JP2007316842A - モーション画像生成プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザがメモリ容量を気にすることなく、音楽に同期したモーション画像データを作成できるモーション画像生成プログラムを提供する。
【解決手段】ユーザコンピュータ108を利用して、ネットワーク110経由でキャラクタ画像及び音楽データを選択したり、キャラクタの動作データを決定する。これにより、音楽データと、これに同期した動きのあるモーション画像データとを、ネットワーク110経由で取得できる。そのため、自身のユーザ端末に、データを選択・作成するためのメモリを確保する必要がなく、キャラクタの動きを音楽に同期させるようなユニークなモーション画像データを、ネットワーク110を通じてインタラクティブに生成できる。
【選択図】図1

Description

本発明は、共有仮想空間でキャラクタが音楽に合せてダンスを踊ることができるように、音楽に同期したキャラクタのモーション画像を生成するプログラムに関する。
近年、パーソナルコンピュータ(以下、PCと称する)の普及に伴い、様々なPC上でのユニークなソフトウェアが展開されている。例えば特許文献1では、グラフィックLCDに表示される画像データに従って、楽器店処理により演奏する楽器と、洋服処理によりコスチュームと、たち位置処理により仮想ステージ上のたち位置と、ダンススタイル処理によりダンスのスタイルと、ミュージックスタイル処理によりミュージックのスタイルとを各々決定し、ダンススタイルとミュージックスタイルとの組み合わせにより、仮想ステージ上に表示されるバンドメンバのモーションパターンを決定すると共に、選択された曲名に対応する自動演奏データの楽音が発生した際には、グラフィックLCDに表示される各メンバを、対応するモーションパターンに従って動作させるものが知られている。
また、別な特許文献2には、システムの動作を監督するメインのプログラムと、各々が独立し予め作曲された複数の音楽サンプルから、所望の音楽サンプルを選択して繋ぎ合わせ、これを選択した楽器と調和させて音楽を作曲するハーモナイザープログラムと、グラフィカルなアニメーション人物の動きを助けるアニメーションプログラムと、をシステムの汎用メモリに格納し、ハーモナイザープログラムによりユーザが対話式で生成した楽曲に同期して、アニメーションプログラムがアニメーション人物を躍らせるというシステムが開示されている。
さらに、携帯端末のメモリに一乃至複数の音楽データを挿入し、このメモリから必要に応じて音楽データを読み出して音楽を聴くことができる技術が知られている。
特開平8−123375号公報 特表2002−524775号公報
上述した従来の技術では、特許文献1のような電子楽器内のプログラム&データROMや、特許文献2のようなシステムコンピュータの汎用メモリのように、プログラムやデータを保持するメモリ容量が限られている。そのため、例えば特許文献2では、常に決められた音楽サンプルやダンスサンプルから、独自の楽曲やアニメーション人物の動作を作成しなければならない限界があり、ユーザに対し一定の技法や形式を反復慣用し、固定した型にはまって独創性と新鮮さを失うようになる傾向(マンネリ化)を引き起こすという課題があった。
本発明は上記の問題点に鑑みなされたもので、その第1の目的は、ユーザがメモリ容量を気にすることなく、音楽に同期したモーション画像データを作成できるモーション画像生成プログラムを提供することにある。
また、本発明の第2の目的は、ユーザのマンネリ化を防ぐことができるモーション画像生成プログラムを提供することにある。
本発明の請求項1におけるモーション画像生成プログラムは、コンピュータを、ユーザ端末から通信ネットワーク経由でのコマンド入力を受けて、キャラクタ画像データベースに格納された複数のキャラクタ画像データから、特定のキャラクタ画像データを選択するキャラクタ画像選択手段、前記ユーザ端末から前記通信ネットワーク経由でのコマンド入力を受けて、音楽データベースに格納された複数の音楽データから、特定の音楽データを選択する音楽選択手段、前記ユーザ端末から前記通信ネットワーク経由でのコマンド入力を受けて、前記キャラクタの動作を決定すると共に、前記音楽データに基づく前記動作のタイミングを決定する動作データを作成する動作データ作成手段、前記キャラクタ画像データと前記動作データを合成して、前記音楽データに同期してキャラクタに動きを与えるモーション画像データを作成し、前記モーション画像データ及び音楽データを通信ネットワーク経由で前記ユーザ端末に送信する送信手段、として機能させる。
また、本発明の請求項2におけるモーション画像生成プログラムは、前記動作データ作成手段が、前記キャラクタの各部について、前記ユーザ端末から前記通信ネットワーク経由でのコマンド入力により個々に時間毎の位置を設定することで、前記キャラクタの動作を決定する。
また、本発明の請求項3におけるモーション画像生成プログラムは、前記送信手段が、前記モーション画像データ及び前記音楽データを、前記ユーザ端末の中の携帯端末で再生可能なデータ形式に変換して、前記通信ネットワーク経由で当該携帯端末に送信するデータ変換配信手段を有する。
また、本発明の請求項4におけるモーション画像生成プログラムは、前記動作データ作成手段が、前記キャラクタ画像,前記音楽データ及び前記動作データを関連付けた保存情報をユーザ管理データベースに格納し、前記送信手段が、前記携帯端末から前記通信ネットワーク経由でのコマンド入力を受けて、前記ユーザ管理データベースに格納した複数の保存情報の中から特定の保存情報を選択し、その保存情報から前記モーション画像データ及び前記音楽データを送信する。
