KR100639379B1 - 이동통신 단말기의 그래픽칩 밴치마킹 장치 및 그 방법 - Google Patents

이동통신 단말기의 그래픽칩 밴치마킹 장치 및 그 방법 Download PDF

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Abstract

본원 발명은 이동통신 단말기의 그래픽칩 성능 평가에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 다양한 종류의 3D 그래픽 가속기(Graphic Accelerator : Mobile Graphic Processor Unit(GPU))가 장착된 이동통신 단말기에서 모바일(Mobile)용 그래픽 라이브러리 표준인 OpenGL ES 표준 API를 이용하는 3D 게임용 그래픽 칩의 성능을 평가하기 위한 이동통신 단말기의 그래픽칩(GPU : Graphic Processor Unit) 밴치마킹(Benchmarking) 장치 및 그 방법에 관한 것이다.
상술한 본원 발명의 이동통신 단말기의 그래픽칩 밴치마킹 장치는, 그래픽칩이 장착된 이동통신 단말기에 탑재되어 테스트그래픽을 생성하여 상기 그래픽칩을 이용한 이미지처리를 수행하고, 상기 그래픽칩의 이미지처리상태 정보를 출력하는 에이전트부와; 상기 이동통신 단말기와 근거리통신부에 의해 접속되는 컴퓨터에 장착되어 상기 에이전트부를 구동하고, 상기 에이전트로부터 출력되는 그래픽칩의 이미지처리상태 정보를 화면상에 출력하는 밴치마킹제어부를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 한다.
3D 그래픽, 모바일 그래픽칩, GPU, 밴치마킹, 이동통신 단말기

Description

이동통신 단말기의 그래픽칩 밴치마킹 장치 및 그 방법{Benchmarking apparatus and the method thereof for Graphic Processor Unit of the mobile communication terminal}
도 1은 종래기술의 그래픽칩이 장착된 이동통신 단말기의 개략적인 블록구성도이고,
도 2는 본원 발명의 일 실시 예에 따르는 모바일 그래픽칩을 위한 밴치마킹 장치가 구성된 이동통신 단말기 및 컴퓨터의 구성을 나타내는 도면이며,
도 3은 상술한 도 2의 구성 중 에이전트부의 기능블록도이고,
도 4는 도 2의 이동통신 단말기 및 컴퓨터에 의한 모바일 그래픽칩의 밴치마킹처리 과정을 나타내는 순서도이다.
*도면의 주요 부호에 대한 설명*
100 : 이동통신 단말기
10 : 제어부(MSM 또는 CPU) 20 : 에이전트부(Agent)
21 : 트랜스폼유니트(Transform Unit)
22 : 라이팅유니트(Lighting Unit)
23 : 텍스쳐유니트(Texture Unit)
24 : 포그유니트(Fog Unit) 25 : 파티클유니트(Particle Unit)
26 : 비쥬얼효과유니트(Visual Effect Unit)
27 : 애니메이션유니트(Animation Unit)
28 : 컨피그레이션유니트(Configuration Unit)
30 : USB(또는 근거리통신인터페이스부)
40 : 그래픽칩(GPU : Graphic Processor Unit)
50 : 제1저장부 60 : 제2저장부
200 : 컴퓨터 201 : 밴치마킹제어부
본원 발명은 이동통신 단말기의 그래픽칩 성능 평가에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 다양한 종류의 3D 그래픽 가속기(Graphic Accelerator : Mobile Graphic Processor Unit(GPU))가 장착된 이동통신 단말기에서 모바일(Mobile)용 그래픽 라이브러리 표준인 OpenGL ES 표준 API를 이용하는 3D 게임용 그래픽 칩의 성능을 평가하기 위한 이동통신 단말기의 그래픽칩(GPU : Graphic Processor Unit) 밴치마킹(Benchmarking) 장치 및 그 방법에 관한 것이다.
종래기술에 따르는 모바일(Mobile) GPU(Graphic Processor Unit)가 탑재된 경우의 일반적인 이동통신 단말기의 구성은 도 1에 도시된 바와 같다.
