JP2008029883A - Game device, game system, its program and record medium - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device using a play item such as cards, enabling a player to seriously and intensively play a game to acquire a "victory" against an opponent. <P>SOLUTION: The game device controls progress of the game by reading data stored in the play item to put out a new play item for playing one game. The game device includes a means for setting game charges for a challenge to a next successive-victory bonus game to a reduced charge according to the successive number of "victories" when the player acquires the "victory" and a means for getting the number of game plays based on "victories" and "defeats" as a result of the player playing the game to integrally put out a new play item with a number according to the number of the game plays to the game player. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、情報を記録したカード等のプレイアイテムを使用して、このプレイアイテムに記録されたデータを読み取って、ゲーム内容をモニタ画面に表示させながらゲームを行うゲーム装置およびゲームシステム、このゲーム装置の動作を制御するプログラムおよびそのプログラムを記録した記録媒体に関するものである。   The present invention relates to a game device and a game system that use a play item such as a card on which information is recorded, read data recorded in the play item, and display a game content on a monitor screen. The present invention relates to a program for controlling the operation of the apparatus and a recording medium on which the program is recorded.

従来から、プレイアイテムとしてカードを用いたゲーム装置としては、サッカーを対象としたカードゲーム装置がよく知られている。このカードゲーム装置は、プレイヤ(遊技者)が選手カード配置パネルに選手カードを並べると、内部のイメージセンサが選手カードの裏面に記録されたカードデータを読み取り、これら選手カードからチームを構成する選手のデータが作成されてゲームが開始する。そして、プレイヤは、選手カードの配置を変えることにより選手のポジションやフォーメーションを指示することができるようになっている。このようなカードゲームにおいては、プレイヤは選手カード等のカードゲームで使用可能なカードを収集することができるという楽しみを備えている。   Conventionally, card game devices for soccer are well known as game devices using cards as play items. In this card game apparatus, when a player (player) arranges a player card on a player card arrangement panel, an internal image sensor reads card data recorded on the back side of the player card, and the players constituting the team from these player cards The data is created and the game starts. And a player can instruct | indicate a player's position and formation by changing arrangement | positioning of a player card. In such a card game, the player has the pleasure of collecting cards that can be used in a card game such as a player card.

上記のようなカードゲーム装置としては、例えば、下記の特許文献1に記載の発明が提案されている。
特許文献1に記載のカードゲーム装置は、上記したサッカーを対象としたカードゲームを実行する装置である。同特許文献1には、1ゲームが終了すると、新たな選手カードをカードゲーム装置のカード発行部から発行するようにして、プレイヤはゲームが終了する度に選手カードを1枚増やすことができ、さらに、次回のゲームを行うときに、この増加した選手カードを使用して選手選出や選手交代の操作がやり易くなることが開示されている。
As the card game device as described above, for example, the invention described in Patent Document 1 below has been proposed.
The card game device described in Patent Document 1 is a device that executes a card game for soccer as described above. In Patent Document 1, when one game ends, a new player card is issued from the card issuing unit of the card game device, and the player can increase one player card each time the game ends. Furthermore, it is disclosed that, when the next game is performed, it is easy to perform player selection and player change operations using the increased player cards.

一方、ゲームセンター等には、カードゲーム装置の他に、各種のビデオゲーム装置などのゲーム装置が設置されている。これらゲーム装置は、稼動率を上げてゲームセンターの収益向上に貢献することと、プレイヤがゲームを継続して行う意識が持てるように、すなわち、「飽きがこない」ゲーム内容にすることが要求される。このような課題を解決するためのゲーム装置として、下記の特許文献2に記載の発明が提案されている。   On the other hand, in addition to card game devices, game devices such as various video game devices are installed in game centers and the like. These game devices are required to increase the operating rate and contribute to the improvement of the profitability of the game center, and to make the game content "not tired" so that the player can have a consciousness of continuing the game. The As a game apparatus for solving such a problem, an invention described in Patent Document 2 below has been proposed.

特許文献2には、プレイヤから所定のゲーム料金を徴収する料金徴収手段と、異なる複数のゲームステージを有し、所定のゲームステージから開始しディスプレイにゲーム画面を表示させるゲーム演算手段と、ゲームオーバー時のゲーム成績を評価するゲーム成績評価手段と、このゲーム成績の評価結果に基づいて次の継続ゲームの料金設定を行う料金設定手段を備えたビデオゲーム装置が提案されている。さらに、同特許文献2には、ゲーム成績評価手段は、ゲームオーバー時に所定の成績をあげている場合に、割引料金で次のゲームステージへの継続ゲームを許可することが開示されている。   Patent Document 2 discloses fee collection means for collecting a predetermined game fee from a player, game calculation means having a plurality of different game stages, starting from the predetermined game stage, and displaying a game screen on the display, game over There has been proposed a video game apparatus provided with a game result evaluation means for evaluating the game result at the time and a charge setting means for setting a charge for the next continuous game based on the evaluation result of the game result. Further, Patent Document 2 discloses that the game score evaluation means permits a continuation game to the next game stage at a discounted rate when a predetermined score is achieved when the game is over.

特開2002−301264号公報(明細書第15頁〜第17頁、図26)Japanese Patent Laid-Open No. 2002-301264 (Specifications, pages 15 to 17, FIG. 26) 特開平6−304333号公報(明細書第3頁〜第6頁、図3、図5)Japanese Patent Laid-Open No. 6-304333 (Specifications, pages 3 to 6, FIGS. 3 and 5)

上記特許文献1に記載のカードゲーム装置は、1ゲームが終了する度に、新たな選手カードが任意に1枚発行されるように制御されている。このため、プレイヤは価値の高い選手カード、例えば、有名選手を対象とした選手カードが発行されると、満足して、引き続いて次のゲームを行う意欲が低下するという課題があった。さらに、プレイヤはこの新たな選手カード欲しさに、ゲームを早く終了させるようにわざと負けるようなプレイを実行する場合があった。このため、戦略を立てて堂々と対戦しようとしている対戦相手に対してゲーム意欲を低下させてしまうという課題もあった。   The card game device described in Patent Document 1 is controlled such that a new player card is arbitrarily issued every time one game is completed. For this reason, when a player card with a high value, for example, a player card for a famous player is issued, there is a problem that the player is satisfied and the willingness to continue the next game is reduced. Furthermore, the player may perform a play that deliberately loses the player's desire for a new player card so as to end the game early. For this reason, there also existed the subject that the willingness of a game will be reduced with respect to the opponent who is making a strategy and is going to fight with dignity.

上記特許文献2に記載のビデオゲーム装置は、ステージの所定地点まで到達したプレイヤに継続してゲームをプレイさせる意欲を起こさせ、稼動率や収益率を上げることを目的としているのみである。さらに、同文献に記載の発明は、プレイヤ同士で行う参加型のゲームのように、ゲーム終了時にゲームの勝敗等の結果に関わらずカード等の景品が払い出される場合でも、それぞれのプレイヤに対して、現在プレイ中のゲームの勝敗等にこだわって真剣に、かつ集中してプレイをさせることを目的にしたものではない。
また、同文献に記載のビデオゲーム装置は、前のゲームで所定の成績をあげた場合、割引料金が設定されるのは次の1ゲームのみである。従って、特許文献2に記載の発明には、プレイヤが前のゲームで所定の成績をあげて、次の1ゲームで再度所定の成績をあげた場合、さらに次のゲームに割引料金を適用して、プレイヤに再度ゲーム継続の意識を高めるような手段を採用することについては記載されていない。
The video game device described in Patent Document 2 is only intended to raise the occupancy rate and the profit rate by causing the player who has reached a predetermined point on the stage to continue to play the game. Furthermore, the invention described in the same document can be applied to each player even when a prize such as a card is paid out at the end of the game, regardless of the outcome of the game, such as a participatory game played between players. It is not intended to make you play seriously and intensively by focusing on winning or losing the game you are currently playing.
Further, in the video game apparatus described in the same document, when a predetermined score is obtained in the previous game, a discount fee is set only for the next one game. Therefore, in the invention described in Patent Document 2, when a player has a predetermined score in the previous game and has a predetermined score again in the next game, a discount fee is applied to the next game. There is no description about adopting means for raising the player's awareness of game continuation again.

そこで、本発明は、上記した従来のゲーム装置が備えている課題を解決するためになされたものであり、その目的は、現在プレイ中のゲームに真剣に、かつ対戦者に対して「勝利」を獲得するために集中してゲームを実行するための手段を備えたゲーム装置、このゲーム装置の動作を制御するプログラムおよびそのプログラムを記録した記録媒体を提供することにある。   Therefore, the present invention has been made to solve the above-described problems of the conventional game apparatus, and its purpose is to “win” the game being played seriously and against the opponent. Another object of the present invention is to provide a game apparatus having means for concentrating and executing a game to acquire the game, a program for controlling the operation of the game apparatus, and a recording medium on which the program is recorded.

本発明は、プレイヤからゲーム料金を徴収するゲーム料金徴収手段と、プレイアイテムに記録されたデータを読み取ってゲーム画面を表示させながらゲームの進行を制御すると共に、当該ゲームの実行結果であるゲームの勝敗を判定する勝敗判定手段と、1ゲームの実行に対して前記プレイヤに新たなプレイアイテムを払出すプレイアイテム払出手段と、
を有するゲーム動作制御手段を備えたゲーム装置において、
前記勝敗判定手段による「勝利」の判定に対して、次の連勝ボーナスゲームへ挑戦するためのゲーム料金を設定するゲーム料金設定手段と、
前記プレイヤに前記連勝ボーナスゲームへの挑戦を選択させる連勝ボーナスゲーム挑戦選択手段と、を備え、
前記ゲーム動作制御手段は、
前記勝敗判定手段が「敗戦」、または前記連勝ボーナスゲーム挑戦選択手段が前記ボーナスゲームへの挑戦に対して不挑戦が選択されたことを判定すると、前記プレイヤのゲームの実行回数に対応する数の前記新たなプレイアイテムを払出すように前記プレイアイテム払出手段を制御し、
前記連勝ボーナスゲーム挑戦選択手段が前記ボーナスゲームへの挑戦に対して挑戦が選択されたことを判定すると、前記ゲーム料金設定手段が設定したゲーム料金で前記次のボーナスゲームへの挑戦を許可するように制御するゲーム装置である。
The present invention provides a game fee collection means for collecting a game fee from a player, and controls the progress of the game while reading the data recorded in the play item and displaying the game screen, and the result of the execution of the game. Win / loss determination means for determining win / loss; play item payout means for paying out a new play item to the player for execution of one game;
In a game apparatus provided with a game operation control means having
Game fee setting means for setting a game fee for challenging the next consecutive winning bonus game in response to the determination of “win” by the win / loss determination means;
A winning streak bonus game challenge selecting means for allowing the player to select a challenge to the winning streak bonus game,
The game operation control means includes
When the winning / losing determining means determines that the game has been “defeated” or the consecutive winning bonus game challenge selecting means has selected non-challenge with respect to the challenge to the bonus game, a number corresponding to the number of times the player has executed the game. Controlling the play item payout means to pay out the new play item;
When the consecutive winning bonus game challenge selecting means determines that a challenge is selected for the challenge to the bonus game, the challenge to the next bonus game is permitted at the game fee set by the game fee setting means. This is a game device to be controlled.

上記したプレイアイテムとは、従来からカードゲームのゲーム進行媒体として用いられている情報を記録したカード(トレーディングカード)、あるいはコード情報を印刷したシール等を人形などの造形物(フィギュア)のついた台の裏面に貼り付けてゲームを進行させる遊技体等を示す。
また、本発明でいうゲームとは、例えば、サッカーゲームや戦闘ゲームのように、プレイヤとこのプレイヤの対戦者とを決めてゲームを実行し、1ゲームごとにゲーム実行の結果である勝敗、すなわち、「勝利(勝)」、または「敗戦(負)」が決定されるゲーム、例えば、カードゲーム等のように上記プレイアイテムを使用したゲームを示すものである。
The above-mentioned play item is a card (trading card) on which information conventionally used as a game progress medium of a card game is recorded, or a sticker or the like printed with code information is attached to a model (figure) such as a doll. A game body or the like that is pasted on the back side of the table to advance the game is shown.
In addition, the game referred to in the present invention is a game such as a soccer game or a battle game, in which a player and an opponent of the player are determined and executed, and winning or losing as a result of game execution for each game, that is, , “Game (win)” or “game defeat (negative)”, for example, a game using the play item such as a card game.

さらに、本発明は、前記ゲーム動作制御手段は、前記プレイヤが前記連勝ボーナスゲームに連続して挑戦して「勝利」を連続して獲得した連勝回数をカウントする手段を備え、
前記連勝回数が所定の値に達すると、前記所定の値に相当する数の前記新たなプレイアイテムを払出すように前記プレイアイテム払出手段を制御するようにしたゲーム装置である。
Further, in the present invention, the game motion control means comprises means for counting the number of consecutive wins that the player has continuously challenged the consecutive win bonus game and continuously acquired “win”,
When the number of consecutive wins reaches a predetermined value, the play item payout means is controlled to pay out the number of new play items corresponding to the predetermined value.

さらに、本発明は、前記ゲーム料金設定手段は、前記連勝ボーナスゲームへ連続して挑戦する回数に基づいて前記連勝ボーナスゲームのゲーム料金を割引料金に設定する手段を備えているゲーム装置である。   Furthermore, the present invention is a game apparatus in which the game fee setting means includes means for setting the game fee of the winning streak bonus game to a discount fee based on the number of times the consecutive winning bonus game is continuously challenged.

さらに、本発明のゲーム装置は、前記ゲーム装置は、該ゲーム装置を前記プレイヤの対戦者としてゲームを実行するための対戦プログラムおよびデータを備えているゲーム装置である。   Furthermore, the game device of the present invention is a game device provided with a battle program and data for executing a game with the game device as an opponent of the player.

さらに、本発明は、上記ゲーム装置が複数台通信可能に接続され、前記複数台のゲーム装置間で送受信される通信データに基づいて、前記ゲーム装置間でゲームの実行が可能に制御されるゲームシステムである。   Furthermore, the present invention provides a game in which a plurality of game devices are connected so as to be communicable, and the game is controlled to be executable between the game devices based on communication data transmitted / received between the plurality of game devices. System.

