JP2009055989A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技者を飽きさせることなく面白みのある多様な遊技を行うことができる遊技機を提供することができる。
【解決手段】 本発明の遊技機は、演出を制御する演出制御手段と、複数の分岐点を有する分岐シナリオを有するストーリ性のある演出用の動画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、所定の操作手段を遊技者に操作させることによって達成させるためのミッションを演出画像表示手段から提示する提示手段と、提示手段によって提示されたミッションをクリアしたかどうかを判定する判定手段と、を備え、動画像データは、分岐シナリオの各分岐点で分割されている複数の動画像データを含み、演出画像制御手段は、判定手段が前記提示手段で提示されたミッションがクリアされたと判定した場合に、複数の動画像データの中から先に表示した動画像データと連続した複数の動画像データのうち一の動画像データを選択して演出画像表示手段に表示される。
【選択図】 図22
【解決手段】 本発明の遊技機は、演出を制御する演出制御手段と、複数の分岐点を有する分岐シナリオを有するストーリ性のある演出用の動画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、所定の操作手段を遊技者に操作させることによって達成させるためのミッションを演出画像表示手段から提示する提示手段と、提示手段によって提示されたミッションをクリアしたかどうかを判定する判定手段と、を備え、動画像データは、分岐シナリオの各分岐点で分割されている複数の動画像データを含み、演出画像制御手段は、判定手段が前記提示手段で提示されたミッションがクリアされたと判定した場合に、複数の動画像データの中から先に表示した動画像データと連続した複数の動画像データのうち一の動画像データを選択して演出画像表示手段に表示される。
【選択図】 図22
Description
本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール(以下、「メインリール」という)と、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
このような遊技機では、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。
また、このような遊技機では、1の遊技に賭ける賭け枚数を1枚とした場合に、有効化されたライン(以下、「有効ライン」という)が1ライン、1遊技に賭ける賭け枚数を2枚とした場合に、有効ラインが3ライン、1遊技に賭ける賭け枚数を3枚とした場合に、有効ラインが5ラインとされ、メダルの投入枚数に応じた本数のラインが有効になるものがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2002−58792号公報
特許第2922509号公報
しかしながら、従来の特許文献1に示す遊技機にあっては、例えば、BB(ビックボーナス)等が発生したときに液晶表示装置に表示された演出を視認することができるが、この遊技中には演出に対して遊技者が積極的に参加することができないため、演出について単調となり遊技者が飽きてしまい遊技をやめてしまうという問題があった。
そこで、本発明は、上記問題点を鑑みてなされたもので、遊技者を飽きさせることなく面白みのある多様な遊技を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために本発明の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4R)と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図17のステップS8の処理)と、遊技者による開始操作の検出に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)と、演出画像を表示する演出画像表示手段演(例えば、後述の液晶表示装置5)と、演出を制御する演出制御手段(例えば、後述の副制御回路72)と、複数の分岐シナリオを含んだストーリ性を有する演出用の動画像データを記憶する演出画像データ記憶手段(例えば、後述のプログラムROM(Read Only Memory)75)と、所定の操作手段を遊技者に操作させることによって達成させるためのミッションを演出画像表示手段から提示する提示手段(例えば、後述の副制御回路72)と、提示手段によって提示されたミッションをクリアしたかどうかを判定する判定手段(例えば、後述の副制御回路72)と、を備え、動画像データの分岐シナリオは複数の分岐点を有し、各分岐点で分割されている複数の動画像データを夫々の分岐点で読み出し自在に前記演出画像データ記憶手段に記憶されており、演出画像制御手段は、判定手段が前記提示手段で提示されたミッションがクリアされたと判定した場合に、複数の動画像データの中から先に表示した動画像データと連続した複数の動画像データのうち一の分岐点を選択し、当該分岐点に対応する動画像データを読み出して演出画像表示手段に表示することを特徴とする遊技機。
上記構成により、遊技者はミッションを達成することによって分岐シナリオの分岐点を順次進めることによって動画像のストーリを進めることができる。これによって、遊技者はメインの遊技と合わせてミッションを楽しみながら演出に関与することができる。また、ミッションを遂行し動画像のストーリの進行に関与できるため飽きることなく遊技を楽しむことができる。よって、遊技者は面白みのある多彩な遊技を行うことができる。
また、本発明の遊技機は、判定手段が提示手段で提示されたミッションがクリアされたと判定したことを条件に、点数を付与する点数付与手段(例えば、後述のワークRAM76)と、点数付与手段による点数を計数する点数計数手段(例えば、後述の図19のステップ56の処理)と、点数計数手段により所定数の点数が計数されたことを条件に、複数の処理のうちから一の処理を決定して実行する処理実行手段(例えば、後述の図18のステップ41の処理)と、を備えることを特徴とする。
上記構成によれば、遊技者はミッションを遂行することによって点数を集め、この集めた点数を利用して、例えば演出等の処理を実行させることにより、その実行内容に応じた利益を受けることができる。
処理実行手段は、点数計数手段により所定数の点数が計数されたことを条件に、内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定されたことを、演出手段を制御することにより報知する処理を実行することを特徴とする。
上記構成によれば、遊技者は指示に従って、図柄表示手段に指示された図柄を表示させることによって付与された点数を利用して、内部当籤役を報知させることができる。
演出手段は、演出画像を表示する演出画像表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5)を備え、処理実行手段は、点数計数手段により所定数の点数が計数されたことを条件に、遊技状態に関する情報をネットワークを介して取得する携帯端末に対して、該ネットワーク上のロケーションにアクセスするためのアクセス情報をコード化したコード画像を演出画像表示手段のうち携帯端末の撮像部で撮像できる予め定められた領域に表示する処理を実行することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
上記構成により、ミッションのクリアにより蓄積されたポイントの利用方法を遊技機による遊技媒体獲得手段に限定せず、やむを得ずストーリの途中で遊技を中止しなければならない遊技者の事を考慮して、累計ポイントを遊技媒体ではなく他の利益取得手段に利用していただくために、外部から撮像手段によって撮像可能な態様で表示されている2次元コード(例えば、QRコード(登録商標)等)を随時液晶画面に表示させ、携帯電話機等の携帯端末機が備える撮像手段(例えば、カメラ等)により2次元コード表示手段が表示する画像を撮像して得られた画像データから遊技関連情報(例えば、URL情報等)を取得し、当該遊技関連情報に基づいて所定のウェブサイトにアクセスすることにより、遊技機メーカのウェブページを閲覧し遊技機の攻略情報を取得したり、遊技機メーカのウェブサイトから待受画像用の画像データや着メロ用の音楽データを取得したりすることができるということで、累計ポイントを消化できるサービスを提供することができる。
従って、遊技店にとってみれば、上述したようなサービスを受けるために必要な2次元コードを遊技機に表示するため、集客力の向上を図ることができる一方、遊技機メーカにとってみれば、遊技店において同遊技機メーカの遊技機に対する支持や愛着を抱かせることができるというように、遊技店と遊技機メーカとの双方にとってメリットのあるサービスを提供することが可能となる。また、店員の手間を増大させることなく、このようなサービスを提供することができるというメリットもある。これにより、規制の影響を受けない新たな楽しみを遊技者に与えることができるため、規制が強くなって遊技機の射倖心が低下しても遊技機に対する人気を維持することができ、遊技機に対する規制の変化によって遊技店や遊技機メーカの収益に影響が生じることを防止することが可能になる。
本発明によれば、遊技者を飽きさせることなく面白みのある多様な遊技を行うことができる遊技機を提供することができる。
以下、本発明の遊技機を実施するための最良の形態について詳細に説明する。
本実施形態で説明する遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。なお、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものである。以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値をメダルとし、遊技者が『パチスロ機』で遊技を開始する際に遊技媒体を借り入れる遊技媒体払出装置をメダル払出装置として説明する。
<遊技機の機械的構成>
図1は、遊技機の外観を示す斜視図である。図2は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の正面図である。図3は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図4は、本発明の実施例の擬似リールの斜視図である。遊技機1は全体を形成しているキャビネット2を有している。キャビネット2は、遊技者に対向する前面側全体が開口されたキャビネット本体2aと、キャビネット本体2aの開口を開閉する開閉扉であるドア部2bとを有している。ドア部2bは、キャビネット本体2aにおける幅方向の一端部を回転中心として回動可能に設けられている。また、キャビネット本体2aは、前面側の開口に対向された背面壁と、背面壁の両側に配置された側面壁とで横断面が長方形形状に形成されている。