도 1에 도시된 바와 같이 그래픽처리 전용 그래픽칩(GPU)(3)을 가지는 이동통신 단말기는 모바일모뎀(MSM) 기능을 포함하는 제어부로서의 CPU(2)와 CPU(2)에 서 처리되는 데이터를 로딩하여 임시저장하는 SDRAM 등으로 구현되는 제1저장부(1)와, CPU(2)와 병렬로 그래픽데이터를 처리할 수 있도록 구성되는 그래픽 데이터의 전용 처리를 위한 GPU(3)와, GPU(3)에서 처리되는 자체 그래픽데이터를 로딩하여 임시저장하는 SDRAM 타입 등으로 구현되는 제2저장부(5)를 포함하여 구성된다. 또한, 상술한 GPU(3)에는 제2저장부(5)와 GPU(3) 사이에서 전송되는 그래픽데이터에 대한 버퍼링 기능을 수행하기 위한 캐시메모리로서의 SRAM(Static RAM)(4)을 가질 수 있다.
상술한 바와 같이 그래픽칩(GPU)을 가지는 종래기술에서의 이동통신 단말기는 그래픽 전용 처리를 위한 그래픽칩에 의해 그래픽데이터가 처리됨으로써 3D 게임 등의 영상이미지처리에서 보다 향상된 성능을 발휘할 수 있게 된다. 특히, 이동통신 단말기에서 구동되는 멀티미디어 이미지처리를 위한 어플리케이션(Application), 그래픽처리를 위한 이동통신 단말기의 개발에 의해 영상이미지의 처리 및 출력 성능을 더욱 향상시킬 수 있다.
따라서, 이동통신 단말기의 개발자, 이동통신 사업자, 게임 개발자 등은 보다 효율적인 그래픽칩의 사용을 위한 이동통신 단말기 또는 어플리케이션의 개발을 위하여 이동통신 단말기에서 그래픽처리를 위해 장착되는 모바일(Mobile) 그래픽칩(GPU)에 대한 객관적인 성능 평가 정보를 얻는 것이 필요하다.
종래기술에서 3D 그래픽칩의 밴치마킹(Graphics Benchmarking)을 위한 프로그램으로 유명한 것은 SPECviewperf(www.spec.org)가 있다. 이 프로그램은 데스크탑(Desktop) PC 에 많이 쓰이는 그래픽 라이브러리인 OpenGL을 기반으로 하여 8개 의 테스팅 어플리케이션 프로그램(3ds max, catia..)을 제공한다. 이 8가지 프로그램으로 3D의 기초 프리미티브(primitives) 와 조명(빛배치 : lighting), 텍스쳐 매핑(texture mapping), 알파 블랜딩 포깅(alpha blending fogging), 앤티알리어싱(anti-aliasing), 그리고 딥스버퍼링(depth buffering) 등의 특성을 측정한다.
상술한 SPECviewperf은 C언어로 짜여 있으며, UNIX, Window 2000/XP 의 다양한 플랫폼에 포팅이 가능하다. 기본적인 동작은 커맨드(Command Driven) 방식으로 사용자가 명령어를 입력하면, 프로그램은 자동으로 입력으로부터 명령어와 데이터 파일을 분리하고 렌더링(3D 데이터 그리기) 상태를 설정한 다음, 입력 데이터 포맷을 OpenGL API에서 사용이 가능하며 프로그램이 추적할 수 있는 형태로 바꾼다. 다음 단계로 옵션에 따라서 일정 시간 동안 렌더링을 하거나 정해진 프레임 수만큼 렌더링을 하거나 프레임간의 애니메이션을 수행한다. 이 후에 최종적으로 결과를 출력하며, 출력되는 최종 결과는 초당 프레임 수를 표시한다. 그리고 이 외에도 렌더링 상태 및 입력 데이터 값 등의 정보도 표시해 줄 수 있다.
하지만, 상술한 바와 같은 SPECviewperf은 종래 기술의 그래픽칩 성능평가 프로그램은 데스크탑(Desktop) GPU에서 사용되는 OpenGL 기반의 성능 측정 프로그램이기 때문에 제한된 자원(resource)과 컴퓨팅(Computing) 성능을 가지고 있는 이동통신 단말기와 같은 모바일(Mobile) 기기에서는 사용이 어렵다.
종래기술에서의 3D 그래픽칩의 밴치마킹(Graphics Benchmarking)을 위한 프로그램을 이동통신 단말기에 적용하는 경우 다음과 같은 문제점을 가진다.
