JP2007524470A - コンピュータ−ゲームを通してイメージにラベル付けするための方法 - Google Patents

コンピュータ−ゲームを通してイメージにラベル付けするための方法 Download PDF

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Abstract

イメージの内容を決定する方法論であり、多人数が同時プレイするオンラインゲームを使用する。各プレイヤはパートナをランダムに割当てられてペアを組む。パートナ同士は互いの正体を知らず、相互に通信できない。プレイヤはパートナがタイプしている文字を知ることができず、パートナ同士が唯一共有するのは、両者が共に見ることのできるイメージだけである。ゲームの目的は、パートナがタイプしている又はタイプ済みのものを各プレイヤに正確にタイプさせること。両プレイヤが同一の語又は文字列をタイプすると、新たなイメージを受信する(プレイヤは文字列を同時にタイプする必要はない)。2プレイヤの一致した文字列が該イメージのラベルとして用いられる。あるワードを一致させようする時に、プレイヤが特定の文字ストリングつまり「禁止ワード」をタイプできないようにしてよい。ある人達が電子ゲーム(オンライン又はインターネットで)をする場合、彼らはコンピュータがイメージ内容を判定するのを支援する。多くの人がプレイする場合に、このゲームはワールドワイドウェブ上の大部分のイメージを分類する能力を持つリソースを提供できる。

Description

関連出願の参照
本願の開示は、2003年7月1日に出願した先の米国特許仮出願第60/483,976号、発明の名称「コンピュータ−ゲームを通じてイメージにラベル付けするための方法」の優先権の特典を請求し、引用して本明細書に組み込む。
連邦政府の委託研究に関する表明
本願の発明は、国立科学財団(NSF)の助成番号CCR−0122581およびCCR−0085982の助成のもとで成された。連邦政府は、本発明における一定の権利を保有する。
本開示は、一般に、イメージへのワードでのラベル付けに関し、より詳細には、コンピュータ−ゲームを通してイメージ内容を決定する方法に関する。
インターネットのワールドワイドウェブ部分(以後、「インターネット」と簡易に称する)には無数のイメージがあり、各イメージへワードでの説明を割り当てる(それにより、例えば、イメージを検索し、インデックス化できる)方法を持つことが重要になる。何らかの有意義な方法でイメージへ自動的にラベル付けできるプログラムを書くことは今もって不可能である。僅かに誤ったテキストを認識することでさえ−ごく簡単で小さな問題であるにもかかわらず−現在のコンピュータープログラムでは困難である。これを回避するために、ワールドワイドウェブのイメージ検索エンジンは、イメージにファイル名をラベル付けし、例えば、「car.jpg」と命名されたイメージは、自動車のイメージとしてラベル付けされる。この方法は、ある程度は受け入れられるものの、明らかに最適ではない。第1に、最初にイメージファイルを載せた人以外の人にとっては、正確に命名したという根拠がない。第2に、単一ファイル名は、イメージ内容の説明にとって不十分である。ウェブページのイメージに隣接して表われるテキストをラベル付けプロセスの補助として使用できるが、大部分のイメージは、関係付けるテキストをほとんど持たないか、または全くも持たず、そのようなテキストがある場合でも処理が困難であって体系化されておらず、誤解を招くことが多い。このように、ワールドワイドウェブ上のあらゆるイメージのほとんどはラベル付けが正しくなく、合理的な検索クエリにより見つけることができない。
この問題に対する可能性のある解決策は、手動ラベル付けである。Corbis CollectionおよびGetty Images(それぞれ、www.corbis.comおよびwww.gettyimages.comで閲覧できる)等の手動ラベル付けイメージデータベースでは、非常に正確な検索結果を得ることができる。しかし、ワールドワイドウェブ上のすべてのイメージを手動で分類することは、インターネット全体のイメージコレクションの莫大な量を考えると、著しく費用がかかることになる(現時点でワールドワイドウェブ上には10億を超えるイメージがある)。