上記請求項1のプログラムにより、ユーザはユーザ端末を利用して、通信ネットワーク経由でキャラクタ画像及び音楽データを選択したり、キャラクタの動作データを決定して、音楽データと、これに同期した動きのあるモーション画像データとを、通信ネットワーク経由で取得することができる。そのため、自身のユーザ端末に、データを選択・作成するためのメモリを確保する必要がなく、キャラクタの動きを音楽に同期させるようなユニークなモーション画像データを、通信ネットワークを通じてインタラクティブに生成することが可能になる。
また、請求項2のプログラムでは、キャラクタ全体の位置が各々決められた異なる複数のサンプル画像を時系列的に並べることで、動作データにおけるキャラクタの動作を決定するのではなく、キャラクタの例えば手や足などの各部について、個々に時間毎の位置を設定することで、キャラクタ全体の動作を決めてゆくので、サンプルとなる画像データは不要であり、ユーザが画一化された動きに飽きるようなマンネリ化も防ぐことができる。
また、請求項3のプログラムでは、携帯端末で再生できるように変換されたモーション画像データ及び音楽データが、通信ネットワーク経由で当該携帯端末に配信されるので、携帯端末側でデータ変換を行なう必要がなく、メモリ容量を削減できる。
また、請求項4のプログラムでは、ユーザがそれまで生成したキャラクタ画像,音楽データ及び動作データを、各々関連付けてユーザ管理データベースに保存情報として格納しているので、携帯端末側では必要な保存情報だけを選択し、そこからモーション画像データ及び前記音楽データをダウンロードすることができる。
以下、添付図面に基づき、本発明における好適な一実施例を詳細に説明する。図1は、音楽データに同期したモーション画像を生成するシステムの全体構成を示すものである。同図に示すように、本実施形態のシステム100は、通信回線であるネットワーク110に接続されたセンターサーバとしてのデータベースシステム107を含んで構成される。また、この通信ネットワークたるネットワーク110には、一乃至複数のユーザコンピュータ108や、一乃至複数の携帯端末としての携帯電話109が任意に接続される。
コンピュータとしてのデータベースシステム107は、後述するプログラムや各種データを記憶する記憶部120と、この記憶部120に記憶されるプログラムをロードして、当該プログラムに基づく処理手順を実行するプロセッサ部122と、ネットワーク110を経由して端末である前記ユーザコンピュータ108や携帯電話109と各種データのやり取りを行なう通信インターフェース124と、をハードウェアの構成として備えている。なお、プログラムを記憶する記憶部120すなわち記憶媒体は、データベースシステム107が読み取り可能なものであれば、どのようなハードウェア構成であっても構わない。
データベースシステム107は、前記プログラムにより処理実行されるソフトウェア上の制御構成として、ユーザの保有するユーザコンピュータ108や携帯電話109からのコマンド入力を受けて、キャラクタ画像データベース111に格納された複数のサンプルキャラクタ画像データから、所望する特定のキャラクタ画像データを選択するキャラクタ画像選択手段131と、ユーザコンピュータ108や携帯電話109からのコマンド入力を受けて、音楽データベース112に格納された複数のサンプル音楽データから、所望する特定の楽曲に対応した音楽データを選択する音楽選択手段132と、ユーザコンピュータ108や携帯電話109からのコマンド入力を受けて、ダンスデータベース113に格納されたサンプルダンスデータを基に、或いはユーザ独自にキャラクタ各部の位置を調整して、前記キャラクタ画像に対して踊り(振付け)の動作を決定するダンスデータを作成すると共に、音楽選択手段132で選択した音楽データを参考にしながら、当該ダンスデータの各動作タイミングを決定するダンスデータ作成手段133と、前記選択したキャラクタ画像データとダンスデータを合成して、音楽データに同期してキャラクタに動きを与えるモーション画像データを作成するデータ合成手段134と、ユーザコンピュータ108や携帯電話109からのコマンド入力を受けて、データ合成手段134で作成したモーション画像データと音楽データとを、ユーザコンピュータ108または携帯電話109が再生し得る形式に変換して、ネットワーク110経由でコマンド入力のあったユーザコンピュータ108または携帯電話109に配信するデータ変換配信手段135と、からなるプログラム制御手段140を備えている。
ここで、前記データベース111〜114に記憶されるデータや情報は、適宜読取り若しくは書込み(更新や消去を含む)が可能である。これらのデータベース111〜114は、端末であるユーザコンピュータ108や携帯電話109にではなく、センターサーバ側にあるので、大容量のデータや情報を保有することができ、且つ更新も容易に行なうことができる。すなわち、ユーザは既存のプログラム&データROMや汎用メモリの容量を気にせずに、プログラム制御手段140との通信を行なうことで、ネットワーク110を通じてインタラクティブにキャラクタ画像を選択したり、このキャラクタ画像に対し音楽に同期したダンスモーションを与えたモーション画像データを作成合成したりするプログラムを自由に利用できる。