図1は、遊技機の外観を示す斜視図である。図2は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の正面図である。図3は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図4は、本発明の実施例の擬似リールの斜視図である。遊技機1は全体を形成しているキャビネット2を有している。キャビネット2は、遊技者に対向する前面側全体が開口されたキャビネット本体2aと、キャビネット本体2aの開口を開閉する開閉扉であるドア部2bとを有している。ドア部2bは、キャビネット本体2aにおける幅方向の一端部を回転中心として回動可能に設けられている。また、キャビネット本体2aは、前面側の開口に対向された背面壁と、背面壁の両側に配置された側面壁とで横断面が長方形形状に形成されている。
遊技機の全体を形成している筐体としてのキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。本発明の実施形態では、液晶表示装置5は、演出を行う演出手段、演出画像を表示する演出画像表示手段として機能する。液晶表示装置5は、後述するが、液晶表示装置5の背面側に配置された3個のリール3L・3C・3Rと同期する疑似リール4L・4C・4Rや、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。本発明の実施形態では、リール3L・3C・3R、疑似リール4L・4C・4Rは、複数の図柄を表示する図柄表示手段として機能する。尚、本実施の形態においては、液晶表示装置5が、リール4L・4C・4Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
液晶表示装置5の下方には、斜め上方に開口したリール表示窓28が形成されている。そして、リール表示窓28の奥には、変動表示手段としての3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」及び「チェリー」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
図2に示すように、液晶表示装置5の背面側には、3個の疑似リール4L・4C・4Rが設けられている。3個の疑似リール4L・4C・4Rは、それぞれ外形状が半円柱状であり(図3)、湾曲面を液晶表示装置5の方向に向けて、水平に並設されている。3個の疑似リール4L・4C・4Rは、図4に示すように、リール本体としてのリール本体部42L・42C・42Rと、リール画像表示手段としてのリール画像表示パネル41L・41C・41Rを有している。リール本体部42L・42C・42Rは、外形状が半円柱状を有している。また、リール画像表示パネル41L・41C・41Rは、リール本体部42L・42C・42Rの湾曲面の全面を覆うように着設されている。
リール画像表示パネル41L・41C・41Rは、有機ELディスプレイを湾曲させることにより形成されている。尚、複数の有機ELディスプレイを繋ぎ合わせることにより形成されていてもよい。ここで、有機ELディスプレイとは、電圧をかけると発光する有機物質を利用したディスプレイであり、発光体をガラス、プラスチック、フィルム等の基板に蒸着し、これに直流電圧をかけて表示を行う形式のディスプレイをいう。この有機ELディスプレイは、自発光型の素子であるため、視野角の制限が無く視認性に優れているため遊技者の目の位置によって図柄が見えにくくなることがない。また、バックライトが不要なため、薄型化(2mm程度)・軽量化が可能である。尚、本実施形態においては、リール画像表示パネル41L・41C・41Rに有機ELディスプレイを使用しているが、その他にもバックライトを備えたLCDを用いてもよい。
リール画像表示パネル41L・41C・41Rには、リール3L・3C・3Rと同じ複数の図柄で構成されたリール画像が表示されるようになっている。リール画像の複数の図柄は、キャビネット2正面から液晶表示装置5を介して視認可能となっている。また、リール3L・3C・3Rの回転及び停止と同期するように、リール画像を変動表示するようなっている。即ち、疑似リール4L・4C・4Rは、スタートレバー6が操作されると、各リール3L・3C・3Rと共に回転を開始する。従って、遊技者が疑似リール4L・4C・4Rを視認しながらリールの停止操作を行った場合であっても、リール3L・3C・3Rを視認しながらリールの停止操作を行った場合と同じ遊技結果を得ることもでき、キャラクタ等による演出画像等を表示することも可能である。
リール3L・3C・3R及び疑似リール4L・4C・4Rの各図柄は、キャビネット2の正面から縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、図2に示すように、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている(図2では疑似リール4L・4C・4Rの例を示す)。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、トップライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
図1に戻って、リール表示窓29の左側には、払出枚数及びクレジット数を表示する表示部17が設けられている。表示部17は、7セグメント表示部からなり、最大4桁の数値が表示される。そして、左側2桁部分には、貯留されているメダルの枚数(クレジット数)が表示され、右側2桁部分には、入賞成立時のメダルの払出枚数が表示される。
表示部17の右側には、メダル投入ランプ18、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられている。メダル投入ランプ18は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
また、表示部17の左側には、遊技開始表示ランプ19及びリプレイランプ20が設けられている。遊技開始表示ランプ19は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。リプレイランプ20は、後述の「リプレイ」に入賞したときに点灯する。即ち、リプレイランプ20が点灯している場合は、メダルを投入することなく、ゲームを開始できる。
リール表示窓28及び表示部17の下方には、水平面を有する台座部10が形成されている。台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
また、台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。さらに、キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられている。さらに、正面下部のメダル払出口15の右側にもスピーカ21Bが設けられている。また、スピーカ21L・21Rの間にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。本発明の実施形態では、スピーカ21L・21R・21B、LEDランプ29は演出を行う演出手段として機能する。
スピーカ21L・21R・21Bは、リール画像表示パネル41L・41C・41Rに表示されるリール画像の複数の図柄が回転表示される際、リール回転効果音を出力するようになっている。なお、リール回転効果音を遊技者に十分聞こえさせるために、例えば、遊技機から出力されるBGM等よりも大きくすることが望ましいが、これに限定されることはない。また、スピーカ21L・21R・21Bから出力されるリール回転効果音の音量は、リール画像表示パネル41L・41C・41Rに表示されるリール画像の複数の図柄の変動表示の回転速度が大きくなる程、大きくなるようにされている。
ここで、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、図4に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透明液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、この疑似リール4L・4C・4Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス52及び表示板53は、透明な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示窓51aである(図2参照)。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示窓51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透明液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、疑似リール4L・4C・4Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール3L・3C・3Rに表示された識別情報(例えば、図柄)の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透明液晶パネル54へ導き出す(透明液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル54の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板55に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。
蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透明液晶パネル54を照明する。
蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置に疑似リール4L・4C・4Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出て疑似リール4L・4C・4Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透明液晶パネル54を照明する。
