JP2008062087A - Game apparatus and character motion setting method - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game apparatus and a character motion setting method enhancing the realistic feeling of a game. <P>SOLUTION: A sight position computing section 162 computes a sight position of a gun type controller 110 on a screen based on image data output from a camera 120. A sight area setting section 164 sets a predetermined range including a computed sight position, as a sight area. A motion setting section 166 sends instructions to a game rendering section 172 to make an enemy character perform specific motion when a display position of the enemy character on the screen is included in the sight area. The game rendering section 172 receiving the instructions makes the enemy character to perform the specific motion of escaping and hiding behind a shield. A motion setting section 166 interrupts the specific motion under specified conditions. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、画面上の表示対象物が所定の動作を行うゲーム装置およびキャラクタ動作設定方法に関する。   The present invention relates to a game apparatus and a character action setting method in which a display object on a screen performs a predetermined action.

従来から、プレーヤが拳銃等の射撃装置を使用して、ディスプレイ装置の画面に表示された標的となるキャラクタ等を射撃するゲーム装置が知られている。例えば、特許文献1に開示されたゲーム装置では、銃型コントローラに備わった引き金を引くことにより銃口部分から仮想的な弾丸が発射されて画面上の着弾位置が計算される。この着弾位置が標的としてのキャラクタに一致すると(弾丸が命中すると)、キャラクタが負傷したり破壊されたりするゲーム演出が行われる。また、特許文献2に開示されたゲーム装置では、銃型コントローラに備わった引き金が引かれたときに着弾位置を計算し、キャラクタに弾丸が命中したか否か、命中しない場合にはこのキャラクタの周辺領域に着弾したか否かを判定しており、着弾位置に応じて異なるゲーム演出が行われるようになっている。なお、本出願の出願後に公開されたものとして特許文献3がある。
特開平9−75552号公報 特開平10−230081号公報 特願平10−329058号
2. Description of the Related Art Conventionally, game devices are known in which a player uses a shooting device such as a handgun to shoot a target character or the like displayed on a screen of a display device. For example, in the game device disclosed in Patent Document 1, a virtual bullet is fired from the muzzle portion by pulling a trigger provided in the gun-type controller, and the landing position on the screen is calculated. When this landing position matches the target character (when a bullet hits), a game effect is performed in which the character is injured or destroyed. Further, in the game device disclosed in Patent Document 2, the landing position is calculated when the trigger provided in the gun-type controller is pulled, and whether or not the bullet has hit the character, It is determined whether or not it has landed on the peripheral area, and different game effects are performed depending on the landing position. In addition, there exists patent document 3 as what was disclosed after the application of this application.
JP-A-9-75552 Japanese Patent Laid-Open No. 10-230081 Japanese Patent Application No. 10-329058

ところで、上述した従来のゲーム装置では、プレーヤによって銃型コントローラの引き金が引かれたときにはじめて着弾位置が計算され、キャラクタに直接的に、あるいはその周囲に弾丸が当たったときに所定のゲーム演出が行われる。したがって、プレーヤが銃型コントローラの照準位置を移動させて、画面上の敵キャラクタ等に照準位置を合わせても、それだけでは何も起こらずに臨場感に欠けるという問題があった。例えば、銃を撃ち合うシーンを考えた場合に、銃口を突きつけられている敵キャラクタが逃げたり、怯えたり、障害物に隠れたりしないのは不自然である。また、戦闘機等を操縦して戦うシーンを考えた場合に、ミサイル等の照準位置をロックする際に、これを回避しようとしないのは不自然である。   By the way, in the above-described conventional game device, the landing position is calculated only when the gun type controller is triggered by the player, and a predetermined game effect is produced when a bullet hits the character directly or around it. Is done. Therefore, even if the player moves the aiming position of the gun-type controller and aligns the aiming position with an enemy character or the like on the screen, there is a problem in that nothing happens and lacks a sense of reality. For example, when a scene in which a gun is shot is considered, it is unnatural that an enemy character whose muzzle is pointed at does not escape, bark, or hide by an obstacle. In addition, when considering a scene in which a fighter or the like is controlled to fight, it is unnatural to avoid this when locking the aiming position of a missile or the like.

本発明は、このような点に鑑みて創作されたものであり、その目的は、ゲームの臨場感を高めることができるゲーム装置およびキャラクタ動作設定方法を提供することにある。   The present invention was created in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a game apparatus and a character action setting method capable of enhancing the realistic sensation of a game.

上述した課題を解決するために、本発明のゲーム装置では、プレーヤが位置指定手段を操作して画面上の任意位置を指定したときに、画面に表示されたゲーム画像に含まれるキャラクタの表示位置とこの指定された任意位置とが接近している場合に、キャラクタ動作設定手段によってキャラクタに特定動作を行わせるとともに、一定条件下でこの特定動作を中断させる。本発明によれば、画面に表示されたキャラクタあるいはその周辺が位置指定手段によって指し示されたときに、このキャラクタに対して逃げる等の特定動作を行わせることができるため、対戦相手に狙われた場合の回避動作等をリアルに再現することができ、ゲームの臨場感を高めることができる。   In order to solve the above-described problems, in the game device of the present invention, when the player operates the position specifying unit to specify an arbitrary position on the screen, the display position of the character included in the game image displayed on the screen When the designated arbitrary position is close to the character, the character action setting means causes the character to perform a specific action and interrupts the specific action under a certain condition. According to the present invention, when the character displayed on the screen or its periphery is pointed by the position specifying means, the character can be caused to perform a specific action such as escaping. In such a case, it is possible to realistically reproduce the avoidance operation in the case of the game, and to enhance the realistic sensation of the game.

また、上述したキャラクタ動作設定手段は、継続的に特定動作が行われている場合に、一定条件下でこの特定動作を中断させることが望ましい。また、上述したキャラクタ動作設定手段は、特定動作の継続時間を測定し、この測定時間が所定時間に達したときに特定動作を中断させることが望ましい。   Further, it is desirable that the character action setting means described above interrupts the specific action under a certain condition when the specific action is continuously performed. The character action setting means described above preferably measures the duration of the specific action, and interrupts the specific action when the measurement time reaches a predetermined time.

特に、上述した位置指定手段を銃型コントローラを含んで形成し、位置指定手段によって指定される画面上の任意位置を銃型コントローラの照準位置とすることが望ましい。銃型コントローラの銃口部をキャラクタに向けたときに、このキャラクタが銃口部を向けられたことを認識して特定動作を行うようなゲーム演出が可能であり、ゲームの臨場感を高めることができる。   In particular, it is desirable that the above-described position designation means is formed including a gun-type controller, and an arbitrary position on the screen designated by the position designation means is set as the aiming position of the gun-type controller. When the muzzle part of the gun-type controller is pointed at the character, it is possible to produce a game effect such that the character recognizes that the muzzle part has been pointed and performs a specific action, which can enhance the realism of the game. .

あるいは、上述した位置指定手段を十字カーソルキーやジョイスティック等の移動操作部が備わった専用コントローラを含んで形成し、位置指定手段によって指定される画面上の任意位置を、この移動操作部の操作状態に応じて画面上を移動する指標の表示位置とすることが望ましい。専用コントローラに備わった十字カーソルキー等の移動操作部を操作して画面上に表示された特定の指標を移動させることによってキャラクタを指し示すことが可能であり、キャラクタがこのようにして指し示されたことを認識して特定動作を行うようなゲーム演出を行うことによってゲームの臨場感を高めることができる。   Alternatively, the position specifying means described above is formed including a dedicated controller having a moving operation unit such as a cross cursor key or a joystick, and an arbitrary position on the screen specified by the position specifying means is set as an operation state of the moving operation unit. It is desirable to set the display position of the indicator that moves on the screen according to the situation. It is possible to point a character by operating a moving operation unit such as a cross cursor key provided on a dedicated controller to move a specific index displayed on the screen, and the character is pointed in this way By recognizing this and performing a game effect that performs a specific action, the presence of the game can be enhanced.

また、上述したキャラクタ動作設定手段は、位置指定手段によって指定された任意位置を含む第1の領域内に、キャラクタの表示位置が含まれるときに、キャラクタに特定動作を行わせることが望ましい。指定された任意位置とその周辺に対応した第1の領域に、キャラクタの表示位置が含まれるか否かを調べる動作は、単純に座標を比較することによって行うことができるため、処理の簡略化が可能になる。   Further, it is desirable that the character action setting means described above causes the character to perform a specific action when the display position of the character is included in the first area including the arbitrary position specified by the position specifying means. Since the operation for checking whether or not the display position of the character is included in the first area corresponding to the designated arbitrary position and its periphery can be performed by simply comparing the coordinates, the processing is simplified. Is possible.

また、上述したキャラクタ動作設定手段は、キャラクタの表示位置を含む第2の領域内に、位置指定手段によって指定された任意位置が含まれるときに、キャラクタに特定動作を行わせることが望ましい。上述した第1の領域を用いた場合と同様に、キャラクタとその周辺に対応した第2の領域に、指し示された任意位置が含まれるか否かを調べる動作は、単純に座標を比較することによって行うことができるため、処理の簡略化が可能になる。   Further, it is desirable that the character action setting means described above causes the character to perform a specific action when an arbitrary position specified by the position specifying means is included in the second area including the character display position. As in the case of using the first region described above, the operation of checking whether or not the indicated arbitrary position is included in the second region corresponding to the character and its surroundings simply compares the coordinates. Therefore, the processing can be simplified.

また、到達時間予測手段によって、指定された任意位置の移動速度および移動方向に基づいてこの任意位置がキャラクタの表示位置の近傍に到達するまでの時間を予測しておいて、この予測時間が所定時間内であるときに、キャラクタに特定動作を行わせることが望ましい。対戦型のゲームを考えた場合に、対戦相手の挙動を監視しながら自分の動作内容を決定することが自然であるため、プレーヤによって指定された任意位置がキャラクタの表示位置近傍に到達するまでの時間を予測してこのキャラクタに行わせる動作内容を設定することにより、さらにゲームの臨場感を高めることができる。   The arrival time predicting means predicts the time until the arbitrary position reaches the vicinity of the display position of the character based on the moving speed and moving direction of the specified arbitrary position. It is desirable that the character perform a specific action when it is within the time. When considering a battle-type game, it is natural to determine the content of your action while monitoring the opponent's behavior, so the arbitrary position specified by the player until it reaches the vicinity of the character display position By setting the action content to be performed by this character by predicting the time, the realism of the game can be further enhanced.

また、上述したキャラクタ動作設定手段は、特定動作を行わせる前にキャラクタが行っている動作の内容に応じて、その後に行わせる特定動作の内容を可変に設定することが望ましい。また、キャラクタ動作設定手段は、指定された任意位置とキャラクタの表示位置との距離を距離算出手段によって算出した結果に基づいて、キャラクタに行わせる特定動作の内容を可変に設定することが望ましい。また、キャラクタ動作設定手段は、指定された任意位置の移動速度を速度算出手段によって算出した結果に基づいて、キャラクタに行わせる特定動作の内容を可変に設定することが望ましい。このように、キャラクタに行わせる特定動作の内容を一律に決めるのではなく、それまでのキャラクタの動作内容や、指定された任意位置までの距離、あるいは指定された任意位置の移動速度に応じて可変に設定することにより、さらにゲームの臨場感を高めることができる。   In addition, it is desirable that the character action setting means described above variably sets the contents of the specific action to be performed after that according to the contents of the action performed by the character before performing the specific action. Further, it is desirable that the character action setting means variably sets the content of the specific action to be performed by the character based on the result of the distance calculation means calculating the distance between the designated arbitrary position and the character display position. Further, it is desirable that the character action setting means variably sets the content of the specific action to be performed by the character based on the result of calculating the moving speed of the designated arbitrary position by the speed calculating means. In this way, the content of the specific action to be performed by the character is not decided uniformly, but depending on the action content of the character up to that point, the distance to the designated arbitrary position, or the moving speed of the designated arbitrary position. By setting it to be variable, it is possible to further enhance the realism of the game.

