JP2007301405A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2007301405A
JP2007301405A JP2007218404A JP2007218404A JP2007301405A JP 2007301405 A JP2007301405 A JP 2007301405A JP 2007218404 A JP2007218404 A JP 2007218404A JP 2007218404 A JP2007218404 A JP 2007218404A JP 2007301405 A JP2007301405 A JP 2007301405A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
control unit
symbol
circuit
display device
control command
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2007218404A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP4789888B2 (en
Inventor
Tamotsu Uchiyama
内山  保
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Fuji Shoji Co Ltd
Original Assignee
Fuji Shoji Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Fuji Shoji Co Ltd filed Critical Fuji Shoji Co Ltd
Priority to JP2007218404A priority Critical patent/JP4789888B2/en
Publication of JP2007301405A publication Critical patent/JP2007301405A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4789888B2 publication Critical patent/JP4789888B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which realizes a smooth pattern movement operation. <P>SOLUTION: This game machine comprises a pattern control board 3 for realizing pattern performance by plotting one or more sprites on a liquid crystal display DISP, based on a control command received from a lamp control board 2. The pattern control board 3 is sectionally composed of a one-chip microcomputer 10 and a graphic controller 12. The one-chip microcomputer determines a display mode of each sprite, based on the control command received from the lamp control board 2. The graphic controller 12 allows an operating parameter for specifying the display mode to be written into its instruction table TBL, and realizes the plotting operation of the liquid crystal display, based on the written operating parameter. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、回胴式遊技機などの遊技機に関し、特に、円滑な図柄変動動作を実現する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, an arrangement ball machine, a sparrow ball game machine, and a revolving game machine, and more particularly to a gaming machine that realizes a smooth symbol variation operation.

遊技機は、一般に、機能別に分離された複数の回路基板で構成され、複数の回路基板が制御コマンドに基づいて同期して動作することによって、全体として複雑な遊技動作を実現している。このような遊技機では、制御コマンドを出力する主制御基板と、主制御基板からの制御コマンドに基づいて動作する複数のサブ制御基板とで構成されるのが一般的である。   A gaming machine is generally composed of a plurality of circuit boards separated by function, and the plurality of circuit boards operate synchronously based on control commands, thereby realizing a complex gaming operation as a whole. Such a gaming machine is generally composed of a main control board that outputs a control command and a plurality of sub-control boards that operate based on the control command from the main control board.

各サブ制御基板には、例えば、ランプ演出や音声演出や図柄演出を実現するコンピュータ回路がそれぞれ搭載されており、液晶ディスプレイなどの表示図柄が、電飾ランプの点滅動作や演出音楽と同期して適宜に変動動作することによって遊技者の興趣をそそっている(例えば、特許文献1)。
特許2574057号公報
Each sub-control board is equipped with, for example, a computer circuit that realizes lamp effects, sound effects, and symbol effects. Display patterns such as a liquid crystal display are synchronized with the blinking operation of the illumination lamp and effect music. The player's interest is intrigued by appropriately fluctuating operation (for example, Patent Document 1).
Japanese Patent No. 2574057

しかしながら、特許文献1に記載の回路では、ゲーム用CPUと表示用CPUとがI/Oポートを介して接続されており、データ送受信の処理が煩雑なために、一連の図柄演出を複雑高度化することができない。遊技者は、遊技機に対してより面白い演出を期待するものであり、かかる要望に適切に応えるためには、複雑高度な図柄演出を円滑に実現する回路構成を採用することが必要となる。   However, in the circuit described in Patent Document 1, the game CPU and the display CPU are connected via the I / O port, and the processing of data transmission / reception is complicated, so that a series of symbol effects are complicated and sophisticated. Can not do it. A player expects a more interesting effect on the gaming machine, and in order to appropriately respond to such a demand, it is necessary to employ a circuit configuration that smoothly realizes a complex and advanced symbol effect.

また、遊技ホールでは、多数の遊技機が近接した配置されている関係から、少なからずノイズ環境にあるところ、特許文献1に記載の技術では、ノイズ対策が全くなされておらず、データのビット化けなどによって不合理な図柄演出が生じて遊技者に不信感を与えるおそれがある。   In addition, in the game hall, there is a considerable noise environment due to the fact that a large number of gaming machines are arranged close to each other. However, in the technique described in Patent Document 1, no noise countermeasures are taken, and the data is garbled. An unreasonable design effect may occur due to the above, and may cause distrust to the player.

例えば、本来、外れ状態の「7・6・7」と停止図柄を揃えるべきところを、データのビット化けの結果、「7・7・7」と表示してしまうようなことがあると、大当り状態の表示にも拘わらず外れ状態のゲームが進行することになり、遊技者と遊技ホールのトラブルは避けられないところである。   For example, if a place where the stop symbol “7, 6, 7” should be aligned with the stop symbol is displayed as “7, 7, 7” as a result of garbled data, The game in the disengaged state progresses despite the display of the state, and troubles between the player and the game hall are inevitable.

本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、一連の図柄演出を複雑高度化しても何の支障もない遊技機を提供することを課題とする。また、充分なノイズ対策が施された遊技機を提供することを課題とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that has no problem even if a series of symbol effects are complicated and advanced. It is another object of the present invention to provide a gaming machine with sufficient noise countermeasures.

上記課題を解決するために、請求項1に係る発明は、他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて、表示装置に一又はそれ以上のスプライトを描画して図柄演出動作を実現する図柄制御部を備える遊技機であって、前記図柄制御部は、他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて各スプライトの表示態様を決定する第1回路と、前記表示態様を特定する動作パラメータが前記第1回路によって書込まれ、書込まれた動作パラメータに基づいて、前記表示装置の描画動作を実現する第2回路とに区分されて構成され、前記第2回路は、各スプライトの基本形状を記憶する第1メモリと、前記第1回路による動作パラメータの書込み処理を受ける第2メモリと、前記第1メモリと第2メモリの内容にしたがって前記表示装置に描画すべき画像を生成する画像生成部とを備えている。   In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to claim 1 is a symbol control that realizes a symbol effect operation by drawing one or more sprites on a display device based on a control command received from another control unit. A first circuit that determines a display mode of each sprite based on a control command received from another control unit, and an operation parameter that specifies the display mode is the gaming machine. Based on the operation parameters written by the first circuit, and divided into a second circuit that realizes the drawing operation of the display device, the second circuit has a basic shape of each sprite. A first memory to be stored; a second memory to receive an operation parameter write process by the first circuit; and an image to be drawn on the display device in accordance with the contents of the first memory and the second memory And an image generating unit that generates.

スプライトとは、本来、図柄演出に登場するキャラクタや装飾文字などの一単位を確定する一群のグラフィックデータを意味するが、本明細書では、前記キャラクタや装飾文字そのものを意味するものとして使用することもある。そして、各スプライトの表示態様とは、例えば、キャラクタなどの画像の表示位置や表示姿勢(傾きを含む)や変形状態を意味している。また、各スプライトの基本形状を記憶する第1メモリには、圧縮データとして基本形状が記憶されている場合を含むが、第1メモリは不揮発性メモリであるのが典型的である。また、本発明は弾球遊技機や回胴式遊技機に好適に適応される。なお、以上の点は他の発明の場合も同様である。   Sprite means a group of graphic data that determines one unit such as characters and decorative characters that appear in design effects. In the present specification, sprites are used to mean the characters and decorative characters themselves. There is also. The display mode of each sprite means, for example, the display position, display posture (including inclination), and deformation state of an image such as a character. In addition, the first memory that stores the basic shape of each sprite includes the case where the basic shape is stored as compressed data, but the first memory is typically a non-volatile memory. Further, the present invention is suitably applied to a ball game machine and a revolving game machine. The above points are the same for the other inventions.

請求項2に係る発明は、他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて、表示装置に一又はそれ以上のスプライトを描画して図柄演出動作を実現する図柄制御部を備える遊技機であって、前記図柄制御部は、他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて各スプライトの表示態様を決定するCPUを有する第1回路と、前記表示態様を特定する動作パラメータが前記第1回路によって書込まれ、書込まれた動作パラメータに基づいて、前記表示装置の描画動作を実現する第2回路とに区分されて構成され、前記第1回路は、他の制御部から制御コマンドを取得する際に起動されるコマンド受信処理と、前記表示装置による単位フレームの描画処理が終わる毎に実行され、前記コマンド受信処理で取得された制御コマンド、及び、取得された制御コマンドによって特定される一連の図柄演出動作の経過時間に基づいて、所定の動作パラメータを第2回路に書込む書込み処理とを備えている。   The invention according to claim 2 is a gaming machine including a symbol control unit that realizes a symbol effect operation by drawing one or more sprites on a display device based on a control command received from another control unit. The symbol control unit includes a first circuit having a CPU for determining a display mode of each sprite based on a control command received from another control unit, and an operation parameter for specifying the display mode is written by the first circuit. And a second circuit that realizes a drawing operation of the display device on the basis of the written operation parameter, and the first circuit obtains a control command from another control unit. The command reception process activated by the display device and the unit frame rendering process by the display device are executed each time, and the control command acquired by the command reception process and the acquired control Based on the elapsed time of a series of symbols effect operation specified by the command, and a write process for writing a predetermined operating parameters to the second circuit.

本発明において書込み処理は、第2回路から供給される割込み信号に基づいて起動されるのが好適である。また、コマンド受信処理は、他の制御部から供給される割込み信号に基づいて起動されるのが好適である。   In the present invention, it is preferable that the write process is started based on an interrupt signal supplied from the second circuit. The command reception process is preferably started based on an interrupt signal supplied from another control unit.

請求項5に係る発明は、他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて、表示装置に一又はそれ以上のスプライトを描画して図柄演出動作を実現する図柄制御部を備える遊技機であって、前記図柄制御部は、他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて各スプライトの表示態様を決定する第1回路と、前記表示態様を特定する動作パラメータが前記第1回路によって書込まれ、書込まれた動作パラメータに基づいて、前記表示装置の描画動作を実現する第2回路とに区分されて構成され、前記第2回路は単一のICで構成されたコンピュータ回路であって、各スプライトの基本形状を記憶する外部メモリからのデータを受けるインタフェイス部と、前記第1回路による動作パラメータの書込み処理を受ける内部メモリと、前記外部メモリと前記内部メモリの内容にしたがって前記表示装置に描画すべき画像を生成する生成部とを内部に備えている。   The invention according to claim 5 is a gaming machine including a symbol control unit that realizes a symbol effect operation by drawing one or more sprites on a display device based on a control command received from another control unit. The symbol control unit has a first circuit for determining a display mode of each sprite based on a control command received from another control unit, and an operation parameter for specifying the display mode is written by the first circuit, Based on the written operation parameter, it is divided into a second circuit that realizes a drawing operation of the display device, and the second circuit is a computer circuit configured by a single IC, An interface unit for receiving data from an external memory for storing a basic shape of the sprite, an internal memory for receiving an operation parameter writing process by the first circuit, and the external memory; Serial and includes therein a generator for generating an image to be rendered on the display device in accordance with the contents of the internal memory.

