JP2008113832A - 遊技機及び遊技システム - Google Patents

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Abstract

【課題】提供されるゲームが単調になることを抑制して、プレイヤのゲームに対する興趣の低下を抑制することができる遊技機及び遊技システムを提供すること。
【解決手段】ベーシックゲームの後に実行されるフリーゲームのゲームプログラムを実行する前に、ディスプレイ50が複数のオブジェクト81〜85を表示する。そしてプレイヤによる接触が検知可能なタッチパネル52により、表示されたオブジェクト81〜85にプレイヤが接触したか否かを検知することができる。そして、コントローラ106は、当該接触を検知した位置に対応するオブジェクトに関連づけられた条件データに基づいてフリーゲームのゲームプログラムを実行することができる。
【選択図】図8

Description

本発明は、ベーシックゲームにおいて所定の条件が揃った場合に、その報償としてボーナスゲームを提供する遊技機及び遊技システムに関する。
近時、プレイヤのゲームに対する興趣を高めるため、ベーシックゲームにおいて所定の条件が揃った場合に、ボーナスゲームとして、プレイヤにより有利な条件でゲームを提供し、プレイヤが配当を受けやすくした遊技機が普及している。これにより、プレイヤの興趣を高めることが可能となっている。
この種の遊技機の典型的な例としては、特許文献1にて提案されているものを挙げることができる。
かかる特許文献1で開示されている遊技機では、ベーシックゲームにおいては従来の確率で配当が得られるようになっており。また、配当の大きさも特にプレイヤが関心を持つほど大きいものではない。しかし、ボーナスゲームにおいては、ボーナスゲーム専用の配当テーブルが用意され、ベーシックゲームよりも高確率かつ高配当を得ることができ、また、当選した場合の演出画像もベーシックゲームとは異なるようになされている。
米国特許第6089976号明細書
しかしながら、特許文献1の遊技機では、演出画像がベーシックゲームとは異なるといっても、常に同じ種類のゲームが提供されるので、プレイヤにとっては単調な作業の繰り返しとなる。また、ボーナスゲームにおいては、ベーシックゲームよりも難易度が低い状態となるため、ゲームに勝利するという達成感や高揚感がプレイヤにとって低くなり、ゲームに対する興趣を失わせる場合も少なくない。
本発明は、上記の実情に鑑みなされたものであり、その目的は、提供されるゲームが単調になることを抑制して、プレイヤのゲームに対する興趣の低下を抑制することができる遊技機及び遊技システムを提供することにある。
上記目的を達成するため、本発明者は、ボーナスゲームにおいて、ベーシックゲームとは異なる態様でプレイヤと遊技機間におけるインタラクティブ性を向上させて、提供されるゲームが単調とならないようにすればよいのではないかと着想した。
上記着想に基づいた具体的な発明は、以下のとおりである。
本発明に係る第1の態様は、ベーシックゲームの後に実行されるフリーゲームのゲームプログラムを実行する前に、複数のオブジェクトを表示するディスプレイと、プレイヤによる接触が検出可能であり、該接触を検出した場合に検出信号を出力するタッチパネルと、前記検出信号を受信することにより、前記タッチパネルにおける該接触を検出した位置に対応するオブジェクトに関連づけられた条件データに基づいて前記フリーゲームのゲームプログラムを実行するコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機である。
本発明に係る第1の態様によれば、ベーシックゲームの後に実行されるフリーゲームのゲームプログラムを実行する前に、ディスプレイが複数のオブジェクトを表示する。そしてプレイヤによる接触が検知可能なタッチパネルにより、表示されたオブジェクトにプレイヤが接触したか否かを検知することができる。そして、コントローラは、当該接触を検知した位置に対応するオブジェクトに関連づけられた条件データに基づいてフリーゲームのゲームプログラムを実行することができる。
これにより、接触した位置に対応するオブジェクトに関連づけられた条件データに基づいてフリーゲームが行われることになるので、プレイヤは、タッチパネルに接触するというゲームに対する操作に応じて、フリーゲームの条件が変化するという影響を確認することができる。
ここで、オブジェクトとは、ディスプレイに表示され、境界線によって区切られた所定の面積を有する領域であって、所定の条件データと関連づけられており、プレイヤが操作の目標とするものをいう。また、境界線は、ディスプレイにおいて所定の面積を有する線であってもよく、また当該オブジェクトとそれ以外の領域とにおける着色された色の違いによりあらわれたものであってもよい。
さらに、条件データとは、フリーゲームのゲームプログラムが実行されるにあたって、付加される特別な条件である。例えば、フリーゲームの回数や、フリーゲームにおいてプレイヤが取得した遊技価値を倍加させる倍率であったり、いわゆるワイルドカードとして使用できたり、特別な抽選を行える権利であったりしてもよい。
本発明に係る第2の態様は、ベーシックゲームの後に実行されるフリーゲームのゲームプログラムを実行する前に、複数のオブジェクトを表示するディスプレイと、前記オブジェクトをプレイヤが射撃するためのインプットデバイスと、前記インプットデバイスによる入力を検知し、前記ディスプレイにおける前記入力位置の座標データを送信する入力センサと、前記座標データを受信した場合に、当該座標データに基づいて前記オブジェクトが射撃されたか否かを判断し、前記オブジェクトが射撃されたと判断した場合には、射撃されたオブジェクトに関連づけられた条件データに基づいて前記フリーゲームのゲームプログラムを実行するコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機である。
本発明に係る第2の態様によれば、ベーシックゲームの後に実行されるフリーゲームのゲームプログラムを実行する前に、ディスプレイが複数のオブジェクトを表示し、プレイヤはインプットデバイスを用いて表示されたオブジェクトを射撃することができる。そして、入力センサが射撃された位置を座標データとしてコントローラに送信するので、コントローラは受信した当該座標データに基づいてオブジェクトが射撃されたか否かを判断し、射撃されたと判断した場合には、当該座標データに対応するオブジェクトに関連づけられた条件データに基づいてフリーゲームのゲームプログラムを実行することができる。
これにより、プレイヤは、オブジェクトに対して射撃をするというゲームに対する操作に対し、射撃された位置に対応するオブジェクトに関連づけられた条件データに基づいてフリーゲームが行われる、という操作に対する影響を確認することができる。また、射撃という、プレイヤのゲームに対する習熟度により、取得できる条件データの数や射撃できるオブジェクトが異なる場合があるので、当該遊技機に対するプレイヤの興趣を高めることができ、遊技機とプレイヤ間のインタラクティブ性を向上させることができる。
本発明に係る第3の発明は、複数のオブジェクトを表示するものであり、複数の遊技端末それぞれが備えるインプットデバイスによる入力を検知し、前記入力位置の座標データをゲームサーバに送信する入力センサを備え、複数の前記入力が可能なディスプレイと、前記フリーゲームのゲームプログラムを実行する前に、前記複数の遊技端末のうち所定の遊技端末から該ゲームサーバと連動した準備ゲームを開始する準備ゲーム開始信号を受信した場合に、前記準備ゲームのゲームプログラムを実行し、前記入力センサから前記座標データを受信した場合に当該座標データに基づいて前記所定のオブジェクトを射撃できたか否かを判断し、該所定のオブジェクトを射撃できたと判断した場合には、射撃されたオブジェクトに関連づけられた条件データを前記所定の遊技端末に送信するサーバコントローラを備え、前記ディスプレイに表示して該準備ゲームを実行する場合に、前記準備ゲーム開始信号を前記ゲームサーバに送信し、前記インプットデバイスにより、前記ディスプレイに表示された前記所定のオブジェクトを射撃し、前記条件データを受信した場合に、前記条件データに基づいて前記フリーゲームのゲームプログラムを実行する端末コントローラを備える複数の遊技端末と、を備えることを特徴とするゲームシステムである。
本発明に係る第3の態様によれば、遊技端末からの要求に応じて、サーバコントローラは、複数の遊技端末からの入力が可能なディスプレイに、オブジェクトを表示することができる。そして、プレイヤはインプットデバイスを用いて当該ディスプレイに表示されたオブジェクトを射撃することができる。そして、入力センサが射撃された位置を座標データとしてサーバコントローラに送信するので、サーバコントローラは受信した当該座標データに基づいてコイン数ターゲット領域が射撃されたか否かを判断し、射撃されたと判断した場合には、当該座標データに対応するオブジェクトに関連づけられた条件データを要求された遊技端末に送信し、遊技端末は、受信した条件データに基づいてフリーゲームのゲームプログラムを実行することができる。
これにより、プレイヤは、当該遊技端末におけるディスプレイだけでなく、複数の遊技端末からの入力が可能な別のディスプレイにおいて、インプットデバイスによりオブジェクトを射撃することができる。また、プレイヤは、オブジェクトに対して射撃をするというゲームに対する操作に対し、射撃された位置に対応するオブジェクトに関連づけられた条件データに基づいてフリーゲームのゲームプログラムを実行するという、操作に対する影響を確認することができる。また、射撃という、プレイヤのゲームに対する習熟度により、取得できる条件データの数や射撃できるオブジェクトが異なる場合があるので、当該遊技機に対するプレイヤの興趣を高めることができ、遊技機とプレイヤ間のインタラクティブ性を向上させることができる。
本発明によれば、フリーゲームにおいて、プレイヤとのインタラクティブ性を与え、プレイヤによる操作の影響を確認することができる遊技機及び遊技システムを提供することが可能である。
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
[システムの構成]
図1、図2に基づき、ゲームシステム1の全体構成について説明する。図1は、本発明の好適な実施形態であるゲームシステムの設置例である。また、図2は、本発明の好適な実施形態であるゲームシステム1の構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ゲームシステム1の全体の制御を行うゲームサーバ2と、プレイヤが実際にゲームを行う端末である複数の遊技端末3a、3b(以下代表して遊技端末3と示す)と、遊技端末3からの要求を受け付けた場合にゲームサーバ2が当該遊技端末3において実行されるフリーゲームを表示するディスプレイである共通ディスプレイ4とを備える。
また、図2に示すように、ゲームシステム1は、ゲームサーバ2と複数の遊技端末3とが通信回線によるネットワークNにより相互に通信可能となっている。ゲームサーバ2と遊技端末3とは、ネットワークNを通じて種々の情報を送受信することができる。また、通信回線は、有線によるものであっても無線によるものであってもよい。
