JP2008068127A - Pinball game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は弾球遊技機に関し、特に遊技中に表示装置の画面に図柄を表示する技術に関す
る。
The present invention relates to a ball game machine, and more particularly to a technique for displaying a symbol on a screen of a display device during a game.
最近の弾球遊技機の盤面上には、一般的にCRTや液晶表示装置等の表示装置が設けら
れており、遊技状態等に応じて様々の図柄や文字情報を表示する。この表示装置の画面に
表示される図柄等によって、遊技者は現在の遊技状態を認識することができる。
例えば、スロットマシンのように、まず複数のドラムからなるスロットの外周には数字
や図柄を現す。この場合、遊技球が所定の領域を通過したときに、それぞれのスロットを
所定期間だけ回転させる。そして、所定期間経過後に停止して表示されたスロットに表示
された数字等が揃えば、「大当たり」の文字を表示させるとともに、遊技者に特別の利益
を与える。この特別の利益は、チューリップや大入賞口を一定期間開ける等のように、遊
技球が容易に入賞しやすい状態を提供することである。
A display device such as a CRT or a liquid crystal display device is generally provided on the board surface of a recent bullet ball game machine, and displays various symbols and character information according to the game state and the like. The player can recognize the current gaming state from the symbols displayed on the screen of the display device.
For example, like a slot machine, first, numbers and symbols appear on the outer periphery of a slot composed of a plurality of drums. In this case, when the game ball passes through a predetermined area, each slot is rotated for a predetermined period. Then, if the numbers and the like displayed in the slots displayed after stopping for a predetermined period of time are aligned, the characters of “big hit” are displayed and a special benefit is given to the player. This special benefit is to provide a state in which game balls are easy to win, such as opening a tulip or a big prize opening for a certain period of time.
このような弾球遊技機は、特開平5−228246号公報,特開平5−277242号
公報および特開平6−39111号公報等に開示されている。この技術によれば、遊技球
を入賞させる期待感とともに、表示装置の画面に表示される図柄によって、遊技をいっそ
う楽しませることができた。特に、特開平6−39111号公報に開示された技術では、
「大当たり」の際にアニメーションの表示を行うので、遊技者は「当たった」という実感
を抱くことができる。このため、遊技者に対して満足感を提供することができた。
Since the animation is displayed at the time of “big hit”, the player can have a sense of “winning”. For this reason, satisfaction was able to be provided to the player.
しかし、「大当たり」の際にアニメーションで表示を行うだけでは、その都度同じ図柄
等が繰り返し表示されるだけなので、遊技者は飽きてしまう。本発明はこのような点に鑑
みてなされたものであり、現在の遊技状態に応じた様々な表示を行い、遊技者に興味を抱
かせる弾球遊技機を提供することを目的とする。
However, if the game is simply displayed with an animation in the case of a “hit”, the player only gets bored because the same symbol is repeatedly displayed each time. The present invention has been made in view of these points, and an object of the present invention is to provide a ball game machine that displays various displays according to the current gaming state and makes the player interested.
本出願の請求項1に記載された発明は、図1に模式的に示すように、表示装置60の画
面に表示する図柄に対応する図柄データを記憶する図柄記憶手段40と、前記図柄を前記
表示装置60の画面に表示させる際の順番を定めるシナリオデータを、遊技状態ごとに対
応して記憶するシナリオ記憶手段10と、現在の遊技状態に対応する前記シナリオデータ
に従って、前記図柄記憶手段40から読み出した前記図柄データを画像信号に変換し、前
記表示装置60に出力して画面に表示させる画像処理手段50とを有する。
The invention described in
また、本出願の請求項2に記載された発明は、請求項1に記載された発明において、前
記図柄を組み合わせて表示させるための組み合わせパターンを記憶するパターン記憶手段
20をさらに有し、前記画像処理手段50は、前記組み合わせパターンに従って前記図柄
記憶手段40から読み出した前記図柄データを合成するように構成する。
In addition, the invention described in claim 2 of the present application further includes pattern storage means 20 for storing a combination pattern for combining and displaying the symbols in the invention described in
さらに、本出願の請求項3に記載された発明は、請求項1又は請求項2に記載された発
明において、現在の遊技状態に従って、遊技者に特別の利益を与える遊技状態を実現する
確率を切り換える確率切換手段30をさらに有し、前記画像処理手段50は、前記確率切
換手段30によって切り換えられた確率に従って前記シナリオデータを選択するように構
成する。
Furthermore, in the invention described in claim 3 of the present application, in the invention described in
(作用)請求項1の発明によれば、現在の遊技状態に対応するシナリオデータに従って
、図柄記憶手段40に記憶された図柄データが読み出され、画像処理手段50によって図
柄が順次表示装置60の画面に表示される。このため、表示装置60には遊技状態ごとに
異なる図柄が連続的に表示されるので、遊技者は遊技する楽しみとともに、遊技状態ごと
に順次変化する図柄を見る楽しみが与えられる。この場合において、図柄を適切にシナリ
オデータとして指定すれば、アニメーションのような表示を行うこともできる。
(Operation) According to the invention of
また、請求項2の発明によれば、現在の遊技状態に対応するシナリオデータに従って図
柄記憶手段40に記憶された図柄データが読み出されるとともに、組み合わせパターンに
従って図柄が合成されて順次表示装置60の画面に表示される。このため、表示装置60
には複雑に合成された図柄が連続的に表示されるので、奥行きのある表示が可能になる。
Further, according to the invention of claim 2, the symbol data stored in the symbol storage means 40 is read according to the scenario data corresponding to the current gaming state, and the symbols are synthesized according to the combination pattern, and the screen of the
Since the complicatedly synthesized symbols are continuously displayed on the screen, display with a depth can be realized.
さらに、請求項3の発明によれば、確率切換手段30が現在の遊技状態に応じて確率を
切り換え、この確率に従ってシナリオデータが選択される。このため、同じ遊技状態であ
っても確率の値によって異なる表示が行われるので、より変化のある表示が可能になる。
Further, according to the invention of claim 3, the probability switching means 30 switches the probability according to the current gaming state, and the scenario data is selected according to this probability. For this reason, even if the game state is the same, different display is performed depending on the probability value, so that a more varied display is possible.
以上説明したように、請求項1の発明では、現在の遊技状態に対応するシナリオデータ
に従って、図柄記憶手段に記憶された図柄が順次表示装置の画面に表示されるように構成
したので、遊技者は遊技する楽しみとともに、遊技状態ごとに順次変化する図柄を見る楽
しみが与えられる。したがって、表示装置には同じ図柄が繰り返し表示されるようなこと
はないので、遊技者は表示装置を見ていて飽きることがない。
As described above, in the invention of
また、請求項2の発明では、現在の遊技状態に対応するシナリオデータと組み合わせパ
ターンに従って、図柄記憶手段に記憶された図柄が順次表示装置の画面に表示される構成
としたので、表示装置には組み合わせパターンによって合成された図柄が遊技状態ごとに
異なるアニメーションで表示が行われる。したがって、奥行きのあるアニメーションで表
示を行うことができ、遊技者は表示装置を見る楽しみを得ることができる。
Further, in the invention of claim 2, since the symbols stored in the symbol storage means are sequentially displayed on the screen of the display device according to the scenario data and the combination pattern corresponding to the current gaming state, The symbols synthesized by the combination pattern are displayed with different animations for each gaming state. Therefore, display can be performed with a deep animation, and the player can enjoy watching the display device.
さらに、請求項3の発明では、確率切換手段が現在の遊技状態に応じて確率を切り換え
、この確率に従ってシナリオデータが選択されるように構成したので、同じ遊技状態であ
っても確率で異なるアニメーションで表示が行われる。したがって、より変化のあるアニ
メーションで表示が可能になり、遊技者を楽しませることができる。
Further, according to the invention of claim 3, since the probability switching means switches the probability according to the current gaming state and the scenario data is selected according to this probability, the animations differing with the probability even in the same gaming state. Is displayed. Therefore, it is possible to display with a more varied animation and entertain the player.
以下、本発明の一実施例を図面に基づいて説明する。まず、弾球遊技機100の外観に
ついて、図2および図3を参照しつつ説明する。図2および図3は本発明の一実施例であ
る弾球遊技機100の外観を示す図であって、図2には正面図を、図3には裏面図をそれ
ぞれ示す。なお、同一の要素には、同一番号を付している。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the external appearance of the bullet ball gaming machine 100 will be described with reference to FIGS. 2 and 3 are views showing the external appearance of a bullet ball game machine 100 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 shows a front view and FIG. 3 shows a back view. The same numbers are assigned to the same elements.