請求項6に係る発明は、他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて、表示装置に一又はそれ以上のスプライトを描画して図柄演出動作を実現する図柄制御部を備える遊技機であって、前記図柄制御部は、他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて各スプライトの表示態様を決定するCPUを有する第1回路と、前記表示態様を特定する動作パラメータが前記第1回路によって書込まれ、書込まれた動作パラメータに基づいて、前記表示装置の描画動作を実現する第2回路とに区分されて構成され、前記第1回路は、他の制御部から制御コマンドを取得する際に起動されるコマンド受信処理と、前記表示装置による単位フレームの描画処理が終わる毎に実行され、前記表示装置を実質的に非動作状態にして次回の表示画面を生成し、その後、前記表示装置を動作状態に戻して、生成した表示画面を描画する画面更新処理とを備えている。   The invention according to claim 6 is a gaming machine including a symbol control unit that realizes a symbol effect operation by drawing one or more sprites on a display device based on a control command received from another control unit. The symbol control unit includes a first circuit having a CPU for determining a display mode of each sprite based on a control command received from another control unit, and an operation parameter for specifying the display mode is written by the first circuit. And a second circuit that realizes a drawing operation of the display device on the basis of the written operation parameter, and the first circuit obtains a control command from another control unit. Executed each time the command reception process activated by the display device and the drawing process of the unit frame by the display device are finished, the display device is substantially deactivated, and the next display screen is generated. After returning the display device to the operating state, and a screen update processing for drawing the generated display screen.

請求項7に係る発明は、他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて、表示装置に一又はそれ以上のスプライトを描画して図柄演出動作を実現する図柄制御部を備える遊技機であって、前記図柄制御部は、他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて各スプライトの表示態様を決定する第1回路と、前記表示態様を特定する動作パラメータが前記第1回路によって書込まれ、書込まれた動作パラメータに基づいて、前記表示装置の描画動作を実現する第2回路とに区分されて構成され、前記制御コマンドによって、他の演出動作と整合する一連の図柄演出の内容を特定する演出情報と、一連の図柄演出の区切りタイミングで停止表示すべき複数個の図柄情報とが特定されるようになっている。   The invention according to claim 7 is a gaming machine including a symbol control unit that realizes a symbol effect operation by drawing one or more sprites on a display device based on a control command received from another control unit. The symbol control unit has a first circuit for determining a display mode of each sprite based on a control command received from another control unit, and an operation parameter for specifying the display mode is written by the first circuit, Based on the written operation parameters, it is divided into a second circuit that realizes the drawing operation of the display device, and the control command specifies a series of symbol effect contents consistent with other effect operations The effect information to be performed and a plurality of symbol information to be stopped and displayed at the delimiter timing of a series of symbol effects are specified.

請求項8に係る発明は、他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて、表示装置に一又はそれ以上のスプライトを描画して図柄演出動作を実現する図柄制御部を備える遊技機であって、前記図柄制御部は、他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて各スプライトの表示態様を決定するCPUを有する第1回路と、前記表示態様を特定する動作パラメータが前記第1回路によって書込まれ、書込まれた動作パラメータに基づいて、前記表示装置の描画動作を実現する第2回路とに区分されて構成され、前記第1回路は、他の制御部から制御コマンドを取得する際に起動されるコマンド受信処理と、取得された制御コマンドによって特定される前記演出情報や前記図柄情報を、これらの情報と関連する検査用データと共に記憶する情報格納処理と、前記検査用データによって前記演出情報や前記図柄情報の正当性を検査する検査処理とを備えている。   The invention according to claim 8 is a gaming machine including a symbol control unit that realizes a symbol effect operation by drawing one or more sprites on a display device based on a control command received from another control unit. The symbol control unit includes a first circuit having a CPU for determining a display mode of each sprite based on a control command received from another control unit, and an operation parameter for specifying the display mode is written by the first circuit. And a second circuit that realizes a drawing operation of the display device on the basis of the written operation parameter, and the first circuit obtains a control command from another control unit. An information storage for storing the command reception process activated at the time and the effect information and the symbol information specified by the acquired control command together with inspection data related to these information And management, and a test process for testing the validity of the presentation information and the pattern information by the check data.

上記各発明において、前記第1回路は、他の制御部から受けた制御コマンドと、演出動作の開始時からの経過時間に基づいて、各スプライトの表示態様を決定するのが好適であり、また、前記動作パラメータには、各スプライトの座標位置が含まれているのが好適である。上記各発明において、前記第2回路は、前記第1回路によって書込まれた動作パラメータと、不揮発性メモリに記憶されている各スプライトの基本形状に関するデータとに基づいて、前記図柄表示装置の描画動作を実現するのが一般的である。   In each of the above inventions, it is preferable that the first circuit determines a display mode of each sprite based on a control command received from another control unit and an elapsed time from the start of the rendering operation. The operation parameters preferably include the coordinate position of each sprite. In each of the above inventions, the second circuit draws the symbol display device based on the operation parameters written by the first circuit and data related to the basic shape of each sprite stored in the nonvolatile memory. It is common to realize the operation.

また上記各発明に係る遊技機は、遊技動作を中心的に制御する主制御部と、主制御部から受けた制御コマンドに基づいて個別的な動作を実現する第1サブ制御部と、前記第1サブ制御部から受けた制御コマンドに基づいて個別的な動作を実現する第2サブ制御部とを備えて構成され、前記第1サブ制御部は、主制御部から受けた制御コマンドに基づいて、演出動作用の制御コマンドを生成又は選択して前記第2サブ制御部に伝送する場合があるのが典型的である。一方、前記第1サブ制御部は、前記主制御部から受けた制御コマンドをそのまま前記第2サブ制御部に転送する場合があるのも典型的である。   In addition, the gaming machine according to each of the above inventions includes a main control unit that mainly controls gaming operations, a first sub-control unit that realizes individual operations based on control commands received from the main control unit, and the first And a second sub-control unit that realizes individual operations based on a control command received from one sub-control unit, wherein the first sub-control unit is based on a control command received from the main control unit Typically, there is a case where a control command for production operation is generated or selected and transmitted to the second sub-control unit. On the other hand, the first sub-control unit typically transfers the control command received from the main control unit to the second sub-control unit as it is.

請求項12に係る発明は、遊技動作を中心的に制御する主制御部と、主制御部から受けた制御コマンドに基づいて個別的な動作を実現する第1サブ制御部と、前記第1サブ制御部から受けた制御コマンドに基づいて個別的な動作を実現する第2サブ制御部とを備えて構成され、前記第2サブ制御部には、前記第1サブ制御部から受けた制御コマンドに基づいて、表示装置に一又はそれ以上のスプライトを描画して図柄演出動作を実現する図柄制御部が含まれており、前記図柄制御部は、前記第1サブ制御部から受けた制御コマンドに基づいて各スプライトの表示態様を決定する第1回路と、前記表示態様を特定する動作パラメータが前記第1回路によって書込まれ、書込まれた動作パラメータに基づいて、前記表示装置の描画動作を実現する第2回路とに区分されて構成されている。   According to a twelfth aspect of the present invention, there is provided a main control unit that mainly controls gaming operations, a first sub control unit that realizes individual operations based on control commands received from the main control unit, and the first sub And a second sub control unit that realizes individual operations based on a control command received from the control unit. The second sub control unit includes a control command received from the first sub control unit. A symbol control unit that draws one or more sprites on the display device to realize a symbol effect operation, and the symbol control unit is based on a control command received from the first sub-control unit. The first circuit for determining the display mode of each sprite and the operation parameter for specifying the display mode are written by the first circuit, and the drawing operation of the display device is realized based on the written operation parameter. Do Is constructed is classified into two circuits.

以上説明したように、本発明によれば、一連の図柄演出を複雑高度化しても何の支障もない遊技機を実現できる。また、本発明によれば、有効なノイズ対策が施された遊技機を実現することができる。   As described above, according to the present invention, it is possible to realize a gaming machine that has no problem even if a series of symbol effects are complicated and advanced. In addition, according to the present invention, a gaming machine with effective noise countermeasures can be realized.

以下、本発明の遊技機を実施例に基づいて更に詳細に説明する。図1は、実施例に係るパチンコ機を図示したブロック図である。   Hereinafter, the gaming machine of the present invention will be described in more detail based on examples. FIG. 1 is a block diagram illustrating a pachinko machine according to an embodiment.

図示のパチンコ機は、遊技動作を中心的に制御する主制御基板1と、主制御基板1から受けた制御コマンドCMD1に基づいてランプ類を駆動するランプ制御基板2と、ランプ制御基板2から受けた制御コマンドCMD2に基づいて液晶ディスプレイDISPのキャラクタや図柄を変動演出する図柄制御基板3と、ランプ制御基板2から受けた制御コマンドCMD3に基づいてスピーカSPを駆動する音声制御基板4と、主制御基板1から受けた制御コマンドCMD4に基づいて払出モータM1を駆動して遊技球を払出す払出制御基板5と、発射モータM2を駆動して遊技球を発射する発射制御基板6と、装置各部に直流電圧を供給する電源基板7とを中心に構成されている。   The illustrated pachinko machine has a main control board 1 for centrally controlling gaming operations, a lamp control board 2 for driving lamps based on a control command CMD1 received from the main control board 1, and a lamp control board 2 The symbol control board 3 for changing the characters and symbols of the liquid crystal display DISP based on the control command CMD2, the voice control board 4 for driving the speaker SP based on the control command CMD3 received from the lamp control board 2, and the main control Based on the control command CMD4 received from the board 1, the payout control board 5 for driving the payout motor M1 to pay out the game ball, the launch control board 6 for driving the launch motor M2 to launch the game ball, The power supply board 7 that supplies a DC voltage is mainly configured.

