JP2008054752A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】手が不自由な人や、手で操作部を直接操作することが面倒な人でも遊技を楽しむことができるうえ、ヘッドギアの破損などの不具合を防止できる遊技機を提供する。
【解決手段】パチスロ機は、このパチスロ機本体に対して、着脱自在に構成されたヘッドギア24を装着すると、ヘッドギア24から遊技者の脳の断層像を撮影し、撮影された脳の断層像における血流状態を解析し、この解析された血流状態について、血流状態テーブルに記憶された断層像の中から同一または類似の血流状態を検索し、その検索された血流状態に対応する所定の動作指令を判別し、その後、判別された所定の動作指令について、操作テーブルに記憶された所定の操作指示の中から対応する所定の操作指示を検索し、検索された所定の操作指示に基づいて遊技を制御する。
【選択図】 図1

Description

この発明は、遊技機に関する。
従来から、核磁気共鳴現象を用いて撮影対象物(人間の脳)の内部を画像化するMRI装置(Magnetic Resonance Imaging)により脳の断層像を撮影することで脳活動(例えば、脳血流、脳波)を詳細に判定する技術が知られている。このMRI装置で採用されている核磁気共鳴現象は生体に対して無害であるため、特に人体の全身の精密検査や脳腫瘍など脳を対象とする脳血流診断などで広く用いられている。ここで、例えば、何らかの電気機器(テレビ、ラジオ)やパソコンなどの端末機を操作するうえで、手が不自由な人の場合などでは、脳内で考えた操作内容などを電気機器や端末機などの操作を実行する手段として応用できれば、手が不自由な人でも何ら不自由することなく種々の電気機器の操作を行なうことができる。具体的には、実際に手を使って操作することなくMRI装置などで撮影された脳血流状態などを解析したデータに基づいて電気機器を作動させることができれば、手が不自由な人でも支障なく電気機器の操作を行なうことができる。
また、手が不自由な人(遊技者)が電気機器以外の娯楽用の遊技機(例えば、パチスロ機)で遊技を行なう場合、上述したように、遊技者の操作したいことが手による実際の操作ではなく、脳血流の状態を解析することで自動的に実行可能とすることができれば、このような手が不自由な人でもパチスロ機などの遊技機による遊技を楽しむことができる。具体的には、脳内の血流の変化を測定し解析することで、遊技者が操作したい操作を実際に操作を行なうことなく機器内で自動的に実行する構成とする。
また、この種の脳血流を撮影し、脳内の状態を解析する装置については、MRI装置以外にも、撮影した脳の断層像から血流状態を取得する場合に、画素毎に決定した最適な画像フィルタを使用してスムージング処理を行なうことにより撮影データの分解能を向上させることができる脳流動態解析装置について開示されている(例えば、特許文献1参照)。この様に、脳血流の分解能を向上させる脳流動態解析装置を使用した場合には、より正確に人の脳血流状態を撮影し解析することが可能となる。
特開2003−225234号公報
ところで、上記した従来の脳の断層像を撮影し、脳血流を解析する装置(MRI装置)を利用する場合、実際にMRI装置や脳血流を解析する脳流動態解析装置を使用して、例えば、パチスロ機によるパチスロ遊技を行なっている遊技者の脳血流を撮影する時には、遊技者にヘッドギアを装着させ、このヘッドギアによって脳血流を撮影/解析する必要がある。すなわち、パチスロ機の本体に脳血流を撮影/解析するためのヘッドギア(実際には、パチスロ機とヘッドギアとを接続する専用コード)を取り付ける必要がある。このため、特に、手が不自由な人以外(或いは、手の操作による遊技が面倒な遊技者以外)の遊技者がヘッドギア及びヘッドギアの専用コードが取り付けられているパチスロ機を使用する場合には、このヘッドギア及びヘッドギアの専用コードが遊技の邪魔になるばかりか、この様に、ヘッドギアを標準装備とした場合に、パチスロ機の本体価格(部品コスト)が高いものとなるという問題がある。また、遊技者が遊技の途中に部品自体の値段が高価なヘッドギアを破損させる恐れがあるという問題がある。
以上説明したように、手が不自由な人でも実際の遊技操作(例えば、スタートレバーの操作など)を行なうことなく遊技を行なえるとともに、ヘッドギアの必要時にのみヘッドギアを使用可能とし、さらに、このヘッドギアを破損させることがない遊技機の実現が望まれている。
そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、手が不自由な人や、手で操作部を直接操作することが面倒な人でも遊技を楽しむことができるうえ、ヘッドギアの破損などの不具合を防止できる遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、請求項1に係る発明は、遊技者からの所定の操作指示を受け付ける操作部を有し、当該操作部によって受け付けられた前記操作指示に基づいて遊技を制御する遊技機であって、前記遊技者が意図する所定の動作指令と当該所定の動作指令を行っている脳の血流状態を示す断層像とを対応付けて記憶する血流状態記憶手段と、前記所定の動作指令と前記所定の操作指示とを対応付けて記憶する操作記憶手段と、前記遊技機本体に設けられた接続口に対して着脱自在に接続されるとともに、前記遊技者の脳の断層像を撮影する断層像撮影手段と、前記断層像撮影手段によって撮影された前記脳の断層像における血流状態を解析する脳血流解析手段と、前記脳血流解析手段によって解析された前記血流状態について、前記血流状態記憶手段に記憶された前記断層像のなかから同一または類似の断層像を検索し、当該検索された断層像に対応する前記所定の動作指令を判別する動作指令判別手段と、前記動作指令判別手段によって判別された前記所定の動作指令について、前記操作記憶手段に記憶された前記所定の操作指示の中から対応する前記所定の操作指示を検索し、当該検索された所定の操作指示に基づいて遊技を制御する遊技制御手段とを備え、前記遊技制御手段による遊技の制御は、前記遊技機本体に設けられた接続口に対して、前記断層像撮影手段が接続された時に実行されることを特徴とする。
本発明によれば、遊技者が意図する所定の動作指令とその所定の動作指令を行っている脳の血流状態を示す断層像とを対応付けて記憶し、所定の動作指令と所定の操作指示とを対応付けて記憶し、遊技者の脳の断層像を撮影し、撮影された脳の断層像における血流状態を解析し、解析された血流状態について、記憶された断層像のなかから同一または類似の断層像を検索し、その検索された断層像に対応する所定の動作指令を判別し、判別された所定の動作指令について、記憶された所定の操作指示のなかから対応する所定の操作指示を検索し、その検索された所定の操作指示に基づいて遊技を制御するので、実際に操作部に手を触れることなく遊技を操作できる結果、手が不自由な人や、操作部に手を触れて操作することが面倒な人でも遊技を楽しむことができる。
また、遊技者の脳の脳血流を撮影し、解析を行なう断層像撮影手段(ヘッドギア)は遊技機本体に対して着脱自在となっているので、手が不自由な人や、手で操作部を直接操作することが面倒な人でも遊技を楽しむことができるうえ、ヘッドギアの装着による遊技を希望する遊技者の場合にのみヘッドギアを使用可能とすることができ、これによって、ヘッドギアの破損などの不具合を確実に防止することができる。
また、請求項2に係る発明は、上記発明において、前記断層像撮影手段は、前記遊技者の脳の断層像を撮影する断層像撮影装置と当該断層像撮影装置に対して、その先端部が接続された配線接続コードとで構成され、当該配線接続コードの基端部には、前記遊技機本体に設けられた接続口の凹部と嵌合自在な凸部が形成されていることを特徴とする。
本発明によれば、配線接続コードの基端部には、遊技機本体に設けられた接続口の凹部と嵌合自在な凸部が形成されているので、ヘッドギアを遊技機本体に電気接続する場合に、配線接続コードの基端部に設けた凸部を遊技機本体に設けられた接続口の凹部に嵌合させるだけで、確実にヘッドギアと遊技機との電気接続を行なうことができるので、ヘッドギアの着脱を容易に行なうことができるうえ、手が不自由な人や、手で操作部を直接操作することが面倒な人でも遊技を楽しむことができるうえ、ヘッドギアの装着による遊技を希望する遊技者の場合にのみヘッドギアを使用可能とすることができ、これによって、断層像撮影手段の破損などの不具合を確実に防止することができる。
また、請求項3に係る発明は、上記発明において、前記遊技機本体に設けられた接続口には、前記遊技者が手動により前記遊技機に対して所定の操作指示を行なうための外部操作手段が接続可能であることを特徴とする。
本発明によれば、遊技機本体に設けられた接続口には、ヘッドギアだけではなく遊技者が手動により遊技機に対して所定の操作指示を行なうための外部操作手段を接続することができるので、遊技機の操作を手元で操作できるうえ、この外部操作手段の使用により遊技時の操作性を高めることができる。
本発明の遊技機は、実際に遊技機の操作部に手を触れることなく遊技を行なうことができるので、手が不自由な人や、操作部に手を触れて操作することが面倒な人でも遊技を楽しむことができるうえ、ヘッドギアが着脱自在となっているので、必要時にのみヘッドギアを使用することができる。
以下に添付図面を参照して、本発明に係る遊技機の好適な実施例を詳細に説明する。なお、本発明はメダル、コイン、遊技球またはトークンなどを遊技媒体として用いる各種遊技機に適用することができるが、ここでは本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機に適用した場合を示すこととする。
以下の実施例では、実施例1に係るパチスロ機の概要および特徴、パチスロ機の構成および処理の流れを順に説明し、最後に実施例1による効果を説明する。なお、実施例1に係るパチスロ機では、脳活動(例えば、脳血流、脳波)から人間の動作を判別する技術を用いる。具体的には、MRI(Magnetic Resonance Imaging)等を用いたBMI(Brain Machine Interface)技術により、人間が動作に取りかかる際の脳活動に伴う脳血流の変化を解析することにより、人間の動作(例えば、グー・チョキ・パーの動作)を判別する技術を用いる(“ATRとHonda、脳でロボットを操作する基礎技術の開発に成功”、[online]、2006年5月24日、本田技研工業ホームページ、[2006年7月25日検索]、インターネット〈URL:http://www.honda.co.jp/news/2006/c060524a.html〉参照)。
