JP2008167857A - Gaming machine with a plurality of game machines executing player participation type game - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a gaming machine executing a player participation type game by allowing a player to select the player participation type game. <P>SOLUTION: A single play game program is executed in a plurality of game machines 13, and the betting operation in the game is executed by players using input devices. A controller transmits participation requesting signals to other game machines 13 with the reception of a team-play request input signal generated in the input device of one game machine 13 as the initiator. If a participation hoping signal is received, the betting executed by the betting operation of the input devices of the game machine 13 which transmitted the participation hoping signal and the one game machine 13 are cumulatively added. Prizes are determined based on the result of a single game executed by a program for a plurality of players and the cumulatively added total betting, and the total number of credits to be paid as prizes to players is computed through the arithmetic operation and is distributed. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、参加型ゲームを行う複数のゲームマシンを有するゲーミングマシンに関する。   The present invention relates to a gaming machine having a plurality of game machines that perform a participatory game.

従来のゲームマシンの1つであるスロットマシンは、特許文献1に開示されているように、ボーナスゲーム遊技資格が通常プレーとリンクしているゲーミングマシンとその方法とが開示されている。具体的には、通常プレーに関連した予め選ばれた基準の達成により、複数のプレーヤはボーナスゲームの遊技資格を得る。各々の有資格者はボーナスゲームの中で同じスペースを占拠することにより、他の有資格者を排除してもよい、との記載がある。
米国特許第6,984,174号明細書
As disclosed in Patent Document 1, a slot machine, which is one of conventional game machines, discloses a gaming machine whose bonus game qualification is linked to normal play and a method thereof. Specifically, the achievement of a pre-selected standard related to normal play allows a plurality of players to qualify for a bonus game. There is a description that each qualified person may exclude other qualified persons by occupying the same space in the bonus game.
US Pat. No. 6,984,174

しかし、特許文献1に記載のゲーミングマシンでは、各々の有資格者はボーナスゲームの中で同じスペースを占拠することにより、他の有資格者を排除するため、排除された他の有資格者は、ボーナスゲームに参加することができなかった。また、通常プレーに関連した予め選ばれた基準の達成により、複数のプレーヤはボーナスゲームの遊技資格を得る構成となっており、通常プレーで基準を満たさなければボーナスゲームを行うことができなかった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, each qualified person occupies the same space in the bonus game to exclude other qualified persons. Could not participate in the bonus game. In addition, due to the achievement of pre-selected criteria related to normal play, a plurality of players are configured to qualify for a bonus game, and a bonus game could not be played if the criteria were not met in normal play .

本発明は、プレーヤが参加型ゲームを選択することにより参加型ゲームを行う、更なる新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine having a further new entertainment property in which a player plays a participation game by selecting a participation game.

この課題を解決するために(1)の発明では、ゲームプログラムを記憶するメモリと、前記メモリに記憶される単独プレー用の第1ゲームプログラムに基づいて、実行されたゲームの結果を表示するためのディスプレイと、前記ゲームに対してのベット操作をプレーヤが実行するための入力デバイスと、を備える、複数のクライアント端末と、前記複数のクライアント端末のうちの一のクライアント端末の入力デバイスによって発生したチームプレーの要求入力信号を受信したことを契機として、前記一のクライアント端末とは異なる他のクライアント端末に参加要求信号を送信し、前記参加要求信号の送信後に、前記他のクライアント端末の入力デバイスによる参加希望信号を受信した場合、当該参加希望信号を発信したクライアント端末及び前記一のクライアント端末の入力デバイスによるベット操作で実行されたベットを累積的に加算し、前記単独プレー用の第1ゲームプログラムとは異なる複数プレー用の第2ゲームプログラムによって実行した単一のゲームの結果と、前記累積的に加算された総ベットとに応じた賞を決定し、前記賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数を予め定められたレートで分配するために演算処理をし、前記ゲームに参加した前記一のクライアント端末及び他のクライアント端末に対して、前記演算処理をした結果のクレジット分配データを配信する、コントローラを備えることを特徴とするゲーミングマシンを提供する。   In order to solve this problem, in the invention of (1), in order to display the result of the executed game based on the memory for storing the game program and the first game program for single play stored in the memory. Generated by a plurality of client terminals, and an input device of one client terminal of the plurality of client terminals, and a display device for executing a bet operation on the game. Upon receiving the team play request input signal, the join request signal is transmitted to another client terminal different from the one client terminal, and after the participation request signal is transmitted, the input device of the other client terminal Client terminal that sent the participation request signal when receiving the participation request signal by And a bet executed by the betting operation by the input device of the one client terminal is cumulatively added, and a single game executed by a second game program for multiple play different from the first game program for single play A prize according to the game result and the cumulatively added total bet is determined, and a calculation process is performed to distribute the total number of credits paid to the player as the prize at a predetermined rate; There is provided a gaming machine comprising a controller for distributing credit distribution data as a result of the arithmetic processing to the one client terminal and other client terminals participating in a game.

(1)の発明によれば、上述のような構成を備えることにより、複数のクライアント端末は、単独プレー用の第1ゲームプログラムを実行する。また、入力デバイスにより、ゲームに対してのベット操作をプレーヤが実行する。コントローラは、複数のクライアント端末のうちの一のクライアント端末の入力デバイスによって発生したチームプレーの要求入力信号を受信したことを契機として、一のクライアント端末とは異なる他のクライアント端末に参加要求信号を送信し、参加要求信号の送信後に、他のクライアント端末の入力デバイスによる参加希望信号を受信した場合、当該参加希望信号を発信したクライアント端末及び一のクライアント端末の入力デバイスによるベット操作で実行されたベットを累積的に加算する。また、単独プレー用の第1ゲームプログラムとは異なる複数プレー用の第2ゲームプログラムによって実行した単一のゲームの結果と、累積的に加算された総ベットとに応じた賞を決定し、賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数を予め定められたレートで分配するために演算処理をし、ゲームに参加した一のクライアント端末及び他のクライアント端末に対して、演算処理をした結果のクレジット分配データを配信する。   According to the invention of (1), by providing the configuration as described above, the plurality of client terminals execute the first game program for single play. In addition, the player performs a bet operation on the game using the input device. When the controller receives the team play request input signal generated by the input device of one of the plurality of client terminals, the controller sends a participation request signal to another client terminal different from the one client terminal. When a participation request signal is received by an input device of another client terminal after transmission and a participation request signal is transmitted, it is executed by a bet operation by the client terminal that has transmitted the participation request signal and the input device of one client terminal. Cumulatively add bets. Also, a prize is determined according to the result of a single game executed by the second game program for multiple play different from the first game program for single play, and the cumulative total bet. Credit distribution data as a result of arithmetic processing for distributing the total number of credits to be paid to the player at a predetermined rate to one client terminal and other client terminals participating in the game To deliver.

このことにより、ゲーミングマシンが有する複数のクライアント端末のうち一のクライアント端末は、ベット操作を一のプレーヤが実行することにより参加型ゲームを開始することができる。また、一のクライアント端末を除く他のクライアント端末は、入力デバイスによるベット操作で実行されたベットにより当該参加型ゲームに参加することができる。累積的に加算されたベットにより賞が決定され、クレジットが分配されるので、プレーヤに、複数のプレーヤと共に参加型ゲームを行う楽しさを提供することができる。   As a result, one of the plurality of client terminals included in the gaming machine can start the participation type game when one player executes the betting operation. In addition, other client terminals other than one client terminal can participate in the participation type game by betting executed by a betting operation using an input device. Since the prize is determined by the cumulatively added bets and the credits are distributed, it is possible to provide the player with the pleasure of playing the participation type game with a plurality of players.

さらに、(2)の発明では、(1)に記載のゲーミングマシンであって、前記コントローラは、前記演算処理において、前記賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数のうち前記第1ゲームプログラムに基づき実行されたゲームで支払われるJACKPOTのクレジット数を除く残りのクレジット数を予め定められたレートで分配することを特徴とする。   Further, in the invention of (2), in the gaming machine according to (1), the controller executes the arithmetic processing based on the first game program out of the total credit amount paid to the player as the prize. The remaining credit amount excluding the JACKPOT credit amount to be paid in the played game is distributed at a predetermined rate.

(2)の発明によれば、上述のような構成を備えることにより、コントローラは、演算処理において、賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数のうち第1ゲームで支払われるJACKPOTのクレジット数を除く残りのクレジット数を予め定められたレートで分配する。   According to the invention of (2), by providing the configuration as described above, the controller, in the arithmetic processing, excludes the JACKPOT credit amount paid in the first game from the total credit amount paid to the player as an award. The number of credits is distributed at a predetermined rate.

このことにより、累積的に加算されたベットにより賞が決定され、賞としてプレーヤに分配されるクレジットは、JACKPOTのクレジット数を除く残りのクレジット数であるため、プレーヤに、参加型ゲームによりクレジットをもらえるという楽しさに加えて、単独プレーのゲームであってもJACKPOTによりクレジットが与えられるので、どちらのゲームの楽しさをも享受することができる。   As a result, the award is determined by the cumulatively added bet, and the credit distributed to the player as the award is the remaining credit number excluding the JACKPOT credit number. In addition to the fun of being able to receive, credits are given by JACKPOT even for a single-play game, so the enjoyment of either game can be enjoyed.

また、(3)の発明では、ゲームプログラムを記憶するメモリと、前記メモリに記憶される単独プレー用の第1ゲームプログラムに基づいて、実行されたゲームの結果を表示するためのディスプレイと、前記ゲームに対してのベット操作をプレーヤが実行するための入力デバイスと、前記単独プレー用の第1ゲームプログラムに基づいて、第1ゲームを制御する第1のコントローラと、前記単独プレー用の第1ゲームプログラムとは異なる複数プレー用の第2ゲームプログラムに基づいて、第2ゲームを制御する第2のコントローラと、を備える、複数のクライアント端末と、前記複数のクライアント端末のうちの一のクライアント端末の入力デバイスによって発生したチームプレーの要求入力信号を受信したことを契機として、前記一のクライアント端末とは異なる他のクライアント端末に参加要求信号を送信し、前記参加要求信号の送信後に、前記他のクライアント端末の入力デバイスによる参加希望信号を受信した場合、当該参加希望信号を発信したクライアント端末及び前記一のクライアント端末の入力デバイスによるベット操作で実行されたベットを累積的に加算し、前記一のクライアント端末に、前記累積的に加算された総ベットを含む前記第2ゲームを実行させる信号を送信し、前記第2ゲームの単一のゲームの結果と、前記累積的に加算された総ベットとに応じた賞を決定した信号を前記一のクライアント端末から受信し、前記賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数を予め定められたレートで分配するために演算処理をし、前記ゲームに参加した前記一のクライアント端末及び他のクライアント端末に対して、前記演算処理をした結果のクレジット分配データを配信する、
センターコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシンを提供する。
In the invention of (3), a memory for storing a game program, a display for displaying a result of a game executed based on the first game program for single play stored in the memory, An input device for the player to execute a bet operation on the game, a first controller for controlling the first game based on the first game program for single play, and the first player for single play A plurality of client terminals comprising: a second controller that controls a second game based on a second game program for multiple play different from the game program; and one client terminal of the plurality of client terminals When the team play request input signal generated by the input device is received, A client that transmits a participation request signal to another client terminal that is different from the client terminal and receives the participation request signal from the input device of the other client terminal after transmitting the participation request signal. A bet executed by a bet operation by an input device of the terminal and the one client terminal is cumulatively added, and the second game including the cumulatively added total bet is caused to be executed by the one client terminal. A signal is transmitted, a signal for determining a prize according to the result of the single game of the second game and the cumulatively added total bet is received from the one client terminal, and the player receives the signal as the prize. To calculate the total number of credits to be paid at a predetermined rate, and to participate in the game Against client terminal and another client terminal to distribute credit distribution data of the result of said arithmetic processing,
A gaming machine comprising a center controller.

(3)の発明によれば、上述のような構成を備えることにより、複数のクライアント端末は、単独プレー用の第1ゲームプログラムを実行する。また、入力デバイスにより、ゲームに対してのベット操作をプレーヤが実行する。さらに、第1のコントローラは、単独プレー用の第1ゲームプログラムに基づいて、第1ゲームを制御し、第2のコントローラは、複数プレー用の第2ゲームプログラムに基づいて、第2ゲームを制御する。他方、センターコントローラは、複数のクライアント端末のうちの一のクライアント端末の入力デバイスによって発生したチームプレーの要求入力信号を受信したことを契機として、一のクライアント端末とは異なる他のクライアント端末に参加要求信号を送信し、参加要求信号の送信後に、他のクライアント端末の入力デバイスによる参加希望信号を受信した場合、当該参加希望信号を発信したクライアント端末及び一のクライアント端末の入力デバイスによるベット操作で実行されたベットを累積的に加算し、一のクライアント端末に、累積的に加算された総ベットを含む第2ゲームを実行させる信号を送信し、第2ゲームを実行した単一のゲームの結果と、累積的に加算された総ベットとに応じた賞を決定した信号を一のクライアント端末から受信し、賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数を予め定められたレートで分配するために演算処理をし、ゲームに参加した一のクライアント端末及び他のクライアント端末に対して、演算処理をした結果のクレジット分配データを配信する。   According to the invention of (3), by providing the configuration as described above, the plurality of client terminals execute the first game program for single play. In addition, the player performs a bet operation on the game using the input device. Further, the first controller controls the first game based on the first game program for single play, and the second controller controls the second game based on the second game program for multiple play. To do. On the other hand, the center controller participates in another client terminal different from the one client terminal when receiving the team play request input signal generated by the input device of one of the plurality of client terminals. When a request signal is transmitted and a participation request signal is received by an input device of another client terminal after the participation request signal is transmitted, a bet operation is performed by the client terminal that has transmitted the participation request signal and the input device of one client terminal. Results of a single game in which the executed bets are cumulatively added, a signal is sent to one client terminal to execute the second game including the cumulatively added total bets, and the second game is executed And a signal that determines the prize according to the cumulatively added total bet and one client Processing is performed to distribute the total number of credits received from the end and paid to the player as a prize at a predetermined rate, and processing is performed on one client terminal and other client terminals participating in the game. The resulting credit distribution data is distributed.

このことにより、ゲーミングマシンが有する複数のクライアント端末のうち一のクライアント端末は、ベット操作を一のプレーヤが実行することにより参加型ゲームを開始することができる。また、一のクライアント端末を除く他のクライアント端末は、入力デバイスによるベット操作で実行されたベットにより当該参加型ゲームに参加することができる。累積的に加算されたベットにより賞が決定され、クレジットが分配されるので、プレーヤに、複数のプレーヤと共に参加型ゲームを行う楽しさを提供することができる。また、参加型ゲームの演算処理は、一のクライアント端末のコントローラが担うように構成されているため、センターコントローラの負荷が軽減される。また、参加型ゲームを、単独ゲームのゲーム演算処理をそのまま用いることとすることにより、プログラム資源を有効に活用することができる。   As a result, one of the plurality of client terminals included in the gaming machine can start the participation type game when one player executes the betting operation. In addition, other client terminals other than one client terminal can participate in the participation type game by betting executed by a betting operation using an input device. Since the prize is determined by the cumulatively added bets and the credits are distributed, it is possible to provide the player with the pleasure of playing the participation type game with a plurality of players. In addition, since the calculation process of the participatory game is configured to be performed by the controller of one client terminal, the load on the center controller is reduced. Further, by using the game calculation process of a single game as it is for the participation type game, the program resources can be effectively utilized.