主制御基板1、ランプ制御基板2、図柄制御基板3、音声制御基板4、及び払出制御基板5は、それぞれCPU(詳細にはワンチップマイコン)を備えるコンピュータ回路で構成されている。そして、ランプ制御基板2と払出制御基板5とは、主制御基板1から伝送される制御コマンドCMD1,CMD4に基づいて、それぞれランプ演出と遊技球の払出動作を行っている。一方、図柄制御基板3と音声制御基板4とは、それぞれランプ制御基板2から伝送される制御コマンドCMD2,CMD3に基づいて、図柄演出と音声演出を実行している。   The main control board 1, the lamp control board 2, the symbol control board 3, the voice control board 4, and the payout control board 5 are each composed of a computer circuit having a CPU (specifically, a one-chip microcomputer). The lamp control board 2 and the payout control board 5 perform a lamp effect and a game ball payout operation based on the control commands CMD1 and CMD4 transmitted from the main control board 1, respectively. On the other hand, the symbol control board 3 and the voice control board 4 execute a symbol effect and a voice effect based on the control commands CMD2 and CMD3 transmitted from the lamp control board 2, respectively.

ここで、ランプ制御基板2から図柄制御基板3と音声制御基板4に付与される制御コマンドCMD2,CMD3には、演出内容を具体的に特定する変動パターン番号コマンドが含まれており、各制御基板3,4が、ランプ制御基板2から付与された変動パターン番号で動作することにより、ランプ演出と図柄演出と音声演出とが全て同期して実行されることになる。   Here, the control commands CMD2 and CMD3 given from the lamp control board 2 to the symbol control board 3 and the voice control board 4 include a variation pattern number command for specifically specifying the effect contents. By operating 3 and 4 with the variation pattern number given from the lamp control board 2, the lamp effect, the symbol effect, and the sound effect are all executed in synchronization.

ところで、ランプ制御基板2は、主制御基板1から受けた制御コマンドCMD1をそのまま転送する場合と、主制御基板1から受けた制御コマンドCMD1に基づく抽選処理などを経て別の制御コマンドを生成して伝送する場合とがある。ランプ制御基板2で生成される後者の制御コマンドは、図柄演出や音声演出の内容を具体的に特定したものであり、その演出内容は、上記したように、ランプ演出と正確に同期したものとなっている。   By the way, the lamp control board 2 generates another control command through a case where the control command CMD1 received from the main control board 1 is transferred as it is, and a lottery process based on the control command CMD1 received from the main control board 1. May be transmitted. The latter control command generated by the lamp control board 2 specifically specifies the contents of the symbol effect and the sound effect, and the effect contents are precisely synchronized with the lamp effect as described above. It has become.

一方、ランプ制御基板2から図柄制御基板3にそのまま転送される前者の制御コマンドには、1桁目に停止する特別図柄を特定する第一図柄指定コマンドと、2桁目に停止する特別図柄を特定する第二図柄指定コマンドと、3桁目に停止する特別図柄を特定する第三図柄指定コマンドとが含まれている。   On the other hand, the former control command transferred as it is from the lamp control board 2 to the design control board 3 includes a first design designation command for specifying a special design that stops at the first digit and a special design that stops at the second digit. A second symbol designation command to be identified and a third symbol designation command to identify a special symbol to be stopped at the third digit are included.

ここで、特別図柄とは、この図柄が3つ揃うと大当り状態となることを意味する図柄であり、遊技機がこのような大当り状態になれば、極めて容易に大量の遊技球の払出しが望めるようになっている。なお、第一図柄から第三図柄を左・中・右に停止させるのが典型的であるが、左右の図柄が一致した場合にはリーチアクションと称される演出動作が開始され、遊技者の期待感を喚起しつつ、中央位置の図柄が更に変動動作を継続する。   Here, the special symbol is a symbol that means that if all three symbols are in a big hit state, if the gaming machine is in such a big hit state, it is very easy to pay out a large amount of game balls. It is like that. It is typical to stop the 3rd symbol from the 1st symbol to the left / middle / right, but when the left and right symbols match, a stage action called reach action is started and the player expects While arousing a feeling, the symbol at the central position continues to move further.

図2は、図柄制御基板3の具体的構成を示すブロック図である。本実施例の図柄制御基板3は、ランプ制御基板2から制御コマンドCMD2を受けるワンチップマイコン10と、ワンチップマイコン10で実行される制御プログラムを記憶している制御ROM11と、液晶ディスプレイDISPに描画されるスプライトに関する情報を、ワンチップマイコン10から受けて描画信号を生成するグラフィックコントローラ(具体的にはVDP:Video Display Processor)12と、液晶ディスプレイDISPに描画可能な各スプライトのパターンデータなどを記憶するCGROM13とで構成されている。   FIG. 2 is a block diagram showing a specific configuration of the symbol control board 3. The symbol control board 3 of this embodiment is drawn on a one-chip microcomputer 10 that receives a control command CMD2 from the lamp control board 2, a control ROM 11 that stores a control program executed by the one-chip microcomputer 10, and a liquid crystal display DISP. A graphic controller (specifically, a VDP: Video Display Processor) 12 that receives information on sprites received from the one-chip microcomputer 10 and generates a drawing signal, and pattern data of each sprite that can be drawn on the liquid crystal display DISP The CGROM 13 is configured.

ここでスプライトとは、液晶ディスプレイDISP上で他の画像とは独立して、任意に移動可能な一単位のグラフィックデータの総称であり、この実施例では、「1」〜「9」の装飾文字や、その他の演出キャラクタを特定するものとなっている。また、背景画像についてもスプライトで構成されている。   Here, the sprite is a general term for one unit of graphic data that can be arbitrarily moved independently of other images on the liquid crystal display DISP. In this embodiment, decorative characters “1” to “9” are used. And other effect characters are specified. The background image is also composed of sprites.

図示の通り、ワンチップマイコン10は、ランプ制御基板2から制御コマンドCMD2を入力ポートに受けると共に、ランプ制御基板2からのストローブ信号STBを割込み端子IRQ1に受けている。そして、ストローブ信号STBがアクティブになると、制御ROM11に格納されている割込み処理プログラムが起動して、制御コマンドCMD2がワンチップマイコン10に取得されるようになっている。   As shown in the figure, the one-chip microcomputer 10 receives a control command CMD2 from the lamp control board 2 at an input port and receives a strobe signal STB from the lamp control board 2 at an interrupt terminal IRQ1. When the strobe signal STB becomes active, the interrupt processing program stored in the control ROM 11 is activated, and the control command CMD2 is acquired by the one-chip microcomputer 10.

また、ワンチップマイコン10の割込み端子IRQ0は、グラフィックコントローラ12から出力される割込み信号INTを受けており、液晶ディスプレイDISPの1フレーム分の描画が完了する1/60秒毎に、描画用の割込み処理プログラムが起動するようになっている。そして、制御ROM11に格納されている描画用の割込み処理プログラムでは、各スプライトの描画位置などを決定する指示データテーブルTBLに必要なデータを書込むことによって、次に描画すべき各スプライトの位置や変形形状を指定するようにしている。   Further, the interrupt terminal IRQ0 of the one-chip microcomputer 10 receives the interrupt signal INT output from the graphic controller 12, and interrupts for drawing every 1/60 seconds when drawing of one frame of the liquid crystal display DISP is completed. The processing program is started. The drawing interrupt processing program stored in the control ROM 11 writes the necessary data in the instruction data table TBL for determining the drawing position of each sprite, so that the position of each sprite to be drawn next, The deformed shape is specified.

グラフィックコントローラ12の指示データテーブルTBLは、ワンチップマイコン10の外部バスに接続可能な周辺デバイス(メモリ)として機能しており、ワンチップマイコン10のメモリマップに位置づけて直接的にアクセスすることも可能である(ダイレクトマッピング)。また、グラフィックコントローラ12の内蔵レジスタを介して間接的にアドレッシングすることもできるが(インダイレクトマッピング)、何れにしてもグラフィックコントローラ12は、書込み処理に関与することがなく、要するに、グラフィックコントローラ12はワンチップマイコン10に対して入力処理を実行しない。   The instruction data table TBL of the graphic controller 12 functions as a peripheral device (memory) that can be connected to the external bus of the one-chip microcomputer 10, and can be directly accessed by being positioned in the memory map of the one-chip microcomputer 10. (Direct mapping). In addition, although it is possible to perform addressing indirectly via a built-in register of the graphic controller 12 (indirect mapping), in any case, the graphic controller 12 is not involved in the writing process. Input processing is not executed for the one-chip microcomputer 10.

このように、グラフィックコントローラ12は、指示データテーブルTBLのデータを読み出すだけであり、指示テーブルTBLに格納されている指示データに基づいてCGROM13から特定のスプライトのパターンデータを読み出し、指定された位置に、指定された変形形状で、各スプライトを描画するべくデータ演算処理をしている。そして、この実施例の場合には、データ演算の結果をアナログ変換して、R,G,Bの画像信号として液晶ディスプレイDISPに向けて出力している。   In this way, the graphic controller 12 only reads the data of the instruction data table TBL, reads the pattern data of a specific sprite from the CGROM 13 based on the instruction data stored in the instruction table TBL, and places it at the specified position. Data calculation processing is performed to draw each sprite with the specified deformed shape. In the case of this embodiment, the result of the data calculation is converted into an analog signal and output as an R, G, B image signal to the liquid crystal display DISP.

図3は、上記したグラフィックコントローラ12を更に詳細に示したブロック図である。図示の通り、このグラフィックコントローラ12は、ワンチップマイコン10からのデータを受けるCPUインタフェイス部14と、CGROM13からスプライトのパターンデータを受けるパターンメモリインタフェイス部15と、指示データテーブルTBLやフレームバッファ(グラフィックイメージデータを保持するメモリ領域)として使用されるSDRAM(Synchronous Dynamic RAM)16と、グラフィックイメージデータを生成するスプライト面生成部17と、CGROM13から圧縮データを受けた場合に機能する圧縮データ伸張部18と、圧縮データ伸張部18のワークエリアとして機能するSDRAM(Synchronous Dynamic RAM)19と、スプライト面生成部17で生成されたグラフィックイメージデータをDA変換するDAC20と、液晶ディスプレイDISPの同期信号などを出力するコントローラ部CTLとで構成されている。   FIG. 3 is a block diagram showing the graphic controller 12 in more detail. As shown in the figure, the graphic controller 12 includes a CPU interface unit 14 that receives data from the one-chip microcomputer 10, a pattern memory interface unit 15 that receives sprite pattern data from the CGROM 13, an instruction data table TBL, and a frame buffer ( SDRAM (Synchronous Dynamic RAM) 16 used as a memory area for holding graphic image data, a sprite surface generation unit 17 for generating graphic image data, and a compressed data expansion unit that functions when compressed data is received from the CGROM 13 18, an SDRAM (Synchronous Dynamic RAM) 19 functioning as a work area of the compressed data decompression unit 18, and a sprite surface generation unit 17. It comprises a DAC 20 that DA converts graphic image data, and a controller unit CTL that outputs a synchronization signal of the liquid crystal display DISP.

