックス52への収容、プレイフィールド51への配置のフローチャートを参照しながら、ゲーム内容について説明する。
図5(図5−1〜図5−4)は、本実施例のモニタ50のプレイ時の表示画面を示す図である。
図6(図6−1、図6−2)は、本実施例のプレイ時のブロックBの収容、配置を説明するフローチャートである。
図5(a)に示すように、最初に、プレイヤにより方向キー11が操作されると、ゲーム制御部31は、プレイフィールド51内でカーソル53を移動する。そして、決定キー12が操作されると(ステップ(以下、「S」という)1)、ゲーム制御部31は、カーソル53の位置にブロックBがあるか否か、つまり、ブロックBが選択されているか否かを確認する。ここでは、プレイヤにより赤色のブロックB−R1が選択されているので、ゲーム制御部31は、ブロック有りと判定し(S2:YES)、S3に進み、ブロックB−R1の収容処理を開始する。
(収容処理)
S3において、ゲーム制御部31は、スタックボックス52に空きが有るか否か、つまり、スタックボックス52にブロックBが3つ収容されているかを確認する。ここでは、スタックボックス52が空なので、ゲーム制御部31は、スタックボックス52に空き有りと判定し(S3:YES)、ブロックB−R1をスタックボックス52に収容する(S4)。このとき、ゲーム制御部31は、最後に収容するブロックBが一番上になるように収容するが、ここでは、スタックボックス52が空なので、選択された赤色のブロックB−R1は、スタックボックス52の一番底に収容される。
このように、携帯電話機1によるゲームは、プレイフィールド51内の任意のブロックBを自由に選択して、つまり、例えば、ブロック積層体55の一番上にあるブロックB等に制限されることなく、選択されたブロックBを、プレイフィールド51以外に移動して、スタックボックス52に収容する。これにより、携帯電話機1によるゲームは、プレイヤのブロック選択の幅を広げ、自由度が大きいプレイ内容にすることができる。
次に、ゲーム制御部31は、収容したブロックB−R1が存在した場所の上側に、他のブロックBが有ったか否かを確認する(S5)。ここでは、黄色のブロックB−Y1が存在するので、ゲーム制御部31は、ブロック有りと判断して(S5:YES)、この黄色のブロックB−Y1を下方に移動させる(S6)。つまり、ゲーム制御部31は、ブロックB−R1がスタックボックス52に収容された後に、プレイフィールド51内に存在するブロックBと、プレイフィールド51内の他のブロックBとの間に隙間がある場合、プレイフィールド51内に配置されたブロックBを、隙間内を下方(所定の方向)に移動させる。なお、この状態では、黄色のブロックB−Y1が1つであるが、ブロックB−R1の上に2つ以上のブロックBが縦方向に積層されているときには、ゲーム制御部31は、これら全てのブロックBを下方に移動する。その後、S21に進み、後述する消去判定がされる。
なお、ゲーム制御部31は、収容したブロックB−R1の上に、他のブロックなしと判断した場合は(S5:NO)、決定ボタンの操作に関する処理を終了する(S7)。
図5(c)に示すように、次に、プレイヤが方向キー11を操作して黄色のブロックB−Y2を選択し、決定キー12を操作すると、ゲーム制御部31は、黄色のブロックB−Y2を、スタックボックス52に収容する。このとき、ゲーム制御部31は、既に収容した赤色のブロックB−R1の上に、黄色のブロックB−Y2を収容する。同様にして、図5(d)に示すように、プレイヤが方向キー11、決定キー12を操作することにより、黄色のブロックB−Y3を既に収容した黄色のブロックB−Y2の上に収容する。
以上の操作により、スタックボックス52が一杯になると、方向キー11、決定キー12が操作されても、ゲーム制御部31は、スタックボックス52に空きがないと判断し(S3:NO)、決定キー12の操作を受け付けることなく処理を終了する(S7)。
このように、携帯電話機1によるゲームは、プレイフィールド51内のブロックBを、ブロックBの色、つまり、ブロックBの属性に関わらずに自由にスタックボックス52に収容する。これにより、自由度が大きいプレイ内容のゲームを提供することができる。
(配置処理)
次に、プレイヤは、スタックボックス52に収容したブロックBを、再び、プレイフィールド51に配置する。