また、本発明のキャラクタ動作設定方法は、キャラクタが含まれるゲーム画像を表示手段の画面上に表示し、位置指定手段を用いて所定の操作によって画面上の任意位置を指定し、位置指定手段によって指定された任意位置と画面上に表示されたキャラクタの表示位置とが接近したときに、キャラクタに特定動作を行わせるとともに、一定条件下でこの特定動作を中断させている。   In the character action setting method of the present invention, a game image including a character is displayed on the screen of the display means, an arbitrary position on the screen is designated by a predetermined operation using the position designation means, and the position designation means is used. When the designated arbitrary position approaches the display position of the character displayed on the screen, the character is caused to perform a specific action and the specific action is interrupted under a certain condition.

また、継続的に特定動作が行われている場合に、一定条件下でこの特定動作を中断させることが望ましい。   In addition, when the specific operation is continuously performed, it is desirable to interrupt the specific operation under a certain condition.

また、上述した特定動作の継続時間を測定し、この測定時間が所定時間に達したときに特定動作を中断させることが望ましい。   Further, it is desirable to measure the duration of the above-described specific operation and interrupt the specific operation when this measurement time reaches a predetermined time.

また、上述した位置指定手段は銃型コントローラを含んでおり、位置指定手段によって指定される画面上の任意位置は、銃型コントローラの照準位置であることが望ましい。   Further, the above-described position specifying means includes a gun-type controller, and it is desirable that the arbitrary position on the screen specified by the position specifying means is the aiming position of the gun-type controller.

また、上述した位置指定手段は十字カーソルキー、ジョイスティック等の移動操作部が備わった専用コントローラを含んでおり、位置指定手段によって指定される画面上の任意位置は、移動操作部の操作状態に応じて画面上を移動する指標の表示位置であることが望ましい。   Further, the position specifying means described above includes a dedicated controller equipped with a movement operation unit such as a cross cursor key, a joystick, etc., and the arbitrary position on the screen specified by the position specification means depends on the operation state of the movement operation unit. It is desirable that the display position of the indicator move on the screen.

また、上述した位置指定手段によって指定された任意位置を含む第1の領域内に、キャラクタの表示位置が含まれるときに、キャラクタに特定動作を行わせることが望ましい。   In addition, it is desirable that the character perform a specific action when the display position of the character is included in the first region including the arbitrary position specified by the position specifying means described above.

また、上述したキャラクタの表示位置を含む第2の領域内に、位置指定手段によって指定された任意位置が含まれるときに、キャラクタに特定動作を行わせることが望ましい。   In addition, it is desirable to cause the character to perform a specific action when the second region including the character display position described above includes an arbitrary position specified by the position specifying means.

また、上述した位置指定手段によって指定された任意位置の移動速度および移動方向に基づいて、任意位置がキャラクタの表示位置の近傍に到達するまでの時間を予測し、予測された時間が所定時間内であるときに、キャラクタに特定動作を行わせることが望ましい。   Further, based on the moving speed and moving direction of the arbitrary position specified by the position specifying means described above, the time until the arbitrary position reaches the vicinity of the character display position is predicted, and the predicted time is within a predetermined time. In this case, it is desirable to cause the character to perform a specific action.

また、上述した特定動作を行わせる前にキャラクタが行っている動作の内容に応じて、その後に行わせる特定動作の内容を可変に設定することが望ましい。   Further, it is desirable to variably set the content of the specific action to be performed after that according to the content of the action performed by the character before performing the above-described specific action.

また、上述した位置指定手段によって指定された任意位置とキャラクタの表示位置の距離を算出し、算出された距離に応じて、キャラクタに行わせる特定動作の内容を可変に設定することが望ましい。   Further, it is desirable to calculate the distance between the arbitrary position specified by the position specifying means described above and the display position of the character, and to variably set the content of the specific action to be performed by the character according to the calculated distance.

また、上述した位置指定手段によって指定された任意位置の移動速度を算出し、算出された移動速度に応じて、キャラクタに行わせる特定動作の内容を可変に設定することが望ましい。   Further, it is desirable to calculate the moving speed of the arbitrary position specified by the position specifying means described above, and to variably set the content of the specific action to be performed by the character according to the calculated moving speed.

以下、本発明を適用した一実施形態のゲーム装置について、図面を参照しながら詳細に説明する。   Hereinafter, a game device according to an embodiment to which the present invention is applied will be described in detail with reference to the drawings.

図1は、本実施形態のゲーム装置の構成を示す図である。また、図2はこのゲーム装置に含まれる一部の構成の概略的な位置関係を示す図である。これらの図に示すゲーム装置100は、銃型コントローラ110、カメラ120、ディスプレイ装置130、コイン投入部140、スタートボタン150、ゲーム演算部160、画像生成部180、ROM190を含んで構成されている。   FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration of a game device according to the present embodiment. FIG. 2 is a diagram showing a schematic positional relationship of some components included in the game apparatus. The game device 100 shown in these drawings includes a gun-type controller 110, a camera 120, a display device 130, a coin insertion unit 140, a start button 150, a game calculation unit 160, an image generation unit 180, and a ROM 190.

銃型コントローラ110は、発光部112および引き金114を有している。発光部112は、赤外線の波長成分を含む光を放出するものであり、例えば半導体レーザによって構成されている。この発光部112から放出されたレーザ光は、銃型コントローラ110の銃身部116に平行な向きに銃口部118から出射される。   The gun-type controller 110 has a light emitting unit 112 and a trigger 114. The light emitting unit 112 emits light including an infrared wavelength component, and is configured by, for example, a semiconductor laser. The laser light emitted from the light emitting unit 112 is emitted from the muzzle unit 118 in a direction parallel to the barrel unit 116 of the gun-type controller 110.

また、引き金114は、プレーヤが仮想的な弾丸の発射指示を行うためのものであり、この引き金114を引く操作がプレーヤによって行われたときに、銃型コントローラ110からゲーム演算部160に向けてトリガ信号が出力される。プレーヤは、この銃型コントローラ110の銃口部118をディスプレイ装置130の画面134上に表示された敵キャラクタ等に向けて照準位置を合わせた後に引き金114を引くことにより、銃型コントローラ110から画面134上の照準位置に表示されている敵キャラクタ等に対して、仮想的な弾丸が発射されるようになっている。   The trigger 114 is for the player to give a virtual bullet firing instruction. When the player performs an operation of pulling the trigger 114, the gun-type controller 110 is directed toward the game calculation unit 160. A trigger signal is output. The player sets the aiming position of the muzzle portion 118 of the gun-type controller 110 toward an enemy character or the like displayed on the screen 134 of the display device 130, and then pulls the trigger 114, whereby the gun-type controller 110 pulls the trigger 114. A virtual bullet is fired against an enemy character or the like displayed at the upper aiming position.

カメラ120は、スクリーン132を撮影するためのものである。このスクリーン132は、半透明部材によって形成されており、ディスプレイ装置130の前方であってディスプレイ装置130の画面134を見ているプレーヤの視線を遮る位置に配置されている。プレーヤは、ディスプレイ装置130の画面134に表示されたゲーム画像を、このスクリーン132を通して見ることができる。銃型コントローラ110からディスプレイ装置130の画面134の任意位置に向かってレーザ光が出射されると、この画面134上の任意位置に対応するスクリーン132の位置にレーザ光による結像が生じる。カメラ120は、この結像を含むスクリーン132の全体を撮影して画像データを生成する。   The camera 120 is for photographing the screen 132. The screen 132 is formed of a translucent member, and is disposed at a position in front of the display device 130 and blocking the line of sight of the player who is looking at the screen 134 of the display device 130. The player can view the game image displayed on the screen 134 of the display device 130 through the screen 132. When laser light is emitted from the gun-type controller 110 toward an arbitrary position on the screen 134 of the display device 130, an image is formed by the laser light at the position of the screen 132 corresponding to the arbitrary position on the screen 134. The camera 120 shoots the entire screen 132 including the image to generate image data.

コイン投入部140は、プレーヤがコインを投入する部分である。また、スタートボタン150は、プレーヤがゲームの開始を指示するためのものである。   The coin insertion unit 140 is a part where the player inserts coins. The start button 150 is for the player to instruct the start of the game.

ゲーム演算部160は、ゲーム装置100全体の制御を行っており、プレーヤによって、コイン投入部140にコインが投入され、さらにスタートボタン150が押下されると、ROM190からゲームプログラムを読み出して実行することにより、標的としての敵キャラクタの表示位置の算出等を行う各種のゲーム演算処理を開始し、画像生成部180に対してゲーム画像の生成を指示する。また、ゲーム演算部160は、ゲームオーバーになったか否かを判定する。例えば、ゲーム演算部160は、ゲーム演算を開始してからの経過時間を測定しており、ゲーム開始から所定時間が経過したときにゲームオーバーと判断する。ゲームオーバーになった場合には、ゲーム演算部160は、一連のゲーム演算処理を終了する。   The game calculation unit 160 controls the entire game apparatus 100, and when a player inserts a coin into the coin insertion unit 140 and further presses the start button 150, the game program is read from the ROM 190 and executed. Thus, various game calculation processes for calculating the display position of an enemy character as a target are started, and the image generation unit 180 is instructed to generate a game image. In addition, the game calculation unit 160 determines whether or not the game is over. For example, the game calculation unit 160 measures the elapsed time from the start of the game calculation, and determines that the game is over when a predetermined time has elapsed from the start of the game. When the game is over, the game calculation unit 160 ends a series of game calculation processes.

このゲーム演算部160は、照準位置算出部162、照準領域設定部164、動作設定部166、発射指示判定部168、命中判定部170、ゲーム演出部172を含んで構成されている。   The game calculation unit 160 includes an aim position calculation unit 162, an aim region setting unit 164, an action setting unit 166, a firing instruction determination unit 168, a hit determination unit 170, and a game effect unit 172.

照準位置算出部162は、カメラ120から出力される画像データを所定の時間間隔で取り込むとともに、この画像データに基づいて、プレーヤによって画面134の任意位置に向けられた銃型コントローラ110の照準位置を算出する。具体的には、カメラ120から出力される画像データによって、銃型コントローラ110から出射されたレーザ光のスクリーン132上の結像位置が計算され、この結像位置に基づいて画面134上の照準位置が計算される。   The aim position calculation unit 162 captures image data output from the camera 120 at a predetermined time interval, and based on this image data, determines the aim position of the gun-type controller 110 that is directed to an arbitrary position on the screen 134 by the player. calculate. Specifically, the imaging position on the screen 132 of the laser light emitted from the gun-type controller 110 is calculated from the image data output from the camera 120, and the aiming position on the screen 134 is calculated based on this imaging position. Is calculated.