ゲームサーバ2は、ゲームシステム1全体の制御を行う。また、遊技端末3からフリーゲームを共通ディスプレイ4において行う旨の要求を受け付けることにより、当該遊技端末3において実行されるフリーゲームの表示画面を共通ディスプレイ4に表示させることができる。
また、ゲームサーバ2は、複数の遊技端末3を監視するものであり、各遊技端末3には、それぞれ固有の識別番号が付されており、ゲームサーバ2は当該識別番号により各遊技端末3から送られてくるデータの出所を判別する。
遊技端末3は、プレイヤがゲームを行うための端末である。プレイヤは、遊技端末3においてゲームを行うための遊技媒体であるコインを投入することにより、ゲームプログラムにしたがってゲームを行うことができる。また、当該遊技端末3のディスプレイには、プレイヤが当該ディスプレイに接触したことを検知するタッチパネルが備えられている。プレイヤは、当該ディスプレイに表示されたボタンや領域に直接接触することによりゲームを行うことができる。
共通ディスプレイ4は、遊技端末3において行われるフリーゲームを共通ディスプレイ4に表示する旨の要求信号をゲームサーバ2が受け付けた場合に、要求信号を受けた遊技端末3の画像を表示するディスプレイである。この共通ディスプレイ4は、遊技端末3のそれぞれからプレイヤがみることができるように、遊技端末3の前面に設置されることが好ましい。また、共通ディスプレイ4を複数設置しておき、各遊技端末3を操作するプレイヤが任意の共通ディスプレイ4を選択することができるようにしてもよい。この場合、遊技端末3は、どの共通ディスプレイ4に表示するか指定してゲームサーバ2に要求信号を送信する。
[ゲームサーバの構成]
図3は、本発明の好適な実施形態におけるゲームサーバ2の構成を示すブロック図である。ゲームサーバ2は、サーバコントローラである中央演算処理装置のCPU21、ゲームサーバ2の各構成要素を接続しているバス22を備え、さらにROM23、RAM24、記憶装置となるハードディスクドライブ25、通信インターフェイス回路26、を備える。
ハードディスクドライブ25には、遊技端末3に記憶され、遊技端末3において実行されるための複数のゲームプログラムや、複数の遊技端末3から送信される各遊技機における遊技状況に関する情報が蓄積されたデータベース等が記憶される。
尚、本発明においては、ゲームプログラム等を記憶する媒体としてハードディスクドライブ25が用いられているが、コンピュータ可読媒体として、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでもよい。より具体的には、半導体記憶装置、磁気テープ、フレキシブルディスク(カートリッジ)、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)、リードオンリー・メモリ(ROM)、CD−ROMとCD−R/WとDVDとを含む光ディスクが含まれる。
通信インターフェイス回路26は、ネットワークNを通じて複数の遊技端末3と通信して情報の送受信を行うネットワーク・アダプタである。通信インターフェイス回路26は、モデム、ケーブル・モデム及びイーサネット・アダプタ(登録商標)を含んでよい。
[遊技端末の構成]
図4から図7を用いて遊技端末3の構成について説明する。図4は、本発明の実施形態である遊技端末の外観斜視図である。また、図5は、本発明の実施形態に係る遊技端末3の表示領域を拡大して示す拡大正面図である。図6は、遊技端末3の制御装置を示すブロック図である。図7は、遊技端末3の表示/入力制御装置のブロック図である。
図4に示す遊技端末3は、筺体32及びメインドア53とを備えている。この筺体32内には、該遊技端末3を電気的に制御するための制御装置100(図6参照)、並びにコインの投入、貯留及び払い出しを制御するためのホッパー56(図6参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。
メインドア53は、筺体32の内部が外側に露出しないように覆うための部材である。このメインドア53は、筺体32の正面から見て左側に軸着されている。そして、メインドア53は、この軸着されている部分(図示せず)を支点として当該メインドア53を前後方向に回動させることにより、その開成状態と閉成状態とに切り替え自在となる。メインドア53の略中央には液晶表示装置50が設けられている。
液晶表示装置50は、演出画像及び報知画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるためのディスプレイである。プレイヤは、当該液晶表示装置50に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。
この液晶表示装置50は、透明液晶パネル54(後述)を備える。この透明液晶パネル54は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、各種の画像を表示することが可能である。
液晶表示装置50の下方には、略水平の操作部41が設けられている。この操作部41は、コイン投入口42、BETスイッチ43、スタートスイッチ44及び払出スイッチ45で構成される。コイン投入口42は、操作部41における右側に設けられ、遊技端末3内にコインを投入するための投入口である。
BETスイッチ43は、操作部41における左側に設けられている。そして、該BETスイッチ43は、後述するベーシックゲームであるポーカーゲームにおいて成立が予想される役に対して賭けるコインの枚数を選択するためのスイッチである。該BETスイッチ43が押圧操作されることにより、ポーカーゲームにおいて成立が予想される役に対して賭けるコインの枚数が決定される。
また、スタートスイッチ44は、操作部41における左側であって、BETスイッチ43の左側に設けられている。そして、該スタートスイッチ44は、プレイヤによるベーシックゲームの開始操作を1ゲームごとに受け付けるゲーム開始のトリガーとなるスイッチである。該スタートスイッチ44が押圧操作されることにより、後述のCPU106がROM108からゲームプログラムを読み出し、ベーシックゲームが開始される。
払出スイッチ45は、コイン投入口42の近傍に配置され、コインを払い出すためのスイッチである。具体的には、プレイヤが払出スイッチ45を押圧操作することにより、投入されているコインがメインドア53の正面下部に開口されたコイン払出口48から払い出される。この払い出しされたコインは、コイン受け皿46に溜められる。
コイン受け皿46の上方であって、コイン払出口48を挟んだ左右両側には、筺体32の内部に収納されたスピーカ57(図6参照)から発せられた効果音を筺体32の外部へ伝播するための透音口47が設けられる。
図5に示すように、液晶表示装置50は、正面パネル51及び該正面パネル51の裏面に設けられた液晶パネル(不図示)を備える。正面パネル51は、表示面51a及び絵柄が形成された絵柄形成領域51bを含んで構成される。正面パネル51の裏面に設けられた液晶パネルに表示された画像情報は、当該正面パネル51の表示面51aを通して視認することができる。
液晶表示装置50における表示面51aの左側には、払出枚数表示部38、クレジット数表示部39及びBET数表示部40が設けられる。これらの各表示部は、正面パネル51の絵柄形成領域51bの背面側に設けられており、当該各表示部の前方を覆う部分が透明となる。これにより、当該各表示部の表示内容を視認することができる。
払出枚数表示部38は、入賞成立時のコインの払出枚数を表示するためのものである。クレジット数表示部39は、該遊技端末3にストアされているクレジット数を表示するためのものである。BET表示部40は、ポーカーゲームにおいて成立が予想される役に対する賭けコインの枚数であるBET数を表示するためのものである。当該各種表示部38〜40は、7セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部38〜40を液晶パネル上に画像表示するようにしてもよい。
液晶表示装置50は、タッチパネル52を備える(図7参照)。タッチパネル52は、ディスプレイの前面に、プレイヤに対面するように配設されており、透過性を有する。また、該タッチパネル52は、アナログ抵抗膜方式のタッチパネルである。すなわち、タッチパネル52は、ガラス板の前面に複数のドットスペーサを介して透明フィルムが貼着されたものであり、ガラス板の表面と、透明フィルムの裏面とには、それぞれ透明電極が設けられている。プレイヤが指でタッチパネルにタッチすると、フィルム側電極とガラス側電極とが接触し、接触位置のガラス側電極上のX軸及びY軸の電位(電圧)がフィルム側電極によって検出され、接触位置を示す検出信号がタッチパネル52から出力される。
本実施形態においては、アナログ抵抗膜方式のタッチパネルを備えた遊技端末3について説明するが、マトリックス抵抗膜方式のタッチパネルであってもよい。また、本発明において、タッチパネルとしては、上述したような抵抗膜方式のタッチパネルに限定されず、例えば、光学方式、静電容量方式、超音波方式等、従来公知の検出方式のタッチパネルを採用することが可能である。
図7に示すように、遊技端末3の構成要素について説明する。遊技端末3は、制御装置100、液晶表示装置50、ホッパー56、スピーカ57、BETスイッチ43、スタートスイッチ44、払出スイッチ45、コインセンサ55、払出枚数表示部38、クレジット数表示部39、BET数表示部40で構成されている。
制御装置100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、モータ駆動回路120、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、表示部駆動回路128及び表示/入力制御装置200を備えている。
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ44が接続されている。このスタートスイッチ44から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に送信される。
インターフェイス回路群102には、BETスイッチ43及び払出スイッチ45も接続されている。BETスイッチ43及び払出スイッチ45から出力されたスイッチング信号も、インターフェイス回路群102に送信され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に送信される。
インターフェイス回路群102には、コインセンサ55も接続されている。コインセンサ55は、コイン投入口42に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口42に関連して設けられている。このコインセンサ55から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に送信され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に送信される。
入出力バス104には、ROM108及びRAM110も接続されている。