さらに、(4)の発明では、(3)に記載のゲーミングマシンであって、前記センターコントローラは、前記演算処理において、前記賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数のうち前記第1ゲームにおいて支払われるJACKPOTのクレジット数を除く残りのクレジット数を予め定められたレートで分配することを特徴とする。   Furthermore, in the invention of (4), in the gaming machine according to (3), the center controller is paid in the first game out of a total number of credits paid to the player as the prize in the arithmetic processing. The remaining credit number excluding the JACKPOT credit number is distributed at a predetermined rate.

また、(5)の発明では、単独プレー用の第1ゲームプログラムを記憶する第1のメモリと、前記第1のメモリに記憶される前記単独プレー用の第1ゲームプログラムに基づいて、実行されたゲームの結果を表示するためのディスプレイと、前記ゲームに対してのベット操作をプレーヤが実行するための入力デバイスと、前記単独プレー用の第1ゲームプログラムに基づいて、第1ゲームを制御するコントローラと、を備える、複数のクライアント端末と、前記複数のクライアント端末のうちの一のクライアント端末の入力デバイスによって発生したチームプレーの要求入力信号を受信したことを契機として、前記一のクライアント端末とは異なる他のクライアント端末に参加要求信号を送信し、前記参加要求信号の送信後に、前記他のクライアント端末の入力デバイスによる参加希望信号を受信した場合、当該参加希望信号を発信したクライアント端末及び前記一のクライアント端末の入力デバイスによるベット操作で実行されたベットを累積的に加算し、前記第1のメモリとは異なる第2のメモリに記憶された複数プレー用の第2ゲームプログラムによって実行した単一のゲームの結果と、前記累積的に加算された総ベットとに応じた賞を決定し、前記賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数を予め定められたレートで分配するために演算処理をし、前記ゲームに参加した前記一のクライアント端末及び他のクライアント端末に対して、前記演算処理をした結果のクレジット分配データを配信する、センターコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシンを提供する。   In the invention of (5), the game is executed based on the first memory for storing the first game program for single play and the first game program for single play stored in the first memory. The first game is controlled based on the display for displaying the result of the game, the input device for the player to execute a bet operation on the game, and the first game program for single play. A plurality of client terminals, and the one client terminal triggered by receiving a team play request input signal generated by an input device of one of the plurality of client terminals. Transmits a participation request signal to another different client terminal, and after the participation request signal is transmitted, When the participation request signal is received by the input device of the ant terminal, the bet executed by the bet operation by the client terminal that has transmitted the participation request signal and the input device of the one client terminal is cumulatively added, and the first Determining a prize according to the result of a single game executed by the second game program for multiple play stored in the second memory different from the memory of the above and the cumulatively added total bet; An arithmetic process was performed to distribute the total number of credits paid to the player as the award at a predetermined rate, and the arithmetic process was performed on the one client terminal and the other client terminals that participated in the game. A gaming machine comprising: a center controller that distributes the resulting credit distribution data To provide.

(5)の発明によれば、上述のような構成を備えることにより、複数のクライアント端末は、第1のメモリに記憶される単独プレー用の第1ゲームプログラムに基づいて、ゲームを実行する。また、入力デバイスにより、ゲームに対してのベット操作をプレーヤが実行する。さらに、コントローラは、単独プレー用の第1ゲームプログラムに基づいて、第1ゲームを制御する。他方、センターコントローラは、複数のクライアント端末のうちの一のクライアント端末の入力デバイスによって発生したチームプレーの要求入力信号を受信したことを契機として、一のクライアント端末とは異なる他のクライアント端末に参加要求信号を送信し、参加要求信号の送信後に、他のクライアント端末の入力デバイスによる参加希望信号を受信した場合、当該参加希望信号を発信したクライアント端末及び一のクライアント端末の入力デバイスによるベット操作で実行されたベットを累積的に加算し、第1のメモリとは異なる第2のメモリに記憶された複数プレー用の第2ゲームプログラムによって実行した単一のゲームの結果と、累積的に加算された総ベットとに応じた賞を決定し、賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数を予め定められたレートで分配するために演算処理をし、ゲームに参加した一のクライアント端末及び他のクライアント端末に対して、演算処理をした結果のクレジット分配データを配信する。   According to the invention of (5), by providing the configuration as described above, the plurality of client terminals execute a game based on the first game program for single play stored in the first memory. In addition, the player performs a bet operation on the game using the input device. Furthermore, the controller controls the first game based on the first game program for single play. On the other hand, the center controller participates in another client terminal different from the one client terminal when receiving the team play request input signal generated by the input device of one of the plurality of client terminals. When a request signal is transmitted and a participation request signal is received by an input device of another client terminal after the participation request signal is transmitted, a bet operation is performed by the client terminal that has transmitted the participation request signal and the input device of one client terminal. The executed bets are cumulatively added, and the result of the single game executed by the second game program for multiple play stored in the second memory different from the first memory is cumulatively added. The award is determined according to the total bet and the total credit paid to the player as the award. And arithmetic processing to distribute at a predetermined rate number, for one of the client terminal and another client terminal participating in the game, to deliver credit distribution data as a result of the arithmetic processing.

このことにより、ゲーミングマシンが有する複数のクライアント端末のうち一のクライアント端末は、ベット操作を一のプレーヤが実行することにより参加型ゲームを開始することができる。また、一のクライアント端末を除く他のクライアント端末は、入力デバイスによるベット操作で実行されたベットにより当該参加型ゲームに参加することができる。累積的に加算されたベットにより賞が決定され、クレジットが分配されるので、プレーヤに、複数のプレーヤと共に参加型ゲームを行う楽しさを提供することができる。また、参加型ゲームの演算処理は、センターコントローラが担うように構成されているため、クライアント端末の負荷を軽減することができる。さらに、センターコントローラは、参加型ゲームのコントローラとして機能することができる。   As a result, one of the plurality of client terminals included in the gaming machine can start the participation type game when one player executes the betting operation. In addition, other client terminals other than one client terminal can participate in the participation type game by betting executed by a betting operation using an input device. Since the prize is determined by the cumulatively added bets and the credits are distributed, it is possible to provide the player with the pleasure of playing the participation type game with a plurality of players. In addition, since the center controller is configured to perform the arithmetic processing of the participatory game, the load on the client terminal can be reduced. Furthermore, the center controller can function as a controller for a participatory game.

さらに、(6)の発明では、(5)に記載のゲーミングマシンであって、前記センターコントローラは、前記演算処理において、前記賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数のうち前記第1ゲームにおいて支払われるJACKPOTのクレジット数を前記第2のメモリに記憶し、残りのクレジット数を予め定められたレートで分配することを特徴とする。   Furthermore, in the invention of (6), in the gaming machine according to (5), the center controller is paid in the first game out of a total credit amount paid to the player as the prize in the arithmetic processing. The number of JACKPOT credits is stored in the second memory, and the remaining number of credits is distributed at a predetermined rate.

本発明によれば、プレーヤが参加型ゲームを選択することにより参加型ゲームを行う、更なる新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the gaming machine provided with the further new entertainment property which plays a participation type game when a player selects a participation type game can be provided.

以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

本実施形態に係るゲームシステム10の概略構成について図1に基づき説明する。図1は、本発明に係るゲームシステム10の構成を示すブロック図を示すものである。この図1に示すゲームシステム10において、ネットワーク12には、複数台のゲームマシン13、及びセンターコントローラ11が接続されている。   A schematic configuration of the game system 10 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game system 10 according to the present invention. In the game system 10 shown in FIG. 1, a plurality of game machines 13 and a center controller 11 are connected to the network 12.

センターコントローラ11は、当該ネットワーク12を介してゲームマシン13をコントロールする。より具体的には、センターコントローラ11は、後述の図14乃至図16で説明する参加型プレーゲームであるチームプレー処理を行うものである。詳細は後述するが、一のゲームマシン13からのチームプレー要求に応じて、コントローラがチームプレーを制御する。本実施例では、センターコントローラ11がチームプレーゲームを制御するコントローラとなるような記載となっているが、これに限らず、チームプレー要求を行った一のゲームマシン13が行ってもよいし、チームプレーゲームに参加する他のゲームマシン13が行ってもよい。その場合には、後述する図14乃至図16に記載のセンターコントローラ11が行う処理を、ゲームマシン13が兼務して行うこととなる。チームプレー処理により行うゲームは、チームプレーに参加するゲームマシン13が、ゲームを操作するクライアント端末と化し、全体で1つのゲームを行うものである。本実施例では、スロットゲームを行うようになっているが、チームプレーゲームに参加する全てのゲームマシン13からの入力を受け付けることにより、ゲームが開始可能なゲームであれば、どのようなゲームであってもよい。   The center controller 11 controls the game machine 13 via the network 12. More specifically, the center controller 11 performs a team play process that is a participatory play game described later with reference to FIGS. Although details will be described later, the controller controls team play in response to a team play request from one game machine 13. In this embodiment, the center controller 11 is described as a controller for controlling the team play game. However, the present invention is not limited to this, and it may be performed by one game machine 13 that has requested the team play. Other game machines 13 participating in the team play game may perform. In that case, the game machine 13 also performs the processing performed by the center controller 11 described later with reference to FIGS. 14 to 16. The game played by the team play process is such that the game machine 13 participating in the team play becomes a client terminal for operating the game and plays one game as a whole. In this embodiment, a slot game is played. However, any game can be used as long as the game can be started by receiving input from all the game machines 13 participating in the team play game. There may be.

各ゲームマシン13は、例えば、プレーヤが単独プレーゲームとしてベーシックゲームを行うことが可能なスロットマシンである。また、一のゲームマシン13は、プレーヤにより後述するチームプレーボタン4(図3)が押下されることにより、センターコントローラ11により制御するチームプレーゲームのクライアント端末と化す。また、他のゲームマシン13は、センターコントローラ11から参加要求信号を受信したことに応じて、ベット信号を送信することにより、チームプレーゲームに参加するクライアント端末と化す。チームプレーゲームは、本実施例では、センターコントローラ11のコントロールの元に行われるゲームであり、プレーヤの使用しているゲームマシン13がチームプレーゲーム用の端末として機能することにより、プレーヤは、チームプレーゲームの操作を行うことが可能となる。   Each game machine 13 is, for example, a slot machine that allows a player to play a basic game as a single play game. Further, the one game machine 13 becomes a team play game client terminal controlled by the center controller 11 when a player presses a team play button 4 (FIG. 3) described later. Further, the other game machines 13 are converted into client terminals participating in the team play game by transmitting a bet signal in response to receiving the participation request signal from the center controller 11. In this embodiment, the team play game is a game played under the control of the center controller 11, and the game machine 13 used by the player functions as a team play game terminal. It becomes possible to operate the play game.

このような構成により、プレーヤは、ゲームマシン13により、単独プレーゲームを楽しむことができると共に、単独プレーゲームとは異なる、他のプレーヤと共に行うチームプレーゲームを楽しむことができる。   With such a configuration, the player can enjoy a single play game with the game machine 13 and can enjoy a team play game performed with another player, which is different from the single play game.

なお、他には、チームプレーゲームを、一のゲームマシン13のコントロールの元に行われるようにし、センターコントローラ11は、一のゲームマシン13と、他のゲームマシン13との通信をコントロールする中継機として機能するようにしてもよい。   In addition, the team play game is played under the control of one game machine 13, and the center controller 11 relays the communication between the one game machine 13 and the other game machine 13. You may make it function as a machine.

次に、図2は、本実施形態に係るゲームシステム10の外観構成を示す斜視図である。この図2に示されるように、ゲームシステム10は、複数台のゲームマシン13により構成される。ゲームマシン13は、後述の図13で説明する単独プレーゲームとしてスロットゲームを行うことができる他、所定の条件により、後述の図14乃至図16で説明するチームプレーゲームを行うことができる。   Next, FIG. 2 is a perspective view showing an external configuration of the game system 10 according to the present embodiment. As shown in FIG. 2, the game system 10 includes a plurality of game machines 13. The game machine 13 can play a slot game as a single play game described later with reference to FIG. 13 and can also perform a team play game described later with reference to FIGS. 14 to 16 under predetermined conditions.

複数台のゲームマシン13は、ネットワーク12(図示せず)を介して、センターコントローラ11(図示せず)と接続されている。   The plurality of game machines 13 are connected to a center controller 11 (not shown) via a network 12 (not shown).

また、ゲームシステム10は、図2に示すように複数台のゲームマシン13のプレーヤから視認可能な場所に大型のモニタ16を設けている。図2では、複数台(本実施形態では6台)のゲームマシン13は、ゲームマシン13のプレーヤが椅子14に座った状態で大型のモニタ16を見ることができるような方向に設けられている。モニタ16には、チームプレーゲームの進行状況として、プレーヤの選択状況を表示すると共に、後述する視点可動カメラ17によって撮影されたプレーヤの画像等が必要に応じて表示してもよい。この場合は、モニタ16についても、センターコントローラ11と接続されている。このモニタ16は、直接センターコントローラ11と接続していてもよいし、ネットワーク12を介して接続してもよい。   Further, as shown in FIG. 2, the game system 10 is provided with a large monitor 16 at a place that can be visually recognized by players of a plurality of game machines 13. In FIG. 2, a plurality of (six in this embodiment) game machines 13 are provided in such a direction that the player of the game machine 13 can see the large monitor 16 while sitting on the chair 14. . The monitor 16 may display the player's selection status as the team play game progress status, and may display a player's image taken by the viewpoint movable camera 17 described later, if necessary. In this case, the monitor 16 is also connected to the center controller 11. The monitor 16 may be directly connected to the center controller 11 or may be connected via the network 12.

また、ゲームシステム10には、複数台(本実施形態では3台)の視点可動カメラ17が設置されている。この視点可動カメラ17は、プレーヤの表情を捉えるためにモニタ16の上面に設置されている。視点可動カメラ17によって撮影された映像を、大型のモニタ16に表示する。その他、ゲームマシン13の液晶ディスプレイ30又は40(図3参照)に表示してもよい。これらのゲームシステム10は、カジノ等の遊技施設内に設置される。   The game system 10 is provided with a plurality of (three in this embodiment) viewpoint movable cameras 17. The viewpoint movable camera 17 is installed on the upper surface of the monitor 16 in order to capture the expression of the player. An image captured by the viewpoint movable camera 17 is displayed on a large monitor 16. In addition, you may display on the liquid crystal display 30 or 40 (refer FIG. 3) of the game machine 13. FIG. These game systems 10 are installed in a gaming facility such as a casino.

図3は、本発明の実施の形態に係るゲームマシン13を示す斜視図である。ゲームマシン13は、キャビネット20を備えている。キャビネット20は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット20内には、本ゲームマシン13を電気的にコントロールするためのコントローラ100(図5参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー44(図5)等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。   FIG. 3 is a perspective view showing the game machine 13 according to the embodiment of the present invention. The game machine 13 includes a cabinet 20. The cabinet 20 has an open surface facing the player. In the cabinet 20, a controller 100 (see FIG. 5) for electrically controlling the game machine 13 and a hopper 44 (FIG. 5) for controlling the insertion, storage and dispensing of coins (game media). Various constituent members including these are provided. The game medium is not limited to coins, and examples thereof include medals, tokens, electronic money, or electronic valuable information (credits) corresponding to these.

キャビネット20の前面略中央には、液晶ディスプレイ30が、その上方には、液晶ディスプレイ40が設けられている。   A liquid crystal display 30 is provided approximately at the center of the front surface of the cabinet 20, and a liquid crystal display 40 is provided above the liquid crystal display 30.

液晶ディスプレイ30は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるためのものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ30に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。単独プレーゲームにおいては、後述の図17及び18に、チームプレーゲームにおいては、後述の図19乃至図22に示すようなスロットゲームを表示する。   The liquid crystal display 30 is for displaying various images relating to the game including effect images and the like. The player proceeds with the game while visually recognizing various images displayed on the liquid crystal display 30. In the single play game, a slot game as shown in FIGS. 17 and 18 described later, and in the team play game as shown in FIGS. 19 through 22 as described later, is displayed.