また、本発明は、プレイヤからゲーム料金を徴収するゲーム料金徴収手段と、プレイアイテムに記録されたデータを読み取ってゲーム画面を表示させながらゲームの進行を制御すると共に、当該ゲームの実行結果であるゲームの勝敗を判定する勝敗判定手段と、1ゲームの実行に対して前記プレイヤに新たなプレイアイテムを払出すプレイアイテム払出手段と、
を有するゲーム動作制御プログラムを備えてゲーム装置の動作を制御する前記ゲーム動作制御プログラムにおいて、
前記勝敗判定手段による「勝利」の判定に対して、次の連勝ボーナスゲームへ挑戦するためのゲーム料金を設定するゲーム料金設定ステップと、
前記プレイヤに前記連勝ボーナスゲームへの挑戦を選択させる連勝ボーナスゲーム挑戦選択ステップ、を備え、
前記ゲーム動作制御プログラムは、
前記勝敗判定手段が「敗戦」、または前記連勝ボーナスゲーム挑戦選択ステップが前記ボーンナスゲームへの挑戦に対して不挑戦の選択を判定すると、前記プレイヤのゲームの実行回数に対応する数の前記新たなプレイアイテムを払出すように前記プレイアイテム払出手段を制御するステップを有し、
前記連勝ボーナスゲーム挑戦選択ステップが前記連勝ボーナスゲームへの挑戦に対して挑戦の選択を判定すると、前記ゲーム料金設定ステップが設定したゲーム料金で前記次の連勝ボーナスゲームへの挑戦を許可するように制御するステップを有しているゲーム装置のゲーム動作制御プログラムである。
Further, the present invention provides a game fee collecting means for collecting a game fee from a player, and controls the progress of the game while reading the data recorded in the play item and displaying the game screen, and is a result of executing the game. A win / loss determining means for determining whether or not a game has been won; a play item payout means for paying out a new play item to the player for the execution of one game;
In the game operation control program for controlling the operation of the game device with a game operation control program having
A game fee setting step for setting a game fee for challenging the next consecutive winning bonus game in response to the determination of “win” by the win / loss determination means;
A step of selecting a winning streak bonus game challenge that allows the player to select a challenge to the streak bonus game;
The game operation control program is
When the winning / losing determining means determines “losing” or the consecutive win bonus game challenge selecting step determines non-challenge selection for the challenge to the Bonnas game, the number corresponding to the number of times the player has executed the game Controlling the play item payout means to pay out a play item,
When the selection step of the consecutive win bonus game challenge determines selection of a challenge for the challenge to the consecutive winning bonus game, the challenge to the next consecutive winning bonus game is permitted at the game fee set by the game fee setting step. A game operation control program for a game apparatus having a step for controlling.

さらに、本発明のゲーム動作制御プログラムは、前記プレイヤが前記連勝ボーナスゲームに連続して挑戦して「勝利」を連続して獲得した連勝回数をカウントするステップと、
前記連勝回数が所定の値に達すると、前記所定の値に相当する数の前記新たなプレイアイテムを払出すように前記プレイアイテム払出手段を制御するステップを備えているゲーム装置のゲーム動作制御プログラムである。
Furthermore, the game motion control program of the present invention includes a step of counting the number of consecutive wins in which the player continuously acquires the “win” by challenging the consecutive win bonus game continuously,
When the number of consecutive wins reaches a predetermined value, a game operation control program for a game device comprising the step of controlling the play item payout means so as to pay out the number of new play items corresponding to the predetermined value It is.

さらに、本発明のゲーム動作制御プログラムを構成する前記ゲーム料金設定ステップは、前記連勝ボーナスゲームへ連続して挑戦する回数に基づいて前記ゲーム料金を割引料金に設定するステップを備えているゲーム装置のゲーム動作制御プログラムである。   Furthermore, the game fee setting step constituting the game operation control program of the present invention comprises a step of setting the game fee to a discount fee based on the number of times of consecutively challenging the consecutive winning bonus game. A game motion control program.

また、本発明は、上記のゲーム装置のゲーム動作制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
本発明において、このコンピュータ読み取り可能な記録媒体としては、CD−ROM、DVD−ROMおよびハードディスク装置等のディスク媒体、マスクROM等の電気的記録記憶媒体を用いることができる。
The present invention is also a computer-readable recording medium on which a game operation control program for the above game device is recorded.
In the present invention, as the computer-readable recording medium, a disk medium such as a CD-ROM, a DVD-ROM and a hard disk device, or an electric recording storage medium such as a mask ROM can be used.

(1)本発明は、次のような効果を有している。
本発明のゲーム装置は、主としてプレイヤ同士が対戦するためのゲーム装置である。しかし、1ゲームが終了すると、プレイヤに、景品として必ず新たなカード等のプレイアイテムを1枚払出すような手段は採用していない。そして、ゲームに勝利または連勝すれば、それまでのゲーム実行回数分に相当する数の新たなプレイアイテムをまとめて払出すような手段を採用している。プレイヤにとっては、このように新たなプレイアイテムがまとめて払出される方が、ゲームに勝利したという満足感を高く持つことができる。これにより、本発明は、プレイヤが1ゲームごとに、ゲームの結果である勝利を獲得するために集中してゲームを実行(実施)することができるゲーム装置を提供することができる。特に、プレイヤが他の対戦者を相手としてゲームを実行する場合にはこの効果は大になる。また、1ゲームが終了する毎に、プレイヤに景品としてプレイアイテムを1枚払出す場合に比べて、プレイアイテムが発行されるまで何回かゲームを実行する場合があるので、価値の高いプレイアイテムが発行されることによって満足し、引き続いて次のゲームを行う意欲を低下してしまうことを軽減できる。
(1) The present invention has the following effects.
The game device of the present invention is a game device for mainly players to play against each other. However, when one game is over, means for paying out a single play item such as a new card as a prize to the player is not adopted. And if the game is won or consecutively won, a means is adopted in which a number of new play items corresponding to the number of times the game has been executed are collectively paid out. For the player, it is possible to have a high satisfaction that the player has won the game by paying out new play items in this way. Thus, the present invention can provide a game device that allows a player to concentrate (execute) a game for each game in order to obtain a victory as a result of the game. In particular, this effect is significant when the player executes the game against another opponent. In addition, each time one game is completed, the game may be executed several times until a play item is issued, compared to the case where one play item is paid out to the player as a prize. It is possible to reduce the satisfaction of being issued and decrease the willingness to continue the next game.

(2)プレイヤがゲームの実行の結果として「勝利」を獲得して、次の連勝ボーナスゲームに挑戦するときには、ゲーム料金を割引くようにしている。そして、この連勝ボーナスゲームで「勝利」を獲得し、再度次の連勝ボーナスゲームに挑戦すると、さらにゲーム料金を割引くようにしている。このように、勝利を連続して獲得した回数を考慮してゲーム料金を割引くようにしているので、プレイヤに1ゲームごとに当該ゲームに集中してゲームを実行させることができると共に、勝利すれば次のゲームを継続して実行したいという意欲を強く与えるゲーム装置を提供することができる。   (2) When the player acquires “win” as a result of the game execution and tries the next consecutive winning bonus game, the game fee is discounted. Then, when a “win” is won in this consecutive winning bonus game and the next consecutive winning bonus game is challenged again, the game fee is further discounted. In this way, the game fee is discounted in consideration of the number of consecutive wins, so that the player can concentrate on the game for each game and execute the game. For example, it is possible to provide a game apparatus that strongly motivates the user to continue the next game.

(3)ゲームに勝利して次の連勝ボーナスゲームに挑戦するときには、新たなプレイアイテムは払出されない。このため、プレイヤは次の連勝ボーナスゲームを極めて短時間のうちに開始できるので、次のゲームに、挑戦意識を高く維持して挑戦することができるようになる。   (3) When winning the game and challenging the next consecutive winning bonus game, no new play item is paid out. For this reason, the player can start the next consecutive winning bonus game in a very short time, so that the player can challenge the next game with a high awareness of challenge.

(4)上記(1)〜(3)により、プレイヤが、新たなプレイアイテム欲しさにゲームを早く終了させるようにわざと負けるようなプレイを実行することを防止できる。これにより、戦略を立てて堂々と対戦しようとする対戦者に対してゲーム実行の意欲を低下させないようなゲーム装置を提供することができる。さらに、稼動率が向上し、ゲームセンター等の売上向上に貢献することができるゲーム装置を提供することができるようになる。   (4) According to the above (1) to (3), it is possible to prevent the player from deliberately losing the game so as to quickly end the game when he wants a new play item. Thereby, it is possible to provide a game apparatus that does not reduce the willingness to execute the game for an opponent who is planning to make a strategy and to compete. Furthermore, the operating rate is improved, and a game device that can contribute to sales improvement of a game center or the like can be provided.

以下、本発明の実施形態について、カードゲームを例にして説明する。図1は、本発明の一実施形態であるカードゲーム装置の全体構成を示す斜視図、図2はこのカードゲーム装置において各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。なお、以下の説明においては、カードゲーム装置を戦乱バトルゲームに適用した場合について説明するが、サッカーゲームを含むその他のカードゲームにも適用することができる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described using a card game as an example. FIG. 1 is a perspective view showing an overall configuration of a card game apparatus according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view showing a terminal apparatus operated by each player in the card game apparatus. In the following description, the case where the card game apparatus is applied to a battle battle game will be described, but the present invention can also be applied to other card games including a soccer game.

図1および図2に示すように、カードゲーム装置1は、1台または2台の大型パネルディスプレイ2と、この大型パネルディスプレイ2の表示制御を行うメイン制御部3と、メイン制御部3と通信可能に接続された複数の端末装置4a〜4hとから構成される。端末装置4a〜4hの各1台は、本発明のゲーム装置を構成する。   As shown in FIGS. 1 and 2, the card game apparatus 1 communicates with one or two large panel displays 2, a main control unit 3 that performs display control of the large panel display 2, and the main control unit 3. It is comprised from several terminal device 4a-4h connected so as to be possible. Each one of the terminal devices 4a to 4h constitutes a game device of the present invention.

大型パネルディスプレイ2は、刻一刻と変化する現在の勢力地図、天下統一を果たしたプレイヤの「歴代皇帝」としての紹介、皇帝ランキング等の画像が表示される。   The large-sized panel display 2 displays images of current power maps that change from moment to moment, introductions of players who achieved unification of the world as “Emperor Emperors”, emperor rankings, and the like.

初めてゲームに参加するプレイヤPは、最初にゲームを行うために必要なスタートセットを購入して端末装置4a〜4hの席に着席する。このスタートセットには、戦闘結果等を記録する記録媒体として使用されるICカード5と、各部隊を率いる武将等のイラストなどが印刷された複数枚のカード6が含まれている。このカード6は、本発明を構成するプレイアイテムとなるものであり、以下の説明ではこのプレイアイテムをカード6と表現する。   The player P who participates in the game for the first time purchases a start set necessary for playing the game for the first time and sits down in the seats of the terminal devices 4a to 4h. This start set includes an IC card 5 used as a recording medium for recording the battle results and a plurality of cards 6 on which illustrations of military commanders and the like leading each unit are printed. This card 6 becomes a play item constituting the present invention, and in the following description, this play item is expressed as a card 6.

ICカード5は、少なくとも当該プレイヤが所有するカード6の種類、およびカード6の裏面に記録されているカードデータに対応する武将等の特性、例えば、武力が強く「突撃」に強い、知力が強く「計略」に強い等、および過去の戦闘結果や、プレイヤの名前(愛称)等のプレイヤ情報が記憶されている。これにより、カードゲーム装置1は、ICカード5に記憶されている情報を読み取ることによりゲームに必要なデータを得ることができると共に、プレイヤPがゲームに参加する資格を有していることを確認することができる。   The IC card 5 has at least the type of the card 6 possessed by the player and the characteristics of the military commander corresponding to the card data recorded on the back surface of the card 6, for example, the strong arm and the “charge”, and the strong intelligence It stores player information such as being strong against “strategy”, past battle results, and player names (nicknames). Thereby, the card game apparatus 1 can obtain the data necessary for the game by reading the information stored in the IC card 5 and confirms that the player P is qualified to participate in the game. can do.

カード6は、その表面にそれぞれ異なる武将等のイラスト等が印刷されている。またその裏面には、後記するように、表面に印刷された武将等を識別するための識別コードになるデータ(コード)パターンが記録されている。   The card 6 is printed with illustrations such as different military commanders on the surface. Further, as will be described later, a data (code) pattern serving as an identification code for identifying a military commander printed on the front surface is recorded on the rear surface.

端末装置4a〜4hは通信回線により接続され、それぞれ同一の構成からなっているので、図2に示す端末装置4aについて説明する。端末装置4aは、プレイヤPが所有するカード6を載置するためのカード配置パネル7と、戦闘の画像等が表示されるモニタ8と、ICカード5が挿入されるICカードリードライト装置9と、コイン投入装置9aと、1ゲームの実行に対応して、プレイヤPに新規なカード6を払い出す(発行)カード払出装置10とを備えている。なお、これら端末装置4a〜4hの各1台が本発明のゲーム装置を構成する。
また、これら端末装置(ゲーム装置)4a〜4hを操作するプレイヤがこれらゲーム装置間で、互いに相手を対戦者(対戦相手)としてゲームを実行することが可能である。さらに、プレイヤは自分が操作する端末装置4a等を対戦者としてゲームを実行することもできる。
Since the terminal devices 4a to 4h are connected by communication lines and have the same configuration, the terminal device 4a shown in FIG. 2 will be described. The terminal device 4a includes a card placement panel 7 for placing the card 6 owned by the player P, a monitor 8 on which images of battles are displayed, an IC card read / write device 9 into which the IC card 5 is inserted, A coin insertion device 9a and a card issue device 10 that issues (issues) a new card 6 to the player P in correspondence with the execution of one game are provided. Each of these terminal devices 4a to 4h constitutes a game device of the present invention.
In addition, a player who operates these terminal devices (game devices) 4a to 4h can execute a game between these game devices with each other as an opponent (an opponent). Furthermore, the player can also execute the game using the terminal device 4a or the like operated by the player as an opponent.

なお、コイン投入装置9aは、コイン投入口と投入されたコインを検出するセンサを有し、プレイヤPがゲームを開始するときにゲーム料金を徴収するゲーム料金徴収手段となる。図2においては、コイン投入装置9aはICカードリードライト装置9と一体化した構造を示しているがそれぞれ別体の構造にしてもよい。   The coin insertion device 9a has a coin insertion slot and a sensor for detecting the inserted coin, and serves as a game fee collection means for collecting a game fee when the player P starts a game. In FIG. 2, the coin insertion device 9 a is shown as an integrated structure with the IC card read / write device 9, but each may be a separate structure.

カード配置パネル7の左側には、名前入力やメニュー選択時にカーソルを動かすために用いるセレクトボタン11が設けられている。また、カード配置パネル7の右側には、「計略」、「突撃」、「一騎打ち」等を行う際に押圧するアクションボタン12やスタートボタン等の各種ボタンスイッチが設けられている。   On the left side of the card placement panel 7, there is provided a select button 11 used for moving a cursor when inputting a name or selecting a menu. Further, on the right side of the card arrangement panel 7, various button switches such as an action button 12 and a start button to be pressed when performing “strategy”, “assault”, “one-striking”, and the like are provided.

図3は、カードゲーム装置1において、制御システムの一例を説明するためのブロック図である。メイン制御部3は、LAN(Local Area Network)13のハブ14を介して大型パネルディスプレイ2を表示制御するための大型パネル制御部15と、各端末装置4a〜4hと、外部の通信ネットワーク(図示せず)と接続されている。また、各端末装置4a〜4hは、ハブ14を介して接続されている。   FIG. 3 is a block diagram for explaining an example of the control system in the card game apparatus 1. The main control unit 3 includes a large panel control unit 15 for controlling display of the large panel display 2 via a hub 14 of a LAN (Local Area Network) 13, each terminal device 4a to 4h, and an external communication network (see FIG. (Not shown). The terminal devices 4 a to 4 h are connected via the hub 14.

大型パネル制御部15は、CPU16、記憶装置(メモリ)であるRAM17、入出力インタフェース18、サウンド回路19、グラフィック表示回路20を有する制御基板等から構成される。RAM17には、大型パネルディスプレイ2に表示される各種の画像データ、およびこれらの画像データを選択して優先順位を決めて順次表示させる制御を行う画像出力制御プログラムが格納されている。   The large panel control unit 15 includes a CPU 16, a RAM 17 as a storage device (memory), an input / output interface 18, a sound circuit 19, a control board having a graphic display circuit 20, and the like. The RAM 17 stores various image data displayed on the large-sized panel display 2 and an image output control program for performing control for selecting these image data, determining the priority order, and displaying them sequentially.