図2において、遊技盤表面102上には、遊技領域とその周囲を区画するレール114
が右回りの螺旋状に設けられている。このレール114は、遊技盤表面102の左下部を
始端とし、内側に一回転強した左上部を終端として設けられている。したがって、遊技盤
表面102の左下部から左上部までは、遊技球Bが通るための通路になる。また、レール
114のほぼ中間点(すなわち、遊技盤表面102の右上部)には返しゴム140が設け
られ、レール114の終端には戻り球防止ホルダー110が設けられている。そして、遊
技者が手で発射装置(図示せず)を操作すると、遊技球Bがレール114に沿って矢印A
の方向に打ち出される。なお、返しゴム140は遊技球Bが強く打ち出された場合に、遊
技球Bを逆方向へ戻すために設けられている。また、戻り球防止ホルダー110は、上記
返しゴム140によって戻された遊技球Bが、通路に逆入するのを防止するために設けら
れている。
In FIG. 2, on the game board surface 102, a
Are provided in a clockwise spiral. The
It is launched in the direction of The
遊技領域(すなわち、螺旋状に設けられたレール114の内側)には、大入賞口116
、特別図柄装置120、普通電動役物126、ゲート130およびアウト口136が適宜
に配置して設けられている。同様に、遊技球Bを散乱させる釘や風車(図示せず)、ある
いは遊技者の目を楽しませる表示灯112,142が、遊技盤表面102上に適当に配置
して設けられている。
In the gaming area (that is, inside the
The
特別図柄装置120は、特別図柄表示装置122と回数表示装置124を備えている。
特別図柄表示装置122は表示装置60の一つであって、特別図柄を表示する装置である
。この特別図柄表示装置122に表示される特別図柄は、所定の時期に変動する。その変
動後に、停止した状態で表示された特別図柄が所定の図柄と一致した場合を「大当たり」
とする。回数表示装置124は、特別図柄表示装置122に表示される特別図柄について
変動させる回数を表示する装置である。なお、特別図柄表示装置122には、例えばカラ
ーあるいはモノクロの液晶表示装置が用いられる。同様に、回数表示装置124には、例
えばLED(Light Emitting Diode)が水平状に4個設けられている。
The
The special
And The
普通電動役物126は、普通図柄表示装置128と電動の一対の可動翼片(いわゆるチ
ューリップ)を備えている。普通図柄表示装置128は普通図柄を表示する装置であって
、所定の時期に普通図柄を変動させる。その変動後に、停止した状態で表示された普通図
柄が所定の図柄と一致した場合を「当たり」とする。なお、普通図柄としては、例えば数
字が該当する。また、普通図柄表示装置128には、例えば7セグメントLEDが用いら
れる。
The ordinary
大入賞口116は、遊技盤表面102の中央下部に設けられた横長の入賞口であって、
「大当たり」の際に開く蓋を備えている。この横長の入賞口には三つの入賞口が水平状に
並んで設けられており、中央の入賞口132を「特別領域」としている。また、大入賞口
116の左右にはそれぞれ入賞口118,134が設けられている。ゲート130は、遊
技球Bの通過を検出する。アウト口136は遊技盤表面102の下部であって、レール1
14を挟んで設けられている。
The
It has a lid that opens in the event of a “big hit”. This horizontally long winning opening is provided with three winning openings arranged horizontally, and the central winning
14 is provided.
図3において、遊技盤裏面104には、誘導レール150、検出スイッチ152,15
4,156,158,162,164,168(以下、単に「検出スイッチ152等」と
呼ぶ。)、普通電動役物ソレノイド160、大入賞口ソレノイド166、取付穴112a
,120a,126a,142aおよびアウト口穴136aが設けられている。ここで、
取付穴112a,142aは、それぞれ表示灯112,142を取り付けるための穴であ
る。同様に、取付穴120a,126aは、それぞれ特別図柄装置120と普通電動役物
126を取り付けるための穴である。さらに、アウト口穴136aはアウト口136用の
穴である。誘導レール150は普通電動役物126に入賞し、検出スイッチ162を通過
した遊技球Bを矢印Cのように誘導する。
In FIG. 3, a
4, 156, 158, 162, 164, 168 (hereinafter simply referred to as “detection switch 152, etc.”), ordinary electric
, 120a, 126a, 142a and an out-
The attachment holes 112a and 142a are holes for attaching the indicator lights 112 and 142, respectively. Similarly, the attachment holes 120a and 126a are holes for attaching the
検出スイッチ152等はいずれも遊技球Bの通過を検出するスイッチであって、磁性の
変化によって上記通過を判定する近接スイッチが一般に用いられる。検出スイッチ152
は、ゲート130を通過する遊技球Bを検出する。検出スイッチ154,164は、それ
ぞれ入賞口134,118に入賞した遊技球Bを検出する。検出スイッチ162は、普通
電動役物126に入賞した遊技球Bを検出する。検出スイッチ156,158,168は
、大入賞口116に入賞した遊技球Bを検出する。なお、検出スイッチ152等によって
検出された検出信号は、いずれも図5に示す制御部220に送られて所定数の賞品球を払
い出す他に、特別図柄装置120や普通電動役物126等の動作を制御するための検出装
置としても用いられる。
Each of the detection switches 152 and the like is a switch that detects the passage of the game ball B, and a proximity switch that determines the passage based on a change in magnetism is generally used. Detection switch 152
Detects the game ball B passing through the
普通電動役物ソレノイド160は、普通電動役物126に構成される一対の可動翼片を
「当たり」の際に左右に開閉させるためのソレノイドである。また、大入賞口ソレノイド
166は、大入賞口116に設けられた蓋を「大当たり」の際に開閉させるためのソレノ
イドである。
The ordinary electric
次に、上記のように構成される弾球遊技機100を動作させるための電気的な接続につ
いて、図4および図5を参照しつつ説明する。図4は弾球遊技機100の配線系統図であ
り、図5は制御部220の構成を示すブロック図である。なお、図2と同一の要素には同
一番号を付し、説明を省略する。
Next, an electrical connection for operating the ball game machine 100 configured as described above will be described with reference to FIGS. 4 and 5. 4 is a wiring system diagram of the ball game machine 100, and FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of the
図4において、弾球遊技機100は、大きく分けて盤面部200と枠部300によって
構成されている。盤面部200は端子部210、制御部220および中継部240によっ
て構成されている。また、枠部300は防犯部306、発射制御部330、中継部302
、端子部340および中継部324によって構成されている。
In FIG. 4, the ball game machine 100 is roughly composed of a
The
まず、盤面部200について説明する。制御部220は次図に示すCPU(プロセッサ
)230等を備えており、弾球遊技機100の全体を制御する機能を有している。中継部
240には、検出スイッチ152,158,162および検出スイッチ156等(すなわ
ち、他の検出スイッチ154,156,164,168)が接続され、上記制御部220
へ送る検出信号を中継する。端子部210は4つのコネクタ端子を備え、制御部220か
ら送られた信号を、このうちの一つの端子212を用いて後述する端子部340へ送る。
ここで、制御部220と中継部240の間、および、制御部220と端子部210の間は
、いずれもコネクタを有するケーブルによって接続されている。なお、枠部300内に設
けられている静電防止器312は、制御部220を通じてアースに接続され、静電気によ
る弾球遊技機100の誤動作を防止する。
First, the
Relay the detection signal sent to The
Here, the
次に、枠部300について説明する。防犯部306は遊技中における不正を防止するた
めのものであって、スピーカ320と賞品球払出禁止スイッチ322が接続されている。
ここで、スピーカ320は効果音や警告音を鳴動する。賞品球払出禁止スイッチ322は
賞品球の払い出しを禁止するスイッチである。
Next, the
Here, the
発射制御部330は遊技球Bを発射するためのモータ駆動回路334を備えており、タ
ッチ端子314、ハンドルスイッチ316、発射装置停止スイッチ318およびモータ3
32が接続されている。ここで、タッチ端子314、ハンドルスイッチ316および発射
装置停止スイッチ318は、いずれも遊技球Bを発射させるために遊技者が手で発射装置
の操作を行うための端子あるいはスイッチである。タッチ端子314は、遊技者の手が発
射装置に触れていることを検出する端子である。ハンドルスイッチ316は、モータ33
2を駆動して遊技球Bを発射するためのスイッチである。また、発射装置停止スイッチ3
18は、遊技球Bの発射を一時的に停止させるためのスイッチである。
The
32 is connected. Here, the
2 is a switch for driving 2 to fire a game ball B. Also, the launcher stop switch 3
Reference numeral 18 denotes a switch for temporarily stopping the launch of the game ball B.
中継部302は制御部220と防犯部306の間に設けられ、これらの相互間で送受信
される信号を中継する。なお、中継部302には、賞品球払出ソレノイド304、賞品球
払出モータ308および賞品球検出スイッチ310が接続されている。ここで、賞品球払
出ソレノイド304は、賞品球の払い出し用のふたを開閉させるためのソレノイドである
。賞品球払出モータ308は、賞品球の払い出しを行うためのモータである。賞品球検出
スイッチ310は、賞品球の払い出しを検出する三連のスイッチである。
The
端子部340は防犯部306の図面右側に接続されており、普通電動役物ソレノイド1
60、大入賞口ソレノイド166、ヒューズ342を介して接続されるコンセント344
、表示灯346,348,350および賞品球切れ検出スイッチ336を備える。なお、
上記の表示灯346,348,350は図2に示す遊技盤表面102に適宜配設された表
示灯112,142であり、賞品球切れ検出スイッチ336は賞品球の球切れを検出する
スイッチである。中継部324は防犯部306と発射制御部330の間に設けられ、これ
らの相互間で送受信される信号を中継する。なお、中継部324には、枠検出スイッチ3
26が接続されている。この枠検出スイッチ326は、弾球遊技機100の枠が開放され
たことを検出するスイッチである。
The
60,
, Indicator lights 346, 348, 350 and a prize ball break detection switch 336. In addition,
The indicator lights 346, 348, and 350 are
26 is connected. The
図5は、制御部220の構成を示すブロック図であって、本発明を実施するために必要
な最小限の構成を示す。このため、例えば遊技球Bが入賞口118,134等に入賞した
場合に所定数の賞品球を払い出す処理のための構成や動作等については説明を省略する。
図において、制御部220は、CPU230、音楽処理回路222、ROM224、RA
M226、入力処理回路228、フレームメモリ232、表示制御回路234、特別図柄
表示装置122および出力処理回路236によって構成されている。
FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the
In the figure, the
M226, input processing circuit 228,
CPU230は、ROM224に格納された制御プログラムに従って弾球遊技機100
の全体を制御する。ROM224にはEPROMあるいはEEPROMが使用される。ま
た、ROM224はシナリオ記憶手段10,パターン記憶手段20および図柄記憶手段4
0を具体化したものであって、上記制御プログラムの他に特別図柄表示装置122に表示
する図柄ごとに対応する図柄データや、連続的な表示(アニメーションの表示を含む)を
行うために図柄(あるいは、後述する組み合わせパターン)の順番を指定するシナリオデ
ータ、一画面に複数の図柄を同時に合成して表示するための組み合わせパターン、上記シ
ナリオデータや組み合わせパターンに従って特別図柄表示装置122に図柄を表示する図
柄表示プログラム等が格納されている。RAM226はSRAM(あるいは、DRAM)
やフラッシュRAM等が使用され、各種のデータあるいは入出力信号が格納される。
The
To control the whole. As the
In addition to the control program described above, the symbol data corresponding to each symbol displayed on the special
A flash RAM or the like is used to store various data or input / output signals.