[実施例1に係るパチスロ機の概要および特徴]
先ず最初に、図1を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の概要および特徴を説明する。図1は、実施例1に係るパチスロ機1の特徴を説明するための説明図である。
実施例1のパチスロ機1では、遊技者からの所定の操作指示を受け付ける操作部を有し、当該操作部によって受け付けられた操作指示に基づいて遊技を制御することを概要とする。そして、このパチスロ機1では、手が不自由な人や、操作部に手を触れて操作することが面倒な人でも遊技を楽しめる点とともに、脳血流を測定するヘッドギア24をパチスロ機1に対して、着脱自在とした構成に特徴がある。
この主たる特徴について具体的に説明すると、パチスロ機1は、図1に示すように、遊技者が意図する所定の動作指令と所定の動作指令を行っている脳の血流状態を示す断層像とを対応付けて記憶する血流状態テーブルと、所定の動作指令と所定の操作指示とを対応付けて記憶する操作テーブルとを備える。
かかるパチスロ機1は、遊技者がパチスロ機1に備え付けられたヘッドギア24のヘッドギア接続コード25の接続コネクタ26をパチスロ機1に接続し、遊技者がヘッドギア24を装着した場合に(図1の(1)参照)、このヘッドギア24により遊技者の脳の断層像を撮影する(図1の(2)参照)。そして、パチスロ機1は、撮影された脳の断層像における血流状態を解析する(図1の(3)参照)。図1の例を用いて具体的に説明すれば、パチスロ機1は、撮影された脳の断層像における血流状態について、左の中央部分の血流が活性化していることを解析する。
続いて、パチスロ機1は、解析された血流状態について、血流状態テーブルに記憶された断層像のなかから同一または類似の血流状態を検索し、その検索された血流状態に対応する所定の動作指令を判別する(図1の(4)参照)。具体的には、パチスロ機1は、解析された血流状態について、血流状態テーブルに記憶された血流状態のなかから80%以上類似する血流状態を検索し、その検索された血流状態に対応する動作指令(図1の例では、「右手チョキ」)を判別する。
その後、パチスロ機1は、判別された所定の動作指令について、操作テーブルに記憶された所定の操作指示のなかから対応する所定の操作指示を検索し、検索された所定の操作指示に基づいて遊技を制御する(図1の(5)参照)。図1の例を用いて説明すれば、パチスロ機1は、判別された動作指令「右手チョキ」に対応する操作指示「中リール停止」を操作テーブルから読み出し、読み出された操作指示「中リール停止」を実行する。
このように、パチスロ機1は、実際に操作部に手を触れることなく遊技を操作できるので、上記した主たる特徴のごとく、手が不自由な人や、操作部に手を触れて操作することが面倒な人でも遊技を楽しむことが可能である。また、ヘッドギア24のヘッドギア接続コード25は、パチスロ機1本体に対して着脱自在に構成されているので、ヘッドギア24が必要な遊技者にのみ使用できるようにしているため、ヘッドギア24を必要としない遊技者の遊技を邪魔することはなく、且つ、遊技中におけるヘッドギア24の破損などを防止することができる。なお、このヘッドギア24の構成及びヘッドギア接続コード25の着脱(取り付け及び取り外し)の詳細については、後述する。
[パチスロ機の構成]
次に、図2−1を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の外観構成について説明する。図2−1は、実施例1に係るパチスロ機1の外観構成を示す斜視図である。同図に示すように、このパチスロ機1の前面ドア2には、略垂直面をなすパネル表示部2a及び液晶表示部2bが設けられている。
前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられており、各リール3L,3C,3Rは、一定の速度(例えば80回転/分)で回転する。
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には、略水平面をなす台座部4が設けられている。この台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられており、このメダル投入口10に投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。
また、台座部4の左側部分には、BETボタン13及びC/Pボタン14がそれぞれ設けられている。このうちBETボタン13(MAXBETボタン)は、クレジットされているメダルを賭けるためのボタンで、具体的には、1回の押下操作によりクレジットされたメダルから1ゲームに賭け得る最大枚数のメダル(通常は3枚)を賭けることができる。
かかるBETボタン13を押下操作するか若しくは3枚のメダルがメダル投入口10に投入されると、表示ラインが有効化される。なお、ここでは、BETボタン13の押下操作又はメダル投入口10へのメダル投入操作を「BET操作」と呼ぶこととする。さらに、本実施例ではMAX用のBETボタン13のみを設けた場合を示したが、いわゆる1枚賭け又は2枚賭けを行うための1−BETボタン又は2−BETボタンを設けることもできる。
C/Pボタン14は、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換える機能を備えたボタンである。具体的に説明すると、所定枚数のメダルがクレジットされた状態でC/Pボタン14が押下されると、クレジットが無効化され該クレジットされた枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15に払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部5に投出される。また、クレジットが無効化された状態でこのC/Pボタン14が押下されると、クレジットが有効となる。
また、台座部4の前面部の左側部分には、パチスロ機1にヘッドギア24のヘッドギア接続コード25を接続するための接続口28が設けられている。以下、図3−1と図3−2を参照してパチスロ機1に接続されるヘッドギア24の構成及び特徴について説明する。図3−1は、ヘッドギア24を示す全体構成図を、図3−2は、パチスロ機1に対するヘッドギア24の取り付けを説明する説明図をそれぞれ示している。
すなわち、図3−1に示すように、ヘッドギア24は、半円筒状に形成されたヘッドギア本体24aと、このヘッドギア本体24aに、その基端部が接続されたヘッドギア接続コード25とで構成されている。また、このヘッドギア接続コード25の先端部には、2個の接続ピン27が固設された接続コネクタ26が設けられている。
そして、このヘッドギア24は、パチスロ機1の遊技を行なう遊技者の脳の断層像を撮影する機能を備えるとともに、ヘッドギア24の内側部分には、センサ(図示せず)が設けられており、遊技者がヘッドギア24を装着すると、このヘッドギア24の装着をセンサが検知して遊技者の脳の断層画像(図6参照)を所定の時間毎(5秒毎)に撮影することができる。このヘッドギア24により撮影された遊技者の脳の断層像は、ヘッドギア接続コード25を通じてパチスロ機1の接続口28からマイクロコンピュータ30(図4)のCPU31に送信される。
一方、図3−2に示すように、台座部4の前面部の左側部分に設けられた接続口28には、ヘッドギア接続コード25の接続コネクタ26に固設された2個の接続ピン27とそれぞれ嵌合自在に形成された2個の接続凹部29が設けられており、ヘッドギア接続コード25の接続コネクタ26をA矢印方向から取り付けることによりヘッドギア24をパチスロ機1に取り付けることができる。また、パチスロ機1の接続口28からヘッドギア接続コード25の接続コネクタ26をB矢印方向に向けて引き抜くことにより、ヘッドギア24をパチスロ機1から取り外すことができる。
図2−1に戻り、ヘッドギア24を接続する接続口28の右側には、遊技者の操作により上記リール3L〜3Rを回転駆動させ、図柄表示領域21L,21C,21R(図2−2)内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、1ゲーム(単位遊技)は、スタートレバー6が操作されることによって開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述するように停止スイッチ7LS,7CS,7RSが設けられている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
このパチスロ機1の上部には、左右対称にスピーカ9L,9Rが設けられており、これらのスピーカ9L,9Rから遊技の演出に関する効果音などを出音する。
続いて、図2−2を用いて、図2−1に示したパネル表示部2a及び液晶表示部2bについてさらに詳細に説明する。図2-2は、実施例1に係るパチスロ機1のパネル表示部2a及び液晶表示部2bを説明するための説明図である。
同図に示すように、パネル表示部2aには、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17、払出表示部18及びクレジット表示部19が設けられている。このボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDにより形成されておりボーナス中の遊技情報を表示する。
BETランプ17a〜17cは、1ゲームを行うために賭けられたメダル数(以下「BET数」と言う)に応じて点灯するランプであり、具体的には、BETランプ17aはBET数が1以上である場合に点灯し、BETランプ17bはBET数が2以上である場合に点灯し、BETランプ17cはBET数が3のときに点灯する。