入出力インタフェース18は、ハブ14を介してメイン制御部3に接続されると共に、大型パネルディスプレイ2を操作するためのスイッチ類21等が接続されている。サウンド回路19は、大型パネルディスプレイ2に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ(スピーカ)22に接続されている。なお、音声データおよびこの音声データをスピーカ22に出力するための音声出力制御プログラムもRAM17に記憶されている。グラフィック表示回路20は、CPU16からの制御信号により選択された画像を大型パネルディスプレイ2に表示させる。   The input / output interface 18 is connected to the main control unit 3 via the hub 14 and is connected to switches 21 and the like for operating the large panel display 2. The sound circuit 19 is connected to a sound amplifier (speaker) 22 that outputs sound corresponding to various images displayed on the large panel display 2. The RAM 17 also stores audio data and an audio output control program for outputting the audio data to the speaker 22. The graphic display circuit 20 displays an image selected by the control signal from the CPU 16 on the large panel display 2.

端末装置4a〜4hは、CPU23、RAM(メモリ)24、入出力インタフェース25、サウンド回路26、グラフィック表示回路27を有する制御基板等から構成される。RAM24には、モニタ8に表示される各種画像データ、およびこれらの画像データを表示させる制御を行う画像出力制御プログラム、カードゲーム装置1によりゲームを実行するとき、ゲームの進行を制御するためのゲーム動作制御プログラムが格納(記憶)される。
さらに、RAM24には、プレイヤPが操作する端末装置4a等を対戦者としてゲームを実行するための戦闘データ等も記憶される。この戦闘データとしては、プレイヤPの対戦相手となる各武将の識別コードとその特性が記憶されている。
The terminal devices 4 a to 4 h are configured by a control board having a CPU 23, a RAM (memory) 24, an input / output interface 25, a sound circuit 26, and a graphic display circuit 27. In the RAM 24, various image data displayed on the monitor 8, an image output control program for performing control for displaying these image data, and a game for controlling the progress of the game when the card game apparatus 1 executes the game. An operation control program is stored (stored).
Further, the RAM 24 also stores battle data for executing a game with the terminal device 4a operated by the player P as an opponent. As this battle data, the identification code and characteristics of each military commander who is the opponent of the player P are stored.

入出力インタフェース25は、メイン制御部3の他に、ICカードリードライト装置9、コイン投入装置9aのコイン検出センサ(図示せず)、タイマー9b、カード払出装置10、セレクトボタン11やアクションボタン12およびモニタ8を操作するためのスイッチ類等、カード6の裏面に記憶されたカードデータを読み取るためのイメージセンサ40が接続されている。なお、タイマー9bは経過時間をカウントする手段として用いるが、プログラムにより経過時間をカウントするソフトウエアタイマーを採用してもよい。   In addition to the main control unit 3, the input / output interface 25 includes an IC card read / write device 9, a coin detection sensor (not shown) of the coin insertion device 9a, a timer 9b, a card payout device 10, a select button 11 and an action button 12. An image sensor 40 for reading card data stored on the back surface of the card 6 such as switches for operating the monitor 8 is connected. The timer 9b is used as a means for counting the elapsed time, but a software timer that counts the elapsed time by a program may be adopted.

サウンド回路26は、モニタ8に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ(スピーカ)30に接続されている。なお、音声データおよびこの音声データをスピーカ30に出力するための音声出力制御プログラムもRAM24に記憶される。グラフィック表示回路27は、CPU23からの制御信号により選択された画像をモニタ8に表示させる。   The sound circuit 26 is connected to a sound amplifier (speaker) 30 that outputs sound corresponding to various images displayed on the monitor 8. The RAM 24 also stores audio data and an audio output control program for outputting the audio data to the speaker 30. The graphic display circuit 27 displays an image selected by the control signal from the CPU 23 on the monitor 8.

図4はカード配置パネル7を上方からみた平面図、図5はカード配置パネル7が取り付けられた筐体31の縦断面図である。図4、図5に示すように、カード配置パネル7は、筐体31の上面開口32を塞ぐように取り付けられた透明なガラス板33と、ガラス板33の上面に積層された薄いプレイフィールド用シート34とから構成されている。   4 is a plan view of the card placement panel 7 as viewed from above, and FIG. 5 is a longitudinal sectional view of the housing 31 to which the card placement panel 7 is attached. As shown in FIGS. 4 and 5, the card placement panel 7 has a transparent glass plate 33 attached so as to close the upper surface opening 32 of the housing 31, and a thin play field laminated on the upper surface of the glass plate 33. And a sheet 34.

ゲームを行う際には、このプレイフィールド用シート34の上面にカード6が載置される。プレイヤPが、例えば、他の端末装置4bを操作する他のプレイヤと対戦する場合には、それぞれの端末装置のカード配置パネル7(プレイフィールド用シート34)上に自分のカード6を載置する。   When playing the game, the card 6 is placed on the upper surface of the play field sheet 34. For example, when the player P battles with another player who operates the other terminal device 4b, his / her card 6 is placed on the card arrangement panel 7 (play field sheet 34) of each terminal device. .

筐体31の内部には、カード配置パネル7に載置されたカード6の裏面に赤外線(不可視光)を照射する光源35と、光源35から発光された光から可視光を除去する第1フィルタ36と、カード6の裏面で反射した反射光を上方へ反射させる第1反射板37と、第1反射板37で反射した反射光(不可視光)を下方へ反射させる第2反射板38と、第2反射板38で反射した反射光に含まれる外乱光(可視光)を除去する第2フィルタ39と、第2フィルタ39を通過した反射光からカード配置パネル7上に載置されたカード6の裏面に記録されたカードデータのパターンを撮像するイメージセンサ40とが取り付けられている。なお、光源35は、赤外線あるいは紫外線のような肉眼で見えない不可視光を発光する発光ダイオード(LED)等から構成される。光源35から可視光が発光されないときには第1フィルタ36を設ける必要はない。   Inside the housing 31, a light source 35 that irradiates infrared rays (invisible light) to the back surface of the card 6 placed on the card placement panel 7, and a first filter that removes visible light from the light emitted from the light source 35. 36, a first reflecting plate 37 that reflects the reflected light reflected by the back surface of the card 6 upward, and a second reflecting plate 38 that reflects the reflected light (invisible light) reflected by the first reflecting plate 37 downward, A second filter 39 that removes disturbance light (visible light) included in the reflected light reflected by the second reflector 38, and the card 6 placed on the card placement panel 7 from the reflected light that has passed through the second filter 39. And an image sensor 40 that captures the pattern of the card data recorded on the back surface of the card. The light source 35 includes a light emitting diode (LED) that emits invisible light that cannot be seen with the naked eye such as infrared rays or ultraviolet rays. When visible light is not emitted from the light source 35, it is not necessary to provide the first filter 36.

第1反射板37は、水平に設けられたカード配置パネル7に対して所定の傾斜角度αで傾斜するように筐体31の下側傾斜部41に支持されている。また、第2反射板38は、第1反射板37の取付角度に応じた傾斜角度で取り付けられている。   The first reflecting plate 37 is supported by the lower inclined portion 41 of the housing 31 so as to be inclined at a predetermined inclination angle α with respect to the horizontally arranged card arrangement panel 7. The second reflector 38 is attached at an inclination angle corresponding to the attachment angle of the first reflector 37.

筐体31は、下側傾斜部41を有するため、プレイヤPが着席したとき、プレイヤPの足が下側傾斜部41の下方に挿入させることができる。これにより、プレイヤPは、カード配置パネル7上にカード6を並べる際にカード配置パネル7の奥の位置まで手を伸ばすことが可能になり、カード配置パネル7の全面のどこでもカード6を載置させることができる。また、密閉された筐体31の内部からは、光源35から可視光をカットされた赤外線(不可視光)がカード配置パネル7に照射されているため、カード配置パネル7を上からみても筐体31の内部を覗くことはできないようになっている。   Since the casing 31 has the lower inclined portion 41, the player P's feet can be inserted below the lower inclined portion 41 when the player P is seated. Thus, the player P can reach to the position behind the card arrangement panel 7 when arranging the cards 6 on the card arrangement panel 7, and the card 6 is placed anywhere on the entire surface of the card arrangement panel 7. Can be made. Further, from the inside of the sealed casing 31, infrared light (invisible light) obtained by cutting visible light from the light source 35 is applied to the card arrangement panel 7. The inside of 31 cannot be peeped.

図6は、カード6の裏面に設けられたコードパターンの一例を示す。カード6の裏面には、半径が異なる複数のパターンからなるコードパターン170が印刷されている。このコードパターン170は、カード位置検出円172と、カード位置検出円172の外周に形成された位置角度検出パターン領域174と、位置角度検出パターン領域174の外側に形成されたIDデータ領域176と、カード位置検出円172の内側に形成された環状白色領域178と、環状白色領域178の内側に形成されたデータ領域180と、データ領域180の内側に形成された中心点182とを有している。コードパターン170は黒色部分170aと白色部分170bとの濃度差によって認識される。   FIG. 6 shows an example of a code pattern provided on the back surface of the card 6. On the back surface of the card 6, a code pattern 170 composed of a plurality of patterns having different radii is printed. The code pattern 170 includes a card position detection circle 172, a position angle detection pattern area 174 formed on the outer periphery of the card position detection circle 172, an ID data area 176 formed outside the position angle detection pattern area 174, It has an annular white area 178 formed inside the card position detection circle 172, a data area 180 formed inside the annular white area 178, and a center point 182 formed inside the data area 180. . The code pattern 170 is recognized by the density difference between the black portion 170a and the white portion 170b.

また、コードパターン170には、赤外線を透過するインクを使用した印刷が施されており、プレイヤが直接視認することができないようになっている。そのため、プレイヤあるいはその他の者がコードパターン170に細工してコードパターン170を改造したり、あるいはコードパターン170を似せたカードの偽造が防止されるようになっている。   Further, the code pattern 170 is printed using ink that transmits infrared rays, so that the player cannot directly see the code pattern 170. For this reason, a player or another person can work on the code pattern 170 to modify the code pattern 170, or to prevent forgery of a card that resembles the code pattern 170.

さらに、コードパターン170には、カード位置検出円172と、位置角度検出パターン領域174と、IDデータ領域176と、環状白色領域178と、データ領域180とが中心点182を中心とした同心円状に形成されており、カード6の短辺よりも大きい半径となるIDデータ領域176は円弧状に湾曲した形状に形成されている。すなわち、IDデータ領域176では、長方形のカード面に対し、短辺部分よりも大径な半径に位置する最外周の円形パターンのうち、一部が円弧状に記録されているため、カード面の全面積を有効に使用することができる。   Further, the code pattern 170 includes a card position detection circle 172, a position angle detection pattern area 174, an ID data area 176, an annular white area 178, and a data area 180 in a concentric shape with the center point 182 as the center. The ID data area 176 that is formed and has a radius larger than the short side of the card 6 is formed in a curved shape. That is, in the ID data area 176, a part of the outermost circular pattern located at a radius larger than the short side portion is recorded in an arc shape with respect to the rectangular card surface. The entire area can be used effectively.

図7は、カード6の裏面をイメージセンサ40で撮像したときの画像例を示す図である。図7に示すように、コードパターン170をイメージセンサ40で撮像すると、黒色部分が「1」と認識され、白色部分が「0」として認識される。IDデータ領域176およびデータ領域180の白色部分は、ハッチングで示す部分であるが、空白ではなく、黒色部分との組み合せで所定の情報を表示している。すなわち、上記黒色部分と白色部分との1ビットの信号として抽出するように構成されており、予め決められた情報の内容に応じて黒色部分と白色部分との配置パターンが異なり、この黒色部分と白色部分との配置パターンがコードパターンとして機能する。なお、この例では、各半ビット(一つの黒色部分または白色部分を示す)がイメージセンサ40で撮像された画像データの撮像した画面上で6ドットになるように大きさが決められている。   FIG. 7 is a diagram illustrating an image example when the back surface of the card 6 is imaged by the image sensor 40. As shown in FIG. 7, when the code pattern 170 is imaged by the image sensor 40, the black portion is recognized as “1” and the white portion is recognized as “0”. White portions of the ID data area 176 and the data area 180 are hatched portions, but predetermined information is displayed in combination with a black portion, not a blank. That is, the black portion and the white portion are extracted as a 1-bit signal, and the arrangement pattern of the black portion and the white portion differs according to the content of predetermined information. The arrangement pattern with the white portion functions as a code pattern. In this example, the size is determined so that each half bit (indicating one black portion or white portion) is 6 dots on the image data captured by the image sensor 40.

なお、カード6のコードパターン170とコード中心点182の検出は、カード位置検出円172の内側と外側との輝度差により行う。そのため、カード位置検出円172の内側と外側には白色領域が環状に形成されており、これによりカード位置検出円172内周および外周との輝度差が明確化されている。カード位置検出円172は、円であるため、カード6の向き(位置角度)に関係なく位置を検出することが可能になる。   Note that the code pattern 170 and the code center point 182 of the card 6 are detected based on the luminance difference between the inside and the outside of the card position detection circle 172. For this reason, a white region is formed in an annular shape inside and outside the card position detection circle 172, thereby clarifying the luminance difference between the inner and outer circumferences of the card position detection circle 172. Since the card position detection circle 172 is a circle, the position can be detected regardless of the orientation (position angle) of the card 6.

また、コードパターン170の位置角度(カード6の向き)の検出は、カード位置検出円172の外周より外側に放射状に突出する位置角度検出パターン領域174の突部174a〜174dの円周方向間隔を検出して判別する。そのため、各突部174a〜174dの円周方向の間隔は、等間隔とせず、各間隔が異なるようにして、その間隔を検出することにより当該カード6の位置角度を判別する。   In addition, the detection of the position angle of the code pattern 170 (the direction of the card 6) is performed by measuring the circumferential intervals of the protrusions 174a to 174d of the position angle detection pattern region 174 protruding radially outward from the outer periphery of the card position detection circle 172. Detect and determine. Therefore, the circumferential intervals of the protrusions 174a to 174d are not equal intervals, and the intervals are different so that the position angle of the card 6 is determined by detecting the intervals.

また、各ビットの値は、隣り合った2つの半ビット領域の輝度差で判定する。なお、各領域の輝度を求める際には、ピンぼけや位置・角度検出時の誤差の影響を少なくするために、境界ぎりぎりの部分の領域は使用せず、各領域の中心部の輝度を抽出するようにする。   The value of each bit is determined by the luminance difference between two adjacent half-bit areas. When determining the brightness of each area, in order to reduce the effect of errors at the time of defocusing and position / angle detection, the area at the border is not used and the brightness at the center of each area is extracted. Like that.

図8に示すように、IDデータ領域176およびデータ領域180のビットの開始位置S1〜S4は、各カード6により異なるようにしている。また、図9に示しているように、IDデータ領域176およびデータ領域180には、パターンデータ0〜15からなる16ビットの情報が得られる。さらに、各パターンデータ0〜15は、上記したように黒色部分と白色部分とからなり、イメージセンサ40で撮像された画像データの中から識別し易くするために、黒色部分および白色部分の一つの面積が大きく設定されており、データの誤認識が防止されている。   As shown in FIG. 8, the bit start positions S <b> 1 to S <b> 4 of the ID data area 176 and the data area 180 are different for each card 6. As shown in FIG. 9, 16-bit information including pattern data 0 to 15 is obtained in the ID data area 176 and the data area 180. Furthermore, each pattern data 0-15 consists of a black part and a white part as mentioned above, and in order to make it easy to identify from the image data imaged by the image sensor 40, one of the black part and the white part. The area is set to be large, and erroneous recognition of data is prevented.