CPU106は、スタートスイッチ44によりベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームのゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。
また、CPU106は、ベーシックゲームにおいて所定の入賞状態となったときに第2のゲームプログラムを読み出してボーナスゲームを実行する。
ROM108には、該遊技端末3を統括して制御する制御プログラム、図9及び図14等に示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、制御プログラムを実行するための初期データ、及び抽選において使用される種々のデータテーブルが格納されている。データテーブルとしては、後述の図10、図11、図15図16,図21〜図23に示すテーブル等を挙げることができる。
RAM110は、上記制御プログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、公衆電話回線網やLAN等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
入出力バス104には、スピーカ57を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ57から所定の効果音が発せられる。
入出力バス104には、ホッパー56を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、払出スイッチ45からの払出信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー56は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払出す。
入出力バス104には、表示/入力制御装置200も接続されている。CPU106は、遊技の状態及び結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力制御装置200に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力制御装置200は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶表示装置50を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶表示装置50に出力する。これにより、液晶表示装置50の透明液晶パネル54上には、所定の画像が表示される。表示/入力制御装置200は、液晶表示装置50上のタッチパネル52が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。
図8を参照して、上記表示/入力制御装置200は、画像表示処理及びタッチパネル52からの入力制御を行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路202、入出力バス204、CPU206、ROM208、RAM210、VDP212、ビデオRAM214、画像データ用ROM216、駆動回路218、及びタッチパネル制御回路220を備えている。
インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。上記制御装置100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路202を介して入出力バス204に送信される。この入出力バス204は、CPU206に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
入出力バス204には、ROM208及びRAM210も接続されている。ROM208には、上記制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶表示装置50に送信する駆動信号を生成するための表示制御プログラムが格納されている。他方、RAM210には、上記表示制御プログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
入出力バス204には、VDP212も接続されている。このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶表示装置50に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP212には、上記制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM214、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM216が接続されている。さらに、VDP212には、液晶表示装置50を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路218も接続されている。
上記CPU206は、ROM208に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、上記制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶表示装置50に表示する画像データをビデオRAM214に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
画像データ用ROM216は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
タッチパネル制御回路220は、液晶表示装置50上のタッチパネル52が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス204を介してCPU106に送信する。
以上の説明から明らかなとおり、別紙の特許請求の範囲に記載した主な構成要件は、本実施の形態においては、上記第1の処理〜第5の処理が含まれたルーチン実行プログラムを記憶しているROM108、ROM108に記憶されたプログラムにしたがって種々の制御を行うCPU106、CPU106のワーキングエリアとして機能するRAM110、及び液晶表示装置50の駆動を制御する表示/入力制御装置200を含む、制御装置100に相当する。狭義に解釈される場合には、表示/入力制御装置200の構成要素としての、CPU206、ROM208、RAM210、VDP212、ビデオRAM214、画像データ用ROM216及び駆動回路218も含まれる。
[遊技端末メインフロー]
図8を用いて、本発明の実施形態におけるゲームプログラムの具体例について説明する。図8は、遊技端末3において実行されるゲームプログラムのメインフローを示す図である。
以下においては、ゲームサーバ2、遊技端末3及び共通ディスプレイ4は予め起動されているものとする。また、遊技端末3の制御装置100におけるCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによって遊技端末3は定常動作されているものとする。また、各フローは、予め実行されている遊技端末3のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
図8に示すように、遊技端末3において実行されるゲームプログラムのメインフローでは、まず、制御装置100側のCPU106は、プレイヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数データのクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合(ステップS1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、コインの投入を検知するまでこのまま待機する。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(ステップS1の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、ステップS3に処理を移す。
ここで、コインとは、当該遊技機における遊技価値のことをいい、本発明が実施される国において市場に流通する通貨であってもよく、本発明が実施される遊技場において独自に使用され、当該実施国における通貨から両替することにより、プレイヤが入手可能な遊技メダル等であってもよい。また、磁気媒体や光媒体等の記憶媒体に記憶可能な電磁的又は電子的な情報であってもよい。電子的な情報である場合は、「コイン」とは、コイン数に相当する価値を有する賞として記憶媒体に記憶される。また、「コイン」は、記憶媒体に記憶するだけでなく、バーコードやQRコード等の印刷された情報によって与えられてもよい。以下に説明する本実施形態においては、メダルとしてのコインを払い出すとしているが、遊技機において採用される払い出し方式にしたがって選択可能である。
ステップS3に移行すると、CPU106は遊技条件を設定し、ステップS5の処理に移る。具体的には、CPU106は、投入されたコイン数に基づいて、後述するベーシックゲームにおいて行われるポーカーゲームの役に賭けるコインの枚数を決定する。このとき、CPU106は、BETスイッチ43の押圧操作により発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、BET数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記BET数を加えた総BET数を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。
なお、BET数を決定するには、液晶表示装置50に数字等の選択キーを表示させ、プレイヤがタッチパネル52上の当該数字が表されている領域に接触して数字を選択することにより決定するようにしてもよい。
ステップS5では、CPU106は、スタートスイッチがONであるか否かを判断する。具体的には、CPU106は、スタートスイッチ44からの操作信号を受け付けたか否かを判断する。操作信号を受け付けた場合(ステップS5の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、スタートスイッチがONであると判断し、ステップS7に処理を移す。また、操作信号を受け付けていない場合(ステップS5の処理でNOと判断される場合)には、CPU106はそのまま待機する。
ステップS7に移行すると、CPU106は、後述のベーシックゲーム処理を行う。ベーシックゲーム処理が終了した場合には、CPU106は、ステップS9に処理を移す。
ステップS9では、CPU106は、ボーナスゲームに移行するか否かを判断する。このボーナスゲームに移行する判断は、ベーシックゲームにおいて成立した役がボーナスゲームへの移行を許容するか否かにより行われる。具体的には、CPU106はRAM110に格納された入賞フラグの種類に基づいて判断する。格納された入賞フラグがベーシックゲームへの移行を許容する移行フラグである場合(ステップS9においてYESと判断される場合)には、CPU106はステップS11に処理を移す。また、格納された入賞フラグがベーシックゲームへの移行を許容しないフラグであった場合(ステップS9でNOと判断される場合)には、CPU106はステップS13に処理を移す。