첫째, 종래 기술에서의 3D 그래픽칩의 밴치마킹(Graphics Benchmarking)을 위한 프로그램은 SVGA(800x600 픽셀) 이상의 고해상도 기기에 초점이 맞추어져 있는데 현재 3D 게임을 수행할 수 있는 이동통신 단말기의 대다수는 QVGA(320X240 픽셀) 급 이하라는 문제점을 가진다.
둘째, 고화질을 위해 프레임당 20,000 트라이앵클(Triangle) 이상의 많은 폴리곤(polygon)을 사용하는데 이동통신 단말기에 적용되는 모바일 플랫폼(Mobile Platform)에서는 현재까지는 30 프레임을 기준으로 했을 때 5000 폴리곤 정도밖에 되지 않는 문제점을 가진다.
셋째, 종래 기술에서의 3D 그래픽칩의 밴치마킹(Graphics Benchmarking)을 위한 프로그램에는 CAD/CAM 용 테스팅 어플리케이션이 포함되어 있다. 그러나 모바일(Mobile) 플랫폼에서는 CAD/CAM이 제공되지 않는 문제점을 가진다.
넷째, 테스팅이 주로 GPU의 성능만을 측정하도록 되어 있는데 비해 이동통신 단말기와 같은 모바일(Mobile) 기기에서는 CPU와의 통신 및 인터페이스도 많은 부분을 차지한다. 이에 대한 측정 방안이 없는 문제점을 가진다.
따라서, 본원 발명은 상술한 종래기술에서의 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 다양한 종류의 3D 그래픽 가속기(Graphic Accelerator)(Mobile GPU)가 장착된 이동통신 단말기의 그래픽 칩에 대하여 모바일(Mobile) 용 그래픽 라이브러리(Graphic Library) 표준인 OpenGL ES 표준 API를 이용하는 3D 게임 폰 등에서 게임을 동작시키는 데 키 포인트인 그래픽 칩의 성능을 평가하기에 적당하도록 한 이동통신 단말기의 그래픽칩 밴치마킹 장치 및 그 방법을 제공하는 것을 목적으로 한 다.
상술한 목적을 달성하기 위한 본원 발명의 이동통신 단말기의 그래픽칩 밴치마킹 장치는, 그래픽칩이 장착된 이동통신 단말기에 탑재되어 테스트그래픽을 생성하여 상기 그래픽칩을 이용한 이미지처리를 수행하고, 상기 그래픽칩의 이미지처리상태 정보를 출력하는 에이전트부와; 상기 이동통신 단말기와 근거리통신부에 의해 접속되는 컴퓨터에 장착되어 상기 에이전트부를 구동하고, 상기 에이전트로부터 출력되는 그래픽칩의 이미지처리상태 정보를 화면상에 출력하는 밴치마킹제어부를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 한다.
상기 에이전트부는 상기 그래픽칩에 의한 이미지 처리 중 그래픽 칩의 로드 변환을 위한, 트랜스폼유니트(Transform Unit), 라이팅유니트(Lighting Unit), 텍스쳐유니트(Texture Unit), 포그유니트(Fog Unit), 파티클유니트(Particle Unit), 비쥬얼효과유니트(Visual Effect Unit), 애니메이션유니트(Animation Unit), 컨피그레이션유니트(Configuration Unit) 중 적어도 하나 이상의 유니트를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 한다.
상기 에이전트부에서 출력되는 상기 그래픽칩 이미지처리상태 정보는, 상기 그래픽칩의 이미지처리 과정이 수행되는 초당 프레임 수, 평균폴리곤 수, 상기 이동통신 단말기의 제어부(CPU) 점유율 정보 중 적어도 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 한다.