ゲームマシン13は、ビデオリールにより構成されており、液晶ディスプレイ30に5個の仮想リールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ30上に画像のリールを表示させるものである。単独プレーゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「BONUS」、「WILD」、「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」、「HOLY CUP」、「COMPASS&MAP」、「SNAKE」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。   The game machine 13 is composed of video reels, and displays five virtual reels on the liquid crystal display 30. Note that the video reel is to display an image reel on the liquid crystal display 30 instead of the mechanical reel. "BONUS", "WILD", "TREASURE BOX", "GOLDEN MASK", "HOLY CUP", "COMPASS & MAP", "SNAKE", "A", "K" , “Q”, “J”, and “10” are displayed together with an image as if the reel is rotating.

液晶ディスプレイ30の上方にある、もう1つの液晶ディスプレイ40は、単独プレーゲームやチームプレーゲームのルールを表示したり、デモンストレーション画面を表示する等の副表示の役割を担うディスプレイである。なお、視点可動カメラ17で捉えたプレーヤの表情を表示するようにしてもよい。   Another liquid crystal display 40 above the liquid crystal display 30 is a display that plays the role of a sub-display such as displaying rules of a single play game or a team play game or displaying a demonstration screen. The player's facial expression captured by the viewpoint movable camera 17 may be displayed.

液晶ディスプレイ40の上方左右両側には、キャビネット20の内部に収納されたスピーカ41(図5参照)から発せられた効果音をキャビネット20の外部へ伝播するための透音口29a及び29bが設けられている。この透音口29a及び29bは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、ゲームマシン13の略中央左右両側には、装飾ランプ42a及び42bが設けられている。この装飾ランプ42a及び42bは、ゲームの進展に伴い発光する。   Sound transmitting holes 29 a and 29 b for propagating sound effects emitted from speakers 41 (see FIG. 5) housed inside the cabinet 20 to the outside of the cabinet 20 are provided on both the upper left and right sides of the liquid crystal display 40. ing. The sound transmission holes 29a and 29b generate sound effects and the like accompanying the progress of the game. In addition, decorative lamps 42 a and 42 b are provided on both the left and right sides of the center of the game machine 13. The decorative lamps 42a and 42b emit light as the game progresses.

液晶ディスプレイ30の下方には、略水平の操作部21が設けられている。この操作部21の右側には、ゲームマシン13内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。他方、操作部21の左側には、後述する9本の賞を付与するためのラインL1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L8、L9のいずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を付与するためのライン(以下、単に「ウィニングライン」という)に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。これらのBETスイッチ23又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。   A substantially horizontal operation unit 21 is provided below the liquid crystal display 30. A coin insertion slot 22 for inserting coins into the game machine 13 is provided on the right side of the operation unit 21. On the other hand, on the left side of the operation unit 21, it is determined which of the lines L 1, L 2, L 3, L 4, L 5, L 6, L 7, L 8, and L 9 for granting 9 prizes described later is to be activated. A BET switch 23 for selecting the number of coins as a game medium to bet on a line for granting an activated prize (hereinafter simply referred to as a “winning line”), and the winning in the previous game A spin / repeat / bet switch 24 is provided to play the game again without changing the number of coins bet on the line. By pressing the BET switch 23 or the spin / repeat / bet switch 24, the number of coins bet on the winning line is determined according to the operation.

上記操作部21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲーム毎にプレーヤの単独プレーゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の5個のビデオリール3A〜3Eの回転が開始される画像を表示する。   In the operation unit 21, a start switch 25 is provided on the left side of the BET switch 23 to receive a start operation of the player's single play game for each game. A pressing operation on one of the start switch 25 and the spin / repeat / bet switch 24 serves as a trigger for starting the game, and displays an image in which the rotation of the five video reels 3A to 3E is started.

また、スタートスイッチ25の奥方には、チームプレーゲームを行いたい場合にプレーヤが押下するチームプレーボタン4が設けられている。このチームプレーボタン4をプレーヤが押圧操作することにより、チームプレー要求入力信号がセンターコントローラ11に送信され、他のゲームマシン13が参加希望信号を送信することにより、チームプレーゲームが実行される。   Further, behind the start switch 25, a team play button 4 that is pressed by the player when a team play game is desired is provided. When the player presses the team play button 4, a team play request input signal is transmitted to the center controller 11, and when another game machine 13 transmits a participation request signal, the team play game is executed.

他方、上記操作部21において、コイン投入口22の近傍には、キャッシュアウトスイッチ26が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがキャビネット20の正面下部に開口されたコイン払出口27から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ28に溜められる。   On the other hand, in the operation unit 21, a cashout switch 26 is provided in the vicinity of the coin insertion slot 22. When the player presses the cashout switch 26, the inserted coins are paid out from a coin payout opening 27 opened at the lower front of the cabinet 20, and the paid out coins are stored in the coin tray 28.

図4は、ゲームマシン13の表示領域を拡大して示すものである。ゲームマシン13は、図4に示すように9本の賞を付与するためのラインL1〜L9を有している。これらの各賞を付与するためのラインL1〜L9は、5個のビデオリール3A〜3Eの回転映像が停止したときに、各ビデオリール3A〜3Eの1つのシンボルを通過するように延びている。   FIG. 4 is an enlarged view of the display area of the game machine 13. The game machine 13 has lines L1 to L9 for giving nine prizes as shown in FIG. The lines L1 to L9 for giving each award extend so as to pass one symbol of each of the video reels 3A to 3E when the rotation images of the five video reels 3A to 3E are stopped. .

上記のBETスイッチ23を1回押すと、例えば、第3の賞を付与するためのラインL3、第5の賞を付与するためのラインL5及び第7の賞を付与するためのラインL7が有効化されると共に1枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。   When the BET switch 23 is pressed once, for example, a line L3 for giving a third prize, a line L5 for giving a fifth prize, and a line L7 for giving a seventh prize are valid. And one coin is taken in as a credit medal.

上記のBETスイッチ23を2回押すと、上記の3ラインに加えて、例えば、第1の賞を付与するためのラインL1、第4の賞を付与するためのラインL4及び第8の賞を付与するためのラインL8が有効化されると共に2枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
上記のBETスイッチ23を3回押すと、上記の6ラインに加えて、例えば、第2の賞を付与するためのラインL2、第6の賞を付与するためのラインL6及び第9の賞を付与するためのラインL9が有効化されると共に3枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
When the BET switch 23 is pressed twice, in addition to the above three lines, for example, a line L1 for giving a first prize, a line L4 for giving a fourth prize, and an eighth prize are given. The line L8 for giving is activated and two coins are taken in as credit medals.
When the BET switch 23 is pressed three times, in addition to the above six lines, for example, a line L2 for giving a second prize, a line L6 for giving a sixth prize, and a ninth prize are given. The line L9 for giving is activated and three coins are taken in as credit medals.

本実施の形態で実行可能なゲームは、ウィニングラインに沿ってシンボルを揃えるゲームである。このゲームは単独プレー時と、チームプレー時とで共通である。   The game that can be executed in the present embodiment is a game in which symbols are aligned along a winning line. This game is common for single play and team play.

また、液晶ディスプレイ30の上方には、左から順番にペイアウト数表示部48、BET数表示部50、JACKPOT数表示部51、及びクレジット数表示部49が、表示されるようになっている。ペイアウト数表示部48は、ウィニングラインに沿って賞を付与するためのコンビネーションが成立した時のコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部49は、本ゲームマシン13にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。BET数表示部50は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるBET数を表示するためのものである。さらに、JACKPOT数表示部51は、JACKPOTとしてセンターコントローラ11にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。後述するが、JACKPOT数表示部51に表示されているクレジットは、チームプレーゲームにより得たクレジットの一部が蓄えられたものである。そして、単独プレー時に所定のコンビネーションがウィニングライン上に揃ったことにより、払い出される。   In addition, a payout number display unit 48, a BET number display unit 50, a JACKPOT number display unit 51, and a credit number display unit 49 are displayed above the liquid crystal display 30 in order from the left. The payout number display section 48 is for displaying the number of coin payouts when a combination for giving a prize along the winning line is established. The credit amount display section 49 is for displaying the number of coin credits stored in the game machine 13. The BET number display section 50 is for displaying a BET number that is the number of bet coins on the winning line. Further, the JACKPOT number display section 51 is for displaying the number of coin credits stored in the center controller 11 as JACKPOT. As will be described later, the credit displayed on the JACKPOT number display unit 51 is a part of the credit obtained by the team play game. And, when a predetermined combination is arranged on the winning line at the time of solo play, the payout is made.

図5は、ゲームマシン13のコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。図5に示すように、ゲームマシン13のコントローラ100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、ランプ駆動回路126、及び表示/入力コントローラ140を備えている。   FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration of the controller 100 of the game machine 13. As shown in FIG. 5, the controller 100 of the game machine 13 is a microcomputer, and includes an interface circuit group 102, an input / output bus 104, a CPU 106, a ROM 108, a RAM 110, a communication interface circuit 111, a random number generator 112, a speaker drive. A circuit 122, a hopper drive circuit 124, a lamp drive circuit 126, and a display / input controller 140 are provided.

インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。   The interface circuit group 102 is connected to an input / output bus 104, and the input / output bus 104 inputs and outputs data signals or address signals to the CPU 106.

インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。   A start switch 25 is connected to the interface circuit group 102. The start signal output from the start switch 25 is converted into a predetermined signal in the interface circuit group 102 and then supplied to the input / output bus 104.

インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及びキャッシュアウトスイッチ26も接続されている。これらのスイッチ23、24、26から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。   The interface circuit group 102 is also connected to a BET switch 23, a spin / repeat / bet switch 24 and a cashout switch 26. The switching signals output from these switches 23, 24 and 26 are also supplied to the interface circuit group 102, converted into predetermined signals by the interface circuit group 102, and then supplied to the input / output bus 104.

インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。   A coin sensor 43 is also connected to the interface circuit group 102. The coin sensor 43 is a sensor for detecting a coin inserted into the coin insertion slot 22, and is provided in association with the coin insertion slot 22. The sensing signal output from the coin sensor 43 is also supplied to the interface circuit group 102, converted into a predetermined signal by the interface circuit group 102, and then supplied to the input / output bus 104.

インターフェイス回路群102には、チームプレーボタン4も接続されている。このチームプレーボタン4から出力されたチームプレー要求入力信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。   A team play button 4 is also connected to the interface circuit group 102. The team play request input signal output from the team play button 4 is also supplied to the interface circuit group 102, converted into a predetermined signal by the interface circuit group 102, and then supplied to the input / output bus 104.

入出力バス104には、ROM108及びRAM110が接続されている。   A ROM 108 and a RAM 110 are connected to the input / output bus 104.

CPU106は、スタートスイッチ25により単独プレーゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、単独プレーゲームプログラムを読み出して単独プレーゲームを実行する。単独プレーゲームプログラムは、表示/入力コントローラ140を介して液晶ディスプレイ30に5個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後5個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって5個のビデオリールのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。   When the start operation of the single play game is received by the start switch 25, the CPU 106 reads out the single play game program and executes the single play game. The single-play game program is displayed on the liquid crystal display 30 via the display / input controller 140 so as to start scrolling the symbols of the five video reels, and then displayed so as to stop the five video reels. If the combination of the symbols of the video reels that were stopped at that time is shown on the winning line and a specific combination that gives an award is shown, the specific award that gives the award It is programmed to pay out coins according to the combination.

また、CPU106は、チームプレーゲームのコントロールも行う。具体的には、後述する通信用インターフェイス回路111を介してセンターコントローラ11から送信された信号に基づき、コントロールを行う。   The CPU 106 also controls the team play game. Specifically, the control is performed based on a signal transmitted from the center controller 11 via the communication interface circuit 111 described later.

ROM108には、本ゲームマシン13を統括してコントロールするコントロールプログラム、図13乃至図16に示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記単独プレーゲームプログラムや、チームプレーゲームプログラム等が含まれている。また、データテーブルとしては、図9乃至図11に示すテーブル等を挙げることができる。RAM110は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。   The ROM 108 controls the game machine 13 in a centralized manner, a program for executing the routines shown in FIGS. 13 to 16 (hereinafter referred to as “routine execution program”), and a control program for executing the control program. Initial data and various data tables used in the determination process are stored. The routine execution program includes the above-mentioned single play game program, team play game program, and the like. Examples of the data table include the tables shown in FIGS. The RAM 110 temporarily stores flags and variable values used in the control program.

入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、LANの各種のネットワーク網を含むネットワーク12を介して、センターコントローラ11等との通信をするための回路である。本実施形態では、ゲームマシン13がチームプレーゲームを要求するゲームマシン13である場合には、CPU106は、この通信用インターフェイス回路111を経由して、センターコントローラ11にチームプレー要求入力信号の送信がなされ、その後、チームプレーゲームを実行する場合の各種信号を送受信する。また、ゲームマシン13がチームプレーゲームに参加するゲームマシン13である場合には、CPU106は、この通信用インターフェイス回路111を経由して、センターコントローラ11から送信される参加要求信号を受信する。その後、チームプレーゲームを実行する場合の各種信号を送受信する。チームプレーゲームを実行する場合の各種信号とは、例えば、センターコントローラ11から受信したチームプレーゲームへの参加可否を問うための画像を表示するために必要なデータを、通信用インターフェイス回路111を経由して受信し、CPU106は、当該チームプレーゲームの画像として液晶ディスプレイ30に表示する。その後、液晶ディスプレイ30は、ゲームマシン13がチームプレーゲームでの操作を行うための端末として機能する。   A communication interface circuit 111 is also connected to the input / output bus 104. The communication interface circuit 111 is a circuit for communicating with the center controller 11 and the like via the network 12 including various network networks of the LAN. In the present embodiment, when the game machine 13 is a game machine 13 that requests a team play game, the CPU 106 transmits a team play request input signal to the center controller 11 via the communication interface circuit 111. After that, various signals for executing the team play game are transmitted and received. When the game machine 13 is a game machine 13 participating in the team play game, the CPU 106 receives a participation request signal transmitted from the center controller 11 via the communication interface circuit 111. Thereafter, various signals for executing the team play game are transmitted and received. The various signals for executing the team play game are, for example, data necessary for displaying an image for inquiring whether or not to participate in the team play game received from the center controller 11 via the communication interface circuit 111. The CPU 106 displays the image on the liquid crystal display 30 as an image of the team play game. Thereafter, the liquid crystal display 30 functions as a terminal for the game machine 13 to perform an operation in the team play game.

入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。   A random number generator 112 for generating random numbers is also connected to the input / output bus 104. The random number generator 112 generates a random number included in a certain range of numerical values, for example, “0” to “65535 (2 to the 16th power-1)”. Alternatively, a random number may be generated by the arithmetic processing of the CPU 106.

入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。   A speaker drive circuit 122 for driving the speaker 41 is also connected to the input / output bus 104. The CPU 106 reads the sound data stored in the ROM 108 and transmits the read sound data to the speaker drive circuit 122 via the input / output bus 104. Thereby, a predetermined sound effect is emitted from the speaker 41.

入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、キャッシュアウトスイッチ26からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。   A hopper driving circuit 124 for driving the hopper 44 is also connected to the input / output bus 104. When the cash-out signal from the cash-out switch 26 is input, the CPU 106 outputs a driving signal to the hopper driving circuit 124 via the input / output bus 104. Accordingly, the hopper 44 pays out coins corresponding to the remaining number of credits stored in a predetermined memory area of the RAM 110 at that time.