次に、上記構成について、その作用を詳細に説明する。図2はプログラムにより順次処理実行されるプログラム制御手段140の動作手順をフローチャートに示したものである。同図において、ステップS1では、ネットワーク110を通じてデータベースシステム107にアクセスがあると、プログラム制御手段140は、それが携帯電話109などの携帯端末からのアクセスであるか否かを、受信したデータから判別する。プログラム制御手段140は、端末への表示制御手段として、携帯端末以外の端末(例えばユーザコンピュータ108)の表示器に表示させるためのWeb用表示インターフェースと、携帯端末の表示器に表示させるための携帯端末用表示インターフェースとを備えており、前記ステップS1において、携帯端末からのアクセスでなければ、プログラム制御手段140はWeb用表示インターフェースを選択して、図3(A)に示すような3Dのキャラクタで表現する表示部150を例えばユーザコンピュータ108の表示器に表示させ、また携帯端末からのアクセスであれば、プログラム制御手段140は携帯端末用表示インターフェースを選択して、プログラム制御手段140内部でデータ変換を行ない(ステップS2)、図3(B)に示すような当該携帯端末のスペックに応じて3Dまたは2Dのキャラクタを表現する表示部152を、例えば携帯電話109に表示させる。
以後、ステップS3では、必要に応じてキャラクタの種類や、音楽の種類や、ダンスの種類のデータ値が、各データベース111〜114から読み込まれ、これらに対応したキャラクタ,音楽またはダンスが、ネットワーク110を通じてユーザコンピュータ108や携帯電話109の表示器に正しく表現されるように、上記表示インターフェースを利用して信号処理される(ステップS4)。
次に、ステップS5におけるキャラクタ選択と、ステップS6における音楽選択と、ステップS7〜S9におけるダンス作成の各手順について説明する。なお、ここから暫くは、プログラム制御手段140にユーザコンピュータ108がアクセスした場合を想定して説明するが、携帯電話109がアクセスした場合も同様である。
ステップS1においてユーザコンピュータ108がプログラム制御手段140にアクセスし、その送信データから端末の種類判別やユーザ認証がプログラム制御手段140で行われると、次にプログラム制御手段140のキャラクタ画像選択手段131は、ステップS5において、キャラクタ画像データベース111に格納された複数のサンプルキャラクタ画像を読み出し、このサンプルキャラクタ画像の何れかを選択させるような表示情報を作成して、当該表示情報をネットワーク110経由でユーザコンピュータ108に送信する。図4(A)は、端末表示器に表示されるキャラクタ選択画面200の一例である。
ここで、端末の入力部であるユーザコンピュータ108のキーやマウスを操作して、キャラクタ選択画面200に表示される特定のサンプルキャラクタを選択すると、ユーザコンピュータ108からネットワーク110を通じて、どのサンプルキャラクタ画像が選択されたのかを表わす選択指示信号がプログラム制御手段140に送信される。図4(A)では、左端にあるキャラクタAを選択した状態が示されている。選択したキャラクタAは、ユーザ管理データベース114に保存される。
キャラクタ画像データベース111には、各サンプルキャラクタ画像と、サンプルキャラクタ画像毎に個性的に関連付けられているダンス動作と得意ダンスジャンルの情報が格納されており、また音楽データベース112には、ダンスジャンル別に分類して(即ち個々のダンスジャンルに関連付けて)サンプル音楽データが格納されている。続くステップS6において、プログラム制御手段140の音楽選択手段132は、前記ユーザコンピュータ108からの選択指示信号に基づき、キャラクタ画像データベース111から対応するサンプルキャラクタ画像と関連する得意ダンスジャンルの情報を各々読み出すと共に、このダンスジャンルに関連付けられている既存のサンプル音楽データのタイトルを読み出し、若しくはユーザ自身によって予め作成され、ユーザ管理データベース114に格納したユーザ音楽データのタイトルを読み出し、これらのサンプル音楽データやユーザ音楽データの中から、好みの音楽データを選択させる表示情報を作成する。そして、この表示情報をネットワーク110経由でユーザコンピュータ108に送信する。図4(B)は、端末表示器に表示される音楽選択画面202の一例であり、ここでは、選択したキャラクタAについて、得意なダンスジャンルに相応しい「ヒップポップ」と「ダンス」の音楽が選択可能であることが示されている。
ここで、ユーザコンピュータ108のキーやマウスを操作して、音楽選択画面202から好みの音楽を選択すると、ユーザコンピュータ108からネットワーク110を通じて、どの音楽データに対応する音楽が選択されたのかを表わす選択指示信号がプログラム制御手段140に送信される。図4(B)では、「ヒップポップ2」の音楽を選択した状態が示されている。選択した音楽は、ユーザ管理データベース114に保存される。
こうして、キャラクタと音楽の選択が終了すると、続くステップS7〜S9において、選択したキャラクタに対してダンスのような動きを与えるダンスデータの作成が行われる。プログラム制御手段140のダンスデータ作成手段133は、どのモードでダンスデータを生成するのかを選択させる表示情報を作成し、これをネットワーク110経由でユーザコンピュータ108に送信する。図4(C)では、端末表示器に表示される動作モード選択画面204の一例として、Fullダンス動作モードの選択ボタン211と、ダンス生成モードの選択ボタン212と、ショートカットキーダンス生成モードの選択ボタン213とを並設したものが示されている。さらに図4(D)は、最終的に選択した音楽データと、ステップS7〜S9で作成したダンスデータに基づき、選択した音楽データに同期した動きを有するモーション画像データを合成して得た画像・音声情報を、端末表示器で再生したダンスビュー画面206を示している。ダンスビュー画面206では、ユーザが選んだ音楽とダンスがキャラクタ画像と合成,同期され、キャラクタは音楽に合せて踊るようになる。
