JP2008134472A - 情報処理装置、情報処理方法 - Google Patents

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【課題】 オブジェクトのアニメーション表示制御をより簡便な処理でもって実現する為の技術を提供すること。
【解決手段】 テキストオブジェクトをアニメーション表示する場合におけるテキストオブジェクトの移動速度が記述されたXML文書を用いて、テキストオブジェクトのアニメーション表示を行う。その際、移動速度が予め設定された閾値以上であるか否かを判断する(S308)。閾値以上である場合には、フォント情報を用いずにテキストオブジェクトを描画する。閾値よりも小さい場合には、フォント情報を用いてテキストオブジェクトを描画する。
【選択図】 図3

Description

本発明は、画面表示制御に関するものである。
ラスタデータやベクトルデータのオブジェクトをプログラムが解釈し、結果を描画領域に描画することにより描画を行っている。従って、オブジェクトのサイズが大きい場合やオブジェクトが複雑なものである場合、描画処理には時間がかかる。特に、アニメーションの描画では短時間で何度も描画が行われるため、描画処理がボトルネックとなりやすい。これにより、場合によってはアニメーションがコマ落ちするといった問題を起こすことになる。
このような問題を避けるため、オブジェクトの描画結果を再利用するという方法がある。係る技術は、スプライトと呼ばれている。スプライトとは、通常の描画領域とは別に確保された、再利用されることを前提とした描画領域であり、オブジェクトはまずここに描画される。そして、オブジェクトの描画結果が変わらない限り、このスプライトは再利用される。これにより、描画処理を省くことができる。スプライトは複数利用できる場合もある。ただし、カラーパレットが制限されるといった、通常の描画領域とは別の制限がかかる場合もある。
また、オブジェクトの拡大・縮小時に描画結果を再利用する場合もある。拡大・縮小の途中は多少粗い表示になってもユーザにはわかりにくいので、これを利用し、拡大・縮小前の描画結果をキャッシュし、途中はそのキャッシュデータを拡大・縮小する。
一方、条件によってオブジェクトをそもそも描画しないことで描画処理を高速化する方法もある。カーナビゲーションシステムでは表示している画面に含まれるデータ量を一定にするため、オブジェクトの大きさによって描画を行うか行わないかを判定することがある。
その他、ユーザの設定に応じて描画方法を変更するものもある。アンチエイリアシングは線をきれいに表示するためによく使われる方法だが、これをユーザが無効にすることで描画を高速にすることができる。
特開平10−315540号公報 特開平11−143451号公報
デスクトップPC(パーソナルコンピュータ)に比べてCPUやメモリなどのリソースが乏しい機器上で滑らかなベクトルアニメーションを再生したい場合、一般には何らかの高速化が必要となる場合が多い。
また、スプライトを用いる場合、スプライトは通常の描画領域とは別に確保されるため、メモリに充分な余裕が必要になるので、メモリ容量に乏しい機器ではスプライトは使用できないことが多い、
一方、条件によってオブジェクトの描画を行わない方法はオブジェクトが描画されないことから、再現性について問題がある。
その他、ユーザの指定によって描画方法を変更する場合、その変更が全てのオブジェクトに一律に適用されるものであれば表示品質が低下するし、その変更がオブジェクト毎に適用されるというのはオブジェクトの数が増えてくると現実的ではなくなる。
本発明は以上の問題に鑑みてなされたものであり、オブジェクトのアニメーション表示制御をより簡便な処理でもって実現する為の技術を提供することを目的とする。
本発明の目的を達成するために、例えば、本発明の情報処理装置は以下の構成を備える。
即ち、オブジェクトをアニメーション表示する場合における当該オブジェクトの移動速度が記述されたテキストデータを保持する保持手段と、
前記テキストデータを用いて、前記オブジェクトのアニメーション表示を行う表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、
前記移動速度が予め設定された閾値以上であるか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段による判断結果に応じて、前記オブジェクトのアニメーション表示を制御する制御手段と
を備えることを特徴とする。
本発明の目的を達成するために、例えば、本発明の情報処理方法は以下の構成を備える。
即ち、オブジェクトをアニメーション表示する場合における当該オブジェクトの移動速度が記述されたテキストデータを用いて、前記オブジェクトのアニメーション表示を行う表示制御工程を備え、
前記表示制御工程は、
前記移動速度が予め設定された閾値以上であるか否かを判断する判断工程と、
前記判断工程による判断結果に応じて、前記オブジェクトのアニメーション表示を制御する制御工程と
を備えることを特徴とする。
