JP2007252663A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot gaming device or a slot machine.
従来、パチスロ遊技装置では、遊技者がスタートレバーを操作すると、正面の表示窓内に備えられた複数の回転リールが回転を開始する。その後、遊技者が停止ボタンを操作して各回転リールを順次停止させ、このとき表示窓内に現れた各リール上の図柄が所定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体が払い出される。 Conventionally, in a pachislot gaming apparatus, when a player operates a start lever, a plurality of rotating reels provided in a front display window starts to rotate. Thereafter, the player operates the stop button to sequentially stop the rotating reels, and when the symbols on the reels appearing in the display window become a predetermined combination (winning symbol), coins, medals, etc. Game media is paid out.
パチスロ遊技装置で遊技を行う遊技者の中には、一時的に席を離れる際、その台が空席ではなく、確保されている席であることを示すために、回転リールを回転させたままの状態にする遊技者が存在する。通常、パチスロ遊技装置は、ある程度の間、回転リールを回転させたままの状態であっても、モータ等が焼け付かないように処理や改良がなされている。しかしながら、現実問題として、例えば、数時間にも渡って回転させたままの状態とされた場合に、モータ等の焼け付きを確実に防止することができないといった恐れがあった。 Some players who play games on pachislot gaming devices will leave the rotating reel spinning to indicate that the base is not a vacant seat but a reserved seat when leaving the seat temporarily. There is a player to put into a state. Normally, a pachislot gaming device is processed and improved so that a motor or the like does not burn even if the rotating reel is kept rotating for a certain amount of time. However, as a practical problem, for example, when the motor is kept rotated for several hours, there is a risk that the burn-in of the motor or the like cannot be reliably prevented.
また、遊技者の中には、スタートレバーを操作して回転リールの回転を開始させた後、じっくりとその回転を観察した後に停止ボタンを操作する遊技者が存在する。しかしながら、このような方法で遊技を行うと、1の遊技(スタートレバーを操作してから、すべての回転リールが停止するまで)に費やされる時間が長くなるため、遊技店側にとっては、客(遊技者)の回転が悪くなり、利益に影響を及ぼす恐れがあった。 Some players operate a stop button after operating the start lever to start the rotation of the rotating reel and then carefully observing the rotation. However, when a game is played in this way, the time spent for one game (from the start lever being operated until all the rotating reels are stopped) becomes longer. There was a risk that the rotation of the player) would worsen and affect profits.
そこで、従来、スタートレバーを操作してから一定期間が経過すると回転リールの回転を自動的に停止させる遊技機が存在する。このような遊技機であれば、一定期間の経過後に回転リールが自動停止するため、回転リールを回転させるモータ等の焼け付きを防止することができる。また、各遊技者の遊技の進行を早めることができ、客の回転率の低下を防止することができる。 Thus, conventionally, there is a gaming machine that automatically stops the rotation of the rotating reel after a certain period of time has elapsed since the start lever was operated. With such a gaming machine, since the rotating reel automatically stops after a certain period of time, it is possible to prevent seizure of a motor or the like that rotates the rotating reel. Further, it is possible to speed up the progress of each player's game, and to prevent a decrease in the customer's turnover rate.
しかしながら、単に自動停止機能を搭載するだけであると、うまく停止ボタンを操作することができない初心者にとっては、遊技の進行が早められると、すぐにメダルがなくなってしまうことになるといった問題があった。そのため、このような遊技者にとっては、遊技を充分に楽しむことができず、遊技店を訪れなくなるため、このような遊技者の遊技を楽しむ機会を奪うとともに、遊技店側にとっても結局、利益につながらなくなるといった問題を招来することとなった。 However, there is a problem that for the beginner who cannot operate the stop button well if the automatic stop function is simply installed, if the progress of the game is accelerated, the medal will be lost immediately. . Therefore, for such a player, it is not possible to fully enjoy the game, and it will not be possible to visit the game store, so it will take away the opportunity for such a player to enjoy the game and also for the game store side to be profitable after all The problem of being lost was invited.
従来、停止ボタンによる停止操作をせず、遊技機の制御によって変動表示を自動停止させることを選択した場合に、所定の停止態様(図柄の組合せ)を導出する遊技機が存在する(例えば、特許文献1、2参照)。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine that derives a predetermined stop mode (a combination of symbols) when it is selected not to perform a stop operation with a stop button but to automatically stop the variable display by controlling the gaming machine (for example, a
特許文献1、2に記載の遊技機によれば、自動停止により所定の停止態様(図柄の組合せ)を導出するため、停止ボタンを操作して、所定の停止態様を導出する自信のない、技量の低い遊技者を救済することができる。
According to the gaming machines described in
しかしながら、特許文献1、2の遊技機では、自動停止により、所定の停止態様を導出するため、自動停止による遊技を奨励することにもなり、停止ボタンを操作して遊技を行うよりも、遊技の進行をかえって遅くしてしまうといった問題があった。また、自動停止により所定の停止態様を導出するため、停止ボタンを操作して遊技を行った遊技者の方が、停止ボタンの操作を失敗する等した場合には、停止操作を行わなかった遊技者よりもかえって不利益を被ることになるといった問題があった。
However, in the gaming machines of
また、従来からパチスロ遊技装置では、通常、1の遊技において内部当籤する当籤役が1種類に限られており、このことは遊技者にとって固定概念化されていることから、当籤役の新たな抽籤方式が待望されている。 Conventionally, in a pachislot gaming device, there is usually only one type of winning combination that is internally won in one game, and since this is a fixed concept for the player, a new lottery system for winning combination Is long-awaited.
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に対して停止操作を促して、顧客の回転を向上させるとともに、遊技に不慣れな遊技者に対しては、過度な利益を与えない範囲での救済を行うことが可能であり、且つ、当籤役の抽籤に新たな方式を採用し、面白みを増大させることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and its purpose is to encourage the player to perform a stop operation to improve the rotation of the customer and to a player who is unfamiliar with the game. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can provide relief within a range that does not give excessive profits, and that can adopt a new method for winning a lottery and increase interest.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技者による操作に応じて、遊技を開始する旨の遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
上記遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、識別情報を変動表示する変動表示手段と、
上記遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
上記変動表示手段が上記識別情報の変動表示を開始してからの時間を計時する計時手段と、
当籤役に当籤する確率を段階的に設定するための設定手段と、
上記識別情報の変動表示を自動停止させるための条件を示す自動停止条件情報を、上記設定手段が設定する段階を示す設定値毎に対応付けて記憶する自動停止条件記憶手段と、
遊技者による操作に応じて、上記識別情報の変動表示を停止する旨の停止指令信号を出力する停止指令手段と、
変動表示する上記識別情報の全部が、上記停止指令手段から出力される停止指令信号により停止表示されることなく、上記計時手段が計時する時間が所定の時間となった際、上記識別情報の変動表示を、ハズレの停止態様で停止させることが可能な自動停止手段と
を備え、
上記当籤役決定手段は、所定の有価価値が付与される小役、及び、一般的な遊技状態である通常遊技状態よりも相対的に遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別役の両方を当籤役として決定することが可能であり、
上記自動停止手段は、変動表示する上記識別情報の全部が、上記停止指令手段から出力される停止指令信号により停止表示されることなく、上記計時手段が計時する時間が所定の時間となった際、上記自動停止条件を満たし、且つ、上記当籤役決定手段が小役と特別役との両方を当籤役と決定している場合には、上記識別情報の変動表示を、ハズレの停止態様で停止させることを備えたことを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) a game start command means for outputting a game start command signal for starting a game in response to an operation by the player;
Fluctuation display means for variably displaying the identification information based on detecting the game start command signal output from the game start command means;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the detection of the game start command signal output from the game start instruction means;
Clocking means for timing the time since the fluctuation display means started the fluctuation display of the identification information;
A setting means for setting the probability of winning the winning combination step by step;
Automatic stop condition storage means for storing automatic stop condition information indicating a condition for automatically stopping the variation display of the identification information in association with each set value indicating a stage set by the setting means;
Stop command means for outputting a stop command signal to stop the change display of the identification information in response to an operation by the player;
When the time counted by the time measuring means reaches a predetermined time without being stopped and displayed by the stop command signal output from the stop command means, all of the identification information to be variably displayed is changed. Automatic stop means capable of stopping the display in a manner of stoppage,
The winning combination determining means includes both a small combination to which a predetermined valuable value is given and a special combination that shifts to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state that is a general gaming state. Can be determined as the winning role,
The automatic stop means is configured such that when all of the identification information to be variably displayed is not stopped and displayed by the stop command signal output from the stop command means, the time measured by the time measuring means reaches a predetermined time. When the automatic stop condition is satisfied and the winning combination determining means has determined that both the small combination and the special combination are winning combinations, the variation display of the identification information is stopped in a manner of losing A gaming machine characterized by comprising
(1)の発明によれば、所定の有価価値が付与される小役、及び、一般的な遊技状態である通常遊技状態よりも相対的に遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、BB(ビッグボーナス))に移行させる特別役の両方を当籤役として決定することができる。このように、当籤役の抽籤に新たな方式を採用したため、遊技の面白みを増大させることが可能である。
また、変動表示手段(例えば、回転リール)が識別情報(例えば、図柄)の変動表示を開始してからの時間が所定の時間となった際、自動停止条件を満たし、且つ、小役と特別役との両方を当籤役と決定している場合には、上記識別情報の変動表示を、ハズレの停止態様で自動停止させる。遊技者にとって、停止操作を行っていないにも関わらずハズレとなることは、遊技を1回放棄することであり、不利益な行為であるため、自動停止する可能性を遊技機に持たせることにより、遊技者に対して、自動停止する前に停止操作を行うことを促すことができ、顧客の回転を向上させることができる。
また、自動停止条件情報が設定値毎に対応付けて記憶されていて、上記自動停止条件情報が示す条件を満たし、且つ、小役と特別役との両方を当籤役と決定している場合には、自動停止する。従って、遊技者は、自動停止した場合には、どの条件を満たしたために自動停止したのかを推測することにより、当該遊技機の設定値を推測することができる。設定値の開示は、直接に遊技に影響を与えるものではなく、遊技の止め時等の判断材料となるものであり、間接的に遊技者を救済するものである。従って、遊技に不慣れな遊技者に対しては、1回の遊技の放棄を条件として、設定値を推測させ、過度な利益を与えない範囲での救済を行うことが可能となる。
また、小役と特別役との両方を当籤役と決定していることを条件として、自動停止するため、高設定値の遊技機を探す目的で遊技が行われることを防止することができる。
According to the invention of (1), a small role to which a predetermined valuable value is given and a special game state (for example, BB () which is more advantageous to the player than the normal game state which is a general game state). Both special roles to be transferred to the big bonus))) can be determined as winning roles. Thus, since a new method is adopted for the lottery of the winning combination, it is possible to increase the fun of the game.
In addition, when the time after the fluctuation display means (for example, rotating reel) starts the fluctuation display of the identification information (for example, symbol) reaches a predetermined time, the automatic stop condition is satisfied, and When both of the winning combinations are determined to be winning combinations, the change display of the identification information is automatically stopped in a lost manner. For a player, if a player loses even though the stop operation has not been performed, it means that the game is abandoned once, which is a detrimental action, so the game machine has the possibility of automatic stop. Thus, it is possible to prompt the player to perform a stop operation before the automatic stop, and the rotation of the customer can be improved.
In addition, when automatic stop condition information is stored in association with each set value, satisfies the condition indicated by the automatic stop condition information, and both the small part and the special part are determined as the winning combination Will stop automatically. Therefore, when the player automatically stops, the player can estimate the set value of the gaming machine by estimating which condition is satisfied and automatically stopping. Disclosure of the set value does not directly affect the game but serves as a judgment material when the game is stopped, and indirectly rescues the player. Therefore, a player who is unfamiliar with the game can make a set value guessed on the condition that one game is abandoned, and can perform relief within a range that does not give an excessive profit.
Further, since the automatic stop is performed on the condition that both the small combination and the special combination are determined as the winning combination, it is possible to prevent a game from being played for the purpose of searching for a gaming machine having a high set value.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)の遊技機であって、
上記自動停止条件情報は、上記当籤役決定手段が決定した当籤役が所定の当籤役であるという条件を示す情報を含むことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) The gaming machine of (1) above,
The automatic stop condition information includes information indicating a condition that the winning combination determined by the winning combination determining means is a predetermined winning combination.
(2)の発明によれば、自動停止条件情報には、当籤役決定手段が決定した当籤役が所定の当籤役(例えば、ベル)であるという条件を示す情報が含まれるため、例えば、遊技機において行われる演出が所定の当籤役(例えば、ベル)に基づく演出である場合に識別情報の変動表示が自動停止したときには、当該遊技機が、当該条件に対応する設定値であることを遊技者は知ることができる。 According to the invention of (2), the automatic stop condition information includes information indicating a condition that the winning combination determined by the winning combination determining means is a predetermined winning combination (for example, bell). When the presentation performed on the machine is a presentation based on a predetermined winning combination (for example, bell), and the change display of the identification information is automatically stopped, the gaming machine indicates that the setting value corresponds to the condition. Can know.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)の遊技機であって、
上記自動停止条件情報は、上記停止指令手段から出力される停止指令信号が、複数の識別情報のうちの所定の識別情報に対応する信号であるという条件を示す情報を含むことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) The gaming machine of (1) or (2) above,
The automatic stop condition information includes information indicating a condition that a stop command signal output from the stop command means is a signal corresponding to predetermined identification information among a plurality of pieces of identification information.
(3)の発明によれば、自動停止条件情報には、停止指令手段から出力される停止指令信号が、複数(例えば、3つ)の識別情報のうちの所定の識別情報(例えば、「左」、「中」、「右」の3つの識別情報のうちの「左」)に対応する信号であるという条件を示す情報が含まれるため、例えば、「左」の識別情報に対応する停止指令信号を出力した(「左」の回転リールの停止操作をした)場合に識別情報の変動表示が自動停止したときには、当該遊技機が、当該条件に対応する設定値であることを遊技者は知ることができる。 According to the invention of (3), in the automatic stop condition information, the stop command signal output from the stop command means includes predetermined identification information (for example, “left” of a plurality (for example, three) of identification information. ”,“ Middle ”, and“ Right ”among the three pieces of identification information, the information indicating the condition that the signal corresponds to“ Left ”), for example, a stop command corresponding to the“ Left ”identification information. When the change display of the identification information is automatically stopped when the signal is output (when the “left” rotating reel is stopped), the player knows that the gaming machine has a setting value corresponding to the condition. be able to.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれか1の遊技機であって、
遊技者による操作に応じて、遊技を開始する操作入力を受け付ける遊技開始入力手段
を備え、
上記自動停止条件情報は、上記遊技開始入力手段から入力される操作量が所定量以上であるという条件を示す情報を含むことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
In accordance with an operation by the player, a game start input means for receiving an operation input for starting a game is provided,
The automatic stop condition information includes information indicating a condition that an operation amount input from the game start input means is a predetermined amount or more.
(4)の発明によれば、自動停止条件情報には、遊技開始入力手段(例えば、スタートレバー)から入力される操作量が所定量以上であるという条件を示す情報が含まれるため、遊技開始入力手段を所定量以上操作した場合に識別情報の変動表示が自動停止したときには、当該遊技機が、当該条件に対応する設定値であることを遊技者は知ることができる。 According to the invention of (4), since the automatic stop condition information includes information indicating a condition that the operation amount input from the game start input means (for example, the start lever) is a predetermined amount or more, the game start When the variation display of the identification information is automatically stopped when the input means is operated by a predetermined amount or more, the player can know that the gaming machine has a set value corresponding to the condition.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5) 上記(1)〜(4)のいずれか1の遊技機であって、
遊技者による操作に応じて、識別情報の変動表示を停止する操作入力を受け付ける停止入力手段
を備え、
上記自動停止条件情報は、上記停止入力手段から入力される操作量が所定量以上であるという条件を示す情報を含むことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(5) The gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
In response to an operation by the player, a stop input means for receiving an operation input for stopping the variation display of the identification information is provided,
The automatic stop condition information includes information indicating a condition that an operation amount input from the stop input means is a predetermined amount or more.
(5)の発明によれば、自動停止条件情報には、停止入力手段(例えば、停止ボタン)から入力される操作量が所定量以上であるという条件を示す情報が含まれるため、停止入力手段を所定量以上操作した場合に識別情報の変動表示が自動停止したときには、当該遊技機が、当該条件に対応する設定値であることを遊技者は知ることができる。 According to the invention of (5), since the automatic stop condition information includes information indicating a condition that the operation amount input from the stop input means (for example, the stop button) is equal to or larger than the predetermined amount, the stop input means When the variation display of the identification information is automatically stopped when a predetermined amount is operated, the player can know that the gaming machine has a set value corresponding to the condition.
本発明によれば、遊技者に対して停止操作を促して、顧客の回転を向上させるとともに、遊技に不慣れな遊技者に対しては、過度な利益を与えない範囲での救済を行うことが可能であり、且つ、当籤役の抽籤に新たな方式を採用し、面白みを増大させることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to improve the rotation of the customer by encouraging the player to perform a stop operation, and to perform relief within a range that does not give excessive profits to a player who is unfamiliar with the game. It is possible to provide a gaming machine that can increase the fun by adopting a new method for lottery winning.
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明することとする。 Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a pachislot gaming device will be described as a preferred embodiment of the present invention.
図1は、パチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
FIG. 1 is a perspective view schematically showing an example of a pachislot gaming device.
In addition to coins, medals, tokens, and the like, the
パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。この液晶表示装置5は、透明液晶パネル34(図示せず)を備えており、この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、遊技に関する演出画像を表示可能である。
A liquid
また、液晶表示装置5の背面側には、変動表示手段としての3個の回転リール3L、3C、3Rが設けられている。3個の回転リール3L、3C、3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。
本実施形態では、識別情報が3つ(回転リールの外周面に表示された複数の図柄等から構成される図柄列が3列)である場合について説明するが、本発明においては、変動表示される識別情報は、1つであってもよい。
また、回転リール3の全面には、図示しない横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A、L3Bが設けられている。
Further, on the back side of the liquid
In the present embodiment, a case is described in which there are three pieces of identification information (three symbol rows composed of a plurality of symbols or the like displayed on the outer peripheral surface of the rotating reel). There may be one piece of identification information.
In addition, a total of five pay lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B are provided on the entire surface of the
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口22から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、これに上下の横2本の入賞ラインL2A、L2Bが加わって横3本の入賞ラインが有効化される。また、3枚投入したときは、これに斜め2本の入賞ラインL3A、L3Bが加わって5本の入賞ラインの全てが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
A
Prior to the start of the game, when the player inserts one medal from the
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
A stored
When “payout” is selected by switching the stored
貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L、3C、3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。遊技開始入力手段としてのスタートレバー6、及び、停止入力手段としての停止ボタン7L、7C、7Rは、その操作量(移動量)を検出することが可能である。スタートレバー6及び停止ボタン7の操作量の検出方法については後に詳述する。
On the right side of the stored
台座部10の前面部の右寄りには、決定ボタン26及び取消ボタン27が設けられている。この決定ボタン26及び取消ボタン27を操作することにより、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
台座部10の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置29の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
An
A door opening / closing /
筐体2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル23が設けられている。
本発明におけるパチスロ遊技装置1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB(ビッグボーナス)内部当籤状態」及び「RB遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、及び、成立させることが可能なボーナスの種別により区別される。
The gaming state of the
また、BB1又はBB2に対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生し得る、「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。「BB内部当籤状態」は、ボーナスに内部当籤して未だそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されていない状態であり、以下「内部当籤状態」という。「BB1」のボーナス当たり要求フラグ、又は、「BB2」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「BB1」又は「BB2」のシンボル組合せが有効化入賞ラインに実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理(図26、ステップS8)で決定された内部当籤役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、適宜種々の態様で構成することが可能である。例えば、本実施形態のように、所定内部当籤役のフラグをクリアし、他のフラグを利用して、内部当籤役の機能が発揮されるまで、持ち越すことができる。 In addition, the gaming state composed of “RB gaming state” that can be triggered by the combination of symbols corresponding to BB1 or BB2 being displayed on the activated pay line is collectively referred to as “BB gaming state”. " The “BB internal winning state” is a state in which a combination of symbols corresponding to the bonus has not been displayed on the activated pay line after being internally won for the bonus, and is hereinafter referred to as “internal winning state”. The bonus request flag of “BB1” or the request flag per bonus of “BB2” is carried over to the game after the flag is set, and the symbol combination of “BB1” or “BB2” is actually in the activated pay line If established, the bonus request flag is cleared. Flags other than the bonus requirement flag are valid only in the game in which the flag is set, and are cleared at the end of the game and are not carried over after the next game. It should be noted that carrying over the internal winning combination is sufficient if the function as the internal winning combination determined in the internal lottery process (FIG. 26, step S8) can be performed in the following unit games, and in various modes as appropriate. It is possible to configure. For example, as in this embodiment, a predetermined internal winning combination flag is cleared, and other flags can be used until the internal winning combination function is exhibited.
図2は、図1に示したパチスロ遊技装置が備えるスタートレバーの概略側面図である。
スタートレバー6は、筐体2に固定された支持部材92によって、揺動可能に固定されている。スタートレバー6は、支持部材92を介して筐体2の表面を貫通するように設けられていて、スタートレバー6の後方部分(図中、右側部分)には、図2に示すように、筐体2の裏面から所定距離後方に離れた位置にバネ受け93が固着され、このバネ受け93とスタートレバー6との間にコイルバネからなる復帰バネ94が嵌装されている。従って、復帰バネ94の付勢力により、スタートレバー6は、常態時は、筐体2に対して垂直となるように保持されている。
FIG. 2 is a schematic side view of a start lever provided in the pachislot gaming apparatus shown in FIG.
The
筐体2の裏面側に延長するスタートレバー6の自由端である後端部には、円盤形状をした反射板95が、スタートレバー6の軸線に対して直角に固着されている。また、反射板95よりも奥側には、スタートレバー6と同軸上、且つ、所定距離離隔した位置に、スタートスイッチ6Sが固定されている。
A disc-shaped reflecting
スタートスイッチ6Sは、反射板95に向けて光を出射する発光部96と、反射板95から反射された光を検知する受光部97とから構成されている。スタートレバー6が、基準位置(常態時)にあるとき、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6と同軸上に位置し、発光部96から出射された入射光が反射板95で反射され、反射光が受光部97に入射する。この状態のとき、スタートスイッチ6Sは、オフ状態に維持される。
The
図3は、スタートレバーの操作量と反射光との関係を説明するための図である。
縦軸は、受光部97が検出する反射光の光量を示し、横軸は、スタートレバー6の操作量を示している。
図3に示すように、スタートレバー6が操作されていない場合には、受光部97は、光量“z”を検出しているが、スタートレバー6が操作され、操作量が“A”を超えると、光量は、しきい値“a”を下回るようになる。このとき、パチスロ遊技装置1では、スタートレバー6が操作されたと検知する。このとき、スタートレバー6の操作量がさらに“B”を超える場合、すなわち、受光部が受光する光量がしきい値“b”を下回る場合には、パチスロ遊技装置1に設定されている所定量以上、スタートレバー6が操作されたと検知する。このように、パチスロ遊技装置1では、受光部97が検出した光量により、スタートレバー6か所定量以上操作されたか否かを判断する。
FIG. 3 is a diagram for explaining the relationship between the operation amount of the start lever and the reflected light.
The vertical axis indicates the amount of reflected light detected by the
As shown in FIG. 3, when the
図4は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
図4に示すように、液晶表示装置5の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた3個の回転リール3(3L、3C、3R)が回転可能に横一列に設けられている。
FIG. 4 is an enlarged front view showing the vicinity of the liquid crystal display device included in the pachislot gaming device shown in FIG.
As shown in FIG. 4, on the back side of the liquid
液晶表示装置5は、正面パネル31と、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図示せず)とを備えている。正面パネル31は、透明な表示窓31aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域31bとからなり、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示される画面画像は、正面パネル31の表示窓31aを介して視認可能である。
The liquid
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、WINランプ17、メダル投入ランプ24、最大BETランプ9c、2−BETランプ9b及び1−BETランプ9aの各種ランプと、払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19及び役物作動回数表示部20の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
なお、本実施形態においては、BB1とBB2とが特別役である場合について説明するが、本発明における特別役は、例えば、一度の入賞で大量のメダル等が獲得可能な、所謂ジャックポット等であってもよく、一般的な遊技状態である通常遊技状態よりも相対的に遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるものであれば特に限定されない。
On the back side of the left side of the liquid
In the present embodiment, the case where BB1 and BB2 are special roles will be described, but the special role in the present invention is, for example, a so-called jackpot or the like that can obtain a large number of medals by one winning. There is no particular limitation as long as the game state is shifted to a game state that is more advantageous to the player than the normal game state which is a general game state.
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、一のゲーム(遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
The 1-
WINランプ17は、BB1又はBB2の入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。
The
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
The number-of-
図5は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図6は、図5に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置5は、保護ガラス32と表示板33とからなる正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、所謂白色光源である蛍光ランプ37a、37b、38a、38b、ランプホルダ39a〜39h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
FIG. 5 is a perspective view showing a schematic configuration of a liquid crystal display device included in the pachislot gaming device shown in FIG. 6 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device shown in FIG.
The liquid
この液晶表示装置5は、回転リール3L、3C、3Rにより手前側に設けられている。また、この回転リール3L、3C、3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
The liquid
保護ガラス32及び表示板33は、透明な部材で構成されている。表示板33には、BETランプ9a〜9cに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示窓31aである(図4参照)。なお、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示窓31aとしてもよい。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか、又は、表示板33を省略すればよい。
なお、表示板33の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
The
Note that various lamps arranged on the back side of the
透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L、3C、3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L、3C、3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
The transparent
The display mode of the transparent
導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
The
反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。
The
蛍光ランプ37a、37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39(図5参照)により支持されている。この蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。
The
蛍光ランプ38a、38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L、3C、3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a、38bから出て回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。
The
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光と、蛍光ランプ38a、38bから照射され、回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光とが、透明液晶パネル34を照明するのである。
従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
Thus, in the liquid
Accordingly, the region of the liquid
パチスロ遊技装置1では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか、反射フィルム36を省略すればよい。
In the
図7は、図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、ROM42及びRAM43とを含む。CPU41には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU41の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
FIG. 7 is a block diagram showing an internal configuration of the pachislot gaming apparatus shown in FIG.
The
ROM42には、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路82へ送信するためのコマンドとしては、例えば、液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンドや、スピーカ21に対する音声制御に関するコマンド等を挙げることができる。また、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドも、ROM42に格納されており、当該コマンドによってRB又はBBの設定又は解除が副制御回路82に通知される。
The
上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてCPU41によってROM42から呼び出されてRAM43にセットされる。そして、RAM43にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路82に供給される。副制御回路82は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。
Various commands as described above are called from the
なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等が入力されることはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。
The
また、ROM42には、各種テーブル(例えば、図9〜図16参照)やシーケンスプログラム等を格納する記憶領域が設けられている。また、ROM42には、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、シンボル配置テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた図示しない入賞シンボル組合せテーブルや、内部当籤役を決定する抽籤を行うために必要な内部抽籤テーブル等が格納される。特に、ROM42には、回転リール3を自動停止させるための条件を示す自動停止条件情報と、設定値とを対応付けて記憶する自動停止条件決定テーブルが記憶されている。ROM42は、自動停止条件情報を、設定値毎に対応付けて記憶する自動停止条件記憶手段として機能するものである。
また、ROM42には、各種の時間を計時する計時プログラムが記憶されていて、遊技状態や各種の入力信号に応じてCPU41に読み出されて実行さされる。
The
The
RAM43には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数等、設定値等の遊技進行に係る変数や、回転開始後、所定期間経過後に回転リール3を停止させるための自動停止フラグ等のフラグ等が格納される。自動停止フラグは、所定の自動停止条件が満たされたときにセットされ、停止ボタン7による停止又は自動停止に関わらず、当該遊技が終了(すべての回転リール3の回転が停止)したときにクリアされるフラグである。
In the
マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、遊技メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。
Major peripheral devices (actuators) whose operations are controlled by control signals from the
さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58が、I/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、遊技開始指令手段としてのスタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リセットスイッチ62、設定用鍵型スイッチ63、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61、圧力センサ57がある。これらもI/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
The main input signal generator for generating an input signal necessary for the
設定用鍵型スイッチ63は、所定の鍵をこの鍵穴に差し込み、左右に回すことにより設定値の変更を可能とするものである。設定用鍵型スイッチ63は、当籤役に当籤する確率を段階的に設定するための設定手段として機能するものである。なお、変更された設定値は、RAM43に記憶される。
設定値とは、例えば、BBに当籤する確率が、1/300である場合には、設定値が1であり、1/280である場合には、設定値が2であるといったように、所定の当籤役に当籤する確率を段階的に示す値をいう。なお、本実施形態では、設定値が、1〜6の6段階からなる場合について説明するが、本発明においてはこの例に限定されるものではない。
The setting
For example, when the probability of winning the BB is 1/300, the set value is 1, and when the probability is 1/280, the set value is 2. A value that indicates the probability of winning the winning combination step by step. In the present embodiment, the case where the set value is composed of six stages of 1 to 6 will be described. However, the present invention is not limited to this example.
遊技開始指令手段としてのスタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止指令手段としてのリール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
圧力センサ57は、筐体2の内部に、停止ボタン7に対向して配設された電気接点と一体的に設けられていて、停止ボタンが操作されると、電気接点が接触することにより、操作(“オン”又は“オフ”)を検出するとともに、その操作量が圧力センサ57により検出される。
The
The
リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に送信する。
払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
The reel
The payout
図7に示した回路において、乱数発生器146は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路147は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
In the circuit shown in FIG. 7, the
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、シンボル配置テーブルが、ROM42内に格納されている。このシンボル配置テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol arrangement table is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理)により内部当籤した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び、停止テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
When internal winning is performed by lottery processing (internal lottery processing) based on the random number sampling, the
内部当籤した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてRAM43に記憶されることになる。
In the stop mode indicating that the winning combination of the winning combination is established, when “payout” is selected by switching the stored
On the other hand, when “credit” is selected by switching the stored
CPU41を備えた主制御回路81には、副制御回路82が接続されている。
副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
A
The
図8は、図7に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信できるように構成してもよい。
FIG. 8 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit shown in FIG.
In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路82は、サブCPU206、プログラムROM208及びワークRAM210を備えている。また、副制御回路82には、インターフェイス回路240を介して、決定ボタン26及び取消ボタン27が接続されている。
The
また、副制御回路82は、液晶表示装置5における表示制御を行う表示制御回路250と、スピーカ21から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路230とを備えている。
The
サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、CPU41から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路82の制御を行う。
The
プログラムROM208には、サブCPU206により、液晶表示装置5における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンと、停止ボタン7が操作された際に液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の演出変更パターンと、全てのリール3が停止した際に液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンとが記憶されている。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208に記憶されるものをROM42に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In this embodiment, the
また、本実施形態において、CPU41及びROM42を含む主制御回路81と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82と、を別々に構成したが、これに限らず、CPU41及びROM42を含む主制御回路81のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをROM42に記憶させ、CPU41により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したROM42に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。特に、ワークRAM210は、計時データを記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ21から発生させる音声の制御を行う。
The
サブCPU206は、CPU41から供給されるコマンドに基づいて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ21(21L及び21R)から音声を発生させる。
The
表示制御回路250は、CPU41により決定された遊技結果に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置5に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ(以下、VDPという。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218から構成されている。VDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置5に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、複数種類の演出画像データが記憶されている。演出画像データには、例えば、背景画像を構成する背景画像データ、キャラクタを示すキャラクタ画像データ等が含まれる。
The
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出画像データを読み出す。
また、VDP212は、画像データROM216から読み出した各種の画像データを、後方に位置する画像データから順に、例えば、背景画像データ、キャラクタ画像データ、の順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。D/Aコンバータ218は、この画面画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置5に供給することにより、液晶表示装置5に画面画像を表示させる。
The
Further, the
図9〜図16は、主制御回路81のプログラムROM42に記憶された各種テーブルを示す図である。
9 to 16 are diagrams showing various tables stored in the
図9は、シンボル組合せテーブルの一例を示す図である。 FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the symbol combination table.
シンボル組合せテーブルは、後述するメインフローチャート(図26参照)のS15において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。シンボル組合せテーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rについて有効化入賞ラインに表示されたシンボル組合せとメダル払出枚数(配当)と表示役との関係を記憶している。同図において各リール3L、3C、3Rの欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、メダル払出枚数および表示役として特定される。
The symbol combination table is used when the display combination and the medal payout number are specified in S15 of a main flowchart (see FIG. 26) described later. The symbol combination table stores the relationship among the symbol combination, medal payout number (payout), and display combination displayed on the activated pay line for the
同図に示すように、“チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚および2枚の場合にはそれぞれ15枚、投入枚数が3枚の場合には4枚が払出枚数として特定される。なお、「ANY」はどのシンボルでもよいことを表す。また、投入枚数は単位遊技に賭けられているメダル枚数のことをいう。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚および2枚の場合にはそれぞれメダル15枚、投入枚数が3枚の場合には6枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚〜3枚のいずれの場合にも、12枚が払出枚数として特定される。
また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「リプレイ」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル0枚が特定されてその単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「BB1」が表示役として特定され、投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル0枚が特定されて、BB遊技状態が作動する。また、“BAR−BAR−BAR”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「BB2」が表示役として特定され、投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル0枚が特定されて、BB遊技状態が作動する。
As shown in the figure, when “Cherry-ANY-ANY” is lined up along the activated pay line, the “Cherry” small role is specified as the display role, and when the number of throws is 1 and 2 respectively, When 15 sheets are inserted and 3 sheets are inserted, 4 sheets are specified as the number of sheets to be paid out. Note that “ANY” represents any symbol. The number of inserted coins refers to the number of medals bet on a unit game. In addition, when “Bell-Bell-Bell” is lined up along the activated pay line, the “Bell” small role is specified as the display role, and when the number of inserted coins is 1 or 2, 15 medals are inserted respectively. If the number is three, six is specified as the number of payouts. In addition, when “Watermelon-Watermelon-Watermelon” is lined up along the activated winning line, the small part of “Watermelon” is specified as the display combination, and in any case where the number of inserted sheets is 1 to 3, It is specified as the number of payouts.
In addition, when “Replay-Replay-Replay” is arranged along the activated pay line, “Replay” is specified as a display combination, 0 medals are specified as the number of payouts, and the number of bets placed on the game in the unit game The same number of medals will be automatically inserted in the next unit game. In addition, when “Red 7-Red 7-
図10は、内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。 FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an internal lottery table determination table.
この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図26,S8)において、内部当籤役を抽籤する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態及びRB遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数及び抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤デーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、抽籤回数6回および一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として6回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。RB遊技状態には、抽籤回数3回およびRB遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として3回、内部抽籤処理に用いられる内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。
This internal lottery table determination table is used when determining the number of times to win the internal winning combination in the internal lottery process (S8 in FIG. 26) described later. In this table, numerical data representing the number of lotteries and the type of the internal lottery table used for lottery is assigned to each gaming state of the general gaming state and the RB gaming state. In an internal lottery process to be described later, lottery is performed for the number of lotteries represented by the numerical data using an internal lottery table corresponding to each gaming state. Data representing the number of
図11は、内部抽籤テーブルの一例を示す図である。 FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the internal lottery table.
内部抽籤テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理(図26,S8)において、内部当籤役を抽籤する際に用いられる。内部抽籤テーブルは、乱数発生器146で発生してサンプリング回路147で抽出された0〜65535の所定範囲の乱数を、各当籤番号1〜6に区分けする数値データ下限値および上限値として記憶している。各当籤番号は内部当籤役に対応づけられており、数値データは各投入枚数毎に記憶されている。各当籤番号1〜6には、0〜65535の数値データの中から各数値範囲を規定する上限値および下限値が対で各遊技状態毎に割り当てられており、抽出された乱数値が属する数値範囲内に割り当てられた当籤番号が選択される。
The internal lottery table is used when an internal winning combination is lottered in an internal lottery process (S8 in FIG. 26) of the main flowchart described later. The internal lottery table stores random numbers in a predetermined range of 0 to 65535 generated by the
図11(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「チェリー」の小役に対応する当籤番号1には、投入枚数が1枚および2枚の場合にはそれぞれ下限値0、上限値0、投入枚数が3枚の場合には下限値0、上限値599の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が1枚および2枚の場合の当籤確率は1/65536、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は600/65536である。また、「ベル」の小役に対応する当籤番号2には、投入枚数が1枚の場合には、下限値28、上限値2027、投入枚数が2枚の場合には下限値118、上限値3117、投入枚数が3枚の場合には、下限値2184、上限値7883の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は2000/65536、投入枚数が2枚の場合の当籤確率は3000/65536、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は5700/65536である。また、「スイカ」の小役に対応する当籤番号3には、投入枚数が1枚の場合には下限値28、上限値28、投入枚数が2枚の場合には下限値118、上限値118、投入枚数が3枚の場合には下限値1785、上限値2184の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は1/65536、投入枚数が2枚の場合の当籤確率は1/65536、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は400/65536である。また、「リプレイ」に対応する当籤番号4には、投入枚数が1枚の場合には、下限値2027、上限値11006、投入枚数が2枚の場合には、下限値3117、上限値12096、投入枚数が3枚の場合には、下限値7883、上限値16862の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は8980/65536、投入枚数が2枚の場合の当籤確率は8980/65536、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は8980/65536、である。また、「BB2」に対応する当籤番号5には、投入枚数が1枚の場合には下限値1、上限値10、投入枚数が2枚の場合には下限値1、上限値40、投入枚数が3枚の場合には下限値579、上限値661の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は10/65536、投入枚数が2枚の場合の当籤確率は40/65536、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は83/65536である。また、「BB1」に対応する当籤番号6には、投入枚数が1枚の場合には、下限値19、上限値28、投入枚数が2枚の場合には下限値79、上限値118、投入枚数が3枚の場合には下限値1730、上限値1812の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当籤確率は10/65536、投入枚数が2枚の場合の当籤確率は40/65536、投入枚数が3枚の場合の当籤確率は83/65536である。なお、サンプリング回路147で抽出された乱数値が当籤番号1〜当籤番号6に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、「ハズレ」が内部当籤役として決定される。
In the internal lottery table for the general gaming state shown in FIG. 11A, the winning
図11(b)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「チェリー」の小役に対応する当籤番号1には、投入枚数が1枚の場合に下限値0、上限値0の数値範囲が割り当てられており、抽出された乱数値がこの数値範囲に属すると当籤番号1が選択される。当籤番号1の当籤確率は1/65536である。また、「ベル」の小役に対応する当籤番号2には、
投入枚数が1枚の場合に下限値28、上限値65535の数値範囲割り当てられており、当籤確率は65508/65536である。また、「スイカ」の小役に対応する当籤番号3には、投入枚数が1枚の場合に下限値28、上限値28の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は1/65536である。なお、サンプリング回路147で抽出された乱数がこれらの当籤番号に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、「ハズレ」が内部当籤役として決定される。また、「リプレイ」に対応する当籤番号4、「BB2」に対応する当籤番号5、「BB1」に対応する当籤番号6には、数値範囲が割り当てられておらず、このRB遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられた場合には、「リプレイ」、「BB1」、および「BB2」が内部当籤役として選択されることはない。
In the RB gaming state internal lottery table shown in FIG. 11B, the winning
When the number of inserted sheets is 1, a numerical range of a
プログラムROM42に記憶された上記の内部抽籤テーブルでは、ある当籤役(本実施形態では、当籤番号1のチェリーの小役)に応じた数値範囲(0〜599)と、ある当籤役とは異なる他の当籤役(本実施形態では、当籤番号5のBB2)に応じた数値範囲(579〜661)とを、少なくとも一部(579〜599)において重複させており、ある当籤役(本実施形態では、当籤番号3のスイカの小役)に応じた数値範囲(1785〜2184)と、ある当籤役とは異なる他の当籤役(本実施形態では、当籤番号6のBB1)に応じた数値範囲(1730〜1812)とを、少なくとも一部(1785〜1812)において重複させている。このような内部抽籤テーブルを採用することにより、1の遊技において複数の当籤役に同時に当籤することを可能としている。
In the internal lottery table stored in the
サンプリング回路147は、スタートレバー6への開始操作の検出に基づいて、所定の乱数範囲の中から乱数を抽出する。メインCPU41は、抽出された乱数の値を下限値と上限値との双方と比較して、抽出された乱数が、数値範囲に属するか否かを判断する。また、メインCPU41は、抽出された乱数が数値範囲に属すると判断された場合には、その数値範囲に応じた当籤役を決定する。マイクロコンピュータ40は、当籤役として決定されたある当籤役(例えば、スイカ)および他の当籤役(例えば、BB1)に対応するいずれかのシンボル組合せが停止表示されない場合には、停止表示されない当籤役に対応するシンボル組合せが図柄表示により停止表示されるまで、その当籤役に関する情報を持ち越す。マイクロコンピュータ40は、持ち越された当籤役に基づき、図柄表示手段によるシンボルの変動表示を停止制御する。
The
図12は、内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。 FIG. 12 is a diagram illustrating an example of an internal winning combination determination table.
内部当籤役決定テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽籤処理(図26,S8)において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、内部抽籤テーブル(図11)を用いて決定される各当籤番号0〜6と、内部当籤役の当籤フラグとを対応づける16ビット・データを記憶している。この内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号0には、「ハズレ」に対応する内部当籤役1および内部当籤役2として“00000000”がそれぞれ対応づけられている。また、当籤番号1には、「チェリー」の小役に対応する内部当籤役1として“00000000”,内部当籤役2として“00000001”が対応づけられている。また、当籤番号2には、「ベル」に対応する内部当籤役1として“00000000”,内部当籤役2として“00000010”が対応づけられている。また、当籤番号3には、「スイカ」に対応する内部当籤役1として“00000000”,内部当籤役2として“00000100”が対応づけられている。また、当籤番号4には、「リプレイ」に対応する内部当籤役1として“00000001”,内部当籤役2として“00000000”が対応づけられている。また、当籤番号5には、「BB2」に対応する内部当籤役1として“00000010”,内部当籤役2として“00000000”が対応づけられている。また、当籤番号6には、「BB1」に対応する内部当籤役1として“00000100”,内部当籤役2として“00000000”が対応づけられている。
The internal winning combination determination table is used when determining an internal winning combination in an internal lottery process (S8 in FIG. 26) of the main flowchart described later. The internal winning combination determination table stores 16-bit data that associates each of the winning
図13は、停止テーブル決定テーブルの一例を示す図である。 FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the stop table determination table.
停止テーブル決定テーブルは、リール停止初期設定処理(図26,S9)において、左,中,右の各リール(3L、3C、3R)の停止制御に用いる停止テーブルを決定する際に用いられる。停止テーブル決定テーブルは、各内部当籤役と、ストップ用セレクトカウンタの値と、リール3(3L、3C、3R)の停止制御に用いる停止テーブルとを対応づけるデータを記憶している。 The stop table determination table is used when determining a stop table used for stop control of each of the left, middle, and right reels (3L, 3C, 3R) in the reel stop initial setting process (FIG. 26, S9). The stop table determination table stores data associating each internal winning combination, the value of the select counter for stop, and the stop table used for stop control of the reels 3 (3L, 3C, 3R).
同図で示すように、内部当籤役「ハズレ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“0”、停止テーブルとしてハズレ用停止テーブルが対応づけられている。ハズレ用停止テーブルは、「ハズレ」を停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「チェリー」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“1”、停止テーブルとしてチェリー用停止テーブルが対応づけられている。チェリー用停止テーブルは、「チェリー」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「ベル」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“2”、停止テーブルとしてベル用停止テーブルが対応づけられている。ベル用停止テーブルは、「ベル」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「スイカ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“3”、停止テーブルとしてスイカ用停止テーブルが対応づけられている。スイカ用停止テーブルは「スイカ」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「リプレイ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“4”、停止テーブルとしてリプレイ用停止テーブルが対応づけられている。リプレイ用停止テーブルは、「リプレイ」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「BB2」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“5”、停止テーブルとしてBB2用停止テーブルが対応づけられている。BB2用停止テーブルは、「BB2」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当籤役「BB1」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“6”、停止テーブルとしてBB1用停止テーブルが対応づけられている。BB1用停止テーブルは、「BB1」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。 As shown in the figure, the internal winning combination “lost” is associated with “0” as the value of the stop select counter and the stop table for loss as the stop table. The losing stop table is a suspending table capable of stopping and displaying “losing”. Further, the internal winning combination “cherry” is associated with “1” as the value of the stop select counter and the cherry stop table as the stop table. The cherry stop table is a stop table that can stop display the symbol combination of the small part of “cherry”. Further, the internal winning combination “bell” is associated with “2” as the value of the stop select counter and the bell stop table as the stop table. The bell stop table is a stop table capable of stopping and displaying the symbol combination of the small part of “Bell”. Also, the internal winning combination “watermelon” is associated with “3” as the value of the stop select counter and the watermelon stop table as the stop table. The stop table for watermelon is a stop table capable of stopping and displaying the symbol combination of the small part of “watermelon”. Further, the internal winning combination “replay” is associated with “4” as the value of the stop select counter and the replay stop table as the stop table. The replay stop table is a stop table capable of stopping and displaying the symbol combination of “replay”. The internal winning combination “BB2” is associated with “5” as the value of the stop select counter and the BB2 stop table as the stop table. The stop table for BB2 is a stop table that can stop-display the symbol combination “BB2”. Also, the internal winning combination “BB1” is associated with “6” as the value of the stop select counter and the stop table for BB1 as the stop table. The BB1 stop table is a stop table that can stop-display the symbol combination “BB1”.
図14は、引込優先順位テーブルの一例を示す図である。 FIG. 14 is a diagram illustrating an example of the pull-in priority order table.
引込優先順位テーブルは、内部抽籤処理(図26,S8)において、内部当籤役が複数決定された場合に、リール停止制御処理(図26,S14)において優先する停止テーブルを決定する際に用いられる。引込優先順位テーブルは、内部当籤役の種別と、優先順位とを対応づけるデータを記憶している。同図に示すように、優先順位1には内部当籤役「リプレイ」、優先順位2には内部当籤役「BB1」および「BB2」、優先順位3には内部当籤役「チェリー」および「ベル」、優先順位4には内部当籤役「スイカ」が対応づけられている。このため、内部抽籤処理(図26,S8)で内部当籤役が複数決定され、リール停止初期設定処理(図26,S9)で停止テーブルが複数決定された場合には、リプレイ用停止テーブル、BB1用停止テーブル又はBB2用停止テーブル、チェリー用停止テーブル又はベル用停止テーブル、スイカ用停止テーブルの優先順位で、停止テーブルが参照される。
なお、自動停止フラグが成立しており(自動停止条件を満たしており)、回転リール3の少なくとも1つが停止操作されることなく自動停止タイマが「0」となっており、且つ、小役と特別役(BB1又はBB2)との両方に当籤役している場合には、優先順位に関わらず、ハズレ用停止テーブルが参照される。
The pull-in priority table is used when determining a priority stop table in the reel stop control process (FIG. 26, S14) when a plurality of internal winning combinations are determined in the internal lottery process (FIG. 26, S8). . The pull-in priority table stores data that associates the types of internal winning combinations with priorities. As shown in the figure, the internal winning combination “BB1” and “BB2” are assigned to the
Note that the automatic stop flag is satisfied (the automatic stop condition is satisfied), at least one of the
図15は、RB作動時テーブルの一例を示す図である。 FIG. 15 is a diagram illustrating an example of the RB operation time table.
このテーブルは、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域には遊技状態を表すRB作動中フラグがデータとして対応づけられており、遊技可能回数格納領域にはRB遊技状態中に行える単位遊技数12回を表す数値、入賞可能回数格納領域にはRB遊技状態中に小役の入賞を成立させることができる回数6回を表す数値がデータとして対応づけられている。 This table stores a data storage area and data stored in the storage area in association with each other. As shown in the figure, in this table, an RB operating flag indicating a gaming state is associated with the operating flag storage area as data, and a unit game that can be performed in the RB gaming state is stored in the possible game count storage area. A numerical value representing several 12 times and a winning possible number storage area are associated with data as numerical values representing the number of times that a small role winning can be established during the RB gaming state.
図16は、BB作動時テーブルの一例を示す図である。 FIG. 16 is a diagram illustrating an example of the BB operation time table.
このテーブルは、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域には、遊技状態を表すBB作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にはBB遊技状態中に払い出される上限のメダル枚数350枚を表す数値がデータとして対応づけられている。 This table stores a data storage area and data stored in the storage area in association with each other. As shown in the figure, in this table, in the operating flag storage area, the BB operating flag indicating the gaming state is displayed, and in the bonus end number counter storage area, the upper limit medal number to be paid out during the BB gaming state is 350. The numerical value to represent is matched as data.
次に、図17〜図21を参照して、メインCPU41が実行する遊技処理に用いられる制御RAM43の格納領域について説明する。
Next, a storage area of the
図17、図18は、内部当籤役1格納領域,内部当籤役2格納領域の一例を示す図である。
17 and 18 are diagrams showing an example of the internal winning
この内部当籤役格納領域1,2には、図12に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理(図26,S8)で決定された内部当籤役1,2の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、各内部当籤役格納領域1,2はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
In the internal winning
図17に示す内部当籤役1格納領域では、内部当籤役1が「BB1」を表す“0000100”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「BB2」を表す“00000010”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「リプレイ」を表す“00000001”である場合、内部当籤役1格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。
In the internal winning
図18に示す内部当籤役2格納領域では、内部当籤役2が「スイカ」を表す“0000100”である場合、内部当籤役2格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「ベル」を表す“00000010”である場合、内部当籤役2格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「チェリー」を表す“00000001”である場合、内部当籤役2格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。
In the internal winning
図19は、持越役格納領域の一例を示す図である。 FIG. 19 is a diagram illustrating an example of the carryover combination storage area.
この持越役格納領域には、内部抽籤処理(図26,S8)で決定された持越役の種別を表す持越役フラグのデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
In this carryover combination storage area, data of a carryover combination flag indicating the type of the carryover combination determined in the internal lottery process (FIG. 26, S8) is stored. As shown in the figure, the carryover combination storage area is composed of 8 bits from
同図に示すように、持越役フラグが「BB1」を表す“0000100”である場合、持越役格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。また、持越役フラグが「BB2」を表す“00000010”である場合、持越役格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、持越役フラグがセットされていない場合には、持越役格納領域の全てのビット0〜ビット7には数値“0”がセットされる。
As shown in the figure, when the carryover combination flag is “0000100” representing “BB1”, the value “0” is set in
図20は、ストップ用セレクトカウンタ格納領域の一例を示す図である。 FIG. 20 is a diagram showing an example of the stop select counter storage area.
このストップ用セレクトカウンタ格納領域には、リール停止初期設定処理(図26,S9)において、主として内部抽籤処理(図26,S8)で決定された当籤番号を表すデータが、ストップ用セレクトカウンタの値として格納される。ストップ用セレクトカウンタの値が「ハズレ」に対応する当籤番号0の場合、ストップ用セレクトカウンタ格納領域には数値“0”を表すデータがセットされる。ストップ用セレクトカウンタの値が「チェリー」に対応する当籤番号1,「ベル」に対応する当籤番号2,「スイカ」に対応する当籤番号3,「リプレイ」に対応する当籤番号4,「BB2」に対応する当籤番号5,または「BB1」に対応する当籤番号6の各場合、ストップ用セレクトカウンタ格納領域には、それぞれ数値“1”,数値“2”,数値“3”,数値“4”,数値“5”,または数値“6”を表すデータがセットされる。
In the stop select counter storage area, data representing the winning number mainly determined in the internal lottery process (FIG. 26, S8) in the reel stop initial setting process (FIG. 26, S9) is the value of the stop select counter. Stored as When the value of the stop select counter is the winning
また、内部抽籤結果情報格納領域もこのストップ用セレクトカウンタ格納領域と同様の構成を有しているが、格納されデータの内容は必ずしも一致しない。例えば、BB1やBB2が持ち越された場合には、内部抽籤結果情報格納領域とストップ用セレクトカウンタ格納領域とでは、格納されるデータの内容がそれぞれ異なる。 The internal lottery result information storage area has the same configuration as the stop select counter storage area, but the contents of the stored data do not necessarily match. For example, when BB1 and BB2 are carried over, the contents of the stored data differ between the internal lottery result information storage area and the stop select counter storage area.
図21は、乱数値格納領域の一例を示す図である。 FIG. 21 is a diagram illustrating an example of a random value storage area.
この乱数値格納領域には、図26,S6の処理で抽出された乱数値が格納される。同図に示すように、乱数値格納領域には、サンプリング回路147でサンプリングされた0〜65535のうちの何れかの乱数値を表すデータがセットされる。
In this random value storage area, the random value extracted in the process of FIG. 26, S6 is stored. As shown in the figure, in the random value storage area, data representing any random value from 0 to 65535 sampled by the
図22は、主制御回路において行われる自動停止条件決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、設定用鍵型スイッチ63に所定の鍵が差し込まれ、左右に回すことにより設定値が変更されたことを契機として実行される。
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine of automatic stop condition determination processing performed in the main control circuit.
This subroutine is executed when a predetermined key is inserted into the setting
まず、CPU41は、RAM43に記憶されている設定値を参照する(ステップS100)。次に、CPU41は、ROM42に記憶されている自動停止条件決定テーブルを参照し(ステップS101)、設定値に対応する自動停止条件情報を抽出することにより、自動停止条件を決定する(ステップS102)。
図23は、自動停止条件決定テーブルの一例を示す図である。
図23に示すように、自動停止条件決定テーブルでは、設定値と自動停止条件情報が対応付けられている。なお、図中、自動停止条件情報の欄には、各自動停止条件情報が示す条件の具体的内容を記載している。
First, the
FIG. 23 is a diagram illustrating an example of an automatic stop condition determination table.
As shown in FIG. 23, in the automatic stop condition determination table, set values and automatic stop condition information are associated with each other. In the figure, in the column of automatic stop condition information, the specific contents of the conditions indicated by each automatic stop condition information are described.
次に、ステップS103において、CPU41は、抽出した自動停止条件情報に基づく初期設定を行う。
具体的には、設定値が“1”である場合には、内部当籤役が“ベル”と決定された場合に自動停止フラグを“オン”にするための設定を行う。
また、設定値が“2”である場合には、スタートレバー6の操作後、第1に操作された停止ボタンが停止ボタン7Lである場合に自動停止フラグを“オン”にするための設定を行う。
また、設定値が“3”である場合には、スタートレバー6の操作量が所定量以上(図3参照)である場合に自動停止フラグを“オン”にするための設定を行う。
また、設定値が“4”である場合には、停止ボタン7の操作量が所定量以上である場合に自動停止フラグを“オン”にするための設定を行う。
また、設定値が“5”である場合には、スタートレバー6の操作が、前回のスタートレバー6の操作から5秒後である場合に自動停止フラグを“オン”にするための設定を行う。すなわち、計時処理A(図24参照)を所定のタイミング毎に実行するようにする設定を行う。
また、設定値が“6”である場合には、スタートレバー6の操作後、第1に停止ボタン7が操作されるまでの経過時間が2秒以上である場合に自動停止フラグを“オン”にするための設定を行う。すなわち、計時処理B(図25参照)を所定のタイミング毎に実行するようにする設定を行う。
ステップS103の処理の後、本サブルーチンを終了する。
Next, in step S103, the
Specifically, when the set value is “1”, a setting is made to turn on the automatic stop flag when the internal winning combination is determined to be “bell”.
Further, when the set value is “2”, after the
When the set value is “3”, a setting for turning on the automatic stop flag is performed when the operation amount of the
When the set value is “4”, a setting for turning on the automatic stop flag is performed when the operation amount of the
When the set value is “5”, a setting is made to turn on the automatic stop flag when the operation of the
When the set value is “6”, the automatic stop flag is set to “ON” when the elapsed time from when the
After the process of step S103, this subroutine is terminated.
図24は、主制御回路において行われる計時処理Aのサブルーチンを示すフローチャートである。
計時処理Aは、設定値が“5”である場合にのみ、後述する遊技実行処理とは別に実行される処理である。なお、設定値が“5”である場合、図22ステップS103に示した初期設定の終了後から、自動停止フラグのセットに係る計時を開始する。すなわち、タイマ値T=0をセットするとともにカウントアップを開始する。
FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine of the timing process A performed in the main control circuit.
The time measurement process A is a process executed separately from the game execution process described later only when the set value is “5”. When the set value is “5”, the timing related to the setting of the automatic stop flag is started after the initial setting shown in step S103 of FIG. 22 is completed. That is, the timer value T = 0 is set and count-up is started.
まず、CPU41は、スタートレバー6の操作があったか否かを判断する(ステップS160)。スタートレバー6の操作がなかったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、スタートレバー6の操作があったと判断した場合、CPU41は、タイマ値T=5(5秒)であるか否かを判断する(ステップS161)。本実施形態では、タイマ値T=t(tは任意の正の数)であるとは、例えば、タイマ値T=5であるときに、タイマ値が“4.9”以上“5.1”未満であることを指すといったように、tを中心とした所定の範囲内にある時間を指す。
First, the
タイマ値T=5であると判断した場合(ステップS161:YES)、自動停止フラグをRAM43にセットし、処理をステップS163に移す。一方、タイマ値T=5ではない判断した場合(ステップS161:NO)、処理をステップS163に移す。
If it is determined that the timer value T = 5 (step S161: YES), the automatic stop flag is set in the
ステップS163において、CPU41は、タイマ値T=0をセットし、本サブルーチンを終了する。
In step S163, the
図25は、主制御回路において行われる計時処理Bのサブルーチンを示すフローチャートである。
計時処理Bは、設定値が“6”である場合にのみ、後述する遊技実行処理とは別に実行される処理である。
FIG. 25 is a flowchart showing a subroutine of the timing process B performed in the main control circuit.
The timing process B is a process that is executed separately from the game execution process described later only when the set value is “6”.
まず、CPU41は、スタートレバー6の操作があったか否かを判断する(ステップS180)。スタートレバー6の操作があったと判断した場合(ステップS180:YES)、CPU41は、タイマ値T=0としてセットし、計時を開始する(ステップS181)。この処理の後、ステップS183に処理を移す。一方、スタートレバー6の操作がなかったと判断した場合(ステップS180:NO)、処理をステップS182に移す。
First, the
ステップS182において、CPU41は、タイマ値Tの計時中であるか否かを判断する。計時中であると判断した場合、処理をステップS183に移す一方、計時中はないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S182, the
ステップS183において、CPU41は、停止ボタン7のいずれかが操作されたか否かを判断する。停止ボタン7のいずれも操作されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、停止ボタン7のいずれかが操作されたと判断した場合、経過時間が2秒以上(タイマ値T≧2)であるか否かを判断する(ステップS184)。
In step S183, the
経過時間が2秒以上であると判断した場合(ステップS184:YES)、自動停止フラグをRAM43にセットし、処理をステップS186に移す。一方、経過時間が2秒以上ではない判断した場合(ステップS184:NO)、処理をステップS186に移す。
ステップS186において、CPU41は、計時を終了し、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the elapsed time is 2 seconds or longer (step S184: YES), the automatic stop flag is set in the
In step S186, the
次に、図26に示すメインルーチンを示すフローチャートを参照して、主制御回路81のメインCPU41の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
初めに、メインCPU41は、遊技開始時の初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、制御RAM43の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。次に、1ゲーム(1の遊技)終了時用初期化格納領域をセットする(ステップS2)。
First, the
次に、メインCPU41は、前回の遊技に使用された制御RAM43における指定格納領域(例えば、内部当籤役2格納領域等)のクリア処理を行い(ステップS3)、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS5)。メダル受付・スタートチェック処理では、スタートスイッチ6S、投入メダルセンサ22S、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13からの入力に基づいて、BET数の更新等の処理を行う。
また、このメダル受付・スタートチェック処理では、スタートレバー6が操作されたタイミングで、回転リール3が回転を開始してからの経過時間を計時開始する。すなわち、タイマ値S=40としてセットするとともに、カウントダウンを開始する。これにより、回転リール3が回転を開始してからの経過時間が計時されることになる。この処理を実行するとき、CPU41は、回転リール3が回転を開始してからの経過時間を計時する計時手段として機能する。
また、このメダル受付・スタートチェック処理では、設定値が“3”であり且つスタートレバー6が所定量以上操作されたときには、自動停止フラグをRAM43にセットする。
Next, the
In this medal acceptance / start check process, the time elapsed since the rotation of the
In this medal acceptance / start check process, when the set value is “3” and the
次に、メインCPU41は、乱数発生器146で発生した抽籤用の乱数値をサンプリング回路147によって抽出し、抽出した乱数値を乱数値格納領域(図21参照)に格納する(ステップS6)。次に、メインCPU41は、後述する遊技状態監視処理を行い(ステップS7)、続いて、内部抽籤処理を行う(ステップS8)。内部抽籤処理については、後に詳述するが、設定値が“1”の場合に内部当籤役が“ベル”であったとき自動停止フラグをRAM43にセットする。
Next, the
次に、メインCPU41は、ステップS8の内部抽籤処理での抽籤結果に基づき、今回の単位遊技のリール停止制御処理(ステップS14)で用いる停止テーブルの決定等をするリール停止初期設定処理を行う(ステップS9)。続いて、メインCPU41は、スタートコマンドを、副制御回路82側へ送信する(ステップS10)。スタートコマンドは、ステップS7で識別した遊技状態、ステップS8の内部抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。その結果、液晶表示装置5やスピーカ21により遊技状態に応じた遊技開始に係る演出が行われることになる。
Next, the
続いて、メインCPU41は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判断する(ステップS11)。4.1秒が経過していないと判断した場合、4.1秒が経過するまで待ち時間消化処理(ステップS12)が行われる。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効化する処理(ここでは、リール3の回転の開始を待機させる処理)が行われる。
Subsequently, the
前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU41は、全リール3(3L3、3C、3R)の回転開始を要求し(ステップS13)、全リール3(3L3、3C、3R)の回転を開始させる。続いて、メインCPU41は、後述するリール停止制御処理を行う(ステップS14)。次に、メインCPU41は、表示役検索処理を行う(ステップS15)。表示役検索処理は、図柄等の識別情報の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理である。ステップS15では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップS16に処理を移す。
When 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation, the
次に、メインCPU41は、「表示役コマンド」を副制御回路82側へ送信する(ステップS16)。その結果、液晶表示装置5やスピーカ21により表示役に応じた演出が行われることになる。
次に、メインCPU41は、メダル払出処理を行う(ステップS17)。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、メダル貯留枚数表示部19に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口22へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受部16へ払い出される。
Next, the
Next, the
ステップS17の処理の後、メインCPU41は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS18)。すなわち、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。次に、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判断し(ステップS19)、RB作動中フラグが“オン”ではない場合、RB作動チェックを行い、処理をステップS2に戻す。RB作動チェック処理では、表示役がRBであれば、RB作動時処理を行う。一方、RB作動中フラグが“オン”ではない場合、RB終了チェックを行い、ステップS2に処理を戻す。RB終了チェック処理では、RB遊技状態におけるゲーム回数(遊技回数)が遊技可能回数を超えたか否かや、RB遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数を超えたか否かを判断する。少なくとも、いずれか一方の回数が超えたと判断した場合には、RB遊技状態を終了させる。
After the process of step S17, the
次に、図27を参照して、ステップS7(図26参照)で行われる遊技状態監視処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 27, the gaming state monitoring process performed in step S7 (see FIG. 26) will be described.
この遊技状態監視処理では、まず、メインCPU41は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判断する(ステップS61)。RB作動中フラグが“オン”であると判断した場合、メインCPU41は、RB遊技状態の識別子を制御RAM43の所定領域にセットし(ステップS62)、RB作動中フラグが“オン”ではないと判断した場合、メインCPU41は、一般遊技状態の識別子を制御RAM43の所定領域にセットする(ステップS63)。ステップS62又はステップS63の処理の後、本サブルーチンを終了する。
In this gaming state monitoring process, first, the
次に、図28、図29を参照してステップS8(図26参照)で行われる内部抽籤処理について説明する。 Next, the internal lottery process performed in step S8 (see FIG. 26) will be described with reference to FIGS.
この内部抽籤処理では、まず、メインCPU41は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図10)を参照して、ステップS7でセットした遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS70)。続いて、メインCPU41は、持越役格納領域(図19参照)にセットされた値が“0”であるか、すなわち、持越役がないか否かを判断する(ステップS71)。セットされた値が“0”ではないと判断した場合、すなわち、持越役があると判断した場合、抽籤回数を“4”に変更する(ステップS73)。
ステップS73の処理の後、又は、ステップS71において、セットされた値が“0”であると判断した場合、すなわち、持越役がないと判断した場合、処理をステップS74に移す。
In this internal lottery process, first, the
After the process of step S73 or when it is determined in step S71 that the set value is “0”, that is, when it is determined that there is no carryover combination, the process proceeds to step S74.
ステップS74において、メインCPU41は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてレジスタにセットする。従って、一般遊技状態時には“6”、RB遊技状態時には“3”、内部当籤状態(持越状態)時には“4”がセットされることになる。
In step S74, the
次に、ステップS75において、ステップS70で決定した内部抽籤テーブル(図11参照)を参照して、セットした当籤番号と投入枚数カウンタの値に対応する下限値Lを取得する。続いて、制御RAM43における乱数値格納領域に格納されている乱数値Rから下限値Lを減算(R−L)する(ステップS76)。 Next, in step S75, referring to the internal lottery table (see FIG. 11) determined in step S70, a lower limit L corresponding to the set winning number and the value of the inserted number counter is obtained. Subsequently, the lower limit L is subtracted (R−L) from the random value R stored in the random value storage area in the control RAM 43 (step S76).
次に、ステップS77において、メインCPU41は、減算の結果、桁かりが行われたか否かを判断する。桁かりが行われていないと判断した場合、処理をステップS78に移す一方、桁かりが行われたと判断した場合、処理をステップS87に移す。なお、桁かりが行われていない場合には、下限値より乱数値の方が大きい、又は、下限値と乱数値が等しい(L≦R)。
Next, in step S77, the
ステップS78において、メインCPU41は、ステップS70で決定した内部抽籤テーブル(図11)を参照して、当籤番号と投入枚数カウンタに対応する上限値Uを取得する。続いて、乱数値格納領域に格納されている乱数値Rから上限値Uを減算(R−U)し(ステップS79)、処理をステップS80に移す。
In step S78, the
ステップS80において、減算の結果得られた値が“0”ではなく(ステップS80:NO)、桁かりが行われていない場合(ステップS81:NO)、処理をステップS87に移す。
一方、減算の結果得られた値が“0”である場合(ステップS80:YES)、又は、桁かりが行われた場合(ステップS81:YES)、下限値L及び上限値Uによって規定される数値範囲に抽出乱数値Rが属するため(L≦R≦U)、メインCPU41は、当籤番号を制御RAM43の内部抽籤結果情報格納領域に格納する(ステップS82)。続いて、内部当籤役決定テーブル(図12)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役1と内部当籤役2とを決定する(ステップS83)。
In step S80, when the value obtained as a result of the subtraction is not “0” (step S80: NO), and no digit is performed (step S81: NO), the process proceeds to step S87.
On the other hand, when the value obtained as a result of the subtraction is “0” (step S80: YES) or when a digit is performed (step S81: YES), it is defined by the lower limit value L and the upper limit value U. Since the extracted random number value R belongs to the numerical value range (L ≦ R ≦ U), the
次に、ステップS84において、メインCPU41は、ステップS83で決定された内部当籤役2と内部当籤役2格納領域(図18)との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、内部当籤役2格納領域に当籤した小役の種類に応じたビット立てる。
次に、ステップS85において、メインCPU41は、ステップS83で決定された内部当籤役1とボーナスチェックデータ(00000110)の論理積をとり、これと持越役格納領域(図19)との論理和を持越役格納領域に格納する。これにより、決定されたBB1又はBB2が持越役格納領域に格納される。なお、このようにして格納された持越役は、BB1又はBB2に当籤したとメインCPU41が判断するまでクリアされない。
次に、ステップS86において、メインCPU41は、内部当籤役1と持越役格納領域との論理和を内部当籤役1格納領域(図17)に格納し、内部当籤役1格納領域に当籤したボーナス又はリプレイに応じたビットを立てる。
Next, in step S84, the
Next, in step S85, the
Next, in step S86, the
ステップS77において乱数値Rが下限値Lより小さい(R<L)場合(ステップS77:YES)、ステップS81において乱数値Rの方が上限値Uより大きい(U<R)場合(ステップS81:NO)、又は、ステップS86の処理の後、メインCPU41は、抽籤回数を“1”減算した後(ステップS87)、抽籤回数が“0”であるか否かを判断する(ステップS88)。抽籤回数が“0”ではないと判断した場合(ステップS88:NO)、ステップS74に処理を戻し、上述の処理を繰り返す。
When the random value R is smaller than the lower limit value L (R <L) in Step S77 (Step S77: YES), the random value R is larger than the upper limit value U (U <R) in Step S81 (Step S81: NO). ) Or, after the process of step S86, the
抽籤回数が“0”であると判断した場合(ステップS88:YES)、すなわち、抽籤回数分だけ乱数値Rと下限値L、上限値Uとの大きさが比較された場合には、メインCPU41は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号“0”に基づいて内部当籤役1と内部当籤役2とを決定する(ステップS89)。このとき、設定値が“1”であり且つ内部当籤役2が“ベル”であるときには自動停止フラグをRAM43にセットする。
続いて、決定された内部当籤役2と内部当籤役2格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納する(ステップS90)。これにより、乱数値Rがいずれの数値範囲にも属さず、ステップS82〜ステップS86が行われなかった場合には、基本的に、内部当籤役2格納領域にハズレがセットされる。次に、メインCPU41は、内部当籤役1とボーナスチェックデータとの論理積をとり、これと持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し(ステップS91)、ボーナスの持越役を持越役格納領域にセットする。次に、メインCPU41は、内部当籤役1と持越役格納領域との論理和を内部当籤役1格納領域(図17)に格納し(ステップS92)、内部当籤役1格納領域にハズレ又は持ち越されているボーナスをセットして本サブルーチンを終了する。ステップS70〜ステップS92の処理を実行するとき、メインCPU41は、当籤役を決定する当籤役決定手段として機能する。
When it is determined that the number of lotteries is “0” (step S88: YES), that is, when the random number R is compared with the lower limit L and the upper limit U by the number of lotteries, the
Subsequently, the logical sum of the determined
次に、図30を参照して、ステップS14(図26参照)で行われるリール停止制御処理について説明する。 Next, the reel stop control process performed in step S14 (see FIG. 26) will be described with reference to FIG.
まず、CPU41は、リール停止信号回路56からの入力信号の有無により、停止ボタン7(7L、7C、7R)が「オン」であるか否かを判断する。停止ボタン7が「オン」ではないと判断した場合、処理をステップS201に移す。一方、停止ボタン7が「オン」であると判断した場合、処理をステップS210に移す。このとき、CPU41は、設定値が“2”であり且つ回転リール3Lを停止させたとき、又は、設定値が“4”であり且つ停止ボタン7が所定量以上操作されたときには、自動停止フラグをRAM43にセットした後、処理をステップS130に移す。
First, the
ステップS201において、CPU41は、自動停止フラグがRAM43に記憶されているか否かを判断する。自動停止フラグがRAM43に記憶されていると判断した場合、処理をステップS202に移す一方、自動停止フラグがRAM43に記憶されていないと判断した場合、処理をステップS200に戻す。
In step S <b> 201, the
ステップS202において、CPU41は、自動停止タイマの値(タイマ値S)が「0」であるか否かを判断し(ステップS202)、「0」ではないと判断した場合には、処理をステップS200に戻す一方、「0」であると判断した場合には、処理をステップS203に移す。
In step S202, the
ステップS203において、CPU41は、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域を参照して、小役と特別役とに同時当籤しているか否かを判断する。
小役と特別役とに同時当籤していると判断した場合、処理をステップS210に移す一方、小役と特別役とに同時当籤していないと判断した場合、処理をステップS200に戻す。
In step S203, the
If it is determined that a small combination and a special combination are won simultaneously, the process proceeds to step S210. On the other hand, if it is determined that a small combination and a special combination are not combined, the process returns to step S200.
ステップS210において、CPU41は、リール停止初期設定処理で決定された停止デーブルと、内部抽籤処理(図26、ステップS8)で決定された内部当籤役1及び内部当籤役2と、引込優先順位テーブル(図14)に基づいて滑りコマ数を決定する。すなわち、2つの停止テーブルが決定されている場合には、ストップスイッチが“オン”されたタイミングが、いずれの当籤役にも当籤し得るタイミングである場合には、引込優先順位テーブルの優先順位に応じた停止テーブルに基づいて滑りコマ数が決定される。
このとき、自動停止フラグ、及び、同時当籤に基づいて回転リール3の回転を停止させる場合には、内部当籤役に関わらず、ハズレ用停止テーブルを参照して滑りコマ数を決定する。これにより、回転リール3は、ハズレの停止態様で停止することとなる。
ステップS201〜ステップS210の処理を実行するとき、CPU41は、回転リール3の全部が、停止表示されることなく、タイマ値Sが「0」となった際、自動停止条件を満たし、且つ、小役と特別役とに同時当籤している場合には、回転リール3を、ハズレの停止態様で停止させる自動停止手段として機能する。
In step S210, the
At this time, when the rotation of the
When executing the processing of step S201 to step S210, the
次に、メインCPU41は、ステップS114で決定した滑りコマ数と現在のシンボル位置に基づいて、シンボルの停止予定位置を決定し(ステップS211)、決定した停止予定位置にシンボルが移動するのを待つ停止予定位置待ち状態に処理を移行する(ステップS212)。
Next, the
次に、ステップS213において、メインCPU41は、リール停止コマンドを副制御回路82側へ送信する。その結果、液晶表示装置5やスピーカ21によりリール停止時の演出が行われることになる。
Next, in step S213, the
次に、ステップS214において、メインCPU41は、現在回転中のリールがあるか否かを判断し、現在回転中のリールがあると判断した場合、処理をステップS11に戻す一方、現在回転中のリールがないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
Next, in step S214, the
以上、本実施形態に係るパチスロ遊技装置1によれば、小役、及び、特別役の両方を当籤役として決定することができる。このように、当籤役の抽籤に新たな方式を採用したため、遊技の面白みを増大させることが可能である。
また、回転リール3が図柄等の識別情報の変動表示を開始してからの時間が40秒となった際、自動停止条件を満たし、且つ、小役と特別役との両方を当籤役と決定している場合には、識別情報の変動表示を、ハズレの停止態様で自動停止させる。遊技者にとって、停止操作を行っていないにも関わらずハズレとなることは、遊技を1回放棄することであり、不利益な行為であるため、自動停止する可能性をパチスロ遊技装置1に持たせることにより、遊技者に対して、自動停止する前に停止操作を行うことを促すことができ、顧客の回転を向上させることができる。
また、自動停止条件情報が設定値毎に対応付けて記憶されていて、上記自動停止条件情報が示す条件を満たし、且つ、小役と特別役との両方を当籤役と決定している場合には、自動停止する。従って、遊技者は、自動停止した場合には、どの条件を満たしたために自動停止したのかを推測することにより、当該遊技機の設定値を推測することができる。設定値の開示は、直接に遊技に影響を与えるものではなく、遊技の止め時等の判断材料となるものであり、間接的に遊技者を救済するものである。従って、遊技に不慣れな遊技者に対しては、1回の遊技の放棄を条件として、設定値を推測させ、過度な利益を与えない範囲での救済を行うことが可能となる。
また、小役と特別役との両方を当籤役と決定していることを条件として、自動停止するため、高設定値のパチスロ遊技装置1を探す目的で遊技が行われることを防止することができる。
As described above, according to the
In addition, when the time after the
In addition, when automatic stop condition information is stored in association with each set value, satisfies the condition indicated by the automatic stop condition information, and both the small part and the special part are determined as the winning combination Will stop automatically. Therefore, when the player automatically stops, the player can estimate the set value of the gaming machine by estimating which condition is satisfied and automatically stopping. Disclosure of the set value does not directly affect the game but serves as a judgment material when the game is stopped, and indirectly rescues the player. Therefore, a player who is unfamiliar with the game can make a set value guessed on the condition that one game is abandoned, and can perform relief within a range that does not give an excessive profit.
In addition, it is possible to prevent a game from being played for the purpose of searching for a
また、パチスロ遊技装置1によれば、自動停止条件情報には、当籤役決定手段(CPU41)が決定した当籤役が“ベル”であるという条件を示す情報が含まれるため、例えば、パチスロ遊技装置1において行われる演出が“ベル”に基づく演出である場合に識別情報の変動表示が自動停止したときには、パチスロ遊技装置1が、当該条件に対応する設定値(本実施形態では、“1”)であることを遊技者は知ることができる。
また、パチスロ遊技装置1によれば、自動停止条件情報には、リール停止信号回路56から出力される停止信号が3つの識別情報のうちの「左」の識別情報に対応する信号であるという条件を示す情報が含まれるため、「左」の識別情報に対応する停止信号を出力した(回転リール3Lの停止操作をした)場合に識別情報の変動表示が自動停止したときには、パチスロ遊技装置1が、当該条件に対応する設定値であることを遊技者は知ることができる。
また、パチスロ遊技装置1によれば、自動停止条件情報には、スタートレバー6から入力される操作量が所定量以上であるという条件を示す情報が含まれるため、スタートレバー6を所定量以上操作した場合に識別情報の変動表示が自動停止したときには、当パチスロ遊技装置1が、当該条件に対応する設定値であることを遊技者は知ることができる。
また、パチスロ遊技装置1によれば、自動停止条件情報には、停止ボタン7から入力される操作量が所定量以上であるという条件を示す情報が含まれるため、停止ボタン7を所定量以上操作した場合に識別情報の変動表示が自動停止したときには、パチスロ遊技装置1が、当該条件に対応する設定値であることを遊技者は知ることができる。
Further, according to the
Further, according to the
Further, according to the
Further, according to the
本実施形態では、内部抽籤テーブルにおいて、ある当籤役に応じた数値範囲と、ある当籤役とは異なる他の当籤役に応じた数値範囲とを、少なくとも一部において重複させることにより、抽出した1の乱数に基づいて小役、及び、特別役の両方を当籤役として決定し得るように構成したが、本発明においてはこの例に限定されるものではない。本発明において、1の乱数に基づいて小役、及び、特別役の両方を当籤役として決定し得るように構成する方法としては、例えば、各乱数値夫々に対して、小役、特別役、はずれ、小役及び特別役の両方当籤を対応させておくといった方法を挙げることができる。 In this embodiment, in the internal lottery table, a numerical range corresponding to a certain winning combination and a numerical range corresponding to another winning combination different from a certain winning combination are extracted by at least partially overlapping 1 Although the small combination and the special combination can be determined as the winning combination based on the random number, the present invention is not limited to this example. In the present invention, as a method of configuring both the small role and the special role based on one random number as the winning combination, for example, for each random value, For example, there is a method in which both winnings, small roles and special roles are made to correspond.
本実施形態では、6つの自動停止条件情報(図23参照)が記憶されている場合について説明したが、本発明においては6つに限定されず、複数であればよい。本発明における自動停止条件情報としては、本実施形態に示した以外に、例えば、停止ボタンが、「左」、「中」の順に操作されたという条件を示す情報、BETボタンの操作量が所定量以上であるという条件を示す情報等を挙げることができる。
また、本実施形態では、本発明における所定の当籤役が、“ベル”である場合について説明したが、例えば、BBであってもよく、特に限定されるものではない。
In the present embodiment, the case where six automatic stop condition information (see FIG. 23) is stored has been described, but in the present invention, the number is not limited to six and may be plural. The automatic stop condition information in the present invention includes, for example, information indicating a condition that the stop button is operated in the order of “left” and “middle”, and the amount of operation of the BET button. The information etc. which show the conditions that it is more than fixed_quantity can be mentioned.
In the present embodiment, the case where the predetermined winning combination in the present invention is “bell” has been described, but it may be, for example, BB, and is not particularly limited.
また、本実施形態では、回転リール3が回転している時間の計時と、自動停止フラグのセットに係る計時とを別々に行う場合について説明したが、本発明においては、これらの計時を同一のタイマで行うこととしてもよい。
Further, in the present embodiment, the case where the time measurement of the rotation of the
本発明では、自動停止するまでの間に、音又は表示によって、リール(識別情報の変動表示)が自動停止することを予め報知する構成としてもよい。このように構成することにより、報知の後に実行される自動停止が、リール等の機械的故障、又は、リール駆動回路等の電気的故障から生じたのではなく、何らかの処理が実行されたことにより生じたと遊技者が理解することを可能とするからである。また、このような理解を遊技者が行えるようにすることにより、遊技者は、当該報知までの操作を振り返り、どのような操作をすると自動停止するのかを比較的早い段階で分析することが可能になるからである。 In the present invention, it is good also as composition which notifies beforehand that a reel (fluctuation display of identification information) stops automatically by sound or a display until it stops automatically. With this configuration, the automatic stop executed after the notification is not caused by a mechanical failure of the reel or the like or an electrical failure of the reel drive circuit or the like. This is because the player can understand that it has occurred. In addition, by making it possible for the player to perform such an understanding, it is possible for the player to look back on the operation up to the notification and analyze what operation will be automatically stopped at a relatively early stage. Because it becomes.
本実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機(例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等)に適用することも可能である。 In the present embodiment, the case where the present invention is applied to a pachislot gaming apparatus has been described, but the present invention can also be applied to other gaming machines (for example, a pachinko gaming apparatus, a slot machine, etc.).
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
1 パチスロ遊技装置
2 筐体
3(3L、3C、3R) 回転リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7(7L、7C、7R) 停止ボタン
34 透明液晶パネル
41 CPU
42 ROM
43 RAM
56 リール停止信号回路
82 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
DESCRIPTION OF
42 ROM
43 RAM
56 Reel
208 Program ROM
210 Work RAM
Claims (5)
前記遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、識別情報を変動表示する変動表示手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記変動表示手段が前記識別情報の変動表示を開始してからの時間を計時する計時手段と、
当籤役に当籤する確率を段階的に設定するための設定手段と、
前記識別情報の変動表示を自動停止させるための条件を示す自動停止条件情報を、前記設定手段が設定する段階を示す設定値毎に対応付けて記憶する自動停止条件記憶手段と、
遊技者による操作に応じて、前記識別情報の変動表示を停止する旨の停止指令信号を出力する停止指令手段と、
変動表示する前記識別情報の全部が、前記停止指令手段から出力される停止指令信号により停止表示されることなく、前記計時手段が計時する時間が所定の時間となった際、前記識別情報の変動表示を、ハズレの停止態様で停止させることが可能な自動停止手段と
を備え、
前記当籤役決定手段は、所定の有価価値が付与される小役、及び、一般的な遊技状態である通常遊技状態よりも相対的に遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別役の両方を当籤役として決定することが可能であり、
前記自動停止手段は、変動表示する前記識別情報の全部が、前記停止指令手段から出力される停止指令信号により停止表示されることなく、前記計時手段が計時する時間が所定の時間となった際、前記自動停止条件を満たし、且つ、前記当籤役決定手段が小役と特別役との両方を当籤役と決定している場合には、前記識別情報の変動表示を、ハズレの停止態様で停止させることを備えたことを特徴とする遊技機。 A game start command means for outputting a game start command signal to start a game in response to an operation by the player;
Fluctuation display means for variably displaying the identification information based on detecting the game start command signal output from the game start command means;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on detecting the game start command signal output from the game start instruction means;
Clocking means for timing the time since the fluctuation display means started the fluctuation display of the identification information;
A setting means for setting the probability of winning the winning combination step by step;
Automatic stop condition storage means for storing automatic stop condition information indicating a condition for automatically stopping the variation display of the identification information in association with each set value indicating a stage set by the setting means;
A stop command means for outputting a stop command signal for stopping the change display of the identification information in response to an operation by the player;
When the time counted by the time measuring means reaches a predetermined time without being stopped and displayed by the stop command signal output from the stop command means, the identification information fluctuates. Automatic stop means capable of stopping the display in a manner of stoppage,
The winning combination determining means includes both a small combination to which a predetermined valuable value is given and a special combination that shifts to a special gaming state that is more advantageous to the player than a normal gaming state that is a general gaming state. Can be determined as the winning role,
The automatic stop means does not stop display of all of the identification information to be variably displayed by the stop command signal output from the stop command means, and the time measured by the time measuring means reaches a predetermined time. When the automatic stop condition is satisfied and the winning combination determining means has determined that both the small combination and the special combination are winning combinations, the variation display of the identification information is stopped in a stop manner of losing A gaming machine characterized by comprising
を備え、
前記自動停止条件情報は、前記遊技開始入力手段から入力される操作量が所定量以上であるという条件を示す情報を含むことを特徴とする請求項1〜3のいずれか1に記載の遊技機。 In accordance with an operation by the player, a game start input means for receiving an operation input for starting a game is provided,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the automatic stop condition information includes information indicating a condition that an operation amount input from the game start input means is a predetermined amount or more. .
を備え、
前記自動停止条件情報は、前記停止入力手段から入力される操作量が所定量以上であるという条件を示す情報を含むことを特徴とする請求項1〜4のいずれか1に記載の遊技機。 In response to an operation by the player, a stop input means for receiving an operation input for stopping the variation display of the identification information is provided,
5. The gaming machine according to claim 1, wherein the automatic stop condition information includes information indicating a condition that an operation amount input from the stop input unit is a predetermined amount or more.
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JP2004242874A (en) * | 2003-02-13 | 2004-09-02 | Daito Giken:Kk | Game board |
JP2005312466A (en) * | 2004-04-02 | 2005-11-10 | Aruze Corp | Game machine |
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