図5(e)に示すように、プレイヤは、方向キー11を操作して、プレイフィールド51上のブロックBが配置されていない場所であり、かつ、収容したブロックBを配置したい場所にカーソル53を移動して、決定キー12を操作する。ゲーム制御部31は、カーソル53の位置にブロックBがないと判断して(S2:NO)、S11に進み、ブロックBの配置処理を開始する。
S11において、ゲーム制御部31は、スタックボックス52に収容されたブロックBが有るか否かを確認する。ここでは、3つのブロックBが収容されているので、ゲーム制御部31は、スタックボックス52にブロック有りと判断する(S11:YES)。そして、ゲーム制御部31は、スタックボックス52の一番上に収容されている黄色のブロックB−Y3、すなわち、最後にスタックボックス52に収容したブロックB−Y3を、プレイフィールド51上のカーソル53で選択された場所に配置する。
次に、ゲーム制御部31は、配置した黄色のブロックB−Y3の下に他のブロックBが有るか否かを確認する(S13)。ここでは、黄色のブロックB−Y3の下にブロックB−R2が存在するので、ゲーム制御部31は、他のブロック有りと判断して(S21:YES)、S21に進み、消去判定を行う。なお、配置したブロックBの下に他のブロックBがない場合(S13:NO)については、後述する。
(消去判定)
S21において、ゲーム制御部31は、ブロックB−Y3を配置したことにより、縦方向又は横方向に同色のブロックBが3つ以上連続したか否かを確認する。ここでは、3つ以上連続していないので、ゲーム制御部31は、連続していないと判断し(S21:NO)、そのまま処理を終了する(S7)。
同様に、プレイヤが方向キー11、決定キー12を操作すると、ゲーム制御部31は、このときに、スタックボックス52の一番上に収容されている黄色のブロックB−Y2を、カーソル53の位置に配置し(S11〜S13:図5(f)参照)、S21に進む。
黄色のブロックB−Y2がプレイフィールド51に配置されることにより、図中2点鎖線で示すように、縦方向及び横方向にそれぞれ3つの黄色のブロックBが連続する。ゲーム制御部31は、縦方向及び横方向に連続したブロック有りと判定し(S21:YES)、これら連続した5つの黄色のブロックBを消去する(S22)。図5(g)に示すように、この場合、青色のブロックB−B1の下側に隙間が生じるので、ゲーム制御部31は、青色のブロックB−B1及びその縦方向上側にあるブロックB−R2を下側に移動する(S23)。そして、図5(h)に示すように、ゲーム制御部31は、これらのブロックB−B1,B−R2を、ブロックB−B1とブロックB−B2との隙間がなくなるまで移動した後(S24:NO)、再び、S21からの消去判定を行う。
ここでは、青色のブロックB−B1及びその縦方向上側にあるブロックB−R2を下側に移動したことにより、3つの青色のブロックBが縦方向に連続する。ゲーム制御部31は、連続したブロック有りと判断して(S21:YES)、これら3つの青色のブロックBを消去する。
このように、最初に黄色のブロックBを消去して、連鎖的に青色のブロックBを消去した場合、ゲーム制御部31は、通常よりも高得点の加点処理を行う。プレイヤは、より高得点を狙うときは、プレイフィールド51のブロックBの状況を考えて、ブロックBを、スタックボックス52に収容し、再び、プレイフィールド51に配置しなくてはならない。また、ゲーム制御部31は、スタックボックス52に収容した順番とは逆の順番でブロックBを取り出し、プレイフィールド51に配置する。つまり、ブロックBは、スタックボックス52に収容された順序と取り出される順序とが変わり、プレイヤは、ブロックBを収容するときに、取り出す順序を先読みする必要がある。これにより、プレイ内容がより複雑になり、携帯電話機1は、面白さを向上したゲームを提供することができる。
次に、携帯電話機1によるゲームのその他の動作について説明する。
図7(図7−1,図7−2)、図8(図8−1,図8−2)、図9は、本実施例のモニタ50のプレイ時の表示画面を示す図である。