入出力バス104には、装飾ランプ42a及び42bを駆動するためのランプ駆動回路126も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されているプログラムに基づき所定の条件によりランプを駆動する信号をランプ駆動回路126に送信する。これにより、装飾ランプ42a及び42bが点滅等するのである。   The input / output bus 104 is also connected to a lamp driving circuit 126 for driving the decorative lamps 42a and 42b. The CPU 106 transmits a signal for driving the lamp to the lamp driving circuit 126 based on a predetermined condition based on the program stored in the ROM 108. As a result, the decorative lamps 42a and 42b blink.

入出力バス104には、表示/入力コントローラ140も接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力コントローラ140に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力コントローラ140は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ30に出力する。これにより、液晶ディスプレイ30上には、所定の画像が表示される。その他、表示/入力コントローラ140は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。なお、画像表示命令には、ペイアウト数表示部48、クレジット数表示部49、BET数表示部50、及びJACKPOT数表示部51に応じた命令も含まれる。   A display / input controller 140 is also connected to the input / output bus 104. The CPU 106 generates an image display command according to the game state and the game result, and outputs the generated image display command to the display / input controller 140 via the input / output bus 104. When an image display command from the CPU 106 is input, the display / input controller 140 generates a drive signal for driving the liquid crystal display 30 based on the input image display command, and the generated drive signal is displayed on the liquid crystal display. Output to 30. As a result, a predetermined image is displayed on the liquid crystal display 30. In addition, the display / input controller 140 transmits a signal received by the touch panel 32 on the liquid crystal display 30 as an input signal to the CPU 106 via the input / output bus 104. Note that the image display command includes commands corresponding to the payout number display unit 48, the credit number display unit 49, the BET number display unit 50, and the JACKPOT number display unit 51.

図6は、ゲームマシン13の表示/入力コントローラ140の電気的構成を示すブロック図である。ゲームマシン13の表示/入力コントローラ140は、画像表示処理及びタッチパネル32からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路142、入出力バス144、CPU146、ROM148、RAM150、VDP152、ビデオRAM154、画像データ用ROM156、駆動回路158及びタッチパネルコントロール回路160を備えている。   FIG. 6 is a block diagram showing an electrical configuration of the display / input controller 140 of the game machine 13. The display / input controller 140 of the game machine 13 is a sub-microcomputer that performs image display processing and input control from the touch panel 32, and includes an interface circuit 142, an input / output bus 144, a CPU 146, a ROM 148, a RAM 150, a VDP 152, a video RAM 154, An image data ROM 156, a drive circuit 158, and a touch panel control circuit 160 are provided.

インターフェイス回路142は、入出力バス144に接続されている。上記コントローラ100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路142を介して入出力バス144に供給される。この入出力バス144は、CPU146に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。   The interface circuit 142 is connected to the input / output bus 144. The image display command output from the CPU 106 on the controller 100 side is supplied to the input / output bus 144 via the interface circuit 142. The input / output bus 144 inputs / outputs data signals or address signals to / from the CPU 146.

入出力バス144には、ROM148及びRAM150が接続されている。ROM148には、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ30に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、RAM150には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。   A ROM 148 and a RAM 150 are connected to the input / output bus 144. The ROM 148 stores a display control program for generating a drive signal to be supplied to the liquid crystal display 30 based on an image display command from the CPU 106 on the controller 100 side. On the other hand, the RAM 150 stores flags and variable values used in the display control program.

入出力バス144には、VDP152も接続されている。このVDP152は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP152には、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM154、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM156が接続されている。さらに、VDP152には、液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路158も接続されている。   A VDP 152 is also connected to the input / output bus 144. The VDP 152 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a processing device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display 30. The VDP 152 stores a video RAM 154 for storing image data in accordance with an image display command from the CPU 106 on the controller 100 side, and an image data ROM 156 storing various image data including the effect image data and the like. Is connected. Further, a drive circuit 158 that outputs a drive signal for driving the liquid crystal display 30 is also connected to the VDP 152.

上記CPU146は、ROM148に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ30に表示する画像データをビデオRAM154に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。   The CPU 146 reads out and executes the display control program stored in the ROM 148, thereby causing the video RAM 154 to store image data to be displayed on the liquid crystal display 30 in accordance with an image display command from the CPU 106 on the controller 100 side. The image display command includes various image display commands including a display command for the effect image.

画像データ用ROM156は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。   The image data ROM 156 stores various types of image data including the effect image data and the like.

タッチパネルコントロール回路160は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス144を介してCPU106に送信する。   The touch panel control circuit 160 transmits a signal received by the touch panel 32 on the liquid crystal display 30 as an input signal to the CPU 106 via the input / output bus 144.

図7は、センターコントローラ11のコントローラ200の電気的構成を示すブロック図である。図7に示すように、センターコントローラ11は、センターコントローラ11のコントローラ200、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。また、センターコントローラ11の通信用インターフェイス回路212を介して、複数(実施形態では6台)のゲームマシン13が接続されている。   FIG. 7 is a block diagram showing an electrical configuration of the controller 200 of the center controller 11. As shown in FIG. 7, the center controller 11 includes a controller 200 of the center controller 11 and some peripheral devices. A plurality (six in the embodiment) of game machines 13 are connected via the communication interface circuit 212 of the center controller 11.

また、センターコントローラ11のコントローラ200は、入出力バス204、CPU206、ROM208、RAM210、通信用インターフェイス回路212、タイマ214、ゲームコントローラ218、及び表示コントローラ220を備えている。   The controller 200 of the center controller 11 includes an input / output bus 204, a CPU 206, a ROM 208, a RAM 210, a communication interface circuit 212, a timer 214, a game controller 218, and a display controller 220.

入出力バス204には、ROM208及びRAM210が接続されている。   A ROM 208 and a RAM 210 are connected to the input / output bus 204.

CPU206は、各ゲームマシン13から供給される入力信号等、並びにROM208、及びRAM210に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてゲームマシン13に命令信号を送信する。このことにより、各ゲームマシン13を主導的にコントロールし、ゲームを進行させる。   The CPU 206 performs various processes based on the input signals supplied from each game machine 13 and the data and programs stored in the ROM 208 and RAM 210, and transmits a command signal to the game machine 13 based on the results. To do. As a result, each game machine 13 is led to control the game.

ROM208は、例えば、半導体メモリ等により構成され、センターコントローラ11の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、視点可動カメラ17の機能を実現させるためのプログラム、各ゲームマシン13を主導的にコントロールするためのプログラム等を記憶する。プログラムには、図14乃至図16に示すプログラムを挙げることができる。また、データテーブルとしては、図9、図10、及び図12に示すテーブル等を挙げることができる。   The ROM 208 is constituted by, for example, a semiconductor memory and the like, and a program for realizing the basic function of the center controller 11, a program for realizing the function of the viewpoint movable camera 17, and each game machine 13 are led. A program or the like is stored. Examples of the program include the programs shown in FIGS. Examples of the data table include the tables shown in FIGS. 9, 10, and 12.

一方、RAM210は、ゲームマシン13毎に、チームプレーゲームの配当を格納するエリアや、現在までに累積されたJACKPOTの額、及びCPU206により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。   On the other hand, the RAM 210 temporarily stores, for each game machine 13, an area for storing the payout of the team play game, the amount of JACKPOT accumulated up to now, and data related to the result of processing executed by the CPU 206. .

入出力バス204には、時間計測を行うタイマ214が接続されている。タイマ214の時間情報は入出力バス204を経由してCPU206に送信され、CPU206はタイマ214の時間情報に基づいて後述の図14のステップS203に示すように参加受付期間の計測を行う。   A timer 214 for measuring time is connected to the input / output bus 204. The time information of the timer 214 is transmitted to the CPU 206 via the input / output bus 204, and the CPU 206 measures the participation reception period based on the time information of the timer 214 as shown in step S203 of FIG.

入出力バス204には、ゲームコントローラ218も接続されている。CPU206は、通信用インターフェイス回路212を介して送信されたスタート信号を受信し、ROM208、及びRAM210に記憶されたデータやプログラムに基づいて、スロットゲームを実行する制御を行う。具体的には、ビデオリールを回転させる画像や、停止させる画像を表示させるように制御したり、音を出力する制御を行う。   A game controller 218 is also connected to the input / output bus 204. The CPU 206 receives the start signal transmitted via the communication interface circuit 212 and performs control to execute the slot game based on data and programs stored in the ROM 208 and RAM 210. Specifically, control is performed to display an image for rotating the video reel, an image to be stopped, and control for outputting sound.

入出力バス204には、表示コントローラ220も接続されている。CPU206は、ROM208、及びRAM210に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてモニタ16をコントロールし、画像を表示する。   A display controller 220 is also connected to the input / output bus 204. The CPU 206 performs various processes based on the data and programs stored in the ROM 208 and the RAM 210, controls the monitor 16 based on the results, and displays an image.

入出力バス204には、視点可動カメラ17も接続されている。CPU206は、ROM208、及びRAM210に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいて視点可動カメラ17をコントロールし、画像を撮影する。   The viewpoint movable camera 17 is also connected to the input / output bus 204. The CPU 206 performs various processes based on data and programs stored in the ROM 208 and the RAM 210, controls the viewpoint movable camera 17 based on the results, and captures an image.

図8は、各ビデオリール3A〜3Eに表わされたシンボルが21個配列されたシンボル列が示されている。なお、第1ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Aに、第2ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Bに、第3ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Cに、第4ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Dに、第5ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Eに、それぞれ対応している。   FIG. 8 shows a symbol row in which 21 symbols represented on each of the video reels 3A to 3E are arranged. The symbol column for the first video reel is for the video reel 3A, the symbol column for the second video reel is for the video reel 3B, the symbol column for the third video reel is for the video reel 3C, and for the fourth video reel. The symbol column corresponds to the video reel 3D, and the symbol column for the fifth video reel corresponds to the video reel 3E.

図8を参照して、ビデオリール3A〜3Eの各シンボルには、「00」〜「20」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして上述のROM108(図5)及びROM208(図7)に格納(記憶)されている。   Referring to FIG. 8, code numbers “00” to “20” are attached to the symbols of video reels 3A to 3E, and these code numbers are tabulated and stored in the above-described ROM 108 (FIG. 5) and the ROM 208 (FIG. 7).

各ビデオリール3A〜3E上には、「ボーナス」シンボル(シンボル61)(以下、「ボーナス」と略記する)、「ワイルド」シンボル(シンボル62)(以下、「ワイルド」と略記する)、「宝箱」シンボル(シンボル63)(以下、「宝箱」と略記する)、「黄金の仮面」シンボル(シンボル64)(以下、「黄金の仮面」と略記する)、「聖杯」シンボル(シンボル65)(以下、「聖杯」と略記する)、「コンパスと地図」シンボル(シンボル66)(以下、「コンパスと地図」と略記する)、「ヘビ」シンボル(シンボル67)(以下、「ヘビ」と略記する)、「エース」シンボル(シンボル68)(以下、「エース」と略記する)、「キング」シンボル(シンボル69)(以下、「キング」と略記する)、「クイーン」シンボル(シンボル70)(以下、「クイーン」と略記する)、「ジャック」シンボル(シンボル71)(以下、「ジャック」と略記する)及び「10」シンボル(シンボル72)(以下、「10」と略記する)で構成されるシンボル列が表わされている。各ビデオリール3A〜3Eのシンボル列は、当該リール3A〜3Eが順方向に回転される映像を表示することによって図8の矢印方向に(上から下に向かって)移動する映像を表示する。   On each of the video reels 3A to 3E, a “bonus” symbol (symbol 61) (hereinafter abbreviated as “bonus”), a “wild” symbol (symbol 62) (hereinafter abbreviated as “wild”), a “treasure box” "Symbol (symbol 63) (hereinafter abbreviated as" treasure chest ")," golden mask "symbol (symbol 64) (hereinafter abbreviated as" golden mask ")," holy grail "symbol (symbol 65) (hereinafter referred to as" golden mask ") , Abbreviated as “Holy Grail”), “compass and map” symbol (symbol 66) (hereinafter abbreviated as “compass and map”), “snake” symbol (symbol 67) (hereinafter abbreviated as “snake”) "Ace" symbol (symbol 68) (hereinafter abbreviated as "ace"), "King" symbol (symbol 69) (hereinafter abbreviated as "King"), "Queen" symbol Symbol 70) (hereinafter abbreviated as “Queen”), “Jack” symbol (symbol 71) (hereinafter abbreviated as “Jack”) and “10” symbol (symbol 72) (hereinafter abbreviated as “10”). ) Is represented. The symbol column of each video reel 3A to 3E displays an image that moves in the direction of the arrow in FIG. 8 (from top to bottom) by displaying an image in which the reels 3A to 3E are rotated in the forward direction.

ここで、本実施の形態では、入賞役として、「ボーナス」、「ワイルド」、「宝箱」、「黄金の仮面」、「聖杯」、「コンパスと地図」、「エース」、「キング」、「クイーン」、「ジャック」及び「10」の各役が設けられている。役(役データ)は、基本的に、プレーヤに付与される利益(コインの払出枚数)と入賞シンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各ビデオリール3A〜3Eの停止制御、ゲーム状態の切り換え(移行)、及びコインの付与等に用いられる制御情報である。   Here, in this embodiment, as a winning combination, “bonus”, “wild”, “treasure chest”, “golden mask”, “holy grail”, “compass and map”, “ace”, “king”, “ Each role of “Queen”, “Jack” and “10” is provided. The combination (combination data) is basically control information in which a profit (the number of coins to be paid out) given to the player is associated with a winning symbol combination, stop control of each video reel 3A to 3E, game state Control information used for switching (transferring) and giving coins.

また、本実施の形態では、有効ラインに沿ってシンボルを揃えるゲームが実行可能である。   In the present embodiment, it is possible to execute a game in which symbols are aligned along an active line.

図9に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各ビデオリール3A〜3Eの各シンボルを対応付けて登録されている。なお、第1〜第5ビデオリールは、それぞれビデオリール3A〜3Eに対応している。換言すると、シンボル配置テーブルは、ビデオリール3A〜3Eのシンボル位置(コード番号)に対応するシンボルの情報を備えている。   FIG. 9 shows a symbol arrangement table. In the symbol arrangement table, the symbols of the video reels 3A to 3E are registered in association with the code numbers indicating the positions of the symbols constituting the symbol row. The first to fifth video reels correspond to the video reels 3A to 3E, respectively. In other words, the symbol arrangement table includes symbol information corresponding to the symbol positions (code numbers) of the video reels 3A to 3E.

図10は、後述の図13で説明するスロットゲームで使用される乱数テーブルを示したものである。この乱数テーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーション毎に乱数の範囲及び当たりの確率が対応付けられて登録されている。なお、単独プレーゲームとチームプレーゲームとでは、乱数の範囲が異なるものを用いている。これは、単独プレーゲームの場合は、最終的なゲームの結果として「BONUS」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させるが、チームプレーゲームの場合には、最終的なゲームの結果として「BONUS」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させないからである。それゆえ、後述のコンビネーション決定処理(図13のステップS5)において、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「0」〜「29」の範囲内での乱数が抽出された場合に、単独プレーゲームでは、最終的なゲームの結果として「BONUS」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがゲームマシン13内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「BONUS」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、単独プレーゲームの場合、「30/65536」となる。チームプレーゲームの場合には、記載がないため、停止シンボルのコンビネーションが「BONUS」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は「0/65536」である。また、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「3000」〜「3999」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なゲームの結果として「K」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがゲームマシン13及びセンターコントローラ11内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「K」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「1000/65536」となる。他方、「0」〜「65535」の乱数のうち「10000」〜「65535」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なゲームの結果としてその他であるハズレを発生させることがゲームマシン13及びセンターコントローラ11内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションがハズレを示すコンビネーションとして決定される確率は、「55536/65536」となる。   FIG. 10 shows a random number table used in the slot game described later with reference to FIG. In this random number table, the range of random numbers and the probability of winning are registered in association with each specific combination for giving a prize. Note that the single play game and the team play game have different random number ranges. In the case of a single-play game, a specific combination that gives the “BONUS” award as a result of the final game is generated. In the case of a team-play game, the result of the final game is “BONUS”. This is because a specific combination that gives the prize “is not generated. Therefore, in the combination determination process (step S5 in FIG. 13) described later, for example, when random numbers in the range of “0” to “29” are extracted from the random numbers of “0” to “65535”, In the single-player game, it is determined inside the game machine 13 that a specific combination that gives the “BONUS” prize is generated as a result of the final game. In other words, the probability that the combination of stop symbols is determined as a specific combination for giving the “BONUS” prize is “30/65536” in the case of a single-play game. In the case of a team play game, since there is no description, the probability that the combination of stop symbols is determined as a specific combination for giving a “BONUS” prize is “0/65536”. Further, for example, when a random number in the range of “3000” to “3999” is extracted from the random numbers of “0” to “65535”, a prize “K” is awarded as a result of the final game. It is determined in the game machine 13 and the center controller 11 that a specific combination is generated. In other words, the probability that the combination of stop symbols is determined as a specific combination that gives a prize of “K” is “1000/65536”. On the other hand, when random numbers in the range of “10000” to “65535” are extracted from the random numbers of “0” to “65535”, it is possible to generate other misplacements as a result of the final game. It is determined inside the machine 13 and the center controller 11. In other words, the probability that the combination of stop symbols is determined as a combination indicating a loss is “55536/65536”.

