JP2007517304A - コンピュータ・グラフィックス・プロセッサおよびイメージをレンダリングする方法 - Google Patents

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Abstract

したがって、順方向マッピング・レンダラを有するコンピュータ・グラフィックス・プロセッサが提供される。このレンダラは、テクスチャ空間内でプリミティブをラスタ化するテクスチャ空間ラスタライザ(TS)と、テクスチャ空間ラスタライザ(TS)の出力の色を決定し、色サンプルを座標と共に転送する色生成ユニット(PS)と、色生成ユニット(PS)によって決定された色サンプルを再サンプリングする2パス・スクリーン空間リサンプラ(SSR1およびSSR2)と、前記スクリーン空間リサンプラ(SSR1およびSSR2)の少なくとも1つのパスを実行する前に1次元フィルタリングを実行する、前記少なくとも1つのパスに関連する少なくとも1つの1次元ブラー・フィルタ・ユニット(1PBおよび2PB)とを含む。

Description

本発明は、コンピュータ・グラフィックス・プロセッサおよびイメージをレンダリングする方法に関する。
コンピュータ・グラフィックスおよびビデオ処理の領域では、より少ない計算労力でより現実的なイメージを達成するためにこの種のシステムのレンダリング能力を改善する絶え間ない努力がある。
伝統的に、3D表面の射影へのテクスチャ・マッピングは、ピクセルの区域から表面テクスチャへの逆マッピングによって実行されてきた。代替手法が、Edwin Catmull and Alvy Ray Smith、「3-d transformations of images in scanline order」、in Computer Graphics(SIGGRAPH’80 Proceedings)、volume 14(3)、279〜285頁、1980年に示されている。テクスチャ表面は、3D空間内に任意に置かれたポリゴンの射影と一致するまで、2Dイメージとして変換される。この2D変換またはマッピングは、2つの直交する1D変換のシーケンスすなわち、水平スキャンライン順および垂直スキャンライン順に分解され得る。言い換えると、再サンプリング動作の多次元イメージ変換は、1次元変換のシーケンスとして実行され得る。
しかし、そのような1D変換のシーケンス内で生じる場合がある1つの問題が、せん断に起因するエイリアシングの発生である。せん断問題が、テクスチャ・マップ(図1の左側)および中間イメージ(図1の右側)の2つの行を示す図1に示されている。テクスチャ・マップは、黒い垂直線(u=1にある)を有し、透視マッピングに起因するせん断が表現され、第2行の黒ピクセルが、第1行の黒ピクセル(x=1)より5ピクセル右に(x=6)シフトされている。そのような水平エイリアシングを防ぐために、水平フィルタ・パスが実行されるが、この水平フィルタ・パスは、垂直エイリアシングを防ぐことができない。せん断は、ある行の黒ピクセルと次の行の白ピクセルの間の非常に鋭い遷移を引き起こす。また、中間イメージの行は、その行が寄与しない(たとえば、x=3の)列によって分離された不連続部分からなる。
せん断問題に対する1つの解決策が、George WolbergおよびTerrance E.Boultによって「Separable image warping with spatial lookup tables」、in Computer Graphics(Proc.Siggraph’89)、volume 23(3)、369〜378頁、1989年7月で提案された、いわゆるスーパーサンプリング(super-sampling)技法である。したがって、エイリアシングという問題は、アンダーサンプリング(under-sampling)に起因して発生し、その結果、提案される解決策は、マッピング関数をより密にサンプリングすることによって解像度を高めることである。したがって、ラスタ化が、より高い分解能で実行され(すなわち、スーパーサンプリングされ)、余分な中間行の生成が引き起こされ、中間位置の黒ピクセルが穴を埋める。これが、第1パスによって導入されるせん断について行われる場合に、第2パスは、より大きい中間イメージをその最終的な解像度にダウンスケーリングする。第2パスのせん断が、同一のスーパーサンプリング手法を使用して扱われる場合に、生成されたより高い水平解像度を出力解像度まで減らすために、第3パスが必要になる。したがって、スーパーサンプリング技法は、計算集中型の手法である。