入力処理回路228は、検出スイッチ152,158,162や検出スイッチ156等
から送られたそれぞれの検出信号を受けて、制御部220内で処理可能なデータ形式に変
換し、バス238を介してCPU230又はRAM226へ転送する。音楽処理回路22
2は、CPU230や表示制御回路234からバス238を介して送られた鳴動データ(
音楽番号を含むデータ)に従って、アナログ信号に変換してスピーカ320へ送る。すな
わち、予め音楽処理回路222内部に設けられたROM(あるいはRAM)に、遊技状態
ごとの音楽プログラム(音楽データ)に番号を付して記憶しておく。その後、CPU23
0から指令された音楽番号に従って、この音楽番号に対応する音楽データをアナログ信号
に変換し、スピーカ320を通じて音楽をBGM(Back Ground Music )として奏でる。
The input processing circuit 228 receives the respective detection signals sent from the detection switches 152, 158, 162, the
2 is the ringing data (via the
According to the data including the music number, it is converted into an analog signal and sent to the
In accordance with the music number instructed from 0, music data corresponding to this music number is converted into an analog signal, and the music is played as BGM (Back Ground Music) through the
表示制御回路234は、CPU230からバス238を介して送られた表示制御データ
に従って、図2にも示す特別図柄表示装置122の表示制御を行う回路である。具体的に
は、CPU230から送られた制御データと図柄データに従って特別図柄表示装置122
を表示制御する。すなわち、表示制御回路234は、制御データに従って図柄データをフ
レームメモリ232に格納するとともに、フレームメモリ232に格納された図柄データ
を合成して画像信号に変換して特別図柄表示装置122に送り、特別図柄等を表示する機
能を有する。
The display control circuit 234 is a circuit that performs display control of the special
Display control. That is, the display control circuit 234 stores the symbol data in the
なお、上記の表示制御回路234は、特別図柄表示装置122のみならず、図2に示す
回数表示装置124、普通図柄表示装置128および表示灯112,142等の表示制御
をも行う。この場合に、大当たりカウンタの値に従って回数表示装置124の表示制御を
行う。また、上記の制御データには、ROM224に格納された図柄(あるいは一画面)
を表示する順番を指定したシナリオデータと、一画面における図柄の組み合わせを指定し
た組み合わせパターンが含まれている。さらに、図柄を合成して表示するために、上記の
フレームメモリ232は複数のフレームで構成されている。
The display control circuit 234 controls not only the special
The scenario data that specifies the order in which the symbols are displayed and the combination pattern that specifies the combination of symbols on one screen are included. Furthermore, the
出力処理回路236は、CPU230からバス238を介して送られた駆動データに従
って、普通電動役物ソレノイド160および大入賞口ソレノイド166を駆動する駆動信
号へ変換して送る。なお、上記各構成要素は、いずれもバス238に互いに結合されてい
る。
The output processing circuit 236 converts the driving data sent from the
次に、本発明を実行するための処理手順について、図6乃至図19を参照しつつ説明す
る。なお、ここでは連続的な表示の一つとして、アニメーションの表示を行う場合につい
て説明する。図6,図8,図11,図12および図15は、本発明を実施するための処理
手順を示すフローチャートである。これらの処理手順は、いずれも図5に示すROM22
4に格納された処理プログラムをCPU230が実行することによって実現される。これ
らの処理手順は画像処理手段50を具体化した処理であって、一定期間(例えば、1ミリ
秒)ごとに実行される。図中、Sの後に続く数字はステップ番号を示す。
Next, a processing procedure for executing the present invention will be described with reference to FIGS. Here, a case where animation is displayed as one of continuous displays will be described. 6, FIG. 8, FIG. 11, FIG. 12, and FIG. 15 are flowcharts showing the processing procedure for carrying out the present invention. These processing procedures are all performed in the ROM 22 shown in FIG.
The processing program stored in the CPU 4 is executed by the
図6に示すアニメーション処理は、一つの図柄を一画面全体に表示し、この表示を異な
る図柄について連続して行う場合の処理手順について示す。まず、制御データに含まれる
シナリオデータに従って、図5に示すROM224に格納されているシナリオデータを読
み出す(ステップS10)。ここで、上記のシナリオデータについて、図7を参照しつつ
説明する。図7は、シナリオデータの構成の一例を示す4つのブロック図である。図7に
おいて、図7(A)に示すシナリオデータ500は、複数の図柄番号504,506,…
,50mによって構成され、その図柄番号の数(すなわち、要素の数)を画面数502で
示すデータ構造体である。すなわち、画面数502には連続して表示する図柄の数が格納
される。ここで、図柄番号は図柄ごとに付された固有の番号である。なお、図7に示すシ
ナリオデータは、いずれも要素の数を同一にして構成したが、シナリオデータごとに任意
の要素の数で構成してもよい。すなわち、アニメーションのように連続して表示を行うた
めに最適な図柄の数に対応して各々のデータ構造体を構成し、この図柄の数を画面数に格
納する。
The animation process shown in FIG. 6 shows a processing procedure in the case where one symbol is displayed on the entire screen and this display is continuously performed for different symbols. First, scenario data stored in the
, 50m, and the number of symbol numbers (that is, the number of elements) is indicated by a
また、図7(B)に示すシナリオデータ510は、音楽番号514と、複数の要素51
4,516,…,51mによって構成され、音楽番号514を含めた要素数を画面数51
2で示すデータ構造体である。図からも明らかなように、シナリオデータ500と異なる
のは、音楽番号514を要素のパラメータとして追加している点である。この音楽番号5
14は、音楽処理回路222内部に記憶された音楽プログラムを指定し、この音楽プログ
ラムに従って音楽をBGMとして流すための番号である。こうして指定された音楽番号5
14によって、アニメーションの表示とともに、そのアニメーションに最適なBGMが流
れる。したがって、遊技者は特別図柄表示装置122を見る楽しみに加えて、BGMを聴
く楽しみも得ることができる。
Further, the
, 51m, the number of elements including the
2 is a data structure indicated by 2; As is apparent from the figure, the difference from the
14, the BGM that is optimal for the animation flows along with the display of the animation. Therefore, in addition to the pleasure of seeing the special
さらに、図7(C)に示すシナリオデータ520は、複数の要素524,526,…,
52mによって構成され、これらの要素数を画面数522で示すデータ構造体である。要
素524は図柄番号524aと表示期間524bからなり、要素526は図柄番号526
aと表示期間526bからなり、以下同様に要素52mは図柄番号52maと表示期間5
2mbからなる。表示期間は、図柄番号で指定された図柄を特別図柄表示装置122に表
示させる期間(時間間隔)である。この表示期間を指定することにより、同じ図柄(同じ
絵)を繰り返して指定する必要がなくなる。したがって、アニメーションの表示処理に必
要なプログラム量(データ量)を抑えることができる。
Further, the
This is a data structure composed of 52 m and indicating the number of these elements as the number of
a and a
It consists of 2mb. The display period is a period (time interval) during which the symbol designated by the symbol number is displayed on the special
なお、上記のシナリオデータでは、要素のパラメータである音楽番号と表示期間をそれ
ぞれ別のデータ構造体で構成したが、これらのパラメータを組み合わせた要素からなるデ
ータ構造体で構成してもよい。すなわち、〔図柄番号,音楽番号,表示期間〕を一つの要
素とし、この要素を複数備えたデータ構造体からなるシナリオデータが該当する。言い換
えれば、図7のシナリオデータ520において画面数522の次に音楽番号514を加え
たデータ構造体である。このデータ構造体では、一画面の表示期間を変えて表示しながら
BGMを流すことができる。また、シナリオデータ510,520において、図柄番号に
代えて、後述するパターン番号を要素としてデータ構造体を構成してもよい。同様に、〔
パターン番号,音楽番号,表示期間〕を一つの要素とし、この要素を複数備えたデータ構
造体を構成してもよい。図柄番号に代えてパターン番号を指定することにより、一画面に
おいて複雑な画面(絵)を表示しながらアニメーションの表示が行われるので、面白さ(
絵の重厚さ)がより向上する。
In the scenario data described above, the music number and the display period, which are element parameters, are configured as separate data structures, but may be configured as a data structure including elements obtained by combining these parameters. That is, scenario data consisting of a data structure having a plurality of such elements with [design number, music number, display period] as one element corresponds. In other words, it is a data structure in which the
The pattern number, music number, and display period] may be one element, and a data structure including a plurality of these elements may be configured. By specifying a pattern number instead of a pattern number, an animation is displayed while displaying a complicated screen (picture) on one screen.
(Heavyness of the picture) is further improved.
