JP2022078842A - 情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システム Download PDF

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Abstract

【課題】記憶領域の圧迫を抑制する。【解決手段】情報処理プログラムは、ゲームの進行により達成可能な取得条件が予め設定された複数の演出要素のうち、取得条件が達成された演出要素の出力データを取得してデータ記憶部300に記憶するデータ取得部603と、データ記憶部300に記憶された出力データに基づいて演出要素を出力する第1の出力部604と、プレイヤの設定操作に基づいて、複数の演出要素の中から、いずれかの演出要素を選択演出として設定可能な設定部607と、ゲーム中の予め設定された開始タイミングにおいて、データ記憶部300に記憶されている出力データに基づいて、選択演出に設定された演出要素を出力する第2の出力部605と、ゲーム中の予め設定された削除タイミングにおいて、選択演出に設定されていない演出要素のうち、所定の演出要素の出力データを削除する削除部608と、してコンピュータを機能させる。【選択図】図15

Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
特許文献1には、実行するアプリケーションを選択するためのホーム画面において、背景画像を変更できることが記載されている。
特許第6622847号公報
昨今、ゲームの実行のための各種情報によるデータ容量が増大する傾向にあり、ホーム画面に表示可能なデータが増えると、記憶領域が圧迫されるという課題があった。
本発明は、記憶領域の圧迫を抑制することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、ゲームの進行により達成可能な取得条件が予め設定された複数の演出要素のうち、前記取得条件が達成された演出要素の出力データを取得して記憶部に記憶する取得部と、前記記憶部に記憶された前記出力データに基づいて前記演出要素を出力する第1の出力部と、プレイヤの設定操作に基づいて、複数の前記演出要素の中から、いずれかの演出要素を選択演出として設定可能な設定部と、ゲーム中の予め設定された開始タイミングにおいて、前記記憶部に記憶されている前記出力データに基づいて、前記選択演出に設定された演出要素を出力する第2の出力部と、ゲーム中の予め設定された削除タイミングにおいて、前記選択演出に設定されていない演出要素のうち、所定の演出要素の出力データを削除する削除部と、してコンピュータを機能させる。
前記削除部は、前記削除タイミングにおいて、前記選択演出に設定されていない演出要素のうち、所定の演出要素以外の演出要素の出力データの削除を行わなくてもよい。
プレイヤの選択操作に基づいて、複数の前記演出要素の中から、いずれかの演出要素を選択可能な選択部としてコンピュータを機能させ、前記設定部は、前記選択部によって選択された前記演出要素を前記選択演出として設定可能であり、前記取得部は、前記選択部によって選択された前記演出要素が前記記憶部に記憶されていない場合に、前記演出要素の出力データを取得して前記記憶部に記憶し、前記第2の出力部は、前記記憶部に記憶されている前記出力データに基づいて、前記選択部によって選択され、かつ、前記選択演出として設定されていない前記演出要素を、前記開始タイミングとは別のタイミングで出力してもよい。
前記第2の出力部は、前記ゲームに係る複数のメニュー項目が表示されるホーム画面を表示可能であり、前記開始タイミングが、前記ホーム画面が表示されるタイミングに設定されてもよい。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、ゲームの進行により達成可能な取得条件が予め設定された複数の演出要素のうち、前記取得条件が達成された演出要素の出力データを取得して記憶部に記憶するステップと、前記記憶部に記憶された前記出力データに基づいて前記演出要素を出力するステップと、プレイヤの設定操作に基づいて、複数の前記演出要素の中から、いずれかの演出要素を選択演出として設定可能なステップと、ゲーム中の予め設定された開始タイミングにおいて、前記記憶部に記憶されている前記出力データに基づいて、前記選択演出に設定された演出要素を出力するステップと、ゲーム中の予め設定された削除タイミングにおいて、前記選択演出に設定されていない演出要素のうち、所定の演出要素の出力データを削除するステップと、を含む。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、ゲームの進行により達成可能な取得条件が予め設定された複数の演出要素のうち、前記取得条件が達成された演出要素の出力データを取得して記憶部に記憶する取得部と、前記記憶部に記憶された前記出力データに基づいて前記演出要素を出力する第1の出力部と、プレイヤの設定操作に基づいて、複数の前記演出要素の中から、いずれかの演出要素を選択演出として設定可能な設定部と、ゲーム中の予め設定された開始タイミングにおいて、前記記憶部に記憶されている前記出力データに基づいて、前記選択演出に設定された演出要素を出力する第2の出力部と、ゲーム中の予め設定された削除タイミングにおいて、前記選択演出に設定されていない演出要素のうち、所定の演出要素の出力データを削除する削除部と、を備える。
本発明によれば、記憶領域の圧迫を抑制することが可能となる。
図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。 図3Aは、タイトル画面の一例を示す図である。図3Bは、ダウンロード確認画面の一例を示す図である。図3Cは、ダウンロード中画面の一例を示す図である。 図4Aおよび図4Bは、ホーム画面の一例を示す図である。 図5Aおよび図5Bは、カスタム画面の一例を示す図である。 図6Aは、静止画用音声設定画面の一例を示す図である。図6Bは、変更確認画面の一例を示す図である。図6Cは、変更確認画面の一例を示す図である。 図7Aは、動画用音声設定画面の一例を示す図である。図7Bは、変更確認画面の一例を示す図である。図7Cは、変更確認画面の一例を示す図である。 図8Aは、背景設定画面の一例を示す図である。図8Bは、データダウンロード確認画面を示す図である。図8Cはプレビュー画面を示す図である。 図9Aは、ストーリ画面の一例を示す図である。図9Bは、メインストーリ画面の一例を示す図である。図9Cは、クエスト画面の一例を示す図である。 図10Aは、メインクエスト画面の一例を説明する図である。図10Bは、メインクエスト選択画面の一例を説明する図である。図10Cは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。 図11Aは、バトルゲーム画面の一例を説明する図である。図11Bは、リザルト画面の一例を説明する図である。図11Cは、ストーリ開放報知画面の一例を説明する図である。 図12は、本実施形態の動画管理情報の一例を説明するための図である。 図13は、本実施形態のカスタム設定情報の一例を説明するための図である。 図14Aは、本実施形態のメインストーリ開放情報の一例を説明するための図である。図14Bは、本実施形態のキャラクタストーリ開放情報の一例を示すための図である。 図15は、プレイヤ端末およびサーバの機能的構成を説明する図である。 図16は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。 図17は、本実施形態の更新処理を説明するフローチャートである。 図18は、本実施形態のホーム画面表示処理を説明するフローチャートである。 図19は、本実施形態のカスタム処理を説明するフローチャートである。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
プレイヤ端末(情報処理装置)1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信可能に構成され、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームをプレイするプレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報(以下、プレイヤIDという)ごとに各種の情報(以下、プレイヤ情報という)を蓄積する。
通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。
(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
また、図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。
なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ(表示部)26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される。本実施形態のゲームでは、ゲームの運営側からプレイヤに対し、複数の味方キャラクタが提供される。例えば、プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得した味方キャラクタや、運営側から配布された味方キャラクタを複数体所有することができる。
プレイヤは、所有する味方キャラクタの中から複数(ここでは5体)を選択してパーティを編成することができる。プレイヤは、編成したパーティを用いてバトルゲームをプレイすることができる。バトルゲームでは、パーティに編成された味方キャラクタが敵キャラクタを倒して(クリアして)報酬を獲得することが目的となる。プレイヤは、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイすることができる。
図3Aは、タイトル画面30の一例を示す図である。図3Bは、ダウンロード報知画面31の一例を示す図である。図3Cは、ダウンロードゲージ32の一例を示す図である。図3Aに示すタイトル画面30は、プレイヤ端末1でのゲーム起動時に、ディスプレイ26に最初に表示される画面である。図3Aに示すように、タイトル画面30には、例えば、起動したゲームのタイトル名が表示される。なお、タイトル画面30には、ゲームのタイトル名の他に、ゲームを運営している運営会社名が表示されてもよい。そして、タイトル画面30には、ゲームのタイトル名や運営会社名の背景画像として、ゲームの内容を示唆する画像あるいは動画が表示される。例えば、背景画像は、ゲーム本編に登場するキャラクタに関する情報や、ゲーム本編のストーリに関する情報などを含む。
また、タイトル画面30には、ゲームを開始するために必要な操作方法を示唆するゲーム開始操作情報「Touch」が表示される。本実施形態では、タイトル画面30においてプレイヤがディスプレイ26をタップ操作することで、プレイヤIDがプレイヤ端末1からサーバ100へと送信されて、ゲームにログインされる。
このとき、プレイヤ端末1は、プレイヤIDに対応付いてサーバ100に記憶されているプレイヤ情報を取得する。プレイヤ情報には、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタID、バトルゲームの各種別におけるバトルゲームが開放されているか否かを示すゲーム開放情報、プレイヤのレベル、プレイヤのスタミナ、パーティを示すパーティ情報、ストーリが開放されているか否かを示すストーリ開放情報(後述するメインストーリ開放情報およびキャラクタストーリ開放情報)、後述するホーム画面40におけるカスタム設定情報等が含まれる。
詳しくは後述するが、プレイヤ端末1は、プレイヤ情報を取得すると、取得したプレイヤ情報、および、プレイヤ端末1の記憶部18あるいはメモリ12に記憶されている各種情報を参照して、新たにダウンロードする必要のあるデータがある場合には、サーバ100からデータをダウンロードする。また、プレイヤ端末1は、取得したプレイヤ情報、および、プレイヤ端末1の記憶部18あるいはメモリ12に記憶されている各種情報を参照して、プレイヤ端末1の記憶部18あるいはメモリ12から破棄する必要があるデータがある場合には、プレイヤ端末1の記憶部18あるいはメモリ12のデータの削除を行う。
このとき、サーバ100からデータをダウンロードするに際して、データのダウンロードを行う旨をプレイヤに報知するダウンロード報知画面31がタイトル画面30に重畳するように、ディスプレイ26の中央部に表示される。ダウンロード報知画面31には、「データをダウンロードします」という文言が表示されるとともに、「OK」と記されたダウンロード許可操作部31aが表示される。
そして、プレイヤがダウンロード許可操作部31aをタップ操作すると、ダウンロード報知画面31の表示が削除されるとともに、データのダウンロードが開始される。データのダウンロードが開始されると、ディスプレイ26の下部にダウンロードの進行状況をプレイヤに報知するためのダウンロードゲージ32がタイトル画面30に重畳するように表示される。ダウンロードが終了すると、プレイヤ端末1は、取得したプレイヤ情報、および、プレイヤ端末1の記憶部18あるいはメモリ12に記憶されている各種情報を参照して、プレイヤ端末1の記憶部18あるいはメモリ12から破棄する必要があるデータがある場合には、プレイヤ端末1の記憶部18あるいはメモリ12のデータの削除を行う。
