JP2008110000A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、より詳しくは透明な遊技盤を備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine having a transparent gaming board.
所謂パチンコ遊技機では、識別情報の変動表示以外に、キャラクタ画像などを用いた演出表示が遊技者を楽しませる上で非常に重要である。しかし、従来は、演出表示を行う液晶表示装置が遊技盤上に設けられているので、遊技球を転動させる遊技釘の設置面積を広くとるという制約上、液晶表示装置の大きさを抑える必要があり、迫力のある演出表示を行うことが難しかった。 In the so-called pachinko gaming machine, in addition to the display of fluctuation of the identification information, an effect display using a character image or the like is very important for entertaining the player. However, conventionally, a liquid crystal display device for effect display is provided on the game board, so it is necessary to reduce the size of the liquid crystal display device due to the restriction of a large installation area for the game nail for rolling the game ball It was difficult to display powerful effects.
そこで、特許文献1では、インパクトの強い表示を行うために、前面側に遊技領域が形成された透明な遊技盤を用い、前面に表示画面を有する演出表示装置を遊技盤の後方に配置した遊技機が提案されている。
Therefore, in
しかしながら、遊技盤の後方では、演出表示装置が演出表示を行うのみである。 However, behind the game board, the effect display device only performs effect display.
したがって、遊技盤の後方における大きな演出表示装置の演出表示以外に、遊技者に対して更にインパクトを与えるような新たな構成を有する遊技機の提供が望まれる。 Therefore, in addition to the effect display of the large effect display device behind the game board, it is desired to provide a gaming machine having a new configuration that further impacts the player.
本発明の目的は、遊技者に対して更にインパクトを与えるような新たな構成を有する遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine having a new configuration that further impacts the player.
本発明は、遊技球が転動する遊技領域を前面側に有し、少なくとも一部を透明状領域とした遊技盤と、前記遊技盤の背後に設けられ、該遊技盤における透明状領域を表示領域とする表示手段と、前記遊技盤と前記表示手段との間に設けられ、前記遊技領域における遊技球とは異なる複数の演出球を移動させる演出手段とを有する。 The present invention provides a gaming board having a gaming area on which a game ball rolls on the front side and at least a part of which is a transparent area, and a transparent area on the gaming board provided behind the gaming board. A display means serving as an area; and an effect means provided between the game board and the display means for moving a plurality of effect balls different from the game balls in the game area.
上記の構成によれば、遊技領域を転動する遊技球と共に、複数の演出球が移動することによって、遊技盤の前方から演出球の移動を目視する遊技者に対して、表示手段と遊技盤との間に設けられた演出手段が表示手段から物理的に離隔されていることを容易に認識させることが可能である。そして、このように離隔されたことを容易に認識させる演出手段が、遊技者に与える演出の印象を大きなものにすることを可能にしている。 According to the above configuration, the display means and the game board are provided to the player who visually observes the movement of the effect ball from the front of the game board by moving the plurality of effect balls together with the game ball rolling in the game area. It is possible to easily recognize that the effect means provided between the two is physically separated from the display means. And the production | presentation means which makes it recognize easily that it was separated in this way makes it possible to make the impression of the production given to a player large.
また、本発明の前記演出手段は、前記演出球により可動する演出用可動部材を有するものでもよい。上記の構成によれば、演出球により作動する演出用可動部材を目視することによって、遊技者に与える演出の印象を一層大きなものにすることができる。 In addition, the effect means of the present invention may include an effect movable member that is movable by the effect ball. According to said structure, the impression of the production | presentation given to a player can be made still larger by visually observing the production | generation movable member act | operated by a production | presentation ball.
また、本発明の前記演出手段は、前記演出球を任意の移動態様で移動させる移動手段と、遊技状態に対応付けられた前記移動態様となるように、前記移動手段を制御する移動制御手段とを有するものでもよい。上記の構成によれば、演出球の移動態様を目視することによって、遊技状態の変化に気付くことができるため、遊技者に与える演出の印象を一層大きなものにすることができる。 Further, the effect means of the present invention includes a moving means for moving the effect ball in an arbitrary movement mode, and a movement control means for controlling the moving means so as to be the movement mode associated with the gaming state. It may have. According to said structure, since the change of a gaming state can be noticed by visually observing the movement mode of an effect ball, the impression of the effect given to a player can be made still larger.
また、本発明は、前記遊技盤の前面側に設けられた遊技用可動部材を有しており、前記演出手段は、前記遊技用可動部材を可動させる連動手段を有するものでもよい。上記の構成によれば、演出球により作動された遊技用可動部材を目視することによって、遊技者に与える演出の印象を一層大きなものにすることができる。 Further, the present invention may include a game movable member provided on the front side of the game board, and the effect means may include interlocking means for moving the game movable member. According to said structure, the impression of the production | presentation given to a player can be made still larger by visually observing the movable member for games act | operated by the production | presentation ball | bowl.
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.
(遊技機の機械的構成)
まず、遊技機の概観について図1乃至図6を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図4乃至図6は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。
(Mechanical structure of gaming machine)
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a
図1乃至図6に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。
As shown in FIG. 1 to FIG. 6, the
また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
Further, an
遊技盤14は、透過性領域として、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクカーテン樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクカーテン樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域15を前面側に有し、少なくとも一部を透明状領域とした遊技盤の一例として機能する。
The
液晶表示装置32は、スペーサー31及び演出球移動装置80を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31及び演出球移動装置80を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の識別情報画像、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像、特別演出画像、特定演出画像、特別の演出画像等、各種の画像が表示される。このように、液晶表示装置32は、遊技盤14の背後に設けられ、遊技盤14における透明状領域を表示領域32aとする表示手段の一例として機能する。
The liquid
また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤14の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
Further, in the present embodiment, by providing display means such as the liquid
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、演出球移動装置80の前方(前面側)に配設される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。
The
演出球移動装置80は、図2に示すように、スペーサー31の後方(背面側)であって、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。この演出球移動装置80は、本体枠12の開口12aの底面に設置されている。演出球移動装置80は、箱型の筐体83を有し、この筐体83の内部において、遊技球とは異なる複数の演出球300が移動されるように構成されている。
As shown in FIG. 2, the effect
即ち、図3に示すように、演出球移動装置80の筐体83の内部には、複数の演出球300が貯留される貯留部84と、開放されることにより貯留部84に貯留された演出球300を流下させる第1〜第3開閉部81a〜81cと、複数の演出球300が流下する領域である移動領域85と、移動領域85を通過した演出球300が転動される転動部86と、転動部86の演出球300を貯留部84に回収する回収機構87とが設けられている。
That is, as shown in FIG. 3, in the
回収機構87は、スクリュー状に形成され、回転により演出球300を上方へと搬送するスクリュー機構87aと、スクリュー機構87aを回転させる回収モータ87bとで構成されている。スクリュー機構87aが回転されることで、転動部86の演出球300が上方に搬送されて、貯留部84に回収される。このように、演出球移動装置80は、遊技盤14と表示手段との間に設けられ、遊技領域15における遊技球とは異なる複数の演出球300を移動させる演出手段の一例として機能する。
