JP5656387B2 - Game device and game program for realizing the game device - Google Patents

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本発明は、コントローラの操作によって画面に向けられた照準に関してゲーム進行上の作用を及ぼしうるゲーム装置、およびこのゲーム装置を実現するためのゲームプログラムに関する。 The present invention is a game apparatus may have an effect on the game progress with respect to the sighting directed to the screen by operating the controller, and relates to a game program for realizing the game apparatus.

従来、コントローラの操作によりゲーム画像が表示される画面に照準を合わせ、ゲーム進行に作用させるゲームとして、たとえばガンシューティングゲームが知られている。ガンシューティングゲームにおいては、一般に、仮想ゲーム空間を表すゲーム画像が画面に表示される。プレイヤが、銃を模したガンコントローラを用いて画面に表示される敵キャラクタなどの標的に照準を合わせ、トリガ操作を行うと、画面内のプレイヤキャラクタが当該照準に向けて弾を発射させる。プレイヤキャラクタが撃った弾が敵キャラクタに命中すれば、たとえば、敵キャラクタにダメージを与えたり、あるいは敵キャラクタを倒すことができる。   2. Description of the Related Art Conventionally, for example, a gun shooting game is known as a game in which an aim is made on a screen on which a game image is displayed by operating a controller and the game progresses. In a gun shooting game, a game image representing a virtual game space is generally displayed on the screen. When the player aims at a target such as an enemy character displayed on the screen using a gun controller simulating a gun and performs a trigger operation, the player character in the screen fires a bullet toward the target. If the bullet shot by the player character hits the enemy character, for example, the enemy character can be damaged or the enemy character can be defeated.

ガンシューティングゲームにおいて、1人のプレイヤが複数(2つ)のガンコントローラを操作できる構成が開示されている(たとえば、特許文献1を参照)。2つのガンコントローラを用いれば、両手撃ちが可能になり、敵を倒しやすくなるといったゲーム進行上の利点がある。   In a gun shooting game, a configuration is disclosed in which one player can operate a plurality (two) of gun controllers (see, for example, Patent Document 1). If two gun controllers are used, there is an advantage in the progress of the game that it is possible to shoot with both hands and easily defeat the enemy.

しかしながら、上記従来の構成においては、単に2つのガンコントローラが操作できるだけで、そのゲーム性は比較的に単純で、ゲームの興趣に欠ける面があった。   However, in the above-described conventional configuration, only two gun controllers can be operated, the game performance is relatively simple, and the game is not interesting.

特開2006−346001号公報JP 2006-346001 A

本発明は、このような事情のもとで考え出されたものであって、コントローラの操作によって画面に向けられた照準に関してゲーム進行上の作用を及ぼしうるゲーム装置において、ゲームの興趣を高めるようにすることをその課題としている。   The present invention has been conceived under such circumstances, and it is intended to enhance the interest of a game in a game device that can exert an effect on the progress of the game with respect to the aim aimed at the screen by the operation of the controller. The challenge is to make it.

上記の課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を採用した。   In order to solve the above problems, the present invention employs the following technical means.

本発明によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、所定のゲーム内容のゲーム画像を生成して表示手段に表示させる表示制御手段と、プレイヤによって操作される第1および第2の操作手段と、上記第1および第2の操作手段から送信される入力操作信号に基づいて、上記ゲーム画像における上記第1および第2の操作手段それぞれに対応する第1および第2の照準位置を決定する手段と、上記第1および第2の操作手段による入力操作をそれぞれ検出する入力操作検出手段と、上記ゲーム画像に上記第1および第2の照準位置をそれぞれ示すオブジェクトである第1および第2の照準マークを生成する照準マーク生成手段と、上記第1および第2の照準位置間の距離を算出する照準位置間距離算出手段と、上記第1および第2の照準位置間の距離が所定値以下であるとき、上記第1および第2の照準マークに代えて、上記第1および第2の照準マークとは異なる特別照準マークを生成する特別照準マーク生成手段と、上記入力操作検出手段による入力操作の検出に応じて攻撃処理を実行しうる攻撃処理実行手段と、を備えたゲーム装置として機能させるゲームプログラムであって、上記攻撃処理実行手段は、上記ゲーム画像に上記第1および第2の照準マークの少なくともいずれかが表示されているとき、対応する上記第1および第2の照準位置のいずれかに向けて通常の攻撃力で攻撃する通常攻撃処理を実行し、上記ゲーム画像に上記特別照準マークが表示されているとき、上記特別照準位置に向けて上記通常攻撃処理よりも大きい攻撃力で攻撃する特別攻撃処理を実行し、上記攻撃処理実行手段は、上記ゲーム画像に上記特別照準マークが表示されているとき、上記第1および第2の照準位置の相対的な位置関係に応じて上記特別攻撃処理における攻撃力を変化させることを特徴としている。 A game program provided by the present invention includes a display control unit that causes a computer to generate a game image of a predetermined game content and display it on a display unit, first and second operation units operated by a player, Means for determining first and second aiming positions respectively corresponding to the first and second operation means in the game image based on input operation signals transmitted from the first and second operation means; Input operation detection means for detecting input operations by the first and second operation means respectively, and first and second aim marks that are objects indicating the first and second aim positions respectively on the game image. Aiming mark generation means for generating, a distance calculation means between aiming positions for calculating a distance between the first and second aiming positions, and the first and first Special aim mark generating means for generating a special aim mark different from the first and second aim marks instead of the first and second aim marks when the distance between the aim positions is equal to or less than a predetermined value And an attack process execution means capable of executing an attack process in response to detection of an input operation by the input operation detection means , wherein the attack process execution means includes the game When at least one of the first and second aiming marks is displayed on the image, a normal attack process for attacking with a normal attack power toward one of the corresponding first and second aiming positions is performed. And when the special aim mark is displayed on the game image, the special attack process that attacks the special aim position with an attack power larger than the normal attack process is performed. And when the special aiming mark is displayed on the game image, the attack process executing means performs an attack in the special attack process according to the relative positional relationship between the first and second aiming positions. It is characterized by changing power .

本発明の好ましい実施の形態においては、上記特別照準マークは、上記第1および第2の照準位置の中間位置である特別照準位置を中心とする所定の形状の画像として現される。 In a preferred embodiment of the present invention, the special aim mark is expressed as an image having a predetermined shape centered on a special aim position that is an intermediate position between the first and second aim positions .

本発明の好ましい実施の形態においては、上記コンピュータを、上記第1の操作手段による入力操作のタイミングから上記第2の操作手段による入力操作のタイミングまでを計時する入力操作計時手段としてさらに機能させ、上記攻撃処理実行手段は、上記ゲーム画像に上記特別照準マークが表示されている場合において、上記第1および第2の操作手段のうちいずれか一方の操作手段による入力操作が行われてから所定時間が経過するまでに他方の操作手段による入力操作が行われたとき、上記特別攻撃処理を実行する。 In a preferred embodiment of the present invention, the computer is further caused to function as input operation timing means for timing from an input operation timing by the first operation means to an input operation timing by the second operation means , the attack process executing means, in the above-mentioned case where the special sighting mark on the game image is displayed, the predetermined time being made an input operation by the one operating means of the first and second operating means When the input operation by the other operation means is performed before the elapse of time, the special attack process is executed.

本発明によれば、2つのコントローラの操作による2つの照準が所定範囲内に近づいたときには、2つの通常の照準に代えて、特別照準が生成される。そして、たとえば特別照準をプレイヤが認識できるように特別照準マークをゲーム画像に生成したり、あるいは特別照準に対する攻撃処理が通常の照準に対する攻撃処理よりも大きな攻撃力をもって実行されるといった特別な演出が可能となる。したがって、たとえば、プレイヤが通常の照準と特別照準とを使い分けることにより、ゲーム進行において独自の戦略性や攻略性を持たせることができ、新しいゲーム性を提供することができる。   According to the present invention, when the two aiming by the operation of the two controllers approaches within a predetermined range, a special aiming is generated instead of the two normal aiming. Then, for example, a special effect such that a special aim mark is generated in the game image so that the player can recognize the special aim, or the attack process for the special aim is executed with a greater attack power than the attack process for the normal aim. It becomes possible. Therefore, for example, when the player properly uses the normal aim and the special aim, it is possible to give a unique strategy and capture in the game progress, and to provide a new game characteristic.

本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。   Other features and advantages of the present invention will become more apparent from the detailed description given below with reference to the accompanying drawings.

本発明に係るゲーム装置の一実施形態の全体概観図である。1 is an overall overview diagram of an embodiment of a game device according to the present invention. ガンコントローラの概略構成を示す側面図である。It is a side view which shows schematic structure of a gun controller. 足蹴り入力装置の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of a foot kick input device. 図1に示すゲーム装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the game device shown in FIG. プレイヤキャラクタのパラメータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the parameter of a player character. 敵キャラクタのパラメータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the parameter of enemy characters. 第2のガンコントローラの使用の許否処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the permission or disapproval process of use of the 2nd gun controller. 照準マークの表示処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the display process of an aiming mark. ゲームの1場面におけるゲーム画像を示す図である。It is a figure which shows the game image in 1 scene of a game. 照準位置間の距離算出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the distance calculation between aim positions. ゲームの1場面におけるゲーム画像を示す図である。It is a figure which shows the game image in 1 scene of a game. 特別照準マークの表示処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the display process of a special aim mark. 特別照準位置を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a special aim position. ゲームの1場面におけるゲーム画像を示す図である。It is a figure which shows the game image in 1 scene of a game. 攻撃処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of attack processing. 攻撃処理テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating an attack process table. 特別照準マークの表示処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the display process of a special aim mark. 照準が重なる方向の判別方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the discrimination | determination method of the direction where an aim overlaps. 特別攻撃処理テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a special attack process table.

以下、本発明の好ましい実施形態として、本発明に係るゲーム装置をいわゆるアーケード型のガンシューティングゲーム装置に適用した場合について、図面を参照しつつ具体的に説明する。   Hereinafter, as a preferred embodiment of the present invention, a case where the game apparatus according to the present invention is applied to a so-called arcade type gun shooting game apparatus will be specifically described with reference to the drawings.

図1は、本実施形態に係るゲーム装置の概観図である。ゲーム装置Aは、表示手段としての2つのモニタ1と、LED2と、ガンコントローラ3と、足蹴り入力装置4と、を備えて構成されている。   FIG. 1 is an overview of the game device according to the present embodiment. The game apparatus A includes two monitors 1 as display means, an LED 2, a gun controller 3, and a foot kick input device 4.

モニタ1は、ゲーム画像を表示するものであり、比較的大型の液晶パネルからなる。2つのモニタ1は、互いに画面を横方向に近接させて配置されており、これら2つの画面にわたってゲーム画像全体が表示される。   The monitor 1 displays a game image and is composed of a relatively large liquid crystal panel. The two monitors 1 are arranged with their screens close to each other in the horizontal direction, and the entire game image is displayed across these two screens.

LED2は、ガンコントローラ3をモニタ1の画面に向けて照準を定めた場合の画面上における照準位置を光学的に検出するために用いられる。LED2は、誤検出を防ぐために赤外線LEDが適用され、少なくとも2個のLED2がモニタ1の画面近傍から画面前方に赤外光を発するように設置されている。   The LED 2 is used for optically detecting the aiming position on the screen when the gun controller 3 is aimed at the screen of the monitor 1. In order to prevent erroneous detection, the LED 2 is an infrared LED, and at least two LEDs 2 are installed so as to emit infrared light from the vicinity of the screen of the monitor 1 to the front of the screen.