ステップS11では、CPU106は、ボーナスゲーム前処理を行う。該ボーナスゲーム前ゲーム処理については後述する。ボーナスゲーム前ゲーム処理が終了した場合には、CPU106は、ステップS13に処理を移す。
ステップS13では、CPU106は、ボーナスゲーム処理を行う。該ボーナスゲーム処理については後述する。ボーナスゲーム処理が終了した場合には、CPU106は、ステップS15に処理を移す。
ステップS15では、CPU106は、払い出しを行うか否かを判断する。具体的には、CPU106は、RAM110に配当されたコイン数データが格納されているか否かを判断する。RAM110にコイン数データが格納されている場合(ステップS15でYESと判断した場合)には、CPU106はステップS17に処理を移す。また、RAM110にコイン数データが格納されていない場合(ステップS15でNOと判断した場合)には、CPU106は本メインフローを終了させる。
ステップS17では、CPU106はコインの払い出しを行う。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数データを読み出し、この読み出したクレジット数データに上記コイン数データの数値を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶させた値をクレジット数表示部39に表示させる。ステップS17の処理が終了した場合には、CPU106は、本ルーチンを終了させる。また、コイン数データに基づいて実際にコインを払い出してもよい。
[ベーシックゲーム処理]
図9から図13を参照してベーシックゲーム処理について説明する。図9は、本実施形態に係るベーシックゲーム処理のフローを示す図である。図10は、本実施形態に係るベーシックゲーム用確率抽選テーブルを示した図である。図11は、本実施形態に係るベーシックゲーム配当テーブルを示した図である。図12及び図13は、本実施形態に係るベーシックゲームにおけるゲーム画面の表示例である。
ベーシックゲームにおいては、トランプゲームの一種であるポーカーゲームが行われる。ここで、トランプカードに関する用語について説明する。「スーツ」とは、トランプカードのマークのことをいい、「スペード」、「ハート」、「ダイヤ」、「クラブ」の4種類がある。また、「数字」とは、トランプカードのにおける数字のことをいい、A(エース、1に相当)、2、3、4、5、6、7、8、9、10、J(ジャック、11に相当)、Q(クイーン、12に相当)、K(キング、13に相当)の13種類がある。「絵柄」は、トランプカードのスーツと数字の組み合わせで決まるカードの種類のことをいい、例えば、「ハートのエース」、「スペードのキング」等がある。さらに、「図柄」とは、スーツ、絵柄、及び数字を含めたものをいう。
まず、CPU106は、液晶表示装置50の表示面51aに最初に表示させるトランプカードにおける入賞役を決定するための内部抽選処理を行う。この内部抽選では、乱数発生器112により発生された乱数をパラメータとしてベーシックゲーム用確率抽選テーブルを参照し、入賞役を決定する(ステップS21)。
ベーシックゲーム用確率抽選テーブルとしては、例えば、図10のようなテーブルが挙げられる。ベーシックゲーム用確率抽選テーブルは、それぞれの入賞役に対して内部当選となる乱数の範囲及び内部当選する確率の情報を備え、乱数の抽出範囲は、“0”〜“65535”である。このテーブルでは、例えば、ベーシックゲーム抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“65535”のうち、“1200”〜“1799”の範囲で乱数が抽出された場合に、「フルハウス」が内部当選役として決定される。言い換えると、「フルハウス」が入賞役として当選される確率は、“600/65536”となる。
ここで、ベーシックゲームにおいて行われるポーカーゲームの役について説明する。本実施形態におけるポーカーゲームの役とは、液晶表示装置50の表示面51aに表示された5枚のトランプカードのうち一部又は全部が、一定の規則に基づいて一致する態様である。具体的には、例えば、「ワンペア」、「ツーペア」、「スリーカード」、「ストレート」、「フラッシュ」、「フルハウス」、「フォーカード」、「ストレートフラッシュ」、「ロイヤルストレートフラッシュ」がある。
「ワンペア」とは、同じ数字のトランプカードが2枚ある態様をいう。また、「ツーペア」とは、同じ数字のトランプカードが2枚ある組が2組ある態様をいう。「スリーカード」とは、同じ数字のトランプカードが3枚ある態様をいい、「ストレート」とは、スーツの種類に関係なく5枚のトランプカードの数字が連続している態様をいう。「フラッシュ」とは、数字を問わずに同じ種類のスーツが5枚揃った態様をいい、「フルハウス」とは、同じ数字のトランプカードが3枚ある組と、2枚ある組が一組ずつある態様をいう。「フォーカード」とは、同じ数字のトランプカードが4枚揃った態様をいい、「ストレートフラッシュ」とは、全てのトランプカードが同じスーツであって数字が連続している態様をいい、「ロイヤルストレートフラッシュ」とは、同じ種類のスーツであって、数字が10、J、Q、K、Aの順に揃った態様をいう。
また、図11に示すように、上記の役には、それぞれ配当が関連づけられている。以下に図11のベーシックゲーム配当テーブルについて説明する。該ベーシックゲーム配当テーブルは、ベーシックゲームにおけるポーカーゲームの役と配当及びボーナスゲームの実行の可否が関連づけられている。
例えば、入賞役が「ロイヤルストレートフラッシュ」である場合は、配当は「250」となり、ボーナスゲームに移行することができる。また、ベーシックゲーム配当テーブルにおける配当は、BET数に対する乗数を示す。すなわち、BET数が「1」である場合には250枚のコインが払い出されることになるが、BET数が「2」である場合には、当該役の配当である「250」を掛けて500枚のコインが払い出される。
図9に戻り、ステップS23では、CPU106は、液晶表示装置50の表示面51aにトランプカードを表示させる。この場合、表示させるトランプカードはその図柄がプレイヤに見えない状態で表示される。ここで、ステップS21の内部抽選において何らかの役が当選している場合には、当選していることを暗示する演出を液晶表示装置50の表示面51aに表示するようにしてもよい。この処理が終了した場合には、ステップS25に処理を移す。
ステップS25では、CPU106は、ステップS23で表示した図柄が見えない状態のトランプカードをめくって図柄が見えるような画像を液晶表示装置50に表示させる。例えば、図12に示すように、配布されて図柄が見える態様のトランプカードを表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS27に処理を移す。
ステップS27では、CPU106は、ホールドが終了したか否かを判断する。当該判断は、液晶表示装置50の表示面51aに表示されたDRAWボタン60をプレイヤが押したか否かにより行われる。具体的には、プレイヤが表示面51aに表示されているDRAWボタン60画像の領域に接触すると、タッチパネル52が接触位置を示す検出信号を発し、CPU106が当該検出信号を受信する。CPU106が接触位置を示す検出信号を受信した場合には、当該検出信号の表示面51aにおける座標データとを照らし合わせて当該DRAWボタン60の画像に接触したかを判断する。CPU106がDRAWボタン60の画像に接触された(押された)と判断した場合には、CPU106は、ステップS43に処理を移す。また、接触が無い場合(ステップS27においてNOと判断した場合)には、ステップS29に処理を移す。以下、表示面51aでのタッチパネル52による操作における処理は同様である。
ステップS29では、HOLDボタン61、62、63、64、65のいずれかが押された(タッチパネル52の該当箇所にプレイヤが接触したか)か否かを判断する。この判断は、HOLDボタン61、62、63、64、65のいずれかが選択されることにより、タッチパネル52の検出信号がCPU106に送信され、CPU106が当該検出信号を受信することにより行う。CPU106が検出信号を受信した場合(ステップS29においてYESと判断された場合)には、ステップS31に処理を移す。また、CPU106が検出信号を所定時間受信しない場合(ステップS29においてNOと判断された場合)には、ステップS33に処理を移す。
ステップS31では、CPU106は、トランプカード71、72、73、74、75をホールド表示する。具体的には、図13に示すように、例えば該当するHOLDボタン61が黒く塗りつぶされた状態となり、かつ対応するトランプカード71が選択表示される。本実施形態においては、例えば、該トランプカード71の枠線が太く表示される。そして、CPU106は、ホールドされたカードの位置データをRAM24に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS33に処理を移す。
ステップS33では、CPU106はホールドが終了したか否かを判断する。具体的には、全てのHOLDボタン61、62、63、64、65又はステップS27と同様にDRAWボタン60が押されて、タッチパネル52からの検出信号をCPU106が受信した場合に、ホールドが終了したと判断する(ステップS33においてYESと判断されたとする)。また、押されていないHOLDボタンがある場合又はDRAWボタン60が押されていない場合には、ホールドは終了していない(ステップS33においてNOと判断された)としてステップS29に処理を戻す。図13は、2カ所のHOLDボタン61、64が押されたことを示している。すなわち、ステップS29からステップS33までの処理が2回行われたことを示す。
ステップS35では、CPU106は内部抽選を行う。内部抽選は、ホールドされたトランプカード71、74以外のカードをドローするための抽選である。ドローするとは、ホールドしないトランプカードを他のカードに交換することをいう。CPU106は、乱数発生器112により発生された乱数をパラメータとしてベーシックゲーム用確率抽選テーブルを参照し、入賞役を決定し、当該入賞役の入賞フラグをRAM110に格納する。また、当該入賞役において、図10のベーシックゲーム配当テーブルにおいてボーナスゲームへの移行が許可される場合に、ボーナスゲームへの移行フラグをRAM110に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS37に処理を移す。
ステップS37では、CPU106は、ホールドされたトランプカード以外のトランプカードについて再配布する表示を行う。この場合、再配布時にはトランプカードの図柄が見えない状態で表示することが好ましい。また、この時点で何らかの役に当選していることを暗示する演出を行ってもよい。この処理が終了した場合には、ステップS39に処理を移す。