The
このように、遊技領域15を転動する遊技球と共に、複数の演出球300が移動することによって、遊技盤14の前方から演出球300の移動を目視する遊技者に対して、液晶表示装置32と遊技盤14との間に設けられた演出球移動装置80が液晶表示装置32から物理的に離隔されていることを容易に認識させることが可能である。そして、このように離隔されたことを容易に認識させる演出球移動装置80が、遊技者に与える演出の印象を大きなものにすることを可能にしている。
Thus, the liquid
移動領域85には、流下する演出球300が衝突する複数の障害釘82と、演出球300の衝突により回転する演出球用風車88と、演出球300の衝突により回転することで、遊技盤14に設けられた風車28を回転させる回転体89と、遊技盤14の遊技領域15の対向する箇所を通過する遊技球を検出する検出センサ91L,91Rとが設けられている。回転体89と風車28とは、連結軸89aにより連結されており、回転体89の回転に伴って連結軸89aが回転することにより、遊技盤14上の風車28が強制的に回転されるようにされている。このように、演出球用風車88は、演出球300により可動する演出用可動部材の一例として機能する。また、回転体89および連結軸89aは、遊技用可動部材(風車28)を可動させる連動手段の一例として機能する。
In the moving
このように、演出球300により作動する演出球用風車88を目視することによって、遊技者に与える演出の印象を一層大きなものにすることができる。また、演出球300により作動された風車28を目視することによって、遊技者に与える演出の印象を一層大きなものにすることができる。
Thus, by visually observing the effect ball windmill 88 operated by the
演出球300の移動態様は、検出センサ91L,91Rによる遊技球の検出に応じて変化される。具体的には、左側検出センサ91Lと右側検出センサ91Rの各々が検出した遊技球の検知数を用いて、遊技球の総検知数が算出され、遊技盤14の左側における遊技球の転動率である左転動率と、遊技盤14の右側における遊技球の転動率である右転動率とが算出される。そして、左転動率の方が右転動率よりも高い場合には、左側の第1開閉部81aが開放されることで、第1開閉部81aから演出球300が流下される。一方、右転動率の方が左転動率よりも高い場合には、右側の第3開閉部81cが開放されることで、第3開閉部81cから演出球300が流下される。また、左転動率と右転動率とがほぼ同じ場合には、全開閉部81a〜81cが開放されることで、全開閉部81a〜81cから演出球300が流下される。このように、第1〜第3開閉部81a〜81cは、演出球300を任意の移動態様で移動させる移動手段の一例として機能する。
The movement mode of the
図4に示すように、演出球300の流下は、後述する「可変表示ゲーム」の実行中に行われる。即ち、演出球300の流下は、後述する大当り抽選の際に行われる。また、図5に示すように、大当り抽選に当選した場合には、全開閉部81a〜81cが開放されることで、全開閉部81a〜81cから演出球300が流下される。これにより、大当り抽選に当選したことが遊技者に報知される。
As shown in FIG. 4, the flow of the
このように、演出球300の移動態様を目視することによって、大当り抽選に当選したことに気付くことができるため、遊技者に与える演出の印象を一層大きなものにすることができる。
In this way, by visually observing the movement mode of the
一方、図6に示すように、「可変表示ゲーム」が実行されていない場合には、全開閉部81a〜81cが閉鎖されることで、演出球300の流下は行われない。但し、後述する大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56d等の入賞口に遊技球が入球した場合には、所定時間(例えば、2秒間)が経過するまでの間、遊技球の転動率に応じて第1〜第3開閉部81a〜81cのいずれか又は全部が開放されて、演出球300が流下される。
On the other hand, as shown in FIG. 6, when the “variable display game” is not being executed, the flow of the
図2に示すように、扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
As shown in FIG. 2, the
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。更に、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
図4乃至図6に示すように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
As shown in FIGS. 4 to 6, on the lower left side of the
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。
The
この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合には、通常遊技状態から、遊技者に有利なラウンドゲーム(ラウンドゲームについては、後述する。)が最大15回継続して行われる大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。特定の数字図柄(例えば、“64”の数字図柄)が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、確変状態(高確率状態)に遊技状態が移行する。 As a special symbol, when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol such as “21”, “50”, or “64”) is stopped and displayed, a round game that is advantageous to the player from the normal gaming state ( As for the round game, which will be described later), the gaming state shifts to a big hit gaming state (special gaming state) in which 15 rounds are continuously performed. After the big hit gaming state when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol of “64”) is stopped and displayed, the gaming state shifts to a probability change state (high probability state).
なお、通常遊技状態は通常遊技が実行される遊技状態であり、特別遊技状態(大当り遊技状態)は特別遊技(大当り遊技)が実行される遊技状態である。また、通常遊技状態には低確率状態と、確変状態である高確率状態との2つの遊技状態がある。高確率状態は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する(抽選の)確率が低確率状態より高い状態である。 Note that the normal game state is a game state in which a normal game is executed, and the special game state (big hit game state) is a game state in which a special game (big hit game) is executed. The normal gaming state includes two gaming states, a low probability state and a high probability state which is a probability variation state. The high probability state is a state in which the probability of going from the normal gaming state to the big hit gaming state (by lottery) is higher than the low probability state.
換言すると、低確率状態は、大当り抽選の当選確率が所定の確率である通常確率状態の一例であり、高確率状態は、大当り抽選の当選確率が所定の確率より高くなる確変状態の一例である。 In other words, the low probability state is an example of a normal probability state in which the winning probability of the jackpot lottery is a predetermined probability, and the high probability state is an example of a probability variation state in which the winning probability of the jackpot lottery is higher than the predetermined probability. .
なお、特別遊技状態において実行される特別遊技には、第1特別遊技と第2特別遊技とがある。第1特別遊技の実行後には、高確率状態による遊技が実行され、第2特別遊技の実行後には、低確率状態による遊技が実行される。 The special game executed in the special game state includes a first special game and a second special game. After execution of the first special game, a game with a high probability state is executed, and after execution of the second special game, a game with a low probability state is executed.
大当り遊技状態(特別遊技状態)となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。 When the big hit game state (special game state) is reached, as will be described later, the shutter 40 (see FIG. 4) is controlled to the open state, and the game ball can be received in the big prize opening 39 (see FIG. 4). It becomes a state.
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”以外の数字図柄)が停止表示された場合には、遊技状態が低確率状態であった場合は、低確率状態が維持され、遊技状態が高確率状態(確変状態)であった場合は、高確率状態が維持されるか、高確率状態から低確率状態に移行される。 On the other hand, when a special symbol other than a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol other than “21”, “50” or “64”) is stopped and displayed, the gaming state is in a low probability state. If the game state is a high probability state (probability variation state), the high probability state is maintained or the high probability state is shifted to the low probability state.
以上のように、通常確率状態である低確率状態、確変状態である高確率状態のいずれかの通常遊技状態において、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。すなわち、「特別図柄ゲーム」は、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するゲームである。換言すれば、「特別図柄ゲーム」は、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームである。 As described above, in the normal gaming state of either the low probability state that is the normal probability state or the high probability state that is the probability variation state, the special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted according to the result. Or the game maintained is called "a special symbol game." That is, the “special symbol game” is a game for determining whether or not to shift to the big hit gaming state. In other words, the “special symbol game” is a game for determining whether or not to execute a special game described later.
