上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技者を識別するための遊技者固有の遊技者識別番号と、携帯端末の撮像手段により取得される2次元コードの取得回数とを関連付けて記憶する取得回数記憶手段と、携帯端末の撮像手段により取得される2次元コードに基づいて、2次元コードの取得回数に応じたコンテンツを提供するコンテンツ提供手段とを有するサーバにデータ通信可能に接続される遊技機であって、携帯端末の撮像手段によって撮像可能な2次元コードを表示する2次元コード表示手段と、遊技者を識別するための遊技者固有の遊技者識別番号を認識する識別番号認識手段と、識別番号認識手段により認識される遊技者識別番号に基づいて、取得回数記憶手段を参照して、遊技者識別番号に応じた2次元コードを作成する2次元コード作成手段と、2次元コード作成手段により作成される2次元コードを2次元コード表示手段に表示させる表示制御手段とを備えている。
上記構成によれば、携帯端末の撮像手段を用いて2次元コードを取得した遊技者に対して、2次元コードの取得回数に応じたコンテンツを提供することができる。これにより、例えば、遊技機を頻繁に利用する遊技者(2次元コードの取得回数の多い遊技者)に対して、価値の高いコンテンツを提供するようにすれば、利用頻度が少ない遊技者に比べて、遊技機を頻繁に利用する遊技者に対して有利なサービスを提供することができる。その結果、遊技機における遊技に加えて、2次元コードを取得することに興味や関心を抱かせることができる。
また、本発明のサーバは、携帯端末の撮像手段によって撮像可能な2次元コードを表示する2次元コード表示手段と、遊技者を識別するための遊技者固有の遊技者識別番号を認識する識別番号認識手段と、2次元コードの取得回数に応じて生成される2次元コードを2次元コード表示手段に表示させる表示制御手段と、識別番号認識手段により認識される遊技者識別番号に基づいて、遊技者識別番号に応じた2次元コードを作成する2次元コード作成手段とを有する遊技機にデータ通信可能に接続されるサーバであって、遊技者識別番号と、携帯端末の撮像手段により取得される2次元コードの取得回数とを関連付けて記憶する取得回数記憶手段と、携帯端末の撮像手段により取得される2次元コードに基づいて、2次元コードの取得回数に応じたコンテンツを提供するコンテンツ提供手段とを備えている。
上記構成によれば、携帯端末の撮像手段を用いて2次元コードを取得した遊技者に対して、2次元コードの取得回数に応じたコンテンツを提供することができる。これにより、例えば、遊技機を頻繁に利用する遊技者(2次元コードの取得回数の多い遊技者)に対して、価値の高いコンテンツを提供するようにすれば、利用頻度が少ない遊技者に比べて、遊技機を頻繁に利用する遊技者に対して有利なサービスを提供することができる。その結果、遊技機における遊技に加えて、2次元コードを取得することに興味や関心を抱かせることができる。
上記サーバにおいて、好ましくは、取得回数記憶手段を参照して、2次元コードの取得回数に係る取得回数データを抽出する取得回数抽出手段と、取得回数抽出手段によって抽出された取得回数データを携帯端末に送信する送信手段とをさらに備えている。
上記構成によれば、遊技者の携帯端末に2次元コードの取得回数を表示させることができる。これにより、例えば、2次元コードの取得回数が所定の回数に達したときに価値の高いコンテンツが提供される場合に、携帯端末に表示される2次元コードの取得回数を見た遊技者は、所定の回数と2次元コードの取得回数とを比較して、価値の高いコンテンツの提供を受けるまでに必要な2次元コードの取得回数を知ることができる。その結果、2次元コードを取得することにより興味や関心を抱かせることができる。
また、本発明の遊技システムは、遊技機と、遊技機及び撮像手段を有する携帯端末にデータ通信可能に接続されるサーバとを備える遊技システムであって、携帯端末の撮像手段によって撮像可能な2次元コードを表示する2次元コード表示手段と、遊技者を識別するための遊技者固有の遊技者識別番号を認識する識別番号認識手段と、遊技者識別番号と、携帯端末の撮像手段により取得される2次元コードの取得回数とを関連付けて記憶する取得回数記憶手段と、識別番号認識手段により認識される遊技者識別番号に基づいて、取得回数記憶手段を参照して、遊技者識別番号に応じた2次元コードを作成する2次元コード作成手段と、2次元コード作成手段により作成される2次元コードを2次元コード表示手段に表示させる表示制御手段と、携帯端末の撮像手段により取得される2次元コードに基づいて、2次元コードの取得回数に応じたコンテンツを提供するコンテンツ提供手段とを備えている。
上記構成によれば、携帯端末の撮像手段を用いて2次元コードを取得した遊技者に対して、2次元コードの取得回数に応じたコンテンツを提供することができる。これにより、例えば、遊技機を頻繁に利用する遊技者(2次元コードの取得回数の多い遊技者)に対して、価値の高いコンテンツを提供するようにすれば、利用頻度が少ない遊技者に比べて、遊技機を頻繁に利用する遊技者に対して有利なサービスを提供することができる。その結果、遊技機における遊技に加えて、2次元コードを取得することに興味や関心を抱かせることができる。
上記遊技システムにおいて、好ましくは、取得回数記憶手段を参照して、2次元コードの取得回数に係る取得回数データを抽出する取得回数抽出手段と、取得回数抽出手段によって抽出された取得回数データを携帯端末に送信する送信手段とをさらに備えている。
上記構成によれば、遊技者の携帯端末に2次元コードの取得回数を表示させることができる。これにより、例えば、2次元コードの取得回数が所定の回数に達したときに価値の高いコンテンツが提供される場合に、携帯端末に表示される2次元コードの取得回数を見た遊技者は、所定の回数と2次元コードの取得回数とを比較して、価値の高いコンテンツの提供を受けるまでに必要な2次元コードの取得回数を知ることができる。その結果、2次元コードを取得することにより興味や関心を抱かせることができる。
上記遊技システムにおいて、好ましくは、2次元コード表示手段と、識別番号認識手段と、表示制御手段と、2次元コード作成手段とを有する遊技機と、遊技機及び撮像手段を有する携帯端末ににデータ通信可能に接続され、取得回数記憶手段と、コンテンツ提供手段とを有するサーバとを備えている。