続いて、図1〜図3に示した端末装置4a〜4hのRAM24に記憶され、カードゲーム装置1の動作を制御するソフトウエアの構成について説明する。図10は、カードゲーム装置1の動作を制御するゲーム動作制御プログラムについてその構成の一例を示す図である。   Next, the configuration of software that is stored in the RAM 24 of the terminal devices 4a to 4h illustrated in FIGS. 1 to 3 and controls the operation of the card game device 1 will be described. FIG. 10 is a diagram showing an example of the configuration of a game operation control program for controlling the operation of the card game apparatus 1.

図10に示すように、カードゲーム装置1の動作を制御するゲーム動作制御プログラムは、メイン制御プログラム部P1、入出力制御プログラム部P2、部隊制御プログラム部P3、計略制御プログラム部P4、画像制御プログラム部P5、音声出力制御プログラム部P6から構成される。このゲーム動作制御プログラムは、本発明におけるゲーム動作制御手段を構成する。   As shown in FIG. 10, the game operation control program for controlling the operation of the card game apparatus 1 includes a main control program unit P1, an input / output control program unit P2, a unit control program unit P3, a schematic control program unit P4, and an image control program. Part P5 and an audio output control program part P6. This game operation control program constitutes a game operation control means in the present invention.

メイン制御プログラム部P1は、本発明のカードゲーム装置1の動作を統括して制御するためのプログラムとこの統括制御に必要とされるサブプログラムから構成されている。メイン制御プログラム部P1は、メイン制御プログラムP1a、入力信号解析プログラムP1b、ゲーム料金設定プログラムP1c、ゲーム実施認可プログラムP1d、等のサブプログラムを含んでいる。   The main control program part P1 is composed of a program for overall control of the operation of the card game apparatus 1 of the present invention and a subprogram required for this overall control. The main control program part P1 includes subprograms such as a main control program P1a, an input signal analysis program P1b, a game fee setting program P1c, and a game execution authorization program P1d.

メイン制御プログラムP1aは、カードゲーム装置1の電源をオンした後に実行され、ゲームの全体の流れを制御するためのプログラムである。メイン制御プログラムP1aには、カードゲーム装置1の電源をオンしたときに、プログラム内で使用する変数の値を記憶するRAM24のメモリ領域の初期化、およびモニタ8に立ち上げ時の初期画面を表示するための初期化プログラムも含まれている。また、メイン制御プログラムP1aは、プレイヤPが他の端末装置4b等の1台を操作するプレイヤと対戦するために、他の端末装置4b等とデータ通信するための通信制御プログラムも含んでいる。   The main control program P1a is a program that is executed after the card game apparatus 1 is turned on, and controls the overall flow of the game. In the main control program P1a, when the power of the card game apparatus 1 is turned on, initialization of a memory area of the RAM 24 for storing values of variables used in the program and an initial screen at the time of start-up are displayed on the monitor 8 An initialization program is also included. The main control program P1a also includes a communication control program for data communication with the other terminal device 4b or the like so that the player P can play against a player who operates one of the other terminal devices 4b or the like.

入力信号解析プログラムP1bは、ICカードリードライト装置9、コイン投入装置9a、イメージセンサ40、セレクトボタン11、アクションボタン12等から信号が入力されたときに、その入力信号(割込み信号等)を解析してその処理を各サブプログラムに移管させるためのプログラムである。   The input signal analysis program P1b analyzes an input signal (such as an interrupt signal) when a signal is input from the IC card read / write device 9, the coin insertion device 9a, the image sensor 40, the select button 11, the action button 12, or the like. Thus, the program is transferred to each subprogram.

ゲーム料金設定プログラムP1cは、プレイヤPがゲームを行うときに、1ゲームの料金を設定するためのプログラムであり、ゲーム料金設定手段を構成する。本発明においては、プレイヤPがゲームを行って「勝利」を獲得すると、引き続いて次のゲーム(連勝ボーナスゲーム)の実行に挑戦する権利が認可され、これに挑戦するか否かは選択可能にしている。プレイヤPがこの連勝ボーナスゲームへの挑戦を選択した場合には、このゲーム料金は通常料金に対して割引料金を設定するようにしている。本発明においては、この1回目の連勝ボーナスゲームで「勝利」を獲得すると、2回目の連勝ボーナスゲームにも挑戦可能にしている。そして、この2回目の連勝ボーナスゲームのゲーム料金は、さらに割引料金を設定するようにしている。ゲーム料金設定プログラムP1cは、このように連勝回数を考慮して、「勝利」した次のゲームのゲーム料金を設定(決定)する処理を行う。   The game fee setting program P1c is a program for setting a fee for one game when the player P plays a game, and constitutes a game fee setting means. In the present invention, when the player P plays a game and obtains “win”, the right to challenge the execution of the next game (continuous winning bonus game) is subsequently granted, and whether or not to challenge this can be selected. ing. When the player P chooses to challenge this consecutive winning bonus game, the game fee is set to a discount fee with respect to the normal fee. In the present invention, when a “win” is obtained in the first consecutive winning bonus game, the second consecutive winning bonus game can be challenged. A discount fee is set for the game fee of the second consecutive winning bonus game. In this way, the game fee setting program P1c performs processing for setting (determining) the game fee of the next game that “wins” in consideration of the number of consecutive wins.

ゲーム実施認可プログラムP1dは、プレイヤPがコイン投入装置9aに投入した数(個数)をカウントして投入コイン数を記憶する処理、すなわち、投入コイン数をゲーム料金として引き当てることができるコイン貯留個数として把握する処理と、このコイン貯留個数が1ゲームのゲーム料金(クレジット)を満たしているか否かを判定する処理等を行うプログラムである。そして、この判定により、コイン貯留個数(投入コイン個数)が1ゲームのゲーム料金を満たすとゲームの実行を許可する処理を行う。また、満たしていない場合には、モニタ8にコイン投入必要数を表示させる処理を行う。
また、図10には示していないが、メイン制御プログラム部P1には、プレイヤPが操作する端末装置をプレイヤPの対戦相手としてゲームを実行するための制御プログラムである対戦プログラムも含まれている。
The game execution authorization program P1d counts the number (number) of coins inserted into the coin insertion device 9a by the player P and stores the number of coins inserted, that is, as the number of coins stored that can be allocated as the game fee. It is a program that performs processing for determining, processing for determining whether or not the number of stored coins satisfies a game fee (credit) for one game, and the like. Then, by this determination, when the number of stored coins (the number of inserted coins) satisfies the game fee for one game, a process for permitting the execution of the game is performed. If not, processing for displaying the required number of coins on the monitor 8 is performed.
Although not shown in FIG. 10, the main control program part P1 also includes a battle program that is a control program for executing a game using the terminal device operated by the player P as an opponent of the player P. .

入出力制御プログラム部P2は、入出力インタフェース25に接続されている上記した各種ボタンスイッチ等、ICカードリードライト装置9の入力機器やセンサからの入力信号に基づいて所定の処理を行うプログラムと、ICカードリードライト装置9、カード払出装置10等への出力を制御するためのプログラムから構成されている。図10に示すように、入出力制御プログラム部P2は、ICカードリードライトプログラムP2a、ボタン入力処理プログラムP2b、カード情報読み込みプログラムP2c、カード情報(位置・角度・種類)解析処理プログラムP2d、カード払出装置制御プログラムP2e、等のサブプログラムを含んでいる。   The input / output control program unit P2 includes a program for performing predetermined processing based on input signals from input devices and sensors of the IC card read / write device 9, such as the various button switches connected to the input / output interface 25, and the like. It consists of a program for controlling output to the IC card read / write device 9, the card payout device 10 and the like. As shown in FIG. 10, the input / output control program unit P2 includes an IC card read / write program P2a, a button input processing program P2b, a card information reading program P2c, a card information (position / angle / type) analysis processing program P2d, and a card payout. Subprograms such as a device control program P2e are included.

ICカードリードライトプログラムP2aは、ICカードリードライト装置9の作動を制御して、ゲームを実行するときにプレイヤPが所有しているICカード5に記憶されているデータを読んでRAM24に記憶する処理、およびゲーム結果である戦闘結果に関するデータをICカード5に書き込む処理等を行うプログラムである。ボタン入力処理プログラムP2bは、セレクトボタン11、アクションボタン12等から信号が入力されたときに、それぞれの入力信号に基づいた処理を行うためのプログラムである。   The IC card read / write program P2a controls the operation of the IC card read / write device 9, reads the data stored in the IC card 5 owned by the player P when the game is executed, and stores it in the RAM 24. It is a program that performs processing, processing for writing data related to a battle result that is a game result, and the like to the IC card 5. The button input processing program P2b is a program for performing processing based on each input signal when a signal is input from the select button 11, the action button 12, or the like.

カード情報読み込みプログラムP2cは、ゲームを行う際にプレイヤPがカード配置パネル7(プレイフィールド用シート34)上にカード6を載置したときに、イメージセンサ40によりこのカード6の裏面に印刷されているコードパターン170を撮像した画像データを解読する処理と、解読したデータをRAM24に記憶する処理を行うプログラムである。カード情報(位置・角度・種類)解析処理プログラムP2dは、プレイフィールド用シート34に載置されたカード6の位置、角度、等を解析してその解析データをRAM24に記憶する処理を行うプログラムである。カード払出装置制御プログラムP2eは、メイン制御プログラムP1の制御に基づいて、プレイヤPに対して新たなカード6を所定の枚数払い出す制御を行うためのプログラムであり、カード払出装置10を含め本発明のプレイアイテム払出手段を構成する。   The card information reading program P2c is printed on the back surface of the card 6 by the image sensor 40 when the player P places the card 6 on the card arrangement panel 7 (play field sheet 34) when playing the game. This is a program that performs a process of decoding image data obtained by capturing the code pattern 170 and a process of storing the decoded data in the RAM 24. The card information (position / angle / type) analysis processing program P2d is a program for analyzing the position, angle, etc. of the card 6 placed on the play field sheet 34 and storing the analysis data in the RAM 24. is there. The card payout device control program P2e is a program for performing control for paying out a predetermined number of new cards 6 to the player P based on the control of the main control program P1, and includes the card payout device 10 in the present invention. The play item payout means is configured.

部隊制御プログラム部P3と計略制御プログラム部P4は、ゲームの戦闘場面においてプレイヤPがカード配置パネル7上に載置したカード6を移動させて攻撃等の操作を行ったときに、その戦闘を制御し、さらに、この戦闘画面をモニタ8に表示するための制御を行うプログラムである。   The unit control program unit P3 and the strategy control program unit P4 control the battle when the player P moves the card 6 placed on the card placement panel 7 and performs an operation such as an attack in the game battle scene. Further, the program is a program for performing control for displaying the battle screen on the monitor 8.

部隊制御プログラム部P3は、カード6に記録されているカード情報に基づいてそのカードにより表される部隊の制御を行うプログラムである。この部隊制御プログラム部P3は、カード6の位置に応じてカード種類別に部隊の位置を変更する位置変更処理(カード種類別)プログラムP3a、カード6の角度に応じて部隊のパラメータ(攻撃力、射程距離、防御力等)を変更するパラメータ変更処理(角度対応)プログラムP3b、カード6の角度(縦向き、横向き等)に応じて部隊の種別(槍部隊、弓部隊等)を変更する種別変更処理(角度対応)プログラムP3c、プレイヤPがカード6をカード配置パネル7上で移動させるために擦る操作を行ったことを位置の変化から検出し、このカード6により表される部隊が選択されたことを判定するカード選択判定プログラムP3d、等のサブプログラムから構成される。   The unit control program unit P3 is a program for controlling the unit represented by the card based on the card information recorded on the card 6. This unit control program unit P3 is a position change processing (by card type) program P3a that changes the position of a unit according to the card type according to the position of the card 6, and the unit parameters (attack power, range) according to the angle of the card 6 Parameter change processing (angle correspondence) program P3b for changing distance, defense power, etc., type change processing for changing the type of troops (eg, troops, bows, etc.) according to the angles (vertical, horizontal, etc.) of card 6 (Angle correspondence) It is detected from the change in position that the program P3c and the player P perform a rubbing operation to move the card 6 on the card arrangement panel 7, and the unit represented by the card 6 is selected. It consists of subprograms such as a card selection determination program P3d.

計略制御プログラム部P4は、カード6に記録されているカード情報およびアクションボタン12の操作に応じて計略(火炎により敵にダメージを与える火炎戦略等)の制御を行うプログラムである。この計略制御プログラム部P4は、上記カード選択判定プログラムP3dにより選択判定されたカード6に対応する部隊が計略を使える状態(士気が所定のレベルにたまった場合)になっている場合に、このカード6の角度に応じて計略の目標を表示してプレイヤPに選択させる目標選択制御処理プログラムP4a、計略の効果範囲を判定する効果範囲判定処理プログラムP4b、計略を実行して敵側へのダメージの状況を再現する計略実行処理プログラムP4c、等のサブプログラムから構成される。なお、計略実行処理プログラムP4cには、ゲームを実行した結果の勝敗を判定する勝敗判定手段となるプログラムも含まれている。   The scheme control program part P4 is a program that controls the scheme (such as a flame strategy that damages an enemy by a flame) according to the card information recorded in the card 6 and the operation of the action button 12. This strategy control program part P4 is used when the unit corresponding to the card 6 selected and determined by the card selection determination program P3d is in a state where the strategy can be used (when morale has accumulated at a predetermined level). The target selection control processing program P4a for displaying the target of the strategy according to the angle of 6 and causing the player P to select, the effect range determination processing program P4b for determining the effect range of the strategy, and executing the scheme of the damage to the enemy side The program is composed of subprograms such as a strategy execution processing program P4c that reproduces the situation. Note that the strategy execution processing program P4c also includes a program serving as a win / loss determination unit that determines win / loss of the game execution result.

画像制御プログラム部P5は、メイン制御プログラム部P1、部隊制御プログラムP3および計略制御プログラム部P4等の各プログラムの制御に基づいて、モニタ8に各種の演出画像を出力するためのプログラムから構成される。この画像制御プログラム部P5は、タイトル/アドバタイズ画面制御プログラムP5a、準備画面制御プログラムP5b、戦闘準備画面制御プログラムP5c、戦闘画面制御プログラムP5d、結果発表画面制御プログラムP5e、等のサブプログラムを備えている。   The image control program part P5 is composed of programs for outputting various effect images to the monitor 8 based on the control of each program such as the main control program part P1, the unit control program P3, and the schematic control program part P4. . The image control program section P5 includes subprograms such as a title / advertisement screen control program P5a, a preparation screen control program P5b, a battle preparation screen control program P5c, a battle screen control program P5d, and a result announcement screen control program P5e. .