そして、データの削除が終了すると、後述するホーム画面40がディスプレイ26に表示されることとなる。なお、上記したデータのダウンロード、および、データの削除のいずれか一方の実行が不要の場合、すなわち、新たにデータをダウンロードする必要がない場合、または、データの削除を行う必要がない場合には、上記したデータのダウンロード、および、データの削除のうち必要な処理が行われた後に、後述するホーム画面40がディスプレイ26に表示されることとなる。また、上記したデータのダウンロード、および、データの削除の両方の実行が不要の場合は、タイトル画面30においてプレイヤがディスプレイ26をタップ操作すると、後述するホーム画面40がディスプレイ26に表示されることとなる。
図4Aおよび図4Bは、ホーム画面40の一例を示す図である。図4Aに示すホーム画面40は、タイトル画面30の表示が終了した後に、最初に表示される画面である。そして、ホーム画面40には、後述するクエストやガチャなど、ゲームに係る様々な機能(コンテンツ)を実行するための複数のメニュー項目(後述するホーム画面選択操作部41a、味方キャラクタ確認画面選択操作部41b、ストーリ画面選択操作部41c、クエスト画面選択操作部41d、ガチャ画面選択操作部41e、メニュー画面選択操作部41f)が表示される。
図4Aに示すように、ホーム画面40では、ディスプレイ26の下部にメニューバー41が表示される。メニューバー41には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー41には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部41a、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部41b、「ストーリ」と記されたストーリ画面選択操作部41c、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部41d、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部41e、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部41fが設けられている。なお、メニューバー41においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。
ホーム画面選択操作部41aがタップされると、ホーム画面40がディスプレイ26に表示される。また、味方キャラクタ確認画面選択操作部41bがタップされると、不図示の味方キャラクタ確認画面がディスプレイ26に表示される。また、ストーリ画面選択操作部41cがタップされると、後述するストーリ画面60がディスプレイ26に表示される。また、クエスト画面選択操作部41dがタップされると、後述するクエスト画面70がディスプレイ26に表示される。
また、ガチャ画面選択操作部41eがタップされると、不図示のガチャ画面がディスプレイ26に表示される。また、メニュー画面選択操作部41fがタップされると、不図示のメニュー画面がディスプレイ26に表示される。なお、詳しい説明は省略するが、ガチャ画面では、味方キャラクタを抽選で獲得することができるガチャ抽選を行うことができる。また、メニュー画面では、ゲームの設定や、各種情報を確認することができる。
ホーム画面40の上部には、ヘッダ表示領域42が設けられる。ヘッダ表示領域42には、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤ情報が表示される。例えば、ヘッダ表示領域42には、プレイヤレベルを示すレベル情報42a、および、プレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー42bが表示される。
なお、スタミナは、プレイヤがバトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、1日の最大実行可能回数等が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになるため、スタミナが不足している場合には、そのバトルゲームをプレイすることができない。
詳しい説明は省略するが、プレイヤは、バトルゲームで勝利すると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができる。そして、プレイヤ経験値が一定値に到達するごとに、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤレベルには、スタミナの上限値が設定されており、プレイヤレベルが上昇するにつれて、スタミナの上限値も高くなる。スタミナは、上限値の範囲内で、一定時間(例えば5分)おきに所定値(例えば1ポイント)だけ回復する。スタミナ表示バー42bには、スタミナの上限値に対して、現在のスタミナの残量が視覚的に把握できるように表示される。
本実施形態では、プレイヤがホーム画面40に所望の背景画像および音声の組み合わせを設定可能となっている。本実施形態では、プレイヤは、ホーム画面40に最小で1種類、最大で5種類の所望の背景画像および音声の組み合わせを設定可能となっている。ただし、設定可能な所望の背景画像および音声の組み合わせの数は、これに限定されるものではない。ホーム画面40は、プレイヤが一番頻繁に表示を行う画面である。そのため、この画面の背景画像および音声を、ホーム画面40の表示を行う前にあらかじめダウンロードすることにより、ダウンロードの実行回数が増大することを抑制することができる。一方で、ホーム画面40の背景に設定されていない動画をプレイヤ端末1内から削除することで、データ容量が増大し、記憶領域が圧迫されることを抑制することができる。
プレイヤは、ホーム画面40に、背景画像として、静止画あるいは動画(アニメーション)を設定することができる。そして、プレイヤがホーム画面40に背景画像として静止画を設定した場合には、設定した静止画に所望のBGMを設定することが可能となっている。なお、静止画、動画、および、BGMはそれぞれ複数種類設けられている。なお、設定されたBGMは、ループ再生される。
また、プレイヤがホーム画面40に背景画像として、動画を設定した場合には、設定した動画の種類に応じて予め設定されている専用音声、または、所望のBGMを設定することが可能となっている。例えば、第1の動画には、第1の専用音声が対応して設けられており、第2の動画には、第2の専用音声が対応して設けられている。背景画像として第2の動画を設定した場合には、第2の専用音声または所望のBGMが設定可能となっている。本実施形態では、背景画像として第2の動画を設定した場合には、第1の専用音声を設定することができない。ただし、第2の動画を設定した場合に、第1の専用音声を設定可能としてもよい。あるいは、背景画像として静止画を設定した場合に、所望の専用音声を設定可能としてもよい。
専用音声は、動画と連動した内容となっており、具体的には、動画内に登場するキャラクタの声や、動画の内容に応じたサウンドエフェクト(SE)、動画の内容に応じた専用BGMのいずれか1以上を含んだデータである。そして、専用音声は、動画と同一の再生時間を有しており、プレイヤがホーム画面40に動画および専用音声を設定した場合には、同期してループ再生されることとなる。また、プレイヤがホーム画面40に動画およびBGMを設定した場合には、動画とBGMは再生時間が異なる場合があるため、動画とBGMの同期は行わず、それぞれがループ再生されることとなる。なお、本実施形態では、動画と該動画の専用音声は1のデータファイルで記憶されている。
プレイヤが、ホーム画面40に背景画像および音声の組み合わせを複数設定している場合には、図4A、図4Bに示すように、ホーム画面40の右側および左側には切替操作部40aが表示される。切替操作部40aがタップされると、表示または再生されている背景画像および音声の組み合わせが切り替わる。なお、切り替え前のBGMと切り替え後のBGMが同一である場合には、再生中のBGMをそのまま再生し続けてもよいし、BGMを最初から再生することとしてもよい。
また、ホーム画面40の右上部には、ホーム画面設定操作部40bが表示されている。プレイヤがホーム画面設定操作部40bをタップした場合、後述するカスタム画面50がホーム画面40に重畳するように表示される。ただし、カスタム画面50をホーム画面40に重畳して表示させずに、ホーム画面40の表示を終了して、カスタム画面50へ表示を遷移することとしてもよい。
図5Aおよび図5Bは、カスタム画面50の一例を示す図である。図5Aに示すように、カスタム画面50の上部には、「カスタムマイページ」という文言が表示され、プレイヤにカスタム画面50の表示中である旨が報知される。
また、カスタム画面50の中央部には、ホーム画面40に設定中の背景画像および音声の組み合わせを報知するカスタム内容タブ51a~51eが表示される。また、カスタム画面50の右下部には、「キャンセル」と記されたキャンセル操作部52aと、「設定完了」と記された設定完了操作部52bとが表示される。
各カスタム内容タブ51a~51eの上部には、「カスタムマイページ1」~「カスタムマイページ5」とカスタム画面50内の左側から連番となるように通し番号が付与されている。
上記したように、本実施形態では、最大で5種類の所望の背景画像および音声の組み合わせを設定可能となっている。図5Aでは、4種類の背景画像および音声の組み合わせが設定されている場合を示している。この場合、カスタム内容タブ51eは空欄で表示される。また、本実施形態では、カスタム内容タブ51a~51eに対して、左詰めで、背景画像および音声の組み合わせが表示される。なお、上記したように、本実施形態では、ホーム画面40に最小で1種類、最大で5種類の所望の背景画像および音声の組み合わせを設定可能であるため、カスタム内容タブ51aが空欄で表示されることはない。
図5Aに示すように、背景画像および音声の組み合わせが設定されているカスタム内容タブ51a~51dには、それぞれ、設定中の背景画像の内容を報知する背景プレビュー画面53、設定内容を削除するための削除操作部54、設定中の背景画像の内容を変更するための背景変更操作部55、設定中の音声の内容を報知する音声プレビュー画面56、設定中の音声の変更を行うための音声変更操作部57が表示される。
図5Aの場合、カスタム内容タブ51aには、背景画像に動画が設定され、音声にプレイヤが選択したBGMが設定されている。また、カスタム内容タブ51bには、背景画像に静止画が設定され、音声にプレイヤが選択したBGMが設定されている。また、カスタム内容タブ51cには、背景画像に動画が設定され、音声に専用音声が設定されている。また、カスタム内容タブ51dには、背景画像に静止画が設定され、音声に初期BGMが設定されている。なお、初期BGMとは、予め設定されているBGMである。
また、本実施形態では、カスタム内容タブ51a~51eの2以上に同一の背景画像の内容を設定することはできず、カスタム内容タブ51a~51eごとに、異なる背景画像の内容が設定可能となっている。ただし、カスタム内容タブ51a~51eの2以上に同一の背景画像の内容を設定可能としてもよい。
一方で、BGMについては、カスタム内容タブ51a~51eの2以上について同一のBGMを設定可能となっている。ただし、カスタム内容タブ51a~51eの2以上に同一のBGMを設定することができないようにしてもよい。
カスタム画面50において、カスタム内容タブ51a~51dのいずれかの削除操作部54がタップされると、タップされた削除操作部54に対応するカスタム内容タブ51a~51dの表示が削除される。例えば、カスタム内容タブ51cの削除操作部54がタップされると、図5Aのカスタム内容タブ51cに表示されていた内容が削除され、図5Aのカスタム内容タブ51dに表示されていた内容が、図5Bに示すように、カスタム内容タブ51cへとスライド表示されることとなる。このように左詰めで表示することで、プレイヤが現在の設定内容を把握しやすくなる。ただし、左詰め表示させずに、タップされた削除操作部54に対応するカスタム内容タブ51a~51dの表示を削除することとしてもよい。
また、音声プレビュー画面56には「i」と記されたアイコンが表示されており、このアイコンをタップすると、BGMが再生される。これにより、プレイヤは設定中のBGMを試聴することが可能となる。このとき、プレイヤ端末1に試聴対象のBGMが記憶されていなかった場合には、ダウンロードを行って、試聴を行う。
カスタム画面50において、音声変更操作部57がタップされると、後述する静止画用音声設定画面58aまたは動画用音声設定画面58bが表示される。また、カスタム画面50において、背景変更操作部55がタップされると後述する背景設定画面58cが表示される。