本発明の構成によれば、オブジェクトのアニメーション表示制御をより簡便な処理でもって実現することができる。
以下添付図面を参照して、本発明をその好適な実施形態に従って詳細に説明する。
[第1の実施形態]
図1は、本実施形態に係るシステムの構成例を示す図である。同図に示す如く、本実施形態に係るシステムは、デジタルカメラ101とカラープリンタ102とで構成されており、それぞれはUSBケーブルなどのケーブルでもって互いに接続されている。これにより、それぞれの機器はこのケーブルを介して互いにデータ通信を行うことができる。なお、デジタルカメラ101に接続する機器はカラープリンタ102に限定するものではなく、スキャナ、ビデオ、ビデオカメラ等の機器であっても良い。
図2は、デジタルカメラ101の機能構成を示すブロック図である。同図においてXML文書記憶部202は、マークアップ言語としてのXML言語でもって記述されたテキスト文書(XML文書)のデータを保持する。図4は、XML文書記憶部202に格納されているXML文書の一例を示す図である。
図4に示す如く、オブジェクトはSVG(http://www.w3.org/Graphics/SVG/)形式で記述されており、アニメーションの記述(<animate>)を含んでいる。即ち、係るXML文書は、オブジェクトのアニメーション表示を行うための情報が記述されたものである。以下では、図4に例示するXML文書を用いて説明するが、以下の説明の本質が、係るXML文書に限定するものではないことは、以下の説明より明らかである。
図2に戻って、DOM(Document Object Model)処理部205は、XML文書記憶部202に格納されているXML文書を読み出し、読み出したXML文書に基づいて周知のDOMツリーを作成する。
描画部209は、係るDOMツリーを用いて、係るXML文書に基づいた画面をレンダリングする。レンダリングされた結果としての画面は、表示制御部207によって表示部208に表示される。
表示部208は、液晶画面等の表示装置により構成されており、表示制御部207による制御に基づいた表示を行う。
タイマー206は、指示されたタイミングから計時処理を行い、リセット指示を受けると計時をリセットする。
接続部210は、デジタルカメラ101をカラープリンタ102に接続するためのものであり、カラープリンタ102とはこの接続部210を介してデータ通信を行うことになる。
フォント記憶部211は、テキストオブジェクトのフォント情報を保持する。このフォント情報にはヒンティング情報が含まれる。ヒンティング情報はフォントの見栄えをよくするために文字の輪郭情報に付加されるものであり、これを利用することで表示品質を上げることができる。しかし、表示品質を上げるが為に、テキストオブジェクトの描画速度は低下する。図9は、ヒンティング情報を用いずに表示したテキストオブジェクトの表示例を示す図であり、図8は、ヒンティング情報を用いて表示したテキストオブジェクトの表示例を示す図である。
図3は、係る構成を有するデジタルカメラ101によってアニメーション表示を行う場合に、このデジタルカメラ101が行う処理のフローチャートである。以下ではデジタルカメラ101側でアニメーション表示を行う状況の一例として、デジタルカメラ101側で保持している画像を接続部210を介してカラープリンタ102に送出し、カラープリンタ102は現在係る画像の印刷中であるとする。しかし、アニメーション表示を行う状況については係る状況に限定するものではなく、任意のタイミングで行っても良い。
なお、以下の処理を行う前に、タイマー206はリセットしているものとする。即ち、タイマー206による計時時間は0秒であるとする。
接続部210を介してカラープリンタ102から印刷を開始した旨を受けると、ステップS301においてDOM処理部205は先ずXML文書記憶部202に格納されているXML文書を読み出す。そして、読み出したXML文書に基づいてDOMツリーを生成する。
ここで、係るXML文書はSVG文書であり、アニメーション情報である<animate>要素を含む。図4に示したXML文書の場合、<animate>要素は親要素である<text>要素のx属性のアニメーションを記述している。従ってステップS302では、DOM処理部205は、<text>要素から<animate>要素へと逆にたどれるように、要素に参照情報を追加する。
次にステップS303では、タイマー206により計時されている時間を示す時間情報を描画部209が取得する。なお、本ステップにおける処理を初めて行う場合、タイマー206による計時処理を開始するので、描画部209は「0秒」を示す時間情報を取得することになる。
ここで描画部209は、DOMツリーを参照し、トップから全ての要素をたどって順次描画処理を行う。従って、ステップS304において描画部209は、DOMツリーの全ての要素をたどったのかをチェックする。このチェックの結果、DOMツリーの全ての要素をたどった場合には処理をステップS314に進める。