상술한 목적을 달성하기 위한 본원 발명의 이동통신 단말기의 그래픽칩 밴치 마킹 방법은, 컴퓨터에 탑재된 밴치마킹제어부가 그래픽칩이 내장된 이동통신 단말기에 탑재된 에이전트부에 접속하여 상기 에이전트부를 구동하는 에이전트부구동과정과; 상기 에이전트부구동과정 이후, 상기 밴치마킹제어부가 그래픽칩의 밴치마킹을 위한 파라미터를 생성한 후 상기 에이전트부로 전송하는 파라미터전송과정과; 상기 파라미터전송과정에 의해 전송된 파라미터정보에 의해 상기 에이전트부가 테스트 그래픽을 생성하는 테스트그래픽생성과정과; 상기 밴치마킹제어부의 제어명령에 따라 상기 에이전트부가 상기 그래픽칩이 상기 테스트그래픽에 대한 이미지처리를 수행하도록 하는 이미지처리과정과; 상기 이미지처리과정에 따른 상기 그래픽칩의 상태정보를 출력하는 이미지처리 상태정보 출력과정을 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
상술한 파라미터정보는 화면의 해상도 및 사이즈를 지정하는 디스플레이 리졸루션(Display Resolution), 픽셀 당 색상 값을 나타내는 색상깊이(Color Depth), 프레임당 폴리곤(Polygon) 수를 포함하는 3D 이미지의 기초 인자 값을 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 이미지처리과정의 이미지처리는, 상기 테스트그래픽에 대한 트랜스폼(Transform), 라이팅(Lighting), 텍스쳐(Texture), 포그(Fog), 파티클(Particle), 비쥬얼효과(Visual Effect), 애니메이션(Animation), 컨피그레이션(Configuration) 중 적어도 하나 이상의 이미지처리를 수행하는 것을 특징으로 하는 이동통신 단말기의 그래픽칩 밴치마킹 방법.
상기 이미지처리 상태 정보 출력과정에서 출력되는 이미지처리상태 정보는, 상기 그래픽칩에 의해 이미지처리되는 초당 프레임 수, 평균폴리곤 수, 상기 이동통신 단말기의 제어부(CPU) 점유율 정보 중 적어도 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 한다.
상술한 본원 발명에서 상기 폴리곤수는, 상기 그래픽칩에 의해 이미지처리되는 폴리곤(Polygon)의 평균 트라이앵글(Triangle) 수 또는 최대 트라이앵글(Triangle) 수 중 적어도 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 한다.
이하, 첨부 도면을 참조하여 본원 발명을 더욱 상세히 설명한다.
도 2는 본원 발명의 일 실시 예에 따르는 밴치마킹 장치의 블록 구성도이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 이동통신 단말기(100)의 내부에는 그래픽칩(GPU)의 성능 테스트를 위해 그래픽칩에서 다양한 이미지처리가 수행되도록 하는 이미지처리 제어기능을 가지는 에이전트부(Agent)(20)와 외부 제어시스템(예: PC)과의 인터페이스를 제공하는 근거리통신인터페이스부(USB, 적외선 포트, 블루투스 인터페이스 등. 본원 발명의 실시 예의 도면에서는 USB를 사용하는 것으로 도시)(30)를 가지는 주제어부(CPU)(10)가 구비되고, 주제어부(10)와 연동하여 그래픽 데이터 처리를 수행하는 그래픽처리부(GPU)(40)와, 주제어부(10)에서 처리되는 데이터를 임시저장하는 제1저장부(50)와, 그래픽처리부(GPU)(40)에서 처리되는 데이터를 임시저장하는 제2저장부(60)가 구비된다. 도 2에서 제1저장부(50)와 제2저장부(60)는 SDRAM 등으로 구현되는 것으로 도시하였다.
상술한 에이전트부(20)는 OpenGL ES의 각 유니트들을 테스트할 수 있는 기본적인 기능을 가지는 것으로서, 도 3에 도시된 바와 같이, 트랜스폼유니트 (Transform Unit)(21), 조명(라이팅)유니트(Lighting Unit)(22), 텍스쳐유니트(Texture Unit)(23), 포그(안개)유니트(Fog Unit)(24), 파티클유니트(Particle Unit)(25), 비쥬얼효과유니트(Visual Effect Unit)(26), 애니메이션유니트(Animation Unit)(27), 컨피그레이션유니트(Configuration Unit)(28) 등이 구성된다.
여기서 비쥬얼효과유니트(Visual Effect Unit)(26)는 알파(Alpha) 및 트랜스패런트(투명)(Transparent), 스탠실(Stencil) 등의 효과를 주기 위한 유니트이다.
그리고 컨피그레이션유니트(Configuration Unit)(28)는 사용자의 입력으로부터 폴리곤(polygon)의 수와 픽셀 당 비트 수(Bit per pixel), 화면 사이즈(Resolution)를 설정하기 위한 유니트이다.