図3は、照準位置検出の具体例を示す図である。同図に示すように、プレーヤが銃型コントローラ110の銃口部118をディスプレイ装置130の画面134に向けると、この銃口部118から出射されたレーザ光は、スクリーン132を通過した後ディスプレイ装置130の画面134の照準位置Bに到達する。カメラ120によってスクリーン132を撮影することにより、スクリーン132上の結像位置Aが算出され、この結像位置Aに基づいて照準位置Bが算出される。   FIG. 3 is a diagram illustrating a specific example of aiming position detection. As shown in the figure, when the player directs the muzzle portion 118 of the gun-type controller 110 toward the screen 134 of the display device 130, the laser light emitted from the muzzle portion 118 passes through the screen 132 and then passes through the screen 132. The aiming position B of the screen 134 is reached. The imaging position A on the screen 132 is calculated by photographing the screen 132 with the camera 120, and the aiming position B is calculated based on the imaging position A.

照準領域設定部164は、照準位置算出部162によって算出された画面上の照準位置に基づいて、この照準位置を含む所定の領域(以下、「照準領域」と称する)を設定する。この照準領域が照準位置を含んで設定される第1の領域に対応する。   The aiming area setting unit 164 sets a predetermined area including the aiming position (hereinafter referred to as “aiming area”) based on the aiming position on the screen calculated by the aiming position calculating unit 162. This aiming region corresponds to a first region set including the aiming position.

図4は、照準領域の具体例を示す図である。同図に示すように、照準領域設定部164は、照準位置Bを中心とする矩形領域(点線で囲まれた領域)を照準領域202として設定する。なお、照準領域202は、矩形形状に限られず、他の形状の領域でもよい。例えば、照準位置を中心とする正方形や円形の区域を照準領域としてもよい。   FIG. 4 is a diagram illustrating a specific example of the aiming region. As shown in the figure, the aiming area setting unit 164 sets a rectangular area (area surrounded by a dotted line) centered on the aiming position B as the aiming area 202. The aiming area 202 is not limited to a rectangular shape, and may be an area having another shape. For example, a square or circular area around the aiming position may be used as the aiming area.

動作設定部166は、照準領域設定部164によって設定された照準領域202と、所定のゲーム演算によって算出される画面134上における敵キャラクタの位置および形状に基づいて、この敵キャラクタの表示位置が照準領域202に含まれるか否かを判定する。   The action setting unit 166 aims the display position of the enemy character based on the aiming region 202 set by the aiming region setting unit 164 and the position and shape of the enemy character on the screen 134 calculated by a predetermined game calculation. It is determined whether or not the area 202 is included.

図5および図6は、画面134上に表示された敵キャラクタ300と照準領域202との位置関係を示す図である。図5に示すように、敵キャラクタ300の全体が照準領域202に含まれる場合には、動作設定部166は、敵キャラクタ300の表示位置が照準領域202に含まれるものと判断する。また、図6に示すように、敵キャラクタ300の一部が照準領域202に含まれる場合にも、動作設定部166は、敵キャラクタ300の表示位置が照準領域202に含まれるものと判断する。   5 and 6 are diagrams showing the positional relationship between the enemy character 300 displayed on the screen 134 and the aiming area 202. FIG. As shown in FIG. 5, when the entire enemy character 300 is included in the aiming area 202, the action setting unit 166 determines that the display position of the enemy character 300 is included in the aiming area 202. In addition, as shown in FIG. 6, even when a part of the enemy character 300 is included in the aiming area 202, the action setting unit 166 determines that the display position of the enemy character 300 is included in the aiming area 202.

なお、上述した例では、図6に示したように敵キャラクタ300の一部および全部が照準領域202に含まれる場合を同等に扱ったが、敵キャラクタ300の一部のみが照準領域202に含まれる場合には、敵キャラクタ300の表示位置が照準領域202に含まれないものとして扱うようにしてもよい。また、敵キャラクタ300が複雑な形状を有している場合や、敵キャラクタ300の形状が時々刻々変化するような場合には、敵キャラクタ300の形状の一部が照準領域202に含まれるか否かを調べることは容易ではない。このため、図5および図6に示すように、敵キャラクタ300とほぼ同じ大きさを有する矩形領域302を設定し、この矩形領域302の全部あるいは一部が照準領域202に含まれるか否かを判定することにより、演算処理の簡略化を図るようにしてもよい。あるいは、図5および図6に示すように、敵キャラクタ300の内部(あるいは外部)に設定された点Cを敵キャラクタ300の表示位置として仮に設定し、この点Cが照準領域202に含まれるか否かを判定するようにして、さらに演算処理の簡略化を図ることができる。   In the above-described example, the case where a part and all of the enemy character 300 are included in the aiming area 202 as shown in FIG. 6 is treated equally, but only a part of the enemy character 300 is included in the aiming area 202. In such a case, the display position of the enemy character 300 may be handled as not included in the aiming area 202. Further, when the enemy character 300 has a complicated shape, or when the shape of the enemy character 300 changes from moment to moment, whether or not a part of the shape of the enemy character 300 is included in the aiming area 202. It is not easy to find out. Therefore, as shown in FIGS. 5 and 6, a rectangular area 302 having almost the same size as the enemy character 300 is set, and whether or not all or part of the rectangular area 302 is included in the aiming area 202 is determined. By making the determination, the arithmetic processing may be simplified. Alternatively, as shown in FIGS. 5 and 6, a point C set inside (or outside) the enemy character 300 is temporarily set as the display position of the enemy character 300, and is this point C included in the aiming region 202? It is possible to further simplify the arithmetic processing by determining whether or not.

また、動作設定部166は、敵キャラクタ300の表示位置が照準領域202に含まれるものと判断すると、この敵キャラクタ300に特定動作を行わせる指示をゲーム演出部172に向けて出力する。敵キャラクタに行わせる特定動作としては、例えば敵キャラクタに対して銃弾を発射する射撃ゲームを例にとると、照準位置Bから遠ざかる方向(図7では右方向)に敵キャラクタ300を走らせたり、近くにプレーヤの視線を遮る遮蔽物(図8では照準位置Bの下方に存在する岩304)に隠れるために敵キャラクタ300を走らせたりする動作が考えられる。あるいは、敵キャラクタ300に怯えた表情や挙動をさせる場合が考えられる。なお、敵キャラクタ300が照準領域202に含まれていない場合には、動作設定部166からゲーム演出部172に対しては、特定動作に関連する特別な動作指示は行われない。   Further, when the action setting unit 166 determines that the display position of the enemy character 300 is included in the aiming area 202, the action setting unit 166 outputs an instruction for causing the enemy character 300 to perform a specific action toward the game effect unit 172. As the specific action to be performed by the enemy character, for example, in the case of a shooting game in which a bullet is fired against the enemy character, the enemy character 300 is run in a direction away from the aiming position B (right direction in FIG. 7), For example, an action of running the enemy character 300 may be conceived in order to hide behind a shield that blocks the player's line of sight (the rock 304 existing below the aiming position B in FIG. 8). Alternatively, the enemy character 300 may have a frightened expression or behavior. When the enemy character 300 is not included in the aiming area 202, the action setting unit 166 does not give a special action instruction related to the specific action to the game effect part 172.

発射指示判定部168は、銃型コントローラ110から出力されるトリガ信号の有無を監視しており、トリガ信号を検出すると、プレーヤによって仮想的な弾丸の発射指示がなされたものと判断し、発射指示信号を命中判定部170に出力する。   The firing instruction determination unit 168 monitors the presence or absence of a trigger signal output from the gun-type controller 110. When the trigger signal is detected, the firing instruction determination unit 168 determines that a virtual bullet firing instruction has been issued by the player, and the firing instruction is issued. The signal is output to the hit determination unit 170.

命中判定部170は、発射指示判定部168から発射指示信号が出力されると、所定のゲーム演算によって算出される敵キャラクタの位置および形状と、照準位置算出部162によって検出された照準位置とに基づいて、仮想的な弾丸が敵キャラクタに命中したか否かを判定する。なお、この命中判定は、図5に示すような照準位置Bの近くに存在する敵キャラクタ300のみならず、画面134に含まれる全ての敵キャラクタを対象として行われる。このようにして命中判定部170によって行われる命中判定の結果は、ゲーム演出部172に送られる。   When the firing instruction signal is output from the firing instruction determining unit 168, the hit determining unit 170 determines the position and shape of the enemy character calculated by a predetermined game calculation and the aiming position detected by the aiming position calculating unit 162. Based on this, it is determined whether or not a virtual bullet has hit the enemy character. This hit determination is performed not only on the enemy character 300 existing near the aiming position B as shown in FIG. 5 but also on all enemy characters included in the screen 134. The result of the hit determination performed by the hit determination unit 170 in this way is sent to the game effect unit 172.

ゲーム演出部172は、本実施形態の射撃ゲームに関する所定のゲーム演算を行うことにより、敵キャラクタの配置や移動動作、あるいは銃型コントローラ110から発射された仮想的な弾丸の命中の有無に応じた各種の着弾処理等を行う。例えば、命中判定部170によって命中判定がなされない場合(発射指示判定部168から発射指示信号が出力されない場合)には、ゲームプログラムにしたがった所定のゲーム演算を行って、敵キャラクタを出現させたり移動させたりする処理が行われる。また、命中判定部170によって命中判定がなされると、その判定結果が肯定的な場合(命中した場合)には弾丸が命中した敵キャラクタが負傷したり破損したり爆発したりする敵キャラクタの種類に応じた着弾処理が行われ、反対にその判定結果が否定的な場合(命中しなかった場合)には着弾した地面やその他の背景等に着弾痕を残す等の着弾処理が行われる。   The game directing unit 172 performs predetermined game calculations related to the shooting game of the present embodiment, thereby responding to the placement and movement of enemy characters, or the presence or absence of a virtual bullet hit from the gun-type controller 110. Various landing treatments are performed. For example, when a hit determination is not made by the hit determination unit 170 (when a shooting instruction signal is not output from the shooting instruction determination unit 168), a predetermined game calculation according to the game program is performed to cause an enemy character to appear. The process of moving is performed. When the hit determination unit 170 makes a hit determination, if the determination result is affirmative (if hit), the enemy character type that the bullet hit is injured, damaged, or explodes. On the other hand, if the result of the determination is negative (no hit), the landing process such as leaving a landing mark on the landed ground or other background is performed.

