JP2008049058A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルがホッパーから払出されてメダル受け部に溜められる。 Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. When an operation by the player (hereinafter referred to as a “start operation”) is detected on the condition that a display is displayed so that the player can visually recognize the symbol and a medal is inserted, rotation of each reel is started. A start switch for outputting a requested signal, a stop switch for outputting a signal for requesting a stop of rotation of the reel according to the type of the reel when an operation by the player (hereinafter referred to as “stop operation”) is detected, and A gaming machine comprising a control unit that controls the operation of the stepping motor based on signals output from the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel. Pachi has been known that. Normally, in such a pachislot machine, it is determined whether or not a prize is won based on a combination of symbols displayed by the plurality of display windows, and if it is determined that a prize is won, medals are paid out from the hopper and stored in the medal receiving part. It is done.
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。 Currently, in the mainstream pachislot machine, when a start operation by a player is detected, an internal lottery is performed, and based on the result of this lottery and the timing of the stop operation by the player, the reel rotation is stopped. Done. In other words, it is a condition that a result related to winning is obtained by internal lottery (hereinafter, the internal lottery result type is referred to as “internal winning combination”), and the stop operation is performed at an appropriate timing. In other words, a winning will be established.
以上のようなパチスロでは、遊技機の筐体内部には、投入口から投入されるメダルを選別するメダルセレクタや、内部当籤の結果及び遊技者の操作に基づいてメダルを払い出すホッパーが設けられている(特許文献1参照)。
更に、メダルセレクタ及びホッパーから払出口までキャンセルシュートが延びており、メダルセレクタで選別されたメダルや、ホッパーで払い出されたメダルは、キャンセルシュートを通して払出口から排出される。
In such a pachislot machine, a gaming machine casing is provided with a medal selector for selecting medals inserted from the slot and a hopper for paying out medals based on the result of the internal winning and the player's operation. (See Patent Document 1).
Further, the cancel chute extends from the medal selector and the hopper to the payout exit, and the medal selected by the medal selector and the medal paid out by the hopper are discharged from the payout exit through the cancel chute.
即ち、メダルセレクタは、投入されるメダルの真贋を選別し、投入されたメダルが正規メダルであると判断した場合には、メダルを計数してクレジット値を増加するとともに、ホッパーに格納し、不正メダルであると判断した場合には、キャンセルシュートにメダルを排出する。これにより、メダルセレクタは、正規メダルのみを計数する。
また、遊技者がC/Pボタンを押すことにより、投入されるメダルをキャンセルシュートに排出する。これにより、遊技者が誤ってメダルを投入しても、この投入したメダルを返却できる。
In other words, the medal selector selects the authenticity of the inserted medal, and if it is determined that the inserted medal is a regular medal, the medal is counted and the credit value is increased and stored in the hopper. If it is determined that the token is a medal, the medal is discharged to the cancel shot. Thereby, the medal selector counts only regular medals.
Further, when the player presses the C / P button, the inserted medal is discharged to the cancel chute. Thereby, even if a player accidentally inserts a medal, the inserted medal can be returned.
ホッパーは、メダルを駐留するバケットを備え、貯留したメダルを払い出すとともに、この払い出すメダルを計数してクレジット値を減少させる。
ところで、以上のような遊技機では、クレマン系ゴトと呼ばれる不正行為が行われる場合がある。
クレマン系ゴトとは、加工を施したセルを投入口からメダルセレクタに挿入し、このセルに設けられた赤外ダイオードを用いてメダルセレクタのセンサを操作することで、クレジット値を最大にした後、払い出しさせる。
例えば、50枚投入して30枚のメダルがキャンセルされると、残りは20枚であるが、ゴト装置を用いて30枚を不正に計数させると、クレジット値は50枚となる。その後、C/Pボタンを押して、50枚を払い出して、30枚を不正に獲得するのである。
クレマン系ゴトは、このように実際にはメダルを投入していないにもかかわらずクレジット値を増加させて、不正にメダルを獲得するが、このクレマン系ゴトを発見するのは困難であるため、このような不正行為を検知できる遊技機が要請されている。
By the way, in the gaming machine as described above, there is a case where an illegal act called Clemish Goto is performed.
Clemence-type goto is a process of inserting a processed cell into the medal selector from the slot and operating the sensor of the medal selector using the infrared diode provided in this cell to maximize the credit value. Let me pay out.
For example, if 50 medals are canceled and 30 medals are cancelled, the remaining is 20. However, if 30 are illegally counted using the goto device, the credit value is 50. After that, the C / P button is pressed, 50 sheets are paid out, and 30 sheets are obtained illegally.
Although the Clement-type Goto increases the credit value in spite of the fact that no medals are actually inserted in this way, and gains medals illegally, it is difficult to find this Clement-type Goto, There is a need for a gaming machine that can detect such fraud.
また、ホッパーからメダルが払い出されると、払い出すメダルを計数してクレジット値を減少させるが、メダルがキャンセルシュートに引っ掛かった場合には、遊技者が受け取る枚数と払い出される枚数とが一致せず、遊技者が不利益を被るおそれがある。そこで、このようなメダルの払い出し枚数の異常を検知できる遊技機が望まれている。 Also, when medals are paid out from the hopper, the medals to be paid out are counted and the credit value is decreased, but when the medals are caught in the cancel shot, the number received by the player does not match the number to be paid out, There is a risk of the player suffering a disadvantage. Therefore, a gaming machine that can detect such an abnormality in the number of paid-out medals is desired.