前記動作モード選択画面204を基に、ユーザコンピュータ108のキーやマウスを操作して、Fullダンス動作モードの選択ボタン211を選択すると、その選択指令信号がプログラム制御手段140に送信されたのを受けて、ダンスデータ作成手段133は、ステップS8において、選択されたキャラクタおよび音楽に対して、ダンスリストから既に完成されたダンスをユーザが選択できるような表示情報を作成して、これをネットワーク110経由でユーザコンピュータ108に送信する。図5は、端末表示器に表示される完成ダンスデータ選択画面230の一例であり、ここでは選択されたキャラクタを示すキャラクタ表示部220と、選択された音楽データのタイトルを示すタイトル表示部221と、選択可能な完成ダンスデータを示す完成ダンスデータリスト222が表示される。
より詳しく説明すると、ダンスデータベース113には、前記サンプル音楽データのタイトルと関連付けて、この音楽データの全体にわたってキャラクタの動作と、そのタイミングが設定されている完成サンプルダンスデータが、サンプルダンスデータの一部として格納されている。ダンスデータ作成手段133は、完成されたサンプルダンスデータによるダンスデータの作成指示信号を、ユーザコンピュータ108から受信すると、既に選択されたキャラクタ画像データのタイトルと関連付けられた完成サンプルダンスデータを抽出し、この中から好みの完成サンプルダンスデータを選択できるように、図5に示す完成ダンスデータ選択画面230を表示させる。これによりユーザコンピュータ108を保有するユーザは、好みの完成サンプルダンスデータを選択できる。図5では、完成ダンスデータリスト222の中で、上から2番目の完成サンプルダンスデータに対応する表示部222Aが選択されている。この状態で、実行ボタン223をクリックすると、どの完成サンプルダンスデータが選択されたのかを表わす選択指示信号がプログラム制御手段140に送信され、その選択した完成サンプルダンスデータが、ユーザ好みのダンスデータとしてユーザ管理データベース114に記憶される。
このように、第1のダンスデータ作成選択モードであるFullダンス動作モードでは、ユーザが予め好みの音楽とキャラクタを決めておけば、後は音楽の前範囲にわたり予め作成されている複数の完成サンプルダンスデータの中から、好みの完成サンプルダンスデータを選択するだけで、キャラクタに振りつけたいダンスを簡単に決定することができる。
また、前記動作モード選択画面204において、ダンス生成モードの選択ボタン212を選択すると、その選択指令信号がプログラム制御手段140に送信されたのを受けて、ダンスデータ作成手段133は、ステップS9において、ユーザがキーやマウスを利用して、キャラクタに対するダンスリストをオリジナル(独自)に生成できるような表示情報を作成して、これをネットワーク110経由でユーザコンピュータ108に送信する。図6は、端末表示器に表示されるオリジナルダンスデータ生成画面250の一例であり、ここではユーザへの理解を容易にするために、例えばユーザコンピュータ108に備えた左右のキーで腕,頭,上体の動きを設定し、上下のキーで足や下半身の動きを設定できる旨の説明を表示する基本キー説明表示部240と、キーの組み合わせの難易度で、キャラクタ各部の動きの難易度が変化する旨の説明を表示するキー組合わせ説明表示部241が表示される。また、キー選択表示部242を参照しつつ、ユーザにより既存のキーの組み合わせで動きを選択することも可能である。こうしたキー操作を受けて、ダンスデータ作成手段133は、各動作の静止画を静止画表示部243で表示させたり、この静止画を連続再生させたプレビューをプレビュー表示部244で表示させたりすることができる。これにより、ユーザはコンピュータのGUI上でキーの組み合わせ操作によって、キャラクタ各部における動きを独自に表現したオリジナルのダンスデータを作成し、且つその作成過程でのダンスデータを静止画表示部243やプレビュー表示部244でインタラクティブに確認することが可能になる。
なお、この一連の操作中、キー操作によるユーザコンピュータ108からの指令信号を受けて、ダンスデータ作成手段133は時間毎のキャラクタ各部の位置を表すダンスデータを仮作成して行き、その結果をユーザコンピュータ108に返す。これにより、作成途中の状態を静止画表示部243やプレビュー表示部244で表示することが可能になる。そして、キー操作によりキャラクタ各部の動きを設定し、実行ボタン245をクリックすると、それまで仮作成したダンスデータが、ユーザが独自に作成したオリジナルのダンスデータとしてユーザ管理データベース114に記憶される。
このように、第2のダンスデータ作成選択モードであるダンス生成モードでは、ダンスデータ作成手段133で作成された表示情報により、ネットワーク110経由でユーザコンピュータ108の表示器に表示されるオリジナルダンスデータ生成画面250を基に、ユーザコンピュータ108の入力部であるキーを利用して、キャラクタ各部についてその時間経過に伴う位置の変化を、細かく設定することができる。しかもこれは、ユーザが完全にオリジナルのダンスデータを作成できるという利点だけでなく、システムがサンプルダンスデータを持たなくてもよく、メモリ消費を皆無にできるという点で、優れている。
