JP2008073367A - Game system - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system which allows players to enjoy a game by inflaming the sense of competition with other players. <P>SOLUTION: The game system 1 comprises: a server CPU 252 for controlling the execution of a common game, judging whether or not the number of game media stored in a common game medium number storage means exceeds a prescribed number, performing control to putout the game media by a dividend corresponding to a game result and selecting a game condition from a plurality of game conditions; a coin feed port 732 for feeding the game media; a server RAM 254 for storing the number of the game media by a prescribed ratio from the number of the fed game media; and a server ROM 256 for storing the plurality of game conditions in the common game. The server CPU 252 selects a prescribed game condition from the plurality of game conditions corresponding to the judged result of a common game medium number judgement means and executes the game by the selected prescribed game condition. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技システムに関し、特に複数の遊技者によって行われる遊技システムに関する。   The present invention relates to a gaming system, and more particularly to a gaming system performed by a plurality of players.

従来、複数の遊技者が、各々メダルなどの遊技媒体を投入し、競馬ゲームなどの共通の遊技を行う遊技システムでは、各遊技者が所定の予想を行って遊技媒体を投入し、上記共通の遊技結果に応じて、予め定められた配当表及び投入した遊技媒体枚数に基づき、予想が的中した遊技者に対して遊技媒体を払い出す。   Conventionally, in a game system in which a plurality of players each insert a game medium such as a medal and perform a common game such as a horse racing game, each player makes a predetermined prediction and inputs a game medium. In accordance with the game result, based on a predetermined payout table and the number of inserted game media, the game media is paid out to the player who has made a prediction.

これらの遊技システムにおいて、遊技者が所有する馬(走行物)が所定の遊技結果(全レース勝利など)となったときに、その遊技者に対して特別配当を行う遊技システムが提供されている(特許文献1)。
特開2004−41714号公報
In these game systems, there is a game system that provides a special payout to a player when a horse (running thing) owned by the player has a predetermined game result (such as winning all races). (Patent Document 1).
JP 2004-41714 A

しかしながら、これらの配当は、他の遊技者に関係なく、遊技者個人に対して行われるものであり、他の遊技者との競争で遊技媒体を勝ち取るという共通の目的で遊技媒体が払い出されるものでない。このため、せっかく遊技場において、複数人で遊技をしても結局各遊技者が別個の遊技を行っているに等しく、興趣性に欠けていた。従って、他の遊技者との競争心をより煽ることで遊技を楽しませる遊技システムの提供が待望されている。   However, these dividends are paid to individual players regardless of other players, and the game media is paid out for the common purpose of winning the game media in competition with other players. Not. For this reason, even if a game is played by a plurality of players at the game hall, each player eventually has a separate game and lacks interest. Accordingly, there is a long-awaited provision of a gaming system in which a player can enjoy a game by making them more competitive with other players.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、他の遊技者との競争心をより煽ることで遊技を楽しませるような遊技システムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a game system that allows a player to enjoy a game by making them more competitive with other players.

(1) 複数の遊技者が参加して共通の遊技を行い、各遊技者が遊技結果を予想して遊技媒体を投入し、遊技結果に対する配当によって遊技媒体の払い出しを行う遊技システムであって、前記共通の遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、遊技媒体を投入する遊技媒体投入手段と、前記遊技媒体投入手段に投入される遊技媒体数から所定の割合で遊技媒体数を記憶する共通遊技媒体数記憶手段と、前記共通遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体数が所定数を超えたか否かを判定する共通遊技媒体数判定手段と、前記遊技結果に応じた配当による遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段と、前記共通の遊技における複数の遊技条件を記憶する遊技条件記憶手段と、前記遊技条件記憶手段に記憶される前記複数の遊技条件から遊技条件を選択する遊技条件選択手段とを備え、前記遊技条件選択手段は、前記共通遊技媒体数判定手段の判定結果に応じて、前記複数の遊技条件から所定の遊技条件を選択し、前記遊技実行制御手段は、前記遊技条件選択手段によって選択された所定の遊技条件による遊技を実行することを特徴とする遊技システム。   (1) A gaming system in which a plurality of players participate in a common game, each player predicts a game result, inserts a game medium, and pays out the game medium by a payout for the game result. A game execution control means for controlling the execution of the common game, a game medium input means for inserting a game medium, and a common number storing the number of game media from the number of game media input to the game medium input means Game medium number storage means, common game medium number determination means for determining whether or not the number of game media stored in the common game medium number storage means has exceeded a predetermined number, and game media by payout according to the game result A payout control means for performing a payout control, a game condition storage means for storing a plurality of game conditions in the common game, and a game condition from the plurality of game conditions stored in the game condition storage means A game condition selection means for selecting the game condition, and the game condition selection means selects a predetermined game condition from the plurality of game conditions in accordance with a determination result of the common game medium number determination means, and the game execution control The means executes a game according to a predetermined game condition selected by the game condition selection means.

(1)の発明において、遊技媒体投入手段に投入される遊技媒体数から所定の割合で遊技媒体数を記憶し、記憶された遊技媒体数が所定数を超えたか否かを判定し、判定結果に応じて、所定の遊技条件による遊技を実行する。このため、例えば、遊技媒体が所定数以上(例えば、メダルが1000枚)記憶された場合に、その遊技媒体を払い戻し得る遊技が行われる。このように、各遊技者が投入したことによって記憶される遊技媒体を獲得するために、他の遊技者との競争心を煽ることで遊技をより楽しませることが可能となる遊技システムを提供することができる。   In the invention of (1), the number of game media is stored at a predetermined ratio from the number of game media inserted into the game media input means, it is determined whether or not the number of stored game media exceeds a predetermined number, and the determination result In response to this, a game according to a predetermined game condition is executed. For this reason, for example, when a predetermined number or more of game media are stored (for example, 1000 medals), a game that allows the game media to be paid back is performed. In this way, a game system is provided that makes it possible to make the game more entertaining by earning the competitive spirit with other players in order to acquire the game media stored by the input by each player. be able to.

(2) (1)に記載の遊技システムにおいて、前記払出制御手段は、前記遊技実行制御手段が所定の遊技条件による遊技を実行し、当該遊技が特定の遊技結果になった場合、前記共通遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体数から所定数の遊技媒体を払い出す制御を行うことを特徴とする遊技システム。   (2) In the gaming system according to (1), when the game execution control unit executes a game according to a predetermined game condition and the game has a specific game result, the payout control unit performs the common game. A gaming system characterized by performing control for paying out a predetermined number of gaming media from the number of gaming media stored in the media number storage means.

(2)の発明において、(1)の発明に加えて、所定の遊技条件による遊技を実行し、当該遊技が特定の遊技結果になった場合、記憶される遊技媒体数から所定数の遊技媒体を払い出す。例えば、イベント的に行われた遊技(例えば、競馬ゲームシステムにおける有馬記念)の結果が、例えば、10馬身以上の大差で勝ったときに払い出すなどの所定の遊技結果となったときに、記憶される遊技媒体を払い出す。このように、各遊技者が投入したことによって記憶される遊技媒体を獲得するために、他の遊技者との競争心を煽ることで遊技をより楽しませることが可能となる遊技システムを提供することができる。   In the invention of (2), in addition to the invention of (1), when a game according to a predetermined game condition is executed and the game has a specific game result, a predetermined number of game media from the number of stored game media Pay out. For example, when the result of a game played as an event (for example, Arima Memorial in a horse racing game system) becomes a predetermined game result such as payout when winning with a large difference of 10 horses or more, for example, Pay out the playing media. In this way, a game system is provided that makes it possible to make the game more entertaining by earning the competitive spirit with other players in order to acquire the game media stored by the input by each player. be able to.

(3) (1)又は(2)に記載の遊技システムにおいて、前記払出制御手段は、前記遊技実行制御手段が所定の遊技条件による遊技を実行し、当該遊技の遊技結果に応じた遊技媒体数の遊技媒体を、前記共通遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体数から払い出す制御を行うことを特徴とする遊技システム。   (3) In the gaming system according to (1) or (2), the payout control unit is configured such that the game execution control unit executes a game based on a predetermined game condition, and the number of game media according to the game result of the game. The game system is characterized by paying out the game media from the number of game media stored in the common game media number storage means.

(3)の発明において、(1)又は(2)の発明に加えて、所定の遊技条件による遊技を実行し、当該遊技が遊技結果に応じて、記憶される遊技媒体数から所定数の遊技媒体を払い出す。例えば、イベント的に行われた遊技(例えば、競馬ゲームシステムにおける有馬記念)の結果が、例えば、3馬身の差で勝つと50枚、5馬身差で80枚、10馬身ですべての枚数払い出す等などの遊技結果に応じて、記憶される遊技媒体を払い出す。このように、各遊技者が投入したことによって記憶される遊技媒体を獲得するために、他の遊技者との競争心を煽ることで遊技をより楽しませることが可能となる遊技システムを提供することができる。   In the invention of (3), in addition to the invention of (1) or (2), a game according to a predetermined game condition is executed, and the game is stored in a predetermined number of games from the number of stored game media according to the game result. Pay out the medium. For example, the result of a game played as an event (for example, the Arima Memorial in a horse racing game system) is, for example, 50 for 3 horses, 80 for 5 horses, and 10 for 10 horses. The stored game media is paid out according to the game result such as. In this way, a game system is provided that makes it possible to make the game more entertaining by earning the competitive spirit with other players in order to acquire the game media stored by the input by each player. be able to.

本発明によれば、遊技媒体投入手段に投入される遊技媒体数から所定の割合で遊技媒体数を記憶し、記憶された遊技媒体数が所定数を超えたか否かを判定し、判定結果に応じて、所定の遊技条件による遊技を実行するため、各遊技者が投入したことによって記憶される遊技媒体を獲得するために、他の遊技者との競争心を煽ることで遊技をより楽しませることが可能となる遊技システムを提供することができる。   According to the present invention, the number of game media is stored at a predetermined ratio from the number of game media inserted into the game media input means, it is determined whether or not the number of stored game media exceeds a predetermined number, and the determination result is Accordingly, in order to execute a game according to a predetermined game condition, in order to acquire a game medium memorized by each player's input, the game is more enjoyed by encouraging competitiveness with other players. It is possible to provide a gaming system that makes it possible.

以下、遊技システムについて図を用いて説明する。   Hereinafter, the gaming system will be described with reference to the drawings.

[遊技システムの全体構成]
図1は、本発明の一実施例の遊技システム1の外観を示す斜視図である。遊技システム1は、マスゲーム機であり、平面矩形状の遊技領域21を含む遊技機本体20と、この遊技領域21上に配置された複数の端末装置30と、を備える。
[Overall configuration of gaming system]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming system 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming system 1 is a mass game machine, and includes a gaming machine main body 20 including a planar rectangular gaming area 21 and a plurality of terminal devices 30 arranged on the gaming area 21.

遊技機本体20は、遊技領域21のほかに、この遊技領域21の一辺に沿って配置されたメイン表示装置22と、遊技領域21の四隅に配置されたスピーカ装置23と、これらメイン表示装置22及びスピーカ装置23を制御するサーバ回路部250と、を備える。   In addition to the gaming area 21, the gaming machine main body 20 includes a main display device 22 disposed along one side of the gaming area 21, speaker devices 23 disposed at the four corners of the gaming area 21, and these main display apparatuses 22. And a server circuit unit 250 that controls the speaker device 23.

メイン表示装置22は、サーバ回路部250から出力された画像データに基づいて画像を表示する大型のモニタである。なお、メイン表示装置22は、これに限らず、大型のプロジェクタ表示装置でも良い。   The main display device 22 is a large monitor that displays an image based on the image data output from the server circuit unit 250. The main display device 22 is not limited to this, and may be a large projector display device.