図6Aは、静止画用音声設定画面58aの一例を示す図である。図6Bは、変更確認画面58xの一例を示す図である。図6Cは、変更確認画面58yの一例を示す図である。図5Bにおいて、カスタム内容タブ51bまたはカスタム内容タブ51cの音声変更操作部57がタップされた場合、ディスプレイ26に静止画用音声設定画面58aが表示される。換言すれば、背景画像に静止画が設定されているカスタム内容タブ51b、51cの音声変更操作部57がタップされた場合に、静止画用音声設定画面58aが表示される。
静止画用音声設定画面58aには、プレイヤが設定可能なBGMに対応したBGMアイコンが表示される。また、静止画用音声設定画面58aの下部には「初期BGMに戻す」と記されたアイコンと、「BGM購入へ」と記されたアイコンが表示される。本実施形態では、プレイヤが設定可能なBGMは、プレイヤがゲーム内通貨で購入することが可能となっている。静止画用音声設定画面58aの「BGM購入へ」と記されたアイコンがタップされると、BGMの購入用の画面が表示され、ユーザが所望のBGMを購入することが可能となる。なお、ゲームの進行状況や、キャラクタの取得情報などに基づいて所定条件が成立した場合に、設定可能なBGMが新たに開放されることとしてもよい。
そして、静止画用音声設定画面58aにおいて、プレイヤが所望のBGMアイコンをタップすると、図6Bに示す変更確認画面58xが、静止画用音声設定画面58aに重畳するように表示される。変更確認画面58xが表示された場合、変更確認画面58xの背面の静止画用音声設定画面58aの明度が変更確認画面58xの明度よりも暗くなるように変更される。これにより、プレイヤの視線が変更確認画面58xに誘導されることとなる。
変更確認画面58xには、「マイページ3のBGMを変更します。よろしいですか?」と記された文言が表示される。これにより、カスタム内容タブ51a~51eのいずれの設定内容を変更するかがプレイヤに報知される。また、変更確認画面58xには、「キャンセル」と記されたアイコンと、「OK」と記されたアイコンが表示される。
そして、変更確認画面58xにおいて、「OK」と記されたアイコンがタップされると、BGMの変更が仮登録される。一方、変更確認画面58xにおいて、「キャンセル」と記されたアイコンがタップされると、変更確認画面58xの表示が削除される。
そして、静止画用音声設定画面58aにおいて、プレイヤが「初期BGMに戻す」と記されたアイコンをタップすると、図6Cに示す変更確認画面58yが、静止画用音声設定画面58aに重畳するように表示される。変更確認画面58yが表示された場合、変更確認画面58yの背面の静止画用音声設定画面58aの明度が変更確認画面58yの明度よりも暗くなるように変更される。
変更確認画面58yには、「マイページ3のBGMを初期設定に戻します。よろしいですか?」と記された文言が表示される。これにより、カスタム内容タブ51a~51eのいずれの設定内容を変更するかがプレイヤに報知される。また、変更確認画面58yには、「キャンセル」と記されたアイコンと、「OK」と記されたアイコンが表示される。
そして、変更確認画面58yにおいて、「OK」と記されたアイコンがタップされると、BGMの変更が仮登録される。一方、変更確認画面58yにおいて、「キャンセル」と記されたアイコンがタップされると、変更確認画面58yの表示が削除される。
図7Aは、動画用音声設定画面58bの一例を示す図である。図7Bは、変更確認画面58pの一例を示す図である。図7Cは、変更確認画面58qの一例を示す図である。図5Bにおいて、カスタム内容タブ51aの音声変更操作部57がタップされた場合、ディスプレイ26に動画用音声設定画面58bが表示される。換言すれば、背景画像に動画が設定されているカスタム内容タブ51aの音声変更操作部57がタップされた場合に、動画用音声設定画面58bが表示される。
動画用音声設定画面58bには、プレイヤが設定可能なBGMに対応したBGMアイコンが表示される。また、動画用音声設定画面58bの下部には「アニメ内音声に戻す」と記されたアイコンと、「初期BGMを設定」と記されたアイコンと、「BGM購入へ」と記されたアイコンが表示される。動画用音声設定画面58bの「BGM購入へ」と記されたアイコンがタップされると、BGMの購入用の画面が表示され、ユーザが所望のBGMを購入することが可能となる。
そして、動画用音声設定画面58bにおいて、プレイヤが所望のBGMアイコンをタップすると、図6Bに示すような変更確認画面58xが、動画用音声設定画面58bに重畳するように表示される。このとき、変更確認画面58xには、「マイページ1のBGMを変更します。よろしいですか?」と記された文言が表示されることとなる。
また、動画用音声設定画面58bにおいて、プレイヤが「アニメ内音声に戻す」と記されたアイコンをタップすると、図7Bに示す変更確認画面58pが、動画用音声設定画面58bに重畳するように表示される。変更確認画面58pが表示された場合、変更確認画面58pの背面の動画用音声設定画面58bの明度が変更確認画面58pの明度よりも暗くなるように変更される。
変更確認画面58pには、「マイページ1の音声をアニメ内の音声に戻します。よろしいですか?」と記された文言が表示される。これにより、カスタム内容タブ51a~51eのいずれの設定内容を変更するかがプレイヤに報知される。また、変更確認画面58pには、「キャンセル」と記されたアイコンと、「OK」と記されたアイコンが表示される。
そして、変更確認画面58pにおいて、「OK」と記されたアイコンがタップされると、専用音声への変更が仮登録される。一方、変更確認画面58pにおいて、「キャンセル」と記されたアイコンがタップされると、変更確認画面58pの表示が削除される。
また、動画用音声設定画面58bにおいて、プレイヤが「初期BGMに設定する」と記されたアイコンをタップすると、図7Cに示す変更確認画面58qが、動画用音声設定画面58bに重畳するように表示される。変更確認画面58qが表示された場合、変更確認画面58qの背面の動画用音声設定画面58bの明度が変更確認画面58qの明度よりも暗くなるように変更される。
変更確認画面58qには、「マイページ1のBGMを初期BGMに設定します。よろしいですか?」と記された文言が表示される。これにより、カスタム内容タブ51a~51eのいずれの設定内容を変更するかがプレイヤに報知される。また、変更確認画面58qには、「キャンセル」と記されたアイコンと、「OK」と記されたアイコンが表示される。
そして、変更確認画面58qにおいて、「OK」と記されたアイコンがタップされると、BGMを初期BGMとする変更が仮登録される。一方、変更確認画面58qにおいて、「キャンセル」と記されたアイコンがタップされると、変更確認画面58qの表示が削除される。
図8Aは、背景設定画面58cの一例を示す図である。図8Bは、データダウンロード確認画面58rを示す図である。図8Cはプレビュー画面58eを示す図である。図5Bにおいて、背景変更操作部55または、カスタム内容タブ51d、51eがタップされた場合、ディスプレイ26に背景設定画面58cが表示される。
背景設定画面58cには、プレイヤが設定可能な静止画のアイコンおよび動画のアイコンの一覧が表示される。ここでは、後述するストーリ開放情報に基づいて、開放済みとなっているストーリに対応する静止画および動画が背景設定画面58cに表示されることとなる。一方、開放済みとなっていない静止画および動画については「?」と記されたアイコンで表示される。また、背景設定画面58cの下部には、「閉じる」と記されたアイコンが表示される。「閉じる」と記されたアイコンがタップされると、背景設定画面58cの表示が削除される。
そして、背景設定画面58cにおいて、プレイヤが静止画のアイコンをタップした場合には、タップされた静止画が仮登録されるとともに、背景設定画面58cの表示が削除される。このとき、初期BGMが音声に仮登録される。
また、背景設定画面58cにおいて、プレイヤが動画のアイコンをタップした場合には、図8Bに示すデータダウンロード確認画面58rが動画用音声設定画面58に重畳するように表示される。データダウンロード確認画面58rが表示された場合、データダウンロード確認画面58rの背面の背景設定画面58cの明度がデータダウンロード確認画面58rの明度よりも暗くなるように変更される。
データダウンロード確認画面58rには、データのダウンロードを行う旨をプレイヤに報知する文言と、「キャンセル」と記されたアイコンと、「OK」と記されたアイコンとが表示される。このとき、「OK」と記されたアイコンの下部には、ダウンロードを行う動画のデータ容量が表示される。ここでは、データ容量が「123.45MB」と表示される。なお、プレイヤ端末1の記憶部18あるいはメモリ12に当該動画のデータが現在記憶されている場合には、データ容量が「0MB」と表示され、実際には動画のダウンロードは実行されない。なお、プレイヤ端末1の記憶部18あるいはメモリ12に当該動画のデータが現在記憶されている場合には、データダウンロード確認画面58rの表示を行わずに、後述するプレビュー画面58dを表示することとしてもよい。
そして、データダウンロード確認画面58rにおいて、「OK」と記されたアイコンがタップされ、動画のダウンロードが完了すると、プレビュー画面58dが表示され、ダウンロードを行った動画の再生が行われる。プレビュー画面58dには、右下部に「設定完了」と記されたアイコンが表示され、左上部に矢印状のアイコンが表示される。プレビュー画面58dの左上部に表示された矢印状のアイコンがタップされると、プレビュー画面58dが削除されて、背景設定画面58cが表示される。
また、プレビュー画面58dにおいて、「設定完了」と記されたアイコンがタップされると、当該動画が背景画像に仮登録される。このとき、仮登録された動画の専用音声が音声に仮登録される。
そして、図5Bのカスタム画面50において、設定完了操作部52bがタップされると、仮登録されていた各変更内容が設定されるとともに、カスタム画面50の表示が削除され、ホーム画面40が表示される。一方で、カスタム画面50において、キャンセル操作部52aがタップされると、仮登録されていた変更内容が破棄されるとともに、カスタム画面50の表示が削除され、ホーム画面40が表示される。
図9Aは、ストーリ画面60の一例を示す図である。図9Bは、メインストーリ画面63の一例を示す図である。図9Cは、クエスト画面70の一例を示す図である。本実施形態では、ゲーム本編のストーリに対応付いたメインストーリと、ゲーム本編に登場するキャラクタに対応付いたキャラクタストーリが設けられている。
メニューバー41のストーリ画面選択操作部41cがタップされると、図9Aに示すストーリ画面60がディスプレイ26に表示される。図9Aに示すように、ストーリ画面60には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、メインストーリ選択操作部61、および、キャラクタストーリ選択操作部62が表示される。そして、ストーリ画面60には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、メインストーリ選択操作部61、および、キャラクタストーリ選択操作部62の背景画像として、ゲーム本編に登場するキャラクタや、ゲーム本編のストーリなどを示唆する画像あるいは動画が表示される。
ストーリ画面60中のメインストーリ選択操作部61がタップされると、図9Bに示すメインストーリ画面63がディスプレイ26に表示される。図9Bに示すように、メインストーリ画面63には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、メインストーリ選択表示領域64が表示される。メインストーリ選択表示領域64には、後述する「メインクエスト」の進行度に応じて開放される複数のメインストーリが表示される。プレイヤが後述するメインクエストを進めていくことで新たなメインストーリが開放され、プレイヤは、開放されたメインストーリをメインストーリ画面63から見ることができる。
本実施形態では、メインストーリ選択表示領域64には、「ストーリ1-1」と記されたストーリ選択操作部64a、「ストーリ1-2」と記されたストーリ選択操作部64b、「ストーリ1-3」と記されたストーリ選択操作部64c、「ストーリ2-1」と記されたストーリ選択操作部64d、「ストーリ2-2」と記されたストーリ選択操作部64eの5つのメインストーリが表示されている。
プレイヤは、各ストーリ選択操作部64a、64b、64c、64d、64eを操作することで、各メインストーリの内容を閲覧することができる。ここで、各メインストーリには、開放条件が設定されており、プレイヤは、開放条件が満たされているメインストーリのみ閲覧することができる。開放条件が満たされていない場合、図9Bに示すストーリ選択操作部64eのように、ディスプレイ26上にグレーアウトで表示され、プレイヤが選択操作不可能に表示される。