図11は、後述の図13にて説明する単独プレーゲームで使用される単独プレーゲーム用ペイアウトテーブルを示したものである。この単独プレーゲーム用ペイアウトテーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーションに、1ゲームでBETされたクレジット数毎に払い出すべきコインの枚数が対応付けられて登録されている。それゆえ、賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判定する時に、例えば、コンビネーションとして「K」が発生した場合には、BETされたクレジット数が「1」であると4枚のコインが払い出され、BETされたクレジット数が「2」であると8枚のコインが払い出され、BETされたクレジット数が「3」であると12枚のコインが払い出される。また、例えば、コンビネーションとして「BONUS」が発生した場合には、BETされたクレジット数が「1」であると100枚にα枚をプラスしたコインが、BETされたクレジット数が「2」であると200枚にα枚をプラスしたコインが、BETされたクレジット数が「3」であると300枚にα枚をプラスしたコインが、クレジットデータとして払い出される。なお、「BONUS」がコンビネーションとして発生した場合に、JACKPOTのクレジットとして蓄積されたコイン枚数であるα枚のコインが払い出される。   FIG. 11 shows a single play game payout table used in the single play game described later with reference to FIG. In this single play game payout table, the number of coins to be paid out for each credit amount betted in one game is registered in association with a specific combination for giving a prize. Therefore, when determining whether or not it is a specific combination for giving a prize, for example, when “K” is generated as a combination, four coins are paid out when the number of credits bet is “1”. If the number of credits betted is “2”, 8 coins are paid out, and if the number of credits bet is “3”, 12 coins are paid out. Also, for example, when “BONUS” occurs as a combination, if the number of credits bet is “1”, a coin obtained by adding α to 100 coins and the number of credits bet are “2”. If the number of coins plus α is 200, and the number of credits bet is “3”, coins plus 300 α are paid out as credit data. When “BONUS” is generated as a combination, α coins, which is the number of coins accumulated as JACKPOT credits, are paid out.

図12は、後述の図14乃至図16にて説明するチームプレーゲームで使用されるチームプレーゲーム用ペイアウトテーブルを示したものである。このチームプレーゲーム用ペイアウトテーブルも、単独プレーゲーム用ペイアウトテーブルと同様に、賞を付与する特定のコンビネーションに、1ゲームでBETされたクレジット数に応じて払い出すべきコインの枚数が対応付けられて登録されている。本実施例では、チームプレーゲームとして、1ゲームでBETされるクレジット数は「3」のみが用意されているが、これに限らない。また、本実施例では、チームプレーゲームで払い出されるクレジットは、単独プレーゲームで払い出されるクレジット数よりも多く払い出されるようになっている。   FIG. 12 shows a team play game payout table used in the team play game described later with reference to FIGS. In the team play game payout table, similarly to the single play game payout table, a specific combination for giving a prize is associated with the number of coins to be paid out according to the number of credits bet in one game. It is registered. In this embodiment, as the team play game, only “3” is provided as the number of credits betted in one game, but this is not restrictive. In this embodiment, more credits are paid out in the team play game than in the single play game.

図13は、ゲームマシン13のコントローラ100によって実行される、ゲームマシン13の単独プレーゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。また、チームプレーの場合には、センターコントローラ11のコントローラ200によって実行される。これは、予め実行されている、ゲームマシン13、又はセンターコントローラ11のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。   FIG. 13 is a flowchart showing a flow of processing operations in the single play game of the game machine 13 executed by the controller 100 of the game machine 13. Further, in the case of team play, it is executed by the controller 200 of the center controller 11. This is called and executed at a predetermined timing from the main program of the game machine 13 or the center controller 11 that is executed in advance.

以下においては、ゲームマシン13で実行される単独プレー時のスロットゲーム処理として記載するが、センターコントローラ11で実行されるチームプレー時のスロットゲーム処理でも同様に機能する。   In the following description, it is described as a slot game process at the time of single play executed by the game machine 13, but the slot game process at the time of team play executed by the center controller 11 functions similarly.

なお、ゲームマシン13は予め起動されており、他方、上記コントローラ100側のCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲームマシン13が定常動作しているものとする。   It is assumed that the game machine 13 has been activated in advance, and on the other hand, variables used in the CPU 106 on the controller 100 side have been initialized to predetermined values, whereby the game machine 13 is in steady operation.

まず、上記のコントローラ100側のCPU106は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合(ステップS1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(ステップS1の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS2に移す。   First, the CPU 106 on the controller 100 side determines whether or not a credit that is the remaining number of coins inserted by the player remains (step S1). Specifically, the CPU 106 reads out the credit number C stored in the RAM 110 and performs processing based on the read credit number C. When the credit number C is “0” (when NO is determined in the process of Step S1), the CPU 106 cannot start the game, and thus terminates this routine without performing any process. On the other hand, when the number of credits C is “1” or more (when it is determined YES in the process of step S1), the CPU 106 determines that credits remain and moves the process to step S2.

ステップS2に移行すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力された場合(ステップS2の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS13に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力されない場合(ステップS2の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押されていないと判断し、処理をステップS3に移す。   In step S2, the CPU 106 determines whether the spin / repeat / bet switch 24 has been pressed. When the spin / repeat / bet switch 24 is pressed and an operation signal is input from the spin / repeat / bet switch 24 (when YES is determined in the process of step S2), the CPU 106 The process proceeds to step S13. On the other hand, if the operation signal from the spin / repeat / bet switch 24 is not input even after a predetermined time has elapsed (NO in the process of step S2), the CPU 106 determines that the spin / repeat / bet switch 24 Is determined not to be pressed, and the process proceeds to step S3.

ステップS3に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、CPU106は、BETスイッチ23の操作に基づいて、本ゲームでのウィニングラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、CPU106は、BETスイッチ23の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ウィニングラインに関するBET数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記BET数を加えた総BET数を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS4に移す。   In step S3, game conditions are set. Specifically, the CPU 106 determines the number of coins bet on the winning line in this game based on the operation of the BET switch 23. At this time, the CPU 106 receives an operation signal generated by the operation of the BET switch 23 and, based on the number of times the received operation signal is received, calculates the BET number related to the winning line in a predetermined memory of the RAM 110. Remember to area. The CPU 106 reads the credit number C written in a predetermined memory area of the RAM 110, subtracts the total BET number obtained by adding the BET number from the read credit number C, and uses the subtracted value as a predetermined memory area of the RAM 110. Remember me. Thereafter, the CPU 106 shifts the processing to step S4.

ステップS4に移行すると、CPU106は、スタートスイッチ25がONであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ25が操作されるのを待つ。スタートスイッチ25が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ25からの操作信号が入力された場合(ステップS4の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、スタートスイッチ25が操作されたと判断し、処理をステップS5に移す。   In step S4, the CPU 106 determines whether the start switch 25 is ON by waiting for the start switch 25 to be operated. If the start switch 25 is operated and an operation signal is input from the start switch 25 (when YES is determined in the process of step S4), the CPU 106 determines that the start switch 25 is operated. Judgment is made, and the process proceeds to step S5.

他方、ステップS13に移行すると、CPU106は、クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スイッチ24から操作信号が入力されると、CPU106は、上記RAM110に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数C及び前回のゲームでのウィニングラインL1〜L9に関するBET数を読み出し、この読み出したクレジット数C及びBET数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Cの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合(ステップS13の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合(ステップS13の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、当該クレジット数Cの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS5に移す。   On the other hand, when proceeding to step S13, the CPU 106 determines whether or not the value of the credit number C is greater than or equal to the total bet number in the previous game. In other words, the CPU 106 determines whether or not the game can be started by pressing the spin / repeat / bet switch 24. Specifically, when the spin / repeat / bet switch 24 is pressed and an operation signal is input from the switch 24, the CPU 106 stores the credit number C written in a predetermined memory area in the RAM 110 and the credit number C. The number of BETs related to the winning lines L1 to L9 in the previous game is read, and the value of the credit number C is the value of the total bet number in the previous game based on the relationship between the read credit number C and the number of BETs. Processing is performed based on whether or not the above is true. When it is determined that the value of the credit number C is less than the value of the total bet amount in the previous game (when NO is determined in the process of step S13), the CPU 106 cannot start the game, so no processing is performed. This routine is terminated without performing. On the other hand, when it is determined that the value of the credit number C is equal to or greater than the total number of bets in the previous game (when it is determined YES in the process of step S13), the CPU 106 determines from the value of the credit number C the previous time. The total bet value in the game is subtracted, and the subtracted value is stored in a predetermined memory area of the RAM 110. Thereafter, the CPU 106 moves the process to step S5.

ステップS5に移行すると、CPU106は、コンビネーション決定処理を行う。このコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。   In step S5, the CPU 106 performs a combination determination process. The specific processing content of this combination determination processing is as follows.

上記コンビネーション決定処理では、まず、CPU106は、上記ウィニングラインに沿った停止シンボルのコンビネーションを決定する。具体的には、CPU106は、乱数発生器112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器112により発生された所定の範囲の乱数(本実施の形態では「0」〜「65535」)を抽出する。CPU106は、この抽出した乱数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記CPU106の外部に設けられた乱数発生器112において発生されるが、この乱数発生器112を設けることなく、CPU106の演算処理により発生されるようにしても構わない。特に、センターコントローラ11が実行する際は、CPU206の演算処理により乱数を発生させる。CPU106は、ROM108に記憶された乱数テーブル(図10参照)、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブル(図示せず)を読み出し、この読み出した乱数テーブル、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルをRAM110の所定のメモリ領域に格納する。なお、CPU106は、上記乱数テーブルに基づいてリール毎に停止表示をコントロールする。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納された乱数テーブル及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルを読み出し、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該乱数テーブルを参照し、それによって上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定する。このように、賞を付与する特定のコンビネーションを決定すると、CPU106は、この決定した賞を付与する特定のコンビネーションデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータを読み出し、この読み出した乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションを決定する。このとき、ROM108に記憶されたシンボル配置テーブル(図9)は、CPU106によって読み出されてRAM110の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。CPU106は、上記決定した停止シンボルデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記の乱数テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。   In the combination determination process, first, the CPU 106 determines a combination of stop symbols along the winning line. Specifically, the CPU 106 issues a command for generating a random number to the random number generator 112, and a random number within a predetermined range generated by the random number generator 112 (“0” to “65535 in the present embodiment). )). The CPU 106 stores the extracted random number in a predetermined memory area of the RAM 110. In the present embodiment, the random number is generated by the random number generator 112 provided outside the CPU 106. However, the random number generator 112 is not provided, and the random number is generated by the arithmetic processing of the CPU 106. It doesn't matter. In particular, when the center controller 11 executes, a random number is generated by arithmetic processing of the CPU 206. The CPU 106 reads a random number table (see FIG. 10) stored in the ROM 108 and a specific combination table (not shown) for giving a prize, and reads the read random number table and a specific combination table for giving a prize to the RAM 110. Stored in a predetermined memory area. The CPU 106 controls the stop display for each reel based on the random number table. The CPU 106 reads out a random number table stored in a predetermined memory area of the RAM 110 and a specific combination table for giving a prize, and refers to the random number table using a random value written in the predetermined memory area of the RAM 110 as a parameter. Thereby determining a combination of stop symbols for the winning line. As described above, when the specific combination for giving a prize is determined, the CPU 106 stores the specific combination data for giving the determined prize in a predetermined memory area of the RAM 110. The CPU 106 reads out the random number value written in a predetermined memory area of the RAM 110 and the specific combination data for giving a prize, and stops display based on the read random number value and the specific combination data for giving a prize. Determine the stop symbol combination to be used. At this time, the symbol arrangement table (FIG. 9) stored in the ROM 108 is read by the CPU 106, stored in a predetermined memory area of the RAM 110, and referred to. The CPU 106 stores the determined stop symbol data in a predetermined memory area of the RAM 110. Alternatively, a stop symbol may be determined for each reel using the random number table.

上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定すると、CPU106は、当該ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判別する。ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションである場合には、CPU106は、当該ウィニングラインに上記決定した賞を付与する特定のコンビネーションであるシンボルのコンビネーションに対応する賞を発生させるために、その賞を付与する特定のコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、CPU106によってRAM110所定のメモリ領域に記憶される。他方、ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、すなわちハズレのコンビネーションである場合には、CPU106は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、CPU106は、処理をステップS6に移す。   When determining the combination of stop symbols related to the winning line, the CPU 106 determines whether or not the combination of stop symbols related to the winning line is a specific combination that gives a prize. When the combination of the stop symbols related to the winning line is a specific combination that gives a prize, the CPU 106 generates a prize corresponding to the symbol combination that is the specific combination that gives the determined prize to the winning line. Therefore, a flag indicating that an award indicating the type of a specific combination for giving the prize is given is activated. A flag indicating that the activated prize is awarded is stored in a predetermined memory area of the RAM 110 by the CPU 106. On the other hand, when the combination of the stop symbols related to the winning line is another combination, that is, a combination of loses, the CPU 106 does not validate the flag indicating that the award is awarded. Thereafter, the CPU 106 moves the process to step S6.

続くステップS6では、CPU106は、ビデオリール3A〜3Eの回転を開始させる画像の表示を行う。具体的には、CPU106は、上記RAM110に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各ビデオリール3A〜3Eを順に又は同時に回転させる画像の表示を行う。   In the subsequent step S6, the CPU 106 displays an image for starting the rotation of the video reels 3A to 3E. Specifically, the CPU 106 displays an image by rotating the video reels 3A to 3E sequentially or simultaneously based on the symbol arrangement table stored in the RAM 110.

ビデオリール3A〜3Eの回転を開始させる映像を表示すると、CPU106は、所定時間が経過するのを待つ(ステップS7)。所定時間が経過した時点(ステップS7の処理でYESと判断した時点)で、CPU106は、各ビデオリール3A〜3Eの回転を自動的に停止させる(ステップS8)。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた賞を付与する特定のコンビネーションに基づいて、上記ステップS5で決定した賞を付与する特定のコンビネーションに対応する停止シンボルがプレーヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各ビデオリール3A〜3Eの回転の画像を順に又は同時に停止させる表示を行う。その後、CPU106は、処理をステップS9に移す。   When an image for starting the rotation of the video reels 3A to 3E is displayed, the CPU 106 waits for a predetermined time to elapse (step S7). When the predetermined time has elapsed (when it is determined YES in the process of step S7), the CPU 106 automatically stops the rotation of the video reels 3A to 3E (step S8). Specifically, the CPU 106 determines that the stop symbol corresponding to the specific combination that gives the prize determined in step S5 is based on the specific combination that gives the prize written in a predetermined memory area of the RAM 110. Are displayed in such a manner that the images of rotation of the video reels 3A to 3E are stopped in order or simultaneously. Thereafter, the CPU 106 moves the process to step S9.