エイリアシング問題を克服するもう1つの手法は、Alvy Ray Smithによって「Planar 2-pass texture mapping and warping」、in Computer Graphics(Proceedings Siggraph 1987)、volume 21(4)、263〜272頁、1987年で説明されたボックス・フィルタリング技法に基づく。ここでは、プレフィルタリングが適用され、あるピクセルが、たとえば三角形(逆マッピングの場合)の内側にあるかどうかを検査する処理を構成する。プレフィルタは、デルタ関数、ボックス関数、または類似物を有してもよい。プレフィルタリングがないと、入力テクスチャ内の各テクセルは、スクリーン空間にマッピングされるか、その位置が三角形内にあるかどうかに依存しないのいずれかになる。プレフィルタは、エッジ・エイリアシングを減らすために、どのテクセルが後段の再サンプリングに寄与するべきかを、すなわち、三角形の中に完全には存在しないテクセルを決定するのに使用される。オーバーラップの量が、三角形とプレフィルタのフットプリントの間で決定され、ここで、プレフィルタのフットプリントは、テクスチャ空間内のu/v方向でのプレフィルタの面積に対応する。
図2は入力イメージにマッピングされた出力ピクセル・フットプリントの図を示す。図2の左側は、テクセル空間内のテクスチャ・マップ76すなわちテクセルを示し、図2の右側は、水平変換の後の中間イメージ77すなわちピクセルを示す。テクスチャは、灰色テクセルの垂直列74を含む。テクスチャ空間内で、正方形72は、テクセルのボックス再構成されたフットプリントを示し、MLは中央線、75は白テクセル、73はピクセルのマッピングされたボックス再構成されたプレフィルタ・フットプリントを示す。スキャンライン上のピクセルのボックス・プレフィルタ・フットプリント78が、スクリーン空間に示される。したがって、中央線MLによって示されるスキャンライン上のピクセルのボックス・プレフィルタのフットプリント78は、テクスチャ空間76にマッピングされ、マッピングされたボックス再構成プレフィルタ・フットプリントを構成する。
図2では、出力ピクセルの水平スパンが、ボックス・プレフィルタのフットプリントを表す隣接する正方形の行としてモデル化されている。入力イメージのスキャンラインにマッピングされたこれらのピクセルのフットプリント73は、平行の線分によって上下を制限され、曲線によって、特に図2に示されているように一部の変換に関して直線によって左右を制限された区域を構成する。
ボックス・フィルタリングされるピクセル色は、そのボックス再構成フィルタのフットプリントがピクセルのマッピングされたフットプリント73と交差するテクセルの色の平均値からなる。重み付け関数が、ピクセルのマッピングされたフットプリント73と交差する再構成フィルタ72のフットプリント区域のサイズに従って、すなわち、再構成フィルタのフットプリント区域とマッピングされたピクセルのフットプリントの区域オーバーラップに従って、テクセルに対して実行される。したがって、これらの区域の中央線MLにわたる厳密に1Dの平均より正確な平均を、達成することができる(図2で寄与する暗いテクセルだけを選択することによって)が、1Dスキャンライン計算内で2D計算(すなわち、区域オーバーラップ計算)が必要であり、計算集中型の技法がもたらされる。
したがって、本発明の目的は、適度な計算要件で、せん断に起因するエイリアシングをさらに減らすことのできる、コンピュータ・グラフィックス・プロセッサおよびイメージをレンダリングする方法を提供することである。
この目的は、請求項1によるコンピュータ・グラフィックス・プロセッサおよび請求項8によるレンダリングの方法によって解決される。