払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ7セグメントのLEDにより形成され、払出表示部18には入賞が成立した時のメダル払出枚数が表示され、クレジット表示部19にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。通常は、パチスロ機1にクレジットされる最大枚数は50枚であるので、このクレジット表示部19に表示されるクレジット枚数は50以下となる。なお、最大枚数の50枚のメダルがクレジットされている状態で、メダルを投入してもそのまま払い出される。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21Rと、窓枠表示領域22L,22C,22Rと、演出表示領域23とで形成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様に応じて表示制御される。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられており、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や種々の演出表示を行う。
この図柄表示領域21L,21C,21Rには、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8dの表示ラインが設けられ、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eの表示ラインが設けられる。遊技者がBETボタン13を押下操作するか又は遊技者がメダル投入口10に3枚のメダルを投入すると、これら5本の表示ラインが有効となり、遊技者がメダル投入口10に1枚又は2枚のメダルを投入した場合には、それぞれ1本(センターライン8c)又は3本(トップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d)の表示ラインが有効となる。なお、ここでは、有効化された表示ラインを「有効ライン」と呼ぶこととする。また、これらの表示ライン8a〜8eは役の成否に関わる。
また、図柄表示領域21L,21C,21Rは、それぞれ対応するリール3L,3C,3Rが回転中であり、各停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能である場合には、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものであり、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられている。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
[手動操作コントローラ]
ここで、上述したヘッドギア24を取り付けて遊技者の脳血流を撮影し解析するパチスロ機1の構成では、パチスロ機1に設けた接続口28には、ヘッドギア24のヘッドギア接続コード25の接続コネクタ26を取り付ける構成としているが、この接続口28には、パチスロ機1による遊技を手元で操作することができる手動操作コントローラ60をパチスロ機1に取り付けて使用することもできる。
以下、図3−3を参照して、手動操作コントローラ60の詳細について説明する。図3−3は、手動操作コントローラ60の全体を示す構成図である。同図に示すように、手動操作コントローラ60の本体部には接続コード70が設けられるとともに、この接続コード70の先端部には、2個の接続ピン72が固設された接続コネクタ71が設けられている。パチスロ機1への手動操作コントローラ60の取り付けは、接続コード70の接続コネクタ71の接続ピン72を接続口28の接続凹部29に接続することにより行なわれる。
また、手動操作コントローラ60の上面には、パチスロ機1における各種の遊技操作を実行するためのスイッチとしてのボタン類(BETボタン61、スタートボタン62、停止ボタン63L、63C、63R)がそれぞれ設けられている。
これら遊技操作用のボタン類は、パチスロ機1本体に備えた各種操作ボタン(図2−1)と同様の操作機能を備えている。具体的に説明すると、BETボタン61は、このBETボタン61の1回の押下操作によりクレジットされたメダルから1ゲームに賭け得る最大枚数のメダル(通常は、3枚のメダル)を賭けることができるMAXBETボタンとして機能する。なお、図3−3に示す例では、MAXBET用のBETボタン61のみを設けた場合を示したが、いわゆる1枚賭け又は2枚賭けを行うための1−BETボタン又は2−BETボタンを設けてもよい。また、スタートボタン62の押下(ON)によりリール3L〜3R(図2−1)を回転駆動させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始させることができる。
スタートボタン62の右側には、3個の停止ボタン63L,63C,63Rが順に設けられており、これら停止ボタン63L,63C,63Rの押下(ON)により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させることができる。この手動操作コントローラ60を使用した場合のパチスロ機1による1ゲーム(単位遊技)は、スタートボタン62が押下(ON)されることによって開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
続いて、図4および図5を用いて、図2−1に示したパチスロ機1の内部構成について説明する。図4は、実施例1に係るパチスロ機1の内部構成を示すブロック図であり、図5は、実施例1に係る副制御回路72の回路構成を示すブロック図である。図4に示すように、このパチスロ機1は、パチスロ機1の遊技処理動作を制御する主制御回路71と、この主制御回路71に電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R,LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とが含まれる。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33とを有する。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、マイクロコンピュータ30内のCPU31上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウエア的に乱数サンプリングを行うこともできる。この場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37を省略することができる。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。
また、このROM32には、副制御回路72へ送信するための各種制御指令等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へ制御指令や情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、内部当籤役、持越役、現在の操作状態を示す操作状態情報(例えば、BET操作、リールの回転開始またはリール停止がそれぞれ行われているか否かを示す情報)、脳の断層像(図6参照)などの種々の情報が格納される。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19等の表示部と、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
また、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45並びにボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30へは、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51から入力信号が入力され、これらに基づいて制御指令が発生される。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出するスイッチであり、メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出するセンサである。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、それぞれ対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。BETスイッチ13Sは、BETボタン13の背面に設けられBETボタン13の操作に応じて信号を発生するスイッチである。C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14の背面に設けられC/Pボタン14の操作に応じて信号を発生するスイッチである。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する回路である。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了を示す信号を発生する。
また、ヘッドギア24は、図6に例示するように、遊技者の脳の断層像を撮影し、撮影された脳の断層像のデータをマイクロコンピュータ30に送信する。具体的には、ヘッドギア24は、遊技者に装着されたことをヘッドギア内のセンサが検知すると、5秒おきに脳の断層像を撮影し、その撮影された断層像をマイクロコンピュータ30に送信する。
乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値がRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
ROM32内には、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数とが対応付けられた図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時並びに全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う際に参照される。表示役(表示役データ)は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)であり、遊技者にはこの表示役に対応する利益が付与される。