図7(a)に示すように、本実施例のゲームは、プレイフィールド51にブロックBが存在しない場所であれば、スタックボックス52に収容されたブロックBを配置することができる。プレイヤが、方向キー11を操作して、ブロック積層体55の上方に、例えば、ブロックB3つ程度の隙間があるようにカーソル53を移動し、決定キー12をすると、ゲーム制御部31は、スタックボックス52の一番上に収容している青色のブロックB−B11を取り出して、カーソル53の位置に配置する。この場合、配置された青色のブロックB−B11のすぐ下側には、他のブロックBが存在しないので、ゲーム制御部31は、ブロックB−B11の下側にブロックなしと判断し(図5に示すフローチャートにおけるS13:NO)、ブロックB−B11の下側への移動を開始する(S31)。
しかし、ブロックB−B11がブロック積層体55まで到達するまで、ブロックB−B11とブロック積層体55との間には、隙間がある。図7(b)に示すように、本実施例のゲームは、この隙間にも新たにブロックBを配置することができる。この場合、プレイヤは、方向キー11を操作して、カーソル53を、ブロックB−B11とブロック積層体55との間に移動して、決定キー12を操作する。これに応じて、ゲーム制御部31は、このときに、スタックボックス52の一番上に配置されている黄色のブロックB−Y11を、カーソル53が位置するブロックB−Y11とブロック積層体55との間に配置する。配置された黄色のブロックB−Y11は、先に配置された青色のブロックB−B11と同様に、ブロック積層体55に向かって移動する。
図7(c)に示すように、最初に、黄色のブロックB−Y11がブロック積層体55に到達すると、ゲーム制御部31は、ブロックB−Y11とブロック積層体55との間に隙間がないと判断して(S32:NO)、前述したS21からの消去判定の処理を開始する。
ここでは、ゲーム制御部31は、縦方向に連続した3つの黄色のブロックBが有ると判断して、これら3つの黄色のブロックBを消去する。
また、この段階では、青色のブロックB−B11がブロック積層体55に向かって移動しており、3つの黄色のブロックBを消去したことにより、ゲーム制御部31は、ブロック積層体55との隙間がなくなるまで、青色のブロックB−B11を移動する。
そして、図7(d)に示すように、青色のブロックB−B11がブロック積層体55に到達することにより、3つの青色のブロックBが縦方向に連続する。そして、ゲーム制御部31は、縦方向に連続した青色のブロックBが有ると判断して、これら3つの青色のブロックBを消去する。
図8は、ブロック積層体55内に隙間がある場合の例である。
図8(a)に示すように、ブロック積層体55の内部に隙間56がある場合には、プレイヤは、方向キー11を操作してカーソル53をこの隙間56に移動し、決定キー12を操作することにより、スタックボックス52のブロックB−Y21を、この隙間56に配置することができる。
なお、この隙間56は、ブロックBが一段ずつ出現するときに、既に設けられたものであり、隙間56を設けるか否かは、ゲームの仕様で適宜決定してよい。
図8(b)に示すように、スタックボックス52に収容された黄色のブロックB−Y21が、隙間56に配置されると、黄色のブロックBが縦方向に連続するので、ゲーム制御部31は、これら黄色のブロックBを消去する。
これにより、図8(c)に示すように、ブロック積層体55の内部に、3つのブロックB分の隙間が生じる。ブロックBの隙間の上側に配置されたブロックB−R31,B−R32は、この隙間内を下側に向けて移動を開始するが、本実施例のゲームは、これらのブロックB−R31,B−R32が隙間下側のブロックB−B31まで到達するまでの間に、この隙間に新たにブロックBを配置することができる。なお、プレイヤがこの隙間にブロックBを配置しやすいように、ゲーム制御部31は、3つの黄色のブロックBを消去後、ブロックBの上昇を所定時間(例えば、2秒等程度)、停止してもよい。
この場合にも、プレイヤが方向キー11を操作してカーソル53をこの隙間に移動し、決定キー12を操作することにより、ゲーム制御部31は、このときに、スタックボックス52の一番上に配置されている青色のブロックB−B32を、カーソル53があるこの隙間に配置する。配置された青色のブロックB−B32は、隙間下側の青色のブロックB−B31に向かって移動する。
そして、図8(d)に示すように、ブロックB−B32がブロックB−B31に到達すると、ゲーム制御部31は、縦方向に連続した3つの青色のブロック有りと判断して、これら3つの青色のブロックBを消去する。
図9は、移動中のブロックBに更にブロックBを連続させて配置する例である。