上記構成によれば、2次元コードを取得することに興味や関心を抱かせることが可能な遊技システムを、2次元コード表示手段と識別番号認識手段と表示制御手段とを有する遊技機、及び、取得回数記憶手段と2次元コード作成手段とコンテンツ提供手段とを有するサーバにより構築することができる。
まず、図1〜図11を参照して、本発明の一実施形態による遊技システムの構成について以下に説明する。
図1は、本実施形態に係る遊技システムを示すネットワーク構成図である。本実施形態の遊技システムは、遊技機1と、遊技機1とデータ通信可能に接続されるサーバ200とから構成されている。そして、遊技システムのサーバ200は、遊技機1の液晶表示装置5に表示される2次元コードを撮像可能なCCDカメラを備えた携帯電話機300とデータ通信可能に接続されている。以下、遊技システムの遊技機1及びサーバ200と、携帯電話機300との構成を詳細に説明する。
(遊技機の構成)
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体及び有価価値としてメダルを用いて説明する。
図1に示した遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述するが、液晶表示装置5の背面側に配置された3個のリール3L・3C・3Rの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像や報知画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置5が、リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
液晶表示装置5の背面側には、変動表示手段としての3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。具体的には、「赤7」、「青7」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
リール3L・3C・3Rの各図柄は、図2に示すように、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、センターライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及び役物作動(ボーナス)回数表示部20の各種表示部とが設けられている(図2参照)。これらランプ及び表示部も、リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB又はRBの入賞が成立した場合に点灯する。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
(液晶表示装置)
ここで、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、図3及び図4に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透明液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、このリール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス52及び表示板53は、透明な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示窓51aである(図2参照)。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示窓51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透明液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール3L・3C・3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール3L・3C・3Rに表示された識別情報(例えば、図柄)の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透明液晶パネル54へ導き出す(透明液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル54の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。
蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透明液晶パネル54を照明する。
蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L・3C・3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出てリール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透明液晶パネル54を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a・58bから照射され、リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透明液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。
(液晶表示装置:表示内容)
次に、上記のように構成される液晶表示装置5に表示される表示内容について説明する。液晶表示装置5には、特に図示しないが、キャラクタ等による演出画像が表示される。また、図2に示すように、表示窓51aの下部であって、視認されるリール3L・3C・3Rの下方には、キャラクタ等による演出画像とは別に、2次元コードが表示される。本実施形態では、BBの終了時に2次元コードを表示するように設定されている。この2次元コードには、後段で説明する会員登録によって登録されたユーザIDに係るIDデータが含まれている。
(遊技機の電気的構成:主制御回路)