本発明の目的は、遊技媒体の払い出し枚数の異常や不正行為を検知できる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of detecting an abnormality in the number of paid-out game media and an illegal act.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、第1計数手段、第2計数手段、払出数計数手段、通路通過数計数手段、及び異常検知手段を備えることを特徴とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and includes a first counting means, a second counting means, a payout number counting means, a passage passage number counting means, and an abnormality detecting means. To do.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1) 投入口(例えば、後述のメダル投入口10)及び払出口(例えば、後述のメダル払出口82)が設けられた筐体(例えば、後述の筐体60)と、当該筐体の内部に設けられて前記投入口から投入される遊技媒体の中から貯留するものを選別する遊技媒体選別手段(例えば、後述のメダルセレクタ80)と、前記遊技媒体選別手段から延びて前記払出口に至る第1通路(例えば、後述のキャンセルシュート811)と、前記筐体の内部に設けられて遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、後述のメダルホッパー63)と、前記払出手段から延びて前記第1通路に合流する第2通路(例えば、後述の払出シュート812)と、を備える遊技機(例えば、後述の遊技機1)であって、前記投入口から投入される遊技媒体を計数する第1計数手段(例えば、後述の第1メダル検出部806及び主制御回路71)と、前記遊技媒体選別手段で選別されて貯留される遊技媒体を計数する第2計数手段(例えば、後述の第2メダル検出部807及び主制御回路71)と、前記払出手段で払い出される遊技媒体を計数する払出数計数手段(例えば、後述の払出メダル検出部638及び主制御回路71)と、前記払出口から排出される遊技媒体を計数する通路通過数計数手段(例えば、後述のシュート通過メダル検出部814及び主制御回路71)と、前記第1計数手段の計数値と前記第2計数手段の計数値との差分を第1キャンセル数として算出し、前記払出数計数手段の計数値と前記通路通過数計数手段の計数値との差分を第2キャンセル数として算出し、前記第1キャンセル数と前記第2キャンセル数との差分を算出し、この差分が所定値以上である場合には、異常信号を出力する異常検知手段(例えば、後述の主制御回路71)と、を備えることを特徴とする遊技機。
(1) A housing (for example, a later-described case 60) provided with an insertion port (for example, a later-described medal insertion port 10) and a payout port (for example, a later-described medal payout port 82), and the inside of the case A game medium selecting means (for example, a
(1)記載の遊技機によれば、第1計数手段、第2計数手段、払出数計数手段、通路計数手段、及び異常検知手段を設けた。第1キャンセル数は、遊技媒体選別手段から第1通路に排出された遊技媒体の理論上の数であり、第2キャンセル数は、第1通路に排出された遊技媒体の現実の数である。したがって、第1キャンセル数は、理論上、第2キャンセル数に一致するはずである。 According to the gaming machine described in (1), the first counting means, the second counting means, the payout number counting means, the passage counting means, and the abnormality detecting means are provided. The first cancel number is a theoretical number of game media discharged from the game medium selecting means to the first passage, and the second cancel number is an actual number of game media discharged to the first passage. Therefore, the first cancellation number should theoretically match the second cancellation number.
クレマン系ゴト装置によって第2計数手段の計数値が増加すると、第1キャンセル数は増加するが、第2キャンセル数は増加しない。そこで、第1キャンセル数と第2キャンセル数との差分が所定値以上となった場合、異常検知手段により異常信号を出力することで、不正行為を容易に検知できる。 When the count value of the second counting means is increased by the Clement-type goto device, the first cancellation number increases, but the second cancellation number does not increase. Therefore, when the difference between the first cancellation number and the second cancellation number is greater than or equal to a predetermined value, an irregularity can be easily detected by outputting an abnormality signal by the abnormality detection means.
また、遊技媒体を払い出す際に、第1通路や第2通路に遊技媒体が引っ掛かった場合でも、第2キャンセル数と第1キャンセル数とは一致しなくなるから、第1キャンセル数と第2キャンセル数との差分が所定値以上となった場合、異常検知手段により異常信号を出力することで、遊技媒体の払い出し数の異常を検知できる。 Further, when the game medium is paid out, even if the game medium is caught in the first passage or the second passage, the second cancellation number and the first cancellation number do not coincide with each other. When the difference from the number is equal to or greater than a predetermined value, an abnormality signal is output by the abnormality detection means, whereby an abnormality in the number of payouts of game media can be detected.
本発明によれば、クレマン系ゴト装置によって第2計数手段で計数される枚数が増加すると、第1キャンセル数は増加するが、第2キャンセル数は増加しない。そこで、第1キャンセル数と第2キャンセル数との差分が所定値以上となった場合、異常検知手段により異常信号を出力する。これにより、不正行為を容易に検知できる。
また、遊技媒体を払い出す際に、第1通路や第2通路に遊技媒体が引っ掛かった場合でも、第2キャンセル数と第1キャンセル数とは一致しなくなるから、第1キャンセル数と第2キャンセル数との差分が所定値以上となった場合、異常検知手段により異常信号を出力する。これにより、遊技媒体の払い出し数の異常を検知できる。
According to the present invention, when the number counted by the second counting means by the Clement-type goto device increases, the first cancellation number increases, but the second cancellation number does not increase. Therefore, when the difference between the first cancellation number and the second cancellation number is equal to or greater than a predetermined value, an abnormality signal is output by the abnormality detection means. Thereby, fraudulent acts can be easily detected.