また、ROM32内には、遊技者が意図する所定の動作指令と所定の動作指令を行っている脳の血流状態を示す断層像とを対応付けて記憶する血流状態テーブルと、所定の動作指令と所定の操作指示とを対応付けて記憶する操作テーブルとが格納されている(後に、図7および図8を用いて詳述)。この血流状態テーブルは、遊技者の脳の断層像から遊技者が意図する所定の動作を判別する際に参照され、操作テーブルは、判別された所定の動作に対応する操作指示を判別する際に参照される。
CPU31は、上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(確率抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定したならば、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号並びに決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送出する。
また、CPU31は、当籤した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)になれば、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時にメダル払出完了信号をCPU31に入力する。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了することになる。
続いて、図5を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の副制御回路72について説明する。図4に示すように、この副制御回路72は、バスを介して主制御回路71に接続されるとともに、液晶表示装置131と、スピーカ9L,9Rと、LED類101と、ランプ類102と、音量調節部103とが接続されている。
また、この副制御回路72の内部構成は、図5に示すように、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとからなり、この画像制御回路(gSub)72a及び音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へ制御指令や情報等を出力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへ制御指令や情報等を出力することもない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89からなる。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート82は図示)を備えている。この画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信された制御指令に基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。また、主制御回路71から有効ラインを表示すべき旨の制御指令を受信したならば、液晶表示装置131上に有効ラインを表示(点灯)するよう画像制御IC86に指示する。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上でソフトウエア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信される制御指令等を受信するポートである。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや後述する各種テーブルを記憶する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が制御プログラムを実行する場合に使用する作業用のメモリ領域として使用され、このワークRAM84には、演出等に関する種々の情報が記憶される。
カレンダIC85は、日付データを記憶するICであり、遊技店の従業員等が図示しない操作部を操作して日付の設定等が行われ、設定された日付がカレンダIC85に格納される。なお、ワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成して液晶表示装置131に出力するICである。この画像制御IC86には制御RAM87が含まれており、画像制御マイコン81がこの制御RAM87に対する情報の読み出しや書き込みを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン81がこの画像制御IC86のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。
また、この画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合には、画像ROM88を画像制御マイコン81に接続する構成とすることもできる。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御についても行う。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて音・ランプの種類及び出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介して制御指令を送信する。この制御指令を受信した音・ランプ制御回路(mSub)72bは、画像制御回路(gSub)72aから受信した制御指令に応じて音・ランプの出力のみを行う(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96及び音源ROM97からなる。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート92は図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91内のCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信された制御指令に基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信される制御指令に応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される制御指令等を受信する入力ポートである。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納したメモリである。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用のワークメモリとして使用される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信された制御指令に基づいて音源を生成してパワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。この音量調節部103は、遊技店の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
[パチスロ機1の血流状態テーブルおよび操作テーブル]
次に、図7および図8を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の血流状態テーブルおよび操作テーブルを説明する。図7は、実施例1においてパチスロ機1が採用する血流状態テーブルの一例を示す図であり、図8は、実施例1においてパチスロ機1が採用する操作テーブルの一例を示す図である。パチスロ機1の電源がONされると、血流状態テーブルおよび操作テーブルは、ROM32から読み出されRAM33に書き込まれ使用される。
血流状態テーブルは、図7に示すように、遊技者が意図する所定の動作指令と所定の動作指令を行っている脳の血流状態を示す断層像とを対応付けて記憶する。図7において、左側にある各血流状態は、その右隣にある動作指令と対応関係がある。例えば、左手をジャンケンのグーにする動作と、脳の右後方の血流が活性化されている血流状態の断層像とを対応付けて記憶する。つまり、血流状態テーブルは、左手をジャンケンのグーにした時には、脳の右後方における血流が活性化するものとして、左手のジャンケンのグーにする動作と脳の右後方の血流が活性化されている血流状態とを対応付けて記憶する。
操作テーブルは、図8に示すように、所定の動作指令と所定の操作指示とを対応付けて記憶する。図8において、左側にある各動作指令は、その右隣にある操作指示と対応関係がある。例えば、左手をジャンケンのグーにする動作指令とリールの回転を開始する操作指示とを対応付けて記憶する。
ここで、上記した血流状態テーブルおよび操作テーブルを用いた動作判定処理を説明する。パチスロ機1のヘッドギア24は、遊技者がヘッドギアを装着すると、センサが検知して遊技者の脳の断層画像を5秒ごとに撮影し、図6に例示するような脳の断層像のデータを取得してマイクロコンピュータ30に送信する。
そして、CPU31は、取得された脳の断層像のデータにおける血流状態を解析する。続いて、CPU31は、解析された血流状態について、血流状態テーブルに記憶された断層像のなかから同一または類似の血流状態を検索し、その検索された血流状態に対応する所定の動作指令を判別する。具体的には、CPU31は、解析された血流状態について、血流状態テーブルに記憶された血流状態のなかから80%以上類似する血流状態を検索し、その検索された血流状態に対応する動作指令(図の例では、「右手チョキ」)を判別する。
その後、CPU31は、判別された所定の動作指令について、操作テーブルに記憶された所定の操作指示のなかから対応する所定の操作指示を検索し、検索された所定の操作指示に基づいて遊技を制御する。例えば、CPU31は、判別された動作指令「右手チョキ」に対応する操作指示「中リール停止」を操作テーブルから読み出し、読み出された操作指示「中リール停止」を実行する。
[パチスロ機1の主制御回路処理]