CGROM13には、各スプライトの画像データが格納されているが、図4は、16×16ドット(画素)によって構成されたスプライトを例示したものである。16×16に区分されている各画素には色情報が規定されており、図示の例では、00Hの色番号のドットと、02Hの色番号のドットと、01Hの色番号のドットとを適宜に組合せて特定図柄「7」を実現している。   The CGROM 13 stores image data of each sprite. FIG. 4 exemplifies a sprite composed of 16 × 16 dots (pixels). Color information is defined for each pixel divided into 16 × 16. In the illustrated example, a dot with a color number of 00H, a dot with a color number of 02H, and a dot with a color number of 01H are appropriately set. In combination, the specific symbol “7” is realized.

本実施例では、例えば、図4のように、特定図柄のn個のスプライト(#1〜#n)が構成されており、これらが背景画像(図5参照)を実現しているスプライト(#m)に重ねられて、液晶ディスプレイDISPに描画されることになる。なお、背景画像スプライトの画素数は、液晶ディスプレイDISPの解像度に応じて適宜に設定されるが、液晶ディスプレイDISPの解像度を超える画素数を設定すれば、背景画像を上下左右に自然に移動させることが可能となる。   In the present embodiment, for example, as shown in FIG. 4, n sprites (# 1 to #n) having a specific design are configured, and these sprites (##) realizing a background image (see FIG. 5). m) is drawn on the liquid crystal display DISP. The number of pixels of the background image sprite is appropriately set according to the resolution of the liquid crystal display DISP. However, if the number of pixels exceeding the resolution of the liquid crystal display DISP is set, the background image can be moved naturally up, down, left and right. Is possible.

図6は、SDRAM16に設けられた指示テーブルTBLと、指示テーブルTBLの格納データに基づいて描かれるスプライトの関係を図示したものである。指示テーブルTBLには、各スプライト(#1〜#m)毎に16バイト程度の指示データの書込み領域が設けられており、書込まれた指示データによって各スプライトの表示位置や拡大縮小率などが特定されるようになっている。   FIG. 6 illustrates the relationship between the instruction table TBL provided in the SDRAM 16 and sprites drawn based on the data stored in the instruction table TBL. The instruction table TBL is provided with an instruction data write area of about 16 bytes for each sprite (# 1 to #m), and the display position and the enlargement / reduction ratio of each sprite are determined by the written instruction data. It has come to be identified.

スプライトの表示位置は、例えば、スプライトの左上端ドットの座標位置(DOx,DOy)によって規定され、スプライトサイズが16×16ドットである場合には、当該スプライトは、スプライト面生成部17の動作によって、スプライト面の左上端(DOx,DOy)から右下端(DOx+15,DOy+15)で囲まれる矩形範囲内に描画されることになる。なお、これらの動作においてSDRAM16のフレームバッファが使用される。   The display position of the sprite is defined by, for example, the coordinate position (DOx, DOy) of the upper left dot of the sprite. When the sprite size is 16 × 16 dots, the sprite is displayed by the operation of the sprite surface generation unit 17. The image is drawn within a rectangular range surrounded by the upper left end (DOx, DOy) to the lower right end (DOx + 15, DOy + 15) of the sprite surface. In these operations, the frame buffer of the SDRAM 16 is used.

以上の説明から明らかなように、ワンチップマイコン10が指示テーブルTBLの書込み動作を行い、スプライト#nの表示位置を(DOx,DOy)から(DOx+A,DOy+B)に変更すれば、液晶ディスプレイDISP上では、当該スプライト#nがX方向に+A、Y方向に+Bだけ移動することになる。   As is apparent from the above description, if the one-chip microcomputer 10 performs the writing operation of the instruction table TBL and changes the display position of the sprite #n from (DOx, DOy) to (DOx + A, DOy + B), the liquid crystal display DISP Then, the sprite #n moves by + A in the X direction and + B in the Y direction.

もっとも、液晶ディスプレイDISPの解像度に応じて、実際に表示されるのは水平表示ドット数HDW×垂直表示ライン数VDWの矩形範囲内に限られるが、上記したスプライトの左上端ドットの座標指定によって、各スプライトを液晶ディスプレイDISP上で自由に移動させることが可能となる。   However, according to the resolution of the liquid crystal display DISP, what is actually displayed is limited to a rectangular range of the number of horizontal display dots HDW × the number of vertical display lines VDW. Each sprite can be freely moved on the liquid crystal display DISP.

以上の通り、ワンチップマイコン10は、1/60秒毎の描画割込みIRQ0によって指示データテーブルTBLの内容を書換えることによって、リーチ演出を含む各種の図柄演出が可能となる。図7に示す演出動作では、スプライト面の中央に描画されている特定図柄(「1」〜「9」など)のスプライトの左上端の座標位置を、Y方向に所定値だけ増加させれば、図7(a)の画像を図7(b)から図7(c)のように変動させることができる。   As described above, the one-chip microcomputer 10 can perform various symbol effects including reach effects by rewriting the contents of the instruction data table TBL with the drawing interrupt IRQ0 every 1/60 seconds. In the effect operation shown in FIG. 7, if the coordinate position of the upper left corner of the sprite of a specific symbol (such as “1” to “9”) drawn in the center of the sprite surface is increased by a predetermined value in the Y direction, The image in FIG. 7A can be changed from FIG. 7B to FIG. 7C.

続いて、図8のフローチャートに基づいて、図柄制御基板3のワンチップマイコン10の動作内容を説明する。ワンチップマイコン10の動作は、ランプ制御基板2からのストローブ信号STBに起因して起動するコマンド受信割込みルーチン(図8(b))と、グラフィックコントローラ12からの割込み信号INTに起因して起動する描画割込みルーチン(図8(c))と、図柄制御基板3の一連の動作を実質的に実行するメインルーチン(図8(a))とで構成されている。   Next, the operation content of the one-chip microcomputer 10 of the symbol control board 3 will be described based on the flowchart of FIG. The operation of the one-chip microcomputer 10 is activated due to a command reception interrupt routine (FIG. 8B) activated due to the strobe signal STB from the lamp control board 2 and an interrupt signal INT from the graphic controller 12. The drawing interrupt routine (FIG. 8C) and the main routine (FIG. 8A) for substantially executing a series of operations of the symbol control board 3 are configured.

この実施例の場合、グラフィックコントローラ12は、液晶ディスプレイDISPの1フレーム(画面)を1/60秒の時間を要して描画しており、1フレームの描画が完了する毎に垂直同期信号に同期して割込み信号INTを出力している。そして、描画割込みルーチンでは、描画要求フラグFLGを1にセットして割込み処理を終える(図8(c)のST10)。   In this embodiment, the graphic controller 12 draws one frame (screen) of the liquid crystal display DISP in a time of 1/60 seconds, and synchronizes with the vertical synchronization signal every time one frame is drawn. The interrupt signal INT is output. Then, in the drawing interrupt routine, the drawing request flag FLG is set to 1 and the interruption process is finished (ST10 in FIG. 8C).

次に、ストローブ信号STBに起因して起動されるコマンド受信割込みルーチンについて説明する。コマンド受信割込みルーチンでは、最初にワンチップマイコン10の入力ポートから制御コマンドCMD2を取得し(ST20)、取得した制御コマンドCMD2をリングバッファ構造の受信バッファに格納する(ST21)。そして、リングバッファのポインタを循環的に増加させて次の格納位置を指定して処理を終える(ST22)。   Next, a command reception interrupt routine started due to the strobe signal STB will be described. In the command reception interrupt routine, first, the control command CMD2 is acquired from the input port of the one-chip microcomputer 10 (ST20), and the acquired control command CMD2 is stored in a reception buffer having a ring buffer structure (ST21). Then, the ring buffer pointer is cyclically increased to designate the next storage position, and the process is terminated (ST22).

このようにして格納された制御コマンドは、メインルーチンのコマンド解析処理(ST4)において読み出され、その後、リングバッファのポインタ値は元の値に戻される。なお、本実施例の場合、図柄制御基板3(具体的にはワンチップマイコン10)が受信する制御コマンドには、図柄演出の具体的に特定する変動パターン番号コマンドと、液晶ディスプレイDISPの左位置に停止する図柄を特定する第一図柄指定コマンドと、中央位置に停止する図柄を特定する第二図柄指定コマンドと、右位置に停止する図柄を特定する第三図柄指定コマンドとが含まれている。   The control command stored in this way is read in the command analysis process (ST4) of the main routine, and then the pointer value of the ring buffer is returned to the original value. In the case of the present embodiment, the control command received by the symbol control board 3 (specifically, the one-chip microcomputer 10) includes a variation pattern number command that specifically specifies the symbol effect and the left position of the liquid crystal display DISP. Includes a first symbol designating command that identifies a symbol that stops at the center position, a second symbol designating command that identifies a symbol that stops at the center position, and a third symbol designating command that identifies a symbol that stops at the right position. .

本実施例の場合、表示図柄の変動パターンは、最終的に大当り状態で終わる当り変動パターンと、最終的に外れ状態で終わる外れ変動パターンとに大別されるが、外れ変動パターンにも、図7のようなリーチアクションを伴う演出と伴わない演出が存在する。そして、主制御基板1又はランプ制御基板2が、リーチアクションを伴う変動パターンを選択した場合には、第一図柄指定コマンドと第三図柄指定コマンドで特定される停止図柄は当然に一致している。一方、主制御基板1又はランプ制御基板2が、当り変動パターンを選択した場合には、第一図柄指定コマンドから第三図柄指定コマンドで特定される3つの停止図柄が全て一致する。   In the case of the present embodiment, the variation pattern of the display symbol is roughly divided into a hit variation pattern that finally ends in the big hit state and a deviant variation pattern that finally ends in the off state. There is a production with a reach action like 7 and a production without it. When the main control board 1 or the lamp control board 2 selects a variation pattern with a reach action, the stop symbols specified by the first symbol designation command and the third symbol designation command naturally match. On the other hand, when the main control board 1 or the lamp control board 2 selects the hit variation pattern, all three stop symbols specified by the first symbol designating command to the third symbol designating command match.

