JP5977309B2 - GAME DEVICE AND GAME PROGRAM - Google Patents

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本発明は、プレイヤの立ち位置に応じたゲーム画像を表示するゲーム装置及びそのためのゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus that displays a game image corresponding to a standing position of a player and a game program therefor.

従来、たとえばガンシューティングゲーム装置には、手で操作するガンコントローラに加え、プレイヤが足によって踏み込み操作を行うためのフットスイッチを備えたものがある(特許文献1参照)。このようなゲーム装置では、フットスイッチを足の操作で踏み込むと、たとえばプレイヤキャラクタが敵キャラクタからの攻撃を回避するような内容のゲーム画像に切り替えられ、あるいは画面に表示されたゲーム画像の視点が切り替えられる。   2. Description of the Related Art Conventionally, for example, some gun shooting game apparatuses include a foot switch for a player to perform a stepping operation with a foot in addition to a gun controller operated by hand (see Patent Document 1). In such a game device, when the foot switch is stepped on with a foot operation, for example, the player character is switched to a game image that avoids an attack from an enemy character, or the viewpoint of the game image displayed on the screen is changed. Can be switched.

しかしながら、上記従来のゲーム装置では、プレイヤの単純な手足の操作に応じてゲーム画像の表示が制御されるだけであり、それだけではゲーム画像による臨場感や迫力をプレイヤに感じさせることができない。たとえば画面には、敵キャラクタが撃たれたり移動する様子がゲーム画像として表示されるが、この敵キャラクタの動き方は、プレイヤ自身が画面に対して近づいたり離れたりするといった動きに連動して変化させられるわけではない。そのため、プレイヤは、画面に映し出された敵キャラクタとの距離感を感じることができず、敵キャラクタなどがその場にいるようなゲーム感覚を十分に得ることができないので、ゲームの興趣に欠ける面があった。   However, in the above-described conventional game device, display of the game image is only controlled according to the simple limb operation of the player, and it is not possible to make the player feel the realism and power of the game image. For example, the game screen displays how enemy characters are shot and moved on the screen, but the movement of the enemy character changes in conjunction with the player moving toward and away from the screen. I'm not allowed to. Therefore, the player cannot feel a sense of distance from the enemy character displayed on the screen, and cannot obtain a sufficient game sensation as if the enemy character is on the spot. was there.

特開平11−90043号公報Japanese Patent Laid-Open No. 11-90043

本発明は、このような事情のもとで考え出されたものであって、ゲーム画像による臨場感や迫力をプレイヤに十分感じさせることができ、ひいてはゲームの興趣を高めることができるゲーム装置及びゲームプログラムを提供することをその課題としている。   The present invention has been conceived under such circumstances, and allows a player to sufficiently feel the presence and power of a game image, thereby enhancing the interest of the game and The issue is to provide a game program.

上記課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。   In order to solve the above problems, the present invention takes the following technical means.

本発明の第1の側面により提供されるゲームプログラムは、ゲーム空間に配置した仮想的なカメラで撮影した画像をゲーム画像として表示する表示手段と、当該表示手段に対するプレイヤの立ち位置を検出する位置検出手段とを備えたゲーム装置を制御するコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、上記コンピュータを、上記位置検出手段で検出された上記プレイヤの立ち位置に基づいて、上記表示手段に表示されるゲーム画像が上記表示手段からの上記プレイヤの立ち位置の距離が小さくなるのに応じて上記カメラをズームインさせて撮影した撮影画像となるように、上記ゲーム画像を制御するゲーム画像制御手段として機能させることを特徴としている。   A game program provided by the first aspect of the present invention includes a display unit that displays an image captured by a virtual camera arranged in a game space as a game image, and a position that detects a standing position of the player with respect to the display unit. A game program that is executed by a computer that controls a game device including detection means, and that is displayed on the display means based on the standing position of the player detected by the position detection means. Functioning as a game image control means for controlling the game image so that the image becomes a photographed image obtained by zooming in on the camera as the distance of the player's standing position from the display means decreases. It is characterized by.

本発明の第2の側面により提供されるゲームプログラムは、ゲーム空間に配置した仮想的なカメラで撮影した画像がゲーム画像として表示される表示手段と、当該表示手段に対するプレイヤの立ち位置を検出する位置検出手段とを備えたゲーム装置を制御するコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、上記コンピュータを、上記位置検出手段で検出された上記プレイヤの立ち位置が所定の基準よりも近い位置であるか否かを判定する判定手段と、上記判定手段で上記プレイヤの立ち位置が所定の基準よりも近い位置であると判定された場合、上記カメラの視点位置を上記ゲーム空間に登場するキャラクタの視点位置に設定して撮影されたゲーム画像を上記表示手段に表示し、上記判定手段で上記プレイヤの立ち位置が所定の基準よりも近い位置でないと判定された場合、上記カメラの視点位置を上記キャラクタを俯瞰する所定の位置に設定して撮影されたゲーム画像を上記表示手段に表示するゲーム画像制御手段と、して機能させることを特徴としている。   The game program provided by the second aspect of the present invention detects display means for displaying an image taken by a virtual camera arranged in the game space as a game image, and detects the standing position of the player with respect to the display means. A game program that is executed by a computer that controls a game device provided with position detection means, wherein the computer is positioned so that the standing position of the player detected by the position detection means is closer than a predetermined reference. When the determination means determines whether or not the standing position of the player is closer than a predetermined reference by the determination means, the viewpoint position of the character appearing in the game space is determined as the viewpoint position of the camera. The game image shot with the setting set to is displayed on the display means, and the standing position of the player is set to a predetermined reference by the determination means. Functioning as a game image control means for displaying a game image shot on the display means by setting the viewpoint position of the camera to a predetermined position overlooking the character when it is determined that the position is not close It is characterized by letting.

本発明の第3の側面により提供されるゲーム装置は、請求項1または2のいずれかに記載のゲームプログラムを記録するプログラム記録部と、上記プログラム記録部に記録されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えていることを特徴としている。   A game device provided by the third aspect of the present invention is a program recording unit that records the game program according to claim 1 or 2, and a computer that executes the game program recorded in the program recording unit. It is characterized by having.

本発明では、ゲーム空間に配置した仮想的なカメラで撮影した画像が、ゲーム画像として表示手段に表示される。プレイヤが表示手段に対する立ち位置を変えることにより表示手段に対して近づいたり、遠ざかったりすることができる。その際、表示手段には、プレイヤが表示手段に近づくのに応じて仮想的なカメラをズームインさせて撮影した撮影画像となるようにゲーム画像が表示される。したがって、本発明によれば、ゲーム画像による臨場感や迫力をプレイヤに十分感じさせることができ、ひいてはゲームの興趣をより高めることができる。   In the present invention, an image taken with a virtual camera arranged in the game space is displayed on the display means as a game image. The player can approach or move away from the display means by changing the standing position with respect to the display means. At that time, a game image is displayed on the display means so as to be a photographed image obtained by zooming in on the virtual camera as the player approaches the display means. Therefore, according to the present invention, the player can fully feel the presence and power of the game image, and as a result, the game can be more interesting.

本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。   Other features and advantages of the present invention will become more apparent from the detailed description given below with reference to the accompanying drawings.

本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す全体斜視図である。1 is an overall perspective view showing an embodiment of a game device according to the present invention. 蹴り台の一部分解斜視図である。It is a partially exploded perspective view of a kick stand. ステージの一部分解斜視図である。It is a partially exploded perspective view of a stage. ゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of a game device. プレイヤキャラクタのパラメータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the parameter of a player character. 敵キャラクタのパラメータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the parameter of enemy characters. 立ち位置判定制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a standing position determination control process. ゲーム画像の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of a game image. ゲーム画像の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of a game image. ゲーム進行制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game progress control process. プレイヤキャラクタの行動決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the action determination process of a player character. プレイヤのゲーム状況とゲーム画像を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the game situation and game image of a player. プレイヤのゲーム状況とゲーム画像を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the game situation and game image of a player. プレイヤのゲーム状況とゲーム画像を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the game situation and game image of a player. プレイヤのゲーム状況とゲーム画像を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the game situation and game image of a player. 立ち位置判定制御処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of a standing position determination control process.

以下、本発明の好ましい実施の形態を、図面を参照して具体的に説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1〜15は、本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示している。図1に示すように、本実施形態のゲーム装置Aは、ガンシューティングゲーム用のアーケードゲーム装置である。ゲーム装置Aは、筐体1、メインモニタ2、ガンコントローラ3、蹴り台4、サブモニタ5、ステージ6、ステージ用モニタ7、複数のLED8A,8B、およびゲーム制御用の各種ハードウェア(図4参照)を備える。ゲーム装置Aは、2人のプレイヤに対応するため、メインモニタ2からLED8A,8Bまでの構成要素を1つのセットとして左右に2セット備える。なお、以下の説明では、いずれか一方のセットに関する構成および動作について説明する。   1 to 15 show an embodiment of a game device according to the present invention. As shown in FIG. 1, the game apparatus A of this embodiment is an arcade game apparatus for a gun shooting game. The game apparatus A includes a housing 1, a main monitor 2, a gun controller 3, a kicker 4, a sub monitor 5, a stage 6, a stage monitor 7, a plurality of LEDs 8A and 8B, and various hardware for game control (see FIG. 4). ). Since the game apparatus A corresponds to two players, the game apparatus A includes two sets of components from the main monitor 2 to the LEDs 8A and 8B as one set on the left and right. In the following description, the configuration and operation related to either one of the sets will be described.

筐体1は、床面から所定の高さ位置にメインモニタ2を保持する。筐体1はまた、ゲーム制御用の各種ハードウェアを備えた制御基板を内蔵するとともに、スピーカ19(図4参照)および電飾用の発光体(図示略)を適部に備える。この筐体1の近傍には、ガンコントローラ3を載せて置くための載置台1Aが設けられている。   The housing 1 holds the main monitor 2 at a predetermined height position from the floor surface. The housing 1 also has a built-in control board including various hardware for game control, and a speaker 19 (see FIG. 4) and a light emitter for lighting (not shown) in appropriate portions. In the vicinity of the housing 1, a mounting table 1A for placing the gun controller 3 is provided.

メインモニタ2は、ガンシューティングゲーム用のゲーム画像を画面2Aに表示するものであり、たとえば液晶パネルからなる。メインモニタ2の画面2Aは、床面から所定の高さ位置に概ね鉛直起立状に配置される。   The main monitor 2 displays a game image for a gun shooting game on the screen 2A, and is composed of, for example, a liquid crystal panel. The screen 2A of the main monitor 2 is arranged substantially vertically upright at a predetermined height position from the floor surface.

ガンコントローラ3は、たとえばプレイヤPが画面2A内に表示された後述の敵キャラクタ100(図8および図9参照)に照準を定め、その照準位置に向けて銃で撃つような操作を行うためのものである。ガンコントローラ3は、トリガ(図示略)を備えるとともに、このトリガを指で引く操作に応じてトリガ操作信号を出力するトリガスイッチ30(図4参照)を備える。ガンコントローラ3はまた、照準位置検出用の撮像素子31および画像処理部32(図4参照)を備えるとともに、撮像素子31の入射側に光学レンズおよび赤外線フィルタを備える(図示略)。このガンコントローラ3は、トリガスイッチ30および画像処理部32に通じる信号線を収容したケーブル3Aを介して筐体1に繋がれている。なお、撮像素子31および画像処理部32の機能については後述する。   For example, the gun controller 3 aims at an enemy character 100 (see FIGS. 8 and 9), which will be described later, displayed on the screen 2A, and performs an operation such as shooting with a gun toward the aiming position. Is. The gun controller 3 includes a trigger (not shown) and a trigger switch 30 (see FIG. 4) that outputs a trigger operation signal in response to an operation of pulling the trigger with a finger. The gun controller 3 also includes an imaging element 31 for detecting the aiming position and an image processing unit 32 (see FIG. 4), and an optical lens and an infrared filter (not shown) on the incident side of the imaging element 31. The gun controller 3 is connected to the housing 1 via a cable 3A that accommodates a signal line that communicates with the trigger switch 30 and the image processing unit 32. The functions of the image sensor 31 and the image processing unit 32 will be described later.

蹴り台4は、プレイヤPの足による蹴り操作を受け付けるための箱状部材であり、メインモニタ2の画面2Aより前方の床面上に配置される。蹴り台4の内部には、サブモニタ5が収容される。サブモニタ5は、たとえばメインモニタ2に表示された画像に連続するゲーム画像を画面5Aに表示可能な液晶パネルである。   The kick stand 4 is a box-shaped member for receiving a kick operation by the foot of the player P, and is disposed on the floor surface in front of the screen 2A of the main monitor 2. A sub monitor 5 is accommodated in the kick bed 4. The sub monitor 5 is a liquid crystal panel capable of displaying a game image continuous with an image displayed on the main monitor 2 on the screen 5A, for example.

上記蹴り台4は、蹴り操作がなされる第1の透明カバー部40を有する。第1の透明カバー部40は、メインモニタ2の画面2Aの下端近傍から前方に延びつつ床面に近づくように傾斜状に配置される。図2によく示すように、第1の透明カバー部40は、格子状の枠41、枠41間に形成された複数の開口部42、各開口部42の奥側周縁に形成された段部43、各開口部42の角部を覆うように枠41に固定された規制部材44、および複数の開口部42を塞ぐ複数の透明パネル400によって構成される。サブモニタ5の画面5Aは、第1の透明カバー部40全体に面して外方に臨むように配置される。各開口部42の段部43には、バネなどの弾性部材(図示略)とともに複数の感圧センサ50が設けられている。   The kick stand 4 has a first transparent cover portion 40 on which a kick operation is performed. The first transparent cover portion 40 is disposed in an inclined manner so as to approach the floor surface while extending forward from the vicinity of the lower end of the screen 2A of the main monitor 2. As shown well in FIG. 2, the first transparent cover portion 40 includes a grid-like frame 41, a plurality of openings 42 formed between the frames 41, and step portions formed at the inner periphery of each opening 42. 43, a restricting member 44 fixed to the frame 41 so as to cover a corner of each opening 42, and a plurality of transparent panels 400 that block the plurality of openings 42. The screen 5A of the sub monitor 5 is disposed so as to face the entire first transparent cover portion 40 and face outward. A plurality of pressure sensors 50 are provided in the stepped portion 43 of each opening 42 together with an elastic member (not shown) such as a spring.