メインストーリの開放条件として、対象となる特定のメインクエストをクリアしていることがあり、この条件をクリアすることで閲覧対象となるメインストーリが開放される仕様となっている。図9Bの例では、「ストーリ1-1」、「ストーリ1-2」、「ストーリ1-3」、「ストーリ2-1」、「ストーリ2-2」の順で、メインストーリが開放されていく。メインストーリの開放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるメインストーリ開放情報が更新される。これにより、各ストーリ選択操作部64a、64b、64c、64d、64eは、図9Bに示すグレーアウト表示(選択不可能状態)が解除され、選択可能状態となる。
また、本実施形態のメインストーリは、複数のチャプターを含んでいる。図9Bの例では、メインストーリは、チャプター1と、チャプター2とを含む。チャプター1は、「ストーリ1-1」、「ストーリ1-2」、および、「ストーリ1-3」を含む。チャプター2は、「ストーリ2-1」および「ストーリ2-2」を含む。ここで、「ストーリ1-3」は、チャプター1の最終話のメインストーリである。各メインストーリには、固有の識別情報(以下、メインストーリIDという)が付与されている。
メインストーリの開放条件が成立し、新たなメインストーリが開放されると、プレイヤ端末1からサーバ100にストーリ開放情報が送信される。サーバ100は、プレイヤ端末1からストーリ開放情報を受信すると、送信されたプレイヤ端末1のプレイヤIDに関連付けてストーリ開放情報をサーバ100の記憶部118に保存する。サーバ100においてプレイヤIDにストーリ開放情報が関連付けられることで、プレイヤごと(すなわち、プレイヤIDごと)の開放済みのメインストーリに対応するメインストーリIDが管理される。
図9Aに示したストーリ画面60中のキャラクタストーリ選択操作部62が操作されると、味方キャラクタの親密度に応じて開放されるキャラクタストーリ(不図示)がディスプレイ26に表示される。味方キャラクタの親密度は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。親密度が所定値に達するたびに親密度のランクが上昇する。なお、味方キャラクタには、親密度のランクの上限値が設定されており、上限値までの範囲でのみランクが上昇する。味方キャラクタの親密度が上限値まで上がると、その味方キャラクタに対する全てのキャラクタストーリが開放される。各キャラクタストーリには、固有の識別情報(以下、キャラクタストーリIDという)が付与されている。
キャラクタストーリの開放条件が成立し、新たなキャラクタストーリが開放されると、プレイヤ端末1からサーバ100にキャラクタストーリ開放情報が送信される。サーバ100は、プレイヤ端末1からキャラクタストーリ開放情報を受信すると、送信されたプレイヤ端末1のプレイヤIDに関連付けてキャラクタストーリ開放情報をサーバ100の記憶部118に保存する。サーバ100においてプレイヤIDにキャラクタストーリ開放情報が関連付けられることで、プレイヤごと(すなわち、プレイヤIDごと)の開放済みのキャラクタストーリに対応するキャラクタストーリIDが管理される。
そして、プレイヤは、開放条件が成立したメインストーリやキャラクタストーリの動画を閲覧することができるようになる。プレイヤの操作に基づき、メインストーリやキャラクタストーリの動画を閲覧する際に、プレイヤ端末1の記憶部18あるいはメモリ12に閲覧対象の動画のデータが現在記憶されている場合には、記憶されている動画が再生される。一方で、プレイヤ端末1の記憶部18あるいはメモリ12に閲覧対象の動画のデータが現在記憶されていない場合には、閲覧対象の動画をサーバ100からダウンロードを行ってプレイヤ端末1の記憶部18あるいはメモリ12に記憶し、閲覧対象の動画を再生する。
また、メニューバー41のクエスト画面選択操作部41dがタップされると、図9Cに示すクエスト画面70がディスプレイ26に表示される。クエスト画面70には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、提供されているバトルゲームの種別が記されたゲーム種別選択操作部71が複数表示される。ここでは、4種類のバトルゲームが提供されており、4個のゲーム種別選択操作部71が表示されている。そして、クエスト画面70には、4個のゲーム種別選択操作部71の背景画像として、ゲーム本編に登場するキャラクタや、ゲーム本編のストーリなどを示唆する画像あるいは動画が表示される。
ゲーム種別選択操作部71には、「メインクエスト」と記されたメインクエスト選択操作部71a、「ギルドバトル」と記されたギルドバトル選択操作部71b、「1V1バトル」と記された1V1バトル選択操作部71c、「3V3バトル」と記された3V3バトル選択操作部71dが含まれる。
図10Aは、メインクエスト画面72の一例を説明する図である。図10Bは、メインクエスト選択画面74の一例を説明する図である。図10Cは、パーティ選択画面77の一例を説明する図である。メインクエスト選択操作部71aがタップされると、図10Aに示すメインクエスト画面72がディスプレイ26に表示される。また、ギルドバトル選択操作部71bがタップされると、不図示のギルドバトル画面がディスプレイ26に表示される。同様に、1V1バトル選択操作部71cがタップされると、不図示の1V1バトル画面がディスプレイ26に表示される。また、3V3バトル選択操作部71dがタップされると、不図示の3V3バトル画面がディスプレイ26に表示される。
なお、バトルゲームの種別によっては、開放条件が設定されているものがある。開放条件としては、例えば、プレイヤレベルが所定値以上であること、他の所定のバトルゲームをクリアしていること等が挙げられる。また、各バトルゲームの種別には、複数のバトルゲーム(階層または周回)が属している。これらのバトルゲームそれぞれにも開放条件が設定されている。そして、開放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるゲーム開放情報が更新される。
プレイヤ端末1では、ゲーム開放情報に基づいてバトルゲームが開放されているか否かが判定され、開放条件を満たしているバトルゲームのゲーム種別選択操作部71のみが、プレイヤの操作(タップ)を受け付ける。そのため、プレイヤは、開放条件を満たしているバトルゲームのみプレイすることができる。
メインクエスト画面72には、メニューバー41、ヘッダ表示領域42、および、メインクエストに属する複数のバトルゲーム(階層)を選択するためのクエスト操作部73が表示される。
クエスト操作部73には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報は、例えば、3つの星で示される。メインクエストに属するバトルゲームでは、そのバトルゲームをクリアすると、クリアしたときにライフポイントが0になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体もない場合には3つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体の場合には2つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが2体以上の場合には1つの星が獲得される。
図10Aの例では、「1-1」のバトルゲームにおいて3つの星が獲得され、「1-2」のバトルゲームにおいて2つの星が獲得され、「1-3」のバトルゲームにおいて1つの星が獲得されている。また、「1-4」のバトルゲームにおいては、星が1つも獲得されておらず、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。
なお、メインクエストでは、開放条件として、1つ前のバトルゲームをクリアすることが設定されている。例えば、図10Aの例では、「1-3」のバトルゲームまでクリアしていることにより、「1-4」のバトルゲームが開放されるが、それ以降(不図示の「1-5」以降)のバトルゲームは未開放となっている。
メインクエスト画面72において、例えば「1-4」のバトルゲームのクエスト操作部73が操作(タップ)されると、図10Bに示すメインクエスト選択画面74がディスプレイ26に表示される。メインクエスト選択画面74には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。また、メインクエスト選択画面74には、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦する」と記された挑戦操作部75、および、現在表示中の画面に対応する処理を中止するための「キャンセル」と記されたキャンセル操作部76が表示される。
キャンセル操作部76が操作(タップ)されると、図10Aに示すメインクエスト画面72がディスプレイ26に表示され、選択されていた「1-4」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
一方、挑戦操作部75が操作(タップ)されると、図10Cに示すパーティ選択画面77がディスプレイ26に表示される。パーティ選択画面77には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域78が表示される。
また、パーティ選択画面77には、キャンセル操作部76、および、「バトル開始」と記されたバトル開始操作部79が表示される。
パーティ選択画面77において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作(タップ)すると、操作された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域78に表示される。つまり、ここでは、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタIDのうち、バトルゲームに使用するため(パーティを決定するため)の味方キャラクタIDを選択している。プレイヤにより味方キャラクタが複数選択されることにより、パーティが編成される。なお、パーティ編成において、同じ味方キャラクタを重複して設定することはできない。
パーティ編成が完了し、バトル開始操作部79が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始され、ディスプレイ26にバトルゲーム画面80が表示される。
図11Aは、バトルゲーム画面80の一例を説明する図である。図11Bは、リザルト画面83の一例を説明する図である。図11Cは、ストーリ開放報知画面90の一例を説明する図である。バトルゲーム中は、図11Aに示すように、バトルゲーム画面80が表示される。バトルゲーム画面80では、味方キャラクタと敵キャラクタとがディスプレイ26に表示される。味方キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。
敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが0になるとプレイヤの勝利となり(クリアとなり)、全ての味方キャラクタのライフポイントが0になると(敗北すると)、プレイヤの敗北となる。
そして、バトルゲームが正常に終了(正常終了)すると、図11Bに示すように、リザルト画面83がディスプレイ26に表示される。図11Bには、一例として、味方キャラクタが勝利した時のリザルト画面83を示している。
リザルト画面83には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示されるとともに、「閉じる」と記された終了操作部85が表示される。
リザルト画面83において終了操作部85が操作(タップ)されると、ディスプレイ26の表示が、バトル画面から通常画面に切り替わる。つまり、リザルト画面83は、バトル画面の一部である。なお、リザルト画面83から切り替わる通常画面は、バトル画面に切り替わる直前に表示されていた画面でもよいし、ホーム画面40等、所定の画面であってもよい。このように、リザルト画面83の表示終了に伴い、バトルゲームが終了することとなる。
そして、当該クエストの勝利によって、所定の開放条件が成立した場合、図11Cに示すように、メインクエスト画面72に重畳するようにストーリ開放報知画面90が表示される。ストーリ開放報知画面90には、開放されたストーリの番号が表示されるとともに、「閉じる」と記されたアイコンが表示される。なお、図11Cでは、「ストーリ2-2」が開放されたことがプレイヤに報知されている。そしてストーリ開放報知画面90の「閉じる」と記されたアイコンがタップされると、ストーリ開放報知画面90の表示が終了する。
図12は、本実施形態の動画管理情報の一例を説明するための図である。動画管理情報は、プレイヤ端末1内に記憶されており、ゲーム内で再生されるすべての動画の情報が記憶されている。動画管理情報には、動画ごとに、動画識別番号、ストーリグループ識別番号、ストーリ識別番号、BGM識別番号、SE識別番号、マイページ設定可能フラグ、フェードループフラグが対応付けられている。