ステップS314では、描画部209は、描画処理を終了するか否かを判断する。そして終了しない場合には処理をステップS304に戻すし、終了する場合には本処理を終了する。例えば、カラープリンタ102から印刷完了を示す情報が接続部210に通知されたことを描画部209が検知した場合には、この描画処理は終了する。一方、終了しない場合には、処理をステップS304に戻し、また再度、描画部209は、DOMツリーを参照し、トップから全ての要素をたどって順次描画処理を行う。
一方、ステップS304におけるチェックの結果、全ての要素をたどっていない場合には、処理をステップS305に進める。ステップS305では、描画部209は、次にたどるべき要素を取得する。例えば、初めてステップS305における処理を行う場合、図4に例示したXML文書に基づいたDOMツリーの場合には、描画部209は最初はルートの<svg>要素を取得する。
そしてステップS315では、ステップS305で取得した要素にアニメーション情報への参照情報が存在する場合には、描画部209はこの参照情報を用いてアニメーション情報を取得する。例えば、初めてステップS315における処理を行う場合、図4に例示したXML文書に基づいたDOMツリーの場合には、最初はルートの<svg>要素である。本実施形態では<text>要素以外の要素に対してはアニメーション情報への参照情報は設けていない。従って、ステップS315ではなにも取得しない。
次にステップS307では、描画部209は、ステップS315においてアニメーション情報を取得したか否かをチェックする。例えば、初めてステップS307の処理を行う場合、図4に例示したXML文書に基づいたDOMツリーの場合には最初はルートの<svg>要素である。本実施形態では<text>要素以外の要素に対してはアニメーション情報への参照情報は設けていない。従って、ステップS315ではアニメーション情報は取得していないと判断する。
このチェックの結果、アニメーション情報を取得している場合には処理をステップS316に進めるし、取得していない場合には、処理をステップS313に進める。ステップS313では、描画部209は、ステップS305において取得した要素が描画に関するものであれば、この要素に従った通常の描画処理を行う。なお、テキストオブジェクトを描画する場合には、フォント記憶部211に格納されているフォント情報を用いて描画する。そして処理をステップS304に戻す。
ステップS304における処理を2回目に行う場合、DOMツリーからは未だ取得すべき要素があり、DOMツリー全てをたどってはいないので、処理をステップS305に進める。ステップS305では、次の要素<rect>を取得することになる。ここで、要素<rect>に対してはアニメーション情報への参照情報は設けておらず、且つこの要素は描画関係の要素であるので、ステップS315では何も取得せず、その後処理をステップS307,S313の順に進める。そしてステップS313では、描画部209は要素<rect>に基づいた描画処理を行う。そして処理をステップS304に戻す。
ステップS304における処理を3回目に行う場合、DOMツリーからは未だ取得すべき要素があり、DOMツリー全てをたどってはいないので、処理をステップS305に進める。ステップS305では、次の要素<text>を取得することになる。ここで、要素<text>には、アニメーション情報への参照情報が設けられているし、この要素は描画関係の要素であるので、ステップS315ではこの参照情報を用いてアニメーション情報を取得する。取得するアニメーション情報は、<animate attributeName=”x” attributeType=”XML” begin=”0s” dur=”1s” fill=”freeze” from=”720” to=”300” />である。そしてその後、処理をステップS307,S316の順に進める。
ステップS316では、描画部209は、ステップS315で取得したアニメーション情報を用いて、対応するオブジェクト(ここではテキストオブジェクト)の移動速度を求める。
例えば、id=”TextElement0”であるテキストオブジェクトについてのアニメーション情報を参照すると、0秒から1秒の間にx座標が720から300に変化することが記述されている。従って、このテキストオブジェクトの移動速度は(300−720)/1=−420となる。
また、id=”TextElement1”であるテキストオブジェクトについてのアニメーション情報を参照すると、0秒から1秒の間にx座標が720から200に変化することが記述されている。従って、このテキストオブジェクトの移動速度は(200−720)/1=−520となる。
このように、ステップS316では、アニメーション情報に対する参照情報が設けられたテキストオブジェクトについて、このアニメーション情報に記述されている情報から、このテキストオブジェクトの移動速度を求める。