また、前記動作モード選択画面204において、ショートカットキーダンス生成モードの選択ボタン213を選択すると、その選択指令信号がプログラム制御手段140に送信されたのを受けて、ダンスデータ作成手段133は、ステップS8において、前記完成されたダンスデータよりも短い時間のサンプルダンスデータを幾つか組みあせて繋ぐことにより、ダンスリストを作成できるような表示情報を作成し、これをネットワーク110経由でユーザコンピュータ108に送信する。図7は、端末表示器に表示されるダンスデータ選択画面270の一例であり、ここでは各サンプルダンスの説明を表示するサンプルダンス説明表示部260と、そのプレビューを表示するプレビュー表示部261が設けられ、ユーザはこれらを参考にキー操作を行なうことで、簡単にダンスを作成できる。
より詳しくは、ダンスデータベース113には、複数の部分毎のサンプルダンスデータが、サンプルダンスデータの一部として格納されている。ダンスデータ作成手段133は、ショートカットキーダンス生成モードの選択指令信号を、ユーザコンピュータ108から受信すると、部分毎のサンプルダンスデータを抽出し、この中から好みの部分毎のサンプルダンスデータを選択して繋ぎ合わせられるように、図7に示すダンスデータ選択画面270を表示させる。ユーザコンピュータ108からのショートカットキー操作により、好みの部分毎のサンプルダンスデータを選択し、それらを組み合わせた後に、実行ボタン262をクリックすると、一続きになった好みの部分毎のサンプルダンスデータが、ユーザ好みのダンスデータとしてユーザ管理データベース114に記憶される。
このように、第3のダンスデータ作成選択モードであるショートカットキーダンス生成モードでは、ダンスデータ作成手段133が提示した部分毎のサンプルダンスデータを選択して、それを一続きに繋ぎ合わせることで、Fullダンス動作モードよりも独自性を持たせたダンスを簡単に作成することができる。
またこの実施例では、上記第1〜第3のダンスデータ作成選択モードをどれでも選択できるように、ダンスデータ作成手段133がその選択指令信号を受け付けることにより、Fullダンス動作モードやショートカットキーダンス生成モードによるダンスデータの作成では物足りなくなったユーザが、必然的にダンス生成モードを選択するように誘導することができる。ユーザは、プログラム制御手段140と通信を行ないながら、インタラクティブにダンスデータを生成することが可能になる。
図8は、ダンスの動作練習を行なう練習表示画面290を示している。ユーザは、プログラム制御手段140が提供する練習表示画面290により、簡単にダンス作成練習が可能である。ここには、Fullダンス動作モードのホットキーリストの操作を説明する説明表示部280や、ダンス生成モードのホットキーリストの操作を説明する説明表示部281が設けられており、実際に説明表示部280,281を参照して,対応するキーを押すと該当の動作がキャラクタを表した画像表示部282に表示され、ユーザはダンス作成の練習が可能である。
図9は、実際に作成したダンスを音楽に同期させるダンス・音楽同期モード画面310の一例を示している。ユーザコンピュータ108からの指令により、このモードに移行すると、ダンスデータ作成手段133は、上記キャラクタ,音楽,ダンスの各データをユーザ管理データベース114から読み出し、ダンスリストから既に完成されたダンスをユーザが選択できるような表示情報を作成して、これをネットワーク110経由でユーザコンピュータ108に送信する。
ユーザコンピュータ108の表示器に表示されるダンス・音楽同期モード画面310は、キャラクタ画像データとダンスデータを基にダンスデータ作成手段133が作成するモーション画像データに対応したキャラクタのモーション画像を表示するダンスプレビュー表示部300と、ユーザコンピュータ108からのキー操作によりその進行度が選択できる音楽データの進行バー表示部301と、ダンスの表現時間を表示するダンス表現時間表示部302と、ユーザがユーザコンピュータ108から実際に操作したキーの値を表示するキー値表示部303と、作成したキャラクタのモーション画像と、これに関連付けられた音楽データの保存を指示するための保存実行ボタン304と、ダンスプレビュー表示部300には、データ合成手段134からネットワック110を経由して送られてくる音楽データおよびモーション画像データの開始を指示するプレイボタン305と、を備えている。
また、前記ユーザ管理データベース114から読み出される音楽データは、その楽曲の音高や音色を示す音調データと、音長や休符長や楽曲の全体時間を示すタイミングデータとにより構成され、プレイボタン305を操作して音楽データの再生を指示すると、ダンスデータ作成手段133は端末側で再生できるような形式の音楽データを送信し、これをユーザコンピュータ108などで再生させると共に、タイミングデータにおける全体時間と、現時点での再生経過時間との割合から、音楽データの進行度をリアルタイムに算出して、これを進行バー表示部301としてユーザコンピュータ108に表示させる。なお、音楽データの進行は、ユーザコンピュータ108からの指示によって一時的に停止したり、別の時間にジャンプして音楽データを再生することもできる。
それと同時に、前記ステップS7〜S9で作成したダンスデータの表現時間が、ダンス表現時間表示部302で表示されるように、ダンスデータ作成手段133は表示情報を作成出力する。時間的に繋がったダンスデータには、ユーザコンピュータ108からの指令により、例えば動きの切り替わる区画点と、この区画点を音楽データに含まれるタイミングデータのどの時点に合せるのかを示す同期タイミングデータを、キー値表示部303と再生可能な音楽データを参照しながら設定できる。ここでは、ユーザが操作したキー値がキー値表示部303に表示され、ここで設定した動作タイミングに基づいて、ダンスプレビュー表示部300のキャラクタがその動作のダンスを行なう。最終的に、前記保存実行ボタン304を操作して、その指令信号をダンスデータ作成手段133に送信すると、ダンスデータ作成手段133は、それまで設定していた区画点や同期タイミングデータをダンスデータに含ませ、このダンスデータとキャラクタ画像データと音楽データとを互いに関連付けたユーザ毎の保存情報を、ユーザ管理データベース114に保存する。
