JP2007295951A - 遊技機 - Google Patents

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Sadao Fukuda
貞夫 福田
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Abstract

【課題】 遊技者のスタートレバーの操作が遊技内容を変化させ、それによって、遊技者が飽きを感じずにスタートレバーを操作することができる遊技機を提供すること。
【解決手段】 複数の乱数値によって構成される乱数グループを複数記憶する乱数グループ記憶部と、操作レバーの操作方向に応じて複数の乱数グループのなかから1を選択する乱数グループ選択部と、上記乱数グループ選択部によって選択された乱数グループから1の乱数値を取得する乱数取得部と、当籤役と乱数値との対応関係が規定される複数の抽籤テーブルを記憶する抽籤テーブル記憶部と、上記複数の抽籤テーブルのなかから1の抽籤テーブルを選択する抽籤テーブル選択部と、上記抽籤テーブル選択部によって選択された抽籤テーブルと上記乱数取得部が取得した乱数値とに基づいて当籤役を決定する当籤役決定部とを備えたことを特徴とする遊技機。
【選択図】 図1

Description

本発明は、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機に関する。
従来、パチスロ遊技装置では、遊技者がスタートレバーを操作すると、正面の表示窓内に備えられた複数の回転リールが回転を開始する。その後、遊技者が停止ボタンを操作すると、各回転リールが順次停止する。
このようなパチスロ遊技装置では、当籤役毎に当籤確率が設定された抽籤テーブルを記憶している。そして、スタートレバーが操作されると、上記当籤確率に基づいて当籤役が決定される。そして、各回転リールが停止されたとき、表示窓内に現れた各リール上の図柄が決定した当籤役に対応する所定の組み合わせ(入賞図柄)になると、当該当籤役に当籤する。(例えば、特許文献1参照)。
これにより、抽籤テーブルに設定された各当籤役の入賞確率に応じ、所定のペイアウト率を保ちながら、全ての入賞配列を所定の割合で出現させることが可能となる。
特公平3−72313号公報
しかしながら、上記のような遊技機においては、通常、1の遊技状態には1種類の抽籤テーブルのみが用いられる。そのため、各当籤役に当籤する確率は常に一定であるため、同じようなペースで当籤役に当籤する単調な遊技を繰り返し行うこととなり、遊技者が飽きを感じやすいという問題点があった。
また、上記のような遊技機においては、遊技者がスタートレバーをどのように操作しても同じように遊技が開始されるものである。そのため、遊技者にとってはスタートレバーを操作するという行為は遊技を開始させるための単なる作業であり、そこに自分自身の意思が介入する余地がないため、単純でつまらない行為となっているという問題点があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者のスタートレバーの操作が遊技内容を変化させ、それによって、遊技者が飽きを感じずにスタートレバーを操作することができる遊技機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技者が操作可能な操作レバーと、
上記操作レバーの操作方向を検出する操作方向検出部と、
複数の乱数値によって構成される乱数グループを複数記憶する乱数グループ記憶部と、
上記操作方向検出部によって検出された操作レバーの操作方向に応じて、上記乱数グループ記憶部に記憶される乱数グループのなかから1を選択する乱数グループ選択部と、
上記乱数グループ選択部によって選択された乱数グループから1の乱数値を取得する乱数取得部と、
当籤役と乱数値との対応関係が規定され、且つ、上記対応関係が互いに異なる複数の抽籤テーブルを記憶する抽籤テーブル記憶部と、
前記操作レバーが操作されるごとに、上記抽籤テーブル記憶部に記憶される上記複数の抽籤テーブルのなかから1の抽籤テーブルを選択する抽籤テーブル選択部と、
上記抽籤テーブル選択部によって選択された上記1の抽籤テーブルと上記乱数取得部が取得した乱数値とに基づいて当籤役を決定する当籤役決定部と、
操作すべき操作レバーの方向を報知可能な操作方向報知部と
を備え、
上記操作方向報知部は、上記抽籤テーブル選択部によって選択された抽籤テーブルにおいて、所定の当籤役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する操作方向を報知することを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、遊技者が操作レバーを操作すると、操作方向検出部(例えばスイッチ)は、上記操作レバーがどの方向に操作されたかを検出する。また、乱数グループ記憶部(例えばROM)は複数の乱数値によって構成される乱数グループを複数記憶しており、各乱数グループは夫々上記操作レバーの操作方向と対応付けられている。そして、乱数グループ選択部(例えばCPU)は、上記操作方向検出部が検出した上記操作レバーの操作方向と対応付けられた乱数グループを選択する。乱数取得部(例えばCPU)は、上記乱数グループ選択部が選択した乱数グループを構成する乱数値のなかから1を取得する。そして、抽籤テーブル記憶部(例えばROM)が記憶する当籤役と乱数値との対応関係が規定された複数の抽籤テーブルのなかから抽籤テーブル選択部(例えばCPU)によって選択された抽籤テーブルと、上記乱数取得部が取得した乱数値とに基づいて、当籤役が決定される。
このように(1)の発明によれば、遊技者がどの方向に操作レバーを操作したかによって、乱数取得の対象となる乱数グループを異ならせることができる。さらに、当籤役と乱数値との対応関係が規定された抽籤テーブルも複数種類存在し、抽籤テーブルが、例えば所定数のゲームが実行される毎に選択し直される。これにより、常に同一の方向に操作レバーが操作された場合であっても、即ち、常に同一の乱数グループを用いても、決定される当籤役を異ならせることができる。また、例えば、小役には当籤しにくいが特別役には当籤しやすくしたり、特別役には当籤しにくいが小役には当籤しやすくしたりするといったように、当籤態様を、操作レバーの操作方向によって異ならせることができる。
その結果、操作レバーが操作された方向によって各当籤役に当籤する確率が異なるため、ゲームの進行に抑揚を付け、遊技者を飽きさせにくくすることが可能となる。
また、遊技者にとってスタートレバーを操作するという行為が、遊技を開始させるための単なる作業ではなく、遊技の内容に直接関わりを持つ行為となり、遊技者が飽きを感じずに興味を持ってスタートレバーを操作することができる。
また、操作方向報知部(例えばランプ)は、所定の当籤役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する操作方向を報知する。上記操作方向報知部による報知が行われた場合、遊技者が当該操作方向に操作レバーを操作することによって、報知が行われていないときよりも高い確率で所定の当籤役に当籤することとなる。これにより、上記操作方向報知部が報知を行うか否かによって、所定の当籤役に当籤する事実上の確率を変化させることが可能となる。
また、例えば所定の条件を満たした場合に、一定期間毎ゲームにおいて上記操作方向報知部による報知を行うというようなゲーム内容にすることにより、遊技者にとって有利な状態が一定期間継続するといった新たなゲーム性を遊技機に持たせることが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)の遊技機であって、
上記当籤役決定部は、一般的な遊技状態である通常遊技状態よりも相対的に遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別役を当籤役として決定することが可能であり、
上記操作方向報知部は、上記抽籤テーブル選択部によって選択された抽籤テーブルにおいて、特別役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する操作方向を報知することを特徴とする。
(2)の発明によれば、操作方向報知部は、特別遊技状態(例えばボーナスゲーム)に移行するための特別役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する操作方向を報知することができる。これにより、上記操作方向報知部が報知を行うか否かによって、上記特別遊技状態に移行するための特別役に当籤する事実上の確率を変化させることが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)の遊技機であって、
上記当籤役決定部は、所定の有価価値が付与される小役を当籤役として決定することが可能であり、
上記操作方向報知部は、上記抽籤テーブル選択部によって選択された抽籤テーブルにおいて、小役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する操作方向を報知することを特徴とする。
(3)の発明によれば、操作方向報知部は、所定の有価価値(例えばメダル)が付与される小役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する操作方向を報知することができる。これにより、上記操作方向報知部が報知を行うか否かによって、上記小役に当籤する事実上の確率を変化させることが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 遊技者が操作可能な操作レバーと、
上記操作レバーの操作方向を検出する操作方向検出部と、
当籤役と乱数値との対応関係が規定され、且つ、上記対応関係が互いに異なる複数の抽籤テーブルを記憶する抽籤テーブル記憶部と、
上記操作レバーの操作方向と、上記抽籤テーブル記憶部に記憶されている複数の上記抽籤テーブルの各上記抽籤テーブルとの対応関係を規定する対応関係テーブルを記憶する対応関係テーブル記憶部と、
上記操作レバーが操作されるごとに、上記対応関係テーブルが規定する上記操作レバーの操作方向と上記抽籤テーブルとの対応関係を再設定する対応関係設定部と、
上記操作方向検出部によって検出された上記操作レバーの操作方向と上記対応関係テーブルとに基づいて、上記抽籤テーブル記憶部に記憶されている複数の上記抽籤テーブルのなかから1の抽籤テーブルを選択する抽籤テーブル選択部と、
複数の乱数値によって構成される1の乱数グループを記憶する乱数グループ記憶部と、
上記乱数グループ記憶部に記憶された上記1の乱数グループから1の乱数値を取得する乱数取得部と、
上記抽籤テーブル選択部によって選択された上記1の抽籤テーブルと上記乱数取得部が取得した乱数値とに基づいて当籤役を決定する当籤役決定部と、
操作すべき操作レバーの方向を報知可能な操作方向報知部と
を備え、
上記操作方向報知部は、上記対応関係テーブル記憶部に記憶されている上記対応関係テーブルにおいて、所定の当籤役に当籤する確率が最も高い抽籤テーブルに対応する上記操作レバーの操作方向を報知することを特徴とする遊技機。
(4)の発明によれば、抽籤テーブル記憶部(例えばROM)は、当籤役と乱数値との対応関係を規定する抽籤テーブルを複数記憶している。また、対応関係テーブル記憶部(例えばROM)は、操作レバーの操作方向と上記抽籤テーブルとの対応関係を規定する対応関係テーブルを記憶する。そして、上記対応関係設定部(例えばCPU)は、上記対応関係テーブルの再設定を行い、上記対応関係テーブル記憶部に記憶させる。
遊技者が操作レバーを操作すると、操作方向検出部(例えばスイッチ)は、上記操作レバーがどの方向に操作されたかを検出する。また、乱数取得部(例えばCPU)は、乱数グループ記憶部に記憶された乱数グループを構成する乱数値のなかから1を取得する。そして、上記対応関係テーブル記憶部に記憶された対応関係テーブルにおいて、上記検出された操作方向と対応する抽籤テーブルと、上記乱数取得部が取得した乱数値とに基づいて、当籤役が決定される。
このように(4)の発明によれば、遊技者がどの方向に操作レバーを操作したかによって、当籤役の決定に用いられる抽籤テーブルを異ならせることができる。従って、例えば、小役には当籤しにくいが特別役には当籤しやすくしたり、特別役には当籤しにくいが小役には当籤しやすくしたりするといったように、当籤態様を、操作レバーの操作方向によって異ならせることができる。また、上記対応関係テーブルの再設定が行われることにより、常に同一の方向に操作レバーが操作された場合であっても、決定される当籤役を異ならせることができる。
その結果、操作レバーが操作された方向によって各当籤役に当籤する確率が異なるため、ゲームの進行に抑揚を付け、遊技者を飽きさせにくくすることが可能となる。
また、遊技者にとってスタートレバーを操作するという行為が、遊技を開始させるための単なる作業ではなく、遊技の内容に直接関わりを持つ行為となり、遊技者が飽きを感じずに興味を持ってスタートレバーを操作することができる。