ガンコントローラ3は、プレイヤが画面に表示された後述の標的に照準を定め、当該照準に向けてあたかも銃で撃つような操作を行うためのものである。図2に示すように、ガンコントローラ3は、トリガ31およびトリガスイッチ32を備え、プレイヤによってトリガ31が操作されると、それに連動してトリガスイッチ32から信号が出力されるように構成されている。ガンコントローラ3はまた、撮像素子33および画像処理部34を備えている。撮像素子33の入射側には、光学レンズとともに赤外光のみを通す赤外線フィルタが設けられている(図示略)。撮像素子33および画像処理部34は、モニタ1の画面に向けられたガンコントローラ3の照準位置を特定するためのものである。詳細は後述するが、プレイヤがモニタ1の画面にガンコントローラ3の照準を定め、トリガ31の操作を行うと、このトリガ操作に連動して、仮想ゲーム空間内でプレイヤキャラクタが照準に向けて弾を発射させるようなゲーム画像がモニタ1の画面に表示される。なお、ガンコントローラ3には、たとえば武器の種類を変更するなど他の操作を行うための操作ボタン等が設けられていてもよい。   The gun controller 3 is for the player to aim at a target, which will be described later, displayed on the screen, and to perform an operation as if shooting with a gun toward the aim. As shown in FIG. 2, the gun controller 3 includes a trigger 31 and a trigger switch 32. When the trigger 31 is operated by the player, a signal is output from the trigger switch 32 in conjunction with the operation. . The gun controller 3 also includes an image sensor 33 and an image processing unit 34. On the incident side of the image sensor 33, an infrared filter that passes only infrared light is provided together with an optical lens (not shown). The image sensor 33 and the image processing unit 34 are for specifying the aiming position of the gun controller 3 that is directed to the screen of the monitor 1. Although details will be described later, when the player sets the aim of the gun controller 3 on the screen of the monitor 1 and operates the trigger 31, the player character moves toward the aim in the virtual game space in conjunction with the trigger operation. Is displayed on the screen of the monitor 1. The gun controller 3 may be provided with operation buttons for performing other operations such as changing the type of weapon.

本実施形態では、図1に示すように、4つのガンコントローラ3が設けられている。これらガンコントローラ3は、ステージ5の左右に2つずつ配置されている。ゲーム装置Aは、1人でプレイする、あるいは2人で同時にプレイすることが可能とされている。そして、ゲーム装置Aにおいては、たとえば、ゲーム中に所定の条件を満たしたときに、1人のプレイヤが2つのガンコントローラ3を使用することができるように設定されている。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, four gun controllers 3 are provided. Two of these gun controllers 3 are arranged on the left and right sides of the stage 5. The game apparatus A can be played by one person or simultaneously by two persons. In the game apparatus A, for example, it is set so that one player can use the two gun controllers 3 when a predetermined condition is satisfied during the game.

足蹴り入力装置4は、プレイヤの足を用いた蹴り操作によって入力(以下、適宜「キック入力」という)するためのものであり、モニタ1の手前側(プレイヤ側)下方に配置されている。図3に示すように、足蹴り入力装置4は、プレイヤが蹴り操作を行うためのキックペダル41と、当該蹴り操作を検出するためのペダルスイッチ42とを備えている。キックペダル41は、たとえばアクリル樹脂によって矩形状に形成された透明パネル412が矩形状の枠体411によって支持された構成とされている。透明パネル412は、プレイヤが直接足で蹴り付ける部分であり、下方に向かうほどモニタ1から遠ざかるように傾斜した姿勢で枠体411に支持されている。枠体411は、透明パネル412の奥方側(モニタ1側)への移動を規制する段部411aを有している。また、枠体411の四隅には、透明パネル412の正面側への移動を規制する止め金具413が取り付けられている。段部411aと止め金具413との間隔は、透明パネル412の厚みより少し大とされている。これにより、透明パネル412は、段部411aと止め金具413との間で傾斜姿勢を保ったまま、手前側ないし奥方側に変位可能となっている。段部411aと透明パネル412との間には、たとえばスプリングによって構成された弾性部材(図示略)が介装されている。上記弾性部材が複数個所に適宜設けられることにより、透明パネル412は、常時、プレイヤが立つべき手前側に付勢されている。これにより、キックペダル41への蹴り操作に対して適度なクリック感(入力感覚)を有する。なお、キックペダル41は、プレイヤによって強く蹴りつけられる場合の衝撃荷重にも耐え得る強度を有している。   The foot kick input device 4 is for inputting by a kick operation using the player's foot (hereinafter referred to as “kick input” as appropriate), and is disposed below the monitor 1 (on the player side). As shown in FIG. 3, the foot kick input device 4 includes a kick pedal 41 for a player to perform a kick operation, and a pedal switch 42 for detecting the kick operation. The kick pedal 41 is configured such that a transparent panel 412 formed in a rectangular shape by, for example, acrylic resin is supported by a rectangular frame body 411. The transparent panel 412 is a part that the player directly kicks with his / her foot, and is supported by the frame body 411 in an inclined posture so as to move away from the monitor 1 as it goes downward. The frame body 411 has a step portion 411 a that restricts the movement of the transparent panel 412 toward the back side (monitor 1 side). Further, stoppers 413 for restricting the movement of the transparent panel 412 to the front side are attached to the four corners of the frame body 411. The distance between the stepped portion 411 a and the stopper 413 is slightly larger than the thickness of the transparent panel 412. As a result, the transparent panel 412 can be displaced from the near side to the far side while maintaining an inclined posture between the step portion 411a and the stopper 413. Between the step part 411a and the transparent panel 412, for example, an elastic member (not shown) configured by a spring is interposed. By appropriately providing the elastic member at a plurality of locations, the transparent panel 412 is always urged to the near side where the player should stand. Thereby, it has a moderate click feeling (input feeling) with respect to the kicking operation to the kick pedal 41. Note that the kick pedal 41 has a strength capable of withstanding an impact load when the player is strongly kicked by the player.

ペダルスイッチ42は、枠体411の段部411aに設けられており、段部411aと透明パネル412との間に位置している。ペダルスイッチ42は、たとえば、圧電素子、および当該圧電素子への荷重を抵抗変化として検出する回路を含む荷重センサ(圧力センサ)によって構成されている。ペダルスイッチ42は、上記弾性部材の付勢力に抗して所定以上の荷重で透明パネル412に蹴り操作(キック入力)がなされ、透明パネル412が奥方側へ変位すると、キック入力を検出することが可能である。本実施形態では、4個のペダルスイッチ42が設けられており、これらペダルスイッチ42は、透明パネル412の四辺に対応するように略均等に配置されている。詳細については後述するが、いずれかのペダルスイッチ42によって入力が検出されると、ペダルスイッチ42からペダル操作信号が出力される。また、足蹴り入力装置4については、ゲームの進行において所定の条件が成立したときに、キック入力を検出することが可能となっている。すなわち、ゲームの進行において所定条件が成立していないときに、プレイヤがキック入力を行ったとしても、キック入力は検出されない。   The pedal switch 42 is provided in the step portion 411 a of the frame body 411 and is located between the step portion 411 a and the transparent panel 412. The pedal switch 42 is configured by, for example, a piezoelectric element and a load sensor (pressure sensor) including a circuit that detects a load applied to the piezoelectric element as a resistance change. The pedal switch 42 can detect a kick input when a kick operation (kick input) is performed on the transparent panel 412 with a predetermined load or more against the urging force of the elastic member, and the transparent panel 412 is displaced to the back side. Is possible. In the present embodiment, four pedal switches 42 are provided, and these pedal switches 42 are arranged substantially evenly so as to correspond to the four sides of the transparent panel 412. Although details will be described later, when an input is detected by any of the pedal switches 42, a pedal operation signal is output from the pedal switch 42. Further, the kick input device 4 can detect a kick input when a predetermined condition is satisfied in the progress of the game. In other words, even if the player makes a kick input when a predetermined condition is not satisfied in the progress of the game, the kick input is not detected.

図1に示すように、キックペダル41の奥方には、発光パネル43が設けられている。発光パネル43は、たとえばLEDを内蔵しており、所定の条件に応じて複数の異なる色(たとえば青色および赤色)の光を各色別に点灯可能に構成されている。発光パネル43が点灯すると、プレイヤは、透明パネル412を通じて発光パネル43の点灯状態を視認することができる。   As shown in FIG. 1, a light emitting panel 43 is provided behind the kick pedal 41. The light emitting panel 43 includes, for example, LEDs, and is configured to be able to light a plurality of different colors (for example, blue and red) for each color according to predetermined conditions. When the light emitting panel 43 is turned on, the player can visually recognize the lighting state of the light emitting panel 43 through the transparent panel 412.

本実施形態では、図1に示すように、2つの足蹴り入力装置4が左右に並んで設けられている。そして、2人で同時にプレイする場合には、各プレイヤが足蹴り入力装置4を使用することができる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 1, two foot kick input devices 4 are provided side by side. When two players play simultaneously, each player can use the foot kick input device 4.

図4は、ゲーム装置Aの内部の電気的構成を示すブロック図である。ゲーム装置Aは、ハードウェアとして、CPU101、ROM102、RAM103、GPU104、VRAM105、ビデオインターフェース106、入力インターフェース107、および出力インターフェース108を備える。CPU101、ROM102、RAM103、GPU104、入力インターフェース107、および出力インターフェース108は、バス109を介して互いに接続されている。GPU104には、VRAM105およびビデオインターフェース106を介して2つのモニタ1が接続されている。入力インターフェース107には、トリガスイッチ32および画像処理部34ならびにペダルスイッチ42が接続される。出力インターフェース108には、照準位置検出用のLED2および発光パネル43が接続される。なお、バス109には、出力インターフェース108(オーディオインターフェース)を介してスピーカ6が接続されており(図1参照)、出力インターフェース108には、ステージ揺動用装置および電飾部の発光体(図示略)が接続されている。トリガスイッチ32、撮像素子33、および画像処理部34は、ガンコントローラ3全てに備えられているが、1つのガンコントローラ3にのみ図示し、その余のガンコントローラ3は図示を略する。   FIG. 4 is a block diagram showing an internal electrical configuration of the game apparatus A. As shown in FIG. The game apparatus A includes a CPU 101, a ROM 102, a RAM 103, a GPU 104, a VRAM 105, a video interface 106, an input interface 107, and an output interface 108 as hardware. The CPU 101, ROM 102, RAM 103, GPU 104, input interface 107, and output interface 108 are connected to each other via a bus 109. Two monitors 1 are connected to the GPU 104 via a VRAM 105 and a video interface 106. The input interface 107 is connected to the trigger switch 32, the image processing unit 34, and the pedal switch 42. The output interface 108 is connected to the aiming position detection LED 2 and the light emitting panel 43. Note that the speaker 6 is connected to the bus 109 via an output interface 108 (audio interface) (see FIG. 1). The output interface 108 is connected to a stage swinging device and a light emitter of an illumination unit (not shown). ) Is connected. The trigger switch 32, the image sensor 33, and the image processing unit 34 are provided in all the gun controllers 3. However, only one gun controller 3 is illustrated, and the remaining gun controllers 3 are not illustrated.

