JP4032151B2 - Game machine - Google Patents

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JP4032151B2 JP2007204814A JP2007204814A JP4032151B2 JP 4032151 B2 JP4032151 B2 JP 4032151B2 JP 2007204814 A JP2007204814 A JP 2007204814A JP 2007204814 A JP2007204814 A JP 2007204814A JP 4032151 B2 JP4032151 B2 JP 4032151B2
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Description

本発明は遊技機に関し、特に図柄を表示装置に表示する機構に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a mechanism for displaying a symbol on a display device.

最近の弾球遊技機の盤面上には、一般的にCRTや液晶表示装置等の表示装置が設けられており、遊技状態等に応じて様々の図柄や文字情報を表示する。この表示装置に表示される図柄等によって、遊技者は現在の遊技状態を認識することができる。例えば、スロットマシーンのように、まず複数のドラムからなるスロットの外周には数字や図柄を現す。この場合、遊技球が所定の領域を通過したときに、それぞれのスロットを所定期間だけ回転させる。そして、所定期間経過後に停止して表示されたスロットに表示された数字等が揃えば、「大当たり」の文字を表示させるとともに、遊技者に特別の利益を与える。この特別の利益は、チューリップや大入賞口を一定期間開ける等のように、遊技球が容易に入賞しやすい状態を提供することである。   A display device such as a CRT or a liquid crystal display device is generally provided on the board surface of a recent bullet ball game machine, and displays various symbols and character information according to the game state and the like. The player can recognize the current gaming state based on the symbols displayed on the display device. For example, as in a slot machine, first, numbers and symbols appear on the outer periphery of a slot composed of a plurality of drums. In this case, when the game ball passes through a predetermined area, each slot is rotated for a predetermined period. Then, if the numbers and the like displayed in the slots displayed after stopping for a predetermined period of time are aligned, the characters of “big hit” are displayed and a special benefit is given to the player. This special benefit is to provide a state in which game balls are easy to win, such as opening a tulip or a big prize opening for a certain period of time.

このような弾球遊技機は、特開平6−39111号公報および特開平6−15045号公報等に開示されている。この技術によれば、遊技球を入賞させる期待感とともに、表示装置に表示される図柄によって、遊技をいっそう楽しませることができた。特に、特開平6−15045号公報に開示された技術では、遊技途中に行われる「くじ」等のための図柄等を表示装置に表示させるだけでなく、スーパーインポーズによって他の画像等を重ねるようにして表示させている。この技術によれば、遊技者はニュースや交通情報等の情報も同時に得ることができる。   Such a ball game machine is disclosed in JP-A-6-39111 and JP-A-6-15045. According to this technology, the game can be further enjoyed with the expectation of winning the game ball and the symbols displayed on the display device. In particular, in the technique disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 6-15045, not only a display for a “lottery” or the like performed in the middle of a game is displayed on a display device, but another image or the like is superimposed by superimposition. Is displayed. According to this technique, the player can obtain information such as news and traffic information at the same time.

しかし、単に図柄等を表示装置に表示させるだけでは、図柄等が繰り返し表示されるだけなので、遊技者は飽きてしまう。また、スーパーインポーズによる表示は、遊技途中に行われる「くじ」等の場面で却って邪魔になる。本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、図柄等を組み合わせて重ねたり、あるいは移動させたりして自在に表示させ、遊技者に興味を抱かせる遊技機を提供することを目的とする。   However, simply displaying a symbol or the like on the display device only displays the symbol or the like repeatedly, so that the player gets bored. In addition, the display by the superimpose becomes an obstacle in the scene such as “Lottery” performed during the game. The present invention has been made in view of the above points, and an object thereof is to provide a gaming machine that can be displayed freely by overlapping or moving a combination of symbols and the like to make the player interested. And

本発明は、遊技状態に応じた演出表示を行うための表示装置を備えた遊技機として構成することができる。この遊技機は、図柄記憶手段を有し、表示装置に図柄を表示するための複数の図柄データを、それぞれ固有の識別情報によって指定可能な状態で記憶する。識別情報には、例えば、図柄に固有に付された図柄番号など、それぞれの図柄を指定可能な種々の情報が含まれる。また、組み合わせパターンを複数記憶したパターン記憶手段を備えている。組み合わせパターンとは、複数の識別情報を指定することによって、一つの表示画面内に図柄を組み合わせて表示させるためのデータである。本発明の遊技機は、更に、画像合成手段を備えている。画像合成手段は、遊技状態に応じて、いずれかの組み合わせパターンを選択し、選択された組み合わせパターンに含まれる識別情報に基づいて図柄記憶手段からそれぞれ読み出した複数の図柄を合成し、画像信号に変換して前記表示装置に出力することで、合成画像を表示させる。   The present invention can be configured as a gaming machine provided with a display device for effect display according to the gaming state. This gaming machine has a symbol storage means, and stores a plurality of symbol data for displaying symbols on the display device in a state that can be designated by unique identification information. The identification information includes various types of information that can designate each symbol, such as a symbol number uniquely assigned to the symbol. In addition, pattern storage means for storing a plurality of combination patterns is provided. The combination pattern is data for displaying a combination of symbols in one display screen by designating a plurality of identification information. The gaming machine of the present invention further includes image composition means. The image synthesizing unit selects one of the combination patterns according to the gaming state, synthesizes a plurality of symbols read from the symbol storage unit based on the identification information included in the selected combination pattern, and generates an image signal. The composite image is displayed by converting and outputting to the display device.

本発明によれば、遊技状態に応じた図柄の組み合わせパターンを設定しておくことにより、遊技球を入賞させる楽しみに加えて、表示装置40を見る楽しみを与える。こうして、遊技者に興味を抱かせる。組み合わせパターンは、組み合わせて表示されるべき図柄データを、図柄番号を用いて間接的に指定するものであるため、多種多様な表示の指定を比較的容易に実現することができる。また、このような組み合わせパターンを用いれば、図柄データは組み合わせて用いられるか否かという表示態様とは無関係の格納場所に格納することが可能となるとともに、同一の図柄データを異なる図柄データと組み合わせた複数の表示画面で共有することも可能となるため、図柄表示のバリエーションを容易かつ柔軟に広げることが可能となる。   According to the present invention, by setting a combination pattern of symbols corresponding to the gaming state, in addition to the pleasure of winning the game ball, the pleasure of watching the display device 40 is given. This makes the player interested. Since the combination pattern is for indirectly specifying the symbol data to be displayed in combination using the symbol number, it is possible to relatively easily specify a variety of displays. In addition, if such a combination pattern is used, it is possible to store the symbol data in a storage location unrelated to the display mode of whether or not the symbol data is used in combination, and combine the same symbol data with different symbol data. In addition, since it can be shared by a plurality of display screens, variations in symbol display can be easily and flexibly expanded.

組み合わせパターンには、識別情報と対応づけて、その優先順位を記憶してもよい。優先順位とは、図柄同士の相対的な重なり関係を規定する情報である。こうすることで、画像合成手段は、優先順位が高い図柄が前景面に表示されるよう図柄の合成を行うことが可能となる。   The combination pattern may be stored with its priority in association with the identification information. The priority is information that defines the relative overlapping relationship between symbols. By doing so, the image composition means can synthesize the symbols so that the symbols with high priority are displayed on the foreground surface.

本発明において、表示画面は複数のレイヤの重ね合わせによって構成してもよい。この時、図柄を表示すべきレイヤを指定することにより、比較的容易に優先順位を指定することが可能となる。   In the present invention, the display screen may be configured by overlapping a plurality of layers. At this time, it is possible to designate the priority order relatively easily by designating the layer on which the symbol is to be displayed.

このようにレイヤを用いて優先順位を指定する場合、画像合成手段は、組み合わせパターンにおける優先順位によって指定された以外のレイヤについては従前の表示を継続するようにしてもよい。新たな組み合わせパターンを読み込んだ場合、そこで指定されているレイヤについてのみ表示内容を更新するのである。こうすることで、同一の図柄を継続的に表示するレイヤがある場合には、そのレイヤを除き、表示内容を更新すべきレイヤについてのみ組み合わせパターンを用意すれば足りるから、組み合わせパターンの内容を簡素化することができる。   When the priority order is specified using layers as described above, the image composition unit may continue the previous display for layers other than those specified by the priority order in the combination pattern. When a new combination pattern is read, the display content is updated only for the layer specified there. In this way, if there is a layer that continuously displays the same design, it is sufficient to prepare a combination pattern only for the layer whose display content should be updated, except for that layer, so the content of the combination pattern is simplified. Can be

組み合わせパターンには、図柄を画面上で移動させる方向と移動速度とをベクトルで表したベクトル値を図柄の識別情報と対応づけて記憶させてもよい。こうすることで、画像合成手段は、ベクトル値に従って図柄ごとに画面上で移動させて表示を行うことが可能となり、図柄相互間では相対的に移動させることができるので、遊技者に躍動感のある趣向を与える。また、上述のベクトル値を用いることにより、移動方向と移動速度とを簡易に規定することができる。図柄を移動させる場合も、図柄の位置座標にこのベクトル値を順次加えるだけで、規定された速度での移動を容易に実現できる利点もある。   In the combination pattern, a vector value representing a direction in which the symbol is moved on the screen and a moving speed as a vector may be stored in association with the symbol identification information. By doing so, the image compositing means can be displayed by moving on the screen for each symbol according to the vector value, and can be moved relatively between symbols, so that the player feels lively. Give a taste. Further, by using the above vector values, the moving direction and moving speed can be easily defined. In the case of moving the symbol, there is also an advantage that the movement at the specified speed can be easily realized by simply adding the vector value to the coordinate of the symbol sequentially.