ダンス・音楽同期モード画面310では、作成されたダンスデータを基に、キャラクタの動きをダンスプレビュー表示部300で表示することが可能であり、ユーザが進行バー表示部301を見ながら、選択した音楽の進行にダンスの動作タイミングを同期させることにより、ダンスの表現時間に合わせて実際に音楽がどれだけ進められているかが確認できる。また、ユーザが実際に操作したキーの値をキー値表示部303で表示することにより、より明確にダンス設定が可能である。この場合、前記ダンスデータの区画点を、音楽の例えば一小節の開始時点から意図的に進めたり、遅らせたりした同期タイミングデータを作成することも可能で、独自のユニークな動きをキャラクタに与えることができる。
保存実行ボタン304によって保存したダンスデータは、ユーザ管理データベース114において、各ユーザ毎のダンスリストに保存される。また、ダンスのタイトルも保存することができる。保存するダンスリストの数は、ユーザ管理データベース114の容量が許す限り、特に限定されない。
こうしてユーザ独自のダンスデータが作成保存されると、このダンスデータを基に、音楽と同期のとれたダンスを踊るキャラクタ画像を、図10に示すようなコミュニティ表示画面330で、web上に公開することが可能である。当該コミュニティ表示画面330は、キャラクタのモーション画像を表示させるプレイエリア表示部320と、ユーザ管理データベース114に記憶される前記保存情報の人気度を表示させるベストランキング表示部321と、新たにユーザ管理データベース114に記憶された保存情報を表示させる新着情報表示部322と、前記保存情報を他人に公開するか否かを問い合わせるマイダンス表示部323などを含んでいる。この場合、キャラクタ画像データとダンスデータを合成して、音楽データのタイミングに同期したキャラクタに動きを与えるモーション画像データをデータ合成手段134が作成し送信することで、プレイエリア表示部320にキャラクタのモーション画像が表示される。
ここでは、ユーザ管理データベース114に保存された自身の保存情報を、プログラム制御手段140がマイダンスとしてマイダンス表示部323にタイトルで表示させる。ここで、特定の保存情報を他人に公開する旨の指令信号をユーザコンピュータ108から送信すると、その保存情報に関するマイダンスが他人に閲覧可能になる。また、新着ダンス情報を提供する旨の指令信号を送信した場合も、他ユーザが閲覧可能な状態になる。
公開されたマイダンスは、ユーザコンピュータ108などの端末操作により、その人気度がプログラム制御手段140で集計される。そして、他ユーザからの支持が多くなると、ベストダンスリストに登録され、ベストランキング表示部321に表示させることができ、ここで自身のダンスを他ユーザに自慢したり競い合うことも可能である。即ち、ベストランキング表示部321には、他ユーザから支持を得たダンスの人気度がリスト表示される。これにより、コミュニティ活性化が期待できる。
また、本実施例のプログラム制御手段140は、ユーザ自身で作成したマイダンスをWeb上に登録し、他のユーザとの間で人気度を入力させる機能を有するので、ユーザは独創的なダンスを他のユーザと自慢しあうことができる。それにより、ユーザは何度もサイトを訪問し、他ユーザのダンスが気になるなど、共通意識を持ったユーザが増えるため、ユーザどうしのコミュニティがより活性化される。また、こうした機能を携帯電話109で表現することにより、ユーザはどこでも他ユーザの情報の収集が可能になるなど、可動性が得られ、口コミが広がってゆく。以上のことにより、ユーザ自身が喜び、満足感を得ることができる。
図11は、ユーザコンピュータ108の表示器に表示される保存情報表示画面350である。この保存情報表示画面350は、ユーザ自身の前記保存情報を表示するもので、保存情報に含まれるダンス時間,ダンサーの名前,ダンスの種類,音楽を表示するメイン表示部340と、データ合成手段134で生成されたモーション画像データと、これに同期する音楽データの携帯電話109への送信をクリック指示する送信ボタン341と、ユーザが保存した保存情報をマイダンスとしてリスト表示するマイダンス表示部342と、各マイダンス毎に設けられ、当該マイダンスのプレビュー表示をクリック指示するビューボタン344と、各マイダンス毎に設けられ、当該マイダンスの削除をクリック指示する削除ボタン345と、を備えている。そして、ビューボタン342をクリックすることによりその指示信号がデータ合成手段134に送られると、データ合成手段134は該当するマイダンスのモーション画像データを作成して、音楽データと共にユーザコンピュータ108に送信する。これにより、プレイエリア表示部346にキャラクタのモーション画像がプレビュー表示される。また、削除ボタン345をクリックすることにより、そのマイダンスに対応した保存情報が、ユーザ管理データベース114から削除される。
前記保存情報表示画面350で、ユーザコンピュータ108のキーやマウスにより、送信ボタン341をクリック操作すると、プログラム制御手段140のデータ変換配信手段135は、選択したマイダンスに対応するデータ合成手段134が作成したモーション画像データと音楽データとを、保存情報の一部に予め記憶した指定の携帯電話109が再生し得る形式に変換して、ネットワーク110経由でその携帯電話109に配信する。