また、ゲーム演出部172は、敵キャラクタ300に特定動作を行わせる指示が動作設定部166から送られてくると、命中判定部170による命中判定がなされない場合であっても、照準領域202に表示位置が含まれる敵キャラクタ300に対してのみ特定動作を行わせる処理を行う。この処理は、照準領域202内に複数の敵キャラクタ300の表示位置が含まれる場合には、それぞれの敵キャラクタ300に対して行われる。このように複数の敵キャラクタ300の表示位置が照準領域202に含まれている場合に、それぞれの敵キャラクタ300に行わせる特定動作は、全て同じである必要はなく、特定動作の内容は個別に設定される。例えば、3人の敵キャラクタA、B、Cの表示位置が照準領域202に含まれている場合に、敵キャラクタAには照準位置から遠ざかる方向に逃げる動作をさせ、敵キャラクタBには遮蔽物に隠れる動作をさせ、敵キャラクタCには怯える動作をさせるようにしてもよい。どの種類の特定動作をどの敵キャラクタに行わせるかは、その都度ランダムに設定するようにしてよいし、敵キャラクタ毎に予め設定しておいてもよい。   In addition, when an instruction for causing the enemy character 300 to perform a specific action is sent from the action setting unit 166, the game rendering unit 172 enters the aiming region 202 even if the hit determination by the hit determination unit 170 is not made. A process for performing a specific action only on the enemy character 300 including the display position is performed. This process is performed for each enemy character 300 when the display position of the plurality of enemy characters 300 is included in the aiming area 202. In this way, when the display positions of a plurality of enemy characters 300 are included in the aiming area 202, the specific actions to be performed by the enemy characters 300 do not have to be the same, and the contents of the specific actions are individually Is set. For example, when the display positions of three enemy characters A, B, and C are included in the aiming area 202, the enemy character A is caused to move away from the aiming position, and the enemy character B is obstructed. The enemy character C may be intimidated by the action of hiding the enemy character C. Which type of specific action is to be performed by which enemy character may be set randomly each time, or may be set in advance for each enemy character.

画像生成部180は、ゲーム演算部160から出力される画像生成指示に応じて、所定のゲーム画像を生成する。生成されたゲーム画像は、ディスプレイ装置130の画面134に表示される。具体的には、三次元ゲーム空間が敵キャラクタや背景等に対応した二次元あるいは三次元の各種のオブジェクトによって構成されており、これらのオブジェクトの配置、向きおよび仮想的な視点位置等が含まれる画像生成指示がゲーム演出部172から画像生成部180に送られる。画像生成部180では、指定された視点位置に基づく透視投影変換を行って、ディスプレイ装置130の画面134に対応する1画面分のゲーム画像を生成する。このゲーム画像の生成動作は、所定の時間間隔(例えば1/60秒毎)で行われ、ディスプレイ装置130に表示されるゲーム画像がこの時間間隔で更新される。   The image generation unit 180 generates a predetermined game image in response to an image generation instruction output from the game calculation unit 160. The generated game image is displayed on the screen 134 of the display device 130. Specifically, the 3D game space is composed of various 2D or 3D objects corresponding to enemy characters, backgrounds, etc., and includes the arrangement, orientation, virtual viewpoint position, etc. of these objects. An image generation instruction is sent from the game effect unit 172 to the image generation unit 180. The image generation unit 180 performs perspective projection conversion based on the designated viewpoint position, and generates a game image for one screen corresponding to the screen 134 of the display device 130. The game image generation operation is performed at a predetermined time interval (for example, every 1/60 seconds), and the game image displayed on the display device 130 is updated at this time interval.

上述した銃型コントローラ110、カメラ120、スクリーン132、照準位置算出部162が位置指定手段に、照準領域設定部164、動作設定部166がキャラクタ動作設定手段に、画像生成部180、ディスプレイ装置130が表示手段にそれぞれ対応する。   The gun-type controller 110, the camera 120, the screen 132, and the aiming position calculation unit 162 described above are used as position specifying means, the aiming region setting unit 164 and the action setting unit 166 are used as character action setting means, and the image generation unit 180 and the display device 130 are used. Each corresponds to a display means.

次に、本実施形態のゲーム装置の動作を説明する。図9は、ゲーム装置100の動作手順を示す流れ図である。ゲーム演算部160は、プレーヤによってコイン投入部140にコインが投入されたか否かを判定する(ステップ100)。コインが投入された場合には、次に、ゲーム演算部160は、プレーヤによってスタートボタン150が押下されたか否かを判定する(ステップ101)。スタートボタン150が押下された場合には、ゲーム演算部160は、ROM190に格納されているゲームプログラムを実行して、射撃ゲームを開始する(ステップ102)。   Next, the operation of the game device of this embodiment will be described. FIG. 9 is a flowchart showing an operation procedure of the game apparatus 100. The game calculation unit 160 determines whether or not a coin has been inserted into the coin insertion unit 140 by the player (step 100). If a coin is inserted, the game calculation unit 160 next determines whether or not the start button 150 has been pressed by the player (step 101). When the start button 150 is pressed, the game calculation unit 160 executes a game program stored in the ROM 190 and starts a shooting game (step 102).

ゲームが開始されると、画像生成部180は、ゲーム演算部172から出力される画像生成指示に基づいて、敵キャラクタや背景等の各種オブジェクトを含むゲーム画像を生成して、ディスプレイ装置130に表示する(ステップ103)。また、カメラ120は、ディスプレイ装置130の前方に配置されたスクリーン132を撮影する(ステップ104)。   When the game is started, the image generation unit 180 generates a game image including various objects such as an enemy character and a background based on the image generation instruction output from the game calculation unit 172, and displays the game image on the display device 130. (Step 103). The camera 120 captures an image of the screen 132 disposed in front of the display device 130 (step 104).

次に、照準位置算出部162は、スクリーン132を撮影したカメラ120から出力される画像データに基づいて照準位置を算出するとともに(ステップ105)、この照準位置が画面134内に含まれているか否かを判定する(ステップ106)。本実施形態のゲーム装置100では、銃型コントローラ110に備わった引き金114の操作状態にかかわらず照準位置の検出が可能であるため、画面134内に照準位置が含まれない場合とは、プレーヤが銃型コントローラ110の銃口部118をディスプレイ装置130の画面134に向けて構えていない場合であり、この場合にはステップ106において否定判断が行われ、ゲーム演出部172によってゲーム空間内の各オブジェクトの移動やゲームプログラムに基づくイベントの発生処理等が行われた後、上述したステップ103の処理(ゲーム画像の生成・表示処理)以降が繰り返される。   Next, the aim position calculation unit 162 calculates the aim position based on the image data output from the camera 120 that captured the screen 132 (step 105), and whether or not the aim position is included in the screen 134. Is determined (step 106). In the game apparatus 100 of the present embodiment, the aiming position can be detected regardless of the operation state of the trigger 114 provided in the gun-type controller 110. Therefore, when the aiming position is not included in the screen 134, the player This is a case where the muzzle portion 118 of the gun-type controller 110 is not held toward the screen 134 of the display device 130. In this case, a negative determination is made in step 106, and the game rendering unit 172 determines each object in the game space. After the movement or event generation processing based on the game program is performed, the processing in step 103 (game image generation / display processing) and subsequent steps are repeated.

また、照準位置が画面134内に含まれている場合には上述したステップ106において肯定判断がなされ、次にゲーム演出部172は、銃型コントローラ110から仮想的な弾丸が発射されたか否かを判定する(ステップ107)。この判定は、発射指示判定部168から発射指示信号が出力されたか否かを調べることにより行われる。弾丸が発射された場合にはこのステップ107の判定処理において肯定判断がなされ、ゲーム演出部172は、発射された弾丸の着弾処理を行う(ステップ108)。上述したように、発射された弾丸が敵キャラクタに命中したか否かによって着弾処理の内容が異なっており、命中判定部170による命中判定の結果に応じた着弾処理が行われる。   If the aiming position is included in the screen 134, an affirmative determination is made in step 106 described above, and the game rendering unit 172 then determines whether or not a virtual bullet has been fired from the gun-type controller 110. Determination is made (step 107). This determination is performed by examining whether or not a firing instruction signal is output from the firing instruction determination unit 168. If a bullet has been fired, an affirmative determination is made in the determination processing of step 107, and the game effect section 172 performs landing processing of the fired bullet (step 108). As described above, the content of the landing process differs depending on whether or not the shot bullet has hit the enemy character, and the landing process according to the result of the hit determination by the hit determination unit 170 is performed.

このような弾丸の発射判定処理(ステップ107)や着弾処理(ステップ108)の後に、あるいはこれらの処理と並行して、照準領域設定部164は、照準位置を中心に含む所定の矩形領域を照準領域202として設定する(ステップ
109)。次に、動作設定部166は、照準領域設定部164によって設定された照準領域202に敵キャラクタの表示位置が含まれているか否かを判定する(ステップ110)。含まれている場合には、動作設定部166は、この敵キャラクタに対応して特定動作を行わせる指示をゲーム演出部172に送る(ステップ111)。この指示を受け取ったゲーム演出部172は、照準領域202に含まれる敵キャラクタに特定動作を行わせるゲーム演算を行う(ステップ112)。
After the bullet firing determination process (step 107) and the landing process (step 108), or in parallel with these processes, the aiming area setting unit 164 aims at a predetermined rectangular area centered on the aiming position. The area 202 is set (step 109). Next, the motion setting unit 166 determines whether or not the enemy character display position is included in the aiming region 202 set by the aiming region setting unit 164 (step 110). If it is included, the action setting unit 166 sends an instruction to perform a specific action corresponding to the enemy character to the game effect unit 172 (step 111). Receiving this instruction, the game rendering unit 172 performs a game calculation for causing the enemy character included in the aiming area 202 to perform a specific action (step 112).

照準領域202に敵キャラクタの表示位置が含まれていない場合、あるいは含まれている場合であって敵キャラクタに特定動作を行わせる処理が終わると、上述したステップ103の処理(ゲーム画像の生成・表示処理)以降が繰り返される。   When the display position of the enemy character is not included in the aiming area 202, or when the enemy character display position is included, and the processing for causing the enemy character to perform the specific action is completed, the processing of the above-described step 103 (game image generation / Display processing) and subsequent steps are repeated.

このように、本実施形態のゲーム装置100は、銃型コントローラ110に備わった引き金114の操作状態にかかわらず常時あるいは随時照準位置を検出してその周囲に照準領域202を設定している。そして、照準領域202に敵キャラクタの表示位置が含まれる場合には、この敵キャラクタに特定動作を行わせる指示が動作設定部166からゲーム演出部172に送られ、特定動作が実行される。したがって、プレーヤが銃型コントローラ110の銃口部118の向きを変えて照準位置を移動させ、画面134上の敵キャラクタに照準位置を合わせると、この敵キャラクタが逃げたり、隠れたり、怯えたりする自然な行動をとるゲーム演出が可能であり、ゲームの臨場感を高めることができる。   As described above, the game apparatus 100 of the present embodiment detects the aiming position at any time or at any time regardless of the operation state of the trigger 114 provided in the gun-type controller 110, and sets the aiming area 202 around it. Then, when the enemy character display position is included in the aiming area 202, an instruction for causing the enemy character to perform a specific action is sent from the action setting unit 166 to the game effect unit 172, and the specific action is executed. Therefore, when the player changes the direction of the muzzle portion 118 of the gun-type controller 110 to move the aiming position and aligns the aiming position with the enemy character on the screen 134, the enemy character escapes, hides, or barks. It is possible to produce a game that takes various actions, and to enhance the realistic sensation of the game.