上記の遊技機1は、図5に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記のCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。内部当籤とは、入賞成立が可能な役をCPU31により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役という。そして、BBやRBに内部当籤した場合、BBやRBに入賞するまで当籤した状態(所謂、ボーナスの持ち越し)となる。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
制御指令(コマンド)としては、演出開始コマンド、演出終了コマンド、BB設定コマンド、RB設定コマンドを挙げることができる。演出開始コマンドは、3つの回転リール3の回転開始時に、液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。演出終了コマンドは、3つの回転リール3が全て停止した際に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。そして、BB設定コマンドは、遊技機1の遊技状態をBB一般遊技状態に設定するためのコマンドであり、RB設定コマンドは、遊技機1の遊技状態をRB遊技状態に設定するためのコマンドである。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図6に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、及びスピーカ21L・21Rからの音やLEDランプ29からの光の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する図10に示す処理ルーチン等の制御プログラムや、その処理ルーチンで使用されるテーブル等を格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成され、例えば、ゲーム回数やボーナスフラグ等が格納される。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。LED駆動回路77は、サブCPU74からの制御指令に基づいて、LEDランプ29を制御する。音源IC78は、パワーアンプ79を制御し、スピーカ21L・21Rの音量を調節することができる。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終了する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、一般遊技状態又はBB一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
(図柄組み合せと払い出し枚数)
次に、図7を参照して、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、又は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、一般遊技状態において、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶこと、又は、BB一般遊技状態において、「Replay−Replay−Replay」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「15枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
BB一般遊技状態では、『RB』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、RB遊技状態は、メダルを1枚賭けることにより「Replay−Replay−Replay」、「赤7−Replay−Replay」又は「青7−Replay−Replay」が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。
(サーバの構成)
図8は、図1に示したサーバの内部構成を示すブロック図である。サーバ200は、演算処理装置としてのCPU201と、ROM202と、RAM203と、携帯電話機300とインターネットを介して通信するための通信用インターフェイス回路204と、ハードディスクドライブ205とを備えている。
ハードディスクドライブ205には、例えば、遊技機1における演出に登場するキャラクタを表す待受画像用静止画像データ、遊技機1における演出に登場するキャラクタを表す待受画像用動画像データ、遊技機1におけるBGMとして用いられる音楽データ等が記憶されている。また、本実施形態では、ハードディスクドライブ205には、図9に示すように、遊技者を識別するための遊技者固有のユーザIDと、携帯電話機300のCCDカメラ308(図11参照)により取得される2次元コードの取得回数とが関連付けられている遊技者情報データベースが記憶されている。また、この遊技者情報データベースでは、2次元コードの取得回数の他に、パスワード、メダルの獲得枚数及びBBの入賞回数を示すBB回数がユーザIDと関連付けられている。つまり、ハードディスクドライブ205には、ユーザID、2次元コードの取得回数、メダルの獲得枚数及びBB回数がテーブル形式で記憶されている。
また、ハードディスクドライブ205には、図10に示すように、複数種類の景品データと、2次元コードの取得回数とが関連付けられている景品データベースが記憶されている。この景品データベースに記憶される景品データとしては、携帯電話機の待ち受け画面などに利用される画像A〜画像Cと、携帯電話機の着信音などに利用される着メロA〜着メロCが記憶されている。そして、これらの景品データは、2次元コードの取得回数に基づいて定められるグレード(第1段階〜第6段階)に応じて、遊技者に提供される。
(携帯電話機の構成)
図11は、図1に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。なお、携帯電話機300は、本発明における携帯端末に相当する。携帯電話機300は、操作部304、液晶パネル306、撮像手段としてのCCDカメラ308、無線部310、音声回路312、スピーカ314、マイク316、送受信アンテナ318、不揮発性メモリ320、マイクロコンピュータ322及び二次電池324を備えている。