また、操作方向報知部(例えばランプ)は、所定の当籤役に当籤する確率が最も高い抽籤テーブルに対応する操作方向を報知する。上記操作方向報知部による報知が行われた場合、遊技者が当該操作方向に操作レバーを操作することによって、報知が行われていないときよりも高い確率で所定の当籤役に当籤することとなる。これにより、上記操作方向報知部が報知を行うか否かによって、所定の当籤役に当籤する事実上の確率を変化させることが可能となる。
また、例えば所定の条件を満たした場合に、一定期間毎ゲームにおいて上記操作方向報知部による報知を行うというようなゲーム内容にすることにより、遊技者にとって有利な状態が一定期間継続するといった新たなゲーム性を遊技機に持たせることが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5) 上記(4)の遊技機であって、
上記当籤役決定部は、一般的な遊技状態である通常遊技状態よりも相対的に遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別役を当籤役として決定することが可能であり、
上記操作方向報知部は、上記対応関係テーブル記憶部に記憶されている上記対応関係テーブルにおいて、上記特別役に当籤する確率が最も高い抽籤テーブルに対応する上記操作レバーの操作方向を報知することを特徴とする。
(5)の発明によれば、操作方向報知部は、特別遊技状態(例えばボーナスゲーム)に移行するための特別役に当籤する確率が最も高い抽籤テーブルに対応する操作方向を報知することができる。これにより、上記操作方向報知部が報知を行うか否かによって、上記特別遊技状態に移行するための特別役に当籤する事実上の確率を変化させることが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(6) 上記(4)の遊技機であって、
上記当籤役決定部は、所定の有価価値が付与される小役を当籤役として決定することが可能であり、
上記操作方向報知部は、上記対応関係テーブル記憶部に記憶されている上記対応関係テーブルにおいて、上記小役に当籤する確率が最も高い抽籤テーブルに対応する上記操作レバーの操作方向を報知することを特徴とする。
(6)の発明によれば、操作方向報知部は、所定の有価価値(例えばメダル)が付与される小役に当籤する確率が最も高い抽籤テーブルに対応する操作方向を報知することができる。これにより、上記操作方向報知部が報知を行うか否かによって、上記小役に当籤する事実上の確率を変化させることが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(7) 遊技者が操作可能な操作レバーと、
上記操作レバーの操作方向を検出する操作方向検出部と、
複数の乱数値によって構成される乱数グループを複数記憶する乱数グループ記憶部と、
上記操作レバーの操作方向と、上記乱数グループ記憶部に記憶されている複数の上記乱数グループの各乱数グループとの対応関係を規定する乱数対応関係テーブルを記憶する乱数対応関係テーブル記憶部と、
上記操作レバーが操作されるごとに、上記乱数対応関係テーブルが規定する上記操作レバーの操作方向と上記乱数グループとの対応関係を再設定する乱数対応関係設定部と、
上記操作方向検出部によって検出された上記操作レバーの操作方向と上記乱数対応関係テーブルとに基づいて、上記乱数グループ記憶部に記憶されている複数の上記乱数グループのなかから1の乱数グループを選択する乱数グループ選択部と、
上記乱数グループ選択部によって選択された上記1の乱数グループから1の乱数値を取得する乱数取得部と、
当籤役と乱数値との対応関係が規定される抽籤テーブルを記憶する抽籤テーブル記憶部と、
上記抽籤テーブル記憶部に記憶される上記抽籤テーブルと上記乱数取得部が取得した乱数値とに基づいて当籤役を決定する当籤役決定部と、
操作すべき操作レバーの方向を報知可能な操作方向報知部と
を備え、
上記操作方向報知部は、上記乱数対応関係テーブル記憶部に記憶されている上記乱数対応関係テーブルにおいて、所定の当籤役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する上記操作レバーの操作方向を報知することを特徴とする遊技機。
(7)の発明によれば、乱数グループ記憶部(例えばROM)は、複数の乱数値によって構成される乱数グループを複数記憶している。また、乱数対応関係テーブル記憶部(例えばROM)は、操作レバーの操作方向と上記乱数グループとの対応関係を規定する乱数対応関係テーブルを記憶する。そして、上記乱数対応関係設定部(例えばCPU)は、上記乱数対応関係テーブルの再設定を行い、上記乱数対応関係テーブル記憶部に記憶させる。
遊技者が操作レバーを操作すると、操作方向検出部(例えばスイッチ)は、上記操作レバーがどの方向に操作されたかを検出する。また、乱数取得部(例えばCPU)は、上記乱数対応関係テーブル記憶部に記憶された乱数対応関係テーブルにおいて、上記検出された操作方向と対応する乱数グループを構成する乱数値のなかから1を取得する。そして、上記抽籤テーブル記憶部(例えばROM)に記憶された抽籤テーブルと、上記乱数取得部が取得した乱数値とに基づいて、当籤役が決定される。
このように(7)の発明によれば、遊技者がどの方向に操作レバーを操作したかによって、乱数取得の対象となる乱数グループを異ならせることができる。従って、例えば、小役には当籤しにくいが特別役には当籤しやすくしたり、特別役には当籤しにくいが小役には当籤しやすくしたりするといったように、当籤態様を、操作レバーの操作方向によって異ならせることができる。また、上記乱数対応関係テーブル再設定が行われることにより、常に同一の方向に操作レバーが操作された場合であっても、決定される当籤役を異ならせることができる。
その結果、操作レバーが操作された方向によって各当籤役に当籤する確率が異なるため、ゲームの進行に抑揚を付け、遊技者を飽きさせにくくすることが可能となる。
また、遊技者にとってスタートレバーを操作するという行為が、遊技を開始させるための単なる作業ではなく、遊技の内容に直接関わりを持つ行為となり、遊技者が飽きを感じずに興味を持ってスタートレバーを操作することができる。
また、操作方向報知部(例えばランプ)は、所定の当籤役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する操作方向を報知する。上記操作方向報知部による報知が行われた場合、遊技者が当該操作方向に操作レバーを操作することによって、報知が行われていないときよりも高い確率で所定の当籤役に当籤することとなる。これにより、上記操作方向報知部が報知を行うか否かによって、所定の当籤役に当籤する事実上の確率を変化させることが可能となる。
また、例えば所定の条件を満たした場合に、一定期間毎ゲームにおいて上記操作方向報知部による報知を行うというようなゲーム内容にすることにより、遊技者にとって有利な状態が一定期間継続するといった新たなゲーム性を遊技機に持たせることが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(8) 上記(7)の遊技機であって、
上記当籤役決定部は、一般的な遊技状態である通常遊技状態よりも相対的に遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別役を当籤役として決定することが可能であり、
上記操作方向報知部は、上記乱数対応関係テーブル記憶部に記憶されている上記乱数対応関係テーブルにおいて、上記特別役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する上記操作レバーの操作方向を報知することを特徴とする。
(8)の発明によれば、操作方向報知部は、特別遊技状態(例えばボーナスゲーム)に移行するための特別役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する操作方向を報知することができる。これにより、上記操作方向報知部が報知を行うか否かによって、上記特別遊技状態に移行するための特別役に当籤する事実上の確率を変化させることが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(9) 上記(7)の遊技機であって、
上記当籤役決定部は、所定の有価価値が付与される小役を当籤役として決定することが可能であり、
上記操作方向報知部は、上記乱数対応関係テーブル記憶部に記憶されている上記乱数対応関係テーブルにおいて、上記小役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する上記操作レバーの操作方向を報知することを特徴とする。
(9)の発明によれば、操作方向報知部は、所定の有価価値(例えばメダル)が付与される小役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する操作方向を報知することができる。これにより、上記操作方向報知部が報知を行うか否かによって、上記小役に当籤する事実上の確率を変化させることが可能となる。
本発明によれば、遊技者のスタートレバーの操作が遊技内容を変化させ、それによって、遊技者が飽きを感じずにスタートレバーを操作することができる遊技機を提供することが可能となる。
[第1実施形態]
本発明の第1実施形態について図面に基づいて説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明することとする。
図1は、第1実施形態に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。この液晶表示装置5は、透明液晶パネル34(図示せず)を備えており、この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、遊技に関する画像を表示可能である。
また、液晶表示装置5の背面側には、変動表示手段としての3個の回転リール3L、3C、3Rが設けられている。3個の回転リール3L、3C、3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L、3C、3Rを回転させるためのスタートレバー6が取り付けられている。スタートレバー6は、上下左右の4方向に操作可能であり、操作方向に係らず、遊技者の操作によって、回転リール3L、3C、3Rを回転させることができる。スタートレバー6は、本発明における操作レバーに相当するものである。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
スタートレバー6の周囲には、報知ランプ28U、28D、28L、28Rが設けられている。報知ランプ28U、28D、28L、28Rのなかのいずれか1が点灯することにより、遊技者に対し、操作すべきスタートレバー6の方向を報知する。操作すべきスタートレバー6の方向とは、遊技者が当該方向にスタートレバー6を操作することによって、他の方向に操作する場合よりも所定の当籤役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する操作方向をいう。第1実施形態においては、所定の当籤役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する操作方向が、選択された抽籤テーブルにおいてベル及びリプレイを除く全ての当籤役の当籤確率が高くなる乱数グループと対応する操作方向である場合について説明するが、本発明はこれに限定されない。本発明における所定の当籤役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する操作方向としては、BBに当籤する確率が最も高くなる方向や、小役に当籤する確率が最も高くなる方向等が挙げられる。報知ランプ28U、28D、28L、28Rは、本発明における操作方向報知部として機能するものである。
台座部10の前面部の右寄りには、決定ボタン26及び取消ボタン27が設けられている。この決定ボタン26及び取消ボタン27を操作することにより、液晶表示装置5の表示画面の切替に関する指示等の入力を行うことができる。
台座部10の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置29の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
筐体2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル23が設けられている。
図2は、図1に示したパチスロ遊技装置が備えるスタートレバー周辺部を模式的に示す斜視図である。