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”などの記号が普通図柄として変動表示される。
Below the
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aの他に特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a,34bの他に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a,34b,34cの他に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。
Below the
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
Below the
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51a〜51dは、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
On the left side of the
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
In addition, in the
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aの略中央に位置する演出図柄用表示領域32bにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる演出図柄(識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の演出図柄用表示領域32bでも演出図柄が停止表示される。
For example, during the variable display of the special symbol displayed on the
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の演出図柄用表示領域32bにおいて表示される演出図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
演出図柄の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄(例えば、“7”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、大当り抽選に当選して大当りとなり、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームが最大15回継続して行われる大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。なお、特定の数字図柄(例えば、“7”の数字図柄)が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、大当り抽選手段による抽選の当選確率が所定の確率より高くなる高確率状態(確変状態)に遊技状態が移行する。このときの大当りを確変大当りという。 As an example in which the combination of performance symbols is a specific display mode, if all the specific numeric symbols (for example, “7” numeric symbols) are stopped and displayed, they will win the big hit lottery and become a big hit, The game state shifts from the normal game state to the big hit game state (special game state) in which a round game advantageous to the player is continuously performed up to 15 times. In addition, after the end of the jackpot gaming state when a specific number symbol (for example, the number symbol of “7”) is stopped and displayed, a high probability state in which the winning probability of the lottery by the jackpot lottery means becomes higher than a predetermined probability ( The gaming state shifts to (probable change state). The big hit at this time is called probable big hit.
演出図柄の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄(例えば、“5”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、大当り抽選に当選して大当りとなり、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームが最大15回継続して行われる大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。なお、特定の数字図柄(例えば、“5”の数字図柄)が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、大当り抽選の当選確率が所定の確率である低確率状態に遊技状態が移行する。このときの大当りを通常大当りという。 As an example in which the combination of performance symbols is a specific display mode, if the display is stopped in a state where all of the specific number symbols (for example, the number symbol of “5”) are arranged, the big hit lottery will be won, The game state shifts from the normal game state to the big hit game state (special game state) in which a round game advantageous to the player is continuously performed up to 15 times. In addition, after the end of the jackpot gaming state when a specific number symbol (for example, the number symbol “5”) is stopped and displayed, the gaming state shifts to a low probability state in which the winning probability of the jackpot lottery is a predetermined probability. To do. The big hit at this time is usually called a big hit.
演出図柄の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄(例えば、“3”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、大当り抽選に当選して大当りとなり、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームが最大2回継続して行われる大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。なお、特定の数字図柄(例えば、“3”の数字図柄)が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、大当り抽選手段による抽選の当選確率が所定の確率より高くなる高確率状態(確変状態)に遊技状態が移行する。このときの確変状態を突然確変(突確)といい、このときの大当りを突確大当りという。 As an example in which the combination of production symbols is a specific display mode, if the display is stopped in a state where all of the specific numeric symbols (for example, “3” numeric symbols) are aligned, the big hit lottery will be won, The gaming state shifts from the normal gaming state to the big hit gaming state (special gaming state) in which a round game advantageous to the player is continuously performed twice at the maximum. In addition, after the end of the jackpot gaming state when a specific number symbol (for example, the number symbol “3”) is stopped and displayed, a high probability state in which the winning probability of the lottery by the jackpot lottery means is higher than a predetermined probability ( The gaming state shifts to (probable change state). The probability variation state at this time is called sudden probability variation (surprising accuracy), and the big hit at this time is called sudden big hit.
一方、演出図柄の組合せが特定の表示態様とはならないときに、遊技状態が低確率状態であった場合は、低確率状態が維持され、遊技状態が高確率状態(確変状態)であった場合は、高確率状態が維持されるか、高確率状態から低確率状態に移行される。 On the other hand, when the combination of effect symbols does not become a specific display mode, if the gaming state is a low probability state, the low probability state is maintained, and the gaming state is a high probability state (probability change state) The high probability state is maintained, or the high probability state is transferred to the low probability state.
以上のように、低確率状態、高確率状態(確変状態)のいずれかの通常遊技状態において、演出図柄(識別情報)が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「可変表示ゲーム」という。すなわち、「可変表示ゲーム」は、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するゲームである。換言すれば、「可変表示ゲーム」は、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームである。 As described above, in the normal gaming state of either the low probability state or the high probability state (probability variation state), after the effect symbol (identification information) is variably displayed, it is stopped and displayed. The game to be maintained is called “variable display game”. That is, the “variable display game” is a game for determining whether or not to shift to the big hit gaming state. In other words, the “variable display game” is a game for determining whether or not to execute a special game described later.
ここで、本発明における通常遊技状態において実行される通常遊技は、始動口25に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技(特別遊技)へ移行するか否かの抽選(大当り抽選)が行われ、特別図柄表示器35において特別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置32において演出としての識別情報(演出図柄)の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。通常遊技状態には、上記のように低確率状態、高確率状態の二種類の遊技状態がある。高確率状態は、大当り抽選の当選確率が所定の確率である低確率状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当り抽選の当選確率が所定の確率より高い。なお、本実施例において記載されている通常遊技は一例であり、本発明の通常遊技はこれに限定されない。例えば、通常遊技は、始動口などの入球口に入球したことを契機に抽選が行われる遊技であってもよい。また、本発明の通常遊技は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技以外のあらゆる遊技であってもよい。
Here, the normal game executed in the normal game state according to the present invention is a lottery to determine whether or not to shift to a game advantageous to the player (special game) when a game ball enters the start port 25. (Large winning lottery) is performed, the special symbol display is performed on the
また、高確率状態(確変状態)において実行される通常遊技においては、大当り抽選のときに、低確率状態へ移行するか否かの抽選(転落抽選)が行われ、この転落抽選に当選した場合には、高確率状態から低確率状態に移行される。これを転落という。このため、転落抽選に当選した場合には、低確率状態において大当り抽選が行われることとなる。 In addition, in a normal game executed in a high probability state (probability variation state), a lottery (falling lottery) on whether or not to shift to a low probability state is performed at the big hit lottery, and this falling lottery is won Is shifted from a high probability state to a low probability state. This is called a fall. For this reason, when winning the falling lottery, a big hit lottery is performed in a low probability state.
図4乃至図6に示すように、遊技盤14上には、二つのガイドレール30(30a及び30b)、風車28、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が設けられている。更に、扉11の上部には、図示しないスピーカ46L、46Rが設けられている。
As shown in FIGS. 4 to 6, on the
遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。
A
遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
The two
また、ステージ55の左側には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、遊技盤14へと流下する。
A winning
前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図7参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
A winning area is provided in the start opening 25 described above. This winning area includes a start winning ball sensor 116 (see FIG. 7). When a game medium such as a game ball is detected by the start winning
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。 In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.
また、液晶表示装置32の表示領域32aにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口25に遊技球が入賞した場合(所定の演出図柄の変動表示開始の一つである。)には、演出図柄の変動表示が開始される。また、演出図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出図柄の変動表示が開始される。
Further, also in the variable display game in the
また、その他の(所定の演出図柄の変動表示開始)条件としては、演出図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の演出図柄の変動表示開始条件が成立する毎に演出図柄の変動表示が開始される。 In addition, as another condition (starting display of variation of a predetermined effect symbol), the effect symbol is stopped and displayed. That is, every time the predetermined display variation display condition is established, the variation display of the effect design is started.
なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件、又は、所定の演出図柄の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。 In the present embodiment, a game ball won at the start opening 25 is set as a predetermined special symbol variable display start condition or a predetermined effect symbol variable display start condition. Another embodiment may be used.