蛍光ランプ58a・58bは、リール画像表示パネル41L・41C・41Rに表示されるリール画像の複数の図柄が回転表示される際、点滅し、疑似リール4L・4C・4Rを介して蛍光ランプ58a・58bの点滅が遊技者に視認可能となっている。また、蛍光ランプ58a・58bの点滅間隔は、リール画像表示パネル41L・41C・41Rに表示されるリール画像の複数の図柄の変動表示の回転速度が大きくなる程、短くなるようにされている。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a・58bから照射され、疑似リール4L・4C・4Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透明液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに係らず非透明状態となる。
遊技機は、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。
上記のような構成を有しているため、リール本体の湾曲面に着設されたリール画像表示パネル41L・41C・41Rにリール画像が表示され、そのリール画像の変動表示に応じて、振動や音量や点滅によって、遊技者の感覚が刺激される。これにより、遊技者にメカニカルリールが回転しているような演出を提供することができる。
<遊技機の電気的構成:主制御回路71>
上記の構成において、図5に示す遊技機の制御動作について説明する。
上記の構成において、図5に示す遊技機の制御動作について説明する。
遊技機は、図4に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。本発明の実施形態では、主制御回路71と副制御回路72は、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と演出手段による演出を制御する演出制御手段として機能する。図4に示す主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンビュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール3L・3C・3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rと、がある。本発明の実施形態では、ステッピングモータ49L・49C・49Rは、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段として機能する。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1―BETスイッチ11S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S。リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44があり、これらもI/Oボート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。1―BETスイッチ11S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14Sは、それぞれ、1―BETボタン11、最大BETボタン13、C/Pボタン14の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検地するための信号を発生する。
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に耕成され、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21Rからの音の出力制御、及び、LEDランプ29からの光の出力制御を行う。
<遊技機の電気的構成:副制御回路72の動作>
上記の構成において、図6に示す遊技機の制御動作について説明する。
上記の構成において、図6に示す遊技機の制御動作について説明する。
主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21Rからの音の出力制御、及び、LEDランプ29からの光の出力制御を行う。
副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され(図6)、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L、21Rにより出音される音を制御する音源IC78及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基盤側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納している。また、プログラムROM75は、制御プログラムの実行時に用いられる各種のデータを格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成され、演出処理ルーチン実行時の一時記憶手段としての演出処理領域を備える。例えば、ワークRAM76は、主制御回路71から受け取った内部当籤役や入賞が不成立であったスロットゲームの連続回数を示す遊技カウント数等のデータを一時的に記憶する。サブCPU74は、所定の操作手段を遊技者に操作させることによって達成させるためのミッションを液晶表示装置5から提示する提示手段と、提示されたミッションをクリアしたかどうかを判定する判定手段として機能する。
尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周期、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
画像制御回路81は、画像制御IC82や画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87を備えている。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、演出用の画像データ等を格納する。画像データは、演出画像を生成するためのパーツとなるデータであり、これら画像データの一つ以上の組合せにより、演出画像を表示可能にしている。画像ROM86は、遊技者に対して予め定められた遊技状態において、液晶表示装置5に表示された図柄をそろえるよう指示するための複数のデータ(後述の図9のミッション1〜ミッション6)と、このデータによる演出後に液晶表示装置5を制御するための複数の演出パターンデータ(例えば、図9の演出パターン1〜演出パターン6)を記憶している。
また、画像ROM86は、複数の分岐シナリオを含んだストーリ性を有する演出用の動画像データを記憶している。そして、後述する図22に示すように、動画像データの分岐シナリオは複数の分岐点を有し、各分岐点で分割されている複数の動画像データを夫々の分岐点で読み出し自在に画像ROM86に記憶されている。複数の動画像データは各分岐点に対応させてヘッダデータが付与されている。動画像データは分岐点に対応したヘッダデータが付与されているため、分岐点に対応する動画像データをメモリからランダムにアクセスすることができる。そして、サブCPU74は、提示されたミッションがクリアされたと判定した場合に、複数の動画像データの中から先に表示した動画像データと連続した複数の動画像データのうち一の分岐点を選択し、当該分岐点に対応する動画像データを分岐点に対応したヘッダデータを参照して画像ROM86から読み出して液晶表示装置5に表示する。
ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ビデオRAM87は、液晶表示装置5の画面全体に対応した表示データ領域を有しており、この表示データ領域に画像データが格納されたときに、表示データ領域に対応する液晶表示装置5の表示位置に画像データを画面表示させる。
画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プルグラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。具体的には、演出用画像の画像データ等をビデオRAM87において構成することによって、液晶表示装置5に演出画像等を表示するようになっている。
上記の主制御回路71におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。また、液晶表示装置5からの演出にともなって、或いは独立して、LEDランプ29からの光の出力による演出、スピ-カ21L・21R・21Bからの音の出力による演出を行う。
<遊技状態>
次に、遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1は、『一般遊技状態』、『内部当簸状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる4種類の遊技状態を出現させる。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
次に、遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1は、『一般遊技状態』、『内部当簸状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる4種類の遊技状態を出現させる。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出呼率」(遊技に賭けちれた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『内部当籤状態』は、『一般遊技状態』においてBB又はRBに内部当籤し、BB又はRBに入賞していない場合に発生し、基本的に、一又は複数のゲームにわたり、BB又はRBに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に沿って並ぶことが許容された遊技状態である。『一般遊技状態』においてBB、RBに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてBB、RBに内部当籤しなくても、BB、RBに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤状態では、BB、RBに内部当籤することはないが、内部当籤役が『なし(ハズレ)』となった場合にBB、RBに入賞できるようになっている。