また、図9(a)のタイムチャートにあるように、図柄演出を特定する制御コマンドは、変動パターン番号コマンド⇒1桁目停止図柄指定コマンド⇒2桁目停止図柄指定コマンド⇒3桁目停止図柄指定コマンドの順番にランプ制御基板2から図柄制御基板3に伝送され、全ての演出動作が完了したタイミングで、ランプ制御基板2から図柄制御基板3に変動停止コマンドが伝送される。なお、図9は、リーチアクションを伴う外れ変動パターンが選択された場合の演出動作を説明するタイムチャートである。   Also, as shown in the time chart of FIG. 9A, the control command for specifying the design effect is: variation pattern number command → first digit stop symbol designation command → second digit stop symbol designation command → third digit stop symbol A variation stop command is transmitted from the lamp control board 2 to the symbol control board 3 at the timing when all the rendering operations are completed. Note that FIG. 9 is a time chart for explaining the rendering operation when a deviation variation pattern with reach action is selected.

図9(b)に示す図柄制御基板3における演出動作を説明すると、図柄制御基板3は、変動パターン番号コマンドを受信したタイミング(T1)で、液晶ディスプレイDISPの図柄の変動動作を開始させ、その後、タイミングT2で左の図柄を停止させる。ここで停止させる左図柄は、1桁目停止図柄指定コマンドで既に特定されている図柄であり、図7の実施例では特定図柄「7」である。   The design operation on the symbol control board 3 shown in FIG. 9B will be described. The symbol control board 3 starts the symbol variation operation of the liquid crystal display DISP at the timing (T1) when the variation pattern number command is received. The left symbol is stopped at timing T2. The left symbol to be stopped here is the symbol already specified by the first digit stop symbol designation command, and is the specific symbol “7” in the embodiment of FIG.

次に、タイミングT3で右の図柄を停止させるが、この停止図柄は、3桁目停止図柄指定コマンドで既に特定されている図柄であり、図7の実施例では特定図柄「7」である。その後、適宜なリーチアクションが実行された後、タイミングT4で中央の図柄を停止させ、変動停止コマンドを受けるタイミングT5で図柄変動動作を完全に終了させる。なお、中央位置に停止させる図柄は、2桁目停止図柄指定コマンドで既に特定されている図柄であり、外れ変動パターンについて説明している本例では「7」以外の特別図柄である。   Next, the right symbol is stopped at timing T3. This stop symbol is a symbol that has already been specified by the third digit stop symbol designation command, and is the specific symbol “7” in the embodiment of FIG. Thereafter, after an appropriate reach action is performed, the central symbol is stopped at timing T4, and the symbol variation operation is completely terminated at timing T5 when a variation stop command is received. The symbol to be stopped at the center position is a symbol already specified by the second-digit stop symbol designation command, and is a special symbol other than “7” in this example describing the deviation variation pattern.

続いて、図8(a)に示すメインルーチンを説明する。メインルーチンでは、最初に、ワンチップマイコン10その他について初期化処理を実行する(ST1)。次に、描画要求があるか否かを描画要求フラグFLGの値によってチェックし、描画要求フラグFLGが1となるまで、制御コマンドデータの整合化処理を実行する(ST2,ST3)。先に説明したように、描画要求フラグFLGは、描画割込みルーチンにおいて、液晶ディスプレイDISPの垂直同期信号に同期して1/60秒ごとにセットされる。   Next, the main routine shown in FIG. In the main routine, first, initialization processing is executed for the one-chip microcomputer 10 and others (ST1). Next, whether or not there is a drawing request is checked based on the value of the drawing request flag FLG, and control command data matching processing is executed until the drawing request flag FLG becomes 1 (ST2, ST3). As described above, the drawing request flag FLG is set every 1/60 seconds in synchronization with the vertical synchronizing signal of the liquid crystal display DISP in the drawing interrupt routine.

整合化処理は、不合理な図柄演出を防止する処理であり、メモリ(RAM)に記憶されたデータのビット化けなどの原因から左右の図柄が不一致となってしまい、「7↓6」のような状態でリーチアクションが実行されることが防止される。また、「787」のように停止図柄が不一致であるにも拘わらず大当り状態が招来するような不合理も防止される。   The matching process is a process for preventing an unreasonable symbol effect, and the left and right symbols become inconsistent due to a garbled bit of the data stored in the memory (RAM), such as “7 ↓ 6”. It is prevented that the reach action is executed in a state that is difficult. Also, an unreasonable situation such as “787” in which a big hit state is caused despite the disagreement of the stop symbols is prevented.

かかる効果を発揮する整合化処理を実行するため、この実施例では、変動パターン番号コマンド、1桁目停止図柄指定コマンド、2桁目停止図柄指定コマンド、3桁目停止図柄指定コマンドから抽出される「変動パターン番号」「左図柄」「中図柄」「右図柄」については、ステップST4のコマンド解析処理において、これらのチェックサム値SUMと共に、演出パラメータ格納領域CMD,CPY1,CPY2に格納するようにしている。なお、演出パラメータのバックアップ領域CPY1,CPY2の値は、演出パラメータ格納領域CMDの値をコピーしたものである。   In this embodiment, in order to execute the matching processing exhibiting such an effect, it is extracted from the variation pattern number command, the first digit stop symbol designation command, the second digit stop symbol designation command, and the third digit stop symbol designation command. “Variation pattern number”, “left symbol”, “middle symbol”, and “right symbol” are stored in the effect parameter storage areas CMD, CPY1, and CPY2 together with these checksum values SUM in the command analysis process of step ST4. ing. The values in the effect parameter backup areas CPY1 and CPY2 are obtained by copying the values in the effect parameter storage area CMD.

そして、ステップST2の整合化処理では、図10に示すように、先ず、演出パラメータ格納領域CMDの4個のデータ(仮に、各々8ビットデータとする)につき8ビット加算を行い、その8ビット加算結果を、既に演出パラメータ格納領域CMDに格納されているSUM値と比較する。ノイズなどによるビット化けがない限り両データは一致する筈であるが、一致すればCMD領域の5バイトのデータを演出パラメータのバックアップ領域CPY1,CPY2にコピーして処理を終える。   Then, in the matching process in step ST2, as shown in FIG. 10, first, 8-bit addition is performed on the four pieces of data in the effect parameter storage area CMD (assuming that each is 8-bit data), and the 8-bit addition is performed. The result is compared with the SUM value already stored in the effect parameter storage area CMD. As long as there is no bit corruption due to noise or the like, the two data should match, but if they match, the 5-byte data in the CMD area is copied to the backup areas CPY1 and CPY2 of the production parameters, and the process is completed.

一方、演出パラメータ格納領域CMDにおけるチェックサム処理に失敗した場合には、次に、バックアップ領域CPY1の4個のデータにつき、8ビット加算を行い、その8ビット加算結果を、既にバックアップ領域CPY1に格納されているSUM値と比較する。そして、両データが一致すれば、バックアップ領域CPY1の5バイトのデータを演出パラメータ格納領域CMDとバックアップ領域CPY2にコピーして処理を終える。   On the other hand, if the checksum processing in the effect parameter storage area CMD has failed, next, 8-bit addition is performed on the four data in the backup area CPY1, and the result of the 8-bit addition is already stored in the backup area CPY1. Compare with the SUM value. If the two data match, the 5-byte data in the backup area CPY1 is copied to the effect parameter storage area CMD and the backup area CPY2, and the process ends.

逆に、バックアップ領域CPY1におけるチェックサム処理も失敗した場合には、バックアップ領域CPY2の4個のデータにつき8ビット加算を行い、その8ビット加算結果を、既にバックアップ領域CPY2に格納されているSUM値と比較する。そして、両データが一致すれば、CPY2領域の5バイトのデータを演出パラメータ格納領域CMDとバックアップ領域CPY1にコピーして処理を終える。なお、全てのチェックサム処理に失敗するような極端な異常時には、他のエラー処理が働くと予想されるので、ここでは何もしないで処理を終える。   On the other hand, if the checksum processing in the backup area CPY1 also fails, 8-bit addition is performed on the four data in the backup area CPY2, and the result of the 8-bit addition is the SUM value already stored in the backup area CPY2. Compare with If the two data match, the 5-byte data in the CPY2 area is copied to the effect parameter storage area CMD and the backup area CPY1, and the process ends. It should be noted that, in the case of an extreme abnormality where all the checksum processing fails, other error processing is expected to work, so the processing ends without doing anything here.

このようにこの実施例では、変動パターン番号と、左・中・右の停止図柄の正当性について繰返しチェックしており、異常が検出された場合にはバックアップされている正当なデータを使用するので、不合理な図柄演出が生じることがない。   In this way, in this embodiment, the variation pattern number and the validity of the left / middle / right stop symbols are repeatedly checked, and if abnormalities are detected, the backed up valid data is used. Unreasonable design effects will not occur.

以上のような整合化処理(ST2)を繰り返していると、やがて、描画要求フラグFLGが1にセットされるので(ST3がYes)、その場合には、描画要求フラグFLGをリセットすると共に、ステップST4の処理に移行する。先に説明したように、本実施例では、描画要求フラグFLGは垂直同期信号に同期して1にセットされるので、結局、ステップST4〜ST8の処理は、液晶ディスプレイDISPの描画完了毎に実行されることになる。   If the matching process (ST2) as described above is repeated, the drawing request flag FLG is eventually set to 1 (ST3 is Yes). In this case, the drawing request flag FLG is reset and the step is performed. The process proceeds to ST4. As described above, in this embodiment, since the drawing request flag FLG is set to 1 in synchronization with the vertical synchronization signal, the processes in steps ST4 to ST8 are executed every time drawing on the liquid crystal display DISP is completed. Will be.

ステップST4のコマンド解析処理では、リングバッファ構成の受信バッファから未処理の制御コマンドを読み出し、その制御コマンドに対応した処理を行う。例えば、制御コマンドによって「変動パターン番号」、「1桁目停止図柄」、「2桁目停止図柄」、「3桁目停止図柄」の何れかが特定された場合には、ステップST2の整合化処理を実効化するべく、特定された演出パラメータを格納領域CMDの該当エリアに書込むと共に、SUM値を再計算して書き直す。   In the command analysis process of step ST4, an unprocessed control command is read from the reception buffer having the ring buffer configuration, and a process corresponding to the control command is performed. For example, if any of “variation pattern number”, “first digit stop symbol”, “second digit stop symbol”, or “third digit stop symbol” is specified by the control command, the alignment in step ST2 In order to make the processing effective, the specified effect parameter is written in the corresponding area of the storage area CMD, and the SUM value is recalculated and rewritten.