ステージ57の左方には、風車28が回転可能に設けられている。この風車28は、上述したように、連結軸89aにより演出球移動装置80の回転体89と連結されており、回転体89の回転に伴って強制的に回転される。このように、風車28は、遊技盤14の前面側に設けられた遊技用可動部材の一例として機能する。
On the left side of the
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図7参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”などの記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(いわゆる、普通電動役物)が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。 When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) provided on the left and right sides of the start port 25 are changed from the closed state to the open state, and the start is started. It becomes easier for game balls to enter the mouth 25. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member is opened, the blade member is closed to make it difficult for the game ball to enter the start opening 25. As described above, a game in which a normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
As with the special symbol variation display, when the game ball passes through the
また、大当り遊技が終了した後の通常遊技において、羽根部材が開放状態にされる時間が延長される、所謂「時短」が所定回数に亙って行われる。時短状態になると、始動口25に遊技球が入りやすくなるため、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示、液晶表示装置32による演出図柄の変動表示、及び、演出球移動装置80による演出球300の流下が開始されやすくなる。即ち、大当り抽選が行われやすくなる。
Further, in the normal game after the big hit game is finished, the so-called “short time” in which the time during which the blade member is opened is extended for a predetermined number of times. Since the game ball can easily enter the start opening 25 when the time is short, the special symbol change display by the
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
The
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図7参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図7参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。
On the other hand, a special winning
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
It should be noted that from the open state (first state) in which the
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技(大当り遊技)という。この特別遊技は、後述するように、開放動作を行う大入賞口39に遊技球が受け入れられることによって、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図1参照)に払い出されるため、遊技者に有利な遊技である。
Subsequently, the
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄(特別図柄)が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄(特別図柄)が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄(特別図柄)が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。
During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in this embodiment, when the number symbol (special symbol) that is stopped and displayed on the
なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図7参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
The maximum number of continuous rounds is not limited to 2 rounds or 15 rounds. For example, the maximum number of continuous rounds is selected from “1” to “15” rounds by lottery by the round number lottery means (the
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
In addition, when game balls have won or passed through the specific areas and the general areas in the general winning
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
When it is determined that a winning is made at the start opening 25 described above, a predetermined number of game balls are paid out to the
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなど、識別情報(演出図柄)を表示し得るいかなる表示手段であってもよい。 In the present embodiment, the liquid crystal display device is described as an example of the display unit, but the present invention is not limited to this. For example, the display means may be any display means that can display identification information (production symbol) such as a plasma display, a rear projection display, a CRT display, or a lamp.
(遊技機の電気的構成:主制御回路)
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図7を用いて説明する。図7は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
(Electric configuration of gaming machine: main control circuit)
A control circuit of the
遊技制御手段としての主制御回路60は、図7に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 7, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当り抽選を制御する大当り抽選手段や、大当り抽選手段による大当り抽選の当選確率が所定の確率である低確率状態で遊技の実行の制御を行う一方、大当り抽選手段による抽選の当選確率が所定の確率より高くなる高確率状態で遊技の実行の制御を行う遊技実行制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されている。例えば、図9の主制御メイン処理ルーチン等の各種のプログラムが記憶されている。主制御メイン処理ルーチンは、特別図柄制御処理等を繰り返してメインCPU66に実行させるようになっている。また、メインROM68には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル(抽選テーブル)や、特別図柄を決定する際に参照される特別図柄決定テーブル、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。なお、大当り判定テーブルには、高確率状態のときに参照される確変用抽選テーブルと、低確率状態のときに参照される普通用抽選テーブルとが存在する。
The
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、転落フラグ、時短状態フラグ、確変フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ハズレ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、結果データ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。転落フラグは、転落状態を示すためのフラグである。時短状態フラグは、時短状態を示すためのフラグである。確変フラグは、確変状態を示すためのフラグである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The state flag is a flag for indicating a gaming state. The fall flag is a flag for indicating a fall state. The short time state flag is a flag for indicating a short time state. The probability variation flag is a flag for indicating a probability variation state.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄(大当り図柄)を決定するためのものである。ハズレ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄(ハズレ図柄)を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器51a〜51dに表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol (hit symbol) to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol (losing symbol) to be stopped and displayed when it is not a big hit. The reach pattern selection random number counter is for determining a reach pattern. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is used to determine whether or not to display on the round number displays 51a to 51d during the normal game. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39(図4参照)に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。
The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening is opened in the big hit gaming state (so-called round number). The winning prize winning counter indicates the number of game balls that have won the winning prize opening 39 (see FIG. 4) during one round and passed through the V /
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。
In the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図7に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Also, various devices are connected to the
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The V /
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing
始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
The ordinary electric
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
The
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、読取装置150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、読取装置150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
In addition, the
更に、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35(7セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51a〜51dなどが含まれる。
Further, a
(遊技機の電気的構成:副制御回路)
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、図8に示すように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46L,46Rから発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御、演出球移動装置80の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
(Electric configuration of gaming machine: Sub-control circuit)
On the other hand, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。
In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行う(液晶表示装置32における演出画像を表示する制御を行う)ための表示制御回路250、スピーカ46L,46Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132の制御を行うランプ制御回路240、演出球移動装置80に設けられた第1開閉部81aの開閉を制御する第1開閉機構92a、第2開閉部81bの開閉を制御する第2開閉機構92b、第3開閉部81cの開閉を制御する第3開閉機構92c、及び、回収機構87を駆動させる駆動部270、左側検出センサ91L、右側検出センサ91Rからの検出信号が入力される入力部280から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。このように、サブCPU206は、演出球移動装置80において演出球300を流下させる演出球移動制御手段などの各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種テーブルが記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
The
さらに、プログラムROM208には、可変表示ゲームで使用される演出図柄のデータが記憶されている。具体的には、“0”から“9”までの数字からなる図柄データが記憶されている。
Further, the
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、遊技球の流下傾向を示す傾向判定値、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
The
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In this embodiment, the
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
The
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The VDP 212 described above is connected to the
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for causing the liquid
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
Various image data such as background image data and effect image data are separately stored in the
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
The VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46L,46Rから発生させる音声の制御を行う。
The
ランプ制御回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244とを備え、サブCPU206に接続されている。サブCPU206は、ランプ制御回路240を介してランプ132の発光を制御する。
The
サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから各種のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、ランプ132などを点灯、点滅、消灯させる。
The
駆動部270は、サブCPU206に接続されている。サブCPU206は、駆動部270を介して演出球300の流下を制御する。
The
入力部280は、サブCPU206に接続されている。サブCPU206は、入力部280からの検出信号を用いて駆動部270を駆動させ、演出球300の移動態様を変化させる。
The
(遊技機の動作:主制御回路)
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を説明する。
(Machine machine operation: main control circuit)
Below, the process performed with the
(主制御メイン処理)
まず、図9を用いて、主制御回路60において実行される主制御メイン処理を説明する。
(Main control main processing)
First, the main control main process executed in the
図9に示すように、まず、初期化設定処理がメインCPU66により実行され(S11)、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムが読み込まれるとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどが初期化され、設定される。
As shown in FIG. 9, first, an initialization setting process is executed by the main CPU 66 (S11). When the power is turned on, a startup program is read from the
次に、特別図柄制御処理が実行される(S15)。特別図柄制御処理については後述する。その後、ステップS15に戻って、ステップS15が繰り返される。 Next, a special symbol control process is executed (S15). The special symbol control process will be described later. Then, it returns to step S15 and step S15 is repeated.
(特別図柄制御処理)
図9のステップS15において実行される特別図柄制御処理ルーチンについて図10を用いて説明する。なお、図10において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
(Special symbol control processing)
The special symbol control processing routine executed in step S15 in FIG. 9 will be described with reference to FIG. In FIG. 10, the numerical values drawn from step S72 to step S81 are control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value is indicated according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
まず最初に、図10に示すように、制御状態フラグがメインCPU66によりロードされる(S71)。 First, as shown in FIG. 10, the control state flag is loaded by the main CPU 66 (S71).