『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終了する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『BB一般遊技状態』において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
<図柄組み合せと払い出し枚数>
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態及び内部当籤状態においては、『BB』、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役,ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態及び内部当籤状態においては、『BB』、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役,ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
BB一般遊技状態では、RB、再遊技(リブレイ)、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。BB一般遊技状態では、BBに入賞する場合はない。また、RB遊技状態においでは、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。また、RB遊技状態においては、『BB』、『RB』及び『再遊技(リプレイ)』に入賞する場合はない。
<携帯電話機の構成>
図7は、携帯電話機(携帯端末機)の内部構成を示すブロック図である。携帯電話機300は、操作部304、液晶パネル306、撮像手段としてのCCD(Charge Coupled Device)カメラ308、無線部310、音声回路312、スピーカ314、マイク316、送受信アンテナ318、メモリ320、マイクロコンピュータ322及び二次電池324を備えている。
図7は、携帯電話機(携帯端末機)の内部構成を示すブロック図である。携帯電話機300は、操作部304、液晶パネル306、撮像手段としてのCCD(Charge Coupled Device)カメラ308、無線部310、音声回路312、スピーカ314、マイク316、送受信アンテナ318、メモリ320、マイクロコンピュータ322及び二次電池324を備えている。
操作部304は、後述するマイクロコンピュータ322へ所定の指示を入力するものである。液晶パネル306は、マイクロコンピュータ322が実行したプログラムを所定の態様で表示する。CCDカメラ308は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置5に表示される2次元コード画像92(後述)を撮像するものであり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ320に記憶される。本発明の実施形態では、CCDカメラ308は、所定のコード画像を撮像する撮像手段として機能する。本実施形態では、撮像手段としてCCDカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、CMOSセンサカメラ等を挙げることができる。
無線部310は、マイクロコンピュータ322により制御されて、送受信アンテナ318を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路312は、無線部310からマイクロコンピュータ322を通じて出力された受信信号をスピーカ314に出力するとともに、マイク316から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ322を通じて無線部310に出力する。
スピーカ314は、音声回路312から出力された受信信号を受信音声に変換して出力する。マイク316は、送信音声を音声信号に変換して音声回路312に出力する。本発明の実施形態では、音声回路312は、演出用画像データを音声により出力する音声出力手段として機能する。
送受信アンテナ318は、インターネットを介して送受信を行う。不揮発性メモリ320は、例えばフラッシュメモリ等で構成され、例えば、CCDカメラ308が2次元コード画像92を撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。
マイクロコンピュータ322は、CPU、ROM及びRAMから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ322が無線部310及び送受信アンテナ318を介して行う。二次電池324は、各回路に電力を供給する。
マイクロコンピュータ322は、CCDカメラ308が2次元コード画像92を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードからURL(Uniform Resource Locator)情報を生成する。また、マイクロコンピュータ322は、生成したURL情報を元に、インターネット上の所定のホームページにアクセスする。
<システム構成>
図8は、本発明の実施形態に係わる、ネットワーク上のロケーションにアクセスするためのシステム構成である。このシステム500は、表示装置として機能するパチスロ遊技装置1とこの出力情報画像を受信することが可能な撮像手段として機能する携帯電話機300とインターネットを介して携帯電話機300と情報を送受信可能なサーバ200とを備えている。
図8は、本発明の実施形態に係わる、ネットワーク上のロケーションにアクセスするためのシステム構成である。このシステム500は、表示装置として機能するパチスロ遊技装置1とこの出力情報画像を受信することが可能な撮像手段として機能する携帯電話機300とインターネットを介して携帯電話機300と情報を送受信可能なサーバ200とを備えている。
<ミッション演出パターンテーブル>
図9は、本発明の実施形態に係わるミッション演出パターンテーブルを示している。ミッション演出パターンテーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されている。図9に示すように、ミッション演出パターンテーブルは、各ミッション1〜6に対応して演出パターンが規定されている。例えば、ミッション1には演出パターンAが対応され演出が実行される。ミッション1が選択されると、このミッション1に対応した演出パターンAが選択される。また、ミッションとしては、例えば、「30ゲーム以内に左リールにチェリーの図柄を揃える」、「10ゲーム以内に有効ライン上に7を揃える」など様々なミッションが遊技者に提示される。
図9は、本発明の実施形態に係わるミッション演出パターンテーブルを示している。ミッション演出パターンテーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されている。図9に示すように、ミッション演出パターンテーブルは、各ミッション1〜6に対応して演出パターンが規定されている。例えば、ミッション1には演出パターンAが対応され演出が実行される。ミッション1が選択されると、このミッション1に対応した演出パターンAが選択される。また、ミッションとしては、例えば、「30ゲーム以内に左リールにチェリーの図柄を揃える」、「10ゲーム以内に有効ライン上に7を揃える」など様々なミッションが遊技者に提示される。
<報知パターンテーブル>
図10は、本発明の実施形態に係わる報知パターンテーブルを示している。報知パターンテーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されている。図10に示すように、累積ポイント数に応じて報知パターンが決定されるようになっている。ポイントはミッションをクリアすることにより与えられるものである。利用者はミッションをクリアして累積ポイントを貯めていくことによって内部当籤役が当籤した場合に報知パターンによって内部当籤役の報知を受けることができる。ポイントはミッション演出に登場するサブキャラ別にポイント数が異なり、ミッションは段階ごとに難易度が高くなり、サブキャラのポイント数もミッションの段階ごとに高くなる。更に、ミッションをクリアすることにより付与されたポイントの累計は、後述図13(a)に示すように、液晶表示装置5の左上に表示される。例えば、図10に示すように、ミッションをクリアしたことにより付与された累計ポイントが、50ポイント(P)以上なら報知パターンAによって報知でき、累計ポイントが100P以上なら報知パターンBによって報知できる。例えば、累計ポイントが50P以上なら、リプレイの連続報知や、300P以上ならベルを50回報知(図示せず)するなど、多彩に報知した画面が液晶表示装置5に表示され、遊技者にとって遊技に関する有利な情報が得られる。
図10は、本発明の実施形態に係わる報知パターンテーブルを示している。報知パターンテーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されている。図10に示すように、累積ポイント数に応じて報知パターンが決定されるようになっている。ポイントはミッションをクリアすることにより与えられるものである。利用者はミッションをクリアして累積ポイントを貯めていくことによって内部当籤役が当籤した場合に報知パターンによって内部当籤役の報知を受けることができる。ポイントはミッション演出に登場するサブキャラ別にポイント数が異なり、ミッションは段階ごとに難易度が高くなり、サブキャラのポイント数もミッションの段階ごとに高くなる。更に、ミッションをクリアすることにより付与されたポイントの累計は、後述図13(a)に示すように、液晶表示装置5の左上に表示される。例えば、図10に示すように、ミッションをクリアしたことにより付与された累計ポイントが、50ポイント(P)以上なら報知パターンAによって報知でき、累計ポイントが100P以上なら報知パターンBによって報知できる。例えば、累計ポイントが50P以上なら、リプレイの連続報知や、300P以上ならベルを50回報知(図示せず)するなど、多彩に報知した画面が液晶表示装置5に表示され、遊技者にとって遊技に関する有利な情報が得られる。
<サブキャラ別ポイントデータテーブル>