したがって、順方向マッピング・レンダラ(forward mapping renderer)を有するコンピュータ・グラフィックス・プロセッサが提供される。このレンダラは、テクスチャ空間内でプリミティブをラスタ化するテクスチャ空間ラスタライザTSと、テクスチャ空間ラスタライザTSの出力の色を決定し、色サンプルを座標と共に転送する色生成ユニットPSと、色生成ユニットPSによって決定された色サンプルを再サンプリングする2パス・スクリーン空間リサンプラSSR1およびSSR2と、前記スクリーン空間リサンプラSSR1およびSSR2の少なくとも1つのパスを実行する前に1Dフィルタリングを実行する、少なくとも1つのパスに関連する少なくとも1つの1次元ブラー・フィルタ・ユニット(blur filter unit)1PBおよび2PBとを含む。
したがって、1D計算だけが、再サンプリング動作中に実行される必要がある。図1に示されたギャップを避けるために、せん断方向に垂直な行が、より多くのピクセルにスミアリング(smear)される。これは、必要な2Dフィルタリングの良い近似を提供するブラー・フィルタによって達成され得る。
本発明の一態様によれば、前記プロセッサは、第1のおよび第2の1次元ブラー・フィルタ・ユニットを含む。前記スクリーン空間リサンプラは、第1パス・スクリーン空間リサンプラおよび第2パス・スクリーン空間リサンプラを含む。前記第1ブラー・フィルタ・ユニットは、前記第1パス・スクリーン空間リサンプラの前に配置され、前記第2ブラー・フィルタ・ユニットは、前記第2パス・スクリーン空間リサンプラの前に配置される。したがって、ブラーは、両方のパスに適用されてもよい。
本発明の好ましい態様によれば、前記第1のおよび第2のブラー・フィルタ・ユニットは、対応するせん断係数に依存するサイズを有するフットプリントを有する1次元ブラー・フィルタであり、その結果、より多くのブラーが、より多くのせん断がある時に導入されてもよくなる。したがって、せん断に起因するエイリアシングが、有効に防がれる。
本発明のもう1つの態様によれば、前記第1のおよび第2のブラー・フィルタ・ユニットは、重みを付けられたフットプリントを有するボックス低域フィルタである。そのようなフットプリントに関して、2Dフットプリントの寄与が、より効率的に近似されてもよい。
本発明は、順方向マッピング・レンダリングに基づいてイメージをレンダリングする方法にも関する。プリミティブが、テクスチャ空間内でラスタ化される。ラスタ化ステップの出力の色が決定され、色サンプルが座標と共に転送される。色生成ステップで決定された前記色サンプルの2パス・スクリーン空間再サンプリングが実行される。少なくとも1パス再サンプリングを実行する前に、少なくとも1つの1次元ブラー・フィルタリングが実行される。
本発明は、さらに、コンピュータで実行される時に上の方法を実行する、コンピュータ可読媒体に保管されたプログラム・コード手段を含むコンピュータ・プログラムに関する。
本発明のさらなる態様は、従属請求項で定義される。
本発明は、ピクセルのマッピングされたフットプリントとのテクセルのフットプリントの区域オーバーラップの計算すなわち2D計算を避けるという発想に基づく。その代わりに、1D計算だけが、テクセルに1Dフィルタを適用することによって使用される。
図3は、本発明の第1の実施形態による順方向マッピング・パイプラインを示す。この順方向マッピング・パイプラインは、テクスチャ空間ラスタライザTS、テクスチャ・メモリTM、テクスチャ空間リサンプラTSR、ピクセル・シェーダPS、第1パス・ブラー・ユニット1PB、第2パス・ブラー・ユニット2PB、第1パス・スクリーン空間リサンプラSSR1、第2パス・スクリーン空間リサンプラSSR2、およびピクセル・フラグメント・コンバイナPFCを含む。
まず、順方向レンダリング・パイプラインの基本動作が、説明される。ラスタ化は、テクスチャ区間で実行され、テクスチャ空間ラスタライザTSが、ラスタ化処理の変数としてテクスチャ座標を選択することによって、テクスチャ・マップへのプリミティブの射影をトラバースする。テクスチャ空間ラスタライザTSは、テクスチャ・グリッド上のテクスチャ・マップをトラバースしてもよい。ラスタ化されるプリミティブまたはポリゴンを用いて制限されるテクセルは、スクリーン空間内でピクセルにスプラッティング(splat)されなければならない。