図9(a)に示すように、プレイフィールド51には、下側へと移動中の黄色のブロックB−Y41が存在している。図9(b)に示すように、プレイヤがこの移動中のブロックB−Y41に密着するようにカーソル53を移動して、決定キー12を操作すると、ゲーム制御部31は、スタックボックス52内に収容されたブロックB−Y42を、移動中のブロックB−Y41に密着するように配置する。これにより、ゲーム制御部31は、ブロックB−Y41,B−Y42を、連続した状態で下側に移動する。そして、ブロック積層体55に到達したときに、縦方向に4つの黄色のブロックBが連続するので、ゲーム制御部31は、これらのブロックBを消去する。
このように、携帯電話機1によるゲームは、プレイフィールド51にブロックBが表示されていない場所であれば、スタックボックス52内のブロックBを配置でき、また、配置した場合に下側に隙間があるときには、配置したブロックBを下側に向けて移動する。そして、縦方向(又は横方向)に同色のブロックBが3つ以上連続した場合に、これらのブロックBを消去する。これにより、多彩なプレイ内容の面白いゲームを提供することができる。
以上説明したように、本実施例の携帯電話機1によるゲームは、プレイフィールド51内の任意のブロックBを、属性に関わらずに自由にスタックボックス52に収容し、また、プレイフィールド51内のブロックBが存在しない任意の位置に配置する。これにより、自由度が大きいプレイ内容のゲームを提供することができる。
また、本実施例の携帯電話機1によるゲームは、スタックボックス52に収容した順番とは逆の順番でブロックを取り出すことにより、プレイヤは、ブロックを収容するときに、取り出す順序を先読みする必要がある。これにより、携帯電話機1は、プレイ内容を複雑にした面白いゲームを提供することができる。
次に、本発明の実施例2について説明する。
実施例2のゲームは、ブロックの収容方法、配置方法を、実施例1から変更したものである。なお、以下の説明及び図面において、前述した実施例1と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図10、図11は、実施例2のモニタのプレイ時の表示画面を示す図である。
図10(a)に示す場面では、プレイフィールド151において、プレイヤにより方向キー11が操作され、カーソル153により黄色のブロックB−Y51が選択されており、スタックボックス152には、下から順に、ブロックB−R51,B−R52,B−Y52が収容されている。ここで、プレイヤにより決定キーが操作されると、図10(b)に示すように、ゲーム制御部31は、プレイフィールド151内の選択されたブロックB−Y51を、スタックボックス152の最上部に収容する。これとともに、ゲーム制御部31は、スタックボックス152の一番下側に収容されたブロックB−R51を、カーソル153により選択された黄色のブロックB−Y51が存在していた部分に配置する。
一方、図11(a)に示す場面では、プレイフィールド151において、プレイヤにより方向キー11が操作され、ブロックBが表示されていない部分が選択されている。スタックボックス152には、下から順に、ブロックB−R61,B−R62,B−Y61が収容されている。ここで、プレイヤにより決定キーが操作されると、図11(b)に示すように、ゲーム制御部31は、スタックボックス152の一番下側に収容されたブロックB−R61を、プレイフィールド151の選択された部分に配置する。ゲーム制御部31は、スタックボックス152に収容されたブロックB−R61を、プレイフィールド151に配置するとともに、プレイフィールド151以外から新たなブロックB(本実施例ではブロックB−B61)を、スタックボックス152に収容する。
以上の処理により、本実施例のゲームは、スタックボックス152に収容した順番で、プレイフィールド151にブロックBを配置するので、プレイヤが、ブロックBを配置しやすくしたゲーム内容にすることができる。
また、本実施例のゲームは、スタックボックス152に、常に3つのブロックBが収容されるので、プレイヤは、スタックボックス152のブロックBの数量を気にすることなく、プレイに熱中することができる。
さらに、本実施例のゲームは、プレイフィールド151のブロックBをスタックボックス152に収容し、スタックボックス152のブロックBをプレイフィールド151に配置するので、プレイフィールド151のブロックBとスタックボックス152のブロックBとを入れ替えるような面白い感覚のゲーム内容にすることができる。