次に、図9を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の主制御回路処理の流れについて説明する。図9は、実施例1に係るパチスロ機1の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、この主制御回路71では、まずCPU31は、遊技開始時の初期化処理(RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等)を行った後に(ステップS1)、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(例えば、内部当籤役を記憶する記憶領域の記憶内容)を消去する(ステップS2)。具体的には、前ゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
その後、CPU31は、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S又はBETスイッチ13Sからの入力に基づいてBET数を更新する等のメダル投入・スタートチェック処理(後に図12を用いて詳述)を行ない(ステップS3)、確率抽籤処理(後に図14および図15を用いて詳述)に使用する抽籤用の乱数を抽出する(ステップS4)。
そして、CPU31は、ボーナス遊技状態(BB遊技状態)、持越状態又は一般遊技状態のいずれの状態であるかを監視する遊技状態監視処理(後に図13を用いて詳述)を行い(ステップS5)、かかるボーナス遊技状態、持越状態又は一般遊技状態での内部当籤役を確率抽籤テーブルに基づいて決定する確率抽籤処理を行う(ステップS6)。
続いて、CPU31は、リール停止初期設定処理(後に図16を用いて詳述)を行い(ステップS7)、遊技状態、内部当籤役、初期決定処理で決定された停止テーブルなどの情報を含んだスタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS8)。
そして、CPU31は、前回のリール回転開始から“4.1秒”以上経過しているか否かを判定する(ステップS9)。その結果、“4.1秒”以上経過していない場合には(ステップS9否定)、CPU31は、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行う(ステップS10)。また、これとは反対に“4.1秒”以上経過していた場合には(ステップS9肯定)、CPU31は、そのままステップS11に移行する。つまり、前回のゲームが開始してから所定時間(4.1秒)経過するまでの間は、遊技者によるゲーム開始操作を無効にしているのである。
その後、CPU31は、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマを含むゲーム監視用タイマに「40000ms」をセットし(ステップS11)、全リールの回転開始をモータ駆動回路39に要求する(ステップS12)。
続いて、CPU31は、リール停止許可コマンドを送信して(ステップS13)、リール停止制御処理(後に図17を用いて詳述)を行う(ステップS14)。この後に、CPU31は、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)と払出枚数を特定するための表示役特定処理(後に図20を用いて詳述)を行って(ステップS15)、エラーチェック処理を行った後(ステップS16)、表示役コマンドを送信する(ステップS17)。
その後、CPU31は、メダル払出処理を行った後(ステップS18)、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、払出終了コマンドを送信する(ステップS19)。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
そして、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグはオンか否かを判別する(ステップS20)。その結果、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンではない場合には(ステップS20否定)、CPU31は、ボーナス作動チェック処理(後に図21を用いて詳述)を行って(ステップS21)、ステップS3に戻る。これとは反対に、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンである場合には(ステップS20肯定)、CPU31は、ボーナス終了チェック処理(後に図22を用いて詳述)を行って(ステップS22)、ステップS3に戻る。
[パチスロ機1の割込処理]
次に、図10を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の割込処理の流れについて説明する。図10は、実施例1に係るパチスロ機1の割込処理の流れを示すフローチャートである。なお、この割込処理は、1.1173ms毎に定期的に行われるものである。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、まず、入力ポートのチェック処理を行う(ステップS23)。具体的には、スタートレバー6の操作によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。この後、CPU31は、通信データの送信処理を行った後(ステップS24)、リール制御処理を行う(ステップS25)。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
続いて、CPU31は、7SEG駆動処理を行った後(ステップS26)、ランプ駆動処理を行う(ステップS27)。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてBETランプ17a〜17cを点灯させる。また、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、役の入賞時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部19に表示させる。そして、CPU31は、タイマ管理処理を行った後(ステップS28)、動作判定処理を行う。なお、上記の割り込み処理が終了した後、1.1173ms後に再び割込処理を開始する。
[パチスロ機1の動作判定処理]
次に、図11を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の動作判定処理の流れについて説明する。図11は、実施例1に係るパチスロ機1の動作判定処理の流れを示すフローチャートである。
すなわち、図11のフローチャートに示すように、先ず、CPU31は、遊技者がパチスロ機1に備え付けられたヘッドギア24を装着したか否かの判定を行なう(ステップS281)。具体的には、ヘッドギア24の装着を示す「ヘッドギア検出信号」があるか否かの判定を行なう。そして、「ヘッドギア検出信号」の検出があり、ヘッドギア24を装着したと判定された場合には(ステップS281肯定)、現在の操作状態を示す操作状態情報(例えば、BET操作、リールの回転開始またはリール停止が行われているか否かを示す情報)をRAM33から読み込む(ステップS282)。そして、ヘッドギア24は、遊技者の脳の断層画像を5秒ごとに撮影し、図6に例示するような脳の断層像のデータを取得してマイクロコンピュータ30に送信する(ステップS283)。
続いて、CPU31は、撮影された脳の断層像における血流状態を解析し(ステップS284)、解析された血流状態について、血流状態テーブルに記憶された断層像のなかから同一または類似の血流状態があるかを検索する(ステップS285)。具体的には、CPU31は、解析された血流状態について、血流状態テーブルに記憶された血流状態のなかから80%以上類似する血流状態を検索する。その結果、CPU31は、同一または類似の血流状態がない場合には(ステップS285否定)、ステップS282に戻る。
また、CPU31は、同一または類似の血流状態がある場合には(ステップS285肯定)、検索された血流状態に対応する所定の動作指令を判別する(ステップS286)。その後、CPU31は、判別された所定の動作指令について、操作テーブルに記憶された所定の操作指示のなかから対応する所定の操作指示を検索し、実行可能な状態であるかを判定する(ステップS287)。
具体的には、CPU31は、読み込まれた操作状態情報から所定の操作指示が実行可能であるかを判定する。その結果、CPU31は、所定の操作指示が実行可能でない場合には(ステップS287否定)、ステップS282に戻る。
一方、CPU31は、所定の操作指示が実行可能である場合には(ステップS287肯定)、所定の操作指示に基づいて処理信号(BET操作、リールの回転開始またはリール停止を指示する信号)を出力する(ステップS288)。なお、上記の動作判定処理が終了した後、5秒後に再び動作判定処理を開始する。
[パチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理]
次に、図12を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理の流れについて説明する。図12は、実施例1に係るパチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、まず、パチスロ機1のCPU31は、メダルセンサ・BETスイッチおよび処理信号のチェックを行う(ステップS29)。具体的には、CPU31は、メダルセンサ10S又はBETスイッチ13Sからの入力チェックおよびBET操作を指示する処理信号のチェックを行う。次に、CPU31は、メダルが投入されたか否かを判定する(ステップS30)。具体的には、メダルセンサ10S又はBETスイッチ13Sからの信号を検出したか否かによってメダルが投入されたか否かを判定する。
その結果、メダルが投入されていた場合には(ステップS30肯定)、CPU31は、投入枚数カウンタの更新を行って(ステップS31)、投入枚数に応じたラインを有効化した後(ステップS32)、BETコマンドの送信を行う(ステップS33)。これとは反対に、メダルが投入されていない場合には(ステップS30否定)、CPU31は、ステップS29に戻る。