各端末装置30は、メイン表示装置22を向いた状態で配置されている。サーバ回路部250は、各端末装置30と無線LANで双方向に通信可能であり、所定のゲームプログラムを実行し、各端末装置30と双方向通信することで、各遊技者に例えば、競馬ゲームなどの共通の仮想空間を提供する。このように、遊技システム1は、複数の遊技者が参加して共通の遊技を行い、各遊技者が遊技結果を予想して遊技媒体を投入し、遊技結果に対する配当によって遊技媒体の払い出しを行う遊技システムの一例である。   Each terminal device 30 is arranged in a state facing the main display device 22. The server circuit unit 250 is capable of bidirectional communication with each terminal device 30 via a wireless LAN, executes a predetermined game program, and performs bidirectional communication with each terminal device 30 to give each player, for example, a horse racing game. Provide a common virtual space. As described above, the gaming system 1 plays a common game with a plurality of players participating, and each player predicts the game result, inserts the game medium, and pays out the game medium by paying out the game result. It is an example of a game system.

図2は、各端末装置30の外観を示す斜視図である。端末装置30は、シート31を備える。   FIG. 2 is a perspective view showing the external appearance of each terminal device 30. The terminal device 30 includes a sheet 31.

端末画面61は、サイドユニット60に支持された第1支持アーム611と、この第1支持アーム611の先端に取り付けられた第2支持アーム612と、この第2支持アーム612の先端に取り付けられた液晶表示を行う矩形平板状のサブモニタ613と、を備える。   The terminal screen 61 is attached to the first support arm 611 supported by the side unit 60, the second support arm 612 attached to the tip of the first support arm 611, and the tip of the second support arm 612. A rectangular flat sub-monitor 613 for performing liquid crystal display.

第1支持アーム611は、サイドユニット60に対して鉛直方向に伸縮自在である。第2支持アーム612は、伸縮自在であり、かつ、第1支持アーム611の軸方向に対して任意の角度で固定できるようになっている。サブモニタ613は、第2支持アーム612の軸方向に対して任意の角度で固定できるようになっている。   The first support arm 611 is extendable in the vertical direction with respect to the side unit 60. The second support arm 612 is extendable and can be fixed at an arbitrary angle with respect to the axial direction of the first support arm 611. The sub monitor 613 can be fixed at an arbitrary angle with respect to the axial direction of the second support arm 612.

サイドユニット60には、鉛直方向に延びるサブモニタ収納空間62が設けられており、このサブモニタ収納空間62には、上述の第1支持アーム611、第2支持アーム612、及びサブモニタ613が、収納されている。   The side unit 60 is provided with a sub-monitor storage space 62 extending in the vertical direction, and the first monitor arm 611, the second support arm 612, and the sub-monitor 613 are stored in the sub-monitor storage space 62. Yes.

サイドユニット60の内部には、サーバ回路部250に無線LANで接続された端末回路150と、この端末回路150を構成する複数の基板収納スロット97と、が設けられている。   Inside the side unit 60 are provided a terminal circuit 150 connected to the server circuit unit 250 via a wireless LAN, and a plurality of board storage slots 97 constituting the terminal circuit 150.

端末回路150は、サーバ回路部250からの指令に基づいて、端末画面61を制御するとともに、入力操作部72(後述)で入力された信号をサーバ回路部250に送信する。   The terminal circuit 150 controls the terminal screen 61 based on a command from the server circuit unit 250 and transmits a signal input from the input operation unit 72 (described later) to the server circuit unit 250.

基板収納スロット97の上部には、蓋部971が開閉自在に設けられている。図2に示すように、蓋部971を開いて、端末制御基板972を上から差し込むことで、基板収納スロット97に端末制御基板972を装着できるようになっている。   A lid 971 is provided on the upper part of the substrate storage slot 97 so as to be freely opened and closed. As shown in FIG. 2, the terminal control board 972 can be mounted in the board storage slot 97 by opening the cover 971 and inserting the terminal control board 972 from above.

シートシェル70の後方側は上方に延びており、バックレスト及びヘッドレストを支持できるようになっている。また、シートシェル70のうちヘッドレストの両側には、スピーカ75が設けられている。   The rear side of the seat shell 70 extends upward so that the backrest and the headrest can be supported. Speakers 75 are provided on both sides of the headrest in the seat shell 70.

シートシェル70の側面後方側は、上方に延びており、シート本体50に着座した遊技者が他の遊技者から視認できないようになっている。   The rear side of the side surface of the seat shell 70 extends upward so that a player seated on the seat body 50 cannot be seen by other players.

テーブル71上でサイドアーム近傍、つまりシート本体50に遊技者が着座した状態で操作可能な位置には、キーボードやジョグダイヤルなどを備える入力操作部72が設けられる。この入力操作部72には、コイン投入口732やスタートボタンのほか、クレジットカードや会員カードを挿入するためのカードスロットが設けられている。   An input operation unit 72 including a keyboard, a jog dial, and the like is provided in the vicinity of the side arm on the table 71, that is, at a position where the player can operate with the player seated on the seat body 50. In addition to the coin insertion slot 732 and the start button, the input operation unit 72 is provided with a card slot for inserting a credit card or a membership card.

なお、本実施例では、入力操作部72をテーブル71上に設けたが、これに限らず、サブモニタ613上にタッチパネルとして設けても良い。   In this embodiment, the input operation unit 72 is provided on the table 71. However, the present invention is not limited to this, and the input operation unit 72 may be provided on the sub monitor 613 as a touch panel.

テーブル71の下方かつサイドアームの前方には、サイドユニット60の内部に設けられたコイン貯留部からコインが払出されるコイン払出口731と、払出されたコインを受けるコイン受け部が設けられている。コイン受け部には、コイン収容器を装着するための図示しないホルダが設けられている。   Below the table 71 and in front of the side arms, a coin payout exit 731 for paying out coins from a coin storage portion provided inside the side unit 60 and a coin receiving portion for receiving the payout coins are provided. . The coin receiving part is provided with a holder (not shown) for mounting a coin container.

[遊技システムの電気的構成]
図3は、遊技システム1の回路構成を示すブロック図である。図2に示すように、8台の端末装置30a〜30hとサーバ200とは、ネットワーク300(例えば、無線LANなど)を介して接続されている。なお、図2中において、端末装置30b〜30hは、端末装置30aと同じ構成であるので、詳細な記載を省略した。
[Electric configuration of game system]
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration of the gaming system 1. As shown in FIG. 2, the eight terminal devices 30a to 30h and the server 200 are connected via a network 300 (for example, a wireless LAN). In FIG. 2, the terminal devices 30b to 30h have the same configuration as the terminal device 30a, and thus detailed description thereof is omitted.

端末装置30aは、端末回路150と、この端末回路150に接続される入力操作部72、コイン受け部、及びコイン払出口731とを備える。端末回路150は、様々な実行手段となり得る端末CPU152と、端末CPU152と接続された端末RAM154と、端末CPU152と接続された端末ROM156と、端末CPU152と接続された端末画像出力回路158と、端末CPU152と接続された端末音声出力回路160と、端末CPU152と接続された端末送受信インターフェイス162とを備える。   The terminal device 30 a includes a terminal circuit 150, an input operation unit 72 connected to the terminal circuit 150, a coin receiving unit, and a coin payout exit 731. The terminal circuit 150 includes a terminal CPU 152 that can be various execution means, a terminal RAM 154 connected to the terminal CPU 152, a terminal ROM 156 connected to the terminal CPU 152, a terminal image output circuit 158 connected to the terminal CPU 152, and a terminal CPU 152. And a terminal audio output circuit 160 connected to the terminal CPU 152 and a terminal transmission / reception interface 162 connected to the terminal CPU 152.

端末CPU152は、端末ROM156に記憶されたプログラムや、端末RAM154の記憶に従って、各種の処理を実行する。このように、この端末CPU152は、後述する各種の手段として機能することとなる。   The terminal CPU 152 executes various processes in accordance with programs stored in the terminal ROM 156 and storage in the terminal RAM 154. Thus, the terminal CPU 152 functions as various means described later.

端末RAM154には、端末CPU152の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値が記憶される。例えば、端末RAM154には、遊技者が操作するユニットの情報や遊技者が所有している領域の情報など(端末遊技情報)が記憶される。   The terminal RAM 154 stores various flags and variable values as a temporary storage area of the terminal CPU 152. For example, the terminal RAM 154 stores information on units operated by the player, information on areas owned by the player, etc. (terminal game information).

端末ROM156は、端末CPU152により端末装置30を制御するためのプログラムが記憶され、各種テーブルも記憶されている。   The terminal ROM 156 stores a program for controlling the terminal device 30 by the terminal CPU 152, and also stores various tables.

端末画像出力回路158は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)、各種の画像データを記憶する画像データROM、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。このVDPは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、端末画面61に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDPは、端末画面61に対する表示制御を行う。また、VDPには、端末画面61の表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで端末画面61の表示領域に画像が表示されることとなる。   The terminal image output circuit 158 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM for storing various image data, a D / A converter for converting image data as an image signal, and a reset signal when the power is turned on. It consists of an initial reset circuit. This VDP includes a circuit such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a palette circuit, and is a device that can perform various processes for displaying an image on the terminal screen 61. That is, the VDP performs display control for the terminal screen 61. Further, the VDP includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image in the display area of the terminal screen 61. By storing image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed in the display area of the terminal screen 61 at a predetermined timing.

画像データROMには、キャラクタ画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。   In the image data ROM, various image data such as character image data, background image data, and effect image data are separately stored. Of course, related image data indicating a related image is also stored.

VDPは、端末CPU152から供給される画像表示命令に応じて、画像データROMから、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、端末画面61に表示させる画像データを生成する。VDPは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を端末画面61に供給することにより、端末画面61に画像を表示させる。   The VDP reads various image data such as effect identification information image data, background image data, and effect image data from the image data ROM in accordance with an image display command supplied from the terminal CPU 152 and displays the image data on the terminal screen 61. Generate image data. The VDP superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores it in a buffer, and supplies it to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the terminal screen 61 to display an image on the terminal screen 61.

端末音声出力回路160は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)から構成されている。   The terminal audio output circuit 160 includes a sound source IC that performs control related to audio, an audio data ROM that stores various audio data, and an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源ICは、端末CPU152、初期リセット回路、音声データROM、AMPと接続されている。この音源ICは、スピーカ75から発生させる音声の制御を行う。   This sound source IC is connected to the terminal CPU 152, the initial reset circuit, the audio data ROM, and the AMP. This sound source IC controls the sound generated from the speaker 75.

端末送受信インターフェイス162は、ネットワーク300を介して、サーバ200と接続している。端末CPU152からの信号をサーバ200に送信し、また、サーバ200から送信された信号を受信し、端末CPU152に伝達する。   The terminal transmission / reception interface 162 is connected to the server 200 via the network 300. A signal from the terminal CPU 152 is transmitted to the server 200, and a signal transmitted from the server 200 is received and transmitted to the terminal CPU 152.

入力操作部72は、端末装置の本体枠に設けられている。この入力操作部72は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を端末回路150に供給する。   The input operation unit 72 is provided on the main body frame of the terminal device. The input operation unit 72 supplies a predetermined detection signal to the terminal circuit 150 when operated by the player.

コイン受け部は、端末装置30の本体枠に設けられている。この受入ユニットは、検知センサを備える。受入ユニットに投入された遊技価値媒体は、検知センサを通過することによって検知される。コイン受け部は、検知した遊技価値媒体に応じた検知信号を端末回路150に送信する。なお、検知センサは、光センサ、近接センサなどあらゆる検出装置であっても良い。   The coin receiver is provided on the main body frame of the terminal device 30. The receiving unit includes a detection sensor. The game value medium input to the receiving unit is detected by passing through the detection sensor. The coin receiving unit transmits a detection signal corresponding to the detected game value medium to the terminal circuit 150. The detection sensor may be any detection device such as an optical sensor or a proximity sensor.