図11は、本発明の実施形態に係わる、サブキャラ別ポイントデータテーブルを示している。サブキャラ別ポイントデータテーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されている。所定の遊技状態、ミッションに対応したサブキャラが抽出される。サブキャラは各々にポイントが決定されており、ミッションをクリアすると、そのミッションに登場したサブキャラのポイントが遊技者に付与される。上述したように、ミッションは段階ごとに難易度が高まっていくので、ミッションをクリアするごとに、ポイントの高いサブキャラが抽出される。例えば、ミッション1ではサブキャラAが抽出され、ミッションをクリアするとサブキャラAのポイントである10Pが付与され、ミッション2では、それよりポイントの高いサブキャラBが抽出される。ミッションをクリアするごとにポイントが付与され、累計ポイントとなる(図10参照)。
図11は、本発明の実施形態に係わる、サブキャラ別ポイントデータテーブルを示している。サブキャラ別ポイントデータテーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されている。所定の遊技状態、ミッションに対応したサブキャラが抽出される。サブキャラは各々にポイントが決定されており、ミッションをクリアすると、そのミッションに登場したサブキャラのポイントが遊技者に付与される。上述したように、ミッションは段階ごとに難易度が高まっていくので、ミッションをクリアするごとに、ポイントの高いサブキャラが抽出される。例えば、ミッション1ではサブキャラAが抽出され、ミッションをクリアするとサブキャラAのポイントである10Pが付与され、ミッション2では、それよりポイントの高いサブキャラBが抽出される。ミッションをクリアするごとにポイントが付与され、累計ポイントとなる(図10参照)。
<ストーリ演出パターンデータテーブル>
図12は、本発明の実施形態に係わる、ストーリ演出パターンデータテーブルを示している。ストーリ演出パターンデータテーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されている。ストーリ演出データは複数の分岐点を有した分岐シナリオを有している。例えば、ストーリーA〜Eのうち決定された演出画像に応じて、ストーリ演出データ1〜5が選択される。ストーリの展開パターンが固定化せずランダムで趣向性に富む柔軟な遊技を楽しむことができる。
図12は、本発明の実施形態に係わる、ストーリ演出パターンデータテーブルを示している。ストーリ演出パターンデータテーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されている。ストーリ演出データは複数の分岐点を有した分岐シナリオを有している。例えば、ストーリーA〜Eのうち決定された演出画像に応じて、ストーリ演出データ1〜5が選択される。ストーリの展開パターンが固定化せずランダムで趣向性に富む柔軟な遊技を楽しむことができる。
図13は、本発明の実施形態に係わる、ストーリ演出画面の一例である。ストーリ演出画面は、所定の遊技状態に対応して、図12のストーリ演出パターンデータテーブルより選択されたストーリ演出パターンの例である。同図(a)は、図12のストーリ演出パターンより、一連のストーリとして、山手線一周(新宿駅を始発)を選択した場合を液晶表示装置5に文字表示した画面である。液晶表示装置5の左上には、遊技者の現在のポイント(累計ポイント)を表示する累計ポイント表示部100を表示させる。同図(b)は選択されたストーリに対応したメインキャラ(左)とサブキャラ(右)の登場シーンである。同図(c)は、選択されたストーリに対応したミッションをクリアできたらサブキャラがメインキャラにポイントを付与する旨を伝え、それに対してメインキャラが了解した会話画面である。
図14、図15は、本発明の実施形態に係わる、ミッション演出画面の一例である。図9に示したミッション演出パターンテーブルによってミッション1〜6のいずれかが選択された場合、それぞれに対応した演出パターンA〜Fによって図14及び図15に示すミッション演出画面が表示される。図14(a)はミッションの内容を、疑似リール上に文字を表示した画面である。
ここでは、ミッションとして「30ゲーム以内に左リールにチェリーの図柄を停止させてください」といった文字が液晶表示装置5に表示される。同図(b)は、遊技者が実際にミッションを行っている画面である。累計ポイント表示部100に加え、液晶表示装置5の右下には、ミッション達成までの残りゲーム数「29」を表示する、カウントダウン表示200を表示させる。同図(c)は、ミッションクリア画面である。ミッションをクリアすることにより同図(c)に示すミッションクリア画面が表示される。図15(a)は、ミッションをクリアしたことにより、次駅である代々木駅を液晶表示装置5に文字表示させた画面である。累計ポイント表示部100には、ミッションをクリアしたことにより付与されたポイント数が表示されている。同図(b)は、ミッションをクリアできなかった場合の画面である。
ここでは、ミッションとして「30ゲーム以内に左リールにチェリーの図柄を停止させてください」といった文字が液晶表示装置5に表示される。同図(b)は、遊技者が実際にミッションを行っている画面である。累計ポイント表示部100に加え、液晶表示装置5の右下には、ミッション達成までの残りゲーム数「29」を表示する、カウントダウン表示200を表示させる。同図(c)は、ミッションクリア画面である。ミッションをクリアすることにより同図(c)に示すミッションクリア画面が表示される。図15(a)は、ミッションをクリアしたことにより、次駅である代々木駅を液晶表示装置5に文字表示させた画面である。累計ポイント表示部100には、ミッションをクリアしたことにより付与されたポイント数が表示されている。同図(b)は、ミッションをクリアできなかった場合の画面である。
<二次元画像コード>
図16は、本発明の実施形態に係る2次元コード画像の表示態様である。図16に示すように、液晶表示装置5の下方には、2次元コード画像92が表示されている。この2次元コード画像92は、インターネットなどのネットワーク上のロケーションにアクセスするためのアクセス情報をコード化したものである。この2次元コード画像92を携帯電話機300のCCDカメラ308で撮像すると、携帯電話機300は、画像データから遊技関連情報(例えば、URL情報等)を取得し、当該遊技関連情報に基づいて所定のウェブサイトにアクセスすることにより、遊技機メーカのウェブページを閲覧し遊技機の攻略情報を取得したり、遊技機メーカのウェブサイトから待受画像用の画像データや着メロ用の音楽データを取得したりすることができる。
図16は、本発明の実施形態に係る2次元コード画像の表示態様である。図16に示すように、液晶表示装置5の下方には、2次元コード画像92が表示されている。この2次元コード画像92は、インターネットなどのネットワーク上のロケーションにアクセスするためのアクセス情報をコード化したものである。この2次元コード画像92を携帯電話機300のCCDカメラ308で撮像すると、携帯電話機300は、画像データから遊技関連情報(例えば、URL情報等)を取得し、当該遊技関連情報に基づいて所定のウェブサイトにアクセスすることにより、遊技機メーカのウェブページを閲覧し遊技機の攻略情報を取得したり、遊技機メーカのウェブサイトから待受画像用の画像データや着メロ用の音楽データを取得したりすることができる。
<主制御回路71の動作:メインルーチン>
次に、本実施形態に係る遊技機1の主制御回路71の制御動作について説明する。図17は、本発明の実施形態に係るメインルーチンのフローチャートである。図17に示すメインルーチンを参照して、遊技機1の主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
次に、本実施形態に係る遊技機1の主制御回路71の制御動作について説明する。図17は、本発明の実施形態に係るメインルーチンのフローチャートである。図17に示すメインルーチンを参照して、遊技機1の主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図17のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路72において図示しない演出処理ルーチンを実行することにより液晶表示装置5において演出画像等の表示等を実施したり、スピーカ21L・21R・21Bからの音の出力を実施したり、LEDランプ29による光の出力を実施したり、これらを実施可能な状態になる。
主制御回路71によりメインルーチンが実行されると、図17に示すように、初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、CPU31は、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてCPU31は、ゲ-ム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22S、1−BETスイッチ11S、及び最大BETスイッチ12Sからの入力があるまで待機状態となる(ステップS3)。この後、CPU31は、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(ステップS4)。
CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(ステップS4:NO)、ステップS4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(ステップS4:YES)、リール回転処理を行う(ステップS5)。その後、CPU31は、抽籤内の乱数を抽出する(ステップS6)。そして、CPU31は、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認し、セットする(ステップS7)。即ち、CPU31は、今回のゲームの遊技状態を一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態、及び内部当籤状態の何れかにセットし、遊技状態信号を副制御回路72に送信する。さらに、CPU31は、確率抽出処理を行い(ステップS8)、内部当籤役を決定する。決定した内部当籤役は副制御回路72に送信される。本発明の実施形態では、ステップS8の処理を実行するとき、開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段として機能する。