透明パネル400は、たとえばアクリル製の強化パネルであり、プレイヤPの足による蹴り操作に応じて押圧される。複数の透明パネル400は、複数の開口部42に位置することにより、サブモニタ5の画面5A全体を覆うようにマトリクス状に配置される。透明パネル400はまた、枠41に固定された規制部材44と段部43との間に位置し、段部43に設けられた弾性部材によって外側に常に付勢されている。これにより、透明パネル400は、自然状態では常に規制部材44に当接しており、プレイヤPの足による蹴り操作によって押圧されると、規制部材44より内側に弾性的に押し込まれる。その後プレイヤPの足が透明パネル400から離れると、その透明パネル400は、弾性部材の弾力によって外側に押し戻され、再び規制部材44に当接した状態になる。また、プレイヤPは、各透明パネル400を通してサブモニタ5の画面5A全体に表示されたゲーム画像を見ることができる。さらに、プレイヤPは、画面5Aに表示されたゲーム画像を見ながらその画像内の所望とする位置を足で蹴り付けるなどにより、対応する位置の透明パネル400を押圧することができる。なお、透明パネル400は、完全な透明に限らず、サブモニタ5に表示されたゲーム画像を視認できる程度の透明性があればよい。   The transparent panel 400 is an reinforced panel made of acrylic, for example, and is pressed according to the kicking operation by the player P's foot. The plurality of transparent panels 400 are arranged in a matrix so as to cover the entire screen 5 </ b> A of the sub-monitor 5 by being positioned in the plurality of openings 42. The transparent panel 400 is also positioned between the regulating member 44 fixed to the frame 41 and the step portion 43, and is always urged outward by an elastic member provided on the step portion 43. Thereby, the transparent panel 400 is always in contact with the regulating member 44 in a natural state, and when pressed by the kicking operation by the player P's foot, the transparent panel 400 is elastically pushed inward from the regulating member 44. Thereafter, when the player's P foot leaves the transparent panel 400, the transparent panel 400 is pushed back outward by the elastic force of the elastic member, and again comes into contact with the regulating member 44. Further, the player P can see the game image displayed on the entire screen 5A of the sub monitor 5 through each transparent panel 400. Furthermore, the player P can press the transparent panel 400 at a corresponding position by kicking a desired position in the image while watching the game image displayed on the screen 5A. It should be noted that the transparent panel 400 is not limited to being completely transparent, but may be transparent enough to visually recognize the game image displayed on the sub monitor 5.

感圧センサ50は、透明パネル400の押圧状態を感知するものであり、たとえば所定以上の圧力を検知可能な圧力センサからなる。感圧センサ50は、たとえば1つの開口部42につき4個設けられており、蹴り台4に別途内蔵された回路基板上の後述する操作位置検出部500(図4参照)に接続されている。たとえば、ある透明パネル400が蹴り操作によって押圧されると、それに対応する4個全ての感圧センサ50が所定以上の圧力を同時に検知し、これらの感圧センサ50から操作位置検出部500に圧力検知信号が送出される。なお、感圧センサ50は、圧力レベルまでも含む信号を出力してもよい。透明パネル400に対する操作を検出するための構成には、たとえばタッチパネルと同様のセンサ方式を採用してもよい。   The pressure sensitive sensor 50 senses the pressed state of the transparent panel 400, and is composed of, for example, a pressure sensor capable of detecting a predetermined pressure or more. For example, four pressure sensitive sensors 50 are provided for each opening 42, and are connected to an operation position detecting unit 500 (see FIG. 4), which will be described later, on a circuit board separately incorporated in the kicking base 4. For example, when a certain transparent panel 400 is pressed by a kicking operation, all four pressure sensitive sensors 50 corresponding to the transparent panel 400 simultaneously detect a predetermined pressure or more, and pressure from these pressure sensitive sensors 50 to the operation position detecting unit 500 is detected. A detection signal is sent out. The pressure sensor 50 may output a signal including the pressure level. As a configuration for detecting an operation on the transparent panel 400, for example, a sensor method similar to that of a touch panel may be employed.

ステージ6は、プレイヤPが立った状態である程度動き回れる大きさの箱状部材であり、蹴り台4よりさらに前方の床面上に設置される。ステージ6の内部には、ステージ用モニタ7が収容される。ステージ用モニタ7は、たとえばメインモニタ2およびサブモニタ5に表示された画像に続くゲーム画像を画面7Aに表示可能な液晶パネルである。   The stage 6 is a box-shaped member that can move around to some extent while the player P is standing, and is placed on the floor surface in front of the kick table 4. A stage monitor 7 is accommodated in the stage 6. The stage monitor 7 is a liquid crystal panel that can display a game image following the images displayed on the main monitor 2 and the sub monitor 5 on the screen 7A, for example.

上記ステージ6は、プレイヤPが直接立って載ることが可能で、かつ、プレイヤPの体重や足の踏み付け力にも耐えうる第2の透明カバー部60を上面側に有する。第2の透明カバー部60は、蹴り台4の下部近傍から前方に延び、床面に対して水平状に配置される。図3によく示すように、第2の透明カバー部60は、格子状の枠61、枠61間に形成された複数の開口部62、各開口部62の奥側周縁に形成された段部63、各開口部62の角部を覆うように枠61に固定された規制部材64、および複数の開口部62を塞ぐ複数の透明パネル600によって構成される。ステージ用モニタ7の画面7Aは、第2の透明カバー部60全体に面して上方に臨むように配置される。各開口部62の段部63には、バネなどの弾性部材(図示略)とともに複数の感圧センサ70が設けられている。   The stage 6 has a second transparent cover portion 60 on the upper surface side that allows the player P to stand directly and can withstand the weight of the player P and the stepping force of the foot. The second transparent cover portion 60 extends forward from the vicinity of the lower portion of the kick stand 4 and is disposed horizontally with respect to the floor surface. As shown well in FIG. 3, the second transparent cover portion 60 includes a grid-like frame 61, a plurality of openings 62 formed between the frames 61, and a step portion formed at the inner periphery of each opening 62. 63, a restricting member 64 fixed to the frame 61 so as to cover a corner of each opening 62, and a plurality of transparent panels 600 that block the plurality of openings 62. The screen 7A of the stage monitor 7 is disposed so as to face the entire second transparent cover portion 60 and face upward. A plurality of pressure-sensitive sensors 70 are provided on the step 63 of each opening 62 together with an elastic member (not shown) such as a spring.

透明パネル600は、たとえばアクリル製の強化パネルであり、少なくともプレイヤPの片足に対して十分な大きさを有し、プレイヤPの足によって押圧される。複数の透明パネル600は、複数の開口部62に位置することにより、ステージ用モニタ7の画面7A全体を覆うようにマトリクス状に配置される。透明パネル600はまた、枠61に固定された規制部材64と段部63との間に位置し、段部63に設けられた弾性部材によって上方側に常に付勢されている。これにより、透明パネル600は、プレイヤPの足で押さえられない状態では常に規制部材64に当接しており、プレイヤPが立つなどして足で押さえられると、規制部材64より下方側に弾性的に押し込まれる。その後プレイヤPが立ち位置を変えて足が透明パネル600から離れると、その透明パネル600は、弾性部材の弾力によって上方側に押し戻され、再び規制部材64に当接した状態になる。また、プレイヤPは、各透明パネル600を通してステージ用モニタ7の画面7A全体に表示されたゲーム画像を見ることができる。さらに、プレイヤPは、足下において画面7Aに表示されたゲーム画像を見ながらその画像内の所望とする位置を足で踏み付けるなどにより、対応する位置の透明パネル600を押圧することもできる。なお、透明パネル600も、完全な透明に限らず、ステージ用モニタ7に表示されたゲーム画像を視認できる程度の透明性があればよい。   The transparent panel 600 is, for example, an acrylic reinforced panel, has a sufficient size for at least one player P's foot, and is pressed by the player P's foot. The plurality of transparent panels 600 are arranged in a matrix so as to cover the entire screen 7 </ b> A of the stage monitor 7 by being positioned in the plurality of openings 62. The transparent panel 600 is also positioned between the regulating member 64 fixed to the frame 61 and the step portion 63, and is always urged upward by an elastic member provided on the step portion 63. Thus, the transparent panel 600 is always in contact with the restricting member 64 in a state where it is not pressed by the foot of the player P. When the player P stands up and is pressed by the foot, the transparent panel 600 is elastic below the restricting member 64. Is pushed into. Thereafter, when the player P changes the standing position and the foot moves away from the transparent panel 600, the transparent panel 600 is pushed back upward by the elastic force of the elastic member, and again comes into contact with the regulating member 64. Further, the player P can see the game image displayed on the entire screen 7A of the stage monitor 7 through each transparent panel 600. Further, the player P can press the transparent panel 600 at the corresponding position by stepping on a desired position in the image while viewing the game image displayed on the screen 7A under the foot. It should be noted that the transparent panel 600 is not limited to being completely transparent as long as it is transparent enough to visually recognize the game image displayed on the stage monitor 7.

感圧センサ70は、透明パネル600の押圧状態を感知するものであり、たとえば所定以上の圧力を検知可能な圧力センサからなる。感圧センサ70は、たとえば1つの開口部62につき4個設けられており、ステージ6に別途内蔵された回路基板上の後述する立ち位置検出部700(図4参照)に接続されている。たとえば、ある透明パネル600の上にプレイヤPが立ってその透明パネル600が押圧されると、それに対応する4個全ての感圧センサ70が所定以上の圧力を同時に検知し、これらの感圧センサ70から立ち位置検出部700に圧力検知信号が送出される。このように透明パネル600にプレイヤPが載った状態では、その透明パネル600がいわゆる長押し状態となる。透明パネル600が長押し状態になった場合、対応する感圧センサ70は、その長押し状態が解除されるまで圧力検知信号を送出し続ける。なお、この感圧センサ70も、圧力レベルまでも含む信号を出力してもよい。透明パネル600に対する操作を検出するための構成には、たとえばタッチパネルと同様のセンサ方式を採用してもよい。   The pressure-sensitive sensor 70 senses the pressed state of the transparent panel 600, and is composed of, for example, a pressure sensor that can detect a predetermined pressure or more. For example, four pressure-sensitive sensors 70 are provided for each opening 62 and are connected to a later-described standing position detector 700 (see FIG. 4) on a circuit board separately incorporated in the stage 6. For example, when the player P stands on a certain transparent panel 600 and the transparent panel 600 is pressed, all four pressure sensitive sensors 70 corresponding to the transparent panel 600 simultaneously detect a predetermined pressure or higher, and these pressure sensitive sensors. A pressure detection signal is sent from 70 to the standing position detector 700. Thus, in a state where the player P is placed on the transparent panel 600, the transparent panel 600 is in a so-called long press state. When the transparent panel 600 is in the long press state, the corresponding pressure sensor 70 continues to send out the pressure detection signal until the long press state is released. Note that the pressure sensor 70 may also output a signal including the pressure level. As a configuration for detecting an operation on the transparent panel 600, for example, a sensor method similar to that of a touch panel may be employed.

LED8Aは、たとえば2個一組となって筐体1の適部に設けられたものであり、メインモニタ2に対応してその画面2Aの近傍に位置する。これらのLED8Aは、ガンコントローラ3をメインモニタ2の画面2Aに向けて照準を定めた場合のその画面2A上における照準位置を光学的に検出するために用いられる。LED8Aは、誤検出を防ぐために赤外線LEDが適用され、メインモニタ2の画面2A前方に向けて赤外光を発するように設置されている。   The LEDs 8A, for example, are provided in a suitable portion of the housing 1 as a set of two, and are positioned in the vicinity of the screen 2A corresponding to the main monitor 2. These LEDs 8A are used to optically detect the aiming position on the screen 2A when the gun controller 3 is aimed at the screen 2A of the main monitor 2. In order to prevent erroneous detection, the LED 8A is an infrared LED, and is installed to emit infrared light toward the front of the screen 2A of the main monitor 2.

LED8Bは、たとえば3個一組となって蹴り台4の適部に設けられたものであり、サブモニタ5に対応してその画面5Aの近傍に位置する。これらのLED8Bは、ガンコントローラ3をサブモニタ5の画面5Aに向けて照準を定めた場合のその画面5A上における照準位置を光学的に検出するために用いられる。このLED8Bも、誤検出を防ぐために赤外線LEDが適用され、サブモニタ5の画面5A前方に向けて赤外光を発するように設置されている。   The LEDs 8B are provided, for example, as a set of three at appropriate portions of the kicking base 4, and are located in the vicinity of the screen 5A corresponding to the sub monitor 5. These LEDs 8B are used for optically detecting the aiming position on the screen 5A when the gun controller 3 is aimed at the screen 5A of the sub monitor 5. This LED 8B also has an infrared LED applied to prevent erroneous detection, and is installed to emit infrared light toward the front of the screen 5A of the sub monitor 5.

図4に示すように、ゲーム装置Aは、制御基板に設けられるハードウェアとして、CPU10、ROM11、RAM12、GPU13、VRAM14、ビデオインターフェース15、入力インターフェース16、および出力インターフェース17を備える。CPU10、ROM11、RAM12、GPU13、入力インターフェース16、および出力インターフェース17は、バス18を介して互いに接続されている。GPU13には、VRAM14およびビデオインターフェース15を介して、メインモニタ2、サブモニタ5、およびステージ用モニタ7が接続されている。入力インターフェース16には、トリガスイッチ30、画像処理部32、操作位置検出部500、および立ち位置検出部700が接続される。出力インターフェース17には、LED8A,8Bが接続される。なお、バス18には、出力インターフェース17(オーディオインターフェース)を介してスピーカ19が接続されており、出力インターフェース17には、電飾用の発光体(図示略)が接続されている。 As shown in FIG. 4, the game apparatus A includes a CPU 10, a ROM 11, a RAM 12, a GPU 13, a VRAM 14, a video interface 15, an input interface 16, and an output interface 17 as hardware provided on the control board. The CPU 10, ROM 11, RAM 12, GPU 13, input interface 16, and output interface 17 are connected to each other via a bus 18. A main monitor 2, a sub monitor 5, and a stage monitor 7 are connected to the GPU 13 via a VRAM 14 and a video interface 15. The input interface 16 is connected to the trigger switch 30, the image processing unit 32, the operation position detection unit 500, and the standing position detection unit 700. LEDs 8A and 8B are connected to the output interface 17. Note that a speaker 19 is connected to the bus 18 via an output interface 17 (audio interface), and a light emitting body for lighting (not shown) is connected to the output interface 17.