コイン払出口731は、端末装置30の本体枠に設けられている。このコイン払出口731は、端末回路150から送信される払出信号に基づいて遊技価値媒体を払い出す。   The coin payout exit 731 is provided in the main body frame of the terminal device 30. The coin payout exit 731 pays out a game value medium based on a payout signal transmitted from the terminal circuit 150.

サーバ200は、サーバ回路部250を備える。サーバ回路部250は、様々な実行手段となり得るサーバCPU252と、サーバCPU252と接続されたサーバRAM254と、サーバCPU252と接続されたサーバROM256と、サーバCPU252と接続されたサーバ画像出力回路268と、サーバCPU252と接続されたサーバ音声出力回路260と、サーバCPU252と接続されたサーバ送受信インターフェイス262を備える。   The server 200 includes a server circuit unit 250. The server circuit unit 250 includes a server CPU 252 that can be various execution means, a server RAM 254 connected to the server CPU 252, a server ROM 256 connected to the server CPU 252, a server image output circuit 268 connected to the server CPU 252, a server A server audio output circuit 260 connected to the CPU 252 and a server transmission / reception interface 262 connected to the server CPU 252 are provided.

サーバCPU252は、このサーバROM256に記憶された遊技プログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このサーバCPU252は、後述する各種の手段として機能することとなる。   The server CPU 252 has a function of executing various processes according to the game program stored in the server ROM 256. Thus, the server CPU 252 functions as various means described later.

サーバRAM254は、サーバCPU252の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値が記憶される。   The server RAM 254 stores various flags and variable values as a temporary storage area of the server CPU 252.

サーバROM256は、サーバCPU252によりサーバ200の動作を制御するための遊技プログラム、例えば、競馬ゲームのプログラムが記憶されている。   The server ROM 256 stores a game program for controlling the operation of the server 200 by the server CPU 252, for example, a horse racing game program.

サーバ画像出力回路268は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)、各種の画像データを記憶する画像データROM、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。このVDPは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、メイン表示装置22に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDPは、メイン表示装置22に対する表示制御を行う。また、VDPには、メイン表示装置22の表示領域に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングでメイン表示装置22の表示領域に画像が表示されることとなる。   The server image output circuit 268 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM for storing various image data, a D / A converter for converting image data as an image signal, and a reset signal when the power is turned on. It consists of an initial reset circuit. This VDP includes a circuit such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a pallet circuit, and can perform various processes for displaying an image on the main display device 22. That is, the VDP performs display control for the main display device 22. Further, the VDP includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image in the display area of the main display device 22. By storing image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area of the main display device 22 at a predetermined timing.

画像データROMには、キャラクタ画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。   In the image data ROM, various image data such as character image data, background image data, and effect image data are separately stored. Of course, related image data indicating a related image is also stored.

VDPは、サーバCPU252から供給される画像表示命令に応じて、画像データROMから、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、メイン表示装置22に表示させる画像データを生成する。VDPは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、この画像信号をメイン表示装置22に供給することにより、メイン表示装置22に画像を表示させる。   The VDP reads various image data such as effect identification information image data, background image data, and effect image data from the image data ROM in accordance with an image display command supplied from the server CPU 252, and displays it on the main display device 22. The image data to be generated is generated. The VDP superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores it in a buffer, and supplies it to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts image data as an image signal, and supplies the image signal to the main display device 22 to display an image on the main display device 22.

サーバ音声出力回路260は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)から構成されている。   The server audio output circuit 260 includes a sound source IC that performs control related to audio, an audio data ROM that stores various audio data, and an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源ICは、サーバCPU252、初期リセット回路、音声データROM、AMPと接続されている。この音源ICは、スピーカ装置23から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC is connected to the server CPU 252, the initial reset circuit, the audio data ROM, and the AMP. This sound source IC controls sound generated from the speaker device 23.

サーバ送受信インターフェイス262は、ネットワーク300を介して端末装置30と接続している。サーバCPU252からの信号を複数の端末装置30a〜30hに送信し、また、複数の端末装置30a〜30hから送信された信号を受信し、サーバCPU252に伝達する。   The server transmission / reception interface 262 is connected to the terminal device 30 via the network 300. Signals from the server CPU 252 are transmitted to the plurality of terminal devices 30a to 30h, and signals transmitted from the plurality of terminal devices 30a to 30h are received and transmitted to the server CPU 252.

なお、遊技システム1については、端末装置30a〜30hとサーバ200とがネットワーク300を介して接続されているが、サーバ200を用いず、端末装置30a〜30hがネットワーク300を介して接続されていても良い。   In the gaming system 1, the terminal devices 30 a to 30 h and the server 200 are connected via the network 300, but the terminal device 30 a to 30 h is connected via the network 300 without using the server 200. Also good.

[出場馬テーブル]
図4及び図5は、サーバROM256に記憶される出場馬テーブルであり、それぞれの出場馬の馬名と性別、国が決められている。出場馬テーブルの中から6〜20頭の馬がランダムで選択され、出場馬として登場する。図4に示されるように、例えば馬ナンバー1のアイシングラスはイギリス出身の牡馬である。また、馬ナンバー2のアリシドンはイギリス出身の牡馬である。また、馬ナンバー3のヴァルドロワールはフランス出身の牡馬である。また、馬ナンバー4のヴェイグリーノーブルはアイルランド出身の牡馬である。また、馬ナンバー5のウォーアドミラルはアメリカ出身の牡馬である。また、図示はされていないが、各馬には、様々な能力値が設定されている。能力値の例としては、血統、スタミナ、スピード、戦法(さし、逃げなど)、得意なレース(例えば、短距離、長距離、障害など)があるが、これに限定されるものではない。
[Entering horse table]
FIG. 4 and FIG. 5 are participating horse tables stored in the server ROM 256, and the horse name, sex, and country of each participating horse are determined. 6 to 20 horses are randomly selected from the participating horse tables and appear as participating horses. As shown in FIG. 4, for example, Aisin Glass with horse number 1 is a stallion from England. Horse number 2 Alicidon is a British stallion. Horse number 3 Val d'Oroire is a French stallion. Horse No. 4 Veigly Noble is a stallion from Ireland. Horse No. 5 War Admiral is an American-born stallion. Although not shown, various ability values are set for each horse. Examples of ability values include, but are not limited to, pedigree, stamina, speed, tactics (eg, runaway, etc.), and good races (eg, short distance, long distance, obstacles, etc.).

[日本開催レーステーブル]
図6は、サーバROM256に記憶される日本で開催されるレースについて表したテーブルである日本開催レーステーブルを説明する。日本開催レーステーブルは、各々のレース名とコース、距離、1着から3着までの賞金、出場条件、及び出場馬数などのレースに関するデータが記憶されている。また、日本開催のレースでは、賞金金額は円で表わされる。図6に示されるように、例えば天皇賞(春)のコースは京都であり、距離は3200メートル、1着賞金は13200円、2着賞金は5300円、3着賞金は3300円である。また、出場条件は古馬である事で、出場馬数は例えば、17頭立てである。秋華賞のコースは京都であり、距離は2000メートル、1着賞金は8900円、2着賞金は3600円、3着賞金は2200円である。また、出場条件は3歳牝馬である事で、出場馬数は例えば、18頭立てである。菊花賞のコースは京都であり、距離は3000メートル、1着賞金は11200円、2着賞金は4500円、3着賞金は2800円である。また、出場条件は3歳馬である事で、出場馬数は例えば、16頭立てである。エリザベス女王杯のコースは京都であり、距離は2200メートル、1着賞金は10000円、2着賞金は4000円、3着賞金は2500円である。また、出場条件は3歳以上の牝馬である事で、出場馬数は例えば、18頭立てである。このように、日本開催のレースについての種々の情報が記憶されている。
[Japan race table]
FIG. 6 illustrates a Japan held race table, which is a table representing races held in Japan stored in the server ROM 256. The race table held in Japan stores race data such as each race name, course, distance, first to third prizes, entry conditions, and number of horses entered. In races held in Japan, the prize money is expressed in yen. As shown in FIG. 6, for example, the Emperor Prize (Spring) course is Kyoto, the distance is 3200 meters, the first prize is 13200 yen, the second prize is 5300 yen, and the third prize is 3300 yen. Also, the participation condition is an old horse, and the number of participating horses is, for example, 17 stands. The course of the Shuka Prize is Kyoto, the distance is 2000 meters, the first prize is 8900 yen, the second prize is 3600 yen, and the third prize is 2200 yen. Also, the participation condition is a 3-year-old mare, and the number of participating horses is, for example, 18 stands. The chrysanthemum award course is Kyoto, the distance is 3000 meters, the first prize is 11200 yen, the second prize is 4500 yen, and the third prize is 2800 yen. The participation condition is that the horse is 3 years old, and the number of horses participating is, for example, 16 stands. The course of Queen Elizabeth Cup is Kyoto, the distance is 2200 meters, the first prize is 10,000 yen, the second prize is 4000 yen, and the third prize is 2500 yen. In addition, the participation condition is a mare 3 years old or older, and the number of participating horses is, for example, 18 stands. In this way, various information about races held in Japan is stored.

[フランス開催レーステーブル]
図7は、サーバROM256に記憶されるフランスで開催されるレースについて表したテーブルであるフランス開催レーステーブルを説明する。フランス開催レーステーブルは、各々のレース名とコース、距離、1着から3着までの賞金、出場条件、及び出場馬数などのレースに関するデータが記憶されている。また、フランス開催のレースでは賞金金額の単位はユーロで表わされる。図7に示されるように、例えばルノードデュヴィヴェ賞のコースはオートイユであり、距離はハードル4100メートル、1着賞金は112,500ユーロ、2着賞金は55,000ユーロ、3着賞金は32,500ユーロである。また、出場条件はサラブレッド系4歳である事で、出場馬数は例えば、10頭立てである。クリテリウムドサンクルーのコースはサンクルーであり、距離は2000メートル、1着賞金は114,280ユーロ、2着賞金は45,720ユーロ、3着賞金は22,860ユーロである。また、出場条件はサラブレッド系2歳である事で、出場馬数は例えば、5頭立てである。カンバセレ賞のコースはオートイユであり、距離はハードル3600メートル、1着賞金は112,500ユーロ、2着賞金は55,000ユーロ、3着賞金は32,500ユーロである。また、出場条件はサラブレッド系3歳である事で、出場馬数は例えば、10頭立てである。モーリスジロワ大障害のコースはオートイユであり、距離は障害4400メートル、1着賞金は135,000ユーロ、2着賞金は66,000ユーロ、3着賞金は39,000ユーロである。また、出場条件はサラブレッド系4歳である事で、出場馬数は、例えば、11頭立てである。このように、フランス開催のレースについての種々の情報が記憶されている。
[French race table]
FIG. 7 illustrates a French held race table which is a table representing a race held in France stored in the server ROM 256. The France held race table stores data on races such as each race name and course, distance, 1st to 3rd prizes, entry conditions, and number of horses entered. Also, in races held in France, the unit of prize money is expressed in euros. As shown in FIG. 7, for example, the course of the Renault Duvivé Award is Autoille, the distance is 4100 meters, the first prize is 112,500 euros, the second prize is 55,000 euros, the third prize is 32,500 euros. In addition, the participation condition is that the thoroughbred system is 4 years old, and the number of participating horses is, for example, 10 heads. The Criterium de Crew course is the Sun Crew, the distance is 2000 meters, the first prize is 114,280 euros, the second prize is 45,720 euros, and the third prize is 22,860 euros. In addition, the participation condition is that the thoroughbred system is 2 years old, and the number of participating horses is, for example, 5 heads. The course of the Camba Sele Award is auto-yuil, with a hurdle of 3600 meters, a first prize of 112,500 euros, a second prize of 55,000 euros, and a first prize of 32,500 euros. In addition, the participation condition is that the thoroughbred system is 3 years old, and the number of participating horses is, for example, 10 heads. The course of the Maurice Girois major obstacle is auto-yuil, the distance is 4400 meters, the first prize is 135,000 euros, the second prize is 66,000 euros, the third prize is 39,000 euros. In addition, the participation condition is that the thoroughbred system is 4 years old, and the number of participating horses is 11 stands, for example. In this way, various information about races held in France is stored.