CPU101は、ROM102に記憶されたシステムプログラムおよびゲームプログラムを実行し、各種の入出力制御および演算処理を行う。たとえばCPU101は、ガンコントローラ3あるいはペダルスイッチ42から入力インターフェース107を介して入力される各種の信号および情報に応じて所定のゲーム画像をモニタ1に表示させるようGPU104に命令を送る。また、CPU101は、ゲームプログラムに規定された所定の条件に応じてステージ揺動用装置(図示略)や発光パネル43を動作させる。さらに、CPU101は、ゲームプログラムの実行時に、オーディオデータに基づいてスピーカ6に所定の音声信号を出力させる。   The CPU 101 executes system programs and game programs stored in the ROM 102, and performs various input / output controls and arithmetic processes. For example, the CPU 101 sends a command to the GPU 104 to display a predetermined game image on the monitor 1 in accordance with various signals and information input from the gun controller 3 or the pedal switch 42 via the input interface 107. Further, the CPU 101 operates the stage swinging device (not shown) and the light emitting panel 43 according to predetermined conditions defined in the game program. Further, the CPU 101 causes the speaker 6 to output a predetermined audio signal based on the audio data when executing the game program.

ROM102は、読み出し専用の半導体メモリである。このROM102には、ハードウェアの基本的な動作を制御するためのシステムプログラム、ゲームに関する各種の処理をCPU101に実行させるための命令を記したゲームプログラムが記憶されている。また、ROM102には、ゲーム用のCGデータおよびオーディオデータ、ならびに制御テーブルが記憶されている。さらに、ROM102には、後述する照準マークをゲーム画像に合成して表示(オーバーレイ表示)するためのレイヤーデータも記憶されている。照準マークは、ガンコントローラ3の照準位置をゲーム画像に示すためのオブジェクトである。照準マークには、通常の照準マークと特別照準マークとがあり、これについての詳細は後述する。   The ROM 102 is a read-only semiconductor memory. The ROM 102 stores a system program for controlling basic operations of the hardware and a game program in which instructions for causing the CPU 101 to execute various processes relating to the game are stored. The ROM 102 stores game CG data and audio data, and a control table. Further, the ROM 102 also stores layer data for combining an aiming mark (to be described later) with a game image for display (overlay display). The aiming mark is an object for indicating the aiming position of the gun controller 3 on the game image. The aiming mark includes a normal aiming mark and a special aiming mark, which will be described in detail later.

CGデータには、仮想ゲーム空間を生成するためのポリゴンデータおよびテクスチャデータが含まれる。ポリゴンデータおよびテクスチャデータは、標的となる敵キャラクタやプレイヤに見立てたプレイヤキャラクタなどの動的キャラクタ、さらには背景や物体、銃などの静的オブジェクトを3次元形状モデルで表現するためのデータである。仮想ゲーム空間は、所定の3次元座標系に3次元形状モデルを配置することで生成される。仮想ゲーム空間には、仮想ゲーム空間を2次元として撮像する仮想的なカメラが配置される。仮想的なカメラが撮像した2次元画像はモニタ1に表示される。仮想的なカメラは、例えばプレイヤキャラクタに配置される。この場合、プレイヤは仮想ゲーム空間を、プレイヤキャラクタの視点で見ることができる(一人称視点:ファースト・パーソン・シューティングゲーム)。制御テーブルには、たとえば敵キャラクタおよびプレイヤキャラクタのゲーム進行上における体力値および攻撃力といった各種のパラメータが規定されている。   The CG data includes polygon data and texture data for generating a virtual game space. Polygon data and texture data are data for representing a target enemy character or a dynamic character such as a player character as if viewed by a player, and a static object such as a background, an object, or a gun by a three-dimensional shape model. . The virtual game space is generated by arranging a three-dimensional shape model in a predetermined three-dimensional coordinate system. In the virtual game space, a virtual camera that images the virtual game space in two dimensions is arranged. A two-dimensional image captured by the virtual camera is displayed on the monitor 1. The virtual camera is placed on the player character, for example. In this case, the player can view the virtual game space from the viewpoint of the player character (first person viewpoint: first person shooting game). In the control table, for example, various parameters such as a physical strength value and an attack power of the enemy character and the player character during the game progress are defined.

ゲームプログラムには、仮想ゲーム空間を生成するプログラムが含まれるとともに、ゲーム進行状況に応じて敵キャラクタやプレイヤキャラクタの体力値や攻撃力を変化させるためのプログラムが含まれる。たとえばCPU101は、ゲームプログラムを実行することにより、所定のゲームステージごとにプレイヤキャラクタが進むべき仮想ゲーム空間を決定し、この仮想ゲーム空間内に生じた各種のイベントに応じてプレイヤキャラクタの体力値や攻撃力を増減させる。なお、ゲーム用のCGデータおよびオーディオデータならびにゲームプログラムは、たとえばハードディスク、光ディスクあるいはフラッシュメモリといった記録媒体に記録しておき、この記録媒体から読み取り装置を介して適宜読み出すようにしてもよい。   The game program includes a program for generating a virtual game space, and also includes a program for changing the physical strength value and attack power of the enemy character and player character in accordance with the game progress status. For example, by executing a game program, the CPU 101 determines a virtual game space in which the player character should advance for each predetermined game stage, and determines the player character's physical strength value or the like according to various events occurring in the virtual game space. Increase or decrease attack power. Note that the game CG data, audio data, and game program may be recorded on a recording medium such as a hard disk, an optical disk, or a flash memory, and may be appropriately read from the recording medium via a reading device.

RAM103は、読み書き可能な半導体メモリであり、CPU101によるプログラムのロード、ならびにデータなどの一時的な記憶に用いられる。たとえばRAM103には、ROM102から読み出されたCGデータが記憶され、その後、そのCGデータがRAM103から呼び出されてGPU104へと転送される。   The RAM 103 is a readable / writable semiconductor memory, and is used for loading a program by the CPU 101 and temporarily storing data and the like. For example, the RAM 103 stores CG data read from the ROM 102, and then the CG data is called from the RAM 103 and transferred to the GPU 104.

GPU104は、3次元の仮想ゲーム空間を生成し、この仮想ゲーム空間から2次元の画像を生成するといった画像の表示処理に必要な高速演算処理を行う。具体的にはまず、GPU104は、CPU101からの命令に応じてポリゴンデータに基づくモデリング処理を実行することにより、敵キャラクタや背景の3次元形状モデルを生成する。次に、GPU104は、テクスチャデータに基づくテクスチャマッピング処理を実行することにより、3次元形状モデルの表面に質感をもたせる。次に、GPU104は、レイアウト設定処理を実行することにより、3次元座標系の所定位置に3次元形状モデルを配置し、敵キャラクタや背景が存在する仮想ゲーム空間を生成する。このとき、3次元座標系の所定位置には、仮想的なカメラや光源も配置される。最終的に、GPU104は、仮想的なカメラに対する3次元形状モデルの相対的な位置や陰影具合まで計算するレンダリング処理を実行することにより、そのカメラで仮想ゲーム空間を撮像して得られる2次元画像を生成する。GPU104によって生成された2次元画像は、順次VRAM105に転送される。また、GPU104は、CPU101からの命令に応じて2次元画像に照準マークを合成する処理を行い、この照準マークを含む2次元画像をVRAM105に転送する。   The GPU 104 performs high-speed calculation processing necessary for image display processing, such as generating a three-dimensional virtual game space and generating a two-dimensional image from the virtual game space. Specifically, first, the GPU 104 generates a three-dimensional shape model of an enemy character and a background by executing a modeling process based on polygon data in accordance with a command from the CPU 101. Next, the GPU 104 gives a texture to the surface of the three-dimensional shape model by executing a texture mapping process based on the texture data. Next, the GPU 104 executes a layout setting process to place a three-dimensional shape model at a predetermined position in the three-dimensional coordinate system and generate a virtual game space in which enemy characters and backgrounds exist. At this time, virtual cameras and light sources are also arranged at predetermined positions in the three-dimensional coordinate system. Finally, the GPU 104 executes a rendering process for calculating the relative position and shading of the three-dimensional shape model with respect to the virtual camera, thereby obtaining a two-dimensional image obtained by imaging the virtual game space with the camera. Is generated. The two-dimensional image generated by the GPU 104 is sequentially transferred to the VRAM 105. Further, the GPU 104 performs a process of combining the aim mark with the two-dimensional image according to a command from the CPU 101, and transfers the two-dimensional image including the aim mark to the VRAM 105.

VRAM105は、映像表示専用の半導体メモリである。たとえばVRAM105は、GPU104によって生成された2次元画像を一時的に保持するフレームバッファとして機能するほか、GPU104の各種処理に際して必要なデータも一時的に保持する。VRAM105に保持された2次元画像は、ビデオインターフェース106を介して1フレームずつモニタ1に転送される。   The VRAM 105 is a semiconductor memory dedicated to video display. For example, the VRAM 105 functions as a frame buffer that temporarily holds a two-dimensional image generated by the GPU 104 and also temporarily holds data necessary for various processes of the GPU 104. The two-dimensional image held in the VRAM 105 is transferred to the monitor 1 frame by frame via the video interface 106.

モニタ1は、VRAM105から1フレームずつ2次元画像が転送されてくるのに応じて、たとえば60fpsのフレームレートで画面の書き換えを行う。これにより、モニタ1の画面には、ゲーム画像が表示される。2次元画像に照準マークが含まれる場合、画面上の所定位置には、照準マークがオーバーレイ表示される。照準マークは、プレイヤの操作によってモニタ1の画面に向けられたガンコントローラ3の照準位置を表す目印である。たとえば、画面全体に背景や敵キャラクタなどのオブジェクトが表示され、かつ、ガンコントローラ3が画面に向けられると、これらのオブジェクトに重なった状態で照準マークが表示される。なお、2つのモニタ1の画面には、たとえばゲームを行うプレイヤの人数やゲームモードに応じて異なるゲーム画像を表示するようにしてもよい。   The monitor 1 rewrites the screen at a frame rate of 60 fps, for example, in accordance with the transfer of the two-dimensional image frame by frame from the VRAM 105. Thereby, a game image is displayed on the screen of the monitor 1. When the aim mark is included in the two-dimensional image, the aim mark is displayed in an overlay at a predetermined position on the screen. The aiming mark is a mark that represents the aiming position of the gun controller 3 that is directed to the screen of the monitor 1 by the operation of the player. For example, when an object such as a background or an enemy character is displayed on the entire screen, and the gun controller 3 is pointed at the screen, the aiming mark is displayed in a state of being overlapped with these objects. Note that different game images may be displayed on the screens of the two monitors 1 depending on, for example, the number of players playing the game and the game mode.

撮像素子33は、複数のLED2の赤外光を捉えて2次元の撮像画像を出力するものであり、たとえばCCDイメージセンサあるいはCMOSイメージセンサが適用される。撮像素子33は、光学レンズおよび赤外線フィルタを介してLED2の赤外光を受光することにより、可視光などのノイズを含まない赤外光の輝点を捉えた撮像画像を画像処理部34に出力する。   The image sensor 33 captures infrared light from the plurality of LEDs 2 and outputs a two-dimensional captured image. For example, a CCD image sensor or a CMOS image sensor is applied. The image sensor 33 receives the infrared light of the LED 2 via an optical lens and an infrared filter, and outputs a captured image capturing a bright spot of infrared light not including noise such as visible light to the image processing unit 34. To do.

画像処理部34は、撮像素子33からの撮像画像を画像処理し、この撮像画像内の輝点の位置に基づき、モニタ1の画面上におけるガンコントローラ3の照準位置を検出する。これにより、画像処理部34は、画面上における照準位置の座標を示した照準座標情報を出力する。このような画像処理部34による照準位置の検出処理は、周知の技術(特開平11−305935号公報記載の技術)によって実現される。   The image processing unit 34 performs image processing on the captured image from the image sensor 33 and detects the aiming position of the gun controller 3 on the screen of the monitor 1 based on the position of the bright spot in the captured image. As a result, the image processing unit 34 outputs aiming coordinate information indicating the coordinates of the aiming position on the screen. Such an aim position detection process by the image processing unit 34 is realized by a known technique (the technique described in Japanese Patent Laid-Open No. 11-305935).