さらに、ステップS10におけるシナリオデータの読み出しは、遊技の進行状況に対応
するシナリオ番号のシナリオデータを選択して読み出すような構成に限らず、確率切換手
段30で切り換えられた確率に対応するシナリオ番号のシナリオデータを選択して読み出
すように構成してもよい。この確率切換手段30は、遊技者に特別の利益を与える遊技状
態を実現する確率(すなわち、「大当たり」の出る確率)を、例えば「大当たり」の際の
ように、適当な時期に切り換える手段である。確率切換手段30で切り換えられた確率に
応じてシナリオデータを読み出す構成により、同じような遊技状態であっても異なるシナ
リオでアニメーションの表示が行われるので、遊技者は特別図柄表示装置122を見つづ
けていても飽きることがない。
Furthermore, the reading of scenario data in step S10 is not limited to the configuration in which scenario data having the scenario number corresponding to the progress of the game is selected and read, but the scenario number corresponding to the probability switched by the probability switching means 30 is read. You may comprise so that scenario data may be selected and read. The probability switching means 30 is means for switching the probability of realizing a gaming state that gives a special benefit to the player (that is, the probability of “big hit”) at an appropriate time, such as in the case of “big hit”. is there. Since the scenario data is read according to the probability switched by the probability switching means 30, animation is displayed in different scenarios even in the same gaming state, so the player keeps looking at the special
同様に、ステップS10で読み出すシナリオデータは、発生した弾球遊技機の利益のレ
ベルに応じて、音楽番号による音楽の種別、表示期間による一画面を連続して表示させる
期間の長短、図柄番号またはパターン番号による表示させる絵(図柄)を様々に切り換え
て選ぶように構成してもよい。ここで、上記の弾球遊技機の利益のレベルとしては、例え
ば弾球遊技機(パチンコ遊技機)において、特別図柄表示装置122を始動させる始動口
へ遊技球Bが入賞した時、その後に特別図柄表示装置122に表示された図柄が所定の図
柄と一致して「大当たり」となった時、遊技球Bが特別領域(図2に示す入賞口132)
に入賞した時、普通電動役物ソレノイド160,大入賞口ソレノイド166,賞品球切れ
検出スイッチ336,賞品球払出禁止スイッチ322,枠検出スイッチ326等から出力
された異常信号を防犯部306が受けた時などの各状態における利益のレベルがある。
Similarly, the scenario data read in step S10 includes the type of music by music number, the length of a period in which one screen is continuously displayed according to the display period, the symbol number, You may comprise so that the picture (symbol) displayed by a pattern number may be switched in various ways. Here, as the level of profit of the above-mentioned ball game machine, for example, in the ball game machine (pachinko game machine), when the game ball B wins a prize at the starting point for starting the special
When the prize was won, the crime prevention unit 306 received an abnormal signal output from the normal
上記のように、遊技状態や確率に応じて最適なシナリオデータを設定しておくことによ
り、特別図柄表示装置122の画面上で様々なアニメーションの表示を行うことができる
。こうしたアニメーションの表示により、遊技球を入賞させる楽しみに加えて、特別図柄
表示装置122を見る楽しみを遊技者に与える。したがって、遊技者を飽きさせることな
く、興味を抱かせ続けることができる。
As described above, by setting optimal scenario data according to the gaming state and probability, various animations can be displayed on the screen of the special
図6に戻って、ステップS10で読み出されたシナリオデータに音楽番号が指定されて
いる場合には、この音楽番号を音楽処理回路222に送り、その音楽番号に対応するBG
Mを流す(ステップS12)。その後、シナリオデータで指定された図柄番号に従って、
ROM224から対応する図柄データを読み出してフレームメモリ232へ転送し(ステ
ップS14)、フレームメモリ232に転送した図柄について指定された表示期間が経過
するまで待機する(ステップS16)。このステップS14とステップS16を、シナリ
オデータで指定された要素の数だけ繰り返す(ステップS18)。このステップS14乃
至ステップS16によって、特別図柄表示装置122にはシナリオデータに従ったアニメ
ーションの表示が行われる。
Returning to FIG. 6, when the music number is specified in the scenario data read in step S10, this music number is sent to the music processing circuit 222, and the BG corresponding to the music number is sent.
M is flowed (step S12). Then, according to the symbol number specified in the scenario data,
Corresponding symbol data is read from the
次に、複数の図柄を組み合わせて一画面に表示し、アニメーションの表示を行う場合の
処理手順について示す。図8に示すアニメーション処理では、まず、制御データに含まれ
るシナリオデータに従って、図5に示すROM224に格納されているシナリオデータを
読み出し(ステップS20)、読み出されたシナリオデータに音楽番号が指定されている
場合には、この音楽番号を音楽処理回路222に送り、その音楽番号に対応するBGMを
流す(ステップS22)。これらのステップは、図6に示すステップS10,S12と同
じである。
Next, a processing procedure when a plurality of symbols are combined and displayed on one screen and an animation is displayed will be described. In the animation process shown in FIG. 8, first, scenario data stored in the
ここで、ステップS20において読み出されたシナリオデータの一例を図7(D)に示
す。図7(D)に示すシナリオデータ530は、複数の要素534,536,…,53m
によって構成され、これらの要素数を画面数532で示すデータ構造体である。要素53
4は図柄番号534aとパターン番号534bからなり、要素536は図柄番号536a
とパターン番号536bからなり、以下同様に要素53mは図柄番号53maとパターン
番号53mbからなる。ここで、パターン番号は組み合わせパターンごとに付された固有
の番号である。この組み合わせパターンは複数の図柄の組み合わせを指定するデータ構造
体であって、詳細は後述する。このパターン番号を指定することにより、立体的な画面や
奥行きのある画面のように、一画面で複雑な絵を表示することができるので、アニメーシ
ョンの表示に面白さ(絵の重厚さ)を増やすことができる。
Here, an example of the scenario data read in step S20 is shown in FIG.
Is a data structure indicating the number of these elements as the number of
4 includes a symbol number 534a and a pattern number 534b, and an
In the same manner, the
そして、ステップS20で読み出されたシナリオデータに含まれているパターン番号に
従って、図5に示すROM224に格納されている組み合わせパターンを読み出す(ステ
ップS24)。ここで、上記の組み合わせパターンについて、図9と図10を参照しつつ
説明する。図9と図10は、組み合わせパターンの構成の一例を9つの示すブロック図で
ある。
Then, the combination pattern stored in the
まず、図9に示す組み合わせパターンについて説明する。図9(A)に示す組み合わせ
パターン600は、複数の図柄番号604,606,…,60nによって構成され、その
図柄番号の数(すなわち、要素の数)をフレーム数602で示すデータ構造体である。す
なわち、フレーム数602には合成して表示する図柄の数が格納される。なお、図9に示
す組み合わせパターンは、いずれも要素の数を同一にして構成したが、組み合わせパター
ンごとに任意の要素の数で構成してもよい。すなわち、特別図柄表示装置122に合成し
て一画面で表示するのに最適な図柄の数に対応して各々のデータ構造体を構成し、この図
柄の数をフレーム数に格納する。
First, the combination pattern shown in FIG. 9 will be described. The
また、図9(B)に示す組み合わせパターン610は、複数の要素614,616,…
,61nによって構成され、これらの要素数をフレーム数612で示すデータ構造体であ
る。要素614は図柄番号614aと色彩番号614bからなり、要素616は図柄番号
616aと色彩番号616bからなり、以下同様に要素61nは図柄番号61naと色彩
番号61nbからなる。色彩番号には特別図柄表示装置122で発色可能な色彩の数に応
じて、色彩ごとに付された固有の番号である。例えば、黒色なら「0」,青色なら「1」
,赤色なら「2」,紫色なら「3」などの番号(数値)である。
Further, a
, 61n, and the number of these elements is represented by the number of
, Red ("2"), purple ("3", etc.).
さらに、図9(C)に示す組み合わせパターン620は、複数の要素624,626,
…,62nによって構成され、これらの要素数をフレーム数622で示すデータ構造体で
ある。要素624は図柄番号624aとベクトル値624bからなり、要素626は図柄
番号626aとベクトル値626bからなり、以下同様に要素62nは図柄番号62na
とベクトル値62nbからなる。ベクトル値には、図柄を移動させるための方向と移動量
(例えば、ドット数)を指定する。例えば、特別図柄表示装置122の画面右上(45度
)方向に図柄を移動させる場合には、ベクトル値〔x=1,y=1〕を指定すればよい。
同様に、図柄を移動させない(一定位置に表示させる)場合には、ベクトル値〔x=0,
y=0〕を指定すればよい。
Further, the
.., 62n, a data structure indicating the number of these elements as the number of
And the vector value 62nb. In the vector value, a direction for moving the symbol and a moving amount (for example, the number of dots) are designated. For example, when moving a symbol in the upper right (45 degrees) direction of the special
Similarly, when the symbol is not moved (displayed at a fixed position), the vector value [x = 0,
y = 0] may be specified.
そして、図9(D)に示す組み合わせパターン630は、複数の要素634,636,
…,63nによって構成され、これらの要素数をフレーム数632で示すデータ構造体で
ある。要素634は図柄番号634aと優先順位634bからなり、要素636は図柄番
号636aと優先順位636bからなり、以下同様に要素63nは図柄番号63naと優
先順位63nbからなる。優先順位には、図柄を合成して表示させる場合の前面側からの
フレーム位置を指定する。すなわち、優先順位と一対一に対応したフレームに、図柄番号
に対応する図柄が転送され、合成されて表示される。例えば、数値「0」が最も優先順位
が高く、位置が大きくなるにつれて優先順位が低くなる場合では、優先順位として数値「
0」が指定された図柄が最も前景面に表示され、数値が大きくなるにつれて背景面に表示
される。
The
.., 63n, a data structure indicating the number of these elements as the number of
The symbol designated “0” is displayed on the most foreground surface, and is displayed on the background surface as the value increases.