BETコマンド送信後、CPU31は、スタートスイッチがオンか否か、またはリール回転開始の処理信号が出力されたか否かを判定する(ステップS34)。その結果、スタートスイッチがオン、またはリール回転開始の処理信号が出力された場合には(ステップS34肯定)、CPU31は、図9に示すステップS4に戻る。これとは反対に、スタートスイッチがオンではない、またはリール回転開始の処理信号が出力されていない場合には(ステップS34否定)、CPU31は、ステップS29に戻る。
[パチスロ機1の遊技状態監視処理]
次に、図13を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の遊技状態監視処理の流れについて説明する。図13は、実施例1に係るパチスロ機1の遊技状態監視処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、まず、RB作動中フラグ或いはBB作動中フラグはオンか否かを判定する(ステップS35)。その結果、RB作動中フラグ或いはBB作動中フラグがオンである場合には(ステップS35肯定)、CPU31は、それぞれのフラグに対応したRB遊技状態をセットし(ステップS36)、図9に示すステップS6に戻る。
一方、RB作動中フラグ及びBB作動中フラグがオンでない場合には(ステップS35否定)、CPU31は、持越役がセットされているか否かを判定する(ステップS39)。その結果、持越役がセットされている場合には(ステップS39肯定)、CPU31は、持越状態をセットし(ステップS40)、図9に示すステップS6に戻り、また、持越役がセットされていない場合には(ステップS39否定)、一般遊技状態をセットし(ステップS41)、図9に示すステップS6に戻る。
[パチスロ機1の確率抽籤処理]
次に、図14および図15を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の確率抽籤処理の流れについて説明する。図14は、実施例1に係るパチスロ機1の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート1であり、図15は、実施例1に係るパチスロ機1の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート2である。
図14に示すように、パチスロ機1のCPU31は、まず、遊技状態に応じて確率抽籤処理に用いる確率抽籤テーブルを一般遊技状態用、持越状態用及びRB遊技状態用の確率抽籤テーブルの中から決定するとともに、抽籤回数テーブルに基づいて、当該遊技状態に応じた抽籤回数を決定し(ステップS42)、持越役格納領域に格納されているデータが0か否か(つまり、持越役の有無)を判定する(ステップS43)。
その結果、持越役格納領域に格納されているデータが0でない場合には(ステップS43否定)、CPU31は、遊技状態に応じて抽籤回数を変更する(ステップS44)。この場合、持越状態であるので、CPU31は、抽籤回数テーブルに基づいて、抽籤回数を4に変更する(持越状態で当籤番号5および6が内部当籤することを避けるためである)。これとは反対に、持越役格納領域に格納されているデータが0である場合には(ステップS43肯定)、CPU31は、抽籤回数を変更することなく、ステップS42において決定した抽籤回数をそのまま採用する。
続いて、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてレジスタにセットする(ステップS45)。その後、CPU31は、遊技状態に対応する確率抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて、乱数値の下限値(L)を取得し(ステップS46)、RAM33の乱数格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算(R−L)する(ステップS47)。
次に、CPU31は、桁かりが行われたか否か、すなわちR−Lの計算結果が負であるか否かを判定する(ステップS48)。なお、このとき、このR−Lの計算結果が負となるのは、下限値(L)より乱数値(R)の方が小さい場合(L>R)であり、R−Lの計算結果が負とならないのは、下限値(L)より乱数値(R)の方が大きいか、又は下限値(L)と乱数値(R)が等しい場合(L≦R)である。
ここで、桁かりが行われなかった場合(すなわち、R−Lの計算結果が0以上であり、当該当籤番号での不当籤が確認できない場合)には(ステップS48否定)、CPU31は、再度確率抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて、乱数値の上限値(U)を取得し(ステップS49)、RAM33の乱数格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算(R−U)する(ステップS50)。なお、これとは反対に、桁かりが行われた場合(すなわち、R−Lの計算結果が負であり、当該当籤番号での不当籤が確認された)場合には(ステップS48肯定)、CPU31は、後述するステップS57に移行する。
続いて、CPU31は、かかる減算により得られた値、具体的には、R−Uの計算結果が“0”であるか否かを判定する(ステップS51)。なお、このとき、R−Uの計算結果が“0”となるのは、乱数値(R)と上限値(U)が等しい場合(R=U)であり、R−Uの計算結果が“0”とならないのは、乱数値(R)と上限値(U)が等しくない場合(R≠U)である。
このとき、かかる計算結果が“0”でない場合(すなわち、R≠Uである場合)には(ステップS51否定)、CPU31は、桁かりが行われたか否かを判定する(ステップS52)。具体的には、上記のステップS48と同様に、R−Uの計算結果が負であるか否かを判定する。このとき、R−Uの計算結果が負となるのは、乱数値(R)が上限値(U)を下回っている場合(R<U)であり、また、R−Uの計算結果が負とならないのは、乱数値(R)が上限値(U)を上回っている場合(R>U)である。なお、R−Uの計算結果が“0”である場合には(ステップS51肯定)、CPU31は、ステップS53に移行する(∵R=Uであり、当該当籤番号での当籤が確認されるからである)。
ここで、桁かりが行われた場合(すなわち、L≦R<Uであり、当該当籤番号での当籤が確認された場合)には(ステップS52肯定)、CPU31は、当籤番号をRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納する(ステップS53)。
続いて、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、内部抽籤結果情報格納領域に格納された当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する(ステップS54)。
そして、CPU31は、内部当籤役とボーナスチェックデータ(例えば、「00000110」)の論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS55)。その後、CPU31は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS56)。
続いて、CPU31は、抽籤回数を1減算し(ステップS57)、抽籤回数が0か否かを判定する(ステップS58)。ここで、抽籤回数が0である場合は、乱数値(R)が上限値(U)と下限値(L)とにより規定された数値範囲に含まれるか否かを判別した回数が、一般遊技状態では6回、持越状態では4回、RB遊技状態では3回の場合である。一方、抽籤回数が0でない場合は、各々の遊技状態における判別回数が所定回数未満の場合である。
その結果、抽籤回数が0である場合には(ステップS58肯定)、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS59)。なお、このとき、当籤役がない場合(ハズレである場合)には、当籤番号0をセットする。
そして、CPU31は、内部当籤役とボーナスチェックデータ(例えば、「00000110」)の論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し(ステップS60)、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納して(ステップS61)、図9に示すステップS7に戻る。ここでステップS58の説明に戻ると、抽籤回数が0でない場合には(ステップS58否定)、CPU31は、上記のステップS45に戻る。
[パチスロ機1のリール停止初期設定処理]
次に、図16を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止初期設定処理の流れについて説明する。図16は、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、RAM33の内部抽籤結果情報格納領域から当籤番号を取得後(ステップS62)、当籤番号は0であるか否かを判定する(ステップS63)。その結果、当籤番号が0である場合には(ステップS63肯定)、CPU31は、持越役格納領域のデータと作動役チェックデータ(ボーナスフラグ(例えば、「00000110」)がたっているかをチェックするデータ)の論理積をとり(ステップS64)、その論理積が0であるか否かを判定する(ステップS65)。なお、当籤番号が0でない場合には(ステップS63否定)、CPU31は、内部当籤役に応じた当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納して(ステップS66)、ステップS68に移行する。
その結果、論理積が0である場合には(ステップS65肯定)、当籤番号が0であり、かつ、持越役もないことが確認されるので、CPU31は、ストップ用セレクトカウンタに0(ハズレ)を格納し(ステップS66)、ステップS68に移行する。