このようにして出力された照準座標情報がCPU101に伝えられると、モニタ1の画面には、ガンコントローラ3の照準位置に対応して照準マークが表示される。このとき、プレイヤによってトリガ31が操作されると、トリガスイッチ32からのトリガ操作信号がCPU101に伝えられる。そして、CPU101は、トリガ操作情報を取得し、モニタ1の画面には、照準位置に着弾したようなゲーム画像が表示される。一方、たとえば撮像画像の所定領域内に輝点を検出できなかった場合、画像処理部34は、照準位置が画面外にあると判断する。その結果、モニタ1の画面上には、照準マークが表示されない。   When the aiming coordinate information output in this way is transmitted to the CPU 101, an aiming mark is displayed on the screen of the monitor 1 corresponding to the aiming position of the gun controller 3. At this time, when the trigger 31 is operated by the player, a trigger operation signal from the trigger switch 32 is transmitted to the CPU 101. Then, the CPU 101 acquires trigger operation information, and a game image that appears at the aiming position is displayed on the screen of the monitor 1. On the other hand, for example, when a bright spot cannot be detected in a predetermined area of the captured image, the image processing unit 34 determines that the aiming position is outside the screen. As a result, the aiming mark is not displayed on the screen of the monitor 1.

また、詳細については後述するが、2つのガンコントローラ3が使用可能な状態にあるとき、所定の条件のもとで、CPU101は、一方のガンコントローラ3のトリガ操作のタイミングから他方のガンコントローラ3のトリガ操作のタイミングまでを計時する。そして、CPU101は、たとえば一方のガンコントローラ3のトリガ操作情報を取得したときにタイマを作動させる。これにより、CPU101は、一方のガンコントローラ3のトリガ操作が行われてから所定時間が経過するまでに他方のガンコントローラ3のトリガ操作が行われたか否かを判定することができる。   Although details will be described later, when the two gun controllers 3 are in a usable state, under a predetermined condition, the CPU 101 determines the other gun controller 3 from the timing of the trigger operation of one gun controller 3. Time until the trigger operation timing. And CPU101 operates a timer, for example, when the trigger operation information of one gun controller 3 is acquired. Thereby, the CPU 101 can determine whether or not the trigger operation of the other gun controller 3 has been performed before a predetermined time elapses after the trigger operation of one gun controller 3 is performed.

ペダルスイッチ42は、足蹴り入力装置4に対するキック入力が可能なときにプレイヤによってキックペダル41への適切な蹴り操作がなされると、当該蹴り操作に連動してペダル操作信号を出力する。ペダルスイッチ42からのペダル操作信号がCPU101に伝えられると、CPU101は、キック入力検出情報を取得する。当該検出情報は、入力タイミングと、入力強度(荷重)と、入力継続時間とを含む。たとえば、CPU101は、ペダルスイッチ42を介して入力を検出するとタイマを作動させ、ペダルスイッチ42による入力検出が継続している時間を計測し、入力継続時間を得る。これらキック入力検出情報に基づいて、モニタ1の画面には、標的となる動的キャラクタが踏みつけられたり、あるいは静的オブジェクトが蹴飛ばされたようなゲーム画像が表示される。   The pedal switch 42 outputs a pedal operation signal in conjunction with the kicking operation when the player performs an appropriate kicking operation on the kick pedal 41 when a kick input to the foot kick input device 4 is possible. When a pedal operation signal from the pedal switch 42 is transmitted to the CPU 101, the CPU 101 acquires kick input detection information. The detection information includes input timing, input intensity (load), and input duration time. For example, when the CPU 101 detects an input via the pedal switch 42, the CPU 101 activates a timer, measures the time during which the input detection by the pedal switch 42 is continued, and obtains the input duration time. Based on the kick input detection information, a game image in which a target dynamic character is stepped on or a static object is kicked is displayed on the screen of the monitor 1.

次に、上記構成のゲーム装置Aによって実行されるガンシューティングゲームの一例について、図5〜図19を参照して説明する。   Next, an example of a gun shooting game executed by the game apparatus A configured as described above will be described with reference to FIGS.

ゲームが始まると、モニタ1の画面にはゲーム画像が映し出され、ゲームが進行する。ゲーム画像は仮想ゲーム空間を2次元画像としてモニタ1の画面に表示したものであり、ゲーム画像には、背景や物体などのオブジェクトが表示されるとともに、敵キャラクタなどの標的が表示される。ゲーム開始時には、たとえば、プレイヤが1つのガンコントローラ3(以下、適宜「第1ガンコントローラ3A」という)のみを操作することができるように設定されている。プレイヤは、ガンコントローラ3をモニタ1の画面に向けて標的に照準を合わせ、トリガ31を引く操作を行う。ここで、たとえばCPU101は、トリガ操作情報を取得すると、画面に表示される2次元画像において、標的が占める領域と、照準位置の座標を中心とする射撃範囲とが重ねて表示されているか否かを検出する。そして、CPU101は、上記標的が占める領域と上記射撃範囲とが重なっていれば弾が標的に命中したと判定し、上記標的が占める領域と上記射撃範囲とが重なっていなければ弾が標的に命中しなかったと判定する。なお、このような標的に弾が命中したか否かの判定手法は、周知の技術である。   When the game starts, a game image is displayed on the screen of the monitor 1 and the game proceeds. The game image is a virtual game space displayed on the screen of the monitor 1 as a two-dimensional image. In the game image, an object such as a background or an object is displayed, and a target such as an enemy character is displayed. At the start of the game, for example, it is set so that the player can operate only one gun controller 3 (hereinafter referred to as “first gun controller 3A” as appropriate). The player directs the gun controller 3 toward the screen of the monitor 1 to aim the target and perform an operation of pulling the trigger 31. Here, for example, when the CPU 101 acquires the trigger operation information, in the two-dimensional image displayed on the screen, whether or not the area occupied by the target and the shooting range centered on the coordinates of the aiming position are displayed in an overlapping manner. Is detected. The CPU 101 determines that the bullet has hit the target if the area occupied by the target and the shooting range overlap, and the bullet hits the target if the area occupied by the target and the shooting range do not overlap. Judge that it did not. A method for determining whether or not a bullet hits such a target is a well-known technique.

プレイヤキャラクタと敵キャラクタには、それぞれ所定の体力値が設定され、かつ当該体力値が0になると倒れるように設定されている。CPU101は、プレイヤキャラクタや敵キャラクタの体力値、位置情報、攻撃力などのパラメータを管理している。プレイヤのトリガ31の操作により仮想ゲーム空間内の敵キャラクタに弾が命中したと判定されると、CPU101は、ゲームプログラムに規定された銃攻撃による演出処理を行い、モニタ1の画面には、敵キャラクタがダメージを受けるようなゲーム画像が表示される。そして、CPU101は、撃たれた敵キャラクタの体力値を所定数減少させ、その体力値が0になると敵キャラクタを倒した状態とする。図5は、プレイヤキャラクタの体力値や攻撃力などの各種パラメータの一例を表す。プレイヤキャラクタによる攻撃力は、武器の種類や攻撃内容に応じて異ならせられている。図6は、敵キャラクタの体力値や攻撃力などの各種パラメータの一例を表す。これらプレイヤキャラクタ、および敵キャラクタに関するパラメータは、ROM102に記憶されており、ゲーム実行中にはROM102から読み出されてRAM103に記憶される。   A predetermined physical strength value is set for each of the player character and the enemy character, and the player character and the enemy character are set to fall when the physical strength value becomes zero. The CPU 101 manages parameters such as the physical strength value, position information, and attack power of the player character and enemy character. When it is determined that a bullet has hit an enemy character in the virtual game space by the operation of the player's trigger 31, the CPU 101 performs an effect process by a gun attack defined in the game program, and the monitor 1 screen displays the enemy character. A game image in which the character is damaged is displayed. Then, the CPU 101 decreases the stamina value of the shot enemy character by a predetermined number, and when the stamina value becomes 0, the CPU 101 puts the enemy character in a defeated state. FIG. 5 shows an example of various parameters such as the physical strength value and attack power of the player character. The attack power by the player character is varied depending on the type of weapon and the attack content. FIG. 6 shows an example of various parameters such as the physical strength value and attack power of the enemy character. These parameters relating to the player character and the enemy character are stored in the ROM 102, and are read from the ROM 102 and stored in the RAM 103 during the execution of the game.

ゲームの進行に際しては、1つのゲームステージごとに所定の仮想ゲーム空間が生成される。当該仮想ゲーム空間には、背景や物体などのオブジェクト、敵キャラクタなどが、あらかじめ決められた位置に配置されている。モニタ1に表示されるゲーム画像は、上述したように、プレイヤキャラクタに配置した仮想的なカメラから仮想ゲーム空間を撮像した2次元画像である。プレイヤキャラクタは、ゲームステージごとに、仮想ゲーム空間内において、たとえばプレイヤの操作によって選択されたコース、あるいはあらかじめ定められたコースを移動するように制御される。敵キャラクタは、ゲームステージごとに、仮想ゲーム空間内において、たとえばあらかじめ定められたコースを移動する、あるいは敵キャラクタに設定された周知のAI(人工知能)によって移動するように制御される。敵キャラクタは、たとえば死者が蘇ったゾンビとして設定されており、ゲーム画像中においてこのゾンビ(敵キャラクタ)がプレイヤキャラクタの体力値を0にしようと、プレイヤキャラクタに対して接近して攻撃を仕掛けてくる。敵キャラクタが仮想的なカメラ(プレイヤキャラクタ)から一定範囲(たとえば、3m:図6の攻撃行動範囲3mに対応)に近づくと、敵キャラクタからの攻撃によりプレイヤキャラクタがダメージを受けうる。そして、CPU101は、ダメージを受けたプレイヤキャラクタの体力値を所定数減少させ、その体力値が0になると、プレイヤキャラクタが倒れた状態となる。そして、プレイヤキャラクタが3回倒れると、ゲームが終了する。次々に迫ってくる敵キャラクタを素早く倒し、敵キャラクタからの攻撃をかわすことができれば、1つのゲームステージのクリアが成立し、次のゲームステージに進むことができる。なお、ゲーム画像中には、プレイヤキャラクタの全部又は一部が表示されていてもよいし、プレイヤキャラクタが持つ銃のみが表示されていてもよい。   As the game progresses, a predetermined virtual game space is generated for each game stage. In the virtual game space, objects such as backgrounds and objects, enemy characters, and the like are arranged at predetermined positions. As described above, the game image displayed on the monitor 1 is a two-dimensional image obtained by imaging the virtual game space from the virtual camera arranged on the player character. The player character is controlled to move in a virtual game space, for example, a course selected by a player's operation or a predetermined course for each game stage. The enemy character is controlled to move in a virtual game space for each game stage, for example, along a predetermined course, or to move by a well-known AI (artificial intelligence) set for the enemy character. The enemy character is set as, for example, a zombie that has been revived, and the zombie (enemy character) approaches and attacks the player character in order to make the player character's physical strength value 0 in the game image. come. When the enemy character approaches a certain range (for example, 3 m: corresponding to the attack action range 3 m in FIG. 6) from the virtual camera (player character), the player character can be damaged by the attack from the enemy character. Then, the CPU 101 decreases the physical strength value of the damaged player character by a predetermined number, and when the physical strength value becomes 0, the player character falls. When the player character falls three times, the game ends. If the enemy characters approaching one after another can be quickly defeated and the attack from the enemy characters can be avoided, the clearing of one game stage is established and the next game stage can be advanced. Note that all or part of the player character may be displayed in the game image, or only the gun possessed by the player character may be displayed.

