JP2008104576A - 遊技機 - Google Patents

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浩二 福島
Toshiharu Wada
年晴 和田
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Abstract

【課題】大入賞口の入出球数に不整合が生じた場合に、遊技者の遊技意欲を低下させないように不整合状態を解消する遊技機を提供する。
【解決手段】特別遊技管理処理は管理ステータスに対応する複数の単位処理で構成され、遊技機100の遊技制御手段は、ステップS116からS131までの一連の遊技処理が繰り返される毎に現在の管理ステータスに対応する単位処理を実行し、当該単位処理の実行後に管理ステータスを次に実行すべき単位処理に対応する管理ステータスに更新するが、整合判定手段による判定結果が不整合であった場合、不整合が解消するまで管理ステータスを更新しない。
【選択図】図7

Description

本発明は、パチンコ機をはじめとする遊技機に関する。
一般に、パチンコ機等の遊技機は、遊技盤に設けられた始動入賞口への遊技球の始動入賞を契機に、内蔵するプログラムを用いて抽選を行い、抽選結果に応じて遊技の実行制御を行う。
従来の遊技機には、所定の領域内に遊技球が残留しているか否かによって遊技動作を制御するものが存在する。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、打球領域内に遊技球が存在する間は打球動作を継続させていた。
また、大入賞口の入出球数(大入賞口内に入賞した遊技球と大入賞口内から排出された遊技球)に不整合が生じた場合に、不整合の状態が解消されるまで全ての遊技の動作を停止するという遊技機も存在した。
特開平08−243221号公報
しかしながら、大入賞口の入出球数に不整合が生じている間全ての遊技の動作が停止すると、遊技者は遊技意欲が低下して遊技を中止してしまう場合があった。このことは、遊技店での稼動状況に影響を与えかねないという問題があった。
本発明は、このような課題に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、大入賞口の入出球数に不整合が生じた場合に、遊技者の遊技意欲を低下させないように不整合状態を解消する遊技機を提供することにある。
このような目的を達成するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、遊技処理の実行を制御する遊技制御手段と、大入賞口に入賞した入賞球数を計数する入賞球計数手段と、大入賞口から排出された排出球数を計数する排出球計数手段と、前記入賞球計数手段により計数された入賞球数と前記排出球計数手段により計数された排出球数とが整合しているか否かを判定する整合判定手段とを備え、前記遊技制御手段は、前記整合判定手段による判定結果が不整合であった場合、該不整合が解消するまで前記大入賞口の動作制御に関わる処理を実行せずに、該大入賞口の動作制御に関わる処理以外の遊技処理を継続して実行することを特徴とする遊技機を提供する。
本発明によれば、整合判定手段による判定結果が不整合であった場合に、遊技制御手段は不整合が解消するまで大入賞口の動作制御に関わる処理を実行せずに、大入賞口の動作制御に関わる処理以外の遊技処理を継続して実行するため、全ての遊技処理を停止させずに不整合状態を解消することができる。従って、遊技者の遊技意欲を低下させないように不整合状態を解消することができる。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記遊技制御手段は、一連の遊技処理を繰り返し実行し、前記整合判定手段による判定結果が不整合であった場合、前記一連の遊技処理のうち前記大入賞口の動作制御に関わる処理を実行する順番となっても、前記不整合が解消するまで、前記大入賞口の動作制御に関わる処理を実行せずに次の順番の処理に移行することを特徴とする。
本発明によれば、遊技制御手段は、整合判定手段による判定結果が不整合であった場合、一連の遊技処理のうち前記大入賞口の動作制御に関わる処理を実行する順番となっても、不整合が解消するまで大入賞口の動作制御に関わる処理を実行せずに次の順番の処理に移行する制御を行えばよいため、不整合状態が発生した場合にも遊技処理の実行制御を容易に行うことができる。
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、前記大入賞口の動作制御に関わる処理は複数の単位処理で構成され、前記複数の単位処理のうち実行すべき単位処理を管理する管理ステータスを記憶する管理ステータス記憶手段をさらに備え、前記遊技制御手段は、前記一連の遊技処理が繰り返される毎に前記複数の単位処理のうち前記管理ステータス記憶手段に記憶されている管理ステータスに対応する単位処理を実行し、該単位処理の実行後に、前記管理ステータスを次に実行すべき単位処理に対応する管理ステータスに更新し、前記整合判定手段による判定結果が不整合であった場合、該不整合が解消するまで前記管理ステータスを更新しないことを特徴とする。
本発明によれば、整合判定手段による判定結果が不整合であった場合、不整合が解消するまで管理ステータスを更新しないため、大入賞口の動作制御に関わる処理のうち次の単位処理に進むことができないが、大入賞口の動作制御に関わる処理以外の遊技処理は継続して実行することができるため、全ての遊技処理を停止させずに不整合状態を解消することができる。従って、遊技者の遊技意欲を低下させないように不整合状態を解消することが可能となる。
請求項4に記載の発明は、請求項1から3の何れか1項に記載の遊技機において、前記不整合の状態が所定時間継続した場合にエラー報知を行う報知手段をさらに備えることを特徴とする。
本発明によれば、不整合の状態が所定時間継続した場合にエラー報知を行うことによって、不整合の状態に対して何らかの対策を取ることができるため、遊技者の遊技意欲が低下するのを未然に防ぐことができる。
本発明によれば、整合判定手段による判定結果が不整合であった場合に、遊技制御手段は不整合が解消するまで大入賞口の動作制御に関わる処理を実行せずに、大入賞口の動作制御に関わる処理以外の遊技処理を継続して実行するため、全ての遊技処理を停止させずに不整合状態を解消することができる。従って、遊技者の遊技意欲を低下させないように不整合状態を解消することができる。
以下、図面を参照して本発明の実施形態を詳細に説明する。なお、各図面において同じ機能を有する箇所には同一の符号を付す。
(装置構成)