ステップS39では、CPU106は、再配布されたトランプカードをめくり、図柄を表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS41に処理を移す。
ステップS41では、CPU106は、当選役に応じた演出画像を表示する。なお、この場合、図10のベーシックゲーム配当抽選テーブルにおける「ハズレ」でも当選役に含み、該「ハズレ」の役に応じた演出画像を表示する。この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。
[ボーナスゲーム前処理]
図14から図19を用いてボーナスゲーム前処理について説明する。図14は、ボーナスゲーム前処理のフローを示す図である。図15は、条件データテーブルを示す図である。図16は、条件データ抽選テーブルを示す図である。図17から図19は、演出画像の例を示す図である。
当該ボーナスゲーム前処理は、BETされたコインのコイン数の減少が無いいわゆるフリーゲームであって、この後に行われるボーナスゲームにおいて設定される条件を決めるためのゲームを実行する処理である。すなわち、ボーナスゲームの条件をプレイヤが行うゲームによって決定する。言い換えると抽選による偶然性とプレイヤによる操作の介在という要素を加えたボーナスゲームの条件設定を行う。
まず、図14に示すように、CPU106は、条件データの割り当てを行う(ステップS51)。詳細には、液晶表示装置50の表示面51aに表示されるオブジェクトである宝箱81〜85(図17参照)に対し、条件データを割り当てる。条件データは、図15の条件データテーブル及び図16の条件データ抽選テーブルを参照して割り当てられる。この処理が終了した場合には、ステップS53に処理を移す。
ここで、図15の条件データテーブル及び図16の条件データ抽選テーブルについて説明する。図15の条件データテーブルは、宝箱81〜85のうちいずれかが選択された結果として表示されるトランプカード(図19参照)と条件データとを関連づけたテーブルである。トランプカードの種類は、A(エース、1に相当)、2、3、4、5、6、7、8、9、10、J(ジャック、11に相当)、Q(クイーン、12に相当)、K(キング、13に相当)、及びジョーカーの14種類あり、各カードがそれぞれ異なる条件データに関連づけられる。また、宝箱81〜85にはそれぞれ1〜5の番号が付けられている。
また、条件データは、ボーナスゲームにおいて採用される条件である。例えば、条件データとしては「x倍」という条件が関連づけられている。この「x倍」とは、ボーナスゲームにおいてプレイヤが獲得するコイン数に対する乗数を示す。すなわち、例えば「5」のカードをプレイヤが引いた場合、条件データとして20倍という条件が関連づけられている。すると、プレイヤがボーナスゲームにおいて獲得したコイン数が10枚であった場合には、20倍されて200枚のコインを得ることができる。
また、条件データとして「フリーゲーム5回」等の条件が関連づけられていた場合がある。フリーゲームとは、ボーナスゲームにおいて行われるゲームであって、プレイヤによるBETを必要とせず、コイン数の減少を伴わないゲームである。条件データとしてフリーゲームの回数が関連づけられていた場合は、フリーゲームが当該回数実行される。例えば、「J」のカードをプレイヤが引いた場合、条件データとして「フリーゲーム5回」という条件が関連づけられているので、ボーナスゲームにおいて5回のフリーゲームが行われることになる。
さらに、「ジョーカー」のカードをプレイヤが引いた場合は、条件データとして、「ワイルドカード」が関連づけられている。このワイルドカードは、他のカードの代用が可能な特殊なカードであり、ボーナスゲームにおけるフリーゲームの態様において用いられ方が異なる。例えば、上述のベーシックゲームにおけるポーカーゲームをボーナスゲームにおけるフリーゲームとしてさらに行う場合には、ポーカーの役を成立させるために当該「ジョーカー」を使用することができる。具体例として、手札がハートの3,4,5,6,とジョーカーであった場合、ジョーカーをハートの7とみなしてストレートフラッシュが成立する。また、後述のようにシューティングゲームをフリーゲームとして行う場合は、さらに抽選を行い、他の条件データに置き換えられる。
図16に示す条件データ抽選テーブルは、宝箱81〜85ごとにテーブルが設定され、それぞれのテーブルにおいてトランプの種類と乱数範囲とが関連づけられている。そして、乱数発生器112が発生した乱数が含まれる乱数範囲に関連づけられたトランプがオブジェクトに割り当てられる。すなわち、CPU106は、ステップS51において、宝箱81〜85それぞれについて抽選を行う。
ステップS53では、CPU106は、演出画像を表示する。詳細には、CPU106は表示/入力制御装置200に信号を送り、当該信号を受信した表示/入力制御装置200のCPU206は、画像データ用ROM216から演出画像データを読み込み、液晶表示装置50の表示面51aに表示する。例えば、後述の図17のような演出画像が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS55に処理を移す。
ステップS55では、CPU106は、プレイヤによる入力が行われたか否かを判断する。具体的には例えば、CPU106は、表示面51aに表示されている宝箱81〜85のうちのいずれかの画像について、プレイヤの接触による検出信号をタッチパネル52から受信することにより、選択が行われたと判断する。CPU106は、選択が行われたと判断した場合(ステップS55でYESと判断した場合)には、ステップS59に処理を移す。また、宝箱81〜85のうちのいずれかの画像について、プレイヤの接触による検出信号をタッチパネル52から受信しない場合には、プレイヤによる選択が行われないと判断する。この場合(ステップS55でNOと判断した場合)には、ステップS57に処理を移す。尚、各宝箱81〜85の画像以外への接触による検出信号をCPU106が受信した場合においても同様とする。
ステップS57では、CPU106は、ステップS53において演出画像を表示した時からの経過時間を計測し、所定の時間経過したか否かを判断する。当該所定の時間はゲームシステム1の管理者が予め設定することができ、当該設定された時間はRAM110の記憶領域内に格納される。CPU106は、所定の時間が経過したと判断した場合(ステップS57でYESと判断した場合)にはステップS59に処理を移す。また、CPU106は、所定の時間が経過していないと判断した場合(ステップS57でNOと判断した場合)にはステップS55に処理を戻す。
ステップS59では、CPU106は、宝箱80〜85のうち、プレイヤが選択したとする宝箱をランダムに決定する。これは、プレイヤによる選択が行われなかったため、CPU106により任意のドアが選択されたとして自動的に当該処理を進行させるためである。この処理が終了した場合には、ステップS61に処理を移す。
ステップS61では、CPU106は、液晶表示装置50の表示面51aに演出画像を表示させる。具体的には、プレイヤにより選択された又は、宝箱80〜85のうちCPU106によりランダムに決定されたドアをガンマン86が打ち抜く画像(図18)が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS63に処理を移す。
ステップS63では、CPU106は、当選したか否かを判定する。具体的には、ステップS51において割り当てられた条件データが関連づけられた宝箱が選択されたか否かによって判定する。例えば、ステップS51において、3番の宝箱83がトランプ5に関連づけられたとする。そして、プレイヤが3番の宝箱83を選択した信号をCPU106がステップS55で受信した場合には、条件データテーブルにより、「5倍」の条件に当選したと判断される。この処理が終了した場合には、ステップS65に処理を移す。
ステップS65では、CPU106は、当選した条件データを後述のボーナスゲームにいて適用するため、RAM110における所定の記憶領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS67に処理を移す。
ステップS67では、CPU106は、液晶表示装置50の表示面51aに演出画像を表示させる。例えば、図19のような演出画像を表示させる。この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。
図17から図19を用いて演出画像の例について説明する。図17は、ステップS51において表示されるボーナスゲーム前の初期画像である。当該画像には、宝箱81〜85が並んでおり、プレイヤはこれらの中から任意の宝箱を選択する。例えば、図17は、宝箱83が選択されたことを示している。
図18は、ステップS61で表示される演出画像の例である。すなわち、プレイヤに選択された又はステップS59により選択されたとした宝箱83をガンマン86が射撃する様子を示した画像である。
図19は、ステップS67で表示される演出画像の例である。すなわち、宝箱83には「5」のトランプカードが割り当てられていたため、宝箱83が空いて「5」のトランプカード87が表示されている。また、「5」のトランプカードは条件データテーブル(図15)により、「5倍」の条件データが関連づけられているため、宝箱83の下に当該条件88が表示されている。
[ボーナスゲーム処理]
以下に、図20から図28を用いてボーナスゲーム処理について説明する。図20は、ボーナスゲーム処理を示すフローである。図21は、ワイルドカード抽選テーブルを示す図である。図22は、ボーナスゲーム用配当テーブルを示した図である。図23は、ボーナスゲーム用確率抽選テーブルを示した図である。図24から図28は、ボーナスゲームにおける表示画面の例である。
本発明の実施形態におけるボーナスゲームにおいては、いわゆるシューティングゲームが行われる。すなわち、液晶表示装置50の表示面51aにおいてコイン数ターゲット領域であるターゲット151〜155を複数表示し、プレイヤが複数あるターゲットのうち、所定のターゲットを選択することにより、ターゲット151〜155内に表示されている数のコインを配当として得ることができる。尚、ターゲット151〜155に表示されているコイン数のコインが得られるとは限らず、抽選によりコイン数を変化させる場合がある。
図20に示すように、CPU106はまず、上述のボーナスゲーム前処理において決定された条件データをRAM110から読み込む(ステップS71)。そして、読み込んだ条件データがワイルドカードであるか否かを判別する(ステップS72)。条件データがワイルドカードである場合には、CPU106はステップS73に処理を移す。また、ワイルドカードでない場合は、CPU106はステップS74に処理を移す。
ステップS73では、CPU106は、ワイルドカード抽選を行う。当該ワイルドカード抽選は、上述のボーナスゲーム前処理においてジョーカーが当選した場合に行われる処理である。当該抽選は、図21のワイルドカード抽選テーブル(図21)を参照して、新たに別の条件データを割り当てる抽選を行う。そして当該抽選によって割り当てられた条件データをRAM110の所定の記憶領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ここで、図21のワイルドカード抽選テーブルについて説明する。当該テーブルでは、乱数範囲と条件データとが関連づけられている。そして乱数発生器112で発生された乱数が含まれる乱数範囲に関連づけられた条件データが当該ボーナスゲームにおいて割り当てられる。例えば、乱数発生器112が20000という乱数を発生させた場合、割り当てられる条件データは「5倍」となる。