CPU10は、ROM11に記憶されたシステムプログラムおよびゲームプログラムを実行し、各種の入出力制御および演算処理を行う。このCPU10は、ガンコントローラ3のトリガスイッチ30および画像処理部32、あるいは操作位置検出部500、立ち位置検出部700などから入力される各種の信号および情報に応じて所定のゲーム画像をメインモニタ2ならびにサブモニタ5およびステージ用モニタ7に表示させる旨の命令をGPU13に送る。また、CPU10は、ゲームプログラムに基づいて電飾用の発光体やスピーカ19を動作させる。   The CPU 10 executes a system program and a game program stored in the ROM 11 and performs various input / output controls and arithmetic processes. The CPU 10 displays a predetermined game image on the main monitor 2 in accordance with various signals and information input from the trigger switch 30 and the image processing unit 32 of the gun controller 3, the operation position detection unit 500, the standing position detection unit 700, or the like. In addition, an instruction to display on the sub monitor 5 and the stage monitor 7 is sent to the GPU 13. Moreover, CPU10 operates the light-emitting body for illumination, and the speaker 19 based on a game program.

ROM11は、読み出し専用の半導体メモリである。このROM11には、ハードウェアの基本的な動作を制御するためのシステムプログラムと、ゲームに関する各種の処理をCPU10に実行させるための命令や手順を記したゲームプログラムなどが記憶されている。また、ROM11には、3次元の仮想ゲーム空間を生成するための画像データおよびオーディオデータ、ならびに制御テーブルなどのゲームデータが記憶されている。さらに、ROM11には、後述する照準マークをゲーム画像に合成して表示(オーバーレイ表示)するためのレイヤーデータも記憶されている。制御テーブルには、たとえば敵キャラクタおよびプレイヤキャラクタのゲーム進行上における体力値および攻撃力といった各種のパラメータが規定されている。これらのパラメータについては後述する。   The ROM 11 is a read-only semiconductor memory. The ROM 11 stores a system program for controlling basic operations of the hardware, a game program in which instructions and procedures for causing the CPU 10 to execute various processes relating to the game are stored. The ROM 11 stores image data and audio data for generating a three-dimensional virtual game space, and game data such as a control table. Further, the ROM 11 also stores layer data for combining an aiming mark (to be described later) with a game image for display (overlay display). In the control table, for example, various parameters such as a physical strength value and an attack power of the enemy character and the player character during the game progress are defined. These parameters will be described later.

ゲームプログラムには、仮想ゲーム空間を生成するプログラムが含まれるとともに、ゲーム進行状況に応じて敵キャラクタやプレイヤキャラクタの体力値や攻撃力を変化させるためのプログラムが含まれる。たとえばCPU10は、ゲームプログラムを実行することにより、所定のゲームステージごとにプレイヤキャラクタが進むべき仮想ゲーム空間を生成し、この仮想ゲーム空間内に生じた各種のイベントに応じてプレイヤキャラクタの体力値や攻撃力を増減させる。また、ゲームプログラムには、ステージ6上におけるプレイヤPの立ち位置に基づき、仮想ゲーム空間における敵キャラクタの動作速度などを変化させるためのプログラムが含まれる。たとえばCPU10は、立ち位置検出部700からの立ち位置情報に基づき、ステージ6上におけるプレイヤPの立ち位置がメインモニタ2および蹴り台4に対して所定の基準よりも近い位置にあると判定した場合、ポジションフラグをオンとして敵キャラクタの動作速度を高速にするコマンドを実行する。一方、CPU10は、立ち位置検出部700からの立ち位置情報に基づき、プレイヤPの立ち位置が所定の基準よりも遠い位置にあると判定した場合、ポジションフラグをオフとして敵キャラクタの動作速度を低速にするコマンドを実行する。なお、画像データおよびオーディオデータならびにゲームプログラムは、たとえばハードディスク、光ディスクあるいはフラッシュメモリといった記録媒体に記録しておき、この記録媒体から読み取り装置を介して適宜読み出すようにしてもよい。   The game program includes a program for generating a virtual game space, and also includes a program for changing the physical strength value and attack power of the enemy character and player character in accordance with the game progress status. For example, the CPU 10 executes a game program to generate a virtual game space for the player character to advance for each predetermined game stage, and the player character's physical strength value or the like according to various events occurring in the virtual game space. Increase or decrease attack power. Further, the game program includes a program for changing the action speed of the enemy character in the virtual game space based on the standing position of the player P on the stage 6. For example, when the CPU 10 determines that the standing position of the player P on the stage 6 is closer to the main monitor 2 and the kicking base 4 than a predetermined reference based on the standing position information from the standing position detection unit 700. Then, a command to turn on the position flag and increase the movement speed of the enemy character is executed. On the other hand, when the CPU 10 determines that the standing position of the player P is far from a predetermined reference based on the standing position information from the standing position detection unit 700, the CPU 10 turns off the position flag and reduces the movement speed of the enemy character. Execute the command. Note that the image data, the audio data, and the game program may be recorded on a recording medium such as a hard disk, an optical disk, or a flash memory, and may be appropriately read from the recording medium via a reading device.

RAM12は、読み書き可能な半導体メモリであり、CPU10によるプログラムのロード、ならびにデータなどの一時的な記憶に用いられる。たとえばRAM12には、立ち位置検出部700からの立ち位置情報に基づき、CPU10によってポジションフラグに関するオン/オフ情報が書き込まれる。   The RAM 12 is a readable / writable semiconductor memory, and is used for loading a program by the CPU 10 and temporarily storing data and the like. For example, on / off information related to the position flag is written in the RAM 12 by the CPU 10 based on the standing position information from the standing position detection unit 700.

GPU13は、仮想的なカメラで撮像される仮想ゲーム空間の2次元の画像(公知の透視投影法による2次元画像)であるゲーム画像を生成するといった画像の表示処理に必要な高速演算処理を行う。本実施形態では、仮想ゲーム空間における1つの視点位置に、視線方向が互いに異なる3つの仮想的なカメラが配置される。3つの仮想的なカメラは、メインモニタ2ならびにサブモニタ5およびステージ用モニタ7に映し出すべき仮想ゲーム空間を撮像する。各カメラの方向(視線方向)は、各画面2A,5A,7Aが臨む方向と一致するように設定される。本実施形態では、各画面2A,5A,7Aに表示されるゲーム画像が連続するように、各カメラの方向が設定されている。   The GPU 13 performs high-speed calculation processing necessary for image display processing, such as generating a game image that is a two-dimensional image (two-dimensional image by a known perspective projection method) of a virtual game space captured by a virtual camera. . In the present embodiment, three virtual cameras with different line-of-sight directions are arranged at one viewpoint position in the virtual game space. The three virtual cameras image the virtual game space to be displayed on the main monitor 2, the sub monitor 5 and the stage monitor 7. The direction (line-of-sight direction) of each camera is set to coincide with the direction in which each screen 2A, 5A, 7A faces. In this embodiment, the direction of each camera is set so that the game images displayed on the screens 2A, 5A, and 7A are continuous.

また、本実施形態では、上記3つの仮想的なカメラの視点位置を、プレイヤキャラクタの視点位置に設定している。そして、プレイヤキャラクタが見ている仮想ゲーム空間がメインモニタ2に表示されるように、メインモニタ2に表示されるべき仮想ゲーム空間を撮像する1つのカメラの視線方向は、プレイヤキャラクタの視線方向に設定されている。すなわち、プレイヤPは、仮想ゲーム空間をプレイヤキャラクタの視点で見ることができる(一人称視点:ファースト・パーソン・シューティングゲーム)。なお、各画面5A,7Aでは、たとえば、プレイヤキャラクタが水平方向を見ている場合は、メインモニタ2のゲーム画像に連続するように、プレイヤキャラクタの視点から前方の斜め下方および略真下方向の仮想ゲーム空間のゲーム画像が表示される。   In the present embodiment, the viewpoint positions of the three virtual cameras are set as the viewpoint positions of the player character. The line-of-sight direction of one camera that captures the virtual game space to be displayed on the main monitor 2 is the line-of-sight direction of the player character so that the virtual game space that the player character is viewing is displayed on the main monitor 2. Is set. That is, the player P can see the virtual game space from the viewpoint of the player character (first person viewpoint: first person shooting game). In each of the screens 5A and 7A, for example, when the player character is looking in the horizontal direction, the virtual characters in the diagonally downward and substantially downward directions forward from the viewpoint of the player character so as to be continuous with the game image on the main monitor 2. A game image of the game space is displayed.

したがって、GPU13は、3つの仮想的なカメラのそれぞれによって撮像される仮想ゲーム空間のゲーム画像を生成する。各視点のゲーム画像は、メインモニタ2に表示すべき画像、サブモニタ5に表示すべき画像、およびステージ用モニタ7に表示すべき画像に分けられ、順次VRAM14に転送される。また、GPU13は、CPU10からの命令に応じてゲーム画像に照準マークを合成する処理を行い、この照準マークを含むゲーム画像をVRAM14に転送する。   Therefore, the GPU 13 generates a game image of the virtual game space captured by each of the three virtual cameras. The game images for each viewpoint are divided into an image to be displayed on the main monitor 2, an image to be displayed on the sub monitor 5, and an image to be displayed on the stage monitor 7, and are sequentially transferred to the VRAM 14. Further, the GPU 13 performs a process of combining the aim mark on the game image in accordance with a command from the CPU 10, and transfers the game image including the aim mark to the VRAM 14.

VRAM14は、映像表示専用の半導体メモリである。たとえばVRAM14は、GPU13によって生成されたゲーム画像を一時的に保持するフレームバッファとして機能するほか、GPU13の各種処理に際して必要なデータも一時的に保持する。VRAM14はまた、メインモニタ2に対応するバッファ領域、サブモニタ5に対応するバッファ領域、およびステージ用モニタ7に対応するバッファ領域を有し、GPU13によってそれぞれのモニタに表示すべきものとして生成されたゲーム画像を一時的に保持する。このVRAM14からは、ビデオインターフェース15を介してメインモニタ2ならびにサブモニタ5およびステージ用モニタ7に1フレームずつゲーム画像が送信される。   The VRAM 14 is a semiconductor memory dedicated to video display. For example, the VRAM 14 functions as a frame buffer that temporarily holds a game image generated by the GPU 13 and also temporarily holds data necessary for various processes of the GPU 13. The VRAM 14 also has a buffer area corresponding to the main monitor 2, a buffer area corresponding to the sub-monitor 5, and a buffer area corresponding to the stage monitor 7, and the game image generated as to be displayed on each monitor by the GPU 13. Hold temporarily. From the VRAM 14, a game image is transmitted frame by frame to the main monitor 2, the sub monitor 5 and the stage monitor 7 through the video interface 15.

メインモニタ2ならびにサブモニタ5およびステージ用モニタ7は、VRAM14から1フレームずつゲーム画像が送信されてくるのに応じて、たとえば20fpsのフレームレートで画面2A,5A,7Aの書き換えを行う。これにより、各画面2A,5A,7Aには、動画としてのゲーム画像が表示される。具体的に、各画面2A,5A,7Aには、互いに連続しつつも視線方向が異なるゲーム画像が同時に表示される。たとえば図8に示すように、メインモニタ2の画面2Aには、敵キャラクタ100の上半身100Aを示すゲーム画像が表示されるとともに、サブモニタ5の画面5Aには、その敵キャラクタ100の下半身100Bを示すゲーム画像が表示され、さらにステージ用モニタ7の画面7Aには、敵キャラクタ100とは別の敵キャラクタ110が地面を這って近づいてくるようなゲーム画像が表示される。   The main monitor 2, the sub monitor 5, and the stage monitor 7 rewrite the screens 2A, 5A, and 7A at a frame rate of 20 fps, for example, in response to the game image transmitted from the VRAM 14 frame by frame. Thereby, the game image as a moving image is displayed on each screen 2A, 5A, 7A. Specifically, game images having different line-of-sight directions are displayed simultaneously on the screens 2A, 5A, and 7A. For example, as shown in FIG. 8, a game image showing the upper body 100A of the enemy character 100 is displayed on the screen 2A of the main monitor 2, and the lower body 100B of the enemy character 100 is shown on the screen 5A of the sub monitor 5. A game image is displayed, and a game image is displayed on the screen 7A of the stage monitor 7 such that an enemy character 110 different from the enemy character 100 approaches the ground.

撮像素子31は、たとえばCCDイメージセンサあるいはCMOSイメージセンサからなる。この撮像素子31は、図示しない光学レンズおよび赤外線フィルタを介してLED8A,8Bの赤外光を受光することにより、可視光などのノイズを含まない赤外光の輝点を捉えた撮像画像を画像処理部32に出力する。 The image sensor 31 is composed of, for example, a CCD image sensor or a CMOS image sensor. The image pickup device 31 receives the infrared light of the LEDs 8A and 8B through an optical lens and an infrared filter (not shown), thereby capturing a picked-up image capturing a bright spot of infrared light that does not include noise such as visible light. The data is output to the processing unit 32.