何年もの間、イメージ内容を自動決定する領域にはかなりの人為的な知的作業があった。最も成功している企ては、注釈付きイメージの大規模なデータベースから学習している(注釈はイメージ内容に言及しているのが普通であり、適切に特定しかつ包括的である)。これらの方法には、イメージの表現と注釈とをクラスター化して、イメージとワードとをリンクする同時分布を生み出す方法がある。かかる方法は、イメージに与えられた高い事後確率を持つワードを演算することにより、所与のイメージに対するワードを予測できる。他のアルゴリズムの試みは、大きなセマンティックテキストモデルを注釈付きイメージ構造と結合することである。コンピュータ学習に基づくこのようなアルゴリズムは印象的ではあるが、一般的な設定では十分に機能せず、限られた設定でかろうじて機能するにすぎない。例えば、Duigulu, P.、Barnard, K.、 de Freitas, N.、およびForsyth, D. A.の「機械翻訳としてのオブジェクト認識:固定イメージ語彙のための用語集学習」(コンピュータ−ビジョンに関する第7回欧州会議、2002年、IV 97〜112)に述べられている作業は、371語彙ワードのうちの80ワードに対して妥当な結果を与えたにすぎない(この研究の評価手順は語彙ワードを用いるイメージ検索から成り、80のクエリだけが、妥当なイメージを得た)。
関連する研究の別の方法には、イメージ内に特定オブジェクトを見出すようにするものがある。例えば、SchneidermanおよびKanade(「パーツの統計を用いるオブジェクト検出」、コンピュータビジョン国際ジャーナル、2002年)は、スチル写真の人物の顔を突き止める方法を導入した。このようなアルゴリズムは普通は正確であるが、広範なオブジェクト用に開発されてはいない。さらに、様々なオブジェクトを検出するためのアルゴリズムを単一汎用分類器として結合するのは、ささいな仕事ではない。従って、一般的なイメージにとって妥当なラベル(必ずしも良いラベルとは限らない)を生成できる方法がまさに望まれる。
世界中で無数の人々がコンピュータ−ゲームを楽しんでいる。本願は、楽しめるゲームを導入し、それを用いてイメージ内容を決定することができる。このゲームは、個々のプレイヤがオンライン(すなわちインターネット)でゲームにアクセスしてプレイできる一ヶ所以上の人気ゲームサイトで展開できる。
一実施の形態において、本開示は、電子的に実行する以下のステップ、すなわち、複数の参加者の中から少なくとも2人の参加者を選択するステップと、選択された各参加者へイメージを提示するステップと、イメージの説明を提供するように、選択された各参加者へ要求するステップとを具備する方法について検討する。
別の実施の形態において、本開示は、電子的に実行する以下のステップ、すなわち、通信ネットワーク上で、複数の参加者へオンライン電子ゲームへのアクセス権を提供するステップと、複数の参加者の中から2人の参加者を選択するステップと、選択された2人の参加者がイメージを見ることができるように、選択された2人の参加者にイメージを提示するステップと、選択された2人の参加者それぞれから、イメージに対する少なくとも一つの内容識別用語を受信するステップとを具備する方法について検討する。
さらに別の実施の形態において、本開示は、電子的に実行する以下のステップ、すなわち、複数の参加者にオンライン電子ゲームを提供するステップと、複数の参加者の中から2人の参加者をランダムに選択するステップと、電子ゲームの一部としてイメージを提示して、選択された参加者がイメージを見ることができるようにするステップと、イメージを説明する用語を一致させるように、選択された2人の参加者に要求するステップとを具備する方法について検討する。
本開示は、同時に多数の人々がオンラインでプレイできるようになされた2−プレイヤゲームに関する。各プレイヤはランダムにパートナを割り当てられる。パートナ同士は互いの正体を知らず、相互に通信できない。プレイヤは自らのパートナがタイプしている内容を知ることができず、パートナ同士が共有する唯一のものは、両者が見ることのできるイメージだけである。ゲームの一目的は、パートナがタイプしている、または既にタイプし終えた内容をプレイヤに正確にタイプさせることにある(例えば、両プレイヤは、彼らが見ているイメージに対する同一の説明を提供しなければならない)。両プレイヤが同一のワードまたは文字のストリングをタイプすると、新たなイメージを与えられる(両プレイヤは、ストリングを同時にタイプするように要求されることはない)。2人のプレイヤの一致したストリングをそのイメージのラベルとして用いる。一実施の形態において、パートナは、特定時間内にできるだけ多くのイメージを「一致」させねばならない。ワードによっては制限してもよい(例えば、正確であっても、同一イメージを以前に説明した他のプレイヤ同士で既に一致したワード等の特定ワードを使用できないようにする)、すなわち、あるワードを一致させようと試みる場合、プレイヤが特定の文字ストリング(文字列)すなわち「禁止ワード」をタイプできないようにすることができる。
本開示を容易に理解し、そして容易に実施できるように、限定ではなく説明するために、本開示を以下の図と併せて説明する。