無線部310は、マイクロコンピュータ322により制御されて、送受信アンテナ318を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路312は、無線部310からマイクロコンピュータ322を通じて出力された受信信号をスピーカ314に出力するとともに、マイク316から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ322を通じて無線部310に出力する。
スピーカ314は、音声回路312から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク316は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路312に出力する。CCDカメラ308は、遊技機1の液晶表示装置5に表示される2次元コード101を撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ320に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてCCDカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、CMOSセンサカメラ等を挙げることができる。
不揮発性メモリ320は、例えば、CCDカメラ308が2次元コード101を撮像して得られた画像データ、待ち受け画面用の画像データ、着信音用の音楽データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶することが可能である。二次電池324は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ322は、CPU、ROM及びRAMから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ322が無線部310及び送受信アンテナ318を介して行う。
マイクロコンピュータ322は、操作部304を介して入力された所定の指示に基づいて、インターネットを介してサーバ200から所定のプログラムをダウンロードし、不揮発性メモリ320に格納する。そして、マイクロコンピュータ322は、上記プログラムを不揮発性メモリ320から読み出して実行することにより、下記(A)及び(B)のように機能する。
(A)マイクロコンピュータ322は、CCDカメラ308が2次元コード101を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードからユーザIDに係るIDデータを抽出する。(B)マイクロコンピュータ322は、上記(A)において抽出されたIDデータを、無線部310及び送受信アンテナ318により、インターネットを介して、サーバ200に送信する。
本実施形態では、携帯電話機300がサーバ200からプログラムをダウンロードする場合について説明するが、予め携帯電話機300の不揮発性メモリ320に記憶される(プレインストールされる)こととしてもよい。
次に、図12〜図20を参照して、本発明の一実施形態による遊技システムの動作について以下に説明する。
(主制御回路71の動作)
上記の構成において、図12に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、遊技機1の主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
(メインルーチン)
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、前回の遊技から所定の時間が経過したか否かの判断がされる(A3)。そして、前回の遊技から所定の時間が経過している場合には(A3:Yes)、会員登録要求が送信される(A4)。そして、この会員登録要求により、遊技者を識別するための遊技者固有のユーザIDの登録処理が実行される。なお、この会員登録要求を契機として開始される会員登録処理については、図16を参照して、後述する。
また、前回の遊技から所定の時間が経過していない場合や(A3:No)、会員登録要求が送信された後には(A4)、メダル投入処理が行われる(A5)。この処理で、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる。この後、メダル投入信号が副制御回路72に送信されると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かが判定される(A6)。
スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(A6:No)、A6の処理を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(A6:Yes)、遊技開始信号を副制御回路72に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する(A7)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(A8)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
そして、確率抽籤処理を行い(A9)、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される(A10)。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のA12において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路72へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる(A11)。具体的には、リール3L・3C・3Rを回転させ、所定速度(例えば、定速回転)に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路72に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路47が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン(具体的には、センターライン8c)に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