ここで、優先順位に対応するフレームに既に図柄が転送された場合は、新たに組み合わ
せパターンで上記の優先順位が指定されない限り、既に転送された図柄がそのまま継続し
て表示される。例えば、前回優先順位x(フレーム番号x)に図柄(数字の「7」)が転
送された場合、以降指定される組み合わせパターンの優先順位にxが指定されない場合は
、前回転送された図柄(数字の「7」)が表示され続ける。
Here, when a symbol has already been transferred to a frame corresponding to the priority order, the already transferred symbol is continuously displayed as it is unless the above-mentioned priority is designated by a new combination pattern. For example, if a symbol (number “7”) is transferred to the previous priority order x (frame number x), and if x is not specified for the priority order of the combination pattern to be specified thereafter, the symbol (number) transferred last time “7”) continues to be displayed.
それから、図9(E)に示す組み合わせパターン640は、複数の要素644,646
,…,64nによって構成され、これらの要素数をフレーム数642で示すデータ構造体
である。要素644は図柄番号644aと座標値644bからなり、要素646は図柄番
号646aと座標値646bからなり、以下同様に要素64nは図柄番号64naと座標
値64nbからなる。座標値には、図柄を転送するフレームにおける転送開始位置を指定
する。このように、座標値を設けたのは、表示する図柄の大きさとフレームの大きさが一
致しない場合があるためである。すなわち、フレームの大きさと一致しない大きさの図柄
をそのままフレームに転送すれば、意図しない画面上の位置に表示されることになる。し
たがって、画面上の位置を座標値で指定することにより、所望の位置に様々の大きさの図
柄を表示させることができる。
Then, the
,..., 64n, and a data structure indicating the number of these elements as the number of
次に、図10に示す組み合わせパターンについて説明する。図10(F)に示す組み合
わせパターン650は、複数の要素654,656,…,65nによって構成され、これ
らの要素数をフレーム数652で示すデータ構造体である。要素654は図柄番号654
aと回転値654bからなり、要素656は図柄番号656aと回転値656bからなり
、以下同様に要素65nは図柄番号65naと回転値65nbからなる。回転値には図柄
番号で指定する図柄を回転(例えば、反時計回り)させるため、回転の中心位置(座標)
と回転角度を指定する。
Next, the combination pattern shown in FIG. 10 will be described. A
a and a rotation value 654b, the element 656 includes a symbol number 656a and a
And the rotation angle.
図10(G)に示す組み合わせパターン660は、複数の要素664,666,…,6
6nによって構成され、これらの要素数をフレーム数662で示すデータ構造体である。
要素664は図柄番号664aとスクロール値664bからなり、要素666は図柄番号
666aとスクロール値666bからなり、以下同様に要素66nは図柄番号66naと
スクロール値66nbからなる。スクロール値には、図柄を特別図柄表示装置122の画
面上で所定の方向に移動させるため移動量(例えば、画面の上方向へ移動させるドット数
)を指定する。
A
This is a data structure composed of 6n and indicating the number of these elements as the number of
The
図10(H)に示す組み合わせパターン670は、複数の要素674,676,…,6
7nによって構成され、これらの要素数をフレーム数672で示すデータ構造体である。
要素674は図柄番号674aと表示期間674bからなり、要素676は図柄番号67
6aと表示期間676bからなり、以下同様に要素67nは図柄番号67naと表示期間
67nbからなる。表示期間は、図柄番号で指定された図柄を特別図柄表示装置122に
表示させる期間(時間間隔)である。この表示期間を指定することにより、シナリオデー
タで指定された表示期間内で図柄の表示をやめることができる。
The
7n is a data structure showing the number of these elements as the number of
The element 674 includes a symbol number 674a and a
6a and a
図10(I)に示す組み合わせパターン680は、複数の要素684,686,…,6
8nによって構成され、これらの要素数をフレーム数682で示すデータ構造体である。
要素684は図柄番号684aと拡大縮小値684bからなり、要素686は図柄番号6
86aと拡大縮小値686bからなり、以下同様に要素68nは図柄番号68naと拡大
縮小値68nbからなる。拡大縮小値は、図柄番号で指定された図柄を拡大(あるいは縮
小)させるため、拡大縮小の中心位置(座標)と倍率を指定する。例えば、上記拡大縮小
値の倍率を「1」とする組み合わせパターンに対応する図柄を背景とし、拡大縮小値を順
次変化させる組み合わせパターンに対応する図柄を前景とすれば、前景の図柄が遊技者側
に接近したり、遠ざかったりする。すなわち、拡大縮小値を順次大きくすれば前景の図柄
が遊技者側に接近し、拡大縮小値を順次小さくすれば前景の図柄が遊技者側から遠ざかる
ような表示を行うことができる。したがって、図柄をよりリアルに動かせるので、遊技者
に特別図柄表示装置122を見る楽しみを与えることができる。
The combination pattern 680 shown in FIG. 10I includes a plurality of elements 684, 686,.
This is a data structure composed of 8n and indicating the number of these elements as the number of frames 682.
An element 684 is composed of a symbol number 684a and an enlargement / reduction value 684b, and an element 686 is a symbol number 6
86a and an enlargement / reduction value 686b. Similarly, the element 68n is made up of a symbol number 68na and an enlargement / reduction value 68nb. The enlargement / reduction value specifies the enlargement / reduction center position (coordinates) and magnification in order to enlarge (or reduce) the design designated by the design number. For example, if the symbol corresponding to the combination pattern in which the magnification of the enlargement / reduction value is “1” is used as the background and the symbol corresponding to the combination pattern that sequentially changes the enlargement / reduction value is used as the foreground, the foreground symbol is displayed on the player side. Approach or move away. In other words, if the enlargement / reduction value is sequentially increased, the foreground symbol can approach the player side, and if the enlargement / reduction value is successively reduced, the foreground symbol can be displayed away from the player side. Therefore, since the symbols can be moved more realistically, the player can enjoy watching the special
上記のように、アニメーションの表示過程に応じて最適な図柄の組み合わせパターンを
設定しておくことにより、特別図柄表示装置122の画面上で立体的な画面や奥行きのあ
るアニメーションの表示を行うことができる。このため、遊技球を入賞させる楽しみに加
えて、特別図柄表示装置122を見る楽しみが遊技者に与えられるので、遊技者に興味を
抱かせ続けることができる。また、要素のパラメータ〔ベクトル値,回転値,スクロール
値,拡大縮小値〕の値として様々な値を指定することによって、一つの図柄データだけを
用いて様々の画面位置や向き,大きさの図柄を表示させることができる。したがって、画
面位置や向き,大きさの異なる様々の図柄データを用意する必要がなくなるので、アニメ
ーションの表示に必要なデータ量を抑えることができる。
As described above, by setting an optimal symbol combination pattern according to the animation display process, a three-dimensional screen or a deep animation can be displayed on the screen of the special
なお、上記の組み合わせパターンでは、図9と図10に示すように、要素のパラメータ
である色彩番号,ベクトル値,優先順位,座標値,回転値,スクロール値および拡大縮小
値のデータをそれぞれ別のデータ構造体で構成したが、これらのデータを任意に組み合わ
せた要素からなるデータ構造体で構成してもよい。例えば、パラメータ〔図柄番号,色彩
番号,ベクトル値〕を一つの要素とし、この要素を複数備えたデータ構造体からなる組み
合わせパターンは、図柄の色を指定するとともに、図柄の移動方向を指定することができ
る。同様に、パラメータ〔図柄番号,優先順位,座標値〕を一つの要素とし、この要素を
複数備えたデータ構造体からなる組み合わせパターンは、前景からの図柄の表示位置を指
定するとともに、フレーム内における図柄の表示位置も指定することができる。
In the above combination pattern, as shown in FIG. 9 and FIG. 10, the data of the color number, vector value, priority order, coordinate value, rotation value, scroll value, and enlargement / reduction value, which are element parameters, are different from each other. Although it is configured with a data structure, it may be configured with a data structure including elements obtained by arbitrarily combining these data. For example, a parameter [symbol number, color number, vector value] is a single element, and a combination pattern consisting of a data structure having a plurality of these elements specifies the color of the pattern and the moving direction of the pattern. Can do. Similarly, the parameter [symbol number, priority, coordinate value] is one element, and the combination pattern consisting of a data structure having a plurality of these elements specifies the display position of the symbol from the foreground, and within the frame. The display position of the symbol can also be specified.
このように、目的のパラメータを一つの要素として組み合わせることにより、一つのデ
ータ構造体で様々の指定を行うことができる。すなわち、各パラメータ{色彩番号,ベク
トル値,優先順位,座標値,回転値,スクロール値,表示期間,拡大縮小値}のうち少な
くとも一つのパラメータと、図柄番号を組み合わせたものを一つの要素としてもよい。こ
うした組み合わせは全部で255通りあり、上述した組み合わせ以外の組み合わせの一例
を以下に示す。
(1)〔図柄番号,色彩番号,優先順位〕
(2)〔図柄番号,色彩番号,座標値〕
(3)〔図柄番号,ベクトル値,優先順位〕
(4)〔図柄番号,ベクトル値,座標値〕
(5)〔図柄番号,色彩番号,ベクトル値,優先順位〕
(6)〔図柄番号,色彩番号,ベクトル値,座標値〕
(7)〔図柄番号,色彩番号,優先順位,座標値〕
(8)〔図柄番号,ベクトル値,優先順位,座標値〕
(9)〔図柄番号,色彩番号,ベクトル値,優先順位,座標値〕
In this way, various designations can be made with one data structure by combining target parameters as one element. That is, a combination of at least one parameter among each parameter {color number, vector value, priority order, coordinate value, rotation value, scroll value, display period, enlargement / reduction value} and a design number is used as one element. Good. There are a total of 255 such combinations, and examples of combinations other than those described above are shown below.