そして、格納領域CMDの5バイトデータを、バックアップ領域CPY1,CPY2にコピーする。なお、このようにして記憶された「1桁目停止図柄」「2桁目停止図柄」「3桁目停止図柄」は、図9に示すT2,T3,T4の各タイミングに先だって読み出され、液晶ディスプレイDISPに停止表示するべく、ステップST6の描画処理において、グラフィックコントローラ12の指示テーブルTBLに必要なデータが書込まれる。   Then, the 5-byte data in the storage area CMD is copied to the backup areas CPY1, CPY2. The “first-digit stop symbol”, “second-digit stop symbol”, and “third-digit stop symbol” stored in this way are read prior to the timings T2, T3, and T4 shown in FIG. In order to stop display on the liquid crystal display DISP, necessary data is written in the instruction table TBL of the graphic controller 12 in the drawing process of step ST6.

また、新たに変動パターン番号コマンドを受信した場合であれば、この変動パターン番号によって演出内容を特定し、演出時間を管理する管理タイマの計時動作を開始させるなど、必要な準備動作を行う。以下、主として、変動パターン番号で特定される図柄変動動作を開始させるか又は持続させる場合について説明するが、変動パターン番号コマンドの受信前であって、静止図柄を描画しつづける場合も同様の動作である。   Further, if a new variation pattern number command is received, the necessary preparation operation is performed such as specifying the contents of the effect by this variation pattern number and starting the timing operation of the management timer for managing the effect time. Hereinafter, the case where the symbol variation operation specified by the variation pattern number is started or sustained will be mainly described, but the same operation can be performed even when the stationary symbol is continuously drawn before the variation pattern number command is received. is there.

ステップST4のコマンド解析処理が終われば、ランプ制御基板2から指示された変動パターン番号に基づいて図柄変動動作を実行する必要があるので、前回の割込み処理で用意され、現在、液晶ディスプレイDISPに表示されている画像を先ず消去する(ST5)。画像の消去は、グラフィックコントローラ12を、表示OFF状態に設定することで実行され、その結果、液晶ディスプレイDISPへの画像信号が消失し、液晶ディスプレイDISPの画面は真暗となる。このような処理を設けているのは、ワンチップマイコン10による指示テーブルTBLの書き込み動作中に、液晶ディスプレイDISPの画像を表示すると、その表示画像に不合理が生じるからである。   When the command analysis processing in step ST4 is completed, it is necessary to execute the symbol variation operation based on the variation pattern number instructed from the lamp control board 2, so that it is prepared in the previous interrupt processing and is currently displayed on the liquid crystal display DISP. First, the displayed image is erased (ST5). The image is erased by setting the graphic controller 12 to the display OFF state. As a result, the image signal to the liquid crystal display DISP is lost, and the screen of the liquid crystal display DISP becomes dark. The reason why such a process is provided is that if the image on the liquid crystal display DISP is displayed during the writing operation of the instruction table TBL by the one-chip microcomputer 10, the display image becomes unreasonable.

画像を消去するステップST5の処理が終われば、変動パターン番号によって特定される一連の図柄演出の進行度合に応じて、液晶ディスプレイDISPに描画すべき次の画像を特定し、特定された内容にしたがってグラフィックコントローラ12の指示テーブルTBLの内容を書き直す。   When the process of step ST5 for erasing the image is completed, the next image to be drawn on the liquid crystal display DISP is specified according to the progress of the series of symbol effects specified by the variation pattern number, and according to the specified contents. The contents of the instruction table TBL of the graphic controller 12 are rewritten.

例えば、図7(b)の状態から図7(c)の状態に移動させるのであれば、中央の位置に配置されている一群の特別図柄(1・・6、7、・・・)のスプライトについて、左上端の座標位置をY方向に所定値だけ増加させる。また、必要に応じてスプライトの色彩を変更したり、拡大縮小などの変形処理を行う。なお、これらの処理は、指示テーブルTBL中のスプライト番号毎に割当てられたエリアに、所定の動作パラメータを書込むことによって実現される。動作パラメータとしては、例えば、各スプライトの左上端の座標値や、拡大縮小率や、図柄回転の有無などが含まれる。   For example, if moving from the state of FIG. 7B to the state of FIG. 7C, a group of special symbols (1... 6, 7,...) Arranged at the center position. , The coordinate position of the upper left corner is increased by a predetermined value in the Y direction. Further, the color of the sprite is changed as necessary, and deformation processing such as enlargement / reduction is performed. These processes are realized by writing predetermined operation parameters in the area assigned for each sprite number in the instruction table TBL. The operation parameters include, for example, the coordinate value of the upper left corner of each sprite, the enlargement / reduction ratio, the presence / absence of symbol rotation, and the like.

以上のようにして指示テーブルTBLの書換え処理が終われば、液晶表示をON状態にセットする(ST7)。すると、書換えられた指示テーブルTBLの動作パラメータにしたがって、CGROM13から該当するスプライトのパターンデータが読み出され、必要な変形処理などを経た上で指示された座標位置に配置され、フレームバッファに書込まれる。そして、アナログ変換された画像信号RGBとして液晶ディスプレイに送出されるので、液晶ディスプレイDISPには前回と異なる画像が表示されて変動動作が実現される。   When the rewriting process of the instruction table TBL is completed as described above, the liquid crystal display is set to the ON state (ST7). Then, according to the rewritten operation parameter of the instruction table TBL, the pattern data of the corresponding sprite is read from the CGROM 13, and after being subjected to necessary deformation processing, it is arranged at the designated coordinate position and written into the frame buffer. It is. Then, since the analog-converted image signal RGB is sent to the liquid crystal display, an image different from the previous image is displayed on the liquid crystal display DISP and the changing operation is realized.

その後は、検査機関用の外部端子に必要な信号を出力した後(ST8)、ステップST2の処理に戻り、整合化処理を繰り返しつつ次回の描画割込みが生じるのを待つ。その結果、今回構築された画像は1/60秒間だけ静止画像として液晶ディスプレイDISPに表示され、次回の割込み処理によって別の静止画像に書換えられる。なお、図柄変動動作が開始される以前は、液晶ディスプレイDISPに静止画像が連続的に表示されることもあるが、そのような場合は、ステップST6の処理において動作パラメータの書換え動作がスキップされる。   Thereafter, after outputting a necessary signal to the external terminal for the inspection engine (ST8), the process returns to the process of step ST2, and waits for the next drawing interrupt to occur while repeating the alignment process. As a result, the image constructed this time is displayed on the liquid crystal display DISP as a still image for 1/60 second, and is rewritten to another still image by the next interruption process. Before the symbol change operation is started, still images may be continuously displayed on the liquid crystal display DISP. In such a case, the operation parameter rewriting operation is skipped in the process of step ST6. .

以上、実施例に係る図柄制御基板3について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、上記の実施例では、整合化処理を図10のフローチャートに基づいて説明したが、不合理なデータを排除できるものであれば適宜に変更可能である。また、実施例では、変動パターン番号、左停止図柄、中停止図柄、右停止図柄の4個のデータにつき、チェックサムによって正当性を確認したが、その他パリティチェックを付加したり、或いはCRC(Cyclic Redundancy Check)コードなどによる判定処理としても良い。   Although the symbol control board 3 according to the embodiment has been specifically described above, the specific description content does not particularly limit the present invention. For example, in the above-described embodiment, the matching process has been described based on the flowchart of FIG. 10, but can be appropriately changed as long as irrational data can be excluded. Further, in the embodiment, the validity is confirmed by checksum for the four data of the variation pattern number, the left stop symbol, the middle stop symbol, and the right stop symbol, but other parity check is added or CRC (Cyclic) is confirmed. A determination process using a Redundancy Check) code or the like may be used.

また、実施例の場合には、主制御基板1やサブ制御基板(ランプ制御基板2、図柄制御基板3、音声制御基板4、払出制御基板5)に搭載されたCPUによって主制御部やサブ制御部が構成されるが、必ずしも各制御基板を別々に構成する必要はなく、適宜に組合わせても良いのは勿論である。   In the case of the embodiment, the main control unit and the sub control are executed by the CPU mounted on the main control board 1 and the sub control board (the lamp control board 2, the symbol control board 3, the voice control board 4, and the payout control board 5). However, it is not always necessary to separately configure each control board, and it may be combined appropriately.

また、上記の実施例では、ランプ制御基板2及び払出制御基板5が第1サブ制御部として機能し、図柄制御基板3が第2サブ制御部として機能しているが、図柄制御基板、ランプ制御基板、音声制御基板の配置位置は適宜に変更しても良いのは勿論であり、また各制御基板の全部又は一部を組合わせて単一の基板としても良い。   In the above embodiment, the lamp control board 2 and the payout control board 5 function as the first sub-control unit, and the symbol control board 3 functions as the second sub-control unit. Of course, the arrangement positions of the board and the voice control board may be appropriately changed, and all or a part of each control board may be combined to form a single board.

最後に本発明が好適に適用されるパチンコ機について確認的に説明する。図12は、本実施例のパチンコ機22を示す斜視図であり、図13は、同パチンコ機22の側面図である。なお、パチンコ機21は、カード式球貸し機22に電気的に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。   Finally, a pachinko machine to which the present invention is preferably applied will be described for confirmation. FIG. 12 is a perspective view showing the pachinko machine 22 of the present embodiment, and FIG. 13 is a side view of the pachinko machine 22. A plurality of pachinko machines 21 are arranged in the length direction of the island structure of the pachinko hall while being electrically connected to the card-type ball lending machine 22.

図示のパチンコ機21は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠23と、外枠23に固着されたヒンジHを介して開閉可能に枢着される前枠24とで構成されている。この前枠24には、遊技盤25が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉26と前面板27とが夫々開閉自在に枢着されている。   The illustrated pachinko machine 21 includes a rectangular frame-shaped wooden outer frame 23 that is detachably mounted on an island structure, and a front frame 24 that is pivotably mounted via a hinge H fixed to the outer frame 23. It consists of A game board 25 is detachably attached to the front frame 24 from the back side, and a glass door 26 and a front plate 27 are pivotally attached to the front side so as to be freely opened and closed.

前面板27には発射用の遊技球を貯留する上皿28が装着され、前枠24の下部には、上皿28から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿29と、発射ハンドル30とが設けられている。発射ハンドル30は発射モータと連動しており、発射ハンドルの回動角度に応じて動作する打撃槌31によって遊技球が発射される。   The front plate 27 is provided with an upper plate 28 for storing game balls for launch. A lower plate 29 for storing game balls overflowing from or extracted from the upper plate 28 and a launch handle 30 are disposed below the front frame 24. And are provided. The launch handle 30 is interlocked with the launch motor, and a game ball is launched by a hitting bar 31 that operates in accordance with the rotation angle of the launch handle.