ステップS9に移行すると、CPU106は、ステップS5でのコンビネーション決定処理によって、所定のシンボルコンビネーションが成立するか否かを判断する。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが「その他」である場合(ステップS9でNOと判断される場合)には、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合(ステップS9の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS10に移す。   In step S9, the CPU 106 determines whether or not a predetermined symbol combination is established by the combination determination process in step S5. Specifically, the CPU 106 makes a determination based on the state of a flag indicating that a prize relating to a winning line stored in a predetermined memory area of the RAM 110 is given. When the flag indicating that the award is to be awarded is not activated, that is, when the specific combination for awarding is “other” (when NO is determined in step S9), the CPU 106 It is determined that the specific combination for giving is not established, and this routine is terminated. On the other hand, when the flag indicating that a prize is awarded is activated, that is, when the specific combination for giving a prize is other than the above “others” (when it is determined YES in the process of step S9). The CPU 106 moves the process to step S10.

ステップS10に移行すると、CPU106は、上記賞を付与する特定のコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、CPU106は、単独プレーゲーム用ペイアウトテーブル(図11)を参照して、上記賞を付与する特定のコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。なお、チームプレーゲームを行う場合には、チームプレーゲーム用ペイアウトテーブル(図12)を用いて払い出す。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部49に表示させる。その後、CPU106は、処理をステップS11に移す。なお、チームプレーゲームの場合、RAM210に記憶するチーム資金のクレジット数を加算する。   In step S10, the CPU 106 pays out the number of coins corresponding to the specific combination for giving the prize. Specifically, the CPU 106 refers to the single play game payout table (FIG. 11) and calculates the number of coin payouts corresponding to the specific combination to which the award is awarded. In the case of playing a team play game, payout is made using a team play game payout table (FIG. 12). The CPU 106 reads the number of credits stored in a predetermined memory area of the RAM 110, adds the calculated payout number to the read number of credits, and stores this added value in a predetermined memory area of the RAM 110. The CPU 106 displays the stored value on the credit number display unit 49. Thereafter, the CPU 106 moves the process to step S11. In the case of a team play game, the number of credits for team funds stored in the RAM 210 is added.

ステップS11に移行すると、CPU106は、ステップS5でのコンビネーション決定処理によって、成立したシンボルコンビネーションが「BONUS」であるか否かを判断する。具体的には、賞を付与する特定のコンビネーションが「BONUS」である場合(ステップS11の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS12に移す。他方、賞を付与する特定のコンビネーションが「BONUS」ではない場合(ステップS11の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、本ルーチンを終了する。   In step S11, the CPU 106 determines whether or not the established symbol combination is “BONUS” by the combination determination process in step S5. Specifically, when the specific combination for giving a prize is “BONUS” (when determined YES in the process of step S11), the CPU 106 moves the process to step S12. On the other hand, when the specific combination for giving a prize is not “BONUS” (when NO is determined in the process of step S11), the CPU 106 ends this routine.

ステップS12に移行すると、CPU106は、JACKPOTの払出を行う。具体的には、センターコントローラ11のRAM210に格納されたJACKPOTのクレジットを受信し、払い出すと共に、センターコントローラ11のRAM210に格納されたJACKPOTのクレジットをクリアする。その後、CPU106は、本ルーチンを終了する。   In step S12, the CPU 106 pays out JACKPOT. Specifically, the JACKPOT credit stored in the RAM 210 of the center controller 11 is received and paid out, and the JACKPOT credit stored in the RAM 210 of the center controller 11 is cleared. Thereafter, the CPU 106 ends this routine.

なお、チームプレー処理において、センターコントローラ11にて行う場合も、上述と同様の処理を行うが、ステップS5の処理から開始することとなる。   In the team play process, when the center controller 11 performs the same process as described above, the process starts from step S5.

続いて、図14乃至図16は、ゲームシステム10のチームプレーゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。この図14乃至図16に基づき、チームプレーゲームを要求したゲームマシン13のCPU106が実行するゲームマシン13のチームプレーゲーム処理プログラム、及びセンターコントローラ11におけるCPU206が実行するセンターコントローラ11のチームプレーゲーム処理プログラム、及びチームプレーゲームに参加するゲームマシン13のCPU106が実行するゲームマシン13のチームプレーゲーム処理プログラムについて順番に説明する。なお、この図14乃至図16のフローチャートに示される各プログラムは、ゲームマシン13が備えているROM108やRAM110、又はセンターコントローラ11が備えているROM208やRAM210に記憶されており、ゲームマシン13のCPU106、又はセンターコントローラ11のCPU206により実行される。   14 to 16 are flowcharts showing the flow of processing operations in the team play game of the game system 10. Based on FIG. 14 to FIG. 16, the team play game process program of the game machine 13 executed by the CPU 106 of the game machine 13 that requested the team play game, and the team play game process of the center controller 11 executed by the CPU 206 in the center controller 11. The program and the team play game processing program of the game machine 13 executed by the CPU 106 of the game machine 13 participating in the team play game will be described in order. Each of the programs shown in the flowcharts of FIGS. 14 to 16 is stored in the ROM 108 and RAM 110 provided in the game machine 13 or the ROM 208 and RAM 210 provided in the center controller 11. Or executed by the CPU 206 of the center controller 11.

先ず、図14乃至図16に基づいてチームプレーボタン4を押下するゲームマシン13のチームプレーゲーム処理プログラムについて説明する。図14ステップS101において、CPU106は、プレーヤによりチームプレーボタン4が押下されたか否かを判断する。具体的には、チームプレーボタン4が押下された信号が、インターフェイス回路群102を介して入出力バス104から信号を受信したか否かにより判断する。チームプレーボタン4が押下された場合(ステップS101の処理でYESが判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS102に移す。他方、チームプレーボタン4が押下されていない場合(ステップS101の処理でNOが判断される場合)には、CPU106は、引続きステップS101にとどまり、チームプレーボタン4が押下されるのを待つ。   First, a team play game processing program of the game machine 13 that presses the team play button 4 will be described with reference to FIGS. In step S101 in FIG. 14, the CPU 106 determines whether or not the team play button 4 has been pressed by the player. Specifically, the determination is made based on whether or not a signal indicating that the team play button 4 is pressed is received from the input / output bus 104 via the interface circuit group 102. When the team play button 4 is pressed (when YES is determined in the process of step S101), the CPU 106 moves the process to step S102. On the other hand, if the team play button 4 has not been pressed (NO in the process of step S101), the CPU 106 continues to step S101 and waits for the team play button 4 to be pressed.

ステップS102に移行すると、CPU106は、チームプレー要求入力信号をセンターコントローラ11に送信する。その後、CPU106は、処理を図15のステップS103に移す。   In step S102, the CPU 106 transmits a team play request input signal to the center controller 11. Thereafter, the CPU 106 shifts the processing to step S103 in FIG.

図15のステップS103では、CPU106は、センターコントローラ11からチームプレーに関する不成立信号を受信したか否かを判断する。チームプレー不成立信号を受信した場合(ステップS103の処理でYESが判断される場合)には、CPU106は、チームプレーが不成立として、本処理を終了する。他方、チームプレー不成立信号を受信していない場合(ステップS103の処理でNOが判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS104に移す。   In step S <b> 103 of FIG. 15, the CPU 106 determines whether or not a failure signal regarding team play has been received from the center controller 11. When the team play failure signal is received (when YES is determined in the process of step S103), the CPU 106 determines that the team play is not established and ends this process. On the other hand, if the team play failure signal has not been received (NO in the process of step S103), the CPU 106 moves the process to step S104.

ステップS104では、CPU106は、ベット信号を送信する。ベット信号とは、チームプレーゲームを行うための所定のクレジットをセンターコントローラ11に送信するための信号である。その後、CPU106は、処理をステップS105に移す。   In step S104, the CPU 106 transmits a bet signal. The bet signal is a signal for transmitting a predetermined credit for playing the team play game to the center controller 11. Thereafter, the CPU 106 shifts the processing to step S105.

ステップS105では、CPU106は、スタートスイッチ25を押下した際に送信される、スタートスイッチ押下信号をセンターコントローラ11宛に送信する。センターコントローラ11では、チームプレーゲームに参加する全てのゲームマシン13からスタートスイッチ押下信号を受信することにより、チームプレーゲームであるスロットゲームを開始するのである(後述する図16のステップS211)。その後、CPU106は、処理を図16のステップS106に移す。   In step S <b> 105, the CPU 106 transmits a start switch pressing signal, which is transmitted when the start switch 25 is pressed, to the center controller 11. The center controller 11 starts a slot game as a team play game by receiving start switch pressing signals from all the game machines 13 participating in the team play game (step S211 in FIG. 16 described later). Thereafter, the CPU 106 shifts the processing to step S106 in FIG.

図16のステップS106では、CPU106は、続行選択画面を表示する。具体的には、液晶ディスプレイ30に後述の図22に示されているような画面を表示し、引き続きチームプレーゲームを行うか否かをプレーヤに選択させる。その後、CPU106は、処理をステップS107に移す。   In step S106 of FIG. 16, the CPU 106 displays a continue selection screen. Specifically, a screen as shown in FIG. 22 to be described later is displayed on the liquid crystal display 30 to allow the player to select whether or not to continue the team play game. Thereafter, the CPU 106 shifts the processing to step S107.

ステップS107では、CPU106は、終了ボタンを押下したか否かを判断する。具体的には、ステップS106にて表示した後述の図22に示す画面に基づき、プレーヤがチームプレーゲームのやめるボタン87を押下したか否かにより判断する。終了ボタンが押下された場合(ステップS107の処理でYESが判断された場合)には、CPU106は、処理をステップS109に移す。他方、終了ボタンが押下されない場合(ステップS107の処理でNOが判断された場合)には、CPU106は、処理をステップS108に移す。   In step S107, the CPU 106 determines whether or not the end button has been pressed. Specifically, based on the screen shown in FIG. 22, which will be described later, displayed in step S106, it is determined whether or not the player has pressed the stop button 87 for the team play game. When the end button is pressed (when YES is determined in the process of step S107), the CPU 106 moves the process to step S109. On the other hand, if the end button is not pressed (NO in the process of step S107), the CPU 106 moves the process to step S108.

ステップS108では、CPU106は、チームプレー終了信号をセンターコントローラ11から受信したか否かを判断する。チームプレー終了信号を受信した場合(ステップS108の処理でYESが判断された場合)には、CPU106は、処理をステップS109に移す。他方、チームプレー終了信号を受信しなかった場合(ステップS108の処理でNOが判断された場合)には、CPU106は、処理を図15のステップS103に移し、引き続きチームプレーを行う。   In step S <b> 108, the CPU 106 determines whether or not a team play end signal has been received from the center controller 11. When the team play end signal is received (when YES is determined in the process of step S108), the CPU 106 moves the process to step S109. On the other hand, if the team play end signal has not been received (NO in the process of step S108), the CPU 106 moves the process to step S103 of FIG. 15 and continues the team play.

ステップS109では、CPU106は、チーム資金の払出処理を行う。具体的には、センターコントローラ11から送信された分配されたチームプレー用のクレジットを受信し、RAM110に格納する。その後、CPU106は、本処理を終了する。   In step S109, the CPU 106 performs a team fund payout process. Specifically, the distributed team play credit transmitted from the center controller 11 is received and stored in the RAM 110. Thereafter, the CPU 106 ends this process.

次に、図14乃至図16に基づいてセンターコントローラ11のCPU206が実行するチームプレーゲーム処理プログラムについて説明する。   Next, a team play game processing program executed by the CPU 206 of the center controller 11 will be described with reference to FIGS.

図14のステップS201において、CPU206は、前記ステップS102でゲームマシン13から送信されたチームプレー要求入力信号を受信する。チームプレー要求入力信号を受信すると、大型のモニタ16に、チームプレーゲームの開始を求めている旨の表示を行う。このような大型のモニタ16へのチームプレーゲーム参加の旨の表示により、他のゲームマシン13でのプレーヤは、チームプレーゲームの開始を求めるプレーヤの存在を知ることができる。その後、CPU206は、処理をステップS202に移す。   In step S201 in FIG. 14, the CPU 206 receives the team play request input signal transmitted from the game machine 13 in step S102. When the team play request input signal is received, a display indicating that the team play game is requested to start is displayed on the large monitor 16. The display on the large monitor 16 indicating the participation in the team play game allows the player at the other game machine 13 to know the presence of the player who requests the start of the team play game. Thereafter, the CPU 206 moves the process to step S202.

ステップS202では、CPU206は、チームプレー要求入力信号を送信したゲームマシン13を除く他のゲームマシン13に、参加要求信号を送信する。その後、CPU206は、処理をステップS203に移す。   In step S202, the CPU 206 transmits a participation request signal to the other game machines 13 excluding the game machine 13 that has transmitted the team play request input signal. After that, the CPU 206 moves the process to step S203.

ステップS203では、CPU206は、参加受付期間のタイマをスタートする。一定の時間内に、他のゲームマシン13から参加希望信号を受信すれば、チームプレーゲームは成立するが、それ以外は、チームプレーゲームは不成立となる。その後、CPU206は、処理をステップS204に移す。   In step S203, the CPU 206 starts a timer for the participation acceptance period. If the participation request signal is received from another game machine 13 within a certain time, the team play game is established, but otherwise, the team play game is not established. Thereafter, the CPU 206 moves the process to step S204.

ステップS204では、CPU206は、チームプレーの受付期間を終了したか否かを判断する。具体的には、ステップS203にてスタートしたタイマが所定時間に達したか否かで判断する。チームプレー受付期間を終了した場合(ステップS204の処理でYESが判断される場合)には、CPU206は、処理をステップS205に移す。他方、チームプレー受付時間を終了していない場合(ステップS204の処理でNOが判断される場合)には、CPU206は、引き続きステップS204の処理を続行し、チームプレーの受付期間が終了するのを待つ。   In step S204, the CPU 206 determines whether or not the team play acceptance period has ended. Specifically, the determination is made based on whether or not the timer started in step S203 has reached a predetermined time. When the team play acceptance period has ended (when YES is determined in the process of step S204), the CPU 206 moves the process to step S205. On the other hand, if the team play acceptance time has not ended (NO is determined in the process of step S204), the CPU 206 continues the process of step S204, and the team play acceptance period ends. wait.

ステップS205では、CPU206は、チームプレー受付期間終了信号を他のゲームマシン13に送信する。その後、CPU206は、処理を図15のステップS206に移す。   In step S <b> 205, the CPU 206 transmits a team play acceptance period end signal to the other game machines 13. Thereafter, the CPU 206 shifts the processing to step S206 in FIG.

図15のステップS206では、CPU206は、参加希望信号を他のゲームマシン13から受信したか否かを判断する。参加希望信号を受信した場合(ステップS206の処理でYESが判断される場合)には、CPU206は、処理をステップS208に移す。他方、参加希望信号を受信していない場合(ステップS206の処理でNOが判断される場合)には、CPU206は、処理をステップS207に移す。   In step S <b> 206 of FIG. 15, the CPU 206 determines whether or not a participation request signal has been received from another game machine 13. When the participation request signal is received (when YES is determined in the process of step S206), the CPU 206 moves the process to step S208. On the other hand, if a participation request signal has not been received (NO in the process of step S206), the CPU 206 moves the process to step S207.