続いて、CPU31は、停止テーブル選択処理を実行する(ステップS9)。具体的には、CPU31は、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のリール回転停止処理において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、CPU31は、停止テーブル信号を副制御回路72へ送信する。次に、CPU31は、リール回転停止処理を実行する(ステップS10)。即ち、CPU31は、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが押圧操作されたタイミングや自動停止タイマが「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、CPU31は、決定(選択)された停止テーブル、決定された内部当籤役等に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、CPU31は、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、CPU31は、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、CPU31は、全てのリール3L・3C・3Rが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は入賞判定を行う(ステップS11)。入賞判定とは、センターライン8cにおけるリール3L・3C・3Rの各図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別することである。そして、CPU31は、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、CPU31は、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(ステップS12)。具体的には、CPU31は、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、CPU31は、遊技者によりC/Pボタン14が切替えられることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを決定する。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11、12を押すことによりメダルを賭けることができる。
次に、CPU31は、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(ステップS13)。CPU31は、遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(ステップS13:NO)、続いて、遊技状態が『一般遊技状態』であるか否かを判定する(ステップS14)。『一般遊技状態』である場合(ステップS14:YES)、ステップS2に戻る。CPU31は、『一般遊技状態』でない場合(ステップS14:NO)、即ち、『内部当籤状態』である場合、次に、現在のゲームでBB、RBに入賞したか否かを判定する(ステップS15)。
CPU31は、BB,RBに入賞していない場合(ステップS15:NO)、ステップS2に戻る。CPU31は、BB、RBに入賞した場合(ステップS15:YES)、持越役格納領域をクリアし、持越役の持越を終了する(ステップS16)。そして、CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグをオンにし(ステップS17)、S2に戻る。なお、CPU31は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグは、遊技状態がBB一般遊技状態、RB遊技状態であるかを判定するためのフラグである。
ステップS13において、CPU31は、遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(ステップS13:YES)、ボーナス(BB、RB)の『遊技数チェック処理』を行う(ステップS18)。CPU31は、この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、CPU31は、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(ステップS19)。具体的には、CPU31は、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回教が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判定する。また、CPU31は、「赤7−赤7−青」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回教が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判定する。この結果、CPU31は、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(ステップS19:NO)、S2に戻る。一方、CPU31は、ボーナスの終了時であると判定した場合には(ステップS19:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(ステップS20)、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグをオフにし(ステップS21)、ステップS2に戻る。
<遊技機の動作:副制御回路72>
上記の主制御回路71におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。また、液晶表示装置5からの演出にともなって、或いは独立して、LEDランプ29からの光の出力による演出、スピ-カ21L・21R・21Bからの音の出力による演出を行う。
上記の主制御回路71におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。また、液晶表示装置5からの演出にともなって、或いは独立して、LEDランプ29からの光の出力による演出、スピ-カ21L・21R・21Bからの音の出力による演出を行う。
<ミッション処理ルーチン>
図18は、本発明の実施形態に係わる、ミッション処理ルーチンを示すフローチャートである。サブCPU74は、主制御回路71から送られてくる遊技状態信号を参照し、遊技装置1の現在の遊技状態が予め定められた所定の遊技状態か否かを判定する(ステップS31)。サブCPU74は遊技装置1の現在の遊技状態が特定の遊技状態ではないと判定した場合には(ステップS31:NO)、ステップS31の処理を再実行する。
図18は、本発明の実施形態に係わる、ミッション処理ルーチンを示すフローチャートである。サブCPU74は、主制御回路71から送られてくる遊技状態信号を参照し、遊技装置1の現在の遊技状態が予め定められた所定の遊技状態か否かを判定する(ステップS31)。サブCPU74は遊技装置1の現在の遊技状態が特定の遊技状態ではないと判定した場合には(ステップS31:NO)、ステップS31の処理を再実行する。
一方、サブCPU74は遊技装置1の現在の遊技状態が予め定められた遊技状態であると判定した場合には(ステップS31:YES)、現在の遊技状態に応じたミッションを抽出する(ステップS32)。具体的には、サブCPU74は、複数のミッション1〜6の中から遊技装置1の現在の遊技状態に対応したミッションを決定する。そして、サブCPU74は、決定したミッションに基づいて、プログラムROM75に格納されたミッション演出パターンテーブル(図9)を参照し、演出パターンを決定する。そして、サブCPU74は、この決定した演出パターンデータに基づいて画像ROM86に記憶された画像データを参照してミッション画面データを生成し、画像制御IC82はこの生成したミッション画像データに基づいて液晶表示装置5に図14(a)に示したようなミッション画面を表示する。
次に、サブCPU74は、演出制御を行う(ステップS33)。具体的には、プログラムROM75に記憶されたミッション演出パターンテーブル(図9)を参照して、ミッションに応じた演出パターンを決定し、決定した演出パターンに基づいて画像制御回路81により演出画像を液晶表示装置5に順次表示し、LED駆動回路77を制御することによってLEDランプ29の点灯を制御し、さらに、音源IC78を制御することによってパワーアンプ79によって増幅された音声がスピーカ21L、21R、21Bより出力する。
次に、サブCPUは、ミッションをクリアしたか否かを判定する(ステップS34)。具体的には、液晶表示装置5に表示したミッションを遊技者がクリアしたか否かの判定を行う。液晶表示装置5に表示したミッションをクリアしていないと判断した場合には(ステップ34:NO)、ステップS31の処理を再実行する。ステップS34において、サブCPU74は、例えば「30ゲーム以内に左リールにチェリーの図柄を停止させる」というミッションを出した場合、遊技者による30ゲームをカウントして、30ゲーム以内に左リールにチェリーの図柄が表示されたか否かを判断する。
一方、サブCPU74は、ミッションをクリアしていると判断した場合には(ステップ34:YES)、ポイント付与処理(ステップ35、後述の図19)、ポイント計数処理(ステップ36、後述の図20)を実行する。
次に、サブCPU74は、クリアしたミッションが一連のストーリ内の最終ミッションか否かを判定する(ステップS37)。サブCPU74はクリアしたミッションが、最終ミッションではないと判定した場合には(ステップS37:NO)、次のミッションへ進むために、ステップS32の処理を再実行する。
一方、サブCPU74は、クリアしたミッションが一連のストーリに対応した最終ミッションであると判定した場合には(ステップS37:YES)、報知フラグがオンかオフを判定する(ステップS38)。サブCPU74は、報知フラグがオフと判定した場合には(ステップS38:NO)、液晶表示装置5にQRコードが表示されている画面を表示し(ステップ39)、本ルーチンを終了する。
これにより、QRコードをカメラ付携帯電話機300で撮像することによって、例えば、URL情報)を取得し、遊技中の遊技機メーカーウェブサイトにアクセスすることにより、遊技機メーカのウェブページを閲覧し遊技機の攻略情報を取得することによって、次回の遊技機会に期待感を抱くことができる。また、遊技機メーカのウェブサイトから待受画像用の画像データや着メロ用の音楽データを取得することもできる。
一方、サブCPU74は、報知フラグがオンであると判定した場合には(ステップS38:YES)、主制御回路71から送信された信号に基づいて所定の内部当籤役が当籤しているどうかを判定する(ステップS40)。サブCPU74が、所定の内部当籤状態ではないと判定した場合には(ステップS40:NO)、ステップS40を再実行する。