ゲームの進行において、所定の条件が成立すると、2つ目のガンコントローラ3(以下、適宜「第2ガンコントローラ3B」という)を使用することが可能となる。第2ガンコントローラ3Bの使用を許可する条件としては、たとえば、特別な敵キャラクタを倒したときに現れる2つ目の銃のアイテムを取得した場合が挙げられる。また、第2ガンコントローラ3Bは、所定の条件が成立すると、その使用許可が解除されて、使用することができなくなる。第2ガンコントローラ3Bの使用許可が解除される条件としては、たとえば、第2ガンコントローラ3Bの使用が可能となってから、所定時間が経過した場合やプレイヤキャラクタが一定のダメージを受けた場合などが挙げられる。図7は、第2ガンコントローラ3Bの使用の許否処理の手順を示すフローチャートである。   When a predetermined condition is satisfied in the progress of the game, the second gun controller 3 (hereinafter referred to as “second gun controller 3B” as appropriate) can be used. As a condition for permitting the use of the second gun controller 3B, for example, a case where a second gun item that appears when a special enemy character is defeated is acquired. Further, when a predetermined condition is satisfied, the second gun controller 3B is released from the use permission and cannot be used. Conditions for releasing the use permission of the second gun controller 3B include, for example, a case where a predetermined time has elapsed since the use of the second gun controller 3B became possible, and a case where the player character has received a certain amount of damage. Is mentioned. FIG. 7 is a flowchart showing a procedure for permitting or not using the second gun controller 3B.

図7に示すように、まず、第2ガンコントローラ3Bの使用を許可する条件が成立したか否かがCPU101によって判定される(S10)。第2ガンコントローラ3Bの使用許可の条件が成立した場合(S10:YES)、第2ガンコントローラ3Bの使用が可能となり(第2ガンコントローラ3Bが使用可能な状態を、適宜「2丁フラグオン」という)、モニタ1の画面における第2ガンコントローラ3Bの照準マークの表示や第2ガンコントローラ3Bによるトリガ操作の検出が行われるようになる(S11)。次に、第2ガンコントローラ3Bが使用可能であるか否か(2丁フラグオンであるか否か)が判定される(S12)。ここで、2丁フラグオンでないと判定された場合(S12:NO)、第2ガンコントローラ3Bが使用不可であるとして第2ガンコントローラ3Bの使用の許否処理を終了する。ステップS12で2丁フラグオンであると判定された場合(S12:YES)、次いで、第2ガンコントローラ3Bの使用許可を解除する条件が成立した否かが判定される(S13)。ここで、第2ガンコントローラ3Bの使用許可を解除する条件が成立していない場合(S13:NO)、2丁フラグオンであるとして第2ガンコントローラ3Bの使用の許否処理を終了する。一方、ステップS13で第2ガンコントローラ3Bの使用許可を解除する条件が成立した場合(S13:YES)、第2ガンコントローラ3Bが使用不可の状態(2丁フラグオフ)になり(S14)、モニタ1の画面における第2ガンコントローラ3Bの照準マークの表示や第2ガンコントローラ3Bによるトリガ操作の検出が行われなくなる。そして、第2ガンコントローラ3Bの使用の許否処理を終了する。図7のフローチャートに示す処理は、1フレームごとに実行される。また、上記の第2ガンコントローラ3Bの使用の許否は、CPU101によって制御される。   As shown in FIG. 7, first, the CPU 101 determines whether or not a condition for permitting the use of the second gun controller 3B is satisfied (S10). When the conditions for permitting use of the second gun controller 3B are satisfied (S10: YES), the second gun controller 3B can be used (the state in which the second gun controller 3B can be used is referred to as “two-flag flag ON” as appropriate). ), The display of the aiming mark of the second gun controller 3B on the screen of the monitor 1 and the detection of the trigger operation by the second gun controller 3B are performed (S11). Next, it is determined whether or not the second gun controller 3B is usable (whether or not the 2-chome flag is on) (S12). Here, when it is determined that the two-flag flag is not ON (S12: NO), the use permission / inhibition process of the second gun controller 3B is terminated assuming that the second gun controller 3B cannot be used. If it is determined in step S12 that the two-flag flag is ON (S12: YES), it is then determined whether or not a condition for canceling the use permission of the second gun controller 3B is satisfied (S13). Here, when the condition for canceling the use permission of the second gun controller 3B is not satisfied (S13: NO), the use permission / refusal processing of the second gun controller 3B is ended assuming that the 2-chome flag is ON. On the other hand, if the condition for canceling the use permission of the second gun controller 3B is satisfied in step S13 (S13: YES), the second gun controller 3B is disabled (two-flag flag off) (S14), and the monitor 1 In this screen, the display of the aiming mark of the second gun controller 3B and the detection of the trigger operation by the second gun controller 3B are not performed. Then, the use permission / refusal processing of the second gun controller 3B is terminated. The process shown in the flowchart of FIG. 7 is executed for each frame. Further, whether or not the second gun controller 3B is used is controlled by the CPU 101.

第1および第2ガンコントローラ3A,3Bの銃口をモニタ1の画面に向けると、これらガンコントローラ3A,3Bの照準位置に対応して照準マークが生成され、ゲーム画像に照準マークが表示される。図8は、第1および第2ガンコントローラ3A,3Bの照準マークの表示処理の手順を示すフローチャートである。   When the muzzles of the first and second gun controllers 3A and 3B are pointed toward the screen of the monitor 1, aiming marks are generated corresponding to the aiming positions of these gun controllers 3A and 3B, and the aiming marks are displayed on the game image. FIG. 8 is a flowchart showing a procedure for displaying the aiming marks of the first and second gun controllers 3A and 3B.

まず、上述した画像処理部34によって各ガンコントローラ3A,3Bの画面に対する照準座標情報(照準位置)が得られ、この照準座標情報がCPU101に伝えられる(S20)。次に、2丁フラグオンであるか否かが判定される(S21)。ここで、2丁フラグオンでないと判定された場合(S21:NO)、CPU101は、第1ガンコントローラ3Aの照準位置に対応する照準マークのみを生成し、ゲーム画像に表示する(S22)。図9は、第1ガンコントローラ3Aの照準マークMAが表示されたときのゲーム画像を示す図である。照準マークMAは、たとえば第1ガンコントローラ3Aの照準位置PAを中心とする所定サイズの二重円として表示される。照準マークMAが表示されているとき、第1ガンコントローラ3Aの銃の種類はハンドガンに設定され(S23)、後述するように、トリガ操作によって通常の攻撃力(攻撃力30)で攻撃する状態である。第1ガンコントローラ3Aの照準マークMAが表示されると、照準マークの表示処理は終了する。   First, aiming coordinate information (sighting position) for the screens of the gun controllers 3A and 3B is obtained by the image processing unit 34 described above, and this aiming coordinate information is transmitted to the CPU 101 (S20). Next, it is determined whether or not the 2nd flag is on (S21). Here, when it is determined that the two-digit flag is not ON (S21: NO), the CPU 101 generates only the aiming mark corresponding to the aiming position of the first gun controller 3A and displays it on the game image (S22). FIG. 9 is a diagram showing a game image when the aiming mark MA of the first gun controller 3A is displayed. The aiming mark MA is displayed as a double circle of a predetermined size centered on the aiming position PA of the first gun controller 3A, for example. When the aiming mark MA is displayed, the gun type of the first gun controller 3A is set to a hand gun (S23), and in a state of attacking with a normal attack power (attack power 30) by a trigger operation, as will be described later. is there. When the aiming mark MA of the first gun controller 3A is displayed, the aiming mark display process ends.

ステップS21において2丁フラグオンであると判定された場合(S21:YES)、第1および第2ガンコントローラ3A,3Bの照準位置間の距離が所定値以下であるか否かが判定される(S24)。当該判定に先立ち、CPU101は、第1ガンコントローラ3Aの照準位置と第2ガンコントローラ3Bの照準位置との間の距離を算出する。図10に示すように、第1ガンコントローラ3Aの照準位置PAの座標を(Xa,Ya)、第2ガンコントローラ3Bの照準位置PBの座標を(Xb,Yb)とすると、照準位置PA,PB間の距離dは、d=√{(Xb−Xa)2+(Yb−Ya)2}となる。 If it is determined in step S21 that the 2-chome flag is ON (S21: YES), it is determined whether or not the distance between the aiming positions of the first and second gun controllers 3A and 3B is equal to or less than a predetermined value (S24). ). Prior to this determination, the CPU 101 calculates the distance between the aiming position of the first gun controller 3A and the aiming position of the second gun controller 3B. As shown in FIG. 10, when the coordinates of the aiming position PA of the first gun controller 3A are (Xa, Ya) and the coordinates of the aiming position PB of the second gun controller 3B are (Xb, Yb), the aiming positions PA, PB The distance d between them is d = √ {(Xb−Xa) 2 + (Yb−Ya) 2 }.

照準位置PA,PB間の距離dが、たとえばあらかじめ設定された所定値d0を越えるとき(S24:NO)、すなわちd>d0のとき、第1ガンコントローラ3Aの照準と第2ガンコントローラ3Bの照準とが重なっていないと見なされる。そして、CPU101は、第1および第2ガンコントローラ3A,3Bの照準位置PA,PBにそれぞれ対応する照準マークを生成し、ゲーム画像に表示する(S25)。図11は、第1および第2ガンコントローラ3A,3Bの照準マークMA,MBが表示されたときのゲーム画像を示す図である。照準マークMBは、たとえば第2ガンコントローラ3Bの照準位置PBを中心とする二重円として表示され、照準マークMAと同一サイズとされる。照準マークMA,MBが表示されているとき、第1および第2ガンコントローラ3A,3Bの銃の種類はいずれもハンドガンに設定され(S26)、後述するように、トリガ操作によって通常の攻撃力(攻撃力30)で攻撃する状態である。第1および第2ガンコントローラ3A,3Bの照準マークMA,MBが表示されると、照準マークの表示処理は終了する。   When the distance d between the aiming positions PA and PB exceeds, for example, a predetermined value d0 set in advance (S24: NO), that is, when d> d0, aiming of the first gun controller 3A and aiming of the second gun controller 3B Are considered not to overlap. Then, the CPU 101 generates aiming marks corresponding to the aiming positions PA and PB of the first and second gun controllers 3A and 3B and displays them on the game image (S25). FIG. 11 is a diagram showing a game image when the aiming marks MA and MB of the first and second gun controllers 3A and 3B are displayed. The aiming mark MB is displayed as a double circle centered on the aiming position PB of the second gun controller 3B, for example, and has the same size as the aiming mark MA. When the aiming marks MA and MB are displayed, the gun types of the first and second gun controllers 3A and 3B are both set to hand guns (S26), and the normal attack power ( This is a state of attacking with attack power 30). When the aim marks MA and MB of the first and second gun controllers 3A and 3B are displayed, the aim mark display process is ended.

一方、照準位置PA,PB間の距離dが、たとえばあらかじめ設定された所定値d0以下であるとき(S24:YES)、すなわちd≦d0のとき、第1ガンコントローラ3Aの照準と第2ガンコントローラ3Bの照準が重なっていると見なされ、照準マークMA,MBに代えて、特別照準マークの表示処理を行う(S27)。特別照準マークの表示処理の内容について、詳細は後述する。そして、ステップS27の特別照準マークの表示処理が実行されると、照準マークの表示処理は終了する。なお、図8のフローチャートに示す処理は、1フレームごとに実行される。   On the other hand, when the distance d between the aiming positions PA and PB is, for example, a predetermined value d0 or less set in advance (S24: YES), that is, when d ≦ d0, the aim of the first gun controller 3A and the second gun controller It is considered that the 3B aiming is overlapped, and a special aiming mark display process is performed instead of the aiming marks MA and MB (S27). Details of the display processing of the special aiming mark will be described later. When the special sighting mark display process in step S27 is executed, the sighting mark display process ends. The process shown in the flowchart of FIG. 8 is executed for each frame.