以降のステップS72からステップS81の処理においては、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かが判断される。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理が実行される。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、所定の周期で後述するシステムタイマ割込処理も実行する。 In the subsequent processes from step S72 to step S81, it is determined whether or not various processes in each step are to be executed based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S81 to be executed. In addition to this, processing in each step is executed at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Also, a system timer interrupt process described later is executed at a predetermined cycle.
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理が実行される(S72)。詳しくは図11を用いて後述する。 In step S72, a special symbol memory check process is executed (S72). Details will be described later with reference to FIG.
次に、特別図柄変動時間管理処理が実行され(S73)、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)が制御状態フラグにセットされ、確定後待ち時間(例えば1秒)が待ち時間タイマにセットされる。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理が実行されることになる。 Next, a special symbol variation time management process is executed (S73), the control state flag is a value (01) indicating special symbol variation time management, and a value indicating special symbol display time management when the variation time has elapsed. (02) is set in the control state flag, and the waiting time after determination (for example, 1 second) is set in the waiting time timer. That is, after the waiting time after determination elapses, the process of step S74 is executed.
次に、特別図柄表示時間管理処理が実行され(S74)、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合には、大当りか否かが判断される。大当りである場合には、大当り開始インターバル管理を示す値(03)が制御状態フラグにセットされ、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)が待ち時間タイマにセットされる。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理が実行されることになる。一方、大当りではない場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)がセットされる。つまり、ステップS81の処理が実行されることになる。 Next, a special symbol display time management process is executed (S74), the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management, and if the waiting time after determination has passed, whether or not it is a big hit To be judged. In the case of big hit, a value (03) indicating the big hit start interval management is set in the control state flag, and the time corresponding to the big hit start interval (for example, 10 seconds) is set in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval has elapsed, the process of step S75 is executed. On the other hand, if it is not a big hit, a value (08) indicating the end of the special symbol game is set. That is, the process of step S81 is executed.
次に、大当り開始インターバル管理処理が実行され(S75)、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合には、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータがメインRAM70に記憶される。そして、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータが読み出され、大入賞口39を開放させる旨の信号が、大入賞口ソレノイド120に供給される。このように、メインCPU66などにより、大入賞口39の開閉制御が行われる。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。このように、メインCPU66は、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する実行手段の一例である。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口39などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
Next, the big hit start interval management process is executed (S75), the control state flag is a value (03) indicating the big hit start interval management, and when the time corresponding to the big hit start interval has elapsed, the
更に、大入賞口開放中を示す値(04)が制御状態フラグにセットされるとともに、開放上限時間(例えば30秒)が大入賞口開放時間タイマにセットされる。つまり、ステップS78の処理が実行されることになる。更に、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)が代入される。更に、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマが使用されて、特別遊技の実行時間の計測が開始される。
Further, a value (04) indicating that the special winning opening is being opened is set in the control state flag, and the upper opening limit time (for example, 30 seconds) is set in the special winning opening open time timer. That is, the process of step S78 is executed. Further, a predetermined number (for example, “15”) is substituted into the round number display counter in the
次に、ラウンド数表示管理処理が実行され(S76)、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づいて、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンが選択される。選択されたラウンド数表示パターンはメインRAM70の所定の領域に記憶される。
Next, a round number display management process is executed (S76), and a plurality of types of round numbers stored in the
次に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行され(S77)、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合には、大入賞口開放回数カウンタが“1”増加されるように記憶更新される。また、大入賞口開放中を示す値(04)が制御状態フラグにセットされるとともに、開放上限時間(例えば30秒)が大入賞口開放時間タイマにセットされる。つまり、ステップS78の処理が実行されることになる。 Next, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed (S77), the control state flag is a value (06) indicating the waiting time management before reopening the big winning opening, and the time corresponding to the interval between rounds. When the time has elapsed, the special winning opening opening number counter is stored and updated so as to be incremented by “1”. In addition, a value (04) indicating that the special winning opening is being opened is set in the control state flag, and the upper opening limit time (for example, 30 seconds) is set in the special winning opening open time timer. That is, the process of step S78 is executed.
次に、大入賞口開放中処理が実行され(S78)、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合には、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かが判断される。いずれかの条件が満たされた場合には、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数が更新され、大入賞口内残留球監視を示す値(05)が制御状態フラグにセットされる。また、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)が待ち時間タイマにセットされる。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理が実行されることになる。なお、いずれの条件も満たされない場合には、上述した処理は実行されない。
Next, a process for opening a special prize opening is executed (S78), and if the control status flag is a value (04) indicating that the special prize opening is open, the special prize opening prize counter is “10” or more. It is determined whether or not any of the conditions, that is, the condition that the upper limit open time has elapsed (the big prize opening time timer is “0”) is satisfied. If any of the conditions is satisfied, the variable located in the
次に、大入賞口内残留球監視処理が実行され(S79)、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合には、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器35において停止表示された特定の数字図柄が“50”である場合)又は“15”(特別図柄表示器35において停止表示された特定の数字図柄が“64”、“21”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かが判断される。いずれかの条件が満たされた場合には、大当り終了インターバルを示す値(07)が制御状態フラグにセットされ、大当り終了インターバルに対応する時間が待ち時間タイマにセットされる。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理が実行されることになる。また、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタが“1”増加される。
Next, the winning ball remaining ball monitoring process is executed (S79), the control state flag is a value (05) indicating the winning ball remaining ball monitoring, and when the winning ball remaining ball monitoring time has elapsed, The condition that the game ball has not passed through the specific area at the special winning
一方、いずれの条件も満たされない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)が制御状態フラグにセットされる。更に、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタが“1”減算されるように記憶更新される。また、ラウンド間インターバルに対応する時間が待ち時間タイマにセットされる。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理が実行されることになる。
On the other hand, if none of the conditions is satisfied, a value (06) indicating waiting time management before reopening of the big winning opening is set in the control state flag. Furthermore, the round number display counter stored in the
次に、大当り終了インターバル処理が実行され(S80)、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)が制御状態フラグにセットされる。つまり、ステップS81の処理が実行されることになる。また、確変状態となる場合には、確変フラグがメインRAM70の所定領域にセットされる。また、時短状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に時短状態フラグがセットされ、時短回数に100がセットされる。なお、本実施形態において、時短回数に100がセットされているが、本発明はこれに限定されず、例えば、時短回数は150、200、300など他の時短回数であってもよい。
Next, the jackpot end interval process is executed (S80), and when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed, the special symbol game end is indicated. The value (08) is set in the control state flag. That is, the process of step S81 is executed. When the probability change state is entered, a probability change flag is set in a predetermined area of the
次に、特別図柄ゲーム終了処理が実行され(S81)、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合には、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)が“1”減少されるように記憶更新されるとともに、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータが、メインRAM70における所定の記憶領域にセットされる。そして、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新が行われ、特別図柄記憶チェックを示す値(00)がセットされる。つまり、ステップS72の処理が実行されることになる。また、時短回数がセットされている場合には、時短回数が1減算され、時短回数が0になったときに、時短状態が終了される。そして、本サブルーチンが終了される。
Next, a special symbol game end process is executed (S81), and when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the data (starting storage information) indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is “ The data is updated so that 1 is decreased, and data indicating a start memory number designation command indicating that the start memory information is decreased by “1” is set in a predetermined storage area in the
前述したように、制御状態フラグがセットされることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグが“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットされることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理が所定のタイミングで実行されることとなる。また、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグが“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットされることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理が所定のタイミングで実行され、大当り遊技状態への制御が実行されることになる。更には、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグが“04”、“05”、“06”と順にセットされることにより、図10に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理が所定のタイミングで実行され、特別遊技が実行されることとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットされることにより、図10に示すステップS78からステップS81の処理が所定のタイミングで実行され、特別遊技が終了されることになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。このように、メインCPU66は、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技の実行を制御する特別遊技実行制御手段の一例である。
As described above, the special symbol game is executed when the control state flag is set. Specifically, when the big hit determination result is out of order when the big hit gaming state is not set, the control status flags are set in order of “00”, “01”, “02”, “08”, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S81 shown in FIG. 10 is executed at a predetermined timing. Further, in the case of not being a big hit gaming state, when the result of the big hit determination is a big hit, the control state flag is set in order of “00”, “01”, “02”, “03”, thereby FIG. Steps S72, S73, S74, and S75 shown are executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Furthermore, when the control to the big hit gaming state is executed, the control state flag is set in the order of “04”, “05”, “06”, so that the steps S78, S79, The process of step S77 is executed at a predetermined timing, and a special game is executed. In addition, when the end condition (special game end condition, jackpot game end condition) of the special game (big hit game state) is satisfied, “04”, “05”, “07”, “08” are set in order. Thus, the processing from step S78 to step S81 shown in FIG. 10 is executed at a predetermined timing, and the special game is ended. In the present embodiment, the game ball has not passed through the specific area (puncture) until a predetermined time has elapsed, and the maximum number of continuous rounds (in this embodiment, “2” rounds or “15 The end of the “round” round game is also a special game end condition. Thus, the
(特別図柄記憶チェック処理)
図10のステップS72において実行される特別図柄記憶チェック処理ルーチンについて、図11を用いて説明する。
(Special symbol memory check process)
The special symbol memory check processing routine executed in step S72 in FIG. 10 will be described with reference to FIG.