組み合わせパターンには、図柄の表示態様を規定するパラメータを、図柄の識別情報と対応づけて記憶してもよい。こうすることで、画像合成手段は、パラメータに応じて図柄ごとに画面上での表示態様を制御することが可能となる。かかるパラメータとしては、例えば、図柄の色彩、サイズ、座標などを用いることができる。これらのパラメータによって図柄の表示態様を制御することにより、遊技状態に応じてインパクトのある画面を遊技者に与えることが可能となる。   In the combination pattern, a parameter that defines the display mode of the symbol may be stored in association with the symbol identification information. By doing so, the image composition means can control the display mode on the screen for each symbol according to the parameter. As such parameters, for example, the color, size, coordinates, etc. of the design can be used. By controlling the display mode of symbols by these parameters, it is possible to give the player a screen having an impact according to the gaming state.

表示多様は、遊技状態以外の条件を考慮して変化させてもよい。例えば、遊技者に特別の利益状態を設定する図柄が表示装置に表示される確率の値を切り換える確率切換手段を備えている場合、画像合成手段は、確率切換手段によって切り換えられた確率の値に従って表示態様を図柄ごとに切り換えてもよい。こうすることにより、遊技者は表示装置40に表示された図柄の色で現在の遊技状態を判別する。   The variety of display may be changed in consideration of conditions other than the gaming state. For example, in the case of including a probability switching means for switching a probability value at which a symbol for setting a special profit state for the player is displayed on the display device, the image composition means follows the probability value switched by the probability switching means. The display mode may be switched for each symbol. By doing so, the player determines the current gaming state by the color of the symbol displayed on the display device 40.

以下、本発明の一実施例を図面に基づいて説明する。まず、弾球遊技機100の外観について、図2および図3を参照しつつ説明する。図2および図3は本発明の一実施例である弾球遊技機100の外観を示す図であって、図2には正面図を、図3には裏面図をそれぞれ示す。なお、同一の要素には、同一番号を付している。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the external appearance of the bullet ball gaming machine 100 will be described with reference to FIGS. 2 and 3 are views showing the external appearance of a bullet ball game machine 100 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 shows a front view and FIG. 3 shows a back view. The same numbers are assigned to the same elements.

図2において、遊技盤表面102上には、遊技領域とその周囲を区画するレール114が右回りの螺旋状に設けられている。このレール114は、遊技盤表面102の左下部を始端とし、内側に一回転強した左上部を終端として設けられている。したがって、遊技盤表面102の左下部から左上部までは、遊技球Bが通るための通路になる。また、レール114のほぼ中間点(すなわち、遊技盤表面102の右上部)には返しゴム140が設けられ、レール114の終端には戻り球防止ホルダー110が設けられている。そして、遊技者が手で発射装置(図示せず)を操作すると、遊技球Bがレール114に沿って矢印Aの方向に打ち出される。なお、返しゴム140は遊技球Bが強く打ち出された場合に、遊技球Bを逆方向へ戻すために設けられている。また、戻り球防止ホルダー110は、上記返しゴム140によって戻された遊技球Bが、通路に逆入するのを防止するために設けられている。   In FIG. 2, on the game board surface 102, a game area and a rail 114 that partitions the periphery of the game area are provided in a clockwise direction. The rail 114 is provided with a lower left portion of the game board surface 102 as a starting end and an upper left portion that is slightly inwardly rotated as an end. Accordingly, a path for the game ball B passes from the lower left portion to the upper left portion of the game board surface 102. Further, a return rubber 140 is provided at a substantially middle point of the rail 114 (that is, the upper right portion of the game board surface 102), and a return ball prevention holder 110 is provided at the end of the rail 114. When the player operates a launching device (not shown) by hand, the game ball B is launched in the direction of arrow A along the rail 114. The return rubber 140 is provided to return the game ball B in the reverse direction when the game ball B is strongly hit. The return ball prevention holder 110 is provided to prevent the game ball B returned by the return rubber 140 from entering back into the passage.

遊技領域(すなわち、螺旋状に設けられたレール114の内側)には、大入賞口116、特別図柄装置120、普通電動役物126、ゲート130およびアウト口136が適宜に配置して設けられている。同様に、遊技球Bを散乱させる釘や風車(図示せず)、あるいは遊技者の目を楽しませる表示灯112,142が、遊技盤表面102上に適当に配置して設けられている。   In the game area (that is, inside the rail 114 provided in a spiral shape), the special winning opening 116, the special symbol device 120, the ordinary electric accessory 126, the gate 130, and the out opening 136 are appropriately disposed. Yes. Similarly, nails and windmills (not shown) that scatter the game ball B, or indicator lights 112 and 142 that entertain the eyes of the player are provided on the game board surface 102 in an appropriate manner.

特別図柄装置120は、特別図柄表示装置122と回数表示装置124を備えている。特別図柄表示装置122は表示装置40の一つであって、特別図柄を表示する装置である。この特別図柄表示装置122に表示される特別図柄は、所定の時期に変動する。その変動後に、停止した状態で表示された特別図柄が所定の図柄と一致した場合を「大当たり」とする。回数表示装置124は、特別図柄表示装置122に表示される特別図柄について変動させる回数を表示する装置である。なお、特別図柄表示装置122には、例えばカラーあるいはモノクロの液晶表示装置が用いられる。同様に、回数表示装置124には、例えばLED(Light Emitting Diode)が水平状に4個設けられている。   The special symbol device 120 includes a special symbol display device 122 and a number of times display device 124. The special symbol display device 122 is one of the display devices 40, and is a device that displays special symbols. The special symbol displayed on the special symbol display device 122 varies at a predetermined time. After the change, a case where the special symbol displayed in a stopped state matches a predetermined symbol is defined as “big hit”. The number display device 124 is a device that displays the number of times the special symbol displayed on the special symbol display device 122 is changed. As the special symbol display device 122, for example, a color or monochrome liquid crystal display device is used. Similarly, the number display device 124 is provided with, for example, four LEDs (Light Emitting Diodes) horizontally.

普通電動役物126は、普通図柄表示装置128と電動の一対の可動翼片(いわゆるチューリップ)を備えている。普通図柄表示装置128は普通図柄を表示する装置であって、所定の時期に普通図柄を変動させる。その変動後に、停止した状態で表示された普通図柄が所定の図柄と一致した場合を「当たり」とする。なお、普通図柄としては、例えば数字が該当する。また、普通図柄表示装置128には、例えば7セグメントLEDが用いられる。   The ordinary electric accessory 126 includes an ordinary symbol display device 128 and an electric pair of movable wing pieces (so-called tulips). The normal symbol display device 128 is a device that displays a normal symbol, and changes the normal symbol at a predetermined time. After the change, a case where the normal symbol displayed in a stopped state matches a predetermined symbol is defined as “winning”. For example, a number corresponds to the normal symbol. For the normal symbol display device 128, for example, a 7-segment LED is used.

大入賞口116は、遊技盤表面102の中央下部に設けられた横長の入賞口であって、「大当たり」の際に開く蓋を備えている。この横長の入賞口には三つの入賞口が水平に並んで設けられており、中央の入賞口132を「特別領域」としている。また、大入賞口116の左右には入賞口118,134が設けられている。ゲート130は、遊技球Bの通過を検出する。アウト口136は遊技盤表面102の下部であって、レール114を挟んで設けられている。   The big winning opening 116 is a horizontally long winning opening provided at the lower center of the game board surface 102 and includes a lid that is opened in the case of a “hit”. In this horizontally long winning opening, three winning openings are provided horizontally, and the central winning opening 132 is set as a “special area”. In addition, winning openings 118 and 134 are provided on the left and right sides of the big winning opening 116. The gate 130 detects the passage of the game ball B. The out port 136 is a lower part of the game board surface 102 and is provided with the rail 114 interposed therebetween.

図3において、遊技盤裏面104には、誘導路150、検出スイッチ152,154,156,158,162,164,168、普通電動役物ソレノイド160、大入賞口ソレノイド166、取付穴112a,120a,126a,142aおよびアウト口穴136aが設けられている。ここで、取付穴112a,142aは、それぞれ表示灯112,142を取り付けるための穴である。同様に、取付穴120a,126aは、それぞれ特別図柄装置120と普通電動役物126を取り付けるための穴である。さらに、アウト口穴136aはアウト口136用の穴である。誘導路150は普通電動役物126に入賞し、検出スイッチ162を通過した遊技球Bを矢印Cのように誘導する。   In FIG. 3, on the back surface 104 of the game board, there are a guiding path 150, detection switches 152, 154, 156, 158, 162, 164, 168, an ordinary electric accessory solenoid 160, a prize winning solenoid 166, mounting holes 112a, 120a, 126a, 142a and an out-hole 136a are provided. Here, the attachment holes 112a and 142a are holes for attaching the indicator lights 112 and 142, respectively. Similarly, the attachment holes 120a and 126a are holes for attaching the special symbol device 120 and the ordinary electric accessory 126, respectively. Further, the out port hole 136a is a hole for the out port 136. The guide path 150 wins the ordinary electric accessory 126 and guides the game ball B that has passed through the detection switch 162 as indicated by an arrow C.

検出スイッチ152,154,156,158,162,164,168は、いずれも遊技球Bの通過を検出するスイッチであって、磁性の変化によって上記通過を判定する近接スイッチが一般に用いられる。検出スイッチ152は、ゲート130を通過する遊技球Bを検出する。検出スイッチ154,164は、それぞれ入賞口134,118に入賞した遊技球Bを検出する。検出スイッチ162は、上記のように普通電動役物126に入賞した遊技球Bを検出する。検出スイッチ156,158,168は、大入賞口116に入賞した遊技球Bを検出する。なお、これらの検出スイッチ152,154,156,158,162,164,168によって検出された検出信号は、いずれも図5に示す制御部220に送られて所定数の賞品球を払い出す他に、特別図柄装置120や普通電動役物126等の動作を制御するための検出装置としても用いられる。   The detection switches 152, 154, 156, 158, 162, 164, and 168 are all switches that detect the passage of the game ball B, and a proximity switch that determines the passage based on a change in magnetism is generally used. The detection switch 152 detects the game ball B passing through the gate 130. The detection switches 154 and 164 detect the game balls B that have won the winning holes 134 and 118, respectively. The detection switch 162 detects the game ball B that has won the normal electric accessory 126 as described above. The detection switches 156, 158, and 168 detect the game ball B that has won the big winning opening 116. The detection signals detected by these detection switches 152, 154, 156, 158, 162, 164, and 168 are all sent to the control unit 220 shown in FIG. 5 to pay out a predetermined number of prize balls. It is also used as a detection device for controlling the operation of the special symbol device 120, the ordinary electric accessory 126, and the like.