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機100の正面概観の一例を示す。同図に示すように、遊技機100は、遊技機の役物等を盤面に据え付ける遊技盤101、特別図柄表示装置102、演出図柄表示装置103、第1の始動入賞口104、普通図柄表示装置作動ゲート(左)105、普通図柄表示装置作動ゲート(右)106、普通図柄表示装置107、第2の始動入賞口でもある普通電動役物108(以下、第2の始動入賞口108という。)、大入賞口(「特別電動役物」ともいう)109、遊技機ハンドル111、特別図柄作動記憶表示灯(保留ランプ)112、及び、普通図柄作動記憶表示灯(保留ランプ)113、及び、特定領域114を備える。
特別図柄表示装置102は、例えば、1桁の7セグメントLEDであり、複数の数字や図形等の特別図柄を変動表示する。
演出図柄表示装置103は、例えば、液晶ディスプレイの可変表示装置であり、複数の数字や図形等の演出図柄を変動表示する。演出図柄表示装置103を制御する表示制御部は、CPU、プログラムROM(Read Only Memory)、RAM、画像処理用LSI(以下、VDP(Video Display Processor))、キャラクタROM、ビデオRAM等を有する。
第1の始動入賞口104又は第2の始動入賞口108は、打ち出された遊技球が入賞すると(始動入賞)、内部の特別図柄始動スイッチのONにより入賞を検知し、特別図柄表示装置102及び演出図柄表示装置103における図柄変動の契機を与える。なお、「入賞」とは、遊技球が役物の内部に取り込まれることの他に、遊技球が通過ゲートを通過することをも含む概念である。特別図柄表示装置102の特別図柄及び演出図柄表示装置103の演出図柄の変動表示は、所定の変動時間経過後に停止し、抽選結果の報知や演出が行われる。本実施形態に係る遊技機100では、始動入賞による抽選結果は必ず大当り又は小当りとなり、外れとなることがない。大当りの当選確率は、例えば1/397である。すなわち、大当り乱数値を予め設定し、大当り乱数カウンタより抽出した乱数値が設定した所定値(大当り乱数値)と比較して(大当り判定手段)一致した場合に、大当りフラグを設定し、設定した所定値と不一致の場合には、小当り乱数値と比較することなく(小当り判定手段)、小当りフラグを設定するようにして、必ず大入賞口109の開放を行うように制御するものである。なお、一つのカウンタで制御することなく、大当り用カウンタ、小当り用カウンタを設けて、夫々の所定値と比較して決定するようにしてもよいものである。
普通図柄表示装置作動ゲート(左)105及び普通図柄表示装置作動ゲート(右)106は、打ち出された遊技球が通過すると、内部の普通図柄作動スイッチがONになることによりその通過球を検知し、普通図柄表示装置107の普通図柄の変動契機を与える。
普通図柄表示装置107は、例えば複数のLEDであり、普通図柄を変動表示(点灯・消灯制御)する。第2の始動入賞口108は、普通図柄表示装置107が特定の普通図柄(LED)を停止表示した場合に開放し、第2の始動入賞口108内への入賞を容易にする。尚、第1の始動入賞口104は常時開放している。
大入賞口109は、始動入賞による抽選結果が大当りとなった場合、その後の大当り遊技において開放及び閉鎖の動作を行う。小当りとなった場合は大当りと比較して少ない回数、例えば1回開放する。小当りによる開放時に遊技球が入賞し、さらにその遊技球が特定領域114を通過した場合に(「V入賞」と呼ばれる)、大当りとなって上記の大当り遊技を行う。特定領域114上方に設けられた特定領域114に遊技球を導くための入賞通路は、モータにより駆動される部材で構成されており、所定の周期で左右に往復運動を行う。
大当り遊技中は、大入賞口109が開放され、多数の遊技球の入賞を受け付ける。大入賞口109に遊技球が入賞すると、大入賞口109内に設けられた大入賞口スイッチが入賞球を検出してONになることにより、遊技機100は大入賞口109に入賞した遊技球数を把握し、その入賞に伴う賞球(出玉、セーフ玉)払い出しの契機が与えられる。大入賞口109の開放は、所定の時間(例えば30秒)経過するか、所定数(例えば10個)の遊技球が大入賞口109に入賞するまで継続する。この一回の開放をラウンドと呼ぶ。一度大当りが発生した場合、所定時間の経過又は所定個数の入賞により次のラウンドに移行する。ラウンドは1ラウンド→2ラウンド→・・・と継続し、最大16ラウンドまで継続する。ただし、小当りを契機にしてV入賞を経て大当りとなった場合は、3ラウンド、8ラウンド、16ラウンドのうちの何れかの大当りとなり、2ラウンド目から開始される。すなわち、V入賞したときを1ラウンドとして、大当りと小当りの差別化を図るようにしている。
遊技機ハンドル111は、タッチセンサを表面に有し、発射停止用のストップボタン116が付置されている。遊技者が遊技機ハンドル111を握ったことをタッチセンサが検知し、さらに遊技機ハンドル111が回されたことを遊技機ハンドル111内部の可変抵抗器が検知すると、球発射装置は遊技球を連続して打ち出す。遊技者は、遊技機ハンドル111を右回り又は左回りに回して、遊技盤101上へ打ち出される遊技球の打ち出しルートを調整することができる。また、遊技者がストップボタン116を押すと、球発射装置は遊技球の打ち出しを停止する。
特別図柄作動記憶表示灯112は、特別図柄の変動中に第1の始動入賞口104又は第2の始動入賞口108に入賞した球についての情報が、後述する主制御部のRAMに設けられている保留メモリに記憶される(以下、「球の保留」という)のと連動して点灯し、連続して特別図柄が変動可能な回数を報知する。球の保留の対象となった第1の始動入賞口104又は第2の始動入賞口108への入賞球を保留球と呼ぶ。
普通図柄作動記憶表示灯113は、普通図柄の変動中に普通図柄作動ゲート(左)105又は普通図柄作動ゲート(右)106を通過した遊技球についての情報が保留メモリに記憶されるのと連動して点灯し、連続して普通図柄が変動可能な回数を報知する。
遊技盤101表面には役物、釘等が据え付けられており、これらの前方にはガラス板が設けられている。ガラス板と遊技盤101との間に確保されたスペースを、打ち出された遊技球が落下する。
(遊技機の制御部の構成)
図2は、本実施形態に係る遊技機100内の制御部300を示すブロック図である。同図に示すように、制御部300は、主制御部310、副制御部340及び表示制御部370の3つの制御部を備えている。不正行為防止及び法規上の制約のため、通常、各制御部は機能毎に別々の基板に実装され、通信可能に直接又は間接的に接続されている。主制御部310は、第1の始動入賞口104又は第2の始動入賞口108への入賞による遊技球を検出した場合、当りの抽選、変動パターンの抽選、停止図柄の抽選等を行い、抽選結果に応じたコマンドを送信することにより、遊技機100の全体制御を行う。主制御部310は、特別図柄表示装置102もまた制御する。