スタートレバー6は、筐体2の裏側に固定された支持部材(図示せず)によって、揺動可能に固定されている。スタートレバー6は、上記支持部材を介して筐体2の表面を貫通するように設けられており、筐体2の内部にはスタートレバー6の一部であるスタートレバー軸6aが設けられている。スタートレバー軸6a周辺には、スタートスイッチ6U、6D、6L、6Rが設けられている。スタートレバー6が遊技者によって上下左右いずれかの方向に操作されることにより、スタートレバー6は上記支持部材によって固定された固定部(図示せず)を支点として動作し、スタートレバー軸6aがスタートスイッチ6U、6D、6L、6Rのなかのいずれか1と接触する。例えばスタートレバー6が遊技者によって上方向に操作されると、スタートレバー軸6aは下方向に移動し、スタートスイッチ6Uと接触する。
図3は、図1に示したパチスロ遊技装置が備えるスタートレバー周辺部を模式的に示す正面図である。
スタートスイッチ6U、6D、6L、6Rは、夫々可動接片95U、95D、95L、95Rと、スイッチボタン96U、96D、96L、96Rとを備えている。スタートレバー6が遊技者によって上方向に操作されると、スタートレバー軸6aは図中の下方向に移動し、スタートスイッチ6Uが備える可動切片95Uと接触する。そして、可動切片95Uがスタートレバー軸6aによって図中の下方向に押下されることにより、スイッチボタン96Uが押下される。スイッチボタン96Uが押下されると、スタートスイッチ6Uは入力信号を出力する。
同様に、スタートレバー6が下方向に操作されると、スタートレバー軸6aに押下された可動切片95Dによってスイッチボタン96Dが押下される。スイッチボタン96Dが押下されると、スタートスイッチ6Dは入力信号を出力する。また、スタートレバー6が左方向に操作されると、スタートレバー軸6aに押下された可動切片95Lによってスイッチボタン96Lが押下される。スイッチボタン96Lが押下されると、スタートスイッチ6Lは入力信号を出力する。そして、スタートレバー6が右方向に操作されると、スタートレバー軸6aに押下された可動切片95Rによって、スイッチボタン96Rが押下される。スイッチボタン96Rが押下されると、スタートスイッチ6Rは入力信号を出力する。
スタートスイッチ6U、6D、6L、6Rは、本発明における操作方向検出部として機能するものである。
図4は、図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、ROM42及びRAM43とを含む。CPU41には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU41の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
ROM42には、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンドや、報知ランプ28U、28D、28L、28Rに対する点灯及び消灯に関するコマンド等が格納されている。
液晶表示装置5に対する制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンドを挙げることができる。
演出開始コマンドは、3つの回転リール3の回転開始時に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、3つの回転リール3が全て停止した際に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。
報知ランプ28U、28D、28L、28Rに対する点灯及び消灯に関するコマンドとしては、例えば、報知開始コマンド、報知終了コマンドを挙げることができる。
報知開始コマンドは、報知ランプ28U、28D、28L、28Rのいずれか1を点灯させるためのコマンドである。報知終了コマンドは、点灯している報知ランプ28U、28D、28L、28Rを消灯させるためのコマンドである。
また、RB(レギュラーボーナス)、BB(ビッグボーナス)の設定又は解除に関するコマンドも、ROM42に格納されており、当該コマンドによってRB又はBBの設定又は解除が副制御回路82に通知される。なお、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置5に対する表示制御に関する各種のコマンドに、RB又はBBの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてCPU41によってROM42から呼び出されてRAM43にセットされる。そして、RAM43にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路82に供給される。副制御回路82は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等が入力されることはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。
また、ROM42には、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブル等が格納される。
また、ROM42には、複数の乱数値によって構成される複数の乱数グループや、当籤役と乱数値との対応関係が規定される複数の抽籤テーブル等が記憶されている。抽籤テーブル選択部としてのCPU41は、メダル投入口22にメダルが投入されるかメダルの自動投入が行われると、ROM42に記憶された複数の抽籤テーブルのなかからランダムに1を選択し、RAM43に記憶する。そして、乱数グループ選択部としてのCPU41は、スタートレバー6が操作されると、スタートレバー6の操作方向に基づいて、ROM42に記憶された複数の乱数グループのなかから1を選択し、RAM43に記憶する。また、乱数発生器146は、RAM43に記憶された乱数グループを構成する全ての乱数値を発生させ、乱数取得部としてのサンプリング回路147は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器146が発生させた上記乱数値のなかから1個の乱数値をサンプリングする。このようにしてサンプリングされた乱数値及びRAM43に記憶された抽籤テーブルに基づいて、当籤役決定部としてのCPU41は内部当籤役を決定する。ROM42は、本発明における乱数グループ記憶部及び抽籤テーブル記憶部として機能するものである。内部当籤役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
RAM43には、上述したコマンドやテーブル以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数、設定値といった遊技進行に係る変数が格納される。
マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、遊技メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。
さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58が、I/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ6U、6D、6L、6R、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リセットスイッチ62、設定用鍵型スイッチ63、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらもI/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
設定用鍵型スイッチ63は、所定の鍵をこの鍵穴に差し込み、左右に回すことにより設定値の変更を可能とするものである。設定用鍵型スイッチ63は、当籤役に当籤する確率を段階的に設定するための設定手段として機能するものである。なお、変更された設定値は、RAM43に記憶される。
設定値とは、例えば、BBに当籤する確率が、1/300である場合には、設定値が1であり、1/280である場合には、設定値が2であるといったように、所定の当籤役に当籤する確率を段階的に示す値をいう。なお、第1実施形態では、設定値が1〜6の6段階からなる場合について説明するが、本発明においてはこの例に限定されるものではない。
操作方向検出部としてのスタートスイッチ6U、6D、6L、6Rは、スタートレバー6の操作の発生及び操作方向を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に送信する。
払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。回転リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のような回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の回転リール3L、中央の回転リール3C、右の回転リール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(当籤役決定処理)により当籤役に内部当籤した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、回転リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
内部当籤した当籤役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてRAM43に記憶されることになる。
CPU41を備えた主制御回路81には、副制御回路82が接続されている。
副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
図5は、図4に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、第1実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給することができないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信することができるように構成してもよい。
副制御回路82は、サブCPU206、プログラムROM208及びワークRAM210を備えている。また、副制御回路82には、インターフェイス回路240を介して、決定ボタン26及び取消ボタン27が接続されている。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。また、副制御回路82には、報知ランプ28U、28D、28L、28Rが接続されている。
また、副制御回路82は、液晶表示装置5における表示制御を行う表示制御回路250と、スピーカ21から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路230とを備えている。
サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、CPU41から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路82の制御を行う。
プログラムROM208には、サブCPU206により、液晶表示装置5における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM208には、液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンデータと、全てのリール3が停止した際に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンデータとが記憶されている。
なお、第1実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208に記憶されるものをROM42に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
また、第1実施形態において、CPU41及びROM42を含む主制御回路81と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82と、を別々に構成したが、これに限らず、CPU41及びROM42を含む主制御回路81のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをROM42に記憶させ、CPU41により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したROM42に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、第1実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