普通電動役物ソレノイド160は、普通電動役物126に構成される一対の可動翼片を「当たり」の際に左右に開閉させるためのソレノイドである。また、大入賞口ソレノイド166は、大入賞口116に設けられた蓋を「大当たり」の際に開閉させるためのソレノイドである。   The ordinary electric accessory solenoid 160 is a solenoid for opening and closing the pair of movable blades configured in the ordinary electric accessory 126 to the left and right when “hit”. Further, the special winning opening solenoid 166 is a solenoid for opening and closing the lid provided in the special winning opening 116 at the time of “big hit”.

次に、上記のように構成される弾球遊技機100を動作させるための電気的な接続について、図4および図5を参照しつつ説明する。図4は弾球遊技機100の配線系統図であり、図5は制御部220の構成を示すブロック図である。なお、図2と同一の要素には同一番号を付し、説明を省略する。   Next, an electrical connection for operating the ball game machine 100 configured as described above will be described with reference to FIGS. 4 and 5. 4 is a wiring system diagram of the ball game machine 100, and FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of the control unit 220. The same elements as those in FIG. 2 are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.

図4において、弾球遊技機100は、大きく分けて盤面部200と枠部300によって構成されている。盤面部200は端子部210、制御部220および中継部240によって構成されている。また、枠部300は防犯部306、発射制御部330、中継部302、端子部340および中継部324によって構成されている。   In FIG. 4, the ball game machine 100 is roughly composed of a board surface portion 200 and a frame portion 300. The panel surface part 200 includes a terminal part 210, a control part 220 and a relay part 240. The frame unit 300 includes a crime prevention unit 306, a launch control unit 330, a relay unit 302, a terminal unit 340, and a relay unit 324.

まず、盤面部200について説明する。制御部220は次図に示すCPU(プロセッサ)230等を備えており、弾球遊技機100の全体を制御する機能を有している。中継部240には、検出スイッチ152,158,162および検出スイッチ156等(すなわち、検出スイッチ154,156,164,168)が接続され、上記制御部220へ送る検出信号を中継する。端子部210は4つのコネクタ端子を備え、制御部220から送られた信号を、このうちの一つの端子212を用いて後述する端子部340へ送る。ここで、制御部220と中継部240の間、および、制御部220と端子部210の間は、いずれもコネクタを有するケーブルによって接続されている。なお、枠部300内に設けられている静電防止器312は、制御部220を通じてアースに接続され、静電気による弾球遊技機100の誤動作を防止する。   First, the board surface part 200 will be described. The control unit 220 includes a CPU (processor) 230 shown in the following figure, and has a function of controlling the whole of the ball game machine 100. The relay unit 240 is connected to the detection switches 152, 158, 162, the detection switch 156, etc. (that is, the detection switches 154, 156, 164, 168), and relays detection signals sent to the control unit 220. The terminal unit 210 includes four connector terminals, and sends a signal sent from the control unit 220 to a terminal unit 340 described later using one of these terminals 212. Here, the control unit 220 and the relay unit 240 and the control unit 220 and the terminal unit 210 are all connected by a cable having a connector. The antistatic device 312 provided in the frame unit 300 is connected to the ground through the control unit 220 and prevents malfunction of the ball game machine 100 due to static electricity.

次に、枠部300について説明する。防犯部306は遊技中における不正を防止するためのものであって、スピーカ320と賞品球払出禁止スイッチ322が接続されている。ここで、スピーカ320は効果音や警告音を鳴動する。賞品球払出禁止スイッチ322は賞品球の払い出しを禁止するスイッチである。   Next, the frame part 300 will be described. The crime prevention unit 306 is for preventing fraud during a game, and is connected to a speaker 320 and a prize ball payout prohibiting switch 322. Here, the speaker 320 sounds a sound effect and a warning sound. The prize ball payout prohibiting switch 322 is a switch for prohibiting the payout of prize balls.

発射制御部330は遊技球Bを発射するためのモータ駆動回路334を備えており、タッチ端子314、ハンドルスイッチ316、発射装置停止スイッチ318およびモータ332が接続されている。ここで、タッチ端子314、ハンドルスイッチ316および発射装置停止スイッチ318は、いずれも遊技球Bを発射させるために遊技者が手で発射装置の操作を行うための端子あるいはスイッチである。タッチ端子314は、遊技者の手が発射装置に触れていることを検出する端子である。ハンドルスイッチ316は、モータ332を駆動して遊技球Bを発射するためのスイッチである。また、発射装置停止スイッチ318は、遊技球Bの発射を一時的に停止させるためのスイッチである。   The launch controller 330 includes a motor drive circuit 334 for launching the game ball B, and a touch terminal 314, a handle switch 316, a launcher stop switch 318, and a motor 332 are connected to the launch controller 330. Here, the touch terminal 314, the handle switch 316, and the launching device stop switch 318 are all terminals or switches for the player to manually operate the launching device in order to launch the game ball B. The touch terminal 314 is a terminal that detects that the player's hand is touching the launching device. The handle switch 316 is a switch for driving the motor 332 to fire the game ball B. The launcher stop switch 318 is a switch for temporarily stopping the launch of the game ball B.

中継部302は制御部220と防犯部306の間に設けられ、これらの相互間で送受信される信号を中継する。なお、中継部302には、賞品球払出モータ308、賞品球払出ソレノイド304および賞品球検出スイッチ310が接続されている。ここで、賞品球払出ソレノイド304は、賞品球の払い出し用のふたを開閉させるためのソレノイドである。賞品球払出モータ308は、賞品球の払い出しを行うためのモータである。賞品球検出スイッチ310は、賞品球の払い出しを検出する三連のスイッチである。   The relay unit 302 is provided between the control unit 220 and the crime prevention unit 306 and relays signals transmitted and received between them. The relay unit 302 is connected to a prize ball payout motor 308, a prize ball payout solenoid 304, and a prize ball detection switch 310. Here, the prize ball payout solenoid 304 is a solenoid for opening and closing a prize ball payout lid. The prize ball payout motor 308 is a motor for paying out prize balls. The prize ball detection switch 310 is a triple switch that detects the payout of a prize ball.

端子部340は防犯部306の図面右側に接続されており、普通電動役物ソレノイド160、大入賞口ソレノイド166、ヒューズ342を介して接続されるコンセント344、表示灯346,348,350および賞品球切れ検出スイッチ336を備える。中継部324は防犯部306と発射制御部330の間に設けられ、枠検出スイッチ326を備える。なお、上記の表示灯346,348,350は図2に示す遊技盤表面102に適宜配設された表示灯112,142であり、賞品球切れ検出スイッチ336は賞品球の球切れを検出するスイッチである。   The terminal part 340 is connected to the right side of the crime prevention part 306 in the drawing. A cut detection switch 336 is provided. The relay unit 324 is provided between the security unit 306 and the launch control unit 330 and includes a frame detection switch 326. The indicator lights 346, 348, and 350 are indicator lights 112 and 142 that are appropriately disposed on the game board surface 102 shown in FIG. 2, and the prize-ball-out detection switch 336 is a switch that detects the expiration of the prize ball. It is.

図5は、制御部220の構成を示すブロック図であって、本発明を実施するために必要な最小限の構成を示す。このため、例えば遊技球Bが入賞口118,134等に入賞した場合に所定数の賞品球を払い出す処理のための構成や動作等については説明を省略する。図において、制御部220は、CPU230、ROM224、RAM226、入力処理回路228、音楽処理回路222、フレームメモリ232、表示制御回路234、特別図柄表示装置122および出力処理回路236によって構成されている。   FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the control unit 220 and shows the minimum configuration necessary for carrying out the present invention. For this reason, for example, when the game ball B wins the prize opening 118, 134, etc., description of the configuration and operation for paying out a predetermined number of prize balls is omitted. In the figure, the control unit 220 includes a CPU 230, a ROM 224, a RAM 226, an input processing circuit 228, a music processing circuit 222, a frame memory 232, a display control circuit 234, a special symbol display device 122, and an output processing circuit 236.

CPU230は、ROM224に格納された制御プログラムに従って弾球遊技機100の全体を制御する。ROM224にはEPROMあるいはEEPROMが使用される。また、ROM224は図柄記憶手段10とパターン記憶手段20を具体化したものであって、上記制御プログラムの他に特別図柄表示装置122に表示する図柄ごとに対応する図柄データや、特別図柄表示装置122に表示する図柄の組み合わせを示す組み合わせパターン等が格納されている。RAM226にはSRAMあるいはフラッシュRAM等が使用され、各種のデータあるいは入出力信号が格納される。   The CPU 230 controls the entire ball game machine 100 according to a control program stored in the ROM 224. As the ROM 224, an EPROM or an EEPROM is used. The ROM 224 embodies the symbol storage means 10 and the pattern storage means 20, and in addition to the control program, the symbol data corresponding to each symbol displayed on the special symbol display device 122 and the special symbol display device 122. A combination pattern indicating a combination of symbols to be displayed is stored. The RAM 226 uses an SRAM or a flash RAM, and stores various data or input / output signals.

入力処理回路228は、検出スイッチ152,158,162や検出スイッチ156等から送られたそれぞれの検出信号を受けて、制御部220内で処理可能なデータ形式に変換し、バス238を介してCPU230又はRAM226へ転送する。音楽処理回路222は、CPU230からバス238を介して送られた鳴動データに従って、アナログ信号に変換してスピーカ320へ送る。   The input processing circuit 228 receives the respective detection signals sent from the detection switches 152, 158, 162, the detection switch 156, and the like, converts them into data formats that can be processed in the control unit 220, and the CPU 230 via the bus 238. Alternatively, the data is transferred to the RAM 226. The music processing circuit 222 converts it into an analog signal according to the ringing data sent from the CPU 230 via the bus 238 and sends it to the speaker 320.