一方、サブCPUは、主制御回路71から送信された信号に基づいて所定の内部当籤役が当籤していると判定した場合には(ステップS40:YES)、報知パターンテーブル(図10)を参照し、報知パターンを決定する。次に、サブCPU74は、決定した報知パターンデータに基づいて、画像制御IC82を制御することによって報知画面データを抽出し、所定の内部当籤役を報知し(ステップS41)、液晶表示画面5に報知画面を表示し、本ルーチンを終了する。
これにより、遊技者はミッションの指示に従って、リール表示窓28に指示された図柄を停止させることによって付与された点数を利用して、内部当籤役を報知させることができるので、面白みのある多彩な遊技を行うことができる。
<ポイント処理ルーチン>
図19は、本発明の実施形態に係わるポイント処理ルーチンを示すフローチャートである。サブCPU74は、与えられたミッションを遊技者がクリアしたか否かを判断し(ステップS61)。ミッションをクリアしていないと判断した場合(ステップS61:NO)は、ステップS61の処理を再実行する。
図19は、本発明の実施形態に係わるポイント処理ルーチンを示すフローチャートである。サブCPU74は、与えられたミッションを遊技者がクリアしたか否かを判断し(ステップS61)。ミッションをクリアしていないと判断した場合(ステップS61:NO)は、ステップS61の処理を再実行する。
一方、サブCPU74は、ミッションをクリアしていると判断した場合には(ステップS61:YES)、遊技者に対しポイントを付与する(ステップS62)。具体的には、サブCPU74は、プログラムROM75に記憶されたサブキャラ別ポイントデータテーブル(図11参照)に基づいて、ミッションに応じたサブキャラに基づいてポイントが決定する。サブCPU74は、決定したポイント数に応じたポイント表示画面データを抽出し(ステップS63)、液晶表示装置5の累計ポイント表示部100にポイント数を表示し(ステップS64)、本ルーチンを終了する。
<ポイント計数処理ルーチン>
図20は、本発明の実施形態に係わる、ポイント処理ルーチンを示すフローチャートである。初めに、サブCPU74は、現在の遊技状態がミッション遊技状態であるかを判定する(ステップS51)。サブCPU74は、ミッション遊技状態でないと判断した場合は(ステップS51:NO)、ステップS51を再実行する。
図20は、本発明の実施形態に係わる、ポイント処理ルーチンを示すフローチャートである。初めに、サブCPU74は、現在の遊技状態がミッション遊技状態であるかを判定する(ステップS51)。サブCPU74は、ミッション遊技状態でないと判断した場合は(ステップS51:NO)、ステップS51を再実行する。
一方、サブCPU74は、ミッション遊技状態であると判定した場合(ステップS51:YES)は、ワークRAM76に記憶されている現在の累計ポイントを抽出し(ステップS52)、現在のポイントを図14(b)の液晶表示装置5の累計ポイント表示部100に表示(ステップS53)する。次に、ミッションが実行され、サブCPU74は、ミッションをクリアしたか否を判定する(ステップS54)。サブCPU74は、ミッションをクリアしていないと判定した場合には(ステップS54:NO)、本ルーチンを終了する。
一方、サブCPU74は、ミッションがクリアされたと判定した場合には(ステップS54:YES)、ワークRAM76に記憶されている累計ポイントに現在クリアしたミッションによって付与されたポイントとを計数処理し(ステップS55)、ポイント計数処理後の累計ポイントを、液晶表示装置5の累計ポイント表示部100に表示し(ステップS56)、本ルーチンを終了する。
これにより、遊技者はミッションを遂行することによって点数を集めることができ、この集めた点数を利用して、例えば演出等の処理を実行させることにより、その実行内容に応じた利益を受けることができる。
<ストーリ演出処理ルーチン>
図21は本発明の実施形態に係る副制御回路において行われるストーリ演出処理ルーチンを示すフローチャートである。図22は動画像データの分岐シナリオを説明するための図である。図22に示すように、一つの動画データの分岐シナリオは複数の分岐点を有し、動画像データは夫々の分岐点に対応してヘッダデータによって読み出し自在に画像ROM86に記憶されている。分岐点としてa、b1、c1、d1が選択されればストーリ1となり、分岐点として、a、b1、c1、d2が選択されればストーリ1とは異なるストーリ2が展開されることとなる。
図21は本発明の実施形態に係る副制御回路において行われるストーリ演出処理ルーチンを示すフローチャートである。図22は動画像データの分岐シナリオを説明するための図である。図22に示すように、一つの動画データの分岐シナリオは複数の分岐点を有し、動画像データは夫々の分岐点に対応してヘッダデータによって読み出し自在に画像ROM86に記憶されている。分岐点としてa、b1、c1、d1が選択されればストーリ1となり、分岐点として、a、b1、c1、d2が選択されればストーリ1とは異なるストーリ2が展開されることとなる。
ます、サブCPU74は、決定されたストーリに該当するストーリ演出動画データをワークRAM76のストーリ演出パターンテーブル(図12)を参照することにより決定する(ステップS71)。
次に、サブCPU74は、ストーリ演出動画データのうち最初の分岐点に対応する動画像データを動画データのヘッダデータを参照して画像ROM75から読み出して分岐シナリオのストーリの最初の部分を液晶表示装置5に表示する(ステップS72)。ここでは、サブCPU74は、最初の分岐点aに対応する動画データをヘッダデータを参照することにより画像ROM75から読み出して液晶表示装置5へ表示する。
次に、サブCPU74は、提示されたミッションの達成度に応じて、画像ROM86に格納された複数の動画像データの中から先に表示した分岐点aの動画像データと連続した複数の動画像データb1、b2のうち一の分岐点を選択し、当該分岐点に対応する動画像データをヘッダデータを参照することにより画像ROM86から読み出して液晶表示装置5へ表示する(ステップS73)。具体的には、サブCPU74は、提示したミッションが達成されたと判定した場合には、分岐点b1に進み、分岐点b1に対応する動画像データをヘッダデータを参照して読み出して液晶表示装置5へ表示する。一方、サブCPU74は、提示したミッションが達成されていないと判定した場合には、分岐点b2に進み、分岐点b2に対応する動画像データをヘッダデータを参照して読み出して液晶表示装置5へ表示する。
次に、サブCPU74は、分岐シナリオの最終分岐点に到達したか否かを判断し(ステップS74)、分岐シナリオの最終分岐点に到達していないと判断する場合には、分岐シナリオの分岐点を一つインクリメントして(ステップS75)、ステップS73に戻り、分岐シナリオの最終分岐点に到達するまでこの処理を繰り返す。
具体的には、図22に示す例では、サブCPU74は、分岐シナリオの分岐点b1において、提示したミッションが達成されたと判定した場合には、分岐点c1に進み、分岐点c1に対応する動画像データを読み出して液晶表示装置5へ表示する。また、サブCPU74は、分岐シナリオの分岐点b1において、提示したミッションが達成されていないと判定した場合には、分岐点c2に進み、分岐点c2に対応する動画像データを読み出して液晶表示装置5へ表示する。
さらに、サブCPU74は、分岐点c1において、次に提示されたミッションが達成されたと判定した場合には、分岐点d1に進み、分岐点d1に対応する動画像データを読み出して液晶表示装置5へ表示する。また、サブCPU74は、分岐点c1において、次に提示されたミッションが達成されていないと判定した場合には、分岐点d2に進み、分岐点d2に対応する動画像データを読み出して液晶表示装置5へ表示する。
そして、サブCPU74は、分岐シナリオの分岐点が最終分岐点であると判断する場合には(ステップS74、YES)、決定された一つの分岐シナリオにおけるストーリ演出動画処理を終了する。
これにより、遊技者はミッションを達成することによって、異なる複数のストーリを自らの操作によってストーリを展開することができる。これによって、遊技者はメインの遊技と合わせてストーリを楽しみながらミッショミッションを遂行しストーリの進行に関与できるため飽きることなく遊技をなく楽しむことができる。よって、遊技者は面白みのある多彩な遊技を行うことができる。
図23は、携帯電話機とサーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。サブCPU74は、図16で示したように、2次元コード画像92を液晶表示装置5内の携帯電話機300のCCD308によって撮像可能な予め定められた所定の領域に表示する。この状態で、遊技者は、携帯電話機300のCCDカメラ308によって、2次元コード画像92を撮像する。具体的には、携帯電話機300が備えるマイクロコンピュータ322は、操作部304を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのCCDカメラ308を駆動させ、CCDカメラ308は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置5に表示された画面画像に含まれる2次元コード画像92を撮像する(ステップS110)。
その後、マイクロコンピュータ322は、ステップS110において得られた画像データを不揮発性メモリ320に記憶させる(ステップS111)。次に、マイクロコンピュータ322は、2次元コード認識処理(図23)を行い(ステップS112)、ステップS110において得られた画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードからURL情報を生成する。
ステップS112において、マイクロコンピュータ322は、CCDカメラ308が2次元コード(コード情報)を撮像した際に得られる画像データから2次元コード画像を解析して、URLを取得し、インターネット上のサーバ200にアクセスして、サーバ200から遊技装置の攻略情報を取得したり、遊技機メーカのウェブサイトからパチスロゲームや待受画像用の画像データや着メロ用の音楽データをダウンロードして、携帯電話機300で、楽しむことができる。
次に、マイクロコンピュータ322は、ステップS112における2次元コード認識処理により得られたURL情報を、携帯電話機300のIDデータとともに、無線部310及び送受信アンテナ318により、インターネットを介してサーバ200に送信する(ステップS113)。