動画識別番号は、動画の種類を識別するために設定されている番号であり、ストーリグループ識別番号は動画をストーリのグループ種別ごとにグループ分けするための番号であり、ストーリ識別番号は動画をストーリの種別ごとにグループ分けするための番号である。また、BGM識別番号は動画内で使用するBGMを識別するための番号であり、SE識別番号は動画内で使用するSEを識別するための番号である。また、マイページ設定フラグは、ホーム画面40の背景画像に設定可能な動画であるか否かを識別するための情報である。また、フェードループフラグは、動画の再生時間の終了間際にフェード処理が予め施されているか否かを識別するための情報である。なお、ホーム画面40の背景画像に設定した動画にフェード処理が予め施されていない場合には、ループ再生を行う際に、プレイヤ端末1によって、フェード処理を行うこととなる。
図13は、本実施形態のカスタム設定情報の一例を説明するための図である。カスタム設定情報には、プレイヤがホーム画面40において設定した背景画像および音声の組み合わせの情報が含まれている。本実施形態では、各静止画には、固有の識別情報(以下、静止画IDという)が付与され、各動画には、固有の識別情報(以下、動画IDという)が付与され、各BGMには、固有の識別情報(以下、BGMIDという)が付与されている。なお、各動画と各静止画は、データ形式(ファイル形式)の違いによって区別してもよいし、データ容量の大小によって区別してもよい。
カスタム設定情報は、プレイヤ端末1の記憶部18およびサーバ100の記憶部118に記憶されている。プレイヤ端末1の記憶部18およびサーバ100の記憶部118には、図5A、図5Bのカスタム内容タブ51a~51eのそれぞれに対応する動画IDまたは静止画IDを記憶するための記憶領域、および、BGMIDを記憶するための記憶領域が設けられている。そして、カスタム内容タブ51a~51eに背景画像および音声が設定されている場合、各記憶領域に動画IDまたは静止画ID、と、BGMIDがそれぞれ記憶される。
カスタム設定情報は、ログイン時にサーバ100からプレイヤ端末1へダウンロードおよび更新される。また、プレイヤが図5A、図5Bの設定完了操作部52bをタップすると、設定内容に基づいてプレイヤ端末1に記憶されているカスタム設定情報が更新されるとともに、更新されたカスタム設定情報がプレイヤ端末1からサーバ100へと送信される。サーバ100は、受信したカスタム設定情報に基づいて、サーバ100に記憶されているカスタム設定情報を更新する。
そして図4A、図4Bに示すホーム画面40が表示されると、プレイヤ端末1に記憶されているカスタム設定情報の各IDを参照し、参照したIDに対応するデータが出力される。
図14Aは、本実施形態のメインストーリ開放情報の一例を説明するための図である。メインストーリ開放情報には、プレイヤのメインストーリの開放状況が含まれている。メインストーリ開放情報は、ログイン時にサーバ100からプレイヤ端末1へダウンロードおよび更新される。また、所定条件を満たし、新たにメインストーリが開放されると、プレイヤ端末1に記憶されているメインストーリ開放情報が更新されるとともに、更新されたメインストーリ開放情報がプレイヤ端末1からサーバ100へと送信される。
サーバ100は、受信したメインストーリ開放情報に基づいて、サーバ100に記憶されているメインストーリ開放情報を更新する。そして、メインストーリ開放情報に基づいて背景設定画面58cが表示される。なお、図14Aにおける開放済フラグの値が0の場合とは、該当するメインストーリが未だ開放されていない状態を示し、開放済フラグの値が1の場合とは、該当するメインストーリが開放済みである状態を示している。
図14Bは、本実施形態のキャラクタストーリ開放情報の一例を説明するための図である。キャラクタストーリ開放情報には、プレイヤのキャラクタストーリの開放状況が含まれている。キャラクタストーリ開放情報は、ログイン時にサーバ100からプレイヤ端末1へダウンロードおよび更新される。また、所定条件を満たし、新たにキャラクタストーリが開放されると、プレイヤ端末1に記憶されているキャラクタストーリ開放情報が更新されるとともに、更新されたキャラクタストーリ開放情報がプレイヤ端末1からサーバ100へと送信される。
サーバ100は、受信したキャラクタストーリ開放情報に基づいて、サーバ100に記憶されているキャラクタストーリ開放情報を更新する。そして、キャラクタストーリ開放情報に基づいて背景設定画面58cが表示される。すなわち、メインストーリ開放情報およびキャラクタストーリ開放情報において、開放済みとなっているメインストーリおよびキャラクタストーリに対応する静止画および動画が図8Aの背景設定画面58cに表示されることとなる。なお、図14Bにおける開放済フラグの値が0の場合とは、該当するキャラクタストーリが未だ開放されていない状態を示し、開放済フラグの値が1の場合とは、該当するキャラクタストーリが開放済みである状態を示している。
次に、本実施形態のゲームを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ100の基本的構成および通信処理について説明する。なお、ここでは、ゲームを進行するための基本的な通信処理、ならびに、画像表示処理に関する主な通信処理の一例について説明し、その他の処理については説明を省略する。
(プレイヤ端末1の機能的構成)
図15は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成、ならびに、コンピュータとしての機能を説明する図である。本実施形態では、プレイヤ端末1でプレイヤ情報(プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタID、バトルゲームの各種別におけるバトルゲームが開放されているか否かを示すゲーム開放情報、プレイヤのレベル、プレイヤのスタミナ、パーティを示すパーティ情報、ストーリが開放されているか否かを示すストーリ開放情報(メインストーリ開放情報およびキャラクタストーリ開放情報)、カスタム設定情報等)が更新されると、サーバ100においても同様に情報が更新され、サーバ100で情報が更新されると、プレイヤ端末1においても同様に情報が更新されるものとする。
プレイヤ端末1のメモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームの開始時に、各種のプログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
プログラム記憶領域12aに記憶されるプログラムには、ゲーム実行制御プログラム500、バトルゲーム実行プログラム501、プレイヤ情報保存プログラム502、データ取得プログラム503、第1の出力プログラム504、第2の出力プログラム505、選択プログラム506、設定プログラム507、削除プログラム508が含まれる。なお、図15に示すプログラムは一例であり、プログラム記憶領域12aに記憶されるプログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
また、データ記憶領域12bには、データを記憶するデータ記憶部300が設けられている。
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bのデータ記憶部300のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1を、ゲーム制御部1Aとして機能させる。
ゲーム制御部1Aは、ゲーム実行制御部600、バトルゲーム実行部601、プレイヤ情報保存部602、データ取得部603、第1の出力部604、第2の出力部605、選択部606、設定部607、削除部608を含む。
具体的には、CPU10は、ゲーム実行制御プログラム500を動作させ、コンピュータを、ゲーム実行制御部600として機能させる。同様に、CPU10は、バトルゲーム実行プログラム501を動作させ、コンピュータを、バトルゲーム実行部601として機能させる。同様に、CPU10は、プレイヤ情報保存プログラム502を動作させ、コンピュータを、プレイヤ情報保存部602として機能させる。同様に、CPU10は、データ取得プログラム503を動作させ、コンピュータを、データ取得部603として機能させる。同様に、CPU10は、第1の出力プログラム504を動作させ、コンピュータを、第1の出力部604として機能させる。同様に、CPU10は、第2の出力プログラム505を動作させ、コンピュータを、第2の出力部605として機能させる。同様に、CPU10は、選択プログラム506を動作させ、コンピュータを、選択部606として機能させる。同様に、CPU10は、設定プログラム507を動作させ、コンピュータを、設定部607として機能させる。同様に、CPU10は、削除プログラム508を動作させ、コンピュータを、削除部608として機能させる。
ゲーム実行制御部600は、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部600は、例えば、ゲームにログインするときに、ログイン情報をサーバ100に送信する。
バトルゲーム実行部601は、バトルゲームを実行するための制御を担う。例えば、バトルゲーム実行部601は、プレイヤ端末1に入力される操作に基づき、バトル画面を更新したり、味方キャラクタおよび敵キャラクタの動作を制御したり、ダメージポイントを導出したりする。
プレイヤ情報保存部602は、サーバ100から受信したプレイヤ情報をプレイヤ端末1のデータ記憶部300に保存する。また、プレイヤ情報保存部602は、プレイヤの操作に応じてプレイヤ情報が変更された場合、変更されたプレイヤ情報をプレイヤ端末1のデータ記憶部300に保存するとともに、変更されたプレイヤ情報をサーバ100に送信する。ここで、プレイヤ情報には、プレイヤID、味方キャラクタID、クリア情報、カスタム設定情報、メインストーリ開放情報、および、キャラクタストーリ開放情報等が含まれる。
データ取得部603は、開放条件が成立したメインストーリやキャラクタストーリのうち、閲覧対象の動画のデータがプレイヤ端末1のデータ記憶部300にされていない場合に、閲覧対象の動画をサーバ100からダウンロードしてプレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶する。換言すれば、データ取得部603は、ゲームの進行により達成可能な取得条件が予め設定された複数の演出要素のうち、取得条件が達成された演出要素の出力データを取得してデータ記憶部300に記憶する。本実施形態では取得条件として、開放条件が成立したメインストーリやキャラクタストーリの動画を閲覧するためのプレイヤの操作が行われた場合を示したが、取得条件はこれに限定されるものではない。例えば、データ取得部603は、メインストーリやキャラクタストーリの動画の開放条件が成立した際に、当該動画のダウンロードを行い、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶することとしてもよい。
第1の出力部604は、開放条件が成立したメインストーリやキャラクタストーリの動画を閲覧するためのプレイヤの操作が行われた場合に、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されている閲覧対象の動画をディスプレイ26において再生する。換言すれば、第1の出力部604は、ゲーム中のプレイヤの操作に基づいて、データ記憶部300に記憶された出力データに基づいて演出要素(静止画、動画、専用音声、BGM)を出力する。
選択部606は、図8Cのプレビュー画面58dにおいて、「設定完了」と記されたアイコンがタップされると、再生を行っていた動画および当該動画の専用音声を、背景画像および音声に仮登録する。換言すれば、選択部606は、プレイヤの選択操作に基づいて、複数の演出要素の中から、いずれかの演出要素を選択可能である。
また、データ取得部603は、図8Bのデータダウンロード確認画面58rにおいて、「OK」と記されたアイコンがタップされた際に、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に閲覧対象の動画のデータが現在記憶されていない場合に、動画をサーバ100からダウンロードしてプレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶する。換言すれば、データ取得部603は、選択部606によって選択された演出要素がデータ記憶部300に記憶されていない場合に、演出要素の出力データを取得してデータ記憶部300に記憶する。
また、データ取得部603は、プレイヤ端末1のデータ記憶部300のプレイヤ情報、および、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されている各種情報を参照して、新たにダウンロードする必要のあるデータがある場合には、サーバ100からデータをダウンロードし、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶する。