ところで、上述した本実施形態の説明では、敵キャラクタの表示位置が照準領域に含まれた場合に敵キャラクタに行わせる特定動作の内容は、この敵キャラクタがその時点で行っている動作内容とは無関係に設定されていたが、これらを関連づけるようにしてもよい。すなわち、狙われた敵キャラクタがその時点で行っている動作によって、次に実行する特定動作の内容を異ならせるようにしてもよい。この場合には、動作設定部166は、照準領域202に含まれる敵キャラクタの動作内容を判定し、この判定結果を考慮して特定動作の内容を決定して、ゲーム演出部172に対して特定動作を行わせる指示を行う。なお、実際には、動作設定部166によって敵キャラクタの表示位置が照準領域202に含まれているか否かの判定のみを行い、ゲーム演出部172において敵キャラクタの動作内容に応じて特定動作の内容を設定するようにしてもよい。   By the way, in the description of the present embodiment described above, the content of the specific action that the enemy character performs when the display position of the enemy character is included in the aiming area is the action content that the enemy character is performing at that time. Although they are set independently, they may be associated with each other. That is, the content of the specific action to be executed next may be made different depending on the action of the targeted enemy character at that time. In this case, the action setting unit 166 determines the action content of the enemy character included in the aiming area 202, determines the content of the specific action in consideration of the determination result, and specifies the action effect part 172. Give instructions to perform the action. Actually, the action setting unit 166 only determines whether or not the display position of the enemy character is included in the aiming area 202, and the game effect unit 172 determines the content of the specific action according to the action content of the enemy character. May be set.

内容が可変に設定される特定動作の具体例としては、例えば、交戦中の敵キャラクタが銃に弾丸を装填中であった場合にはプレーヤからの攻撃に反撃することができないため、逃げたり降参する動作を行い、反対に敵キャラクタの銃に弾丸が装填されていて反撃する姿勢を維持しているときには、プレーヤからの攻撃に応戦する動作を行うようにする。このように、敵キャラクタのその時点での動作内容に応じて、照準位置が近づいたときの動作内容を可変に設定することにより、より自然に近い行動パターンを実現することができ、さらに臨場感を高めることができる。   As a specific example of the specific action in which the content is variably set, for example, if an enemy character in battle is loading a bullet into a gun, it cannot fight back against the attack from the player. On the other hand, when a bullet is loaded on the enemy character's gun and the posture of fighting back is maintained, an action to respond to the attack from the player is performed. In this manner, by setting the action content when the aiming position approaches according to the action content of the enemy character at that point in time, a more natural action pattern can be realized, and the realistic feeling can be further increased. Can be increased.

また、敵キャラクタの表示位置と照準位置との距離に応じて、敵キャラクタに行わせる特定動作の内容を可変に設定するようにしてもよい。図10は、敵キャラクタの表示位置と照準位置との距離を考慮して敵キャラクタに行わせる特定動作を可変に設定するゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置100aは、図1に示したゲーム装置100に対して距離算出部174を追加した点が異なっている。この距離算出部174が距離算出手段に対応する。   Further, the content of the specific action to be performed by the enemy character may be variably set according to the distance between the display position of the enemy character and the aiming position. FIG. 10 is a diagram illustrating a configuration of a game apparatus that variably sets a specific action to be performed by the enemy character in consideration of the distance between the display position of the enemy character and the aiming position. The game apparatus 100a shown in the figure is different from the game apparatus 100 shown in FIG. 1 in that a distance calculation unit 174 is added. The distance calculation unit 174 corresponds to a distance calculation unit.

距離算出部174は、ゲーム演出部172によって計算される敵キャラクタの表示位置と、照準位置算出部162によって算出される照準位置とに基づいて、これらの間の距離を算出する。動作設定部166は、敵キャラクタの表示位置が照準領域202に含まれると、距離算出部174によって算出された敵キャラクタの表示位置と照準位置との距離に基づいて、この敵キャラクタに対して行わせる特定動作の内容を設定し、この設定した動作内容に対応する動作指示をゲーム演出部172に送る。ゲーム演出部172では、動作設定部166から送られてくる動作指示にしたがって、敵キャラクタにこの指示された特定動作を行わせる。   The distance calculation unit 174 calculates a distance between the enemy character display position calculated by the game effect unit 172 and the aim position calculated by the aim position calculation unit 162. When the enemy character display position is included in the aiming area 202, the action setting unit 166 performs the action on the enemy character based on the distance between the enemy character display position calculated by the distance calculating unit 174 and the aiming position. The content of the specific action to be set is set, and an action instruction corresponding to the set action content is sent to the game effect unit 172. The game effect unit 172 causes the enemy character to perform the specified specific action according to the action instruction sent from the action setting unit 166.

内容が可変に設定される特定動作の具体例としては、例えば、照準位置が敵キャラクタの表示位置から比較的遠い場合には敵キャラクタが逃げたり遮蔽物に隠れたりする特定動作を行い、照準位置が敵キャラクタの表示位置に近い場合には敵キャラクタが降参する特定動作を行うようにする。あるいは、特定動作として、敵キャラクタが照準位置から逃げる動作のみを考えた場合に、照準位置が敵キャラクタの表示位置から比較的遠い場合には敵キャラクタがゆっくり逃げて、照準位置が敵キャラクタの表示位置に近い場合には敵キャラクタが速く逃げる特定動作を行うようにする。このように、敵キャラクタの表示位置と照準位置との距離に応じて特定動作の内容を可変に設定することによっても、より自然に近い行動パターンを実現することができ、さらにゲームの臨場感を高めることができる。   As a specific example of the specific action in which the content is variably set, for example, when the aiming position is relatively far from the display position of the enemy character, a specific action in which the enemy character escapes or is hidden by the shielding object is performed. Is close to the display position of the enemy character, a specific action for the enemy character to descend is performed. Alternatively, if only the action of the enemy character escaping from the aiming position is considered as the specific action, if the aiming position is relatively far from the display position of the enemy character, the enemy character slowly escapes and the aiming position is displayed of the enemy character. If it is close to the position, the enemy character performs a specific action to escape quickly. In this way, by setting the content of the specific action variably according to the distance between the display position of the enemy character and the aiming position, a more natural action pattern can be realized, and the game can be more realistic. Can be increased.

また、照準位置の移動速度に応じて、敵キャラクタに行わせる特定動作の内容を可変に設定するようにしてもよい。図11は、照準位置の移動速度を考慮して敵キャラクタに行わせる特定動作を可変に設定するゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置100bは、図1に示したゲーム装置100に対して移動速度算出部176が追加された点が異なっている。この移動速度算出部176が速度算出手段に対応する。   Further, the content of the specific action to be performed by the enemy character may be variably set according to the moving speed of the aiming position. FIG. 11 is a diagram illustrating a configuration of a game apparatus that variably sets a specific action to be performed by an enemy character in consideration of the moving speed of the aiming position. The game apparatus 100b shown in the figure is different from the game apparatus 100 shown in FIG. 1 in that a moving speed calculation unit 176 is added. The movement speed calculation unit 176 corresponds to a speed calculation unit.

移動速度算出部176は、照準位置算出部162によって算出された照準位置に基づいて、照準位置の移動速度を算出する。動作設定部166は、敵キャラクタの表示位置が照準領域202に含まれると、移動速度算出部176によって算出された照準位置の移動速度に基づいて、敵キャラクタに対して行わせる特定動作の内容を設定し、この設定した動作内容に対応する動作指示をゲーム演出部172に送る。ゲーム演出部172では、動作設定部166から送られてくる動作指示にしたがって、敵キャラクタにこの指示された特定動作を行わせる。   The movement speed calculation unit 176 calculates the movement speed of the aim position based on the aim position calculated by the aim position calculation unit 162. When the enemy character display position is included in the aiming area 202, the action setting unit 166 determines the content of the specific action to be performed on the enemy character based on the moving speed of the aiming position calculated by the moving speed calculating unit 176. The operation instruction corresponding to the set operation content is sent to the game rendering unit 172. The game effect unit 172 causes the enemy character to perform the specified specific action according to the action instruction sent from the action setting unit 166.

内容が可変に設定される特定動作の具体例としては、例えば、照準位置が高速で敵キャラクタに接近する場合には敵キャラクタが速く逃げて、照準位置がゆっくり敵キャラクタに接近する場合には敵キャラクタがゆっくり逃げる特定動作を行うようにする。このように、照準位置の移動速度に応じて特定動作の内容を可変に設定することによっても、より自然に近い行動パターンを実現することができ、さらにゲームの臨場感を高めることができる。   As a specific example of the specific action in which the content is variably set, for example, when the aiming position approaches the enemy character at a high speed, the enemy character escapes quickly, and when the aiming position approaches the enemy character slowly, the enemy character Let the character perform a specific action to escape slowly. Thus, by setting the content of the specific action variably according to the moving speed of the aiming position, a more natural action pattern can be realized, and the realistic sensation of the game can be further enhanced.

また、上述した実施形態では、敵キャラクタの表示位置が照準領域202に含まれる間はこの敵キャラクタに対して継続して特定動作を行わせるようにしているが、敵キャラクタの表示位置が照準領域202に含まれる場合であっても一定条件下で継続的な特定動作を中断するようにしてもよい。例えば、動作設定部166は、敵キャラクタに対して遮蔽物の背後に隠れる特定動作を行うように指示してからの時間を計測し、その計測時間が所定時間に達したときにこの特定動作を中断する指示を行うようにしてもよい。   In the above-described embodiment, while the enemy character display position is included in the aiming area 202, the enemy character is allowed to continuously perform a specific action. Even in the case of being included in 202, the continuous specific operation may be interrupted under certain conditions. For example, the action setting unit 166 measures the time after instructing the enemy character to perform the specific action hidden behind the shield, and performs this specific action when the measurement time reaches a predetermined time. You may make it perform the instruction | indication to interrupt.

敵キャラクタが遮蔽物の背後に隠れた場合に、その遮蔽物の近傍から照準位置が移動しない場合には、いつまでたっても敵キャラクタが遮蔽物の背後から出てこないことになるため、ゲーム展開が変化に乏しいものとなって面白味に欠けることになる。したがって、一定時間経過後に敵キャラクタによる特定動作を中断するように動作設定部166からゲーム演出部172に対して指示を送ることにより、一時的に遮蔽物から敵キャラクタが姿を現すことになる。したがって、プレーヤは、敵キャラクタが遮蔽物から出てきたタイミングを逃さずに攻撃を行えばよい。このように、敵キャラクタに行わせる特定動作を一時的に中断することにより、ゲーム内容に変化を持たせることができるため、ゲームの面白みを増すことが可能となる。   If the enemy character is hidden behind the shield and the aiming position does not move from the vicinity of the shield, the enemy character will not come out from behind the shield until the game develops. It will be less changeable and less interesting. Therefore, by sending an instruction from the action setting unit 166 to the game effect unit 172 so as to interrupt the specific action by the enemy character after a certain time has elapsed, the enemy character temporarily appears from the shield. Therefore, the player may perform an attack without missing the timing when the enemy character comes out of the shield. In this way, by temporarily interrupting the specific action to be performed by the enemy character, the game content can be changed, so that it is possible to increase the fun of the game.

また、上述した実施形態では、照準位置を含んだ矩形領域を照準領域202に設定し、敵キャラクタの表示位置がこの照準領域202に含まれる場合に、敵キャラクタに特定動作を行わせるようにしたが、敵キャラクタの表示位置を含む所定領域をキャラクタ領域に設定し、このキャラクタ領域に照準位置が含まれる場合に、敵キャラクタに特定動作を行わせるようにしてもよい。このキャラクタ領域が敵キャラクタの表示位置を含んで形成される第2の領域に対応する。   In the above-described embodiment, a rectangular area including the aiming position is set as the aiming area 202, and when the enemy character display position is included in the aiming area 202, the enemy character performs a specific action. However, a predetermined area including the display position of the enemy character may be set as the character area, and when the aiming position is included in the character area, the enemy character may be caused to perform a specific action. This character area corresponds to a second area formed including the display position of the enemy character.