ワイルドカード抽選テーブルにおいて割り当てられる条件データは、上述のボーナスゲーム前処理において割り当てられる条件と異なってもよい。例えば、図21に示すように、乱数範囲が1〜10000の場合は、ボーナスゲームに適用される条件は「同時に2度打ち」となる。これは、プレイヤが選択したターゲットに最も近い場所にあったターゲットが同時に選択されたことになる条件である。あるターゲットに最も近い場所のターゲットを判断するには、例えば、CPU106はあるターゲットの中心の座標データと他のターゲットの中心の座標データとを比較し、ターゲット間の座標間距離を計算して最も当該距離の短いターゲットを、あるターゲットに最も近い場所のターゲットとして判断する。また、乱数範囲が10001〜25000である場合は、「5倍」の条件が適用される。また、乱数範囲が25001〜50000である場合は、「フリーゲーム10回」の条件が適用され、乱数範囲が50001〜58000である場合は、「必ず配当変更」の条件が適用される。また、乱数範囲が58001〜63000である場合は、「変更なし」の条件が適用される。この「変更なし」という条件は、ボーナスゲームにおいて特に条件付けがなされないことを示す。乱数範囲が63001〜65537である場合は、「配当変更かつ2倍」の条件が適用される。この「配当変更かつ2倍」という条件は、必ず配当が変更されかつ変更された配当が2倍される。
ステップS74は、CPU106は、条件データを適用する。すなわち、RAM110に格納されている条件データを読み出してボーナスゲームを実行するにあたっての基本条件として適用する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75では、CPU106は、ターゲットの画像、適用された条件データ、及び選択可能回数を液晶表示装置50の表示面51aに表示させる。選択可能回数は、ボーナスゲームにおいて行われるフリーゲームの回数である。条件データにおいて選択可能回数が指定されている場合はその回数に、また、指定されていない場合は、デフォルトとして例えば選択可能回数は3回となる。具体的には、表示面51aに表示するには、CPU106は、表示/入力制御装置200に信号を送り、表示/入力制御装置200のCPU206は、画像データ用ROM216から所定のターゲットの画像データを読み込んで液晶表示装置50の表示面51aに表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
具体的な画像としては、例えば、図24のように、ターゲット151〜155が表示面51aに表示される。各ターゲット151〜155は、静止した状態であってもよいし、動くようになされていてもよい。各ターゲット151〜155が動く場合には、ターゲットに表示されているコイン数の数値によって動く速度が異なるように制御されることが好ましい。例えば、コイン数が「10」と表示されているターゲット151が動く速度よりも、コイン数が「70」と表示されているターゲット152の方が早く動くように制御する。すなわち、コイン数の数値が大きくなるにつれて動く速度が速くなるように制御することが好ましい。
また、ターゲット151〜155に表示されるコイン数に応じて各ターゲット151〜155の大きさが異なるように表示することが好ましい。例えば、ターゲットに表示されているコイン数の数値が大きいほどターゲット151〜155の大きさが小さくなるように表示されることが好ましい。具体的には、「10」と表示されているターゲット151よりも「70」と表示されているターゲット152が小さくなるように表示される。同様にターゲット152よりもターゲット153のほうが小さく、ターゲット153よりもターゲット154、また、ターゲット154よりもターゲット155の方が小さくなるように表示される。
表示面51aに表示されるターゲット151〜155と配当との関連性は、図22のボーナスゲーム用配当テーブルにおいて定義される。例えば、ターゲットとして「風船」151、「鳥」152、「ヘリコプター」153、「ロケット」154、「UFO」155があり、配当はそれぞれ「10」、「70」、「500」、「800」、「1000」と関連づけられている。尚、当該配当はコイン数を示す。
また、当該表示面51aには、選択可能回数も表示される。選択可能回数は、図24においては、右下に表示されている「あとx回」という回数表示156で表現される。具体的には、選択可能回数が「4」であった場合には、液晶表示装置50の表示面51aには、「あと4回」と表示される。すなわち、この回数表示156は選択可能回数と関連づけられており、プレイヤによる選択が行われる度に1つずつ減り、回数表示156が「あと0回」となった場合に当該ボーナスゲームが終了することになる。
さらに、条件データが条件表示157として表示される。この条件表示は、ボーナスゲーム前又はワイルドカード抽選において決定された条件データに基づいて表示される。図24では、「5倍」の条件表示157が表示されている。
ステップS76では、CPU106は、プレイヤによる選択が行われたか否かを判断する。具体的には例えば、CPU106は、表示面51aに表示されているターゲット151〜155のうちのいずれかの画像について、プレイヤの接触による検出信号をタッチパネル52から受信することにより、選択が行われたと判断する。CPU106は、選択が行われたと判断した場合(ステップS76でYESと判断した場合)には、ステップS78に処理を移す。また、ターゲット151〜155のうちのいずれかの画像について、プレイヤの接触による検出信号をタッチパネル52から受信しない場合には、プレイヤによる選択が行われないと判断する。この場合(ステップS76でNOと判断した場合)には、ステップS77に処理を移す。尚、各ターゲット151〜155の画像以外への接触による検出信号をCPU106が受信した場合においても選択が行われなかったとする。
ステップS77では、CPU106は、所定時間が経過したか否かを判断する。所定時間が経過していない場合には、CPU106はステップS76に処理を戻す。また、所定時間が経過した場合には、CPU106はステップS81に処理を移す。
ステップS78では、CPU106は、選択されたターゲットに表示されているコイン数の数値を変更するための抽選を行う。具体的には、例えば、当該抽選は、図22に示すボーナスゲーム用確率抽選テーブルを参照して行われる。すなわち、CPU106は、乱数発生器112により発生された乱数をパラメータとして図23のボーナスゲーム用確率抽選テーブルを参照して、選択されたターゲットに表示されているコイン数の数値を変更するか否かを決定する。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ここで、図23のボーナスゲーム用確率抽選テーブルについて説明する。該ボーナスゲーム用確率抽選テーブルは、ステップS76において、プレイヤに選択されたターゲットに表示されているコイン数を変更するか否かをCPU106が決定するために参照されるテーブルである。該テーブルでは、ターゲットと乱数範囲が関連づけられている。そして、発生された乱数が、選択されたターゲットに関連づけられた乱数範囲内であれば、当該コイン数を変更すると決定する。
例えば、ステップS76において鳥ターゲット152が選択された検出信号を受信した場合に、ステップ78で乱数発生器112が「7500」という乱数を発生させると、CPU106は当該ボーナスゲーム用確率抽選テーブルを参照し、鳥ターゲット153に関連づけられている乱数範囲を適用する。そして乱数「7500」が「鳥」に関連づけられた乱数の範囲内であるので、コイン数を変更すると決定する。また、逆にステップS76において鳥ターゲット152が選択された検出信号を受信した場合に、ステップS76で乱数発生器112が「1000」という乱数を発生させた場合には、ボーナスゲーム用確率抽選テーブルにより鳥ターゲット152に関連づけられた乱数の範囲外であるので、コイン数を変更しないと決定する。
ステップS79では、CPU106は、液晶表示装置50の表示面51aに、演出画像を表示させる。具体的には、例えば、CPU106は、表示/入力制御装置200に演出画像を表示させる旨の信号を送信する。信号を受信した表示/入力制御装置200のCPU206は、画像データ用ROM216から該演出画像データを読み込み、液晶表示装置50の表示面51aに表示させる。演出画像については後述する。この処理が終了した場合には、CPU106はステップS80に処理を移す。
ステップS80では、CPU106は、配当であるコイン数データをRAM110に記憶させる。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
ステップS81では、CPU106は、RAM110に格納する選択可能回数の数値を1減算処理をする。そして、減算処理した選択可能回数を新たにRAM110に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS82に処理を移す。
ステップS82では、CPU106は、選択可能回数がゼロであるか否かを判断する。すなわち、RAM110格納した選択可能回数について当該数値がゼロであるかを判断する。CPU106は、選択可能回数がゼロであると判断した場合には、本ルーチンを終了する。また、CPU106は、選択可能回数がゼロでは無いと判断した場合には、ステップS76に処理を戻す。
ここで、図24から図28を用いて演出画像の具体例について説明する。図24は、ステップS53で表示されるシューティングゲームの初期画面である。すなわちターゲット151〜155、選択可能回数である回数表示156、及び条件表示157が表示されている。このような画面においてプレイヤは任意のターゲットを選択する。詳細は上述のとおりである。
図25は、ステップS55において風船ターゲット151が選択され、引き続いて鳥ターゲット152が選択された図である。まず、風船ターゲット151が選択された場合では、ステップS78において風船ターゲット151に表示されているコイン数が変更されるか否かが抽選される。そして、コイン数は変更されないとCPU106が決定したため、表示されたコイン数が配当となるので、「10get」と表示されている。
また、図25では、次に鳥ターゲット152が選択された状態を示している。この場合には、ステップS78における抽選でコイン数を変更するとCPU106が決定したため、鳥ターゲット152に表示されている数字158が回転するような表示をし、変更されることを暗示するような演出がなされている様子を示している。
図26は、数字158が変更され、確定した様子を示している。すなわち、鳥ターゲット152が表示されていた位置に新たに数字159が表示され、配当されるコインが700枚であることを示している。