本開示のいくつかの実施の形態を詳細に参照し、それらの実施例を付帯する図で説明する。言うまでもなく、本明細書に含まれる本開示の図および説明は、本開示と特に関連する要素を図示して説明するにとどめ、典型的なオンラインゲームまたはインターネットに基づくプログラムアプリケーションに見られる他の要素は、簡明にするために省略する。最初に断っておくが、用語「接続された」、「接続している」、「電気接続された」等は、本明細書で差し替え可能に用いて、概ね、電気的に接続される状況を指す。さらに、簡潔さおよび便宜のために、以降の本明細書では用語「イメージ」を用いて、本開示によるオンラインのラベル付けゲームの実施に依存する、静止画だけではなく、サウンドクリップおよびビデオクリップを、それらが個別であっても組合せであっても、指すこととする。すなわち、以降の本明細書で静止画へのラベル付けを記述する方法論を用いて、サウンドクリップおよびビデオクリップに対する内容識別用語も同様に提供できる。
図1は、本開示の一実施の形態によるオンラインのイメージラベル付けゲームを進めるために用いるハードウエア構成10の簡略図である。構成10には、通信ネットワーク20を介して、複数の参加者のコンピュータ14〜17に接続されるゲームホストコンピュータ12を含んでもよい。ホストコンピュータ12は、例えば、Microsoft Windows(登録商標)環境で動作する単一サーバまたは分散コンピューティングプラットフォームでもよい。代替の実施の形態では、Windows(登録商標)型オペレーティングシステムの代わりに、ホストコンピュータ12は、当該技術で周知なUnix(登録商標)型またはLinux(登録商標)型オペレーティングシステムを利用してもよい。同様に、ネットワーク20に接続される参加者のコンピュータまたは演算ユニット14〜17には様々な種類がある。例えば、参加者コンピュータのいくつかをWindows(登録商標)オペレーティングシステム上で動作させ、他のコンピュータのいくつかがLinux(登録商標)オペレーティングシステムを用いてもよく、さらにその他のコンピュータをPalm(登録商標)オペレーティングシステム上で動作させてもよい。参加者コンピュータ(例えば、演算ユニット16および17)のいくつかを無線で通信ネットワーク20に接続してもよい。演算ユニットは、デスクトップかノート型コンピュータ、携帯電話、またはPDA(パーソナルデジタルアシスタント)の形式でもよい。参加者の演算ユニットの正確な種類および構成は本開示と関連していない。しかしながら、コンピュータを使用したオンラインゲームプレイへの参加を可能にするように参加者のコンピュータを適切な手段を介して通信ネットワーク20に接続でき、共通プロトコル(例えば、インターネット上で通信するためのTCP/IP(伝送制御プロトコル/インターネットプロトコル))を用いて参加者コンピュータがホストコンピュータ12と通信できることが好ましい。
通信ネットワーク20は、任意の種類のコンピュータまたはデータ通信ネットワークであってよい。一実施の形態では、通信ネットワーク20はインターネットである。その実施の形態では、本開示に従って、インターネット20上で様々な参加者がインタラクティブにイメージラベル付けゲームをすることができる。このようなゲームプレイを進行させるプログラム命令またはソフトウエアのセットは、ホストコンピュータ12に常駐させてもよく、このホストコンピュータはソフトウエアを実行して、参加者コンピュータ(および参加者自身)に、もう一台の(以下に説明する)コンピュータと相互作用させることができるとともに、ホストコンピュータ12自体と相互作用することもできる。一実施の形態では、オンラインゲーム用ソフトウエアは、可搬型データ格納媒体(例えば、一枚以上のフロッピーディスケット、コンパクトディスク、外部ハードドライブ等)(不図示)に格納し、必要なときにホストコンピュータ12にインストールしてもよい。その場合、ホストコンピュータ12による実行時、ソフトウエアは、ホストコンピュータを構成して、以下説明するオンラインゲームプレイを進める。
一実施の形態では、ホストコンピュータ12は、ラベル付けすべき多数のイメージを含むローカルデータベース22にアクセスできる。ホスト12は、データベース22から個々のイメージを取り出し、以下に説明する様々なゲームパートナに供給できる。代替として、データベース22は分散形式(すなわち、複数のウェブサイトまたはホストコンピュータに常駐している)でもよく、または実行時間中に創出してもよい。後者の実施では、ホストコンピュータ12は、幾つかのインターネットウェブサイトにアクセスでき、そこからランダムにイメージを収集して、参加者に供給できる。次いで、これらのイメージは、(下記のように)参加者から受信したイメージに一致する内容識別用語とともに、データベース22に格納してもよい。