(1) [Design number, color number, priority]
(2) [symbol number, color number, coordinate value]
(3) [symbol number, vector value, priority]
(4) [symbol number, vector value, coordinate value]
(5) [Design number, color number, vector value, priority]
(6) [symbol number, color number, vector value, coordinate value]
(7) [Design number, color number, priority, coordinate value]
(8) [symbol number, vector value, priority, coordinate value]
(9) [Design number, color number, vector value, priority, coordinate value]
図8に戻り、ステップS24の次には、読み出された組み合わせパターン内で指定され
た各要素のパラメータに従って、複数の図柄を組み合わせて表示させるための一画面設定
処理を行う(ステップS26)。具体的には、図11に示すように、項目設定処理を行い
(ステップS40)、組み合わせパターンで指定された図柄番号に従って、ROM224
から対応する図柄データを読み出してフレームメモリ232へ転送する(ステップS42
)。このステップS40とステップS42を、組み合わせパターンで指定された要素の数
だけ繰り返す(ステップS44)。この処理手順によって、特別図柄表示装置122には
組み合わせパターンに従った一画面の表示が行われる。
Returning to FIG. 8, after the step S24, a one-screen setting process is performed to display a combination of a plurality of symbols in accordance with the parameters of each element designated in the read combination pattern (step S26). Specifically, as shown in FIG. 11, an item setting process is performed (step S40), and the
The corresponding symbol data is read out from the frame and transferred to the frame memory 232 (step S42).
). Steps S40 and S42 are repeated by the number of elements specified by the combination pattern (step S44). By this processing procedure, the special
また、ステップS40の項目設定処理は、具体的には図12に示すように、まず図柄の
色彩を設定し(ステップS50)、図柄を移動させるベクトル値を設定し(ステップS5
2)、図柄を転送するフレーム位置を設定し(ステップS54)、ステップS54で設定
されたフレーム内における座標(転送位置)を設定し(ステップS56)、図柄を回転さ
せる回転値を設定し(ステップS58)、図柄をスクロールさせるスクロール値を設定し
(ステップS60)、図柄を拡大(あるいは縮小)させる拡大縮小値を設定する(ステッ
プS62)。
In the item setting process in step S40, specifically, as shown in FIG. 12, first, the color of the symbol is set (step S50), and the vector value for moving the symbol is set (step S5).
2) Set the frame position to transfer the symbol (step S54), set the coordinates (transfer position) in the frame set in step S54 (step S56), and set the rotation value to rotate the symbol (step S56) In step S58, a scroll value for scrolling the symbol is set (step S60), and an enlargement / reduction value for enlarging (or reducing) the symbol is set (step S62).
ここで、ステップS50は、色彩番号に従いパレット制御によって色彩の設定を行う。
パレット制御について、以下に簡単ながら説明する。特別図柄表示装置122で表示可能
な色は、色の三原色(赤,青,緑)について、それぞれの原色の輝度レベルによって決定
される。例えば、三原色について、それぞれ輝度レベルに8ビットのデータを割り当てれ
ば、83 =512色が表示できる。ただし、この場合には一画面表示させるだけでも膨大
なデータ量が必要になるため、三原色について各1ビットのデータを割り当てて、指定可
能な色を23 =8色とする。そして、電源投入時や遊技状態の変化時等に、指定された番
号の色に対して表示する色を、上記の場合では512色の中から予め選択し、昇順に連続
した番号を付しておく。その後、色彩番号に従って選択した8色を表示させる。こうした
一連の色を表示させる制御をパレット制御と呼ぶ。このパレット制御によって、同時に発
色する色数は少なくても多色の中から任意に選択して使用できるので、多彩な色あいを出
すことができる。なお、三原色や輝度レベルに割り当てるデータのビット数は、上記のビ
ット数に限られない。すなわち、特別図柄表示装置122に表示する図柄の内容に応じて
適切なビット数に設定すればよい。
In step S50, the color is set by palette control according to the color number.
The pallet control will be briefly described below. The colors that can be displayed by the special
ここで、特別図柄表示装置122に表示する図柄の具体的な一例を、図13と図14を
参照しつつ説明する。図13(A)では、上述したステップS56の座標値設定によって
、数字の「7」を示す図柄700が特別図柄表示装置122の画面中央部に表示されてい
る。もし、ステップS56が実行されない場合は、画面の左上部(図柄702)に表示さ
れる。以下、この図柄700の位置からの変化を以下に示す。また、ステップS52のベ
クトル値設定(例えば、矢印D1方向への移動)により、図柄700は図13(B)に示
すような画面の右下部(図柄704)に移動して表示される。
Here, a specific example of symbols displayed on the special
同様に、ステップS58の回転値設定(例えば反時計回り、すなわち矢印D2方向に9
0度回転)により、図柄700は図13(C)に示すように画面中央部に横向きに(図柄
706)に表示される。さらに、ステップS60のスクロール値設定(例えば、矢印D3
方向への移動)により、図柄700は図14(D)に示すように画面の中央上部(図柄7
08)へスクロールしながら表示される。そして、ステップS62の拡大縮小値設定(例
えば、縦横2倍に拡大)により、図柄700は図14(E)に示すように画面中央部に拡
大されて(図柄710)表示される。
Similarly, the rotation value is set in step S58 (for example, counterclockwise, that is, 9 in the direction of arrow D2).
With the rotation of 0 degree, the
By moving in the direction), the
The image is displayed while scrolling to (08). Then, by setting the enlargement / reduction value in step S62 (for example, enlargement to double in the vertical and horizontal directions), the
それから、複合的な設定を行えば、図柄700は図14(F)に示すように画面の右下
部に拡大され、しかも回転して表示される。この場合における設定は、ベクトル値(矢印
D1方向への移動)、回転値(反時計回りに45度回転)、拡大縮小値(縦横2倍に拡大
)である。このように、複合的な設定を行うことにより、一層複雑な図柄の表示を行うこ
とができる。その反面、表示に必要な元の図柄を最小限に抑えることができるので、図柄
を記憶するROM224の記憶容量を低く抑えることができる。
Then, if complex setting is performed, the
なお、図12に示すステップS50乃至ステップS62の処理は、設定する順番を任意
の順番に変えて実行してもよい。この場合において、上記の組み合わせパターンで指定さ
れる要素に従って各ステップを実行するか否かが決まる。例えば、図9(C)に示す組み
合わせパターン620の各要素は、図柄番号の他にベクトル値しかないため、ステップS
52しか実行されない。同様に、図9(E)に示す組み合わせパターン540の各要素は
、図柄番号の他に座標値しかないため、ステップS56しか実行されない。
In addition, you may perform the process of step S50 thru | or step S62 shown in FIG. 12 changing the order to set to arbitrary orders. In this case, whether to execute each step is determined according to the element specified by the combination pattern. For example, each element of the
Only 52 is executed. Similarly, since each element of the combination pattern 540 shown in FIG. 9E has only a coordinate value in addition to the symbol number, only step S56 is executed.
また、組み合わせパターンで指定される要素にかかわらず、必要に応じて省略してもよ
い。すなわち、ステップS50を省略すればモノクロ表示になり、ステップS52を省略
すれば図柄は画面上で移動することなく固定される。同様に、ステップS54を省略すれ
ば、最初は優先順位の最も高いフレームが選択され、以降は順に優先順位の低いフレーム
が選択されるようになる。さらに、ステップS56を省略すれば、フレームの一面全体に
対応する最初の座標(例えば、画面上における左上の座標)が指定される。そして、ステ
ップS58を省略すれば図柄は回転することがなく、ステップS60を省略すれば図柄は
スクロールすることがなく、ステップS62を省略すれば図柄の大きさが変化しない。
Moreover, you may abbreviate | omit as needed irrespective of the element designated with a combination pattern. That is, if step S50 is omitted, monochrome display is obtained, and if step S52 is omitted, the symbol is fixed without moving on the screen. Similarly, if step S54 is omitted, the frame with the highest priority is selected first, and the frames with the lower priority are selected thereafter. Further, if step S56 is omitted, the first coordinates (for example, the upper left coordinates on the screen) corresponding to the entire surface of the frame are designated. If step S58 is omitted, the symbol will not rotate. If step S60 is omitted, the symbol will not scroll. If step S62 is omitted, the symbol size will not change.
再び図8に戻り、ステップS28の画像表示処理が、シナリオデータで指定された表示
期間内だけ繰り返す(ステップS30)。その後、上述したステップS24乃至ステップ
S30について、シナリオデータで指定された要素の数だけ繰り返す(ステップS32)
。こうして、シナリオデータで指定された内容の図柄が特別図柄表示装置122に連続し
て(すなわち、アニメーションのように)表示される。
Returning to FIG. 8 again, the image display processing in step S28 is repeated only within the display period specified by the scenario data (step S30). Thereafter, the above-described steps S24 to S30 are repeated by the number of elements specified by the scenario data (step S32).
. In this way, the symbols having the contents designated by the scenario data are continuously displayed on the special symbol display device 122 (that is, like an animation).
