JP2007514243A - 透過的レンダリングのためのシステムと方法 - Google Patents
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Abstract
Description
w=nO−KCnC−abs(nF−nB)(1)
ここで、KCは三角形をスプリットすることの重要性を示す定数であり、absという記号は絶対値オペレーションを意味する。三角形をスプリットすることで、その時のノードをスプリットするオペレーションが遅くなるのみならず、扱う三角形の数が増えるため、最終的なツリーサイズが大きくなりツリー構築が更に遅くなるという事実を示すために、KCの値は一般的に1より大きく設定される。
PROC triangle-sort (inNode, inEye, outTriList)
{
if(inNode is leaf node){
tempList = depth-sort(inNode, inEye);
outTriList.add(tempList);
}
else if(inEye is in the front of inNode.partitionPlane){
triangle-sort(inNode.back, inEye, outTriList);
outTriList.add(inNode.onTriList);
triangle-sort(inNode.front, inEye, outTriList);
}
else if(inEye is at the back of inNode.partitionPlane){
triangle-sort(inNode.front, inEye, outTriList);
outTriList.add(inNode.onTriList);
triangle-sort(inNode.back, inEye, outTriList);
}
else{ // eye is on node.partitionPlane
triangle-sort(inNode.front, inEye, outTriList);
triangle-sort(inNode.back, inEye, outTriList);
}
}
1.視野座標システムで、Aの最小Z値はBの最大Z値よりも大きいか?
2.画像スペース内の、これら二つの三角形の軸に沿った境界ボックスは重なり
合っているか?
3.三角形Aは、三角形Bに対して目の位置と反対側に位置しているか?
4.三角形Bは、三角形Aに対して目の位置と同じ側に位置しているか?
PROC occlusion-test (triA, triB)
{
regionA = construct-region(triA);
occlusionPt = find-occlusionPt(triB, regionA); if (occlusionPt is found) {
return halfPlaneTest(occlusionPt, triA);
}
else if (triA shares an edge with triB) {
return “triA does not occlude triB”; }
else {
regionB = construct-region(triB);
occlusionPt = find-occlusionPt(triA, regionB);
if (occlusionPt is found) {
return halfPlaneTest(occlusionPt, triB);
}
else if (triA shares a vertex with triB) {
return “triA does not occlude triB”; }
else{
occlusionPt = intersect(triA, regionB);
if (occlusionPt is found) {
return halfPlaneTest(occlusionPt, triB);
}
else{
return “triA does not occlude triB”;
}
}
}
}
PROC view-caching (inNode, inViewDir, outSortedList)
{
if(refDirList is empty)
refDirList = constructReferenceDirList();
closestRefDir = findClosestRef(inViewDir, refDirList); if(cachedTriList is available for closestRefDir){
outSortedList = cachedTriList;
}
else{
triangle-sort(inNode, inViewDir, outSortedList);
cacheList(closestRefDir, outSortedList);
}
return;
}
Claims (30)
- グラフィックオブジェクトに対するノードと視野データを受け取ることと、
該グラフィックオブジェクトに対応するバイナリスペースパーティションツリーを構築することで、該バイナリスペースパーティションツリーが、それぞれのリーフに関連する少なくとも一つの形状を有する、ことと、
該バイナリスペースパーティションツリーのそれぞれのリーフで形状をソートすることと、
該ソートされた形状を出力することと、
から成るグラフィックス処理の方法。 - 該形状が実質的に奥から手前の順にソートされることを特徴とする請求項1の方法。
- 該形状データをキャッシュに格納することから更に成る請求項1の方法。
- 該バイナリスペースパーティションツリーを走査することから更に成る請求項1の方法。
- 該形状が三角形であることを特徴とする請求項1の方法。