表示制御回路234は画像合成手段30の一つであって、CPU230からバス238を介して送られた表示制御データに従って、図2にも示す特別図柄表示装置122の表示制御を行う回路である。具体的には、CPU230から送られた制御データと図柄データに従って特別図柄表示装置122を表示制御する。すなわち、表示制御回路234は制御データに従って、図柄データをフレームメモリ232に格納するとともに、フレームメモリ232に格納された図柄データを合成して画像信号に変換して特別図柄表示装置122に送り、特別図柄等を表示する機能を有する。   The display control circuit 234 is one of the image composition means 30 and is a circuit that performs display control of the special symbol display device 122 shown in FIG. 2 in accordance with display control data sent from the CPU 230 via the bus 238. Specifically, display control of the special symbol display device 122 is performed according to the control data and symbol data sent from the CPU 230. That is, the display control circuit 234 stores the symbol data in the frame memory 232 according to the control data, synthesizes the symbol data stored in the frame memory 232, converts it into an image signal, and sends it to the special symbol display device 122. It has a function of displaying symbols and the like.

なお、この表示制御回路234は、上記特別図柄表示装置122のみならず、図2に示す回数表示装置124、普通図柄表示装置128および表示灯112,142等の表示制御をも行う。この場合に、大当たりカウンタの値に従って回数表示装置124の表示制御を行う。また、上記の制御データには、ROM224に格納された組み合わせパターンを選択するための選択データが含まれている。さらに、複数の図柄を組み合わせて表示させるために、上記のフレームメモリ232は複数のフレームから構成されている。   The display control circuit 234 controls not only the special symbol display device 122 but also the number-of-times display device 124, the normal symbol display device 128, the indicator lights 112 and 142, etc. shown in FIG. In this case, display control of the number display device 124 is performed according to the value of the jackpot counter. The control data includes selection data for selecting a combination pattern stored in the ROM 224. Furthermore, in order to display a plurality of symbols in combination, the frame memory 232 is composed of a plurality of frames.

出力処理回路236は、CPU230からバス238を介して送られた駆動データに従って、普通電動役物ソレノイド160および大入賞口ソレノイド166を駆動する駆動信号へ変換して送る。なお、上記各構成要素は、いずれもバス238に互いに結合されている。   The output processing circuit 236 converts the driving data sent from the CPU 230 via the bus 238 into driving signals for driving the ordinary electric accessory solenoid 160 and the special prize opening solenoid 166, and sends them. Note that each of the above components is coupled to the bus 238.

次に、本発明を実行するための処理手順について、図6乃至図11を参照しつつ説明する。図6と図8は本発明を実施するための処理手順を示すフローチャートであって、画像合成手段30を実現するための具体的な処理手順である。これらの処理手順は、いずれも図5に示すCPU230が実行する処理であり、詳しくは、CPU230が各処理手順に対応した制御データを送信し、これを受け取った表示制御回路234が回路内に設けられたマイクロプログラムを実行することによって実現される処理手順である。これらの図において、Sの後に続く数字はステップ番号を示す。また、図9乃至図11は、特別図柄表示装置122に表示される画面の一例を示す図である。   Next, a processing procedure for carrying out the present invention will be described with reference to FIGS. FIGS. 6 and 8 are flowcharts showing a processing procedure for carrying out the present invention, which is a specific processing procedure for realizing the image composition means 30. FIG. These processing procedures are all executed by the CPU 230 shown in FIG. 5. Specifically, the CPU 230 transmits control data corresponding to each processing procedure, and a display control circuit 234 that receives the control data is provided in the circuit. This is a processing procedure realized by executing the microprogram. In these figures, the number following S indicates a step number. 9 to 11 are diagrams illustrating examples of screens displayed on the special symbol display device 122. FIG.

図6に示す画像合成処理では、まず、制御データに含まれている選択データに従って、図5に示すROM224に格納されている組み合わせパターンを読み出す(ステップS10)。ここで、上記の組み合わせパターンについて、図7を参照しつつ説明する。図7は、5つの組み合わせパターンの構成の一例を示すブロック図である。図7において、図7(A)に示す組み合わせパターン500は、複数の図柄番号504,506,…,50nによって構成され、その図柄番号の数(すなわち、要素の数)をフレーム数502で示すデータ構造体である。すなわち、フレーム数502には合成して表示する図柄の数「n」が格納される。図柄番号は、図柄ごとに付された固有の番号である。なお、図7に示す組み合わせパターンは、いずれも要素の数を「n」で構成したが、組み合わせパターンごとに任意の要素の数で構成してもよい。すなわち、特別図柄表示装置122に合成して表示可能な図柄の数に対応して各々のデータ構造体を構成し、この図柄の数をフレーム数に格納する。   In the image composition process shown in FIG. 6, first, the combination pattern stored in the ROM 224 shown in FIG. 5 is read in accordance with the selection data included in the control data (step S10). Here, the combination pattern will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a block diagram illustrating an example of a configuration of five combination patterns. In FIG. 7, a combination pattern 500 shown in FIG. 7A is composed of a plurality of symbol numbers 504, 506,..., 50n, and data indicating the number of symbol numbers (that is, the number of elements) as the number of frames 502. It is a structure. That is, the number of symbols “n” to be synthesized and displayed is stored in the frame number 502. The symbol number is a unique number assigned to each symbol. Note that all the combination patterns shown in FIG. 7 are configured with “n” as the number of elements, but may be configured with any number of elements for each combination pattern. That is, each data structure is configured corresponding to the number of symbols that can be combined and displayed on the special symbol display device 122, and the number of symbols is stored in the number of frames.

また、図7(B)に示す組み合わせパターン510は、複数の要素514,516,…,51nによって構成され、これらの要素数をフレーム数512で示すデータ構造体である。要素514は図柄番号514aと色彩の番号514bからなり、要素516は図柄番号516aと色彩の番号516bからなり、以下同様に要素51nは図柄番号51naと色彩の番号51nbからなる。ここで、上記の「色彩の番号」は特別図柄表示装置122で発色可能な色彩の数に応じて、色彩ごとに付された固有の番号である。例えば、黒色なら「0」,青色なら「1」,赤色なら「2」,紫色なら「3」などの番号(数値)である。   Also, the combination pattern 510 shown in FIG. 7B is a data structure including a plurality of elements 514, 516,..., 51n, and indicating the number of these elements as the number of frames 512. The element 514 includes a symbol number 514a and a color number 514b. The element 516 includes a symbol number 516a and a color number 516b. Similarly, the element 51n includes a symbol number 51na and a color number 51nb. The “color number” is a unique number assigned to each color according to the number of colors that can be developed by the special symbol display device 122. For example, it is a number (numerical value) such as “0” for black, “1” for blue, “2” for red, and “3” for purple.

さらに、図7(C)に示す組み合わせパターン520は、複数の要素524,526,…,52nによって構成され、これらの要素数をフレーム数522で示すデータ構造体である。要素524は図柄番号524aとベクトル値524bからなり、要素526は図柄番号526aとベクトル値526bからなり、以下同様に要素52nは図柄番号52naとベクトル値52nbからなる。ここで、上記の「ベクトル値」には、図柄を移動させるための方向と移動速度(例えば、ドット数)を、ベクトルの成分、例えばx方向、y方向の成分で指定する。例えば、特別図柄表示装置122の画面右上(45度)方向に図柄を移動させる場合には、移動速度に応じてベクトル値〔x=n,y=n(nは自然数)〕を指定すればよい。同様に、図柄を移動させない(一定位置に表示させる)場合には、ベクトル値〔x=0,y=0〕を指定すればよい。   Further, the combination pattern 520 shown in FIG. 7C is a data structure including a plurality of elements 524, 526,..., 52n, and indicating the number of these elements as the number of frames 522. The element 524 includes a symbol number 524a and a vector value 524b. The element 526 includes a symbol number 526a and a vector value 526b. Similarly, the element 52n includes a symbol number 52na and a vector value 52nb. Here, in the “vector value”, a direction for moving the symbol and a moving speed (for example, the number of dots) are designated by vector components, for example, x-direction and y-direction components. For example, when the symbol is moved in the upper right (45 degrees) direction of the special symbol display device 122, a vector value [x = n, y = n (n is a natural number)] may be specified according to the moving speed. . Similarly, when the symbol is not moved (displayed at a fixed position), a vector value [x = 0, y = 0] may be designated.

そして、図7(D)に示す組み合わせパターン530は、複数の要素534,536,…,53nによって構成され、これらの要素数をフレーム数532で示すデータ構造体である。要素534は図柄番号534aと優先順位534bからなり、要素536は図柄番号536aと優先順位536bからなり、以下同様に要素53nは図柄番号53naと優先順位53nbからなる。ここで、上記の「優先順位」には、図柄を合成して表示させる場合の図柄同士の相対的な重なり関係を規定する情報であり、例えば前面側からのフレーム位置を指定することができる。すなわち、優先順位と一対一に対応したフレームに、図柄番号に対応する図柄が転送され、合成されて表示される。例えば、数値「0」が最も優先順位が高く、位置が大きくなるにつれて優先順位が低くなる場合では、優先順位として数値「0」が指定された図柄が最も前景面に表示され、数値が大きくなるにつれて背景面に表示される。換言すれば、一つの表示画面は、所定数のレイヤによって構成されており、優先順位は図柄を上位から何番目のレイヤに表示すべきかを指定する情報であると言うこともできる。ここでは、フレームメモリ232(図5参照)が複数備えられていることに対応づけ、「フレーム」という用語を用いたが、「レイヤ」とほぼ同義である。   7D is a data structure including a plurality of elements 534, 536,..., 53n, and indicating the number of these elements as the number of frames 532. The element 534 is composed of a symbol number 534a and a priority order 534b, the element 536 is composed of a symbol number 536a and a priority order 536b, and the element 53n is similarly composed of a symbol number 53na and a priority order 53nb. Here, the above-mentioned “priority order” is information that defines the relative overlapping relationship between symbols when symbols are combined and displayed. For example, the frame position from the front side can be specified. That is, the symbol corresponding to the symbol number is transferred to the frame corresponding to the priority order on a one-to-one basis, synthesized, and displayed. For example, when the numerical value “0” has the highest priority and the priority becomes lower as the position increases, the symbol designated with the numerical value “0” as the priority is displayed on the foreground surface, and the numerical value increases. As it appears on the background. In other words, one display screen is composed of a predetermined number of layers, and the priority order can be said to be information that specifies on which layer from the top the symbol should be displayed. Here, the term “frame” is used in association with the provision of a plurality of frame memories 232 (see FIG. 5), but it is almost synonymous with “layer”.