그리고 이동통신 단말기(100)의 그래픽처리부(GPU)(40)에 대한 밴치마킹(Benchmarking)을 위해서 외부의 컴퓨터(200)가 사용된다. 상기 컴퓨터(200)에는 이동통신 단말기의 그래픽처리부(GPU)(40)의 성능 테스트를 위해서 에이전트부(20)에 구성되는 그래픽처리 기능의 구동을 원격제어할 수 있도록 하는 밴치마킹제어부(201)가 탑재된다. 밴치마킹제어부(201)를 가지는 컴퓨터(200)는 USB, 적외선포트, 블루투스 인터페이스 등의 도면에 미 도시된 근거리통신인터페이스에 의해 이동통신 단말기의 근거리통신인터페이스부(30)와 연결됨으로써 주제어부(10)내에 탑재된 에이전트부(20)를 구동 제어하게 된다.
상술한 컴퓨터(200) 상에서 동작하는 밴치마킹제어부(201)는 매니지먼트콘솔(Management Console) 형태로 구현되어 이동통신 단말기(100)에 탑재되는 에이전트 부(20)를 제어하기 위한 사용자 인터페이스를 제공한다. 사용자는 밴치마킹제어부(201)를 컴퓨터(200)에서 구동한 후 에이전트부(20)를 구동 및 테스트를 위한 이미지처리를 수행시킬 수 있는 명령어를 제공한다. 즉, 사용자는 밴치마킹제어부(201)에서 제공되는 명령어를 통해 에이전트부(20)를 구동시키면, 에이전트부(20)는 밴치마킹제어부(201)의 제어명령에 따라 테스트 그래픽을 생성한 후 다양한 방법으로 그래픽칩(GPU)(40)이 테스트 그래픽을 이용한 이미지처리를 수행하도록 하고, 에이전트부(20)가 구동된 후에는 이미지처리 중인 그래픽칩(GPU)(40)에 로드를 주기 위해 에이전트부(20)에 탑재되는 각 기능 유니트를 선택적으로 수행시켰다가 정지시킬 수 있도록 할 수 있다. 그리고 밴치마킹제저부(201)는 그래픽칩(40)에 의한 이미지처리가 진행중인 때 또는 종료된 때에 이미지처리 상태의 출력을 요청하면 현재 그래픽칩(40)에 의한 이미지처리시의 초당 프레임 수, 평균 폴리곤수, 폴리곤의 처리과정 중에서의 평균 트라이앵글 수 또는 최대 트라이앵글 수, 이동통신 단말기의 제어부(MSM 또는 CPU) 점유율 등의 결과를 컴퓨터(200)의 화면에 출력한다.
여기서, 본원 발명의 일 실시 예에 따르는 밴치마킹 장치는 이동통신 단말기(100)에 탑재되어 그래픽칩의 성능테스트를 위한 이미지처리 기능을 가지는 에이전트부(20)와 상기 이동통신 단말기(100)와 근거리통신인터페이스부에 의해 접속된 컴퓨터(200)에 탑재되어 상기 에이전트부(200)의 기능을 제어하여 밴치마킹을 수행하는 밴치마킹제어부(210)로 구성된다.
도 4는 상기 도 2 내지 도 3의 구성을 가지는 본원 발명의 일 실시 예에 따르는 밴치마킹 장치에 의한 그래픽칩의 밴치마킹을 위한 처리과정을 나태는 순서도 이다.
먼저, 이동통신 단말기(100)에 탑재된 그래픽칩(40)에 대한 밴치마킹을 위해 이동통신 단말기(100)와 컴퓨터(200)가 근거리통신인터페이스부에 의해 연결된 상태에서 밴치마킹제어부(201)가 이동통신 단말기(100)에 탑재된 에이전트부(20)를 구동시킨다(S1).