図12は、キャラクタ領域を設定して敵キャラクタに特定動作を行わせるゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置100cは、図1に示したゲーム装置100に対して、キャラクタ領域設定部178を新たに追加するとともに照準領域設定部164を削除した点が異なっている。   FIG. 12 is a diagram illustrating a configuration of a game device that sets a character area and causes an enemy character to perform a specific action. The game apparatus 100c shown in the figure is different from the game apparatus 100 shown in FIG. 1 in that a character area setting unit 178 is newly added and an aiming area setting unit 164 is deleted.

キャラクタ領域設定部178は、ゲーム演出部172によって設定される敵キャラクタの表示位置に基づいて、この表示位置を含む所定の矩形領域をキャラクタ領域として設定する。図13は、画面134上に設定されたキャラクタ領域の具体例を示す図である。同図に示すように、キャラクタ領域設定部178は、敵キャラクタ300を含む矩形領域をキャラクタ領域302として設定する。なお、照準領域202の場合と同様に、キャラクタ領域302は矩形以外の所定形状(正方形や円形)の領域を設定するようにしてもよい。   The character area setting unit 178 sets a predetermined rectangular area including the display position as the character area based on the display position of the enemy character set by the game effect unit 172. FIG. 13 is a diagram showing a specific example of the character area set on the screen 134. As shown in the figure, the character area setting unit 178 sets a rectangular area including the enemy character 300 as the character area 302. As in the case of the aiming area 202, the character area 302 may be set to an area having a predetermined shape (square or circle) other than a rectangle.

動作設定部166は、キャラクタ領域設定部178によって設定されたキャラクタ領域302と、照準位置算出部162によって算出された照準位置とに基づいて、照準位置がキャラクタ領域302に含まれるか否かを判定する。図14は、画面134上に設定されたキャラクタ領域302と照準位置Bとの位置関係を示す図である。動作設定部166は、図14に示すように照準位置Bがキャラクタ領域302に含まれるのか、図15に示すように照準位置Bがキャラクタ領域302に含まれないのかを判定する。なお、画面134に複数の敵キャラクタ300が表示されている場合には、それぞれの敵キャラクタ300に対応してキャラクタ領域302が設定される。この場合に、敵キャラクタ300の大きさや種類等に応じて、対応するキャラクタ領域302の大きさ、形状等を可変に設定してもよい。   The action setting unit 166 determines whether or not the aiming position is included in the character region 302 based on the character region 302 set by the character region setting unit 178 and the aiming position calculated by the aiming position calculating unit 162. To do. FIG. 14 is a diagram showing a positional relationship between the character region 302 set on the screen 134 and the aiming position B. As shown in FIG. The action setting unit 166 determines whether the aim position B is included in the character area 302 as shown in FIG. 14 or whether the aim position B is not included in the character area 302 as shown in FIG. When a plurality of enemy characters 300 are displayed on the screen 134, the character area 302 is set corresponding to each enemy character 300. In this case, the size, shape, and the like of the corresponding character area 302 may be variably set according to the size and type of the enemy character 300.

照準位置Bがキャラクタ領域302に含まれる場合には、動作設定部166によって、敵キャラクタ300に特定動作を行わせるための動作指示がゲーム演出部172に送られる。この動作指示を受け取ったゲーム演出部172は、敵キャラクタ300に対して特定動作を行わせるゲーム演算を行う。特定動作の内容は、上述した照準領域202を用いて敵キャラクタ300に特定動作を行わせた場合と同じであり、射撃ゲームの場合には少なくとも敵キャラクタ300が逃げたり隠れたり怯えたりする動作が含まれる。例えば、図14に示したように、照準位置Bがキャラクタ領域302に含まれており、かつ、照準位置Bが敵キャラクタ300の左方向にある場合には、動作設定部166は、敵キャラクタ300が画面134上を右方向に逃げる特定動作を行うような動作指示をゲーム演出部172に対して行う。その結果、図15に示すように、照準位置Bから隔たった位置に敵キャラクタ300が移動するゲーム演出がゲーム演出部172によって行われる。   When the aiming position B is included in the character area 302, the action setting unit 166 sends an action instruction for causing the enemy character 300 to perform a specific action to the game effect part 172. Upon receiving this action instruction, the game effect section 172 performs a game calculation that causes the enemy character 300 to perform a specific action. The content of the specific action is the same as the case where the enemy character 300 is caused to perform the specific action using the aiming area 202 described above. In the case of a shooting game, at least the action of the enemy character 300 running away, hiding, or barking. included. For example, as shown in FIG. 14, when the aiming position B is included in the character area 302 and the aiming position B is in the left direction of the enemy character 300, the action setting unit 166 displays the enemy character 300. Gives an instruction to the game effect unit 172 to perform a specific action of escaping right on the screen 134. As a result, as shown in FIG. 15, a game effect in which the enemy character 300 moves to a position separated from the aiming position B is performed by the game effect unit 172.

このように、図12に示したゲーム装置100cでは、キャラクタ領域設定部178によって敵キャラクタ300の周囲にキャラクタ領域302を設定し、このキャラクタ領域302内に照準位置Bが含まれている場合には、この敵キャラクタ300に特定動作を行わせる指示が動作設定部166からゲーム演出部172に送られ、特定動作が実行される。したがって、プレーヤが銃型コントローラ110の銃口部118の向きを変えて照準位置を移動させ、画面上の敵キャラクタに照準位置を合わせた場合には、この敵キャラクタが逃げたり、隠れたり、怯えたりする自然な行動をとるゲーム演出が可能であり、ゲームの臨場感を高めることができる。   As described above, in the game device 100 c shown in FIG. 12, when the character region 302 is set around the enemy character 300 by the character region setting unit 178 and the aiming position B is included in the character region 302. An instruction to cause the enemy character 300 to perform a specific action is sent from the action setting unit 166 to the game effect unit 172, and the specific action is executed. Therefore, when the player changes the direction of the muzzle portion 118 of the gun-type controller 110 to move the aiming position and aligns the aiming position with the enemy character on the screen, the enemy character escapes, hides, or barks. It is possible to produce a game that takes natural action to enhance the realism of the game.

上述した各種のゲーム装置では、照準位置の周辺に照準領域202を設定し、あるいは敵キャラクタの周囲にキャラクタ領域302を設定して、それらの各領域の中に敵キャラクタの表示位置や照準位置が含まれる場合に、敵キャラクタに対して特定動作を行わせるようにしたが、照準位置が移動していって敵キャラクタの近傍に達するまでの時間を予測し、この予測時間が所定時間以内であるときに敵キャラクタに特定動作を行わせるようにしてもよい。   In the various game devices described above, the aiming area 202 is set around the aiming position, or the character area 302 is set around the enemy character, and the display position and aiming position of the enemy character are in each of these areas. When included, the enemy character is caused to perform a specific action, but the time until the aiming position moves and reaches the vicinity of the enemy character is predicted, and this predicted time is within a predetermined time Sometimes the enemy character may perform a specific action.

図16は、照準位置が移動していって敵キャラクタの近傍に達するまでの予測時間を算出して敵キャラクタに特定動作を行わせるゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置100dは、図1に示したゲーム装置100に対して、予測時間算出部182を追加するとともに、照準領域設定部164を削除した点が異なっている。この予測時間算出部182が到達時間予測手段に対応する。   FIG. 16 is a diagram illustrating a configuration of a game device that calculates an estimated time until the aiming position moves and reaches the vicinity of the enemy character and causes the enemy character to perform a specific action. The game device 100d shown in the figure is different from the game device 100 shown in FIG. 1 in that a predicted time calculation unit 182 is added and an aiming region setting unit 164 is deleted. The predicted time calculation unit 182 corresponds to arrival time predicting means.

予測時間算出部182は、画面134全体を複数に分割し、照準位置が含まれる分割領域が敵キャラクタが含まれる分割領域(第3の領域に対応する)に一致するまでの時間を予測する。図17は、予測時間算出部182による予測時間の算出方法を示す図である。図17に示す例では、予測時間算出部182は、画面134の縦方向を約5分割、横方向を8分割しており、照準位置算出部162によって算出された照準位置Bに基づいて、照準位置Bが含まれる分割領域A−2を求める。t秒前に分割領域A−1に照準位置Bが含まれていたものとすると、予測時間算出部182は、照準位置Bが移動していった場合に、敵キャラクタ300が含まれる4つの分割領域A−3、A−4、A−5、A−6のいずれかに到達するか否かを判断し、到達する場合にはその時間はどの程度かかるかを算出する。図17に示した例では、t秒後に照準位置Bが到達する分割領域A−3が敵キャラクタ300が含まれる4つの分割領域の1つであるので、予測時間算出部182によって、照準位置Bが敵キャラクタ300近傍に達するまでの予測時間tが算出される。動作設定部166は、予測時間算出部182によって算出された予測時間が所定時間以内である場合には、敵キャラクタ300に特定動作をさせるための指示をゲーム演出部172に送る。そして、この指示を受け取ったゲーム演出部172は、対応する敵キャラクタ300に対して特定動作を行わせる。   The predicted time calculation unit 182 divides the entire screen 134 into a plurality of parts, and predicts the time until the divided area including the aiming position matches the divided area (corresponding to the third area) including the enemy character. FIG. 17 is a diagram illustrating a prediction time calculation method by the prediction time calculation unit 182. In the example shown in FIG. 17, the predicted time calculation unit 182 divides the vertical direction of the screen 134 by about 5 and the horizontal direction by 8 and based on the aim position B calculated by the aim position calculation unit 162. A divided area A-2 including the position B is obtained. Assuming that the aiming position B is included in the divided area A-1 t seconds before, the predicted time calculation unit 182 performs four divisions including the enemy character 300 when the aiming position B moves. It is determined whether or not one of the areas A-3, A-4, A-5, and A-6 is reached, and if it reaches, it calculates how much time it takes. In the example shown in FIG. 17, the divided area A-3 that the aiming position B reaches after t seconds is one of the four divided areas including the enemy character 300, and therefore the aiming position B is calculated by the predicted time calculation unit 182. The predicted time t until the character reaches the vicinity of the enemy character 300 is calculated. When the predicted time calculated by the predicted time calculator 182 is within a predetermined time, the action setting unit 166 sends an instruction for causing the enemy character 300 to perform a specific action to the game effect unit 172. Upon receiving this instruction, the game rendering unit 172 causes the corresponding enemy character 300 to perform a specific action.

このように、照準位置Bが敵キャラクタ300近傍に到達するまでの時間を予測し、この予測時間が所定時間以内の場合に、この敵キャラクタ300に特定動作を行わせる指示が動作設定部166からゲーム演出部172に送られ、特定動作が実行される。したがって、プレーヤが銃型コントローラ110の銃口部118の向きを変えて照準位置を移動させ、画面上の敵キャラクタに照準位置を合わせた場合には、この敵キャラクタが逃げたり、隠れたり、怯えたりする自然な行動をとるゲーム演出が可能であり、ゲームの臨場感を高めることができる。   In this way, the time until the aiming position B reaches the vicinity of the enemy character 300 is predicted, and when the predicted time is within a predetermined time, an instruction for causing the enemy character 300 to perform a specific action is received from the action setting unit 166. It is sent to the game effect part 172, and specific operation | movement is performed. Therefore, when the player changes the direction of the muzzle portion 118 of the gun-type controller 110 to move the aiming position and aligns the aiming position with the enemy character on the screen, the enemy character escapes, hides, or barks. It is possible to produce a game that takes natural action to enhance the realism of the game.

なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能である。例えば、上述した実施形態では、銃型コントローラ110を用いる業務用のゲーム装置100について説明したが、銃型コントローラ110を用いる代わりに十字カーソルキーやジョイスティック等の移動操作部が備わった専用コントローラを用いた家庭用のゲーム装置に本発明を適用するようにしてもよい。この場合には、移動操作部の操作状態に応じて画面134上を移動する特定の指標の表示位置を上述した照準位置と同等に扱うようにすればよい。図18は、十字カーソルキーが備わった専用コントローラを用いたゲーム装置100eの概略的な構成を示す図であり、家庭用のゲーム装置100eと外付けのディスプレイ装置400とを接続した状態が示されている。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation implementation is possible within the range of the summary of this invention. For example, in the above-described embodiment, the commercial game apparatus 100 using the gun-type controller 110 has been described. However, instead of using the gun-type controller 110, a dedicated controller having a movement operation unit such as a cross cursor key or a joystick is used. The present invention may be applied to a home game device. In this case, the display position of a specific index that moves on the screen 134 in accordance with the operation state of the movement operation unit may be handled in the same manner as the above-described aiming position. FIG. 18 is a diagram showing a schematic configuration of a game apparatus 100e using a dedicated controller equipped with a cross cursor key, and shows a state where a home game apparatus 100e and an external display device 400 are connected. ing.

図18において、ゲーム装置100eに接続された専用コントローラ500は、ディスプレイ装置400の画面410上に表示された指標412の位置を移動させるために必要な十字カーソルキー510と、各種の指示入力等に用いられる押しボタンスイッチ520とを備えている。この専用コントローラ500を用いて射撃ゲームを行う場合には、十字カーソルキー510を操作して画面410上の指標412を移動させることにより、画面410上の任意位置に照準位置を合わせることが可能になり、この照準位置を敵キャラクタに合わせた状態で押しボタンスイッチ520を押下することにより、この敵キャラクタに対して仮想的な弾丸を発射することができる。したがって、本発明が適用されるゲーム装置100eでは、プレーヤが専用コントローラ500の十字カーソルキーを操作して画面410上の指標412を敵キャラクタに近づけたときに、この敵キャラクタに特定動作を行わせるようにゲーム演算が行われる。   In FIG. 18, the dedicated controller 500 connected to the game apparatus 100e is used for the cross cursor key 510 necessary for moving the position of the index 412 displayed on the screen 410 of the display apparatus 400, various instruction inputs, and the like. And a push button switch 520 to be used. When a shooting game is performed using the dedicated controller 500, the aiming position can be adjusted to an arbitrary position on the screen 410 by operating the cross cursor key 510 to move the index 412 on the screen 410. Thus, by pressing the push button switch 520 in a state where the aiming position is set to the enemy character, a virtual bullet can be fired against the enemy character. Therefore, in the game apparatus 100e to which the present invention is applied, when the player operates the cross cursor key of the dedicated controller 500 to bring the index 412 on the screen 410 closer to the enemy character, the enemy character performs a specific action. As described above, the game calculation is performed.

また、上述した実施形態では、銃型コントローラ110の銃口部118から出射されるレーザ光の結像位置をカメラ120で撮影することにより、画面134上の照準位置を算出するようにしたが、画面134上の照準位置を算出あるいは検出する機構はこれ以外の手法を用いてもよい。例えば、一部を筐体等に拘束した固定座式の銃型コントローラを用い、この銃型コントローラの銃身部の向きに基づいて、画面上の照準位置を決定するようにしてもよい。あるいは、ラスタ走査型のディスプレイ装置を用いた場合に、銃型コントローラに受光部を設けるとともに画面全体を光らせて、銃口部が向いた画面上の任意位置が光るまでの時間を測ってこの任意位置を検出するという処理を所定の時間間隔で繰り返すことにより、画面上の照準位置を決定するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the aiming position on the screen 134 is calculated by photographing the imaging position of the laser light emitted from the muzzle portion 118 of the gun-type controller 110 with the camera 120. A mechanism for calculating or detecting the aiming position on 134 may use other methods. For example, a fixed-seat type gun-type controller partially constrained to a housing or the like may be used, and the aiming position on the screen may be determined based on the direction of the barrel portion of the gun-type controller. Alternatively, when a raster scanning display device is used, the light receiving unit is provided in the gun-type controller and the entire screen is illuminated, and the time until the arbitrary position on the screen where the muzzle portion is directed is measured to measure the arbitrary position. The aiming position on the screen may be determined by repeating the process of detecting the image at predetermined time intervals.

また、上述した実施形態では、敵キャラクタに行わせる特定動作として、照準位置から遠ざかる回避動作等を考えたため、敵キャラクタを射撃することが困難になってゲームの難易度が上がることになるが、反対に、敵キャラクタが照準位置に近づく等の動作を行わせることにより、ゲームの難易度を下げるようにしてもよい。この場合には、プレーヤが初心者であっても、敵キャラクタを射撃することが容易になるため、このようなプレーヤにとって、ゲームの面白みが増し、満足感を感じることができる。   Further, in the above-described embodiment, as the specific action to be performed by the enemy character, the avoidance action away from the aiming position is considered, so that it becomes difficult to shoot the enemy character and the difficulty of the game increases. On the other hand, the difficulty level of the game may be lowered by causing the enemy character to perform an action such as approaching the aiming position. In this case, even if the player is a beginner, it becomes easy to shoot enemy characters, so that such a player can be more interesting and satisfying.

また、上述した実施形態では、射撃ゲームを行うゲーム装置について説明したが、他の種類のゲームを行うゲーム装置についても同様に本発明を適用することができる。例えば、カメラで画面上の表示対象物としての被写体を撮影するゲーム装置においては、カメラのレンズの方向に基づいて、撮影範囲の中心位置がプレーヤによって指示された任意位置として検出され、図19に示すように、この任意位置Dを中心とする所定範囲が撮影範囲502として設定される。   In the above-described embodiment, the game device that performs a shooting game has been described. However, the present invention can be similarly applied to game devices that perform other types of games. For example, in a game device that shoots a subject as a display object on a screen with a camera, the center position of the shooting range is detected as an arbitrary position instructed by the player based on the direction of the lens of the camera. As shown, a predetermined range centered on the arbitrary position D is set as the shooting range 502.

このゲーム装置において、多くの被写体の中から特定の被写体を撮影した場合に得点が加算されるというゲームルールが設定されている場合を考える。この場合には、図20に示すように、撮影範囲502内に特定の被写体504が含まれるときに、図21に示すように、他の被写体506、508が撮影範囲502の中に移動するように、他の被写体506等に対応するキャラクタに対して特定動作を行わせるようにする。このため、撮影範囲502内に特定の被写体504のみを含めて撮影することが容易ではなく、被写体504のみを撮影するまでの時間等を競うゲームを実現することができる。   Consider a case in which a game rule is set in this game device in which a score is added when a specific subject is photographed from many subjects. In this case, as shown in FIG. 20, when a specific subject 504 is included in the shooting range 502, other subjects 506 and 508 are moved into the shooting range 502 as shown in FIG. In addition, a specific action is performed on a character corresponding to another subject 506 or the like. For this reason, it is not easy to shoot including only the specific subject 504 in the shooting range 502, and a game for competing for time until shooting only the subject 504 can be realized.

また、被写体の特定の部位(例えば脚)が撮影範囲に含まれたときに、被写体がこの部位を最も美しく見せるポーズをとる場合を考える。図22に示すように、被写体の脚510を撮影範囲502に含めたときに、あるいは被写体の脚510にレンズの中心に対応する任意位置Dが重なったときに、図23に示すように、脚510が最も美しく見えるように、被写体にポーズを変える特定動作をさせるようにしてもよい。   Also, consider a case where a subject takes a pose that makes this part look the most beautiful when a specific part (for example, a leg) of the subject is included in the imaging range. As shown in FIG. 23, when the subject's leg 510 is included in the shooting range 502, or when an arbitrary position D corresponding to the center of the lens overlaps the subject's leg 510, The subject may be caused to perform a specific operation to change the pose so that 510 looks the most beautiful.

一実施形態のゲーム装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game device of one Embodiment. 図1に示したゲーム装置に含まれる一部の構成の概略的な位置関係を示す図である。It is a figure which shows the schematic positional relationship of the one part structure contained in the game device shown in FIG. 照準位置の検出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the detection of an aim position. 照準領域の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of an aim area | region. 敵キャラクタと照準領域との位置関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the positional relationship of an enemy character and an aim area | region. 敵キャラクタと照準領域との位置関係の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the positional relationship of an enemy character and an aim area | region. 敵キャラクタに行わせる特定動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific operation | movement which an enemy character performs. 敵キャラクタに行わせる特定動作の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of specific action which an enemy character performs. ゲーム装置の動作手順を示す流れ図である。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of a game device. 敵キャラクタの表示位置と照準位置との距離を考慮して敵キャラクタに行わせる特定動作を可変に設定するゲーム装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game device which sets the specific operation | movement which an enemy character performs taking into consideration the distance of the display position of an enemy character, and an aim position. 照準位置の移動速度を考慮して敵キャラクタに行わせる特定動作を可変に設定するゲーム装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game device which variably sets the specific action which an enemy character performs in consideration of the moving speed of an aim position. キャラクタ領域を設定して敵キャラクタに特定動作を行わせるゲーム装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game device which sets a character area and makes an enemy character perform specific action. キャラクタ領域の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a character area. キャラクタ領域と照準位置との位置関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the positional relationship of a character area | region and an aim position. キャラクタ領域と照準位置との位置関係の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the positional relationship of a character area | region and an aim position. 照準位置が移動していって敵キャラクタの近傍に達するまでの予測時間を算出して敵キャラクタに特定動作を行わせるゲーム装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game device which calculates the prediction time until an aim position is moving and reaches the vicinity of an enemy character, and makes an enemy character perform specific action. 予測時間の算出方法を示す図である。It is a figure which shows the calculation method of prediction time. 十字カーソルキーが備わった専用コントローラを用いたゲーム装置の概略的な構成を示す図である。It is a figure which shows schematic structure of the game device using the exclusive controller provided with the cross cursor key. 撮影範囲の設定の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting of an imaging | photography range. 特定の被写体を撮影範囲に含んだ画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image which included the specific to-be-photographed object in the imaging | photography range. 他の被写体を撮影範囲に含んだ画像の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the image which included another to-be-photographed object in the imaging | photography range. 被写体の脚を撮影範囲に含んだ画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image which included the leg of the to-be-photographed object in the imaging | photography range. 被写体の脚を撮影範囲に含んだ画像の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the image which included the leg of the to-be-photographed object in the imaging | photography range.