また、これとは反対に、論理積が0でない場合には(ステップS65否定)、CPU31は、持越役格納領域のデータを番号化し、ボーナスに応じて“3”を加算してストップ用セレクトカウンタに格納する(ステップS67)。そして、CPU31は、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定、格納して(ステップS68)、図9に示すステップS8に戻る。
[パチスロ機1のリール停止制御処理]
次に、図17を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止制御処理の流れについて説明する。図17は、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、有効なストップスイッチがオンされたか否か(つまり、停止スイッチ7LS,7CS,7RSからの入力があるか否か)、リール停止の処理信号が出力されたかを判定する(ステップS69)。その結果、有効なストップスイッチがオンされ、リール停止の処理信号が出力されていない場合(ステップS69否定)、CPU31は、自動停止タイマが0か否かを判定する(ステップS70)。これとは反対に、有効なストップスイッチがオンされている、またはリール停止の処理信号が出力されている場合には(ステップS69肯定)、CPU31は、ステップS74に移行する。なお、この自動停止タイマは、遊技者によって既にリールのいずれか一つが停止されている場合でも他のリールを右側から自動停止制御するために用いられる。
ここでステップS70の説明に戻ると、自動停止タイマが0である場合には(ステップS70肯定)、CPU31は、より右側のリールを停止制御の対象とする(ステップS71)。これにより、例えば、複数のリールが回転中の時には、右側のリールから自動停止する。そして、CPU31は、停止制御の対象となるリールが第3停止であるか否かを判定する(ステップS72)。その結果、第3停止である場合には(ステップS72肯定)、CPU31は、自動第3停止処理を行う(ステップS73)。
続いて、CPU31は、滑りコマ数決定処理(後に図18を用いて詳述)を行った後(ステップS74)、各リールに停止させた図柄のリールポジションNoの情報を含んだリール停止コマンドを送信し(ステップS75)、滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち(ステップS76)、リールの回転停止を要求する(ステップS77)。
リールの回転停止要求後、CPU31は、第2停止後か否かを判定する(ステップS78)。その結果、第2停止後である場合には(ステップS78肯定)、CPU31は、表示役の予想のため、現在の図柄の組合せを格納する(ステップS79)。これとは反対に、第2停止後ではない場合には(ステップS78否定)、CPU31は、ステップS80に移行する。
図柄の組合せ格納後、CPU31は、最後のリールの停止か否かを判定する(ステップS80)。その結果、最後のリールの停止である場合には(ステップS80肯定)、CPU31は、図9に示すステップS15に戻る。これとは反対に、最後のリールの停止でない場合には(ステップS80否定)、CPU31は、ステップS69に戻る。
[パチスロ機1の滑りコマ数決定処理]
次に、図18を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の滑りコマ数決定処理の流れについて説明する。図18は、実施例1に係るパチスロ機1の滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、内部当籤役がボーナスのみか否かを判定する(ステップS81)。その結果、内部当籤役がボーナスのみである場合には(ステップS81肯定)、CPU31は、ボーナスに対応する停止テーブルをセットし(ステップS82)、ステップS86に移行する。これとは反対に、内部当籤役がボーナスのみでない場合には(ステップS81否定)、CPU31は、当籤役に小役も含むか否かを判定する(ステップS83)。その結果、小役を含む場合には(ステップS83肯定)、CPU31は、ボーナス+小役用滑りコマ数決定処理(後に図19を用いて詳述)を行って(ステップS84)、図17に記載のステップS75に戻る。
これとは反対に、当籤役に小役も含まない場合には(ステップS83否定)、CPU31は、内部当籤役に対応する停止テーブルをセットする(ステップS85)。そして、CPU31は、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし(ステップS86)、図17に記載のステップS75に戻る。
[パチスロ機1のボーナス+小役滑りコマ数決定処理]
次に、図19を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス+小役滑りコマ数決定処理の流れについて説明する。図19は、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス+小役滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、テーブル制御フラグがオンか否かを判定する(ステップS87)。その結果、テーブルフラグオンである場合には(ステップS87肯定)、CPU31は、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし(ステップS88)、図17に記載のステップS75に戻る。
これとは反対に、テーブル制御フラグがオンでない場合には(ステップS87否定)、CPU31は、滑りコマ数0で引込み対象図柄を表示可能か否かを判定する(ステップS89)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS89否定)、CPU31は、滑りコマ数1で引込み対象図柄が表示可能か否かを判定する(ステップS90)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS90否定)、CPU31は、滑りコマ数2で引込み対象図柄が表示可能か否かを判定する(ステップS91)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS91否定)、CPU31は、滑りコマ数3で引込み対象図柄が表示可能か否かを判定する(ステップS92)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS92否定)、CPU31は、滑りコマ数4で引込み対象図柄が表示可能か否かを判定する(ステップS93)。その結果、表示可能でない場合には(ステップS93否定)、CPU31は、内部当籤役に対応する停止テーブルをセットした後(ステップS94)、テーブル制御フラグをオンにし(ステップS95)、遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし(ステップS96)、図17に記載のステップS75に戻る。
ここでステップS89の説明に戻ると、滑りコマ数0で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS89肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS97)、図17に記載のステップS75に戻る。また、ステップS90の説明に戻ると、滑りコマ数1で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS90肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS97)、図17に記載のステップS75に戻る。また、ステップS91の説明に戻ると、滑りコマ数2で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS91肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS97)、図17に記載のステップS75に戻る。
また、ステップS92の説明に戻ると、滑りコマ数3で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS92肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS97)、図17に記載のステップS75に戻る。また、ステップS93の説明に戻ると、滑りコマ数4で引込み対象図柄を表示可能である場合には(ステップS93肯定)、CPU31は、対応する滑りコマ数をセットし(ステップS97)、図17に記載のステップS75に戻る。
[パチスロ機1の表示役特定処理]
次に、図20を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の表示役特定処理の流れについて説明する。図20は、実施例1に係るパチスロ機1の表示役特定処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスを取得し(ステップS98)、有効ラインカウンタが0か否かを判定する(ステップS99)。その結果、有効ラインカウンタが0でない場合には(ステップS99否定)、CPU31は、当該アドレスに格納されている図柄の組合せと、表示役特定テーブルとに基づいて、表示役と払出枚数を特定し(ステップS100)、有効ラインカウンタを1減算して(ステップS101)、ステップS99に戻る。
[パチスロ機1のボーナス作動チェック処理]
次に、図21を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス作動チェック処理の流れについて説明する。図21は、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、表示役がBB或いはRBであるか否かを判定する(ステップS102)。その結果、表示役がBB或いはRBである場合には(ステップS102肯定)、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、作動中フラグ等をセットする(ステップS103)。そして、CPU31は、持越役をクリアし(ステップS104)、図9に示すステップS3に戻る。ここで、ステップS102の説明に戻ると、表示役がBB及びRBでない場合には(ステップS102否定)、CPU31は、図9に示すステップS3に戻る。