画像処理部32は、撮像素子31からの撮像画像を画像処理し、この撮像画像内の輝点の位置に基づき、各画面2A,5A上におけるガンコントローラ3の照準位置を検出する。また、画像処理部32は、撮像画像内の輝点の数を検出し、その検出結果に基づいてガンコントローラ3の照準がどの画面2A,5Aに合わされた状態にあるかを認識する。これにより、画像処理部32は、各画面2A,5A上における照準位置の座標を示した照準座標情報を出力する。なお、撮像画像の所定領域内に輝点が検出されないとき、画像処理部32は、ガンコントローラ3の照準が画面2A,5A外にあると認識し、その旨を示す照準座標情報を出力する。このような画像処理部32による照準位置の検出処理は、周知の技術(たとえば特開平11−305935号公報記載の技術)によって実現される。   The image processing unit 32 performs image processing on the captured image from the image sensor 31 and detects the aiming position of the gun controller 3 on each of the screens 2A and 5A based on the position of the bright spot in the captured image. Further, the image processing unit 32 detects the number of bright spots in the captured image, and recognizes which screen 2A, 5A the aim of the gun controller 3 is in based on the detection result. As a result, the image processing unit 32 outputs aiming coordinate information indicating the coordinates of the aiming position on the screens 2A and 5A. When no bright spot is detected in a predetermined area of the captured image, the image processing unit 32 recognizes that the aim of the gun controller 3 is outside the screens 2A and 5A, and outputs aiming coordinate information indicating that. Such a process of detecting the aiming position by the image processing unit 32 is realized by a well-known technique (for example, a technique described in JP-A-11-305935).

たとえば画面2A内の照準位置を示す照準座標情報がCPU10に伝えられると、メインモニタ2の画面2Aには、ガンコントローラ3の照準位置に対応する照準マークM(図13(B)参照)が表示される。このとき、プレイヤPによってガンコントローラ3のトリガが操作されると、トリガスイッチ30からのトリガ操作信号がCPU10に伝えられる。そして、CPU10は、トリガ操作信号を取得し、メインモニタ2の画面2Aには、照準位置に着弾したようなゲーム画像が表示される。一方、たとえば撮像画像の所定領域内に輝点を検出できなかった場合、画像処理部32は、照準位置が画面外にあると判断する。その結果、メインモニタ2の画面2Aには、照準マークMが表示されない。CPU10および画像処理部32は、上記と同様の処理によってサブモニタ5の画面5Aにも照準位置に対応する照準マークMや照準位置に着弾したようなゲーム画像を表示させる。   For example, when aiming coordinate information indicating the aiming position in the screen 2A is transmitted to the CPU 10, an aiming mark M (see FIG. 13B) corresponding to the aiming position of the gun controller 3 is displayed on the screen 2A of the main monitor 2. Is done. At this time, when the trigger of the gun controller 3 is operated by the player P, a trigger operation signal from the trigger switch 30 is transmitted to the CPU 10. Then, the CPU 10 acquires a trigger operation signal, and a game image that appears at the aiming position is displayed on the screen 2 </ b> A of the main monitor 2. On the other hand, for example, when a bright spot cannot be detected within a predetermined region of the captured image, the image processing unit 32 determines that the aiming position is outside the screen. As a result, the aiming mark M is not displayed on the screen 2A of the main monitor 2. The CPU 10 and the image processing unit 32 display the aiming mark M corresponding to the aiming position and the game image that has landed at the aiming position on the screen 5A of the sub monitor 5 by the same processing as described above.

操作位置検出部500は、蹴り台4における複数の感圧センサ50からの圧力検知信号に基づいてどの位置の透明パネル400が蹴り操作されたかを認識する。たとえば操作位置検出部500は、ある位置の透明パネル400に対応する4個全ての感圧センサ50から圧力検知信号を受けると、その透明パネル400が操作されたと認識する。これにより、操作位置検出部500は、サブモニタ5の画面5Aに対する透明パネル400の操作位置および操作タイミングに関する操作情報を出力する。操作位置検出部500から出力された操作情報がCPU10に伝えられると、たとえばCPU10は、透明パネル400の操作位置に対応する画面5Aの一部に敵キャラクタ100が表示されているか否か判断する。透明パネル400の操作位置に敵キャラクタ100が表示されていた場合、サブモニタ5の画面5Aには、その敵キャラクタ100がダメージを受けるようなゲーム画像が表示される。なお、操作位置検出部500は、たとえば1つの透明パネル400に対応する1〜3個までの感圧センサ50しか圧力を検知しない場合でもその透明パネル400が操作されたものと認識してもよい。操作位置検出部500による処理は、CPU10が代わりに実行するようにしてもよい。   The operation position detection unit 500 recognizes at which position the transparent panel 400 has been kicked based on the pressure detection signals from the plurality of pressure sensors 50 in the kick table 4. For example, when the operation position detection unit 500 receives pressure detection signals from all four pressure sensitive sensors 50 corresponding to the transparent panel 400 at a certain position, the operation position detection unit 500 recognizes that the transparent panel 400 has been operated. As a result, the operation position detection unit 500 outputs operation information regarding the operation position and operation timing of the transparent panel 400 with respect to the screen 5A of the sub monitor 5. When the operation information output from the operation position detection unit 500 is transmitted to the CPU 10, for example, the CPU 10 determines whether or not the enemy character 100 is displayed on a part of the screen 5A corresponding to the operation position of the transparent panel 400. When the enemy character 100 is displayed at the operation position of the transparent panel 400, a game image is displayed on the screen 5A of the sub monitor 5 so that the enemy character 100 is damaged. The operation position detecting unit 500 may recognize that the transparent panel 400 has been operated even when only one to three pressure-sensitive sensors 50 corresponding to one transparent panel 400 detect pressure. . The processing by the operation position detection unit 500 may be executed by the CPU 10 instead.

立ち位置検出部700は、ステージ6における複数の感圧センサ70からの圧力検知信号に基づいてどの位置の透明パネル600にプレイヤPが立った状態であるかを認識する。たとえば立ち位置検出部700は、ある位置の透明パネル600に対応する4個全ての感圧センサ70から所定時間継続して圧力検知信号を受けると、その透明パネル600が長押しされた状態と認識する。これにより、立ち位置検出部700は、ステージ6上におけるプレイヤPの立ち位置に関する情報(立ち位置情報)を出力する。たとえばCPU10は、ステージ6の前端側1列に属する少なくとも1つの透明パネル600がプレイヤPの立ち位置である旨の立ち位置情報を立ち位置検出部700から受信すると、そのプレイヤPの立ち位置がメインモニタ2および蹴り台4に対して近い位置と判断し、ポジションフラグをオンに設定する。一方、ステージ6の前端側1列を除く一または複数の透明パネル600がプレイヤPの立ち位置である旨の立ち位置情報を立ち位置検出部700から受信すると、CPU10は、プレイヤPの立ち位置がメインモニタ2および蹴り台4に対して遠い位置と判断し、ポジションフラグをオフに設定する。   The standing position detection unit 700 recognizes at which position the player P is standing on the transparent panel 600 based on pressure detection signals from the plurality of pressure-sensitive sensors 70 on the stage 6. For example, when the standing position detection unit 700 receives pressure detection signals from all four pressure-sensitive sensors 70 corresponding to the transparent panel 600 at a certain position for a predetermined time, the standing position detection unit 700 recognizes that the transparent panel 600 has been pressed for a long time. To do. Thereby, the standing position detection unit 700 outputs information (standing position information) regarding the standing position of the player P on the stage 6. For example, when the CPU 10 receives the standing position information indicating that the at least one transparent panel 600 belonging to the first row on the front end side of the stage 6 is the standing position of the player P from the standing position detection unit 700, the standing position of the player P is the main position. It is determined that the position is close to the monitor 2 and the kick stand 4, and the position flag is set to ON. On the other hand, when the standing position information that the one or more transparent panels 600 except for the first row on the front end side of the stage 6 are the standing position of the player P is received from the standing position detection unit 700, the CPU 10 determines that the standing position of the player P is It is determined that the position is far from the main monitor 2 and the kick stand 4, and the position flag is set to OFF.

なお、立ち位置検出部700も、操作位置検出部500と同様の構成であり、ステージ用モニタ7の画面7Aに対する透明パネル600の操作位置および操作タイミングに関する操作情報を出力することができる。たとえば立ち位置検出部700は、ある位置の透明パネル600に対応する感圧センサ70から所定時間に満たないパルス状の圧力検知信号を受けると、その透明パネル600が操作されたと認識する。これにより、立ち位置検出部700は、ステージ用モニタ7の画面7Aに対する透明パネル600の操作位置および操作タイミングに関する操作情報を出力する。また、立ち位置検出部700は、たとえば1つの透明パネル600に対応する1〜3個までの感圧センサ70しか圧力を検知しない場合でも、その感圧センサ70から所定時間継続して圧力検知信号が入力される場合は、その透明パネル600が長押しされた状態で立ち位置になると認識してもよい。このような立ち位置検出部700による処理は、CPU10が代わりに実行するようにしてもよい。   The standing position detection unit 700 has the same configuration as the operation position detection unit 500, and can output operation information regarding the operation position and operation timing of the transparent panel 600 with respect to the screen 7A of the stage monitor 7. For example, when the standing position detection unit 700 receives a pulse-shaped pressure detection signal that is less than a predetermined time from the pressure-sensitive sensor 70 corresponding to the transparent panel 600 at a certain position, the standing position detection unit 700 recognizes that the transparent panel 600 has been operated. Accordingly, the standing position detection unit 700 outputs operation information regarding the operation position and operation timing of the transparent panel 600 with respect to the screen 7A of the stage monitor 7. Further, even when the standing position detection unit 700 detects the pressure of only one to three pressure sensors 70 corresponding to one transparent panel 600, for example, the pressure detection signal continues from the pressure sensor 70 for a predetermined time. May be recognized as the standing position when the transparent panel 600 is long pressed. Such processing by the standing position detection unit 700 may be executed by the CPU 10 instead.

次に、ゲーム装置Aのゲーム制御処理について、図5〜15を参照して説明する。   Next, the game control process of the game apparatus A will be described with reference to FIGS.

まずゲームが始まると、画面2A,5A,7Aには、ゲーム画像が表示され、ゲームが進行する。ゲーム画像は、仮想ゲーム空間を2次元画像で可視化したものであり、ゲーム画像には、背景や物体などのオブジェクトが表示されるとともに、敵キャラクタ100,110などの標的が表示される(図8参照)。プレイヤPは、ガンコントローラ3を画面2A,5Aに向けて標的に照準を合わせ、トリガを引く操作を行う。ここで、たとえばCPU10は、トリガ操作信号を取得すると、画面2A,5Aに表示される2次元画像において標的が占める一定領域内に、照準位置の座標が入っているか否かを検出する。そして、CPU10は、当該一定領域内に照準位置が入っていれば弾が標的に命中したと判定し、当該一定領域内に照準位置が入っていなければ弾が標的に命中しなかったと判定する。なお、このような標的に弾が命中したか否かの判定手法は、周知の技術である。   First, when the game is started, game images are displayed on the screens 2A, 5A, and 7A, and the game proceeds. The game image is a virtual game space visualized as a two-dimensional image. In the game image, objects such as backgrounds and objects are displayed, and targets such as enemy characters 100 and 110 are displayed (FIG. 8). reference). The player P directs the gun controller 3 toward the screens 2A and 5A, aims at the target, and performs an operation of pulling a trigger. Here, for example, when acquiring the trigger operation signal, the CPU 10 detects whether or not the coordinates of the aiming position are within a certain area occupied by the target in the two-dimensional images displayed on the screens 2A and 5A. Then, the CPU 10 determines that the bullet has hit the target if the aiming position is within the certain area, and determines that the bullet has not hit the target if the aiming position is not within the certain area. A method for determining whether or not a bullet hits such a target is a well-known technique.

プレイヤキャラクタと敵キャラクタ100,110には、それぞれ所定の体力値が設定され、かつ当該体力値が0になると倒れるように設定されている。CPU10は、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ100,110の体力値、位置情報、攻撃力などのパラメータを管理している。プレイヤPのトリガ操作により仮想ゲーム空間内の敵キャラクタ100,110に弾が命中したと判定されると、CPU10は、ゲームプログラムに規定された銃攻撃による演出処理を行い、画面2A,5Aには、敵キャラクタ100,110がダメージを受けるようなゲーム画像が表示される。そして、CPU10は、撃たれた敵キャラクタ100,110の体力値を所定数減少させ、その体力値が0になると敵キャラクタ100,110を倒した状態とする。図5は、プレイヤキャラクタの体力値や攻撃力などの各種パラメータの一例を表す。プレイヤキャラクタによる攻撃力は、武器の種類や攻撃内容に応じて異なる。図6は、敵キャラクタ100,110の体力値や攻撃力などの各種パラメータの一例を表す。これらプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタに関するパラメータは、ROM11に記憶されており、ゲームプログラム実行中にはROM11から読み出されてRAM12に記憶される。   A predetermined physical strength value is set for each of the player character and the enemy characters 100 and 110, and the player character and the enemy character 100 and 110 are set to fall when the physical strength value becomes zero. The CPU 10 manages parameters such as physical strength values, position information, and attack power of the player character and the enemy characters 100 and 110. When it is determined that a bullet has hit the enemy characters 100 and 110 in the virtual game space by the trigger operation of the player P, the CPU 10 performs an effect process by a gun attack specified in the game program, and the screens 2A and 5A A game image in which the enemy characters 100 and 110 are damaged is displayed. Then, the CPU 10 decreases the stamina value of the shot enemy characters 100 and 110 by a predetermined number, and when the stamina value becomes 0, the CPU 10 puts the enemy characters 100 and 110 in a defeated state. FIG. 5 shows an example of various parameters such as the physical strength value and attack power of the player character. The attack power of the player character varies depending on the type of weapon and the attack content. FIG. 6 shows an example of various parameters such as physical strength values and attack powers of the enemy characters 100 and 110. The parameters relating to the player character and the enemy character are stored in the ROM 11 and are read from the ROM 11 and stored in the RAM 12 during execution of the game program.