したがって、ピクセル・シェーダPSおよびテクスチャ空間リサンプラTSR(これらは、複数のテクスチャが存在する場合にテクスチャ・サンプルの直列または並列のフェッチのために、1つまたは複数があってもよい)は、伝統的なパイプライン内のピクセル・シェーダPSおよびテクスチャ空間リサンプラTSRに対応する。ピクセル・シェーダPSは、1つの位置の、テクスチャ座標およびスクリーン座標を含む(補間された)属性の組を受け取る。テクスチャ座標は、シェーディング・プログラムと共に、テクスチャ空間リサンプラTSRを介してテクスチャ・マップのどこをインデクシングするかを決定する。シェーダは、テクスチャ空間リサンプラTSRに送る前にテクスチャ座標を変更して、伝統的なパイプラインの場合と同一の形で依存テクスチャリングを実装することもできる。
シェーダPSは、シェーディングされた色を、それに関連するスクリーン座標と一緒にスクリーン空間リサンプラSSRに渡す。これらの色および座標は、一般に整数ではなく、伝統的なピクセル・シェーダ・パイプライン内のピクセル・シェーダが、スーパーサンプリングを実行する時にサブピクセル・スクリーン位置を受け取ることができる形に似ている。スクリーン空間リサンプラSSRは、マッピングされたテクセルを整数スクリーン位置にスプラッティングし、その結果、プリミティブのイメージが、スクリーン上に提供されるようになる。スクリーン空間リサンプラSSRからのピクセル・フラグメントが、ピクセル・フラグメント・コンバイナPFC内で組み合わされてもよい。
ピクセル・シェーディング処理から生じるシェーディングされた色サンプルは、そのスクリーン座標と一緒にスクリーン空間リサンプラSSRに転送される。スクリーン空間リサンプラSSRは、これらの色サンプルを(一般に非整数ピクセル位置に置かれている)を、表示に必要な整数ピクセル位置に再サンプリングする。
スクリーン空間再サンプリングを、これから詳細に説明する。スクリーン空間再サンプリングでのせん断に起因するエイリアシングを減らす手法は、ボックス・フィルタリング技法の近似に基づき、ピクセルのマッピングされたフットプリントとのテクセルの(ボックス再構成された)フットプリントの区域オーバーラップの計算を避けることを対象とする。この処理は、中央線にわたる1D計算だけを使用して近似され、1Dブラー(低域)フィルタが、局所せん断係数に依存するフィルタ・フットプリント・サイズを用いて(より多くのせん断に伴うより多くのブラーをもたらす)テクセルに適用される。せん断係数は、テクスチャ空間ラスタライザTSから受け取られてもよい。ブラーは、第1(たとえば水平)パスと第2(たとえば垂直)パスの両方で適用されてもよい。
図4は、図2の右側であるが、出力空間内にマッピングされたボックス再構成されたテクセルのフットプリントを伴う詳細な図を示す。中央線MLでのテクセルの1Dフットプリント(両方に頭がある矢印によって示される)が、単に、出力空間にマッピングされる場合に、図示された暗い灰色の正方形の区域を用いて表されるだけの、不連続な斜めの線が得られる。せん断を伴う変換が、垂直行のテクセルの2D再構成フットプリントに適用される場合に、マッピングされた行を表す、これらのテクセルのマッピングされたフットプリントからなる連続する平行四辺形20が得られる。第1パスに起因するせん断は、距離23によって示される。所与のテクセルの水平せん断係数を決定するために、ラスタライザは、中央線から1/2ピクセル間隔だけ上のスクリーン内の位置(この位置は、前の行をラスタ化する時に計算されたものである)および中央線から1/2ピクセル間隔だけ下のスクリーン内の位置を決定することができる。この2つのスクリーン位置の水平距離23が、水平せん断係数に対応する。垂直せん断係数は、中央線から1/2ピクセル間隔だけ左の位置および中央線から1/2ピクセル間隔だけ右の位置という2つの位置に対応するスクリーン位置の垂直距離を調べることによって決定され得る。距離22は、マッピングが中央線に対する1Dフィルタ・フットプリントだけに基づく場合の隣接しないマッピングされたフィルタ・フットプリントの間のギャップを表す。
図5は、改善されたテクセル・フィルタ・フットプリントの表現を示す。この図では、「ストレッチされたテクセル」という概念が実装され、1Dフィルタリングを使用するテクセルのマッピングされせん断された2Dフットプリントの改善された近似を構成する。中央線MLにわたるテクセルの1Dフットプリントが、局所せん断係数に従ってストレッチされる。特に、4つのテクセルの中央線上の4つの1DフットプリントA、B、C、およびDが、図5に示されている。これらの1Dフットプリントは、ストレッチされ、4つのストレッチされたテクセル30をもたらす。ストレッチされたテクセルは、局所せん断係数と同一の長さを有する。さらに、オーバーラップするストレッチされたテクセルの平均をとることが、スクリーン空間リサンプラに転送される所望のアンチエイリアシングされブラーリングされたテクセル31を与えるために実行されてもよい。したがって、オーバーラップする部分の平均31、したがってブラーリングされたテクセル31は、(A+B+C)/3、(B+C+D)/3、および(A+B+C+D)/4をもたらす。