(変形例)
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
(1)各実施例において、ゲーム機は、携帯電話機である例を示したが、これに限定されない。例えば、パーソナルコンピュータ、家庭用のゲーム機、ゲームセンター等に設置される大型のゲーム機でもよい。なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいうので、これらの装置もコンピュータに含まれる。
(2)各実施例において、ゲーム制御部は、プレイフィールドのブロックが存在しない場所に、スタックボックスのブロックを配置する例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム制御部は、カーソルで選択されたブロックを、スタックボックスのブロックに置き替えてもよい。この場合、携帯電話機は、より自由度の大きいゲームを提供することができる。あるいは、ゲーム制御部は、カーソルで選択されたブロックと、スタックボックスのブロックとを交換してもよい。この場合、ゲーム内容が複雑となり、携帯電話機は、面白さを向上したゲームを提供することができる。
(3)各実施例において、ブロック積層体は、プレイフィールドの下側から上側に向けて、ブロック一段ずつ上昇する例を示したが、これに限定されない。例えば、上側から下側に下降させたり、又は、左右方向に移動させてもよい。
(4)各実施例において、ゲーム制御部は、プレイフィールドのブロックを、1つずつスタックボックスに収容する例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム制御部は、同時に2つ以上のブロックを収容してもよい。この場合、カーソルの大きさを、操作部の操作に応じて大きくしたり、又は、プレイフィールドのブロックを複数選択してから、一度にスタックボックスに収容するようにすればよい。これにより、プレイヤは、プレイ時の操作をより簡便に行うことができる。
(5)各実施例において、スタックボックスは、プレイフィールドの矩形の範囲以外に有る例を示したが、これに限定されない。例えば、スタックボックスは、プレイフィールドの矩形の範囲内にあってもよい。本発明のプレイフィールドの概念とは、ブロックが移動、配置等される範囲をいう。従って、スタックボックスがプレイフィールドの矩形の範囲内にある場合にも、このスタックボックスがある範囲は、プレイフィールド以外の範囲であると解釈する。
(6)各実施例において、スタックボックスに収容した順番で、又は、スタックボックスに収容した順番とは逆の順番で、ブロックを取り出しプレイフィールドに配置する例を示したが、これに限定されない。例えば、スタックボックスに収容したブロックを操作部により任意に選択して、プレイフィールドに配置してもよい。これにより、より自由度が大きいゲーム内容にすることができる。
実施例1のゲームの構成を示す図である。 実施例1のモニタの表示画面を示す図である。 実施例1のモニタの表示画面を示す図である。 実施例1のモニタの表示画面を示す図である。 実施例1のモニタのプレイ時の表示画面を示す図である。 実施例1のモニタのプレイ時の表示画面を示す図である。 実施例1のモニタのプレイ時の表示画面を示す図である。 実施例1のモニタのプレイ時の表示画面を示す図である。 実施例1のモニタのプレイ時の表示画面を示す図である。 実施例1のブロックの収容、配置を説明するフローチャートである。 実施例1のモニタのプレイ時の表示画面を示す図である。 実施例1のモニタのプレイ時の表示画面を示す図である。 実施例1のモニタのプレイ時の表示画面を示す図である。 実施例1のモニタのプレイ時の表示画面を示す図である。 実施例1のモニタのプレイ時の表示画面を示す図である。 実施例2のモニタのプレイ時の表示画面を示す図である。 実施例2のモニタのプレイ時の表示画面を示す図である。
符号の説明
1 携帯電話機
2 通信網
3 サーバ
10 操作部
11 方向キー
12 決定キー
20 記憶部
21 ゲームプログラム
30 制御部
31 ゲーム制御部
50 モニタ
51,151 プレイフィールド
52,152 スタックボックス
53,153 カーソル
B ブロック