[ドバイ開催レーステーブル]
図8は、サーバROM256に記憶されるアラブ首長国連邦(ドバイ)で開催されるレースについて表したテーブルであるドバイ開催レーステーブルを説明する。ドバイ開催レーステーブルは、各々のレース名とコース、距離、1着から3着までの賞金、出場条件、及び出場馬数などのレースに関するデータが記憶されている。また、ドバイ開催のレースでは賞金金額の単位はドルで表わされる。図8に示されるように、例えばドバイワールドカップのコースはナド・アルシバであり、距離は2000メートル、1着賞金は3,600,000ドル、2着賞金は1,200,000ドル、3着賞金は600,000ドルである。また、出場条件はサラブレッド系4歳以上(南半球産3歳以上)である事で、出場馬数は例えば、12頭立てである。ドバイデューティフリーのコースはナド・アルシバであり、距離は1777メートル、1着賞金は3,000,000ドル、2着賞金は1,000,000ドル、3着賞金は500,000ドルである。また、出場条件はサラブレッド系北半球産4歳以上(南半球産3歳以上)である事で、出場馬数は例えば、14頭立てである。ドバイシーマクラシックのコースはナド・アルシバであり、距離は2400メートル、1着賞金は3,000,000ドル、2着賞金は1,000,000ドル、3着賞金は500,000ドルである。また、出場条件はサラブレッド系4歳以上である事で、出場馬数は例えば、11頭立てである。ドバイゴールデンシャヒーンのコースはナド・アルシバであり、距離は1200メートル、1着賞金は1,200,000ドル、2着賞金は400,000ドル、3着賞金は200,000ドルである。また、出場条件はサラブレッド系3歳である事で、出場馬数は例えば、11頭立てである。このように、ドバイ開催のレースについての種々の情報が記憶されている。
[Dubai Race Table]
FIG. 8 illustrates a Dubai held race table which is a table representing a race held in the United Arab Emirates (Dubai) stored in the server ROM 256. The Dubai held race table stores race-related data such as each race name and course, distance, first to third prizes, entry conditions, and number of entries. Also, in races held in Dubai, the unit of prize money is expressed in dollars. As shown in FIG. 8, for example, the Dubai World Cup course is Nad Alshiba, the distance is 2000 meters, the first prize is $ 3,600,000, the second prize is $ 1,200,000, The prize money is $ 600,000. In addition, the participation condition is that the thoroughbred system is 4 years or older (3 years or older from the Southern Hemisphere), and the number of horses participating is, for example, 12 stands. The Dubai Duty Free course is Nad Alshiba with a distance of 1777 meters, a first prize of $ 3,000,000, a second prize of $ 1,000,000 and a third prize of $ 500,000. In addition, the entry condition is that the Thoroughbred Northern Hemisphere is 4 years old or older (Southern Hemisphere 3 years old or older), and the number of participating horses is 14 stands, for example. The Dubai Cima Classic course is Nad Alshiba, with a distance of 2400 meters, a first prize of $ 3,000,000, a second prize of $ 1,000,000 and a third prize of $ 500,000. In addition, the participation condition is that the thoroughbred system is 4 years old or older, and the number of participating horses is 11 stands, for example. The Dubai Golden Shaheen course is Nad Alshiba, with a distance of 1200 meters, a first prize of $ 1,200,000, a second prize of $ 400,000 and a third prize of $ 200,000. In addition, the participation condition is that the thoroughbred system is 3 years old, and the number of participating horses is 11 stands, for example. In this way, various information about the race held in Dubai is stored.

[イギリス開催レーステーブル]
図9は、サーバROM256に記憶されるイギリスで開催されるレースについて表したテーブルであるイギリス開催レーステーブルを説明する。イギリス開催レーステーブルは、各々のレース名とコース、距離、1着から3着までの賞金、出場条件、及び出場馬数などのレースに関するデータが記憶される。また、イギリス開催のレースでは賞金金額の単位はポンドで表わされ、距離はマイル表示で表わされる。図9に示されるように、例えばレーシングポストトロフィーのコースはドンカスターであり、距離は1マイル、1着賞金は120,000ポンド、2着賞金は46,000ポンド、3着賞金は23,000ポンドである。また、出場条件はサラブレッド系2歳牝馬である事で、出場馬数は例えば、8頭立である。チャンピオンSのコースはニューマーケットであり、距離は10ハロン、1着賞金は215,064ポンド、2着賞金は81,576ポンド、3着賞金は40,788ポンドである。また、出場条件はサラブレッド系3歳以上である事で、出場馬数は例えば、11頭立てである。デューハーストSのコースはニューマーケットであり、距離は7ハロン、1着賞金は152,772ポンド、2着賞金は57,948ポンド、3着賞金は28,974ポンドである。また、出場条件はサラブレッド系2歳である事で、出場馬数は例えば、9頭立てである。サンチャリオットSのコースはニューマーケットであり、距離は1マイル、1着賞金は116,000ポンド、2着賞金は44,000ポンド、3着賞金は22,000ポンドである。また、出場条件はサラブレッド系3歳以上雌馬である事で、出場馬数は例えば、5頭立てである。このように、イギリス開催のレースについての種々の情報が記憶されている。なお、本実施例において、日本、フランス、ドバイ、イギリスで開催されるレースに関するテーブルを記載してきたが本発明はこれに限定されず、香港、イタリアなど他の国で開催されるレースについてのテーブルを記憶しても良い。
[UK race table]
FIG. 9 illustrates a British held race table which is a table representing a race held in the United Kingdom stored in the server ROM 256. The race table held in the United Kingdom stores race-related data such as each race name and course, distance, first to third prize money, entry conditions, and number of horses entered. In races held in the United Kingdom, the unit of prize money is expressed in pounds and the distance is expressed in miles. As shown in FIG. 9, for example, the race post trophy course is Doncaster, the distance is 1 mile, the first prize is 120,000 pounds, the second prize is 46,000 pounds, and the third prize is 23,000. Pound. In addition, the participation condition is a thoroughbred 2-year-old mare, and the number of participating horses is, for example, 8 heads. The course of Champion S is New Market, the distance is 10 halon, the first prize is £ 215,064, the second prize is 81,576 pounds, and the third prize is 40,788 pounds. In addition, the participation condition is that the thoroughbred system is 3 years old or more, and the number of participating horses is 11 stands, for example. The course of Dewhurst S is Newmarket, the distance is 7 halon, the first prize is 152,772 pounds, the second prize is 57,948 pounds, and the third prize is 28,974 pounds. In addition, the participation condition is that a Thoroughbred is 2 years old, and the number of participating horses is, for example, 9 heads. The San Chariot S course is a new market with a distance of 1 mile, a prize of £ 116,000, a prize of £ 44,000, and a prize of £ 22,000. In addition, the participation condition is a thoroughbred marine 3 years old or more, and the number of participating horses is, for example, 5 heads. In this way, various information about the races held in the United Kingdom is stored. In this embodiment, a table relating to races held in Japan, France, Dubai, and the UK has been described, but the present invention is not limited to this, and tables relating to races held in other countries such as Hong Kong and Italy. May be stored.

[交換レートテーブル]
図10は、交換レートテーブルである。図10に示されるように、例えば1円は0.00848ドル、0.00668ユーロ、0.00453ポンドに換算される。1ドルは117.88円、0.7877ユーロ、0.5335ポンドに換算される。1ユーロは149.6889円、1.26952ドル、0.67729ポンドに換算される。1ポンドは220.9146円、1.87441ドル、1.47648ユーロに換算される。例えば、日本人としてドバイのレースに出た場合、ドル建ての賞金を入手するので、この交換レート表によって、賞金を受け取る。また、遊技者が、ドバイのレースにベットする場合も、ドル建てで配当が決められ、この交換レートによって、実際に払出される配当が変化する。
[Exchange rate table]
FIG. 10 is an exchange rate table. As shown in FIG. 10, for example, 1 yen is converted into 0.00848 dollars, 0.00668 euros, and 0.00453 pounds. One dollar is converted to 117.88 yen, 0.7877 euros and 0.5335 pounds. One euro is converted to 149.6889 yen, $ 1.26952 and 0.67729 pounds. One pound is converted into 220.9146 yen, $ 1.87441 and 1.47648 euros. For example, if you participate in a race in Dubai as a Japanese, you will get a prize in dollars, and you will receive the prize according to this exchange rate table. Also, when a player bets on a Dubai race, a payout is determined in dollars, and the payout actually paid out changes depending on the exchange rate.

[出場馬テーブル]
図11は、サーバROM256に記憶される人気テーブルの一例を示す説明図である。図11に示されるように、遊技者によって入力される予想に基づく人気の割合が0〜20%の場合は、遊技条件A(例えば、馬の苦手な馬場状態)が選択される。人気の割合が21〜50%の場合は、遊技条件B(例えば、馬の苦手な天気になる)が選択される。人気の割合が51〜74%の場合は、遊技条件C(例えば、馬が太る)が選択される。人気の割合が75〜100%の場合は、遊技条件D(例えば、ジョッキーの数が増加する)が選択される。尚、本実施例に遊技条件を記載してきたが、一例でありこれに限定されるものではない。
[Entering horse table]
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a popularity table stored in the server ROM 256. As shown in FIG. 11, when the percentage of popularity based on the prediction input by the player is 0 to 20%, the game condition A (for example, the racetrack state where the horse is not good) is selected. When the percentage of popularity is 21 to 50%, the game condition B (for example, the weather is not good for horses) is selected. When the percentage of popularity is 51 to 74%, the game condition C (for example, the horse gets fat) is selected. When the percentage of popularity is 75 to 100%, the game condition D (for example, the number of jockeys increases) is selected. Although the game conditions have been described in this embodiment, this is an example and the present invention is not limited to this.

[払出割合テーブル]
図12は、サーバROM256に記憶される払出割合テーブルの一例を示す説明図である。遊技結果によって、払い出される金額の割合が変化する。遊技結果が10馬身差で入賞の場合、払出割合は100%になる。遊技結果が5馬身差で入賞の場合、払出割合は50%になる。遊技結果が3馬身差で入賞の場合、払出割合は20%になる。遊技結果が2馬身差で入賞の場合、払出割合は10%になる。このように、サーバROM256は、配当データと、遊技結果に影響を与える遊技結果影響データを含む遊技条件を記憶する遊技条件記憶手段の一例である。なお、本実施例において、遊技結果と配当割合の一例を記載してきたが、本発明はこれに限定されず他の遊技結果と配当割合であっても良い。
[Payout rate table]
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the payout ratio table stored in the server ROM 256. Depending on the game result, the ratio of the amount to be paid out changes. If the game result is 10 horses and wins, the payout rate will be 100%. If the game result is 5 horses and wins, the payout rate will be 50%. If the game result is a win with a difference of 3 horses, the payout rate will be 20%. If the game result is a win with a difference of 2 horses, the payout rate will be 10%. As described above, the server ROM 256 is an example of a game condition storage unit that stores game conditions including payout data and game result influence data that affects game results. In this embodiment, an example of the game result and the payout ratio has been described. However, the present invention is not limited to this, and other game results and payout ratios may be used.

[メインフローチャート]
図13を用いて、メインフローチャートを説明する。
[Main flowchart]
The main flowchart will be described with reference to FIG.

ステップS1においては、遊技者着座処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、遊技者が端末装置30に着座したことに応じて、様々な変数やフラグを初期化する遊技者着座処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2に処理を移す。   In step S1, a player seating process is performed. In this processing, the server CPU 252 performs player seating processing that initializes various variables and flags in response to the player seated on the terminal device 30. If this process ends, the process moves to step S2.