副制御部340は、主制御部310から受信したコマンドに応じて、表示制御部370を制御するためのコマンドを表示制御部370に送信する。また、副制御部340は、遊技機100の遊技領域等に設けられているランプの点滅制御、遊技機100のスピーカから出力される効果音の制御、及び、モータを回転制御し遊技領域等に設けられているキャラクタフィギャア等の演出用可動物の制御を行う。表示制御部370は、副制御部340から受信したコマンドにしたがって演出図柄表示装置103を制御する。
次に、主制御部310、副制御部340、表示制御部370の各構成について詳細に説明する。
(主制御部の構成)
図3は、主制御部310の内部構成を示す概略ブロック図である。同図に示すように、主制御部310は、CPU422、ROM420、RAM424、大入賞口ソレノイド出力ポート428、普通電動役物ソレノイド出力ポート430、特別図柄表示用出力ポート432、普通図柄表示用出力ポート434、特別図柄作動記憶表示灯用ポート436、普通図柄作動記憶表示灯用ポート438、副制御用コマンド出力ポート440、払出制御用コマンド出力ポート442、外部情報出力ポート444、及び、入力ポート426を備える。
主制御部310は、入力ポート426を介して、各種スイッチ(特別図柄始動スイッチ410、普通図柄作動スイッチ412、大入賞口スイッチ414、排出口スイッチ415、特定領域スイッチ416、電源部に設けられたRAMクリアスイッチ417、その他のスイッチ418)からデータを入力し処理する。
主制御部310は、出力ポート428〜438、444を介して、特別図柄表示装置102、特別図柄作動記憶表示灯(保留ランプ)112、普通図柄表示装置107、普通図柄作動記憶表示灯(保留ランプ)113、大入賞口ソレノイド446、普通電動役物ソレノイド448、及び、外部情報出力部454を直接制御する。ここで「直接制御」とは、主制御部310が備える各出力ポートから特別図柄表示装置102等に対して直接的に駆動に係わる制御信号を送ることにより各装置等を制御させることであり、例えば、CPUからの信号(命令)を他のCPUによる判断なしで直接送ることや、割り込み等による時間遅れ(タイムラグ)なしで制御すること等のことである。また、主制御部310は、副制御部340にコマンド(副制御用コマンド)を送信することにより副制御部340を制御する。副制御用コマンドには、変動パターン種別指定コマンド、停止図柄種別指定コマンド、残存球エラー指定コマンド等が含まれる。変動パターン種別指定コマンドは、大当り、小当り、変動時間短縮制御時等の抽選結果の報知及びその抽選結果に伴う画像演出を行うための、画面変動の態様を指定するコマンドである。停止図柄種別指定コマンドは、抽選結果が大当りか小当りか、小当りである場合はV入賞すると何ラウンドの大当りとなるかを通知するコマンドである。残存球エラー指定コマンドは、大入賞口109の入出球数の整合性がとれていないことを通知するためのコマンドである。さらに、主制御部310は、払出制御部450に払出制御用コマンドを送信して、賞球の払出を制御する。これらのコマンドはコマンドIDで特定される。コマンドIDは、送信されたコマンド自体を識別して遊技状態を把握するための「MODE」値と、識別した遊技状態において、その中での具体的な制御情報種類を識別するための「EVENT」値という2つの部分から構成される。
次に、主制御部310が入力ポートを介して入力する各種スイッチ、主制御部310の構成要素及び主制御部310の制御対象について説明する。
特別図柄始動スイッチ410は、第1の始動入賞口104又は第2の始動入賞口108に入賞した遊技球がこのスイッチを通過したことを検出し、特別図柄表示装置102及び演出図柄表示装置103の図柄変動の契機を与える。
普通図柄作動スイッチ412は、普通図柄表示装置作動ゲート(左)105及び普通図柄表示装置作動ゲート(右)106を通過した遊技球がこのスイッチを通過したことを検出し、普通図柄表示装置107の普通図柄の変動契機を与える。
大入賞口スイッチ414は、遊技球が大入賞口109に入賞したことを検出し、検出信号を主制御部310に送信する。大入賞口スイッチ414は、大入賞口109の左側方向から入賞する遊技球を検出する左カウントスイッチ、及び、大入賞口109の右側方向から入賞する遊技球を検出する右カウントスイッチで構成される。左カウントスイッチは大入賞口109左側の羽根部材付近、右カウントスイッチは大入賞口109右側の羽根部材付近に設けられており、遊技球が入賞する際には必ず何れか一方のスイッチを通過するとともに、入賞すると瞬時に検出される。
排出口スイッチ415は遊技盤101裏側の図示せぬ排出口付近に設けられており、大入賞口109から排出される遊技球を検出し、検出信号を主制御部310に送信する。
特定領域スイッチ416は、特定領域114を通過した遊技球を検出し、検出信号を主制御部310に送信する。RAMクリアスイッチ417は、このスイッチが押下された場合にオンの検出信号を主制御部310に送信する。その他のスイッチ418は、第1の始動入賞口104、第2の始動入賞口108、大入賞口109以外のその他の入賞口へ入賞した遊技球がこのスイッチを通過する時にONとなり、検出信号を主制御部310に送信する。
CPU422は主制御部310全体の制御を行う回路である。ROM420には、副制御部340に送信するコマンド、当り決定乱数、特別図柄決定乱数等を定義する情報を始めとする、遊技機100を制御するための各種のパラメータの値が記憶されている。
また、ROM420には、遊技機100における遊技を制御するための遊技制御プログラムが記憶されている。主制御部310のCPU422が当該遊技制御プログラムを実行することにより、実行制御手段、入賞球計数手段、排出球計数手段、整合性判定手段、及び、報知手段が実現される。
入賞球計数手段は、大入賞口スイッチ414からの検出信号に基づいて、大入賞口109に入賞した入賞球数を計数する。排出球計数手段は、排出口スイッチ415からの検出信号に基づいて、大入賞口109から排出された排出球数を計数する。
整合判定手段は、計数した入賞球数と排出球数とが整合しているか否かを判定する。ここで、「整合している」とは、大入賞口109内に残存している球がない、すなわち、入賞球数と排出球数(入出球数)が一致していることをいう。ただし、実際には、遊技球が大入賞口109内を通過するのにある程度時間がかかるため、整合判定を行うタイミングによっては入出球数が一致しない場合がある。このため、誤差や整合判定を行うタイミング等を考慮して、整合しているか否かを判定する必要がある。