タイトル/アドバタイズ画面制御プログラムP5aは、メイン制御プログラムP1aの制御により、ゲームを開始するときにゲームのタイトルおよび広告等の表示制御を行うプログラムである。準備画面制御プログラムP5bは、モード選択画面、カード登録画面、兵法選択画面、対戦相手のマッチングを行う大陸表示画面、戦闘結果画面、戦闘結果に応じた位の昇格・降格画面、討伐画面等の準備画面の表示制御を行うプログラムである。
戦闘準備画面制御プログラムP5cは、対戦者紹介画面、カード配置画面等の戦闘準備画面の表示制御を行うプログラムである。戦闘画面制御プログラムP5dは戦闘画面の表示制御を行うプログラムであり、結果発表画面制御プログラムP5eは戦闘結果に応じた経験値取得画面および戦闘結果閲覧画面、プレイヤPに新規カードの排出を告知(報知)するカード払出画面等の表示制御を行うプログラムである。
The title / advertisement screen control program P5a is a program that controls display of a game title, an advertisement, and the like when the game is started under the control of the main control program P1a. The preparation screen control program P5b prepares a mode selection screen, a card registration screen, a military method selection screen, a continent display screen for matching opponents, a battle result screen, a rank promotion / demotion screen according to the battle result, a subjugation screen, etc. It is a program that performs screen display control.
The battle preparation screen control program P5c is a program for performing display control of battle preparation screens such as an opponent introduction screen and a card arrangement screen. The battle screen control program P5d is a program that controls the display of the battle screen, and the result announcement screen control program P5e notifies the player P of the discharge of a new card (notification), the experience value acquisition screen according to the battle result and the battle result browsing screen. This is a program for controlling display of a card payout screen or the like.

音声出力制御プログラム部P6は、メイン制御プログラム部P1、部隊制御プログラムP3および計略制御プログラム部P4等の制御に基づいて、スピーカ30から音声を出力するためのプログラムである。   The sound output control program unit P6 is a program for outputting sound from the speaker 30 based on the control of the main control program unit P1, the unit control program P3, the schematic control program unit P4, and the like.

上記したプログラムは、C言語等のプログラム開発言語を用いて開発することができる。そして、C言語等により開発したソースプログラムを、CPU23で実行できるオブジェクト(機械語)プログラムに翻訳したプログラムが、CD−ROM、DVD−ROM、あるいは端末装置4aのハードディスク装置等の外部記憶装置に記憶される。また、各種の画像データおよび音声データもこれらのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶する。そして、端末装置4aの電源をオンし、例えば、上記したプログラムが記憶されているCD−ROMまたはDVD−ROMを端末装置4aの読取装置にセットすると、これらのプログラムと、画像および音声デーはRAM24に読み込まれて、カードゲームを実行することが可能な状態になる。
なお、上記したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として、電気的に記録データを読み取るマスクROMを使用することもできる。このマスクROMを用いる場合には、図3に示す端末装置4aの制御基板にこのマスクROMを搭載した制御回路を形成し、このマスクROMに上記したオブジェクトプログラムを格納する。
The above-described program can be developed using a program development language such as C language. A program obtained by translating a source program developed in C language or the like into an object (machine language) program that can be executed by the CPU 23 is stored in an external storage device such as a CD-ROM, a DVD-ROM, or a hard disk device of the terminal device 4a. Is done. Various image data and audio data are also stored in these computer-readable recording media. Then, when the power source of the terminal device 4a is turned on and, for example, a CD-ROM or DVD-ROM storing the above-described program is set in the reading device of the terminal device 4a, these programs, image and audio data are stored in the RAM 24. Is loaded into the card game.
Note that a mask ROM that electrically reads recorded data can also be used as the computer-readable recording medium. When this mask ROM is used, a control circuit in which this mask ROM is mounted is formed on the control board of the terminal device 4a shown in FIG. 3, and the object program is stored in this mask ROM.

続いて、本発明の実施形態であるカードゲーム装置1のゲーム方法とソフトウエアの処理内容について、図11〜図12に示すフローチャートを参照して説明する。なお、プレイヤPがカードゲーム装置1で初めてゲームを実行する場合には、スタートセットをゲームセンター等に設置されている自動販売機等を利用して購入する必要がある。スタートセットには、ゲームで使用する各戦闘部隊を率いる武将等のイラストを印刷した複数枚のカード6と、ICチップを内蔵したICカード5が1枚含まれている。このICカード5には、前記したように、戦闘部隊であるカード6に関する特性データ等が予め記憶されており、また、1ゲームごとの戦闘結果等も記憶されるようになっている。   Next, the game method and software processing contents of the card game apparatus 1 according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. In addition, when the player P plays a game for the first time with the card game apparatus 1, it is necessary to purchase a start set using a vending machine installed in a game center or the like. The start set includes a plurality of cards 6 on which illustrations of military commanders and the like who lead each battle unit used in the game are printed, and one IC card 5 having an IC chip built therein. As described above, the IC card 5 stores characteristic data relating to the card 6 as a battle unit in advance, and also stores the battle results for each game.

まず、端末装置4aの電源がオンされると、CD−ROM等に記憶されている図10に示す各プログラムと画像データおよび音声データがRAM24に読み込まれ、メイン制御プログラムP1aが立ち上がって、RAM24に記憶する変数(後記するゲーム実行回数フラグ、連勝回数フラグ、勝敗フラグ等)の記憶領域を初期化する。
以下、ゲーム動作制御プログラムの処理手順を、図11〜図12に示す処理のステップ順に説明する。
First, when the terminal device 4a is turned on, each program, image data, and audio data shown in FIG. 10 stored in a CD-ROM or the like are read into the RAM 24, and the main control program P1a is started up. The storage area of variables to be stored (game execution count flag, consecutive win count flag, win / loss flag, etc. described later) is initialized.
Hereinafter, the processing procedure of the game operation control program will be described in the order of the processing steps shown in FIGS.

(ステップS1)
ステップS1においては、メイン制御プログラムP1aがタイトル/アドバタイズ画面制御プログラムP5aを作動させて、モニタ8に本カードゲームのタイトル等を表示する処理を行う。これにより、カードゲーム装置1は、プレイヤPがゲームを実行するためにコイン投入の待ち状態になる。
(Step S1)
In step S1, the main control program P1a operates the title / advertisement screen control program P5a to perform processing for displaying the title of the card game on the monitor 8. As a result, the card game apparatus 1 is in a waiting state for coin insertion in order for the player P to execute the game.

(ステップS2)(ステップS3)
プレイヤPがコインをコイン投入装置9aに投入すると、コイン投入装置9a内に設置されているコイン検出センサは投入されたコインを検出し、この検出信号は入出力インタフェース25を介して端末装置4aに入力される。すると、端末装置4aの入力信号解析プログラムP1bはこの入力信号の種類を解析し、コイン投入信号であると判定すると、ゲーム実施認可プログラムP1dを作動させる。
(Step S2) (Step S3)
When the player P inserts a coin into the coin insertion device 9a, the coin detection sensor installed in the coin insertion device 9a detects the inserted coin, and this detection signal is sent to the terminal device 4a via the input / output interface 25. Entered. Then, the input signal analysis program P1b of the terminal device 4a analyzes the type of the input signal, and when it is determined that it is a coin insertion signal, the game execution authorization program P1d is activated.

ゲーム実施認可プログラムP1dは、プレイヤPがコイン投入装置9aに投入した数(個数)をカウントして投入コイン数としてRAM24に設定した記憶領域に記憶する処理と、この投入コイン数をRAM24に設定したコイン貯留個数を把握する領域に加算する処理と、ステップS3により、コイン貯留個数が1ゲームのゲーム料金(クレジット)を満たしているか否かを判定する処理、すなわち、1ゲームの実行を許可(認可)する処理を行う。そして、この判定により、コイン貯留個数が1ゲームのゲーム料金を満たしている場合には、1ゲームの実行を許可して次のステップS4に進む。一方、投入されたコイン個数がクレジットを満たしていない場合には、ステップS2に戻る。   The game execution authorization program P1d counts the number (number) of players P inserted into the coin insertion device 9a and stores it in the storage area set in the RAM 24 as the number of inserted coins, and sets the number of inserted coins in the RAM 24. A process for adding to the area for determining the number of stored coins, and a process for determining whether or not the number of stored coins satisfies the game fee (credit) for one game in step S3, that is, permitting (authorizing) the execution of one game. ) Is performed. If it is determined that the number of coins stored satisfies the game fee for one game, the execution of one game is permitted and the process proceeds to the next step S4. On the other hand, if the number of inserted coins does not satisfy the credit, the process returns to step S2.

なお、本発明においては、プレイヤPが最初の1ゲームを行うためのゲーム料金は通常料金、例えば、コイン3個とする処理を行う。
また、本発明は、プレイヤPがゲームを実行した結果、「勝利」を獲得して次の「連勝ボーナスゲーム」に挑戦すると、この「連勝ボーナスゲーム」のゲーム料金はコイン2個に割引きした料金に設定するようにしている。そして、プレイヤPがこの1回目の「連勝ボーナスゲーム」に「勝利」し、さらに2回目の「連勝ボーナスゲーム」に挑戦すると、このゲームのゲーム料金はコイン1個に設定する処理を行うようにしている。このように、プレイヤPがゲームを実行して「勝利」を連続して獲得(連勝)すると、この連勝回数が予め設定した所定の回数に達すまで、「勝利」した次の1ゲームの料金をこの連勝回数を考慮した割引料金に設定するようにしている。また、プレイヤPが1ゲームを実行して「敗戦」した場合、次のゲームのゲーム料金は上記した通常料金が適用される。従って、ステップS3の処理においては、ゲーム料金は通常料金を適用する処理を行う。
In the present invention, the game fee for the player P to play the first game is processed as a normal fee, for example, three coins.
Further, according to the present invention, when the player P obtains “win” as a result of executing the game and challenges the next “continuous winning bonus game”, the game fee of this “continuous winning bonus game” is a discounted rate of two coins. It is set to. Then, when the player P “wins” the first “successful winning bonus game” and further challenges the second “successful winning bonus game”, the game fee of this game is set to one coin. ing. As described above, when the player P executes the game and continuously acquires “win” (successful win), the fee for the next one game “win” is charged until the predetermined win count reaches a predetermined number of times. The discount is set in consideration of the number of consecutive wins. Further, when the player P executes one game and “loses”, the above-mentioned normal fee is applied as the game fee for the next game. Therefore, in the process of step S3, the game fee is processed by applying the normal fee.

(ステップS4)
コイン貯留個数が1ゲームのゲーム料金を満たしているので、ゲーム実施認可プログラムP1dはRAM24に記憶しているコイン貯留個数から今から実行するゲームのクレジットであるコイン数を減算し、減算して得たコイン貯留個数をRAM24に記憶する更新処理を行う。この処理は、プレイヤPが通常料金に対して余分なコインを投入したときに、余ったコインを次のゲームのゲーム料金として引き当てるために行う処理である。
(Step S4)
Since the number of coins stored satisfies the game fee for one game, the game execution authorization program P1d subtracts the number of coins that are credits of the game to be executed from the number of coins stored in the RAM 24 and subtracts it. An update process for storing the number of stored coins in the RAM 24 is performed. This process is a process performed when the player P inserts an extra coin with respect to the normal fee so as to allocate the surplus coin as a game fee for the next game.

(ステップS5)
続いて、プレイヤPは、ICカード5をICカードリードライト装置9に挿入する操作を行う。ICカード5の挿入信号が入力されると、メイン制御プログラムP1aはICカードリードライトプログラムP2aを作動させて、ICカード5に記憶されている情報をRAM24に記憶する処理を行う。次に、モニタ8にゲームのモード選択画面を表示して、プレイヤPに今から実行するゲームのモードを選択させる処理を行う。このゲームのモード選択とは、他の端末装置4b等の1台を操作する他のプレイヤを対戦相手とした対戦ゲームを行うか、あるいはプレイヤPが一人で自分が着席した端末装置4a(コンピュータ)を対戦相手としてゲームを行うかの選択を示す。そして、メイン制御プログラムP1aは、選択されたモードに対応したプログラム処理を行う。
(Step S5)
Subsequently, the player P performs an operation of inserting the IC card 5 into the IC card read / write device 9. When the insertion signal for the IC card 5 is input, the main control program P1a operates the IC card read / write program P2a to perform processing for storing the information stored in the IC card 5 in the RAM 24. Next, a game mode selection screen is displayed on the monitor 8 and processing for causing the player P to select a game mode to be executed now is performed. The mode selection of this game is a terminal device 4a (computer) in which a player plays a battle game with another player operating one of the other terminal devices 4b or the like as an opponent, or the player P is alone. Indicates whether to play the game with the opponent. Then, the main control program P1a performs program processing corresponding to the selected mode.

(ステップS6)
ステップS6においては、プレイヤPがカード配置パネル7にカード6を載置すると、メイン制御プログラムP1aは、カード情報読み込みプログラムP2cを作動させて、このカード6の裏面に記録(印刷)されているコードパターン170に関するデータをRAM24に記憶する処理を行う。このコードパターン170の読み込みは、前記したようにイメージセンサ40が行い、読み込んだ濃淡等のデータ解析はカード情報読み込みプログラムP2cが行う。なお、コードパターン170には、前記したように部隊の種別のデータ等が記録されている。
(Step S6)
In step S6, when the player P places the card 6 on the card placement panel 7, the main control program P1a activates the card information reading program P2c, and the code recorded (printed) on the back surface of the card 6 A process of storing data related to the pattern 170 in the RAM 24 is performed. The reading of the code pattern 170 is performed by the image sensor 40 as described above, and the card information reading program P2c performs analysis of the read data such as shading. In the code pattern 170, data on the type of the unit is recorded as described above.

(ステップS7)(ステップS8)
ステップS7においては、メイン制御プログラムP1aが準備画面制御プログラムP5bを作動させて、プレイヤPに戦闘に使用する兵法を選択させる画面をモニタ8に表示させ、プレイヤPが選択した兵法をRAM24に記憶する処理を行う。続いて、ステップS8においては、準備画面制御プログラムP5bによりゲームで戦闘を行う戦闘大陸の戦闘エリアを所定時間表示する処理を行う。
(Step S7) (Step S8)
In step S7, the main control program P1a activates the preparation screen control program P5b to display on the monitor 8 a screen for allowing the player P to select a tactic used for the battle, and stores the tactics selected by the player P in the RAM 24. Process. Subsequently, in step S8, the preparation screen control program P5b performs a process of displaying a battle area of the battle continent where the battle is performed in the game for a predetermined time.

(ステップS9)
ステップS9においては、戦闘準備画面制御プログラムP5cにより、プレイヤPが対戦する武将等の紹介画面をモニタ8に表示する処理を行う。このとき、プレイヤPが対戦する対戦者が他の端末装置4b等を操作するプレイヤである場合には、この端末装置4bのカード配置パネル7に載置されたカード6に関する情報がプレイヤPの端末装置4aに伝送され、モニタ8に表示される。また、プレイヤPが端末装置4aを対戦相手とした場合には、メイン制御プログラムP1aによりRAM24に記憶している武将を選択してプレイヤPが戦闘する戦闘相手にする処理を行う。
続いて、戦闘準備画面制御プログラムP5cは、プレイヤPが戦闘に使用するカード6をカード配置パネル7に配置したカード配置画面をモニタ8に表示する処理を行う。
(Step S9)
In step S9, the battle preparation screen control program P5c performs a process of displaying on the monitor 8 an introduction screen for warlords and the like with which the player P battles. At this time, when the player with whom the player P battles is a player who operates another terminal device 4b or the like, information on the card 6 placed on the card arrangement panel 7 of the terminal device 4b is the terminal of the player P. It is transmitted to the device 4a and displayed on the monitor 8. When the player P uses the terminal device 4a as an opponent, the main control program P1a selects a warrior stored in the RAM 24 and performs a process for making the player P a battle opponent.
Subsequently, the battle preparation screen control program P5c performs a process of displaying on the monitor 8 a card arrangement screen in which the cards 6 used by the player P for the battle are arranged on the card arrangement panel 7.