Further, when the game medium is paid out, even if the game medium is caught in the first passage or the second passage, the second cancellation number and the first cancellation number do not coincide with each other. When the difference from the number exceeds a predetermined value, an abnormality signal is output by the abnormality detection means. Thereby, an abnormality in the number of payouts of game media can be detected.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であるが、以下では、遊技媒体としてメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
遊技機1の全体を形成している筐体60は、箱状のキャビネット61と、このキャビネット61を開閉する前面ドア2と、を備える。
前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
A
On the front surface of the
各リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に後述の表示窓21L,21C,21Rに停止して表示される縦3列の図柄(即ち、合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている(図示せず)。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち、合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
Inside each
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、後述の表示窓21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光はリールシートの前面側へ透過するようになっている。
This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされる(即ち、貯留される)か、ゲームを行うために消費される。また、台座部4の左側には、押し操作により、クレジットされているメダルのうち一のゲームを行うために消費されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を選択するための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A substantially
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、投入枚数として「3」が選択される。
The 1-
これらのBETスイッチ11〜13が押下されることで、表示ラインが有効化される(詳しくは後述する)。BETスイッチ11〜13を押す操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作を、以下「投入操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示部2bに遊技履歴等の情報を表示するために操作される。
When these BET switches 11 to 13 are pressed, the display line is activated (details will be described later). The operation of pushing the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押し操作により切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口82からメダルが排出されて、排出されたメダルは後述のメダル受け部5に溜められる。
前面ドア2の正面下部には、メダル払出口82から排出されるメダルを受け止めるメダル受け部5が設けられている。
メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音等を出力するスピーカ9L,9Rが設けられている。
A C /
A
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、後述の表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。図柄の変動を開始するために遊技者がスタートレバー6を傾動する操作を、以下「開始操作」という。
On the right side of the C /
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止するための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(即ち、単位遊技)は、基本的に、開始操作が行われることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
Three
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(即ち、停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの押し操作(即ち、停止操作)を検知する。
In this embodiment, the reel stop operation (that is, the stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the first stop operation. The stop operation performed after the second stop operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. In addition, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS, which will be described later, are arranged behind the
図2から図5を参照して、筐体60内部の構造について説明する。図2は、前面ドア2の概略構成を示す正面図である。
With reference to FIGS. 2 to 5, the structure inside the
前面ドア2の上部には、後述の主制御回路71が設けられている。主制御回路71の下側には、後述の液晶表示装置131が設けられている。液晶表示装置131の左側には、後述の副制御回路72が設けられている。
A
液晶表示装置131は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成される液晶パネル、この液晶パネルを保護すること等を目的として透光性部材で構成される保護ガラス、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネルの端子部に接続したフレキシブル基板等により構成される。
The liquid
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、所定の間隔をおいて配置される。
The liquid
また、前面ドア2のうち液晶表示装置131の下側には、遊技媒体選別手段としてのメダルセレクタ80と、このメダルセレクタ80の下端に設けられたシュート81とが設けられている。
Further, below the liquid
図3は、キャビネット61内部の概略構成を示す正面図である。
FIG. 3 is a front view showing a schematic configuration inside the
キャビネット61の内部には、ミドルボード62が設けられ、このミドルボード62の上には、上述のリール3L,3C,3Rが配置されている。
また、ミドルボード62の下側には、払出手段としてのメダルホッパー63と、各部品に電力を供給する電源装置64と、が設けられる。
メダルホッパー63は、上方に向かって開口されてメダルを貯留するバケット631と、このバケットに貯留されたメダルをシュート81に払い出す払出機構632と、を備える。前面ドア2を閉じると、メダルホッパー63のバケット631は、メダルセレクタ80に接続され、メダルホッパー63の払出機構632は、シュート81に接続される。
A
Also, below the
The
図4は、メダルホッパー63の払出機構632の概略構成を示す分解斜視図である。
FIG. 4 is an exploded perspective view showing a schematic configuration of the
払出機構632は、バケット631の下端に設けられており、回転可能に支持されたロータディスク633と、このロータディスク633を回転するモータ634が内蔵されたベース635と、を備える。
ロータディスク633には、周縁部に沿って一定間隔おきに、メダルが嵌合する円形状のメダル受け孔636が形成されている。
The
In the
払出機構632によれば、モータ634を回転駆動してロータディスク633を回転させると、バケット631内のメダルは、ロータディスク633のメダル受け孔636に嵌合して、ロータディスク633の回転によって排出位置まで移動する。この排出位置まで移動したメダルは、排出口637からシュート81に排出される。
According to the
また、メダルホッパー63には、払い出されるメダルを計数する払出メダル検出部638が設けられており、払出機構632から排出されるメダルは、この払出メダル検出部638により検出される。
In addition, the
図5は、メダルセレクタ80の概略構成を示す側面図である。
FIG. 5 is a side view showing a schematic configuration of the
メダルセレクタ80は、メダル投入口10に接続され、このメダル投入口10から投入されるメダルの中から貯留するものを選別して、選別したメダルつまり貯留するメダルをメダルガイド801(図2参照)に排出し、貯留しないメダルをシュート81に排出する。
メダルセレクタ80は、メダルが通過するメダルレール802が形成されたベース803と、投入されたメダルをメダルガイド801側或いはシュート81側に案内するセレクトプレート804と、投入されたメダルが規格寸法より小さい場合にこのメダルをシュート81側に押し出すメダルプッシャ805と、を備える。
The
The
メダルセレクタ80は、投入されたメダルが正規メダルであると判別した場合には、このメダルを計数してクレジット値を増加するとともに、メダルガイド801に排出する。排出されたメダルは、メダルガイド801により、後述のメダルホッパー63のバケット631に案内されて、貯留される。
一方、投入されたメダルが不正メダルであると判別した場合には、メダルセレクタ80は、このメダルをシュート81に排出する。
また、遊技者がC/Pボタンを押すことにより、セレクトプレート804の位置を移動して、投入されるメダルをシュート81に排出する。
When the
On the other hand, when it is determined that the inserted medal is an illegal medal, the
Further, when the player presses the C / P button, the position of the
更に、メダルセレクタ80には、メダル投入口10から投入されるメダルを検出する第1計数手段としての第1メダル検出部806と、メダルセレクタ80で選別されてメダルホッパー63に貯留されるメダルを検出する第2計数手段としての第2メダル検出部807と、が設けられている。
Further, the
図2に戻って、シュート81は、メダルセレクタ80及びメダルホッパー63から排出されたメダルを、筐体60の外部に設けられたメダル受け部5に案内するものである。このシュート81は、メダルセレクタ80から下方に延びてメダル払出口82に至る第1通路としてのキャンセルシュート811と、メダルホッパー63の払出機構632から下方に延びてキャンセルシュート811に合流する第2通路としての払出シュート812と、を備える。
Returning to FIG. 2, the