ステップS2においては、投入処理を行う。この処理においてサーバCPU252は、遊技者がコインをコイン投入口732に投入したことに応じて投入処理を行う。投入処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS3に処理を移す。このように、コイン投入口732は、各遊技者が遊技結果を予想して遊技媒体を投入する遊技媒体投入手段の一例である。   In step S2, input processing is performed. In this process, the server CPU 252 performs an insertion process in response to the player inserting a coin into the coin insertion slot 732. The input process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S3. As described above, the coin insertion slot 732 is an example of a game medium input unit that allows each player to input a game medium in anticipation of a game result.

ステップS3においては、モニタ、シートのロック解除処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、モニタ、シートのロック解除処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS4に処理を移す。   In step S3, monitor and sheet unlock processing is performed. In this process, the server CPU 252 performs a monitor / sheet unlocking process. If this process ends, the process moves to a step S4.

ステップS4においては、モニタ、シートの調整処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、モニタ、シートの調整処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS5に処理を移す。   In step S4, monitor and sheet adjustment processing is performed. In this processing, the server CPU 252 performs monitor and sheet adjustment processing. If this process ends, the process moves to a step S5.

ステップS5においては、遊技実行処理を行う。この処理においてサーバCPU252は、遊技実行処理を行う。遊技実行処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS6に処理を移す。このように、サーバCPU252は、共通の遊技の実行を制御する遊技実行制御手段の一例である。   In step S5, a game execution process is performed. In this process, the server CPU 252 performs a game execution process. The game execution process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S6. Thus, the server CPU 252 is an example of a game execution control unit that controls execution of a common game.

ステップS6においては、払出処理を行う。この処理においてサーバCPU252は、共通の遊技結果に応じて、コインなどの遊技媒体をコイン払出口731から払い出す払出処理を行う。払出処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS7に処理を移す。このように、コイン払出口731は、遊技結果に対する配当によって遊技媒体の払い出しを行う払出手段の一例である。   In step S6, a payout process is performed. In this process, the server CPU 252 performs a payout process in which a game medium such as a coin is paid out from the coin payout exit 731 according to a common game result. The payout process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S7. As described above, the coin payout exit 731 is an example of a payout means for paying out game media by paying out a game result.

ステップS7においては、モニタ収納、シート初期化処理を行う。この処理においてサーバCPU252は、モニタ収納、シート初期化処理を行う。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。   In step S7, monitor storage and sheet initialization processing are performed. In this processing, the server CPU 252 performs monitor storage and sheet initialization processing. When this process is finished, this subroutine is finished.

[投入処理]
図13のステップS2において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
[Submission process]
The subroutine executed in step S2 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.

ステップS210においては、遊技媒体数判定処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、各端末装置30のコイン投入口732に投入されたコインなどの遊技媒体を検知したことに基づいて、端末装置30から送信される信号を受信する。さらに、サーバCPU252は、受信した信号に基づいて、どの端末装置30にどの程度の遊技媒体が投入されたか判定する処理を行う。遊技媒体数判定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS212に処理を移す。このように、コイン投入口732は、遊技媒体を投入する遊技媒体投入手段の一例である。   In step S210, a game medium number determination process is performed. In this process, the server CPU 252 receives a signal transmitted from the terminal device 30 based on detection of a game medium such as a coin inserted into the coin insertion slot 732 of each terminal device 30. Further, the server CPU 252 performs a process of determining how much game media has been inserted into which terminal device 30 based on the received signal. A game medium number determination process is performed. If this process ends, the process moves to a step S212. As described above, the coin insertion slot 732 is an example of a game medium input unit that inputs a game medium.

ステップS212においては、遊技媒体数記憶処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、ステップS212で判定した各端末装置30における遊技媒体数をサーバRAM254に記憶する遊技媒体数記憶処理を行う。さらに、サーバCPU252は、各端末装置30における遊技媒体数のうち所定の割合(例えば、10%など)を記憶遊技媒体数としてサーバRAM254に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS214に処理を移す。このように、サーバRAM254は、遊技媒体投入手段に投入される遊技媒体数から所定の割合で遊技媒体数を記憶する共通遊技媒体数記憶手段の一例である。なお、本実施例において、所定の割合の一例として、10%を記載したがこれに限定されず、5%、15%、20%、25%、30%など他の割合であっても良い。   In step S212, a game medium number storage process is performed. In this process, the server CPU 252 performs a game medium number storage process in which the number of game media in each terminal device 30 determined in step S212 is stored in the server RAM 254. Further, the server CPU 252 stores a predetermined ratio (for example, 10%) of the number of game media in each terminal device 30 as the number of game media stored in the server RAM 254. If this process ends, the process moves to a step S214. As described above, the server RAM 254 is an example of a common game medium number storage unit that stores the number of game media at a predetermined ratio from the number of game media input to the game medium input unit. In the present embodiment, 10% is described as an example of the predetermined ratio, but the present invention is not limited to this. Other ratios such as 5%, 15%, 20%, 25%, and 30% may be used.

ステップS214においては、記憶遊技媒体数が所定数以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サーバCPU252が、ステップS212で記憶される記憶遊技媒体数が所定数以上であると判定した場合には、ステップS218に処理を移し、記憶遊技媒体数が所定数以上であると判定しない場合には、ステップS216に処理を移す。このように、サーバCPU252は、共通遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体数が所定数を超えたか否かを判定する共通遊技媒体数判定手段の一例である。   In step S214, processing for determining whether or not the number of stored game media is equal to or greater than a predetermined number is performed. In this process, if the server CPU 252 determines that the number of stored game media stored in step S212 is equal to or greater than the predetermined number, the process proceeds to step S218, and it is determined that the number of stored game media is equal to or greater than the predetermined number. If not, the process proceeds to step S216. Thus, the server CPU 252 is an example of a common game medium number determination unit that determines whether or not the number of game media stored in the common game medium number storage unit exceeds a predetermined number.

ステップS216においては、所定の条件フラグを0にする処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、サーバRAM254に記憶される所定の条件フラグを“0”にする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S216, processing for setting a predetermined condition flag to 0 is performed. In this process, the server CPU 252 performs a process of setting a predetermined condition flag stored in the server RAM 254 to “0”. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS218においては、所定の条件フラグを1にする処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、サーバRAM254に記憶される所定の条件フラグを“1”にする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S218, processing for setting a predetermined condition flag to 1 is performed. In this process, the server CPU 252 performs a process of setting a predetermined condition flag stored in the server RAM 254 to “1”. When this process is finished, this subroutine is finished.

[遊技実行処理]
図13のステップS5において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
[Game execution processing]
The subroutine executed in step S5 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.

ステップS510においては、遊技条件事前選択処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、サーバRAM254に記憶される前回の遊技結果に基づいて、サーバROM256に記憶される複数の遊技条件から、今回の遊技に使用される遊技条件を事前に選択する処理を行う。より具体的には、競馬ゲームにおいて、前回のレースでゴドルフィンアラビアンなどのアラブ産の馬が優勝した場合、遊技条件としてドバイ開催レーステーブル(図8参照)を選択し、ドバイ開催レーステーブルから今回の遊技に使用されるレースを選択し、サーバRAM254に記憶する処理を行う。さらに、サーバCPU252は、出場馬テーブル(図4、図5参照)から今回の遊技で使用される馬を選択する。例えば、ドバイワールドカップが選択された場合、12頭の馬を選択する。また、サーバCPU252は、海外のレーステーブル(例えば、ドバイ開催レーステーブル(図8参照)など)を選択した場合、交換フラグを1にセットし、サーバRAM254に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS512に処理を移す。このように、サーバCPU252は、遊技実行制御手段によって実行される遊技の遊技結果に応じて、複数の遊技条件から次回の共通遊技の遊技条件を選択する遊技条件選択手段の一例である。なお、本実施例において、選択される遊技条件の一例として、レース会場や、馬を記載したが、本発明はこれに限定されず、他の遊技条件であっても良い。   In step S510, game condition preselection processing is performed. In this process, the server CPU 252 performs a process of previously selecting a game condition used for the current game from a plurality of game conditions stored in the server ROM 256 based on the previous game result stored in the server RAM 254. Do. More specifically, in the horse racing game, when an Arab horse such as Godolphin Arabian won the previous race, the Dubai race table (see Fig. 8) is selected as the game condition. A race used for a game is selected and stored in the server RAM 254. Further, the server CPU 252 selects a horse to be used in the current game from the participating horse table (see FIGS. 4 and 5). For example, if the Dubai World Cup is selected, 12 horses are selected. Further, when an overseas race table (for example, a Dubai held race table (see FIG. 8) or the like) is selected, the server CPU 252 sets an exchange flag to 1 and stores it in the server RAM 254. If this process ends, the process moves to a step S512. Thus, the server CPU 252 is an example of a game condition selection unit that selects a game condition for the next common game from a plurality of game conditions in accordance with the game result of the game executed by the game execution control unit. In the present embodiment, a race venue and a horse are described as an example of the selected game condition. However, the present invention is not limited to this, and other game conditions may be used.

ステップS512においては、遊技条件演出画像表示処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、ステップS514において選択された遊技条件に応じて、サーバROM256から遊技条件演出画像を表示するためのデータをサーバRAM254に記憶し、サーバ画像出力回路268に送信する。サーバ画像出力回路268において、VDPは、サーバCPU252からの遊技条件演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、メイン表示装置22の表示領域22A上に表示させる。より具体的には、メイン表示装置22の表示領域22A上には、レース会場の画像と、レースに出場する馬の画像が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS514に処理を移す。このように、サーバ画像出力回路268は、遊技条件選択手段によって選択された遊技条件に応じた演出画像を表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。   In step S512, game condition effect image display processing is performed. In this process, the server CPU 252 stores data for displaying a game condition effect image from the server ROM 256 in the server RAM 254 according to the game condition selected in step S514, and transmits the data to the server image output circuit 268. In the server image output circuit 268, the VDP reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM based on the data for displaying the game condition effect image from the server CPU 252, and superimposes them. In addition, the image is displayed on the display area 22A of the main display device 22. More specifically, on the display area 22A of the main display device 22, an image of a race venue and an image of a horse participating in the race are displayed. If this process ends, the process moves to a step S514. Thus, the server image output circuit 268 is an example of a display control unit that performs control to display an effect image corresponding to the game condition selected by the game condition selection unit.

ステップS514においては、予想入力処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、遊技者による入力操作部72の操作に基づき端末装置30から送信される予想データ信号によって、入力された予想を受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS516に処理を移す。このように、入力操作部72は、各遊技者が遊技結果の予想を入力する予想入力手段の一例である。   In step S514, prediction input processing is performed. In this process, the server CPU 252 performs a process of receiving the input prediction by using the prediction data signal transmitted from the terminal device 30 based on the operation of the input operation unit 72 by the player. If this process ends, the process moves to a step S516. As described above, the input operation unit 72 is an example of a prediction input unit that allows each player to input a prediction of a game result.

ステップS516においては、予想データ記憶処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、ステップS516において受信した予想データ信号に基づく予想データをサーバRAM254に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS518に処理を移す。このように、サーバRAM254は、予想入力手段によって入力される予想に応じた予想データを記憶する予想記憶手段の一例である。   In step S516, a predicted data storage process is performed. In this processing, the server CPU 252 performs processing for storing predicted data based on the predicted data signal received in step S516 in the server RAM 254. If this process ends, the process moves to a step S518. Thus, the server RAM 254 is an example of a prediction storage unit that stores prediction data corresponding to a prediction input by the prediction input unit.