ゲームの進行に際しては、1つのゲームステージごとに所定の仮想ゲーム空間が生成される。当該仮想ゲーム空間には、背景や物体などのオブジェクト、敵キャラクタなどが、あらかじめ決められた位置に配置されている。メインモニタ2の画面2Aに表示されるゲーム画像は、プレイヤキャラクタの視点にある仮想的なカメラから仮想ゲーム空間を撮像した2次元画像である。   As the game progresses, a predetermined virtual game space is generated for each game stage. In the virtual game space, objects such as backgrounds and objects, enemy characters, and the like are arranged at predetermined positions. The game image displayed on the screen 2A of the main monitor 2 is a two-dimensional image obtained by imaging the virtual game space from a virtual camera at the viewpoint of the player character.

プレイヤキャラクタは、ゲームステージごとに、仮想ゲーム空間内において、たとえばプレイヤPの操作によって選択されたコース、あるいはあらかじめ定められたコースを移動するように制御される。すなわち、メインモニタ2の画面2Aに対応する仮想的なカメラの移動(視線方向および配置位置の移動)は、あらかじめ定められたコース(視点位置の経路)、移動速度、移動条件、および視線方向の情報などに基づいて制御される。そして、サブモニタ5およびステージ用モニタ7の画面5A,7Aに対応する仮想的なカメラの移動も、メインモニタ2の画面2Aに対応する仮想的なカメラの移動に合わせて制御される。   For each game stage, the player character is controlled to move, for example, a course selected by an operation of the player P or a predetermined course in the virtual game space. That is, the movement of the virtual camera (movement of the line of sight and the arrangement position) corresponding to the screen 2A of the main monitor 2 is performed in a predetermined course (path of the viewpoint position), movement speed, movement condition, and line of sight direction. It is controlled based on information. The movement of the virtual camera corresponding to the screens 5A and 7A of the sub monitor 5 and the stage monitor 7 is also controlled in accordance with the movement of the virtual camera corresponding to the screen 2A of the main monitor 2.

敵キャラクタ100,110は、ゲームステージごとに、仮想ゲーム空間内において、たとえばあらかじめ定められたコースを移動する、あるいはプログラミングされた周知のAI(人工知能)によって移動するように制御される。敵キャラクタ100,110は、ゲーム画像内においてプレイヤキャラクタの体力値を0にしようと、プレイヤキャラクタに対して接近して攻撃を仕掛けてくる。敵キャラクタ100,110が仮想的なカメラ(プレイヤキャラクタ)から一定範囲(たとえば、3m:図6の攻撃行動範囲3mに対応)に近づくと、敵キャラクタ100,110からの攻撃によりプレイヤキャラクタがダメージを受けうる。そして、CPU10は、ダメージを受けたプレイヤキャラクタの体力値を所定数減少させ、その体力値が0になると、プレイヤキャラクタが倒れた状態となる。そして、プレイヤキャラクタが3回倒れると、ゲームが終了する。次々に迫ってくる敵キャラクタ100,110を素早く倒し、敵キャラクタ100,110からの攻撃をかわすことができれば、1つのゲームステージのクリアが成立し、次のゲームステージに進むことができる。なお、ゲーム画像には、プレイヤキャラクタの全部または一部が表示されていてもよいし、プレイヤキャラクタが持つ銃のみが表示されていてもよい。   For each game stage, the enemy characters 100 and 110 are controlled so as to move, for example, in a predetermined course in the virtual game space, or by a well-known AI (artificial intelligence) programmed. The enemy characters 100 and 110 approach and attack the player character in an attempt to make the player character's physical strength value 0 in the game image. When the enemy characters 100 and 110 approach a certain range (for example, 3m: corresponding to the attack action range 3m in FIG. 6) from the virtual camera (player character), the player character takes damage due to the attack from the enemy characters 100 and 110. Yes. Then, the CPU 10 decreases the physical strength value of the damaged player character by a predetermined number, and when the physical strength value becomes 0, the player character falls. When the player character falls three times, the game ends. If the enemy characters 100 and 110 approaching one after another can be quickly defeated and an attack from the enemy characters 100 and 110 can be avoided, one game stage is cleared, and the next game stage can proceed. Note that all or part of the player character may be displayed in the game image, or only the gun possessed by the player character may be displayed.

本実施形態では、ステージ6上におけるプレイヤPの立ち位置に応じてゲームの進行が変化する。   In the present embodiment, the progress of the game changes according to the standing position of the player P on the stage 6.

具体的には図7に示すように、CPU10は、ゲームの進行を制御する処理(図10参照)において立ち位置判定制御処理を実行している。この立ち位置判定制御処理では、立ち位置検出部700からの立ち位置情報に基づき、ステージ6上におけるプレイヤPの立ち位置がメインモニタ2および蹴り台4に対して近い位置か否かをCPU10が判定している(S1)。立ち位置情報は、たとえばステージ6の前端側1列に属する透明パネル600が立ち位置に該当する場合、近い位置を示す情報となり、その余の後端側2列の透明パネル600が立ち位置に該当する場合、遠い位置を示す情報になる。   Specifically, as shown in FIG. 7, the CPU 10 executes a standing position determination control process in a process (see FIG. 10) for controlling the progress of the game. In this standing position determination control process, the CPU 10 determines whether or not the standing position of the player P on the stage 6 is close to the main monitor 2 and the kick stand 4 based on the standing position information from the standing position detection unit 700. (S1). The standing position information is, for example, information indicating a close position when the transparent panel 600 belonging to the first row on the front end side of the stage 6 corresponds to the standing position, and the remaining two rows of the transparent panels 600 corresponding to the standing end side correspond to the standing position. When it does, it becomes information which shows a distant position.

立ち位置情報に基づいてステージ6上におけるプレイヤPの立ち位置を近い位置と判定した場合(S1:YES)、CPU10は、ポジションフラグをオンに設定する(S2)。   When it is determined that the standing position of the player P on the stage 6 is a close position based on the standing position information (S1: YES), the CPU 10 sets the position flag to ON (S2).

そして、CPU10は、制御テーブルに基づいてポジションフラグオンに対応するコマンドを実行することにより、仮想ゲーム空間内における敵キャラクタ100,110の動作速度を高速に設定する(S3)。これにより、画面2A,5A,7Aに表示された敵キャラクタ100,110のモーション再生速度が速くなり、たとえば1回の殴りかかる動作や所定距離を移動する動作を終えるのに60フレームの画像が描画処理される。   Then, the CPU 10 sets the motion speed of the enemy characters 100 and 110 in the virtual game space at a high speed by executing a command corresponding to the position flag on based on the control table (S3). As a result, the motion playback speed of the enemy characters 100 and 110 displayed on the screens 2A, 5A, and 7A is increased, and for example, a 60-frame image is drawn to finish a single stroke or movement of a predetermined distance. It is processed.

また、CPU10は、制御テーブルに基づいてポジションフラグオンに対応するコマンドを実行することにより、仮想ゲーム空間内における敵キャラクタ100,110およびプレイヤキャラクタが所持する銃の攻撃力を強に設定する(S4)。この攻撃力を強に設定する処理には、CPU10による内部的な抽選処理が含まれる。たとえば、CPU10は、画面2A,5A,7Aに表示された敵キャラクタ100,110について、攻撃力が強い「つかみかかる」を当選確率80%、攻撃力が弱い「殴りかかる」を当選確率20%とし、その上で攻撃力についての抽選を行う。これにより、敵キャラクタ100,110は、たとえばプレイヤキャラクタから攻撃行動範囲1mに近づいた状態で動き方が比較的速くなり、プレイヤキャラクタに対してつかみかかるような様相を呈することが多くなる。プレイヤキャラクタの銃の攻撃力については、内部的な抽選処理を行うことなく強に設定される。なお、CPU10は、プレイヤキャラクタのキック攻撃についても、その攻撃力の強さを内部的な抽選処理によって設定してもよい。   Further, the CPU 10 executes a command corresponding to the position flag on based on the control table, thereby setting the attack power of the guns possessed by the enemy characters 100 and 110 and the player character in the virtual game space to be strong (S4). ). The process of setting the attack power to be strong includes an internal lottery process by the CPU 10. For example, regarding the enemy characters 100 and 110 displayed on the screens 2A, 5A, and 7A, the CPU 10 sets the “attack” with a strong attack power to 80% and the “prone to hit” with a low attack power to a win probability of 20%. Then, draw a lottery about attack power. As a result, the enemy characters 100 and 110 move relatively quickly, for example, in a state of approaching the attacking action range 1 m from the player character, and often appear to be caught by the player character. The attack power of the player character's gun is set strong without performing an internal lottery process. Note that the CPU 10 may set the strength of the attack power of the player character by an internal lottery process.

すなわち、ステージ6上におけるプレイヤPの立ち位置がメインモニタ2の画面2Aに対して近い位置になると、図8に示すように、メインモニタ2およびサブモニタ5の画面2A,5Aには、たとえば敵キャラクタ100の上半身100Aおよび下半身100Bが激しく動き、プレイヤキャラクタに対して強い力で襲ってくるように表示される。また、ステージ用モニタ7の画面7Aには、たとえば敵キャラクタ100よりもさらに前方の地面を這って別の敵キャラクタ110が近づいてくるように表示され、この敵キャラクタ110もまた、素早く動いて強い力で襲ってくるように表示される。   That is, when the standing position of the player P on the stage 6 is close to the screen 2A of the main monitor 2, as shown in FIG. 8, on the screens 2A and 5A of the main monitor 2 and the sub monitor 5, for example, enemy characters The upper body 100 </ b> A and the lower body 100 </ b> B move violently and are displayed to attack the player character with a strong force. Further, on the screen 7A of the stage monitor 7, for example, another enemy character 110 is displayed so as to approach the ground further ahead of the enemy character 100, and this enemy character 110 also moves quickly and is strong. It appears to attack with force.

一方、S1において、立ち位置情報に基づいてステージ6上におけるプレイヤPの立ち位置を遠い位置と判定した場合(S1:NO)、CPU10は、ポジションフラグをオフに設定する(S5)。   On the other hand, when it is determined in S1 that the standing position of the player P on the stage 6 is a far position based on the standing position information (S1: NO), the CPU 10 sets the position flag to OFF (S5).

そして、CPU10は、制御テーブルに基づいてポジションフラグオフに対応するコマンドを実行することにより、仮想ゲーム空間内における敵キャラクタ100,110の動作速度を低速に設定する(S6)。これにより、画面2A,5A,7Aに表示された敵キャラクタ100,110のモーション再生速度が遅くなり、たとえば1回の殴りかかる動作や所定距離を移動する動作を終えるのに90フレームの画像が描画処理される。   Then, the CPU 10 sets the motion speed of the enemy characters 100, 110 in the virtual game space to a low speed by executing a command corresponding to the position flag off based on the control table (S6). This slows down the motion playback speed of the enemy characters 100 and 110 displayed on the screens 2A, 5A, and 7A. For example, a 90-frame image is drawn to finish a single stroke or a predetermined distance. It is processed.

また、CPU10は、制御テーブルに基づいてポジションフラグオフに対応するコマンドを実行することにより、仮想ゲーム空間内における敵キャラクタ100,110およびプレイヤキャラクタが所持する銃の攻撃力を弱に設定する(S7)。このとき、CPU10は、たとえば画面2A,5A,7Aに表示された敵キャラクタ100,110の攻撃種類について、内部的な抽選処理を行うことなく攻撃力が弱い「殴りかかる」に設定する。これにより、敵キャラクタ100,110は、プレイヤキャラクタに対して比較的緩慢な動きで近づくように表示され、たとえば攻撃行動範囲3mに近づいてもプレイヤキャラクタに対して殴りかかるといったそれほど攻撃力が感じられない状態となる。プレイヤキャラクタの銃の攻撃力についても同様に弱に設定されるため、敵キャラクタ100,110を銃によって倒しにくい状態となる。   Further, the CPU 10 executes a command corresponding to the position flag off based on the control table, thereby setting the attack power of the guns possessed by the enemy characters 100 and 110 and the player character in the virtual game space to be weak (S7). ). At this time, for example, the CPU 10 sets the attack type of the enemy characters 100 and 110 displayed on the screens 2A, 5A, and 7A to “attack” with a weak attack power without performing an internal lottery process. As a result, the enemy characters 100 and 110 are displayed so as to approach the player character with a relatively slow movement. For example, even if the enemy character approaches the attacking action range 3 m, the enemy character 100 can feel the attacking power so much. No state. Since the attack power of the player character's gun is similarly set to be weak, the enemy characters 100 and 110 are not easily defeated by the gun.

すなわち、ステージ6上におけるプレイヤPの立ち位置がメインモニタ2の画面2Aに対して遠い位置になると、図9に示すように、メインモニタ2およびサブモニタ5の画面2A,5Aには、たとえば敵キャラクタ100が比較的ゆっくりとした動きでプレイヤキャラクタに対して遠くから襲ってくるように表示される。また、ステージ用モニタ7の画面7Aには、敵キャラクタ110が遠くから近づいてくるように表示され、この敵キャラクタ110もまた、ゆっくりと動くように表示される。このようなS1〜S7の立ち位置判定制御処理は、ゲームが終了するまでたとえば1フレーム毎に繰り返し実行される。   That is, when the standing position of the player P on the stage 6 is far from the screen 2A of the main monitor 2, as shown in FIG. 9, on the screens 2A and 5A of the main monitor 2 and the sub monitor 5, for example, enemy characters 100 is displayed so as to attack the player character from a distance with a relatively slow movement. On the screen 7A of the stage monitor 7, the enemy character 110 is displayed so as to approach from a distance, and the enemy character 110 is also displayed so as to move slowly. Such standing position determination control processing of S1 to S7 is repeatedly executed, for example, every frame until the game is over.

なお、上記立ち位置判定制御処理は、ポジションフラグのオンオフに基づき、S3およびS6の動作速度設定に関するステップ、S4およびS7の攻撃力設定に関するステップのうち、少なくともいずれか一のステップを含む処理であればよい。   The standing position determination control process is a process including at least one of the steps related to the operation speed setting in S3 and S6 and the steps related to the attack power setting in S4 and S7 based on the on / off of the position flag. That's fine.