図13は、上記したカード配置画面の例を示す。図13において、手前(画面下部)が自分(プレイヤP)側の城、正面奥(画面上部)を敵側の城とした画像の中に、配置したカード6の位置に対応して、部隊の輪郭像81とそのアイコン、名称、特性値等を含むキャプション82が表示されるようになっている。図13においては、プレイヤPはカード配置パネル7に5枚のカード6を載置したことを示している。   FIG. 13 shows an example of the card arrangement screen described above. In FIG. 13, the front (bottom of the screen) is the castle on the player's (P) side, and the back of the front (upper screen) is the enemy's castle. A caption 82 including a contour image 81 and its icon, name, characteristic value, etc. is displayed. FIG. 13 shows that the player P has placed five cards 6 on the card placement panel 7.

(ステップS10)
続いて、プレイヤPがカード配置パネル7に載置したカード6を、カード配置パネル7上を擦りながら移動させると戦闘が開始し、戦闘画面制御プログラムP5dは図14に示す戦闘画面をモニタ8に表示する。図14に示すメイン画面83には、カード6に対応する部隊を示すキャプション82と当該部隊の兵士の画像を含む戦闘状況をズームインした画像が表示される。また、サブ画面84には、戦闘エリア全域における各カード(部隊)6の配置が表示されるようになっている。なお、戦闘画面の表示に際しては、音声出力制御プログラム部P6により、ステージごとに戦闘の雰囲気を伝える音声、効果音がスピーカ30から出力される。なお、戦闘に際しては、部隊制御プログラム部P3および計略制御プログラム部P4の各プログラムの制御に従って敵側部隊との戦闘が行われ部隊の勝敗が決まる。
(Step S10)
Subsequently, when the player P moves the card 6 placed on the card placement panel 7 while rubbing on the card placement panel 7, the battle starts, and the battle screen control program P5d displays the battle screen shown in FIG. indicate. On the main screen 83 shown in FIG. 14, an image obtained by zooming in on a battle situation including a caption 82 indicating a unit corresponding to the card 6 and an image of a soldier of the unit is displayed. The sub screen 84 displays the arrangement of each card (unit) 6 in the entire battle area. When the battle screen is displayed, the voice output control program unit P6 outputs sound and sound effects that convey the battle atmosphere for each stage from the speaker 30. In the battle, the battle with the enemy unit is performed according to the control of each program of the unit control program unit P3 and the scheme control program unit P4, and the victory or defeat of the unit is determined.

プレイヤPが対戦する対戦者が他の端末装置4b等を操作するプレイヤである場合、プレイヤがカード6をカード配置パネル7上を擦りながら移動させると、その移動等に関するデータは相手側の端末装置に伝送されて戦闘画面としてモニタ8に表示される。   When the player with whom the player P battles is a player who operates another terminal device 4b or the like, when the player moves the card 6 while rubbing on the card arrangement panel 7, the data relating to the movement or the like is displayed on the opponent's terminal device. And is displayed on the monitor 8 as a battle screen.

(ステップS11)
上記ステップS10によるカード6を使用した戦闘ゲームについて、計略実行処理プログラムP4cにより、ゲームの勝敗の判定と、この勝敗の判定を含む戦闘結果に関するデータをRAM24に記憶する処理を行う。このゲームの勝敗の判定、例えば、次のようにして行うことができる。
(Step S11)
About the battle game using the card | curd 6 by the said step S10, the process which memorize | stores the data regarding the battle result including determination of a game win and loss and determination of this game in RAM24 by the strategy execution process program P4c. This game win / loss determination, for example, can be performed as follows.

すなわち、戦闘を開始するときに、プレイヤPおよび対戦者にヒットポイント、例えば100点を与えられ、このヒットポイントの値がゲーム画面に表示される。そして、カード6を移動させながら相手側(城)に攻め込んで対戦者の部隊にダメージを与えると所定のルールにより対戦者のヒットポイントが減少していく。このようにして、ヒットポイントが「0」になったプレイヤが「敗戦」になる。また、同時にヒットポイントが「0」になると、プレイヤPとその対戦者とも「敗戦」と判定する。さらに、戦闘開始後、タイムカウントしてタイムオーバになった場合には、ヒットポイントの値が大きいプレイヤが「勝利」と判定し、同じ値(引き分け)の場合は両プレイヤが「敗戦」と判定する。   That is, when the battle is started, hit points, for example, 100 points are given to the player P and the opponent, and the value of the hit points is displayed on the game screen. Then, when the card 6 is moved to attack the opponent (castle) and damage is made to the opponent's unit, the hit points of the opponent are reduced according to a predetermined rule. In this way, the player whose hit point is “0” becomes “defeated”. At the same time, when the hit point becomes “0”, both the player P and the opponent are determined to be “defeated”. Furthermore, after the battle starts, if the time is counted and time is over, the player with the large hit point value is determined to be “win”, and if the same value (draw), both players are determined to be “defeated”. To do.

また、ステップS11の処理においては、プレイヤPがゲームを実行した回数をカウントする手段としてRAM42に設定した領域(以下、ゲーム実行回数フラグという)を「+1」する処理を行う。
さらに、当該ゲームにおいて、プレイヤPが「勝利」を獲得したと計略実行処理プログラムP4cが判定した場合には、この「勝利」の連勝回数をカウントする手段として、RAM24に設定した領域(以下、連勝回数フラグという)を「+1」する処理を行う。さらに、1ゲームごとのゲーム結果である勝敗の種別を記憶する手段としてRAM24に設定した領域(以下、勝敗フラグという)にこの勝敗結果を記憶する処理を行う。例えば、「勝利」した場合には勝敗フラグに「2」を、敗戦の場合には「1」を記憶する。
Further, in the process of step S11, a process of “+1” is performed on an area (hereinafter referred to as a game execution number flag) set in the RAM 42 as means for counting the number of times the player P has executed the game.
Further, in the game, when the strategy execution processing program P4c determines that the player P has won “win”, an area set in the RAM 24 (hereinafter referred to as consecutive win) as means for counting the number of consecutive wins of this “win”. The process of “+1” is performed. Further, a process of storing the winning / losing result in an area (hereinafter referred to as winning / losing flag) set in the RAM 24 as means for storing the type of winning / losing that is a game result for each game is performed. For example, “2” is stored in the winning / losing flag when “winning”, and “1” is stored when defeating.

(ステップS12)(ステップS21)
ステップS12においては、メイン制御プログラムP1aにより、RAM24に記憶している連勝回数を示す連勝回数フラグの値が予め設定している上限値V、例えば、上限値Vは「3」に達したか否かを判定する。この連勝回数の値が上限値Vに達したということは、このプレイヤPは大陸の全領域を討伐(征服)したこと、すなわち、ゲームを完全にクリアしたことを示す。そして、連勝回数がV回を達成した場合には、ステップS21に進んで、準備画面制御プログラムP5bにより、討伐成功の演出画面をモニタ8に所定の時間表示し、続いてステップS22に進むようにする。
(Step S12) (Step S21)
In step S12, the main control program P1a determines whether the value of the consecutive winning count flag indicating the consecutive winning count stored in the RAM 24 has reached a preset upper limit value V, for example, the upper limit value V has reached “3”. Determine whether. The fact that the value of the number of consecutive wins has reached the upper limit value V indicates that this player P has subjugated (conquered) all areas of the continent, that is, has completely cleared the game. If the number of consecutive wins reaches V times, the process proceeds to step S21, and the preparation screen control program P5b displays the effect screen of successful subjugation on the monitor 8 for a predetermined time, and then proceeds to step S22. To do.

(ステップS13)
ステップS13においては、メイン制御プログラムP1aにより、プレイヤPが今回実行したゲームの勝敗結果を判定して、「勝利」の場合は次のステップS14に、「敗戦」の場合にはステップS22(図12に示す)に進む処理を行う。なお、プレイヤPが今回実行したゲームの勝敗結果は、ステップS11によりRAM24に記憶した勝敗フラグの記憶内容を判定することにより可能である。
(Step S13)
In step S13, the main control program P1a determines the winning / losing result of the game executed by the player P this time. If “win”, the process proceeds to the next step S14, and if “losing”, the process proceeds to step S22 (FIG. 12). To proceed to (1). The result of the game executed by the player P this time can be determined by determining the stored contents of the winning / losing flag stored in the RAM 24 in step S11.

(ステップS14)
ステップS14においては、プレイヤPは今回のゲームで「勝利」を獲得したと判定したのでその勝利獲得の演出画像の表示と、このプレイヤPに対して次のゲーム(連勝ボーナスゲーム)に挑戦するか否かの問合せ画面をモニタ8に表示する処理を行う。なお、この「連勝ボーナスゲーム」とは、前記のように、プレイヤPが「勝利」を獲得して次のゲームに挑戦する場合には、この次のゲームのゲーム料金は通常料金に対して割引料金に設定されることを示す。さらに、「連勝ボーナスゲーム」はその戦闘エリア(領域)も異なる領域で戦闘するゲーム画面を表示し、かつ、「勝利を獲得するための難易度に差を設けるようにしてもよい。この勝利獲得の演出画像の表示は、メイン制御プログラムP1aが準備画面制御プログラムP5bを作動させて、例えば、敵城の破壊画像を所定時間表示させるようにする。
(Step S14)
In step S14, since it is determined that the player P has won “Victory” in the current game, the display of the effect image of the victory acquisition and whether the player P will challenge the next game (continuous winning bonus game). A process for displaying an inquiry screen on whether or not to be performed on the monitor 8 is performed. Note that, as described above, when the player P acquires “win” and challenges the next game, the game fee of the next game is discounted from the normal fee. Indicates that the price is set. Further, the “continuous winning bonus game” may display a game screen in which the battle area (area) also battles in different areas, and “a difficulty level for obtaining a victory may be provided. The effect image is displayed by causing the main control program P1a to operate the preparation screen control program P5b to display, for example, a destruction image of the enemy castle for a predetermined time.

続いて、ステップS14においては、準備画面制御プログラムP5bにより、図15に示すように、プレイヤPに連勝ボーナスゲーム挑戦の権利を獲得したことを報知すると共に、「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するか否かを問合せる画面を表示する。この報知は音声と共にプレイヤPに知らせるようにしてもよい。   Subsequently, in step S14, as shown in FIG. 15, the preparation screen control program P5b notifies the player P that the right to challenge the consecutive win bonus game has been acquired, and whether or not to challenge the “continuous win bonus game”. Display a screen to inquire. This notification may be notified to the player P together with the sound.

なお、図15に示す画面を表示するときには、メイン制御プログラムP1aの制御により、プレイヤPが「勝利」を獲得して次の「連勝ボーナスゲーム」への挑戦が何戦目に該当するか、およびこのゲーム料金(コイン数)を表示する。図15に示す例では、1回「勝利」を獲得して2戦目(1回目の連勝ボーナスゲーム)に挑戦する状態であることを示し、さらにこのゲーム料金は、コイン2個(2COINS)を必要とすることを表示している。この「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するためのゲーム料金は、前記したように、プレイヤPが「勝利」を獲得した連勝回数を考慮した割引料金に設定するようにしている。この割引料金の設定は、ゲーム料金設定プログラムP1cにより下記の処理手順により行うことができる。   When the screen shown in FIG. 15 is displayed, it is determined by the control of the main control program P1a that the player P has won “Victory” and the challenge to the next “continuous winning bonus game” corresponds to This game fee (number of coins) is displayed. In the example shown in FIG. 15, it indicates that the player has won a “win” once to challenge the second game (first consecutive win bonus game), and the game fee is 2 coins (2COINS). It shows what you need. As described above, the game fee for challenging the “continuous winning bonus game” is set to a discount fee considering the number of consecutive wins in which the player P has acquired “win”. The discount fee can be set by the game fee setting program P1c according to the following processing procedure.

ゲーム料金設定プログラムP1c内に、「勝利」の連勝回数R(R=0、1、2、・・・、(V−1))ごとに、「勝利」を獲得した次のゲームである「連勝ボーナスゲーム」のゲーム料金、すなわち、次の1ゲームを実行するときに必要なコイン数(クレジット)を定数値として予め登録しておく。例えば、ゲーム料金を割引く連勝回数を3連勝目まで、すなわち、2連勝して3ゲーム目のゲーム(2回目の連勝ボーナスゲーム)に挑戦するまでゲーム料金を割引料金として設定する場合には、表1に示すようなデータテーブルをゲーム料金設定プログラムP1c内に登録しておく。表1に示すデータテーブルは、連勝回数Rごとに、次に実行されるゲームのゲーム料金(コイン個数)を規定した定数テーブルである。   In the game fee setting program P1c, for each consecutive victory count R (R = 0, 1, 2,..., (V-1)), the next game that has won “Victory” The game fee of the “bonus game”, that is, the number of coins (credits) necessary for executing the next one game is registered in advance as a constant value. For example, when setting the game fee as a discount fee until the third consecutive win, that is, the second consecutive win and the third game (the second consecutive bonus game) is challenged, A data table as shown in Table 1 is registered in the game fee setting program P1c. The data table shown in Table 1 is a constant table that prescribes the game fee (the number of coins) of the next game to be executed for each consecutive victory count R.

Figure 2008029883
Figure 2008029883

表1において、連勝回数RがR=0の場合は、プレイヤPが最初にゲームを行うとき、あるいは前のゲームで「敗戦」して次のゲームを行うときを示し、そのゲーム料金であるクレジットは通常料金であるコイン3個が設定されることを示す。また、連勝回数Rが「1」(R=1)のときは、プレイヤPは1回目の「勝利」を獲得したことを示し、次の「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するとそのクレジットはコイン2個が設定され、さらに連勝してR=2、すなわち2回目(2戦目)の「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するとそのクレジットはコイン1個に設定されることを示している。
これにより、ゲーム料金設定プログラムP1cは、RAM24に記憶されている現在の連勝回数フラグの値について、表1に示すデータテーブルを参照することにより、次に実行する「連勝ボーナスゲーム」の「勝利」の連勝回数に応じて割引きされたゲーム料金を求める処理を行うことができる。そして、この求めたコイン数を準備画面制御プログラムP5bにより図15に表示させるように制御する。
In Table 1, when the number of consecutive wins R is R = 0, it indicates when the player P plays the game for the first time, or when the player loses the previous game and plays the next game. Indicates that three coins, which are normal charges, are set. In addition, when the number of consecutive wins R is “1” (R = 1), it indicates that the player P has won the first “win”, and when the next “continuous win bonus game” is challenged, the credit is 2 coins. Is set, and when R = 2, that is, the second (second game) “continuous winning bonus game” is challenged, the credit is set to one coin.
As a result, the game fee setting program P1c refers to the data table shown in Table 1 for the value of the current consecutive winning count flag stored in the RAM 24, thereby “winning” of the “successful winning bonus game” to be executed next. Processing for obtaining a discounted game fee according to the number of consecutive wins can be performed. Then, the obtained number of coins is controlled to be displayed in FIG. 15 by the preparation screen control program P5b.