Claims (18)

  1. 属性が付与されたブロックを表示画面内のプレイフィールドに出現させて積層し、積み重なったブロックが所定の条件を満たすと消去されるゲーム機であって、
    前記表示画面の前記プレイフィールド以外に表示され、前記ブロックを収容するスタック部と、
    プレイヤの操作に応じて、前記プレイフィールドの任意の場所を選択する操作部と、
    前記操作部の操作に応じて、前記スタック部に収容された前記ブロックを取り出し、前記プレイフィールドの選択された任意の場所に配置する制御部と、
    を備えたブロックゲーム機。
  2. 請求項1に記載のブロックゲーム機において、
    前記制御部は、前記操作部の操作に応じて、前記ブロックの前記属性に関わらず複数の前記ブロックを、前記スタック部に収容すること、
    を特徴とするブロックゲーム機。
  3. 請求項2に記載のブロックゲーム機において、
    前記制御部は、前記スタック部に収容した前記ブロックを、収容した順番とは逆の順番で前記スタック部から取り出し、前記プレイフィールドの選択された任意の場所に配置すること、
    を特徴とするブロックゲーム機。
  4. 請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のブロックゲーム機において、
    前記操作部は、前記プレイフィールド内の前記ブロックが表示されていない部分を選択可能であり、
    前記制御部は、前記操作部の操作に応じて、前記スタック部に収容された前記ブロックを前記プレイフィールドの選択された部分に配置すること、
    を特徴とするブロックゲーム機。
  5. 請求項4に記載のブロックゲーム機において、
    前記制御部は、前記スタック部に収容された前記ブロックを前記プレイフィールドに配置するとともに、前記プレイフィールド以外から新たな前記ブロックを前記スタック部に収容すること、
    を特徴とするブロックゲーム機。
  6. 請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のブロックゲーム機において、
    前記操作部は、前記プレイフィールドの前記ブロックを選択可能であり、
    前記制御部は、前記操作部の操作に応じて、前記プレイフィールド内の選択された前記ブロックを、前記スタック部に収容すること、
    を特徴とするブロックゲーム機。
  7. 請求項6に記載のブロックゲーム機において、
    前記制御部は、前記操作部の操作に応じて、前記プレイフィールド内の選択された前記ブロックを前記スタック部に収容するとともに、前記スタック部に収容された前記ブロックを前記選択された前記ブロックが存在していた部分に配置すること、
    を特徴とするブロックゲーム機。
  8. 請求項6に記載のブロックゲーム機において、
    前記プレイフィールドの前記ブロックを選択する前記操作部と、前記プレイフィールドの任意の場所を選択する前記操作部とは、兼用して使用可能であり、
    前記制御部は、
    前記操作部の操作に応じて、前記プレイフィールド内の前記ブロックが表示されていない部分が選択された場合に、前記スタック部に収容された前記ブロックを、前記プレイフィールドに配置し、
    前記操作部の操作に応じて、前記プレイフィールド内の前記ブロックが選択された場合に、選択された前記ブロックを前記スタック部に収容すること、
    を特徴とするブロックゲーム機。
  9. 請求項1から請求項8までのいずれか1項に記載のブロックゲーム機において、
    前記制御部は、前記スタック部に収容された後に前記プレイフィールド内に配置された前記ブロックと、前記プレイフィールド内の他の前記ブロックとの間に隙間がある場合、前記プレイフィールド内に配置された前記ブロックを、前記隙間内を所定の方向に移動させること、
    を特徴とするブロックゲーム機。
  10. 属性が付与されたブロックを表示画面内のプレイフィールドに出現させて積層し、積み重なったブロックが所定の条件を満たすと消去されるブロックゲームのプログラムであって、
    コンピュータを、
    前記表示画面の前記プレイフィールド以外に表示され、前記ブロックを収容するスタック部と、
    プレイヤの操作に応じて、前記プレイフィールドの任意の場所を選択する操作部と、
    前記操作部の操作に応じて、前記スタック部に収容された前記ブロックを取り出し、前記プレイフィールドの選択された任意の場所に配置する制御部と、
    して機能させることを特徴とするブロックゲームのプログラム。
  11. 請求項10に記載のブロックゲームのプログラムにおいて、
    前記制御部を、前記操作部の操作に応じて、前記ブロックの前記属性に関わらず複数の前記ブロックを、前記スタック部に収容するように機能させること、
    を特徴とするブロックゲームのプログラム。
  12. 請求項11に記載のブロックゲームのプログラムにおいて、
    前記制御部を、前記スタック部に収容した前記ブロックを、収容した順番とは逆の順番で前記スタック部から取り出し、前記プレイフィールドの選択された任意の場所に配置するように機能させること、
    を特徴とするブロックゲームのプログラム。
  13. 請求項10から請求項12までのいずれか1項に記載のブロックゲームのプログラムにおいて、
    前記操作部を、前記プレイフィールド内の前記ブロックが表示されていない部分を選択可能に機能させ、
    前記制御部を、前記操作部の操作に応じて、前記スタック部に収容された前記ブロックを、前記プレイフィールドの選択された部分に配置するように機能させること、
    を特徴とするブロックゲームのプログラム。
  14. 請求項13に記載のブロックゲームのプログラムにおいて、
    前記制御部を、前記スタック部に収容された前記ブロックを前記プレイフィールドに配置するとともに、前記プレイフィールド以外から新たな前記ブロックを前記スタック部に収容するように機能させること、
    を特徴とするブロックゲームのプログラム。
  15. 請求項10から請求項14までのいずれか1項に記載のブロックゲームのプログラムにおいて、
    前記制御部を、前記操作部の操作に応じて、前記プレイフィールド内の選択された前記ブロックを、前記スタック部に収容するように機能させること、
    を特徴とするブロックゲームのプログラム。
  16. 請求項15に記載のブロックゲームのプログラムにおいて、
    前記制御部を、前記操作部の操作に応じて、前記プレイフィールド内の選択された前記ブロックを前記スタック部に収容するとともに、前記スタック部に収容された前記ブロックを前記選択された前記ブロックが存在していた部分に配置するように機能させること、
    を特徴とするブロックゲームのプログラム。
  17. 請求項15に記載のブロックゲームのプログラムにおいて、
    前記制御部を、
    前記操作部の操作に応じて、前記プレイフィールド内の前記ブロックが表示されていない部分が選択された場合に、前記スタック部に収容された前記ブロックを、前記プレイフィールドに配置するように機能させ、
    前記操作部の操作に応じて、前記プレイフィールド内の前記ブロックが選択された場合に、選択された前記ブロックを前記スタック部に収容するように機能させること、
    を特徴とするブロックゲームのプログラム。
  18. 請求項10から請求項17までのいずれか1項に記載のブロックゲームのプログラムにおいて、
    前記制御部を、前記スタック部に収容された後に前記プレイフィールド内に配置された前記ブロックと、前記プレイフィールド内の他の前記ブロックとの間に隙間がある場合、前記プレイフィールド内に配置された前記ブロックを、前記隙間内を所定の方向に移動させるように機能させること、
    を特徴とするブロックゲームのプログラム。
JP2006352994A 2006-12-27 2006-12-27 ブロックゲーム機及びブロックゲームのプログラム Active JP5221874B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006352994A JP5221874B2 (ja) 2006-12-27 2006-12-27 ブロックゲーム機及びブロックゲームのプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006352994A JP5221874B2 (ja) 2006-12-27 2006-12-27 ブロックゲーム機及びブロックゲームのプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2008161361A true JP2008161361A (ja) 2008-07-17
JP5221874B2 JP5221874B2 (ja) 2013-06-26