キャンセルシュート811と払出シュート812との合流点より下流側は、共通シュート813であり、この共通シュート813には、シュート通過メダル検出部814が設けられている。
A
シュート通過メダル検出部814は、共通シュート813内を通過してメダル払出口82から排出されるメダルを検出するものであり、上述のメダルホッパー63の払出機構632と同様の構成である排出機構815と、払出メダル検出部638と同様の構成であるシュート通過メダル検出部816とを備える。
排出機構815では、ロータディスクが回転すると、上方から落下するメダルは、ロータディスクのメダル受け孔に嵌合して、ロータディスクの回転によって排出位置まで移動する。この排出位置まで移動したメダルは、排出口から下方に排出される。シュート通過メダル検出部816は、この下方に排出されるメダルを検出する。
The chute passing
In the
図6を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
The
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム(例えば、後述のビッグボーナスゲーム、及び後述のレギュラーボーナスゲーム)において、当該ボーナスゲームに関する情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。
The
1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
The 1-
液晶表示部2bは、表示窓21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様(即ち、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に、表示窓21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せの態様)に基づいて、液晶表示装置131の動作により変化するようになっている。
The liquid
表示窓21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。
The
表示窓21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ラインは、前述のBETスイッチ11〜13を遊技者が押し操作すること又はメダル投入口10に遊技者がメダルを投入することにより、有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。
The
ここで、各表示窓21L,21C,21Rには、夫々縦方向(即ち、垂直方向)に3箇所(即ち、上段、中段、下段)の図柄表示領域が設けられている。即ち、左リール3L上段、左リール3L中段、左リール3L下段、中リール3C上段、中リール3C中段、中リール3C下段、右リール3R上段、右リール3R中段、右リール3R下段の合計9箇所の図柄表示領域が設けられている。各表示窓21L,21C,21Rにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓21L,21C,21Rに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。各表示ライン8a〜8eは、各表示窓21L,21C,21R内のうちの一の図柄表示領域を結んでいる。
Here, each
表示窓21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押し操作が可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
The
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各表示窓21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された表示窓21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
The window
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、表示窓21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、内部当籤役としてボーナス(例えば、後述のBB1及びBB2)が決定されたことを報知する画像、ゲームの興趣を増大させるための画像、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等を表示する。
The
固定表示部2cは、予め定めた図、絵等が描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵等と、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
The fixed
図7は、各リール3L,3C,3Rの外周面上に表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には「00」〜「20」のコードナンバーが付されている。各図柄とコードナンバーとの対応関係の情報は、図柄配置テーブル(図示せず)として後述のROM32に格納されている。コードナンバーは、リール3L,3C,3Rの外周面上における図柄の位置を識別するための情報である。
FIG. 7 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the outer peripheral surface of each
各リール3L,3C,3R上には、「赤7(図柄91)」、「BAR(図柄92)」、「ベル(図柄93)」、「スイカ(図柄94)」、「チェリー(図柄95)」、「リプレイ(図柄96)」、及び「ブランク(図柄97)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図7の矢印方向に移動するように回転する。
On each
実施例では、内部当籤役として、BB1、BB2、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びハズレが設けられている。BB1及びBB2を総称して、以下「BB(ビッグボーナス)」という。また、チェリー、ベル、及びスイカを総称して、以下「小役」という。 In the embodiment, BB1, BB2, cherry, bell, watermelon, replay, and lose are provided as internal winning combinations. Hereinafter, BB1 and BB2 are collectively referred to as “BB (big bonus)”. Cherry, bell, and watermelon are collectively referred to as “small role” hereinafter.
実施例の遊技状態は、基本的に、一般遊技状態と、ボーナスゲームであるレギュラーボーナスゲームを構成するレギュラーボーナス遊技状態(以下「RB遊技状態」と略記する)とがある。遊技状態は、内部当籤役を決定するための後述の内部抽籤処理において決定される可能性のある内部当籤役の種類、後述の内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。 The gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state and a regular bonus gaming state (hereinafter, abbreviated as “RB gaming state”) constituting a regular bonus game which is a bonus game. The gaming state is the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process described later for determining the internal winning combination, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process described later, and the maximum sliding piece. The state is distinguished by the number, whether or not the bonus game is activated, and the like.
一般遊技状態は、遊技に賭けられた単位遊技価値(例えば、一のゲームを行うために消費されたメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、遊技者にとってみれば、不利な遊技状態である。 In the general gaming state, the expected value of the gaming value given to the player with respect to the unit gaming value betted on the game (for example, one medal consumed to play one game) is more than “1”. It is a small gaming state, which is a disadvantageous gaming state for the player.
一般遊技状態では、後述の内部抽籤処理において内部当籤役としてBBが決定された場合に、BBに対応する図柄の組合せ(即ち、「赤7−赤7−赤7」又は「BAR−BAR−BAR」)が有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容されることがある。 In the general gaming state, when BB is determined as an internal winning combination in the internal lottery process described later, a combination of symbols corresponding to BB (ie, “red 7-red 7-red 7” or “BAR-BAR-BAR”). ") May be allowed to be displayed along the active line across one or more games.
ここで、BBに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、複数のレギュラーボーナスゲームで構成されるビッグボーナスゲームが開始(作動)する。このビッグボーナスゲームは、払出されたメダルの枚数(以下「払出可能枚数」という)が所定の枚数(例えば、350枚)を超えることを条件として終了する。 Here, when the combination of symbols corresponding to BB is displayed along the active line, a big bonus game composed of a plurality of regular bonus games starts (activates). This big bonus game ends on the condition that the number of medals paid out (hereinafter referred to as “paid out number”) exceeds a predetermined number (for example, 350).
RB遊技状態は、遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が「1」よりも大きい遊技状態であり、遊技者にとってみれば、有利な遊技状態である。このRB遊技状態は、後述のRB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。 The RB gaming state is a gaming state in which the expected value of the gaming value given to the player with respect to the unit gaming value bet on the game is larger than “1”, which is an advantageous gaming state for the player. is there. This RB gaming state can be identified by turning on or off an RB operating flag described later.