最初に、図11に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かがメインCPU66により判断される(S101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断された場合には(S101:NO)、本サブルーチンが終了される。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断された場合には(S101:YES)、特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であるか否かが判断される(S102)。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断された場合には(S102:YES)、デモ表示処理が実行され(S103)、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数がメインRAM70に記憶される。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。その後、本サブルーチンが終了される。
First, as shown in FIG. 11, the
一方、特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”でないと判断された場合には(S102:NO)、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)がセットされる(S104)。そして、特別図柄変動時間管理を示す値が制御状態フラグに記憶される。 On the other hand, when it is determined that the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is not “0” (S102: NO), a value (01) indicating special symbol variation time management is set as the control state flag (S104). . A value indicating special symbol variation time management is stored in the control state flag.
続いて、大当り判断処理が実行され(S105)、メインROM68に格納されている特別図柄決定テーブルに記憶されている大当り判定値が選択される。そして、始動入賞時に抽出された大当り乱数値と、大当り判定値とが参照される。つまり、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定が行われることになる。例えば、低確率状態の場合において、大当り乱数値が7のときに、大当りと判断される。また、高確率状態の場合において、大当り乱数値が3、5、7、11、13のときに、大当りと判断される。
Subsequently, a jackpot determination process is executed (S105), and the jackpot determination value stored in the special symbol determination table stored in the
次に、図柄決定処理が実行される(S106)。詳しくは図12を用いて後述する。 Next, a symbol determination process is executed (S106). Details will be described later with reference to FIG.
次に、変動パターン決定処理が実行され(S109)、演出条件選択用乱数値が抽出される。そして、図柄決定処理により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドが選択される。具体的には、図柄決定処理により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶される。
Next, the variation pattern determination process is executed (S109), and a rendering condition selection random value is extracted. A special symbol variation pattern command is selected from the variation pattern table stored in the
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。
The special symbol variation pattern command for effect stored in this way is supplied from the
次に、決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間が待ち時間タイマにセットされる(S110)。そして、今回の変動表示に用いられた大当り乱数値などが記憶された記憶領域がクリアされる(S111)。そして、本サブルーチンが終了される。 Next, the variation time corresponding to the determined variation pattern for production is set in the waiting time timer (S110). Then, the storage area in which the jackpot random number value used for the current variation display is stored is cleared (S111). Then, this subroutine is finished.
(図柄決定処理)
図11のステップS106において実行される図柄決定処理ルーチンについて、図12を用いて説明する。
(Design determination process)
The symbol determination processing routine executed in step S106 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.
最初に、図12に示すように、大当り判断処理で抽出された大当り判定値に基づいて、大当り抽選に当選したか否かがメインCPU66により判断される(S1500)。大当り抽選に当選していないと判断された場合には(S1500:NO)、ハズレ図柄が決定され(S1518)、本サブルーチンが終了される。一方、大当り抽選に当選したと判断された場合には(S1500:YES)、大当り図柄が決定され(S1502)、確変であるか否かが判断される(S1512)。確変であると判断された場合には(S1512:YES)、状態フラグに高確率状態がセットされる(S1514)。即ち、ラウンドゲームが最大15回継続して行われた後に高確率状態に遊技状態が移行する確変大当り、又は、ラウンドゲームが最大2回継続して行われた後に高確率状態に遊技状態が移行する突確大当りとなる。そして、本サブルーチンが終了される。
First, as shown in FIG. 12, based on the jackpot determination value extracted in the jackpot determination process, the
一方、確変でないと判断された場合には(S1512:NO)、状態フラグに低確率状態がセットされる(S1516)。即ち、ラウンドゲームが最大15回継続して行われた後に低確率状態に遊技状態が移行する通常大当りとなる。そして、本サブルーチンが終了される。 On the other hand, if it is determined that there is no certain change (S1512: NO), a low probability state is set in the state flag (S1516). In other words, after the round game is continuously performed up to 15 times, it is a normal jackpot where the gaming state shifts to a low probability state. Then, this subroutine is finished.