次に、リール回転停止処理が実行される(A12)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、A11において決定(選択)された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「0」とする。即ち、停止ボタン7L・7C・7Rが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、入賞判定が行われる(A13)。入賞判定とは、透過液晶パネル54を介して視認可能なリールの9つの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別する。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(A14)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がC/Pボタン14を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。
その後、後述の遊技状態移行処理を実行し、次ゲームの遊技状態のセットを行う(A15)。そして、A2に戻り、上記動作を繰り返す。
(遊技状態移行処理ルーチン)
次に、図13を参照して、遊技状態移行処理ルーチンについて説明する。メインルーチンのA14の処理が終了すると、図13に示すように、まず、入賞役が「BB」であるか否かを判定する(C1)。入賞役がBBである場合(C1:Yes)、即ち、有効ラインに「赤7−赤7―赤7」又は「青7―青7―青7」が並んだ場合、次ゲームの遊技状態をBB一般遊技状態にセットし(C2)、BBフラグがオンであれば、BBフラグをオフにする(C3)。そして、本ルーチンを終了し、メインルーチンのA2に戻る。
入賞役がBBでない場合(C1:No)、次に、入賞役がRBであるか否かを判定する(C4)。入賞役がRBである場合(C4:Yes)、即ち、有効ラインに「赤7−赤7―青7」が並んだ場合、次ゲームの遊技状態をRB遊技状態にセットし(C5)、RBフラグがオンであれば、RBフラグをオフにする(C6)。そして、本ルーチンを終了し、メインルーチンのA2に戻る。
一方、入賞役がRBでない場合(C4:No)、内部当籤役が「BB」又は「RB」であるかを判定する(C7)。内部当籤役が「BB」又は「RB」である場合(C7:Yes)、BBフラグ又はRBフラグをオンにし(C8)、B9に移行する。一方、内部当籤役が「BB」又は「RB」でない場合(C7:No)、C9に移行する。
次に、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(C9)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(C9:No)、本ルーチンを終了し、メインルーチンのA2に戻る。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(C9:Yes)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行う(C10)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(C11)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(C11:NO)、本ルーチンを終了し、メインルーチンのA2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(C11:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(C12)、本ルーチンを終了し、メインルーチンのA2に戻る。
(副制御回路の動作)
次に、上記の副制御回路72の制御動作について説明する。副制御回路72のサブCPU74は、液晶表示装置5を制御して、キャラクタ等の演出画像を表示したり、スピーカ21L・21Rを制御して、演出音を出力したりする処理などを行う。まず、図14を参照して、副制御回路において行われるコマンド受信処理について説明する。
まず、サブCPU74により、演出開始コマンドを受信したか否かが判断される(D1)。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合(D1:No)、D4に処理を移す。一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合(D1:Yes)、プログラムROM75に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンが選択される(D2)。このとき、例えば、BB一般遊技状態であれば、BB用の演出パターンを選択するというように、遊技状態に応じた演出パターンが選択される。次に、演出パターンを示すデータである演出パターンデータが表示制御回路250に供給される(D3)。そして、D3の処理を実行した後、D4に処理を移す。
次に、演出終了コマンドを受信したか否かが判断される(D4)。演出終了コマンドを受信していないと判断した場合(D4:No)、処理をD7に移す。一方、演出終了コマンドを受信したと判断した場合(D4:Yes)、プログラムROM75に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンが選択される(D5)。次に、演出終了パターンデータが表示制御回路250に供給される(D6)。この後、処理をD7に移す。