次に、上記の画像表示処理の具体的な処理内容について、図15を参照しつつ説明する
。まず、図12に示すステップS52で設定されたベクトル値に従って図柄を移動させる
シフト処理を行い(ステップS70)、ステップS58で設定された回転値に従って図柄
を回転させる回転処理を行い(ステップS72)、ステップS60で設定されたスクロー
ル値に従って図柄をスクロールさせるスクロール処理を行い(ステップS74)、ステッ
プS62で設定された拡大縮小値に従って図柄を拡大(あるいは縮小)させる拡大縮小処
理を行う(ステップS76)。なお、これらのステップの処理は、各フレームごとに行わ
れる。
Next, specific processing contents of the image display processing will be described with reference to FIG. First, a shift process for moving the symbol in accordance with the vector value set in step S52 shown in FIG. 12 (step S70), a rotation process for rotating the symbol in accordance with the rotation value set in step S58 (step S72), A scroll process for scrolling the symbol in accordance with the scroll value set in step S60 is performed (step S74), and an enlargement / reduction process for enlarging (or reducing) the symbol in accordance with the enlargement / reduction value set in step S62 (step S76). Note that the processing in these steps is performed for each frame.
その後、表示する全てのフレームについてラスタ方向に沿ってスキャンし、図柄が重な
る部分では優先順位の低い図柄よりも優先順位の高い図柄を優先して画像信号に変換し、
特別図柄表示装置122に出力するスキャン処理を行う(ステップS78)。このスキャ
ン処理によって、図柄が重なっている部分では優先順位の高い図柄が前景に表示されるよ
うに優先して合成され、特別図柄表示装置122に表示される。すなわち、優先順位の低
い図柄は、優先順位の高い図柄に隠れた状態で表示される。なお、その他に、優先順位の
低い図柄を優先順位の高い図柄と重ね合わせて表示するように構成してもよい。この構成
では、より複雑な画面表示を行うことができる。
After that, all the frames to be displayed are scanned along the raster direction, and in the portion where the symbols overlap, the symbol having higher priority than the symbol having lower priority is prioritized and converted to an image signal.
A scan process for outputting to the special
こうして、画像処理手段50の実行によって、ROM224に記憶されたシナリオデー
タに従って図柄(あるいは組み合わせパターンで指定される図柄)が読み出され、読み出
された図柄は合成されて画像信号に変換され特別図柄表示装置122に出力される。この
ため、特別図柄表示装置122にはシナリオデータに従ったアニメーションが表示される
。例えば、弾球遊技機100の遊技開始時において、特別図柄表示装置122に表示する
キャラクタを紹介するアニメーションの例を図16と図17に示す。すなわち、キャラク
タの図柄800,802,804を画面の左方向(矢印D10方向)に移動させるながら
、図16(A)から図16(B)を経て図16(C)に至るまで行う。その後、登場した
キャラクタ順に、その名前や特徴を図17(A),図17(B),図17(C)の順に紹
介する。
Thus, by the execution of the image processing means 50, a symbol (or a symbol designated by a combination pattern) is read according to the scenario data stored in the
同様に、遊技者に特別の利益が与えられる状態(すなわち、「大当たり」の状態)にお
いて、現在の遊技状態を遊技者に知らせるためのアニメーションの例を図18と図19に
示す。すなわち、図18において、まずバラバラの破片が特別図柄表示装置122に現れ
〔図18(A)〕、この破片が次第に集まって「大当たり」の文字が形成され〔図18(
B)〕、四方に飛散するアニメーションを展開する〔図18(C)〕。そして、図19に
おいて、特別図柄表示装置122の画面中央部に小さい地球を模擬した図柄900が現れ
〔図19(D)〕、この図柄900が地球の自転と同じように矢印D20方向に回転しな
がら次第に大きくなる〔図19(E)〕。その後、図19(F)に示すように、特別領域
(図2に示す入賞口132)に入賞した遊技球Bの数に応じて背景などを変えながら、遊
技者に特別の利益が与えられる状態の間は継続される。図の場合では、特別図柄表示装置
122の画面の左上部に、特別領域に入賞した遊技球Bの数が図柄902で表示されてい
る。
Similarly, FIG. 18 and FIG. 19 show examples of animations for notifying the player of the current gaming state in a state where a special benefit is given to the player (that is, a “big hit” state). That is, in FIG. 18, first, pieces of disjointed pieces appear on the special symbol display device 122 (FIG. 18A), and these pieces are gradually gathered to form a “big hit” character [FIG.
B)], an animation that scatters in all directions is developed [FIG. 18C]. In FIG. 19, a
また、遊技中において遊技球Bが始動口に入賞した後、特別図柄表示装置122に表示
された図柄が所定の図柄と一致して「大当たり」になった場合、特別図柄表示装置122
の背景には所定の図柄を一面に表示するとともに、特別図柄表示装置122の前景には遊
技球Bが特別領域(図2に示す入賞口132)を通過するごとに変化する図柄を表示する
。こうした表示状態を「大当たり」が成立している期間だけ行う。上記の表示制御を行う
ことによって、変化に満ちており、しかも遊技状態に最適なアニメーションの表示がされ
た画面を遊技者に提供するとともに、「大当たり」による満足感を提供することができる
。このため、遊技球を入賞させる楽しみに加えて、特別図柄表示装置122を見る楽しみ
を与える。また、シナリオデータの中に音楽番号を指定することにより、遊技状態に最適
なBGMを流すことができるので、遊技者を飽きさせることなく興味を抱かせることがで
きる。
In addition, when the game ball B wins the starting opening during the game and the symbol displayed on the special
A predetermined symbol is displayed on the entire background, and a symbol that changes each time the game ball B passes the special area (winning
さらに、図12に示すステップS50の色彩の設定(彩色処理)によって、特別図柄表
示装置122の画面上で図柄の色が変化するため、遊技状態に応じてインパクトのある画
面を遊技者に与えることができる。なお、図柄の色を変化させる他の方法としては、次に
示すような方法がある。すなわち、特別図柄表示装置122の画面上で表示され、遊技者
に特別の利益を与える状態を設定する図柄を予め定めておく。そして、確率切換手段30
を実行した結果得られた確率を受けて、上記のステップS50の色彩の設定(彩色処理)
において特別図柄表示装置122の画面上で図柄の色を変化させるように構成する。この
構成によれば、遊技者は図柄に彩色された色の種別を見るだけで、切り換えられた確率の
状態(すなわち、現在の遊技状態)を容易に判別することができる。
Furthermore, since the color of the symbol changes on the screen of the special
In response to the probability obtained as a result of executing step S50, the color setting (coloring process) in step S50 is performed.
In FIG. 5, the color of the symbol is changed on the screen of the special
その他、組み合わせパターン(データ構造体)に設定された優先順位に従って背景(又
は前景)に表示される図柄の色彩を、上記の確率切換手段30を実行した結果得られる確
率に対応して設定する構成としてもよい。例えば、「大当たり」になる確率が高く設定さ
れた場合に、背景に表示される図柄の色彩を赤色に変更する。この構成によれば、特別図
柄表示装置122の画面上で「大当たり」を確定させる判定図柄や他の装飾図柄を確率の
値によって変える必要がなくなるので、内部処理が簡単になり、しかも確率状態が変化し
たことを素早く表示できる。
In addition, a configuration in which the color of a symbol displayed in the background (or foreground) according to the priority set in the combination pattern (data structure) is set corresponding to the probability obtained as a result of executing the probability switching means 30. It is good. For example, when the probability of “big hit” is set high, the color of the symbol displayed on the background is changed to red. According to this configuration, there is no need to change the determination symbol or other decorative symbol for determining “big hit” on the screen of the special
以上では弾球遊技機の一実施例について説明したが、この弾球遊技機におけるその他の
部分の構造、形状、大きさ、材質、個数、配置および動作条件等についても、本実施例に
限定されるものでない。例えば、表示装置60(具体的には、特別図柄表示装置122で
ある。以下、同様)にはカラー液晶表示装置を適用したが、CRTやLED等のように、
図柄が表示可能な他の表示装置を適用してもよい。
Although one embodiment of the ball game machine has been described above, the structure, shape, size, material, number, arrangement, operating conditions, etc. of other parts in this ball game machine are also limited to this embodiment. It is not something. For example, a color liquid crystal display device is applied to the display device 60 (specifically, the special
Other display devices capable of displaying symbols may be applied.
また、シナリオデータに基づく連続的な表示としてはアニメーションの場合を適用した
が、例えば遊技者に遊技場の案内(文字情報)を表示したり、弾球遊技機100の遊技方
法を表示したりする等のように、一画面では表示しきれない情報を連続的に表示する場合
でも適用することができる。同様に、弾球遊技機100の遊技開始時から所定の入賞口に
遊技球Bが入賞するごとに、例えば「桃太郎物語」のあらすじに沿って内容を表示装置6
0に表示し、鬼退治をした段階で「大当たり」となるように、物語性を持つようなシナリ
オデータにより連続的な表示を行なってもよい。このような構成によって、遊技者は遊技
球を入賞させる楽しみに加えて、特別図柄表示装置122を見る楽しみを得ることができ
る。
In addition, although the case of animation is applied as the continuous display based on the scenario data, for example, the game room guidance (character information) is displayed to the player, or the game method of the ball game machine 100 is displayed. As described above, the present invention can be applied even when information that cannot be displayed on one screen is continuously displayed. Similarly, each time the game ball B wins a predetermined winning slot from the start of the game of the ball game machine 100, the content is displayed along the outline of “Momotaro Monogatari”, for example.