ステップS207では、CPU206は、チームプレーが成立しなかったものとして、チームプレー不成立信号を、チームプレーゲームを要求したゲームマシン13に送信する。その後、CPU206は、本処理を終了する。   In step S207, the CPU 206 transmits a team play failure signal to the game machine 13 that requested the team play game, assuming that the team play has not been established. Thereafter, the CPU 206 ends this process.

他方、ステップS208では、CPU206は、チームプレーに参加するゲームマシン13からベット信号を受信する。受信したベット信号に基づき、CPU206は、信号に含むクレジット数をチーム資金としてRAM210に記憶する。その後、CPU206は、処理をステップS209に移す。   On the other hand, in step S208, the CPU 206 receives a bet signal from the game machine 13 participating in the team play. Based on the received bet signal, the CPU 206 stores the number of credits included in the signal in the RAM 210 as team funds. Thereafter, the CPU 206 moves the process to step S209.

ステップS209では、CPU206は、チームプレーに参加するゲームマシン13から、スタートスイッチ25を押下した信号を受信する。その後、CPU206は、処理をステップS210に移す。   In step S209, the CPU 206 receives a signal indicating that the start switch 25 has been pressed from the game machines 13 participating in the team play. Thereafter, the CPU 206 moves the process to step S210.

ステップS210では、CPU206は、全てのチームプレーに参加するゲームマシン13から、スタートスイッチ25を押下した信号を受信したか否かを判断する。スタートスイッチ25を押下した信号を全てのチームプレーに参加するゲームマシン13から受信した場合(ステップS210の処理でYESが判断される場合)には、CPU206は、処理を図16のステップS211に移す。他方、スタートスイッチ25を押下した信号を全てのチームプレーに参加するゲームマシン13から受信していない場合(ステップS210の処理でNOが判断される場合)には、CPU206は、処理をステップS209に移し、全てのチームプレーに参加するゲームマシン13から、スタートスイッチ25の押下信号が送信されるのを待つ。   In step S210, the CPU 206 determines whether or not a signal for pressing the start switch 25 has been received from the game machines 13 participating in all team play. When a signal indicating that the start switch 25 has been pressed is received from all the game machines 13 participating in team play (when YES is determined in the process of step S210), the CPU 206 moves the process to step S211 in FIG. . On the other hand, if the signal for pressing the start switch 25 has not been received from all the game machines 13 participating in the team play (when NO is determined in the process of step S210), the CPU 206 advances the process to step S209. The game machine 13 that participates in all team play waits for a press signal of the start switch 25 to be transmitted.

図16のステップS211では、CPU206は、スロットゲーム処理を行う。具体的には、上述した、単独プレーゲーム用のスロットゲームの処理フローと同様であるが、ステップS5から開始する。その後、CPU206は、処理をステップS212に移す。   In step S211 in FIG. 16, the CPU 206 performs slot game processing. Specifically, it is the same as the above-described slot game processing flow for a single-play game, but starts from step S5. After that, the CPU 206 moves the process to step S212.

ステップS212では、CPU206は、チーム資金でゲームを続行することができるか否かを判断する。チーム資金でゲーム続行することができる場合(ステップS212の処理でYESが判断される場合)には、CPU206は、処理をステップS213に移す。他方、チーム資金でゲーム続行することができない場合(ステップS212の処理でNOが判断される場合)には、CPU206は、処理をステップS214に移す。   In step S212, the CPU 206 determines whether or not the game can be continued with the team funds. When the game can be continued with the team funds (when YES is determined in the process of step S212), the CPU 206 moves the process to step S213. On the other hand, when the game cannot be continued with the team funds (NO in the process of step S212), the CPU 206 moves the process to step S214.

ステップS213では、CPU206は、チームプレーゲームに参加のゲームマシン13から終了信号を受信したか否かを判断する。終了信号を受信した場合(ステップS213の処理でYESが判断される場合)には、CPU206は、処理をステップS214に移す。他方、終了信号を受信していない場合(ステップS213の処理でNOが判断される場合)には、CPU206は、処理を図15のステップS206に移し、引き続きスロットゲーム処理を行う。   In step S213, the CPU 206 determines whether or not an end signal has been received from the game machines 13 participating in the team play game. When the end signal is received (when YES is determined in the process of step S213), the CPU 206 moves the process to step S214. On the other hand, if the end signal has not been received (NO is determined in the process of step S213), the CPU 206 moves the process to step S206 of FIG. 15, and continues the slot game process.

他方、ステップS214では、CPU206は、チームプレー終了信号をチームプレーに参加するゲームマシン13に送信する。その後、CPU206は、処理をステップS215に移す。   On the other hand, in step S214, the CPU 206 transmits a team play end signal to the game machines 13 participating in the team play. Thereafter, the CPU 206 moves the process to step S215.

ステップS215では、CPU206は、演算処理を行う。具体的には、チーム資金としてセンターコントローラ11のRAM210に蓄積したクレジットについて、分配するための演算処理を行う。なお、より具体的には、全チーム資金のうち1割のクレジットをJACKPOTとしてRAM210に記憶する。そして、残り9割のクレジットを分配するため、チームプレーゲームに参加したゲームマシン13の数で割る。その後、CPU206は、処理をステップS216に移す。   In step S215, the CPU 206 performs arithmetic processing. Specifically, a calculation process for distributing credits accumulated in the RAM 210 of the center controller 11 as team funds is performed. More specifically, 10% of all team funds are stored in the RAM 210 as JACKPOT. Then, in order to distribute the remaining 90% of credit, it is divided by the number of game machines 13 that participated in the team play game. Thereafter, the CPU 206 moves the process to step S216.

ステップS216では、CPU206は、チーム資金の分配として、ゲームマシン13毎に払い出すクレジットをチームプレーに参加したゲームマシン13に送信する。その後、CPU206は、本処理を終了する。   In step S216, the CPU 206 transmits a credit to be paid out for each game machine 13 to the game machines 13 participating in the team play as a distribution of team funds. Thereafter, the CPU 206 ends this process.

最後に、図14乃至図16に基づいてセンターコントローラ11からチームプレーゲームへの参加を照会されたゲームマシン13である他のゲームマシン13のCPU106が実行するチームプレーゲーム処理プログラムについて説明する。図14のステップS301において、CPU106は、センターコントローラ11から送信された参加要求信号を受信する。そして、その後、CPU106は、処理をステップS302に移す。   Finally, a team play game processing program executed by the CPU 106 of another game machine 13 which is the game machine 13 inquired to participate in the team play game from the center controller 11 will be described with reference to FIGS. In step S <b> 301 of FIG. 14, the CPU 106 receives the participation request signal transmitted from the center controller 11. Thereafter, the CPU 106 moves the process to step S302.

ステップS302では、CPU106は、ゲームマシン13の液晶ディスプレイ30に参加確認画面を表示する。具体的には、後述する図20に示すような画面を表示する。その後、CPU106は、処理をステップS303に移す。   In step S <b> 302, the CPU 106 displays a participation confirmation screen on the liquid crystal display 30 of the game machine 13. Specifically, a screen as shown in FIG. 20 described later is displayed. Thereafter, the CPU 106 shifts the processing to step S303.

ステップS303では、CPU106は、センターコントローラ11から送信されたチームプレー受付期間終了信号を受信する。その後、CPU106は、処理を図15のステップS304に移す。   In step S <b> 303, the CPU 106 receives the team play acceptance period end signal transmitted from the center controller 11. Thereafter, the CPU 106 shifts the processing to step S304 in FIG.

図15のステップS304では、CPU106は、参加希望信号を送信したか否かを判断する。具体的には、ゲームマシン13に表示された、後述する図20の下段の画面にて、参加するボタン82をプレーヤが押下したことにより、参加希望信号が送信されたか否かを判断する。参加希望信号を送信した場合(ステップS304の処理でYESが判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS306に移す。他方、参加希望信号を送信しない場合(ステップS304の処理でNOが判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS305に移す。   In step S304 in FIG. 15, the CPU 106 determines whether or not a participation request signal has been transmitted. Specifically, it is determined whether or not a participation request signal is transmitted when the player presses the button 82 to participate in the lower screen of FIG. 20 described later displayed on the game machine 13. When the participation request signal is transmitted (when YES is determined in the process of step S304), the CPU 106 moves the process to step S306. On the other hand, when the participation request signal is not transmitted (when NO is determined in the process of step S304), the CPU 106 moves the process to step S305.

ステップS305では、CPU106は、液晶ディスプレイ30に受付終了画面を表示する。具体的には、後述の図21に示すような画像を表示する。その後、CPU106は、本ゲームマシン13はチームプレーに参加しないものとして、本処理を終了する。   In step S <b> 305, the CPU 106 displays a reception end screen on the liquid crystal display 30. Specifically, an image as shown in FIG. 21 described later is displayed. Thereafter, the CPU 106 ends the process, assuming that the game machine 13 does not participate in team play.

他方、ステップS306では、CPU106は、ベット信号をセンターコントローラ11に送信する。その後、CPU106は、処理をステップS307に移す。   On the other hand, in step S306, the CPU 106 transmits a bet signal to the center controller 11. Thereafter, the CPU 106 moves the process to step S307.

ステップS307では、CPU106は、スタートスイッチ25を押下した際に送信される、スタートスイッチ押下信号をセンターコントローラ11宛に送信する。センターコントローラ11では、チームプレー参加のゲームマシン13からスタートスイッチ押下信号を受信することにより、チームプレーゲームであるスロットゲームを開始する(上述する図16のステップS211)。その後、CPU106は、処理を図16のステップS308に移す。   In step S <b> 307, the CPU 106 transmits a start switch pressing signal, which is transmitted when the start switch 25 is pressed, to the center controller 11. The center controller 11 starts a slot game, which is a team play game, by receiving a start switch pressing signal from the game machine 13 participating in the team play (step S211 in FIG. 16 described above). Thereafter, the CPU 106 shifts the processing to step S308 in FIG.

図16のステップS308では、CPU106は、続行選択画面を表示する。具体的には、液晶ディスプレイ30に後述の図22に示されているような画面を表示し、引き続きチームプレーゲームを行うか否かをプレーヤに選択させる。その後、CPU106は、処理をステップS309に移す。   In step S308 in FIG. 16, the CPU 106 displays a continue selection screen. Specifically, a screen as shown in FIG. 22 to be described later is displayed on the liquid crystal display 30 to allow the player to select whether or not to continue the team play game. Thereafter, the CPU 106 shifts the processing to step S309.

ステップS309では、CPU106は、終了ボタンを押下したか否かを判断する。具体的には、ステップS308にて表示した後述の図22に示す画面に基づき、プレーヤがチームプレーゲームのやめるボタン87を押下したか否かにより判断する。終了ボタンが押下された場合(ステップS309の処理でYESが判断された場合)には、CPU106は、処理をステップS311に移す。他方、終了ボタンが押下されない場合(ステップS309の処理でNOが判断された場合)には、CPU106は、処理をステップS310に移す。   In step S309, the CPU 106 determines whether or not the end button has been pressed. Specifically, based on the screen shown in FIG. 22, which will be described later, displayed in step S308, it is determined whether or not the player has pressed the stop button 87 for the team play game. If the end button has been pressed (YES in the process of step S309), the CPU 106 moves the process to step S311. On the other hand, when the end button is not pressed (NO in the process of step S309), the CPU 106 moves the process to step S310.

ステップS310では、CPU106は、チームプレー終了信号をセンターコントローラ11から受信したか否かを判断する。チームプレー終了信号を受信した場合(ステップS310の処理でYESが判断された場合)には、CPU106は、処理をステップS311に移す。他方、チームプレー終了信号を受信しなかった場合(ステップS310の処理でNOが判断された場合)には、CPU106は、処理を図15のステップS304に移し、参加希望信号を送信したものとして、引き続きチームプレーゲームを行う。   In step S <b> 310, the CPU 106 determines whether or not a team play end signal has been received from the center controller 11. When the team play end signal is received (when YES is determined in the process of step S310), the CPU 106 shifts the process to step S311. On the other hand, if the team play end signal has not been received (NO is determined in the process of step S310), the CPU 106 moves the process to step S304 of FIG. 15 and transmits the participation request signal. Continue the team play game.

ステップS311では、CPU106は、チーム資金の払出処理を行う。具体的には、センターコントローラ11から送信された分配されたチームプレー用のクレジットを受信し、RAM110に格納する。その後、CPU106は、本処理を終了する。   In step S311, the CPU 106 performs a team fund payout process. Specifically, the distributed team play credit transmitted from the center controller 11 is received and stored in the RAM 110. Thereafter, the CPU 106 ends this process.

本処理により、チームプレーとして1つのゲームを複数のゲームマシン13にて実行するゲームを行うことができる。また、チームプレーの資金は、チームプレー開始時にゲームマシン13でベットしたクレジットを用いて行う。さらに、ゲーム終了時には、チーム資金から各ゲームマシン13に対して分配される。   By this processing, a game in which one game is executed on the plurality of game machines 13 as team play can be performed. The team play is funded using credits bet on the game machine 13 at the start of the team play. Further, at the end of the game, the money is distributed to each game machine 13 from the team funds.

なお、本実施例では、センターコントローラ11がチームプレーゲームを実行する制御を行うものとして記載したが、これに限るものではない。センターコントローラ11は、あくまでゲームマシン13間でのデータ送信を制御するものとして働き、チームプレー要求入力信号を送信したゲームマシン13のコントローラ100で行うものとしてもよい。   In the present embodiment, the center controller 11 is described as performing control to execute the team play game, but the present invention is not limited to this. The center controller 11 serves only to control data transmission between the game machines 13 and may be performed by the controller 100 of the game machine 13 that has transmitted the team play request input signal.

図17及び図18は、本発明の実施形態におけるゲームマシン13での単独プレーゲームであるベーシックゲームの表示例を示したものである。図17に示す例では、ゲームマシン13の液晶ディスプレイ30には、シンボルが停止表示されているが、所定のコンビネーションが成立していない。他方、図18に示す例では、ウィニングラインL5上に、「BONUS」のシンボルが停止表示されている。図18を基に、もう少し詳しく説明すると、画面上方には、左から順にペイアウト数表示部48、BET数表示部50、JACKPOT数表示部51、及びクレジット数表示部49が表示されている。ここで、単独プレーゲームに関するクレジット情報を参照することが可能となる。また、画面中央には、5本のビデオリール3A〜3Eが停止表示されている。ここで上述の図4に示すライン上に図10に示す「その他」を除くコンビネーションが成立した場合には、図11に示す所定のクレジットがペイアウトされる。この例の場合には「BONUS」に示す所定のクレジットがペイアウトされる。   17 and 18 show display examples of a basic game that is a single play game on the game machine 13 in the embodiment of the present invention. In the example shown in FIG. 17, the symbols are stopped on the liquid crystal display 30 of the game machine 13, but a predetermined combination is not established. On the other hand, in the example shown in FIG. 18, the symbol “BONUS” is stopped and displayed on the winning line L5. Explaining in more detail based on FIG. 18, a payout number display unit 48, a BET number display unit 50, a JACKPOT number display unit 51, and a credit number display unit 49 are displayed in order from the left in the upper part of the screen. Here, it becomes possible to refer to credit information related to the single play game. In the center of the screen, five video reels 3A to 3E are stopped and displayed. Here, when the combination excluding “others” shown in FIG. 10 is established on the line shown in FIG. 4, the predetermined credit shown in FIG. 11 is paid out. In this example, a predetermined credit shown in “BONUS” is paid out.

図19は、本発明の実施形態におけるゲームマシン13でのチームプレーゲームが、モニタ16に表示されている表示例を示したものである。この例では、チームプレーでも、スロットゲームを行っており、ビデオリール3A〜3Eが回転している画像が示されている。モニタ16の右下方には、チーム資金が表示されている。このチーム資金を用いて、チームプレーゲームが行われるようになっている。   FIG. 19 shows a display example in which the team play game on the game machine 13 in the embodiment of the present invention is displayed on the monitor 16. In this example, a slot game is also performed in team play, and images in which the video reels 3A to 3E are rotating are shown. On the lower right side of the monitor 16, team funds are displayed. A team play game is played using this team fund.