続いて、RB設定コマンドを受信したか否かが判断される(D7)。RB設定コマンドを受信していないと判断した場合(D7:No)、処理をD9に移す。一方、RB設定コマンドを受信したと判断した場合(D7:Yes)、RBフラグをセットする(D8)。この後、処理をD9に移す。なお、RBフラグは、RB開始時にセットされ、RB終了時にクリアされるフラグである。
そして、BB設定コマンドを受信したか否かが判断される(D9)。BB設定コマンドを受信していないと判断した場合(D9:No)、処理をD13に移す。一方、BB設定コマンドを受信したと判断した場合(D9:Yes)、BBフラグをセットする(D10)。なお、BBフラグは、BB開始時にセットされ、BB終了時にクリアされるフラグである。この後、本実施形態では、後述する会員登録処理において入力されるユーザIDに基づいて、液晶表示装置5に表示される2次元コードに係る2次元コード表示パターンデータが生成される(D11)。そして、生成された2次元コード表示パターンデータがワークRAM76に記憶される(D12)。この後、処理をD13に移す。
次に、全リール停止通知信号を主制御回路71から受信したか否かを判断する(D13)。全リール停止通知信号を受信していないと判断した場合(D13:No)、本サブルーチンを終了する。一方、全リール停止通知信号を受信したと判断した場合(D13:Yes)、ワークRAM76から2次元コード表示パターンデータを読み出して画像制御回路81に供給する。その後、本サブルーチンを終了する。
次に、図15を参照して、表示制御回路において行われる表示制御処理について説明する。まず、サブCPU74から演出パターンデータの供給を受けているか否かの判断がなされる(E1)。そして、サブCPU74から演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップE1:No)、画像ROM86からデモ画像データを抽出し(E2)、デコードしてビデオRAM87に記憶する(E3)。
一方、サブCPU74から演出パターンデータの供給を受けている場合には(E1:Yes)、演出終了パターンデータの供給を受けているか否かが判断される(E4)。そして、演出終了パターンデータの供給を受けていない場合には(E4:No)、画像ROM86から遊技中の演出画像データを抽出し(E5)、一方、演出終了パターンデータの供給を受けている場合には(E4:Yes)、画像ROM86から終了時の演出画像データを抽出する(E6)。そして、画像制御IC82により、抽出した演出画像データがデコードされて、ビデオRAM87に記憶される(E7)。
E7の処理後、サブCPU74から2次元コード表示パターンデータの供給を受けている場合には(E8:Yes)、2次元コード表示パターンに基づいて、画像ROM86から2次元コード表示パターンデータを抽出し(E9)、2次元コード表示パターンデータをデコードしてビデオRAM87に記憶する(E10)。
そして、画像制御IC82により、ビデオRAM87に記憶された2次元コード表示パターンデータを、ビデオRAM87に記憶された演出画像データに重ね合わせて、合成画像データを生成する(E11)。この合成画像データに基づいて液晶表示装置5に画像が表示された場合には、2次元コード101が、透明セル(図示せず)を介して演出画像の一部が視認可能な態様で、演出画像に重ね合わせて表示されることになるのである。これにより、2次元コードの取得回数に応じた2次元コードが表示される。
次に、2次元コードの表示を終了するタイミングである場合には(E12:Yes)、2次元コード表示パターンデータをクリアする(E13)。次に、ビデオRAM87に記憶された画像データが、液晶表示装置5に出力される(E14)。その結果、液晶表示装置5には、演出画像が表示されたり、演出画像に2次元コード101が重ね合わせて表示されたりする。
その後、演出が終了していない場合に(E12:No)、処理をE1に戻す。一方、演出が終了した場合には(E12:Yes)、パターンデータをクリアし(E16)、ステップE1に処理を移す。
次に、図16及び図17を参照して、遊技機1とサーバ200との間で行われる会員登録処理について説明する。まず、遊技機1側では、図17(a)に示すように、メインフロー(図12参照)のA4にて送信される会員登録要求に基づいて、画像制御回路81により、液晶表示装置5に初期画面が表示される(B1)。そして、この初期画面における「Yesボタン」が選択されるか否かが判断される(B2)。ここで、「Noボタン」が選択された場合には(B2:No)、ユーザIDを登録せず、処理を終了する。一方、「Yesボタン」が選択された場合には(B2:Yes)、図17(b)に示すように、画像制御回路81により、液晶表示装置5にユーザID入力画面が表示される(B3)。
そして、このユーザID入力画面において、ユーザIDが入力されたか否かが判断されて(B4)、ユーザIDが入力された場合には(B4:Yes)、RAM33にユーザIDが記憶される(B5)。そして、RAM33に記憶されるユーザIDが遊技機1のCPU31により認識される。一方、ユーザIDが入力されない場合には(B4:No)、ユーザIDの入力待ちになる。
ユーザIDが記録された後、図17(c)に示すように、画像制御回路81により、液晶表示装置5にパスワード入力画面が表示される(B6)。そして、このパスワード入力画面において、パスワードが入力されたか否かが判断されて(B7)、パスワードが入力された場合には(B7:Yes)、RAM33にユーザIDと共にパスワードが記憶される(B8)。この後、RAM33に記憶されるユーザID及びパスワードがサーバ200に送信される(B9)。一方、パスワードが入力されない場合には(B7:No)、ユーザIDの入力待ちになる。
そして、サーバ200側では、上記B9の処理により送信されたユーザID及びパスワードが受信されたか否かが判断される(B10)。そして、ユーザID及びパスワードを受信した場合には(B10:Yes)、ハードディスクドライブ205に格納される遊技者情報データベース(図9参照)を参照して、当該ユーザIDを照会する。これにより、入力されたユーザIDの重複登録を防ぐことができる(B11)。そして、この処理では、照会結果が、遊技機1に送信される。なお、サーバ200側にて、ユーザID及びパスワードを受信していない場合には(B10:No)、受信待ち状態となる。