図12は、特別照準マークの表示処理(図8のステップS27の処理内容)の手順を示すフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the special aiming mark display process (the processing content of step S27 in FIG. 8).

まず、CPU101は、特別照準マークが表示されるべき特別照準位置を算出する(S30)。特別照準マークは、たとえば第1および第2ガンコントローラ3A,3Bの照準位置PA,PBに基づいて決定される特別照準位置に生成される。本実施形態においては、特別照準位置は、第1および第2ガンコントローラ3A,3Bの照準位置PA,PBの中間位置に設定される。したがって、図13に示すように、第1ガンコントローラ3Aの照準位置PAの座標を(Xa,Ya)、第2ガンコントローラ3Bの照準位置PBの座標を(Xb,Yb)とすると、特別照準位置Psの座標(Xs,Ys)は、Xs=(Xa+Xb)/2、Ys=(Ya+Yb)/2 となる。   First, the CPU 101 calculates the special aim position where the special aim mark is to be displayed (S30). The special aim mark is generated at a special aim position determined based on the aim positions PA and PB of the first and second gun controllers 3A and 3B, for example. In the present embodiment, the special aiming position is set to an intermediate position between the aiming positions PA and PB of the first and second gun controllers 3A and 3B. Therefore, as shown in FIG. 13, if the coordinates of the aiming position PA of the first gun controller 3A are (Xa, Ya) and the coordinates of the aiming position PB of the second gun controller 3B are (Xb, Yb), the special aiming position The coordinates (Xs, Ys) of Ps are Xs = (Xa + Xb) / 2 and Ys = (Ya + Yb) / 2.

次に、CPU101は、特別照準位置に特別照準マークを生成し、ゲーム画像に表示する(S31)。図14は、特別照準マークMSが表示されたときのゲーム画像を示す図である。特別照準マークMSは、たとえば特別照準位置PSを中心とする所定サイズの二重円として表示される。この特別照準マークMSのサイズは、図11を参照して上述した照準マークMA,MBのサイズよりも大とされている。これにより、プレイヤは、特別照準マークMSが表示されたことを速やかに認識することができる。なお、特別照準マークMSは、通常の照準マークMA,MBと異なる態様であればよく、たとえば特別照準マークMSの色彩や形状を照準マークMA,MBと異ならせることによって識別できるようにしてもよい。詳細については後述するが、特別照準マークMSが表示されているとき、第1および第2コントローラ3A,3Bのトリガ操作に応じて特別攻撃処理を実行し得る状態にある。特別照準マークMSが表示されると、特別照準マークの表示処理は終了する。   Next, the CPU 101 generates a special aiming mark at the special aiming position and displays it on the game image (S31). FIG. 14 is a diagram showing a game image when the special aiming mark MS is displayed. The special aim mark MS is displayed, for example, as a double circle of a predetermined size centered on the special aim position PS. The size of the special aiming mark MS is set larger than the size of the aiming marks MA and MB described above with reference to FIG. Thereby, the player can quickly recognize that the special aiming mark MS is displayed. The special aiming mark MS may be different from the normal aiming marks MA and MB. For example, the special aiming mark MS may be identified by making the color and shape of the special aiming mark MS different from the aiming marks MA and MB. . Although details will be described later, when the special aiming mark MS is displayed, the special attack process can be executed in accordance with the trigger operation of the first and second controllers 3A and 3B. When the special aim mark MS is displayed, the special aim mark display process ends.

次に、ガンコントローラ3の照準が画面に向けられている場合において、トリガ操作に応じてなされる攻撃処理の手順について、図15のフローチャートを参照して説明する。   Next, the procedure of attack processing performed in response to the trigger operation when the gun controller 3 is aimed at the screen will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず、特別照準マークMSが表示されているか否かが判定される(S40)。特別照準マークMSが表示されていない場合(S40:NO)、第1および第2コントローラ3A,3Bのいずれかのトリガ操作がなされると(S41:YES)、CPU101は、対応する照準位置PA,PBのいずれかに向けて通常の攻撃力をもって通常攻撃処理を実行する(S42)。ここで実行される通常攻撃処理としては、複数のバリエーションがある。まず、2丁フラグオンでない場合には、図8のステップS23において説明したように、第1ガンコントローラ3Aの銃の種類がハンドガンに設定されており、第1ガンコントローラ3Aのトリガ操作によって照準位置PAに向けて通常攻撃処理が行われる。2丁フラグオンである場合には、図8のステップS26において説明したように、第1および第2ガンコントローラ3A,3Bの銃の種類がハンドガンに設定されており、第1および第2ガンコントローラ3A,3Bのうちトリガ操作がなされたいずれか一方または両方の照準位置PA,PBに向けて通常攻撃処理が行われる。通常攻撃処理の内容については、照準マークMA(MB)の表示された範囲が射撃範囲として設定されており、図9および図11に表れているように、ゲーム画像において敵キャラクタ10が占める領域と照準マークMA(MB)とが重なって表示されていれば、敵キャラクタ10に弾が命中したことになる。ステップS42の通常攻撃処理が実行されると、攻撃処理は終了する。   First, it is determined whether or not the special aiming mark MS is displayed (S40). When the special aiming mark MS is not displayed (S40: NO), when any of the trigger operations of the first and second controllers 3A, 3B is performed (S41: YES), the CPU 101 detects the corresponding aiming position PA, A normal attack process is executed with normal attack power toward any of the PBs (S42). There are several variations of the normal attack processing executed here. First, if the two-flag flag is not on, the gun type of the first gun controller 3A is set to the hand gun as described in step S23 of FIG. 8, and the aiming position PA is set by the trigger operation of the first gun controller 3A. Normal attack processing is performed toward If the two-flag flag is ON, the gun type of the first and second gun controllers 3A and 3B is set to the hand gun as described in step S26 of FIG. 8, and the first and second gun controllers 3A are set. , 3B, the normal attack process is performed toward one or both of the aiming positions PA and PB where the trigger operation is performed. Regarding the contents of the normal attack process, the range in which the aiming mark MA (MB) is displayed is set as the shooting range, and as shown in FIGS. 9 and 11, the area occupied by the enemy character 10 in the game image If the aiming mark MA (MB) is displayed in an overlapping manner, it means that the bullet has hit the enemy character 10. When the normal attack process of step S42 is executed, the attack process ends.

一方、特別照準マークMSが表示されているとき(S40:YES)、第1および第2ガンコントローラ3A,3Bの双方のトリガ操作が同時的に行われると、後述する特別攻撃処理を実行する。ここで、トリガ操作が同時的に行われたか否かは、第1および第2ガンコントローラ3A,3Bのうち、いずれか一方のガンコントローラのトリガ操作が行われてから所定時間が経過するまでに他方のガンコントローラのトリガ操作が行われるか否かで判定される。ここで、所定時間は、たとえば0.2秒(フレームレートがたとえば60fpsである場合、12フレーム分に相当)程度に設定される。すなわち、トリガ操作の同時判定については、双方のガンコントローラ3A,3Bにおけるトリガ操作の多少のずれを許容するものである。   On the other hand, when the special aiming mark MS is displayed (S40: YES), if both the first and second gun controllers 3A and 3B are triggered simultaneously, a special attack process described later is executed. Here, whether or not the trigger operation is performed at the same time depends on whether a predetermined time elapses after the trigger operation of one of the first and second gun controllers 3A and 3B is performed. This is determined by whether or not the trigger operation of the other gun controller is performed. Here, the predetermined time is set to about 0.2 seconds (equivalent to 12 frames when the frame rate is 60 fps, for example). That is, with regard to the simultaneous determination of the trigger operation, a slight deviation of the trigger operation in both gun controllers 3A and 3B is allowed.

特別照準マークMSが表示されているとき、第1および第2ガンコントローラ3A,3Bのうち、いずれか一方のガンコントローラ3のトリガ操作が検出されると(S43:YES)、CPU101は、タイマを作動させる(S44)。その後、タイマ作動から所定時間が経過するまでに他方のガンコントローラ3のトリガ操作が検出された場合(S45:NO,S46:YES)、CPU101は、特別攻撃処理を実行する(S47)。なお、ステップS46で他方のガンコントローラ3のトリガ操作が検出されなかった場合(S46:NO)、ステップS45に戻り、上記所定時間が経過するまで他方のトリガ操作の有無を検出し続ける。   When the special aim mark MS is displayed, if a trigger operation of one of the first and second gun controllers 3A and 3B is detected (S43: YES), the CPU 101 sets a timer. Operate (S44). Thereafter, when a trigger operation of the other gun controller 3 is detected before a predetermined time elapses from the timer operation (S45: NO, S46: YES), the CPU 101 executes a special attack process (S47). When the trigger operation of the other gun controller 3 is not detected in step S46 (S46: NO), the process returns to step S45 and continues to detect the presence or absence of the other trigger operation until the predetermined time has elapsed.

図16は、攻撃処理の内容を規定した攻撃処理テーブルであり、ROM102に記憶されている。ゲーム実行中には、当該テーブルはROM102から読み出されてRAM103に記憶される。攻撃処理の種類(通常攻撃処理または特別攻撃処理)が決定すると、CPU101は、攻撃処理テーブルから、決定した攻撃処理種類に対応するデータを呼び出し、攻撃処理を実行する。   FIG. 16 is an attack processing table that defines the content of the attack processing, and is stored in the ROM 102. During the game execution, the table is read from the ROM 102 and stored in the RAM 103. When the type of attack processing (normal attack processing or special attack processing) is determined, the CPU 101 calls data corresponding to the determined attack processing type from the attack processing table and executes the attack processing.

特別攻撃処理については、銃の種類がバズーカに設定されており、特別照準位置PSに向けて攻撃を行う。また、特別攻撃処理については、特別照準マークMSの表示された範囲が射撃範囲として設定されており、図14に表れているように、ゲーム画像において敵キャラクタ10が占める領域と特別照準マークMSとが重なって表示されていれば、敵キャラクタ10に弾が命中したことになる。そして、特別攻撃処理の攻撃力は、通常攻撃処理の攻撃力よりも大(攻撃力100)に設定されている。したがって、特別攻撃処理によって敵キャラクタに弾が命中した場合には、敵キャラクタに対し、通常攻撃処理の場合よりも大きなダメージを与えることができる。特別攻撃処理(バズーカ)の攻撃力は、たとえば通常攻撃処理(ハンドガン)の攻撃力の約3倍に設定される(図5参照)。   Regarding the special attack process, the gun type is set to bazooka, and the attack is performed toward the special aiming position PS. For the special attack process, the range in which the special aim mark MS is displayed is set as the shooting range. As shown in FIG. 14, the area occupied by the enemy character 10 in the game image, the special aim mark MS, If they are displayed in an overlapping manner, a bullet has hit the enemy character 10. The attack power of the special attack process is set to be larger (attack power 100) than the attack power of the normal attack process. Therefore, when a bullet hits the enemy character by the special attack process, it is possible to give more damage to the enemy character than in the normal attack process. The attack power of the special attack process (bazooka) is set to about three times the attack power of the normal attack process (hand gun), for example (see FIG. 5).