なお、ゲーム料金設定プログラムP1cが「連勝ボーナスゲーム」のゲーム料金を求めるプログラム手段としては、上記表1のデータテーブルをプログラム内に記憶させておく方法の他に、連勝回数フラグの値を判定して、判定した連勝回数フラグの値ごとにゲーム料金を設定する手段を採用することもできる。   As a program means for the game fee setting program P1c to obtain the game fee of the “successful winning bonus game”, the value of the consecutive winning count flag is determined in addition to the method of storing the data table of Table 1 in the program. Thus, it is possible to employ means for setting a game fee for each value of the determined consecutive win count flag.

(ステップS15)(ステップS16)
ステップS15では、メイン制御プログラムP1Aはタイマー9bをスタートさせて、経過時間のカウントを開始する。ステップS16では、プレイヤPが「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するために、ステップS14で設定したゲーム料金となるコインの投入と、ゲーム料金として必要なコインが投入された後にプレイヤPがスタートボタンを押圧するまでの時間がタイムアップするか否かを判定する。すなわち、プレイヤPが1クレジットに相当するコインの投入と、「連勝ボーナスゲーム」挑戦への選択を決定するスタートボタンを押圧するまでの時間をカウントする処理を行う。この時間をカウントする値は、例えば、10秒に設定する。そして、タイムアップになると、勝敗フラグに、例えば、「9」を書き込んでステップS22に進む。勝敗フラグに「9」を書き込むことは、プレイヤPは「連勝ボーナスゲーム」への挑戦を選択しなかったこと(不挑戦)を示す。
(Step S15) (Step S16)
In step S15, the main control program P1A starts the timer 9b and starts counting elapsed time. In step S16, in order for the player P to challenge the “continuous winning bonus game”, the player P presses the start button after inserting the coin that becomes the game fee set in step S14 and inserting the coin required as the game fee. It is determined whether the time until the time is up. That is, a process of counting the time until the player P inserts a coin corresponding to one credit and presses a start button for determining selection of a “continuous winning bonus game” challenge is performed. The value for counting this time is set to 10 seconds, for example. When the time is up, for example, “9” is written in the winning / losing flag, and the process proceeds to step S22. Writing “9” in the winning / losing flag indicates that the player P has not selected the challenge to the “continuous winning bonus game” (non-challenge).

(ステップS17)(ステップS18)
ステップS17では、ゲーム実施認可プログラムP1dにより、前記ステップS2と同様に、プレイヤPがコイン投入装置9aに投入したコイン個数をカウントする処理を行う。続いて、ステップS18では、前記したステップS3の処理と同様な処理により、プレイヤPが投入したコイン個数が「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するためのクレジットに達したか否かを判定する処理を行う。そして、「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するためのクレジットに達していないときには、ステップS16に戻る。
(Step S17) (Step S18)
In step S17, the game execution authorization program P1d performs a process of counting the number of coins inserted by the player P into the coin insertion device 9a, as in step S2. Subsequently, in step S18, a process for determining whether or not the number of coins inserted by the player P has reached a credit for challenging the “continuous winning bonus game” is performed by the same process as the process of step S3. . When the credit for challenging the “continuous winning bonus game” has not been reached, the process returns to step S16.

(ステップS19)
ステップS18によりプレイヤPが投入したコイン個数が「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するためのクレジットに達したと判定したので、メイン制御プログラムP1aは、「連勝ボーナスゲーム」挑戦への選択を決定するスタート(挑戦)ボタンを押圧するまでステップS16に戻る処理を繰り返すように制御する。スタートボタンを押圧した信号が入力されると、ステップS20に進む。
上記したステップS14からステップS19の処理内容は、本発明の連勝ボーナスゲーム挑戦選択手段を構成する。
(Step S19)
Since it is determined in step S18 that the number of coins inserted by the player P has reached the credit for challenging the “continuous winning bonus game”, the main control program P1a starts to determine the selection of the “continuous winning bonus game” challenge ( Control is performed to repeat the process of returning to step S16 until the challenge button is pressed. When a signal indicating that the start button has been pressed is input, the process proceeds to step S20.
The processing contents from step S14 to step S19 described above constitute the winning streak bonus game challenge selecting means of the present invention.

(ステップS20)
ステップS20においては、プレイヤPは、「連勝ボーナスゲーム」に挑戦することを選択したので、次の「連勝ボーナスゲーム」で戦闘するエリアの更新処理を行って、ステップS8に進む。
(Step S20)
In step S20, since the player P has selected to challenge the “continuous winning bonus game”, the player P performs an update process for the area to be battled in the next “continuous winning bonus game”, and proceeds to step S8.

(ステップS22)
図12に示すステップS22においては、結果発表画面制御プログラムP5eにより、今回実行したゲームの戦績をモニタ8に表示する。続いて、メイン制御プログラムP1aがICカードリードライトプログラムP2aを作動させて、ステップS11でRAM24に記憶している今回のゲームの戦闘結果、および今回のゲームの前に「連勝ボーナスゲーム」の実行があれば、その戦闘結果に関するデータ(経験値)もICカード5に書き込む処理を行う。これにより、プレイヤPが次回にゲームを実行するときに、このICカード5に記憶されたデータを読み取ることによりゲームに必要なデータを得ることができるようになる。
(Step S22)
In step S22 shown in FIG. 12, the results of the currently executed game are displayed on the monitor 8 by the result announcement screen control program P5e. Subsequently, the main control program P1a activates the IC card read / write program P2a, and the battle result of the current game stored in the RAM 24 in step S11 and the execution of the “continuous winning bonus game” before the current game are executed. If there is, processing for writing the data (experience value) regarding the battle result to the IC card 5 is also performed. As a result, when the player P executes the game next time, the data necessary for the game can be obtained by reading the data stored in the IC card 5.

(ステップS23)
ステップS23においては、メイン制御プログラムP1aがカード払出装置制御プログラムP2eを作動させて、カード払出装置10から新たなカード6を払い出す処理を行う。
この新たなカード6は、プレイヤPが次のゲームを実行するときに使用することが出来るカードとしてプレイヤPに提供されるものである。
本発明に実施形態であるカードゲーム装置1は、1ゲームにつき1枚の新たなカード6がプレイヤPに払出す処理を行うが、この新たなカード6はプレイヤPが実行したゲームの実行回数を考慮してまとめて払出すように制御している。このステップS23による制御方法は、図12のフローチャートに示しているように次のような特徴がある。
(Step S23)
In step S23, the main control program P1a operates the card dispensing apparatus control program P2e to perform a process of dispensing a new card 6 from the card dispensing apparatus 10.
The new card 6 is provided to the player P as a card that can be used when the player P executes the next game.
The card game apparatus 1 according to the embodiment of the present invention performs a process in which one new card 6 is paid out to the player P per game. The new card 6 determines the number of times the game executed by the player P is executed. It is controlled so that it is paid out in consideration. The control method in step S23 has the following features as shown in the flowchart of FIG.

(カード払出し制御の特徴1)
ゲームを実行してその戦闘に「敗戦」した場合には、プレイヤPのゲーム実行回数を考慮した枚数の新たなカード6をまとめて払出すように制御する。例えば、最初の1ゲーム目で「敗戦」した場合には、ステップS11により、ゲーム実行回数を示すゲーム実行回数フラグには「1」が記憶されているので、1枚の新たなカード6が払出される。そして、プレイヤPがゲームに「勝利」し、次の「連勝ボーナスゲーム」を実行して「敗戦」した場合には、同様にしてゲーム実行回数フラグには「2」が記憶されているので、2枚の新たなカード6を払出すように制御する。同様に、1回目の「連勝ボーナスゲーム」に勝利し、2回目の「連勝ボーナスゲーム」に挑戦して「敗戦」した場合には、ゲーム実行回数フラグには「3」が記憶されているので、3枚の新たなカード6がまとめて払出される。
(Characteristics of card payout control 1)
When the game is executed and the battle is “defeated”, the player P is controlled to pay out a number of new cards 6 in consideration of the number of times the player P has executed the game. For example, when “losing” in the first game, “1” is stored in the game execution number flag indicating the number of game executions in step S11, so that one new card 6 is paid out. Is done. When the player P “wins” the game and executes the next “continuous winning bonus game” to “defeat”, “2” is stored in the game execution count flag in the same manner. Control is performed so that two new cards 6 are paid out. Similarly, when the player wins the first “successful win bonus game” and tries the second “successful win bonus game” to “defeat”, “3” is stored in the game execution count flag. Three new cards 6 are paid out together.

(カード払出し制御の特徴2)
プレイヤPがゲームに「勝利」したが、「連勝ボーナスゲーム」に挑戦しなかった場合には、ステップS16により、RAM42に記憶している勝敗フラグには「9」が記憶されている。従って、ステップS23の処理においては、まず、この勝敗フラグの記憶内容をチェックし、この記憶内容が「9」である場合にはRAM24に記憶しているゲーム実行回数フラグの値に相当する新たなカード6を払出すように制御してもよい。これにより、例えば、プレイヤPが「連勝ボーナスゲーム」に1回挑戦して「勝利」し、次の「連勝ボーナスゲーム」に挑戦しなかった場合には、勝敗フラグには「9」が記憶され、ゲーム実行回数フラグには「2」が記憶されているので、2枚の新たなカード6がまとめて払出されることになる
(Characteristic 2 of card payout control)
When the player P “wins” the game but does not challenge the “continuous winning bonus game”, “9” is stored in the winning / losing flag stored in the RAM 42 in step S16. Therefore, in the process of step S23, first, the stored content of the winning / losing flag is checked. If the stored content is "9", a new value corresponding to the value of the game execution number flag stored in the RAM 24 is checked. You may control so that the card | curd 6 may be paid out. Thus, for example, when the player P challenges the “successful win bonus game” once and “wins” and does not challenge the next “successful win bonus game”, “9” is stored in the win / loss flag. Since “2” is stored in the game execution count flag, two new cards 6 are paid out together.

(カード払出し制御の特徴3)
プレイヤPがゲームに「勝利」し、さらに「連勝ボーナスゲーム」に挑戦して、「勝利」の連勝回数が予め設定したV回に達すると、この連勝回数Vに相当する枚数の新たなカード6をまとめて払出すように制御する。この判定は、RAM24に記憶している連勝回数フラグの値がこの予め設定したVの値に達しているか否かを判定することにより可能になる。なお、この連勝回数Vから「−1」した(V−1)の値が、前記した「勝利」を連続して獲得したときに次のゲームに挑戦するためのゲーム料金が割り引かれる最大の連勝回数になる。
(Characteristic 3 of card payout control)
When the player P “wins” the game and further challenges the “successful win bonus game” and the number of consecutive wins of “win” reaches a preset number of V times, the number of new cards 6 corresponding to the number V of consecutive wins 6 Are controlled so as to be paid out collectively. This determination can be made by determining whether or not the value of the consecutive win count flag stored in the RAM 24 has reached the preset value V. It is to be noted that, when the value of (V-1) obtained by decrementing "-1" from the number V of consecutive victories is the above-mentioned "win", the maximum consecutive victories at which a game fee for challenging the next game is discounted It becomes the number of times.

上記した新たなカード6の払出し制御に関する特徴1〜3により、本発明においては、従来のカードゲーム装置のように、毎回のゲームが終了した時点で新たなカード6を払出す処理を行わない。これにより、プレイヤPが「連勝ボーナス」に挑戦する権利を獲得すると、直ちにこの「連勝ボーナスゲーム」を実行することが可能になり、プレイヤPの「連勝ボーナスゲーム」への挑戦意欲を高めたままゲームを実行することができる効果も生じる。   Due to the above-described features 1 to 3 relating to the payout control of the new card 6, in the present invention, the process of paying out the new card 6 is not performed at the time when each game is completed, unlike the conventional card game device. As a result, when the player P acquires the right to challenge the “continuous winning bonus”, it becomes possible to immediately execute this “continuous winning bonus game”, and the player P's willingness to challenge the “continuous winning bonus game” is increased. There is an effect that the game can be executed.

なお、カード払出装置10から新たなカード6を複数枚まとめて払出す制御方法は、例えば、メイン制御プログラムP1aがカード払出装置制御プログラムP2eに新たなカード6を払出す枚数を指示する方法を採用することができる。また、カード払出装置10内には複数種の新たなカード6をランダムに積層したマガジンラック等が設置されている。従って、カード払出装置10から払出されるカード6は積層順に払出されるが、払出されるカード6の種類はランダムになる。   The control method for paying out a plurality of new cards 6 from the card payout device 10 is, for example, a method in which the main control program P1a instructs the card payout device control program P2e of the number of new cards 6 to be paid out. can do. Further, a magazine rack or the like in which a plurality of types of new cards 6 are randomly stacked is installed in the card dispensing apparatus 10. Accordingly, the cards 6 to be paid out from the card payout device 10 are paid out in the order of stacking, but the types of the cards 6 to be paid out are random.

(ステップS24)
ステップS24においては、前記したRAM24に設定したゲーム実行回数フラグ、連勝回数フラグおよび勝敗フラグに「0」を記憶するクリア処理を行う。
(Step S24)
In step S24, a clear process for storing “0” in the game execution count flag, consecutive win count flag, and win / loss flag set in the RAM 24 is performed.

(ステップS25)(ステップS26)
ステップS25においては、メイン制御プログラムP1aはプレイヤPが引き続いてゲームを行うか(コンティニュー)否かを問合せる画面をモニタ8に表示させる処理を行う。そして、プレイヤPがセレクトボタン11を操作して継続してゲームを行うことを選択した場合には、上記したステップS2の処理に戻るように制御する。
また、プレイヤPが継続してゲームを行わないことを選択した場合には、次のステップS26に進んで、ゲームオーバ(終了)の処理、例えば、メイン制御プログラムP1aはICカードリードライトプログラムP2aを作動させて、ICカードリードライト装置9に挿入されているICカード5を排出する処理と、ゲーム終了の画面をモニタ8に表示する処理を行う。このステップS26の処理が終了すると、プレイヤPの今回のゲームは終了する。なお、プレイヤPのICカード5と購入時のカード6および新たに取得したカード6は、次回にゲームを実行するときに使用することができる。
(Step S25) (Step S26)
In step S25, the main control program P1a performs a process of displaying on the monitor 8 a screen for inquiring whether or not the player P will continue to play the game (continue). Then, when the player P operates the select button 11 and selects to continue the game, control is performed so as to return to the process of step S2.
If the player P chooses not to continue the game, the process proceeds to the next step S26, and the game over (end) process, for example, the main control program P1a executes the IC card read / write program P2a. The process of operating and discharging the IC card 5 inserted in the IC card read / write device 9 and the process of displaying the game end screen on the monitor 8 are performed. When the process of step S26 ends, the current game of the player P ends. The IC card 5 of the player P, the card 6 at the time of purchase, and the newly acquired card 6 can be used when the game is executed next time.

なお、上記したステップS23の処理において、プレイヤPが実行したゲームの実行回数は、ゲーム実行回数フラグに記憶されている値を参照する方法について説明したが、前記した連勝回数フラグと勝敗フラグを用いて、次のような処理により求めることができる。   In the process of step S23 described above, the method of referring to the value stored in the game execution count flag is described for the execution count of the game executed by the player P. However, the above-described consecutive win count flag and win / loss flag are used. Thus, it can be obtained by the following processing.