また、RB遊技状態は、後述のBB作動中フラグがオンであることを条件として開始する。このRB遊技状態は、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数(以下「遊技可能回数」という)が0回となる、又はRB遊技状態において行うことが可能な入賞回数(以下「入賞可能回数」という)が0回となることを条件として終了する。 Further, the RB gaming state starts on condition that a BB operating flag described later is on. In this RB gaming state, the number of unit games that can be performed in the RB gaming state (hereinafter referred to as “the number of possible games”) is 0, or the number of winnings that can be performed in the RB gaming state (hereinafter referred to as “winning”). The process is terminated on condition that the number of possible times is 0).
図8は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(即ち、アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
FIG. 8 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含む。
The
CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、ゲームの進行に関する処理を行うと共に、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、乱数を発生するための乱数発生器36及び、発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
The
ROM32は、CPU31が実行するプログラム(例えば、後述の図12)や固定的なデータを記憶する。ROM32には、例えば、抽出された乱数値に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤テーブル(後述の図9及び図10)や停止操作に応じてリールの停止態様を決定するための表示役予想格納領域(図示せず)等が格納される。また、副制御回路72へ送信するための各種制御信号等が格納されている。なお、副制御回路72から主制御回路71へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
The
RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。RAM33には、例えば、内部当籤役、現在の遊技状態の情報等が格納される。
The
図8の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19等の表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 8, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rへパルス(例えば、励磁信号)を出力することによりステッピングモータ49L,49C,49Rの回転動作を制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路45、及び表示部(即ち、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19等)による表示を制御する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, by outputting a pulse (for example, an excitation signal) to the
また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される入力信号を発生するための手段として、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51、第1メダル検出部806、第2メダル検出部807、シュート通過メダル検出部814がある。
Further, as means for generating an input signal transmitted to the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が傾動される操作を検出し、ゲームの開始を指令するための遊技開始指令信号を出力する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
The
リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたリール回転センサからのパルスを受けて各リール3L,3C,3Rの回転位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、払出メダル検出部638により検出されたメダル総数(即ち、メダルホッパー63の払出機構632から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
The reel
第1メダル検出部806は、上述のように、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。
第2メダル検出部807は、上述のように、メダルセレクタ80で選別されてメダルホッパー63に案内されて貯留されるメダルを検出する。
シュート通過メダル検出部814は、共通シュート813を通過するメダルを検出する。
The first
As described above, the second
The shoot passing
CPU31は、第1メダル検出部806からの信号により、メダル投入口10から投入されるメダルを計数し、第2メダル検出部807からの信号により、メダルセレクタ80で選別されてメダルホッパー63に貯留されるメダルを計数する。また、払出メダル検出部638からの信号により、メダルホッパー63で払い出されるメダルを計数し、シュート通過メダル検出部814からの信号により、メダル払出口82から排出されるメダルを計数する。CPU31は、これらの計数したメダル数の整合性をチェックすることにより、不正が行われたか否か、或いは、故障が生じたか否かをチェックする。
The
図8の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が傾動される操作後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図9及び図10)等に基づいて内部当籤役等を決定するために参照される。
In the circuit of FIG. 8, the
リール3L,3C,3Rは、基本的に、ステッピングモータ49L,49C,49Rにパルス(即ち、励磁信号)が所定の回数(例えば、336回)出力されることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に出力されたパルスの数は、パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。
The
他方、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納されるパルスの計数値が「0」に更新される。これにより、パルスの計数値は、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
On the other hand, a reset pulse is obtained from the
また、ROM32に格納されている上記図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準(基準位置)として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、コードナンバーの各々に対応する図柄を示す情報である図柄コードとが対応付けられている。
The symbol arrangement table stored in the
また、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図11)が格納されている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの回転を停止する制御を行う際に、全リール3L,3C,3Rの停止後の後述の表示役及び遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出枚数)の決定を行うために参照される。
The
上記乱数値の抽出に基づく後述の内部抽籤処理により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる入力信号、及び決定された停止テーブル(図示せず)等に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路39に送る。
When the internal winning combination is determined by the internal lottery process described later based on the extraction of the random number value, the
小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してメダルホッパー63の払出機構632から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、払出完了信号回路51は、払出機構632から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をCPU31に入力する。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介して払出機構632の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
If the combination of symbols corresponding to the small combination is displayed along the active line, the
副制御回路72へ送信される入力信号を発生するための手段として、上記操作部17及び音量調節部103がある。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節を行うための手段である。副制御回路72は、音量調節部103が送信する入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を送信された入力信号に応じた音量に調節する制御を行う。
As means for generating an input signal transmitted to the
図9及び図10を参照して、後述の内部抽籤処理で用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。図9は、一般遊技状態において使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10は、RB遊技状態において使用されるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。 With reference to FIGS. 9 and 10, an internal lottery table used in an internal lottery process described later will be described. FIG. 9 shows a general gaming state internal lottery table used in the general gaming state. FIG. 10 shows an RB gaming state internal lottery table used in the RB gaming state.
内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。CPU31は、この内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定している(後述の内部抽籤処理)。
The internal lottery table is provided for each gaming state and includes information on a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning number. The
具体的には、CPU31は、内部抽籤処理(後述の図12のステップS7)において、抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内か否かを判別する予め定められた回数(以下「抽籤回数」という)と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「0」になるまで、「0」〜「65535」の範囲の乱数から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。
Specifically, the
この乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、この数値範囲に対応する当籤番号に当籤(即ち、決定)となる。そして、当籤した当籤番号とこの当籤番号に対応する内部当籤役の情報(即ち、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられる「フラグ(データ)」)とが規定された内部当籤役決定テーブル(図示せず)に基づいて内部当籤役が決定される。 When this random number value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the winning number corresponding to this numerical range is won (that is, determined). And, the winning number won and the information of the internal winning combination corresponding to this winning number (that is, “flag (data)” provided corresponding to each of the internal winning combinations in order to identify the internal winning combination) are defined. An internal winning combination is determined based on the internal winning combination determination table (not shown).