図12は、携帯電話109の表示器109Aに表示される各種表示形態を示している。携帯電話109上のインターフェースでは、ユーザは、携帯電話109を介して双方向にデータや情報を転送できる。図12(A)は、表示器109Aに表示されるダンスビュー表示部400(前記ダンスビュー表示部206と同じ)であり、ここではキャラクタが実際に音楽に同期のとれたダンスを踊っているインターフェースを表現可能である。また、作成したダンスを保存することが可能であり、該生成されたダンスを図12(B)に示すようなリスト表示部401でリスト表示することが可能である。さらに、図12(C)のダウンロード表示部402は、データ変換配信手段135により転送されたモーション画像データと音楽データのダウンロード状態を表示している。このダウンロードは、ユーザコンピュータ108や携帯電話109がデータベースシステム107にアクセス可能であれば何時何処でも可能であり、しかも必要なデータだけをダウンロードすればよいので、大容量のメモリを携帯電話109に保有する必要がない。
携帯電話109は、ダウンロードしたモーション画像データを、図12(A)に示すダンスビュー表示部400に再生表示すると共に、図示しないイヤホンなどの音声出力手段を通じて音楽を再生する。これにより、音楽データに合せて、表示器109A上でキャラクタがダンスをユニークに踊るような表示を何時でも行なうことができる(ステップS10)。
さらに、web用のダンスを携帯端末上に表現する手法を、図13の概略図に基づき説明する。プログラム制御手段140には、web上のキャラクタに合せたダンスを作成するダンス作成手段133やデータ合成手段134に相当するインターフェース410があり、これを携帯電話109の表示器109A上で表現するために、端末表示部に表れるアイコンをクリックすることにより、データ変換配信手段135を構成する画像変換データベース412にデータを送信する。さらにデータ変換配信手段135は、該変換されたデータを携帯電話109に送信する送信手段も兼ねている。
こうして生成されたモーション画像データと音楽データは、携帯電話109で再生される。図14(A)に示すダンスビュー表示部430では、指定されたモードでキャラクタがダンスを踊っている状態が表示される。また、ユーザがすでに作成した保存情報を、図14(B)に示すようなマイダンスのリスト表示部431にタイトルで表示することも可能であり、他のダンスを選択することもできる。
このように、記憶部120に記憶されるモーション画像生成プログラムは、コンピュータで構成されるデータベースシステム107を、ユーザ端末(ユーザコンピュータ108や携帯電話109など)からネットワーク110経由でのコマンド入力を受けて、キャラクタ画像データベース111に格納された複数のサンプルキャラクタ画像データから、特定のキャラクタ画像データを選択するキャラクタ画像選択手段131、ユーザ端末からネットワーク110経由でのコマンド入力を受けて、音楽データベース112に格納された複数のサンプル音楽データから、特定の音楽データを選択する音楽選択手段132、ユーザ端末からネットワーク110経由でのコマンド入力を受けて、前記キャラクタの動作を決定すると共に、前記音楽データに基づく前記動作のタイミングを決定する動作データ(ダンスデータ)を作成する動作データ作成手段としてのダンスデータ作成手段133、キャラクタ画像データとダンスデータを合成して、前記音楽データに同期してキャラクタに動きを与えるモーション画像データを作成し、このモーション画像データ及び音楽データをネットワーク110経由でユーザ端末に送信する送信手段としてのデータ合成手段134及びデータ変換配信手段135、として機能させている。そして、データベースシステム107は、これらの各手段131〜135と、データベース111〜114により構成される。
こうすれば、ユーザはユーザ端末を利用して、ネットワーク110経由でキャラクタ画像及び音楽データを選択したり、キャラクタの動作データを決定して、音楽データと、これに同期した動きのあるモーション画像データとを、ネットワーク110経由で取得することができる。そのため、自身のユーザ端末に、データを選択・作成するためのメモリを確保する必要がなく、キャラクタの動きを音楽に同期させるようなユニークなモーション画像データを、ネットワーク110を通じてインタラクティブに生成することが可能になる。
しかも、書き替え可能なデータベース111〜114を備えることにより、サンプルのキャラクタ画像データや音楽データは随時更新可能となり、ユーザに対するマンネリ化を防ぐことができる。
また、ダンスデータ作成手段133は、キャラクタの各部について、ユーザ端末からネットワーク110経由でのコマンド入力により個々に時間毎の位置を設定することで、キャラクタの動作を決定するようになっている。
こうすれば、キャラクタ全体の位置が各々決められた異なる複数のサンプル画像を時系列的に並べることで、動作データにおけるキャラクタの動作を決定するのではなく、キャラクタの例えば手や足などの各部について、個々に時間毎の位置を設定することで、キャラクタ全体の動作を決めてゆくので、サンプルとなる画像データは不要であり、ユーザが画一化された動きに飽きるようなマンネリ化も防ぐことができる。
また、前記送信手段として本実施例では、モーション画像データ及び音楽データを、ユーザ端末の中の携帯端末(携帯電話109)で再生可能なデータ形式に変換して、ネットワーク110経由で当該携帯電話109に送信するデータ変換配信手段135を備えている。