遊技制御手段は、遊技機100における遊技処理の実行を制御する。特に、遊技制御手段は、整合性判定手段による判定結果が不整合であった場合には、不整合が解消するまで、大入賞口109の動作制御に関わる処理を実行せずに、大入賞口109の動作制御に関わる処理以外の遊技処理を継続して実行する。
報知手段は、不整合の状態が所定時間継続した場合に、効果音、ランプ等によりエラー報知を行う。
なお、CPU422が遊技制御プログラムに従って実行する詳細な遊技処理の内容は、図5〜図11に示すフローチャートを参照して後述する。
RAM424は、主制御部310に対する入出力データや演算処理のためのデータ、遊技に関連する各種カウンタ等を一時記憶する。RAM424に一時記憶されるデータには、抽選を行うための乱数ループカウンタ、大入賞口109に入賞した遊技球の数を示す大入賞口入賞球数カウンタ、大入賞口109から排出された遊技球の数を示す排出球数カウンタ、特別遊技の遊技状態を管理するための管理ステータス(「管理ステータス記憶手段」に対応)、大当りのラウンド数を計数するラウンドカウンタ、遊技処理の割込み回数を計数するための割込み回数カウンタ、RAMクリアスイッチ417が押されたか否かを示すRAMクリアスイッチ情報等が含まれる。また、RAM424には、各保留球についての情報を記憶するための保留メモリ、副制御部340等に送信すべきコマンドを記憶するためのコマンド記憶領域が設けられている。
特別図柄表示装置102は特別図柄を表示し、普通図柄表示装置107は普通図柄を表示する。特別図柄及び普通図柄は、数字や文字、又は、LEDの点灯・消灯等で構成される。特別図柄作動記憶表示灯(保留ランプ)112は、ランプの点灯により保留球の数を表示し、連続して特別図柄の変動が可能な回数を報知する。普通図柄作動記憶表示灯(保留ランプ)113は、ランプの点灯により保留球の数を表示し、連続して普通図柄の変動が可能な回数を報知する。
大入賞口ソレノイド446は、大入賞口109の内部の構成部材の一つであり、大当りになった時に、その後の大当り動作において、主制御部310からの指示に基づき大入賞口109を開放する。普通電動役物ソレノイド448は、普通図柄表示装置107が当りの普通図柄を停止表示した場合に、主制御部310からの指示に基づいて普通電動役物108を開放する。
払出制御部450は、主制御部310から払出制御用コマンドを受け、特別図柄始動スイッチ410、大入賞口スイッチ414、その他のスイッチ418等により入賞が検知された場合に、賞球払出装置452に対して賞球の払い出しを行うように指示する。
外部情報出力部454は、主制御部310のCPU422からの情報を情報表示装置201へ提供するための基板である。情報表示装置201は、遊技機100の外部情報出力部454を介して遊技機100と電気的に接続されている。主制御部310のCPU422は、外部情報出力部454を介して、図柄変動の停止、大当り状態等を示す信号を情報表示部装置201へ出力することができる。信号としては、例えば、大当り信号、入賞数信号、スタート信号、時短信号、扉開放信号がある。
(副制御部の構成)
図4は、副制御部340の内部構成を示す概略ブロック図である。副制御部340は、主制御部310と同様に、CPU514、RAM512、ROM510、各種入力ポート516、及び、各種出力ポート518を備える。ROM510には、演出制御を行うための各種データ及びプログラムが記憶されている。RAM512には、主制御部310から受信した情報等が一時記憶される。CPU514は、ROM510に記憶されている副制御プログラムに従って処理を実行し、表示制御部370、ランプ表示装置520、効果音発生装置522、演出用可動物524等の動作を制御する。
表示制御装置370は、副制御部340からの指示に従って演出図柄表示装置103に演出図柄を表示する制御を行う。効果音発生装置522は、図示せぬROM及びスピーカを備えており、遊技に関連する効果音を出力する。効果音発生装置522のROMには、様々な効果音を出力するためのデータが記憶されている。ランプ表示装置520は、副制御部340のCPU514からの指示により遊技機100に配置されている複数のランプを選択的に点灯/消灯する。演出用可動物524は、遊技領域等に設けられている演出用のキャラクタフィギャア等であり、モータ等により回転制御される。なお、本実施の形態においては、副制御部340及び表示制御装置370を別々の装置にしたが、これに限らず、副制御部340及び表示制御部370を一体に構成し、表示制御も副制御部340のCPU514によってランプ制御や音声制御と同じように制御することもできる。
(主制御部が実行する遊技処理)
次に、遊技機100の主制御部310が実行する遊技処理について説明する。
(リセットスタート処理)
まず、図5を参照して、主制御部310が遊技制御手段により実行する電源投入時のリセットスタート処理について説明する。このリセットスタート処理では、CPU422、RAM424の初期化処理、タイマ割込み設定処理等を行った後、通常遊技状態へと移行する。通常遊技状態では、4ms毎に実行される遊技制御系の第1のルーチンと、2ms毎に実行される、乱数更新・抽選系の第2のルーチンとが並行して動いている。
まず、遊技機100に電源が投入されると、主制御部310は初期値設定処理を行う(ステップS101)。具体的には、RAM424のスタック領域のスタートを示す値をスタックポインタに設定する。次に、主制御部310は、割込みモード等を設定するCPU機能初期化処理を行う(ステップS102)。次に、主制御部310は、RAMクリアスイッチ417が押されたか否かの状態を示すRAMクリアスイッチ情報をRAM424から読み込み(ステップS103)、副制御部340等の周辺装置が起動するまで待機する (ステップS104)。
次いで、主制御部310は、電源復帰処理を行う必要があるか否かを判定するために、RAMクリアスイッチ情報に基づいてRAMクリアスイッチ417が押されたか否かを判定する(ステップS105)。RAMクリアスイッチ情報がオンであり、RAMクリアスイッチが押されたと判定した場合は(ステップS105;YES)、ステップS109以降の電源初期投入時の処理に進む。