図15に戻り、ステップS47の特別攻撃処理が実行されると、ステップS44で作動したタイマをリセットし(S48)、攻撃処理は終了する。   Returning to FIG. 15, when the special attack process of step S47 is executed, the timer operated in step S44 is reset (S48), and the attack process ends.

ステップS45において、タイマ作動から所定時間が経過するまでに他方のガンコントローラ3のトリガ操作が検出されなかった場合(S45:YES)、CPU101は、ステップS43でトリガ操作を行った上記一方のガンコントローラ3の照準位置PA(PB)に向けて通常攻撃処理を実行する(S49)。通常攻撃処理が実行されると、ステップS44で作動したタイマをリセットし(S48)、攻撃処理は終了する。   In step S45, when the trigger operation of the other gun controller 3 is not detected before the predetermined time elapses from the timer operation (S45: YES), the CPU 101 performs the one gun controller that performed the trigger operation in step S43. The normal attack process is executed toward the aiming position PA (PB) 3 (S49). When the normal attack process is executed, the timer operated in step S44 is reset (S48), and the attack process ends.

本実施形態のゲーム装置Aによれば、ゲームの進行中に所定の条件が成立したときに限り、2つ目の第2ガンコントローラ3Bを使用することができる。2つのガンコントローラ3A,3Bが使用可能なとき、プレイヤは、これらガンコントローラ3A,3Bを用いて両手撃ちが可能となる。両手撃ちにより、敵を倒しやすくなるといった利点があるとともに、プレイヤは連続射撃による爽快感を得ることができる。   According to the game apparatus A of the present embodiment, the second second gun controller 3B can be used only when a predetermined condition is satisfied during the progress of the game. When the two gun controllers 3A and 3B are usable, the player can shoot with both hands using these gun controllers 3A and 3B. Shooting with both hands has the advantage of making it easier to defeat the enemy, and the player can obtain a refreshing feeling from continuous shooting.

また、2つのガンコントローラ3A,3Bが使用可能であるとき、これらガンコントローラ3A,3Bの照準どうしを重ねる(照準位置PA,PBを所定範囲内に近づける)と、ガンコントローラ3A,3Bの照準マークMA,MBに代えて、特別照準マークMSが表示される。そして、特別照準マークMSが表示されているときに2つのガンコントローラ3A,3Bのトリガ操作が同時的(たとえば0.2秒以内)に行われると、攻撃力の大きい特別攻撃処理が実行される。したがって、たとえば大きなダメージを与えないと倒すことができない強い敵キャラクタが現れた場合には、プレイヤは、特別攻撃処理を実行すべく第1および第2ガンコントローラ3A,3Bの操作を適切に行えば、当該敵キャラクタを容易に倒すことができる。   When the two gun controllers 3A and 3B are usable, the aiming marks of the gun controllers 3A and 3B can be obtained by overlapping the aiming of these gun controllers 3A and 3B (the aiming positions PA and PB are brought close to a predetermined range). A special aiming mark MS is displayed in place of MA and MB. When the trigger operation of the two gun controllers 3A and 3B is performed simultaneously (for example, within 0.2 seconds) while the special aiming mark MS is displayed, a special attack process having a high attack power is executed. . Therefore, for example, when a strong enemy character that cannot be defeated unless large damage is given appears, the player appropriately operates the first and second gun controllers 3A and 3B to execute the special attack process. The enemy character can be easily defeated.

このようなことから理解されるように、ゲーム装置Aでは、プレイヤが状況に応じて通常攻撃処理と特別攻撃処理とを使い分けることにより、ゲーム進行において独自の戦略性や攻略性をもたせることができ、新しいゲーム性を提供することができる。   As can be understood from the above, in the game apparatus A, the player can have a unique strategy and capture in the progress of the game by properly using the normal attack process and the special attack process depending on the situation. New game characteristics can be provided.

上述したように、2つのガンコントローラ3A,3Bを使用可能なときが限られている。このため、2つのガンコントローラ3A,3Bを使用できる状態は、ゲーム全体の進行において刺激のある特別な状態であり、ゲームの興趣を高めることができる。   As described above, the time when the two gun controllers 3A and 3B can be used is limited. For this reason, the state in which the two gun controllers 3A and 3B can be used is a special state in which there is a stimulus in the progress of the entire game, and the fun of the game can be enhanced.

第1および第2ガンコントローラ3A,3Bが使用可能な場合において、特別照準マークMSが表示されるとき、すなわち2つの照準が重なっていると見なされるとき、第1および第2ガンコントローラ3A,3Bの照準位置PA,PBの相対的な位置関係に応じて、特別攻撃処理における攻撃力を変化させてもよい。   When the first and second gun controllers 3A and 3B are usable, the first and second gun controllers 3A and 3B are displayed when the special aiming mark MS is displayed, that is, when the two aiming objects are considered to overlap. The attack power in the special attack processing may be changed according to the relative positional relationship between the aiming positions PA and PB.

特別攻撃処理の攻撃力を変化させる場合の一例として、第1および第2ガンコントローラ3A,3Bの照準位置PA,PBの相対的な方向関係によって、特別攻撃処理の攻撃力を2段階に変化させ、異なる特別照準マークを表示させる方法が挙げられる。たとえば、CPU101は、2つの照準が左右方向に重なる場合と上下方向に重なる場合とを判別し、これら2通りの場合における特別照準マークの表示態様を異ならせる。   As an example of changing the attack power of the special attack process, the attack power of the special attack process is changed in two stages according to the relative directional relationship between the aiming positions PA and PB of the first and second gun controllers 3A and 3B. And a method of displaying different special aiming marks. For example, the CPU 101 determines whether two sights overlap in the left-right direction and when they overlap in the up-down direction, and changes the display mode of the special sighting mark in these two cases.

図17は、2つの照準が重なる方向によって特別照準マークの表示態様を異ならせる場合における、特別照準マークの表示処理(図8のステップS27の処理内容)の手順を示すフローチャートである。図18は、2つの照準が重なる方向の判別方法を説明するための図である。   FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of the special sighting mark display process (the processing content of step S27 in FIG. 8) when the display mode of the special sighting mark is different depending on the direction in which the two sightings overlap. FIG. 18 is a diagram for explaining a method of determining the direction in which two aiming overlaps.

図17に示すように、まず、特別照準位置を算出する(S50)。特別照準位置は、図12のステップS30について上述したのと同様に、2つの照準位置PA,PBの中間位置に設定される。   As shown in FIG. 17, first, a special aiming position is calculated (S50). The special aiming position is set to an intermediate position between the two aiming positions PA and PB as described above with reference to step S30 in FIG.

次に、2つの照準が重なる方向を判別する(S51)。ここで、図18に示すように、特別照準位置PSを中心とし、照準位置PA,PBを結ぶ線分を直径とする円を形成し、この円を左右と上下とに均等に位置する円弧状の領域R1,R2に分ける。そして、照準位置PA,PBが領域R1,R2のどちらにあるかによって、2つの照準が左右方向に重なるか上下方向に重なるかを判別する。具体的には、円の最上部を基準として、0°≦R2<45°、135°≦R2<225°、315°≦R2<360°とし、45°≦R1<135°、225°≦R1<315°とすると、照準位置PA,PBが領域R1にある
ときは、2つの照準が左右方向に重なっていると判別される。照準位置PA,PBが領域R2にあるときは、2つの照準が上下方向に重なっていると判別される。
Next, the direction in which the two sights overlap is determined (S51). Here, as shown in FIG. 18, a circle whose diameter is a line segment connecting the aiming positions PA and PB with the special aiming position PS as the center is formed, and this circle is arcuately positioned horizontally and vertically. Are divided into regions R1 and R2. Then, whether the two aiming points overlap in the left-right direction or the up-down direction is determined depending on whether the aiming positions PA, PB are in the regions R1, R2. Specifically, with reference to the top of the circle, 0 ° ≦ R2 <45 °, 135 ° ≦ R2 <225 °, 315 ° ≦ R2 <360 °, 45 ° ≦ R1 <135 °, 225 ° ≦ R1 Assuming <315 °, when the aiming positions PA and PB are in the region R1, it is determined that the two aiming points overlap in the left-right direction. When the aiming positions PA and PB are in the region R2, it is determined that the two aiming points overlap in the vertical direction.

図19は、特別攻撃処理の内容を規定した特別攻撃処理テーブルである。照準が左右方向に重なる場合、照準が上下方向に重なる場合に比べて、攻撃力が大きく、射撃範囲も大きく設定されている。また、たとえば、照準が左右方向に重なる場合の特別照準マークMS1のサイズを、照準が上下方向に重なる場合の特別照準マークMS2のサイズよりも大とすることにより、特別照準マークMS1と特別照準マークMS2とが識別可能になっている。   FIG. 19 is a special attack processing table that defines the contents of the special attack processing. When the aim is overlapped in the left-right direction, the attack power is larger and the shooting range is set larger than when the aim is overlapped in the up-down direction. Further, for example, the special aiming mark MS1 and the special aiming mark MS1 and the special aiming mark MS1 when the aiming is overlapped in the horizontal direction are made larger than the size of the special aiming mark MS2 when the aiming is overlapped in the vertical direction. MS2 can be identified.

ステップS51で照準が左右方向に重なると判別された場合(S51:YES)、CPU101は、特別照準位置PSに特別照準マークMS1を生成し、ゲーム画像に表示する(S52)。ステップS51で照準が上下方向に重なると判別された場合(S51:NO)、CPU101は、特別照準位置PSに特別照準マークMS2を生成し、ゲーム画像に表示する(S53)。特別照準マークMS1,MS2のいずれかが表示されると、特別照準マークの表示処理は終了する。   If it is determined in step S51 that the aiming is overlapped in the left-right direction (S51: YES), the CPU 101 generates a special aiming mark MS1 at the special aiming position PS and displays it on the game image (S52). If it is determined in step S51 that the aiming overlaps in the vertical direction (S51: NO), the CPU 101 generates a special aiming mark MS2 at the special aiming position PS and displays it on the game image (S53). When one of the special aiming marks MS1 and MS2 is displayed, the special aiming mark display process ends.

そして、特別照準マークMS1,MS2のいずれかが表示されているとき、ガンコントローラ3A,3Bのトリガ操作が同時的になされると、特別照準マークMS1(MS2)に対応する内容の特別攻撃処理が実行される。   When either one of the special aiming marks MS1 and MS2 is displayed and the trigger operations of the gun controllers 3A and 3B are performed at the same time, the special attack process with the content corresponding to the special aiming mark MS1 (MS2) is performed. Executed.

このように、照準位置PA,PBの相対的な位置関係に応じて特別攻撃処理における攻撃力を変化させる構成によれば、プレイヤにとっては、攻撃力のより大きい特別攻撃処理が実行されるように狙う意欲を掻き立てられるので、ゲームの興趣を高めることができる。   As described above, according to the configuration in which the attack power in the special attack process is changed according to the relative positional relationship between the aiming positions PA and PB, the special attack process having a greater attack power is executed for the player. Since the willingness to aim can be stimulated, the interest of the game can be enhanced.

以上、本発明の実施形態を説明したが、本発明の技術的範囲は上記した実施形態に限定されるものではない。本発明に係るゲーム装置の各部の具体的な構成は、発明の思想から逸脱しない範囲内で種々な変更が可能である。   Although the embodiment of the present invention has been described above, the technical scope of the present invention is not limited to the above-described embodiment. The specific configuration of each part of the game device according to the present invention can be variously modified without departing from the spirit of the invention.