具体的には、プレイヤ端末1のデータ取得部603は、プレイヤ情報保存部602によって更新されたプレイヤ端末1のカスタム設定情報を参照し、カスタム設定情報に動画IDが含まれているかを判定する。そして、カスタム設定情報に動画IDが含まれている場合には、プレイヤ端末1のデータ取得部603は、当該動画IDに対応する動画のデータ(再生用のデータ)が、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されているかを判定する。そして、当該動画IDに対応する動画のデータが、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されていない場合に、プレイヤ端末1のデータ取得部603は、当該動画のデータをサーバ100からダウンロードし、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶する。
設定部607は、図5Bのカスタム画面50において、設定完了操作部52bがタップされると、仮登録されていた各変更内容を、ホーム画面40に表示する背景画像および音声の組み合わせ(選択演出)として設定する。換言すれば、設定部607は、プレイヤの設定操作に基づいて、複数の演出要素の中から、いずれかの演出要素を選択演出として設定可能である。
第2の出力部605は、設定されている背景画像および音声の組み合わせに基づいて図4A、図4Bに示すホーム画面40の表示を行う。また、第2の出力部605は、図4A、図4Bに示すホーム画面40の切替操作部40aがタップされると、表示または再生されている背景画像および音声の組み合わせの切り替えを行う。換言すれば、第2の出力部605は、ゲーム中の予め設定された開始タイミングにおいて、データ記憶部300に記憶されている出力データに基づいて、選択演出に設定された演出要素を出力する。すなわち、本実施形態では、ホーム画面40が表示されたタイミング、あるいは、ホーム画面40の切替操作部40aがタップされたタイミングが、開始タイミングに設定されている。また、開始タイミングとしては上記に限定されず、後述する図9Aのストーリ画面60や図9Cのクエスト画面70、その他に不図示のガチャ画面や不図示のメニュー画面など、プレイヤが頻繁に訪れる画面(頻繁に表示される画面)の移行時(各画面が表示されたタイミング)を開始タイミングに設定してもよい。
また、第2の出力部605は、図8Bのデータダウンロード確認画面58rにおいて、「OK」と記されたアイコンがタップされ、動画のダウンロードが完了すると、プレビュー画面58dにおいて、ダウンロードを行った動画の再生を実行する。換言すれば、第2の出力部605は、データ記憶部300に記憶されている出力データに基づいて、選択部606によって選択され、かつ、選択演出として設定されていない演出要素を、開始タイミングとは別のタイミングで出力する。
削除部608は、プレイヤ情報保存部602がプレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶したプレイヤ情報、および、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されている各種情報を参照して、プレイヤ端末1のデータ記憶部300から破棄する必要があるデータがある場合に、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されているデータの削除を行う。
具体的には、タイトル画面30においてプレイヤがディスプレイ26をタップ操作した後に、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されている動画の内、プレイヤがホーム画面40に背景画像として設定している動画以外の動画および該動画の専用音声のデータの削除を行う。換言すれば、削除部608は、ゲーム中の予め設定された削除タイミングにおいて、選択演出に設定されていない演出要素のうち、所定の演出要素(動画および該動画の専用音声)の出力データを削除する。
なお、本実施形態では、削除タイミングとして、タイトル画面30においてプレイヤがディスプレイ26をタップ操作した後である場合、より具体的には、タイトル画面30においてプレイヤがディスプレイ26をタップ操作し、サーバ100からのデータのダウンロードを終了した後である場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、各バトルゲームの終了時や、ゲームの終了操作を行った時を削除タイミングとしてもよい。すなわち、削除タイミングは、予め設定されたタイミングであれば、ゲーム内の複数のタイミングに設定してもよい。次に、情報処理システムSの処理の一例を説明する。
一方で、削除部608は、上記の削除タイミングにおいて、ホーム画面40に表示する背景画像および音声の組み合わせ(選択演出)に設定されていない演出要素(静止画、動画、専用音声、BGM)のうち、所定の演出要素(動画および該動画の専用音声)以外の演出要素(静止画、BGM)の出力データの削除を行わない。
(情報処理システムSの処理)
図16は、プレイヤ端末1およびサーバ100における基本的な処理を説明するシーケンス図である。プレイヤ端末1においてプレイヤがゲームアプリケーションを起動すると(P1)、ゲーム実行制御部600は、ディスプレイ26に図3Aのタイトル画面30を表示するタイトル画面表示処理を実行する(P2)。プレイヤによりタイトル画面30の操作が行われると(P3)、ゲーム実行制御部600は、サーバ100にログイン情報を送信する。
サーバ100は、ログイン情報を受信すると、ログイン情報に関連付けられたプレイヤIDを特定してログイン処理を行う(S1)。ログイン処理において、サーバ100は、特定したプレイヤIDに対応するプレイヤ情報をサーバ100の記憶部118から読み出し、プレイヤ端末1による受信が可能となるようにセットする。
サーバ100からプレイヤ情報を取得すると、プレイヤ端末1では、更新処理(P4)が実行される。図17は、本実施形態の更新処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1のプレイヤ情報保存部602は、サーバ100から受信したプレイヤ情報に含まれるカスタム設定情報をプレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶するカスタム設定情報更新処理(P4-1)を実行する。
次に、プレイヤ端末1のプレイヤ情報保存部602は、ストーリ開放情報更新処理(P4-3)を実行する。ストーリ開放情報更新処理では、サーバ100から受信したプレイヤ情報に含まれるメインストーリ開放情報およびキャラクタストーリ開放情報がプレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶される。
次に、プレイヤ端末1のデータ取得部603は、不足データ取得処理(P4-5)を実行する。データ取得部603は、プレイヤ端末1のデータ記憶部300のプレイヤ情報、および、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されている各種情報を参照して、新たにダウンロードする必要のあるデータがある場合には、サーバ100からデータをダウンロードし、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶する。
具体的には、プレイヤ端末1のデータ取得部603は、カスタム設定情報更新処理(P4-1)で更新されたプレイヤ端末1のカスタム設定情報を参照し、カスタム設定情報に動画IDが含まれているかを判定する。そして、カスタム設定情報に動画IDが含まれている場合には、プレイヤ端末1のデータ取得部603は、当該動画IDに対応する動画のデータ(再生用のデータ)が、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されているかを判定する。そして、当該動画IDに対応する動画のデータが、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されていない場合に、プレイヤ端末1のデータ取得部603は、当該動画のデータをサーバ100からダウンロードし、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶する。
次に、プレイヤ端末1の削除部608は、不要データ削除処理(P4-7)を実行する。削除部608は、データ記憶部300のプレイヤ情報、および、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されている各種情報を参照して、プレイヤ端末1のデータ記憶部300から破棄する必要があるデータがある場合に、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されているデータの削除を行う。具体的には、カスタム設定情報更新処理(P4-1)で更新されたプレイヤ端末1のカスタム設定情報の各IDを参照し、参照したIDに対応する動画以外の動画および該動画の専用音声のデータの削除を行う。このとき、削除部608は、静止画、BGMの出力データの削除は行わない。これは、動画の出力データに比べて静止画およびBGMの出力データはデータ容量が比較的小さいため、記憶領域を圧迫する度合いが低いためである。
図16に戻り、プレイヤ端末1では、ホーム画面表示処理(P5)が実行される。図18は、本実施形態のホーム画面表示処理を説明するフローチャートである。第2の出力部605は、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されているカスタム設定情報を参照して、カスタム内容タブ51aに設定されている背景画像および音声の組み合わせに基づいて図4のホーム画面40の表示を行う(P5-1)。
第2の出力部605は、ホーム画面40の切替操作部40aがタップされたか否かを判定する(P5-3)。ホーム画面40の切替操作部40aがタップされた場合(P5-3のYES)には、カスタム設定情報を参照して、表示または再生されている背景画像および音声の組み合わせの切り替えを行う(P5-5)。
例えば、カスタム内容タブ51a~51eの全てに背景画像および音声の組み合わせが設定されている場合であって、カスタム内容タブ51aに設定されている背景画像および音声の組み合わせがホーム画面40で表示または再生されている場合に、ホーム画面40の左側の切替操作部40aがタップされると、カスタム内容タブ51eに設定されている背景画像および音声の組み合わせがホーム画面40で表示または再生されているように切り替わる。
また、カスタム内容タブ51a~51eの全てに背景画像および音声の組み合わせが設定されている場合であって、カスタム内容タブ51aに設定されている背景画像および音声の組み合わせがホーム画面40で表示または再生されている場合に、ホーム画面40の右側の切替操作部40aがタップされると、カスタム内容タブ51bに設定されている背景画像および音声の組み合わせがホーム画面40で表示または再生されているように切り替わる。ただし、ホーム画面40の切替操作部40aがタップされると、カスタム内容タブ51a~51eのいずれかに設定されている背景画像および音声の組み合わせが、ホーム画面40で表示または再生されるようにランダムに切り替えることとしてもよい。
一方、ホーム画面40の切替操作部40aがタップされていない場合(P5-3のNO)には、処理がステップP5-7に移行する。
第2の出力部605は、図4A、図4Bのホーム画面40に表示されているいずれかの操作部(ホーム画面設定操作部40b、ホーム画面選択操作部41a、味方キャラクタ確認画面選択操作部41b、ストーリ画面選択操作部41c、クエスト画面選択操作部41d、ガチャ画面選択操作部41e、メニュー画面選択操作部41f)がタップされたか否かを判定する(P5-7)。
ホーム画面40に表示されているいずれかの操作部(ホーム画面設定操作部40b、ホーム画面選択操作部41a、味方キャラクタ確認画面選択操作部41b、ストーリ画面選択操作部41c、クエスト画面選択操作部41d、ガチャ画面選択操作部41e、メニュー画面選択操作部41f)がタップされた場合(P5-7のYES)には、当該ホーム画面表示処理を終了する。
一方、ホーム画面40に表示されているいずれかの操作部(ホーム画面設定操作部40b、ホーム画面選択操作部41a、味方キャラクタ確認画面選択操作部41b、ストーリ画面選択操作部41c、クエスト画面選択操作部41d、ガチャ画面選択操作部41e、メニュー画面選択操作部41f)がタップされていない場合(P5-7のNO)には、処理がステップP5-3に移行する。