一方、RAMクリアスイッチ情報がオフであり、RAMクリアスイッチ417が押されていないと判定した場合は(ステップS105;NO)、主制御部310は電源復帰処理を行うことができるか否かを判定する。まず、主制御部310はRAM424のバックアップ有効判定フラグが有効か無効かを判定することにより、電源断時の発生情報が有効か否かを確認する(ステップS106)。その結果、バックアップ有効判定フラグが無効の場合は(ステップS106;YES)、電源復帰処理を行うことができないため、ステップS109以降の電源初期投入時の処理に進む。バックアップ有効判定フラグが有効の場合は(ステップS106;NO)、主制御部310はチェックサムを算出し(ステップS107)、サム算出結果とサムチェックバッファとが一致するか否かを判定する(ステップS108)。一致しない場合は(ステップS108;NO)バックアップデータが正常でなく電源復帰処理を行うことができないため、ステップS109以降の電源初期投入時の処理に進む。サム算出結果がサムチェックバッファと一致し、バックアップデータが正常である場合は(ステップS108;YES)、主制御部310は電源復帰処理を行う。電源復帰処理では、主制御部310は、電源断の発生情報を解除するためにバックアップ有効判定フラグにバックアップ無効を示す情報(例えば、クリアする等)を設定してから(ステップS112)、複合サブ復帰処理を行う(ステップS113)。具体的には、主制御部310は副制御部340に復帰を指示するコマンドを送信し、また、払出制御部450への払出開始指示コマンドを準備する。次いで、主制御部310は、電源断時に保持しておいたバックアップデータを用いてRAM424の電源復帰時初期設定を行う(ステップS114)。
一方、ステップS109〜S111の電源初期投入時の処理では、主制御部310はRAM424を初期化した後(ステップS109)、副制御部340を初期設定するためのコマンド(機種判別コマンド、初期化コマンド等)をRAM424のコマンド記憶領域に設定し(ステップS110)、設定したコマンドを副制御部340に送信する(ステップS111)。
以上の電源復帰処理後又は電源初期投入時の処理後に、主制御部310は、周期的な割込みを行うカウンタ/タイマであるCTC割り込みを有効にするためのCTC初期設定処理を行う(ステップS115)。具体的には、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCTCのレジスタの設定を行う。次いで、主制御部310は、割込みがかからないように割込み禁止に設定し(ステップS116)、電源断発生チェック処理(ステップS117)、初期値更新乱数更新処理(大当り乱数、特別図柄乱数、普通図柄乱数、普図当り乱数の更新)(ステップS118)を行った後、割込み許可に設定し(ステップS119)、その他の乱数(変動パターン乱数、リーチ乱数等)の更新を行う(ステップS120)。
次に、主制御部310はRAM424から第2のルーチンの割込み回数カウンタを読み込む(ステップS121)。第2のルーチンの割込み回数カウンタが2以上である場合には(ステップS122;NO)、割込み回数カウンタをクリアした後(ステップS123)、ステップS124〜S131までの遊技制御系の第1のルーチンを実行する。一方、第2のルーチンの割込み回数が2回未満の場合は(ステップS122;YES)、ステップS116に戻り、処理を繰り返す。これにより、第1のルーチンは4ms毎に実行されることとなる。
ステップS124の制御基板出力処理においては、主制御部310は、ステップS127の特別遊技管理処理で作成されRAM424のコマンド記憶領域に記憶されているコマンドを副制御部340へ送信する。前回の割込み処理で設定された情報(コマンド)を今回の割込み処理で送信することで、確実に送信可能にするものである。さらには、第1ルーチンにおける初期段階で処理することによりさらに確実に行うようにしているものである。
次に、主制御部310は、ステップS126以降の処理を実行するためにRAM424を初期設定する(ステップS125)。具体的には、主制御部310はソレノイド等の出力情報のクリア処理等を行う。
次に、主制御部310は賞球払出管理処理を行う(ステップS126)。この処理においては、主制御部310は、RAM424に記憶されている第1の始動入賞口104又は第2の始動入賞口108への入賞結果、大当り動作時の大入賞口109への入賞結果、及び、その他の入賞口への入賞結果に基づいて、払い出すべき賞球数を決定する。そして、主制御部310は、払出制御用コマンドを払出制御部450に送信することにより、賞球払出装置452からの賞球の払出を指示する。
次に、主制御部310は特別遊技管理処理を行う(ステップS127)。この処理では、始動入賞があった場合に、図柄の変動制御及び大入賞口109の動作制御に関わる処理が行われる。具体的には、第1の始動入賞口104又は第2の始動入賞口108への入賞又は保留球の保留消化による特別図柄の変動開始時には、主制御部310は、RAM424の図柄乱数ループカウンタから読み取られる停止図柄を決定するための図柄決定乱数、及び、当り乱数ループカウンタから読み取られる当り決定乱数又は保留メモリに記憶されている当り決定乱数等に基づいて、副制御部340に送信すべきコマンド及び特別図柄の停止図柄等をRAM424の所定の領域に記憶する。なお、ループカウンタとは、乱数値をサイクリックに更新するカウンタである。また、主制御部310は、大当り遊技中には、大入賞口109を所定時間だけ開放することを大入賞口作動ソレノイド446に指示するための大入賞口開放データ及び大入賞口閉鎖データをRAM424に記憶する。さらに、主制御部310は、特別図柄表示用出力ポート432を介して特別図柄表示装置102の特別図柄を所定の変動時間だけ変動制御し、所定の図柄で停止させる。
次に、主制御部310は普通遊技管理処理を行う(ステップS128)。具体的には、普通図柄表示装置作動ゲート(左)105又は普通図柄表示装置作動ゲート(右)106を遊技球が通過し、普通図柄が変動を開始した時に、主制御部310はRAM424に記憶されている普通図柄の当り乱数に基づいて普通図柄の停止図柄データ等を準備する。
次に、主制御部310は、外部情報出力処理を行う(ステップS129)。この処理では、主制御部310は、外部情報出力部454を介してホールコンピュータ等の遊技機外部に遊技状態の情報を送信する。
次に、主制御部310は出力管理処理を行う(ステップS131)。直接制御に係わるポート出力処理をここで行う。具体的には、主制御部310はRAM424に記憶された大入賞口開放データと大入賞口閉鎖データとに基づいて、大入賞口109の開放又は閉鎖を大入賞口ソレノイド446に指示する。また、主制御部310は、第2の始動入賞口108の開放又は閉鎖も普通電動役物ソレノイド448に指示する。
ステップS131までの処理が終了するとステップS116の処理に戻り、ステップS116からステップS131までの処理が繰り返される。
(特別遊技管理処理の詳細)