上記実施形態では、特別照準マークは、2つのガンコントローラの照準位置の中間位置を中心して生成される構成であったが、これに代えて、たとえば一方のガンコントローラの照準位置を中心として生成される構成としてもよい。要するに、特別照準マークは、第1および第2のコントローラの表示手段に対する照準位置(第1および第2の照準位置)のうち、少なくともいずれか一方の照準位置に基づいて決定される特別照準位置に生成される構成であればよい。   In the above embodiment, the special aiming mark is generated around the intermediate position between the aiming positions of the two gun controllers. Instead, for example, the special aiming mark is generated around the aiming position of one gun controller. It is good also as a structure to be. In short, the special aiming mark is a special aiming position determined based on at least one of the aiming positions (first and second aiming positions) with respect to the display means of the first and second controllers. Any configuration can be used.

上記実施形態では、特別照準マークの形状が円形である場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、特別照準マークは、たとえば多角形や×印などの他の形状としてもよい。また、特別照準マークの表示サイズについては、2つの照準位置間の距離に応じて段階的あるいは線形的に変化させてもよい。さらに、2つの照準位置間の距離に応じて、特別照準マークの形状を変えるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the case where the shape of the special aiming mark is circular has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the special aiming mark may be other shapes such as a polygon and a cross Also good. Further, the display size of the special aiming mark may be changed stepwise or linearly according to the distance between the two aiming positions. Furthermore, the shape of the special aiming mark may be changed according to the distance between the two aiming positions.

上記実施形態では、特別照準マークが表示されている場合であって、同時的にトリガ操作がなされたときに、特別攻撃処理が実行される構成であったが、これに限定されるものではない。たとえば特別照準マークが表示されているときに、いずれか一方のガンコントローラのトリガ操作がなされたことをもって特別攻撃処理を実行するように構成してもよい。   In the above embodiment, the special aiming process is executed when the special aiming mark is displayed and the trigger operation is simultaneously performed. However, the present invention is not limited to this. . For example, when a special aiming mark is displayed, a special attack process may be executed when a trigger operation of one of the gun controllers is performed.

上記実施形態では、特別照準マークが表示されるとき、2つの照準位置の相対的な位置関係に応じて特別攻撃処理の攻撃力を変化させる一例として、照準の重なる方向によって当該攻撃力を2段階に変化させる構成について説明したが、攻撃力を変化させる手法はこれに限定されない。たとえば、2つの照準位置間の距離に応じて、特別攻撃処理の攻撃力を、段階的あるいは線形的に変化させる構成としてもよい。なお、特別攻撃処理の攻撃力が変化するのに応じて特別照準マークの表示態様を異ならせてもよいが、必ずしも当該表示態様を異ならせる必要はない。   In the above embodiment, when the special aiming mark is displayed, as an example of changing the attack power of the special attack process according to the relative positional relationship between the two aiming positions, the attack power is divided into two stages according to the direction in which the aiming is overlapped. However, the method for changing the attack power is not limited to this. For example, the attack power of the special attack process may be changed stepwise or linearly according to the distance between two aiming positions. Note that the display mode of the special aiming mark may be changed according to the change of the attack power of the special attack process, but the display mode is not necessarily different.

上記実施形態では、特別照準マークの表示サイズは、通常の照準マークの表示サイズよりも大きくされていたが、これとは反対に、特別照準マークのサイズを通常の照準マークのサイズよりも小さくしてもよい。要するに、特別照準マークのサイズと通常の照準マークのサイズとを異ならせればよい。   In the above embodiment, the display size of the special aiming mark is larger than the display size of the normal aiming mark. On the contrary, the size of the special aiming mark is smaller than the size of the normal aiming mark. May be. In short, the size of the special aiming mark may be different from the size of the normal aiming mark.

上記実施形態では、照準位置や特別照準位置を示すための照準マークや特別照準マークをゲーム画像に表示する構成とされているが、照準マーク等は、必ずしもゲーム画像に表示する必要はない。ゲーム制御において、CPUが照準座標情報を取得し、照準位置あるいは特別照準位置を特定できればよく、コントローラの入力操作により、照準位置等に所定の攻撃処理が実行されればよい。   In the embodiment described above, the aiming mark and the special aiming mark for indicating the aiming position and the special aiming position are configured to be displayed on the game image, but the aiming mark and the like are not necessarily displayed on the game image. In the game control, it is only necessary that the CPU can acquire the aiming coordinate information and specify the aiming position or the special aiming position, and a predetermined attack process may be performed on the aiming position or the like by an input operation of the controller.

上記実施形態においては、アーケード型のゲーム装置として構成された例を説明したが、これに限定されない。本発明は、ゲーム装置の種類を問わず適用することができる。たとえば、家庭用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置でゲームを行う場合にも適用することができる。家庭用ゲーム装置の場合、たとえば当該ゲーム装置に設けられた読み取り装置によって光ディスクなどの記録媒体に記録されたゲームプログラム等を読み出し、ゲームが実行される。   In the above-described embodiment, an example where the game device is configured as an arcade type game device has been described. However, the present invention is not limited to this. The present invention can be applied regardless of the type of game device. For example, the present invention can be applied to a case where a game is played on a home game device or a portable game device. In the case of a home game device, for example, a game program or the like recorded on a recording medium such as an optical disk is read by a reading device provided in the game device, and the game is executed.

上記実施形態では、ガンシューティングゲームを例に説明したが、これに限定されない。本発明は、コントローラの操作により、モニタの画面に向けられた照準に対してゲーム進行上の作用を及ぼしうるゲームに適用することができ、たとえば、格闘ゲーム、戦闘ゲーム、スポーツゲームあるいは的当てゲーム等に適用することができる。また、これらのゲームに用いられるコントローラとしては、ボタンやレバーなどからなるものを採用することとができる。ボタンやレバーからなるコントローラの場合、たとえばレバーの操作によって照準マークの表示位置(照準位置)を変えるように構成してもよい。   In the above embodiment, the gun shooting game has been described as an example, but the present invention is not limited to this. The present invention can be applied to a game that can exert an effect on the progress of a game with respect to an aim aimed at a monitor screen by operating a controller. For example, a fighting game, a battle game, a sports game, or a target game Etc. can be applied. Further, as a controller used in these games, a controller composed of buttons, levers and the like can be adopted. In the case of a controller including a button or a lever, for example, the display position (aim position) of the aiming mark may be changed by operating the lever.

A ゲーム装置
MA (第1の)照準マーク
MB (第2の)照準マーク
MS 特別照準マーク
PA (第1の)照準位置
PB (第2の)照準位置
PS 特別照準位置1 モニタ(表示手段)
2 LED(照準位置検出手段)
3 ガンコントローラ
3A 第1ガンコントローラ(第1のコントローラ)
3B 第2ガンコントローラ(第2のコントローラ)
4 足蹴り入力装置
10 敵キャラクタ
31 トリガ
32 トリガスイッチ(入力操作検出手段)
33 撮像素子(照準位置検出手段)
34 画像処理部(照準位置検出手段)
41 キックペダル
42 ペダルスイッチ
43 発光パネル
101 CPU(ゲーム制御手段、照準位置検出手段、入力操作検出手段、照準位置間距離算出手段、照準マーク生成手段、特別照準マーク生成手段、攻撃処理実行手段、入力操作計時手段、表示制御手段、コントローラ作動制御手段)
102 ROM
103 RAM
104 GPU(表示制御手段)
105 VRAM
106 ビデオインターフェース
107 入力インターフェース
108 出力インターフェース
109 バス
411 枠体
411a 段部
412 透明パネル
413 止め金具
A game machine MA (first) aiming mark MB (second) aiming mark MS special aiming mark PA (first) aiming position PB (second) aiming position PS special aiming position 1 monitor (display means)
2 LED (aiming position detection means)
3 Gun Controller 3A First Gun Controller (first controller)
3B Second gun controller (second controller)
4 Foot kick input device 10 Enemy character 31 Trigger 32 Trigger switch (input operation detection means)
33 Image sensor (aiming position detection means)
34 Image processing unit (aiming position detection means)
41 kick pedal 42 pedal switch 43 light emitting panel 101 CPU (game control means, aim position detection means, input operation detection means, aim position distance calculation means, aim mark generation means, special aim mark generation means, attack processing execution means, input Operation timing means, display control means, controller operation control means)
102 ROM
103 RAM
104 GPU (display control means)
105 VRAM
106 Video Interface 107 Input Interface 108 Output Interface 109 Bus 411 Frame 411a Step 412 Transparent Panel 413 Fastener

Claims (2)

コンピュータを、
所定のゲーム内容のゲーム画像を生成して表示手段に表示させる表示制御手段と、
プレイヤによって操作される第1および第2の操作手段と、
上記第1および第2の操作手段から送信される入力操作信号に基づいて、上記ゲーム画像における上記第1および第2の操作手段それぞれに対応する第1および第2の照準位置を決定する手段と、
上記第1および第2の操作手段による入力操作をそれぞれ検出する入力操作検出手段と、
上記ゲーム画像に上記第1および第2の照準位置をそれぞれ示すオブジェクトである第1および第2の照準マークを生成する照準マーク生成手段と、
上記第1および第2の照準位置間の距離を算出する照準位置間距離算出手段と、
上記第1および第2の照準位置間の距離が所定値以下であるとき、上記第1および第2の照準マークに代えて、上記第1および第2の照準マークとは異なる特別照準マークを生成する特別照準マーク生成手段と、
上記入力操作検出手段による入力操作の検出に応じて攻撃処理を実行しうる攻撃処理実行手段と、を備えたゲーム装置として機能させるゲームプログラムであって、
上記攻撃処理実行手段は、上記ゲーム画像に上記第1および第2の照準マークの少なくともいずれかが表示されているとき、対応する上記第1および第2の照準位置のいずれかに向けて通常の攻撃力で攻撃する通常攻撃処理を実行し、上記ゲーム画像に上記特別照準マークが表示されているとき、上記特別照準位置に向けて上記通常攻撃処理よりも大きい攻撃力で攻撃する特別攻撃処理を実行し、
上記攻撃処理実行手段は、上記ゲーム画像に上記特別照準マークが表示されているとき、上記第1および第2の照準位置の相対的な位置関係に応じて上記特別攻撃処理における攻撃力を変化させることを特徴とする、ゲームプログラム。
Computer
Display control means for generating a game image of a predetermined game content and displaying the game image on the display means;
First and second operating means operated by the player;
Means for determining first and second aiming positions respectively corresponding to the first and second operation means in the game image based on input operation signals transmitted from the first and second operation means; ,
Input operation detecting means for detecting input operations by the first and second operating means respectively;
Aiming mark generating means for generating first and second aiming marks, which are objects respectively indicating the first and second aiming positions in the game image;
A distance calculation means between aiming positions for calculating a distance between the first and second aiming positions;
When the distance between the first and second aiming positions is equal to or less than a predetermined value, a special aiming mark different from the first and second aiming marks is generated instead of the first and second aiming marks. Special aiming mark generating means to perform,
An attack process execution means capable of executing an attack process in response to detection of an input operation by the input operation detection means, and a game program that functions as a game device comprising :
The attack processing execution means is configured to perform a normal operation toward one of the corresponding first and second aiming positions when at least one of the first and second aiming marks is displayed on the game image. When a special attack process for attacking with an attack power is executed and the special aim mark is displayed on the game image, a special attack process for attacking with a greater attack power than the normal attack process toward the special aim position is performed. Run,
The attack process execution means changes the attack power in the special attack process according to the relative positional relationship between the first and second aim positions when the special aim mark is displayed on the game image. A game program characterized by that.
請求項1に記載のゲームプログラムを記録した記録部と、
上記記録部に記録されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲーム装置。
A recording unit that records the game program according to claim 1 ;
And a computer that executes the game program recorded in the recording unit.
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