音源IC232は、サブCPU206、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ21から発生させる音声の制御を行う。
サブCPU206は、CPU41から供給されるコマンドに基づいて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ21(21L及び21R)から音声を発生させる。
表示制御回路250は、CPU41により決定された遊技結果、又は、各種ボタン26、27により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置5に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ(以下、VDPという。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218から構成されている。VDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置5に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像が表示されることとなる。
画像データROM216は、例えば、背景画像、キャラクタ画像等の画像データを記憶する。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像データROM216から、各種画像を抽出する。
VDP212は、画像データROM216から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像の順に、重ね合わせてバッファ(例えば、ビデオRAM等)に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。D/Aコンバータ218は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置5に供給する。
報知ランプ28U、28D、28L、28Rは、サブCPU206から供給される報知開始命令(コマンド)に応じて、いずれか1が点灯することによる操作すべきスタートレバー6の方向の報知を開始する。また、サブCPU206から供給される報知終了命令(コマンド)に応じて、点灯している28U、28D、28L、28Rが消灯し、操作すべきスタートレバー6の方向の報知を終了する。
図6は、乱数グループの一例を示す図である。
乱数グループは、複数の乱数値によって構成される。乱数グループAは、0〜4095の範囲内に含まれる整数である4096個の乱数値によって構成される。同様に、乱数グループBは、4096〜8191の範囲内に含まれる整数である4096個の乱数値によって構成される。乱数グループCは、8192〜12287の範囲内に含まれる整数である4096個の乱数値によって構成される。乱数グループDは、12288〜16383の範囲内に含まれる整数である4096個の乱数値によって構成される。
また、各乱数グループは、夫々スタートレバー6の操作方向と対応付けて記憶されている。上述したように、乱数グループ選択部としてのCPU41は、スタートスイッチ6U、6D、6L、6Rのいずれかから入力信号を受信すると、該入力信号の送信元よりスタートレバー6の操作方向を判断し、該スタートレバー6の操作方向に基づいてROM42に記憶された複数の乱数グループのなかから1を選択し、RAM43に記憶する。即ち、スタートレバー6が上方向に操作された場合には、乱数グループAが選択される。同様に、スタートレバー6が下方向に操作された場合には、乱数グループBが選択される。スタートレバー6が左方向に操作された場合には、乱数グループCが選択される。スタートレバー6が右方向に操作された場合には、乱数グループDが選択される。従って、スタートレバー6の操作方向によって、取得される乱数値の範囲が異なることになる。
例えば、スタートレバー6が上方向に操作されると、RAM43には乱数グループAが記憶される。そして乱数発生器146は、RAM43に記憶された乱数グループAを構成する0〜4095の範囲内に含まれる整数である4096個の乱数値を発生させる。そして、乱数取得部としてのサンプリング回路147は、乱数発生器146が発生させた上記乱数値のなかから1個の乱数値をサンプリングする。このようにして、乱数グループAを構成する乱数値である0〜4095の範囲内に含まれる4096個の整数のなかから1の数値が無作為に抽出される。
図7(a)〜(d)は、抽籤テーブルの一例を示す図である。
抽籤テーブル(a)〜(d)は、当籤役と乱数値との対応関係を規定する。抽籤テーブル記憶部としてのROM42には、図7(a)〜(d)に示した4種類の抽籤テーブル(a)〜(d)が記憶されている。上述したように、抽籤テーブル選択部としてのCPU41は、メダル投入口22にメダルが投入されるかメダルの自動投入が行われると、ROM42に記憶された4種類の抽籤テーブル(a)〜(d)のなかからランダムに1を選択し、RAM43に記憶する。そして、スタートレバー6が操作されると、乱数取得部としてのサンプリング回路147は1の乱数値を取得する。上記選択された抽籤テーブルにおいて、取得された乱数値と対応する当籤役を、当籤役決定部としてのCPU41は内部当籤役として決定する。
例えば、取得された乱数値が“5”であり、選択された抽籤テーブルが抽籤テーブル(a)である場合に、当籤役は“BB”となる。同じく取得された乱数値が“5”であっても、選択された抽籤テーブルが抽籤テーブル(b)である場合には、当籤役は“スイカ”となる。
また、各抽籤テーブルにおける各当籤役の当籤確率は、選択された乱数グループによって異なる場合がある。例えば、抽籤テーブル(a)において、当籤役“BB”と対応付けられた乱数値は、0〜19及び4096〜4105である。図6に示したように、乱数値0〜19は乱数グループAに含まれる乱数値であり、また、乱数値4096〜4105は乱数グループBに含まれる乱数値である。乱数グループCを構成する乱数値8192〜12287及び乱数グループDを構成する乱数値12288〜16383のなかに含まれる乱数値はこのなかには存在しない。従って、抽籤テーブル(a)が選択された場合、乱数グループC又はDが選択されると、“BB”に当籤する確率は0であることになる。上述したように、スタートレバー6の操作方向に応じて選択される乱数グループが決定されるため、抽籤テーブル(a)が選択された場合に、乱数グループC又はDと対応する左方向又は右方向にスタートレバーを操作しても、決して“BB”には当籤しないことになる。
図7(a)〜(d)に、選択された乱数グループ別の各当籤役への当籤確率を記載する。なお、この当籤確率は理解を容易にするために記載したものであり、この値が抽籤テーブルの一部として記憶されているわけではない。
なお、各抽籤テーブルが選択される確率は均等である。即ち、抽籤テーブル(a)〜(d)はいずれも4分の1の確率で選択される。そして、各抽籤テーブルが選択される確率が均等であることにより、いずれの乱数グループが選択されても、即ち、いずれの乱数グループに対応する方向にスタートレバー6が操作されても、各当籤役に当籤する確率には差異が生じないように構成されている。例えば、“BB”に当籤する確率は、選択された乱数グループがA〜Dのいずれであっても、
1/4×(20/4096+10/4096+0+0)=30/16384
となる。他の当籤役も同様に、いずれの乱数グループが選択された場合でも当籤確率は同一となる。従って、どの抽籤テーブルが選択されたかを遊技者が知ることができない状況下においては、スタートレバー6の操作方向によって有利不利の差は生じないことになる。
一方、上述したように、1の抽籤テーブルにおいて、各当籤役の当籤確率は選択された乱数グループによって異なるため(ベル及びリプレイを除く)、どの抽籤テーブルが選択されたかを遊技者が知ることができる状況下においては、スタートレバー6の操作方向によって有利不利の差が生じることになる。例えば、抽籤テーブル(a)が選択され、遊技者にそれが知らされている場合には、遊技者がスタートレバー6を上方向に操作する場合、他の方向にスタートレバー6を操作する場合と比較して高確率で各当籤役に当籤することになる。
勿論、上記の場合には、どの抽籤テーブルが選択されたかを遊技者が知ることができない場合よりも高確率で各当籤役に当籤することになる(乱数グループ毎の当籤確率に差がないベル及びリプレイを除く)。例えば、どの抽籤テーブルが選択されたかを遊技者が知ることができない場合に“BB”に当籤する確率は、上述したように30/16384である。一方、選択された抽籤グループが遊技者に知らされ、該抽籤グループにおいて最も“BB”の当籤確率が高くなる乱数グループに対応する方向にスタートレバー6を操作した場合の“BB”に当籤する確率は、20/4096である。このように遊技者は、選択された抽籤グループが遊技者に知らされる場合には、どの抽籤テーブルが選択されたかを遊技者が知ることができない場合よりも有利に遊技を進めることが可能となる。
図8は、主制御回路において行われる遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
まず、CPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ステップS120)。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技(リプレイ)の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS122)、副制御回路82にメダル投入コマンドを送信する(ステップS123)。
一方、ステップS120において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、CPU41は、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS121)。すなわち、CPU41は、メダル投入口22にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ22Sにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数から、BETされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
ステップS121において、メダルが投入されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。
また、ステップS121において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップS123の処理が実行された場合には、CPU41は、操作方向報知処理を実行する(ステップS111)。操作方向報知処理については、後で図9を用いて説明する。ステップS111の処理を実行した後、CPU41は、スタートレバー6が操作されたか否かを判断する(ステップS124)。すなわち、CPU41は、スタートスイッチ6U、6D、6L、6Rのいずれか1からの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップS124において、スタートレバー6が操作されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。一方、ステップS124において、スタートレバー6が操作されたと判断した場合、CPU41は、操作方向検出処理を実行する(ステップS112)。操作方向検出処理については、後で図12を用いて説明する。ステップS112の処理を実行した後、CPU41は、当籤役決定処理を実行する(ステップS125)。当籤役決定処理については、後で図14を用いて説明する。
ステップS125の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS126に移す。
ステップS126において、CPU41は、RAM43に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置5への所定の演出画像の表示を開始させ、スピーカ21に所定の音声の出力を開始させるためのコマンドであり、上記抽籤処理により決定された内部当籤役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS126の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS127に移す。
ステップS127において、CPU41は、リール停止信号回路56からの入力信号の有無により、停止ボタン7(7L、7C、7R)が「オン」であるか否かを判断する。停止ボタン7が「オン」ではないと判断した場合、処理をステップS129に移す。一方、停止ボタン7が「オン」であると判断した場合、処理をステップS130に移す。