次に、図6を参照して、図5に示すステップS127の特別遊技管理処理について説明する。特別遊技管理処理は、複数の単位処理で構成される。複数の単位処理には、特別図柄変動開始待ち処理、特別図柄変動中処理、特別図柄停止表示中処理、小当り時初回大入賞口開放処理、小当り時初回大入賞口閉鎖有効処理、特別電動役物開始処理、特別電動役物開放処理、特別電動役物閉鎖有効処理、特別電動役物閉鎖処理、及び、特別電動役物終了ウェイト処理が存在する。各単位処理は特別遊技の遊技状態を表す管理ステータスと対応しており、実行すべき単位処理は管理ステータスの番号で管理される。
この特別遊技管理処理においては、まずステップS201において、主制御部310はRAM424に記憶されている管理ステータスをチェックし、管理ステータスに対応する単位処理を決定する(単位処理決定手段)。次に、ステップS202において、主制御部310は、決定した単位処理を実行するためのプログラムが存在するジャンプ先アドレスにジャンプしてプログラムを読み込み、当該単位処理を実行する。
具体的には、管理ステータスが“00H”のときは、主制御部310は特別図柄変動開始待ち処理を行う(ステップS203)。この処理では、主制御部310は、始動入賞時の当り判定、停止図柄決定、変動パターン決定等を行った後、管理ステータスを“01H”に更新する。
管理ステータスが“01H”のときは、主制御部310は特別図柄変動中処理を行う(ステップS204)。この処理では、主制御部310は特別図柄変動開始待ち処理で決定された特別図柄を変動表示した後、管理ステータスを“02H”に更新する。
管理ステータスが“02H”のときは、主制御部310は特別図柄停止表示中処理を行う(ステップS205)。この処理では、主制御部310は一定時間経過後、特別図柄を停止させて所定の表示を行い、小当りならば管理ステータスを“03H”に更新し、大当りならば管理ステータスを“05H”に更新する。
管理ステータスが“03H”のときは、主制御部310は小当り時初回大入賞口開放処理を行う(ステップS206)。この処理においては、主制御部310は大入賞口109を開放した後、管理ステータスを“04H”に更新する。
管理ステータスが“04H”のときは、主制御部310は小当り時初回大入賞口閉鎖有効処理を行う(ステップS207)。この処理においては、主制御部310は、大入賞口109への入賞球数と大入賞口109からの排出球数との整合がとれている場合に処理を進め、大入賞口109の閉鎖までに遊技球が特定領域114を通過してV入賞となった場合に、管理ステータスを“05H”に更新し大当り状態に移行する。一方、遊技球が特定領域114を通過しなかった場合は、管理ステータスを“00H”に更新する。なお、入出球数の整合性がとれていない場合には、この処理を行わずに(スキップして)終了し(単位処理移行禁止手段)、次の順番の処理(ここでは、ステップS127の特別遊技管理処理の次のステップS128の普通遊技管理処理)に移行する。
管理ステータスが“05H”のときは、主制御部310は特別電動役物開始処理を行う(ステップS208)。この処理においては、主制御部310は、大入賞口109を開放するための準備として、RAM424のラウンドカウンタを所定のラウンド数に設定し、1ラウンド中の大入賞口109の開放時間を計測する開放タイマ及びラウンド間の大入賞口の閉鎖時間を計測するインターバルタイマを所定の値に設定し、大入賞口入賞球数カウンタ及び排出球数カウンタを0に設定する。その後、管理ステータスを“06H”に更新する。
管理ステータスが“06H”のときは、主制御部310は特別電動役物開放処理を行う(ステップS209)。この処理においては、主制御部310は、実際に大入賞口109を開放した後、管理ステータスを“07H”に更新する。
管理ステータスが“07H”のときは、主制御部310は特別電動役物閉鎖有効処理を行う(ステップS210)。この処理においては、ステップS207における小当り時初回大入賞口閉鎖有効処理と同様に、大入賞口109に入賞する入賞球数と大入賞口109から排出される排出球数との整合がとれている場合に、処理を進めて管理ステータスを“08H”に更新する。不整合がある場合には、この処理を実行せずに終了し(単位処理移行禁止手段)、次の順番の処理(ここでは、ステップS127の特別遊技管理処理の次のステップS128の普通遊技管理処理)に移行する。
管理ステータスが“08H”のときは、主制御部310は特別電動役物閉鎖処理を行う(ステップS211)。この処理においては、主制御部310は、大当り動作を終了させるために大入賞口109の閉鎖を行った後、管理ステータスを“09H”に更新する。
管理ステータスが“09H”のときは、主制御部310は特別電動役物終了ウェイト処理を行う(ステップS212)。具体的には、主制御部310は予め設定された大入賞口ウェイト時間だけ待機し大入賞口109の動作制御に関わる処理を終了させた後、RAM424の設定を行い、管理ステータスを“00H”に更新する。
(小当り時初回大入賞口閉鎖有効処理)
次に、図7を参照して、図6に示すステップS207における小当り時初回大入賞口閉鎖有効処理について詳細に説明する。
まず、主制御部310は、大入賞口入出球数カウント処理(詳細は後述)を実行する(ステップS301)。次に、主制御部310は、残存球排出チェック処理(詳細は後述)を実行する(ステップS302)。
残存球排出チェック処理の結果、大入賞口109の入出球数が整合していると判定した場合(ステップS303;NO)、主制御部310は、大入賞口109が閉鎖するまでに大入賞口109への入賞球が特定領域114を通過したか否かを判定する(ステップS304)。遊技球が特定領域114を通過したと判定(入賞判定手段)した場合は(ステップS304;YES)、主制御部310は管理ステータスを“05H”に更新し、特別電動役物開始処理に移行する準備を行う(ステップS305)。遊技球が特定領域114を通過しなかった判定した場合は(ステップS304;NO)、主制御部310は管理ステータスを“00H”に更新し、特別図柄変動開始待ち処理に移行する準備を行う(ステップS306)。
一方、ステップS303において、大入賞口109の入出球数に不整合ありと判定した場合(ステップS303;YES)、主制御部301は遊技制御手段により、具体的には単位処理移行禁止手段によって、ステップS303以降の処理を実行せずに処理を終了する。
以上のように、大入賞口109の入出球数に不整合がある場合は、単位処理移行禁止手段によってステップS303以降の処理を実行せずに小当り時初回大入賞口閉鎖有効処理を終了することで管理ステータスが更新されず、第1のルーチンが繰り返されても他の単位処理に移行することはない。
(特別電動役物閉鎖有効処理)