上皿28の右部には、カード式球貸し機22に対する球貸し操作用の操作パネル32が設けられ、この操作パネル32には、カード残額を3桁の数字で表示するカード残額表示部32aと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ32bと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ32cとが設けられている。ガラス扉26の上部には、大当り状態を示す大当りLEDランプP1が配置されている。また、この大当りLEDランプP1に近接して、補給切れ状態や下皿の満杯状態を示す異常報知LEDランプP2,P3が設けられている。   On the right side of the upper plate 28, an operation panel 32 for lending the ball to the card-type ball lending machine 22 is provided, and on this operation panel 32, a card remaining amount display unit 32a for displaying the remaining amount of the card with a three-digit number. A ball lending switch 32b for instructing lending of game balls for a predetermined amount, and a return switch 32c for instructing to return the card at the end of the game. On the upper part of the glass door 26, a big hit LED lamp P1 indicating a big hit state is arranged. In addition, in the vicinity of the big hit LED lamp P1, abnormality notification LED lamps P2 and P3 are provided to indicate a replenishment state or a full state of the lower plate.

図14に示すように、遊技盤25には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール33が環状に設けられ、その内側の遊技領域25aの略中央には、液晶カラーディスプレイDISPが配置されている。また、遊技領域25aの適所には、図柄始動口35、大入賞口36、複数個の普通入賞口37(大入賞口36の左右に4つ)、2つの通過口であるゲート38が配設されている。これらの入賞口35〜38は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。   As shown in FIG. 14, the game board 25 is provided with a guide rail 33 formed of a metal outer rail and an inner rail in an annular shape, and a liquid crystal color display DISP is provided at the approximate center of the game area 25a inside. Has been placed. In addition, at a suitable place in the game area 25a, a symbol start opening 35, a big winning opening 36, a plurality of normal winning openings 37 (four on the right and left of the big winning opening 36), and a gate 38 which is two passage openings are arranged. Has been. Each of these winning openings 35 to 38 has a detection switch inside, and can detect the passage of a game ball.

液晶ディスプレイDISPは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイDISPは、中央部に特別図柄表示部Da〜Dcと右上部に普通図柄表示部39を有している。普通図柄表示部39は普通図柄を表示するものであり、ゲート38を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート38の通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。   The liquid crystal display DISP is a device that variably displays a specific symbol related to a big hit state and displays a background image and various characters in an animated manner. This liquid crystal display DISP has special symbol display portions Da to Dc in the center portion and a normal symbol display portion 39 in the upper right portion. The normal symbol display unit 39 displays a normal symbol. When a game ball that has passed through the gate 38 is detected, the displayed normal symbol fluctuates for a predetermined time, and a lottery is drawn at the time the game ball passes through the gate 38. The stop symbol determined by the random number for lottery is displayed and stopped.

図柄始動口35は、左右1対の開閉爪35aを備えた電動式チューリップで開閉され、普通図柄表示部39の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪35aが所定時間だけ開放されるようになっている。図柄始動口35に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Da〜Dcの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口35への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄パターンで停止する。   The symbol start opening 35 is opened and closed by an electric tulip having a pair of left and right opening and closing claws 35a, and when the stop symbol after the fluctuation of the normal symbol display unit 39 hits and the symbol is displayed, the opening and closing claw 35a is kept at a predetermined time. Only to be released. When a game ball wins the symbol start opening 35, the display symbols of the special symbol display portions Da to Dc change for a predetermined time, and are determined based on a lottery result corresponding to the winning timing of the game ball to the symbol start opening 35. Stop at the stop symbol pattern.

大入賞口36は、前方に開放可能な開閉板36aで開閉制御されるが、特別図柄表示部Da〜Dcの図柄変動後の停止図柄が「777」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板36aが開放されるようになっている。大入賞口36の内部に特定領域36bがあり、この特定領域36bを入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続される。   The special winning opening 36 is controlled to be opened and closed by an opening / closing plate 36a that can be opened forward. When the stop symbol after the symbol variation of the special symbol display portions Da to Dc is a winning symbol such as “777”, “big hit” is obtained. A special game is started and the opening / closing plate 36a is opened. There is a specific area 36b inside the big winning opening 36, and when the winning ball passes through the specific area 36b, a special game advantageous to the player is continued.

大入賞口36の開閉板36aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞すると開閉板36aが閉じる。このとき、遊技球が特定領域36bを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域36bを通過していれば、最大で例えば15回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。さらに、変動後の停止図柄が特別図柄のうちの一定図柄(以下、特定図柄)であった場合には、特別遊技の終了後に高確率状態に移行するという特典が付与される。   After the opening / closing plate 36a of the big winning opening 36 is opened, the opening / closing plate 36a is closed when a predetermined time elapses or when a predetermined number (for example, 10) of game balls wins. At this time, if the game ball does not pass through the specific area 36b, the special game ends, but if it passes through the specific area 36b, the special game is continued up to, for example, 15 times, which is advantageous to the player. To be controlled. Furthermore, when the stop symbol after the change is a certain symbol of the special symbols (hereinafter referred to as a specific symbol), a privilege of shifting to a high probability state is given after the special game ends.

実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the pachinko machine which concerns on an Example. 図柄制御基板の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a symbol control board. 図柄制御基板のグラフィックコントローラの内部構成を図示したものである。2 illustrates an internal configuration of a graphic controller of a symbol control board. スプライトの構成を説明する図面である。It is drawing explaining the structure of a sprite. 図柄演出における背景画像を例示したものである。This is an example of a background image in a design effect. 指示テーブルTBLと、これによって構成されるスプライト面との関係を説明する図面である。It is drawing explaining the relationship between the instruction | indication table TBL and the sprite surface comprised by this. 図柄変動動作のうちリーチアクションを例示した図面である。It is drawing which illustrated the reach action among design change operations. 図柄制御基板のワンチップマイコンの動作内容を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the operation | movement content of the one-chip microcomputer of a symbol control board. 図柄変動動作を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining a symbol variation operation. 整合化処理の内容を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the content of the matching process. 整合化処理を実効化する動作パラメータの格納領域を図示したものである。The storage area of the operation parameter for effecting the matching process is illustrated. 実施例に係るパチンコ機を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the pachinko machine which concerns on an Example. 同パチンコ機の側面図である。It is a side view of the pachinko machine. 同パチンコ機の遊技盤を示す図面である。It is drawing which shows the game board of the pachinko machine.

符号の説明Explanation of symbols

DISP 表示装置(液晶ディスプレイ)
3 図柄制御部(図柄制御基板)
22 遊技機(弾球遊技機)
10 第1回路(ワンチップマイコン)
12 第2回路(グラフィックコントローラ)
13 第1メモリ(CGROM)
TBL 第2メモリ(SDRAM:指示テーブル)
17 画像生成部(スプライト面生成部)
DISP display device (liquid crystal display)
3 Design control unit (design control board)
22 game machines (ball game machines)
10 First circuit (one-chip microcomputer)
12 Second circuit (graphic controller)
13 First memory (CGROM)
TBL second memory (SDRAM: instruction table)
17 Image generator (sprite surface generator)

Claims (12)