上記B11の処理によって送信された照会結果を受信した遊技機1では、その照会結果に基づいて、ユーザIDが重複していたのか否かが判断される(B12)。そして、入力したユーザIDと、サーバ200のハードディスクドライブ205に格納されるデータベースに記憶されるユーザIDとが重複している場合には(B12:Yes)、図17(d)に示す重複登録警告画面を表示させた後、処理をB3に戻す。一方、入力したユーザIDと、データベースに記憶されるユーザIDとが重複していない場合には(B12:No)、処理を終了する。
また、サーバ200側では、ユーザIDの照会の後、その照会結果に基づいて、ユーザIDが重複していたのか否かが判断される(B13)。そして、入力したユーザIDと、サーバ200のハードディスクドライブ205に格納されるデータベースに記憶されるユーザIDとが重複している場合には(B13:Yes)、B10の処理に戻り、ユーザID及びパスワードの受信待ちとなる。一方、入力したユーザIDと、データベースに記憶されるユーザIDとが重複していない場合には(B13:No)、ユーザID及びパスワードをハードディスクドライブ205に格納される遊技者情報データベースに登録して(B14)、処理を終了する。
次に、図18を参照して、遊技機1とサーバ200との間で行われる遊技者情報データベースの更新処理について説明する。まず、遊技機1側では、メインフロー(図12参照)のA13の処理にて送信される入賞信号に基づいて、入賞が成立したか否かが判断される(G1)。そして、入賞が成立したと判断された場合には(G1:Yes)、入賞の種類に応じてクレジット又は払い出されるメダルの獲得枚数がRAM33に記憶される(G2)。そして、RAM33にメダルの獲得枚数が記憶されると、獲得枚数に係る獲得枚数データがサーバ200に送信される(G3)。なお、入賞が成立していないと判断された場合には(G1:No)、処理をG5に進める。
上記G3の処理において送信された獲得枚数データを受信したサーバ200では、当該獲得枚数データに基づいて、ハードディスクドライブ205に格納される遊技者情報データベースの獲得枚数に、獲得枚数データが示す獲得枚数を加算して更新する(G4)。
一方、遊技機1では、メインフロー(図12参照)のA13の処理にて送信される入賞信号に基づいて、入賞役がBBであるか否かが判断される(G5)。そして、入賞役がBBであると判断された場合には(G5:Yes)、BB入賞を示すフラグがRAM33に記憶される(G6)。そして、BB入賞に係るBB入賞データががサーバ200に送信される(G7)。なお、入賞役がBBでない場合には(G5:No)、処理を終了する。
上記G7の処理において送信されたBB入賞データを受信したサーバ200では、当該BB入賞データに基づいて、ハードディスクドライブ205に格納される遊技者情報データベースのBB回数を1加算して更新する(G8)。このようにして、遊技機1から獲得枚数データ及びBB入賞データを受信したサーバ200では、ハードディスクドライブ205に格納される遊技者情報データベースが逐次更新される。
次に、図19及び図20を参照して、携帯電話機300とサーバ200との間で行われる処理について説明する。まず、携帯電話機300側では、携帯電話機300が備えるマイクロコンピュータ322により、操作部304を介して入力された指示に基づいて、CCDカメラ308が駆動される。そして、図20(a)に示すように、そのCCDカメラ308により、遊技機1の液晶表示装置5に表示される2次元コード101(図1及び図2参照)が撮像される(F1)。
その後、マイクロコンピュータ322は、上記F1の処理において得られた画像データを不揮発性メモリ320に記憶させる(F2)。次に、マイクロコンピュータ322は、F1において得られた画像データから2次元コードを認識し(F3)、この認識した2次元コードに含まれるユーザIDに係るIDデータを抽出して、無線部310及び送受信アンテナ318により、インターネットを介して、サーバ200に送信する(F4)。なお、携帯電話機300からIDデータが送信される度に、ハードディスクドライブ205に格納される遊技者情報データベースの2次元コード取得回数が更新される。
上記F4の処理において送信されたIDデータを受信したサーバ200側では、当該IDデータをRAM203に記憶させる(ステップF5)。続いて、IDデータに基づいて、ハードディスクドライブ205に記憶された遊技者情報データベース(図9参照)が参照されて、2次元コードの取得回数が抽出される(F6)。さらに、F6の処理において抽出された2次元コードの取得回数に基づいて、ハードディスクドライブ205に記憶された景品データベース(図10参照)が参照されて、景品データが抽出される(F7)。そして、抽出された2次元コードの取得回数及び景品データが、通信用インターフェイス回路204により、インターネットを介して、携帯電話機300に送信される(F8)。
そして、上記F8の処理において送信された2次元コードの取得回数及び景品データを受信した携帯電話機300側では、図20(b)に示すように、当該2次元コードの取得回数データに基づいて、2次元コードの取得回数が携帯電話機300の液晶パネル306に表示される(F9)。なお、この際、2次元コードの取得回数に加えて、次のグレードにおいて新たなコンテンツが提供されるのに必要な2次元コードの取得回数の残量を表示してもよい。
そして、携帯電話機300では、サーバ200から送信された景品データが不揮発性メモリ320に記憶される(F10)。その結果、遊技者は、景品データ(図中では、画像A)を取得することができる。
そして、景品データが記録された後、図20(d)に示すように、「BBランキング」、「獲得枚数ランキング」及び「終了」のいずれかを選択することが可能な選択画面が液晶パネル306に表示される(F11)。そして、この選択画面において、「BBランキング」が選択されたか否かが判断される(F12)。この判断にて、「BBランキング」が選択された場合には(F12:Yes)、サーバ200にBBランキング要求が送信される(F13)。一方、「BBランキング」が選択されない場合には(F12:No)、処理を後段のF19に移す。
上記F13の処理において送信されたBBランキング要求を受信したサーバ200側では、ハードディスクドライブ205に記憶される遊技者情報データベース(図9参照)のBB回数が参照されて、BBランキングデータが作成され(F14)、そのBBランキングデータが携帯電話機300に送信される(F15)。