ステップS129において、CPU41は、自動停止タイマの値(タイマ値S)が「0」であるか否かを判断し(ステップS129)、「0」ではないと判断した場合には、処理をステップS127に戻す一方、「0」であると判断した場合には、処理をステップS130に移す。
ステップS130において、CPU41は、停止ボタン7に対応した回転リール3の回転を停止させるのであるが、その際、当籤要求(内部当籤役のこと)、図柄位置(操作時における回転リール3の回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。このとき、自動停止フラグに基づいて回転リール3の回転を停止させる場合には、内部当籤役に関わらず、ハズレの「停止制御テーブル」を参照して滑りコマ数を決定する。これにより、回転リール3は、ハズレの停止態様で停止することとなる。
次に、CPU41は、ステップS130において決定された滑りコマ数分、回転リール3を回転させて停止させる処理を行い(ステップS131)、一の回転リール3についての停止要求をセットする(ステップS132)。
次に、CPU41は、3つの回転リール3(3L、3C、3R)の全てが停止したか否かを判断する(ステップS135)。全ての回転リール3が停止していないと判断した場合、処理をステップS128に戻す。一方、全ての回転リール3が停止したと判断した場合、CPU41は、タイマ値Sのカウントダウンを終了してクリアし、入賞検索を行う(ステップS136)。このとき、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
次に、CPU41は、RAM43に終了演出コマンドをセットする(ステップS137)。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像の表示及び音声の出力を行うためのコマンドであり、ステップS136における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
次に、CPU41は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する(ステップS138)。
メダルの払出があると判断した場合、CPU41は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う(ステップS139)。メダルの貯留を行う場合には、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送信してホッパー50から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
次に、CPU41は、RBに入賞したか否かを判断する(ステップS140)。RBに入賞したと判断すると、CPU41は、RB設定に係る処理を行う(ステップS141)。このステップS141において、CPU41は、RB用の抽籤確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップS141において、CPU41は、RBゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部20に表示させる処理を開始する。ステップS141の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS142に移す。
ステップS142において、CPU41は、RAM43にRB設定コマンドをセットする。RB設定コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS140においてRBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS142の処理が実行された場合、CPU41は、BBに入賞したか否かを判断する(ステップS143)。BBに入賞したと判断すると、CPU41は、BB設定に係る処理を行う(ステップS144)。このステップS144において、CPU41は、BB用の抽籤確率テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップS144において、CPU41は、BBゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部20への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。その後、CPU41は、処理をステップS145へ移す。
ステップS145において、CPU41は、RAM43にBB設定コマンドをセットする。BB設定コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS143において、BBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS145の処理を実行した場合、CPU41は、RBが終了したか否かを判断する(ステップS146)。RBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、RB設定解除に係る処理を行う(ステップS147)。ステップS148において、CPU41は、ステップS141の処理で設定したRB用の抽籤確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽籤確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS148へ移す。
ステップS148において、CPU41は、RAM43にRB解除コマンドをセットする。RB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS146において、RBが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップS148の処理を実行した場合、CPU41は、BBが終了したか否かを判断する(ステップS149)。BBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、BB設定解除に係る処理を行う(ステップS150)。ステップS150において、CPU41は、ステップS144の処理で設定したBB用の抽籤テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽籤確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS151へ移す。
ステップS151において、CPU41は、RAM43にBB解除コマンドをセットする。BB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS151の処理を実行した場合、CPU41は、残報知回数を示す変数tの値を“50”にセットする(ステップS152)。残報知回数とは、遊技者に対して操作すべきスタートレバー6の方向の報知を実行する残りの回数である。上記操作すべきスタートレバー6の方向の報知は、操作方向報知部としての報知ランプ6U、6D、6L、6Rのなかのいずれか1が点灯することにより行われる。上記操作すべきスタートレバー6の方向の報知が1回行われるごとに、tの値は1ずつ減算される。従って、BBが終了してから50ゲームの間、上記操作すべきスタートレバー6の方向の報知が実行されることになる。
ステップS149においてBBが終了していないと判断した場合、又は、ステップS152の処理を実行後、本サブルーチンを終了する。
図9は、操作方向報知処理のサブルーチンを示すフローチャートである。操作方向報知処理は、図8に示した遊技実行処理のステップS111において呼び出されて実行される処理である。
先ずCPU41は、操作方向報知処理が既に実行済みであるか否かを判断する(ステップS401)。操作方向報知処理が既に実行済みである場合(ステップS401:YES)、本サブルーチンを終了する。一方、操作方向報知処理を実行するのが初めてである場合(ステップS401:NO)、処理をステップS402に移す。ここでいう「操作方向報知処理が既に実行済みである」とは、図8に示した遊技実行処理が実行されてから、操作方向報知処理が呼び出されて実行されるのが2回目以降であることをいう。即ち、1度の遊技実行処理の実行につき、操作方向報知処理が実行されるのは1回のみである。
ステップS402において、CPU41は、ROM42に記憶された4種類の抽籤テーブルのなかから1の抽籤テーブルを選択する。抽籤テーブルの選択は、図10に示す抽籤テーブル選択テーブルを用いて行う。
図10は、抽籤テーブル選択テーブルの一例を示す図である。
抽籤テーブル選択テーブルは、乱数値と選択する抽籤テーブルとが対応付けられている。CPU41は、動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行し、0〜3の4つの乱数値のなかから1の乱数値を取得する。そして、上記抽籤テーブル選択テーブルにおいて、取得した乱数値と対応する抽籤テーブルを選択する。例えば、取得した乱数値が“0”であった場合には抽籤テーブル(a)が選択される。CPU41は、選択した抽籤テーブルを抽籤テーブル記憶部としてのROM42から読み出し、RAM43に記憶させる。
ステップS402の処理において、CPU41は抽籤テーブル選択部として機能する。
ステップS402の処理を実行後、CPU41は、残報知回数を示す変数tの値が0を上回っているか否かを判断する(ステップS411)。tの値が0以下である場合、本サブルーチンを終了する。一方、tの値が0を上回っている場合、CPU41はtの値を1減算し(ステップS412)、点灯する報知ランプ28を決定する(ステップS413)。点灯する報知ランプ28の決定は、図11に示す点灯対象報知ランプテーブルを用いて行う。
図11は、点灯対象報知ランプテーブルの一例を示す図である。
点灯対象報知ランプテーブルは、抽籤テーブルと報知の対象とする報知ランプとが対応付けられている。報知の対象とする報知ランプは、ステップS402において選択された抽籤テーブルによって決定される。
例えば、ステップS402において抽籤テーブル(a)が選択された場合、報知ランプ28Uが報知の対象とする報知ランプとして決定される。図7(a)に示したとおり、抽籤テーブル(a)において最も各当籤役に当籤する確率が高いのは乱数グループAのなかから乱数値が取得される場合である。即ち、スタートレバー6が乱数グループAと対応する上方向に操作された場合に、最も各当籤役に当籤する確率が高くなる。また、図1に示したとおり、報知ランプ28Uはスタートレバー6の上部に設けられた上向きの矢印の形状を有するランプである。従って、報知ランプ28Uが点灯することにより、遊技者に対して、スタートレバー6を上方向に操作することによって最も各当籤役に当籤する確率が高くなることを報知することになる。同様に、抽籤テーブル(b)が選択されている場合には下方向への操作を示す報知ランプ28Dを、抽籤テーブル(c)が選択されている場合には左方向への操作を示す報知ランプ28Lを、そして抽籤テーブル(d)が選択されている場合には右方向への操作を示す報知ランプ28Rを点灯させることにより、夫々の抽籤テーブルにおいて最も各当籤役に当籤する確率が高くなるスタートレバー6の操作方向を報知する。
ステップS413の処理を実行後、CPU41は、RAM43に報知開始コマンドをセットする(ステップS414)。報知開始コマンドは、ステップS413において決定した報知ランプ28を点灯させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。ステップS414の処理を実行後、本サブルーチンを終了する。
図12は、操作方向検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。操作方向検出処理は、図8に示した遊技実行処理のステップS112において呼び出されて実行される処理である。
先ずCPU41は、RAM43に報知終了コマンドをセットする(ステップS501)。報知終了コマンドは、点灯している報知ランプ28を消灯させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS501の処理を実行後、CPU41は、操作されたスタートレバー6の操作方向を検出する(ステップS502)。スタートレバー6の操作方向の検出は、図13に示した操作方向検出テーブルを用いて行われる。
図13は、操作方向検出テーブルの一例を示す図である。
操作方向検出テーブルは、操作方向検出部としてのスタートスイッチと操作方向とが対応付けられている。CPU41は、図8に示した遊技実行処理のステップS124において受信した入力信号の送信元がスタートスイッチ6U、6D、6L、6Rのいずれであるかによって、スタートレバー6の操作方向を判断する。例えば、入力信号の送信元がスタートスイッチ6Uである場合、スタートレバー6の操作方向は上であると判断する。