이 후, 사용자는 밴치마킹제어부(201)가 제공하는 명령어를 이용하여 기본적인 그래픽칩의 밴치마킹을 위한 기본 조건을 입력하면, 밴치마킹제어부(201)는 상기 기본 조건들에 따라 그래픽칩 밴치마킹을 위한 파라미터들을 설정한다. 이때 설정되는 파라미터들은 화면의 해상도 또는 사이즈를 나타내는 디스플레이 리졸루션(Display Resolution), 픽셀 당 색상 값을 나타내는 색상깊이(Color Depth), 프레임당 폴리곤(Polygon) 수를 포함하는 3D 이미지의 기초가 되는 인자 값 등의 정보일 수 있다. 상술한 과정에서 생성되는 파라미터는 이동통신 단말기의 화면 출력 특성에 맞는 화면 사이즈, 해상도 등을 고려하여 설정됨으로써 모바일 기기에서의 그래픽칩의 성능 평가를 수행할 수 있게 한다(S2).
이후 상기 밴치마킹제어부(201)가 그래픽칩의 밴치마킹을 위해 설정한 파라미터들을 이동통신 단말기(100)의 에이전트부(20)로 전송하면, 에이전트부(20)가 밴치마킹제어부(201)로부터 전송된 파라미터들을 이용하여 테스트 그래픽(이미지)을 생성하고 그래픽칩(40)이 해당 이미지에 대한 처리를 수행하게 되며, 그래픽칩의 처리상태가 에이전트부(40)를 통해 컴퓨터(200)의 밴치마킹제어부(201)로 전송되어 컴퓨터의 화면에 출력된다(S3).
이 후, 사용자로부터 에이전트부(20)의 각 유니트의 기능 적용 명령이 입력되면, 밴치마킹부(201)가 이를 에이전트부(20)로 전송하고, 에이전트부(20)는 해당 기능을 실행시켜 그래픽칩(40)이 해당 기능에 따라 테스트 그래픽(이미지)에 대한 이미지처리를 수행한다. 이 경우 그래픽칩(40)은 테스트 그래픽에 대하여 트랜스폼(Transform), 라이팅(Lighting), 텍스쳐(Texture), 포그(Fog), 파티클(Particle), 비쥬얼효과(Visual Effect), 애니메이션(Animation), 컨피그레이션(Configuration) 등을 포함하는 이미지처리 방법 중 적어도 하나 이상의 방법으로 이미지처리를 수행한다(S4).
상술한 S4과정에 의한 이미지처리가 수행된 후에는 사용자가 밴치마킹제어부(201)를 이용하여 그랙픽칩(40)의 성능평가(밴치마킹 : Benchmarking) 절차를 종료하는 명령을 입력하거나, 해당 이미지 처리가 종료된 경우, 에이전트부(20)는 그래픽칩(40)의 이미지처리 중에 발생한 성능 기준으로서 그래픽칩의 처리상태정보를 밴치마킹제어부(201)로 전송한다. 밴치마킹제어부(201)는 그래픽칩의 처리상태정보를 컴퓨터(200)의 화면에 출력하는 것으로서 처리과정을 종료하게 된다. 여기서 그래픽칩의 처리상태정보들은 상술한 바와 같이, 초당 프레임 수, 평균폴리곤 수, 상기 이동통신 단말기의 제어부(CPU) 점유율 정보 등의 정보를 포함한다.
상술한 본원 발명은 이동통신 단말기의 개발자, 이동통신 사업자, 게임 개발자 등에게 이동통신 단말기에서 그래픽처리를 위해 장착되는 모바일(Mobile) 그래픽칩(GPU)에 대한 객관적인 평가를 수행할 수 있도록 하는 효과를 제공한다.
또한, 상술한 바와 같은 그래픽칩에 대한 객관적인 평가에 의해 3D 게임 등의 경우 어플리케이션 개발자들이 이동통신 단말기에서 각종 3D 효과들을 사용할 때 이동통신 단말기에 미치는 부하(load) 및 그래픽칩(GPU)의 한계 등을 쉽게 파악할 수 있도록 함으로써 어플리케이션 개발을 위한 가이드라인을 제공할 수 있다.