実施例では、内部当籤役決定テーブルには、当籤番号が「0」に対応する内部当籤役としてハズレ、当籤番号が「1」に対応する内部当籤役としてチェリー、当籤番号が「2」に対応する内部当籤役としてベル、当籤番号が「3」に対応する内部当籤役としてスイカ、当籤番号が「4」に対応する内部当籤役としてリプレイ、当籤番号が「5」に対応する内部当籤役としてBB2、当籤番号が「6」に対応する内部当籤役としてBB1に対応する情報が規定されている。 In the embodiment, in the internal winning combination determination table, the internal winning combination corresponding to the winning number “0” is lost, the internal winning combination corresponding to the winning number “1” is cherry, and the winning number is “2”. Bell as internal winning combination, watermelon as internal winning combination corresponding to winning number “3”, replay as internal winning combination corresponding to winning number “4”, and internal winning combination corresponding to winning number “5” Information corresponding to BB1 is defined as an internal winning combination corresponding to BB2 and the winning number “6”.
また、内部抽籤テーブルは、当籤する(即ち、決定される)可能性のある内部当籤役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されている。よって、一回の抽籤で内部当籤役が複数決定される場合がある。例えば、投入枚数が3枚の場合に一般遊技状態において抽出された乱数値が「1900」である場合には、この抽出された乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある当籤番号は、「3」及び「6」である。 Further, the internal lottery table is set so that the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of the internal winning combinations that may be won (that is, determined) are overlapped. Therefore, a plurality of internal winning combinations may be determined by one lottery. For example, when the number of inserted coins is three and the random number value extracted in the general gaming state is “1900”, the extracted random number value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value. The numbers are “3” and “6”.
したがって、この場合には、当籤番号「3」及び「6」の両方で当籤となり、上記内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部当籤役としてスイカ及びBB1の両方が決定される。また、チェリー及びBB2の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲も重複するように設定されていることから、一回の抽籤で内部当籤役としてチェリー及びBB2の両方が決定されることが許容される。 Accordingly, in this case, both the winning numbers “3” and “6” are won, and both the watermelon and BB1 are determined as the internal winning combination based on the internal winning combination determination table. Moreover, since the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of cherry and BB2 are set to overlap, both cherry and BB2 are determined as an internal winning combination in one lottery. Is allowed.
なお、当籤番号が「0」になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「0」となり、内部当籤役としてハズレが決定される。実施例では、ハズレは、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し)と対応付けられた内部当籤役ではない。また、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。 If the random number is never within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes “0”, the winning number becomes “0”, and the loss is determined as an internal winning combination. In the embodiment, the loss is not an internal winning combination associated with a profit (for example, a medal payout) given to the player. In addition, the symbol combination corresponding to the loss can be considered to be an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the plurality of roles provided in advance, but in the embodiment, it corresponds to the loss. Assume that no combination of symbols is provided.
図11を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。 With reference to FIG. 11, the symbol combination table used for determining the display combination and determining the payout number corresponding to the determined display combination will be described.
図柄組合せテーブルは、後述の表示役と、この表示役に対応する払出枚数の情報とを備えている。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを識別するための情報(即ち、データ)である。表示役は、所定の図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、遊技状態の作動)に対応して設けられる。 The symbol combination table includes a display combination to be described later and information on the number of payouts corresponding to the display combination. The display combination is basically information (that is, data) for identifying a combination of symbols displayed along the active line. The display combination is provided corresponding to a predetermined combination of symbols and profits given to the player (for example, paying out medals, operation in a gaming state).
有効ラインに沿って「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、チェリーが表示役になる。投入枚数が1枚又は2枚の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3枚の場合には、4枚のメダルが払出される。「ANY」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、ベルが表示役になる。投入枚数が1枚又は2枚の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3枚の場合には、8枚のメダルが払出される。 When the symbol combination “Cherry-ANY-ANY” is displayed along the effective line, the cherry becomes a display combination. When the inserted number is one or two, fifteen medals are paid out, and when the inserted number is three, four medals are paid out. “ANY” indicates an arbitrary symbol. When a combination of symbols “bell-bell-bell” is displayed along the active line, the bell serves as a display combination. When the inserted number is 1 or 2, 15 medals are paid out, and when the inserted number is 3, 8 medals are paid out.
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、スイカが表示役になり、12枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、リプレイが表示役になり、メダルが自動投入される。即ち、リプレイが表示役となったゲームの次のゲームでは、前ゲームで投入したメダルと同数のメダルが自動的に投入されるので、遊技者は、投入操作を行うことなく開始操作を行うことができる。 When a combination of symbols “watermelon-watermelon-watermelon” is displayed along the active line, the watermelon becomes a display combination and 12 medals are paid out. When the symbol combination “replay-replay-replay” is displayed along the active line, the replay becomes a display combination and medals are automatically inserted. In other words, in the next game after the game in which the replay is displayed, the same number of medals as those inserted in the previous game are automatically inserted, so that the player can perform the start operation without performing the insertion operation. Can do.
有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが表示されると、BB1が表示役になり、ビッグボーナスゲームが作動する。有効ラインに沿って「BAR−BAR−BAR」の図柄の組合せが表示されると、BB2が表示役になり、ビッグボーナスゲームが作動する。 When a combination of symbols “red 7-red 7-red 7” is displayed along the active line, BB1 becomes a display combination and the big bonus game is activated. When the symbol combination “BAR-BAR-BAR” is displayed along the active line, BB2 becomes a display combination and the big bonus game is activated.