図20は、他のゲームマシン13における、チームプレーゲーム開始時に、液晶ディスプレイ30に表示される参加確認画面の表示例を示したものである。   FIG. 20 shows a display example of a participation confirmation screen displayed on the liquid crystal display 30 at the start of the team play game in another game machine 13.

ゲームマシン13では、単独プレーが行われている(上図)。そして、センターコントローラ11から、参加要求信号を受信すると、飛行機84が画面上方左から右に向かって飛んでいく画像が表示され(上図)、その後、小ウィンドウ85が画面中央に表示される(下図)。小ウィンドウには、「チームプレーに参加しよう!!」という文字と、参加条件であるコイン数、及びエントリー時間が表示されている。エントリー時間は、例えば、30秒からカウントダウンされている。この例では、あと13秒以内に回答をするように求めている。また、小ウィンドウ下方には、左から順に参加するボタン82及び参加しないボタン83が表示されている。プレーヤは、残り13秒以内に、どちらかのボタンを押すことにより、チームプレーゲームを行う意思を示すのである。この例では、参加するボタン82及び参加しないボタン83は、タッチパネル32となっている液晶ディスプレイ30の画面をプレーヤが押下することにより、その信号がCPU146を経由してCPU106に送信されるようになっているが、タッチパネル32を使わずに、ゲームマシン13に配設されているBETスイッチ23とキャッシュアウトスイッチ26等により代替してもよい。   In the game machine 13, a single play is performed (upper figure). When the participation request signal is received from the center controller 11, an image of the airplane 84 flying from the upper left to the right is displayed (upper figure), and then a small window 85 is displayed at the center of the screen ( (Figure below). In the small window, the characters “Let's participate in team play !!”, the number of coins that are participation conditions, and the entry time are displayed. The entry time is counted down from 30 seconds, for example. In this example, it is requested to reply within 13 seconds. In addition, below the small window, a button 82 for participating and a button 83 for not participating are displayed in order from the left. The player indicates his intention to play the team play game by pressing one of the buttons within the remaining 13 seconds. In this example, when the player presses the screen of the liquid crystal display 30 serving as the touch panel 32, the signal is transmitted to the CPU 106 via the CPU 146 for the join button 82 and the non-participate button 83. However, instead of using the touch panel 32, the BET switch 23, the cashout switch 26, and the like provided in the game machine 13 may be substituted.

図21は、他のゲームマシン13の液晶ディスプレイ30に表示される、受付終了画面の表示例を示したものである。他のゲームマシン13が、チームプレーゲームへの参加を希望しない場合にそのゲームマシン13の液晶ディスプレイ30に表示される、受け付けを終了する画面である。小ウィンドウ85に、チームプレーゲームの受け付けが終了されたことが表示されている。   FIG. 21 shows a display example of a reception end screen displayed on the liquid crystal display 30 of another game machine 13. When the other game machine 13 does not wish to participate in the team play game, the screen is displayed on the liquid crystal display 30 of the game machine 13 and the acceptance is finished. The small window 85 displays that the team play game has been accepted.

図22は、ゲームマシン13の液晶ディスプレイ30に表示される、続行選択画面の表示例を示したものである。スロットゲーム処理をセンターコントローラ11が行った後に、まだチーム資金でチームプレーゲームの続行が可能な場合に、表示される。小ウィンドウ85に、チームプレーを続行するか否かを選択するボタンとして、続けるボタン86と、やめるボタン87とが表示されている。この画面をプレーヤが操作することにより、ゲームマシン13のプレーヤは、まだ、チームプレーゲームを行うか、もう終了して単独プレーに戻るか、を選択することができる。   FIG. 22 shows a display example of a continuation selection screen displayed on the liquid crystal display 30 of the game machine 13. This is displayed when the team play game can be continued with the team funds after the center controller 11 performs the slot game process. In the small window 85, a continue button 86 and a stop button 87 are displayed as buttons for selecting whether or not to continue the team play. When the player operates this screen, the player of the game machine 13 can still select whether to play the team play game or to finish the game and return to the single play.

以上、本発明に係るゲームシステムの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   The embodiment of the game system according to the present invention has been described above. However, the embodiment is merely an example, and the present invention is not particularly limited, and the specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed in design. . The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

例えば、ゲームマシン13で行われるゲームが、通常スロットマシンで行う単独プレーゲームとして記載したが、これに限られない。単独でプレーを行うゲームであれば、何でもよい。また、チームプレーゲームに関しても、1つのゲームを共用で行うものであり、クレジットが支払われるものであれば、本実施例のゲームに限られない。   For example, the game played on the game machine 13 is described as a single-play game played on a normal slot machine, but is not limited thereto. Any game that plays alone can be used. The team play game is not limited to the game of the present embodiment as long as one game is shared and credits are paid.

本発明の実施形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図である。It is a figure showing a schematic structure of a game system concerning an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲームシステムの外観構成を示す斜視図である。It is a perspective view showing appearance composition of a game system concerning an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲームマシンを示す斜視図である。1 is a perspective view showing a game machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲームマシンの表示領域を拡大して示す図である。It is a figure which expands and shows the display area of the game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るゲームマシンのコントローラの電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the controller of the game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るゲームマシンの表示/入力コントローラの電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the display / input controller of the game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るセンターコントローラの電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the center controller which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る各ビデオリールに表わされたシンボル列を示す図である。It is a figure which shows the symbol row represented on each video reel which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るシンボル配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る乱数テーブルを示す図である。It is a figure which shows the random number table which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る単独プレーゲーム用ペイアウトテーブルを示す図である。It is a figure which shows the payout table for single play games which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るチームプレーゲーム用ペイアウトテーブルを示す図である。It is a figure which shows the payout table for team play games concerning embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る単独プレーゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of processing operation in the independent play game which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るチームプレーゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of processing operation in the team play game which concerns on embodiment of this invention. 図14に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 図15に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 本発明の実施形態に係る単独プレーゲームの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the single play game which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る単独プレーゲームの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the single play game which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るチームプレーゲームがモニタに表示された表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display with which the team play game which concerns on embodiment of this invention was displayed on the monitor. 本発明の実施形態に係るチームプレーゲームの参加確認画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the participation confirmation screen of the team play game which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るチームプレーゲームの受付終了画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the reception completion screen of the team play game which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るチームプレーゲームの続行選択画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the continuation selection screen of the team play game which concerns on embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

4 チームプレーボタン
10 ゲームシステム
11 センターコントローラ
12 ネットワーク
13 ゲームマシン
16 モニタ
30 液晶ディスプレイ
51 JACKPOT数表示部
4 Team play button 10 Game system 11 Center controller 12 Network 13 Game machine 16 Monitor 30 Liquid crystal display 51 JACKPOT number display section

Claims (6)

ゲームプログラムを記憶するメモリと、
前記メモリに記憶される単独プレー用の第1ゲームプログラムに基づいて、実行されたゲームの結果を表示するためのディスプレイと、
前記ゲームに対してのベット操作をプレーヤが実行するための入力デバイスと、を備える、複数のクライアント端末と、
(a)前記複数のクライアント端末のうちの一のクライアント端末の入力デバイスによって発生したチームプレーの要求入力信号を受信したことを契機として、前記一のクライアント端末とは異なる他のクライアント端末に参加要求信号を送信し、
(b)前記参加要求信号の送信後に、前記他のクライアント端末の入力デバイスによる参加希望信号を受信した場合、当該参加希望信号を発信したクライアント端末及び前記一のクライアント端末の入力デバイスによるベット操作で実行されたベットを累積的に加算し、
(c)前記単独プレー用の第1ゲームプログラムとは異なる複数プレー用の第2ゲームプログラムによって実行した単一のゲームの結果と、前記累積的に加算された総ベットとに応じた賞を決定し、
(d)前記賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数を予め定められたレートで分配するために演算処理をし、
(e)前記ゲームに参加した前記一のクライアント端末及び他のクライアント端末に対して、前記演算処理をした結果のクレジット分配データを配信する、
コントローラを備えることを特徴とするゲーミングマシン。
A memory for storing game programs;
A display for displaying a result of the executed game based on the first game program for single play stored in the memory;
A plurality of client terminals comprising: an input device for a player to execute a bet operation on the game;
(A) When a team play request input signal generated by an input device of one of the plurality of client terminals is received, a request to join another client terminal different from the one client terminal Send a signal,
(B) When a participation request signal is received by the input device of the other client terminal after the participation request signal is transmitted, a bet operation is performed by the client terminal that has transmitted the participation request signal and the input device of the one client terminal. Cumulatively add bets made,
(C) determining a prize according to a result of a single game executed by a second game program for multiple play different from the first game program for single play, and the cumulatively added total bet And
(D) calculating to distribute the total number of credits paid to the player as the award at a predetermined rate;
(E) Distributing credit distribution data as a result of the arithmetic processing to the one client terminal and other client terminals participating in the game;
A gaming machine comprising a controller.
請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
(f)前記演算処理において、前記賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数のうち前記第1ゲームプログラムに基づき実行されたゲームで支払われるJACKPOTのクレジット数を除く残りのクレジット数を予め定められたレートで分配することを特徴とする。
The gaming machine according to claim 1,
The controller is
(F) In the calculation process, the remaining credit number excluding the JACKPOT credit amount paid in the game executed based on the first game program out of the total credit amount paid to the player as the prize is a predetermined rate. It distributes with.
ゲームプログラムを記憶するメモリと、
前記メモリに記憶される単独プレー用の第1ゲームプログラムに基づいて、実行されたゲームの結果を表示するためのディスプレイと、
前記ゲームに対してのベット操作をプレーヤが実行するための入力デバイスと、
前記単独プレー用の第1ゲームプログラムに基づいて、第1ゲームを制御する第1のコントローラと、
前記単独プレー用の第1ゲームプログラムとは異なる複数プレー用の第2ゲームプログラムに基づいて、第2ゲームを制御する第2のコントローラと、を備える、複数のクライアント端末と、
(a)前記複数のクライアント端末のうちの一のクライアント端末の入力デバイスによって発生したチームプレーの要求入力信号を受信したことを契機として、前記一のクライアント端末とは異なる他のクライアント端末に参加要求信号を送信し、
(b)前記参加要求信号の送信後に、前記他のクライアント端末の入力デバイスによる参加希望信号を受信した場合、当該参加希望信号を発信したクライアント端末及び前記一のクライアント端末の入力デバイスによるベット操作で実行されたベットを累積的に加算し、
(c)前記一のクライアント端末に、前記累積的に加算された総ベットを含む前記第2ゲームを実行させる信号を送信し、
(d)前記第2ゲームの単一のゲームの結果と、前記累積的に加算された総ベットとに応じた賞を決定した信号を前記一のクライアント端末から受信し、
(e)前記賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数を予め定められたレートで分配するために演算処理をし、
(f)前記ゲームに参加した前記一のクライアント端末及び他のクライアント端末に対して、前記演算処理をした結果のクレジット分配データを配信する、
センターコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
A memory for storing game programs;
A display for displaying a result of the executed game based on the first game program for single play stored in the memory;
An input device for a player to execute a bet operation on the game;
A first controller for controlling the first game based on the first game program for single play;
A plurality of client terminals comprising: a second controller that controls a second game based on a second game program for multiple play different from the first game program for single play;
(A) When a team play request input signal generated by an input device of one of the plurality of client terminals is received, a request to join another client terminal different from the one client terminal Send a signal,
(B) When a participation request signal is received by the input device of the other client terminal after the participation request signal is transmitted, a bet operation is performed by the client terminal that has transmitted the participation request signal and the input device of the one client terminal. Cumulatively add bets made,
(C) transmitting a signal for executing the second game including the cumulatively added total bet to the one client terminal;
(D) receiving a signal for determining a prize according to the result of the single game of the second game and the cumulatively added total bet from the one client terminal;
(E) performing arithmetic processing to distribute the total number of credits to be paid to the player as the award at a predetermined rate;
(F) Distributing credit distribution data as a result of the arithmetic processing to the one client terminal and other client terminals participating in the game;
A gaming machine comprising a center controller.
請求項3に記載のゲーミングマシンであって、
前記センターコントローラは、
(g)前記演算処理において、前記賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数のうち前記第1ゲームにおいて支払われるJACKPOTのクレジット数を除く残りのクレジット数を予め定められたレートで分配することを特徴とする。
The gaming machine according to claim 3,
The center controller is
(G) In the calculation process, out of the total credit amount paid to the player as the award, the remaining credit number excluding the JACKPOT credit amount paid in the first game is distributed at a predetermined rate. To do.
単独プレー用の第1ゲームプログラムを記憶する第1のメモリと、
前記第1のメモリに記憶される前記単独プレー用の第1ゲームプログラムに基づいて、実行されたゲームの結果を表示するためのディスプレイと、
前記ゲームに対してのベット操作をプレーヤが実行するための入力デバイスと、
前記単独プレー用の第1ゲームプログラムに基づいて、第1ゲームを制御するコントローラと、を備える、複数のクライアント端末と、
(a)前記複数のクライアント端末のうちの一のクライアント端末の入力デバイスによって発生したチームプレーの要求入力信号を受信したことを契機として、前記一のクライアント端末とは異なる他のクライアント端末に参加要求信号を送信し、
(b)前記参加要求信号の送信後に、前記他のクライアント端末の入力デバイスによる参加希望信号を受信した場合、当該参加希望信号を発信したクライアント端末及び前記一のクライアント端末の入力デバイスによるベット操作で実行されたベットを累積的に加算し、
(c)前記第1のメモリとは異なる第2のメモリに記憶された複数プレー用の第2ゲームプログラムによって実行した単一のゲームの結果と、前記累積的に加算された総ベットとに応じた賞を決定し、
(d)前記賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数を予め定められたレートで分配するために演算処理をし、
(e)前記ゲームに参加した前記一のクライアント端末及び他のクライアント端末に対して、前記演算処理をした結果のクレジット分配データを配信する、センターコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
A first memory for storing a first game program for solo play;
A display for displaying a result of a game executed based on the first game program for single play stored in the first memory;
An input device for a player to execute a bet operation on the game;
A plurality of client terminals comprising: a controller that controls the first game based on the first game program for single play;
(A) When a team play request input signal generated by an input device of one of the plurality of client terminals is received, a request to join another client terminal different from the one client terminal Send a signal,
(B) When a participation request signal is received by the input device of the other client terminal after the participation request signal is transmitted, a bet operation is performed by the client terminal that has transmitted the participation request signal and the input device of the one client terminal. Cumulatively add bets made,
(C) Depending on the result of a single game executed by a second game program for multiple play stored in a second memory different from the first memory and the cumulatively added total bet Determine the award
(D) calculating to distribute the total number of credits paid to the player as the award at a predetermined rate;
(E) A gaming machine comprising: a center controller that distributes credit distribution data as a result of the arithmetic processing to the one client terminal and other client terminals that have participated in the game.
請求項5に記載のゲーミングマシンであって、
前記センターコントローラは、
(f)前記演算処理において、前記賞としてプレーヤに支払われる総クレジット数のうち前記第1ゲームにおいて支払われるJACKPOTのクレジット数を前記第2のメモリに記憶し、残りのクレジット数を予め定められたレートで分配することを特徴とする。
The gaming machine according to claim 5,
The center controller is
(F) In the calculation process, the JACKPOT credit amount paid in the first game out of the total credit amount paid to the player as the prize is stored in the second memory, and the remaining credit number is predetermined. It is distributed at a rate.
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