次に、ステップS308では、描画部209は、ステップS316で求めた移動速度が高速か、若しくは現在高速にアニメーション表示を行っているのかチェックする。ここで求めた移動速度が高速か否かの判断基準については、移動速度の絶対値が500以上であれば高速と判断し、500未満の場合には低速と判断する。上記の例では、id=”TextElement0”であるテキストオブジェクトの移動速度の絶対値は420であり、500未満であるので、係るテキストオブジェクトの移動速度は低速と判断する。一方、id=”TextElement1”であるテキストオブジェクトの移動速度の絶対値は520であり、500以上であるので、係るテキストオブジェクトの移動速度は高速と判断する。もちろん、この判断に用いる閾値は500に限定するものではない。
また、現在高速にアニメーション表示を行っているか否かの判断については次のようにして行う。即ち、ステップS303で取得した時間情報が示す時間がアニメーション情報中に記されている時間以内(図4の場合、0秒〜1秒)であり、且つ現在の移動速度の絶対値が500以上であれば、現在高速にアニメーション表示を行っていると判断する。
このような判断の結果、ステップS316で求めた移動速度が高速か、若しくは現在高速にアニメーション表示を行っている場合には処理をステップS310に進め、そうでなければ処理をステップS313に進める。
ステップS310では、ステップS305で取得した属性が<text>であるのか否かを描画部209がチェックする。
本実施形態では、<animate>要素は親要素の<text>要素のx属性のアニメーションを記述しているので、ステップS310では、ステップS305で取得した属性が<text>であるのか否かをチェックしている。しかし、<animate>要素が記述しているアニメーションが親要素Pに対するものである場合、ステップS310では、ステップS305で取得した属性がPであるのか否かをチェックすることになる。
ステップS310におけるチェック処理の結果、ステップS305で取得した属性が<text>である場合には処理をステップS311に進め、ステップS305で取得した属性が<text>ではない場合には処理をステップS313に進める。
ステップS311では、描画部209は、ステップS305で取得した属性<text>で規定されているテキストオブジェクトについて、上記フォント情報を用いずに描画処理を行う。
以上説明した処理を行うと、表示開始から0秒の時点では図5に示す画面が表示部208に表示される。そして0.5秒が経過すると、図10に例示する画面が表示部208に表示される。そして更に0.5秒が経過すると(即ち、表示開始から1秒が経過すると)、図7に例示する画面が表示部208に表示される。
ここで、同じXML文書に基づいた表示を従来の技術でもって表示部208に表示させた場合、表示開始から0秒の時点では図5に示す画面が表示部208に表示される。そして0.5秒が経過すると、図6に例示する画面が表示部208に表示される。そして更に0.5秒が経過すると(即ち、表示開始から1秒が経過すると)、図7に例示する画面が表示部208に表示される。
図10に示したテキストオブジェクトは、図6に示したテキストオブジェクトに比べて、フォント情報を用いずに描画したものである。これにより、図10に示したテキストオブジェクトは図6に示したテキストオブジェクトよりも表示品質は落ちるものの、フォント情報を用いない分、1フレーム分の画面描画に要する時間を短縮することができる。そして係る理由により、より滑らかなアニメーション表示を行うことができる。しかも、高速なアニメーション表示では、低速なアニメーション表示よりもオブジェクトの詳細は確認しずらいので、表示品質の低下もさほど気にならない。
例えば、本実施形態によれば、図11に示す如く、1秒間で5回の描画が可能になる。これに対し、従来のような方法では、フォント情報を常に用いることになるので、例えば図12に示す如く、1秒間で3回の描画しか行えない。係る点からも分かるように、本実施形態によれば、より滑らかなアニメーション表示を行うことができる。
[第2の実施形態]
第1の実施形態では、図2に示した各部はハードウェアで構成されているものとして説明したが、一部ソフトウェアでもって実装するようにしても良い。この場合、デジタルカメラ101には、メモリとCPUとを設け、ソフトウェアはこのメモリに格納する。そしてこのCPUはこのメモリに格納されているソフトウェアを実行することで、実質上、図2に示した各部の機能を実現する。
更にこの場合、一部のソフトウェアについてはデジタルカメラ101内に備えさせることに限らず、外部のメモリなどに格納させるようにしても良い。
また、第1の実施形態に係る技術をより広義に捕らえると、次のような技術となる。即ち、アニメーション表示が大きな処理負荷となるような場合には、その処理負荷を軽減させるべく、アニメーション表示を行うオブジェクトに対して作用を及ぼす制御データは用いずにこのオブジェクトのアニメーション表示を行う。この制御データは、例えば、アニメーション表示を行うオブジェクトを修飾するためのものである。第1の実施形態では、フォントの見栄えをよくするために用いるヒンティング情報がこれに相当する。
[その他の実施形態]