Family

ID=39691607

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006352994A Active JP5221874B2 (ja) 2006-12-27 2006-12-27 ブロックゲーム機及びブロックゲームのプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5221874B2 (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008237710A (ja) * 2007-03-28 2008-10-09 Sony Computer Entertainment Inc ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム
CN108888950A (zh) * 2018-06-15 2018-11-27 腾讯科技(深圳)有限公司 终端中的对局界面显示方法、装置、设备及存储介质
JP2019030667A (ja) * 2017-08-04 2019-02-28 株式会社コロプラ ゲームプログラム
JP2021168951A (ja) * 2018-08-17 2021-10-28 株式会社コロプラ ゲームプログラム

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1066784A (ja) * 1996-06-18 1998-03-10 Konami Co Ltd 連続的につながった同種の物体が消去されるゲームにおける物体の移動方法、ゲーム装置、ゲームシステム及びゲームプログラムデータが記録されたコンピュータ可読可能な記録媒体
JP2004181103A (ja) * 2002-12-05 2004-07-02 Samii Kk ゲーム装置
JP2004305651A (ja) * 2003-04-01 2004-11-04 Nozomi Abe パズルゲーム装置
JP2005334356A (ja) * 2004-05-27 2005-12-08 Bandai Co Ltd ゲーム装置、その制御方法およびコンピュータプログラム
JP2006075504A (ja) * 2004-09-13 2006-03-23 Koto:Kk ゲームプログラム及び該ゲームプログラムを搭載したゲーム機
JP2006262985A (ja) * 2005-03-22 2006-10-05 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1066784A (ja) * 1996-06-18 1998-03-10 Konami Co Ltd 連続的につながった同種の物体が消去されるゲームにおける物体の移動方法、ゲーム装置、ゲームシステム及びゲームプログラムデータが記録されたコンピュータ可読可能な記録媒体
JP2004181103A (ja) * 2002-12-05 2004-07-02 Samii Kk ゲーム装置
JP2004305651A (ja) * 2003-04-01 2004-11-04 Nozomi Abe パズルゲーム装置
JP2005334356A (ja) * 2004-05-27 2005-12-08 Bandai Co Ltd ゲーム装置、その制御方法およびコンピュータプログラム
JP2006075504A (ja) * 2004-09-13 2006-03-23 Koto:Kk ゲームプログラム及び該ゲームプログラムを搭載したゲーム機
JP2006262985A (ja) * 2005-03-22 2006-10-05 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