先に説明したように、本開示によるイメージラベル付けゲームは、2人のプレイヤゲームであることが好ましいが、それは、同時に多数の人々がオンラインでアクセスし、プレイすることを意味する。さらに、考えられることは、一実施の形態では、3人以上のプレイヤが同一のイメージを受信し、2人のプレイヤだけによるイメージ内容識別を参照して、以下に説明する方法と同じ方法でそのイメージに注釈を付けることもできる、ということである。ここで注意すべきは、2人のプレイヤ、または「パートナ同士」を、本開示によるイメージラベル付けゲームをする参加者(彼らのそれぞれの演算ユニット14〜17を介してホストコンピュータ12に通信している)のグループからランダムに選べることである。2人のプレイヤが互いの正体を知らないことが好ましい。さらに、選ばれた参加者ペアの両プレイヤは(例えば、彼らのそれぞれのコンピュータを用いて)互いに通信できない。さらに、プレイヤは自らのパートナがタイプしている文字を知ることができないようにすべきであり、パートナ同士が共有する唯一のものは、両者がともに見ることのできるイメージだけである。
このゲームの一つの目的は、参加者のパートナがタイプしているものを推測するよう参加者に奨励または要求することである。両プレイヤが(テキスト文字またはワードの)同一ストリングをタイプすると、現在のイメージは両者の画面から削除でき、代わりに、内容識別用の新しいイメージを獲得する。図2は、イメージラベル付けゲームのプレイヤに提示される例示のイメージ24と、イメージの説明が一致するよう導く幾つかの例示のステップとを示す。図2から、プレイヤ同士は同時にストリングをタイプする必要のないことが見てとれる。例えば、図2に示すように、一方のプレイヤ(例えば、図2のプレイヤ2)からの応答は、ペアを組む他方のプレイヤの応答に対して時間的な遅延があってもよい。図2では、2人のプレイヤは、イメージ24に対する内容識別用語の推測を、両者が共通用語「カメラ」を推測するまで続ける。図2のプレイヤ1は、「カメラ」をタイプした後に用語(「フィルム」)を推測し続けて追加するが、ゲームのソフトウエアは、プレイヤ2から受信した同一の推測がある限り、プレイヤ2からの応答が時間遅延を受けても、追加の用語を無視し、用語「カメラ」で一致が確立して成功したと結論付ける。すなわち、ゲームは、両プレイヤから受信した入力または推測のすべてを、一致用語が両プレイヤに推測された順序とは無関係に、一致がなされるまで格納できる。従って、両プレイヤは、同一の内容説明用語を同時に推測して、イメージ24への手動のラベル付けで成功する必要はない。内容の識別が、成功裏に、かつ時機に適って完了した後、現在のイメージ24を、図3を参照して以下説明するように、プレイヤの画面から削除して別のイメージに置き換えてもよい。
(オンライン電子ゲームを通じて実装される)このイメージラベル付け方法論の一実施の形態で、パートナは、特定の時間期間内(例えば90秒間)にできるだけ多くのイメージを「一致」させなければならない。プレイヤ同士は通信できないし、互いのことを何も知らないので、両者が同一ストリングを打込む最も簡単な方法は、共通イメージに関連する何かを打込むことである。しかしながら、注意すべきは、ゲームが、イメージを説明するようプレイヤに要請する必要がないことである。すなわち、プレイヤが知っていることは、イメージを一致させるために、彼らは互いの身になって考え、同一のストリングを打込まなければならないということがすべてである。プレイヤ同士が一致させたストリングは、そのイメージに対するラベルとして用いられる。プレイヤが入力する他のワードまたはストリングはすべて、ラベルとして用いてもよく、またはイメージについての情報を得るために用いてもよい。
図3は、本開示の一実施の形態によるオンラインのイメージラベル付けゲームの例示のプロセスフロー図を示し、「禁止ワード」を除外する条件を含む。イメージラベル付けゲームを提供するホストコンピュータ12にユーザーが(プレイヤまたは参加者のそれぞれの演算ユニットを用いて)ログイン(ブロック28)した後、ホストコンピュータ12のゲームソフトウエアは、先に説明したように、プレイヤにゲームパートナをランダムに割り当てる(ブロック28)。パートナは、ログインしたばかりの別の同様なプレイヤ/ゲーム参加者であっても、ゲームを開始してプレイするためにパートナを必要としているプレイヤであってもよい。パートナの割当ては、イメージラベル付けゲームへすぐに参加できるペアの参加者/プレイヤを確立する。次いで、ゲーム管理ソフトウエアは、現在の参加者のペアに対してタイマーを始動させる(ブロック30)。ゲームタイマーが始動(ブロック30)すると同時に、ソフトウエアは、両プレイヤのコンピュータ端末に送信する新しいイメージを(データベース22から)選択し、検索でき、それにより、両プレイヤは自らのコンピュータ上で同一イメージを見ることができる(ブロック32)。ソフトウエアは、選択したイメージと関係付けられた(イメージとともにデータベース22に格納されている)任意の「禁止ワード」を検索することもでき、ペアを組む2人のプレイヤに割り当てられる2つのデータ格納セット、すなわち一方のプレイヤに対するセットAおよび他方のプレイヤに対するセットB、を消去して、ゲーム中にプレイヤから受信したイメージ内容識別テキストの入力/応答を格納できる。