(システムタイマ割込処理)
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理が実行される。図13を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
(System timer interrupt processing)
Further, the
まず、乱数更新処理がメインCPU66により行われ(S42)、メインRAM70に記憶される乱数が更新される。次に、入力検出処理が行われ(S43)、V・カウントセンサ102など各スイッチからの検知信号が検出される。
First, random number update processing is performed by the main CPU 66 (S42), and the random numbers stored in the
次に、タイマ更新処理が行われ(S44)、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマや、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種のタイマが更新される。そして、出力処理が行われ(S46)、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号がソレノイド、モータ等に供給される。
Next, a timer update process is performed (S44), and a waiting time timer for synchronizing the
次に、コマンド出力処理が行われ(S47)、各種のコマンドが副制御回路200等に供給される。そして、払出処理が行われ(S49)、各種の入賞口に遊技球が入賞したときに、予め設定された所定数の賞球の払出しが行われるように、賞球制御コマンドが払出・発射制御回路126に送信される。その後、本サブルーチンが終了され、メイン処理が実行される。
Next, command output processing is performed (S47), and various commands are supplied to the
(遊技機の動作:副制御回路)
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
(Game machine operation: Sub-control circuit)
The
(サブ制御メイン処理)
図14を用いて、副制御回路200において実行されるサブ制御メイン処理を説明する。
(Sub control main process)
A sub control main process executed in the
まず、初期化処理がサブCPU206により行われ(S1210)、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムが読み込まれるとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどが初期化され、設定される。
First, initialization processing is performed by the sub CPU 206 (S1210), and in response to power-on, a startup program is read from the
次に、乱数更新処理が行われ(S1220)、ワークRAM210に記憶される乱数が更新される。そして、コマンド解析制御処理が行われ(S1230)、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドが解析される。
Next, a random number update process is performed (S1220), and the random number stored in the
次に、可動役物制御処理が行われ(S1240)、演出球移動装置80における演出球300の流下が制御される。可動役物制御処理については、後述する。
Next, a movable accessory control process is performed (S1240), and the flow of the
次に、識別情報表示制御処理が行われ(S1250)、液晶表示装置32において表示を行うためのデータが表示制御回路250に送信される。例えば、ステップS1230において停止図柄として決定された演出図柄を液晶表示装置32に表示するためのデータが、表示制御回路250に送信される。なお、表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムROM208から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。このように、表示制御回路250は、サブCPU206からのデータに基づき、画像データROM216から演出図柄に対応する表示データを呼び出し、演出図柄の変動表示及び停止表示を制御する。
Next, identification information display control processing is performed (S1250), and data for display on the liquid
次に、ランプ制御処理が行われ(S1260)、ランプを点灯するためのデータがランプ制御回路240に送信される。ランプ制御回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯させる。
Next, a lamp control process is performed (S1260), and data for lighting the lamp is transmitted to the
次に、転動傾向判定処理が行われ(S1270)、検出センサ91L,91Rにおいて検知された遊技球の総検知数に基づいて、遊技球の流下傾向を示す傾向判定値が求められる。サブCPU206は、この傾向判定値に基づいて、演出球300の移動態様を決定することとなる。転動傾向判定処理については、後述する。その後、ステップS1220に処理が移される。
Next, a rolling tendency determination process is performed (S1270), and a tendency determination value indicating the tendency of the game ball to flow down is obtained based on the total number of game balls detected by the
(可動役物制御処理)
図15を用いて、図14のステップS1240における可動役物制御処理ルーチンを説明する。
(Movable accessory control processing)
The movable accessory control processing routine in step S1240 of FIG. 14 will be described using FIG.
まず、大当り抽選により液晶表示装置32において可変表示ゲームが行われているか否かがサブCPU206により判断される(S1601)。可変表示ゲームが行われていると判断された場合には(S1601:YES)、全開閉部81a〜81cの開放時間が第1時間に設定される(S1602)。ここで、第1時間は可変表示ゲームに要する時間である。一方、可変表示ゲームが行われていないと判断された場合には(S1601:NO)、第1〜第3開閉部81a〜81cの開放時間が第2時間に設定される(S1603)。ここで、第2時間は、遊技球の入賞口への入球により第1〜第3開閉部81a〜81cが開放される所定時間(例えば、2秒)である。
First, the
ステップS1602またはステップS1603の後、賞球(遊技球の入賞口への入球)があるか否かが判断される(S1604)。賞球がないと判断された場合には(S1604:NO)、図6に示すように、演出球300の流下が行われることなく、本サブルーチンが終了される。一方、賞球があると判断された場合には(S1604:YES)、大当りであるか否かが判断される(S1605)。大当りでないと判断された場合には(S1605:NO)、ワークRAM210から傾向判定値が取得され(S1606)、傾向判定値が“10”であるか否かが判断される(S1607)。
After step S1602 or step S1603, it is determined whether or not there is a prize ball (a game ball is entered into a prize opening) (S1604). If it is determined that there is no prize ball (S1604: NO), as shown in FIG. 6, the present subroutine is terminated without the
傾向判定値が“10”であると判断された場合には(S1607:YES)、図4に示すように、第1開閉部81aが開放される(S1608)。これにより、第1開閉部81aから演出球300が流下される。一方、傾向判定値が“10”でないと判断された場合には(S1607:NO)、傾向判定値が“01”であるか否かが判断される(S1609)。傾向判定値が“01”であると判断された場合には(S1609:YES)、第3開閉部81cが開放される(S1610)。これにより、第3開閉部81cから演出球300が流下される。一方、傾向判定値が“01”でないと判断された場合には(S1609:NO)、傾向判定値が“00”であるため、全開閉部81a〜81cが開放される(S1611)。これにより、全開閉部81a〜81cから演出球300が流下される。
When it is determined that the tendency determination value is “10” (S1607: YES), the first opening /
また、ステップS1605において、大当りであると判断された場合には(S1605:YES)、図5に示すように、全開閉部81a〜81cが開放される(S1611)。これにより、全開閉部81a〜81cから演出球300が流下される。このように、サブCPU206は、遊技状態に対応付けられた移動態様となるように、移動手段を制御する移動制御手段の一例として機能する。
If it is determined in step S1605 that the game is a big hit (S1605: YES), as shown in FIG. 5, all the opening /
このように、遊技領域15を転動する遊技球と共に、複数の演出球300が移動することによって、遊技盤14の前方から演出球300の移動を目視する遊技者に対して、液晶表示装置32と遊技盤14との間に設けられた演出球移動装置80が液晶表示装置32から物理的に離隔されていることを容易に認識させることが可能である。そして、このように離隔されたことを容易に認識させる演出球移動装置80が、遊技者に与える演出の印象を大きなものにすることを可能にしている。
Thus, the liquid
また、演出球300の移動態様を目視することによって、大当り抽選に当選したことに気付くことができるため、遊技者に与える演出の印象を一層大きなものにすることができる。
Further, by visually observing the movement mode of the
また、流下する演出球300の当接により、演出球用風車88が回転される。更に、流下する演出球300の当接により回転体89が回転され、これに伴って、遊技盤14に設けられた風車28が回転される。
Further, the effect ball windmill 88 is rotated by the abutment of the
このように、演出球300により作動する演出球用風車88を目視することによって、遊技者に与える演出の印象を一層大きなものにすることができる。また、演出球300により作動された風車28を目視することによって、遊技者に与える演出の印象を一層大きなものにすることができる。
Thus, by visually observing the effect ball windmill 88 operated by the
ステップS1608、ステップS1610、又は、ステップS1611の後に、設定された開放時間が経過するまで待機され(S1612)、その後、全開閉部81a〜81cが閉鎖される(S1613)。そして、本サブルーチンが終了される。
After step S1608, step S1610, or step S1611, the process waits until the set opening time has elapsed (S1612), and then all the open /
(転動傾向判定処理)
図16を用いて、図14のステップS1270における転動傾向判定処理ルーチンを説明する。
(Rolling tendency judgment processing)
The rolling tendency determination processing routine in step S1270 of FIG. 14 will be described using FIG.
まず、可変表示ゲームが終了したか否かがサブCPU206により判断される(S1701)。可変表示ゲームが終了したと判断された場合には(S1701:YES)、左検知数および右検知数がリセットされる(S1702)。なお、左検知数は、左側検出センサ91Lが検知した遊技球の数を表わし、右検知数は、右側検出センサ91Rが検知した遊技球の数を表わす。可変表示ゲームが終了していないと判断された場合(S1701:NO)、又は、ステップS1702の後に、左側で遊技球が検知されたか否かが判断される(S1703)。
First, the
左側で遊技球が検知されたと判断された場合には(S1703:YES)、左検知数に“1”が加算される(S1704)。一方、左側で遊技球が検知されていないと判断された場合には(S1703:NO)、右側で遊技球が検知されたか否かが判断される(S1705)。右側で遊技球が検知されていないと判断された場合には(S1705:NO)、本サブルーチンが終了される。一方、右側で遊技球が検知されたと判断された場合には(S1705:YES)、右検知数に“1”が加算される(S1706)。 If it is determined that a game ball has been detected on the left side (S1703: YES), “1” is added to the left detection number (S1704). On the other hand, if it is determined that a game ball is not detected on the left side (S1703: NO), it is determined whether a game ball is detected on the right side (S1705). When it is determined that no game ball is detected on the right side (S1705: NO), this subroutine is terminated. On the other hand, if it is determined that a game ball has been detected on the right side (S1705: YES), “1” is added to the right detection number (S1706).