しかし、n個のストレッチされたテクセルの平均をとることは、n個のストレッチされたテクセルを含むことができる遅延ユニットを必要とする。nの最大値は、8でもよく、その結果、最大8個の遅延ユニットが使用されるようになる。その場合に、ストレッチされたテクセルは、8テクセル間隔の幅までに制限されてもよい。しかし、ストレッチされたテクセルの代替幅も可能である。
図6は、図5のフットプリントが縮小されることを示す。この図では、ストレッチされたテクセル用のボックス低域再構成フィルタすなわち、フットプリントに沿った均一な分布が使用される。ボックス・ストレッチされたテクセルのフットプリントが、フットプリントの2D境界41に直接にあてはめられるのではなく、フットプリント40が、両側でマッピングされたテクセル間隔の半分だけ縮小される、すなわち、結果の1Dフットプリントは、フットプリントのせん断された中点MPの間に延びる。したがって、面積aは、寄与について除外されるが、この面積aは、寄与について含まれる面積bと同一である。中央線MLにわたる1Dフットプリント42は、局所せん断係数に従って1Dフットプリント41にストレッチされ、最終的な1Dフットプリント40は、2Dフットプリントの中点の間に延びるように縮小される。
図7は、2Dフットプリントに関する代替フィルタの図を示す。ストレッチされたテクセル50が、その両端で線形重み付けを用いて重みを付けられる。そのような重み付けされたフィルタを用いると、ストレッチされたテクセルの1Dフットプリントに沿った2Dフットプリントの寄与のより良い近似が達成される。
上のボックス再構成フィルタの代替に、せん断アンチエイリアシングの原理が、より幅広い(高次の)再構成フィルタにも使用されてもよい。しかし、ストレッチされたテクセルの平均をとること(ここではより高次のフィルタを用いてそのフットプリントに沿って重みを付けられる)は、よりむずかしくなる。
上で述べた実施形態が、本発明を制限するのではなく例示することと、当業者が添付請求項の範囲から外れずに多数の代替実施形態を設計できることに留意されたい。請求項では、括弧の間に置かれたすべての符号が、その請求項を制限するものと解釈されてはならない。単語「comprising」は、請求項に列挙されたもの以外の要素またはステップの存在を排除しない。要素の前の単語「a」または「an」は、複数のそのような要素の存在を排除しない。複数の手段を列挙した装置請求項において、複数のこれらの手段が、ハードウェアの1つの同一の品目によって実施され得る。ある手段が相互に異なる従属請求項に記載されているという単なる事実は、これらの手段の組合せが有利に使用され得ないことを示さない。
さらに、請求項のすべての符号は、その請求項の範囲を制限するものと解釈されてはならない。
テクスチャ・マッピングによって引き起こされるせん断に起因するエイリアシングを示す図である。 入力イメージにマッピングされた出力ピクセル・フットプリントを示す図である。 本発明の第1の実施形態による順方向マッピング・パイプラインを示す図である。 1Dフィルタリングに関する、図2の右側をより詳細に示す図である。 2Dフィルタ・フットプリントを近似するための改善された1Dフィルタリングを示す図である。 図5の縮小されたフットプリントを示す図である。 図6のフットプリントの重み付けを示す図である。

Claims (15)

  1. 順方向マッピング・レンダラを有するコンピュータ・グラフィックス・プロセッサであって、
    テクスチャ空間内でプリミティブをラスタ化するテクスチャ空間ラスタライザと、
    テクスチャ空間ラスタライザの出力の色を決定し、色サンプルを座標と共に転送する色生成ユニットと、
    色生成ユニットによって決定された色サンプルを再サンプリングする2パス・スクリーン空間リサンプラと、