サーバ200が備えるCPUは、携帯電話機300からインターネットを介して、URL情報と携帯電話機300のIDデータとを受信すると、上記URL情報及びIDデータをハードディスクドライブに記憶させる(ステップS121)。次に、CPUは、ステップS121において受信したURL情報に対応するウェブページデータをハードディスクドライブから抽出する(ステップS122)。そして、CPUは、ウェブページデータを、携帯電話機300に送信し(ステップS123)、携帯電話機300に表示し(ステップS114)、本ルーチンを終了する。
これにより、遊技機メーカにとってみれば、遊技店において同遊技機メーカの遊技機に対する支持や愛着を抱かせることができるというように、遊技店と遊技機メーカとの双方にとってメリットのあるサービスを提供することが可能となる。これにより、新たな楽しみを遊技者に与えることができるため、遊技機の射倖心が低下しても遊技機に対する人気を維持することができ、遊技店や遊技機メーカの収益に影響が生じることを防止することが可能になる。
<二次元コード認識処理>
図24は、本発明の実施形態に係わる2次元コード認識処理を示すフローチャートである。まず、マイクロコンピュータ322は、不揮発性メモリ320に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う(ステップS131)。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、2次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した2次元コードを含む画像データを得る処理である。
図24は、本発明の実施形態に係わる2次元コード認識処理を示すフローチャートである。まず、マイクロコンピュータ322は、不揮発性メモリ320に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う(ステップS131)。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、2次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した2次元コードを含む画像データを得る処理である。
次に、マイクロコンピュータ322は、ステップS131において得られた画像データから2次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う(ステップS132)。次に、マイクロコンピュータ322は、ステップS132において得られた2次元コードの2値化処理を行い、2次元コードを構成する各ドットを“0”又は“1”に置き換え(ステップS133)、2値化マトリックスデータを生成する(ステップS134)。次に、マイクロコンピュータ322は、2値化マトリックスデータをデコードし(ステップS135)、URL情報を生成する(ステップS136)。その後、本サブルーチンを終了する。
<エンコード処理>
図25は、本発明の実施形態に係わるエンコード処理を示すフローチャートである。先ず、サブCPU74は、抽出されたURL情報をワークRAM76にセットする(ステップS141)。
図25は、本発明の実施形態に係わるエンコード処理を示すフローチャートである。先ず、サブCPU74は、抽出されたURL情報をワークRAM76にセットする(ステップS141)。
次に、サブCPU74は、ワークRAM76に、URL情報の文字種(例えば、数字、英数字、漢字等)に応じたモード識別子を作成する(ステップS142)。モード識別子によりサーバ200にアクセスし、遊技機の攻略情報を取得したり、遊技機メーカのウェブサイトからパチスロゲームや待受画像用の画像データや着メロ用の音楽データをダウンロードすることができる(サーバの内部構成の説明は省略する)。次に、サブCPU74は、ワークRAM76に、URL情報の文字数に応じた文字数識別子を作成する(ステップS143)。次に、サブCPU74は、URL情報を2進化する処理を行う(ステップS144)。更に、サブCPU74は、ステップS142〜S144により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う(ステップS145)。
次に、サブCPU74は、ステップS145により得られたデータのコード語変換を行い(ステップS146)、さらに、ステップS146により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップS146により得られたデータに付加する(ステップS147)。次に、サブCPU74は、ステップS147により得られたデータを2進化し、マトリックス状に配置する処理を行う(ステップS148)。更に、サブCPU74は、ステップS148により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う(ステップS149)。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い(ステップS150)、2次元コードを生成する(ステップS151)。生成された2次元コードは、ワークRAM76に記憶される。その後、本サブルーチンを終了する。
これにより、ミッションのクリアにより集められたポイントの利用方法を遊技装置によるに限定せず、やむを得ずストーリの途中で遊技を中止しなければならない遊技者の事を考慮して、集められたポイントを他の利益取得手段に利用していただくために、例えばQRコードをカメラ付携帯電話機300で撮像することによって、例えば、URL情報を取得し、遊技中の遊技機メーカーウェブサイトにアクセスすることにより、遊技機メーカのウェブページを閲覧し遊技機の攻略情報を取得することによって、次回の遊技機会に期待感を抱くことができる。また、遊技機メーカのウェブサイトから待受画像用の画像データや着メロ用の音楽データを取得したりすることもでき、遊技中に集められたポイントが無駄になることを抑制できる。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 遊技機
2 キャビネット
5 液晶表示装置
29 LEDランプ
71 主制御回路
72 副制御回路
2 キャビネット
5 液晶表示装置
29 LEDランプ
71 主制御回路
72 副制御回路
Claims (4)
- 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記遊技者による開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
演出画像を表示する演出画像表示手段と、
前記演出を制御する演出制御手段と、
複数の分岐シナリオを含んだストーリ性を有する演出用の動画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、
所定の操作手段を遊技者に操作させることによって達成させるためのミッションを前記演出画像表示手段から提示する提示手段と、
前記提示手段によって提示されたミッションをクリアしたかどうかを判定する判定手段と、を備え、
前記動画像データの分岐シナリオは複数の分岐点を有し、各分岐点で分割されている複数の動画像データを夫々の分岐点で読み出し自在に前記演出画像データ記憶手段に記憶されており、
前記演出画像制御手段は、前記判定手段が前記提示手段で提示されたミッションがクリアされたと判定した場合に、前記複数の動画像データの中から先に表示した動画像データと連続した複数の動画像データのうち一の分岐点を選択し、当該分岐点に対応する動画像データを読み出して前記演出画像表示手段に表示することを特徴とする遊技機。 - 前記判定手段が前記提示手段で提示されたミッションがクリアされたと判定したことを条件に、点数を付与する点数付与手段と、
前記点数付与手段による点数を計数する点数計数手段と、
前記点数計数手段により所定数の点数が計数されたことを条件に、複数の処理のうちから一の処理を決定して実行する処理実行手段と、を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記処理実行手段は、前記点数計数手段により所定数の点数が計数されたことを条件に、前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定されたことを、前記演出手段を制御することにより報知する処理を実行することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
- 前記演出手段は、演出画像を表示する演出画像表示手段を備え、
前記処理実行手段は、前記点数計数手段により所定数の点数が計数されたことを条件に、遊技状態に関する情報をネットワークを介して取得する携帯端末に対して、該ネットワーク上のロケーションにアクセスするためのアクセス情報をコード化したコード画像を前記演出画像表示手段のうち前記携帯端末の撮像部で撮像できる予め定められた領域に表示する処理を実行することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
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Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013111440A (ja) * | 2011-12-01 | 2013-06-10 | Taiyo Elec Co Ltd | 遊技機 |
JP2013111439A (ja) * | 2011-12-01 | 2013-06-10 | Taiyo Elec Co Ltd | 遊技機 |
JP2015097815A (ja) * | 2015-01-30 | 2015-05-28 | 株式会社平和 | 遊技機 |
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JP2017121299A (ja) * | 2016-01-06 | 2017-07-13 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2021535455A (ja) * | 2018-06-18 | 2021-12-16 | ライン プラス コーポレーションLINE Plus Corporation | ユーザ反応に基づいてコンテンツを提供する方法とシステム、および非一時的なコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
-
2007
- 2007-08-30 JP JP2007223981A patent/JP2009055989A/ja active Pending
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