図12を参照して、メインCPU(即ち、主制御回路71)の制御動作について説明する。 The control operation of the main CPU (that is, the main control circuit 71) will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、CPU31は、RAM33の記憶内容の初期化等を行う。続いて、CPU31は、RAM33における指定格納領域(例えば、内部当籤役の情報を格納するための格納領域の情報)を消去(即ち、クリア)する(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33の所定の領域のデータの消去等を行う。
First, the
ステップS3では、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行い、続いてステップS4の処理を行う。このボーナス作動監視処理では、CPU31は、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグに基づいてRB遊技状態の作動を行う。BB作動中フラグは、RB遊技状態を作動するか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。
In step S3, the
具体的には、CPU31は、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了したときにRB作動中フラグをオンに更新して、RB遊技状態が再び開始するように処理を行う。即ち、BBに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。また、CPU31は、遊技可能回数の初期値(例えば、12回)及び入賞可能回数の初期値(例えば、8回)をRAM33に格納する。
Specifically, when the BB operating flag is on, the
ステップS4では、CPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を行い、続いてステップS5の処理を行う。ここで、CPU31は、スタートスイッチ6S、第2メダル検出部807、又はBETスイッチ11〜13からの入力(信号)に基づいて、投入枚数の情報を更新する処理、BETランプ17a〜17cを点灯又は消灯する処理、ベットコマンド及びデモコマンドを副制御回路72に送信する処理等を行う。なお、ベットコマンドを受信した副制御回路72は、投入操作時に行われる演出としての画像を液晶表示部2bに表示する制御を行う。また、デモコマンドを受信した副制御回路72は、いわゆるデモ画像を液晶表示部2bに表示する制御を行う。
In step S4, the
ステップS5では、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、続いてステップS6の処理を行う。この処理で抽出した乱数値は、内部抽籤処理(後述のステップS7)において使用される。
In step S5, the
ステップS6では、CPU31は、遊技状態監視処理を行い、続いてステップS7の処理を行う。この遊技状態監視処理では、CPU31は、RB作動中フラグに基づいて、遊技状態を決定(移行)する。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別し、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(情報)をRAM33の予め定められた格納領域に格納する。他方、RB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子(情報)をRAM33の予め定められた格納領域に格納する。
In step S6, the
ステップS7では、CPU31は、上述した内部抽籤処理を行い、続いてステップS8の処理を行う。なお、この内部抽籤処理では、CUP31は、遊技状態に応じた抽籤回数を決定する。具体的には、遊技状態がRB遊技状態である場合には、CUP31は、抽籤回数として「3」を決定する。
In step S7, the
他方、遊技状態が一般遊技状態である場合には、CUP31は、基本的に、抽籤回数として「6」を決定する。ただし、BBに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合には、CUP31は、抽籤回数として「4」を決定する。したがって、BBに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合には、当籤番号として「5」又は「6」が決定されないので、BB1、又はBB2が内部当籤役として決定されることがない。
On the other hand, when the gaming state is the general gaming state, the
ステップS8では、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、続いてステップS9の処理を行う。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS9では、CPU31は、全リールの回転開始を要求し、続いてステップS10の処理を行う。
In step S8, the
ステップS10では、CPU31は、リール停止制御処理を行い、続いてステップS11の処理を行う。このリール停止制御処理では、CPU31は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う。
In step S10, the
ステップS11では、CPU31は、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数とを決定し、続いてステップS12の処理を行う。具体的には、CPU31は、表示窓21L,21C,21Rに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図11)とに基づいて表示役及び払出枚数を決定する。
In step S11, the
ステップS12では、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に送信する処理を行い、続いてステップS13の処理を行う。この表示役コマンドは、ステップS11で決定された表示役の情報を含む。表示役コマンドを受信した副制御回路72は、全リール3L,3C,3R停止後に行われる演出としての画像を液晶表示部2bに表示する制御を行う。
In step S12, the
ステップS13では、CPU31は、メダル払出処理を行い、続いてステップS14の処理を行う。ここで、CPU31は、スピーカ9L,9Rを制御するためのコマンドを副制御回路72に送信する処理を行う。副制御回路72は、このコマンドを受信することを契機として、効果音が出力されるようにスピーカ9L,9Rを制御する。
In step S13, the
ステップS14では、シュート通過メダル数チェック処理を行う。このシュート通過メダル数チェック処理については、後に詳述する。 In step S14, a shot passing medal number check process is performed. The shoot passing medal number check process will be described in detail later.
ステップS15では、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数の情報を計数するためのボーナス終了枚数カウンタを更新し、続いてステップS16の処理を行う。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップS16では、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、続いてステップS17の処理を行い、NOのときは、続いてステップS18の処理を行う。
In step S15, the
ステップS17では、CPU31は、ボーナス終了チェック処理を行い、続いてステップS18の処理を行う。このボーナス終了チェック処理では、CPU31は、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了する。実施例では、CPU31は、小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたことを条件として、RB終了時処理又はBB終了時処理を行う。
In step S17, the
具体的には、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」である場合に、RB終了時処理及びBB終了時処理を行い、入賞可能回数の情報が「0」又は遊技可能回数の情報が「0」である場合に、RB終了時処理を行う。RB終了時処理では、CPU31は、RB作動中フラグ、入賞可能回数の情報及び遊技可能回数の情報のクリア等を行う。BB終了時処理では、CPU31は、BB作動中フラグ、及びボーナス終了枚数カウンタのクリア等を行う。
Specifically, when the value of the bonus end number counter is “0”, the
ステップS18では、CPU31は、ボーナス作動チェック処理を行い、続いてステップS2の処理を行う。このボーナス作動チェック処理では、CPU31は、ボーナスゲームの開始条件を満たした場合にボーナスゲームを開始する。実施例では、CPU31は、BBに対応する図柄の組合せ(「赤7−赤7−赤7」又は「BAR−BAR−BAR」)が有効ラインに沿って表示されたことを条件として、BB作動時処理を行う。
In step S18, the
BB作動時処理では、CPU31は、BB1又はBB2に対応するBB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として予め規定した所定値(例えば、「350」)をセットする。
In the BB operation process, the
図13を参照して、シュート通過メダル数チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 13, the shot passing medal number check process will be described.