CPU10は、上記立ち位置判定制御処理によってプレイヤPの立ち位置に応じてポジションフラグのオンオフを設定しているため、仮想ゲーム空間における敵キャラクタ100,110の動作速度および攻撃力、さらにはプレイヤキャラクタの銃の攻撃力が変化させられる。たとえば、プレイヤPは、メインモニタ2に対して近づくようにステージ6における前側1列の透明パネル600に立つと、その画面2Aには、動きが速くて攻撃力が強い敵キャラクタ100が画面2A手前のプレイヤPに近づいて攻撃してくるゲーム画像が表示される。プレイヤPは、メインモニタ2から離れるようにステージ6における後側2列の透明パネル600に立つと、その画面2Aには、動きが緩慢で攻撃力が弱い敵キャラクタ100が画面2A手前のプレイヤPに対して攻撃してくるゲーム画像が表示される。これにより、プレイヤPは、敵キャラクタ100,110に近づいたり遠のいたりするかのような感覚を得ることができ、立ち位置を変えることで多様に変化するゲーム画像によって臨場感や迫力を感じることができる。また、プレイヤPは、前方、斜め下方、および足下の異なる方向に連続したゲーム画像を見ることができ、視覚的により迫力のある画像を感じることができる。   Since the CPU 10 sets the position flag on / off according to the standing position of the player P by the standing position determination control process, the operation speed and attack power of the enemy characters 100 and 110 in the virtual game space, as well as the player character's The attack power of the gun can be changed. For example, when the player P stands on the transparent panel 600 in the front row of the stage 6 so as to approach the main monitor 2, the enemy character 100 having a fast movement and strong attack power appears on the screen 2A. A game image approaching and attacking the player P is displayed. When the player P stands on the rear two rows of the transparent panels 600 on the stage 6 so as to be separated from the main monitor 2, the enemy character 100 having a slow motion and weak attack power appears on the screen 2A. A game image attacking is displayed. Thereby, the player P can obtain a sense of approaching or far away from the enemy characters 100 and 110, and can feel a sense of reality and power by a game image that changes variously by changing the standing position. it can. In addition, the player P can see game images that are continuous in different directions on the front, diagonally below, and under the feet, and can feel a more powerful image visually.

上記ゲーム画像の表示中、CPU10は、ポジションフラグがオンか否かを監視している(後述の図11のS21)。   During the display of the game image, the CPU 10 monitors whether or not the position flag is on (S21 in FIG. 11 described later).

図10は、ゲーム進行制御処理の概略を示すフローチャートである。先述したゲームが開始されると、CPU10は、プレイヤキャラクタが倒されたり、あるいはゲームステージのクリアなどによってゲームが終了するまで、同図に示す各処理をたとえば1フレーム毎に繰り返し実行する。   FIG. 10 is a flowchart showing an outline of the game progress control process. When the above-described game is started, the CPU 10 repeatedly executes, for example, each process shown in the figure for each frame until the player character is defeated or the game is ended by clearing the game stage or the like.

CPU10は、最初にプレイヤPによる操作情報などを取得する(S10)。たとえば、操作情報には、ガンコントローラ3からのトリガ操作信号、操作位置検出部500や立ち位置検出部700からの操作情報および立ち位置情報、画像処理部32からの照準座標情報がある。   The CPU 10 first obtains operation information by the player P (S10). For example, the operation information includes a trigger operation signal from the gun controller 3, operation information and standing position information from the operation position detection unit 500 and the standing position detection unit 700, and aiming coordinate information from the image processing unit 32.

次に、CPU10は、上述した図7に示す立ち位置判定制御処理を実行する(S11)。   Next, the CPU 10 executes the above-described standing position determination control process shown in FIG. 7 (S11).

その後、CPU10は、プレイヤキャラクタの行動処理を実行する(S12)。このプレイヤキャラクタの行動処理は、S10の処理で取得したプレイヤPによる操作情報、プレイヤキャラクタのステータス(攻撃を受けた状態など)、ポジションフラグの設定情報などに基づき、プレイヤキャラクタの行動を決定し、決定された行動に応じたモーション(攻撃を回避する動作など)を複数フレームにかけて再生などするための処理である。すなわち、プレイヤキャラクタの行動処理では、仮想ゲーム空間内でのプレイヤキャラクタの行動を制御するための処理を行う。プレイヤキャラクタの行動の決定(設定)は、図11に示す処理手順で行われる。図11に示すプレイヤキャラクタ行動決定処理は、プレイヤキャラクタの行動処理(S12)において実行される処理の一部である。その詳細については後述する。なお、プレイヤキャラクタの行動処理では、上述したようにプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間内の予め定められたコース上を移動させる処理も実行される。このような処理によれば、仮想的なカメラ(カメラの視線方向および配置位置)が移動させられる。   Thereafter, the CPU 10 executes action processing of the player character (S12). This action process of the player character determines the action of the player character based on the operation information by the player P acquired in the process of S10, the status of the player character (such as an attacked state), the setting information of the position flag, etc. This is a process for reproducing a motion (such as an action for avoiding an attack) according to the determined action over a plurality of frames. That is, in the action process of the player character, a process for controlling the action of the player character in the virtual game space is performed. The determination (setting) of the action of the player character is performed according to the processing procedure shown in FIG. The player character action determination process shown in FIG. 11 is a part of the process executed in the player character action process (S12). Details thereof will be described later. In the player character action process, as described above, a process of moving the player character on a predetermined course in the virtual game space is also executed. According to such processing, the virtual camera (the viewing direction and the arrangement position of the camera) is moved.

次に、CPU10は、敵キャラクタの行動処理を行う(S13)。敵キャラクタの行動処理は、敵キャラクタ100,110のステータス(攻撃を受けた状態など)、S11の処理で設定された動作速度などの設定情報などに基づいて、敵キャラクタ100,110の行動を決定し、決定された行動に応じたモーション(殴りかかる動作など)を複数フレームかけて再生などするための処理である。すなわち、敵キャラクタの行動処理では、仮想ゲーム空間内での敵キャラクタの行動を制御するための処理を行う。CPU10は、仮想ゲーム空間に存在する全ての敵キャラクタ100,110のそれぞれについて行動処理を行う。また、CPU10は、敵キャラクタの行動処理において、敵キャラクタ100,110に攻撃行動を実行させる際、上述の設定による敵キャラクタの攻撃力などの情報に基づいて攻撃行動の種類を決定する。さらに、CPU10は、上述の設定による動作速度の値(高速、低速)に基づいてモーション再生速度についても制御する。たとえば、CPU10は、動作速度の値に基づき、敵キャラクタ100,110のモーションを60フレームで再生させたり、あるいは90フレームかけて再生させる。   Next, the CPU 10 performs an enemy character action process (S13). The action processing of the enemy character determines the action of the enemy characters 100 and 110 based on the status information of the enemy characters 100 and 110 (such as an attacked state), setting information such as the operation speed set in the processing of S11, and the like. This is a process for reproducing a motion (such as a hitting action) according to the determined action over a plurality of frames. That is, in the enemy character action process, a process for controlling the action of the enemy character in the virtual game space is performed. The CPU 10 performs action processing for each of all enemy characters 100 and 110 existing in the virtual game space. Further, when the enemy character 100, 110 causes the enemy character 100, 110 to execute the attack action in the action process of the enemy character, the CPU 10 determines the type of the attack action based on the information such as the attack power of the enemy character according to the above setting. Further, the CPU 10 controls the motion playback speed based on the operation speed values (high speed and low speed) according to the above settings. For example, the CPU 10 reproduces the motion of the enemy characters 100 and 110 in 60 frames or over 90 frames based on the value of the motion speed.

その後、CPU10は、その他のゲーム制御処理を行う(S14)。たとえば、CPU10は、S11〜S13のステップで更新されたプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタなどに関する情報に基づき、アタリ判定処理やその判定結果に基づく各キャラクタの体力値の更新などといったステータスの更新などを行う。体力値の更新では、立ち位置判定制御処理により設定された攻撃力の情報などに基づき、たとえば体力値を減少させるといった処理などが行われる。アタリ判定処理では、プレイヤキャラクタの銃から発射された弾が敵キャラクタ100,110などの標的に命中したか否かの判定や、プレイヤPの蹴り台4への蹴りなどによる操作が標的に当たる操作か否かの判定、さらには敵キャラクタ100,110の攻撃行動がプレイヤキャラクタにヒットするか否かの判定などが行われる。また、その他のゲーム制御処理では、生成するゲーム画像に照準マークMなどを含めるためのエフェクト処理なども行われる。   Thereafter, the CPU 10 performs other game control processes (S14). For example, the CPU 10 updates the status such as the atari determination process and the update of the physical strength value of each character based on the determination result based on the information on the player character and the enemy character updated in the steps S11 to S13. In updating the physical strength value, for example, processing such as decreasing the physical strength value is performed based on information on the attack power set by the standing position determination control processing. In the hit determination process, it is determined whether or not a bullet fired from the player character's gun has hit a target such as the enemy character 100 or 110, or whether an operation by the player P kicking the kick stand 4 or the like hits the target. Determination of whether or not, and further determination of whether or not the attacking action of the enemy characters 100 and 110 hits the player character is performed. In other game control processes, an effect process for including the aim mark M or the like in the generated game image is also performed.

その後、CPU10は、S10〜S14の処理などで更新された仮想ゲーム空間の情報に基づき、GPU13などを介して1フレーム分のゲーム画像を生成する描画処理を実行し(S15)、このゲーム進行制御処理を終了する。たとえば、プレイヤキャラクタの銃から発射された弾が敵キャラクタ100,110に命中したと判定された場合、その命中した様子を表すゲーム画像が生成される。そして、このような処理が繰り返し実行されることにより、画面2A,5A,7Aに動画としてのゲーム画像が表示される。   Thereafter, the CPU 10 executes a drawing process for generating a game image for one frame via the GPU 13 or the like based on the information of the virtual game space updated in the processes of S10 to S14 (S15). The process ends. For example, if it is determined that a bullet fired from the gun of the player character has hit the enemy characters 100 and 110, a game image representing the state of the hit is generated. Then, by repeatedly executing such processing, game images as moving images are displayed on the screens 2A, 5A, and 7A.

次に、S12の処理で実行されるプレイヤキャラクタ行動決定処理について説明する。図11に示すように、CPU10は、プレイヤキャラクタ行動決定処理の実行開始時、ポジションフラグがオンか否かを監視している(S21)。   Next, the player character action determination process executed in the process of S12 will be described. As shown in FIG. 11, the CPU 10 monitors whether or not the position flag is ON at the start of execution of the player character action determination process (S21).

ポジションフラグがオンの場合(S21:YES)、CPU10は、操作位置検出部500あるいは立ち位置検出部700からの操作情報の受信を監視している(S22)。   When the position flag is on (S21: YES), the CPU 10 monitors reception of operation information from the operation position detection unit 500 or the standing position detection unit 700 (S22).

操作位置検出部500あるいは立ち位置検出部700から操作情報を受信すると(S22:YES)、CPU10は、その操作情報に基づいて操作がなされた透明パネル400,600を特定し、その透明パネル400,600の操作位置に対応する画面5A,7Aの一部に敵キャラクタ100,110が表示されているか否か判断する(S23)。   When the operation information is received from the operation position detection unit 500 or the standing position detection unit 700 (S22: YES), the CPU 10 identifies the transparent panel 400, 600 that has been operated based on the operation information, and the transparent panel 400, It is determined whether the enemy characters 100 and 110 are displayed on a part of the screens 5A and 7A corresponding to the operation position 600 (S23).

透明パネル400,600の操作位置に対応する画面5A,7Aの一部に敵キャラクタ100,110が表示されている場合(S23:YES)、CPU10は、プレイヤキャラクタの行動として、敵キャラクタ100,110に対するキック攻撃行動を設定し(S24)、処理を終了する。これにより、サブモニタ5あるいはステージ用モニタ7には、敵キャラクタ100,110がキックされたようなゲーム画像が表示される。たとえば、図12(A)に示すように、プレイヤPの立ち位置がメインモニタ2および蹴り台4に対して近い位置にあるとき、同図(B)に示すように、プレイヤPは、画面5Aに表示された敵キャラクタ100の下半身100Bを足で蹴るように画面5A上の透明パネル400に対して蹴り操作を行うことができる。蹴り操作によって透明パネル400が押圧されると、画面5Aには、敵キャラクタ100の下半身100Bにダメージが与えられたゲーム画像が表示される。すなわち、プレイヤPは、ステージ6上の立ち位置と蹴り台4に対する足の操作とを組み合わせた制御によってゲームの進行内容を多様に変化させることができる。   When the enemy characters 100 and 110 are displayed on a part of the screens 5A and 7A corresponding to the operation positions of the transparent panels 400 and 600 (S23: YES), the CPU 10 takes the enemy characters 100 and 110 as actions of the player character. The kick attack action is set for (S24), and the process is terminated. As a result, a game image in which the enemy characters 100 and 110 are kicked is displayed on the sub monitor 5 or the stage monitor 7. For example, as shown in FIG. 12A, when the standing position of the player P is close to the main monitor 2 and the kicking base 4, as shown in FIG. It is possible to perform a kicking operation on the transparent panel 400 on the screen 5A so as to kick the lower body 100B of the enemy character 100 displayed in FIG. When the transparent panel 400 is pressed by the kicking operation, a game image in which the lower body 100B of the enemy character 100 is damaged is displayed on the screen 5A. That is, the player P can change the progress of the game in various ways by control combining the standing position on the stage 6 and the foot operation on the kicking platform 4.

また、CPU10は、操作位置検出部500あるいは立ち位置検出部700から所定時間を経ても操作情報を受信しなかったり(S22:NO)、あるいは透明パネル400,600の操作位置に対応する画面5A,7Aの一部に敵キャラクタ100,110が表示されていない場合(S23:NO)、画像処理部32からの照準座標情報に基づいてメインモニタ2およびサブモニタ5の画面2A,5A内にガンコントローラ3の照準が存在するか否か判断する(S25)。   Further, the CPU 10 does not receive operation information even after a predetermined time from the operation position detection unit 500 or the standing position detection unit 700 (S22: NO), or the screen 5A corresponding to the operation position of the transparent panels 400, 600. When the enemy characters 100 and 110 are not displayed on a part of 7A (S23: NO), the gun controller 3 is displayed in the screens 2A and 5A of the main monitor 2 and the sub monitor 5 based on the aiming coordinate information from the image processing unit 32. It is determined whether or not there is an aim of (S25).