ステップS502の処理を実行後、CPU41は、乱数値の取得対象となる乱数グループを選択する(ステップS503)。乱数グループA〜Dは、夫々スタートレバー6の操作方向と対応付けて記憶されている(図6参照)。CPU41は、ステップS502において検出した操作方向と対応する乱数グループを選択し、乱数グループ記憶部としてのROM42から読み出し、RAM43に記憶させる。ステップS503の処理において、CPU41は乱数グループ選択部として機能する。
ステップS503の処理を実行後、本サブルーチンを終了する。
図14は、当籤役決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。当籤役決定処理は、図8に示した遊技実行処理のステップS125において呼び出されて実行される処理である。
先ずCPU41は、図12に示した操作方向検出処理のステップS503において選択した乱数グループから、1の乱数値を取得する(ステップS601)。CPU41は、乱数発生器146に対し、RAM43に記憶された乱数グループを構成する全ての乱数値を発生させる。そして、乱数取得部としてのサンプリング回路147に対し、乱数発生器146が発生させた上記乱数値のなかから1個の乱数値をサンプリングさせる。このようにしてCPU41は1の乱数値を取得する。
ステップS601の処理を実行後、CPU41は、当籤役を決定する(ステップS602)。図9に示した操作方向報知処理のステップS402において選択された抽籤テーブルにおいて、ステップS601において取得された乱数値と対応する当籤役が、内部当籤役として決定される。例えば、選択された抽籤テーブルが抽籤テーブル(c)であり、取得された乱数値が“1000”であった場合、CPU41は“リプレイ”を内部当籤役として決定する。ステップS602の処理において、CPU41は当籤役決定部として機能する。ステップS602の処理を実行後、本サブルーチンを終了する。
図15は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ずステップS180において、サブCPU206は、報知開始コマンドを受信したか否かを判断する。報知開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS190に移す。
一方、報知開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップS181において、サブCPU206は、報知開始コマンドが示す報知ランプ28(28U、28D、28L、28R)のいずれか1を点灯させる。ステップS181の処理を実行した後、ステップS190に処理を移す。
ステップS190において、サブCPU206は、報知終了コマンドを受信したか否かを判断する。報知開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS200に移す。
一方、報知終了コマンドを受信したと判断した場合、ステップS191において、サブCPU206は、点灯している報知ランプ28を消灯させる。ステップS191の処理を実行した後、ステップS200に処理を移す。
ステップS200において、サブCPU206は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS210に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップS201において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
サブCPU206は、RBフラグがセットされている場合には、RB用の演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用の演出パターンを選択する。次に、ステップS202において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。ステップS202の処理を実行した後、ステップS210に処理を移す。
ステップS210において、サブCPU206は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS220に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップS211において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、ステップS212において、終了演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。ステップS210の処理を実行した後、処理をステップS220に移す。
ステップS220において、サブCPU206は、RB設定コマンドを受信したか否かを判断する。RB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS230に移す。一方、RB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS221において、RBフラグをセットする。ステップS221の処理を実行した後、処理をステップS230に移す。なお、RBフラグは、RB開始時にセットされ、RB終了時にクリアされるフラグである。
ステップS230において、サブCPU206は、BB設定コマンドを受信したか否かを判断する。BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS240に移す。一方、BB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS231において、BBフラグをセットする。BBフラグは、BB開始時にセットされ、BB終了時にクリアされるフラグである。
ステップS230において、BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS231の処理を実行した場合、サブCPU206は、RB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS240)。RB解除コマンドを受信したと判断した場合、RBフラグをクリアする(ステップS241)。
ステップS240において、RB解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS241の処理を実行した場合、サブCPU206は、BB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS250)。BB解除コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、BB解除コマンドを受信したと判断した場合、BBフラグをクリアし(ステップS251)、本サブルーチンを終了する。
図16は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
VDP212は、サブCPU206から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS300:NO)、画像データROM216からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS301)。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップS300:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS304:NO)、画像データROM216から演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS305)。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受け(ステップS300:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けている場合(ステップS304:YES)、画像データROM216から、終了時の演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS306)。
ステップS301、S305又はS306の処理を実行した後、VDP212は、所定のタイミング毎(例えば、1/30秒毎)に、画面画像を液晶表示装置5に出力する(ステップS308)。
その後、演出が終了していない場合には(ステップS310:NO)、ステップS300に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS310:YES)、パターンデータをクリアして(ステップS311)、処理をステップS300に戻す。
以上、第1実施形態におけるパチスロ遊技装置1によれば、遊技者がどの方向にスタートレバー6を操作したかによって、乱数取得の対象となる乱数グループを異ならせることができる。さらに、当籤役と乱数値との対応関係が規定された抽籤テーブルも複数種類存在し、抽籤テーブルが、毎ゲーム開始時にランダムに選択されることにより、常に同一の方向にスタートレバー6が操作された場合であっても、即ち、常に同一の乱数グループが用いられても、決定される当籤役を異ならせることができる。
また、報知ランプ28は、当籤役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する操作方向を報知する。報知ランプ28による報知が行われた場合、遊技者が当該操作方向にスタートレバー6を操作することによって、報知が行われていないときよりも高い確率で当籤役に当籤することとなる。これにより、報知ランプ28による報知が行われたか否かによって、当籤役に当籤する事実上の確率を変化させることが可能となる。
第1実施形態においては、BB終了後50ゲームの間、報知ランプ28による報知を実行することにより、BB終了直後は当籤役に当籤する確率がその他のときよりも高くなるというゲーム性をパチスロ遊技装置1に持たせている。
上述したように、スタートレバー6が操作された方向によって各当籤役に当籤する確率が異なるため、遊技者にとってスタートレバーを操作するという行為が、遊技を開始させるための単なる作業ではなく、遊技の内容に直接関わりを持つ行為となり、遊技者が飽きを感じずに興味を持ってスタートレバーを操作することができる。
第1実施形態では、抽籤テーブルが毎ゲーム開始時にランダムに選択される場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、BB終了時に、抽籤テーブルを選択し、再度BBに当籤するまで同一の抽籤テーブルを用いることとしてもよい。このような構成をとることによって、遊技者は、BBが終了してから現在まで行った遊技を振り返り、スタートレバーの操作方向と当籤役に当籤した確率との因果関係等から、現在どの方向に操作レバーを操作すると有利となるのかを推理するといったことが可能となる。これにより、遊技機に新たなゲーム性を持たせることが可能となる。
また、第1実施形態では、報知ランプ28による報知がBB終了後50ゲームの間実行される場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、毎ゲームの遊技開始時に所定の抽籤を行い、該抽籤に当籤した場合に、所定のゲーム数(例えば10ゲーム)を消化するまでの間、報知ランプ28による報知を実行することとしてもよい。このような構成をとることによって、遊技者は常に、報知ランプ28による報知が実行されることによって有利に遊技を進めることができる機会を得ることが可能となる。
また、抽籤テーブル等の各種テーブルは一例であり、本発明はこれに限定されない。例えば、ある抽籤テーブルにおいては小役には当籤しにくいが特別役には当籤しやすくなるように当籤役と乱数値との対応関係を設定し、別の抽籤テーブルにおいては特別役には当籤しにくいが小役には当籤しやすくなるように当籤役と乱数値との対応関係を設定するといったように、抽籤テーブルの設定方法によって様々な当籤態様を実現することが可能である。
[第2実施形態]
次に、第2実施形態に係るパチスロ遊技装置について説明する。なお、第2実施形態に係るパチスロ遊技装置は、第1実施形態に係るパチスロ遊技装置と略同様の外観(図1参照)及び回路構成等(図2〜図5参照)を有するものであるから、ここでの説明は省略することとし、第1実施形態に係るパチスロ遊技装置と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。
また、第2実施形態に係るパチスロ遊技装置1における処理は、第1実施形態に係るパチスロ遊技装置1における処理と略同様であるから、ここでは、第1実施形態に係るパチスロ遊技装置1における処理と異なる点について説明することとする。
図17は、対応関係テーブルの一例を示す図である。