ここで、優先順位に対応するフレーム(またはレイヤ)に既に図柄が転送された場合は、新たに組み合わせパターンで上記の優先順位が指定されない限り、既に転送された図柄がそのまま継続して表示される。例えば、前回優先順位x(フレーム番号x)に図柄(数字の「7」)が転送された場合、以降指定される組み合わせパターンの優先順位にxが指定されない場合は、前回転送された図柄(数字の「7」)が表示され続ける。つまり、一旦あるレイヤに図柄を表示すると、そのレイヤに別の図柄を表示する旨の指示がない限り、当初の図柄が継続的に表示されるのである。こうすることによって、継続的に表示されるべき図柄を、組み合わせパターンにおいて、繰り返し指定する必要がなくなり、組み合わせパターンの簡略化を図ることができる。   Here, if the symbol has already been transferred to the frame (or layer) corresponding to the priority order, the already transferred symbol is continuously displayed as it is unless the above-mentioned priority is designated by the combination pattern. . For example, if a symbol (number “7”) is transferred to the previous priority order x (frame number x), and if x is not specified for the priority order of the combination pattern to be specified thereafter, the symbol (number) transferred last time “7”) continues to be displayed. That is, once a symbol is displayed on a certain layer, the original symbol is continuously displayed unless there is an instruction to display another symbol on that layer. By doing so, it is not necessary to repeatedly designate symbols to be continuously displayed in the combination pattern, and the combination pattern can be simplified.

それから、図7(E)に示す組み合わせパターン540は、複数の要素544,546,…,54nによって構成され、これらの要素数をフレーム数542で示すデータ構造体である。要素544は図柄番号544aと座標値544bからなり、要素546は図柄番号546aと座標値546bからなり、以下同様に要素54nは図柄番号54naと座標値54nbからなる。ここで、上記の座標値には、図柄を転送するフレームにおける転送開始位置を指定する。このように、座標値を設けたのは、表示する図柄の大きさとフレームの大きさが一致しない場合があるためである。すなわち、フレームの大きさと一致しない大きさの図柄をそのままフレームに転送すれば、意図しない画面上の位置に表示されることになるからである。したがって、画面上の位置を座標値で指定することにより、所望の位置に様々の大きさの図柄を表示させることができる。   7E is a data structure including a plurality of elements 544, 546,..., 54n, and indicating the number of these elements as the number of frames 542. The element 544 includes a symbol number 544a and a coordinate value 544b. The element 546 includes a symbol number 546a and a coordinate value 546b. Similarly, the element 54n includes a symbol number 54na and a coordinate value 54nb. Here, the transfer start position in the frame to which the symbol is transferred is designated as the coordinate value. The reason why the coordinate values are provided in this way is that the size of the symbol to be displayed may not match the size of the frame. That is, if a pattern having a size that does not match the size of the frame is transferred to the frame as it is, it is displayed at an unintended position on the screen. Therefore, by designating the position on the screen with the coordinate value, symbols of various sizes can be displayed at the desired position.

上記のように、遊技状態に応じた図柄の組み合わせパターンを設定しておくことにより、特別図柄表示装置122の画面上で様々の図柄を組み合わせて重ねたり、あるいは移動させたりして自在に表示させる。こうした表示により、遊技球を入賞させる楽しみに加えて、特別図柄表示装置122を見る楽しみを遊技者に与える。したがって、遊技者を飽きさせることなく、興味を抱かせ続けることができる。   As described above, by setting a combination pattern of symbols according to the gaming state, various symbols can be combined and moved on the screen of the special symbol display device 122 to be freely displayed. . By such display, in addition to the pleasure of winning the game ball, the player can enjoy watching the special symbol display device 122. Therefore, it is possible to keep the player interested without getting bored.

なお、上記の組み合わせパターンでは、色彩番号,ベクトル値,優先順位および座標値のデータをそれぞれ別のデータ構造体で構成したが、これらのデータを任意に組み合わせた要素からなるデータ構造体で構成してもよい。例えば、〔図柄番号,色彩番号,ベクトル値〕を一つの要素とし、この要素を複数備えたデータ構造体からなる組み合わせパターンでは、図柄の色を指定するとともに、図柄の移動方向を指定することができる。同様に、〔図柄番号,優先順位,座標値〕を一つの要素とし、この要素を複数備えたデータ構造体からなる組み合わせパターンでは、前景からの図柄の表示位置を指定するとともに、フレーム内における図柄の表示位置も指定することができる。   In the above combination pattern, the color number, vector value, priority, and coordinate value data are configured in separate data structures, but the data is configured in a data structure composed of elements obtained by arbitrarily combining these data. May be. For example, [Combination number, color number, vector value] is a single element, and in a combination pattern consisting of a data structure having a plurality of such elements, it is possible to specify the color of the symbol and the direction of movement of the symbol. it can. Similarly, [Combination number, priority, coordinate value] is one element, and in the combination pattern consisting of a data structure having a plurality of these elements, the display position of the symbol from the foreground is specified, and the symbol within the frame is designated. The display position of can also be specified.

以上の各要素の組み合わせ方法によって、弾球遊技機における遊技の進行状況や、発生した弾球遊技機の利益のレベルに応じて、各々の図柄番号による図柄の種別、色彩番号による色彩の種別、優先順位による前景で表示するか背景で表示するかの別、座標値による表示すべきフレーム内の位置、ベクトル値による指定された図柄をフレーム内で移動させる方向と移動量(移動速度)を様々に切換選定し、図柄を立体的・複合的に表示させるとともに、経時的な変化をさせながら表示させることができる。このため、遊技者を飽きさせることがない。ここで、上記の弾球遊技機の利益のレベルとしては、例えばパチンコ遊技機において、図柄表示装置を始動させる始動口への入賞時、図柄表示装置に表示された図柄が所定の図柄を一致した「大当たり」の時、パチンコ球が特別領域(図2に示す入賞口132)を通過した時、普通電動役物ソレノイド160,大入賞口ソレノイド166,賞品球切れ検出スイッチ336,賞品球払出禁止スイッチ322,枠検出スイッチ326等から出力された異常信号を防犯部306が受けた時などの各状態における利益のレベルがある。   According to the combination method of each of the above elements, depending on the progress of the game in the ball game machine and the level of profit of the generated ball game machine, the type of the symbol by each symbol number, the color type by the color number, Depending on whether the foreground or background is displayed according to priority, the position in the frame to be displayed based on the coordinate value, the direction in which the specified pattern based on the vector value is moved in the frame, and the amount of movement (movement speed) are various. It is possible to switch to and display the symbols in a three-dimensional / composite manner and display them while changing over time. For this reason, the player is not bored. Here, as the level of profit of the above ball game machine, for example, in a pachinko machine, the symbol displayed on the symbol display device coincides with the predetermined symbol when winning the starting point for starting the symbol display device When the “big hit” occurs, when the pachinko ball passes through the special area (winning hole 132 shown in FIG. 2), the normal electric accessory solenoid 160, the big winning hole solenoid 166, the prize ball breakage detection switch 336, the prize ball payout prohibition switch 322, there is a level of profit in each state such as when the crime prevention unit 306 receives an abnormal signal output from the frame detection switch 326 or the like.

このように、目的のデータを一つの要素として組み合わせることにより、一つのデータ構造体で様々の指定を行うことができる。すなわち、上記の組み合わせ以外のデータの組み合わせ(一つの要素)を以下に示す。(1)〔図柄番号,色彩番号,優先順位〕、(2)〔図柄番号,色彩番号,座標値〕、(3)〔図柄番号,ベクトル値,優先順位〕、(4)〔図柄番号,ベクトル値,座標値〕、(5)〔図柄番号,色彩番号,ベクトル値,優先順位〕、(6)〔図柄番号,色彩番号,ベクトル値,座標値〕、(7)〔図柄番号,色彩番号,優先順位,座標値〕、(8)〔図柄番号,ベクトル値,優先順位,座標値〕、(9)〔図柄番号,色彩番号,ベクトル値,優先順位,座標値〕   In this way, various designations can be made with one data structure by combining the target data as one element. That is, data combinations (one element) other than the above combinations are shown below. (1) [symbol number, color number, priority order], (2) [symbol number, color number, coordinate value], (3) [symbol number, vector value, priority order], (4) [symbol number, vector Value, coordinate value], (5) [symbol number, color number, vector value, priority order], (6) [symbol number, color number, vector value, coordinate value], (7) [symbol number, color number, Priority, coordinate value], (8) [symbol number, vector value, priority, coordinate value], (9) [symbol number, color number, vector value, priority, coordinate value]

図6に戻り、ステップS10の次には、読み出された組み合わせパターン内で指定されたデータに従って、複数の図柄を組み合わせて表示させるための各種データの設定を行う。すなわち、まず図柄の色彩を設定し(ステップS12)、図柄を移動させる移動ベクトルを設定し(ステップS14)、図柄を転送するフレームを設定し(ステップS16)、ステップS16で設定されたフレーム内における座標(転送位置)を設定する(ステップS18)。ここで、ステップS12は彩色手段を具体化した処理の一つであって、色彩の番号に従いパレット制御によって色彩の設定を行う。パレット制御について、以下に簡単ながら説明する。   Returning to FIG. 6, after step S <b> 10, various data are set for displaying a plurality of symbols in combination according to the data specified in the read combination pattern. That is, first, the color of the symbol is set (step S12), the movement vector for moving the symbol is set (step S14), the frame for transferring the symbol is set (step S16), and the frame within the frame set in step S16 is set. Coordinates (transfer positions) are set (step S18). Here, step S12 is one of the processes embodying the coloring means, and the color is set by palette control according to the color number. The pallet control will be briefly described below.