まず、ステップS21では、CPU31は、第1メダル検出部806からの信号により、メダル投入口10から投入されるメダル数(A)を計数するとともに、第2メダル検出部807からの信号により、メダルセレクタ80で選別されてメダルホッパー63に貯留されるメダル数(B)を計数して、これらの差分(A−B)を第1キャンセル数(E1)として算出する。
First, in step S <b> 21, the
次に、ステップ22では、CPU31は、払出メダル検出部638からの信号により、メダルホッパー63で払い出されるメダル数(D)を計数するとともに、シュート通過メダル検出部814からの信号により、メダル払出口82から排出されるメダル数(C)を計数して、これらの差分(C−D)を第2キャンセル数(E2)として算出する。
Next, in step 22, the
ステップ23では、第1キャンセル数と第2キャンセル数との差分(E2−E1)を算出し、この差分が所定値、ここでは1以上であるか否かを判定する。この判定がYESのときは、異常信号を出力する(ステップ24)。
In
例えば、遊技者が50枚投入した時、30枚のメダルがキャンセルされてクレジット値を20とし、この状態で遊技を行って、入賞によりメダルが300枚払い出された場合を想定する。
この場合、メダル投入口10から投入されるメダル数(A)は50であり、メダルホッパー63に貯留されるメダル数(B)は20であるから、第1キャンセル数(E1)は30となる。一方、メダルホッパー63で払い出されるメダル数(D)は300であり、メダル払出口82から排出されるメダル数(C)は330であるから、第2キャンセル数(E2)は30となる。E2−E1=0となるので、異常信号は出力されない。
For example, it is assumed that when a player inserts 50 medals, 30 medals are canceled and the credit value is 20, and a game is played in this state and 300 medals are paid out by winning.
In this case, since the number of medals (A) inserted from the
次に、遊技者が50枚投入した時30枚のメダルがキャンセルされ、その後、ゴト装置を用いて30枚を不正に計数させて、クレジット値を50枚とする。この状態で遊技を行い、入賞によりメダルが300枚払い出された場合を想定する。
この場合、メダル投入口10から投入されるメダル数(A)は50であり、メダルホッパー63に貯留されたとみなされるメダル数(B)は、実際には20であるのにも拘わらず擬似的に50となり、第1キャンセル数(E1)は0となる。一方、メダルホッパー63で払い出されるメダル数(D)は300であり、メダル払出口82から排出されるメダル数(C)は330であるから、第2キャンセル数(E2)は30となる。E2−E1=30となるので、異常信号が出力される。
Next, when the player inserts 50 medals, 30 medals are cancelled, and then the 30 credits are counted illegally using the goto device, and the credit value is set to 50. Assume that a game is played in this state, and 300 medals are paid out by winning.
In this case, the number of medals (A) inserted from the
以上のような遊技機1によれば、以下のような効果がある。
クレマン系ゴト装置によって第2メダル検出部807により計数されるメダル数が増加すると、第1キャンセル数(E1)は増加するが、第2キャンセル数(E2)は増加しない。そこで、第1キャンセル数(E1)と第2キャンセル数(E2)との差分が1以上となった場合、異常信号を出力することで、不正行為を容易に検知できる。
The
When the number of medals counted by the second
また、メダルを払い出す際に、キャンセルシュート811や払出シュート812にメダルが引っ掛かった場合でも、第2キャンセル数(E2)と第1キャンセル数(E1)とは一致しなくなるから、第1キャンセル数(E1)と第2キャンセル数(E2)との差分が1以上となった場合、異常信号を出力することで、メダルの払い出し数の異常を検知できる。
In addition, when the medal is paid out, even when the medal is caught on the cancel
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and parrots in addition to the
1 遊技機
10 メダル投入口
60 筐体
63 メダルホッパー
71 主制御回路
80 メダルセレクタ
638 払出メダル検出部
806 第1メダル検出部
807 第2メダル検出部
811 キャンセルシュート
812 払出シュート
814 シュート通過メダル検出部
1
Claims (1)
当該筐体の内部に設けられて前記投入口から投入される遊技媒体の中から貯留するものを選別する遊技媒体選別手段と、
前記遊技媒体選別手段から延びて前記払出口に至る第1通路と、
前記筐体の内部に設けられて遊技媒体を払い出す払出手段と、
前記払出手段から延びて前記第1通路に合流する第2通路と、を備える遊技機であって、
前記投入口から投入される遊技媒体を計数する第1計数手段と、
前記遊技媒体選別手段で選別されて貯留される遊技媒体を計数する第2計数手段と、
前記払出手段で払い出される遊技媒体を計数する払出数計数手段と、
前記払出口から排出される遊技媒体を計数する通路通過数計数手段と、
前記第1計数手段の計数値と前記第2計数手段の計数値との差分を第1キャンセル数として算出し、前記払出数計数手段の計数値と前記通路通過数計数手段の計数値との差分を第2キャンセル数として算出し、前記第1キャンセル数と前記第2キャンセル数との差分を算出し、この差分が所定値以上である場合には、異常信号を出力する異常検知手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 A housing provided with an inlet and a discharge outlet;
A game medium selecting means for selecting a stored medium from among the game media that are provided in the housing and are input from the input port;
A first passage extending from the game medium sorting means to the payout port;
A payout means provided inside the housing for paying out game media;
A gaming machine comprising: a second passage extending from the payout means and joining the first passage,
First counting means for counting game media inserted from the insertion port;
Second counting means for counting game media sorted and stored by the game media sorting means;
A payout number counting means for counting the game media to be paid out by the payout means;
Passage passage number counting means for counting game media discharged from the payout port;
The difference between the count value of the first counting means and the count value of the second counting means is calculated as a first cancellation number, and the difference between the count value of the payout number counting means and the count value of the passage passage number counting means Is calculated as a second cancellation number, a difference between the first cancellation number and the second cancellation number is calculated, and if this difference is equal to or greater than a predetermined value, an abnormality detection means for outputting an abnormality signal, A gaming machine characterized by comprising.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006230891A JP2008049058A (en) | 2006-08-28 | 2006-08-28 | Game machine |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2012090825A (en) * | 2010-10-27 | 2012-05-17 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
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2006
- 2006-08-28 JP JP2006230891A patent/JP2008049058A/en active Pending
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