Claims (9)

  1. 그래픽칩이 장착된 이동통신 단말기에 탑재되어 테스트그래픽을 생성하여 상기 그래픽칩을 이용한 이미지처리를 수행하고, 상기 그래픽칩의 이미지처리상태 정보를 출력하는 에이전트부와;
    상기 이동통신 단말기와 근거리통신부에 의해 접속되는 컴퓨터에 장착되어 상기 에이전트부를 구동하고, 상기 에이전트로부터 출력되는 그래픽칩의 이미지처리상태 정보를 화면상에 출력하는 밴치마킹제어부를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 이동통신 단말기의 그래픽칩 밴치마킹 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 에이전트부는,
    상기 그래픽칩에 의한 이미지 처리 중 그래픽 칩의 로드 변환을 위한, 트랜스폼유니트(Transform Unit), 라이팅유니트(Lighting Unit), 텍스쳐유니트(Texture Unit), 포그유니트(Fog Unit), 파티클유니트(Particle Unit), 비쥬얼효과유니트(Visual Effect Unit), 애니메이션유니트(Animation Unit), 컨피그레이션유니트(Configuration Unit) 중 적어도 하나 이상의 유니트를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 이동통신 단말기의 그래픽칩 밴치마킹 장치.
  3. 제1항에 있어서, 상기 에이전트부에서 출력되는 상기 그래픽칩 이미지처리상태 정보는,
    상기 그래픽칩의 이미지처리 과정이 수행되는 초당 프레임 수, 평균폴리곤 수, 상기 이동통신 단말기의 제어부(CPU) 점유율 정보 중 적어도 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 이동통신 단말기의 그래픽칩 밴치마킹 장치.
  4. 제3항에 있어서, 상기 폴리곤수는,
    이미지처리 과정 중 처리되는 폴리곤(Polygon)의 평균 트라이앵글(Triangle) 수 또는 최대 트라이앵글(Triangle) 수 중 적어도 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 이동통신 단말기의 그래픽칩 밴치마킹 장치.
  5. 컴퓨터에 탑재된 밴치마킹제어부가 그래픽칩이 내장된 이동통신 단말기에 탑재된 에이전트부에 접속하여 상기 에이전트부를 구동시키는 에이전트부구동과정과;
    상기 에이전트부구동과정 이후, 상기 밴치마킹제어부가 상기 그래픽칩의 밴치마킹을 위한 파라미터를 생성한 후 상기 에이전트부로 전송하는 파라미터전송과정과;
    상기 파라미터전송과정에 의해 전송된 파라미터정보에 의해 상기 에이전트부가 테스트 그래픽을 생성하는 테스트그래픽생성과정과;
    상기 밴치마킹제어부의 제어명령에 따라 상기 그래픽칩이 상기 테스트그래픽에 대한 이미지처리를 수행하는 이미지처리과정과;
    상기 이미지처리과정에 따른 상기 그래픽칩의 상태정보를 출력하는 이미지처리 상태정보 출력과정을 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 이동통신 단말기 의 그래픽칩 밴치마킹 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 파라미터정보는,
    화면의 해상도 및 사이즈를 지정하는 디스플레이 리졸루션(Display Resolution), 픽셀당 색상 값을 나타내는 색상깊이(Color Depth), 프레임당 폴리곤(Polygon) 수를 포함하는 3D 이미지의 기초 인자 값을 포함하는 것을 특징으로 하는 이동통신 단말기의 그래픽칩 밴치마킹 방법.
  7. 제5항에 있어서, 상기 이미지처리과정의 이미지처리는,
    상기 테스트그래픽에 대한 트랜스폼(Transform), 라이팅(Lighting), 텍스쳐(Texture), 포그(Fog), 파티클(Particle), 비쥬얼효과(Visual Effect), 애니메이션(Animation), 컨피그레이션(Configuration) 중 적어도 하나 이상의 이미지처리를 수행하는 것을 특징으로 하는 이동통신 단말기의 그래픽칩 밴치마킹 방법.
  8. 제5항에 있어서, 상기 이미지처리 상태 정보 출력과정에서 출력되는 이미지처리상태 정보는,
    상기 그래픽칩에 의해 이미지처리되는 초당 프레임 수, 평균폴리곤 수, 상기 이동통신 단말기의 제어부 점유율 정보 중 적어도 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 이동통신 단말기의 그래픽칩 밴치마킹 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 폴리곤수는,
    상기 그래픽칩에 의해 이미지처리되는 폴리곤(Polygon)의 평균 트라이앵글(Triangle) 수 또는 최대 트라이앵글(Triangle) 수 중 적어도 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 이동통신 단말기의 그래픽칩 밴치마킹 방법.
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