ガンコントローラ3の照準がいずれかの画面2A,5A内に存在する場合(S25:YES)、さらにCPU10は、トリガスイッチ30からトリガ操作信号を受信したか否か判断する(S26)。   When the aim of the gun controller 3 is present in any of the screens 2A and 5A (S25: YES), the CPU 10 further determines whether or not a trigger operation signal has been received from the trigger switch 30 (S26).

トリガ操作信号を受信すると(S26:YES)、CPU10は、プレイヤキャラクタに行わせる行動として、照準位置に向けて銃弾を発射する銃攻撃行動を設定し(S27)、処理を終了する。たとえば、図13(A)に示すように、プレイヤPの立ち位置がメインモニタ2および蹴り台4に対して近い位置にあり、かつ、ガンコントローラ3の照準が画面2Aに合わせられているとき、同図(B)に示すように、画面2Aには、敵キャラクタ100の上半身100Aとともに照準マークMが表示される。この照準マークMが敵キャラクタ100の所定の画素領域と重なっている状態でガンコントローラ3のトリガ操作を行うと、画面2Aには、プレイヤキャラクタが銃を撃つ動作を行い、その後に敵キャラクタ100が銃で撃たれた動作の画像が表示される。このとき、プレイヤキャラクタの銃の攻撃力が強に設定されているため、たとえば1発の着弾だけで敵キャラクタ100が倒れる動作の画像が表示される。   When the trigger operation signal is received (S26: YES), the CPU 10 sets a gun attack action of firing a bullet toward the aiming position as an action to be performed by the player character (S27), and ends the process. For example, as shown in FIG. 13A, when the standing position of the player P is close to the main monitor 2 and the kicking base 4, and the aim of the gun controller 3 is set to the screen 2A, As shown in FIG. 5B, an aiming mark M is displayed on the screen 2A together with the upper body 100A of the enemy character 100. When the trigger operation of the gun controller 3 is performed in a state where the aiming mark M overlaps a predetermined pixel area of the enemy character 100, the player character performs an action of shooting a gun on the screen 2A. An image of the action shot by the gun is displayed. At this time, since the attack power of the gun of the player character is set to be strong, for example, an image of an action in which the enemy character 100 falls down with only one impact is displayed.

S26において、トリガスイッチ30からトリガ操作信号を受信しない場合(S26:NO)、CPU10は、銃攻撃行動を設定せずに処理を終了する。   In S26, when the trigger operation signal is not received from the trigger switch 30 (S26: NO), the CPU 10 ends the process without setting the gun attack action.

S25において、ガンコントローラ3の照準が画面2A,5A内に存在しない場合(S25:NO)、CPU10は、銃攻撃行動を設定せずに処理を終了する。なお、プレイヤPの立ち位置がメインモニタ2および蹴り台4に対して近い位置にある場合において、ガンコントローラ3の照準が画面2A,5A外にあり、かつ、トリガスイッチ30からトリガ操作信号を受信した場合、CPU10は、たとえば銃に弾を補充する行動、いわゆるリロードをプレイヤキャラクタにさせるようにしてもよい。   In S25, when the aim of the gun controller 3 is not present in the screens 2A and 5A (S25: NO), the CPU 10 ends the process without setting the gun attack action. When the standing position of the player P is close to the main monitor 2 and the kick board 4, the aim of the gun controller 3 is outside the screens 2A and 5A, and a trigger operation signal is received from the trigger switch 30. In this case, the CPU 10 may cause the player character to perform, for example, a so-called reloading action of replenishing bullets to the gun.

S23において、透明パネル400,600の操作位置に対応する画面5A,7Aの一部に敵キャラクタ100,110が表示されていない場合(S23:NO)、CPU10は、S24のステップをスキップしてS25のステップに移行する。この場合、プレイヤPは、たとえば敵キャラクタ100,110の所定の画素領域に対応しない透明パネル400,600を蹴るなどして操作ミスした状態になるため、プレイヤキャラクタにキック攻撃の行動は設定されず、敵キャラクタ100,110にダメージを与えることはできない。   In S23, when the enemy characters 100 and 110 are not displayed on part of the screens 5A and 7A corresponding to the operation positions of the transparent panels 400 and 600 (S23: NO), the CPU 10 skips the step of S24 and performs S25. Move on to the step. In this case, the player P enters a state where he / she misses an operation by kicking the transparent panels 400 and 600 that do not correspond to the predetermined pixel areas of the enemy characters 100 and 110, for example. The enemy characters 100 and 110 cannot be damaged.

S22において、操作位置検出部500および立ち位置検出部700から操作情報を受信しない場合(S22:NO)、CPU10は、S23およびS24のステップをスキップしてS25のステップに移行する。   In S22, when the operation information is not received from the operation position detection unit 500 and the standing position detection unit 700 (S22: NO), the CPU 10 skips the steps S23 and S24 and proceeds to the step S25.

S21において、ポジションフラグがオフであり、(S21:NO)、かつ、ガンコントローラ3の照準が画面2A,5A内に存在する場合(S28:YES)、CPU10は、S26のステップに移行する。すなわち、透明パネル400,600に対する足の操作は、プレイヤPの立ち位置がメインモニタ2および蹴り台4に対して近い位置にあるときに有効とされ、立ち位置が遠い位置にあるときは透明パネル400,600に対する足の操作が無効となる。このとき、プレイヤキャラクタの銃の攻撃力が弱に設定されているため、1発の着弾だけでは敵キャラクタ100が倒れない。     In S21, when the position flag is off (S21: NO) and the aim of the gun controller 3 is present in the screens 2A and 5A (S28: YES), the CPU 10 proceeds to step S26. That is, the foot operation on the transparent panels 400 and 600 is effective when the standing position of the player P is close to the main monitor 2 and the kicking base 4, and is transparent when the standing position is far away. The foot operation for 400 and 600 is disabled. At this time, since the attack power of the player character's gun is set to be weak, the enemy character 100 cannot fall down with only one landing.

S21において、ポジションフラグがオフであり、(S21:NO)、かつ、ガンコントローラ3の照準が画面2A,5A外にある場合(S28:NO)、さらにCPU10は、トリガスイッチ30からのトリガ操作信号の受信を監視している(S29)。     In S21, when the position flag is off (S21: NO) and the aim of the gun controller 3 is outside the screens 2A and 5A (S28: NO), the CPU 10 further receives a trigger operation signal from the trigger switch 30. Is monitored (S29).

トリガスイッチ30からトリガ操作信号を受信しない場合(S29:NO)、CPU10は、プレイヤキャラクタの行動として、敵キャラクタ100の攻撃から回避した状態とする回避行動を設定し(S30)、処理を終了する。たとえば、図14(A)に示すように、プレイヤPの立ち位置がメインモニタ2および蹴り台4に対して遠い位置にあり、かつ、ガンコントローラ3の照準が画面2A,5A外にあるとき、同図(B)に示すように、画面2Aには、俯瞰表示モードによりプレイヤキャラクタ120が表示される。たとえば画面2Aには、プレイヤキャラクタ120が物陰などに隠れて敵キャラクタ100から攻撃されない状態のゲーム画像が表示される。このとき、たとえば敵キャラクタ100は、プレイヤキャラクタ120を見失い、プレイヤキャラクタ120は、敵キャラクタ100を倒さずにやり過ごしてから前に進むことができる状態になる。これにより、プレイヤPは、自身の動きとプレイヤキャラクタ120の動きとが連動するように感じ取ることができ、あたかもその場にいるかのような臨場感を感じることができる。なお、上記の俯瞰表示モード時は、プレイヤキャラクタ(仮想的なカメラ)のあらかじめ設定されたコースの移動が中断された状態となる。また、敵キャラクタ100が銃などで攻撃してくる場合には、たとえばプレイヤキャラクタ120の周辺にある静的オブジェクトを盾にして銃による攻撃を防ぐ回避行動をプレイヤキャラクタ120にさせるようにしてもよい。     When the trigger operation signal is not received from the trigger switch 30 (S29: NO), the CPU 10 sets an avoidance action for avoiding the enemy character 100 as an action of the player character (S30), and ends the process. . For example, as shown in FIG. 14A, when the standing position of the player P is far from the main monitor 2 and the kick stand 4, and the aim of the gun controller 3 is outside the screens 2A and 5A, As shown in FIG. 4B, the player character 120 is displayed on the screen 2A in the overhead view display mode. For example, a game image in a state where the player character 120 is hidden behind the object and is not attacked by the enemy character 100 is displayed on the screen 2A. At this time, for example, the enemy character 100 loses sight of the player character 120, and the player character 120 can move forward without overcoming the enemy character 100. As a result, the player P can feel as if the movement of the player P and the movement of the player character 120 are interlocked with each other, and can feel a sense of reality as if they were on the spot. In the above-described bird's-eye view display mode, the movement of the predetermined course of the player character (virtual camera) is interrupted. Further, when the enemy character 100 attacks with a gun or the like, for example, the player character 120 may be caused to perform an avoidance action that prevents a gun attack by using a static object around the player character 120 as a shield. .

一方、トリガ操作信号を受信すると(S29:YES)、CPU10は、プレイヤキャラクタの行動として、使用する銃の種類を変更する銃切替行動を設定し(S31)、処理を終了する。本実施形態の銃切替行動は、プレイヤキャラクタに上述した回避行動をさせた状態で、使用する銃の種類を変える行動となる。たとえば、図15(A)に示すように、プレイヤPの立ち位置がメインモニタ2および蹴り台4に対して遠い位置にあり、かつ、ガンコントローラ3の照準が画面2A外に合わせられた状態でトリガ操作がなされたとき、同図(B)に示すように、画面2Aには、敵キャラクタ100の攻撃から回避した状態のプレイヤキャラクタ120が銃を取り替える動作を行うゲーム画像が表示される。このとき、たとえばプレイヤキャラクタ120は、攻撃力の弱いハンドガンから攻撃力の強いショットガンに銃を取り替えることができる。これにより、プレイヤPは、ステージ6上の立ち位置とガンコントローラ3の操作とを組み合わせた制御によってゲームの進行内容を多様に変化させることができる。     On the other hand, when the trigger operation signal is received (S29: YES), the CPU 10 sets a gun switching action for changing the type of gun to be used as the action of the player character (S31), and ends the process. The gun switching action of the present embodiment is an action of changing the type of gun to be used in a state where the player character performs the avoidance action described above. For example, as shown in FIG. 15A, in the state where the standing position of the player P is far from the main monitor 2 and the kicking base 4, and the aim of the gun controller 3 is set outside the screen 2A. When a trigger operation is performed, as shown in FIG. 5B, a game image is displayed on the screen 2A, in which the player character 120 in a state where it is avoided from the attack of the enemy character 100 replaces the gun. At this time, for example, the player character 120 can replace the gun from a handgun with a low attack power to a shotgun with a high attack power. Thereby, the player P can change the progress of the game in various ways by control combining the standing position on the stage 6 and the operation of the gun controller 3.

したがって、上記ゲーム装置Aによれば、ステージ6上のプレイヤPの立ち位置に応じて敵キャラクタ100,110の動作や状態などが変化し、ゲームの進行が多様に変化する。たとえばプレイヤPが画面2A,5Aに対して比較的近い位置に立つと、敵キャラクタ100,110の動作速度が速くなる。その一方、プレイヤPが画面2A,5Aから比較的遠い位置に立つと、敵キャラクタ100,110の動作速度が遅くなる。すなわち、プレイヤPは、自身の立ち位置に応じて画面2A,5Aに映し出された敵キャラクタ100との距離感をリアルに感じることができる。これにより、ゲーム装置Aは、ゲーム画像による臨場感や迫力をプレイヤPに十分感じさせることでき、ひいてはゲームの興趣を高めることができる。     Therefore, according to the game apparatus A, the actions and states of the enemy characters 100 and 110 change according to the standing position of the player P on the stage 6, and the progress of the game changes variously. For example, when the player P stands relatively close to the screens 2A and 5A, the action speed of the enemy characters 100 and 110 increases. On the other hand, when the player P stands at a relatively far position from the screens 2A and 5A, the movement speed of the enemy characters 100 and 110 becomes slow. That is, the player P can realistically feel a sense of distance from the enemy character 100 projected on the screens 2A and 5A according to his / her standing position. Thereby, the game apparatus A can make the player P fully feel the presence and power of the game image, thereby enhancing the interest of the game.

また、サブモニタ5およびステージ用モニタ7には、ガンシューティングゲームだけでなく足の操作にも対応するゲーム画像が表示されるので、プレイヤPは、手足を使って色々なゲームコンテンツを楽しむことができる。     In addition, since the sub-monitor 5 and the stage monitor 7 display not only a gun shooting game but also a game image corresponding to the operation of the foot, the player P can enjoy various game contents using the limbs. .

なお、上記実施形態はあくまで一例であり、本発明の技術的範囲はこれに限定されるものではない。本発明に係るゲーム装置の具体的な構成は、発明の思想から逸脱しない範囲内で種々な変更が可能である。     In addition, the said embodiment is an example to the last, and the technical scope of this invention is not limited to this. Various modifications can be made to the specific configuration of the game apparatus according to the present invention without departing from the spirit of the invention.