ステップS518においては、予想データ割合判定処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、サーバRAM254に記憶される予想データの割合を判定する処理を行う。より具体的には、サーバCPU252は、サーバROM256に記憶される人気テーブル(図11参照)を参照し、予想データに基づきある馬の人気が所定の割合を超えているか判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS520に処理を移す。このように、サーバCPU252は、予想記憶手段に記憶された複数の予想データにおいて、特定の予想データが所定割合以上記憶されているか否かを判定する判定手段の一例である。このように、サーバCPU252は、予想記憶手段に記憶される予想データを判定する判定手段の一例である。   In step S518, an expected data ratio determination process is performed. In this process, the server CPU 252 performs a process for determining the proportion of expected data stored in the server RAM 254. More specifically, the server CPU 252 refers to a popularity table (see FIG. 11) stored in the server ROM 256, and performs a process of determining whether the popularity of a horse exceeds a predetermined ratio based on the predicted data. If this process ends, the process moves to a step S520. As described above, the server CPU 252 is an example of a determination unit that determines whether or not specific prediction data is stored in a plurality of pieces of prediction data stored in the prediction storage unit. Thus, the server CPU 252 is an example of a determination unit that determines prediction data stored in the prediction storage unit.

ステップS520においては、遊技条件選択処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、ステップS518の判定に基づき遊技条件を選択する処理を行う。より具体的には、サーバCPU252は、サーバROM256に記憶される人気テーブル(図11参照)を参照し、例えば、人気の割合が75〜100%の場合は、遊技条件D(例えば、ジョッキーの数が増える)を選択する。この処理が終了した場合には、ステップS522に処理を移す。このように、サーバCPU252は、遊技条件記憶手段に記憶される複数の遊技条件から、予想記憶手段に記憶される予想データに応じて、一の遊技条件を選択する遊技条件選択手段の一例である。このように、サーバCPU252は、遊技条件記憶手段に記憶される複数の遊技条件から一の遊技条件を選択する遊技条件選択手段の一例である。このように、サーバCPU252は、遊技条件記憶手段に記憶される複数の遊技条件から遊技条件を選択する遊技条件選択手段の一例である。このように、サーバCPU252は、共通遊技媒体数判定手段の判定結果に応じて、複数の遊技条件から所定の遊技条件を選択する遊技条件選択手段の一例である。このように、サーバCPU252は、判定手段の判定結果に応じて、特定の予想データにおける遊技結果が、それ以外の予想データにおける遊技結果よりも不利である遊技結果影響データを有する特定の遊技条件を選択する遊技条件選択手段の一例である。このように、サーバROM256は、共通の遊技における複数の遊技条件を記憶する遊技条件記憶手段の一例である。なお、本実施例において、人気がある馬が不利になるように遊技条件が選択されているが、本発明はこれに限定されず、人気がある馬が有利になるように遊技条件を選択しても良い。この場合、勝ち馬に乗るのがより明確となるとともに、人気が無い馬の倍率を上昇することによって、大穴を狙う楽しみを向上することが可能になる。   In step S520, game condition selection processing is performed. In this process, the server CPU 252 performs a process of selecting game conditions based on the determination in step S518. More specifically, the server CPU 252 refers to the popularity table (see FIG. 11) stored in the server ROM 256. For example, when the percentage of popularity is 75 to 100%, the game condition D (for example, the number of jockeys) Increase). If this process ends, the process moves to a step S522. As described above, the server CPU 252 is an example of a game condition selection unit that selects one game condition from a plurality of game conditions stored in the game condition storage unit according to predicted data stored in the prediction storage unit. . Thus, the server CPU 252 is an example of a game condition selection unit that selects one game condition from a plurality of game conditions stored in the game condition storage unit. Thus, the server CPU 252 is an example of a game condition selection unit that selects a game condition from a plurality of game conditions stored in the game condition storage unit. As described above, the server CPU 252 is an example of a game condition selection unit that selects a predetermined game condition from a plurality of game conditions according to the determination result of the common game medium number determination unit. As described above, the server CPU 252 determines a specific game condition having game result influence data in which the game result in the specific prediction data is more disadvantageous than the game result in the other prediction data according to the determination result of the determination unit. It is an example of the game condition selection means to select. Thus, the server ROM 256 is an example of a game condition storage unit that stores a plurality of game conditions in a common game. In this embodiment, the game conditions are selected so that popular horses are disadvantaged. However, the present invention is not limited to this, and the game conditions are selected so that popular horses are advantageous. May be. In this case, it is clearer to ride the winning horse, and it is possible to improve the pleasure of aiming at the large hole by increasing the magnification of the horse that is not popular.

ステップS522においては、遊技条件設定処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、ステップS520において選択された遊技条件を設定し、サーバRAM254に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS524に処理を移す。このように、サーバCPU252は、遊技条件選択手段によって選択された所定の遊技条件による遊技を実行する遊技実行制御手段の一例である。このように、サーバCPU252は、遊技条件選択手段によって、選択された遊技状態に応じて、共通の遊技の実行を制御する遊技実行制御手段の一例である。このように、サーバROM256は、配当データと、遊技結果に影響を与える遊技結果影響データを含む遊技条件を記憶する遊技条件記憶手段の一例である。   In step S522, game condition setting processing is performed. In this process, the server CPU 252 performs a process of setting the game condition selected in step S520 and storing it in the server RAM 254. If this process ends, the process moves to a step S524. Thus, the server CPU 252 is an example of a game execution control unit that executes a game based on the predetermined game condition selected by the game condition selection unit. As described above, the server CPU 252 is an example of a game execution control unit that controls the execution of a common game in accordance with the selected game state by the game condition selection unit. As described above, the server ROM 256 is an example of a game condition storage unit that stores game conditions including payout data and game result influence data that affects game results.

ステップS524においては、予想データ入力が終了したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サーバCPU252が、例えば、所定の入力期間(例えば、60秒など)が終了し予想データ入力が終了したと判定した場合には、ステップS526に処理を移し、予想データ入力が終了したと判定しない場合には、ステップS514に処理を移す。   In step S524, a process for determining whether or not the input of predicted data has been completed is performed. In this process, for example, when the server CPU 252 determines that a predetermined input period (for example, 60 seconds) has ended and the predicted data input has ended, the process proceeds to step S526, and the predicted data input has ended. If not, the process proceeds to step S514.

ステップS526においては、遊技用乱数発生処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、遊技用の乱数(例えば、0から65535まで)を発生する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS528に処理を移す。   In step S526, game random number generation processing is performed. In this processing, the server CPU 252 performs processing for generating game random numbers (for example, from 0 to 65535). If this process ends, the process moves to a step S528.

ステップS528においては、遊技結果テーブル参照処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、ステップS526において発生した乱数を、サーバROM256に記憶される遊技結果テーブルを参照する処理を行う。より具体的には、ステップS510や、ステップS520で選択され、ステップS522で設定される遊技条件を変数とし、サーバCPU252は、遊技結果テーブルを参照し、遊技結果(例えば、馬の順位や、レース展開など)を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS530に処理を移す。このように、サーバCPU252は、遊技条件選択手段によって選択された遊技条件による共通遊技を実行する遊技実行制御手段の一例である。   In step S528, game result table reference processing is performed. In this process, the server CPU 252 performs a process of referring to the game result table stored in the server ROM 256 for the random number generated in step S526. More specifically, the game condition selected in step S510 or step S520 and set in step S522 is used as a variable, and the server CPU 252 refers to the game result table to determine the game result (for example, horse rank, race Decision). If this process ends, the process moves to a step S530. Thus, the server CPU 252 is an example of a game execution control unit that executes a common game based on the game condition selected by the game condition selection unit.

ステップS530において、演出画像表示処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、サーバROM256から演出画像を表示するためのデータをサーバRAM254に記憶し、サーバ画像出力回路268に送信する。サーバ画像出力回路268において、VDPは、サーバCPU252からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、メイン表示装置22の表示領域22A上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メイン表示装置22は、共通の遊技を演出画像として表示する表示手段の一例である。このように、サーバ画像出力回路268は、表示手段において、演出画像を表示する制御を行う表示制御手段の一例である。   In step S530, effect image display processing is performed. In this process, the server CPU 252 stores data for displaying the effect image from the server ROM 256 in the server RAM 254 and transmits the data to the server image output circuit 268. In the server image output circuit 268, the VDP reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM based on the data for displaying the effect image from the server CPU 252, and superimposes them. And displayed on the display area 22 </ b> A of the main display device 22. When this process is finished, this subroutine is finished. Thus, the main display device 22 is an example of a display unit that displays a common game as an effect image. Thus, the server image output circuit 268 is an example of a display control unit that controls the display unit to display the effect image.

[払出処理]
図13のステップS6において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。
[Payout process]
The subroutine executed in step S6 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.

ステップS610においては、交換レートフラグが1であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サーバCPU252がサーバRAM254に記憶される交換レートフラグが“1”であると判定した場合には、ステップS612に処理を移し、交換レートフラグが“1”であると判定しない場合には、ステップS614に処理を移す。このように、サーバCPU252は、遊技結果に対応した配当を、遊技条件選択手段によって選択された遊技条件の交換レートに応じた遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段の一例である。   In step S610, processing for determining whether or not the exchange rate flag is 1 is performed. In this process, when the server CPU 252 determines that the exchange rate flag stored in the server RAM 254 is “1”, the process proceeds to step S612, and when the exchange rate flag is not determined to be “1”. Moves the process to step S614. As described above, the server CPU 252 is an example of a payout control unit that performs control for paying out a game medium according to the exchange rate of the game condition selected by the game condition selection unit for the payout corresponding to the game result.

ステップS612においては、交換レート参照処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、サーバROM256に記憶される交換レートテーブル(図10参照)を参照し、サーバRAM254に交換レート(例えば、ドバイワールドカップの場合には、ドルから円のレート)を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS614に処理を移す。このように、サーバROM256は、遊技条件ごとに交換レートを有する遊技条件を記憶する遊技条件記憶手段の一例である。このように、サーバCPU252は、遊技結果に対応した配当を、遊技条件選択手段によって選択された遊技条件の交換レートに応じた遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段の一例である。なお、本実施例において、交換レートはROMに記憶されると記載したが、本発明は、これに限定されず、RAMに記憶され、交換レートが更新されるものであっても良い。例えば、交換レートが日々変化することによって、より現実の環境に近い遊技を提供することができる。   In step S612, an exchange rate reference process is performed. In this process, the server CPU 252 refers to the exchange rate table (see FIG. 10) stored in the server ROM 256, and stores the exchange rate (for example, the dollar to yen rate in the case of the Dubai World Cup) in the server RAM 254. To do. If this process ends, the process moves to a step S614. Thus, the server ROM 256 is an example of a game condition storage unit that stores a game condition having an exchange rate for each game condition. As described above, the server CPU 252 is an example of a payout control unit that performs control for paying out a game medium according to the exchange rate of the game condition selected by the game condition selection unit for the payout corresponding to the game result. In the present embodiment, the exchange rate is described as being stored in the ROM. However, the present invention is not limited to this, and the exchange rate may be stored in the RAM and the exchange rate may be updated. For example, a game closer to a real environment can be provided by changing the exchange rate every day.

ステップS614においては、特定遊技状態フラグが1であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サーバCPU252がサーバRAM254に記憶される特定遊技状態フラグが“1”であると判定した場合には、ステップS616に処理を移し、特定遊技状態フラグが“1”であると判定しない場合には、ステップS618に処理を移す。   In step S614, processing for determining whether or not the specific game state flag is 1 is performed. In this process, if the server CPU 252 determines that the specific game state flag stored in the server RAM 254 is “1”, the process proceeds to step S616 and does not determine that the specific game state flag is “1”. In that case, the process proceeds to step S618.