例えば、最初のゲームで「敗戦」した場合には、連勝回数フラグには「0」が記憶され、勝敗フラグには敗戦を表す「1」が記憶されているので、ゲーム実行回数は「1」と判定することができる。
また、ゲームに「勝利」し、次の「連勝ボーナスゲーム」に「敗戦」した場合には、連勝回数フラグには「1」が記憶され、勝敗フラグには敗戦を表す「1」が記憶されているので、ゲーム実行回数は、連勝回数フラグの値に「+1」した値になると判定することができる。
また、プレイヤPがゲームに「勝利」したが、「連勝ボーナスゲーム」に挑戦しなかった場合には、勝敗フラグには「9」が記憶され、連勝回数フラグにはゲーム実行回数に相当する値が記憶されている。
また、「勝利」の連続回数が予め設定したV回に達したときは、勝敗フラグには「2」(勝利)が記憶され、連勝回数フラグにはV値が記憶されているので、ゲーム実行回数はこのV値になる。
For example, when “losing” in the first game, “0” is stored in the consecutive win count flag, and “1” indicating the defeat is stored in the win / loss flag, so the number of game executions is “1”. Can be determined.
When the game is “winned” and the next “continuous winning bonus game” is “defeated”, “1” is stored in the consecutive win count flag, and “1” indicating the defeat is stored in the winning / losing flag. Therefore, it can be determined that the number of game executions is a value obtained by adding “+1” to the value of the consecutive wins number flag.
When the player P “wins” the game but does not challenge the “continuous winning bonus game”, “9” is stored in the winning / losing flag, and a value corresponding to the number of game executions is stored in the consecutive winning count flag. Is remembered.
Also, when the number of consecutive “wins” reaches V times set in advance, “2” (win) is stored in the win / loss flag, and the V value is stored in the consecutive win count flag. The number of times becomes this V value.

これより、ステップS23で採用するゲーム実行回数は、勝敗フラグに「2」(勝利)が記憶されている場合には、連勝回数フラグの値を、勝敗フラグに「1」(敗戦)が記憶されているときは、(連勝回数フラグの値)に「+1」した値を採用することができる。   Thus, the number of game executions adopted in step S23 is stored when the winning / losing flag stores “2” (win), and the winning / losing flag stores “1” (defeat). If it is, a value obtained by adding “+1” to (the value of the consecutive win count flag) can be adopted.

以上に説明した本発明の一実施形態であるカードゲーム装置1の動作を制御するためのプログラムの構成は、必ずしも図10に示すような構成にする必要はない。例えば、処理機能ごとに細分化したモジュールプログラムを作成し、処理単位ごとにこれらモジュール化したプログラムを組合せてカードゲーム装置1の機能を実行できるプログラム構成にするとよい。   The configuration of the program for controlling the operation of the card game apparatus 1 according to the embodiment of the present invention described above does not necessarily have to be the configuration as shown in FIG. For example, it is preferable to create a module program in which a module program subdivided for each processing function is created, and the functions of the card game apparatus 1 can be executed by combining these modularized programs for each processing unit.

また、上記した本発明の実施形態は戦乱バトルゲームに適用した場合について説明したが、本発明はサッカーゲーム等のスポーツを対象としたカードゲームにも適用することができる。
また、本発明は、複数人でプレイした結果、カード等のプレイアイテムがゲームの結果に関わらず払出されるようなゲームにも適用することができる。さらに、ゲーム実行の結果の「勝利」と「敗戦」については、プレイヤ同士の対戦における場合と、プレイヤ同士が協力してコンピュータ(CPU)と対戦する場合の両方のゲームモードにも適用することができる。
さらに、コード情報を印刷したシール等を人形などの造形物(フィギュア)のついた台の裏面に貼り付けてゲームを進行させるようなゲームにも適用することができる。このような造形物を使用したゲームにおいては、図2に示すカード払出装置10に替えてこの造形物を払出す装置を設置するようにする。
Moreover, although embodiment mentioned above demonstrated the case where it applied to a battle battle game, this invention is applicable also to the card game for sports, such as a soccer game.
The present invention can also be applied to a game in which a play item such as a card is paid out regardless of the game result as a result of playing by a plurality of people. Furthermore, “victory” and “losing” as a result of the game execution may be applied to both game modes in the case of a battle between players and in a case where the players cooperate with each other to play a computer (CPU). it can.
Furthermore, the present invention can be applied to a game in which a sticker or the like on which code information is printed is attached to the back surface of a table with a figure (figures) such as a doll to advance the game. In a game using such a modeled object, a device for paying out this modeled object is installed in place of the card payout device 10 shown in FIG.

本発明の一実施形態を示すカードゲーム装置の全体構成を示す斜視図である。It is a perspective view showing the whole card game device composition showing one embodiment of the present invention. 図1に示すカードゲーム装置において、各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing a terminal device operated by each player in the card game device shown in FIG. 1. 図1に示すカードゲーム装置の制御方式の一例を示す制御ブロック図である。It is a control block diagram which shows an example of the control system of the card game apparatus shown in FIG. 図2に示すカードゲーム装置が備えているカード配置パネルの平面図である。It is a top view of the card arrangement | positioning panel with which the card game apparatus shown in FIG. 2 is provided. カード配置パネルが取り付けられた筐体の縦断面図である。It is a longitudinal cross-sectional view of the housing | casing to which the card | curd arrangement | positioning panel was attached. カードに設けられたコードパターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the code pattern provided in the card | curd. カードの裏面をイメージセンサで撮像したときの画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example when an image sensor images the back surface of a card | curd. カードの裏面に記録されているIDデータ領域およびデータ領域のビットの開始位置を示す図である。It is a figure which shows the start position of the bit of ID data area and data area currently recorded on the back surface of a card | curd. カードの裏面におけるパターンデータの配置を示す図である。It is a figure which shows arrangement | positioning of the pattern data in the back surface of a card | curd. 図2に示すカードゲーム装置が備えているソフトウエアの構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the software with which the card game apparatus shown in FIG. 2 is provided. 図2に示すカードゲーム装置の動作を制御するゲーム動作制御プログラムの処理手順を説明するためのフローチャート図である。It is a flowchart figure for demonstrating the process sequence of the game operation control program which controls operation | movement of the card game apparatus shown in FIG. 同じく、ゲーム動作制御プログラムの処理手順を説明するためのフローチャート図である。Similarly, it is a flowchart figure for demonstrating the process sequence of a game operation control program. カード配置画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a card arrangement | positioning screen. 戦闘画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a battle screen. 連勝ボーナスゲーム挑戦の画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen of a consecutive win bonus game challenge.

符号の説明Explanation of symbols

1 :カードゲーム装置
3 :メイン制御部
4a〜4h:端末装置
5 :ICカード
6 :カード
7 :カード配置パネル
8 :モニタ
9 :ICカードリードライト装置
9a:コイン投入装置
10:カード払出装置
11:セレクトボタン
12:アクションボタン
P1:メイン制御プログラム部
P1a:メイン制御プログラム
P1c:ゲーム料金設定プログラム
P2:入出力制御プログラム部
P2a:ICカードリードライトプログラム
P2e:カード払出装置制御プログラム
P3:部隊制御プログラム部
P4:計略制御プログラム部
P5:画像制御プログラム部
1: Card game device 3: Main control unit 4a-4h: Terminal device 5: IC card 6: Card 7: Card placement panel 8: Monitor 9: IC card read / write device 9a: Coin insertion device 10: Card payout device 11: Select button 12: Action button P1: Main control program part P1a: Main control program P1c: Game fee setting program P2: Input / output control program part P2a: IC card read / write program P2e: Card payout device control program P3: Unit control program part P4: Scheme control program part P5: Image control program part

Claims (9)

プレイヤからゲーム料金を徴収するゲーム料金徴収手段と、プレイアイテムに記録されたデータを読み取ってゲーム画面を表示させながらゲームの進行を制御すると共に、当該ゲームの実行結果であるゲームの勝敗を判定する勝敗判定手段と、1ゲームの実行に対して前記プレイヤに新たなプレイアイテムを払出すプレイアイテム払出手段と、
を有するゲーム動作制御手段を備えたゲーム装置において、
前記勝敗判定手段による「勝利」の判定に対して、次の連勝ボーナスゲームへ挑戦するためのゲーム料金を設定するゲーム料金設定手段と、
前記プレイヤに前記連勝ボーナスゲームへの挑戦を選択させる連勝ボーナスゲーム挑戦選択手段と、を備え、
前記ゲーム動作制御手段は、
前記勝敗判定手段が「敗戦」、または前記連勝ボーナスゲーム挑戦選択手段が前記ボーナスゲームへの挑戦に対して不挑戦が選択されたことを判定すると、前記プレイヤのゲームの実行回数に対応する数の前記新たなプレイアイテムを払出すように前記プレイアイテム払出手段を制御し、
前記連勝ボーナスゲーム挑戦選択手段が前記ボーナスゲームへの挑戦に対して挑戦が選択されたことを判定すると、前記ゲーム料金設定手段が設定したゲーム料金で前記次のボーナスゲームへの挑戦を許可するように制御することを特徴とするゲーム装置。
Game fee collecting means for collecting a game fee from the player, and controlling the progress of the game while reading the data recorded in the play item and displaying the game screen, and determining the outcome of the game as a result of execution of the game Winning / losing determining means, play item paying means for paying out a new play item to the player for execution of one game,
In a game apparatus provided with a game operation control means having
Game fee setting means for setting a game fee for challenging the next consecutive winning bonus game in response to the determination of “win” by the win / loss determination means;
A winning streak bonus game challenge selecting means for allowing the player to select a challenge to the winning streak bonus game,
The game operation control means includes
When the winning / losing determining means determines that the game has been “defeated” or the consecutive winning bonus game challenge selecting means has selected non-challenge with respect to the challenge to the bonus game, a number corresponding to the number of times the player has executed the game. Controlling the play item payout means to pay out the new play item;
When the consecutive winning bonus game challenge selecting means determines that a challenge is selected for the challenge to the bonus game, the challenge to the next bonus game is permitted at the game fee set by the game fee setting means. A game device that is controlled to the above.
前記ゲーム動作制御手段は、前記プレイヤが前記連勝ボーナスゲームに連続して挑戦して「勝利」を連続して獲得した連勝回数をカウントする手段を備え、
前記連勝回数が所定の値に達すると、前記所定の値に相当する数の前記新たなプレイアイテムを払出すように前記プレイアイテム払出手段を制御することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
The game operation control means includes means for counting the number of consecutive wins that the player has continuously challenged the consecutive win bonus game and continuously acquired “win”,
2. The game according to claim 1, wherein when the number of consecutive wins reaches a predetermined value, the play item payout means is controlled so as to pay out the number of the new play items corresponding to the predetermined value. apparatus.
前記ゲーム料金設定手段は、前記連勝ボーナスゲームへ連続して挑戦する回数に基づいて前記連勝ボーナスゲームのゲーム料金を割引料金に設定する手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。   2. The game fee setting means according to claim 1, further comprising means for setting the game fee of the consecutive winning bonus game to a discount fee based on the number of times the consecutive winning bonus game is continuously challenged. Game device. 前記ゲーム装置は、
該ゲーム装置を前記プレイヤの対戦者としてゲームを実行するための対戦プログラムおよびデータを備えていることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載のゲーム装置。
The game device includes:
4. The game apparatus according to claim 1, further comprising a battle program and data for executing a game with the game apparatus as an opponent of the player.
請求項1から請求項3に記載のいずれのゲーム装置が、複数台通信可能に接続され、前記複数台のゲーム装置間で送受信される通信データに基づいて、前記ゲーム装置間でゲームの実行が可能に制御されることを特徴とするゲームシステム。   The game apparatus according to any one of claims 1 to 3 is connected so that a plurality of game apparatuses can communicate with each other, and a game is executed between the game apparatuses based on communication data transmitted and received between the plurality of game apparatuses. A game system characterized by being controlled. プレイヤからゲーム料金を徴収するゲーム料金徴収手段と、プレイアイテムに記録されたデータを読み取ってゲーム画面を表示させながらゲームの進行を制御すると共に、当該ゲームの実行結果であるゲームの勝敗を判定する勝敗判定手段と、1ゲームの実行に対して前記プレイヤに新たなプレイアイテムを払出すプレイアイテム払出手段と、
を有するゲーム動作制御プログラムを備えてゲーム装置の動作を制御する前記ゲーム動作制御プログラムにおいて、
前記勝敗判定手段による「勝利」の判定に対して、次の連勝ボーナスゲームへ挑戦するためのゲーム料金を設定するゲーム料金設定ステップと、
前記プレイヤに前記連勝ボーナスゲームへの挑戦を選択させる連勝ボーナスゲーム挑戦選択ステップ、を備え、
前記ゲーム動作制御プログラムは、
前記勝敗判定手段が「敗戦」、または前記連勝ボーナスゲーム挑戦選択ステップが前記ボーンナスゲームへの挑戦に対して不挑戦の選択を判定すると、前記プレイヤのゲームの実行回数に対応する数の前記新たなプレイアイテムを払出すように前記プレイアイテム払出手段を制御するステップを有し、
前記連勝ボーナスゲーム挑戦選択ステップが前記連勝ボーナスゲームへの挑戦に対して挑戦の選択を判定すると、前記ゲーム料金設定ステップが設定したゲーム料金で前記次の連勝ボーナスゲームへの挑戦を許可するように制御するステップを有していることを特徴とするゲーム装置のゲーム動作制御プログラム。
Game fee collecting means for collecting a game fee from the player, and controlling the progress of the game while reading the data recorded in the play item and displaying the game screen, and determining the outcome of the game as a result of execution of the game Winning / losing determining means, play item paying means for paying out a new play item to the player for execution of one game,
In the game operation control program for controlling the operation of the game device with a game operation control program having
A game fee setting step for setting a game fee for challenging the next consecutive winning bonus game in response to the determination of “win” by the win / loss determination means;
A step of selecting a winning streak bonus game challenge that allows the player to select a challenge to the streak bonus game;
The game operation control program is
When the winning / losing determining means determines “losing” or the consecutive win bonus game challenge selecting step determines non-challenge selection with respect to the challenge to the Bonnas game, the number corresponding to the number of times the player has executed the game Controlling the play item payout means to pay out a play item,
When the selection step of the consecutive win bonus game challenge determines selection of a challenge for the challenge to the consecutive winning bonus game, the challenge to the next consecutive winning bonus game is permitted at the game fee set by the game fee setting step. A game operation control program for a game apparatus, comprising a step of controlling.
前記ゲーム動作制御プログラムは、
前記プレイヤが前記連勝ボーナスゲームに連続して挑戦して「勝利」を連続して獲得した連勝回数をカウントするステップと、
前記連勝回数が所定の値に達すると、前記所定の値に相当する数の前記新たなプレイアイテムを払出すように前記プレイアイテム払出手段を制御するステップを備えていることを特徴とする請求項6に記載のゲーム装置のゲーム動作制御プログラム。
The game operation control program is
Counting the number of consecutive wins in which the player has continuously challenged the consecutive win bonus game and continuously acquired “win”;
The step of controlling the play item payout means to pay out the number of new play items corresponding to the predetermined value when the number of consecutive wins reaches a predetermined value. 6. A game operation control program for a game device according to 6.
前記ゲーム料金設定ステップは、
前記連勝ボーナスゲームへ連続して挑戦する回数に基づいて前記ゲーム料金を割引料金に設定するステップを備えていることを特徴とする請求項6に記載のゲーム装置のゲーム動作制御プログラム。
The game fee setting step includes:
7. The game operation control program for a game apparatus according to claim 6, further comprising a step of setting the game fee to a discount fee based on the number of times the consecutive winning bonus game is continuously challenged.
請求項6から請求項8のいずれかに記載のゲーム動作制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。   A computer-readable recording medium on which the game operation control program according to any one of claims 6 to 8 is recorded.
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