図16に戻り、ホーム画面40に表示されているホーム画面設定操作部40bがタップされた場合には、プレイヤ端末1では、カスタム処理(P6)が実行される。図19は、本実施形態のカスタム処理を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1のゲーム実行制御部600は、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されているカスタム設定情報を参照して、図5A、図5Bのカスタム画面50を表示する。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部600は、図5A、図5Bの音声変更操作部57が操作されたか否かを判定する(P6-3)。音声変更操作部57が操作された場合(P6-3のYES)、BGM変更処理(P6-5)が実行される。BGM変更処理(P6-5)では、ゲーム実行制御部600は、プレイヤの操作に応じて上述した図6Aの静止画用音声設定画面58a、図6Bの変更確認画面58x、図6Cの変更確認画面58y、図7Aの動画用音声設定画面58b、図7Bの変更確認画面58p、図7Cの変更確認画面58pの表示を制御する。そして、各変更確認画面58x、58y、58p、58qにおいて、「OK」と記されたアイコンがタップされると、選択部606は、選択されたBGMを仮登録する。
一方、音声変更操作部57が操作されなかった場合(P6-3のNO)、処理がステップP6-7に移行する。プレイヤ端末1のゲーム実行制御部600は、図5A、図5Bの背景変更操作部55が操作されたか否かを判定する(P6-7)。背景変更操作部55が操作された場合(P6-7のYES)には、処理がステップP6-11に移行する。
一方、背景変更操作部55が操作されていない場合(P6-7のNO)には、プレイヤ端末1のゲーム実行制御部600は、空欄で表示されているカスタム内容タブ51b~51eが操作されたか否かを判定する(P6-9)。その結果、空欄で表示されているカスタム内容タブ51b~51eが操作された場合(P6-9のYES)には、背景設定処理(P6-11)が実行される。
背景設定処理(P6-11)では、ゲーム実行制御部600は、プレイヤの操作に応じて上述した図8Aの背景設定画面58c、データダウンロード確認画面58rの表示を制御する。背景設定画面58cにおいて、プレイヤが静止画のアイコンをタップした場合には、選択部606は、タップされた静止画および初期BGMを仮登録する。
また、背景設定画面58cにおいて、プレイヤが動画のアイコンをタップした場合には、ゲーム実行制御部600がデータダウンロード確認画面58rを表示する。データダウンロード確認画面58rにおいて、「OK」と記されたアイコンがタップされると、プレイヤ端末1のデータ取得部603は、動画のダウンロードを実行し、ダウンロードした動画のデータをプレイヤ端末1のデータ記憶部300へ記憶する。そして、動画のダウンロードが完了すると、第2の出力部605は、図8Cに示すプレビュー画面58dにおいて、動画の再生を行う。そして、プレビュー画面58dの右下部の「設定完了」と記されたアイコンがタップされると、選択部606は、当該動画および動画の専用音声を仮登録する。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部600は、図5A、図5Bのカスタム画面50のキャンセル操作部52aが操作されたか否かを判定する(P6-13)。カスタム画面50のキャンセル操作部52aが操作された場合(P6-13のYES)には、処理がステップP6-19に移行する。
カスタム画面50のキャンセル操作部52aが操作されていない場合(P6-13のNO)、プレイヤ端末1のゲーム実行制御部600は、図5A、図5Bのカスタム画面50の設定完了操作部52bが操作されたか否かを判定する(P6-15)。カスタム画面50の設定完了操作部52bが操作されていない場合(P6-15のNO)、処理がステップP6-3に移行する。
一方、カスタム画面50の設定完了操作部52bが操作された場合(P6-15のYES)、プレイヤ端末1のプレイヤ情報保存部602は、仮登録された内容で、プレイヤ端末1のデータ記憶部300のカスタム設定情報を更新するとともに、更新したカスタム設定情報をサーバ100に送信する(P6-17)。プレイヤ端末1のゲーム実行制御部600は、カスタム画面50の表示を削除し、当該カスタム処理を終了する(P6-19)。なお、カスタム画面50のキャンセル操作部52aが操作された場合(P6-13のYES)には、仮登録された情報は削除される。
図16に戻り、サーバ100は、プレイヤ端末1からカスタム設定情報を受信すると、受信したカスタム設定情報に基づいて、サーバ100に記憶されているカスタム設定情報を更新する(S2)。
プレイヤ端末1のゲーム実行制御部600は、ホーム画面40においてメニューバー41のクエスト画面選択操作部41dが操作されると(P7)、クエスト画面70の画面表示処理を実行する(P8)。
プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部601は、バトル開始操作部79が操作されると、バトルゲームの開始情報をサーバ100に送信する(P9)。
サーバ100は、開始情報の受信により、バトルゲームを開始するために必要となるバトルゲーム開始情報をプレイヤ端末1による受信が可能となるようにセットする(S3)。そして、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部601は、バトルゲーム開始情報を受信すると、バトルゲームを開始するためのバトルゲーム開始処理を行う(P10)。ここでは、例えば、バトルゲームを進行するためのメモリ12の領域を確保したり、所定のプログラムを記憶部18からメモリ12に読み出したりする。
その後、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部601は、バトルゲームを制御するためのバトルゲーム制御処理を行う(P11)。このバトルゲーム制御処理では、各種情報を更新する更新処理が、フレーム単位で繰り返し実行される。なお、フレーム数は特に限定されるものではなく、例えば、1秒間のフレーム数は30~60である。したがって、バトルゲーム中は、プレイヤ端末1において、約16ms(ミリ秒)~33msごとに情報の更新が行われている。
そして、バトルゲームの終了条件が成立すると、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部601は、バトルゲームを終了させるバトルゲーム終了処理を行う(P12)。バトルゲーム終了処理では、例えば、リザルト画面83がディスプレイ26に表示されたり、ゲーム結果情報がサーバ100に送信されたりする。サーバ100は、ゲーム結果情報を取得すると、サーバ100の記憶部118に記憶されているプレイヤ情報を更新する(S4)。
また、所定の開放条件が成立した場合、プレイヤ端末1のプレイヤ情報保存部602は、プレイヤ端末1のデータ記憶部300に記憶されている図14Aのメインストーリ開放情報または図14Bのキャラクタストーリ開放情報を更新する。そして、プレイヤ端末1のプレイヤ情報保存部602は、更新したメインストーリ開放情報またはキャラクタストーリ開放情報をサーバ100へと送信する(P13)。
サーバ100は、受信したメインストーリ開放情報またはキャラクタストーリ開放情報に基づいて、サーバ100の記憶部118に記憶されているメインストーリ開放情報またはキャラクタストーリ開放情報を更新する(S5)。
また、プレイヤ端末1の第1の出力部604は、ホーム画面40においてメニューバー41のストーリ画面選択操作部41cが操作されると(P14)、ストーリ画面60の画面表示処理を実行する(P15)。
また、上記実施形態における情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むプレイヤ端末または情報処理システムとして提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
上記実施形態では、メインストーリまたはキャラストーリにおける開放条件が成立した動画をホーム画面40の背景画像に設定することが可能であることとしたが、背景画像はこれに限定されるものではない。例えば、ホーム画面40の背景画像に設定可能な専用の動画を設けてもよい。また、ホーム画面40の背景画像に設定可能な動画をプレイヤがゲーム内通貨で購入することが可能としてもよい。同様に、ホーム画面40の背景画像に設定可能な静止画をプレイヤがゲーム内通貨で購入することが可能としてもよい。また、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得した味方キャラクタや、運営側から配布された味方キャラクタの獲得に応じて、ホーム画面40の背景画像に設定可能な動画や静止画像を設けてもよい。
また、プレイヤの操作に応じてログインを行った際に、アップデートファイル等のダウンロードを行ってもよい。この場合に、アップデートファイル内にホーム画面40の背景画像に設定可能な動画データを含めることとしてもよい。
また、上記実施形態では、不足データ取得処理(P4-5)を実行した後に、不要データ削除処理(P4-7)を実行することとしたが、不要データ削除処理(P4-7)を実行した後に不足データ取得処理(P4-5)を実行することとしてもよい。
上記実施形態において、プレイヤ端末1とサーバ100とで行われる処理の分担は一例に過ぎない。例えば、上記した各処理は、プレイヤ端末1およびサーバ100の少なくともいずれかで実行されればよいものであり、その実行タイミングや、実行する装置は特に限定されない。
また、上記実施形態では、プレイヤ端末1のデータ取得部603がサーバ100から動画の出力データをダウンロードし、ゲーム中の予め設定された削除タイミングにおいて、ホーム画面40に表示する背景画像および音声の組み合わせに設定されていない演出要素(静止画、動画、専用音声、BGM)のうち、所定の演出要素(動画および該動画の専用音声)の出力データを削除する場合を示したが、データ取得部603がデータを取得する先は、サーバ100出なくともよい。例えば、プレイヤ端末1のデータ取得部603がプレイヤ端末1の記憶部18からデータを取得してメモリ12へ記憶する場合に適応してもよい。また、プレイヤ端末1をPCとして、プレイヤ端末1のデータ取得部603がプレイヤ端末1に接続された大容量の外付けHDDからデータを取得して、プレイヤ端末1のデータ記憶部300へ記憶する場合に適応してもよい。
また、上記実施形態では、ホーム画面40の背景画像に設定可能な演出要素として、動画および静止画が設けられる場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ホーム画面40の背景画像に設定可能な演出要素として、動画のみ、あるいは、静止画のみとしてもよい。この場合、ホーム画面40の背景画像に設定可能な演出要素である各動画や各静止画について、データ形式やデータ容量、あるいは、削除対象とするか否かを示すフラグの有無(ON、OFF)に基づいて、ゲーム中の予め設定された削除タイミングにおける削除要否を区別してもよい。
1 プレイヤ端末
100 サーバ
300 データ記憶部(記憶部)
603 データ取得部(取得部)
604 第1の出力部
605 第2の出力部
606 選択部
607 設定部
608 削除部
S 情報処理システム
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、ゲームの進行により達成可能な取得条件が予め設定された複数の演出要素のうち、前記取得条件が達成された演出要素の出力データを取得して記憶部に記憶する取得部と、前記記憶部に記憶された前記出力データに基づいて前記演出要素を出力する第1の出力部と、プレイヤの設定操作に基づいて、複数の前記演出要素の中から、いずれかの演出要素を選択演出として設定可能な設定部と、ゲーム中の予め設定された開始タイミングにおいて、前記記憶部に記憶されている前記出力データに基づいて、前記選択演出に設定された演出要素を出力する第2の出力部と、ゲーム中の予め設定された削除タイミングにおいて、前記選択演出に設定されていない演出要素のうち、所定の演出要素の出力データを削除する削除部と、プレイヤの選択操作に基づいて、複数の前記演出要素の中から、いずれかの演出要素を選択可能な選択部と、してコンピュータを機能させ、前記設定部は、前記選択部によって選択された前記演出要素を前記選択演出として設定可能であり、前記取得部は、前記選択部によって選択された前記演出要素が前記記憶部に記憶されていない場合に、前記演出要素の出力データを取得して前記記憶部に記憶し、前記第2の出力部は、前記記憶部に記憶されている前記出力データに基づいて、前記選択部によって選択され、かつ、前記選択演出として設定されていない前記演出要素を、前記開始タイミングとは別のタイミングで出力する。