これにより、携帯電話109で再生できるように変換されたモーション画像データ及び音楽データが、ネットワーク110経由で当該携帯電話109に配信されるので、携帯電話109側でデータ変換を行なう必要がなく、メモリ容量を削減できる。
さらに、本実施例のダンスデータ作成手段133は、キャラクタ画像,音楽データ及び動作データを関連付けた保存情報をユーザ管理データベース114に格納し、その後で前記送信手段が、携帯電話109からネットワーク経由110でのコマンド入力を受けると、ユーザ管理データベース114に格納した複数の保存情報の中から特定の保存情報を選択し、その保存情報からモーション画像データ及び前記音楽データを携帯電話109に送信するようになっている。
これにより、ユーザがそれまで生成したキャラクタ画像,音楽データ及び動作データを、各々関連付けてユーザ管理データベースに保存情報として格納しているので、携帯電話109側では必要な保存情報だけを選択し、そこからモーション画像データ及び音楽データをダウンロードすることができる。
本発明は上記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲において種々の変形実施が可能である。ここでのモーション画像の対象物として、人間以外の例えば動物や植物のキャラクタを用いてもよい。また、モーション画像は1つの連続した動画像、または複数の静止画像を組み合わせたものの何れであってもよい。
本発明の一実施形態を示すモーション画像作成システムの全体構成図である。 同上、システムの動作手順を示すフローチャートである。 同上、ダンスプレビューのインターフェースを示すもので、(A)はユーザコンピュータのディスプレイに表示された状態を、また(B)は携帯電話の表示器に表示された状態を示している。 同上、端末表示器に表示される各画面を示し、(A)はキャラクタ選択画面を、(B)は音楽選択画面を、(C)は動作モード選択画面を、(D)は最終的に再生されるダンスビュー画面を示している。 同上、完成ダンスデータ選択画面の一例を示す説明図である。 同上、オリジナルダンスデータ生成画面の一例を示す説明図である。 同上、ダンスデータ選択画面の一例を示す説明図である。 同上、ダンスの練習表示画面の一例を示す説明図である。 同上、ダンス・音楽同期モード画面の一例を示す説明図である。 同上、コミュニティ表示画面の一例を示す説明図である。 同上、保存情報表示画面の一例を示す説明図である。 同上、携帯電話の表示器に表示される各種表示形態を示しており、(A)はダンス表示部を、(B)はリスト表示部を、(C)はダウンロード表示部を示している。 同上、web用のダンスを携帯端末上に表現する手法を示す概略説明図である。 同上、携帯電話の表示器に表示される各種表示形態を示しており、(A)はダンス表示部を、(B)はリスト表示部を示している。
符号の説明
107 データベースシステム(コンピュータ)
108 ユーザコンピュータ(ユーザ端末)
109 携帯電話(ユーザ端末、携帯端末)
110 ネットワーク(通信ネットワーク)
111 キャラクタ画像データベース
112 音楽データベース
113 ダンスデータベース
114 ユーザ管理データベース
131 キャラクタ画像選択手段
132 音楽選択手段
133 ダンスデータ作成手段(動作データ作成手段)
134 データ合成手段(送信手段)
135 データ変換配信手段(送信手段)

Claims (4)

  1. コンピュータを、ユーザ端末から通信ネットワーク経由でのコマンド入力を受けて、キャラクタ画像データベースに格納された複数のキャラクタ画像データから、特定のキャラクタ画像データを選択するキャラクタ画像選択手段、
    前記ユーザ端末から前記通信ネットワーク経由でのコマンド入力を受けて、音楽データベースに格納された複数の音楽データから、特定の音楽データを選択する音楽選択手段、
    前記ユーザ端末から前記通信ネットワーク経由でのコマンド入力を受けて、前記キャラクタの動作を決定すると共に、前記音楽データに基づく前記動作のタイミングを決定する動作データを作成する動作データ作成手段、
    前記キャラクタ画像データと前記動作データを合成して、前記音楽データに同期してキャラクタに動きを与えるモーション画像データを作成し、前記モーション画像データ及び音楽データを通信ネットワーク経由で前記ユーザ端末に送信する送信手段、として機能させるためのモーション画像生成プログラム。
  2. 前記動作データ作成手段は、前記キャラクタの各部について、前記ユーザ端末から前記通信ネットワーク経由でのコマンド入力により個々に時間毎の位置を設定することで、前記キャラクタの動作を決定するものである請求項1記載のモーション画像生成プログラム。
  3. 前記送信手段は、前記モーション画像データ及び前記音楽データを、前記ユーザ端末の中の携帯端末で再生可能なデータ形式に変換して、前記通信ネットワーク経由で当該携帯端末に送信するデータ変換配信手段を有する請求項1または2記載のモーション画像生成プログラム。
  4. 前記動作データ作成手段は、前記キャラクタ画像,前記音楽データ及び前記動作データを関連付けた保存情報をユーザ管理データベースに格納するものであり、
    前記送信手段は、前記携帯端末から前記通信ネットワーク経由でのコマンド入力を受けて、前記ユーザ管理データベースに格納した複数の保存情報の中から特定の保存情報を選択し、その保存情報から前記モーション画像データ及び前記音楽データを送信するものである請求項3記載のモーション画像生成プログラム。
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