先に注書きしたように、イメージによっては、それらに関係付けられる「禁止ワード」を有してもよい。プレイヤはイメージの禁止ワードを打込まない方が良く、禁止ワードと関連する単数、複数または句も打込まない方がよい。いずれにしても、プレイヤが入力した禁止ワードを、ゲーム管理ソフトウエアは承認しなくてもよく、禁止ワードの代わりに別のワードを入力するようプレイヤに要求してゲームを続ける。一実施の形態では、「禁止ワード」はゲーム自体から得ることができる。すなわち、イメージをゲームに用いる初回時には、禁止ワードを持たず、そのイメージを再度用いる場合に、一つの禁止ワード、すなわち以前のプレイヤペアによる分類から得られるワード、を持つことになる。注意すべきは、禁止ワードは、必ずしも任意の言葉の実際のワードである必要はない。しかしながら、禁止された卑語または汚い言葉を「禁止ワード」の一部と考えて、プレイヤの入力が妥当ではないと見なしてもよい。「禁止ワード」の使用は、ごく特定のラベルについては許可してもよい。例えば、禁止ワードのない初回は、イメージのラベルは、「男」のようなごく一般的なラベルを予測してもよい。しかし、前回入力した「禁止ワード」の影響を受ける後続の分類は、ずっと特定されたものとなろう。なぜなら、例えば、用語「男」を用いることができないので、プレイヤは、その男がどのような格好をしているか、または何をしているかについての答えを与えて始まることになるからである。
図3を再度参照すると、両プレイヤに同一イメージを検索して送信してから、ゲーム管理ソフトウエアはタイマーを監視して所定の時間期間(T)が経過したかどうかを判定する(ブロック34)。両プレイヤから受信した内容識別用語間に同一の一致が得られないまま所定時間期間(例えば、T=90秒)が経過した場合、ゲーム管理ソフトウエアは、プレイヤの一方または両方がゲーム終了を示したかどうか(例えば、ゲームをログアウト、または不活動のまま長時間経過)を判定するステップ36をチェックする。ゲームの結論を出す場合、ソフトウエアによりゲームを終了させ、ブロック38で、両プレイヤへ適切なゲーム結果のメッセージを送信する。しかし、両プレイヤからのタイムリーな一致応答がないにも拘わらず、ゲームを継続する場合、ゲーム管理ソフトウエアは、ホストコンピュータ12に命令して、データベース22から別のイメージを検索し、この新しいイメージを両プレイヤのコンピュータ端末に送信してもよい(ブロック32)。この場合、旧イメージをプレイヤにそれ以上表示しなくてもよい。なぜなら、新しいイメージがプレイヤのコンピュータースクリーンまたは他のディスプレイ端末(例えば、携帯電話のディスプレイまたはPDAのディスプレイ)上の旧いイメージと置き換えられるからである。次いで、ペアを組むプレイヤは、図3のブロック40、42および44で示すように、直近に受信した新しいイメージの内容識別を続行できる。
タイマーがステップ34で切れると、ゲーム管理ソフトウエアは、両プレイヤからの内容識別テキストを待ち続けて、これを受信する。ブロック40で、ソフトウエアは、一方のプレイヤから入力テキストを受信し、テキストが禁止ワードを何も含まない限り、それをデータ格納セットAのデータベース22に格納する。同様に、ブロック42で、ソフトウエアは、他方のプレイヤからイメージ内容識別入力を受信し、入力が禁止ワードを何も含まない限り、データ格納セットBに入力を格納する。ここで判るのは、タイマー値が、現イメージの内容識別に対する所定時間期間制限未満である限り、ソフトウエアは、プレイヤの一方または両方からのテキスト入力を受信し続け、例えば、図2に示すような場合、プレイヤ1がプレイヤ2より多く入力した後で一致が確立することである。すなわち、プレイヤは、プレイヤのパートナが対応する入力を入力したか否かにかかわらず入力できる。プレイヤは、パートナの応答を待って自らのストリングを入力する。一実施の形態で、プレイヤは、ゲームの制限時間(T)に合意し、それをリモート設定できるようにしてもよい。その場合、ソフトウエアは、プレイヤが示したTの値を受入れて、それに応じてタイマーを始動/停止する。
決定ブロック44で、ゲーム管理ソフトウエアは、セットAおよびセットBに格納された入力ストリングを継続的に比較して、任意のストリング対が交差するかどうか、すなわち2人のプレイヤのそれぞれから受信したストリングが同一かどうかをチェックする。同一の一致がない場合、タイマーが切れない限り、(ブロック44と34との間のプロセスループで示すように)ソフトウエアはプレイヤからの入力をさらに受信し続けることになる。他方、セットAおよびセットBの両方に格納された一致入力がある場合、ソフトウエアは一致が見つかったと判定し、従って現イメージの内容識別のゲームを結論付け、「ゲームオーバー」が示されない限り、ブロック36と32との間のプロセスループが示すように、新しいイメージでゲームを継続できる。こうして新しいイメージ毎に、参加プレイヤのペア毎にゲームは継続される。