また、本発明の目的は、以下のようにすることによって達成されることはいうまでもない。即ち、前述した実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムコードを記録した記録媒体(または記憶媒体)を、システムあるいは装置に供給する。そして、そのシステムあるいは装置のコンピュータ(またはCPUやMPU)が記録媒体に格納されたプログラムコードを読み出し実行する。この場合、記録媒体から読み出されたプログラムコード自体が前述した実施形態の機能を実現することになり、そのプログラムコードを記録した記録媒体は本発明を構成することになる。
また、コンピュータが読み出したプログラムコードを実行することにより、そのプログラムコードの指示に基づき、コンピュータ上で稼働しているオペレーティングシステム(OS)などが実際の処理の一部または全部を行う。その処理によって前述した実施形態の機能が実現される場合も含まれることは言うまでもない。
さらに、記録媒体から読み出されたプログラムコードが、コンピュータに挿入された機能拡張カードやコンピュータに接続された機能拡張ユニットに備わるメモリに書込まれたとする。その後、そのプログラムコードの指示に基づき、その機能拡張カードや機能拡張ユニットに備わるCPUなどが実際の処理の一部または全部を行い、その処理によって前述した実施形態の機能が実現される場合も含まれることは言うまでもない。
本発明を上記記録媒体に適用する場合、その記録媒体には、先に説明したフローチャートに対応するプログラムコードが格納されることになる。
本発明の第1の実施形態に係るシステムの構成例を示す図である。 デジタルカメラ101の機能構成を示すブロック図である。 アニメーション表示を行う場合に、このデジタルカメラ101が行う処理のフローチャートである。 XML文書記憶部202に格納されているXML文書の一例を示す図である。 表示開始から0秒の時点での表示部208における表示例を示す図である。 0.5秒が経過した時点における表示部208における表示例を示す図である。 1秒が経過した時点における表示部208における表示例を示す図である。 ヒンティング情報を用いて表示したテキストオブジェクトの表示例を示す図である。 ヒンティング情報を用いずに表示したテキストオブジェクトの表示例を示す図である。 0.5秒が経過した時点における表示部208における表示例を示す図である。 1秒間で5回の描画について示す図である。 1秒間で3回の描画について示す図である。

Claims (8)

  1. オブジェクトをアニメーション表示する場合における当該オブジェクトの移動速度が記述されたテキストデータを保持する保持手段と、
    前記テキストデータを用いて、前記オブジェクトのアニメーション表示を行う表示制御手段とを備え、
    前記表示制御手段は、
    前記移動速度が予め設定された閾値以上であるか否かを判断する判断手段と、
    前記判断手段による判断結果に応じて、前記オブジェクトのアニメーション表示を制御する制御手段と
    を備えることを特徴とする情報処理装置。
  2. 更に、
    前記オブジェクトの表示を修飾するための制御データを保持する第2の保持手段を備え、
    前記制御手段は、前記移動速度が前記閾値以上である場合には、前記制御データを用いずに前記オブジェクトのアニメーション表示を行い、前記移動速度が前記閾値よりも小さい場合には、前記制御データを用いて前記オブジェクトのアニメーション表示を行うことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記制御データは、前記オブジェクトのフォント情報であることを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記フォント情報はヒンティング情報であることを特徴とする請求項3に記載の情報処理装置。
  5. 前記制御手段は、アニメーション表示を開始してから経過した時間が、前記テキストデータに記述されているアニメーション表示期間を越えている場合には、前記制御データを用いて前記オブジェクトのアニメーション表示を行うことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  6. オブジェクトをアニメーション表示する場合における当該オブジェクトの移動速度が記述されたテキストデータを用いて、前記オブジェクトのアニメーション表示を行う表示制御工程を備え、
    前記表示制御工程は、
    前記移動速度が予め設定された閾値以上であるか否かを判断する判断工程と、
    前記判断工程による判断結果に応じて、前記オブジェクトのアニメーション表示を制御する制御工程と
    を備えることを特徴とする情報処理方法。
  7. コンピュータに請求項6に記載の情報処理方法を実行させるためのプログラム。
  8. 請求項7に記載のプログラムを格納したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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