図27は、さらに条件表示157が数字159を通過する様子を示している。すなわち、配当が決定された数字159に対して条件データを適用している様子を示す。図27では、条件表示157が「×5」となっているので、数字159を5倍することを表している。
図28は、条件データ適用後の演出を示している。具体的には、図28に示す例では、数字159について5倍した結果を表示している。すなわち、図26及び図27において700枚のコイン数について5倍して3500枚のコインが配当されることを示している。
[サーバと遊技端末間の処理]
図29を用いて、ゲームサーバ2と遊技端末3間の処理について説明する。図29は、共通ディスプレイ4にボーナスゲームの表示画面を表示させてボーナスゲームを行う処理を示すフローである。上述のように、遊技端末単体においても処理を完結することができるが、ゲームサーバ2が管理するゲームシステムとしても本発明を実施することができる。
すなわち、遊技端末3から要求信号を受信した場合に、ゲームサーバ2は、当該要求を受信した遊技端末3で実行されるボーナスゲームを共通ディスプレイ4に表示して実行することができる。以下に処理の流れを説明する。
まず、遊技端末3は、上述のゲームが実行されるまで待機する。そして、遊技端末3においてプレイヤがコインを投入することでゲームプログラムの実行が開始される(ステップS101でYESと判断された場合)。
ステップS203では、遊技端末3において上述のベーシックゲームが実行される。この処理の詳細は図9から図13において説明したとおりである。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105では、CPU106が受信は、ボーナスゲームに移行するか否かを判断する。この判断は、図8のステップS9において説明したとおりであるので説明を省略する。ステップS105における判断でYESと判断した場合は、ステップS107に処理を移す。また、ステップS105における判断でNOと判断した場合には、ステップS127に処理を移す。
ステップS107においては、CPU106は、実行するボーナスゲームを共通ディスプレイ4に表示させるか否かを判断する。具体的には、例えば、CPU106は、当該遊技端末3における液晶表示装置50の表示面51aにボーナスゲームを共通ディスプレイ4に表示するかといった選択肢を表示させ、プレイヤの選択を受け付けることにより、判断する。CPU106が共通ディスプレイ4に表示する旨のプレイヤの選択を受け付けた場合(ステップS107でYESと判断された場合)には、ステップS113に処理を移す。また、CPU106が共通ディスプレイ4に表示しない旨のプレイヤによる選択を受け付けた場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109では、共通ディスプレイ4にボーナスゲームの実行を表示しないとの選択を受け付けたので、CPU106は、遊技端末3においてのみボーナスゲームを実行する。そして、ボーナスゲームが終了した場合(ステップS111でYESと判断された場合)には、ステップS127に処理を移す。なお、ステップS109からステップS111におけるボーナスゲームにおける処理は、図20から図28を用いて説明したとおりである。
ステップS113では、共通ディスプレイ4にボーナスゲームの実行を表示しないとの選択を受け付けたので、遊技端末3のCPU106は、ゲームサーバ2にボーナスゲームを共通ディスプレイ4に表示して実行する開始信号を送信する。この処理が終了した場合には、ステップS115に処理を移す。
ステップS115では、ゲームサーバ2のCPU21は、遊技端末3からボーナスゲームの開始信号を受信する。そして、当該遊技端末3との通信を開始する。以下、図29においては、ゲームサーバ2における処理となっているが、この遊技端末3との通信は、リアルタイムで行われているものとする。この処理が終了した場合には、ステップS117に処理を移す。
ステップS117では、CPU21は、受信した遊技端末3で実行されるボーナスゲームの画像データを読み込む。具体的には、例えば、ハードディスクドライブ25から当該画像データを読み込み、共通ディスプレイ4に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS119に処理を移す。
ステップS119では、CPU21は、ボーナスゲームを実行する。この場合、遊技端末3においても同時にボーナスゲームが開始され、当該遊技端末3に表示されている画像データが同時に共通ディスプレイ4に表示される。ボーナスゲームにおける処理は、上述の図20から図28を用いて説明したとおりである。この処理が終了した場合には、ステップS121に処理を移す。
ステップS121では、ゲームサーバ2のCPU21はボーナスゲームが終了したか否かを判断する。具体的には、図20におけるステップS82において、選択可能回数がゼロであると判断した場合にボーナスゲームが終了したと判断する。この処理が終了した戸判断した場合には、ステップS123に処理を移す。
ステップS123では、ゲームサーバ2のCPU21は、ボーナスゲームの結果データを当該遊技端末3に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS125に処理を移す。
ステップS125では、遊技端末3はゲームサーバ2からボーナスゲームの結果データを受信する。そして、当該結果データに基づいてコインの払い出しを行う(ステップS127及びステップS129)。この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。
[ゲームサーバにおけるジャックポット処理]
以下に図30を用いてゲームサーバ2におけるジャックポット処理について説明する。当該ジャックポット処理は、ボーナスゲームにおいて払い出される通常のコイン数とは別に、ゲームサーバ2に蓄積されたコイン数を抽選によって遊技端末3に払い出す処理である。すなわち、当該処理は、各遊技端末3においてベットされるコイン数のうち所定の割合のコイン数をゲームサーバ2に積み立てておき、積み立てられたコイン数データが所定の値に達した場合に、ゲームサーバ2において抽選を行い、当選した遊技端末3にジャックポットとして積み立てられたコイン数のコインを払い出す処理である。
まず、ステップS151において遊技端末3においてゲームを開始するか否かを判断する。ゲーム開始の判断については、上述のとおりである。ゲームが開始される場合には、ステップS153に処理を移す。またゲームが開始されないと判断した場合には、遊技端末3のCPU106は、このまま待機する。
ステップS153では、CPU106は、ベットされたコイン数について、所定の割合のコイン数をコイン数データとしてゲームサーバ2に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。
ステップS155では、ゲームサーバ2のCPU21は、遊技端末3からコイン数データを受信したか否かを判断する。CPU21は、コイン数データを受信した場合には、ステップS157に処理を移す。また、CPU21は、コイン数データを受信しない場合には、このまま待機する。
ステップS157では、CPU21は、受信したコイン数データをRAM24に格納している積立コイン数データに加算する。この処理が終了した場合には、ステップS159に処理を移す。
ステップS159では、CPU21は、コイン数データを加算した積立コイン数データをRAM24の所定の記憶領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS161に処理を移す。
ステップS161では、CPU21は、積立コイン数データをジャックポットコイン数データと比較する。ジャックポットコイン数データとは、積立コイン数データが所定の数値に達した場合に当選した遊技端末3に払い出すための積立コイン数データの上限値を格納したデータである。そして、積立コイン数データにおける数値がジャックポットコイン数データにおける数値以上である場合(ステップS161でYESと判断した場合)には、CPU21は、ステップS163に処理を移す。また、積立コイン数データにおける数値がジャックポットコイン数データにおける数値より小さい場合(ステップS161でNOと判断した場合)には、ステップS155に処理を戻す。
ステップS163では、CPU21は、当該遊技端末3がジャックポット抽選に当選したか否かを判断する。例えば、CPU21は、乱数発生プログラムを使用した抽選を行い、ジャックポット抽選に当選したか否かを判断する。CPU21は、当該遊技端末3がジャックポット抽選に当選しないと判断した場合には、本ルーチンを終了する。また、CPU21は、当該遊技端末3がジャックポット抽選に当選したと判断した場合には、ステップS165に処理を移す。
ステップS165では、CPU21は、当選した遊技端末3に積立コイン数データと送信する。そして、積立コイン数データをリセットし、ゲームサーバ2における本ルーチンを終了する。尚、送信する積立コイン数データが、ジャックポットコイン数データにおける数値より大きい場合には、積立コイン数データからジャックポットコイン数データを減算した残りの数値を新たに積立コイン数データとしてRAM24に格納してもよい。すなわち、積立コイン数データとして当選した遊技端末3に送信するコイン数は、ジャックポットコイン数データにおける数値と同じ数値となる。
ステップS169では、当選した遊技端末3のCPU106は、積立コイン数データを受信したか否かを判断する。積立コイン数データを受信しない場合には、遊技端末3におけ本ルーチンの処理を終了する。積立コイン数データを受信した場合には、CPU106は、ステップS171に処理を移し、受信した積立コイン数データに基づいてコインを払い出す。この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。
尚、本実施形態においては、ジャックポット当選をするのは、ゲームサーバ2が抽選をした任意の遊技端末3としているが、各遊技端末3においてジャックポット抽選をするようにしてもよい。すなわち、各遊技端末3においてベットされたコイン数のうち所定の割合のコイン数を積立コイン数データとしてRAM110に格納し、当該積立コイン数データの数値が所定のコイン数以上となった場合に、当該遊技端末3のCPU106が当該遊技端末3において積立コイン数データに基づいてコインを払い出すようにしてもよい。
[第2実施形態]
図31から図33を用いて第2実施形態について説明する。図31は、第2実施形態における遊技端末3の外観斜視図である。図32は、第2実施形態における銃型コントローラ90の拡大正面図である。図33は、第2実施形態における遊技端末3のブロック図である。
以下に第2実施形態における遊技端末3について説明するが、第1実施形態と同様の部分については、同じ番号を付している。また、主として第1実施形態と異なる部分について説明する。
図31に示すように、本実施形態における遊技端末3は、プレイヤによる入力装置として、タッチパネルではなく、銃型コントローラ90と、銃型コントローラ90による入力位置の座標データを得るための赤外線カメラセンサ300とを備える。