そして、BBランキングデータを受信した携帯電話機300では、図20(e)に示すように、BB入賞の回数の多い遊技者をランキングしたBBランキングが液晶パネル206に表示される(F16)。この後、液晶パネル206の下部に表示される「戻るボタン」が選択されたか否かが判断される(F17)。そして、「戻るボタン」が選択された場合には(F17:Yes)、処理をF11に戻す。一方、「戻るボタン」が選択されない場合には(F17:No)、液晶パネル206の下部に表示される「終了ボタン」が選択されたか否かが判断される(F18)。そして、「終了ボタン」が選択されない場合には(F18:No)、処理をF17に戻し、「終了ボタン」が選択される場合には(F18:Yes)、携帯電話機300による処理が終了する。
また、F12において、「BBランキング」が選択されない場合には(F12:No)、選択画面において、「獲得枚数ランキング」が選択されたか否かが判断される(F19)。この判断にて、「獲得枚数ランキング」が選択された場合には(F19:Yes)、サーバ200に獲得枚数ランキング要求が送信される(F20)。一方、「獲得枚数ランキング」が選択されない場合には(F19:No)、処理を後段のF26に移す。
上記F20の処理において送信された獲得枚数ランキング要求を受信したサーバ200側では、ハードディスクドライブ205に記憶される遊技者情報データベース(図9参照)の獲得枚数が参照されて、獲得枚数ランキングデータが作成され(F21)、その獲得枚数ランキングデータが携帯電話機300に送信される(F22)。
そして、獲得枚数ランキングデータを受信した携帯電話機300では、図20(f)に示すように、メダルの獲得枚数の多い遊技者をランキングした獲得枚数ランキングが液晶パネル206に表示される(F23)。この後、液晶パネル206の下部に表示される「戻るボタン」が選択されたか否かが判断される(F24)。そして、「戻るボタン」が選択された場合には(F24:Yes)、処理をF11に戻す。一方、「戻るボタン」が選択されない場合には(F24:No)、液晶パネル206の下部に表示される「終了ボタン」が選択されたか否かが判断される(F25)。そして、「終了ボタン」が選択されない場合には(F25:No)、処理をF24に戻し、「終了ボタン」が選択される場合には(F25:Yes)、携帯電話機300による処理が終了する。
また、F19において、「獲得枚数ランキング」が選択されない場合には(F19:No)、選択画面において、「終了」が選択されたか否かが判断される(F26)。この判断にて、「終了」が選択された場合には(F26:Yes)、携帯電話機300による処理が終了する。一方、「終了」が選択されない場合には(F26:No)、処理をF12に戻す。
上記のようにして、遊技者は、携帯電話機300を利用して、画像や着メロなどの景品データの提供を受けることができるとともに、ユーザの選択により、BBランキングや獲得枚数ランキングを閲覧することができる。
(本実施形態の概要)
以上、説明したように、本実施形態による遊技システムは、遊技機1と、遊技機1及び携帯電話機300にデータ通信可能に接続されるサーバ200とから構成されている。そして、遊技機1は、携帯電話機300の撮像手段(CCDカメラ308)によって撮像可能な2次元コードを表示する2次元コード表示手段(液晶表示装置5)と、遊技者を識別するための遊技者固有のユーザIDを認識する識別番号認識手段(CPU31等)と、2次元コードを液晶表示装置5に表示させる表示制御手段(画像制御IC82等)と、識別番号認識手段により認識されるユーザIDに基づいて、サーバ200の遊技者情報データベースを参照して、ユーザIDに応じた2次元コードを作成する2次元コード作成手段(画像制御IC82等)とを備える。また、サーバ200は、ユーザIDと、携帯電話機300のCCDカメラ308により撮影される2次元コードの取得回数とを関連付けて記憶する遊技者情報データベースを格納する取得回数記憶手段(ハードディスクドライブ205)と、携帯電話機300のCCDカメラ308により取得される2次元コードに基づいて、2次元コードの取得回数に応じたコンテンツを提供するコンテンツ提供手段(CPU201や通信用インターフェイス回路204等)とを備える。
この構成によると、携帯電話機300のCCDカメラ308を用いて2次元コードを取得した遊技者に対して、2次元コードの取得回数に応じた景品データ(画像A〜C、着メロA〜C)を提供することができる。これにより、例えば、遊技機を頻繁に利用する遊技者(2次元コードの取得回数の多い遊技者)に対して、価値の高い景品データを提供するようにすれば、利用頻度が少ない遊技者に比べて、遊技機を頻繁に利用する遊技者に対して有利なサービスを提供することができる。その結果、遊技機における遊技に加えて、2次元コードを取得することに興味や関心を抱かせることができる。
また、本実施形態のサーバ200は、遊技者情報データベースを参照して、2次元コードの取得回数に係る取得回数データを抽出する取得回数抽出手段(CPU201等)と、取得回数抽出手段によって抽出された取得回数データを携帯電話機300に送信する送信手段(CPU201や通信用インターフェイス回路204等)とを備えている。
この構成によると、図20(b)に示したように、遊技者の携帯電話機300に2次元コードの取得回数を表示させることができる。これにより、例えば、2次元コードの取得回数が所定の回数に達したときに価値の高いコンテンツが提供される場合に、携帯電話機300に表示される2次元コードの取得回数を見た遊技者は、所定の回数と2次元コードの取得回数とを比較して、価値の高いコンテンツの提供を受けるまでに必要な2次元コードの取得回数を知ることができる。その結果、2次元コードを取得することにより興味や関心を抱かせることができる。
(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、上記実施形態では、遊技システムを構成する遊技機として、所謂「パチスロ遊技機」を用いる例を示したが、本発明はこれに限らず、所謂「パチンコ遊技機」など様々な遊技機が適用可能である。