- 構成コンポーネントが使用され、該構成コンポーネントが該バイナリスペースパーティションツリーの解像度と各リーフにおけるソーティング形状とのバランスを取ることを特徴とする請求項1の方法。
- 構成コンポーネントが使用され、該構成コンポーネントがリソースの使用とキャッシュへの格納の解像度の正確性とのバランスを取ることを特徴とする請求項3の方法。
- グラフィックオブジェクト内の形状を分析することと、
バイナリスペースパーティションツリーに対してルートノードと追加ノードのリストを作成することで、それぞれのノードが少なくとも一つの形状に関連づけられている、ことと、
追加ノードのそれぞれに対して、区分面の選択を実行することと、
該区分面の選択に基づいて、該追加ノードにおいて形状を分類することと、
該形状の分類に基づいて、子ノードを作成することと、
から成るグラフィックス処理の方法。 - それぞれのノードが、三次元空間領域に置かれた一組のエレメントを表すことを特徴とする請求項8の方法。
- 該形状が三角形であることを特徴とする請求項8の方法。
- 少なくともプロセッサとアクセス可能なメモリを有するデータ処理システムで、
グラフィックオブジェクトに対するノードと視野データを受け取るための手段と、
該グラフィックオブジェクトに対応するバイナリスペースパーティションツリーを構築するための手段で、該バイナリスペースパーティションツリーが、それぞれのリーフに関連する少なくとも一つの形状を有する、該手段と、
該バイナリスペースパーティションツリーのそれぞれのリーフで形状をソートするための手段と、
該ソートされた形状を出力するための手段と、
から成る該データ処理システム。 - 該形状が実質的に奥から手前の順にソートされることを特徴とする請求項11のデータ処理システム。
- 該形状データをキャッシュに格納するための手段から更に成る請求項11のデータ処理システム。
- 該バイナリスペースパーティションツリーを走査するための手段から更に成る請求項11のデータ処理システム。
- 該形状が三角形であることを特徴とする請求項11のデータ処理システム。
- 構成コンポーネントが使用され、該構成コンポーネントが該バイナリスペースパーティションツリーの解像度と各リーフにおけるソーティング形状とのバランスを取ることを特徴とする請求項11のデータ処理システム。
- 構成コンポーネントが使用され、該構成コンポーネントがリソースの使用とキャッシュへの格納の解像度の正確性とのバランスを取ることを特徴とする請求項13のデータ処理システム。
- 少なくともプロセッサとアクセス可能なメモリを有するデータ処理システムで、
グラフィックオブジェクト内の形状を分析するための手段と、
バイナリスペースパーティションツリーに対してルートノードと追加ノードのリストを作成するための手段で、それぞれのノードが少なくとも一つの形状に関連づけられている、該手段と、
追加ノードのそれぞれに対して、区分面の選択を実行するための手段と、
該区分面の選択に基づいて、該追加ノードにおいて形状を分類するための手段と、
該形状の分類に基づいて、子ノードを作成するための手段と、
から成る該データ処理システム。 - それぞれのノードが、三次元空間領域に置かれた一組のエレメントを表すことを特徴とする請求項18のデータ処理システム。
- 該形状が三角形であることを特徴とする請求項18のデータ処理システム。
- 機械で読み取り可能な媒体に具現的に実施されたコンピュータプログラム製品で、
グラフィックオブジェクトに対するノードと視野データを受け取るための指示と、
該グラフィックオブジェクトに対応するバイナリスペースパーティションツリーを構築するための指示で、該バイナリスペースパーティションツリーが、それぞれのリーフに関連する少なくとも一つの形状を有する、該指示と、
該バイナリスペースパーティションツリーのそれぞれのリーフで形状をソートするための指示と、
該ソートされた形状を出力するための指示と、
から成る該コンピュータプログラム製品。 - 該形状が実質的に奥から手前の順にソートされることを特徴とする請求項21のコンピュータプログラム製品。
- 該形状データをキャッシュに格納するための指示から更に成る請求項21のコンピュータプログラム製品。
- 該バイナリスペースパーティションツリーを走査するための指示から更に成る請求項21のコンピュータプログラム製品。
- 該形状が三角形であることを特徴とする請求項21のコンピュータプログラム製品。
- 構成コンポーネントが使用され、該構成コンポーネントが該バイナリスペースパーティションツリーの解像度と各リーフにおけるソーティング形状とのバランスを取ることを特徴とする請求項21のコンピュータプログラム製品。
- 構成コンポーネントが使用され、該構成コンポーネントがリソースの使用とキャッシュへの格納の解像度の正確性とのバランスを取ることを特徴とする請求項23のコンピュータプログラム製品。
- 機械で読み取り可能な媒体に具現的に実施されたコンピュータプログラム製品で、
グラフィックオブジェクト内の形状を分析するための指示と、
バイナリスペースパーティションツリーに対してルートノードと追加ノードのリストを作成するための指示で、それぞれのノードが少なくとも一つの形状に関連づけられている、該指示と、
追加ノードのそれぞれに対して、区分面の選択を実行するための指示と、
該区分面の選択に基づいて、該追加ノードにおいて形状を分類するための指示と、
該形状の分類に基づいて、子ノードを作成するための指示と、
から成る該コンピュータプログラム製品。 - それぞれのノードが、三次元空間領域に置かれた一組のエレメントを表すことを特徴とする請求項28のコンピュータプログラム製品。
- 該形状が三角形であることを特徴とする請求項28のコンピュータプログラム製品。
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