ゲームで用いるイメージは参加者にとって興味を持てることが望ましい。例えば、ほとんど静止したシーンの1秒ごとのショットを含む単一のウェブサイトから全てのイメージが選択される場合、面白味に欠けるかもしれない。同様に、様々な人々が様々なセットのイメージでプレイを楽しんでいるので、オンラインで見つけ出せるイメージによっては、すべての視聴者に適しているとは限らない。こうした問題はゲームのフルスケールでの実装を書き込むときに考慮するのがよい。最も基本的な設定では、僅かなフィルタ処理、すなわち、空白のイメージではない、単一色からなるイメージではない、4×4ピクセルより小さいイメージではない等のフィルタ処理を施してイメージをワールドワイドウェブからランダムに選択する。ある種のイメージだけでゲームをしたい人々のために、もっと特定な「テーマルーム」を作ってもよい。プレイヤによっては、ある種の領域からもたらされるイメージまたは特定種類の内容をもつイメージを望むことだろう。このような選択オプションを各「テーマルーム」でプレイヤに提供してもよい。これら「テーマルーム」のイメージは、「一般カテゴリ」のゲームにより与えられるウェブディレクトリまたは分類のいずれか(すなわち洗練度や進歩性状態とは関わりなく、全参加者へ提供される基本的なイメージラベル付けゲームの一部として得られる分類)を用いて取得できる。
一実施の形態では、本開示によるオンラインのイメージラベル付けゲームは、無料または僅かな課金で参加者に提供される(例えば、ゲーム提供ウェブサイトへの月決め契約料金、ゲームプレイの固定時間(例えば60分)に対する均一料金、またはゲーム毎の料金の形で)。代替の実施の形態では、さらに多い視聴者参加を奨励するために、ゲームをホストするウェブサイトは、例えば、選択したオンライン商品と交換可能なゲームポイントや、ホストウェブサイトが提供する記念品という形で参加者に「報酬」を提供してもよい。さらに、ゲームに対する参加者の興味を継続して維持するために、ホストウェブサイトは、オンラインのイメージラベル付けトーナメント、またはチーム活動を提供して、最も短時間の間に最も多いイメージ数を一致させた優勝プレイヤを決定してもよい。他のビジネス対象を用いて、ゲームを宣伝し、成功に導くこともできる。
注意すべきは、オンラインラベル付けゲームは、上記のように2人のプレイヤについて説明してきたが、ゲームを単一プレイヤ版で考えてもよい。その実施の形態では、単一プレイヤは、自らの「パートナ」として事前に記録されたアクションセットとプレイできる。このアクションセットは、別の2人がゲームを同時にしていた早期の時間に記録されたものでもよい。各イメージについて、早期のプレイヤのペアパートナそれぞれの推測毎に、タイミング情報とともに記録してもよい。これ以降、単一プレイヤはゲームをしたい時はいつでも、事前に記録されたアクションセットとペアを組むことができる。この手法では、単一プレイヤは基本的に他の誰かとプレイするが、同時にではない。単一プレイヤからの各推測/入力は、一致が見つかるまで、事前に記録されたセットの推測と応答できる。
先に注記したように、イメージ内容の自動決定は、コンピュータビジョン技法で解決するにはほど遠い課題である。従って、上記では、ゲームをするのが楽しく、人的リソースを生かして、オンラインで多数のイメージの内容を識別し、またはラベル付けを得ることができる簡単な電子ゲームを導入するという方法論を説明した。人がオンラインで(またはインターネットで)ゲームをする場合、コンピュータによるイメージ内容の決定を人が支援する。多数の人々がゲームをする場合、このゲームは、ワールドワイドウェブ上の大部分のイメージを分類する能力を有するリソースを提供できる。本開示によるイメージラベル付けゲームは人とコンピュータとの間のインタラクションを表し、人がゲームをする共生関係は楽しみを提供し、ゲームを実行するコンピュータは効率的に解くことができない問題の解答を得る。
詳細に、特定の実施の形態を参照して、本開示を説明したが、当該技術に精通する者には言うまでもなく、実施の形態の精神および範囲を逸脱することなく、各種の変更、および改変を行うことができる。従って、意図するところは、本開示は、付帯する特許請求の範囲内にあるとすれば、本開示の改変および変形ならびにその均等物を含むということである。
本開示の一実施の形態によるオンラインのイメージラベル付けゲームを進めるために用いるハードウエア構成の簡略化した図。 イメージラベル付けゲームのプレイヤに提示される例示のイメージ、およびそのイメージの説明を一致に導くいくつかの例示のステップを示す図。 本開示の一実施の形態によるオンラインのイメージラベル付けゲームの例示のプロセスフロー図を示し、「禁止ワード」を除外する条件を含む図。

Claims (27)

  1. 複数の参加者の中から少なくとも2人の参加者を選択するステップと、