[パチスロ機1のボーナス終了チェック処理]
次に、図22を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス終了チェック処理の流れについて説明する。図22は、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、BB作動中フラグ又はRBボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS105)。その結果、BB作動中フラグ又はRBボーナス作動中フラグがオンである場合には(ステップS105肯定)、CPU31は、遊技可能回数を1減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を1減算する(ステップS106)。
続いて、CPU31は、遊技可能回数及び入賞可能回数のうち少なくとも一方が0か否かを判定する(ステップS107)。その結果、少なくとも一方が0である場合には(ステップS107肯定)、CPU31は、RB終了時処理を行い(ステップS108)、払出可能枚数は1以上であるか否かを判定する(ステップS109)。
また、これとは反対に、遊技可能回数及び入賞可能回数のうち少なくとも一方が0でない場合には(ステップS107否定)、CPU31は、払出可能枚数は1以上であるか否かを判定する(ステップS109)。ここで、ステップS105の説明に戻ると、BB作動中フラグまたはRBボーナス作動中フラグがオンでない場合には(ステップS105否定)、同様に、CPU31は、払出可能枚数は1以上であるか否かを判定する(ステップS109)。
その結果、払出可能枚数が1以上である場合には(ステップS109肯定)、CPU31は、BB中払出枚数カウンタの更新を行い(ステップS110)、払出枚数に応じて、払出可能枚数を減算して(ステップS111)、図9に示すステップS3に戻る。
これとは反対に、払出可能枚数が1以上でない場合には(ステップS109否定)、CPU31は、BB終了時処理(なお、RB作動中フラグがオンの場合には、RB終了処理)を行い(ステップS112)、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグをオフにして(ステップS113)、図9に示すステップS3に戻る。
[発明の効果]
上述してきたように、本発明によれば、遊技者が意図する所定の動作指令とその所定の動作指令を行っている脳の血流状態を示す断層像とを対応付けて記憶し、所定の動作指令と所定の操作指示とを対応付けて記憶し、遊技者の脳の断層像を撮影し、撮影された脳の断層像における血流状態を解析し、解析された血流状態について、記憶された断層像のなかから同一または類似の断層像を検索し、その検索された断層像に対応する所定の動作指令を判別し、判別された所定の動作指令について、記憶された所定の操作指示のなかから対応する所定の操作指示を検索し、その検索された所定の操作指示に基づいて遊技を制御するので、実際に操作部に手を触れることなく遊技を操作できる結果、手が不自由な人や、操作部に手を触れて遊技機の操作を行なうことが面倒な人でも遊技を楽しむことが可能である。
また、ヘッドギアは、遊技機本体に対して、着脱自在となっているため、ヘッドギアの装着による遊技を希望する遊技者の場合にのみヘッドギアを使用可能とすることができ、これによって、遊技中にヘッドギアが邪魔となることを阻止するとともに、ヘッドギアの破損などの不具合を確実に防止することができる。
さて、これまで本発明の実施例について説明したが、本発明は上述した実施例以外にも、種々の異なる形態にて実施されてよいものである。そこで、以下では実施例2として本発明に含まれる他の実施例を説明する。
(1)本発明の対象
上記の実施例1では、予め設定された所定の5ラインが固定的に有効ラインとなるパチスロ機に本発明を適用する実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、如何なる有効ライン数を有するパチスロ機でも本発明を同様に適用することができる。
上記の実施例1では、本発明を機械的回転リールを有するパチスロ機に適用する実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電気的回転リールを有するパチスロ機であっても本発明を同様に適用することができる。
以上のように、本発明に係る遊技機は、手が不自由な人や、操作部に手を触れて操作することが面倒な人でも遊技を楽しむことに適する。
実施例1に係るパチスロ機の概要および特徴を説明するための図である。 実施例1に係るパチスロ機の外観構成を示す斜視図である。 実施例1に係るパチスロ機のパネル表示部及び液晶表示部を説明する説明図である。 実施例1に係るヘッドギアを示す全体構成図である。 実施例1に係るヘッドギアの着脱形態(取り付け及び取り外し)を説明する説明図である。 手動操作コントローラを示す全体構成図である。 実施例1に係るパチスロ機の内部構成を示すブロック図である。 実施例1に係るパチスロ機の副制御回路の回路構成を示すブロック図である。 実施例1に係るパチスロ機が撮影する脳の断層像の一例を示す図である。 実施例1に係るパチスロ機が採用する血流状態テーブルの一例を示す図である。 実施例1に係るパチスロ機が採用する操作テーブルの一例を示す図である。 実施例1に係るパチスロ機の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機の割込処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機の動作判定処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機の遊技状態監視処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート1である。 実施例1に係るパチスロ機の確率抽籤処理の流れを示すフローチャート2である。 実施例1に係るパチスロ機のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機の滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機のボーナス+小役滑りコマ数決定処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機の表示役特定処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。 実施例1に係るパチスロ機のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
符号の説明
1 パチスロ機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21C,21R 図柄表示領域
24 ヘッドギア
25 ヘッドギア接続コード
26 接続コネクタ
27 接続ピン
28 接続口
29 接続凹部
30 マイクロコンピュータ
31 CPU(Central Processing Unit)
32 ROM(Read Only Memory)
33 RAM(Random Access Memory)
60 手動操作コントローラ
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM

Claims (3)

  1. 遊技者からの所定の操作指示を受け付ける操作部を有し、当該操作部によって受け付けられた前記操作指示に基づいて遊技を制御する遊技機であって、
    前記遊技者が意図する所定の動作指令と当該所定の動作指令を行っている脳の血流状態を示す断層像とを対応付けて記憶する血流状態記憶手段と、
    前記所定の動作指令と前記所定の操作指示とを対応付けて記憶する操作記憶手段と、
    前記遊技機本体に設けられた接続口に対して着脱自在に接続されるとともに、前記遊技者の脳の断層像を撮影する断層像撮影手段と、
    前記断層像撮影手段によって撮影された前記脳の断層像における血流状態を解析する脳血流解析手段と、
    前記脳血流解析手段によって解析された前記血流状態について、前記血流状態記憶手段に記憶された前記断層像のなかから同一または類似の断層像を検索し、当該検索された断層像に対応する前記所定の動作指令を判別する動作指令判別手段と、
    前記動作指令判別手段によって判別された前記所定の動作指令について、前記操作記憶手段に記憶された前記所定の操作指示の中から対応する前記所定の操作指示を検索し、当該検索された所定の操作指示に基づいて遊技を制御する遊技制御手段とを備え、
    前記遊技制御手段による遊技の制御は、前記遊技機本体に設けられた接続口に対して、前記断層像撮影手段が接続された時に実行されることを特徴とする遊技機。
  2. 前記断層像撮影手段は、前記遊技者の脳の断層像を撮影する断層像撮影装置と当該断層像撮影装置に対して、その先端部が接続された配線接続コードとで構成され、当該配線接続コードの基端部には、前記遊技機本体に設けられた接続口の凹部と嵌合自在な凸部が形成されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記遊技機本体に設けられた接続口には、前記遊技者が手動により前記遊技機に対して所定の操作指示を行なうための外部操作手段が接続可能であることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
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Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010198233A (ja) * 2009-02-24 2010-09-09 Honda Motor Co Ltd 脳情報出力装置、ロボット、および脳情報出力方法

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