次に、図8を参照して、図6に示す特別遊技管理処理のステップS210における特別電動役物閉鎖有効処理について詳細に説明する。
ステップS301における大入賞口入出球数カウント処理、及び、ステップS302における残存球排出チェック処理は、図7に示すステップS301及びステップS302における処理と同様である。
残存球排出チェック処理の結果、大入賞口109の入出球数の整合がとれていると整合判定手段にて判定した場合(ステップS403;NO)、主制御部310はステータスに“08H”を設定し、特別電動役物閉鎖処理に移行する準備を行う(ステップS405)。
一方、ステップS403において、大入賞口109の入出球数に不整合ありと整合判定手段にて判定した場合(ステップS403;YES)、主制御部301は遊技制御手段により、具体的には単位処理移行禁止手段によってステップS405の処理を実行せずに処理を終了する。
以上のように、大入賞口109の入出数に不整合がある場合は、単位処理移行禁止手段によって管理ステータスを更新する処理を実行せずに特別電動役物閉鎖有効処理を終了することで、第1のルーチンが繰り返されても他の単位処理に移行することはない。
(大入賞口入出球数カウント処理)
次に、図9を参照して、図7及び図8に示すステップS301の大入賞口入出球数カウント処理について説明する。
まず、主制御部310は、大入賞口109が作動中か否かを判定する(ステップS501)。大入賞口109が作動中であると判定した場合は(ステップS501;YES)、左カウントスイッチからの信号がONとなった場合に(ステップS502;YES)、入賞球計数手段によりRAM424の大入賞口入賞球数カウンタを1加算し(ステップS503)、右カウントスイッチからの信号がONとなった場合に(ステップS504;YES)、入賞球計数手段により大入賞口入賞球数カウンタを1加算する(ステップS505)。また、排出口スイッチ415の信号がONとなった場合に(ステップS506;YES)、排出球計数手段によりRAM424の排出球数カウンタを1加算する(ステップS507)。
(残存球排出チェック処理)
次に、図10を参照して、図7及び図8に示すステップS302の残存球排出チェック処理について説明する。
まず、主制御部310は、大入賞口109が作動中か否かを判定する(ステップS601)。大入賞口109が作動中と判定した場合は(ステップS601;YES)、呼出し元に戻る。一方、大入賞口109の作動が停止していると判定した場合は(ステップS601;NO)、整合時間が経過したか否かを判定する(ステップS602)。ここで、整合時間とは、大入賞口109が開放してから大入賞口109に入賞した遊技球が排出口スイッチ415を通過するまでの最大時間である。
整合時間が経過した場合(ステップS602;YES)、主制御部310は、整合判定手段により、RAM424に記憶されている大入賞口入賞球数カウンタと排出球数カウンタとを比較する(ステップS603)。ここで、整合時間が経過してから入賞球数と排出球数との比較を行っているのは、大入賞口109に遊技球が入賞してから排出されるまでにある程度時間がかかるため、整合性チェックの精度を上げるためである。
比較した結果、大入賞口入賞球数カウンタよりも排出球数カウンタの方が小さいと判定した場合(ステップS603;NO)、すなわち、大入賞口109内に残留球が存在し、不整合状態である場合、主制御部310は計時を開始する。計時を開始してから所定時間、例えば30秒が経過していない場合には(ステップS604;NO)、エラータイマを加算して(ステップS606)、呼び出し元に戻る。
大入賞口入賞球数カウンタよりも排出球数カウンタの方が小さい状態が30秒間継続した場合は(ステップS604;YES)、大入賞口109の入出球数が不整合であり特別遊技管理処理が進行していないことを報知するために、RAM424のコマンド記憶領域に残存球エラー指定コマンド(コマンドID:MODE“99H”、EVENT“01H”)を設定する(ステップS605)。このコマンドは、図5に示すステップS124の制御基板出力処理において副制御部340に送信される。当該コマンドを受信した副制御部340が、さらにランプ表示装置520及び効果音発生装置522にコマンドを送信することによって、ランプ及び効果音で不整合エラー報知が行われる。
一方、大入賞口入賞球数カウンタと排出球数カウンタとが一致する、又は、大入賞口入賞球数カウンタよりも排出球数カウンタの方が大きい場合(ステップS603;YES)、すなわち、大入賞口109内に残留球がなくなり整合がとれた場合には、エラータイマを初期化し(ステップS607)、不整合エラー報知中である場合は(ステップS608;YES)、不整合エラー報知を解除した上で(ステップS609)、次の処理へ移行する(ステップS610)。
(第2のルーチン)
次に、図11を参照して、2ms毎の割込みによって実行される第2のルーチンについて説明する。
まず、主制御部310は当り抽選乱数更新処理を行う(ステップS701)。例えば、周期2msec毎にRAM424の当り乱数ループカウンタをインクリメント(+1)することにより、当り決定乱数及び特別図柄決定乱数を更新する。同時に、主制御部310は、普通図柄用の乱数ループカウンタをインクリメントすることにより、普通図柄用の当り抽選用乱数を更新する。
次いで、主制御部310は入力処理を行う(ステップS702)。具体的には、特別図柄始動スイッチ410からの信号によって第1の始動入賞口104又は第2の始動入賞口108に遊技球が入賞したことを検知すると、当り乱数ループカウンタから当り決定乱数を読み取ってRAM424に記憶する。また、特別図柄変動中に、特別図柄始動スイッチ410からの信号によって第1の始動入賞口104又は第2の始動入賞口108に遊技球が入賞したことを検知すると、主制御部310は当り乱数ループカウンタから当り決定乱数及び特別図柄決定乱数を読み取り、RAM424の保留メモリに記憶する。特別図柄変動中にこのステップが繰り返し実行される毎に、RAM424の保留メモリに保留球についての情報が順次記憶される。
また、主制御部310は、普通図柄表示装置作動ゲート(左)105又は普通図柄表示装置作動ゲート(右)106の球の通過を検知すると、乱数ループカウンタから抽選用乱数を読み取ってRAM424に記憶する。
さらに、主制御部310は、特別図柄始動スイッチ410による第1の始動入賞口104又は第2の始動入賞口108への入賞検知、大入賞口スイッチ414による大入賞口109への入賞検知、その他スイッチ418による第1の始動入賞口104、第2の始動入賞口108、大入賞口109以外のその他の入賞口への入賞検知の結果をRAM424に記憶する。以上が第2のルーチンについての説明である。