前記演出要素を、前記開始タイミングとは別の前記タイミングで前記第2の出力部が出力する際に、前記出力データを取得すること、および、取得する前記出力データのデータ容量を報知する報知画面を表示する報知画面出力部としてコンピュータを機能させてもよい。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、ゲームの進行により達成可能な取得条件が予め設定された複数の演出要素のうち、前記取得条件が達成された演出要素の出力データを取得して記憶部に記憶するステップと、前記記憶部に記憶された前記出力データに基づいて前記演出要素を出力するステップと、プレイヤの設定操作に基づいて、複数の前記演出要素の中から、いずれかの演出要素を選択演出として設定可能なステップと、ゲーム中の予め設定された開始タイミングにおいて、前記記憶部に記憶されている前記出力データに基づいて、前記選択演出に設定された演出要素を出力するステップと、ゲーム中の予め設定された削除タイミングにおいて、前記選択演出に設定されていない演出要素のうち、所定の演出要素の出力データを削除するステップと、プレイヤの選択操作に基づいて、複数の前記演出要素の中から、いずれかの演出要素を選択可能なステップと、を含み、前記プレイヤの設定操作に基づいて、複数の前記演出要素の中から、いずれかの演出要素を前記選択演出として設定可能なステップでは、プレイヤの選択操作に基づいて、複数の前記演出要素の中から、いずれかの演出要素を選択可能なステップにおいて選択された前記演出要素を前記選択演出として設定可能であり、前記ゲームの進行により達成可能な取得条件が予め設定された複数の演出要素のうち、前記取得条件が達成された演出要素の出力データを取得して前記記憶部に記憶するステップでは、プレイヤの選択操作に基づいて、複数の前記演出要素の中から、いずれかの演出要素を選択可能なステップにおいて選択された前記演出要素が前記記憶部に記憶されていない場合に、前記演出要素の出力データを取得して前記記憶部に記憶し、ゲーム中の予め設定された開始タイミングにおいて、前記記憶部に記憶されている前記出力データに基づいて、前記選択演出に設定された演出要素を出力するステップでは、前記記憶部に記憶されている前記出力データに基づいて、プレイヤの選択操作に基づいて、複数の前記演出要素の中から、いずれかの演出要素を選択可能なステップにおいて選択され、かつ、前記選択演出として設定されていない前記演出要素を、前記開始タイミングとは別のタイミングで出力する
上記課題を解決するために、情報処理システムは、ゲームの進行により達成可能な取得条件が予め設定された複数の演出要素のうち、前記取得条件が達成された演出要素の出力データを取得して記憶部に記憶する取得部と、前記記憶部に記憶された前記出力データに基づいて前記演出要素を出力する第1の出力部と、プレイヤの設定操作に基づいて、複数の前記演出要素の中から、いずれかの演出要素を選択演出として設定可能な設定部と、ゲーム中の予め設定された開始タイミングにおいて、前記記憶部に記憶されている前記出力データに基づいて、前記選択演出に設定された演出要素を出力する第2の出力部と、ゲーム中の予め設定された削除タイミングにおいて、前記選択演出に設定されていない演出要素のうち、所定の演出要素の出力データを削除する削除部と、プレイヤの選択操作に基づいて、複数の前記演出要素の中から、いずれかの演出要素を選択可能な選択部と、を備え、前記設定部は、前記選択部によって選択された前記演出要素を前記選択演出として設定可能であり、前記取得部は、前記選択部によって選択された前記演出要素が前記記憶部に記憶されていない場合に、前記演出要素の出力データを取得して前記記憶部に記憶し、前記第2の出力部は、前記記憶部に記憶されている前記出力データに基づいて、前記選択部によって選択され、かつ、前記選択演出として設定されていない前記演出要素を、前記開始タイミングとは別のタイミングで出力する。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、ゲームの進行により達成可能な取得条件が予め設定された複数の演出要素のうち、前記取得条件が達成された演出要素の出力データを取得して記憶部に記憶する取得部と、前記記憶部に記憶された前記出力データに基づいて前記演出要素を出力する第1の出力部と、プレイヤの設定操作に基づいて、複数の前記演出要素の中から、いずれかの演出要素を選択演出として設定可能な設定部と、ゲーム中の予め設定された開始タイミングにおいて、前記記憶部に記憶されている前記出力データに基づいて、前記選択演出に設定された演出要素を出力する第2の出力部と、ゲーム中の予め設定された削除タイミングにおいて、前記選択演出に設定されていない演出要素のうち、所定の演出要素の出力データを削除する削除部と、プレイヤの選択操作に基づいて、複数の前記演出要素の中から、いずれかの演出要素を選択可能な選択部と、してコンピュータを機能させ、前記設定部は、前記選択部によって選択された前記演出要素を前記選択演出として設定可能であり、前記取得部は、前記選択部によって選択された前記演出要素が前記記憶部に記憶されていない場合に、前記演出要素の出力データを取得して前記記憶部に記憶し、前記第2の出力部は、前記記憶部に記憶されている前記出力データに基づいて、前記選択部によって選択され、かつ、前記選択演出として設定されていない前記演出要素を、前記選択部によって選択された後であって、前記選択演出として設定される前であり、前記開始タイミングとは別のタイミングで出力する。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、ゲームの進行により達成可能な取得条件が予め設定された複数の演出要素のうち、前記取得条件が達成された演出要素の出力データを取得して記憶部に記憶するステップと、前記記憶部に記憶された前記出力データに基づいて前記演出要素を出力するステップと、プレイヤの設定操作に基づいて、複数の前記演出要素の中から、いずれかの演出要素を選択演出として設定可能なステップと、ゲーム中の予め設定された開始タイミングにおいて、前記記憶部に記憶されている前記出力データに基づいて、前記選択演出に設定された演出要素を出力するステップと、ゲーム中の予め設定された削除タイミングにおいて、前記選択演出に設定されていない演出要素のうち、所定の演出要素の出力データを削除するステップと、プレイヤの選択操作に基づいて、複数の前記演出要素の中から、いずれかの演出要素を選択可能なステップと、を含み、前記プレイヤの設定操作に基づいて、複数の前記演出要素の中から、いずれかの演出要素を前記選択演出として設定可能なステップでは、プレイヤの選択操作に基づいて、複数の前記演出要素の中から、いずれかの演出要素を選択可能なステップにおいて選択された前記演出要素を前記選択演出として設定可能であり、前記ゲームの進行により達成可能な取得条件が予め設定された複数の演出要素のうち、前記取得条件が達成された演出要素の出力データを取得して前記記憶部に記憶するステップでは、プレイヤの選択操作に基づいて、複数の前記演出要素の中から、いずれかの演出要素を選択可能なステップにおいて選択された前記演出要素が前記記憶部に記憶されていない場合に、前記演出要素の出力データを取得して前記記憶部に記憶し、ゲーム中の予め設定された開始タイミングにおいて、前記記憶部に記憶されている前記出力データに基づいて、前記選択演出に設定された演出要素を出力するステップでは、前記記憶部に記憶されている前記出力データに基づいて、プレイヤの選択操作に基づいて、複数の前記演出要素の中から、いずれかの演出要素を選択可能なステップにおいて選択され、かつ、前記選択演出として設定されていない前記演出要素を、前記選択部によって選択された後であって、前記選択演出として設定される前であり、前記開始タイミングとは別のタイミングで出力する。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、ゲームの進行により達成可能な取得条件が予め設定された複数の演出要素のうち、前記取得条件が達成された演出要素の出力データを取得して記憶部に記憶する取得部と、前記記憶部に記憶された前記出力データに基づいて前記演出要素を出力する第1の出力部と、プレイヤの設定操作に基づいて、複数の前記演出要素の中から、いずれかの演出要素を選択演出として設定可能な設定部と、ゲーム中の予め設定された開始タイミングにおいて、前記記憶部に記憶されている前記出力データに基づいて、前記選択演出に設定された演出要素を出力する第2の出力部と、ゲーム中の予め設定された削除タイミングにおいて、前記選択演出に設定されていない演出要素のうち、所定の演出要素の出力データを削除する削除部と、プレイヤの選択操作に基づいて、複数の前記演出要素の中から、いずれかの演出要素を選択可能な選択部と、を備え、前記設定部は、前記選択部によって選択された前記演出要素を前記選択演出として設定可能であり、前記取得部は、前記選択部によって選択された前記演出要素が前記記憶部に記憶されていない場合に、前記演出要素の出力データを取得して前記記憶部に記憶し、前記第2の出力部は、前記記憶部に記憶されている前記出力データに基づいて、前記選択部によって選択され、かつ、前記選択演出として設定されていない前記演出要素を、前記選択部によって選択された後であって、前記選択演出として設定される前であり、前記開始タイミングとは別のタイミングで出力する。

Claims (6)

  1. ゲームの進行により達成可能な取得条件が予め設定された複数の演出要素のうち、前記取得条件が達成された演出要素の出力データを取得して記憶部に記憶する取得部と、
    前記記憶部に記憶された前記出力データに基づいて前記演出要素を出力する第1の出力部と、
    プレイヤの設定操作に基づいて、複数の前記演出要素の中から、いずれかの演出要素を選択演出として設定可能な設定部と、
    ゲーム中の予め設定された開始タイミングにおいて、前記記憶部に記憶されている前記出力データに基づいて、前記選択演出に設定された演出要素を出力する第2の出力部と、
    ゲーム中の予め設定された削除タイミングにおいて、前記選択演出に設定されていない演出要素のうち、所定の演出要素の出力データを削除する削除部と、
    してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。
  2. 前記削除部は、
    前記削除タイミングにおいて、前記選択演出に設定されていない演出要素のうち、所定の演出要素以外の演出要素の出力データの削除を行わない請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. プレイヤの選択操作に基づいて、複数の前記演出要素の中から、いずれかの演出要素を選択可能な選択部としてコンピュータを機能させ、
    前記設定部は、前記選択部によって選択された前記演出要素を前記選択演出として設定可能であり、
    前記取得部は、
    前記選択部によって選択された前記演出要素が前記記憶部に記憶されていない場合に、前記演出要素の出力データを取得して前記記憶部に記憶し、
    前記第2の出力部は、
    前記記憶部に記憶されている前記出力データに基づいて、前記選択部によって選択され、かつ、前記選択演出として設定されていない前記演出要素を、前記開始タイミングとは別のタイミングで出力する請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
  4. 前記第2の出力部は、
    前記ゲームに係る複数のメニュー項目が表示されるホーム画面を表示可能であり、
    前記開始タイミングが、
    前記ホーム画面が表示されるタイミングに設定される請求項1から3のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
  5. ゲームの進行により達成可能な取得条件が予め設定された複数の演出要素のうち、前記取得条件が達成された演出要素の出力データを取得して記憶部に記憶するステップと、
    前記記憶部に記憶された前記出力データに基づいて前記演出要素を出力するステップと、
    プレイヤの設定操作に基づいて、複数の前記演出要素の中から、いずれかの演出要素を選択演出として設定可能なステップと、
    ゲーム中の予め設定された開始タイミングにおいて、前記記憶部に記憶されている前記出力データに基づいて、前記選択演出に設定された演出要素を出力するステップと、
    ゲーム中の予め設定された削除タイミングにおいて、前記選択演出に設定されていない演出要素のうち、所定の演出要素の出力データを削除するステップと、
    を含む情報処理方法。
  6. ゲームの進行により達成可能な取得条件が予め設定された複数の演出要素のうち、前記取得条件が達成された演出要素の出力データを取得して記憶部に記憶する取得部と、
    前記記憶部に記憶された前記出力データに基づいて前記演出要素を出力する第1の出力部と、
    プレイヤの設定操作に基づいて、複数の前記演出要素の中から、いずれかの演出要素を選択演出として設定可能な設定部と、
    ゲーム中の予め設定された開始タイミングにおいて、前記記憶部に記憶されている前記出力データに基づいて、前記選択演出に設定された演出要素を出力する第2の出力部と、
    ゲーム中の予め設定された削除タイミングにおいて、前記選択演出に設定されていない演出要素のうち、所定の演出要素の出力データを削除する削除部と、
    を備える情報処理システム。
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