ステップS616においては、特定遊技結果判定処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、ステップS526で発生される乱数に基づいて、特定遊技の結果を判定する処理を行う。より詳しくは、サーバCPU252は、ステップS526で発生される乱数に基づいて、特定遊技の結果を判定し、この特定遊技の結果の基づき、払出割合テーブル(図11参照)を参照し、払出割合を決定しサーバRAM254に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS618に処理を移す。このように、サーバCPU252は、遊技実行制御手段が所定の遊技条件による遊技を実行し、当該遊技が特定の遊技結果になった場合、共通遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体数から所定数の遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段の一例である。このように、サーバCPU252は、遊技実行制御手段が所定の遊技条件による遊技を実行し、当該遊技の遊技結果に応じた遊技媒体数の遊技媒体を、共通遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体数から払い出す制御を行う払出制御手段の一例である。なお、本実施例において、ステップS526で発生する乱数を参照すると記載したが、本発明はこれに限定されず、他の乱数を発生しても良い。   In step S616, a specific game result determination process is performed. In this process, the server CPU 252 performs a process of determining the result of the specific game based on the random number generated in step S526. More specifically, the server CPU 252 determines the result of the specific game based on the random number generated in step S526, refers to the payout rate table (see FIG. 11) based on the result of the specific game, and determines the payout rate. Determine and store in server RAM 254. If this process ends, the process moves to a step S618. As described above, the server CPU 252 executes a predetermined game condition based on the number of game media stored in the common game media number storage unit when the game execution control unit executes a game based on a predetermined game condition and the game has a specific game result. It is an example of the payout control means which performs control which pays out several game media. Thus, in the server CPU 252, the game execution control means executes a game based on a predetermined game condition, and the number of game media according to the game result of the game is stored in the common game medium number storage means. It is an example of the payout control means which performs payout control from the number of media. In this embodiment, the random number generated in step S526 is referred to. However, the present invention is not limited to this, and other random numbers may be generated.

ステップS618においては、配当データ参照処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、ステップS526で発生する乱数に基づき、配当テーブルを参照し、配当を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS620に処理を移す。このように、サーバCPU252は、遊技条件選択手段によって選択された遊技条件の配当データを参照し、遊技結果に対応した遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段の一例である。このように、サーバROM256は、遊技条件ごとに遊技結果に対応する配当データを有する複数の遊技条件を記憶する遊技条件記憶手段の一例である。このように、サーバROM256は、配当データと、遊技結果に影響を与える遊技結果影響データを含む遊技条件を記憶する遊技条件記憶手段の一例である。   In step S618, payout data reference processing is performed. In this process, the server CPU 252 refers to the payout table based on the random number generated in step S526 and performs a process of storing the payout. If this process ends, the process moves to a step S620. As described above, the server CPU 252 is an example of a payout control unit that performs control for paying out the game medium corresponding to the game result with reference to the game condition payout data selected by the game condition selection unit. Thus, the server ROM 256 is an example of a game condition storage unit that stores a plurality of game conditions having payout data corresponding to game results for each game condition. As described above, the server ROM 256 is an example of a game condition storage unit that stores game conditions including payout data and game result influence data that affects game results.

ステップS620においては、払出数決定処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、払出数決定処理を行う。より具体的には、サーバCPU252は、交換レートや、特定遊技の結果による払出割合や、ステップS618で決定される配当を変数とし、各端末装置の払出数である払出データを決定し、サーバRAM254に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS622に処理を移す。このように、サーバCPU252は、遊技結果に対応した配当を、遊技条件選択手段によって選択された遊技条件の交換レートに応じた遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段の一例である。このように、サーバCPU252は、遊技実行制御手段が所定の遊技条件による遊技を実行し、当該遊技が特定の遊技結果になった場合、共通遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体数から所定数の遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段の一例である。このように、サーバCPU252は、遊技実行制御手段が所定の遊技条件による遊技を実行し、当該遊技の遊技結果に応じた遊技媒体数の遊技媒体を、共通遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体数から払い出す制御を行う払出制御手段の一例である。   In step S620, a payout amount determination process is performed. In this process, the server CPU 252 performs a payout number determination process. More specifically, the server CPU 252 determines payout data that is the number of payouts of each terminal device, using the exchange rate, the payout ratio based on the result of the specific game, and the payout determined in step S618 as variables, and the server RAM 254. The process to memorize is performed. If this process ends, the process moves to a step S622. As described above, the server CPU 252 is an example of a payout control unit that performs control for paying out a game medium according to the exchange rate of the game condition selected by the game condition selection unit for the payout corresponding to the game result. As described above, the server CPU 252 executes a predetermined game condition based on the number of game media stored in the common game media number storage unit when the game execution control unit executes a game based on a predetermined game condition and the game has a specific game result. It is an example of the payout control means which performs control which pays out several game media. Thus, in the server CPU 252, the game execution control means executes a game based on a predetermined game condition, and the number of game media according to the game result of the game is stored in the common game medium number storage means. It is an example of the payout control means which performs payout control from the number of media.

ステップS622においては、払出装置駆動処理を行う。この処理において、サーバCPU252は、ステップS620において記憶される各端末装置30の払出データに基づく払出信号を各端末装置30に送信する。各端末装置30の端末CPU152は、受信した払出信号に基づきコイン払出口731から遊技媒体(例えば、コイン)を払い出す。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サーバCPU252は遊技結果に応じた配当による遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段の一例である。   In step S622, a payout device driving process is performed. In this process, the server CPU 252 transmits a payout signal based on the payout data of each terminal device 30 stored in step S620 to each terminal device 30. The terminal CPU 152 of each terminal device 30 pays out game media (for example, coins) from the coin payout exit 731 based on the received payout signal. When this process is finished, this subroutine is finished. As described above, the server CPU 252 is an example of a payout control unit that performs control for paying out game media based on a payout according to a game result.

[ヘルプ画面]
図17を用いて、端末画面61に表示されるヘルプ画面の一例を説明する。図17に示されるように、単勝は、1着になる馬を当てる馬券である。複勝は、3着までに入る馬を当てる馬券である。枠連は、1着と2着になる馬の枠番号の組合せを当てる馬券である。馬連は、1・2着又は2・1着の組合せを当てる馬券である。馬単は、1着から2着の馬番号を順番通りに当てる馬券である。ワイドは、1・2着(2・1着)、1・3着(3・1着)、2・3着(3・2着)の組合せを当てる馬券である。3連複は、1着、2着、3着の組合せを馬番号で当てる馬券である。また、1・2・3着の着順は関係ない。これらのヘルプ画面を表示することによって、遊技者が初心者の場合でも楽しむことが可能な遊技システムを提供できる。このように、端末画面61は、遊技者補助画像を表示する補助表示手段の一例である。
[Help screen]
An example of a help screen displayed on the terminal screen 61 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 17, a win is a betting ticket that wins a horse that is first. A double win is a betting ticket that wins a horse that reaches 3rd place. A frame series is a betting ticket that wins a combination of frame numbers of horses that will be first and second. A horse run is a betting ticket that wins the 1st or 2nd place or the 2nd or 1st place combination. A horse is a betting ticket that hits first to second horse numbers in order. Wide is a betting ticket that wins a combination of 1st and 2nd (2nd and 1st), 1st and 3rd (3rd and 1st), 2nd and 3rd (3 and 2nd). A triple is a betting ticket that hits a combination of first, second, and third with a horse number. Also, the first, second and third place is not related. By displaying these help screens, it is possible to provide a gaming system that can be enjoyed even if the player is a beginner. Thus, the terminal screen 61 is an example of auxiliary display means for displaying a player auxiliary image.

[表示画面]
図18はレースが行われている表示画面である。表示領域22Aにおいて、レースが行われている。また、表示領域22Aにおいて、キャラクタ画像90Aから90D(例えば、ゼッケン番号が各々ついた競走馬)が表示されている。
[Display screen]
FIG. 18 is a display screen in which a race is being performed. A race is performed in the display area 22A. In the display area 22A, character images 90A to 90D (for example, racehorses each assigned with a bib number) are displayed.

図19はゴール周辺の表示画面である。表示領域22Aにおいて、レースが行われている。また、表示領域22Aにおいて、キャラクタ画像90A(例えば、ゼッケン番号8の競走馬)が表示されている。キャラクタ画像90Aはゴールに到達し、入賞している。また、表示領域22Aにおいて、キャラクタ画像90Aより後方にキャラクタ画像90B(例えば、競走馬のキャラクタ画像)が表示されている。また、表示領域22Aにおいて、キャラクタ画像90Aより後方にキャラクタ画像90C(例えば、ゼッケン番号2の競走馬のキャラクタ画像)が表示されている。また、表示領域22Aにおいて、キャラクタ画像90Aより後方にキャラクタ画像90D(例えば、ゼッケン番号5の競走馬のキャラクタ画像)が表示されている。この場合、キャラクタ画像90Aが優勝し、例えば、キャラクタ画像90Aにベットしていた遊技者は、所定の払出を得ることができる。   FIG. 19 is a display screen around the goal. A race is performed in the display area 22A. In the display area 22A, a character image 90A (for example, a racehorse having a race number 8) is displayed. The character image 90A has reached the goal and won a prize. In the display area 22A, a character image 90B (for example, a racehorse character image) is displayed behind the character image 90A. In the display area 22A, a character image 90C (for example, a character image of a racehorse number 2) is displayed behind the character image 90A. In the display area 22A, a character image 90D (for example, a character image of a racehorse number 5) is displayed behind the character image 90A. In this case, the character image 90A wins and, for example, the player who bet on the character image 90A can obtain a predetermined payout.

図20は前回の遊技の結果に応じて遊技状態が選択されたレースが行われている表示画面である。例えば、前回の遊技でアラブ産の馬が優勝した場合の表示画面を表している。表示領域22Aにおいて、前回の遊技の結果に応じて遊技状態ドバイでレースが行われている事を表した背景画像90F(例えば、砂漠などのキャラクタ画像)が表示されている。また、表示領域22Aにおいて、キャラクタ画像90Aから90D(例えば、ゼッケン番号が各々ついた競走馬)が表示されている。   FIG. 20 is a display screen on which a race in which a game state is selected according to the result of the previous game is being performed. For example, a display screen when an Arab horse won the previous game is shown. In the display area 22A, a background image 90F (for example, a character image of a desert, for example) representing that a race is being performed in the gaming state Dubai according to the result of the previous game is displayed. In the display area 22A, character images 90A to 90D (for example, racehorses each assigned with a bib number) are displayed.

図21は、所定の遊技条件による遊技を実行し、当該遊技が特定の遊技結果になった場合におけるゴール周辺の表示画面である。表示領域22Aにおいて、レースが行われている。また、表示領域22Aにおいて、キャラクタ画像90A(例えば、ゼッケン番号8の競走馬)が表示されている。キャラクタ画像90Aは後方を走っているキャラクタ画像Bとは三馬身差で入賞している。また、表示領域22Aにおいて、キャラクタ画像90Aより後方にキャラクタ画像90B(例えば、ゼッケン番号7の競走馬のキャラクタ画像)が表示されている。また、表示領域22Aにおいて、キャラクタ画像90Aより後方にキャラクタ画像90C(例えば、ゼッケン番号2の競走馬のキャラクタ画像)が表示されている。また、表示領域22Aにおいて、キャラクタ画像90Aより後方にキャラクタ画像90D(例えば、ゼッケン番号5の競走馬のキャラクタ画像)が表示されている。また、表示領域22Aにおいて、キャラクタ画像E(例えば、ゴールのキャラクタ画像)が表示されている。このように、特定の遊技において、三馬身差で優勝した場合、所定の配当(図12参照)が払出される。   FIG. 21 is a display screen around the goal when a game is executed under a predetermined game condition and the game becomes a specific game result. A race is performed in the display area 22A. In the display area 22A, a character image 90A (for example, a racehorse having a race number 8) is displayed. The character image 90A is awarded with a difference of three horses from the character image B running behind. In the display area 22A, a character image 90B (for example, a character image of a racehorse number 7) is displayed behind the character image 90A. In the display area 22A, a character image 90C (for example, a character image of a racehorse number 2) is displayed behind the character image 90A. In the display area 22A, a character image 90D (for example, a character image of a racehorse number 5) is displayed behind the character image 90A. In the display area 22A, a character image E (for example, a goal character image) is displayed. In this way, in a specific game, when winning by three horses, a predetermined payout (see FIG. 12) is paid out.