    選択された各参加者に第1イメージを提示するステップと、
    前記第1イメージの説明を提供するように、前記選択された各参加者に要求するステップと
    を具備し、各ステップが電子的に実行されることを特徴とする方法。
  2. 前記選択するステップがランダムに実行される、請求項1の方法。
  3. 前記説明は、選択された各参加者により電子的に入力された書き込みテキストである、請求項1の方法。
  4. 前記選択するステップが、
    一方のパートナの身分を他方のパートナに明かさずに、前記複数の参加者のうちの2人をパートナとしてペアを組ませるステップと、
    前記ペアを組む両パートナ間の通信を禁止するステップと、
    前記ペアを組む一方のパートナが提供する前記第1イメージの前記説明を他方のパートナが受信することを更に禁止するステップと
    を含む、請求項1の方法。
  5. 前記提示するステップが:
    複数イメージを格納するデータベースにアクセスするステップと、
    前記選択された各参加者へ前記第1イメージとして提示される1つのイメージを前記複数イメージの中から選択するステップと
    を含む、請求項1の方法。
  6. 1つのイメージを前記複数イメージの中から選択するステップが、前記1つのイメージを、前記データベース中の前記複数イメージの中からランダムに選択するステップを含む、請求項5の方法。
  7. 前記選択された各参加者が提供する前記第1イメージの前記説明を格納するステップと、
    前記選択された各参加者から受信し、格納した説明を類似性について継続して比較するステップと、
    前記選択された各参加者から受信した前記第1イメージの対応説明が同一である場合、前記選択された各参加者に第2イメージを提示するステップと
    を更に具備する、請求項1の方法。
  8. 前記第2イメージを提示するステップが、前記選択された各参加者の画面から前記第1イメージを削除するステップを含む、請求項7の方法。
  9. 前記第1イメージの前記説明から、
    前記第1イメージの前記説明の一部としてすでに用いられているワード、
    前記ワードに関連するテキストの変形、
    禁止用語、
    のうちの少なくとも1つを除外するよう、前記選択された各参加者に要求するステップを更に具備する、請求項1の方法。
  10. 通信ネットワーク上で、複数の参加者にオンライン電子ゲームへのアクセス権を提供するステップと、
    前記複数の参加者の中から2人の参加者を選択するステップと、
    前記選択された2人の参加者が前記第1イメージを見ることができるように、前記選択された2人の参加者へ第1イメージを提示するステップと、
    前記第1イメージに対する少なくとも一つの内容識別用語を、前記選択された2人の参加者それぞれから受信するステップと
    を具備する方法。
  11. 前記提供するステップが、
    説明型の前記オンライン電子ゲームを前記複数の参加者に提供するステップと、
    前記複数の参加者の2人以上に、前記オンライン電子ゲームを1ゲーム基準で課金するステップ、
    のうち一方のステップを含む、請求項10の方法。
  12. 前記通信ネットワークがインターネットである、請求項10の方法。
  13. 前記提供ステップが、
    インターネット上のウェブサイトで前記オンライン電子ゲームをホストするステップと、
    前記各参加者が演算ユニットを用いて前記ウェブサイトにアクセスすることを許容するステップと
    を含む、請求項12の方法。
  14. 前記選択するステップが、
    一方のパートナの身分を他方のパートナに明かさずに、前記複数の参加者の中の2人をパートナとしてペアを組ませるステップと、
    前記ペアを組む両パートナ間の通信を禁止するステップと、
    同一の内容識別用語が前記選択された両参加者から受信されるまで、前記ペアを組む一方のパートナが提供する前記内容識別用語を、ペアを組む他方のパートナが受信することを更に禁止するステップと
    を含む、請求項10の方法。
  15. 前記提示ステップが、
    複数イメージを格納するデータベースにアクセスするステップと、
    前記選択された各参加者へ前記第1イメージとして提示される1つのイメージを前記複数イメージの中から選択するステップと
    を含む、請求項10の方法。
  16. 1つのイメージを前記複数イメージの中から選択するステップが、前記1つのイメージを、前記複数イメージの中からランダムに選択するステップを含む、請求項16の方法。
  17. 前記内容識別用語は、書き込まれたテキストである、請求項10の方法。
  18. 前記選択された2人の参加者それぞれが提供する前記第1イメージに対する前記内容識別用語をオンラインで格納するステップと、