符号の説明Explanation of symbols

100 ゲーム装置
110 銃型コントローラ
120 カメラ
130 ディスプレイ装置
132 スクリーン
160 ゲーム演算部
162 照準位置算出部
164 照準領域設定部
166 動作設定部
172 ゲーム演出部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Game apparatus 110 Gun type controller 120 Camera 130 Display apparatus 132 Screen 160 Game calculating part 162 Aiming position calculation part 164 Aiming area setting part 166 Operation setting part 172 Game effect part

Claims (22)

キャラクタが含まれるゲーム画像を画面上に表示する表示手段と、
所定の操作によって前記画面上の任意位置を指定する位置指定手段と、
前記位置指定手段によって指定された前記任意位置と前記画面上に表示された前記キャラクタの表示位置とが接近したときに、前記キャラクタに特定動作を行わせるとともに、一定条件下でこの特定動作を中断させるキャラクタ動作設定手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
Display means for displaying a game image including a character on the screen;
Position specifying means for specifying an arbitrary position on the screen by a predetermined operation;
When the arbitrary position specified by the position specifying means approaches the display position of the character displayed on the screen, the character is caused to perform a specific action, and the specific action is interrupted under a certain condition. Character action setting means for causing
A game apparatus comprising:
請求項1において、
前記キャラクタ動作設定手段は、継続的に前記特定動作が行われている場合に、前記一定条件下でこの特定動作を中断させることを特徴とするゲーム装置。
In claim 1,
The game apparatus, wherein the character action setting means interrupts the specified action under the certain condition when the specified action is continuously performed.
請求項1または2において、
前記キャラクタ動作設定手段は、前記特定動作の継続時間を測定し、この測定時間が所定時間に達したときに前記特定動作を中断させることを特徴とするゲーム装置。
In claim 1 or 2,
The game apparatus characterized in that the character action setting means measures the duration of the specific action and interrupts the specific action when the measurement time reaches a predetermined time.
請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記位置指定手段は銃型コントローラを含んでおり、
前記位置指定手段によって指定される前記画面上の任意位置は、前記銃型コントローラの照準位置であることを特徴とするゲーム装置。
In any one of Claims 1-3,
The position specifying means includes a gun-type controller,
The game apparatus, wherein the arbitrary position on the screen designated by the position designation means is an aiming position of the gun-type controller.
請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記位置指定手段は十字カーソルキー、ジョイスティック等の移動操作部が備わった専用コントローラを含んでおり、
前記位置指定手段によって指定される前記画面上の任意位置は、前記移動操作部の操作状態に応じて前記画面上を移動する指標の表示位置であることを特徴とするゲーム装置。
In any one of Claims 1-4,
The position specifying means includes a dedicated controller equipped with a movement operation unit such as a cross cursor key and a joystick.
2. The game apparatus according to claim 1, wherein the arbitrary position on the screen specified by the position specifying means is a display position of an index that moves on the screen in accordance with an operation state of the movement operation unit.
請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記キャラクタ動作設定手段は、前記位置指定手段によって指定された前記任意位置を含む第1の領域内に、前記キャラクタの表示位置が含まれるときに、前記キャラクタに特定動作を行わせることを特徴とするゲーム装置。
In any one of Claims 1-5,
The character action setting means causes the character to perform a specific action when a display position of the character is included in a first area including the arbitrary position specified by the position specifying means. Game device to play.
請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記キャラクタ動作設定手段は、前記キャラクタの表示位置を含む第2の領域内に、前記位置指定手段によって指定された前記任意位置が含まれるときに、前記キャラクタに特定動作を行わせることを特徴とするゲーム装置。
In any one of Claims 1-5,
The character action setting means causes the character to perform a specific action when the arbitrary position specified by the position specifying means is included in a second area including the display position of the character. Game device to play.
請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記位置指定手段によって指定された前記任意位置の移動速度および移動方向に基づいて、前記任意位置が前記キャラクタの表示位置の近傍に到達するまでの時間を予測する到達時間予測手段をさらに備えており、
前記キャラクタ動作設定手段は、前記到達時間予測手段によって予測された時間が所定時間内であるときに、前記キャラクタに特定動作を行わせることを特徴とするゲーム装置。
In any one of Claims 1-5,
It further comprises arrival time prediction means for predicting the time until the arbitrary position reaches the vicinity of the display position of the character based on the moving speed and moving direction of the arbitrary position specified by the position specifying means. ,
The game apparatus characterized in that the character action setting means causes the character to perform a specific action when the time predicted by the arrival time prediction means is within a predetermined time.
請求項1〜8のいずれかにおいて、
前記キャラクタ動作設定手段は、前記特定動作を行わせる前に前記キャラクタが行っている動作の内容に応じて、その後に行わせる前記特定動作の内容を可変に設定することを特徴とするゲーム装置。
In any one of Claims 1-8,
The game apparatus according to claim 1, wherein the character action setting means variably sets the contents of the specific action to be performed after that according to the contents of the action performed by the character before performing the specific action.
請求項1〜9のいずれかにおいて、
前記位置指定手段によって指定された前記任意位置と前記キャラクタの表示位置の距離を算出する距離算出手段をさらに備えており、
前記キャラクタ動作設定手段は、前記距離算出手段によって算出された距離に応じて、前記キャラクタに行わせる前記特定動作の内容を可変に設定することを特徴とするゲーム装置。
In any one of Claims 1-9,
A distance calculating means for calculating a distance between the arbitrary position specified by the position specifying means and the display position of the character;
The game apparatus, wherein the character action setting means variably sets the content of the specific action to be performed by the character in accordance with the distance calculated by the distance calculation means.
請求項1〜9のいずれかにおいて、
前記位置指定手段によって指定された前記任意位置の移動速度を算出する速度算出手段をさらに備えており、
前記キャラクタ動作設定手段は、前記速度算出手段によって算出された移動速度に応じて、前記キャラクタに行わせる前記特定動作の内容を可変に設定することを特徴とするゲーム装置。
In any one of Claims 1-9,
A speed calculating means for calculating a moving speed of the arbitrary position specified by the position specifying means;
The game apparatus characterized in that the character action setting means variably sets the content of the specific action to be performed by the character according to the moving speed calculated by the speed calculating means.
キャラクタが含まれるゲーム画像を表示手段の画面上に表示し、
位置指定手段を用いて所定の操作によって前記画面上の任意位置を指定し、
前記位置指定手段によって指定された前記任意位置と前記画面上に表示された前記キャラクタの表示位置とが接近したときに、前記キャラクタに特定動作を行わせるとともに、一定条件下でこの特定動作を中断させることを特徴とするキャラクタ動作設定方法。
Displaying a game image including the character on the screen of the display means;
Specify an arbitrary position on the screen by a predetermined operation using a position specifying means,
When the arbitrary position specified by the position specifying means approaches the display position of the character displayed on the screen, the character is caused to perform a specific action, and the specific action is interrupted under a certain condition. And a character action setting method.
請求項12において、
継続的に前記特定動作が行われている場合に、前記一定条件下でこの特定動作を中断させることを特徴とするキャラクタ動作設定方法。
In claim 12,
A character action setting method, wherein, when the specific action is continuously performed, the specific action is interrupted under the certain condition.
請求項12または13において、
前記特定動作の継続時間を測定し、この測定時間が所定時間に達したときに前記特定動作を中断させることを特徴とするキャラクタ動作設定方法。
In claim 12 or 13,
A character action setting method, characterized in that the duration of the specific action is measured, and the specific action is interrupted when the measurement time reaches a predetermined time.
請求項12〜14のいずれかにおいて、
前記位置指定手段は銃型コントローラを含んでおり、
前記位置指定手段によって指定される前記画面上の任意位置は、前記銃型コントローラの照準位置であることを特徴とするキャラクタ動作設定方法。
In any one of Claims 12-14,
The position specifying means includes a gun-type controller,
The character motion setting method, wherein the arbitrary position on the screen specified by the position specifying means is an aiming position of the gun-type controller.
請求項12〜15のいずれかにおいて、
前記位置指定手段は十字カーソルキー、ジョイスティック等の移動操作部が備わった専用コントローラを含んでおり、
前記位置指定手段によって指定される前記画面上の任意位置は、前記移動操作部の操作状態に応じて前記画面上を移動する指標の表示位置であることを特徴とするキャラクタ動作設定方法。
In any one of Claims 12-15,
The position specifying means includes a dedicated controller equipped with a movement operation unit such as a cross cursor key and a joystick.
The character motion setting method, wherein the arbitrary position on the screen specified by the position specifying means is a display position of an indicator that moves on the screen in accordance with an operation state of the movement operation unit.
請求項12〜16のいずれかにおいて、
前記位置指定手段によって指定された前記任意位置を含む第1の領域内に、前記キャラクタの表示位置が含まれるときに、前記キャラクタに特定動作を行わせることを特徴とするキャラクタ動作設定方法。
In any one of Claims 12-16,
A character motion setting method, wherein the character performs a specific motion when the display position of the character is included in the first area including the arbitrary position specified by the position specifying means.
請求項12〜16のいずれかにおいて、
前記キャラクタの表示位置を含む第2の領域内に、前記位置指定手段によって指定された前記任意位置が含まれるときに、前記キャラクタに特定動作を行わせることを特徴とするキャラクタ動作設定方法。
In any one of Claims 12-16,
A character action setting method, wherein the character is caused to perform a specific action when the second position including the character display position includes the arbitrary position specified by the position specifying means.
請求項12〜16のいずれかにおいて、
前記位置指定手段によって指定された前記任意位置の移動速度および移動方向に基づいて、前記任意位置が前記キャラクタの表示位置の近傍に到達するまでの時間を予測し、
予測された前記時間が所定時間内であるときに、前記キャラクタに特定動作を行わせることを特徴とするキャラクタ動作設定方法。
In any one of Claims 12-16,
Based on the moving speed and moving direction of the arbitrary position specified by the position specifying means, predicting the time until the arbitrary position reaches the vicinity of the display position of the character,
A character action setting method, characterized by causing the character to perform a specific action when the predicted time is within a predetermined time.
請求項12〜19のいずれかにおいて、
前記特定動作を行わせる前に前記キャラクタが行っている動作の内容に応じて、その後に行わせる前記特定動作の内容を可変に設定することを特徴とするキャラクタ動作設定方法。
In any one of Claims 12-19,
A character action setting method characterized by variably setting the contents of the specific action to be performed after that according to the contents of the action performed by the character before performing the specific action.
請求項12〜20のいずれかにおいて、
前記位置指定手段によって指定された前記任意位置と前記キャラクタの表示位置の距離を算出し、
算出された前記距離に応じて、前記キャラクタに行わせる前記特定動作の内容を可変に設定することを特徴とするキャラクタ動作設定方法。
In any one of Claims 12-20,
Calculating the distance between the arbitrary position specified by the position specifying means and the display position of the character;
A character action setting method characterized by variably setting the content of the specific action to be performed by the character in accordance with the calculated distance.
請求項12〜20のいずれかにおいて、
前記位置指定手段によって指定された前記任意位置の移動速度を算出し、
算出された前記移動速度に応じて、前記キャラクタに行わせる前記特定動作の内容を可変に設定することを特徴とするキャラクタ動作設定方法。
In any one of Claims 12-20,
Calculating the moving speed of the arbitrary position specified by the position specifying means;
A character action setting method characterized by variably setting the content of the specific action to be performed by the character in accordance with the calculated moving speed.
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