図22は予想に応じて遊技状態が変化したレースが行われている表示画面である。表示領域22Aにおいて、レースが行われている。また、表示領域22Aにおいて、キャラクタ画像90Aから90D(例えば、それぞれにゼッケン番号がついた競走馬)が表示されている。また、表示領域22Aにおいて、キャラクタ画像90G(例えば、雨のキャラクタ画像)が表示されている。キャラクタ画像90Gが表示される事により、雨の苦手な馬にとって、遊技条件が悪化している事を表している。   FIG. 22 is a display screen on which a race in which the gaming state has changed according to the prediction is being performed. A race is performed in the display area 22A. In the display area 22A, character images 90A to 90D (for example, racehorses each having a bib number) are displayed. In the display area 22A, a character image 90G (for example, a rainy character image) is displayed. The display of the character image 90G indicates that the gaming conditions are worse for horses that are not good at rain.

図23は予想に応じて遊技状態が変化したレースが行われている表示画面である。表示領域22Aにおいて、レースが行われている。また、表示領域22Aにおいて、キャラクタ画像90A(例えば、背中に3人の騎手を乗せて走っているゼッケン番号8の競走馬)が表示されている。競走馬に複数の騎手を乗せる事により、キャラクタ画像90Aの遊技条件が悪化している事を表している。また、表示領域22Aにおいて、キャラクタ画像90Aより後方にキャラクタ画像90B(例えば、ゼッケン番号7の競走馬のキャラクタ画像)が表示されている。また、表示領域22Aにおいて、キャラクタ画像90Aより後方にキャラクタ画像90C(例えば、ゼッケン番号2の競走馬のキャラクタ画像)が表示されている。また、表示領域22Aにおいて、キャラクタ画像90Aより後方にキャラクタ画像90D(例えば、ゼッケン番号5の競走馬のキャラクタ画像)が表示されている。   FIG. 23 is a display screen on which a race in which the gaming state has changed according to the prediction is being performed. A race is performed in the display area 22A. In the display area 22A, a character image 90A (for example, a racehorse number 8 running with three jockeys on the back) is displayed. This indicates that the game condition of the character image 90A is deteriorated by placing a plurality of jockeys on the racehorse. In the display area 22A, a character image 90B (for example, a character image of a racehorse number 7) is displayed behind the character image 90A. In the display area 22A, a character image 90C (for example, a character image of a racehorse number 2) is displayed behind the character image 90A. In the display area 22A, a character image 90D (for example, a character image of a racehorse number 5) is displayed behind the character image 90A.

このように、本遊技システムによれば、遊技媒体投入手段に投入される遊技媒体数から所定の割合で遊技媒体数を記憶し、記憶された遊技媒体数が所定数を超えたか否かを判定し、判定結果に応じて、所定の遊技条件による遊技を実行する。このため、例えば、遊技媒体が所定数以上(例えば、メダルが1000枚)記憶された場合に、その遊技媒体を払い戻し得る遊技が行われる。このように、各遊技者が投入したことによって記憶される遊技媒体を獲得するために、他の遊技者との競争心を煽ることで遊技をより楽しませることが可能となる遊技システムを提供することができる。   Thus, according to the present gaming system, the number of game media is stored at a predetermined ratio from the number of game media inserted into the game media input means, and it is determined whether or not the number of stored game media exceeds the predetermined number. Then, a game according to a predetermined game condition is executed according to the determination result. For this reason, for example, when a predetermined number or more of game media are stored (for example, 1000 medals), a game that allows the game media to be paid back is performed. In this way, a game system is provided that makes it possible to make the game more entertaining by earning the competitive spirit with other players in order to acquire the game media stored by the input by each player. be able to.

さらに、本遊技システムによれば、所定の遊技条件による遊技を実行し、当該遊技が特定の遊技結果になった場合、記憶される遊技媒体数から所定数の遊技媒体を払い出す。例えば、イベント的に行われた遊技(例えば、競馬ゲームシステムにおける有馬記念)の結果が、例えば、10馬身以上の大差で勝ったときに払い出すなどの所定の遊技結果となったときに、記憶される遊技媒体を払い出す。このように、各遊技者が投入したことによって記憶される遊技媒体を獲得するために、他の遊技者との競争心を煽ることで遊技をより楽しませることが可能となる遊技システムを提供することができる。   Further, according to the present gaming system, a game is executed under a predetermined game condition, and when the game becomes a specific game result, a predetermined number of game media are paid out from the number of stored game media. For example, when the result of a game played as an event (for example, Arima Memorial in a horse racing game system) becomes a predetermined game result such as payout when winning with a large difference of 10 horses or more, for example, Pay out the playing media. In this way, a game system is provided that makes it possible to make the game more entertaining by earning the competitive spirit with other players in order to acquire the game media stored by the input by each player. be able to.

さらに、本遊技システムによれば、所定の遊技条件による遊技を実行し、当該遊技が遊技結果に応じて、記憶される遊技媒体数から所定数の遊技媒体を払い出す。例えば、イベント的に行われた遊技(例えば、競馬ゲームシステムにおける有馬記念)の結果が、例えば、3馬身の差で勝つと50枚、5馬身差で80枚、10馬身ですべての枚数払い出す等などの遊技結果に応じて、記憶される遊技媒体を払い出す。このように、各遊技者が投入したことによって記憶される遊技媒体を獲得するために、他の遊技者との競争心を煽ることで遊技をより楽しませることが可能となる遊技システムを提供することができる。   Further, according to the present gaming system, a game is executed under a predetermined game condition, and the game pays out a predetermined number of game media from the number of stored game media according to the game result. For example, the result of a game played as an event (for example, the Arima Memorial in a horse racing game system) is, for example, 50 for 3 horses, 80 for 5 horses, and 10 for 10 horses. The stored game media is paid out according to the game result such as. In this way, a game system is provided that makes it possible to make the game more entertaining by earning the competitive spirit with other players in order to acquire the game media stored by the input by each player. be able to.

なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。   Note that the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention.

本発明の実施の形態に係る遊技システムの外観構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance structure of the game system which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係る端末機の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view illustrating an overview of a terminal according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係る遊技システムの電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the game system which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るテーブルを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the table which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るテーブルを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the table which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るテーブルを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the table which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るテーブルを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the table which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るテーブルを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the table which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るテーブルを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the table which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るテーブルを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the table which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るテーブルを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the table which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るテーブルを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the table which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係る制御を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the control which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係る制御を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the control which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係る制御を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the control which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係る制御を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the control which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係る端末装置の表示画面を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the display screen of the terminal device which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るメイン表示装置を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the main display apparatus which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るメイン表示装置を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the main display apparatus which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るメイン表示装置を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the main display apparatus which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るメイン表示装置を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the main display apparatus which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るメイン表示装置を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the main display apparatus which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るメイン表示装置を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the main display apparatus which concerns on embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技システム
20 遊技機本体
21 遊技領域
22 メイン表示装置
22A 表示領域
23 スピーカ装置
30 端末装置
30a 端末装置
30b 端末装置
30c 端末装置
30d 端末装置
30e 端末装置
30f 端末装置
30g 端末装置
30h 端末装置
31 シート
50 シート本体
60 サイドユニット
61 端末画面
62 サブモニタ収納空間
70 シートシェル
71 テーブル
72 入力操作部
75 スピーカ
80 メイン制御装置
90A キャラクタ画像
90B キャラクタ画像
90C キャラクタ画像
90D キャラクタ画像
90F 背景画像
90G キャラクタ画像
97 基板収納スロット
150 端末回路
152 端末CPU
154 端末RAM
156 端末ROM
158 端末画像出力回路
160 端末音声出力回路
162 端末送受信インターフェイス
200 サーバ
250 サーバ回路部
252 サーバCPU
254 サーバRAM
256 サーバROM
260 サーバ音声出力回路
262 サーバ送受信インターフェイス
268 サーバ画像出力回路
300 ネットワーク
611 第1支持アーム
612 第2支持アーム
613 サブモニタ
731 コイン払出口
732 コイン投入口
971 蓋部
972 端末制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 20 Game machine main body 21 Game area 22 Main display apparatus 22A Display area 23 Speaker apparatus 30 Terminal apparatus 30a Terminal apparatus 30b Terminal apparatus 30c Terminal apparatus 30d Terminal apparatus 30e Terminal apparatus 30f Terminal apparatus 30g Terminal apparatus 30h Terminal apparatus 31 Sheet 50 Sheet main body 60 Side unit 61 Terminal screen 62 Sub monitor storage space 70 Sheet shell 71 Table 72 Input operation unit 75 Speaker 80 Main controller 90A Character image 90B Character image 90C Character image 90D Character image 90F Background image 90G Character image 97 Substrate storage slot 150 Terminal circuit 152 Terminal CPU
154 Terminal RAM
156 Terminal ROM
158 Terminal image output circuit 160 Terminal audio output circuit 162 Terminal transmission / reception interface 200 Server 250 Server circuit unit 252 Server CPU
254 server RAM
256 server ROM
260 Server audio output circuit 262 Server transmission / reception interface 268 Server image output circuit 300 Network 611 First support arm 612 Second support arm 613 Sub monitor 731 Coin payout port 732 Coin insertion port 971 Cover 972 Terminal control board

Claims (3)

複数の遊技者が参加して共通の遊技を行い、各遊技者が遊技結果を予想して遊技媒体を投入し、遊技結果に対する配当によって遊技媒体の払い出しを行う遊技システムであって、
前記共通の遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、
遊技媒体を投入する遊技媒体投入手段と、
前記遊技媒体投入手段に投入される遊技媒体数から所定の割合で遊技媒体数を記憶する共通遊技媒体数記憶手段と、
前記共通遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体数が所定数を超えたか否かを判定する共通遊技媒体数判定手段と、
前記遊技結果に応じた配当による遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段と、
前記共通の遊技における複数の遊技条件を記憶する遊技条件記憶手段と、
前記遊技条件記憶手段に記憶される前記複数の遊技条件から遊技条件を選択する遊技条件選択手段とを備え、
前記遊技条件選択手段は、前記共通遊技媒体数判定手段の判定結果に応じて、前記複数の遊技条件から所定の遊技条件を選択し、
前記遊技実行制御手段は、前記遊技条件選択手段によって選択された所定の遊技条件による遊技を実行することを特徴とする遊技システム。
A game system in which a plurality of players participate in a common game, each player predicts the game result, inserts a game medium, and pays out the game medium by paying out the game result.
Game execution control means for controlling execution of the common game;
Game medium input means for inputting a game medium;
Common game medium number storage means for storing the number of game media at a predetermined ratio from the number of game media input to the game medium input means;
Common game medium number determination means for determining whether or not the number of game media stored in the common game medium number storage means exceeds a predetermined number;
Payout control means for performing control for paying out game media by payout according to the game result;
Game condition storage means for storing a plurality of game conditions in the common game;
Game condition selection means for selecting a game condition from the plurality of game conditions stored in the game condition storage means,
The game condition selection means selects a predetermined game condition from the plurality of game conditions according to the determination result of the common game medium number determination means,
The game execution control means executes a game according to a predetermined game condition selected by the game condition selection means.
前記払出制御手段は、前記遊技実行制御手段が所定の遊技条件による遊技を実行し、当該遊技が特定の遊技結果になった場合、前記共通遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体数から所定数の遊技媒体を払い出す制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。   When the game execution control means executes a game according to a predetermined game condition and the game has a specific game result, the payout control means is determined from the number of game media stored in the common game medium number storage means. 2. The game system according to claim 1, wherein a control for paying out a number of game media is performed. 前記払出制御手段は、前記遊技実行制御手段が所定の遊技条件による遊技を実行し、当該遊技の遊技結果に応じた遊技媒体数の遊技媒体を、前記共通遊技媒体数記憶手段に記憶される遊技媒体数から払い出す制御を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技システム。   The payout control means is a game in which the game execution control means executes a game according to a predetermined game condition, and the number of game media according to the game result of the game is stored in the common game medium number storage means. 3. The game system according to claim 1, wherein payout is performed based on the number of media.
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