Non-Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
CSNA200602097001; 「エバークエストII デザート オブ フレイム forWindows プレイングマニュアル」 , 20051216, p.08, SQUARE ENIX *
JPN6012027021; '"プリンセスメーカーポケット大作戦"' 「じゅげむ 1998 9」 第4巻,第10号, 19980901, p.183, 株式会社リクルート *
JPN6012027027; 「エバークエストII デザート オブ フレイム forWindows プレイングマニュアル」 , 20051216, p.08, SQUARE ENIX *

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008237710A (ja) * 2007-03-28 2008-10-09 Sony Computer Entertainment Inc ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム
JP2019030667A (ja) * 2017-08-04 2019-02-28 株式会社コロプラ ゲームプログラム
CN108888950A (zh) * 2018-06-15 2018-11-27 腾讯科技(深圳)有限公司 终端中的对局界面显示方法、装置、设备及存储介质
CN108888950B (zh) * 2018-06-15 2020-01-10 腾讯科技(深圳)有限公司 终端中的对局界面显示方法、装置、设备及存储介质
US11389723B2 (en) 2018-06-15 2022-07-19 Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited Method for displaying battle interface in terminal, device, and storage medium thereof
JP2021168951A (ja) * 2018-08-17 2021-10-28 株式会社コロプラ ゲームプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP5221874B2 (ja) 2013-06-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US20080113793A1 (en) Game Apparatus, Game Program, Storage Medium Storing Game Program and Game Control Method
JP2002077333A (ja) 移動体通信端末、情報表示方法、およびそのプログラムを記録した記録媒体
JP5221874B2 (ja) ブロックゲーム機及びブロックゲームのプログラム
JP2016010483A (ja) コンピュータ、その制御方法及び制御プログラム
JP5745871B2 (ja) ブロックゲーム操作プログラム、ブロックゲームプログラム、ブロックゲーム機
KR20050016149A (ko) 이동통신 단말기상에 게임/컨텐츠에 특화된 게임조작터치영상을 표시하는 방법
JP5781775B2 (ja) ブロックゲームプログラム、ブロックゲーム機
JP5221873B2 (ja) ブロックゲーム機及びブロックゲームのプログラム
CN101022864A (zh) 游戏程序、游戏装置及游戏方法
JP6173538B2 (ja) ブロックゲーム操作プログラム、ブロックゲーム機
JP6065146B1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6378224B2 (ja) 制御プログラム、制御方法及び情報処理装置
JP6731536B1 (ja) ゲーム装置、制御方法、及び制御プログラム
JP6242973B2 (ja) ブロックゲームプログラム、ブロックゲーム機
JP2022078842A (ja) 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム
JP6014728B2 (ja) ブロックゲームプログラム、ブロックゲーム機
JP5977859B2 (ja) ブロックゲーム操作プログラム、ブロックゲーム機
JP2019209164A (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6745954B2 (ja) ブロックゲームプログラム、ブロックゲーム機
JP2016010672A (ja) コンピュータ、その制御方法及び制御プログラム
JP2021007697A (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置
JP6564003B2 (ja) ブロックゲームプログラム、ブロックゲーム機
JP6608494B2 (ja) ゲーム要素移動プログラム、ゲーム機
JP6420037B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム
JP6383057B2 (ja) ゲーム要素移動プログラム、ゲーム機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20090825

A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20100305

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100408

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20100415

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120529

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120720

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20130305

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20130308

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20160315

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5221874

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150