It may be displayed as 0 and continuously displayed by scenario data having narrative characteristics so that it becomes a “big hit” at the stage of demon extermination. With this configuration, the player can enjoy the special
そして、シナリオデータは図7に示す要素のパラメータからなるデータ構造体に限らず
、図9と図10に示すパラメータを含むデータ構造体で構成してもよい。すなわち、各パ
ラメータ{音楽番号,色彩番号,ベクトル値,座標値,回転値,スクロール値,拡大縮小
値}のうち少なくとも一つのパラメータと、図柄番号を組み合わせたものを一つの要素と
してもよい。なお、{ベクトル値,回転値,スクロール値,拡大縮小値}の各パラメータ
は、画面全体に対して作用させるためのパラメータである。例えば、ベクトル値を設定す
れば画面全体がベクトル値で設定された方向に移動し、回転値を設定すれば画面全体が回
転値で設定された方向に回転し、スクロール値を設定すれば画面全体がスクロール値で設
定された方向にスクロールする。
The scenario data is not limited to the data structure including the parameters of the elements shown in FIG. 7, but may be composed of a data structure including the parameters shown in FIGS. That is, a combination of at least one parameter among each parameter {music number, color number, vector value, coordinate value, rotation value, scroll value, enlargement / reduction value} and symbol number may be used as one element. Note that the {vector value, rotation value, scroll value, enlargement / reduction value} parameters are parameters for acting on the entire screen. For example, if you set a vector value, the entire screen moves in the direction set by the vector value, if you set a rotation value, the entire screen rotates in the direction set by the rotation value, and if you set a scroll value, the entire screen Scrolls in the direction set by the scroll value.
上記の組み合わせは全部で126通りあり、その組み合わせの一例を以下に示す。ここ
では、パラメータが{音楽番号,色彩番号,ベクトル値}と図柄番号の場合について示す
。
(1)〔図柄番号,色彩番号〕
(2)〔図柄番号,音楽番号,色彩番号〕
(3)〔図柄番号,ベクトル値〕
(4)〔図柄番号,音楽番号,ベクトル値〕
(5)〔図柄番号,色彩番号,ベクトル値〕
(6)〔図柄番号,音楽番号,色彩番号,ベクトル値〕
There are 126 combinations as described above, and examples of such combinations are shown below. Here, the case where the parameters are {music number, color number, vector value} and symbol number is shown.
(1) [symbol number, color number]
(2) [symbol number, music number, color number]
(3) [symbol number, vector value]
(4) [symbol number, music number, vector value]
(5) [symbol number, color number, vector value]
(6) [Design number, music number, color number, vector value]
その他、図柄データの転送処理(図6に示すステップS14、図11に示すステップS
42)では、ROM224に格納された図柄データをそのまま表示制御回路234に転送
するように構成したが、あらかじめ図柄データを所定の形式で圧縮してROM224に格
納しておき、この圧縮された図柄データを読み出して特別図柄表示装置122に表示する
際に、上記圧縮された図柄データを展開(復元)して表示制御回路234に転送するよう
に構成してもよい。この構成では、図柄データを圧縮してROM224に格納することで
、図柄データを格納するために必要な容量が大幅に抑えられる。このため、必要なROM
224の容量を少なくすることができ、ひいては弾球遊技機100のコストを低く抑える
ことができる。
In addition, the symbol data transfer process (step S14 shown in FIG. 6, step S shown in FIG. 11).
42), the symbol data stored in the
The capacity of 224 can be reduced, and as a result, the cost of the ball game machine 100 can be kept low.
ここで、図柄データを圧縮する方式としては、MR(modified READ )方式やMMR(
modified modified READ)方式が望ましい。これらの方式では、MH方式(modified Huf
fman;行方向に1次元的に発生する黒又は白の連続する長さを、発生頻度の高いものほど
短く符号化する方式)による1行目の符号化に続いて、2行目以降はその差分により符号
化し、さらに差分符号化の行数(k)を限定し、k行目ごとにMH方式で符号化を行う。
このため、効率のよい圧縮(k=2,4では、1/10〜1/15程度)が期待できる。したがっ
て、メモリの記憶容量を大幅に削減することができる。同様に、ランレングス(Run-Leng
th)符号化法、LZ(Lempel-Ziv)符号化法、算術符号化法、LZSS符号化法、LZW
(Lempel-Ziv-Welch)符号化法などの符号化法によって図柄データを圧縮してもよい。こ
れらの符号化法によれば、MR方式やMMR方式に匹敵する程度の圧縮率を得ることがで
きる。その他、図柄データ(画像データ)を圧縮するのに適したその他の圧縮(符号化)
方式によって図柄データを圧縮してもよい。例えば、ハフマン方式(出現頻度の高いパタ
ーンに短いビット列を与える方式)、連続コード圧縮方式(連続したコードを短く変換す
る方式)などがある。
Here, as a method of compressing symbol data, MR (modified READ) method or MMR (MMR (
modified modified READ) method is desirable. In these methods, the MH method (modified Huf
fman; a method of encoding the continuous length of black or white generated one-dimensionally in the row direction, the shorter the higher the frequency of occurrence, the shorter the second row, the second and subsequent rows Encoding is performed using the difference, and the number of differential encoding lines (k) is limited, and encoding is performed by the MH method for each k-th line.
Therefore, efficient compression can be expected (about 1/10 to 1/15 when k = 2, 4). Therefore, the storage capacity of the memory can be greatly reduced. Similarly, Run-Leng
th) Coding method, LZ (Lempel-Ziv) coding method, arithmetic coding method, LZSS coding method, LZW
The symbol data may be compressed by an encoding method such as a (Lempel-Ziv-Welch) encoding method. According to these encoding methods, a compression rate comparable to that of the MR method or the MMR method can be obtained. Other compression (encoding) suitable for compressing symbol data (image data)
The symbol data may be compressed by a method. For example, there are a Huffman method (a method for giving a short bit string to a pattern having a high appearance frequency), a continuous code compression method (a method for converting a continuous code to a short length), and the like.
また、図柄データは図柄記憶手段40の一つであるROM224に格納するように構成
したが、電源起動時又はリセット時にあらかじめROM224からRAM226に図柄デ
ータを転送(あるいは展開)しておき、図柄を変動させるときはRAM226から表示制
御回路234へ図柄データを転送するように構成してもよい。一般に、RAM226のア
クセスタイムはROM224のアクセスタイムより速いので、表示制御回路234に図柄
データ転送するために必要な時間を短縮することができる。
The symbol data is stored in the
(発明の効果)以上説明したように、請求項1の発明では、現在の遊技状態に対応する
シナリオデータに従って、図柄記憶手段に記憶された図柄が順次表示装置の画面に表示さ
れるように構成したので、遊技者は遊技する楽しみとともに、遊技状態ごとに順次変化す
る図柄を見る楽しみが与えられる。したがって、表示装置には同じ図柄が繰り返し表示さ
れるようなことはないので、遊技者は表示装置を見ていて飽きることがない。
(Effects of the Invention) As described above, the invention of
また、請求項2の発明では、現在の遊技状態に対応するシナリオデータと組み合わせパ
ターンに従って、図柄記憶手段に記憶された図柄が順次表示装置の画面に表示される構成
としたので、表示装置には組み合わせパターンによって合成された図柄が遊技状態ごとに
異なるアニメーションで表示が行われる。したがって、奥行きのあるアニメーションで表
示を行うことができ、遊技者は表示装置を見る楽しみを得ることができる。
Further, in the invention of claim 2, since the symbols stored in the symbol storage means are sequentially displayed on the screen of the display device according to the scenario data and the combination pattern corresponding to the current gaming state, The symbols synthesized by the combination pattern are displayed with different animations for each gaming state. Therefore, display can be performed with a deep animation, and the player can enjoy watching the display device.
さらに、請求項3の発明では、確率切換手段が現在の遊技状態に応じて確率を切り換え
、この確率に従ってシナリオデータが選択されるように構成したので、同じ遊技状態であ
っても確率で異なるアニメーションで表示が行われる。したがって、より変化のあるアニ
メーションで表示が可能になり、遊技者を楽しませることができる。
Further, according to the invention of claim 3, since the probability switching means switches the probability according to the current gaming state and the scenario data is selected according to this probability, the animations differing with the probability even in the same gaming state. Is displayed. Therefore, it is possible to display with a more varied animation and entertain the player.
10 シナリオ記憶手段
20 パターン記憶手段
30 確率切換手段
40 図柄記憶手段
50 画像処理手段
60 表示装置
DESCRIPTION OF
Claims (3)
前記図柄を前記表示装置の画面に表示させる際の順番を定めるシナリオデータを、遊技
状態ごとに対応して記憶するシナリオ記憶手段と、
現在の遊技状態に対応する前記シナリオデータに従って、前記図柄記憶手段から読み出
した前記図柄データを画像信号に変換し、前記表示装置に出力して画面に表示させる画像
処理手段と、
を有することを特徴とする弾球遊技機。 Symbol storage means for storing symbol data corresponding to symbols to be displayed on the screen of the display device;
Scenario storage means for storing scenario data for determining the order in which the symbols are displayed on the screen of the display device, corresponding to each gaming state;
Image processing means for converting the symbol data read from the symbol storage means into an image signal in accordance with the scenario data corresponding to the current gaming state, outputting the signal to the display device, and displaying it on the screen;
A ball game machine characterized by comprising:
手段をさらに有し、
前記画像処理手段は、前記組み合わせパターンに従って前記図柄記憶手段から読み出し
た前記図柄データを合成するように構成したことを特徴とする請求項1記載の弾球遊技機
。 Pattern storage means for storing a combination pattern for displaying the symbols in combination;
2. The ball game machine according to claim 1, wherein the image processing unit is configured to synthesize the symbol data read from the symbol storage unit according to the combination pattern.
換える確率切換手段をさらに有し、
前記画像処理手段は、前記確率切換手段によって切り換えられた確率に従って前記シナ
リオデータを選択するように構成したことを特徴とする請求項1又は請求項2記載の弾球
遊技機。 Probability switching means for switching the probability of realizing a gaming state that gives a special benefit to the player according to the current gaming state;
3. The ball game machine according to claim 1, wherein the image processing unit is configured to select the scenario data according to the probability switched by the probability switching unit.
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- 2007-11-30 JP JP2007310415A patent/JP4803754B2/en not_active Expired - Lifetime
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