ステップS1704又はステップS1706の後、左検知数と右検知数とが加算されることにより、総検知数が算出される(S1707)。そして、転動率が算出される(S1708)。具体的には、総検知数における左検知数の割合が左転動率として算出され、総検知数における右検知数の割合が右転動率として算出される。 After step S1704 or step S1706, the total number of detections is calculated by adding the left detection number and the right detection number (S1707). Then, the rolling rate is calculated (S1708). Specifically, the ratio of the left detection number to the total detection number is calculated as the left rolling ratio, and the ratio of the right detection number to the total detection number is calculated as the right rolling ratio.
そして、左転動率が60%以上であるか否かが判断される(S1709)。左転動率が60%以上であると判断された場合には(S1709:YES)、左判定値が“10”に設定される(S1710)。一方、左転動率が60%以上でないと判断された場合には(S1709:NO)、左判定値が“00”に設定される(S1711)。 Then, it is determined whether the left rolling rate is 60% or more (S1709). When it is determined that the left rolling rate is 60% or more (S1709: YES), the left determination value is set to “10” (S1710). On the other hand, when it is determined that the left rolling rate is not 60% or more (S1709: NO), the left determination value is set to “00” (S1711).
次に、右転動率が60%以上であるか否かが判断される(S1712)。右転動率が60%以上であると判断された場合には(S1712:YES)、右判定値が“01”に設定される(S1713)。一方、右転動率が60%以上でないと判断された場合には(S1712:NO)、右判定値が“00”に設定される(S1714)。 Next, it is determined whether the right rolling rate is 60% or more (S1712). When it is determined that the right rolling rate is 60% or more (S1712: YES), the right determination value is set to “01” (S1713). On the other hand, when it is determined that the right rolling rate is not 60% or more (S1712: NO), the right determination value is set to “00” (S1714).
そして、左判定値と右判定値とに基づいて、傾向判定値が作成される(S1715)。具体的には、左判定値と右判定値との論理和が傾向判定値とされる。この傾向判定値は、ワークRAM210に記憶される。そして、本サブルーチンが終了される。
Then, a tendency determination value is created based on the left determination value and the right determination value (S1715). Specifically, the logical sum of the left determination value and the right determination value is used as the tendency determination value. This tendency determination value is stored in the
(本実施形態の概要)
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技球が転動する遊技領域15を前面側に有し、少なくとも一部を透明状領域とした遊技盤14と、遊技盤14の背後に設けられ、遊技盤14における透明状領域を表示領域32aとする表示手段(液晶表示装置32等)と、遊技盤14と表示手段との間に設けられ、遊技領域15における遊技球とは異なる複数の演出球300を移動させる演出手段(演出球移動装置80等)とを有する構成にされている。
(Outline of this embodiment)
As described above, the
上記の構成によれば、遊技領域15を転動する遊技球と共に、複数の演出球300が移動することによって、遊技盤14の前方から演出球300の移動を目視する遊技者に対して、表示手段と遊技盤14との間に設けられた演出手段が表示手段から物理的に離隔されていることを容易に認識させることが可能である。そして、このように離隔されたことを容易に認識させる演出手段が、遊技者に与える演出の印象を大きなものにすることを可能にしている。
According to the above configuration, a plurality of
また、本実施形態における演出手段は、演出球300により可動する演出用可動部材(演出球用風車88等)を有する構成にされている。この構成によれば、演出球300により作動する演出用可動部材を目視することによって、遊技者に与える演出の印象を一層大きなものにすることができる。
In addition, the production means in the present embodiment is configured to have a production movable member (production ball windmill 88 or the like) that is movable by the
また、本実施形態における演出手段は、演出球300を任意の移動態様で移動させる移動手段(第1〜第3開閉部81a〜81c、回収機構87等)と、遊技状態に対応付けられた移動態様となるように、移動手段を制御する移動制御手段(サブCPU206、駆動部270等)とを有する構成にされている。この構成によれば、演出球300の移動態様を目視することによって、遊技状態の変化に気付くことができるため、遊技者に与える演出の印象を一層大きなものにすることができる。
Further, the production means in the present embodiment includes movement means (first to third opening /
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技盤14の前面側に設けられた遊技用可動部材(風車28等)を有しており、演出手段は、遊技用可動部材を可動させる連動手段(回転体89、連結軸89a等)を有する構成にされている。この構成によれば、演出球300により作動された遊技用可動部材を目視することによって、遊技者に与える演出の印象を一層大きなものにすることができる。
Further, the
なお、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。 In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine referred to as wing mono, Hikoki Mono, and the first designated as right mono. It may be a three-type pachinko gaming machine or another mode.
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機などの遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。 In the above-described embodiment, the present invention is applied to a gaming machine itself such as a pachinko gaming machine, but may be applied to a pachislot gaming machine, a game machine, or the like.
また、上述した実施形態において、特別図柄表示器35を表示する部分として7セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマなどからなるものであってもよい。
In the above-described embodiment, the 7-segment LED is used as the portion for displaying the
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を前面側に有し、少なくとも一部を透明状領域とした遊技盤と、前記遊技盤の背後に設けられ、該遊技盤における透明状領域を表示領域とする表示手段と、前記遊技盤と前記表示手段との間に設けられ、前記遊技領域における遊技球とは異なる複数の演出球を移動させる演出手段とを有することを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、表示手段、演出手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes a game board in which a game ball rolls on the front side and at least a part of which is a transparent area, and is provided behind the game board. A display means having a transparent area as a display area; and an effect means for moving a plurality of effect balls different from the game balls in the game area provided between the game board and the display means. However, the specific configuration of the game board, display means, presentation means, and the like can be appropriately changed in design.
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
15 遊技領域
32 液晶表示装置
32a 表示領域
80 演出球移動装置
300 演出球
DESCRIPTION OF
Claims (4)
前記遊技盤の背後に設けられ、該遊技盤における透明状領域を表示領域とする表示手段と、
前記遊技盤と前記表示手段との間に設けられ、前記遊技領域における遊技球とは異なる複数の演出球を移動させる演出手段と
を有することを特徴とする遊技機。 A game board having a game area on which a game ball rolls on the front side and at least a part of which is a transparent area;
Display means provided behind the game board and having a transparent area in the game board as a display area;
A gaming machine, comprising: an effect unit that is provided between the game board and the display unit and moves a plurality of effect balls different from the game balls in the game area.
前記演出球を任意の移動態様で移動させる移動手段と、
遊技状態に対応付けられた前記移動態様となるように、前記移動手段を制御する移動制御手段と
を有することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 The production means is
Moving means for moving the effect ball in an arbitrary movement manner;
The gaming machine according to claim 1, further comprising a movement control unit that controls the movement unit so that the movement mode is associated with a gaming state.
前記演出手段は、前記遊技用可動部材を可動させる連動手段を有することを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項に記載の遊技機。
It has a movable member for games provided on the front side of the game board,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the effect means includes interlocking means for moving the game movable member.
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- 2006-10-30 JP JP2006293915A patent/JP2008110000A/en active Pending
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