    前記スクリーン空間リサンプラの少なくとも1つのパスを実行する前に1次元ブラー・フィルタリングを実行する、前記少なくとも1つのパスに関連する少なくとも1つの1次元ブラー・フィルタ・ユニットと
    を含むコンピュータ・グラフィックス・プロセッサ。
  2. 第1のおよび第2の1次元ブラー・フィルタ・ユニット
    を含み、前記スクリーン空間リサンプラは、第1パス・スクリーン空間リサンプラおよび第2パス・スクリーン空間リサンプラを含み、
    前記第1ブラー・フィルタ・ユニットは、前記第1パス・スクリーン空間リサンプラの前に配置され、前記第2ブラー・フィルタ・ユニットは、前記第2パス・スクリーン空間リサンプラの前に配置される
    請求項1に記載のコンピュータ・グラフィックス・プロセッサ。
  3. 前記第1のおよび第2のブラー・フィルタ・ユニットは、対応するせん断係数に依存するサイズを有するフットプリントを有する1次元ブラー・フィルタである
    請求項1または2に記載のコンピュータ・グラフィックス・プロセッサ。
  4. 前記ラスタライザは、前記せん断係数を決定するように適応される
    請求項3に記載のコンピュータ・グラフィックス・プロセッサ。
  5. ブラーリングされた色サンプルを決定するために、オーバーラップする色サンプルの平均をとることを実行するために複数の色サンプルを保管する遅延ユニット
    をさらに含む、請求項1に記載のコンピュータ・グラフィックス・プロセッサ。
  6. 前記第1のおよび第2のブラー・フィルタ・ユニットは、せん断係数によって決定されるフットプリントを有するボックス低域フィルタである
    請求項2または3に記載のコンピュータ・グラフィックス・プロセッサ。
  7. 前記第1のおよび第2のブラー・フィルタ・ユニットは、重み付けされたフットプリントを有する低域フィルタである
    請求項2または3に記載のコンピュータ・グラフィックス。
  8. 順方向マッピング・レンダリングに基づいてイメージをレンダリングする方法であって、
    テクスチャ空間内でプリミティブをラスタ化するステップと、
    前記ラスタ化ステップの出力の色を決定し、色サンプルを座標と共に転送するステップと、
    色生成ステップで決定された前記色サンプルを再サンプリングする2パス・スクリーン空間再サンプリングのステップと、
    少なくとも1パス再サンプリングを実行する前に少なくとも1つの1次元ブラー・フィルタリングを実行するステップと
    を含む方法。
  9. 第1のおよび第2の1次元ブラー・フィルタリングのステップ
    を含み、前記再サンプリング・ステップは、第1パス・スクリーン空間再サンプリングおよび第2パス・スクリーン空間再サンプリングを含み、
    前記第1ブラー・フィルリングは、前記第1パス・スクリーン空間再サンプリングの前に実行され、前記第2ブラー・フィルリングは、前記第2パス・スクリーン空間再サンプリングの前に実行される
    請求項8に記載の方法。
  10. 前記第1のおよび第2のブラー・フィルタリングは、対応するせん断係数に依存するサイズを有するフットプリントを有する1次元ブラー・フィルタに基づく
    請求項8または9に記載の方法。
  11. 前記せん断係数は、前記ラスタ化ステップで決定される
    請求項10に記載の方法。
  12. ブラーリングされた色サンプルを決定するために、オーバーラップする色サンプルの平均をとることを実行するために複数の色サンプルを保管するステップ
    をさらに含む、請求項8に記載の方法。
  13. 前記第1のおよび第2のブラー・フィルタリングは、せん断係数によって決定されるフットプリントを有するボックス低域フィルタを基礎として実行される
    請求項8または9に記載の方法。
  14. 前記第1のおよび第2のブラー・フィルタリングは、重み付けされたフットプリントを有する低域フィルタを基礎として実行される
    請求項8または9に記載の方法。
  15. コンピュータで実行される時に請求項8から14のいずれか一項に記載の方法を実行する、コンピュータ可読媒体に保管されたプログラム・コード手段を含むコンピュータ・プログラム。
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