特別図柄表示装置122で表示可能な色は、色の三原色(赤,青,緑)について、それぞれの原色の輝度レベルによって決定される。例えば、三原色について、それぞれ輝度レベルに8ビットのデータを割り当てれば、83 =512色が表示できる。ただし、この場合には一画面表示させるだけでも膨大なデータ量が必要になるため、三原色について各1ビットのデータを割り当てて、指定可能な色を23 =8色とする。そして、電源投入時や遊技状態の変化時等に、指定された番号の色に対して表示する色を、上記の場合では512色の中から予め選択し、昇順に連続した番号を付しておく。その後、色彩の番号に従って選択した8色を表示させる。こうした一連の色を表示させる制御をパレット制御と呼ぶ。このパレット制御によって、同時に発色する色数は少なくても多色の中から任意に選択して使用できるので、多彩な色あいを出すことができる。なお、三原色や輝度レベルに割り当てるデータのビット数は、上記のビット数に限られない。すなわち、特別図柄表示装置122に表示する図柄の内容に応じて適切なビット数に設定すればよい。   The colors that can be displayed by the special symbol display device 122 are determined by the luminance levels of the primary colors of the three primary colors (red, blue, and green). For example, if 8-bit data is assigned to the luminance levels for the three primary colors, 83 = 512 colors can be displayed. However, in this case, since a huge amount of data is required even if only one screen is displayed, 1-bit data is assigned to each of the three primary colors, and 23 = 8 colors can be specified. Then, when the power is turned on or when the game state changes, the color to be displayed with respect to the color of the designated number is selected in advance from 512 colors in the above case, and consecutive numbers are assigned in ascending order. deep. Thereafter, the eight colors selected according to the color number are displayed. Such control for displaying a series of colors is called palette control. By this palette control, it is possible to select and use arbitrarily from among many colors even if the number of colors to be developed at the same time is small. Note that the number of bits of data assigned to the three primary colors and the luminance level is not limited to the above number of bits. That is, an appropriate number of bits may be set in accordance with the content of the symbol displayed on the special symbol display device 122.

なお、上記のステップS12乃至ステップS18に示す処理は設定する順番を任意の順番に変えて実行してもよい。この場合において、上記の組み合わせパターンで指定される要素に従って各ステップを実行するか否かが決まる。すなわち、図7(C)に示す組み合わせパターン520の各要素は、図柄番号の他にベクトル値しかないため、ステップS14しか実行されない。同様に、図7(E)に示す組み合わせパターン540の各要素は、図柄番号の他に座標値しかないため、ステップS16しか実行されない。また、組み合わせパターンで指定される要素にかかわらず、必要に応じて省略してもよい。すなわち、ステップS12を省略すればモノクロ表示になり、ステップS14を省略すれば図柄は画面上で移動することなく固定される。また、ステップS16を省略すれば、最初は優先順位の最も高いフレームが選択され、以降は順に優先順位の低いフレームが選択されるようになる。さらに、ステップS18を省略すれば、フレームの一面全体に対応する最初の座標が指定される。   In addition, you may perform the process shown to said step S12 thru | or step S18, changing the order to set to arbitrary orders. In this case, whether to execute each step is determined according to the element specified by the combination pattern. That is, since each element of the combination pattern 520 shown in FIG. 7C has only a vector value in addition to the symbol number, only step S14 is executed. Similarly, since each element of the combination pattern 540 shown in FIG. 7E has only a coordinate value in addition to the symbol number, only step S16 is executed. Moreover, you may abbreviate | omit as needed irrespective of the element designated with a combination pattern. That is, if step S12 is omitted, monochrome display is obtained, and if step S14 is omitted, the symbol is fixed without moving on the screen. If step S16 is omitted, the frame with the highest priority is selected at first, and the frames with the lower priority are selected thereafter. Furthermore, if step S18 is omitted, the first coordinates corresponding to the entire surface of the frame are designated.

上記の図柄を転送するために必要なデータを設定した後、組み合わせパターン内の要素で指定された図柄番号に従って、ROM224から対応する図柄データを読み出してフレームメモリ232へ転送する(ステップS20)。そして、ブロックの終わりか否かを判別する(ステップS22)。具体的には、他に転送する図柄がないか否かをチェックするために、転送した組み合わせパターンの要素が最後の要素か否かを判別する。もし、まだ他に転送すべき図柄がある(NO)ならば、上記ステップS12乃至ステップS20を繰り返す。他に転送すべき図柄がない(YES)場合には、以下に詳述する画像表示処理を行う(ステップS24)。   After setting the data necessary for transferring the above symbols, the corresponding symbol data is read from the ROM 224 and transferred to the frame memory 232 according to the symbol number designated by the element in the combination pattern (step S20). And it is discriminate | determined whether it is the end of a block (step S22). Specifically, in order to check whether or not there are other symbols to be transferred, it is determined whether or not the element of the transferred combination pattern is the last element. If there is still another symbol to be transferred (NO), the above steps S12 to S20 are repeated. If there is no other symbol to be transferred (YES), an image display process described in detail below is performed (step S24).

次に、図8に示す画像表示処理では、まず、図6に示すステップS14で設定された各フレームのベクトル値に従って画像を移動させるシフト処理を行う(ステップS30)。そして、表示する全てのフレームについてラスタ方向に沿ってスキャンし、図柄が重なる部分では優先順位の低い図柄よりも優先順位の高い図柄を優先して画像信号に変換し、特別図柄表示装置122に送るスキャン処理を行う(ステップS32)。このシフト処理とスキャン処理を、CPU230から新しい制御データが送られるまで繰り返す(ステップS34)。ここで、上記ステップS30は図柄移動手段を具体化した処理の一つである。   Next, in the image display process shown in FIG. 8, first, a shift process for moving an image according to the vector value of each frame set in step S14 shown in FIG. 6 is performed (step S30). Then, all the frames to be displayed are scanned along the raster direction, and in the portion where the symbols overlap, the symbols having higher priority than the symbols having lower priority are preferentially converted into image signals and sent to the special symbol display device 122. Scan processing is performed (step S32). This shift process and scan process are repeated until new control data is sent from the CPU 230 (step S34). Here, step S30 is one of the processes that embody the symbol moving means.

上記の画像表示処理によって、図柄が重なっている部分では優先順位の高い図柄が前景に表示されるように優先して合成され、特別図柄表示装置122に表示される。すなわち、優先順位の低い図柄は、優先順位の高い図柄に隠れた状態で表示される。なお、その他に、優先順位の低い図柄を優先順位の高い図柄と重ね合わせて表示するように構成してもよい。この構成では、より複雑な画面表示を行うことができる。例えば、フレームの大きさと図柄の大きさが一致する場合の表示例を図9に示す。この場合では、図9(A)に示す図柄600、図9(B)に示す図柄602、図9(C)に示す図柄604が組み合わせパターンによって指定されており、しかも、この順に優先順位が低くなる場合、特別図柄表示装置122には図9(D)のように表示される。   Through the image display process described above, the symbols with high priority are preferentially synthesized so as to be displayed in the foreground at the portion where the symbols overlap, and are displayed on the special symbol display device 122. That is, a symbol with a low priority is displayed in a state hidden behind a symbol with a high priority. In addition, you may comprise so that a symbol with a low priority may be superimposed on a symbol with a high priority. With this configuration, a more complicated screen display can be performed. For example, FIG. 9 shows a display example when the frame size matches the symbol size. In this case, the symbol 600 shown in FIG. 9 (A), the symbol 602 shown in FIG. 9 (B), and the symbol 604 shown in FIG. 9 (C) are designated by the combination pattern, and the priority order is low in this order. In such a case, the special symbol display device 122 displays it as shown in FIG.

また、フレームの大きさと図柄の大きさが一致しない場合の表示例を図10に示す。この場合では、図10(A)に示す図柄700と図9(C)に示す図柄604が組み合わせパターンによって指定されており、しかも、この順に優先順位が低くなる場合であって、図柄700を表示する座標値を位置P1とすることにより、特別図柄表示装置122には図10(B)のように表示される。同様に、図10(B)に示す図柄702と図9(C)に示す図柄604が組み合わせパターンによって指定されており、しかも、この順に優先順位が低くなる場合であって、図柄702を表示する座標値を位置P2とすることにより、特別図柄表示装置122には図10(C)のように表示される。なお、図10(A)に示す図柄700と図柄702、図9(C)に示す図柄604を組み合わせパターンによって指定し、しかも、この順に優先順位を低くし、図柄700と図柄702を表示する位置を適切に指定することにより、特別図柄表示装置122には図9(D)のように表示することもできる。   FIG. 10 shows a display example when the frame size and the symbol size do not match. In this case, the symbol 700 shown in FIG. 10A and the symbol 604 shown in FIG. 9C are designated by the combination pattern, and the priority is lowered in this order, and the symbol 700 is displayed. By setting the coordinate value to be set to the position P1, the special symbol display device 122 displays it as shown in FIG. Similarly, the symbol 702 shown in FIG. 10B and the symbol 604 shown in FIG. 9C are designated by the combination pattern, and the symbol 702 is displayed when the priority is lowered in this order. By setting the coordinate value to the position P2, it is displayed on the special symbol display device 122 as shown in FIG. Note that the symbol 700 and symbol 702 shown in FIG. 10A and the symbol 604 shown in FIG. 9C are designated by a combination pattern, and the priority is lowered in this order, and the symbol 700 and symbol 702 are displayed. Can be displayed on the special symbol display device 122 as shown in FIG. 9D.