    前記選択された2人の参加者それぞれから受信し、格納した用語を一致について継続して比較するステップと、
    前記選択された2人の参加者それぞれから所定時間期間内に受信された前記第1イメージに対応する内容識別用語が同一であること、又は、前記選択された2人の参加者それぞれから同一の内容識別用語を受信することなく前記所定時間期間が経過していること、の一方が発生したとき、前記選択された2人の参加者に、前記電子ゲームの一部として、第2イメージを提示するステップと
    を更に具備する、請求項10の方法。
  19. 前記第2イメージ提示ステップが、前記選択された両参加者の画面から前記第1イメージを削除するステップを含む、請求項19の方法。
  20. 前記第1イメージに対応する内容識別用語から、
    前記第1イメージに対する前記対応する内容識別用語の一部としてすでに用いられているワード、
    前記ワードに関連するテキストの変形、
    禁止用語、
    のうちの少なくとも1つを除外するよう、前記選択された各参加者に要求するステップを更に具備する、請求項10の方法。
  21. 複数の参加者にオンライン電子ゲームを提供するステップと、
    前記複数の参加者の中から2人の参加者をランダムに選択するステップと、
    前記選択された参加者が前記イメージを見ることができるように、前記電子ゲームの一部として、イメージを提示するステップと、
    前記イメージを説明する用語を一致させるように、前記選択された2人の参加者に要求するステップと
    を具備する方法。
  22. 前記要求ステップが、
    所定時間内に、前記イメージに対する同一用語を入力するよう前記選択された2人の参加者それぞれに勧めるステップを含む、請求項22の方法。
  23. 複数の参加者の中から2人の参加者をランダムに選択するステップと、
    前記選択された2人の参加者それぞれに第1イメージを提示するステップと、
    前記第1イメージに対する少なくとも一つの内容識別用語を、前記選択された2人の参加者それぞれから受信するステップと、
    前記選択された2人の参加者それぞれから受信した前記第1イメージに対応する内容識別用語から禁止用語を除外するように、前記選択された2人の参加者それぞれに要求するステップと、
    前記選択された両参加者の画面から前記第1イメージを削除し、かつ、
    前記選択された2人の参加者それぞれから所定時間期間内に受信された前記第1イメージに対応する前記内容識別用語が同一であること、又は、
    前記選択された2人の参加者それぞれから同一の内容識別用語を受信することなく前記所定時間期間が経過していること、
    の一方が発生したとき、前記選択された2人の参加者に第2イメージを提示するステップと
    を具備し、各ステップが電子的に実行されることを特徴とする方法。
  24. データ格納媒体であって、プロセッサによる実行時、前記プロセッサに、
    複数の参加者に電子ゲームを提供することと、
    前記複数の参加者の中から2人の参加者を選択することと、
    前記選択された参加者がイメージを見ることができるように、前記電子ゲームの一部として前記イメージを提示することと、
    前記選択された2人の参加者に、前記イメージを説明する用語を一致させるよう要求すること
    を実行させるプログラム命令を含むデータ格納媒体。
  25. 前記プログラム命令は、実行時、前記プロセッサに、
    所定時間内に、前記イメージに対する同一用語を入力するよう前記選択された2人の参加者それぞれに勧めることを実行させる、請求項25のデータ格納媒体。
  26. 複数の参加者の中から第1参加者および第2参加者を選択するステップと、
    前記第1および前記第2参加者それぞれにイメージを提示するステップと、
    前記イメージを説明する複数の用語を提供するように前記第1および前記第2参加者それぞれに要求するステップと、
    前記第1および前記第2参加者それぞれが提供する各用語を含むセットを記録するステップと、
    前記複数の参加者からの第3参加者に前記イメージを提示するステップと、
    前記第3参加者を、前記入力セットとペアに組ませるステップと、
    前記イメージに対する内容識別用語を提供するように前記第3参加者に要求するステップと、
    前記第3参加者が供給する前記イメージに対する各内容識別用語に応答して、前記入力セットと異なる入力を、前記第3参加者へランダムに供給するステップと
    を具備し、各ステップが電子的に実行されることを特徴とする方法。
  27. 前記第3参加者へ供給する入力が、前記第3参加者が供給する内容識別用語と同一である場合、一致を宣言するステップを更に具備する、請求項27の方法。
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