第1実施形態においては、CPU41による抽籤テーブルの選択は乱数値の取得により行われていたが、第2実施形態においては、対応関係設定部としてのCPU41が設定する対応関係テーブルによって、抽籤テーブルとスタートレバー6の操作方向とが対応付けられる。図17に示した対応関係テーブルにおいては、抽籤テーブル(a)が操作方向“上”と対応付けられ、抽籤テーブル(b)が操作方向“下”と対応付けられ、抽籤テーブル(c)が操作方向“右”と対応付けられ、抽籤テーブル(d)が操作方向“左”と対応付けられている。対応関係テーブルは、毎ゲーム開始時に設定し直される。
図18は、対応関係テーブル設定用テーブルの一例を示す図である。対応関係テーブル設定用テーブルは、乱数値と対応関係テーブルの設定態様とを対応付けている。
図18に示すように、対応関係テーブルは24通りに設定することが可能である。各対応関係テーブルの設定態様は、夫々0〜23のいずれかの乱数値と対応付けられている。
メダル投入口22にメダルが投入されるかメダルの自動投入が行われると、CPU41は動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行し、0〜23のなかから1の乱数値を取得する。そして対応関係設定部としてのCPU41は、上記対応関係テーブル設定用テーブルにおいて上記取得された乱数値と対応付けられる対応関係テーブルの設定態様のように対応関係テーブルを設定し、対応関係テーブル記憶部としてのRAM43に記憶する。そして、抽籤テーブル選択部としてのCPU41は、上記設定された対応関係テーブルにおいてスタートレバー6が操作された方向と対応する抽籤テーブルを選択し、抽籤テーブル記憶部としてのROM42から読み出してRAM43に記憶する。
例えば、0〜23のなかから取得された乱数値が“1”であった場合、図18に示した対応関係テーブル設定用テーブルに基づき、図17に示した対応関係テーブルが設定される。
図19は、第2実施形態に係るパチスロ遊技装置における乱数グループの一例を示す図である。第2実施形態においては、第1実施形態とは異なり、乱数グループは1種類のみ乱数グループ記憶部としてのROM42に記憶されている。即ち、当籤役の決定に用いられる乱数値の乱数範囲は、常に0〜4095である。
図20(a)〜(d)は、第2実施形態に係るパチスロ遊技装置における抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、図20(a)〜(d)に記載された当籤確率は、理解を容易にするために記載したものであり、この値が抽籤テーブルの一部として記憶されているわけではない。
第2実施形態においては、選択された抽籤テーブルによって、各当籤役の当籤確率が異なる(抽籤テーブル毎の当籤確率に差がないベル及びリプレイを除く)。例えば、抽籤テーブル(a)においては、BBの当籤確率が20/4096であるのに対し、抽籤テーブル(b)及び(c)においては、BBの当籤確率は0であり、抽籤テーブル(d)においては、BBの当籤確率は10/4096である。他の当籤役についても同様に、当籤確率に差がないベル及びリプレイを除いて、抽籤テーブル(a)における当籤確率が最も高くなっている。従って、選択された上記対応関係テーブルにおいて抽籤テーブル(a)と対応付けられた方向にスタートレバー6が操作された場合に、他の方向にスタートレバー6を操作した場合と比較して高確率で各当籤役に当籤することになる。
主制御回路において行われる遊技実行処理のサブルーチンについては、図8に示したサブルーチンと同一であるため、ここでは説明を省略する。
図21は、第2実施形態に係るパチスロ遊技装置において行われる操作方向報知処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、図9に示したサブルーチンと同一の処理についてはここでは説明を省略する。
ステップS403において、CPU41は対応関係テーブルの設定を行う。CPU41は、動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行し、0〜23の24個の乱数値のなかから1の乱数値を取得する。そして、図18に示した対応関係テーブル設定用テーブルにおいて取得した乱数値と対応付けられる対応関係テーブルの設定態様のように対応関係テーブルを設定し、対応関係テーブル記憶部としてのRAM43に記憶する。例えば、取得した乱数値が“1”であった場合、図17に示した対応関係テーブルが設定される。ステップS404の処理において、CPU41は対応関係設定部として機能する。
ステップS413において、CPU41は、点灯する報知ランプ28を決定する。上述したように、4種類の抽籤テーブルのなかから図20(a)に示す抽籤テーブル(a)が選択される場合に、最も各当籤役に当籤する確率が高くなる。即ち、スタートレバー6が抽籤テーブル(a)と対応する方向に操作された場合に、最も各当籤役に当籤する確率が高くなる。従って、CPU41は、ステップS403において設定された対応関係テーブルにおいて抽籤テーブル(a)と対応付けられた方向を示す報知ランプ28を点灯させることにより、最も各当籤役に当籤する確率が高くなるスタートレバー6の操作方向を報知することになる。例えば、図17に示す対応関係テーブルが設定されている場合、抽籤テーブル(a)は操作方向“上”と対応付けられているので、操作方向“上”を示す報知ランプ28Uを点灯させることにより、抽籤テーブル(a)と対応付けられた操作方向が“上”であることを報知する。
図22は、第2実施形態に係るパチスロ遊技装置において行われる操作方向検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、図12に示したサブルーチンと同一の処理についてはここでは説明を省略する。
ステップS504において、CPU41は、抽籤テーブルを選択する。CPU41は、図21に示した操作方向報知処理のステップS403において設定された対応関係テーブルにおいて、ステップS502において検出されたスタートレバー6の操作方向と対応する抽籤テーブルを選択する。例えば、図17に示す対応関係テーブルが設定されているときに、スタートレバー6が上方向に操作された場合、抽籤テーブル(a)を選択する。同様に、スタートレバー6が下方向に操作された場合、抽籤テーブル(b)を選択する。スタートレバー6が右方向に操作された場合、抽籤テーブル(c)を選択する。スタートレバー6が左方向に操作された場合、抽籤テーブル(d)を選択する。
当籤役決定処理のサブルーチンについては、図14に示したサブルーチンと同一であるため、ここでは説明を省略する。なお、ステップS601の処理において用いられる乱数グループは、図19の乱数グループである。また、ステップS602の処理において用いられる抽籤テーブルは、図20(a)〜(d)に示した抽籤テーブルのうち、図22に示した操作方向選択処理のステップS504において選択された抽籤テーブルである。
副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンについては、図15に示したサブルーチンと同一であるため、ここでは説明を省略する。同様に、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンについては、図16に示したサブルーチンと同一であるため、ここでは説明を省略する。
[第3実施形態]
次に、第3実施形態に係るパチスロ遊技装置について説明する。なお、第3実施形態に係るパチスロ遊技装置は、第1実施形態に係るパチスロ遊技装置と略同様の外観(図1参照)及び回路構成等(図2〜図5参照)を有するものであるから、ここでの説明は省略することとし、第1実施形態に係るパチスロ遊技装置と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。
また、第3実施形態に係るパチスロ遊技装置1における処理は、第1実施形態又は第2実施形態に係るパチスロ遊技装置1における処理と略同様であるから、ここでは、第1実施形態又は第2実施形態に係るパチスロ遊技装置1における処理と異なる点について説明することとする。
図23は、乱数対応関係テーブルの一例を示す図である。
第1実施形態においては、乱数グループとスタートレバー6の操作方向との対応関係は一定であったが、第3実施形態においては、乱数対応関係設定部としてのCPU41が設定する乱数対応関係テーブルによって、乱数グループとスタートレバー6の操作方向とが対応付けられる。図23に示した乱数対応関係テーブルにおいては、乱数グループAが操作方向“下”と対応付けられ、乱数グループBが操作方向“上”と対応付けられ、乱数グループCが操作方向“左”と対応付けられ、乱数グループDが操作方向“右”と対応付けられている。乱数対応関係テーブルは、毎ゲーム開始時に設定し直される。
図24は、乱数対応関係テーブル設定用テーブルの一例を示す図である。乱数対応関係テーブル設定用テーブルは、乱数値と乱数対応関係テーブルの設定態様とを対応付けている。
図24に示すように、乱数対応関係テーブルは24通りに設定することが可能である。各乱数対応関係テーブルの設定態様は、夫々0〜23のいずれかの乱数値と対応付けられている。
メダル投入口22にメダルが投入されるかメダルの自動投入が行われると、CPU41は動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行し、0〜23のなかから1の乱数値を取得する。そして乱数対応関係設定部としてのCPU41は、上記乱数対応関係テーブル設定用テーブルにおいて上記取得された乱数値と対応付けられる乱数対応関係テーブルの設定態様のように乱数対応関係テーブルを設定し、乱数対応関係テーブル記憶部としてのRAM43に記憶する。そして、乱数グループ選択部としてのCPU41は、上記設定された乱数対応関係テーブルにおいてスタートレバー6が操作された方向と対応する乱数グループを選択し、乱数グループ記憶部としてのROM42から読み出してRAM43に記憶する。
例えば、0〜23のなかから取得された乱数値が“6”であった場合、図24に示した乱数対応関係テーブル設定用テーブルに基づき、図23に示した乱数対応関係テーブルが設定される。
なお、乱数グループについては図6に示したものと同一のものを使用する(操作方向との対応関係を除く)。
また、第3実施形態においては、第1実施形態及び第2実施形態とは異なり、1種類の抽籤テーブルのみが抽籤テーブル記憶部としてのROM42に記憶されている。第3実施形態においては、図7(a)に示したものと同一の抽籤テーブルを利用する。
主制御回路において行われる遊技実行処理のサブルーチンについては、図8に示したサブルーチンと同一であるため、ここでは説明を省略する。
図25は、第3実施形態に係るパチスロ遊技装置において行われる操作方向報知処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、図9に示したサブルーチンと同一の処理についてはここでは説明を省略する。
ステップS404において、CPU41は乱数対応関係テーブルの設定を行う。CPU41は、動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行し、0〜23の24個の乱数値のなかから1の乱数値を取得する。そして、図24に示した乱数対応関係テーブル設定用テーブルにおいて取得した乱数値と対応付けられる乱数対応関係テーブルの設定態様のように乱数対応関係テーブルを設定し、乱数対応関係テーブル記憶部としてのRAM43に記憶する。例えば、取得した乱数値が“6”であった場合、図23に示した乱数対応関係テーブルが設定される。ステップS404の処理において、CPU41は乱数対応関係設定部として機能する。
ステップS413において、CPU41は、点灯する報知ランプ28を決定する。上述したように、図7(a)に示す抽籤テーブル(a)において最も各当籤役に当籤する確率が高いのは乱数グループAのなかから乱数値が取得される場合である。即ち、スタートレバー6が乱数グループAと対応する方向に操作された場合に、最も各当籤役に当籤する確率が高くなる。従って、CPU41は、ステップS404において設定された乱数対応関係テーブルにおいて乱数グループAと対応付けられた方向を示す報知ランプ28を点灯させることにより、最も各当籤役に当籤する確率が高くなるスタートレバー6の操作方向を報知することになる。例えば、図23に示す乱数対応関係テーブルが設定されている場合、乱数グループAは操作方向“下”と対応付けられているので、操作方向“下”を示す報知ランプ28Dを点灯させることにより、乱数グループAと対応付けられた操作方向が“下”であることを報知する。
操作方向検出処理のサブルーチンについては、図12に示したサブルーチンと同一であるため、ここでは説明を省略する。なお、ステップS503において選択される乱数グループは、乱数対応関係テーブル記憶部としてのRAM43に記憶された乱数対応関係テーブルにおいて、ステップS502において検出した操作方向と対応する乱数グループである。
当籤役決定処理のサブルーチンについては、図14に示したサブルーチンと同一であるため、ここでは説明を省略する。なお、ステップS602の処理において用いられる抽籤テーブルは、図7(a)に示した抽籤テーブル(a)である。
副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンについては、図15に示したサブルーチンと同一であるため、ここでは説明を省略する。同様に、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンについては、図16に示したサブルーチンと同一であるため、ここでは説明を省略する。
以上、第2実施形態及び第3実施形態におけるパチスロ遊技装置1により、第1実施形態におけるパチスロ遊技装置1と同様の効果を得ることが可能である。
本発明では、報知ランプ28を点灯させる代わりに、画像表示や音声の出力によって、操作すべき操作レバーの方向を報知する構成としてもよい。また、報知ランプ28の点灯と上記画像表示や音声の出力とをともに実行することとしてもよい。
第1実施形態〜第3実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機(スロットマシン等)に適用することも可能である。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
第1実施形態に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。 図1に示したパチスロ遊技装置が備えるスタートレバー周辺部を模式的に示す斜視図である。 図1に示したパチスロ遊技装置が備えるスタートレバー周辺部を模式的に示す正面図である。 図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。 図4に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。 乱数グループの一例を示す図である。 (a)、(b)は、抽籤テーブルの一例を示す図である。 (c)、(d)は、抽籤テーブルの一例を示す図である。 主制御回路において行われる遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 操作方向報知処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 抽籤テーブル選択テーブルの一例を示す図である。 点灯対象報知ランプテーブルの一例を示す図である。 操作方向検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 操作方向検出テーブルの一例を示す図である。 当籤役決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 対応関係テーブルの一例を示す図である。 対応関係テーブル設定用テーブルの一例を示す図である。 第2実施形態に係るパチスロ遊技装置における乱数グループの一例を示す図である。 (a)〜(d)は、第2実施形態に係るパチスロ遊技装置における抽籤テーブルの一例を示す図である。 第2実施形態に係るパチスロ遊技装置において行われる操作方向報知処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 第2実施形態に係るパチスロ遊技装置において行われる操作方向検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 乱数対応関係テーブルの一例を示す図である。 乱数対応関係テーブル設定用テーブルの一例を示す図である。 第3実施形態に係るパチスロ遊技装置において行われる操作方向報知処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
符号の説明
1 パチスロ遊技装置
2 筐体
3(3L、3C、3R) 回転リール
6 スタートレバー
6U、6D、6L、6R スタートスイッチ
7(7L、7C、7R) 停止ボタン
28(28U、28D、28L、28R) 報知ランプ
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
82 副制御回路
146 乱数発生器
147 サンプリング回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM

Claims (9)

  1. 遊技者が操作可能な操作レバーと、
    前記操作レバーの操作方向を検出する操作方向検出部と、
    複数の乱数値によって構成される乱数グループを複数記憶する乱数グループ記憶部と、
    前記操作方向検出部によって検出された操作レバーの操作方向に応じて、前記乱数グループ記憶部に記憶される乱数グループのなかから1を選択する乱数グループ選択部と、
    前記乱数グループ選択部によって選択された乱数グループから1の乱数値を取得する乱数取得部と、
    当籤役と乱数値との対応関係が規定され、且つ、前記対応関係が互いに異なる複数の抽籤テーブルを記憶する抽籤テーブル記憶部と、
    前記操作レバーが操作されるごとに、前記抽籤テーブル記憶部に記憶される前記複数の抽籤テーブルのなかから1の抽籤テーブルを選択する抽籤テーブル選択部と、
    前記抽籤テーブル選択部によって選択された前記1の抽籤テーブルと前記乱数取得部が取得した乱数値とに基づいて当籤役を決定する当籤役決定部と、
    操作すべき操作レバーの方向を報知可能な操作方向報知部と
    を備え、
    前記操作方向報知部は、前記抽籤テーブル選択部によって選択された抽籤テーブルにおいて、所定の当籤役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する操作方向を報知することを特徴とする遊技機。
  2. 前記当籤役決定部は、一般的な遊技状態である通常遊技状態よりも相対的に遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別役を当籤役として決定することが可能であり、
    前記操作方向報知部は、前記抽籤テーブル選択部によって選択された抽籤テーブルにおいて、特別役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する操作方向を報知することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記当籤役決定部は、所定の有価価値が付与される小役を当籤役として決定することが可能であり、
    前記操作方向報知部は、前記抽籤テーブル選択部によって選択された抽籤テーブルにおいて、小役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する操作方向を報知することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 遊技者が操作可能な操作レバーと、
    前記操作レバーの操作方向を検出する操作方向検出部と、
    当籤役と乱数値との対応関係が規定され、且つ、前記対応関係が互いに異なる複数の抽籤テーブルを記憶する抽籤テーブル記憶部と、
    前記操作レバーの操作方向と、前記抽籤テーブル記憶部に記憶されている複数の前記抽籤テーブルの各前記抽籤テーブルとの対応関係を規定する対応関係テーブルを記憶する対応関係テーブル記憶部と、
    前記操作レバーが操作されるごとに、前記対応関係テーブルが規定する前記操作レバーの操作方向と前記抽籤テーブルとの対応関係を再設定する対応関係設定部と、
    前記操作方向検出部によって検出された前記操作レバーの操作方向と前記対応関係テーブルとに基づいて、前記抽籤テーブル記憶部に記憶されている複数の前記抽籤テーブルのなかから1の抽籤テーブルを選択する抽籤テーブル選択部と、
    複数の乱数値によって構成される1の乱数グループを記憶する乱数グループ記憶部と、
    前記乱数グループ記憶部に記憶された前記1の乱数グループから1の乱数値を取得する乱数取得部と、
    前記抽籤テーブル選択部によって選択された前記1の抽籤テーブルと前記乱数取得部が取得した乱数値とに基づいて当籤役を決定する当籤役決定部と、
    操作すべき操作レバーの方向を報知可能な操作方向報知部と
    を備え、
    前記操作方向報知部は、前記対応関係テーブル記憶部に記憶されている前記対応関係テーブルにおいて、所定の当籤役に当籤する確率が最も高い抽籤テーブルに対応する前記操作レバーの操作方向を報知することを特徴とする遊技機。
  5. 前記当籤役決定部は、一般的な遊技状態である通常遊技状態よりも相対的に遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別役を当籤役として決定することが可能であり、
    前記操作方向報知部は、前記対応関係テーブル記憶部に記憶されている前記対応関係テーブルにおいて、前記特別役に当籤する確率が最も高い抽籤テーブルに対応する前記操作レバーの操作方向を報知することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 前記当籤役決定部は、所定の有価価値が付与される小役を当籤役として決定することが可能であり、
    前記操作方向報知部は、前記対応関係テーブル記憶部に記憶されている前記対応関係テーブルにおいて、前記小役に当籤する確率が最も高い抽籤テーブルに対応する前記操作レバーの操作方向を報知することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  7. 遊技者が操作可能な操作レバーと、
    前記操作レバーの操作方向を検出する操作方向検出部と、
    複数の乱数値によって構成される乱数グループを複数記憶する乱数グループ記憶部と、
    前記操作レバーの操作方向と、前記乱数グループ記憶部に記憶されている複数の前記乱数グループの各乱数グループとの対応関係を規定する乱数対応関係テーブルを記憶する乱数対応関係テーブル記憶部と、
    前記操作レバーが操作されるごとに、前記乱数対応関係テーブルが規定する前記操作レバーの操作方向と前記乱数グループとの対応関係を再設定する乱数対応関係設定部と、
    前記操作方向検出部によって検出された前記操作レバーの操作方向と前記乱数対応関係テーブルとに基づいて、前記乱数グループ記憶部に記憶されている複数の前記乱数グループのなかから1の乱数グループを選択する乱数グループ選択部と、
    前記乱数グループ選択部によって選択された前記1の乱数グループから1の乱数値を取得する乱数取得部と、
    当籤役と乱数値との対応関係が規定される抽籤テーブルを記憶する抽籤テーブル記憶部と、
    前記抽籤テーブル記憶部に記憶される前記抽籤テーブルと前記乱数取得部が取得した乱数値とに基づいて当籤役を決定する当籤役決定部と、
    操作すべき操作レバーの方向を報知可能な操作方向報知部と
    を備え、
    前記操作方向報知部は、前記乱数対応関係テーブル記憶部に記憶されている前記乱数対応関係テーブルにおいて、所定の当籤役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する前記操作レバーの操作方向を報知することを特徴とする遊技機。
  8. 前記当籤役決定部は、一般的な遊技状態である通常遊技状態よりも相対的に遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別役を当籤役として決定することが可能であり、
    前記操作方向報知部は、前記乱数対応関係テーブル記憶部に記憶されている前記乱数対応関係テーブルにおいて、前記特別役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する前記操作レバーの操作方向を報知することを特徴とする請求項7に記載の遊技機。
  9. 前記当籤役決定部は、所定の有価価値が付与される小役を当籤役として決定することが可能であり、
    前記操作方向報知部は、前記乱数対応関係テーブル記憶部に記憶されている前記乱数対応関係テーブルにおいて、前記小役に当籤する確率が最も高い乱数グループに対応する前記操作レバーの操作方向を報知することを特徴とする請求項7に記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011092335A (ja) * 2009-10-28 2011-05-12 Kita Denshi Corp スロットマシン遊技機
JP2014121535A (ja) * 2013-11-13 2014-07-03 Olympia:Kk スロットマシン
JP2014195571A (ja) * 2013-03-29 2014-10-16 株式会社三共 スロットマシン

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