したがって、画像合成手段30の実行によって、ROM224に記憶された組み合わせパターンに従って図柄が読み出され、読み出された図柄は合成されて画像信号に変換され、特別図柄表示装置122に表示される。このため、遊技状態に応じた図柄の組み合わせパターンを設定しておくことにより、遊技球を入賞させる楽しみに加えて、特別図柄表示装置122を見る楽しみを与える。こうして、遊技者に興味を抱かせることができる。   Therefore, by executing the image synthesizing unit 30, the symbols are read out according to the combination pattern stored in the ROM 224, and the read symbols are synthesized and converted into image signals and displayed on the special symbol display device 122. Therefore, by setting a combination pattern of symbols according to the gaming state, in addition to the pleasure of winning the game ball, the pleasure of watching the special symbol display device 122 is given. In this way, the player can be interested.

例えば、遊技中においてパチンコ球が始動口に入賞した後、特別図柄表示装置122に表示された図柄が所定の図柄と一致して「大当たり」になった場合、特別図柄表示装置122の背景には所定の図柄を一面に表示するとともに、特別図柄表示装置122の前景にはパチンコ球が特別領域(図2に示す入賞口132)を通過するごとに変化する図柄を表示する。こうした表示状態を「大当たり」が成立している期間だけ行う。このような表示制御によって、変化に満ちた画面を遊技者に提供するとともに、「大当たり」による満足感を提供することができるので、遊技者を飽きさせることなく興味を抱かせ続けることができる。   For example, if a symbol displayed on the special symbol display device 122 matches a predetermined symbol and becomes a “hit” after a pachinko ball wins a start opening during a game, the background of the special symbol display device 122 A predetermined symbol is displayed on one side, and a symbol that changes every time the pachinko ball passes through the special region (winning hole 132 shown in FIG. 2) is displayed on the foreground of the special symbol display device 122. Such a display state is performed only during a period in which “big hit” is established. Such display control can provide the player with a screen full of changes and provide satisfaction with the “big hit”, so that the player can be kept interested without getting bored.

その他、組み合わせパターンの要素(データ)として、図柄の大きさを拡大縮小するための拡大縮小率をさらに設けてもよい。具体的に、拡大縮小率が1のときは、元の図柄と同じ大きさの図柄が表示される。例えば、上記拡大縮小率を1とする組み合わせパターンに対応する図柄を背景とし、拡大縮小率を順次変化させる組み合わせパターンに対応する図柄を前景とすれば、前景の図柄が遊技者側に接近したり、遠ざかったりする。すなわち、拡大縮小率を順次大きくすれば前景の図柄が遊技者側に接近し、拡大縮小率を順次小さくすれば前景の図柄が遊技者側から遠ざかるような表示を行うことができる。したがって、図柄をよりリアルに動かせるので、遊技者に特別図柄表示装置122を見る楽しみを与えることができる。   In addition, as an element (data) of the combination pattern, an enlargement / reduction ratio for enlarging / reducing the size of the symbol may be further provided. Specifically, when the enlargement / reduction ratio is 1, a symbol having the same size as the original symbol is displayed. For example, if the design corresponding to the combination pattern with the enlargement / reduction ratio of 1 is used as the background and the design corresponding to the combination pattern that sequentially changes the enlargement / reduction ratio is used as the foreground, the foreground design approaches the player side. , Go away. In other words, if the enlargement / reduction ratio is sequentially increased, the foreground symbols can be brought closer to the player side, and if the enlargement / reduction ratio is successively reduced, the foreground symbols can be displayed away from the player side. Therefore, since the symbols can be moved more realistically, the player can enjoy watching the special symbol display device 122.

また、図8に示すステップS30のシフト処理によって、特別図柄表示装置122の画面上でフレームごとに図柄が任意の方向へ移動するため、図柄相互間では相対的に移動させることができる。このため、遊技者に躍動感のある趣向を与えることができる。   Moreover, since the symbol moves in an arbitrary direction for each frame on the screen of the special symbol display device 122 by the shift process of step S30 shown in FIG. 8, the symbols can be relatively moved. For this reason, it is possible to give the player a sense of dynamism.

さらに、図6に示すステップS12の色彩の設定(彩色処理)によって、特別図柄表示装置122の画面上で図柄の色が変化するため、遊技状態に応じてインパクトのある画面を遊技者に与えることができる。なお、図柄の色を変化させる他の方法としては、次に示すような方法がある。すなわち、特別図柄表示装置122の画面上で表示され、遊技者に特別の利益を与える状態を設定する図柄を予め定めておく。この図柄が表示される確率は、ROM224に記憶された確率切換処理プログラム(確率切換手段の一つ)をCPU230が実行することによって変化する。そして、確率切換処理プログラムを実行した結果得られた確率の値を受けて、上記のステップS12の色彩の設定(彩色処理)において特別図柄表示装置122の画面上で図柄の色を変化させるように構成する。この構成によれば、遊技者は図柄に彩色された色の種別を見るだけで、切り換えられた確率の状態(すなわち、現在の遊技状態)を容易に判別することができる。   Furthermore, since the color of the symbol changes on the screen of the special symbol display device 122 by the color setting (coloring process) in step S12 shown in FIG. 6, a screen having an impact according to the gaming state is given to the player. Can do. As another method for changing the color of the design, there is the following method. That is, a symbol that is displayed on the screen of the special symbol display device 122 and sets a state that gives a special benefit to the player is determined in advance. The probability that this symbol is displayed changes when the CPU 230 executes a probability switching processing program (one of probability switching means) stored in the ROM 224. Then, the probability value obtained as a result of executing the probability switching processing program is received, and the color of the symbol is changed on the screen of the special symbol display device 122 in the color setting (coloring processing) in step S12 described above. Constitute. According to this configuration, the player can easily determine the state of the switched probability (that is, the current gaming state) only by looking at the type of color colored in the symbol.

また、組み合わせパターン(データ構造体)に設定された優先順位に従って背景(又は前景)に表示される図柄の色彩を、上記の確率切換処理プログラムを実行した結果得られた確率の値に対応して設定する構成としてもよい。例えば、「大当たり」になる確率が高く設定された場合に、背景に表示される図柄の色彩を赤色に変更する。この構成によれば、表示装置40の画面上で「大当たり」を確定させる判定図柄や他の装飾図柄を確率の値によって変える必要がなくなるので、内部処理が簡単になり、しかも確率状態が変化したことを素早く表示できる。   Further, the color of the symbol displayed on the background (or foreground) according to the priority set in the combination pattern (data structure) corresponds to the probability value obtained as a result of executing the probability switching processing program. It is good also as a structure to set. For example, when the probability of “big hit” is set high, the color of the symbol displayed on the background is changed to red. According to this configuration, there is no need to change the determination symbol or other decoration symbol for determining “big hit” on the screen of the display device 40 according to the probability value, so that the internal processing is simplified and the probability state is changed. Can be displayed quickly.

以上では弾球遊技機の一実施例について説明したが、この弾球遊技機におけるその他の部分の構造、形状、大きさ、材質、個数、配置および動作条件等についても、本実施例に限定されるものでない。例えば、上記の実施例では図柄移動手段によって表示装置40(具体的には、特別図柄表示装置122)の画面上で図柄を移動させたが、図柄の大きさがフレームの大きさと同一である場合には、図11(A)に示す移動開始の図柄から、図11(B)に示す移動途中の図柄、そして図11(C)に示す移動終了の図柄に至るまでの複数の図柄を交互に表示させて図柄を画面上で移動させる構成としてもよい。この構成では、図8に示すステップS30のシフト処理が不要になるため、画面表示の処理速度を向上させることができる。   Although one embodiment of the ball game machine has been described above, the structure, shape, size, material, number, arrangement, operating conditions, etc. of other parts in this ball game machine are also limited to this embodiment. It is not something. For example, in the above embodiment, the symbol is moved on the screen of the display device 40 (specifically, the special symbol display device 122) by the symbol moving means, but the size of the symbol is the same as the size of the frame. 11A alternately includes a plurality of symbols from the symbol at the start of movement shown in FIG. 11A to the symbol at the middle of movement shown in FIG. 11B and the symbol at the end of movement shown in FIG. It is good also as a structure which displays and moves a symbol on a screen. In this configuration, since the shift process in step S30 shown in FIG. 8 is not necessary, the screen display processing speed can be improved.

また、図柄はROM224から読み出す構成としたが、電源投入時又はリセット時に全ての図柄を予めROM224からRAM226の所定の領域に転送しておき、RAM226から読み出す構成としてもよい。この構成により、アクセスタイムが短くなるので、図柄を表示制御回路234へ転送するために必要な時間を短縮することができる。   The symbols are read from the ROM 224, but all symbols may be transferred from the ROM 224 to a predetermined area in the RAM 226 and read from the RAM 226 when the power is turned on or reset. With this configuration, since the access time is shortened, the time required for transferring the symbols to the display control circuit 234 can be shortened.

さらに、図柄データの転送処理(図6に示すステップS20)では、RAM226に格納された図柄データをそのまま表示制御回路234に転送するように構成したが、あらかじめ図柄データを所定の形式で圧縮してROM224に格納しておき、この圧縮された図柄データを読み出して特別図柄表示装置122に表示する際に、上記圧縮された図柄データを展開(復元)して表示制御回路234に転送するように構成してもよい。この構成では、図柄データを圧縮してROM224に格納することで、図柄データを格納するために必要な容量が大幅に抑えられる。このため、必要なROM224の容量を少なくすることができ、ひいては弾球遊技機100のコストを低く抑えることができる。   Further, in the symbol data transfer process (step S20 shown in FIG. 6), the symbol data stored in the RAM 226 is transferred as it is to the display control circuit 234. However, the symbol data is compressed in a predetermined format in advance. It is stored in the ROM 224, and when the compressed symbol data is read and displayed on the special symbol display device 122, the compressed symbol data is expanded (restored) and transferred to the display control circuit 234. May be. In this configuration, by compressing the symbol data and storing it in the ROM 224, the capacity required to store the symbol data can be greatly reduced. For this reason, the required capacity of the ROM 224 can be reduced, and as a result, the cost of the ball game machine 100 can be kept low.