銃型コントローラ90は、銃型コントローラケース92に納められており、また、該銃型コントローラ90と遊技端末3とはケーブル93で接続され通信している。なお、本実施形態においては有線で接続をしているが、無線LANやBluetooth(登録商標)等により、無線で通信を行ってもよい。
赤外線カメラセンサ300は、液晶表示装置50の表示面51aを常時撮影し、銃型コントローラ90から照射された赤外線を検出する。本実施形態においては、銃型コントローラ90が照射する電磁波は、例えば、赤外線及び赤外線の波長帯近傍の電磁波が用いられるが、銃型コントローラ90が照射する電磁波の種類は赤外線に限定されない。
図32に示すように、銃型コントローラ90について説明する。銃型コントローラ90は、銃のような外観形状をしており、グリップ94、トリガー95、銃身96、銃口97を備える。プレイヤは、グリップ94を手で握り、銃口97を液晶表示装置50の表示面51aに表示されるターゲットに向けてトリガー95を引くことにより入力を行う。
また、銃口97には、赤外線等の電磁波を照射する発光部311を備える(図33参照)。そしてトリガー95には、プレイヤがトリガー95を引くという操作を行ったことに対して当該入力操作が行われたことを遊技端末3のCPU106に送信する引金スイッチ312を備える。
遊技端末3は、赤外線カメラセンサ300を備える(図33参照)。該赤外線カメラセンサ300は、赤外線等の電磁波を撮像し、液晶表示装置50に電磁波が照射された位置を座標データとして解析し、該座標データをCPU106に送信する。すなわち赤外線カメラセンサ300が液晶表示装置50の表示面51aにおける縦横方向の位置と、赤外線カメラセンサ300を構成するCCD素子の縦横方向の位置座標とを対応づけ、赤外線を撮像したCCD素子の座標から液晶表示装置50の表示面51aにおける座標位置を算出する。ここで、赤外線カメラセンサ300が赤外線を撮像して、この撮像したデータをCPU106に送信し、CPU106が液晶表示装置50上の赤外線の位置を座標データとして解析してもよい。
ボーナスゲームにおいてプレイヤは、銃型コントローラ90を用いて、液晶表示装置50の表示面51aに表示されたターゲット151、152、153、154、155のうち任意のターゲットに対してトリガー95を引き、射撃を行い、赤外線を表示面51aに照射する。そして当該射撃である入力操作により引金スイッチ312が入力信号をCPU106に送信する。該入力信号を受信したCPU106は、赤外線カメラセンサ300にから受信した照射された赤外線の座標データと表示面51aに表示されているターゲット151、152、153、154、155の位置座標とにより当該射撃が成功したか否かを判断する。
本実施形態においては、銃型コントローラ90はボーナスゲームにおけるシューティングゲームにおいて使用される。ベーシックゲームにおいては、液晶表示装置50の表示面51aに表示された各ボタン等を選択するための十字キー58及び決定キー59により入力をすることができる。尚、ベーシックゲームにおいても銃型コントローラ90を入力に使用してもよい。すなわち、液晶表示装置50の表示面51aに表示された各ボタン等を射撃することにより入力することができる。
また、ゲームサーバ2と通信して共通ディスプレイ4においてボーナスゲームを行う場合は、共通ディスプレイ4においても赤外線カメラセンサを備え、プレイヤは共通ディスプレイ4に表示されたターゲットについて直接射撃することができる。この場合、ゲームサーバ2が同時に複数の遊技端末3からボーナスゲームの開始信号を受信した場合には、同時にボーナスゲームを実行することができる。ゲームサーバ2は、遊技端末3ごとに割り当てられた波長の異なる赤外線により、いずれの遊技端末3から行われた射撃であるかを区別し、当該射撃をした遊技端末3ごとにデータを送信し、遊技端末3の液晶表示装置50の表示面51aにボーナスゲームのゲーム画面を表示させる。例えば、遊技端末3aが共通ディスプレイ4においてターゲット151を射撃し、遊技端末3bが同じくターゲット155を射撃した場合、ゲームサーバ2は、ターゲット151への射撃が成功した信号を遊技端末3aに送信し、ターゲット155への射撃が成功した信号を遊技端末3bに送信する。このように、本実施例においてもボーナスゲームを共通ディスプレイ4においても実行することができる。
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
本発明の実施形態であるゲームシステムの設置例である。 本発明の実施形態であるゲームシステムの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態であるゲームサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態である遊技端末の外観斜視図である。 本発明の実施形態である遊技端末の表示領域を拡大して示す拡大正面図である。 本発明の実施形態である遊技端末の制御装置を示すブロック図である。 本発明の実施形態である遊技端末の表示/入力制御装置のブロック図である。 本発明の実施形態である遊技端末において実行されるゲームプログラムのメインフローを示す図である。 本発明の実施形態である遊技端末において実行されるベーシックゲーム処理のフローを示す図である。 本発明の実施形態である遊技端末において実行されるベーシックゲーム用確率抽選テーブルを示した図である。 本発明の実施形態である遊技端末において実行されるベーシックゲーム配当テーブルを示した図である。 本発明の実施形態である遊技端末において実行されるベーシックゲームにおけるゲーム画面の表示例である。 本発明の実施形態である遊技端末において実行されるベーシックゲームにおけるゲーム画面の表示例である。 本発明の実施形態である遊技端末において実行されるボーナスゲーム前処理のフローを示す図である。 本発明の実施形態である遊技端末において実行されるボーナスゲーム前処理で使用される条件データテーブルを示す図である。 本発明の実施形態である遊技端末において実行されるボーナスゲーム前処理で使用される条件データ抽選テーブルを示す図である。 本発明の実施形態である遊技端末において実行されるボーナスゲーム前処理における表示画面の例である。 本発明の実施形態である遊技端末において実行されるボーナスゲーム前処理における表示画面の例である。 本発明の実施形態である遊技端末において実行されるボーナスゲーム前処理における表示画面の例である。 本発明の実施形態である遊技端末において実行されるボーナスゲーム処理を示すフローである。 本発明の実施形態である遊技端末において実行されるボーナスゲームで使用するワイルドカード抽選テーブルを示す図である。 本発明の実施形態である遊技端末において実行されるボーナスゲームで使用するボーナスゲーム用配当テーブルを示す図である。 本発明の実施形態である遊技端末において実行されるボーナスゲームで使用するボーナスゲーム用確率抽選テーブルを示した図である。 本発明の実施形態である遊技端末において実行されるボーナスゲームにおける表示画面の例である。 本発明の実施形態である遊技端末において実行されるボーナスゲームにおける表示画面の例である。 本発明の実施形態である遊技端末において実行されるボーナスゲームにおける表示画面の例である。 本発明の実施形態である遊技端末において実行されるボーナスゲームにおける表示画面の例である。 本発明の実施形態である遊技端末において実行されるボーナスゲームにおける表示画面の例である。 本発明の実施形態である共通ディスプレイにボーナスゲームの表示画面を表示させてボーナスゲームを行う処理を示すフローである。 本発明の実施形態であるゲームサーバにおけるジャックポット処理を示した図である。 本発明の第2実施形態における遊技端末3の外観斜視図である。 本発明の第2実施形態における銃型コントローラ90の拡大正面図である。 本発明の第2実施形態における遊技端末3のブロック図である。
符号の説明
1 ゲームシステム
2 ゲームサーバ
3 遊技端末
4 共通ディスプレイ
21 CPU
24 RAM
44 スタートスイッチ
50 液晶表示装置
51a 表示面
52 タッチパネル
90 銃型コントローラ
95 トリガー
106 CPU
112 乱数発生器
151〜155 ターゲット
206 CPU
300 赤外線カメラセンサ
311 発光部
312 引金スイッチ

Claims (3)

  1. ベーシックゲームの後に実行されるフリーゲームのゲームプログラムを実行する前に、
    複数のオブジェクトを表示するディスプレイと、
    プレイヤによる接触が検出可能であり、該接触を検出した場合に検出信号を出力するタッチパネルと、
    前記検出信号を受信することにより、前記タッチパネルにおける該接触を検出した位置に対応するオブジェクトに関連づけられた条件データに基づいて前記フリーゲームのゲームプログラムを実行するコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機。
  2. ベーシックゲームの後に実行されるフリーゲームのゲームプログラムを実行する前に、
    複数のオブジェクトを表示するディスプレイと、
    前記オブジェクトをプレイヤが射撃するためのインプットデバイスと、
    前記インプットデバイスによる入力を検知し、前記ディスプレイにおける前記入力位置の座標データを送信する入力センサと、
    前記座標データを受信した場合に、当該座標データに基づいて前記オブジェクトが射撃されたか否かを判断し、前記オブジェクトが射撃されたと判断した場合には、射撃されたオブジェクトに関連づけられた条件データに基づいて前記フリーゲームのゲームプログラムを実行するコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機。
  3. 複数のオブジェクトを表示するものであり、複数の遊技端末それぞれが備えるインプットデバイスによる入力を検知し、前記入力位置の座標データをゲームサーバに送信する入力センサを備え、複数の前記入力が可能なディスプレイと、
    前記フリーゲームのゲームプログラムを実行する前に、前記複数の遊技端末のうち所定の遊技端末から該ゲームサーバと連動した準備ゲームを開始する準備ゲーム開始信号を受信した場合に、前記準備ゲームのゲームプログラムを実行し、
    前記入力センサから前記座標データを受信した場合に当該座標データに基づいて前記所定のオブジェクトを射撃できたか否かを判断し、
    該所定のオブジェクトを射撃できたと判断した場合には、射撃されたオブジェクトに関連づけられた条件データを前記所定の遊技端末に送信するサーバコントローラを備え、
    前記ディスプレイに表示して該準備ゲームを実行する場合に、前記準備ゲーム開始信号を前記ゲームサーバに送信し、
    前記インプットデバイスにより、前記ディスプレイに表示された前記所定のオブジェクトを射撃し、
    前記条件データを受信した場合に、前記条件データに基づいて前記フリーゲームのゲームプログラムを実行する端末コントローラを備える複数の遊技端末と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
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