以上説明したように、遊技機100は、大入賞口109内に入賞した入賞球数、及び、大入賞口109から排出口に排出された排出球数を計数して、これらの球数を比較し、その結果が不整合であった場合でも、不整合エラーに関連しない遊技制御、すなわち、大入賞口109の動作制御に関わる処理以外の処理である始動記憶処理、普通図柄遊技処理、始動口や一般入賞口に対する賞球払出処理、乱数更新処理等はそのまま継続させるとともに、大入賞口109の動作制御に関わる処理に関しては不整合が解消するまで停止させ、この停止状態が所定時間継続した時にエラー報知を行う。すなわち、遊技者が遊技球を発射させ、発射した球が第一の始動入賞口104や第二の始動入賞口108に入賞すれば、特別遊技管理処理とは異なる別の処理(賞球払出管理処理やS702の入力処理、等)として制御している入賞に伴う乱数の抽出処理や記憶(保留)処理、さらにはその入賞に伴う払出制御コマンド送信制御処理や払出制御部450における賞球の払出制御処理が実行されるので、始動入賞口に入賞しても入賞記憶されない、せっかく入賞しても賞球払出しがないといった、不具合が解消される。このように、不整合エラーの発生と関係ない処理は継続して実行されるため、停止させる遊技処理を最小限に抑えることができる。遊技が完全に停止してしまうことがないため、遊技者の意欲が減退して遊技をやめてしまうことがなくなり、遊技店での稼動状況に影響を与えることがなくなる。また、エラー報知を行うことにより、不整合の状態に対して早めに何らかの対策を取ることができるため、遊技者の遊技意欲が低下するのを未然に防ぐことができる。
なお、上述した実施形態においては、大入賞口109の入出球数の整合がとれていない場合に、大入賞口入出球数カウント処理及び残存球排出チェック処理以外の特別遊技管理処理が実行されないようにしたが、大入賞口109の入出球数の整合性をとるために必要な処理のみを停止させればよく、特別遊技管理処理のうち大入賞口109の動作制御に関わらない処理(例えば、RAM設定処理等)を実行してもよい。
本発明の実施形態に係る遊技機の正面概観を示す図である。 同実施形態に係る遊技機の制御部を示すブロック図である。 同実施形態に係る遊技機の主制御部を示すブロック図である。 同実施形態に係る遊技機の副制御部を示すブロック図である。 同実施形態に係る電源投入時のリセットスタート処理の流れを示すフローチャートである。 同実施形態に係る特別遊技管理処理の流れを示すフローチャートである。 同実施形態に係る小当り時初回大入賞口閉鎖有効処理の流れを示すフローチャートである。 同実施形態に係る特別電動役物閉鎖有効処理の流れを示すフローチャートである。 同実施形態に係る大入賞口入出球数カウント処理の流れを示すフローチャートである。 同実施形態に係る残存球排出チェック処理の流れを示すフローチャートであ。 同実施形態に係る第2のルーチンの流れを示すフローチャートである。
符号の説明
100 遊技機
101 遊技盤
102 特別図柄表示装置
103 演出図柄表示装置
104 第1の始動入賞口
105 普通図柄表示装置作動ゲート(左)
106 普通図柄表示装置作動ゲート(右)
107 普通図柄表示装置
108 普通電動役物(第2の始動入賞口)
109 大入賞口
111 遊技機ハンドル
112 特別図柄作動記憶表示灯(保留ランプ)
113 普通図柄作動記憶表示灯(保留ランプ)
114 特定領域
300 制御部
310 主制御部
340 副制御部
370 表示制御部
410 特別図柄始動スイッチ
412 普通図柄作動スイッチ
414 大入賞口スイッチ
415 排出口スイッチ
416 特定領域スイッチ
417 RAMクリアスイッチ
418 その他のスイッチ
420 ROM
422 CPU
424 RAM
426 入力ポート
428 大入賞口ソレノイド出力ポート
430 普通電動役物ソレノイド出力ポート
432 特別図柄表示用出力ポート
434 普通図柄表示用出力ポート
436 特別図柄作動記憶表示灯用ポート
438 普通図柄作動記憶表示灯用ポート
440 副制御用コマンド出力ポート
442 払出制御用コマンド出力ポート
444 外部情報出力ポート
446 大入賞口ソレノイド
448 普通電動役物ソレノイド
450 払出制御部
452 賞球払出装置
510 ROM
512 RAM
514 CPU
516 各種入力ポート
518 各種出力ポート
520 ランプ表示装置
522 効果音発生装置
524 演出用可動物

Claims (4)

  1. 遊技処理の実行を制御する遊技制御手段と、
    大入賞口に入賞した入賞球数を計数する入賞球計数手段と、
    大入賞口から排出された排出球数を計数する排出球計数手段と、
    前記入賞球計数手段により計数された入賞球数と前記排出球計数手段により計数された排出球数とが整合しているか否かを判定する整合判定手段とを備え、
    前記遊技制御手段は、
    前記整合判定手段による判定結果が不整合であった場合、該不整合が解消するまで前記大入賞口の動作制御に関わる処理を実行せずに、該大入賞口の動作制御に関わる処理以外の遊技処理を継続して実行することを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技制御手段は、
    一連の遊技処理を繰り返し実行し、
    前記整合判定手段による判定結果が不整合であった場合、前記一連の遊技処理のうち前記大入賞口の動作制御に関わる処理を実行する順番となっても、前記不整合が解消するまで、前記大入賞口の動作制御に関わる処理を実行せずに次の順番の処理に移行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記大入賞口の動作制御に関わる処理は複数の単位処理で構成され、
    前記複数の単位処理のうち実行すべき単位処理を管理する管理ステータスを記憶する管理ステータス記憶手段をさらに備え、
    前記遊技制御手段は、
    前記一連の遊技処理が繰り返される毎に前記複数の単位処理のうち前記管理ステータス記憶手段に記憶されている管理ステータスに対応する単位処理を実行し、該単位処理の実行後に、前記管理ステータスを次に実行すべき単位処理に対応する管理ステータスに更新し、
    前記整合判定手段による判定結果が不整合であった場合、該不整合が解消するまで前記管理ステータスを更新しないことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記不整合の状態が所定時間継続した場合にエラー報知を行う報知手段をさらに備えることを特徴とする請求項1から3の何れか1項に記載の遊技機。
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