ここで、図柄データを圧縮する方式としては、MR(modified READ )方式やMMR(modified modified READ)方式が望ましい。これらの方式では、MH方式(modified Huffman;行方向に1次元的に発生する黒又は白の連続する長さを、発生頻度の高いものほど短く符号化する方式)による1行目の符号化に続いて、2行目以降はその差分により符号化し、さらに差分符号化の行数(k)を限定し、k行目ごとにMH方式で符号化を行う。このため、効率のよい圧縮(k=2,4では、1/10〜1/15程度)が期待できる。したがって、メモリの記憶容量を大幅に削減することができる。同様に、ランレングス(Run−Length)符号化法、LZ(Lempel−Ziv)符号化法、算術符号化法、LZSS符号化法、LZW(Lempel−Ziv−Welch)符号化法などの符号化法によって図柄データを圧縮してもよい。これらの符号化法によれば、MR方式やMMR方式に匹敵する程度の圧縮率を得ることができる。その他、図柄データ(画像データ)を圧縮するのに適したその他の圧縮(符号化)方式によって図柄データを圧縮してもよい。例えば、ハフマン方式(出現頻度の高いパターンに短いビット列を与える方式)、連続コード圧縮方式(連続したコードを短く変換する方式)などがある。   Here, as a method for compressing the symbol data, an MR (Modified READ) method and an MMR (Modified Modified READ) method are desirable. In these methods, the first row is encoded by the MH method (modified Huffman: a method in which the continuous length of black or white generated one-dimensionally in the row direction is encoded shorter as the frequency of occurrence increases). Subsequently, the second and subsequent lines are encoded by the difference, the number of differential encoding lines (k) is limited, and encoding is performed by the MH method for each k-th line. For this reason, efficient compression (about 1/10 to 1/15 when k = 2, 4) can be expected. Therefore, the storage capacity of the memory can be greatly reduced. Similarly, encoding methods such as a run-length encoding method, an LZ (Lempel-Ziv) encoding method, an arithmetic encoding method, an LZSS encoding method, and an LZW (Lempel-Ziv-Welch) encoding method. The symbol data may be compressed by According to these encoding methods, a compression rate comparable to that of the MR method or the MMR method can be obtained. In addition, the symbol data may be compressed by another compression (encoding) method suitable for compressing symbol data (image data). For example, there are a Huffman method (a method for giving a short bit string to a pattern having a high appearance frequency), a continuous code compression method (a method for converting a continuous code to a short length), and the like.

さらに、図7に示す組み合わせパターンは遊技状態に応じて選択するように構成したが、「くじ」を行う際の確率に従って選択するように構成してもよい。この構成によって、表示装置40には「くじ」の結果に応じて変化する図柄が表示されるので、遊技者は表示された図柄を見れば容易に現在の遊技状態を認識することができる。そして、図柄データはROM224に格納するように構成したが、電源起動時又はリセット時にあらかじめROM224からRAM226に図柄データは転送(あるいは展開)するように構成してもよい。一般に、ROM224のアクセスタイムはRAM226のアクセスタイムより速いので、表示制御回路234に図柄データ転送するために必要な時間を短縮することができる。   Furthermore, although the combination pattern shown in FIG. 7 is configured to be selected according to the gaming state, it may be configured to be selected according to the probability of performing the “lottery”. With this configuration, a symbol that changes in accordance with the result of “Lottery” is displayed on the display device 40, so that the player can easily recognize the current gaming state by looking at the displayed symbol. The symbol data is stored in the ROM 224. However, the symbol data may be transferred (or expanded) from the ROM 224 to the RAM 226 in advance when the power is turned on or reset. Generally, since the access time of the ROM 224 is faster than the access time of the RAM 226, the time required for transferring the symbol data to the display control circuit 234 can be shortened.

それから、実施例に示した組み合わせパターンは一つの図柄について設定するように構成したが、複数の図柄について設定するような構成としてもよい。例えば、前景に表示する図柄と背景に表示する図柄を一つの組み合わせパターンに設定し、画像合成手段30により合成して表示装置40に表示する。この構成によれば、この前景に表示する図柄と背景に表示する図柄の組み合わせによって、複数種類の図柄を複合的に表示装置40に表示させることができる。同時に、前景と背景に表示する図柄によって、図柄を立体的に表示させることができるので、平面的な遊技盤表面に設けられた表示装置に奥行きを持たせることができる。   Then, the combination pattern shown in the embodiment is configured to be set for one symbol, but may be configured to be set for a plurality of symbols. For example, the symbols to be displayed on the foreground and the symbols to be displayed on the background are set as one combination pattern, synthesized by the image synthesizing unit 30, and displayed on the display device 40. According to this configuration, a plurality of types of symbols can be displayed on the display device 40 in a composite manner by combining the symbols displayed on the foreground and the symbols displayed on the background. At the same time, since the symbols displayed in the foreground and the background can be displayed in three dimensions, the display device provided on the planar game board surface can have a depth.

さらに、前景に表示する図柄と背景に表示する図柄のそれぞれに、異なる変動速度(移動速度)や図柄のパターン(図柄番号)の指定や切り換え(以下、単に「指定等」と呼ぶ。)を制御するとともに、ベクトル値の指定等を行うことによって、表示装置40に表示される画面には相対的に動作が異なる図柄を表示するので、立体的な躍動感のある変動態様を遊技者に提供することができる。   Further, designation and switching (hereinafter simply referred to as “designation”) of different fluctuation speeds (moving speeds) and symbol patterns (symbol numbers) are controlled for the symbols displayed in the foreground and the symbols displayed in the background. In addition, by designating a vector value or the like, a symbol with a relatively different operation is displayed on the screen displayed on the display device 40, so that the player can be provided with a three-dimensional dynamic variation mode. be able to.

以上で説明した実施例の弾球遊技機によれば、画像合成手段が組み合わせパターンに従って図柄を読み出し、画像合成手段が読み出した図柄を合成し、表示装置には合成した図柄を表示するように構成したので、遊技状態に応じた図柄の組み合わせパターンを設定しておくことにより、遊技者に遊技球を入賞させる楽しみに加えて、表示装置を見る楽しみを与えることができる。   According to the ball ball game machine of the embodiment described above, the image synthesizing unit reads the symbols in accordance with the combination pattern, the symbols synthesized by the image synthesizing unit are synthesized, and the synthesized symbols are displayed on the display device. Therefore, by setting a combination pattern of symbols according to the gaming state, it is possible to give the player the pleasure of watching the display device in addition to the pleasure of winning the game ball.

以上、本発明の種々の実施例について説明したが、本発明はこれらの実施例に限定されず、その趣旨を逸脱しない範囲で種々の構成を採ることができることはいうまでもない。実施例では、弾球遊技機の例を示したが、本発明は、回胴式遊技機における表示制御にも適用可能である。   Although various embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to these embodiments, and it goes without saying that various configurations can be adopted without departing from the spirit of the present invention. In the embodiment, an example of a ball game machine has been shown, but the present invention can also be applied to display control in a revolving game machine.

本発明の弾球球技機の構成を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the structure of the ball ball game machine of this invention. 弾球遊技機の外観を示す正面図である。It is a front view which shows the external appearance of a bullet ball game machine. 弾球遊技機の外観を示す裏面図である。It is a back view which shows the external appearance of a bullet ball game machine. 弾球遊技機の配線系統図である。It is a wiring system diagram of a ball game machine. 制御部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a control part. 本発明を実施するための処理手順を示す第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart which shows the process sequence for implementing this invention. 組み合わせパターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a combination pattern. 本発明を実施するための処理手順を示す第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart which shows the process sequence for implementing this invention. 表示装置に表示される画面の一例を示す第1の図である。It is a 1st figure which shows an example of the screen displayed on a display apparatus. 表示装置に表示される画面の一例を示す第2の図である。It is a 2nd figure which shows an example of the screen displayed on a display apparatus. 表示装置に表示される画面の一例を示す第3の図である。It is a 3rd figure which shows an example of the screen displayed on a display apparatus.

符号の説明Explanation of symbols

10 図柄記憶手段 20 パターン記憶手段 30 画像合成手段 40 表示装置 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Symbol memory | storage means 20 Pattern memory | storage means 30 Image composition means 40 Display apparatus

Claims (1)

遊技状態に応じた演出表示を行うための表示装置を備えた遊技機であって、
前記表示装置に図柄を表示するための複数の図柄データを、それぞれ固有の識別情報によって指定可能な状態で記憶する図柄記憶手段と、
複数の前記識別情報を指定することによって、一つの表示画面内に前記図柄を組み合わせて表示させるための組み合わせパターンを複数記憶するパターン記憶手段と、
遊技状態に応じて、前記いずれかの組み合わせパターンを選択し、選択された組み合わせパターンに含まれる前記識別情報に基づいて前記図柄記憶手段からそれぞれ読み出した前記複数の図柄を合成し、画像信号に変換して前記表示装置に出力して表示させる画像合成手段と、
を有し、
前記組み合わせパターンは、前記図柄データを加工して前記表示装置に図柄を表示する際の表示態様を規定するパラメータを、該図柄データの識別情報と対応づけて記憶しており、
前記画像合成手段は、前記パラメータに応じて前記図柄ごとに画面上での表示態様を制御する遊技機。
A gaming machine provided with a display device for effect display according to the gaming state,
A plurality of symbol data for displaying symbols on the display device, each storing symbol data in a state that can be specified by unique identification information;
Pattern storage means for storing a plurality of combination patterns for displaying a combination of the symbols in one display screen by designating a plurality of the identification information;
Depending on the gaming state, one of the combination patterns is selected, and the plurality of symbols read from the symbol storage means are synthesized based on the identification information included in the selected combination pattern and converted into an image signal. Image synthesizing means for outputting and displaying on the display device;
I have a,
The combination pattern stores, in association with identification information of the symbol data, a parameter that defines a display mode when the symbol data is processed and displayed on the display device.
The image synthesizing unit is a gaming machine that controls a display mode on a screen for each symbol according to the parameter.
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