たとえば立ち位置判定制御処理は、図16に示すように、ズームイン表示(S3’)およびズームアウト表示(S6’)を含むものとしてもよい。この場合、たとえばCPU10は、制御テーブルに基づいてポジションフラグオンに対応するコマンドを実行することにより、敵キャラクタ100,110および背景をズームイン表示させる(S3’)。このズームイン表示では、仮想ゲーム空間に対する仮想的なカメラの配置位置が比較的近い位置に変更され、それに伴い敵キャラクタ100,110や背景が画面に大きく映し出される(図8参照)。一方、CPU10は、制御テーブルに基づいてポジションフラグオフに対応するコマンドを実行することにより、敵キャラクタ100,110および背景をズームアウト表示させる(S6’)。このズームアウト表示では、仮想ゲーム空間に対する仮想的なカメラの配置位置が比較的遠い位置に変更され、それに伴い敵キャラクタ100,110や背景が画面に小さく映し出される(図9参照)。したがって、このズームイン表示およびズームアウト表示によれば、プレイヤPは、自身の立ち位置に応じてあたかも仮想ゲーム空間に近づいたり遠ざかるような錯覚を起こしやすくなり、画面2A,5A,7Aに映し出された敵キャラクタ100,110との距離感をよりリアルに感じることができる。     For example, the standing position determination control process may include a zoom-in display (S3 ') and a zoom-out display (S6') as shown in FIG. In this case, for example, the CPU 10 executes a command corresponding to the position flag on based on the control table, thereby zooming in on the enemy characters 100 and 110 and the background (S3 '). In this zoom-in display, the placement position of the virtual camera relative to the virtual game space is changed to a relatively close position, and accordingly, the enemy characters 100 and 110 and the background are greatly projected on the screen (see FIG. 8). On the other hand, the CPU 10 executes a command corresponding to the position flag off based on the control table, thereby zooming out the enemy characters 100 and 110 and the background (S6 '). In this zoom-out display, the position of the virtual camera relative to the virtual game space is changed to a relatively far position, and the enemy characters 100 and 110 and the background are displayed on the screen accordingly (see FIG. 9). Therefore, according to this zoom-in display and zoom-out display, it becomes easy for the player P to feel the illusion of approaching or moving away from the virtual game space according to his / her standing position, and the image is displayed on the screens 2A, 5A and 7A. A sense of distance from the enemy characters 100 and 110 can be felt more realistically.

上記実施形態では、プレイヤPが1人でプレイする場合について説明したが、これに限られない。2人で同時にプレイする場合には、たとえば互いに連動したゲーム画像を左右のモニタに表示させるようにしてもよい。     In the above embodiment, the case where the player P plays alone is described, but the present invention is not limited to this. When two players play simultaneously, for example, game images linked to each other may be displayed on the left and right monitors.

上記実施形態では、照準位置検出用として赤外光を発するLED8A,8Bをモニタ2,5の画面2A,5A近傍に設け、ガンコントローラ3側に撮像素子31を設けた。これに代えて、たとえばガンコントローラ側にLEDを設けるとともに、モニタの画面近傍に複数の撮像素子を設け、照準位置を検出するように構成してもよい。また、表示手段としてブラウン管方式のモニタを用いる場合、ラスタ走査方式によって照準位置を検出するように構成してもよい。     In the above embodiment, the LEDs 8A and 8B that emit infrared light for detecting the aiming position are provided in the vicinity of the screens 2A and 5A of the monitors 2 and 5, and the image sensor 31 is provided on the gun controller 3 side. Instead of this, for example, an LED may be provided on the gun controller side, and a plurality of image sensors may be provided in the vicinity of the monitor screen to detect the aiming position. When a cathode ray tube type monitor is used as the display means, the aiming position may be detected by a raster scanning method.

上記実施形態では、複数の透明パネル400,600をマトリクス状に配置して透明カバー部40,60を構成したが、これに限られない。たとえば、透明カバー部40,60は、モニタ5,7の画面5A,7A全体を覆う1つの透明な板状部材とし、この板状部材の上面全体に感圧センサとしてのマトリクススイッチあるいは抵抗膜を配置し、さらにその上に透明な保護カバーを積層するようにしてもよい。     In the above embodiment, the transparent cover portions 40 and 60 are configured by arranging the plurality of transparent panels 400 and 600 in a matrix, but the present invention is not limited to this. For example, the transparent cover portions 40 and 60 are one transparent plate-like member that covers the entire screens 5A and 7A of the monitors 5 and 7, and a matrix switch or a resistance film as a pressure-sensitive sensor is provided on the entire upper surface of the plate-like member. Further, a transparent protective cover may be laminated thereon.

上記実施形態では、ステージ用モニタ7を設けたが、これに限られない。たとえば、ステージ6は、押圧検知可能な複数のパネルを備えただけの構成としてもよい。その場合、複数のパネルは、特に透明である必要はなく不透明であってもよい。     In the above embodiment, the stage monitor 7 is provided, but the present invention is not limited to this. For example, the stage 6 may be configured to include only a plurality of panels capable of detecting pressure. In that case, the plurality of panels do not need to be particularly transparent and may be opaque.

上記実施形態では、プレイヤPの立ち位置について、メインモニタ2および蹴り台4に対して近い位置か遠い位置かの2通りを判定したが、これに限らない。たとえば実施形態のステージ6のように、メインモニタ2および蹴り台4に対して最も近い列の透明パネル600、最も遠い列の透明パネル600、その中間の列の透明パネル600がある場合、立ち位置検出部700は、プレイヤPの立ち位置として、たとえば近い位置、遠い位置、中間の位置の3通りを検出することができる。この場合、CPU10は、敵キャラクタの動作速度や攻撃力などをプレイヤPの立ち位置に応じて3段階に変化させることができる。これにより、ゲーム画像は、より多様かつスムーズに変化させられるので、臨場感や迫力をよりリアルにプレイヤPに感じさせることができる。     In the above-described embodiment, the standing position of the player P is determined based on the two positions of the position close to or far from the main monitor 2 and the kicking base 4, but the present invention is not limited to this. For example, as in the case of the stage 6 of the embodiment, when there is the transparent panel 600 in the row closest to the main monitor 2 and the kick stand 4, the transparent panel 600 in the farthest row, and the transparent panel 600 in the middle row, The detection unit 700 can detect, for example, three positions as a standing position of the player P: a near position, a far position, and an intermediate position. In this case, the CPU 10 can change the action speed, attack power, and the like of the enemy character in three steps according to the standing position of the player P. Thereby, since the game image can be changed more variously and smoothly, it is possible to make the player P feel realistic and powerful more realistically.

上記実施形態では、蹴り台4を設けたが、ゲーム装置Aは、少なくとも立ち位置を検出可能なステージ6とメインモニタ2とを備えた構成であればよい。たとえば本発明の構成は、家庭用のゲーム装置にも適用可能である。     In the above embodiment, the kick stand 4 is provided. However, the game apparatus A may be configured to include at least the stage 6 and the main monitor 2 capable of detecting the standing position. For example, the configuration of the present invention can be applied to a home game device.

上記実施形態の変形例として、プレイヤキャラクタの移動動作を、プレイヤPの立ち位置に応じて変化させることも可能である。たとえば、プレイヤPがメインモニタ2の近くに位置するほど、プレイヤキャラクタの移動速度を速くすることができる。これは、ゲームステージのクリアに制限時間がある場合において、その制限時間が迫っているようなときに視点の移動速度を速くすることにも適用可能である。また、たとえば、プレイヤPがメインモニタ2の近くに位置するときはプレイヤキャラクタを前進させる一方、プレイヤPがメインモニタ2から遠くに位置するときはプレイヤキャラクタを後退させることができる。さらに、たとえば岩石が落下してくる際のその落下位置に応じて、プレイヤPがメインモニタ2に対する立ち位置を適宜選択することにより、落下してくる岩石に当たらない位置にプレイヤキャラクタを移動させることができる。これにより、落下してくる岩石から逃れることができる。上記変形例では、プレイヤキャラクタの視点と仮想的なカメラの視点とが、上記実施形態のように一致していても、あるいは上記実施形態とは異なり一致していなくても、そのいずれでもよい。なお、プレイヤキャラクタの視点と仮想的なカメラの視点とが一致しない場合であっても、プレイヤPの立ち位置に応じて仮想的なカメラの移動速度を速くするなどしてもよい。     As a modification of the above embodiment, the movement action of the player character can be changed according to the standing position of the player P. For example, the moving speed of the player character can be increased as the player P is located closer to the main monitor 2. This is applicable to increasing the moving speed of the viewpoint when there is a time limit for clearing the game stage and the time limit is approaching. Further, for example, when the player P is located near the main monitor 2, the player character can be advanced, and when the player P is located far from the main monitor 2, the player character can be moved backward. Further, for example, the player P moves the player character to a position that does not hit the falling rock by appropriately selecting the standing position with respect to the main monitor 2 according to the falling position when the rock falls. Can do. This allows you to escape from falling rocks. In the modified example, the viewpoint of the player character and the viewpoint of the virtual camera may be the same as in the above embodiment, or may not be the same as in the above embodiment. Even when the viewpoint of the player character does not coincide with the viewpoint of the virtual camera, the moving speed of the virtual camera may be increased according to the standing position of the player P.

上記実施形態によるゲーム装置Aは、3次元の仮想ゲーム空間のゲームに関するものであるが、2次元の仮想ゲーム空間のゲームにも適用可能である。     The game apparatus A according to the above embodiment relates to a game in a three-dimensional virtual game space, but can also be applied to a game in a two-dimensional virtual game space.

上記実施形態では、プレイヤPの立ち位置を複数の透明パネル400,600を用いて検出したが、たとえば光センサによってプレイヤPの立ち位置を検出してもよい。     In the above embodiment, the standing position of the player P is detected by using the plurality of transparent panels 400 and 600, but the standing position of the player P may be detected by, for example, an optical sensor.

上記実施形態の変形例として、プレイヤPの立ち位置に応じてプレイヤキャラクタの攻撃行動の種類を変化させてもよい。たとえば、メインモニタ2に対して近い位置ほど、強力な攻撃行動を行わせることができる。     As a modified example of the above embodiment, the type of the attacking action of the player character may be changed according to the standing position of the player P. For example, a stronger attack action can be performed closer to the main monitor 2.

上記実施形態では、ガンコントローラ3を用いたが、たとえばジョイスティックを使用してもよい。     In the above embodiment, the gun controller 3 is used. However, for example, a joystick may be used.

上記実施形態では、敵キャラクタが人体モデルであるが、たとえば戦闘機やミサイルなどの人体モデル以外であってもよい。     In the above embodiment, the enemy character is a human body model, but it may be other than a human body model such as a fighter or a missile.

上記実施形態では、プレイヤキャラクタは常にモニタに表示されることはないが、本発明は、プレイヤキャラクタが常時モニタに表示されるサードパーソンシューティングなどのゲームや、プレイヤキャラクタが全くモニタに表示されないゲームにも適用可能である。また、上記実施形態では、敵キャラクタが存在したが、本発明は、たとえば迷路ゲームなどのプレイヤキャラクタしか存在しないゲームにも適用可能である。     In the above embodiment, the player character is not always displayed on the monitor, but the present invention is applicable to games such as third-person shooting where the player character is always displayed on the monitor, and games where the player character is not displayed on the monitor at all. Is also applicable. In the above embodiment, there is an enemy character, but the present invention is also applicable to a game in which only a player character exists, such as a maze game.

A ゲーム装置
1 筐体
2 メインモニタ(表示手段)
3 ガンコントローラ(銃操作手段)
4 蹴り台
5 サブモニタ
6 ステージ
7 ステージ用モニタ
8A,8B LED(照準位置検出手段)
10 CPU(ゲーム制御手段、位置検出手段、照準位置検出手段)
11 ROM(ゲームプログラムを記録した記録媒体)
12 RAM
13 GPU(画像表示制御手段)
14 VRAM
30 トリガスイッチ
31 撮像素子(照準位置検出手段)
32 画像処理部(照準位置検出手段)
40 第1の透明カバー部
50,70 感圧センサ(位置検出手段)
60 第2の透明カバー部
400 透明パネル
500 操作位置検出部(位置検出手段)
600 透明パネル
700 立ち位置検出部(位置検出手段)
A game device 1 case 2 main monitor (display means)
3 Gun controller (gun operation means)
4 Kick stand 5 Sub monitor 6 Stage 7 Stage monitor 8A, 8B LED (aiming position detection means)
10 CPU (game control means, position detection means, aim position detection means)
11 ROM (recording medium on which game program is recorded)
12 RAM
13 GPU (image display control means)
14 VRAM
30 Trigger switch 31 Image sensor (aiming position detection means)
32 Image processing unit (aiming position detection means)
40 1st transparent cover part 50,70 Pressure-sensitive sensor (position detection means)
60 Second transparent cover part 400 Transparent panel 500 Operation position detection part (position detection means)
600 Transparent panel 700 Standing position detector (position detecting means)

Claims (2)

ゲーム空間に配置した仮想的なカメラで撮影した画像がゲーム画像として表示される表示手段と、当該表示手段に対するプレイヤの立ち位置を検出する位置検出手段とを備えたゲーム装置を制御するコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
上記コンピュータを、
上記位置検出手段で検出された上記プレイヤの立ち位置が所定の基準よりも近い位置であるか否かを判定する判定手段と、
上記判定手段で上記プレイヤの立ち位置が所定の基準よりも近い位置であると判定された場合、上記カメラの視点位置を上記ゲーム空間に登場するキャラクタの視点位置に設定して撮影されたゲーム画像を上記表示手段に表示し、上記判定手段で上記プレイヤの立ち位置が所定の基準よりも近い位置でないと判定された場合、上記カメラの視点位置を上記キャラクタを俯瞰する所定の位置に設定して撮影されたゲーム画像を上記表示手段に表示するゲーム画像制御手段と、
して機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。
Executed on a computer that controls a game apparatus including a display unit that displays an image captured by a virtual camera arranged in a game space as a game image, and a position detection unit that detects a standing position of the player with respect to the display unit. A game program for
The computer
Determining means for determining whether or not the standing position of the player detected by the position detecting means is closer to a predetermined reference;
When the determination means determines that the standing position of the player is closer than a predetermined reference, the game image shot with the viewpoint position of the camera set to the viewpoint position of the character appearing in the game space Is displayed on the display means, and when the determination means determines that the standing position of the player is not closer than a predetermined reference, the viewpoint position of the camera is set to a predetermined position overlooking the character. Game image control means for displaying a photographed game image on the display means;
A game program characterized by being made to function.
請求項1に記載のゲームプログラムを記録するプログラム記録部と、上記プログラム記録部に記録されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えていることを特徴とする、ゲーム装置。 A game apparatus comprising: a program recording unit that records the game program according to claim 1; and a computer that executes the game program recorded in the program recording unit.
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