他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて、表示装置に一又はそれ以上のスプライトを描画して図柄演出動作を実現する図柄制御部を備える遊技機であって、
前記図柄制御部は、他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて各スプライトの表示態様を決定する第1回路と、前記表示態様を特定する動作パラメータが前記第1回路によって書込まれ、書込まれた動作パラメータに基づいて、前記表示装置の描画動作を実現する第2回路とに区分されて構成され、
前記第2回路は、各スプライトの基本形状を記憶する第1メモリと、前記第1回路による動作パラメータの書込み処理を受ける第2メモリと、前記第1メモリと第2メモリの内容にしたがって前記表示装置に描画すべき画像を生成する画像生成部とを備えていることを特徴とする遊技機。
Based on a control command received from another control unit, a gaming machine including a symbol control unit that draws one or more sprites on a display device to realize a symbol effect operation,
The symbol control unit has a first circuit for determining a display mode of each sprite based on a control command received from another control unit, and an operation parameter for specifying the display mode is written by the first circuit. Based on the loaded operation parameters, the display device is divided into a second circuit that realizes a drawing operation of the display device.
The second circuit includes a first memory for storing a basic shape of each sprite, a second memory for receiving an operation parameter writing process by the first circuit, and the display according to contents of the first memory and the second memory. A gaming machine comprising: an image generation unit that generates an image to be drawn on the device.
他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて、表示装置に一又はそれ以上のスプライトを描画して図柄演出動作を実現する図柄制御部を備える遊技機であって、
前記図柄制御部は、他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて各スプライトの表示態様を決定するCPUを有する第1回路と、前記表示態様を特定する動作パラメータが前記第1回路によって書込まれ、書込まれた動作パラメータに基づいて、前記表示装置の描画動作を実現する第2回路とに区分されて構成され、前記第1回路は、他の制御部から制御コマンドを取得する際に起動されるコマンド受信処理と、
前記表示装置による単位フレームの描画処理が終わる毎に実行され、前記コマンド受信処理で取得された制御コマンド、及び、取得された制御コマンドによって特定される一連の図柄演出動作の経過時間に基づいて、所定の動作パラメータを第2回路に書込む書込み処理とを備えていることを特徴とする遊技機。
Based on a control command received from another control unit, a gaming machine including a symbol control unit that draws one or more sprites on a display device to realize a symbol effect operation,
The symbol control unit has a first circuit having a CPU for determining a display mode of each sprite based on a control command received from another control unit, and an operation parameter for specifying the display mode is written by the first circuit. Rarely configured based on a written operation parameter and divided into a second circuit that realizes a drawing operation of the display device, and the first circuit obtains a control command from another control unit. Command reception processing to be started,
Based on the control command acquired by the command reception process, and the elapsed time of a series of symbol effect operations specified by the acquired control command, each time the drawing process of the unit frame by the display device ends. A gaming machine comprising: a writing process for writing predetermined operating parameters into the second circuit.
前記書込み処理は、第2回路から供給される割込み信号に基づいて起動されるようになっている請求項2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 2, wherein the writing process is started based on an interrupt signal supplied from a second circuit. 前記コマンド受信処理は、前記他の制御部から供給される割込み信号に基づいて起動されるようになっている請求項2又は3に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 2 or 3, wherein the command reception process is started based on an interrupt signal supplied from the other control unit. 他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて、表示装置に一又はそれ以上のスプライトを描画して図柄演出動作を実現する図柄制御部を備える遊技機であって、
前記図柄制御部は、他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて各スプライトの表示態様を決定する第1回路と、前記表示態様を特定する動作パラメータが前記第1回路によって書込まれ、書込まれた動作パラメータに基づいて、前記表示装置の描画動作を実現する第2回路とに区分されて構成され、
前記第2回路は単一のICで構成されたコンピュータ回路であって、各スプライトの基本形状を記憶する外部メモリからのデータを受けるインタフェイス部と、前記第1回路による動作パラメータの書込み処理を受ける内部メモリと、前記外部メモリと前記内部メモリの内容にしたがって前記表示装置に描画すべき画像を生成する生成部とを内部に備えていることを特徴とする遊技機。
Based on a control command received from another control unit, a gaming machine including a symbol control unit that draws one or more sprites on a display device to realize a symbol effect operation,
The symbol control unit has a first circuit for determining a display mode of each sprite based on a control command received from another control unit, and an operation parameter for specifying the display mode is written by the first circuit. Based on the loaded operation parameters, the display device is divided into a second circuit that realizes a drawing operation of the display device.
The second circuit is a computer circuit composed of a single IC, and includes an interface unit that receives data from an external memory that stores the basic shape of each sprite, and operation parameter writing processing by the first circuit. A gaming machine comprising: an internal memory to receive; and a generation unit that generates an image to be drawn on the display device in accordance with the contents of the external memory and the internal memory.
他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて、表示装置に一又はそれ以上のスプライトを描画して図柄演出動作を実現する図柄制御部を備える遊技機であって、
前記図柄制御部は、他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて各スプライトの表示態様を決定するCPUを有する第1回路と、前記表示態様を特定する動作パラメータが前記第1回路によって書込まれ、書込まれた動作パラメータに基づいて、前記表示装置の描画動作を実現する第2回路とに区分されて構成され、
前記第1回路は、他の制御部から制御コマンドを取得する際に起動されるコマンド受信処理と、
前記表示装置による単位フレームの描画処理が終わる毎に実行され、前記表示装置を実質的に非動作状態にして次回の表示画面を生成し、その後、前記表示装置を動作状態に戻して、生成した表示画面を描画する画面更新処理とを備えていることを特徴とする遊技機。
Based on a control command received from another control unit, a gaming machine including a symbol control unit that draws one or more sprites on a display device to realize a symbol effect operation,
The symbol control unit has a first circuit having a CPU for determining a display mode of each sprite based on a control command received from another control unit, and an operation parameter for specifying the display mode is written by the first circuit. Rarely, based on the written operation parameters, and divided into a second circuit for realizing the drawing operation of the display device,
The first circuit includes a command reception process activated when a control command is acquired from another control unit;
This is executed each time the unit frame drawing process by the display device is completed, and the display device is substantially inactivated to generate the next display screen, and then the display device is returned to the operation state and generated. A gaming machine comprising a screen update process for drawing a display screen.
他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて、表示装置に一又はそれ以上のスプライトを描画して図柄演出動作を実現する図柄制御部を備える遊技機であって、
前記図柄制御部は、他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて各スプライトの表示態様を決定する第1回路と、前記表示態様を特定する動作パラメータが前記第1回路によって書込まれ、書込まれた動作パラメータに基づいて、前記表示装置の描画動作を実現する第2回路とに区分されて構成され、
前記制御コマンドによって、他の演出動作と整合する一連の図柄演出の内容を特定する演出情報と、一連の図柄演出の区切りタイミングで停止表示すべき複数個の図柄情報とが特定されるようになっていることを特徴とする遊技機。
Based on a control command received from another control unit, a gaming machine including a symbol control unit that draws one or more sprites on a display device to realize a symbol effect operation,
The symbol control unit has a first circuit for determining a display mode of each sprite based on a control command received from another control unit, and an operation parameter for specifying the display mode is written by the first circuit. Based on the loaded operation parameters, the display device is divided into a second circuit that realizes a drawing operation of the display device.
The control command specifies effect information that specifies the contents of a series of symbol effects that are consistent with other effect operations, and a plurality of symbol information that should be stopped and displayed at the timing of a series of symbol effects. A gaming machine characterized by that.
他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて、表示装置に一又はそれ以上のスプライトを描画して図柄演出動作を実現する図柄制御部を備える遊技機であって、
前記図柄制御部は、他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて各スプライトの表示態様を決定するCPUを有する第1回路と、前記表示態様を特定する動作パラメータが前記第1回路によって書込まれ、書込まれた動作パラメータに基づいて、前記表示装置の描画動作を実現する第2回路とに区分されて構成され、
前記第1回路は、他の制御部から制御コマンドを取得する際に起動されるコマンド受信処理と、
取得された制御コマンドによって特定される前記演出情報や前記図柄情報を、これらの情報と関連する検査用データと共に記憶する情報格納処理と、
前記検査用データによって前記演出情報や前記図柄情報の正当性を検査する検査処理とを備えていることを特徴とする遊技機。
Based on a control command received from another control unit, a gaming machine including a symbol control unit that draws one or more sprites on a display device to realize a symbol effect operation,
The symbol control unit has a first circuit having a CPU for determining a display mode of each sprite based on a control command received from another control unit, and an operation parameter for specifying the display mode is written by the first circuit. Rarely, based on the written operation parameters, and divided into a second circuit for realizing the drawing operation of the display device,
The first circuit includes a command reception process activated when a control command is acquired from another control unit;
Information storage processing for storing the effect information and the symbol information specified by the acquired control command together with inspection data related to these information;
A gaming machine comprising: inspection processing for inspecting validity of the effect information and the symbol information by the inspection data.
前記第1回路は、他の制御部から受けた制御コマンドと、演出動作の開始時からの経過時間に基づいて、各スプライトの表示態様を決定している請求項1〜8の何れかに記載の遊技機。   The said 1st circuit has determined the display mode of each sprite based on the control command received from the other control part, and the elapsed time from the start time of production | presentation operation | movement. Game machines. 前記動作パラメータには、各スプライトの座標位置が含まれている請求項1〜9の何れかに記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the operation parameter includes a coordinate position of each sprite. 前記第2回路は、前記第1回路によって書込まれた動作パラメータと、不揮発性メモリに記憶されている各スプライトの基本形状に関するデータとに基づいて、前記図柄表示装置の描画動作を実現している請求項1〜10の何れかに記載の遊技機。   The second circuit realizes the drawing operation of the symbol display device based on the operation parameter written by the first circuit and data on the basic shape of each sprite stored in the nonvolatile memory. The gaming machine according to claim 1. 遊技動作を中心的に制御する主制御部と、主制御部から受けた制御コマンドに基づいて個別的な動作を実現する第1サブ制御部と、前記第1サブ制御部から受けた制御コマンドに基づいて個別的な動作を実現する第2サブ制御部とを備えて構成され、
前記第2サブ制御部には、前記第1サブ制御部から受けた制御コマンドに基づいて、表示装置に一又はそれ以上のスプライトを描画して図柄演出動作を実現する図柄制御部が含まれており、
前記図柄制御部は、前記第1サブ制御部から受けた制御コマンドに基づいて各スプライトの表示態様を決定する第1回路と、前記表示態様を特定する動作パラメータが前記第1回路によって書込まれ、書込まれた動作パラメータに基づいて、前記表示装置の描画動作を実現する第2回路とに区分されて構成されていることを特徴とする遊技機。
A main control unit that mainly controls gaming operations, a first sub control unit that realizes individual operations based on control commands received from the main control unit, and control commands received from the first sub control unit And a second sub-control unit that realizes individual operations based on the
The second sub control unit includes a symbol control unit that renders one or more sprites on the display device to realize a symbol effect operation based on a control command received from the first sub control unit. And
The symbol control unit has a first circuit for determining a display mode of each sprite based on a control command received from the first sub-control unit, and an operation parameter for specifying the display mode is written by the first circuit. The gaming machine is configured to be divided into a second circuit that realizes a drawing operation of the display device based on the written operation parameter.
JP2007218404A 2007-08-24 2007-08-24 Game machine Expired - Fee Related JP4789888B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007218404A JP4789888B2 (en) 2007-08-24 2007-08-24 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007218404A JP4789888B2 (en) 2007-08-24 2007-08-24 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003059997A Division JP2004267338A (en) 2003-03-06 2003-03-06 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010280007A Division JP4970589B2 (en) 2010-12-16 2010-12-16 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2007301405A true JP2007301405A (en) 2007-11-22
JP4789888B2 JP4789888B2 (en) 2011-10-12

Family

ID=38835813

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007218404A Expired - Fee Related JP4789888B2 (en) 2007-08-24 2007-08-24 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4789888B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009207577A (en) * 2008-03-03 2009-09-17 Sammy Corp Game machine

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH10127883A (en) * 1996-10-29 1998-05-19 Sophia Co Ltd Game machine
JP2000153030A (en) * 1998-11-20 2000-06-06 Heiwa Corp Game machine
JP2001286610A (en) * 2000-04-06 2001-10-16 Daiman:Kk Game machine
JP2002072983A (en) * 2000-09-01 2002-03-12 Canon Inc Display device and its controlling method
JP2002336479A (en) * 2001-05-21 2002-11-26 Sanyo Product Co Ltd Game machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH10127883A (en) * 1996-10-29 1998-05-19 Sophia Co Ltd Game machine
JP2000153030A (en) * 1998-11-20 2000-06-06 Heiwa Corp Game machine
JP2001286610A (en) * 2000-04-06 2001-10-16 Daiman:Kk Game machine
JP2002072983A (en) * 2000-09-01 2002-03-12 Canon Inc Display device and its controlling method
JP2002336479A (en) * 2001-05-21 2002-11-26 Sanyo Product Co Ltd Game machine

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009207577A (en) * 2008-03-03 2009-09-17 Sammy Corp Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP4789888B2 (en) 2011-10-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5147104B2 (en) Display control device for gaming machine
JP4937501B2 (en) Game machine
JP5093553B2 (en) Game machine
JP6783518B2 (en) Game machine
JP2008289786A (en) Image display device, game machine, image display method, image display program, and recording medium
JP4914118B2 (en) Game machine circuit and game machine
JP6162175B2 (en) Game machine
JP4740915B2 (en) Game machine
JP4970589B2 (en) Game machine
JP5449917B2 (en) Game machine
JP4679078B2 (en) Game machine
JP5144045B2 (en) Game machine
JP4789888B2 (en) Game machine
JP6783517B2 (en) Game machine
JP6170098B2 (en) Game machine
JP5070455B2 (en) Game machine
JP6862171B2 (en) Game machine
JP4510904B2 (en) Game machine
JP4226386B2 (en) Game machine
JP5083742B2 (en) Game machine
JP2004267338A (en) Game machine
JP6606131B2 (en) Game machine
JP5230685B2 (en) Game machine
JP4237671B2 (en) Game machine
JP5159180B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070824

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070824

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20101026

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20101216

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20110621

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20110719

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140729

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4789888

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees