JP2007244438A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of executing securer put-out control while achieving quick put-out of game media to hardly receive fraudulence. <P>SOLUTION: A put-out controlling CPU loads upper-graded bytes of a prize ball total expected put-out number counter PA in a register (a step S690A). If any upper 6 bits are not zero (a step S690B), the upper 6 bits are cleared to zero, and stored in the prize ball total expected put-out number counter PA (a step S690C). If the value in a put-out operation counter is not zero, it is confirmed whether the content of the prize ball total expected put-out number counter PA is equivalent to the content of a previous prize ball total expected put-out number counter PB (a step S694). If the contents are not equivalent to each other, the value equivalent to the difference between the content of the prize ball total expected put-out number counter PA and the content of the a previous prize ball total expected put-out number counter PB is added to the put-out operation counter to update the put-out operation counter (a step S695). <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技媒体を用いて遊技者が遊技を行うことが可能であり、遊技に応じてあらかじめ決められた個数の遊技媒体が景品として払い出されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a player can play a game using game media and a predetermined number of game media are paid out as prizes according to the game.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。遊技媒体の払い出しは払出装置によって行われる。払出装置は、一般に、払出制御基板に搭載された払出制御用マイクロコンピュータを含む払出制御手段によって制御される。遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータを含む遊技制御手段によって制御されるので、入賞領域への遊技媒体の入賞にもとづく賞球数を特定可能な情報が、遊技制御手段から払出制御手段に送信される。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. The game media is paid out by a payout device. The payout device is generally controlled by a payout control means including a payout control microcomputer mounted on the payout control board. Since the progress of the game is controlled by game control means including a game control microcomputer mounted on the main board, information that can specify the number of winning balls based on the winning of the game medium in the winning area is obtained from the game control means. It is transmitted to the payout control means.

入賞に応じた賞球個数は、複数設けられている入賞領域のそれぞれに応じて、例えば、10個、15個のように定められている。入賞が発生すると、それぞれの入賞毎に賞球払出を行う遊技機もあるが、トータルの払出時間を短縮するために、連続して入賞が発生した場合には、複数の入賞にもとづく賞球を区切るこなく一括して払い出す遊技機もある。例えば、10個の賞球に対応する入賞が3回連続して発生した場合には、30個の賞球を連続的に一括して払い出す。   The number of winning balls corresponding to the winning is determined, for example, as 10 or 15 according to each of the plurality of winning areas provided. There are some gaming machines that pay out a ball for each win when a win occurs, but in order to shorten the total payout time, if consecutive wins occur, a winning ball based on multiple wins is awarded. There are also gaming machines that pay out in a lump without dividing. For example, when winnings corresponding to 10 winning balls are generated three times in succession, 30 winning balls are continuously paid out in a lump.

さらに、払出制御手段が賞球払出制御を行っているときに、遊技制御手段から新たな賞球払出に関する情報を受信した場合には、払出制御手段が、そのときの未払出賞球数に新たな賞球数を加算して、新たに発生した入賞にもとづく賞球も含めて一括して払い出すように制御する遊技機がある(例えば、特許文献1参照。)。   Further, when the payout control means is performing the prize ball payout control, if the information regarding the new prize ball payout is received from the game control means, the payout control means newly sets the number of unpaid prize balls at that time. There is a gaming machine that controls such that the number of prize balls is added and paid out in a lump including award balls based on newly generated winnings (see, for example, Patent Document 1).

特開2005−270310号公報JP-A-2005-270310

新たに発生した入賞にもとづく賞球も含めて一括して払い出すように制御する場合には、連続して払い出される賞球予定数を記憶しておく記憶手段が必要がある。また、一括して払い出す場合には、払出の開始から終了までに多数の賞球払出が実行される。すると、電気的なノイズ等によって、記憶手段に記憶されている賞球予定数が多くなるような変化が生じた場合に、予期しないほど多数の賞球払出がなされてしまう可能性がある。また、不正行為によって、記憶手段に記憶されている賞球予定数が多くなるよう変化させられた場合には、不正に多数の賞球払出がなされてしまう。   In the case where control is made so as to pay out in a lump including prize balls based on newly generated winnings, it is necessary to have a storage means for storing the expected number of prize balls to be continuously paid out. When paying out in a lump, a large number of prize ball payouts are executed from the start to the end of payout. Then, when a change that increases the planned number of prize balls stored in the storage means due to electrical noise or the like, an unexpectedly large number of prize balls may be paid out. Further, when the number of prize balls scheduled to be stored in the storage means is increased by an illegal act, a large number of prize balls are paid out illegally.

そこで、本発明は、迅速な遊技媒体の払い出しを実現しつつ、より確実な払出制御を行うことができるとともに、不正行為を受けにくい遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can perform more reliable payout control while realizing quick payout of game media and is less susceptible to fraud.

本発明による遊技機は、遊技媒体(例えば、遊技球)を用いて遊技者が遊技を行うことが可能であり、所定の払出条件(例えば、入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞したこと)の成立に応じて、あらかじめ決められた数の遊技媒体を景品として払い出す遊技機であって、遊技の進行を制御し(例えば、ステップS21〜S30の処理(ステップS29を除く)を実行)、所定の払出条件が成立したことにもとづいて遊技媒体の払出数を指示する払出制御指令(例えば、賞球個数信号)を送信する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、遊技媒体の払い出しを行う払出手段(例えば、球払出装置97)と、払出手段を駆動して遊技媒体を払い出させる払出駆動手段(例えば、払出モータ289)と、遊技制御用マイクロコンピュータから受信した払出制御指令に応じて払出駆動手段を制御する払出制御用マイクロコンピュータ(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370)とを備え、払出制御用マイクロコンピュータは、払出駆動手段による遊技媒体の払い出しの終了までの駆動量を特定可能なデータを記憶する駆動量データ記憶手段(例えば、払出動作カウンタ)と、払出駆動手段が払出手段を駆動しているときに、駆動量データ記憶手段が記憶しているデータを、払出駆動手段の駆動量に応じた分減算する駆動量更新手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370においてステップS644の処理を実行する部分)と、払出制御指令に応じて遊技媒体の払出数を示すデータを記憶するための記憶手段であって、所定ビット数を有する景品遊技媒体数データ記憶手段(例えば、賞球払出予定総数カウンタ)と、払出制御指令を受信したときに、該払出制御指令で指示された払出数を、景品遊技媒体数データ記憶手段が記憶しているデータに加算する景品遊技媒体数データ加算手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370においてステップS696の処理を実行する部分)と、払出駆動手段が払出手段を駆動しているときに、景品遊技媒体数データ記憶手段が記憶しているデータの増加数に応じた駆動量を示すデータを、駆動量データ記憶手段が記憶しているデータに加算する加算処理を実行する駆動量データ加算手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370においてステップS690A〜S690C,S693,S694,S695の処理を実行する部分)と、駆動量データ加算手段がデータを加算したときの景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータを記憶する前回景品遊技媒体数データ記憶手段(例えば、前回賞球払出予定総数カウンタ)とを備え、駆動量データ加算手段は、景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータと前回景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータとが一致しているか否か判定する判定処理を実行する判定処理実行手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370においてステップS694の処理を実行する部分)と、判定処理実行手段により判定処理が実行される前に、景品遊技媒体数データ記憶手段における所定ビット数(例えば、16ビット)のうちの所定記憶上限値を越える数に対応するビット(例えば、上位6ビット)が記憶値を有することに対応する有効値(例えば、1)を示しているか否か確認し、有効値を示しているときには、当該ビットを、記憶値を有していないことに対応する無効値(例えば、0)に変更する無効値変更手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370においてステップS690A〜S690Cの処理を実行する部分)とを含むとともに、判定処理実行手段によりデータが一致していないと判定されたときに加算処理を実行する(例えば、ステップS694,S695の処理を実行する)ことを特徴とする。   In the gaming machine according to the present invention, a player can play a game using a game medium (for example, a game ball), and the game ball has won a predetermined payout condition (for example, a winning area such as a prize opening). ) Is a gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes, and controls the progress of the game (for example, executes the processing of steps S21 to S30 (excluding step S29)) A game control microcomputer (for example, a game control microcomputer 560) that transmits a payout control command (for example, a prize ball number signal) for instructing the number of game media to be paid out based on the establishment of a predetermined payout condition; , A payout means (for example, a ball payout device 97) for paying out the game medium, and a payout drive means (for example, a payout motor 28) for driving the payout means to pay out the game medium. ) And a payout control microcomputer (for example, a payout control microcomputer 370) that controls the payout driving means in accordance with the payout control command received from the game control microcomputer. Drive amount data storage means (for example, a payout operation counter) that stores data that can specify the drive amount until the end of payout of game media by the drive means, and drive when the payout drive means drives the payout means Drive amount update means for subtracting the data stored in the amount data storage means by an amount corresponding to the drive amount of the payout drive means (for example, the part that executes the process of step S644 in the payout control microcomputer 370), payout Storage means for storing data indicating the number of payouts of game media according to a control command, A prize game medium number data storage means (for example, a prize ball payout total number counter) having a fixed number of bits, and a payout control instruction when receiving a payout control instruction, a prize game medium number data The prize game medium number data addition means (for example, the portion that executes the processing of step S696 in the payout control microcomputer 370) and the payout drive means drive the payout means to be added to the data stored in the storage means. Sometimes, the drive amount for executing the addition processing for adding the data indicating the drive amount corresponding to the increased number of data stored in the prize game medium number data storage means to the data stored in the drive amount data storage means Data adding means (for example, steps S690A to S690C, S693, S694, S695 in the payout control microcomputer 370) And the previous prize game medium number data storage means for storing the data stored in the prize game medium number data storage means when the drive amount data addition means adds the data (for example, the previous prize game medium data storage means) And the driving amount data adding means matches the data stored in the prize game medium number data storage means with the data stored in the previous prize game medium number data storage means. A determination process executing means for executing a determination process for determining whether or not there is a prize (for example, the portion of the payout control microcomputer 370 that executes the process of step S694) and the determination process executing means before the determination process is executed. Number of bits corresponding to the number exceeding the predetermined storage upper limit value among the predetermined number of bits (for example, 16 bits) in the game medium number data storage means. It is checked whether or not the effective value (for example, 1) corresponding to having the stored value (for example, the upper 6 bits) indicates the effective value. When the effective value is indicated, the bit has the stored value. And an invalid value changing means (for example, a portion for executing the processing of steps S690A to S690C in the payout control microcomputer 370) that changes to an invalid value (for example, 0) corresponding to the absence, and by the determination processing executing means An addition process is executed when it is determined that the data do not match (for example, the processes of steps S694 and S695 are executed).

本発明による他の態様の遊技機は、遊技媒体(例えば、遊技球)を用いて遊技者が遊技を行うことが可能であり、所定の払出条件(例えば、入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞したこと)の成立に応じて、あらかじめ決められた数の遊技媒体を景品として払い出す遊技機であって、遊技の進行を制御し(例えば、ステップS21〜S30の処理(ステップS29を除く)を実行)、所定の払出条件が成立したことにもとづいて遊技媒体の払出数を指示する払出制御指令(例えば、賞球個数信号)を送信する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、遊技媒体の払い出しを行う払出手段(例えば、球払出装置97)と、払出手段を駆動して遊技媒体を払い出させる払出駆動手段(例えば、払出モータ289)と、遊技制御用マイクロコンピュータから受信した払出制御指令に応じて払出駆動手段を制御する払出制御用マイクロコンピュータ(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370)とを備え、払出制御用マイクロコンピュータは、払出駆動手段による遊技媒体の払い出しの終了までの駆動量を特定可能なデータを記憶する駆動量データ記憶手段(例えば、払出動作カウンタ)と、払出駆動手段が払出手段を駆動しているときに、駆動量データ記憶手段が記憶しているデータを、払出駆動手段の駆動量に応じた分減算する駆動量更新手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370においてステップS644の処理を実行する部分)と、払出制御指令に応じて遊技媒体の払出数を示すデータを記憶するための記憶手段であって、所定ビット数を有する景品遊技媒体数データ記憶手段(例えば、賞球払出予定総数カウンタ)と、払出制御指令を受信したときに、該払出制御指令で指示された払出数を、景品遊技媒体数データ記憶手段が記憶しているデータに加算する景品遊技媒体数データ加算手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370においてステップS696の処理を実行する部分)と、払出駆動手段が払出手段を駆動しているときに、景品遊技媒体数データ記憶手段が記憶しているデータの増加数に応じた駆動量を示すデータを、駆動量データ記憶手段が記憶しているデータに加算する加算処理を実行する駆動量データ加算手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370においてステップS690A,S690C,S693,S694,S695の処理を実行する部分)と、駆動量データ加算手段がデータを加算したときの景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータを記憶する前回景品遊技媒体数データ記憶手段(例えば、前回賞球払出予定総数カウンタ)とを備え、駆動量データ加算手段は、景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータと前回景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータとが一致しているか否か判定する判定処理を実行する判定処理実行手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370においてステップS694の処理を実行する部分)と、判定処理実行手段により判定処理が実行される前に、景品遊技媒体数データ記憶手段における所定ビット数(例えば、16ビット)のうちの所定記憶上限値を越える数に対応するビット(例えば、上位6ビット)を、記憶値を有していないことに対応する無効値(例えば、0)に変更する無効値変更手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370においてステップS690A,S690Cの処理を実行する部分)とを含むとともに、判定処理実行手段によりデータが一致していないと判定されたときに加算処理を実行する(例えば、ステップS694,S695の処理を実行する)ことを特徴とする。   In another aspect of the gaming machine according to the present invention, a player can play a game using a game medium (for example, a game ball), and a game ball is placed in a predetermined payout condition (for example, a winning area such as a prize opening). Is a game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes according to the establishment of a prize, and controls the progress of the game (for example, processing of steps S21 to S30 (excluding step S29) )), A game control microcomputer (for example, a game control microcomputer) that transmits a payout control command (for example, a prize ball number signal) that indicates the number of game media to be paid out based on a predetermined payout condition being satisfied. A computer 560), a payout means (for example, a ball payout device 97) for paying out game media, and a payout drive means (for example, payout) for driving the payout means to pay out game media 289) and a payout control microcomputer (for example, payout control microcomputer 370) for controlling the payout driving means in accordance with the payout control command received from the game control microcomputer. Is a drive amount data storage means (for example, a payout operation counter) for storing data that can specify the drive amount until the end of payout of the game medium by the payout drive means, and when the payout drive means drives the payout means In addition, drive amount update means for subtracting the data stored in the drive amount data storage means by an amount corresponding to the drive amount of the payout drive means (for example, the portion of the payout control microcomputer 370 that executes the process of step S644). And storage means for storing data indicating the number of payouts of game media according to the payout control command The prize game medium number data storage means (for example, a prize ball payout total number counter) having a predetermined number of bits and the payout control command when the payout control command is received, A prize game medium number data adding means for adding to the data stored in the medium number data storage means (for example, the portion for executing the processing of step S696 in the payout control microcomputer 370), and the payout driving means drives the payout means. In this case, an addition process is performed in which data indicating the driving amount corresponding to the increase in the number of data stored in the premium game medium number data storage means is added to the data stored in the driving amount data storage means. Drive amount data adding means (for example, steps S690A, S690C, S693, S694 in the payout control microcomputer 370) , S695 for executing the process) and the previous prize game medium number data storage means for storing the data stored in the prize game medium number data storage means when the drive amount data addition means adds the data (for example, And the driving amount data adding means is configured such that the data stored in the prize game medium number data storage means is equal to the data stored in the previous prize game medium number data storage means. A determination process executing means for executing a determination process for determining whether or not it has been performed (for example, the portion of the payout control microcomputer 370 that executes the process of step S694) and the determination process executing means before the determination process is executed. The number of the predetermined number of bits (for example, 16 bits) in the prize game medium number data storage means exceeds the predetermined storage upper limit value. Invalid value changing means (for example, steps S690A and S690C in the payout control microcomputer 370) that changes the bits to be performed (for example, the upper 6 bits) to invalid values (for example, 0) corresponding to having no stored value. And the addition process is performed when the determination process execution unit determines that the data does not match (for example, the process of steps S694 and S695 is executed). And

払出制御用マイクロコンピュータは、払出駆動手段が払出手段を駆動しているときに、景品遊技媒体数データ記憶手段が記憶しているデータが増加したか否かを判定する増加判定手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370においてステップS694の処理を実行する部分)と、増加判定手段がデータが増加していることを判定したときに増加数を特定する増加数特定手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370においてステップS695の処理を実行する部分)と、駆動量データ加算手段が加算処理を実行するときに、景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータを前回景品遊技媒体数データ記憶手段に設定する前回景品遊技媒体数データ設定手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370においてステップS697の処理を実行する部分)を含むように構成されていてもよい。   The payout control microcomputer is configured to determine whether or not the data stored in the prize game medium number data storage means has increased when the payout driving means drives the payout means (for example, the payout control means) A part for executing the processing of step S694 in the control microcomputer 370) and an increase number specifying means (for example, a payout control microcomputer) for specifying the increase number when the increase determination means determines that the data is increasing. 370 when the process of step S695 is executed) and when the driving amount data adding means executes the adding process, the data stored in the prize game medium number data storage means is stored in the previous prize game medium number data storage means. The previous prize game medium number data setting means to be set (for example, in the payout control microcomputer 370) It may be configured so as to include a portion) that performs the process of step S697.

払出制御用マイクロコンピュータは、遊技媒体の払い出しが終了したときに、前回景品遊技媒体数データ記憶手段に設定されているデータを初期化する初期化手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370においてステップS672の処理を実行する部分)を含むように構成されていてもよい。   The payout control microcomputer initializes the data set in the previous prize game medium number data storage means when the payout of the game media is completed (for example, step S672 in the payout control microcomputer 370). The part which performs the process of (2) may be included.

所定の払出条件は、遊技領域に設けられている複数の入賞領域(例えば、入賞口29,30,33,39、始動入賞口14、大入賞口)のそれぞれへの遊技媒体の入賞により成立し、複数の入賞領域のそれぞれに応じて入賞した遊技媒体を検出して入賞検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータに出力する遊技媒体検出手段(例えば、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、カウントスイッチ23および始動口スイッチ14a)が設けられ、遊技制御用マイクロコンピュータは、入賞検出信号の入力に応じて直ちに(制御上の数msの遅れを許容する)払出制御指令を送信するように構成されていてもよい。   The predetermined payout condition is established by winning a game medium in each of a plurality of winning areas (for example, winning openings 29, 30, 33, 39, starting winning opening 14, and large winning opening) provided in the gaming area. , Game medium detecting means for detecting a game medium won in accordance with each of a plurality of winning areas and outputting a winning detection signal to a game control microcomputer (for example, a prize opening switch 29a, 30a, 33a, 39a, a count switch) 23 and the start port switch 14a), and the game control microcomputer is configured to immediately transmit a payout control command (allowing a delay of several ms in control) in response to the input of the winning detection signal. May be.

遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技制御処理を実行する遊技制御用CPU(例えば、CPU56)と、払出制御用マイクロコンピュータとシリアル通信を行うシリアル通信回路(例えば、シリアル通信回路505)とを内蔵し、シリアル通信回路は、所定の割込要求条件(例えば、シリアル通信回路505で通信エラーが発生したことや、送信データの送信を完了したこと、払出制御基板37から受信データを受信したこと)が成立したときに、遊技制御用CPUに対する割込要求を発生させる割込要求手段(例えば、割り込み制御回路714)を含み、割込要求手段が発生させる割込要求は、シリアル通信回路において通信エラーが発生したときに発生させるエラー時割込要求(例えば、通信エラー時割込要求)を含み、遊技制御用マイクロコンピュータは、定期的(例えば、2ms毎に)に発生するタイマ割込が生じたことにもとづいて遊技制御処理を実行し、タイマ割込を発生させるための設定を行うタイマ割込設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS16の処理を実行する部分)と、遊技機への電力供給が開始されたときに、タイマ割込設定手段によりタイマ割込の設定がされる前に、シリアル通信回路の初期設定を行うシリアル通信回路初期設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS15aの処理を実行する部分)と、エラー時割込要求にもとづく割込処理において、払出制御用マイクロコンピュータとの通信を禁止する通信禁止手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS41で通信エラーフラグがセットされたことにもとづいて、ステップS1241,S1251,S1261,S1271,S1291で通信エラーフラグがセットされていると判断すると、処理をそのまま終了する部分)とを含むように構成されていてもよい。   The game control microcomputer includes a game control CPU (for example, CPU 56) for executing game control processing and a serial communication circuit (for example, serial communication circuit 505) for serial communication with the payout control microcomputer. The serial communication circuit satisfies predetermined interrupt request conditions (for example, a communication error has occurred in the serial communication circuit 505, transmission of transmission data has been completed, and reception data has been received from the dispensing control board 37). Interrupt request means (for example, interrupt control circuit 714) that generates an interrupt request to the game control CPU when the interrupt request is generated, a communication error occurs in the serial communication circuit. Including an error interrupt request (for example, a communication error interrupt request) that is generated when The microcomputer executes a game control process on the basis of the occurrence of a timer interrupt that occurs periodically (for example, every 2 ms), and timer interrupt setting means that performs settings for generating a timer interrupt ( For example, when the power supply to the gaming machine is started, the timer interrupt setting means sets the timer interrupt before the timer interrupt is set. Serial communication circuit initial setting means for performing initial setting of the serial communication circuit (for example, a part for executing the processing of step S15a in the game control microcomputer 560), and for interrupt control based on an error time interrupt request Communication prohibition means for prohibiting communication with a microcomputer (for example, a game control microcomputer 560) , When the communication error flag is set in steps S1241, S1251, S1261, S1271, and S1291 based on the fact that the communication error flag is set in step S41, the processing is terminated. It may be configured.

遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技制御処理を実行する遊技制御用CPU(例えば、CPU56)と、乱数を発生する乱数回路(例えば、乱数回路503)とを内蔵し、乱数回路は、所定の信号の入力にもとづいて、数値データを更新可能な所定の範囲において、所定の初期値から所定の最終値まで予め定められた順序に従って数値データを更新する数値更新手段(例えば、カウンタ521)と、数値更新手段によって更新された数値データを乱数値として記憶する乱数記憶手段(例えば、乱数値記憶回路531)とを含み、遊技制御用マイクロコンピュータは、定期的(例えば、2ms毎に)に発生するタイマ割込が生じたことにもとづいて遊技制御処理を実行し、タイマ割込を発生させるための設定を行うタイマ割込設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS16の処理を実行する部分)と、遊技機への電力供給が開始されたときに、タイマ割込設定手段によりタイマ割込の設定がされる前に、乱数回路の初期設定を行う乱数回路初期設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS15の処理を実行する部分)とを含み、乱数回路初期設定手段は、初期設定において、数値更新手段が更新する数値データの所定の初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ毎に付与された遊技制御用マイクロコンピュータを識別するためのマイコン識別情報(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560固有のIDナンバ)にもとづいて設定する(例えば、ステップS154bの処理を実行する)ように構成されていてもよい。   The game control microcomputer includes a game control CPU (for example, CPU 56) that executes game control processing and a random number circuit (for example, random number circuit 503) that generates random numbers. Numerical value updating means (for example, a counter 521) for updating numerical data in a predetermined order from a predetermined initial value to a predetermined final value within a predetermined range in which numerical data can be updated based on an input, and numerical value updating Including a random number storage means (for example, a random value storage circuit 531) for storing numerical data updated by the means as a random value, and the game control microcomputer includes a timer allocation periodically (for example, every 2 ms). Timer interrupt setting means for executing a game control process based on the occurrence of an interrupt and setting for generating a timer interrupt (example: For example, when the power supply to the gaming machine is started, the timer interruption setting unit sets the timer interruption when the power supply to the gaming machine is started. Random number circuit initial setting means (for example, a part for executing the processing of step S15 in the game control microcomputer 560) that performs initial setting of the random number circuit. The predetermined initial value of the numerical data to be updated is based on microcomputer identification information (for example, an ID number unique to the game control microcomputer 560) for identifying the game control microcomputer assigned to each game control microcomputer. Configured (for example, execute the process of step S154b). It may be.

各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段(例えば、特別図柄表示器8や可変表示装置9)を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば、始動入賞口14への遊技球の入賞)が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、特別図柄の最終停止および大当たり遊技の終了)の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果(例えば、大当たり図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行する遊技機であって、遊技制御用マイクロコンピュータは、乱数記憶手段が記憶する乱数値(例えば、ランダムR)を読み出す乱数読出手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS3204の処理を実行する部分)と、可変表示の開始条件が成立したときに、識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてステップS62,S63,S82,S83の処理を実行する部分)とを含み、表示結果決定手段は、乱数読出手段によって読み出された乱数値が所定の判定値(例えば、大当り判定値)と合致するか否かを判定することによって、識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果とするか否かを決定するように構成されていてもよい。   A variable display means (for example, a special symbol display 8 or a variable display device 9) capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them is provided, and predetermined variable display execution conditions (for example, a start prize) After the winning of the game ball to the mouth 14 is established, the variable display of the identification information is started based on the establishment of the variable display start condition (for example, the final stop of the special symbol and the end of the jackpot game), A gaming machine that shifts to a specific gaming state (for example, jackpot gaming state) advantageous to a player when a display result of variable display becomes a specific display result (for example, jackpot symbol), and a game control microcomputer Is a random number reading means (for example, the game control microcomputer 560 for reading random number values (for example, random R) stored in the random number storage means). 204) and a display result determining means (for example, a game) for determining whether or not the display result of the variable display of the identification information is set as the specific display result when the variable display start condition is satisfied. The control microcomputer 560 includes steps for executing the processes of steps S62, S63, S82, and S83, and the display result determining means uses the random number read by the random number reading means as a predetermined judgment value (for example, a big hit It may be configured to determine whether or not the display result of the variable display of the identification information is set as a specific display result by determining whether or not it matches with the (determination value).

各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段(例えば、特別図柄表示器8や可変表示装置9)を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば、始動入賞口14への遊技球の入賞)が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、特別図柄の最終停止および大当たり遊技の終了)の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果(例えば、大当たり図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行する遊技機であって、遊技演出に用いる第1の電気部品(例えば、可変表示装置9、スピーカ27、ランプなどのうちの少なくともいずれか1つ)を制御する第1電気部品制御マイクロコンピュータ(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bまたは図柄制御用マイクロコンピュータ100a)が搭載された第1電気部品制御基板(例えば、音/ランプ制御基板80bまたは図柄制御基板80a)と、遊技演出に用いる第2の電気部品(例えば、可変表示装置9、スピーカ27、ランプなどのうちの少なくともいずれか1つ)を制御する第2電気部品制御マイクロコンピュータ(例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100aまたは音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100b)が搭載された第2電気部品制御基板(例えば、図柄制御基板80aまたは音/ランプ制御基板80b)とを備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、可変表示の開始条件が成立したときに、識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS62,S63,S82,S83の処理を実行する部分)と、表示結果決定手段の決定結果にもとづいて識別情報の可変表示の変動パターンを選択し、選択した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドを第1電気部品制御マイクロコンピュータに送信する遊技制御側コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS104の処理を実行する部分)とを含み、第1電気部品制御マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータから受信した変動パターンコマンドにもとづいて、遊技演出の内容を決定する演出内容決定手段(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bにおけるステップS1853〜S1855の処理を実行する部分)と、演出内容決定手段が決定した遊技演出の内容を特定可能なコマンド(例えば演出内容コマンド)を、第2電気部品制御マイクロコンピュータに送信する第1電気部品制御側コマンド送信手段(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bにおけるステップS1856,S1857の処理を実行する部分)とを含み、第2電気部品制御マイクロコンピュータは、第1電気部品制御側コマンド送信手段により送信されたコマンドに示される遊技演出の内容にもとづいて、第2の電気部品を用いた遊技演出を制御する(例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100aが演出内容コマンドにもとづいてステップS775の演出制御プロセス処理を実行する)ように構成されていてもよい。   A variable display means (for example, a special symbol display 8 or a variable display device 9) capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them is provided, and a predetermined variable display execution condition (for example, a start prize) After the winning of the game ball to the mouth 14 is established, the variable display of the identification information is started based on the establishment of the variable display start condition (for example, the final stop of the special symbol and the end of the jackpot game). A gaming machine that shifts to a specific gaming state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result (for example, a jackpot symbol). A first electric component control microcomputer (for example, sound) that controls one electric component (for example, at least one of the variable display device 9, the speaker 27, and the lamp). The first electric component control board (for example, the sound / lamp control board 80b or the symbol control board 80a) on which the lamp control microcomputer 100b or the symbol control microcomputer 100a) is mounted, and the second electric component used for the game effect. A second electric component control microcomputer (for example, a symbol control microcomputer 100a or a sound / lamp control microcomputer 100b) that controls (for example, at least one of the variable display device 9, the speaker 27, and a lamp). ) Mounted on the second electrical component control board (for example, the symbol control board 80a or the sound / lamp control board 80b), and the game control microcomputer detects the identification information when the variable display start condition is satisfied. Whether the display result of variable display of a specific display result Display result determining means (for example, a portion of the game control microcomputer 560 for executing the processes of steps S62, S63, S82, and S83) and variable display of identification information based on the determination result of the display result determining means The game control-side command transmission means (for example, the process of step S104 in the game control microcomputer 560) transmits the variation pattern command that can identify the selected variation pattern to the first electrical component control microcomputer. The first electric component control microcomputer includes an effect content determination means (for example, sound / lamp control) for determining the content of the game effect based on the variation pattern command received from the game control microcomputer. For microcomputer 100b A portion for executing the processing of steps S1853 to S1855) and a command (for example, an effect content command) that can specify the content of the game effect determined by the effect content determination means, is transmitted to the second electric component control microcomputer. Electric component control side command transmission means (for example, a part of the sound / lamp control microcomputer 100b that executes the processing of steps S1856 and S1857), and the second electric component control microcomputer receives the first electric component control side command. Based on the content of the game effect indicated by the command transmitted by the transmitting means, the game effect using the second electrical component is controlled (for example, the symbol controlling microcomputer 100a performs the operation of step S775 based on the effect content command). Execute the production control process) It may have been made.

第1電気部品制御マイクロコンピュータは、変動パターンコマンドにもとづいて、演出内容決定手段が決定した遊技演出の内容を特定可能な演出内容コマンドを生成するコマンド生成手段(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bがステップS1856の処理で演出内容コマンドを生成する処理を実行する部分)を含み、第1電気部品制御側コマンド送信手段は、コマンド生成手段が生成した演出内容コマンドを送信し(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bがステップS1856の処理で演出内容コマンドを送信し)、第2電気部品制御マイクロコンピュータは、第1電気部品制御側コマンド送信手段により送信された演出内容コマンドに示される遊技演出の内容にもとづいて、第2の電気部品を用いた遊技演出を制御する(例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100aが演出内容コマンドにもとづいてステップS775の処理を実行する)ように構成されていてもよい。   The first electrical component control microcomputer is configured to generate command content command (for example, a sound / lamp control microcomputer) that can specify the content of the game effect determined by the effect content determination means based on the variation pattern command. 100b includes a portion that executes a process of generating an effect content command in the process of step S1856, and the first electric component control side command transmitting means transmits the effect content command generated by the command generating means (for example, sound / The lamp control microcomputer 100b transmits an effect content command in the process of step S1856), and the second electric component control microcomputer transmits the game effect indicated by the effect content command transmitted by the first electric component control side command transmission means. Using the second electrical component based on the contents of Controlling the game effects (e.g., executes the process of step S775 based on the symbol control microcomputer 100a Produce contents command) may be configured so.

第1電気部品制御マイクロコンピュータは、演出内容決定手段が決定した遊技演出の内容を、変動パターンコマンドに付加する演出内容付加手段(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが変動パターンコマンドに演出内容を示す情報(表示制御実行データなど)を付加する処理を実行する部分)を含み、第1電気部品制御側コマンド送信手段は、演出内容付加手段により遊技演出の内容が付加された変動パターンコマンドを送信し(例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bがステップS1856と同様の処理の実行し)、第2電気部品制御マイクロコンピュータは、第1電気部品制御側コマンド送信手段により送信された変動パターンコマンドに示される遊技演出の内容にもとづいて、第2の電気部品を用いた遊技演出を制御する(例えば、図柄制御用マイクロコンピュータ100aが演出内容コマンドにもとづいてステップS775の処理を実行する)ように構成されていてもよい。   The first electric component control microcomputer adds the contents of the game effect determined by the effect content determination means to the variation pattern command (for example, the sound / lamp control microcomputer 100b adds the content of the effect to the variation pattern command. The first electric component control side command transmitting means includes a variation pattern command to which the content of the game effect is added by the effect content adding means. (For example, the sound / lamp control microcomputer 100b executes the same processing as in step S1856), and the second electrical component control microcomputer transmits the variation pattern command transmitted by the first electrical component control side command transmission means. Based on the contents of the game production shown in Controlling the game effects that had (for example, executes the processing of step S775 based on the symbol control microcomputer 100a Produce contents command) may be configured so.

請求項1記載の発明では、駆動量データ加算手段が、景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータと前回景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータとが一致しているか否か判定する判定処理を実行し、判定処理を実行する前に、景品遊技媒体数データ記憶手段における所定ビット数のうちの所定記憶上限値を越える数に対応するビットが記憶値を有することに対応する有効値を示しているか否か確認し、有効値を示しているときには、当該ビットを、記憶値を有していないことに対応する無効値に変更し、判定処理でデータが一致していないと判定したときに加算処理を実行するように構成されているので、景品遊技媒体数データ記憶手段における記憶上限値を越える数の賞球払出がなされることを防止できる。従って、新たに発生した入賞にもとづく賞球も含めて一括して払い出すように制御しても、より確実な払出制御を行うことができるとともに、不正行為を受けにくくすることができる。   In the first aspect of the invention, the driving amount data adding means determines whether the data stored in the prize game medium number data storage means matches the data stored in the previous prize game medium number data storage means. The determination processing is executed, and before the determination processing is executed, the bit corresponding to the number exceeding the predetermined storage upper limit value among the predetermined number of bits in the prize game medium number data storage means has the stored value If the valid value is indicated, the bit is changed to an invalid value corresponding to the fact that the stored value is not included, and the data does not match in the determination process. Therefore, it is possible to prevent the number of prize balls from being paid out exceeding the storage upper limit value in the prize game medium number data storage means. Therefore, even if control is performed so as to pay out in a lump including prize balls based on newly generated winnings, it is possible to perform more reliable payout control and make it difficult to receive fraud.

請求項2記載の発明では、駆動量データ加算手段が、景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータと前回景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータとが一致しているか否か判定する判定処理を実行し、判定処理を実行する前に、景品遊技媒体数データ記憶手段における所定ビット数のうちの所定記憶上限値を越える数に対応するビットを、記憶値を有していないことに対応する無効値に変更し、判定処理でデータが一致いないと判定したときに加算処理を実行するように構成されているので、景品遊技媒体数データ記憶手段における記憶上限値を越える数の賞球払出がなされることを防止できる。従って、新たに発生した入賞にもとづく賞球も含めて一括して払い出すように制御しても、より確実な払出制御を行うことができるとともに、不正行為を受けにくくすることができる。   In the invention described in claim 2, the driving amount data adding means determines whether the data stored in the prize game medium number data storage means matches the data stored in the previous prize game medium number data storage means. Before the determination process is executed, the bit corresponding to the number exceeding the predetermined storage upper limit value among the predetermined number of bits in the prize game medium number data storage means has a stored value. Since it is configured to execute an addition process when it is determined that the data does not match in the determination process, the number exceeding the storage upper limit value in the prize game medium data storage means Can be prevented from being paid out. Therefore, even if control is performed so as to pay out in a lump including prize balls based on newly generated winnings, it is possible to perform more reliable payout control and make it difficult to receive fraud.

請求項3記載の発明では、払出制御用マイクロコンピュータが、払出駆動手段が払出手段を駆動しているときに、景品遊技媒体数データ記憶手段が記憶しているデータが増加したか否かを判定する増加判定手段と、増加判定手段がデータが増加していることを判定したときに増加数を特定する増加数特定手段と、駆動量データ加算手段が加算処理を実行するときに、景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータを前回景品遊技媒体数データ記憶手段に設定する前回景品遊技媒体数データ設定手段を含むので、前回景品遊技媒体数データ設定手段の記憶内容にもとづいて、正確に景品遊技媒体を払い出すことができる。   In the invention according to claim 3, the payout control microcomputer determines whether or not the data stored in the prize game medium number data storage means has increased when the payout driving means drives the payout means. An increase determination means, an increase number specifying means for specifying an increase number when the increase determination means determines that the data is increasing, and a prize game medium when the drive amount data addition means executes the addition process Since the previous prize game medium number data setting means for setting the data stored in the number data storage means in the previous prize game medium number data storage means is included, it is accurate based on the stored contents of the previous prize game medium number data setting means. You can pay out premium game media.

請求項4記載の発明では、払出制御用マイクロコンピュータが、遊技媒体の払い出しが終了したときに、前回景品遊技媒体数データ記憶手段に設定されているデータを初期化する初期化手段を含むので、次回のデータが増加したか否かの判定において増加数の特定を誤ることはない。   In the invention according to claim 4, since the payout control microcomputer includes initialization means for initializing the data set in the previous prize game medium number data storage means when the payout of the game medium is completed. There is no mistake in specifying the number of increases in determining whether the next data increase.

請求項5記載の発明では、複数の入賞領域のそれぞれに応じて入賞した遊技媒体を検出して入賞検出信号を遊技制御手段に出力する遊技媒体検出手段が設けられ、遊技制御用マイクロコンピュータが、入賞検出信号の入力に応じて直ちに払出制御指令を送信するように構成されているので、払出制御指令を迅速に払出制御用マイクロコンピュータに伝達することができる。   In the invention described in claim 5, there is provided game medium detection means for detecting a game medium won according to each of a plurality of winning areas and outputting a winning detection signal to the game control means, and the game control microcomputer comprises: Since the payout control command is immediately transmitted in response to the input of the winning detection signal, the payout control command can be quickly transmitted to the payout control microcomputer.

請求項6記載の発明では、遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機への電力供給が開始されたときに、タイマ割込設定手段によりタイマ割込の設定がされる前に、シリアル通信回路の初期設定を行うシリアル通信回路初期設定手段と、エラー時割込要求にもとづく割込処理において、払出制御用マイクロコンピュータとの通信を禁止する通信禁止手段とを含むので、通信に関連するエラーが生じている状態で通信が続行されることはない。   In the invention according to claim 6, when the game control microcomputer starts the supply of power to the gaming machine, before the timer interrupt setting means sets the timer interrupt, the serial communication circuit is initialized. Since serial communication circuit initial setting means for setting and communication prohibition means for prohibiting communication with the payout control microcomputer in the interrupt processing based on the error time interrupt request, an error related to communication has occurred. Communication will not continue in a state where

請求項7記載の発明では、乱数回路初期設定手段が、初期設定において、数値更新手段が更新する数値データの所定の初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ毎に付与された遊技制御用マイクロコンピュータを識別するためのマイコン識別情報にもとづいて設定するので、乱数値のランダム性を向上させることができる。   According to the seventh aspect of the present invention, the random number circuit initial setting means includes a game control microcomputer provided with a predetermined initial value of the numerical data updated by the numerical value update means for each game control microcomputer in the initial setting. Since it sets based on the microcomputer identification information for identification, the randomness of a random value can be improved.

請求項8記載の発明では、表示結果決定手段が、乱数読出手段によって読み出された乱数値が所定の判定値と合致するか否かを判定することによって、識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果とするか否かを決定するので、可変表示の表示結果が特定の表示結果に決定されることのランダム性を向上させることができる。   In the invention according to claim 8, the display result determining means determines whether or not the random value read by the random number reading means matches the predetermined determination value, thereby displaying the display result of the variable display of the identification information. Since it determines whether it is set as a specific display result, the randomness that the display result of variable display is determined to be a specific display result can be improved.

請求項9記載の発明では、第1電気部品制御マイクロコンピュータが、遊技制御用マイクロコンピュータから受信した変動パターンコマンドにもとづいて、遊技演出の内容を決定する演出内容決定手段と、演出内容決定手段が決定した遊技演出の内容を特定可能なコマンドを、第2電気部品制御マイクロコンピュータに送信する第1電気部品制御側コマンド送信手段とを含み、第2電気部品制御マイクロコンピュータが、第1電気部品制御側コマンド送信手段により送信されたコマンドに示される遊技演出の内容にもとづいて、第2の電気部品を用いた遊技演出を制御するので、遊技制御用マイクロコンピュータが演出内容を決定しなくて済み、遊技制御用マイクロコンピュータの処理負担を軽減することができる。   In the ninth aspect of the invention, the first electrical component control microcomputer includes an effect content determination means for determining the content of the game effect based on the variation pattern command received from the game control microcomputer, and an effect content determination means. A first electric component control side command transmission means for transmitting a command capable of specifying the content of the determined game effect to the second electric component control microcomputer, wherein the second electric component control microcomputer performs the first electric component control. Since the game effect using the second electrical component is controlled based on the content of the game effect indicated by the command transmitted by the side command transmission means, the game control microcomputer does not have to determine the effect content. The processing burden on the game control microcomputer can be reduced.

請求項10記載の発明では、第1電気部品制御マイクロコンピュータが、変動パターンコマンドにもとづいて、演出内容決定手段が決定した遊技演出の内容を特定可能な演出内容コマンドを生成するコマンド生成手段を含み、第1電気部品制御側コマンド送信手段は、コマンド生成手段が生成した演出内容コマンドを送信し、第2電気部品制御マイクロコンピュータが、第1電気部品制御側コマンド送信手段により送信された演出内容コマンドに示される遊技演出の内容にもとづいて、第2の電気部品を用いた遊技演出を制御するので、遊技制御用マイクロコンピュータの制御負担を軽減することができる。   In a tenth aspect of the present invention, the first electric component control microcomputer includes command generation means for generating an effect content command capable of specifying the content of the game effect determined by the effect content determination means based on the variation pattern command. The first electrical component control side command transmission means transmits the effect content command generated by the command generation means, and the second electrical component control microcomputer transmits the effect content command transmitted by the first electrical component control side command transmission means. Since the game effect using the second electrical component is controlled based on the contents of the game effect shown in FIG. 2, the control burden on the game control microcomputer can be reduced.

請求項11記載の発明では、第1電気部品制御マイクロコンピュータが、演出内容決定手段が決定した遊技演出の内容を、変動パターンコマンドに付加する演出内容付加手段を含み、第1電気部品制御側コマンド送信手段が、演出内容付加手段により遊技演出の内容が付加された変動パターンコマンドを送信し、第2電気部品制御マイクロコンピュータは、第1電気部品制御側コマンド送信手段により送信された変動パターンコマンドに示される遊技演出の内容にもとづいて、第2の電気部品を用いた遊技演出を制御するので、遊技制御用マイクロコンピュータの制御負担を軽減することができるとともに、第1電気部品制御マイクロコンピュータが送信するコマンド数を削減することができる。   In the eleventh aspect of the invention, the first electric component control microcomputer includes an effect content adding means for adding the content of the game effect determined by the effect content determining means to the variation pattern command, and the first electric component control side command The transmission means transmits the variation pattern command to which the content of the game effect is added by the effect content addition means, and the second electric component control microcomputer transmits the variation pattern command transmitted by the first electric component control side command transmission means. Since the game effect using the second electric component is controlled based on the content of the game effect shown, the control burden of the game control microcomputer can be reduced and the first electric component control microcomputer transmits Can reduce the number of commands to be executed.

実施の形態1.
以下、本発明の実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、遊技に応じてあらかじめ決められた個数の遊技媒体が景品として払い出されるスロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
Embodiment 1 FIG.
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and a predetermined number of gaming media are paid out as prizes according to the game. It can also be applied to other gaming machines such as slot machines.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding a game board described later). Is a structure including

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for launching the game balls are provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(飾り図柄表示装置)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置9は、図柄制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。可変表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、始動入賞口14に始動入賞があるごとに、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で可変表示が開始されるごとに、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で可変表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口14への入賞による始動記憶数に上限数(4個まで)が設けられているが、上限数を4個以上にしてもよい。   Near the center of the game area 7, there is provided a variable display device (decorative symbol display device) 9 including a plurality of variable display portions each variably displaying an effect decorative symbol. The variable display device 9 has, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The variable display device 9 performs variable display of a decorative symbol as a symbol for decoration (production) during the variable symbol display period of the special symbol by the special symbol indicator 8. The variable display device 9 that performs variable display of decorative symbols is controlled by an effect control microcomputer mounted on the symbol control board. At the bottom of the variable display device 9, four special symbol hold memory indicators 18 are provided for displaying the number of effective winning balls that have entered the start winning opening 14, that is, the number of hold memories (also referred to as start memory or start prize memory). ing. The special symbol hold memory display 18 displays up to four hold memory numbers in the order of winning. The special symbol hold storage display 18 increases the number of LEDs in the lit state by 1 each time there is a start winning in the start winning opening 14. Then, each time the special symbol display 8 starts variable display, the special symbol hold storage indicator 18 reduces the number of LEDs in the lit state by 1 (that is, turns off one LED). Specifically, the special symbol hold storage display 18 shifts the lighting state every time variable display is started on the special symbol display 8. In this example, the upper limit number (up to 4) is provided for the starting memory number by winning to the start winning opening 14, but the upper limit number may be four or more.

可変表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。また、可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。   A special symbol display (special symbol display device) 8 that variably displays a special symbol as identification information is provided on the variable display device 9. In this embodiment, the special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9, for example. The special symbol display 8 may be configured to variably display a larger number of numbers such as 0 to 99 in order to make it difficult for the player to grasp a specific stop symbol. In addition, the variable display device 9 performs variable display of a decorative symbol as a symbol for decoration (production) during the variable symbol display period of the special symbol by the special symbol indicator 8.

可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。   Below the variable display device 9, a variable winning ball device 15 is provided as a start winning port 14. The winning ball that has entered the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 14a. A variable winning ball device 15 that opens and closes is provided below the start winning opening 14. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16.

可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口(可変入賞球装置)を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球はカウントスイッチ23で検出される。   An open / close plate 20 that is opened by a solenoid 21 in a specific gaming state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. The opening / closing plate 20 is a means for opening and closing a large winning opening (variable winning ball apparatus). The winning ball guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6 is detected by the count switch 23.

ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When a game ball wins the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the left and right lamps (a symbol can be visually recognized when the lamp is lit). For example, if the right lamp is lit when the variable display ends, it is a win. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol start memory display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls entered into the gate 32 is provided. Each time there is a prize at the gate 32, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, every time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6には、複数の入賞口(普通入賞口)29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。   The game board 6 is provided with a plurality of winning ports (ordinary winning ports) 29, 30, 33, and 39. The winning holes 29, 30, 33, and 39 for the game balls are awarded to the winning port switches 29a and 30a, respectively. , 33a, 39a. Each winning opening 29, 30, 33, 39 constitutes a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game media and allowing winning. The start winning opening 14 and the big winning opening also constitute a winning area that accepts game media and allows winning. Decorative lamps 25 blinking and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and an outlet 26 for absorbing a game ball that has not won a prize is provided at the bottom. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decorative LED are examples of a decorative light emitter provided in the gaming machine.

そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機1には、発光体としてのランプやLEDが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In this example, a prize ball LED 51 that is lit while paying out a prize ball is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a ball break LED 52 that is lit when the refill ball is cut is provided in the vicinity of the top frame lamp 28a. It has been. As described above, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is provided with lamps and LEDs as light emitters in various places. Further, a prepaid card unit (hereinafter, also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

カードユニットには、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。   The card unit includes, for example, a use indicator lamp that indicates whether or not the card unit is in a usable state, a connection table direction indicator that indicates which side of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit, When checking the card insertion indicator lamp that indicates that a card has been inserted, the card insertion slot into which a card as a recording medium is inserted, and the card reader / writer mechanism provided on the back of the card insertion slot A card unit lock is provided to release the unit.

打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において飾り図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。   The game balls launched from the hit ball launching device enter the game area 7 through the hit ball rail, and then descend the game area 7. If the game ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start opening switch 14a, the decorative display on the variable display device 9 starts variable display (variation) if the variable display of the pattern can be started. If it is not in a state where the variable display of symbols can be started, the start winning memory number is increased by one.

可変表示装置9における飾り図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の飾り図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。   The variable display of the decorative symbols on the variable display device 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of decorative symbols at the time of stoppage is a jackpot symbol (specific display result), the game shifts to a jackpot gaming state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of game balls wins.

停止時の可変表示装置9における飾り図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。   When the combination of decorative symbols on the variable display device 9 at the time of stoppage is a combination of jackpot symbols (probability variation symbols) with a probability variation, the probability of the next jackpot increases. That is, it becomes a more advantageous state for the player in the probability variation state.

遊技球がゲート32に入賞すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball wins the gate 32, the normal symbol display unit 10 is in a state where the normal symbol is variably displayed. Further, when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the probability variation state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

図2は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、遊技機に搭載されている払出制御基板37、図柄制御基板80a、インタフェース基板66、中継基板77および音/ランプ制御基板80bも示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560およびI/Oポート部57を含む制御回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。   FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. 2 also shows the payout control board 37, the symbol control board 80a, the interface board 66, the relay board 77, and the sound / lamp control board 80b mounted on the gaming machine. The main board 31 includes a control circuit 53 including a game control microcomputer 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program and an I / O port unit 57, a gate switch 32a, a start port switch 14a, a count switch 23, and a prize. An input driver circuit 58 for supplying signals from the mouth switches 29a, 30a, 33a, 39a to the game control microcomputer 560, a solenoid 16 for opening / closing the variable winning ball apparatus 15, and a solenoid 21 for opening / closing the special variable winning ball apparatus 20 And a solenoid circuit 59 for driving the computer in accordance with a command from the game control microcomputer 560.

なお、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの各スイッチは、入賞領域への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段でもある。なお、ゲート32のような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ(例えばゲートスイッチ32a)が入賞検出手段になる。また、この実施の形態では、最終ラウンド以外のラウンドでは、常に継続権(次ラウンドに進む権利)が発生するが、大入賞口内にV入賞領域を設け、V入賞領域に遊技球が入賞したことを条件に継続権を発生させるようにしてもよい。   Note that the switches such as the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a may be referred to as sensors. That is, the name of the game medium detection means (game ball detection means in this example) that can detect a game ball is not limited. Each of the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a that perform winning detection is also a winning detection means that detects the winning of a game ball in the winning area. Note that even if a passing gate such as the gate 32 is used, if a prize ball is paid out, a game ball entering the passing gate becomes a winning and a switch provided on the passing gate (for example, The gate switch 32a) becomes a winning detection means. In this embodiment, a continuation right (right to proceed to the next round) is always generated in rounds other than the final round. However, a V winning area is provided in the big winning opening, and a game ball is won in the V winning area. You may make it generate the continuation right on condition.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムに従って制御動作を行うCPU56を含む。CPU56は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のうち、プログラムに従って動作する中央処理装置(ROM54やRAM55などの記憶手段などを除いた部分)を意味する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、CPU56に加えて、ROM54やRAM55などの記憶手段、乱数回路503、シリアル通信回路505などを含む部分を意味する。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部56は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されていてもよい。   The game control microcomputer 560 is in accordance with a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means (variation data storage means for storing fluctuation data) used as a work memory, and a program. A CPU 56 that performs a control operation is included. The CPU 56 means a central processing unit (a part excluding storage means such as the ROM 54 and the RAM 55) that operates according to a program in the game control microcomputer 560. In addition to the CPU 56, the game control microcomputer 560 means a part including storage means such as the ROM 54 and RAM 55, a random number circuit 503, a serial communication circuit 505, and the like. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to include at least the RAM 55, and the ROM 54 may be external or internal. Further, the I / O port unit 56 may be built in the game control microcomputer 560.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する(または、処理を行う)またはCPU56が実行するということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ560で実現されている。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 executes (or performs processing) or the CPU 56 executes. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31. The game control means is realized by a game control microcomputer 560.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means that is partially or entirely backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (a special symbol process flag or the like) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. In addition, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板910からのリセット信号が入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータのリセット端子にも、電源基板910からのリセット信号が入力される。つまり、電源基板910には、遊技制御用マイクロコンピュータ560や払出制御用マイクロコンピュータ等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560や払出制御用マイクロコンピュータ等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560や払出制御用マイクロコンピュータ等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560や払出制御用マイクロコンピュータ等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560や払出制御用マイクロコンピュータ等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよいし、複数の電気部品制御基板のうちの一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の電気部品制御基板に供給するようにしてもよい。   A reset signal from the power supply board 910 is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. The reset signal from the power supply board 910 is also input to the reset terminal of the payout control microcomputer. That is, the power supply board 910 is equipped with a reset circuit that generates a reset signal supplied to the game control microcomputer 560, the payout control microcomputer, or the like. When the reset signal goes high, the game control microcomputer 560, the payout control microcomputer, etc. become operable, and when the reset signal goes low, the game control microcomputer 560, the payout control microcomputer, etc. The operation stops. Therefore, during the period when the reset signal is at a high level, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560, the payout control microcomputer, etc. is output, and the period during which the reset signal is at a low level. Thus, an operation stop signal for stopping the operation of the game control microcomputer 560, the payout control microcomputer, or the like is output. The reset circuit may be mounted on each electrical component control board (a board on which a microcomputer for controlling electrical parts is mounted), or may be mounted on one or a plurality of electrical component control boards. A reset circuit may be mounted and a reset signal may be supplied from the reset circuit to another electrical component control board.

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板910からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板910には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。   Furthermore, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board 910 has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board 910 monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC 30 V or DC 5 V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (decrease in the power supply voltage). Is detected), a power supply monitoring circuit for outputting a power-off signal indicating that is mounted. In addition, a clear signal indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

この実施の形態では、音/ランプ制御基板80bに搭載されている音/ランプ制御手段(音/ランプ制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、スピーカ(音出力装置)27の音出力制御や、各ランプ25,28a,28b,28cの表示制御等を行う。また、音/ランプ制御手段は、受信した演出制御コマンドを図柄制御基板80aに搭載されている図柄制御手段(図柄制御用マイクロコンピュータで構成される。)に転送する。また、受信した演出制御コマンドにもとづいてコマンド(演出内容コマンド)を生成し、生成したコマンドを図柄制御手段に送信する。図柄制御手段は、音/ランプ制御手段からのコマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置9の表示制御を行う。このように、この実施の形態では、スピーカ27の音出力制御や、各ランプ25,28a,28b,28cの表示制御、可変表示装置9の表示制御が行われることによって、各種の遊技演出が実行される。   In this embodiment, the sound / lamp control means (configured by a sound / lamp control microcomputer) mounted on the sound / lamp control board 80 b is connected to the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and sound output control of the speaker (sound output device) 27, display control of each of the lamps 25, 28a, 28b, 28c, and the like are performed. The sound / lamp control means transfers the received effect control command to the symbol control means (configured by a symbol control microcomputer) mounted on the symbol control board 80a. Further, a command (production content command) is generated based on the received production control command, and the generated command is transmitted to the symbol control means. The symbol control means receives a command from the sound / lamp control means and performs display control of the variable display device 9 for variably displaying the decorative symbol. As described above, in this embodiment, sound output control of the speaker 27, display control of the lamps 25, 28a, 28b, and 28c, and display control of the variable display device 9 are performed, whereby various game effects are executed. Is done.

また、この実施の形態では、払出制御基板37に搭載されている払出制御手段(払出制御用マイクロコンピュータ370で構成される。)が、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの賞球コマンドを受信し、球払出装置97に駆動信号を出力して球払出装置97に払出モータを回転させることにより、賞球の払出処理を実行させる。   In this embodiment, the payout control means (configured by the payout control microcomputer 370) mounted on the payout control board 37 receives a prize ball command from the game control microcomputer 560, and By outputting a drive signal to the ball payout device 97 and causing the ball payout device 97 to rotate the payout motor, the payout processing of the winning ball is executed.

図3は、中継基板、音/ランプ制御基板および図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。図3に示すように、音/ランプ制御基板80bは、音/ランプ制御用CPU101bおよびRAMを含む音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bを搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。音/ランプ制御基板80bにおいて、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。   FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration example of the relay board, the sound / lamp control board, and the symbol control board. As shown in FIG. 3, the sound / lamp control board 80b is mounted with a sound / lamp control microcomputer 100b including a sound / lamp control CPU 101b and a RAM. The RAM may be externally attached. In the sound / lamp control board 80b, the sound / lamp control microcomputer 100b operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and is input via the relay board 77. In response to the strobe signal (effect control INT signal) from the input driver 102, the effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、音/ランプ制御基板80bにおいて、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を音/ランプ制御基板80bの内部に向かう方向にしか通過させない(音/ランプ制御基板80bの内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the sound / lamp control board 80b. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the sound / lamp control board 80b (passes the signal in the direction from the sound / lamp control board 80b to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as signal direction regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を音/ランプ制御基板80bに向かう方向にしか通過させない(音/ランプ制御基板80bから中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。   A signal that allows the signal input from the main board 31 to pass through the relay board 77 only in the direction toward the sound / lamp control board 80b (does not pass the signal in the direction from the sound / lamp control board 80b to the relay board 77). A unidirectional circuit is mounted as a direction regulating means. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal.

音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、ランプドライバ352に対してランプを駆動する信号を出力する。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。   The sound / lamp control microcomputer 100 b outputs a signal for driving the lamp to the lamp driver 352. The lamp driver 352 amplifies a signal for driving the lamp and supplies the amplified signal to each lamp provided on the frame side such as the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c. Further, it is supplied to a decorative lamp 25 provided on the frame side.

また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、音声合成用IC173に対して音番号データを出力する。音声合成用IC173は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路175に出力する。増幅回路175は、音声合成用IC173の出力レベルを、ボリューム176で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM174には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   The sound / lamp control microcomputer 100b outputs the sound number data to the speech synthesis IC 173. The voice synthesizing IC 173 generates a voice or a sound effect corresponding to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 175. The amplifier circuit 175 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 173 to a level corresponding to the volume set by the volume 176 to the speaker 27. The voice data ROM 174 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).

音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、受信した演出制御コマンドを入出力ポート104を介して図柄制御基板80aに転送したり、受信した演出制御コマンドにもとづいてコマンドを生成し、生成したコマンドを入出力ポート104を介して図柄制御基板80aに送信する。   The sound / lamp control microcomputer 100b transfers the received effect control command to the symbol control board 80a via the input / output port 104, generates a command based on the received effect control command, and inputs the generated command. The data is transmitted to the symbol control board 80a via the output port 104.

図3に示すように、図柄制御基板80aは、図柄制御用CPU101aおよびRAMを含む図柄制御用マイクロコンピュータ100aを搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。図柄制御基板80aにおいて、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、音/ランプ制御基板80bから入出力ポート702を介してコマンドを受信する。そして、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、受信したコマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、LCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行わせる。   As shown in FIG. 3, the symbol control board 80a has a symbol control microcomputer 100a including a symbol control CPU 101a and a RAM. The RAM may be externally attached. In the symbol control board 80a, the symbol control microcomputer 100a operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a command from the sound / lamp control board 80b via the input / output port 702. Receive. Then, the symbol control microcomputer 100a causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the variable display device 9 using the LCD based on the received command.

すなわち、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、受信したコマンドに従ってVDP109に対して画像の描画指示(展開指示)を行う。VDP109は、図柄制御用マイクロコンピュータ100aからの指示にもとづいてキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出し、読み出したデータをVRAM(図示せず)に展開する。   That is, the symbol control microcomputer 100a issues an image drawing instruction (development instruction) to the VDP 109 in accordance with the received command. The VDP 109 reads necessary data from a character ROM (not shown) based on an instruction from the symbol control microcomputer 100a, and expands the read data into a VRAM (not shown).

VRAMは、VDP109によって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを可変表示装置9に出力する。これによって、画像が可変表示装置9の表示画面に表示される。   The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP 109. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the variable display device 9. As a result, the image is displayed on the display screen of the variable display device 9.

図4は、払出制御基板37および球払出装置97などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図4に示すように、払出制御基板37には、払出制御用CPU371を含む払出制御用マイクロコンピュータ(電気部品制御用マイクロコンピュータの一例)370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用CPU371、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御手段を構成する。すなわち、払出制御手段は、払出制御用CPU371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ370に内蔵されていてもよい。払出制御用マイクロコンピュータ370におけるRAMの少なくとも一部は、電源基板910に搭載されているバックアップ電源によって電源バックアップされている。ただし、この実施の形態では、全てのRAM領域が電源バックアップされているとする。よって、遊技機に対して電力供給がなされていないときにも、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAMの記憶内容は保存される。   FIG. 4 is a block diagram showing components related to payout, such as the payout control board 37 and the ball payout device 97. As shown in FIG. 4, a payout control microcomputer 37 (an example of an electrical component control microcomputer) 370 including a payout control CPU 371 is mounted on the payout control board 37. In this embodiment, the payout control microcomputer 370 is a one-chip microcomputer and incorporates at least a RAM. The payout control CPU 371, the RAM (not shown), the ROM (not shown) storing the payout control program, the I / O port, and the like constitute the payout control means. That is, the payout control means is realized by a payout control CPU 371, a payout control microcomputer 370 having a RAM and a ROM, and an I / O port. The I / O port may be built in the payout control microcomputer 370. At least a part of the RAM in the payout control microcomputer 370 is backed up by a backup power source mounted on the power supply board 910. However, in this embodiment, it is assumed that all RAM areas are backed up. Therefore, even when power is not supplied to the gaming machine, the storage contents of the RAM are preserved for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged).

球切れスイッチ187、満タンスイッチ48および払出個数カウントスイッチ301からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372iに入力される。また、払出モータ位置センサ295からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372hに入力される。払出モータ位置センサ295は、払出モータ289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、球切れスイッチ187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。   Detection signals from the ball break switch 187, the full switch 48, and the payout count switch 301 are input to the I / O port 372 i of the payout control board 37 via the relay board 72. The detection signal from the payout motor position sensor 295 is input to the I / O port 372h of the payout control board 37 via the relay board 72. The payout motor position sensor 295 is a sensor composed of a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 289, and is used for detecting that the game ball is clogged, that is, so-called ball biting. . In the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37, the detection signal from the ball break switch 187 indicates a full ball state, or the detection signal from the full tank switch 48 indicates a full tank state. Then, the ball payout process is stopped.

入賞口への遊技球の入賞があると、シリアル通信回路505から、出力回路67を介して、払い出すべき賞球個数を示す賞球個数信号(払出数データ)が出力(送信)される。また、電力供給開始時に、初期化コマンドまたは復旧コマンドが、I/Oポート部57および出力回路67を介して出力(送信)される。   When there is a winning game ball at the winning opening, a prize ball number signal (payout number data) indicating the number of prize balls to be paid out is output (transmitted) from the serial communication circuit 505 via the output circuit 67. At the start of power supply, an initialization command or a recovery command is output (transmitted) via the I / O port unit 57 and the output circuit 67.

賞球個数信号は、入力回路373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。払出制御用マイクロコンピュータ370は、I/Oポート372eを介して賞球個数信号を入力すると、賞球個数信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置97を駆動する制御を行う。賞球個数信号は、払出数を指定する払出指令信号に相当する。初期化コマンドおよび復旧コマンドは、入力回路373Aを介してI/Oポート372eに入力される。払出制御用マイクロコンピュータ370は、I/Oポート372eを介して初期化コマンドまたは復旧コマンドを入力すると、所定の制御を行う。   The award ball number signal is input to the payout control microcomputer 370 via the input circuit 373A. When the payout control microcomputer 370 receives the prize ball number signal via the I / O port 372e, the payout control microcomputer 370 controls to drive the ball payout device 97 to pay out the number of game balls indicated by the prize ball number signal. The award ball number signal corresponds to a payout command signal for designating the payout number. The initialization command and the recovery command are input to the I / O port 372e via the input circuit 373A. The payout control microcomputer 370 performs a predetermined control when an initialization command or a recovery command is input via the I / O port 372e.

また、電源基板910から、電源電圧が所定値以下の低下したことを示す電源断信号が、入力ポート372gに入力される。なお、クリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370には入力されない。   In addition, a power-off signal indicating that the power supply voltage has dropped below a predetermined value is input from the power supply board 910 to the input port 372g. A clear signal indicating that the clear switch has been operated is not input to the payout control microcomputer 370.

払出制御用マイクロコンピュータ370は、出力ポート372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)160に出力する。なお、出力ポート372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図4では記載省略されている。   The payout control microcomputer 370 receives, via the output port 372b, a prize ball information signal indicating the number of prize balls to be paid and a ball lending number signal indicating the number of balls lent. Output to 160). A driver circuit is provided outside the output port 372b, but is not shown in FIG.

また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、出力ポート372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED374にエラー信号を出力する。なお、払出制御基板37の入力ポート372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。   Also, the payout control microcomputer 370 outputs an error signal to the error display LED 374 using a 7-segment LED via the output port 372c. A detection signal from an error release switch 375 for releasing the error state is input to the input port 372f of the payout control board 37. The error cancel switch 375 is used to cancel the error state by software reset.

さらに、払出制御用マイクロコンピュータ370からの払出モータ289への駆動信号は、出力ポート372aおよび中継基板72を介して球払出装置97の払出機構部分における払出モータ289に伝えられる。なお、出力ポート372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図4では記載省略されている。   Further, a drive signal from the payout control microcomputer 370 to the payout motor 289 is transmitted to the payout motor 289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 97 via the output port 372a and the relay board 72. A driver circuit (motor drive circuit) is installed outside the output port 372a, but is not shown in FIG.

遊技機に隣接して設置されているカードユニット50には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット50には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)66には、打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LED60、球貸し可LED61、球貸しスイッチ62および返却スイッチ63が接続される。   A card unit control microcomputer is mounted on the card unit 50 installed adjacent to the gaming machine. In addition, the card unit 50 is provided with a usable display lamp, a connecting table direction indicator, a card insertion display lamp, and a card insertion slot. A frequency display LED 60, a ball lending LED 61, a ball lending switch 62, and a return switch 63 provided in the vicinity of the hitting ball supply tray 3 are connected to the interface board (relay board) 66.

インタフェース基板66からカードユニット50には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ62が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ63が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット50からインタフェース基板66には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート372jおよび出力ポート372dを介して送受信される。カードユニット50と払出制御基板37の間には、インタフェース基板66が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図4に示すように、インタフェース基板66を介してカードユニット50と払出制御基板37の間で送受信されることになる。   A card lending switch signal indicating that the ball lending switch 62 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 63 has been operated are given to the card unit 50 from the interface board 66 in accordance with the player's operation. . Further, a card balance display signal indicating a prepaid card balance and a ball lending display signal are given from the card unit 50 to the interface board 66. Between the card unit 50 and the payout control board 37, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal) and a pachinko machine operation signal ( PRDY signal) is transmitted / received via the input port 372j and the output port 372d. An interface board 66 is interposed between the card unit 50 and the payout control board 37. Therefore, a signal such as a connection signal (VL signal) is transmitted and received between the card unit 50 and the payout control board 37 via the interface board 66 as shown in FIG.

この実施の形態では、カードユニット50が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット50は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。   In this embodiment, the case where the card unit 50 is installed adjacent to the gaming machine as a separate body from the gaming machine is taken as an example, but the card unit 50 may be integrated with the gaming machine. Further, the present invention can be applied even when a game ball corresponding to the amount of money is lent out in accordance with coin insertion.

次に、電源基板910の構成を図5のブロック図を参照して説明する。電源基板910には、遊技機内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を実行または遮断するための電源スイッチ914が設けられている。なお、電源スイッチ914は、遊技機において、電源基板910の外に設けられていてもよい。電源スイッチ914が閉状態(オン状態)では、交流電源(AC24V)がトランス911の入力側(一次側)に印加される。トランス911は、交流電源(AC24V)と電源基板910の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もAC24Vである。また、トランス911の入力側には、過電圧保護回路としてのバリスタ918が設置されている。   Next, the configuration of the power supply substrate 910 will be described with reference to the block diagram of FIG. The power supply board 910 is provided with a power switch 914 for executing or shutting off power supply to each electrical component control board and mechanism component in the gaming machine. Note that the power switch 914 may be provided outside the power supply board 910 in the gaming machine. When the power switch 914 is in a closed state (on state), an AC power supply (AC 24 V) is applied to the input side (primary side) of the transformer 911. The transformer 911 is for electrically insulating the AC power supply (AC24V) and the inside of the power supply board 910, and its output voltage is also AC24V. A varistor 918 as an overvoltage protection circuit is installed on the input side of the transformer 911.

電源基板910は、電気部品制御基板(主基板31、払出制御基板37および音/ランプ制御基板80b等)と独立して設置され、遊技機内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC24V、VSL(DC+30V)、VLP(DC+24V)、VDD(DC+12V)およびVCC(DC+5V)を生成する。また、バックアップ電源(VBB)すなわちバックアップRAMに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ916は、DC+5V(VCC)すなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインから充電される。また、+5Vラインとバックアップ+5V(VBB)ラインとの間に、逆流防止用のダイオード917が挿入される。なお、VSLは、整流平滑回路915において、整流素子でAC24Vを整流昇圧することによって生成される。VSLは、ソレノイド駆動電源になる。また、VLPは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路912において、整流素子でAC24Vを整流することによって生成される。   The power supply board 910 is installed independently of the electric component control board (the main board 31, the payout control board 37, the sound / lamp control board 80b, etc.), and generates a voltage used by each board and mechanism component in the gaming machine. In this example, AC24V, VSL (DC + 30V), VLP (DC + 24V), VDD (DC + 12V) and VCC (DC + 5V) are generated. Further, a capacitor 916 serving as a storage holding means for holding the stored contents in the backup power supply (VBB), that is, the backup RAM, is charged from DC + 5V (VCC), that is, a power supply line for driving an IC or the like on each substrate. Further, a backflow preventing diode 917 is inserted between the +5 V line and the backup +5 V (VBB) line. Note that VSL is generated by rectifying and boosting AC 24 V with a rectifying element in the rectifying and smoothing circuit 915. VSL becomes a solenoid driving power source. VLP is a lamp lighting voltage, and is generated by rectifying AC24V with a rectifier in the rectifier circuit 912.

電源電圧生成手段としてのDC−DCコンバータ913は、1つまたは複数のスイッチングレギュレータ(図5では2つのレギュレータIC924A,924Bを示す。)を有し、VSLにもとづいてVDDおよびVCCを生成する。レギュレータIC(スイッチングレギュレータ)924A,924Bの入力側には、比較的大容量のコンデンサ923A,923Bが接続されている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、VSL、VDD、VCC等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。   The DC-DC converter 913 serving as a power supply voltage generation unit has one or a plurality of switching regulators (two regulator ICs 924A and 924B are shown in FIG. 5), and generates VDD and VCC based on VSL. Relatively large capacitors 923A and 923B are connected to the input sides of the regulator ICs (switching regulators) 924A and 924B. Accordingly, when the power supply to the gaming machine from the outside is stopped, the DC voltages such as VSL, VDD, VCC, etc., decrease relatively slowly.

図5に示すように、トランス911から出力されたAC24Vは、そのままコネクタ922Bに供給される。また、VLPは、コネクタ922Cに供給される。VCC、VDDおよびVSLは、コネクタ922A,922B,922Cに供給される。   As shown in FIG. 5, AC24V output from the transformer 911 is supplied to the connector 922B as it is. The VLP is supplied to the connector 922C. VCC, VDD and VSL are supplied to connectors 922A, 922B and 922C.

コネクタ922Aに接続されるケーブルは、主基板31に接続される。また、コネクタ922Bに接続されるケーブルは、払出制御基板37に接続される。従って、コネクタ922A,922Bには、VBBも供給されている。例えば、コネクタ922Cに接続されるケーブルは、音/ランプ制御基板80bに接続される。なお、図柄制御基板80aには、音/ランプ制御基板80bを経由して各電圧が供給される。   The cable connected to the connector 922A is connected to the main board 31. The cable connected to the connector 922B is connected to the payout control board 37. Therefore, VBB is also supplied to the connectors 922A and 922B. For example, a cable connected to the connector 922C is connected to the sound / lamp control board 80b. Each voltage is supplied to the symbol control board 80a via the sound / lamp control board 80b.

また、電源基板910には、押しボタン構造のクリアスイッチ921が搭載されている。電源基板910に搭載されているので、電源基板910から主基板31に亘る電源系統を一系統にすることができ、クリアスイッチ921からのクリア信号の配線と電源系統とを分離しやすくすることができる。クリアスイッチ921が押下されるとローレベル(オン状態)のクリア信号が出力され、コネクタ922Bを介して主基板31に出力される。また、クリアスイッチ921が押下されていなければハイレベル(オフ状態)の信号が出力される。なお、クリアスイッチ921は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ921は、遊技機において、電源基板910以外に設けられていてもよい。   In addition, a clear switch 921 having a push button structure is mounted on the power supply board 910. Since the power supply board 910 is mounted, the power supply system extending from the power supply board 910 to the main board 31 can be integrated into one system, and the clear signal wiring from the clear switch 921 can be easily separated from the power supply system. it can. When the clear switch 921 is pressed, a low level (ON state) clear signal is output and is output to the main board 31 via the connector 922B. If the clear switch 921 is not pressed, a high level (off state) signal is output. The clear switch 921 may have a configuration other than the push button structure. Further, the clear switch 921 may be provided other than the power supply board 910 in the gaming machine.

さらに、電源基板910には、電気部品制御基板に搭載されているマイクロコンピュータに対するリセット信号を作成するとともに、電源断信号を出力する電源監視回路920と、電源監視回路920からのリセット信号を増幅してコネクタ922A,922B,922Cに出力するとともに、電源断信号を増幅してコネクタ922Bに出力する出力ドライバ回路925が搭載されている。なお、図柄制御用マイクロコンピュータに対するリセット信号は、音/ランプ制御基板80bを経由して図柄制御基板80aに伝達される。また、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板に搭載した場合に、リセット信号をハイレベルにすることになる電圧値を異ならせるようにしてもよい(例えば、主基板31における場合を最も高くして、遊技制御用マイクロコンピュータ560に対するリセット信号がハイレベルになるタイミングを最も遅くする。)   Further, the power supply board 910 generates a reset signal for the microcomputer mounted on the electric component control board, amplifies the reset signal from the power supply monitor circuit 920 that outputs a power-off signal, and the power supply monitor circuit 920. And an output driver circuit 925 that amplifies the power-off signal and outputs the amplified signal to the connector 922B. The reset signal for the symbol control microcomputer is transmitted to the symbol control board 80a via the sound / lamp control board 80b. Further, when the reset circuit is mounted on each electric component control board, the voltage value that makes the reset signal high may be made different (for example, the case of the main board 31 is made highest). The timing at which the reset signal for the game control microcomputer 560 goes high is the latest.)

電源監視回路920は電源断信号を出力する電源監視手段とリセット信号を生成するリセット信号生成手段とを実現する回路であるが、電源監視回路920として、市販の停電監視リセットモジュールICを使用することができる。   The power supply monitoring circuit 920 is a circuit that realizes power supply monitoring means for outputting a power-off signal and reset signal generation means for generating a reset signal. As the power supply monitoring circuit 920, a commercially available power failure monitoring reset module IC should be used. Can do.

電源監視回路920は、遊技機に対する電力供給が停止する際には、電源断信号を出力(ローレベルにする)してから所定期間が経過したことを条件にリセット信号をローレベルにする。所定期間は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370が、後述する電源断処理を実行するのに十分な時間である。すなわち、電源監視回路920は、電圧低下検出信号としての電源断信号を出力した後、遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータ370が、電源断処理を実行完了した後に、動作停止信号(リセット信号のローレベル)を出力する。また、遊技機に対する電力供給が開始され、VCCが例えば+4.5Vを越えるとリセット信号をハイレベルにする。   When the power supply to the gaming machine is stopped, the power supply monitoring circuit 920 sets the reset signal to a low level on condition that a predetermined period has elapsed since the power-off signal was output (set to a low level). The predetermined period is a time sufficient for the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31 and the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 to execute a power-off process described later. is there. That is, the power monitoring circuit 920 outputs a power-off signal as a voltage drop detection signal, and after the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 have completed the power-off process, the operation stop signal ( Reset signal low level). In addition, when power supply to the gaming machine is started and VCC exceeds +4.5 V, for example, the reset signal is set to high level.

電源監視回路920からの電源断信号すなわち電源監視手段からの検出信号は、払出制御基板37において、入力ポート372gを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ370は、入力ポート372gの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。また、電源監視回路920からの電源断信号は、主基板31に搭載されている入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポートの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。   The power-off signal from the power supply monitoring circuit 920, that is, the detection signal from the power supply monitoring means, is input to the payout control microcomputer 370 via the input port 372g on the payout control board 37. That is, the payout control microcomputer 370 can confirm the occurrence of the stop of the power supply to the gaming machine by monitoring the input signal of the input port 372g. The power-off signal from the power supply monitoring circuit 920 is input to the game control microcomputer 560 via the input port mounted on the main board 31. That is, the gaming control microcomputer 560 can confirm the occurrence of the stop of the power supply to the gaming machine by monitoring the input signal of the input port.

なお、この実施の形態では、電源監視手段(電源監視回路920)が所定電位の電源の出力を監視し、外部から遊技機に供給される電力の供給停止に関わる検出条件として、遊技機の外部からの電圧(この実施の形態ではAC24V)から作成された所定の直流電圧が所定値以下になったことを用いたが、検出条件は、それに限られず、外部のからの電力が途絶えたことを検出できるのであれば、他の条件を用いてもよい。例えば、交流電圧(AC24V)を直流電圧に変換する途中における全波整流波形の有無を監視し、その波形が所定期間以上検出できなかった場合に電源断信号を出力するようにしてもよい。また、交流電圧を直接監視し、交流電圧波形が所定期間以上検出できなかった場合に電源断信号を出力するようにしてもよい。すなわち、電源監視回路の監視対象は、電圧に限られず、全波整流波形でも半波整流波形でもよく、遊技機への供給電圧が低下していることを検出可能なものであればよい。さらに、交流波をディジタル化した信号を監視して、ディジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことを検出条件としてもよい。また、例えば、+12V電源電圧や+5V電源電圧を監視して、その電圧が所定値にまで低下したことを検出して電源断信号を出力するようにしてもよい。ただし、+12Vで動作するスイッチの誤動作を防止するために、+12V以上の電圧を監視することが好ましい。   In this embodiment, the power supply monitoring means (power supply monitoring circuit 920) monitors the output of the power supply of a predetermined potential, and the external condition of the gaming machine is used as a detection condition for stopping the supply of power supplied to the gaming machine from the outside. However, the detection condition is not limited to this, and the fact that the power from the outside has been interrupted is used. Other conditions may be used as long as they can be detected. For example, the presence / absence of a full-wave rectified waveform during the conversion of AC voltage (AC24V) to DC voltage may be monitored, and a power-off signal may be output when the waveform cannot be detected for a predetermined period or longer. Alternatively, the AC voltage may be directly monitored, and a power-off signal may be output when the AC voltage waveform cannot be detected for a predetermined period or longer. That is, the monitoring target of the power supply monitoring circuit is not limited to the voltage, and may be a full-wave rectified waveform or a half-wave rectified waveform, as long as it can detect that the supply voltage to the gaming machine has decreased. Further, a signal obtained by digitizing an AC wave may be monitored, and the detection condition may be that the AC wave has been interrupted when the digital signal has become flat. Further, for example, a + 12V power supply voltage or a + 5V power supply voltage may be monitored, and it may be detected that the voltage has dropped to a predetermined value and a power-off signal is output. However, in order to prevent a malfunction of a switch operating at + 12V, it is preferable to monitor a voltage of + 12V or higher.

また、この実施の形態では、電源監視手段が電源基板910に搭載されているが、電源監視手段を払出制御基板37に搭載してもよい。払出制御基板37に搭載した場合には、電源監視手段から遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータ370への電源断信号の経路が短くなり、電源断信号に対してノイズが乗る可能性を低減できる。   In this embodiment, the power monitoring means is mounted on the power supply board 910, but the power monitoring means may be mounted on the payout control board 37. When mounted on the payout control board 37, the power-off signal path from the power supply monitoring means to the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 is shortened, and noise may be applied to the power-off signal. Can be reduced.

図6は、主基板31における回路構成および主基板31から音/ランプ制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示すブロック図である。図6に示すように、この実施の形態では、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御信号送信用の8本の信号線CD0〜CD7を用いて、演出制御コマンドを音/ランプ制御基板80bに送信する。また、主基板31と音/ランプ制御基板80bとの間には、ストローブ信号を送受するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート部57(図6において図示せず)を介して演出制御コマンドを送信する。   FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration of the main board 31 and signal lines of an effect control command transmitted from the main board 31 to the sound / lamp control board 80. As shown in FIG. 6, in this embodiment, the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31 uses the eight signal lines CD0 to CD7 for transmitting the effect control signal to produce the effect control command. Is transmitted to the sound / lamp control board 80b. Further, between the main board 31 and the sound / lamp control board 80b, an effect control INT signal signal line for transmitting and receiving a strobe signal is also wired. Note that the game control microcomputer 560 transmits an effect control command via the I / O port unit 57 (not shown in FIG. 6).

主基板31には、図6に示すように、始動口スイッチ14a等(図6では始動口スイッチ14aのみを示す。)からの配線が接続されている。また、主基板31には、大入賞口である特別可変入賞球装置20や、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各種スイッチ29a,30a,33a,39aからの配線も接続されている。さらに、主基板31には、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21への配線が接続されている。   As shown in FIG. 6, the main board 31 is connected to wiring from the start port switch 14a and the like (only the start port switch 14a is shown in FIG. 6). The main board 31 is also provided with wiring from the special variable winning ball apparatus 20 which is a large winning opening, and various switches 29a, 30a, 33a, 39a for detecting the winning of game balls to other winning holes. It is connected. Further, the main board 31 is connected to a solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball device 15 and wirings to the solenoid 21 that opens and closes the special variable winning ball device 20.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、クロック回路501、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ502、乱数回路503a,503b、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、プログラムに従って動作するCPU56、CPU56に割込要求信号を送出するCTC504、および払出制御基板37等と非同期シリアル通信を行うシリアル通信回路505を内蔵する。   The game control microcomputer 560 operates in accordance with a clock circuit 501, a reset controller 502 that functions as a system reset means, a random number circuit 503a, 503b, a ROM 54 that stores a game control program, a RAM 55 that is used as a work memory, and a program. CPU 56, CTC 504 that sends an interrupt request signal to CPU 56, and serial communication circuit 505 that performs asynchronous serial communication with payout control board 37 and the like are incorporated.

クロック回路501は、システムクロック信号を2(=128)分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、各乱数回路503a,503bに出力する。リセットコントローラ502は、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56および各乱数回路503a,503bに所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ560をシステムリセットする。 The clock circuit 501 outputs a reference clock signal CLK having a predetermined period generated by dividing the system clock signal by 2 7 (= 128) to the random number circuits 503a and 503b. When a low level signal is input for a predetermined period, the reset controller 502 outputs a predetermined initialization signal to the CPU 56 and the random number circuits 503a and 503b to reset the game control microcomputer 560.

また、この実施の形態では、図6に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、発生可能な乱数の値の範囲が異なる2つの乱数回路503a,503bを搭載する。乱数回路503aは、12ビットの疑似乱数を発生する乱数回路(以下、12ビット乱数回路ともいう)である。12ビット乱数回路503aは、12ビットで発生できる範囲(すなわち、0から4095までの範囲)の値の乱数を発生する機能を備える。また、乱数回路503bは、16ビットの疑似乱数を発生する乱数回路(以下、16ビット乱数回路ともいう)である。16ビット乱数回路503bは、16ビットで発生できる範囲(すなわち、0から65535までの範囲)の値の乱数を発生する機能を備える。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が2つの乱数回路を内蔵する場合を説明するが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、3以上の乱数回路を内蔵してもよい。また、この実施の形態では、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bを包括的に表現する場合、または、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503bとのうちいずれかを指す場合に、乱数回路503という。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 6, the game control microcomputer 560 is equipped with two random number circuits 503a and 503b having different ranges of random number values that can be generated. The random number circuit 503a is a random number circuit (hereinafter also referred to as a 12-bit random number circuit) that generates a 12-bit pseudo-random number. The 12-bit random number circuit 503a has a function of generating a random number having a value in a range that can be generated by 12 bits (that is, a range from 0 to 4095). The random number circuit 503b is a random number circuit (hereinafter also referred to as a 16-bit random number circuit) that generates a 16-bit pseudo-random number. The 16-bit random number circuit 503b has a function of generating a random number having a value in a range that can be generated in 16 bits (that is, a range from 0 to 65535). In this embodiment, the case where the game control microcomputer 560 includes two random number circuits is described. However, the game control microcomputer 560 may include three or more random number circuits. In this embodiment, when the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b are comprehensively expressed, or when indicating either the 12-bit random number circuit 503a or the 16-bit random number circuit 503b, This is called a random number circuit 503.

次に、乱数回路503の構成について説明する。図7は、乱数回路503の構成例を示すブロック図である。なお、この実施の形態において、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503bとの基本的な構成は同じである。図7に示すように、乱数回路503は、カウンタ521、比較器522、カウント値順列変更回路523、クロック信号出力回路524、カウント値更新信号出力回路525、乱数値読取信号出力回路526、乱数更新方式選択信号出力回路527、セレクタ528、乱数回路起動信号出力回路530、乱数値記憶回路531、反転回路532、ラッチ信号生成回路533およびタイマ回路534とを含む。   Next, the configuration of the random number circuit 503 will be described. FIG. 7 is a block diagram illustrating a configuration example of the random number circuit 503. In this embodiment, the basic configurations of the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b are the same. As shown in FIG. 7, the random number circuit 503 includes a counter 521, a comparator 522, a count value permutation changing circuit 523, a clock signal output circuit 524, a count value update signal output circuit 525, a random value read signal output circuit 526, and a random number update. A system selection signal output circuit 527, a selector 528, a random number circuit activation signal output circuit 530, a random value storage circuit 531, an inversion circuit 532, a latch signal generation circuit 533, and a timer circuit 534 are included.

この実施の形態では、乱数回路503は、複数種類の識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果とするか否か(例えば、特別図柄表示器8の停止図柄を大当り図柄とするか否か)を判定するための大当り判定用の乱数を発生する。そして、CPU56は、乱数回路503が発生した乱数にもとづいて特定の表示結果とすると判定すると、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる。なお、乱数回路503が発生した乱数を、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当り図柄以外の判定用乱数として用いてもよい。   In this embodiment, the random number circuit 503 determines whether the display result of variable display of a plurality of types of identification information is a specific display result (for example, whether the stop symbol of the special symbol display 8 is a jackpot symbol) A random number for jackpot determination is generated to determine whether or not. When the CPU 56 determines that the specific display result is based on the random number generated by the random number circuit 503, the CPU 56 shifts the gaming state to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player. Note that the random number generated by the random number circuit 503 may be used as a determination random number other than the jackpot symbol, such as a variation pattern determination random number for determining a variation pattern of a special symbol.

カウンタ521は、セレクタ528によって選択された所定の信号を入力し、セレクタ528から入力する信号に応答してカウント値Cを出力する。この場合、カウンタ521は、所定の初期値を入力し、カウント値Cを一定の規則に従って初期値から所定の最終値まで循環的に更新して出力する。また、カウンタ521は、カウント値Cを最終値まで更新すると、カウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号をCPU56に出力する。この実施の形態では、カウンタ521から通知信号が出力されると、CPU56によって初期値が更新される。   The counter 521 receives the predetermined signal selected by the selector 528 and outputs a count value C in response to the signal input from the selector 528. In this case, the counter 521 inputs a predetermined initial value, cyclically updates the count value C from the initial value to a predetermined final value according to a certain rule, and outputs it. Further, when the count value C is updated to the final value, the counter 521 outputs a notification signal indicating that the count value C has been updated to the final value to the CPU 56. In this embodiment, when a notification signal is output from the counter 521, the CPU 56 updates the initial value.

この実施の形態において、カウンタ521は、セレクタ528から信号を入力するごとに(セレクタ528からの信号における立ち上がりエッヂが入力されるごとに)、カウント値Cを「0」から「4095」まで1ずつカウントアップする。また、カウンタ521は、カウント値Cを「4095」までカウントアップすると、カウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号をCPU56に出力する。すると、CPU56は、カウンタ521から通知信号を入力し、初期値を更新する。そして、カウンタ521は、CPU56によって更新された初期値から「4095」まで、再びカウント値Cをカウントアップする。また、「4095」までカウントアップすると、カウンタ521は、再び「0」からカウントを開始する。そして、カウンタ521は、更新後の初期値の1つ前の値(最終値)までカウントアップすると、通知信号をCPU56に出力する。なお、この実施の形態では、比較器522は、後述するように、全てのカウント値を入力すると通知信号をカウンタ521に出力する。この場合、カウンタ521は、比較器522から通知信号を入力すると、カウント値をリセットして「0」にする。   In this embodiment, every time a signal is input from the selector 528 (every time a rising edge in the signal from the selector 528 is input), the counter 521 increments the count value C from “0” to “4095” by one. Count up. Further, when the counter 521 counts up the count value C to “4095”, the counter 521 outputs a notification signal indicating that the count value C has been updated to the final value to the CPU 56. Then, the CPU 56 inputs a notification signal from the counter 521 and updates the initial value. Then, the counter 521 counts up the count value C again from the initial value updated by the CPU 56 to “4095”. Further, when counting up to “4095”, the counter 521 starts counting from “0” again. Then, the counter 521 outputs a notification signal to the CPU 56 when it counts up to a value (final value) immediately before the updated initial value. In this embodiment, the comparator 522 outputs a notification signal to the counter 521 when all count values are input, as will be described later. In this case, when the notification signal is input from the comparator 522, the counter 521 resets the count value to “0”.

なお、比較器522は、入力したカウント値が乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値より大きいか否かを判断し、カウント値が乱数最大値より大きい(乱数最大値を越えた)と判断すると、通知信号をカウンタ521に出力してもよい。この場合、例えば、比較器522は、カウント値が乱数最大値を越えたと判断すると、クロック信号出力回路524が次に乱数発生用クロック信号SI1を出力する前に、通知信号をカウンタ521に出力する。例えば、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値「256」が設定されている場合を考える。この場合、カウンタ521が「0」から「256」までカウントアップし、さらにカウント値「257」を出力すると、比較器522は、入力したカウント値「257」が乱数最大値「256」を越えたと判断し、カウンタ521に通知信号を出力する。比較器522から通知信号を入力すると、カウンタ521は、クロック信号出力回路524からの乱数発生用クロック信号SI1の入力を待つことなく、カウント値を「258」に更新し出力する。以上の処理を繰り返し実行することによって、比較器522は、カウント値「257」から「4095」まで入力している間、カウント値が乱数最大値を越えていると判断して、繰り返しカウンタ521に通知信号を出力する。そして、カウンタ521は、比較器522から通知信号を入力している間、クロック信号出力回路524からの乱数発生用クロック信号SI1の入力を待つことなく、カウント値を繰り返し更新し出力する。そのようにすることによって、クロック信号出力回路524が次に乱数発生用クロック信号SI1を出力するまでの間に、「257」から「4095」までカウント値を高速にカウントアップさせるように制御し、「257」から「4095」までの乱数値を読み飛ばす(乱数値記憶回路531に記憶させない)ように制御する。   The comparator 522 determines whether the input count value is larger than the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535, and the count value is larger than the random number maximum value (exceeded the random number maximum value). ), A notification signal may be output to the counter 521. In this case, for example, when the comparator 522 determines that the count value exceeds the random number maximum value, the notification signal is output to the counter 521 before the clock signal output circuit 524 next outputs the random number generation clock signal SI1. . For example, consider a case where the random number maximum value “256” is set in the random number maximum value setting register 535. In this case, when the counter 521 counts up from “0” to “256” and further outputs the count value “257”, the comparator 522 determines that the input count value “257” exceeds the random number maximum value “256”. Determine and output a notification signal to the counter 521. When the notification signal is input from the comparator 522, the counter 521 updates the count value to “258” and outputs it without waiting for the input of the random number generation clock signal SI1 from the clock signal output circuit 524. By repeatedly executing the above processing, the comparator 522 determines that the count value exceeds the random number maximum value while inputting the count value “257” to “4095”, and stores the count value in the repeat counter 521. Output a notification signal. The counter 521 repeatedly updates and outputs the count value without waiting for the input of the random number generation clock signal SI1 from the clock signal output circuit 524 while the notification signal is input from the comparator 522. By doing so, until the clock signal output circuit 524 next outputs the random number generation clock signal SI1, the count value is controlled to be counted up from “257” to “4095” at a high speed, Control is performed so that random numbers from “257” to “4095” are skipped (not stored in the random value storage circuit 531).

カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ(RSC)536、更新規則選択レジスタ(RRC)542および更新規則メモリ543を含む。カウント値順列変更レジスタ536は、カウンタ521がカウントアップするカウント値Cの更新順である順列(初期値から最終値までの並び順)を変更させるためのカウント値順列変更データ「01h」を格納する。カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536に数値順列変更データ「01h」が格納されているとき、カウンタ521がカウントアップして更新するカウント値Cの順列を、カウント値順列変更データ「01h」が格納されていないときとは異なる順列に変更する。「h」は、16進数であることを示す。この場合、カウント値順列変更回路523は、数値順列変更データ「01h」が格納されているとき、カウント値の順列の変更に用いる更新規則を切り換える。また、カウント値の順列の変更に用いる更新規則を切り換えた後に、カウンタ521がカウント値の更新を開始すると、カウント値順列変更レジスタ536のカウント値順列変更データは、CPU56によって、「01h」から初期値である「0(=00h)」に戻される(クリアされる)。   The count value permutation change circuit 523 includes a count value permutation change register (RSC) 536, an update rule selection register (RRC) 542, and an update rule memory 543. The count value permutation change register 536 stores count value permutation change data “01h” for changing the permutation (order of arrangement from the initial value to the final value), which is the update order of the count value C counted up by the counter 521. . When the numerical value permutation change data “01h” is stored in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 displays the count value C permutation that the counter 521 counts up and updates. The permutation is changed to a different permutation from when “01h” is not stored. “H” indicates a hexadecimal number. In this case, when the numerical value permutation change data “01h” is stored, the count value permutation changing circuit 523 switches the update rule used for changing the permutation of the count values. In addition, when the counter 521 starts updating the count value after switching the update rule used for changing the count value permutation, the count value permutation change data of the count value permutation change register 536 is initialized from “01h” by the CPU 56. The value is returned to “0 (= 00h)” (cleared).

なお、CPU56によってカウント値順列変更データをクリアするのでなく、乱数回路503側でカウント値順列変更データをクリアするようにしてもよい。例えば、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書き込まれたことにもとづいて、更新規則選択レジスタ(RRC)542にレジスタ値が設定されると、カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536のレジスタ値をクリアするようにしてもよい。   Instead of clearing the count value permutation data by the CPU 56, the count value permutation data may be cleared on the random number circuit 503 side. For example, when the register value is set in the update rule selection register (RRC) 542 based on the count value permutation change data “01h” being written in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 The register value of the count value permutation change register 536 may be cleared.

図8は、更新規則選択レジスタ(RRC)542の例を示す説明図である。更新規則選択レジスタ542は、カウンタ521が出力するカウント値の並び順の並べ替え(順列の変更)に用いる更新規則を設定するレジスタである。この実施の形態では、更新規則選択レジスタ542にレジスタ値が設定されることによって、カウンタ521が出力するカウント値の順列の変更に用いる更新規則が設定される。図8に示すように、更新規則選択レジスタ542は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、更新規則選択レジスタ542は、ビット0〜ビット3が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、更新規則選択レジスタ542は、ビット4〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。従って、更新規則選択レジスタ542のビット4〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット4〜ビット7から読み出す値は全て「0(=0000b)」である。「b」は、2進数であることを示す。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the update rule selection register (RRC) 542. The update rule selection register 542 is a register that sets an update rule used for rearranging the order of count values output from the counter 521 (changing the permutation). In this embodiment, an update rule used for changing the permutation of count values output from the counter 521 is set by setting a register value in the update rule selection register 542. As shown in FIG. 8, the update rule selection register 542 is an 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. The update rule selection register 542 is configured in a state where bits 0 to 3 can be written and read. In addition, the update rule selection register 542 is configured in a state where bits 4 to 7 cannot be written or read. Therefore, even if control is performed to write values to bits 4 to 7 of the update rule selection register 542, it is invalid, and all the values read from bits 4 to 7 are “0 (= 0000b)”. “B” indicates a binary number.

更新規則選択レジスタ542の値(レジスタ値)は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書き込まれたことに応じて、レジスタ値が「0(=00h)」から「15(=0Fh)」まで循環的に更新される。すなわち、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列データ「01h」が書き込まれるごとに、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値は、「0」から「1」ずつ加算され、「15」になった後「0」に戻る。   The value (register value) of the update rule selection register 542 is changed from “0 (= 00h)” to “15” in response to the count value permutation change data “01h” being written in the count value permutation change register 536. (= 0Fh) ”is updated cyclically. That is, each time the count value permutation data “01h” is written to the count value permutation change register 536, the register value of the update rule selection register 542 is incremented from “0” by “1” to become “15”. Return to "0".

図9は、更新規則メモリ543の例を示す説明図である。図9に示すように、更新規則メモリ543は、更新規則選択レジスタ542の値(レジスタ値)と、カウント値の更新規則とを対応付けて格納している。図9に示す例では、例えば、更新規則選択レジスタ542にレジスタ値1が設定されている場合、更新規則Bを用いて、カウンタ521が出力するカウント値の順列が変更されることが分かる。なお、図9において、更新規則Aは、カウンタ521がカウント値Cを更新する規則と同一の更新規則であり、レジスタ値「0」に対応づけて更新規則メモリ543に格納される。また、更新規則メモリ543には、カウンタ521がカウント値Cを更新する更新規則とは異なる更新規則B〜Pが、レジスタ値「1」〜「15」に対応づけて格納される。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of the update rule memory 543. As shown in FIG. 9, the update rule memory 543 stores the value (register value) of the update rule selection register 542 and the count value update rule in association with each other. In the example illustrated in FIG. 9, for example, when the register value 1 is set in the update rule selection register 542, it can be seen that the permutation of the count values output by the counter 521 is changed using the update rule B. In FIG. 9, the update rule A is the same update rule as that by which the counter 521 updates the count value C, and is stored in the update rule memory 543 in association with the register value “0”. Also, in the update rule memory 543, update rules B to P different from the update rule in which the counter 521 updates the count value C are stored in association with the register values “1” to “15”.

カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書き込まれている場合、まず、カウンタ521からカウント値の最終値「4095」が最初に入力されるまで、現在設定されている更新規則に従って、そのままカウント値を出力する。そして、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521からカウント値の最終値「4095」を入力すると、カウント値の更新規則を変更する。なお、CPU56によって初期値が変更されている場合には、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から変更後の最終値(初期値の1つ前の値)まで入力すると、カウント値の更新規則を変更することになる。   When the count value permutation change data “01h” is written in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 first counts from the counter 521 until the final count value “4095” is first input. The count value is output as it is according to the currently set update rule. The count value permutation changing circuit 523 changes the count value update rule when the final value “4095” of the count value is input from the counter 521. When the initial value is changed by the CPU 56, the count value permutation changing circuit 523 inputs the final value after the change (the value immediately before the initial value) from the counter 521, and updates the count value. Will be changed.

カウント値順列変更回路523は、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値に対応する更新規則を更新規則メモリ543から選択し、カウント値の順列の変更に用いる更新規則として設定する。また、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521によって再び初期値「0」から順にカウント値の更新が開始されると、設定した更新規則に従って、カウント値の初期値から最終値までの順列を変更する。なお、CPU56によって初期値が変更されている場合には、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521によって変更後の初期値から順にカウント値の更新が開始されると、設定した更新規則に従って、カウント値の初期値から最終値までの順列を変更することになる。そして、カウント値順列変更回路523は、変更した順列に従ってカウント値を出力する。   The count value permutation change circuit 523 selects an update rule corresponding to the register value of the update rule selection register 542 from the update rule memory 543, and sets it as an update rule used for changing the count value permutation. The count value permutation change circuit 523 changes the permutation from the initial value of the count value to the final value according to the set update rule when the counter 521 starts updating the count value again in order from the initial value “0”. To do. When the initial value is changed by the CPU 56, the count value permutation changing circuit 523 starts counting in accordance with the set update rule when the counter 521 starts updating the count value in order from the changed initial value. The permutation from the initial value to the final value will be changed. Then, the count value permutation change circuit 523 outputs a count value according to the changed permutation.

なお、この実施の形態では、後述する乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値が設定されていることによって、発生させる乱数の最大値が制限されている場合、カウント値順列変更回路523は、カウント値Cを乱数最大値以下に制限して順列を変更して出力する。例えば、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値「256」が設定されているものとし、カウント値順列変更回路523が、更新規則Aから更新規則Bに変更して、カウント値の順列を変更するものとする。この場合、カウント値順列変更回路523は、比較器522の乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、更新規則Bに従って、カウント値の順列を「256→255→・・・→0」に変更して出力する。   In this embodiment, when the maximum random number to be generated is limited by setting the maximum random number in a random number maximum value setting register 535 described later, the count value permutation changing circuit 523 counts The value C is limited to the maximum random number or less, and the permutation is changed and output. For example, it is assumed that the random number maximum value “256” is set in the random number maximum value setting register 535, and the count value permutation changing circuit 523 changes the update rule A to the update rule B to change the count value permutation. Shall. In this case, the count value permutation changing circuit 523 changes the count value permutation to “256 → 255” according to the update rule B based on the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535 of the comparator 522. → → → 0 "and output.

以上のように、カウント値順列変更回路523は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」が書き込まれている場合、更新規則を切り替えて用いることによって、カウント値Cの順列を変更して出力する。そのため、乱数回路503が生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   As described above, when the count value permutation change data “01h” is written in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 changes the update rule to use the permutation of the count value C. Change and output. Therefore, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be improved.

図10は、カウント値順列変更回路523が、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更する場合の例を示す説明図である。図10に示すように、CPU56は、所定のタイミングで、カウント値順列変更データ「01h」をカウント値順列変更レジスタ536に書き込む。すると、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値が1加算される。例えば、更新規則選択レジスタ542のレジスタ値が「0」から「1」に更新される。レジスタ値が更新されると、カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から最初にカウント値の最終値「4095」が入力されるまで、更新前のレジスタ値「0」に対応する「更新規則A」に従ってカウント値を更新して出力する。このとき、カウント値順列変更回路523は、更新規則Aに従って、「0→1→・・・→4095」の順列でカウント値を出力する。   FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an example in which the count value permutation changing circuit 523 changes the permutation of the count values output from the counter 521. As shown in FIG. 10, the CPU 56 writes the count value permutation change data “01h” into the count value permutation change register 536 at a predetermined timing. Then, 1 is added to the register value of the update rule selection register 542. For example, the register value of the update rule selection register 542 is updated from “0” to “1”. When the register value is updated, the count value permutation changing circuit 523 updates the “update rule A” corresponding to the register value “0” before the update until the final value “4095” of the count value is input from the counter 521 for the first time. The count value is updated according to "." At this time, the count value permutation changing circuit 523 outputs the count values in a permutation of “0 → 1 →... → 4095” according to the update rule A.

カウンタ521からカウント値の最終値「4095」が入力されると、カウント値順列変更回路523は、更新規則メモリ543から、更新後のレジスタ値「1」に対応する「更新規則B」を選択して設定する。カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から再び初期値「0」以降のカウント値の入力を開始すると、選択設定した「更新規則B」に従って、カウント値の順列を変更して出力する。この実施の形態では、カウント値順列変更回路523は、順列を「0→1→・・・→4095」から「4095→4094→・・・→0」に変更して、カウント値を出力する。   When the final value “4095” of the count value is input from the counter 521, the count value permutation changing circuit 523 selects “update rule B” corresponding to the updated register value “1” from the update rule memory 543. To set. When the count value permutation changing circuit 523 starts to input the count values after the initial value “0” from the counter 521 again, the count value permutation changing circuit 523 changes the permutation of the count values according to the selected “update rule B” and outputs it. In this embodiment, the count value permutation changing circuit 523 changes the permutation from “0 → 1 →... → 4095” to “4095 → 4094 →... → 0” and outputs the count value.

その後、カウント値順列変更レジスタ536は、後述するように、カウント値順列変更回路523が切り替え後の更新規則に従ってカウント値の更新動作を開始したことに応じてリセットされる。そして、次にカウント値順列変更データ「01h」がカウント値順列変更レジスタ536に書き込まれるまで、カウント値順列変更回路523は、「4095→4094→・・・→0」のままの順列で、カウント値を出力し続ける。   Thereafter, the count value permutation change register 536 is reset in response to the count value permutation change circuit 523 starting the count value updating operation in accordance with the updated update rule, as will be described later. Then, until the next count value permutation change data “01h” is written to the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 counts the permutation as “4095 → 4094 →. Continue to output values.

CPU56によってカウント値順列変更データ「01h」がカウント値順列変更レジスタ536に再度書き込まれると、カウント値順列変更レジスタ536のレジスタ値が「1」から「2」に更新される。そして、カウンタ521からカウント値の最終値「4095」を入力すると、カウント値順列変更回路523は、更新規則メモリ543から、レジスタ値「2」に対応する「更新規則C」を選択して設定する。カウント値順列変更回路523は、カウンタ521から再び初期値「0」以降のカウント値の入力を開始すると、選択設定した「更新規則C」に従って、カウント値の順列を更新して出力する。この実施の形態では、カウント値順列変更回路523は、順列を「4095→4094→・・・→0」から「1→3→…→4095→0→・・・→4094」に変更して、カウント値を出力する。   When the count value permutation change data “01h” is written again to the count value permutation change register 536 by the CPU 56, the register value of the count value permutation change register 536 is updated from “1” to “2”. When the final value “4095” of the count value is input from the counter 521, the count value permutation changing circuit 523 selects and sets “update rule C” corresponding to the register value “2” from the update rule memory 543. . When the count value permutation changing circuit 523 starts to input the count value after the initial value “0” again from the counter 521, the count value permutation changing circuit 523 updates and outputs the count value permutation in accordance with the “update rule C” selected and set. In this embodiment, the count value permutation changing circuit 523 changes the permutation from “4095 → 4094 →... → 0” to “1 → 3 →... → 4095 → 0 →. Output the count value.

以上のように、カウント値順列変更レジスタ536をリセットした後、カウント値順列データ「01h」をカウント値順列変更レジスタ536に再度書き込むことによって、カウント値の順列をさらに変更することができる。   As described above, the count value permutation register 536 is reset, and then the count value permutation data “01h” is written again into the count value permutation change register 536, whereby the permutation of the count values can be further changed.

図11は、カウント値順列変更レジスタ(RSC)536の例を示す説明図である。カウント値順列変更レジスタ536は、カウンタ521がカウントアップするカウント値の順列を変更させるためのカウント値順列変更データ「01h」を設定するレジスタである。図11に示すように、カウント値順列変更レジスタ536は、読出可能な8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、カウント値順列変更レジスタ536は、ビット0だけが書込および読出ともに可能な状態に構成されている。すなわち、カウント値順列変更レジスタ536は、ビット1〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。従って、カウント値順列変更レジスタ536のビット1〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット1〜ビット7から読み出す値は全て「0(=0000000b)」である。   FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating an example of the count value permutation change register (RSC) 536. The count value permutation change register 536 is a register that sets count value permutation change data “01h” for changing the permutation of count values counted up by the counter 521. As shown in FIG. 11, the count value permutation change register 536 is a readable 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. Further, count value permutation change register 536 is configured such that only bit 0 can be written and read. That is, count value permutation change register 536 is configured such that bits 1 to 7 cannot be written or read. Accordingly, even if control is performed to write a value to bits 1 to 7 of the count value permutation change register 536, the value read from bits 1 to 7 is all “0 (= 0000000b)”.

なお、カウント値順列変更レジスタ536の値は、カウント値順列変更回路523が切り替え後の更新規則に従ってカウント値の更新動作を開始したことに応じて、CPU56によってリセットされる。この場合、CPU56は、カウント値順列変更レジスタ536に書き込まれている値を、カウント値順列変更データ「01h」から初期値である「0(=00h)」に戻す。   Note that the value of the count value permutation change register 536 is reset by the CPU 56 in response to the count value permutation change circuit 523 starting a count value update operation in accordance with the updated update rule. In this case, the CPU 56 returns the value written in the count value permutation change register 536 from the count value permutation change data “01h” to the initial value “0 (= 00h)”.

比較器522は、ランダムRの最大値(乱数最大値)を指定するための乱数最大値設定データを格納する乱数最大値設定レジスタ(RMX)535を備える。比較器522は、乱数最大値設定レジスタ535に格納されている乱数最大値設定データに示される乱数最大値に従って、カウンタ521が更新するカウント値の更新範囲を制限する。この実施の形態では、比較器522は、カウンタ521から入力するカウント値と乱数最大値設定レジスタ535に格納されている乱数最大値設定データ(例えば「0100h」)で示される乱数最大値(例えば「256」)とを比較する。そして、比較器522は、入力したカウント値が乱数最大値以下であると判断すると、入力したカウント値を乱数値記憶回路531に出力する。   The comparator 522 includes a random number maximum value setting register (RMX) 535 that stores random number maximum value setting data for designating the maximum value of random R (random number maximum value). The comparator 522 limits the update range of the count value updated by the counter 521 according to the random number maximum value indicated in the random number maximum value setting data stored in the random number maximum value setting register 535. In this embodiment, the comparator 522 has a random number maximum value (for example, “0100h”) indicated by the count value input from the counter 521 and the random number maximum value setting data (for example, “0100h”) stored in the random number maximum value setting register 535. 256 "). When the comparator 522 determines that the input count value is equal to or less than the random number maximum value, the comparator 522 outputs the input count value to the random value storage circuit 531.

この実施の形態では、比較器522は、具体的には、以下のような制御を行う。比較器522は、カウント値の初期値更新の際に、CPU56からカウント値の初期値をもらい、初期値から乱数最大値までのカウント値の個数を求める。例えば、カウント値の初期値が「157」であり乱数最大値が「256」である場合、比較器522は、初期値から乱数最大値までのカウント値の個数を「100個」と求める。また、比較器522は、カウント値順列変更回路523からカウント値を入力するに従って、初期値からカウント値をいくつ入力したかをカウントアップする。初期値からカウント値を入力した回数が「100回」に達すると、比較器522は、初期値「157」から最大値「256」までの全てのカウント値を入力したと判断する。そして、比較器522は、全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。カウント値の個数で判断することによって、カウント値順列変更回路523によってカウント値の順列が変更されている場合であっても、比較器522は、カウント値の更新範囲を乱数最大値以下に制限し、全てのカウント値を入力した際にカウンタ521に通知信号を出力することができる。   In this embodiment, the comparator 522 specifically performs the following control. The comparator 522 obtains the initial value of the count value from the CPU 56 when updating the initial value of the count value, and obtains the number of count values from the initial value to the maximum random number. For example, when the initial value of the count value is “157” and the maximum random number value is “256”, the comparator 522 calculates the number of count values from the initial value to the maximum random number value as “100”. Further, the comparator 522 counts up how many count values are input from the initial value as the count values are input from the count value permutation changing circuit 523. When the number of input count values from the initial value reaches “100”, the comparator 522 determines that all count values from the initial value “157” to the maximum value “256” have been input. Then, the comparator 522 outputs a notification signal indicating that all count values have been input to the counter 521. By determining based on the number of count values, even when the count value permutation circuit 523 has changed the count value permutation, the comparator 522 limits the update range of the count value to the maximum random number or less. When all count values are input, a notification signal can be output to the counter 521.

カウント値の更新範囲を比較器522が制限する動作について説明する。なお、この実施の形態では、カウント値順列変更回路523が更新規則Aを選択し、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値「256」が設定されている場合を説明する。   An operation in which the comparator 522 limits the update range of the count value will be described. In this embodiment, the case where the count value permutation changing circuit 523 selects the update rule A and the random number maximum value “256” is set in the random number maximum value setting register 535 will be described.

カウンタ521が「0」から「256」までカウント値を更新している間、カウント値順列変更回路523は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、更新規則Aに従って、「0」から「256」までのカウント値をそのまま比較器522に出力する。この場合、カウント値順列変更回路523は、比較器522から乱数最大値「256」の値をもらい、カウンタ521から入力するカウント値が乱数最大値より大きいか否かを判断し、更新規則が変更されているとき(例えば、更新規則B)であっても、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、「257」から「4095」までのカウント値を比較器522に出力しない。カウンタ521は、例えば、初期値が「0」と設定されているときに、最終値「256」までカウント値を更新すると、通知信号をCPU56に出力する。通知信号を出力すると、CPU56によって、カウンタ521のカウント値の初期値が変更される。この実施の形態では、CPU56によって、初期値が「50」に変更される。   While the counter 521 is updating the count value from “0” to “256”, the count value permutation changing circuit 523 updates based on the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535. In accordance with rule A, the count values from “0” to “256” are output to the comparator 522 as they are. In this case, the count value permutation changing circuit 523 receives the value of the random number maximum value “256” from the comparator 522, determines whether the count value input from the counter 521 is larger than the random number maximum value, and the update rule is changed. Even when it is set (for example, update rule B), the count values from “257” to “4095” are compared based on the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535. The data is not output to the device 522. For example, when the initial value is set to “0” and the count value is updated to the final value “256”, the counter 521 outputs a notification signal to the CPU 56. When the notification signal is output, the CPU 56 changes the initial value of the count value of the counter 521. In this embodiment, the CPU 56 changes the initial value to “50”.

なお、カウント値が乱数最大値「256」より大きいか否かをカウント値順列変更回路523が判断するのでなく、比較器522が判定するようにしてもよい。この場合、例えば、比較器522は、カウント値が乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値より大きいか否かを判断し、カウント値が乱数最大値より大きいと判断すると、通知信号をカウンタ521に出力する。そして、比較器522は、カウント値が乱数最大値を超えたと判断すると、クロック信号出力回路524が次に乱数発生用クロック信号SI1を出力する前に、通知信号をカウンタ521に出力する。そのようにすることによって、比較器522は、クロック信号出力回路524が次に乱数発生用クロック信号SI1を出力するまでの間に、「257」から「4095」までカウント値を高速にカウントアップさせるようにカウンタ521を制御する。そのようにすることによって、カウント値順列変更回路523からの値が「257」未満のときだけカウント値を乱数値記憶回路531に出力するようにし、カウント値順列変更回路523からの値が「257」以上のときにはカウント値を高速で更新させるようにすることができる。   Note that the comparator 522 may determine whether the count value is greater than the maximum random number “256”, instead of the count value permutation changing circuit 523. In this case, for example, the comparator 522 determines whether or not the count value is greater than the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535, and determines that the count value is greater than the random number maximum value. Is output to the counter 521. When the comparator 522 determines that the count value exceeds the random number maximum value, the comparator 522 outputs a notification signal to the counter 521 before the clock signal output circuit 524 next outputs the random number generation clock signal SI1. By doing so, the comparator 522 counts up the count value from “257” to “4095” at high speed until the clock signal output circuit 524 next outputs the random number generation clock signal SI1. Thus, the counter 521 is controlled. By doing so, the count value is output to the random value storage circuit 531 only when the value from the count value permutation changing circuit 523 is less than “257”, and the value from the count value permutation changing circuit 523 is “257”. When the value is greater than or equal to “,” the count value can be updated at high speed.

更新規則Aにもとづいて、カウント値順列変更回路523から、「0」から「255」までカウント値を入力している間、比較器522は、入力するカウント値が乱数最大値「256」以下であるので、入力したカウント値をそのまま乱数値記憶回路531に出力する。次に、カウント値順列変更回路523から入力するカウント値が「256」に達すると、比較器522は、入力したカウント値を乱数値記憶回路531に出力するとともに、初期値から最大値までの全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。具体的には、比較器522は、カウント値の初期値変更の際に、CPU56からカウント値の初期値(この実施の形態では、「0」)を入力し、初期値「0」から乱数最大値(この実施の形態では、「256」)までのカウント値の個数(この実施の形態では、「257個」)を求める。そして、カウント値順列変更回路523から入力したカウント値の個数が257個に達すると、全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。なお、この実施の形態では、CPU56によって初期値が「50」に変更されるので、カウンタ521は、比較器522から通知信号を入力しても、カウント値をリセットするとなく、変更後の初期値「50」からカウント値の更新を行う。   Based on the update rule A, while the count value is input from “0” to “255” from the count value permutation changing circuit 523, the comparator 522 inputs the count value below the maximum random number “256”. Therefore, the input count value is output to the random value storage circuit 531 as it is. Next, when the count value input from the count value permutation changing circuit 523 reaches “256”, the comparator 522 outputs the input count value to the random value storage circuit 531 and all the values from the initial value to the maximum value. A notification signal indicating that the count value is input is output to the counter 521. Specifically, the comparator 522 inputs the initial value of the count value (“0” in this embodiment) from the CPU 56 when changing the initial value of the count value, and the random number maximum from the initial value “0”. The number of count values (in this embodiment, “257”) up to the value (in this embodiment, “256”) is obtained. When the number of count values input from count value permutation changing circuit 523 reaches 257, a notification signal indicating that all count values have been input is output to counter 521. In this embodiment, since the initial value is changed to “50” by the CPU 56, the counter 521 does not reset the count value even when a notification signal is input from the comparator 522, but the changed initial value. The count value is updated from “50”.

カウンタ521が変更後の初期値「50」から「256」までカウント値を更新している間、カウント値順列変更回路523は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、更新規則Aに従って、「50」から「256」までのカウント値をそのまま比較器522に出力する。また、カウント値順列変更回路523は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値「256」にもとづいて、「257」から「4095」までのカウント値を比較器522に出力せず、カウンタ521の更新するカウント値が1周したとき(257回更新したとき)に、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データが書き込まれた場合には、カウント値順列変更回路523は、カウント値の順列を変更して出力する。例えば、更新規則が更新規則Bに変更された場合、カウント値順列変更回路523は、カウント値の順列を「256→255→・・・50」に変更して出力する。   While the counter 521 updates the count value from the changed initial value “50” to “256”, the count value permutation changing circuit 523 sets the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535. Based on the update rule A, the count values from “50” to “256” are output to the comparator 522 as they are. Further, the count value permutation changing circuit 523 does not output the count values from “257” to “4095” to the comparator 522 based on the random number maximum value “256” set in the random number maximum value setting register 535. When the count value to be updated by the counter 521 makes one round (when updated 257 times), when the count value permutation change data is written in the count value permutation change register 536, the count value permutation change circuit 523 Change the permutation of count values and output. For example, when the update rule is changed to the update rule B, the count value permutation changing circuit 523 changes the count value permutation from “256 → 255 →... 50” and outputs the result.

カウント値順列変更回路523から、「256」から「50」までカウント値を入力している間、比較器522は、入力したカウント値をそのまま乱数値記憶回路531に出力する。次に、カウント値順列変更回路523から入力するカウント値が「50」に達すると、比較器522は、入力したカウント値を乱数値記憶回路531に出力するとともに、初期値から最大値までの全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。具体的には、比較器522は、カウント値の初期値変更の際に、CPU56からカウント値の初期値(この実施の形態では、「50」)をもらい、初期値「50」から乱数最大値(この実施の形態では、「256」)までのカウント値の個数(この実施の形態では、「207個」)を求める。そして、カウント値順列変更回路523から入力したカウント値の個数が207個に達すると、全てのカウント値を入力した旨の通知信号をカウンタ521に出力する。   While the count values from “256” to “50” are input from the count value permutation changing circuit 523, the comparator 522 outputs the input count value as it is to the random value storage circuit 531. Next, when the count value input from the count value permutation change circuit 523 reaches “50”, the comparator 522 outputs the input count value to the random value storage circuit 531 and all the values from the initial value to the maximum value. A notification signal indicating that the count value is input is output to the counter 521. Specifically, the comparator 522 receives the initial value of the count value (“50” in this embodiment) from the CPU 56 when changing the initial value of the count value, and the random number maximum value from the initial value “50”. The number of count values up to (“256” in this embodiment) (“207” in this embodiment) is obtained. When the number of count values input from count value permutation changing circuit 523 reaches 207, a notification signal indicating that all count values have been input is output to counter 521.

なお、カウント値順列変更回路523がカウント値の順列を変更した場合であっても、比較器522は、カウント値の個数が207個に達すると、通知信号をカウンタ521に出力する。そのようにすることによって、カウント値の順列が変更された場合であっても、初期値「50」から最大値「256」までの全てのカウント値を入力したことにもとづいて、通知信号をカウンタ521に出力できる。   Even when the count value permutation changing circuit 523 changes the count value permutation, the comparator 522 outputs a notification signal to the counter 521 when the number of count values reaches 207. By doing so, even if the permutation of the count values is changed, the notification signal is counted based on the input of all the count values from the initial value “50” to the maximum value “256”. 521 can be output.

比較器522から通知信号を入力すると、カウンタ521は、カウント値の初期値をリセットし「0」に戻す。そして、カウンタ521は、「0」からカウント値の更新を行う。カウンタ521の値が「0」から再び更新がされると、カウンタ521からのカウント値にもとづいて、カウント値順列変更回路523は「49」〜「0」までのカウント値を比較器522に出力し、比較器522はカウント値順列変更回路523からのカウント値の入力にもとづいて乱数値記憶回路531にカウント値を出力する。そして、カウンタ521は、最終値(この実施の形態では、「49」)までカウント値を更新すると、カウンタ521は、通知信号をCPU56に出力する。通知信号を出力すると、CPU56によって、カウンタ521のカウント値の初期値が再び変更される。   When the notification signal is input from the comparator 522, the counter 521 resets the initial value of the count value and returns it to “0”. Then, the counter 521 updates the count value from “0”. When the value of the counter 521 is updated again from “0”, the count value permutation changing circuit 523 outputs the count values from “49” to “0” to the comparator 522 based on the count value from the counter 521. The comparator 522 outputs the count value to the random value storage circuit 531 based on the count value input from the count value permutation changing circuit 523. Then, when the counter 521 updates the count value to the final value (“49” in this embodiment), the counter 521 outputs a notification signal to the CPU 56. When the notification signal is output, the initial value of the count value of the counter 521 is changed again by the CPU 56.

以上のような動作を繰り返すことによって、比較器522は、カウンタ521に、「0」から乱数最大値「256」まで連続的にカウント値をカウントアップさせ、「0」から「256」までの値を乱数値記憶回路531にランダムR(乱数値)として記憶させる。すなわち、比較器522は、カウント値の更新範囲を乱数最大値「256」以下に制限して、カウンタ521にカウント値を更新させる。   By repeating the operation as described above, the comparator 522 causes the counter 521 to continuously count up the count value from “0” to the random number maximum value “256”, and the value from “0” to “256”. Is stored in the random value storage circuit 531 as a random R (random number value). In other words, the comparator 522 limits the update range of the count value to the random number maximum value “256” or less, and causes the counter 521 to update the count value.

図12は、乱数最大値設定レジスタ(RMX)535の例を示す説明図である。図12(a)は、12ビット乱数回路503aが搭載する乱数最大値設定レジスタ535の例を示す。また、図12(b)は、16ビット乱数回路503bが搭載する乱数最大値設定レジスタ535の例を示す。まず、12ビット乱数回路503aが搭載する乱数最大値設定レジスタ535について説明する。図12(a)に示すように、12ビット乱数回路503aにおいて、乱数最大値設定レジスタ535は、16ビットレジスタであり、初期値が「4095(=0FFFh)」に設定されている。乱数最大値設定レジスタ535は、ビット0〜ビット11が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、乱数最大値設定レジスタ535は、ビット12〜ビット15が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。従って、12ビット乱数回路503aにおいて、乱数最大値設定レジスタ535のビット12〜ビット15に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット12〜ビット15から読み出す値は全て「0(=0000b)」である。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the random number maximum value setting register (RMX) 535. FIG. 12A shows an example of the random number maximum value setting register 535 installed in the 12-bit random number circuit 503a. FIG. 12B shows an example of the random number maximum value setting register 535 installed in the 16-bit random number circuit 503b. First, the random number maximum value setting register 535 mounted in the 12-bit random number circuit 503a will be described. As shown in FIG. 12A, in the 12-bit random number circuit 503a, the random number maximum value setting register 535 is a 16-bit register, and the initial value is set to “4095 (= 0FFFh)”. The random number maximum value setting register 535 is configured so that bits 0 to 11 can be written and read. The random number maximum value setting register 535 is configured such that bits 12 to 15 cannot be written or read. Therefore, in the 12-bit random number circuit 503a, even if control is performed to write values to bits 12 to 15 of the random number maximum value setting register 535, the values read from bits 12 to 15 are all “0 (= 0000b)”. It is.

また、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値は、所定の下限値が定められている。この実施の形態では、乱数最大値設定レジスタ535に下限値「256」より小さい値を指定する乱数最大値設定データ「0000h」〜「00FFh」が書き込まれた場合、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に、初期値「4095」を指定する乱数最大値設定データ「0FFFh」を設定しなおす。すなわち、乱数最大値設定レジスタ535に設定可能な乱数最大値は「256」から「4095」までであり、CPU56は、下限値「256」より小さい値が設定されていると判断すると、乱数最大値を所定値「4095」に設定しなおす。なお、CPU56は、リセットコントローラ502によって遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的にはCPU56)がシステムリセットされるまで、乱数最大値設定データが書き込まれた乱数最大値設定レジスタ535を書込不可能に制御する。また、CPU56により書込不可能に制御するのでなく、乱数最大値設定レジスタ535は、データが書き込まれた後にリセット信号を入力するまで書込不可能となるように形成されていてもよい。   The random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 has a predetermined lower limit value. In this embodiment, when random number maximum value setting data “0000h” to “00FFh” designating a value smaller than the lower limit value “256” is written in the random number maximum value setting register 535, the CPU 56 stores the random number maximum value setting register. The random number maximum value setting data “0FFFh” for specifying the initial value “4095” is set again in 535. That is, the random number maximum value that can be set in the random number maximum value setting register 535 is from “256” to “4095”, and when the CPU 56 determines that a value smaller than the lower limit value “256” is set, the random number maximum value Is reset to a predetermined value “4095”. The CPU 56 cannot write the random number maximum value setting register 535 in which the random number maximum value setting data is written until the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) is reset by the reset controller 502. Control. In addition, the random number maximum value setting register 535 may be formed so as not to be writable until a reset signal is input after data is written, instead of being controlled so as not to be writable by the CPU 56.

次に、16ビット乱数回路503bが搭載する乱数最大値設定レジスタ535について説明する。図12(b)に示すように、16ビット乱数回路503bにおいて、乱数最大値設定レジスタ535は、16ビットレジスタであり、初期値が「65535(=FFFFh)」に設定されている。また、16ビット乱数回路503bにおいて、乱数最大値設定レジスタ535は、ビット0〜ビット15の全てのビットが書込および読出ともに可能な状態に構成されている。   Next, the random number maximum value setting register 535 mounted in the 16-bit random number circuit 503b will be described. As shown in FIG. 12B, in the 16-bit random number circuit 503b, the random number maximum value setting register 535 is a 16-bit register, and the initial value is set to “65535 (= FFFFh)”. Further, in the 16-bit random number circuit 503b, the random number maximum value setting register 535 is configured in a state in which all of the bits 0 to 15 can be written and read.

また、乱数最大値設定レジスタ535に下限値「256」より小さい値を指定する乱数最大値設定データ「0000h」〜「00FFh」が書き込まれた場合、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に、初期値「65535」を指定する乱数最大値設定データ「FFFFh」を設定しなおす。すなわち、乱数最大値設定レジスタ535に設定可能な乱数最大値は「256」から「65535」までであり、CPU56は、下限値「256」より小さい値が設定されていると判断すると、乱数最大値を所定値「65535」に設定しなおす。なお、CPU56は、リセットコントローラ502によって遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的にはCPU56)がシステムリセットされるまで、乱数最大値設定データが書き込まれた乱数最大値設定レジスタ535を書込不可能に制御する。また、CPU56により書込不可能に制御するのでなく、乱数最大値設定レジスタ535は、データが書き込まれた後にリセット信号を入力するまで書込不可能となるように形成されていてもよい。   When random number maximum value setting data “0000h” to “00FFh” for designating a value smaller than the lower limit value “256” is written in the random number maximum value setting register 535, the CPU 56 sets the initial value in the random number maximum value setting register 535 to the initial value. The random number maximum value setting data “FFFFh” specifying the value “65535” is reset. That is, the random number maximum value that can be set in the random number maximum value setting register 535 is from “256” to “65535”, and when the CPU 56 determines that a value smaller than the lower limit value “256” is set, the random number maximum value Is reset to a predetermined value “65535”. The CPU 56 cannot write the random number maximum value setting register 535 in which the random number maximum value setting data is written until the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) is reset by the reset controller 502. Control. In addition, the random number maximum value setting register 535 may be formed so as not to be writable until a reset signal is input after data is written, instead of being controlled so as not to be writable by the CPU 56.

クロック信号出力回路524は、セレクタ528および反転回路532に出力するクロック信号の周期(すなわち、カウント値の更新周期)を指定するための周期設定データを格納する周期設定レジスタ(RPS)537を備える。クロック信号出力回路524は、周期設定レジスタ537に格納されている周期設定データに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するクロック回路501から入力する基準クロック信号CLKを分周して、乱数回路503内部で乱数値の生成に用いるクロック信号(乱数発生用クロック信号SI1)を生成する。そのようにすることによって、クロック信号出力回路524は、クロック信号を所定回数入力したことを条件に、カウント値Cを更新させるための乱数発生用クロック信号SI1をカウンタ521に出力するように動作する。なお、周期設定データとは、クロック回路501から入力した基準クロック信号CLKを何分周させるかを設定するためのデータである。また、クロック出力回路524は、生成した乱数発生用クロック信号SI1をセレクタ528および反転回路532に出力する。例えば、周期設定レジスタ537に周期設定データ「0Fh(=15)」が書き込まれている場合、クロック信号出力回路524は、クロック回路501から入力する基準クロック信号CLKを16分周して乱数発生用クロック信号SI1を生成する。この場合、クロック信号出力回路524が生成する乱数発生用クロック信号SI1の周期は、「システムクロック信号の周期×128×16」となる。なお、クロック信号出力回路524は、基準クロック信号CLKを、(周期設定レジスタ537に設定されている値+1)分周する。   The clock signal output circuit 524 includes a cycle setting register (RPS) 537 for storing cycle setting data for designating the cycle of the clock signal output to the selector 528 and the inverting circuit 532 (that is, the count value update cycle). The clock signal output circuit 524 divides the reference clock signal CLK input from the clock circuit 501 mounted on the game control microcomputer 560 based on the cycle setting data stored in the cycle setting register 537, and generates a random number circuit. A clock signal (random number generating clock signal SI1) used to generate a random number value is generated inside 503. By doing so, the clock signal output circuit 524 operates to output the random number generation clock signal SI1 for updating the count value C to the counter 521 on condition that the clock signal has been input a predetermined number of times. . The period setting data is data for setting how many times the reference clock signal CLK input from the clock circuit 501 is to be divided. The clock output circuit 524 outputs the generated random number generating clock signal SI1 to the selector 528 and the inverting circuit 532. For example, when the cycle setting data “0Fh (= 15)” is written in the cycle setting register 537, the clock signal output circuit 524 divides the reference clock signal CLK input from the clock circuit 501 by 16, and generates random numbers. A clock signal SI1 is generated. In this case, the cycle of the random number generating clock signal SI1 generated by the clock signal output circuit 524 is “cycle of system clock signal × 128 × 16”. Note that the clock signal output circuit 524 divides the reference clock signal CLK by (the value set in the period setting register 537 + 1).

図13は、周期設定レジスタ(RPS)537の例を示す説明図である。図13に示すように、周期設定レジスタ537は、8ビットレジスタであり、初期値が「256分周に相当するFFh」に設定されている。また、周期設定レジスタ537は、書込および読出ともに可能な状態に構成されている。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the cycle setting register (RPS) 537. As shown in FIG. 13, the period setting register 537 is an 8-bit register, and the initial value is set to “FFh corresponding to 256 division”. The cycle setting register 537 is configured in a state where both writing and reading are possible.

また、周期設定レジスタ537に設定される周期設定データの値は、所定の下限値が定められている。この実施の形態では、周期設定レジスタ537に下限値「システムクロック信号の周期×128×7」より小さい値を指定する周期設定データ「00h〜06h」が書き込まれた場合、CPU56は、周期設定レジスタ537に下限値「システムクロック信号の周期×128×7」を指定する周期設定データ「07h」を設定しなおす。すなわち、周期設定レジスタ537に設定可能な周期は「システムクロック信号の周期×128×7」から「システムクロック信号の周期×128×256」までであり、CPU56は、下限値より小さい値が設定されていると判断すると、周期設定データを設定しなおす。なお、CPU56は、リセットコントローラ502によって遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的にはCPU56)がシステムリセットされるまで、周期設定データが書き込まれた周期設定レジスタ537を書込不可能に制御する。また、CPU56により書込不可能に制御するのでなく、周期設定レジスタ537は、データが書き込まれた後にリセット信号を入力するまで書込不可能となるように形成されていてもよい。   In addition, a predetermined lower limit value is determined for the value of the cycle setting data set in the cycle setting register 537. In this embodiment, when the cycle setting data “00h to 06h” designating a value smaller than the lower limit value “system clock signal cycle × 128 × 7” is written in the cycle setting register 537, the CPU 56 In 537, the cycle setting data “07h” for specifying the lower limit value “system clock signal cycle × 128 × 7” is reset. That is, the period that can be set in the period setting register 537 is “system clock signal period × 128 × 7” to “system clock signal period × 128 × 256”, and the CPU 56 is set to a value smaller than the lower limit value. If it is determined that it is, the cycle setting data is reset. The CPU 56 controls the period setting register 537 in which the period setting data is written to be unwritable until the game controller microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) is system reset by the reset controller 502. Instead of controlling the CPU 56 to disable writing, the period setting register 537 may be formed so that writing is not possible until a reset signal is input after data is written.

なお、周期設定レジスタ537に下限値としての周期設定データを設定することなく、設定された周期設定データにもとづいて、例えばクロック信号出力回路524が基準クロック信号CLKをそのままカウンタ521および反転回路532に出力するようにしてもよい。この場合、CPU56は、周期設定レジスタ537に設定される周期設定データの値を下限値と比較して設定しなおす処理を行う必要がなくなる。また、カウンタ521は、クロック信号出力回路524から基準クロック信号CLKを入力する毎にカウント値Cを更新することになる。   Note that, without setting the cycle setting data as the lower limit value in the cycle setting register 537, the clock signal output circuit 524, for example, directly supplies the reference clock signal CLK to the counter 521 and the inverting circuit 532 based on the set cycle setting data. You may make it output. In this case, the CPU 56 does not need to perform processing for setting the value of the cycle setting data set in the cycle setting register 537 by comparing it with the lower limit value. Further, the counter 521 updates the count value C every time the reference clock signal CLK is input from the clock signal output circuit 524.

カウント値更新信号出力回路525は、カウント値更新データ「01h」を格納するカウント値更新レジスタ(RGN)538を備える。カウント値更新データとは、カウント値の更新を要求するためのデータである。カウント値更新信号出力回路525は、カウント値更新レジスタ538にカウント値更新データ「01h」が書き込まれたことに応じて、カウント値更新信号SI3をセレクタ528に出力する。   The count value update signal output circuit 525 includes a count value update register (RGN) 538 that stores count value update data “01h”. The count value update data is data for requesting update of the count value. The count value update signal output circuit 525 outputs the count value update signal SI3 to the selector 528 in response to the count value update data “01h” being written in the count value update register 538.

図14は、カウント値更新レジスタ538の例を示す説明図である。図14に示すように、カウント値更新レジスタ538は、読出不能な8ビットレジスタであり、ビット0のみが書込可能な状態に構成されている。従って、カウント値更新レジスタ538のビット1〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされる。   FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating an example of the count value update register 538. As shown in FIG. 14, the count value update register 538 is an unreadable 8-bit register and is configured so that only bit 0 can be written. Accordingly, even if control is performed to write a value to bits 1 to 7 of the count value update register 538, it is invalidated.

乱数値読取信号出力回路526は、乱数値取込データ「01h」を格納する乱数値取込レジスタ(RLT)539を備える。乱数値取込データとは、乱数値記憶回路531へのカウント値の取込を要求するためのデータである。乱数値読取信号出力回路526は、乱数値取込レジスタ539に乱数値取込データ「01h」が書き込まれたことに応じて、乱数値の読み取りを要求するための乱数値読取信号をラッチ信号生成回路533に出力する。   The random value read signal output circuit 526 includes a random value take-in register (RLT) 539 for storing random value take-in data “01h”. The random value acquisition data is data for requesting acquisition of the count value to the random value storage circuit 531. The random value read signal output circuit 526 generates a latch value read signal for requesting reading of the random value in response to the random value take-in data “01h” being written in the random value take-in register 539. Output to the circuit 533.

図15は、乱数値取込レジスタ539の例を示す説明図である。図15に示すように、乱数値取込レジスタ539は、読出不能な8ビットレジスタである。また、乱数値取込レジスタ539は、ビット0だけが書込可能な状態に構成されている。すなわち、乱数値取込レジスタ539のビット1〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされる。   FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of the random value fetch register 539. As shown in FIG. 15, the random value fetch register 539 is an unreadable 8-bit register. The random value fetch register 539 is configured so that only bit 0 can be written. That is, even if control is performed to write a value to bits 1 to 7 of the random value fetch register 539, it is invalidated.

乱数更新方式選択信号出力回路527は、乱数更新方式選択データを格納する乱数更新方式選択レジスタ(RTS)540を備える。乱数更新方式選択データとは、ランダムRの値を更新する方式である各乱数更新方式のうち、いずれかの乱数更新方式を指定するためのデータである。乱数更新方式選択信号出力回路527は、乱数更新方式選択レジスタ540に乱数更新方式選択データが書き込まれたことに応じて、書き込まれた乱数更新方式選択データによって指定される乱数更新方式に対応する乱数更新方式選択信号を、セレクタ528およびラッチ信号生成回路533に出力する。   The random number update method selection signal output circuit 527 includes a random number update method selection register (RTS) 540 that stores random number update method selection data. The random number update method selection data is data for designating one of the random number update methods, which is a method for updating the value of the random R. The random number update method selection signal output circuit 527 responds to the random number update method selection data written in the random number update method selection register 540, and corresponds to the random number update method specified by the written random number update method selection data. The update method selection signal is output to the selector 528 and the latch signal generation circuit 533.

図16(A)は、乱数更新方式選択レジスタ540の例を示す説明図である。図16(A)に示すように、乱数更新方式選択レジスタ540は、8ビットレジスタであり、初期値が「00h」に設定されている。また、乱数更新方式選択レジスタ540は、ビット0〜ビット1が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、乱数更新方式選択レジスタ540は、ビット2〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。従って、乱数更新方式選択レジスタ540のビット2〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット2〜ビット7から読み出す値は全て「0(=000000b)」である。   FIG. 16A is an explanatory diagram illustrating an example of the random number update method selection register 540. As shown in FIG. 16A, the random number update method selection register 540 is an 8-bit register, and the initial value is set to “00h”. The random number update method selection register 540 is configured in a state where bits 0 to 1 can be written and read. The random number update method selection register 540 is configured in a state where bits 2 to 7 cannot be written or read. Therefore, even if control is performed to write a value to bits 2 to 7 of the random number update method selection register 540, it is invalid, and all the values read from bits 2 to 7 are “0 (= 000000b)”.

図16(B)は、乱数更新方式選択レジスタ540に書き込まれる乱数更新方式選択データの一例の説明図である。図16(B)に示すように、乱数更新方式選択データは、2ビットのデータから構成される。乱数更新方式選択データ「01b」は、第1の乱数更新方式を指定するために用いられる。また、乱数更新方式選択データ「10b」は、第2の乱数更新方式を指定するために用いられる。なお、この実施の形態では、第1の乱数更新方式とは、カウント値更新信号出力回路525からカウント値更新信号SI3が出力されたことをトリガとして、カウント値を更新する方式である。また、第2の乱数更新方式とは、クロック信号出力回路524から乱数発生用クロック信号SI1が出力されたことをトリガとして、カウント値を更新する方式である。また、乱数更新方式選択データ「01b」または「10b」が乱数更新方式選択レジスタ540に書き込まれた場合、乱数回路503は起動可能な状態となる。一方、乱数更新方式選択データ「00b」または「11b」が乱数更新方式選択レジスタ540に書き込まれた場合、乱数回路503は起動不能な状態となる。   FIG. 16B is an explanatory diagram of an example of random number update method selection data written to the random number update method selection register 540. As shown in FIG. 16B, the random number update method selection data is composed of 2-bit data. The random number update method selection data “01b” is used to specify the first random number update method. The random number update method selection data “10b” is used to specify the second random number update method. In this embodiment, the first random number update method is a method of updating the count value triggered by the output of the count value update signal SI3 from the count value update signal output circuit 525. The second random number update method is a method of updating the count value triggered by the output of the random number generation clock signal SI1 from the clock signal output circuit 524. Further, when the random number update method selection data “01b” or “10b” is written in the random number update method selection register 540, the random number circuit 503 is ready to be activated. On the other hand, when the random number update method selection data “00b” or “11b” is written to the random number update method selection register 540, the random number circuit 503 cannot be activated.

セレクタ528は、カウント値更新信号出力回路525から出力されるカウント値更新信号SI3、またはクロック信号出力回路524から出力される乱数発生用クロック信号SI1のいずれかを選択してカウンタ521に出力する。セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第1の乱数更新方式に対応する乱数更新方式選択信号(第1の乱数更新方式選択信号ともいう)が入力されると、カウント値更新信号出力回路525から出力されるカウント値更新信号SI3を選択してカウンタ521に出力する。一方、セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式に対応する乱数更新方式選択信号(第2の乱数更新方式選択信号ともいう)が入力されると、クロック信号出力回路524から出力される乱数発生用クロック信号SI1を選択してカウンタ521に出力する。なお、セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第1の更新方式選択信号が入力されると、カウント値更新信号出力回路525から出力されるカウント値更新信号SI3に応じて、クロック信号出力回路524から出力される乱数発生用クロック信号SI1に同期した数値データの更新を指示する数値更新指示信号を、カウンタ521に出力してもよい。   The selector 528 selects either the count value update signal SI 3 output from the count value update signal output circuit 525 or the random number generation clock signal SI 1 output from the clock signal output circuit 524 and outputs the selected signal to the counter 521. When a random number update method selection signal (also referred to as a first random number update method selection signal) corresponding to the first random number update method is input from the random number update method selection signal output circuit 527, the selector 528 outputs a count value update signal. The count value update signal SI3 output from the circuit 525 is selected and output to the counter 521. On the other hand, when a random number update method selection signal (also referred to as a second random number update method selection signal) corresponding to the second random number update method is input from the random number update method selection signal output circuit 527, the selector 528 outputs a clock signal. The random number generation clock signal SI 1 output from the circuit 524 is selected and output to the counter 521. When the first update method selection signal is input from the random number update method selection signal output circuit 527, the selector 528 receives a clock signal according to the count value update signal SI3 output from the count value update signal output circuit 525. A numerical value update instruction signal for instructing update of numerical data synchronized with the random number generation clock signal SI 1 output from the output circuit 524 may be output to the counter 521.

乱数回路起動信号出力回路530は、乱数回路起動データ「80h」を格納する乱数回路起動レジスタ(RST)541を備える。乱数回路起動データとは、乱数回路503の起動を要求するためのデータである。乱数回路起動信号出力回路530は、乱数回路起動レジスタ541に乱数回路起動データ「80h」が書き込まれると、所定の乱数回路起動信号をカウンタ521およびクロック信号出力回路537に出力し、カウンタ521およびクロック信号出力回路524をオンにさせる。そして、カウンタ521によるカウント値の更新動作とクロック信号出力回路524による内部クロック信号の出力動作とを開始させることによって、乱数回路503を起動させる。   The random number circuit activation signal output circuit 530 includes a random number circuit activation register (RST) 541 that stores random number circuit activation data “80h”. The random circuit activation data is data for requesting activation of the random number circuit 503. When random number circuit activation data “80h” is written to the random number circuit activation register 541, the random number circuit activation signal output circuit 530 outputs a predetermined random number circuit activation signal to the counter 521 and the clock signal output circuit 537, and the counter 521 and the clock The signal output circuit 524 is turned on. The random number circuit 503 is activated by starting the count value updating operation by the counter 521 and the internal clock signal output operation by the clock signal output circuit 524.

図17は、乱数回路起動レジスタ541の例を示す説明図である。図17に示すように、乱数回路起動レジスタ541は、8ビットレジスタであり、初期値が「00h」に設定されている。乱数回路起動レジスタ541は、ビット7だけが書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、乱数回路起動レジスタ541は、ビット0〜ビット6が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。すなわち、乱数回路起動レジスタ541のビット0〜ビット6に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット0〜ビット6から読み出す値は全て「0(=000000b)」である。   FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of the random number circuit activation register 541. As shown in FIG. 17, the random number circuit activation register 541 is an 8-bit register, and the initial value is set to “00h”. The random number circuit activation register 541 is configured such that only bit 7 can be written and read. In addition, the random number circuit activation register 541 is configured such that bits 0 to 6 cannot be written or read. That is, even if control is performed to write a value to bits 0 to 6 of the random number circuit activation register 541, the value is invalid, and all values read from bits 0 to 6 are “0 (= 000000b)”.

乱数値記憶回路531は、例えば16ビットレジスタであり、遊技制御処理における大当り判定において用いられる乱数であるランダムRの値を格納する。乱数値記憶回路531は、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLを入力したことに応じて、カウンタ521から比較器522を介して出力されるカウント値CをランダムRの値として格納する。そして、乱数値記憶回路531は、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLを入力するごとに、カウンタ521が更新するカウント値Cを読み込んでランダムRの値を記憶する。   The random value storage circuit 531 is a 16-bit register, for example, and stores a random R value that is a random number used in the jackpot determination in the game control process. The random value storage circuit 531 stores the count value C output from the counter 521 via the comparator 522 as a random R value in response to the input of the latch signal SL from the latch signal generation circuit 533. Each time the latch signal SL is input from the latch signal generation circuit 533, the random value storage circuit 531 reads the count value C updated by the counter 521 and stores the random R value.

図18は、乱数値記憶回路531の一構成例を示す回路図である。乱数値記憶回路531は、図18に示すように、2個のAND回路201,203と、2個のNOT回路202,204と、16個のフリップフロップ回路2101〜2116と、16個のOR回路2201〜2216とを含む。   FIG. 18 is a circuit diagram showing a configuration example of the random value storage circuit 531. As shown in FIG. 18, the random value storage circuit 531 includes two AND circuits 201 and 203, two NOT circuits 202 and 204, 16 flip-flop circuits 2101 to 2116, and 16 OR circuits. 2201-2216.

図18に示すように、AND回路201の入力端子は、ラッチ信号生成回路533の出力端子とNOT回路204の出力端子とに接続され、出力端子は、NOT回路202の入力端子とフリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16とに接続されている。NOT回路202の入力端子は、AND回路201の出力端子に接続され、出力端子は、AND回路203の一方の入力端子に接続されている。   As shown in FIG. 18, the input terminal of the AND circuit 201 is connected to the output terminal of the latch signal generation circuit 533 and the output terminal of the NOT circuit 204, and the output terminal is connected to the input terminal of the NOT circuit 202 and the flip-flop circuit 2101. Are connected to clock terminals Clk1 to Clk16. The input terminal of the NOT circuit 202 is connected to the output terminal of the AND circuit 201, and the output terminal is connected to one input terminal of the AND circuit 203.

AND回路203の入力端子は、NOT回路202の出力端子と遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するCPU56とに接続され、出力端子は、NOT回路204の入力端子に接続されている。NOT回路204の入力端子は、AND回路203の出力端子に接続され、出力端子は、AND回路201の一方の入力端子とOR回路2201〜2216の一方の入力端子とに接続されている。   The input terminal of the AND circuit 203 is connected to the output terminal of the NOT circuit 202 and the CPU 56 mounted on the game control microcomputer 560, and the output terminal is connected to the input terminal of the NOT circuit 204. The input terminal of the NOT circuit 204 is connected to the output terminal of the AND circuit 203, and the output terminal is connected to one input terminal of the AND circuit 201 and one input terminal of the OR circuits 2201 to 2216.

フリップフロップ回路2101〜2116の入力端子D1〜D16は、比較器522の出力端子に接続されている。フリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16は、AND回路201の出力端子に接続され、出力端子Q1〜Q16は、OR回路2201〜2216の他方の入力端子に接続されている。   The input terminals D1 to D16 of the flip-flop circuits 2101 to 2116 are connected to the output terminal of the comparator 522. The clock terminals Clk1 to Clk16 of the flip-flop circuits 2101 to 2116 are connected to the output terminal of the AND circuit 201, and the output terminals Q1 to Q16 are connected to the other input terminals of the OR circuits 2201 to 2216.

OR回路2201〜2216の入力端子は、NOT回路204の出力端子とフリップフロップ回路2101〜2116の出力端子とに接続され、出力端子は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するCPU56に接続されている。   The input terminals of the OR circuits 2201 to 2216 are connected to the output terminal of the NOT circuit 204 and the output terminals of the flip-flop circuits 2101 to 2116, and the output terminals are connected to the CPU 56 mounted on the game control microcomputer 560. .

乱数値記憶回路531の動作について説明する。図19は、乱数値記憶回路531に各信号が入力されるタイミング、および乱数値記憶回路531が各信号を出力するタイミングを示すタイミングチャートである。図19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するCPU56から出力制御信号SC(この実施の形態では、ハイレベル信号)が入力されていない場合(すなわち、AND回路203の一方の入力端子への入力がローレベルの場合)、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLが入力されると(図19に示す例では、タイミングT1,T2,T7のとき)、AND回路201の2つの入力端子への入力はともにハイレベルとなる。そのため、AND回路201の出力端子から出力される信号SRはハイレベルとなる。そして、AND回路201から出力された信号SRは、フリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16に入力される。   The operation of the random value storage circuit 531 is described. FIG. 19 is a timing chart showing the timing at which each signal is input to the random value storage circuit 531 and the timing at which the random value storage circuit 531 outputs each signal. As shown in FIG. 19, when the output control signal SC (high level signal in this embodiment) is not input from the CPU 56 mounted on the game control microcomputer 560 (that is, one input terminal of the AND circuit 203). When the latch signal SL is input from the latch signal generation circuit 533 (in the example shown in FIG. 19, at timings T1, T2, and T7), the two input terminals of the AND circuit 201 Both inputs to go high. Therefore, the signal SR output from the output terminal of the AND circuit 201 is at a high level. The signal SR output from the AND circuit 201 is input to the clock terminals Clk1 to Clk16 of the flip-flop circuits 2101 to 2116.

フリップフロップ回路2101〜2116は、クロック端子Clk1〜Clk16から入力される信号SRの立ち上がりエッヂに応答して、比較器522から入力端子D1〜D16を介して入力されるカウント値CのビットデータC1〜C16を乱数値のビットデータR1〜R16としてラッチして記憶する。また、フリップフロップ回路2101〜2116は、記憶するランダムRのビットデータR1〜R16を出力端子Q1〜Q16から出力する。   The flip-flop circuits 2101 to 2116 are responsive to the rising edges of the signal SR input from the clock terminals Clk1 to Clk16, and the bit data C1 to C1 of the count value C input from the comparator 522 via the input terminals D1 to D16. C16 is latched and stored as bit data R1 to R16 of the random value. The flip-flop circuits 2101 to 2116 output random R bit data R1 to R16 to be stored from the output terminals Q1 to Q16.

出力制御信号SCが入力されていない場合(図19に示す例では、タイミングT3までの期間およびタイミングT6以降の期間)、AND回路203の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、AND回路203の出力端子から出力される信号SGはローレベルとなる。AND回路203が出力する信号SGは、NOT回路204において反転され、ハイレベルの信号とされる。そして、OR回路2201〜2216の一方の入力端子に、NOT回路204からハイレベルの信号が入力される。   When the output control signal SC is not input (in the example shown in FIG. 19, the period up to the timing T3 and the period after the timing T6), the input to one input terminal of the AND circuit 203 is at the low level. The signal SG output from the output terminal of the circuit 203 is at a low level. The signal SG output from the AND circuit 203 is inverted by the NOT circuit 204 to be a high level signal. A high level signal is input from the NOT circuit 204 to one input terminal of each of the OR circuits 2201 to 2216.

以上のように、OR回路2201〜2216の一方の入力端子への入力がハイレベルとなるので、他方の入力端子に入力される信号がハイレベルであるかローレベルであるかに関わらず、OR回路2201〜2216はハイレベルの信号を出力する。すなわち、入力されるランダムRのビットデータR1〜R16の値が「0」であるか「1」であるかに関わらず、OR回路2201〜2216から出力される信号SO1〜SO16は、全てハイレベル(「1」)となる。そのようにすることによって、乱数値記憶回路531から出力される値は、常に「65535(=1111111111111111b)」となり、乱数値記憶回路531からランダムRを読み出すことができない状態となる。すなわち、乱数値記憶回路531から乱数を読み出そうとしても、乱数値記憶回路531から常に同じ値「65535」しか読み出せない状態となり、出力制御信号SCが入力されていない場合、乱数値記憶回路531は、読出不能(ディスエーブル)状態となる。なお、16ビット乱数回路503bを用いる場合、乱数値としての値「65535」が用いられる可能性がある。この場合、CPU56は、値「65535」を読み込んだとしても、その値が乱数であるのか読出不能状態であるのかを判断することができない。そのため、図38に示す各大当り判定用の判定テーブルにおいて、あらかじめランダムRが「65535」である場合には「はずれ」と判定するように設定しておけばよい。   As described above, since the input to one of the input terminals of the OR circuits 2201 to 2216 is at a high level, the OR is input regardless of whether the signal input to the other input terminal is at a high level or a low level. The circuits 2201 to 2216 output high level signals. That is, the signals SO1 to SO16 output from the OR circuits 2201 to 2216 are all at a high level regardless of whether the values of the input random R bit data R1 to R16 are “0” or “1”. (“1”). By doing so, the value output from the random value storage circuit 531 is always “65535 (= 1111111111111111b)”, and the random R cannot be read from the random value storage circuit 531. That is, even if an attempt is made to read a random number from the random value storage circuit 531, only the same value “65535” can always be read from the random value storage circuit 531, and when the output control signal SC is not input, the random value storage circuit 531 is in an unreadable (disabled) state. When the 16-bit random number circuit 503b is used, the value “65535” as the random number value may be used. In this case, even if the CPU 56 reads the value “65535”, the CPU 56 cannot determine whether the value is a random number or an unreadable state. Therefore, in the determination table for each jackpot determination shown in FIG. 38, when the random R is “65535”, it may be set to be determined as “out of”.

ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLが入力されていないときに、CPU56から出力制御信号SCが入力されると(図19に示す例では、タイミングT4からタイミングT6までの期間)、AND回路203の2つの入力端子への入力がともにハイレベルとなるので、AND回路203の出力端子から出力される信号SGはハイレベルとなる。AND回路203が出力する信号SGは、NOT回路204において反転され、ローレベルの信号とされる。そして、OR回路2201〜2216の一方の入力端子に、NOT回路204からローレベルの信号が入力される。   When the output control signal SC is input from the CPU 56 when the latch signal SL is not input from the latch signal generation circuit 533 (in the example shown in FIG. 19, the period from the timing T4 to the timing T6), Since the inputs to the two input terminals are both at the high level, the signal SG output from the output terminal of the AND circuit 203 is at the high level. The signal SG output from the AND circuit 203 is inverted in the NOT circuit 204 to be a low level signal. A low level signal is input from the NOT circuit 204 to one input terminal of the OR circuits 2201 to 2216.

以上のように、OR回路2201〜2216の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、他方の入力端子に入力される信号がハイレベルの場合、OR回路2201〜2216の出力端子からハイレベルの信号が出力される。また、OR回路2201〜2216の他方の入力端子に入力される信号がローレベルの場合、OR回路2201〜2216からローレベルの信号が出力される。すなわち、OR回路2201〜2216の他方の入力端子に入力されるランダムRのビットデータR1〜R16の値は、OR回路2201〜2216の出力端子からそのまま(すなわち、ビットデータR1〜R16の値が「1」のときは「1」が、「0」のときは「0」)出力される。そのようにすることによって、乱数値記憶回路531からのランダムRの読出が可能となる。すなわち、出力制御信号SCが入力されている場合、乱数値記憶回路531は、読出可能(イネーブル)状態になる。   As described above, since the input to one input terminal of the OR circuits 2201 to 2216 is at a low level, when the signal input to the other input terminal is at a high level, the output from the output terminals of the OR circuits 2201 to 2216 is high. A level signal is output. In addition, when a signal input to the other input terminal of the OR circuits 2201 to 2216 is at a low level, a low level signal is output from the OR circuits 2201 to 2216. That is, the values of the random R bit data R1 to R16 input to the other input terminals of the OR circuits 2201 to 2216 are unchanged from the output terminals of the OR circuits 2201 to 2216 (that is, the values of the bit data R1 to R16 are “ “1” is output when it is “1” and “0” when it is “0”). By doing so, random R can be read from the random value storage circuit 531. That is, when the output control signal SC is input, the random value storage circuit 531 enters a readable (enable) state.

ただし、CPU56から出力制御信号SCが入力される前に、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLが入力されている場合には、AND回路203の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、ラッチ信号SLが入力されている状態のままで、出力制御信号SCが入力されても(図19に示す例では、タイミングT3からタイミングT4の期間)、AND回路203の出力端子から出力される信号SGはローレベルのままとなる。AND回路203が出力する信号SGは、NOT回路204において反転され、ハイレベルの信号とされる。そして、OR回路2201〜2216の一方の入力端子に、NOT回路204からハイレベルの信号が入力される。   However, if the latch signal SL is input from the latch signal generation circuit 533 before the output control signal SC is input from the CPU 56, the input to one input terminal of the AND circuit 203 is at a low level. Even if the output control signal SC is input while the latch signal SL is being input (in the example shown in FIG. 19, it is output from the output terminal of the AND circuit 203). The signal SG remains at a low level. The signal SG output from the AND circuit 203 is inverted by the NOT circuit 204 to be a high level signal. A high level signal is input from the NOT circuit 204 to one input terminal of each of the OR circuits 2201 to 2216.

以上のように、OR回路2201〜2216の一方の入力端子への入力がハイレベルとなるので、他方の入力端子に入力される信号がハイレベルであるかローレベルであるかに関わらず、OR回路2201〜2216から出力される信号SO1〜SO16は全てハイレベルとなる。そして、出力制御信号SCが入力されているにも関わらず、乱数値記憶回路531からランダムRを読み出すことができない状態のままとなる。すなわち、ラッチ信号SLが入力されている場合、乱数値記憶回路531は、出力制御信号SCを受信不可能な状態となる。なお、16ビット乱数回路503bを用いる場合、乱数値としての値「65535」が用いられる可能性がある。この場合、CPU56は、値「65535」を読み込んだとしても、その値が乱数であるのか読出不能状態であるのかを判断することができない。そのため、図38に示す各大当り判定用の判定テーブルにおいて、あらかじめランダムRが「65535」である場合には「はずれ」と判定するように設定しておけばよい。   As described above, since the input to one of the input terminals of the OR circuits 2201 to 2216 is at a high level, the OR is input regardless of whether the signal input to the other input terminal is at a high level or a low level. The signals SO1 to SO16 output from the circuits 2201 to 2216 are all at a high level. Even though the output control signal SC is input, the random R cannot be read from the random value storage circuit 531. That is, when the latch signal SL is input, the random value storage circuit 531 cannot receive the output control signal SC. When the 16-bit random number circuit 503b is used, the value “65535” as the random number value may be used. In this case, even if the CPU 56 reads the value “65535”, the CPU 56 cannot determine whether the value is a random number or an unreadable state. Therefore, in the determination table for each jackpot determination shown in FIG. 38, when the random R is “65535”, it may be set to be determined as “out of”.

また、ラッチ信号生成回路533からラッチ信号SLが入力される前に、CPU56から出力制御信号SCが入力されている場合、AND回路201の一方の入力端子への入力がローレベルとなるので、出力制御信号SCが入力されているままの状態で、ラッチ信号SLが入力されても(図19に示す例では、タイミングT5)、AND回路201の出力端子から出力される信号SRはローレベルのままとなる。そのため、フリップフロップ回路2101〜2116のクロック端子Clk1〜Clk16に入力される信号SRは、ローレベルからハイレベルに立ち上がらず、フリップフロップ回路2101〜2116に格納されているランダムRのビットデータR1〜R16は、ラッチ信号SLが入力されているにも関わらず、更新されない。すなわち、出力制御信号SCが入力されている場合、乱数値記憶回路531は、ラッチ信号SLを受信不可能な状態となる。   Further, when the output control signal SC is input from the CPU 56 before the latch signal SL is input from the latch signal generation circuit 533, the input to one input terminal of the AND circuit 201 is at a low level. Even if the latch signal SL is input while the control signal SC is being input (in the example shown in FIG. 19, timing T5), the signal SR output from the output terminal of the AND circuit 201 remains at the low level. It becomes. Therefore, the signal SR input to the clock terminals Clk1 to Clk16 of the flip-flop circuits 2101 to 2116 does not rise from the low level to the high level, and the random R bit data R1 to R16 stored in the flip-flop circuits 2101 to 2116. Is not updated despite the latch signal SL being input. That is, when the output control signal SC is input, the random value storage circuit 531 cannot receive the latch signal SL.

反転回路532は、クロック信号出力回路524から入力する乱数発生用クロック信号SI1における信号レベルを反転させることによって、クロック信号の極性を反転させた反転クロック信号SI2を生成する。また、反転回路532は、生成した反転クロック信号SI2をラッチ信号生成回路533に出力する。   The inversion circuit 532 generates the inverted clock signal SI2 in which the polarity of the clock signal is inverted by inverting the signal level in the random number generation clock signal SI1 input from the clock signal output circuit 524. Further, the inverting circuit 532 outputs the generated inverted clock signal SI2 to the latch signal generating circuit 533.

ラッチ信号生成回路533は、セレクタおよびフリップフロップ回路等を用いて構成される。ラッチ信号生成回路533は、乱数値読取信号出力回路526からの乱数値読取信号と反転回路532からの反転クロック信号SI2とを入力し、乱数値記憶回路531に乱数値を記憶させるためのラッチ信号SLを出力する。また、ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527からの乱数更新方式選択信号によって指定された乱数値更新方式に応じて、ラッチ信号SLを出力する。この場合、ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第1の乱数更新方式選択信号が入力された場合、反転回路532から出力される反転クロック信号SI2を選択し、ラッチ信号SLとして乱数値記憶回路531に出力する。一方、ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号が入力された場合、乱数値読取信号出力回路526から出力される乱数値読取信号を、反転回路532から出力される反転クロック信号SI2の立ち上がりエッヂに同期させて、ラッチ信号SLとして乱数値記憶回路531に出力する。   The latch signal generation circuit 533 is configured using a selector, a flip-flop circuit, and the like. The latch signal generation circuit 533 receives the random number read signal from the random number read signal output circuit 526 and the inverted clock signal SI2 from the inversion circuit 532, and stores the random value in the random value storage circuit 531. Output SL. The latch signal generation circuit 533 outputs the latch signal SL in accordance with the random value update method designated by the random number update method selection signal from the random number update method selection signal output circuit 527. In this case, when the first random number update method selection signal output circuit 527 receives the first random number update method selection signal output circuit 527, the latch signal generation circuit 533 selects the inverted clock signal SI2 output from the inversion circuit 532, and the latch signal It outputs to the random value storage circuit 531 as SL. On the other hand, when the second random number update method selection signal is input from the random number update method selection signal output circuit 527, the latch signal generation circuit 533 inverts the random value read signal output from the random value read signal output circuit 526. In synchronization with the rising edge of the inverted clock signal SI2 output from the circuit 532, the latch signal SL is output to the random value storage circuit 531.

タイマ回路534は、始動口14への遊技球の入賞を検出した旨の入賞検出信号SSを始動口スイッチ14aから入力する。また、タイマ回路534は、始動口スイッチ14aから入賞検出信号SSが継続して入力されている時間を計測する。そして、タイマ回路534は、計測時間が所定期間(例えば、3ms)になると、乱数値読取信号出力回路526の乱数値取込レジスタ539に乱数値取込データ「01h」を書き込む。例えば、タイマ回路534は、ハイレベルの信号が入力されたことに応じて起動するアップカウンタまたはダウンカウンタによって構成される。タイマ回路534は、始動口スイッチ14aからの入力がハイレベルとなっている間(すなわち、入賞検出信号SSが継続して入力されている間)、クロック回路501から順次入力する基準クロック信号CLKをアップカウントまたはダウンカウントする。そして、タイマ回路534は、アップカウントまたはダウンカウントするカウント値が3msに対応する値になると、始動口スイッチ14aから入賞検出信号SSが入力されたと判断して、乱数値取込データ「01h」を乱数値取込レジスタ539に書き込む。   The timer circuit 534 inputs a winning detection signal SS indicating that a winning of a game ball to the starting port 14 has been detected from the starting port switch 14a. The timer circuit 534 measures the time during which the winning detection signal SS is continuously input from the start port switch 14a. Then, when the measurement time reaches a predetermined period (for example, 3 ms), the timer circuit 534 writes the random number value capture data “01h” in the random value capture register 539 of the random value read signal output circuit 526. For example, the timer circuit 534 is configured by an up counter or a down counter that is activated in response to the input of a high level signal. The timer circuit 534 receives the reference clock signal CLK sequentially input from the clock circuit 501 while the input from the start port switch 14a is at a high level (that is, while the winning detection signal SS is continuously input). Count up or down. Then, when the count value to be counted up or down reaches a value corresponding to 3 ms, the timer circuit 534 determines that the winning detection signal SS is input from the start port switch 14a, and stores the random number value capture data “01h”. Write to the random value fetch register 539.

次に、シリアル通信回路505の構成について説明する。シリアル通信回路505は、全二重方式、非同期方式および標準NRZ(ノンリターンゼロ)符号化を用いたデータフォーマットで、各電気部品制御マイクロコンピュータ(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370)とシリアル通信を行う。シリアル通信回路505は、各制御基板に各種データ(例えば、賞球個数信号)を送信する送信部と、各制御基板からの各種データ(例えば、賞球ACKコマンド)を受信する受信部とを含む。   Next, the configuration of the serial communication circuit 505 will be described. The serial communication circuit 505 performs serial communication with each electrical component control microcomputer (for example, the payout control microcomputer 370) in a data format using a full duplex method, an asynchronous method, and standard NRZ (non-return zero) encoding. Do. The serial communication circuit 505 includes a transmission unit that transmits various data (for example, a prize ball number signal) to each control board, and a reception unit that receives various data (for example, a prize ball ACK command) from each control board. .

図20は、シリアル通信回路505の送信部の構成例を示すブロック図である。また、図21は、シリアル通信回路505の受信部の構成例を示すブロック図である。シリアル通信回路505は、ボーレートレジスタ702、ボーレート生成回路703、2つのステータスレジスタ705,706、3つの制御レジスタ707,708,709、送信データレジスタ710、受信データレジスタ711、送信用シフトレジスタ712、受信用シフトレジスタ713、割り込み制御回路714、送信フォーマット/パリティ生成回路715および受信フォーマット/パリティチェック回路716を含む。また、図20に示すように、シリアル通信回路505の送信部は、これらの構成要素のうち、ボーレートレジスタ702、ボーレート生成回路703、ステータスレジスタA705、制御レジスタ707,708,709、送信データレジスタ710、送信用シフトレジスタ712、割り込み制御回路714および送信フォーマット/パリティ生成回路715によって構成される。また、図21に示すように、シリアル通信回路505の受信部は、これらの構成要素のうち、ボーレートレジスタ702、ボーレート生成回路703、ステータスレジスタ705,706、制御レジスタ707,708,709、受信データレジスタ711、受信用シフトレジスタ713、割り込み制御回路714および受信フォーマット/パリティチェック回路716によって構成される。   FIG. 20 is a block diagram illustrating a configuration example of the transmission unit of the serial communication circuit 505. FIG. 21 is a block diagram illustrating a configuration example of the receiving unit of the serial communication circuit 505. The serial communication circuit 505 includes a baud rate register 702, a baud rate generation circuit 703, two status registers 705 and 706, three control registers 707, 708, and 709, a transmission data register 710, a reception data register 711, a transmission shift register 712, and a reception Shift register 713, interrupt control circuit 714, transmission format / parity generation circuit 715, and reception format / parity check circuit 716. As shown in FIG. 20, the transmission unit of the serial communication circuit 505 includes a baud rate register 702, a baud rate generation circuit 703, a status register A 705, control registers 707, 708, and 709, and a transmission data register 710. , A transmission shift register 712, an interrupt control circuit 714, and a transmission format / parity generation circuit 715. As shown in FIG. 21, the receiving unit of the serial communication circuit 505 includes a baud rate register 702, a baud rate generation circuit 703, status registers 705 and 706, control registers 707, 708, and 709, received data, among these components. The register 711, the reception shift register 713, the interrupt control circuit 714, and the reception format / parity check circuit 716 are configured.

なお、シリアル通信回路505において、送信部と受信部とは、実際には、共通の回路を用いて構成される。そして、シリアル通信回路505は、上記に示したように、シリアル通信回路505の各構成要素を使い分けて用いることによって、送信回路または受信回路として機能する。   In the serial communication circuit 505, the transmission unit and the reception unit are actually configured using a common circuit. As described above, the serial communication circuit 505 functions as a transmission circuit or a reception circuit by properly using each component of the serial communication circuit 505.

まず、シリアル通信回路505が各制御基板と送受信するデータのデータフォーマットを説明する。図22は、シリアル通信505が各制御基板と送受信するデータのデータフォーマットの例を示す説明図である。図22に示すように、シリアル通信回路505が送受信するデータは、スタートビット、データおよびストップビットを含む1フレームとして構成される。また、シリアル通信回路505が送受信するデータのデータ長は、後述するシリアル通信回路設定処理において初期設定を行えば、8ビットまたは9ビットのいずれかに設定できる。図22(a)には、データ長を8ビットに設定した場合のデータフォーマットの例が示されている。また、図22(b)には、データ長を9ビットに設定した場合のデータフォーマットの例が示されている。   First, the data format of data transmitted and received by the serial communication circuit 505 with each control board will be described. FIG. 22 is an explanatory diagram illustrating an example of a data format of data transmitted / received by the serial communication 505 to / from each control board. As shown in FIG. 22, the data transmitted and received by the serial communication circuit 505 is configured as one frame including a start bit, data, and a stop bit. Further, the data length of data transmitted and received by the serial communication circuit 505 can be set to either 8 bits or 9 bits by performing initial setting in a serial communication circuit setting process described later. FIG. 22A shows an example of the data format when the data length is set to 8 bits. FIG. 22B shows an example of the data format when the data length is set to 9 bits.

図22に示すように、シリアル通信回路505が送受信するデータは、ハイレベル(論理「1」)のアイドルデータの後に出力される、1フレームの始まりであることを示すスタートビット(論理「0」)を含む。また、スタートビットに続いて、8ビットまたは9ビットの送受信データを含む。そして、送受信データに続いて、1フレームの終わりであることを示すストップビット(論理「1」)を含む。   As shown in FIG. 22, the data transmitted and received by the serial communication circuit 505 is a start bit (logic “0”) indicating the start of one frame that is output after high-level (logic “1”) idle data. )including. Further, following the start bit, 8-bit or 9-bit transmission / reception data is included. Then, following the transmission / reception data, a stop bit (logic “1”) indicating the end of one frame is included.

シリアル通信回路505は、図22に示すデータフォーマットに従って、送受信データの最下位ビット(ビット0)からデータを送受信する。また、後述するシリアル通信回路設定処理において初期設定を行えば、送受信データにパリティビットを付加するように設定することもできる。パリティビットを付加するように設定した場合、送受信データの最上位ビットがパリティビット(奇数パリティまたは偶数パリティ)として用いられる。例えば、データ長を8ビットに設定した場合、送受信データのビット7がパリティビットとして用いられる。また、例えば、データ長を9ビットに設定した場合、送受信データのビット8がパリティビットとして用いられる。   The serial communication circuit 505 transmits / receives data from the least significant bit (bit 0) of transmission / reception data according to the data format shown in FIG. Further, if initial setting is performed in a serial communication circuit setting process described later, it is possible to set so that a parity bit is added to transmission / reception data. When the setting is such that a parity bit is added, the most significant bit of the transmission / reception data is used as a parity bit (odd parity or even parity). For example, when the data length is set to 8 bits, bit 7 of transmission / reception data is used as a parity bit. For example, when the data length is set to 9 bits, bit 8 of transmission / reception data is used as a parity bit.

ボーレート生成回路703は、クロック回路501が出力するクロック信号およびボーレートレジスタ702に設定されている設定値(ボーレート設定値ともいう)にもとづいて、シリアル通信回路505が用いるボーレートを生成する。この場合、ボーレート生成回路703は、クロック信号およびボーレート設定値にもとづいて、所定の計算式を用いてボーレートを求める。例えば、ボーレート生成回路703は、式(1)を用いて、シリアル通信回路505が用いるボーレートを求める。   The baud rate generation circuit 703 generates a baud rate used by the serial communication circuit 505 based on a clock signal output from the clock circuit 501 and a setting value (also referred to as a baud rate setting value) set in the baud rate register 702. In this case, the baud rate generation circuit 703 obtains the baud rate using a predetermined calculation formula based on the clock signal and the baud rate setting value. For example, the baud rate generation circuit 703 obtains the baud rate used by the serial communication circuit 505 using equation (1).

ボーレート=クロック周波数/(ボーレート設定値×16) 式(1) Baud rate = clock frequency / (baud rate set value x 16) Equation (1)

図23は、ボーレートレジスタ(SIBR)702を示す説明図である。ボーレートレジスタ702は、ボーレート生成回路703が生成するボーレートの値を指定するための所定の設定値を設定するレジスタである。例えば、ボーレートレジスタ702が式(1)を用いてボーレートを求め、クロック周波数が3MHzであるとする。この場合、所望の目標ボーレートが1200bpsであるとすると、ボーレートレジスタ702に設定値「156」が設定される。すると、ボーレート生成回路703は、クロック周波数「3MHz」およびボーレート設定値「156」にもとづいて、式(1)を用いて、ボーレート「1201.92bps」を生成する。ボーレートレジスタ702は、16ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、ボーレートレジスタ702のビット0〜ビット12が書込および読出ともに可能である。また、ボーレートレジスタ702のビット13〜ビット15は、書込および読出ともに不可能である。従って、ボーレートレジスタ702のビット13〜ビット15に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット13〜ビット15から読み出す値は全て「0(=000b)」である。   FIG. 23 is an explanatory diagram showing a baud rate register (SIBR) 702. The baud rate register 702 is a register that sets a predetermined setting value for designating a baud rate value generated by the baud rate generation circuit 703. For example, it is assumed that the baud rate register 702 obtains a baud rate using the equation (1) and the clock frequency is 3 MHz. In this case, if the desired target baud rate is 1200 bps, the setting value “156” is set in the baud rate register 702. Then, the baud rate generation circuit 703 generates the baud rate “1201.92 bps” using the equation (1) based on the clock frequency “3 MHz” and the baud rate set value “156”. The baud rate register 702 is a 16-bit register, and an initial value is set to “0 (= 00h)”. Bit 0 to bit 12 of the baud rate register 702 can be written and read. Bit 13 to bit 15 of baud rate register 702 cannot be written or read. Therefore, even if control is performed to write values to bits 13 to 15 of the baud rate register 702, the values are invalid and all the values read from bits 13 to 15 are “0 (= 000b)”.

図24(A)は、制御レジスタA(SICL1)707の例を示す説明図である。制御レジスタA707は、シリアル通信回路505の通信フォーマットを設定するレジスタである。この実施の形態では、制御レジスタA707の各ビットの値が設定されることによって、シリアル通信回路505の通信フォーマットが設定される。制御レジスタA707には、送受信データのデータ形式や各種通信方式等の通信フォーマットを設定するための通信フォーマット設定データが設定される。図24(A)に示すように、制御レジスタA707は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、制御レジスタA707のビット0〜ビット4が書込および読出ともに可能である。また、制御レジスタA707のビット5〜ビット7が書込および読出ともに不可能である。従って、制御レジスタA707のビット5〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット5〜ビット7から読み出す値は全て「0(=000b)」である。   FIG. 24A is an explanatory diagram illustrating an example of the control register A (SICL1) 707. The control register A 707 is a register for setting the communication format of the serial communication circuit 505. In this embodiment, the communication format of the serial communication circuit 505 is set by setting the value of each bit of the control register A707. In the control register A707, communication format setting data for setting a communication format such as a data format of transmission / reception data and various communication methods is set. As shown in FIG. 24A, the control register A707 is an 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. In addition, bits 0 to 4 of the control register A707 can be written and read. Further, bits 5 to 7 of control register A707 cannot be written or read. Therefore, even if control is performed to write a value to bits 5 to 7 of the control register A707, it is invalid, and all the values read from bits 5 to 7 are “0 (= 000b)”.

図24(B)は、制御レジスタA707に設定される通信フォーマット設定データの一例の説明図である。図24(B)に示すように、制御レジスタA707のビット4(ビット名「M」)には、送受信するデータのデータ長を設定するための設定データが設定される。図24(B)に示すように、ビット4を「0」に設定することによって、送受信データのデータ長が8ビットに設定される。また、ビット4を「1」に設定することによって、送受信データのデータ長が9ビットに設定される。   FIG. 24B is an explanatory diagram of an example of communication format setting data set in the control register A707. As shown in FIG. 24B, setting data for setting the data length of data to be transmitted and received is set in bit 4 (bit name “M”) of the control register A707. As shown in FIG. 24B, by setting bit 4 to “0”, the data length of the transmission / reception data is set to 8 bits. Further, by setting bit 4 to “1”, the data length of the transmission / reception data is set to 9 bits.

制御レジスタA707のビット3(ビット名「WAKE」)には、スタンバイ状態の受信回路(シリアル通信回路505の受信部)をウエイクアップする(オンライン状態にさせる)ウエイクアップ方式を設定するための設定データが設定される。図24(B)に示すように、ビット3を「0」に設定することによって、アイドルラインを認識したときにウエイクアップするアイドルラインウエイクアップ方式が設定される。また、ビット3を「1」に設定することによって、所定のアドレスマークを認識することによってウエイクアップするアドレスマークウエイクアップ方式が設定される。   In bit 3 (bit name “WAKE”) of the control register A707, setting data for setting a wake-up method for waking up the receiver circuit (the receiving unit of the serial communication circuit 505) in the standby state. Is set. As shown in FIG. 24 (B), by setting bit 3 to “0”, an idle line wakeup method for wakeup when an idle line is recognized is set. In addition, by setting bit 3 to “1”, an address mark wakeup method for wakeup by recognizing a predetermined address mark is set.

制御レジスタA707のビット2(ビット名「ILT」)には、受信データのアイドルデータの検出方式を選択するための設定データが設定される。図24(B)に示すように、ビット2を「0」に設定することによって、受信データに含まれるスタートビットの後からアイドルデータを検出する検出方式が設定される。また、ビット2を「1」に設定することによって、受信データに含まれるストップビットの後からアイドルデータを検出する検出方式が設定される。   In bit 2 (bit name “ILT”) of the control register A707, setting data for selecting a detection method of idle data of received data is set. As shown in FIG. 24B, by setting bit 2 to “0”, a detection method for detecting idle data after the start bit included in the received data is set. Further, by setting bit 2 to “1”, a detection method for detecting idle data after a stop bit included in received data is set.

制御レジスタA707のビット1(ビット名「PE」)には、パリティ機能を使用するか否かを設定するための設定データが設定される。図24(B)に示すように、ビット1を「0」に設定することによって、パリティ機能を使用しないように設定される。また、ビット1を「1」に設定することによって、パリティ機能を使用するように設定される。   Setting data for setting whether or not to use the parity function is set in bit 1 (bit name “PE”) of the control register A707. As shown in FIG. 24B, the parity function is not used by setting bit 1 to “0”. Further, by setting bit 1 to “1”, the parity function is set to be used.

制御レジスタA707のビット0(ビット名「PT」)には、パリティ機能を使用すると設定した場合のパリティの種類を設定するための設定データが設定される。図24(B)に示すように、ビット0を「0」に設定することによって、パリティの種類として偶数パリティが設定される。また、ビット0を「1」に設定することによって、パリティの種類として奇数パリティが設定される。   Setting data for setting the type of parity when the parity function is used is set in bit 0 (bit name “PT”) of the control register A707. As shown in FIG. 24B, by setting bit 0 to “0”, even parity is set as the parity type. Also, by setting bit 0 to “1”, odd parity is set as the parity type.

図25(A)は、制御レジスタB(SICL2)708の例を示す説明図である。制御レジスタB708は、シリアル通信回路505の割り込み要求を許可するか否かが設定されるレジスタである。この実施の形態では、制御レジスタB708の各ビットの値が設定されることによって、シリアル通信回路505からの割り込み要求を許可するか禁止するかが設定される。制御レジスタB708には、各種割り込み要求を許可するか否かを示す割り込み要求設定データが主として設定される。なお、制御レジスタB708には、割り込み要求設定データ以外に、シリアル通信回路505の各種設定を行うための設定データも設定される。図25(A)に示すように、制御レジスタB708は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、制御レジスタB708のビット0〜ビット7は、書込および読出ともに可能である。   FIG. 25A is an explanatory diagram illustrating an example of the control register B (SICL2) 708. The control register B 708 is a register in which whether or not to permit an interrupt request from the serial communication circuit 505 is set. In this embodiment, whether or not an interrupt request from the serial communication circuit 505 is permitted is set by setting the value of each bit of the control register B708. In the control register B708, interrupt request setting data indicating whether or not various interrupt requests are permitted is mainly set. In addition to the interrupt request setting data, setting data for performing various settings of the serial communication circuit 505 is also set in the control register B708. As shown in FIG. 25A, the control register B708 is an 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. Further, bits 0 to 7 of the control register B708 can be written and read.

図25(B)は、制御レジスタB708に設定される割り込み要求設定データの一例を示す説明図である。図25(B)に示すように、制御レジスタB708のビット7(ビット名「TIE」)には、データの送信時に行う割り込み要求である送信割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図25(B)に示すように、ビット7を「0」に設定することによって、送信割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット7を「1」に設定することによって、送信割り込み要求を許可するように設定される。   FIG. 25B is an explanatory diagram showing an example of interrupt request setting data set in the control register B708. As shown in FIG. 25B, setting data indicating whether or not a transmission interrupt request, which is an interrupt request to be performed at the time of data transmission, is permitted is set in bit 7 (bit name “TIE”) of the control register B708. Is done. As shown in FIG. 25B, by setting bit 7 to “0”, the transmission interrupt request is set to be prohibited. Also, by setting bit 7 to “1”, the transmission interrupt request is set to be permitted.

制御レジスタB708のビット6(ビット名「TCIE」)には、データの送信完了時に行う割り込み要求である送信完了割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図25(B)に示すように、ビット6を「0」に設定することによって、送信完了割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット6を「1」に設定することによって、送信完了割り込み要求を許可するように設定される。   Bit 6 (bit name “TCIE”) of the control register B708 is set with setting data indicating whether or not to permit a transmission completion interrupt request, which is an interrupt request to be made when data transmission is completed. As shown in FIG. 25B, by setting bit 6 to “0”, the transmission completion interrupt request is set to be prohibited. Further, by setting bit 6 to “1”, the transmission completion interrupt request is set to be permitted.

制御レジスタB708のビット5(ビット名「RIE」)には、データの受信時に行う割り込み要求である受信割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図25(B)に示すように、ビット5を「0」に設定することによって、受信割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット5を「1」に設定することによって、受信割り込み要求を許可するように設定される。   Bit 5 (bit name “RIE”) of the control register B 708 is set with setting data indicating whether or not a reception interrupt request, which is an interrupt request to be performed when data is received, is permitted. As shown in FIG. 25B, by setting bit 5 to “0”, the reception interrupt request is set to be prohibited. Further, by setting bit 5 to “1”, the reception interrupt request is set to be permitted.

制御レジスタB708のビット4(ビット名「ILIE」)には、受信データのアイドルラインを検出したときに行う割り込み要求であるアイドルライン割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図25(B)に示すように、ビット4を「0」に設定することによって、アイドルライン割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット4を「1」に設定することによって、アイドルライン割り込み要求を許可するように設定される。   Bit 4 (bit name “ILIE”) of the control register B708 is set with setting data indicating whether or not an idle line interrupt request, which is an interrupt request to be performed when an idle line of received data is detected, is permitted. As shown in FIG. 25B, by setting bit 4 to “0”, the idle line interrupt request is set to be prohibited. Further, by setting bit 4 to “1”, it is set to permit an idle line interrupt request.

制御レジスタB708のビット3(ビット名「TE」)には、送信回路(シリアル通信回路505の送信部)を使用するか否かを示す設定データが設定される。図25(B)に示すように、ビット3を「0」に設定することによって、送信回路を使用しないように設定される。また、ビット3を「1」に設定することによって、送信回路を使用するように設定される。   In bit 3 (bit name “TE”) of the control register B708, setting data indicating whether to use the transmission circuit (the transmission unit of the serial communication circuit 505) is set. As shown in FIG. 25B, by setting bit 3 to “0”, the transmission circuit is set not to be used. Further, by setting bit 3 to “1”, the transmission circuit is set to be used.

制御レジスタB708のビット2(ビット名「RE」)には、受信回路を使用するか否かを示す設定データが設定される。図25(B)に示すように、ビット2を「0」に設定することによって、受信回路を使用しないように設定される。また、ビット2を「1」に設定することによって、受信回路を使用するように設定される。   In bit 2 (bit name “RE”) of the control register B708, setting data indicating whether or not to use the receiving circuit is set. As shown in FIG. 25B, by setting bit 2 to “0”, the receiving circuit is set not to be used. Further, by setting bit 2 to “1”, the receiving circuit is set to be used.

制御レジスタB708のビット1(ビット名「RWU」)には、受信回路のウエイクアップ機能を使用するか否かを示す設定データが設定される。図25(B)に示すように、ビット1を「0」に設定することによって、ウエイクアップ機能を使用しないように設定される。また、ビット1を「1」に設定することによって、ウエイクアップ機能を使用するように設定される。   Setting data indicating whether or not to use the wakeup function of the receiving circuit is set in bit 1 (bit name “RWU”) of the control register B708. As shown in FIG. 25B, by setting bit 1 to “0”, the wakeup function is set not to be used. Further, by setting bit 1 to “1”, the wakeup function is set to be used.

制御レジスタB708のビット0(ビット名「SBK」)には、所定のブレークコード送信機能を使用するか否かを示す設定データが設定される。図25(B)に示すように、ビット1を「0」に設定することによって、ブレークコード送信機能を使用しないように設定される。また、ビット1を「1」に設定することによって、ブレークコード送信機能を使用するように設定される。ビット1を「1」に設定すると、シリアル通信回路505は、ブレークコード(例えば、「0」を連続して含む信号)を制御基板(払出制御基板37)に送信する。   Setting data indicating whether or not to use a predetermined break code transmission function is set in bit 0 (bit name “SBK”) of the control register B708. As shown in FIG. 25B, by setting bit 1 to “0”, the break code transmission function is set not to be used. Also, by setting bit 1 to “1”, the break code transmission function is set to be used. When bit 1 is set to “1”, the serial communication circuit 505 transmits a break code (for example, a signal continuously including “0”) to the control board (payout control board 37).

図26(A)は、ステータスレジスタA(SIST1)705の例を示す説明図である。ステータスレジスタA705は、シリアル通信回路505の各種ステータスを確認するためのレジスタである。この実施の形態では、ステータスレジスタA705の各ビットの値を確認することによって、CPU56は、シリアル通信回路505の各種ステータスを確認することができる。図26(A)に示すように、ステータスレジスタA705は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、ステータスレジスタA705のビット0〜ビット7は、読出のみ可能である。従って、ステータスレジスタA705のビット0〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされる。   FIG. 26A is an explanatory diagram illustrating an example of the status register A (SIST1) 705. The status register A 705 is a register for confirming various statuses of the serial communication circuit 505. In this embodiment, the CPU 56 can confirm various statuses of the serial communication circuit 505 by confirming the value of each bit of the status register A 705. As shown in FIG. 26A, the status register A705 is an 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. In addition, bits 0 to 7 of the status register A705 can only be read. Therefore, even if control is performed to write a value to bits 0 to 7 of the status register A705, it is invalidated.

図26(B)は、ステータスレジスタA705に格納されるステータス確認データの一例を示す図である。図26(B)に示すように、ステータスレジスタA705のビット7(ビット名「TDRE」)には、送信データレジスタ710に送信データが入っていない状態であること(送信データエンプティ)を示す送信データエンプティフラグが格納される。図26(B)に示すように、ビット7に「0」が格納されている場合、送信データレジスタ710から送信用シフトレジスタ712に送信データが未だに転送されず、送信データレジスタ710に送信データが格納されたままの状態であることを示す。また、ビット7に「1」が格納されている場合、送信データレジスタ710から送信用シフトレジスタ712に送信データが転送され、送信データレジスタ710に送信データが入っていない状態(送信データエンプティ)であることを示す。   FIG. 26B is a diagram showing an example of status confirmation data stored in the status register A705. As shown in FIG. 26 (B), transmission data indicating that transmission data is not stored in transmission data register 710 (transmission data empty) in bit 7 (bit name “TDRE”) of status register A 705. An empty flag is stored. As shown in FIG. 26B, when “0” is stored in bit 7, transmission data is not yet transferred from transmission data register 710 to transmission shift register 712, and transmission data is stored in transmission data register 710. Indicates that it is in the stored state. When “1” is stored in bit 7, the transmission data is transferred from the transmission data register 710 to the transmission shift register 712, and no transmission data is stored in the transmission data register 710 (transmission data empty). Indicates that there is.

ステータスレジスタA705のビット6(ビット名「TC」)には、シリアル通信回路505からの送信データの送信を完了した旨を示す送信完了フラグが格納される。図26(B)に示すように、ビット6に「0」が格納されている場合、送信用シフトレジスタ712が格納する送信データの送信中の状態であり、シリアル通信回路505からの送信データの送信が完了していない状態であることを示す。また、ビット6に「1」が格納されている場合、送信用シフトレジスタ712が格納する送信データの転送を完了した状態であり、シリアル通信回路505からの送信データの送信が完了した状態であることを示す。   Bit 6 (bit name “TC”) of the status register A 705 stores a transmission completion flag indicating that transmission of transmission data from the serial communication circuit 505 has been completed. As shown in FIG. 26B, when “0” is stored in bit 6, the transmission data stored in the transmission shift register 712 is being transmitted, and the transmission data from the serial communication circuit 505 is not transmitted. Indicates that transmission has not been completed. Further, when “1” is stored in bit 6, the transmission data stored in the transmission shift register 712 has been transferred, and transmission of transmission data from the serial communication circuit 505 has been completed. It shows that.

なお、送信データの送信を完了した状態となり、CPU56は、送信先の制御基板からの受信確認信号の待ち状態となる。この実施の形態では、後述する送信時割込の設定が行われると、シリアル通信回路505は、送信データの送信完了を検出すると、ステータスレジスタA705のビット6を「1」にするとともに、受信確認信号の待ち状態になったとしてCPU56に割り込み要求(送信時割り込み要求という)を行う。すなわち、CPU56の割り込み受付入力(IRQ入力)に対して、割り込み要求レベルであるローレベルの信号を出力する。なお、ローレベルの信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する割り込みコントローラを介してCPU56のIRQ入力に与えられる。   The transmission of the transmission data is completed, and the CPU 56 waits for a reception confirmation signal from the transmission destination control board. In this embodiment, when a transmission interrupt is set as will be described later, the serial communication circuit 505 sets the bit 6 of the status register A 705 to “1” and confirms reception when detecting the completion of transmission of transmission data. An interrupt request (referred to as an interrupt request at the time of transmission) is made to the CPU 56 assuming that the signal wait state has been entered. That is, in response to the interrupt acceptance input (IRQ input) of the CPU 56, a low level signal that is an interrupt request level is output. The low level signal is given to the IRQ input of the CPU 56 via an interrupt controller built in the game control microcomputer 560.

ステータスレジスタA705のビット5(ビット名「RDRF」)には、受信データレジスタ711に受信データが格納された状態であること(受信データフル)を示す受信データフルフラグが格納される。図26(B)に示すように、ビット5に「0」が格納されている場合、受信データレジスタ711に受信データが入っていない状態であることを示す。また、ビット5に「1」が格納されている場合、受信用シフトレジスタ713の値が受信データレジスタ711に転送され、受信データレジスタ711に受信データが格納されている状態であること(受信データフル)を示す。   Bit 5 (bit name “RDRF”) of status register A 705 stores a reception data full flag indicating that reception data is stored in reception data register 711 (reception data full). As shown in FIG. 26B, when “0” is stored in bit 5, it indicates that the reception data register 711 contains no reception data. When “1” is stored in bit 5, the value of the reception shift register 713 is transferred to the reception data register 711, and reception data is stored in the reception data register 711 (reception data Full).

なお、受信データレジスタ711に受信データが格納された状態となると、CPU56は、受信データを受信データレジスタ711から読み込んで受信処理を行える状態となる。この実施の形態では、シリアル通信回路505は、受信データフルを検出すると、ステータスレジスタA705のビット5を「1」にするとともに、受信処理が可能になったとしてCPU56に割り込み要求(受信時割り込み要求という)を行う。   When the reception data is stored in the reception data register 711, the CPU 56 is ready to perform reception processing by reading the reception data from the reception data register 711. In this embodiment, when the serial communication circuit 505 detects that the reception data is full, the bit 5 of the status register A 705 is set to “1” and an interrupt request (interrupt request at reception) is made to the CPU 56 that reception processing is possible. Do).

ステータスレジスタA705のビット4(ビット名「IDLE」)には、受信回路がアイドルラインを検出したことを示すアイドルライン検出フラグが格納される。図26(B)に示すように、ビット4に「0」が格納されている場合、シリアル通信回路505の受信部がアイドルラインを検出していない状態であることを示す。また、ビット4に「1」が格納されている場合、シリアル通信回路505の受信部がアイドルラインを検出した状態であることを示す。   Bit 4 (bit name “IDLE”) of the status register A705 stores an idle line detection flag indicating that the reception circuit has detected an idle line. As shown in FIG. 26B, when “0” is stored in bit 4, it indicates that the receiving unit of the serial communication circuit 505 has not detected an idle line. When “1” is stored in bit 4, it indicates that the receiving unit of the serial communication circuit 505 has detected an idle line.

ステータスレジスタA705のビット3(ビット名「OR」)には、CPU56が受信データレジスタ711が格納する受信データを読み込む前に、受信用シフトレジスタ713が次のデータを受信してしまったこと(オーバーラン)を示すオーバーランフラグが格納される。図26(B)に示すように、ビット3に「0」が格納されている場合、受信回路がオーバーランを検出していない状態であることを示す。また、ビット3に「1」が格納されている場合、受信回路がオーバーランを検出した状態であることを示す。   Bit 3 (bit name “OR”) of the status register A 705 indicates that the reception shift register 713 has received the next data before the CPU 56 reads the reception data stored in the reception data register 711 (overload). An overrun flag indicating (run) is stored. As shown in FIG. 26B, when “0” is stored in bit 3, it indicates that the receiving circuit has not detected an overrun. When “1” is stored in bit 3, it indicates that the receiving circuit has detected an overrun.

なお、オーバーランが発生すると、受信データレジスタ711内の受信データが読み込まれる前に受信用シフトレジスタ713に次の受信データが格納されてしまうので、受信データが上書きされてしまいCPU56が受信データを正しく読み込めなくなる。そのため、各制御基板と正しく通信を行えなくなり、遊技制御用マイクロコンピュータ560が誤動作をする原因になる。この実施の形態では、シリアル通信回路505は、オーバーランを検出すると、ステータスレジスタA705のビット3を「1」にするとともに、通信時にエラーが発生したとしてCPU56に割り込み要求を行う。   If an overrun occurs, the next received data is stored in the receiving shift register 713 before the received data in the received data register 711 is read, so that the received data is overwritten and the CPU 56 receives the received data. Cannot read correctly. Therefore, communication with each control board cannot be performed correctly, causing the game control microcomputer 560 to malfunction. In this embodiment, when detecting an overrun, the serial communication circuit 505 sets bit 3 of the status register A 705 to “1” and issues an interrupt request to the CPU 56 assuming that an error has occurred during communication.

ステータスレジスタA705のビット2(ビット名「NF」)には、受信データにノイズを検出したことを示すノイズエラーフラグが格納される。図26(B)に示すように、ビット2に「0」が格納されている場合、受信回路が受信データにノイズを検出していない状態であることを示す。また、ビット2に「1」が格納されている場合、受信回路が受信データにノイズを検出した状態であることを示す。   Bit 2 (bit name “NF”) of status register A 705 stores a noise error flag indicating that noise has been detected in the received data. As shown in FIG. 26B, when “0” is stored in bit 2, it indicates that the receiving circuit is not detecting noise in the received data. Further, when “1” is stored in bit 2, it indicates that the receiving circuit has detected noise in the received data.

例えば、シリアル通信回路505は、受信データの各ビットを検出する際に、ボーレート生成回路703が生成したボーレートを用いて、所定ビット長の「1」または「0」を検出する。この場合、検出した「1」または「0」の長さが所定ビット長に満たない場合、シリアル通信回路505は、受信データにノイズが発生したとしてノイズエラーを検出する。ノイズエラーが発生すると、ノイズによって正しい受信データを受信できない可能性が高く、遊技制御用マイクロコンピュータ560が誤動作をする原因となる。この実施の形態では、シリアル通信回路505は、ノイズエラーを検出すると、ステータスレジスタA705のビット2を「1」にするとともに、通信時にエラーが発生したとしてCPU56に割り込み要求を行う。   For example, when detecting each bit of the received data, the serial communication circuit 505 detects “1” or “0” having a predetermined bit length by using the baud rate generated by the baud rate generation circuit 703. In this case, when the detected length of “1” or “0” is less than the predetermined bit length, the serial communication circuit 505 detects a noise error because noise has occurred in the received data. When a noise error occurs, there is a high possibility that correct received data cannot be received due to the noise, which causes the gaming control microcomputer 560 to malfunction. In this embodiment, when detecting a noise error, the serial communication circuit 505 sets bit 2 of the status register A 705 to “1” and makes an interrupt request to the CPU 56 that an error has occurred during communication.

ステータスレジスタA705のビット1(ビット名「FE」)には、受信データのストップビットの位置が「0」(本来、ストップビットは「1」)であることを検出したこと(フレーミングエラー)を示すフレーミングエラーフラグが格納される。図26(B)に示すように、ビット1に「0」が格納されている場合、受信回路が受信データにフレーミングエラーを検出していない状態であることを示す。また、ビット1に「1」が格納されている場合、受信回路がフレーミングエラーを検出した状態であることを示す。   Bit 1 (bit name “FE”) of the status register A 705 indicates that it is detected that the position of the stop bit of the received data is “0” (originally, the stop bit is “1”) (framing error). A framing error flag is stored. As shown in FIG. 26B, when “0” is stored in bit 1, it indicates that the receiving circuit has not detected a framing error in the received data. When “1” is stored in bit 1, it indicates that the receiving circuit has detected a framing error.

フレーミングエラーが発生すると、受信データのストップビットを正しく受信できなかった状態であるので、正しい受信データを受信できない可能性が高く、遊技制御用マイクロコンピュータ560が誤動作をする原因となる。この実施の形態では、シリアル通信回路505は、フレーミングエラーを検出すると、ステータスレジスタA705のビット1を「1」にするとともに、通信時にエラーが発生したとしてCPU56に割り込み要求を行う。   When a framing error occurs, it is in a state where the stop bit of the received data has not been correctly received, and therefore there is a high possibility that correct received data cannot be received, causing the gaming control microcomputer 560 to malfunction. In this embodiment, when the serial communication circuit 505 detects a framing error, it sets bit 1 of the status register A 705 to “1” and issues an interrupt request to the CPU 56 that an error has occurred during communication.

ステータスレジスタA705のビット0(ビット名「PF」)には、受信データから求めたパリティの値と、受信データに含まれるパリティの値とが一致しなかったこと(パリティエラー)を示すパリティエラーフラグが格納される。図26(B)に示すように、ビット0に「0」が格納されている場合、受信回路が受信データにパリティエラーを検出していない状態であることを示す。また、ビット0に「1」が格納されている場合、受信回路がパリティエラーを検出した状態であることを示す。   Bit 0 (bit name “PF”) of status register A 705 has a parity error flag indicating that the parity value obtained from the received data does not match the parity value included in the received data (parity error). Is stored. As shown in FIG. 26B, when “0” is stored in bit 0, it indicates that the receiving circuit has not detected a parity error in the received data. Further, when “1” is stored in bit 0, it indicates that the receiving circuit has detected a parity error.

パリティエラーが発生すると、受信データの各データビットまたはパリティビットを正しく受信できなかった状態であるので、正しい受信データを受信できない可能性が高く、遊技制御用マイクロコンピュータ560が誤動作をする原因となる。この実施の形態では、シリアル通信回路505は、パリティエラーを検出すると、ステータスレジスタA705のビット0を「1」にするとともに、通信時にエラーが発生したとしてCPU56に割り込み要求を行う。   When a parity error occurs, each data bit or parity bit of the received data has not been correctly received, and therefore there is a high possibility that correct received data cannot be received, causing the gaming control microcomputer 560 to malfunction. . In this embodiment, when the serial communication circuit 505 detects a parity error, the serial communication circuit 505 sets bit 0 of the status register A 705 to “1” and issues an interrupt request to the CPU 56 that an error has occurred during communication.

図27(A)は、ステータスレジスタB(SIST2)706の例を示す説明図である。ステータスレジスタB706は、シリアル通信回路505の受信状態(受信ステータス)を確認するためのレジスタである。この実施の形態では、ステータスレジスタB706のビットの値を確認することによって、CPU56は、シリアル通信回路505の受信ステータスを確認することができる。図27(A)に示すように、ステータスレジスタB706は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、ステータスレジスタB706のビット0は、読出のみ可能である。従って、ステータスレジスタA705のビット0に値を書き込む制御を行っても無効とされる。また、ステータスレジスタB706のビット1〜ビット7は、書込および読出ともに不可能である。従って、ステータスレジスタA705のビット1〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット1〜ビット7から読み出す値は全て「0(=0000000b)」である。   FIG. 27A is an explanatory diagram showing an example of the status register B (SIST2) 706. The status register B 706 is a register for confirming the reception state (reception status) of the serial communication circuit 505. In this embodiment, the CPU 56 can confirm the reception status of the serial communication circuit 505 by confirming the value of the bit of the status register B 706. As shown in FIG. 27A, the status register B 706 is an 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. In addition, bit 0 of status register B706 can only be read. Therefore, even if control is performed to write a value to bit 0 of the status register A705, it is invalidated. Further, bits 1 to 7 of the status register B706 cannot be written or read. Therefore, even if control is performed to write a value to bits 1 to 7 of the status register A 705, it is invalid, and all values read from bits 1 to 7 are “0 (= 0000000b)”.

図27(B)は、ステータスレジスタB706に格納されるステータス確認データの一例を示す図である。図27(B)に示すように、ステータスレジスタB706のビット0(ビット名「RAF」)には、受信回路が受信データを受信中であること(受信アクティブ)を示す受信アクティブフラグが格納される。図27(B)に示すように、ビット0に「0」が格納されている場合、受信回路が受信データを受信中でないことを示す。また、ビット0に「1」が格納されている場合、受信回路が受信データを受信中であることを示す。なお、シリアル通信回路505は、スタートビットを検出すると、受信データの受信が開始されたとして、ステータスレジスタB706のビット0を「1」にする。   FIG. 27B is a diagram showing an example of status confirmation data stored in the status register B706. As shown in FIG. 27B, a reception active flag indicating that the reception circuit is receiving reception data (reception active) is stored in bit 0 (bit name “RAF”) of the status register B706. . As shown in FIG. 27B, when “0” is stored in bit 0, it indicates that the reception circuit is not receiving reception data. Further, when “1” is stored in bit 0, it indicates that the reception circuit is receiving reception data. When the serial communication circuit 505 detects the start bit, it sets the bit 0 of the status register B 706 to “1” on the assumption that reception of received data has started.

図28(A)は、制御レジスタC(SICL3)709の例を示す説明図である。制御レジスタC709は、シリアル通信回路505の通信エラー時の割り込み要求を許可するか否かを設定するレジスタである。この実施の形態では、制御レジスタC709の各ビットの値が設定されることによって、シリアル通信回路505からの通信時の割り込み要求を許可するか禁止するかが設定される。制御レジスタC709には、通信エラー時の各種割り込み要求を許可するか否かを示すエラー割り込み要求設定データが主として設定される。なお、制御レジスタC709には、エラー割り込み要求設定データ以外に、データ長を9ビットに設定した場合の9ビット目のデータが格納される。シリアル通信回路505の各種設定を行うための設定データも設定される。図28(A)に示すように、制御レジスタC709は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、制御レジスタC709のビット0〜ビット3およびビット6,7は、書込および読出ともに可能である。また、制御レジスタC709のビット4,5は、書込および読出ともに不可能である。従って、制御レジスタC709のビット4,5に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット4,5から読み出す値は全て「0(=00b)」である。   FIG. 28A is an explanatory diagram illustrating an example of the control register C (SICL3) 709. The control register C709 is a register for setting whether to permit an interrupt request when a communication error occurs in the serial communication circuit 505. In this embodiment, by setting the value of each bit of the control register C709, it is set whether to permit or prohibit an interrupt request during communication from the serial communication circuit 505. In the control register C709, error interrupt request setting data indicating whether or not various interrupt requests at the time of a communication error are permitted is mainly set. In addition to the error interrupt request setting data, the control register C709 stores 9th bit data when the data length is set to 9 bits. Setting data for performing various settings of the serial communication circuit 505 is also set. As shown in FIG. 28A, the control register C709 is an 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. Further, bits 0 to 3 and bits 6 and 7 of the control register C709 can be written and read. Further, bits 4 and 5 of control register C709 cannot be written or read. Therefore, even if a control for writing a value to bits 4 and 5 of the control register C709 is performed, it is invalid, and all the values read from bits 4 and 5 are “0 (= 00b)”.

図28(B)は、制御レジスタC709に設定されるエラー割り込み要求設定データの一例を示す説明図である。図28(B)に示すように、制御レジスタC709のビット7(ビット名「R8」)には、データ長を9ビットに設定した場合の受信データの9ビット目のデータが格納される。また、制御レジスタC709のビット6(ビット名「T8」)には、データ長を9ビットに設定した場合の送信データの9ビット目のデータが格納される。   FIG. 28B is an explanatory diagram showing an example of error interrupt request setting data set in the control register C709. As shown in FIG. 28 (B), the bit 7 (bit name “R8”) of the control register C709 stores the 9th bit data of the received data when the data length is set to 9 bits. Further, bit 6 (bit name “T8”) of the control register C709 stores the ninth bit of transmission data when the data length is set to nine bits.

制御レジスタC709のビット3(ビット名「ORIE」)には、オーバーランを検出した場合に行う割り込み要求であるオーバーランフラグ割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図28(B)に示すように、ビット3を「0」に設定することによって、オーバーランフラグ割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット3を「1」に設定することによって、オーバーランフラグ割り込み要求を許可するように設定される。   In bit 3 (bit name “ORIE”) of the control register C709, setting data indicating whether or not to permit an overrun flag interrupt request, which is an interrupt request to be performed when an overrun is detected, is set. As shown in FIG. 28B, by setting bit 3 to “0”, the overrun flag interrupt request is set to be prohibited. Further, by setting bit 3 to “1”, the overrun flag interrupt request is set to be permitted.

制御レジスタC709のビット2(ビット名「NEIE」)には、ノイズエラーを検出した場合に行う割り込み要求であるノイズエラーフラグ割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図28(B)に示すように、ビット2を「0」に設定することによって、ノイズエラーフラグ割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット2を「1」に設定することによって、ノイズエラーフラグ割り込み要求を許可するように設定される。   Bit 2 (bit name “NEIE”) of the control register C709 is set with setting data indicating whether or not to permit a noise error flag interrupt request, which is an interrupt request to be performed when a noise error is detected. As shown in FIG. 28B, by setting bit 2 to “0”, the noise error flag interrupt request is set to be prohibited. Also, by setting bit 2 to “1”, the noise error flag interrupt request is set to be permitted.

制御レジスタC709のビット1(ビット名「FEIE」)には、フレーミングエラーを検出した場合に行う割り込み要求であるフレーミングエラーフラグ割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図28(B)に示すように、ビット1を「0」に設定することによって、フレーミングエラーフラグ割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット1を「1」に設定することによって、フレーミングエラーフラグ割り込み要求を許可するように設定される。   Bit 1 (bit name “FEIE”) of the control register C709 is set with setting data indicating whether or not to permit a framing error flag interrupt request, which is an interrupt request to be performed when a framing error is detected. As shown in FIG. 28B, by setting bit 1 to “0”, the framing error flag interrupt request is set to be prohibited. Further, by setting bit 1 to “1”, the framing error flag interrupt request is set to be permitted.

制御レジスタC709のビット0(ビット名「PEIE」)には、パリティエラーを検出した場合に行う割り込み要求であるパリティエラーフラグ割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図28(B)に示すように、ビット0を「0」に設定することによって、パリティエラーフラグ割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット0を「1」に設定することによって、パリティエラーフラグ割り込み要求を許可するように設定される。   Bit 0 (bit name “PEIE”) of the control register C709 is set with setting data indicating whether or not to permit a parity error flag interrupt request which is an interrupt request to be performed when a parity error is detected. As shown in FIG. 28B, by setting bit 0 to “0”, the parity error flag interrupt request is set to be prohibited. Further, by setting bit 0 to “1”, the parity error flag interrupt request is set to be permitted.

図29は、シリアル通信回路505が備えるデータレジスタ(SIDA)を示す説明図である。データレジスタ701は、シリアル通信回路505が送受信するデータを格納するレジスタである。図29に示すように、データレジスタは、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、データレジスタ701は、ビット0〜ビット7が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。   FIG. 29 is an explanatory diagram showing a data register (SIDA) included in the serial communication circuit 505. The data register 701 is a register that stores data transmitted and received by the serial communication circuit 505. As shown in FIG. 29, the data register is an 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. Data register 701 is configured such that bits 0 to 7 can be written and read.

この実施の形態では、シリアル通信回路505が送信データを送信する場合、データレジスタは、送信データレジスタ710として用いられる。なお、データ長を9ビットに設定した場合、データレジスタおよび制御レジスタC709のビット6が送信データレジスタ710として用いられる。この場合、データレジスタのビット0〜ビット7が送信データレジスタ710のビット0〜ビット7として用いられ、制御レジスタC709のビット6が送信データレジスタ710のビット8として用いられる。   In this embodiment, when the serial communication circuit 505 transmits transmission data, the data register is used as the transmission data register 710. When the data length is set to 9 bits, bit 6 of the data register and control register C709 is used as the transmission data register 710. In this case, bits 0 to 7 of the data register are used as bits 0 to 7 of the transmission data register 710, and bit 6 of the control register C709 is used as bit 8 of the transmission data register 710.

また、シリアル通信回路505が受信データを受信する場合、データレジスタは、受信データレジスタ711として用いられる。なお、データ長を9ビットに設定した場合、データレジスタおよび制御レジスタC709のビット7が受信データレジスタ711として用いられる。この場合、データレジスタのビット0〜ビット7が受信データレジスタ711のビット0〜ビット7として用いられ、制御レジスタC709のビット7が受信データレジスタ711のビット8として用いられる。   Further, when the serial communication circuit 505 receives received data, the data register is used as the received data register 711. When the data length is set to 9 bits, bit 7 of the data register and control register C709 is used as the reception data register 711. In this case, bit 0 to bit 7 of the data register are used as bit 0 to bit 7 of the reception data register 711, and bit 7 of the control register C 709 is used as bit 8 of the reception data register 711.

割り込み制御回路714は、CPU56に各種割り込み要求を行う。この実施の形態では、割り込み制御回路714は、制御レジスタB708のビット6(TCIE)が「1」に設定されている場合、送信データレジスタ710に送信データの送信を完了した状態となると、CPU56に割り込み信号を出力するとともに、ステータスレジスタA705のビット6(TC)に「1」を設定することによって割り込み要求を行う。なお、割り込みの禁止設定がなされている場合(例えば、制御レジスタB708のビット6(TCIE)が「0」に設定されている場合)でも、割り込み制御回路714は送信データの送信を完了した状態になるとステータスレジスタA705のビット6(TC)に「1」を設定するが、すなわち、制御レジスタB708のビットは割り込みの許可/禁止に関わらず設定されるが、ここでは、ステータスが設定されるレジスタ(ステータスレジスタA705など)のビットをセットするとともに、CPU56に割り込み信号を出力することが、CPU56に割り込み要求を行うことであるとする。   The interrupt control circuit 714 makes various interrupt requests to the CPU 56. In this embodiment, when the bit 6 (TCIE) of the control register B 708 is set to “1”, the interrupt control circuit 714 notifies the CPU 56 when transmission of transmission data to the transmission data register 710 is completed. In addition to outputting an interrupt signal, an interrupt request is made by setting bit 6 (TC) of status register A705 to “1”. Even when the interrupt prohibition is set (for example, when bit 6 (TCIE) of the control register B708 is set to “0”), the interrupt control circuit 714 completes transmission of transmission data. Then, bit 1 (TC) of status register A 705 is set to “1”, that is, the bit of control register B 708 is set regardless of whether the interrupt is enabled / disabled. It is assumed that setting the bit of the status register A 705) and outputting an interrupt signal to the CPU 56 makes an interrupt request to the CPU 56.

また、割り込み制御回路714は、制御レジスタB708のビット5(RIE)が「1」に設定されている場合、受信データレジスタ711に受信データが格納されている状態になると(受信データフルを検出すると)、CPU56に割り込み信号を出力するとともに、ステータスレジスタA705のビット5(RDRF)に「1」をすることによって割り込み要求を行う。   In addition, when bit 5 (RIE) of the control register B 708 is set to “1”, the interrupt control circuit 714 enters a state where reception data is stored in the reception data register 711 (when reception data full is detected). ), An interrupt signal is output to the CPU 56, and an interrupt request is made by setting bit 5 (RDRF) of the status register A705 to “1”.

また、割り込み制御回路714は、制御レジスタC709のビット0〜3のいずれかが「1」に設定されている場合、各種通信エラーが発生すると、CPU56に割り込み信号を出力する。また、割り込み制御回路714は、通信エラーの種類に応じて、ステータスレジスタA705のビット0〜ビット3に「1」を設定する。例えば、制御レジスタC709のビット3(ORIE)が「1」に設定されている場合、オーバーランを検出すると、割り込み信号を出力するとともに、ステータスレジスタA705のビット3(OR)に「1」を設定することによって割り込み要求を行う。また、例えば、制御レジスタC709のビット2(NEIE)が「1」に設定されている場合、ノイズエラーを検出すると、割り込み信号を出力するとともに、ステータスレジスタA705のビット2(NF)に「1」を設定することによって割り込み要求を行う。また、例えば、制御レジスタC709のビット1(FEIE)が「1」に設定されている場合、フレーミングエラーを検出して割り込み要求を行うと、ステータスレジスタA705のビット1(FE)に「1」を設定する。また、例えば、制御レジスタC709のビット0(PEIE)が「1」に設定されている場合、パリティエラーを検出すると、割り込み信号を出力するとともに、ステータスレジスタA705のビット0(PF)に「1」を設定することによって割り込み要求を行う。なお、複数の通信エラーを検出した場合、割り込み制御回路714は、複数の通信エラーにもとづいて割り込み信号を出力するとともに、ステータスレジスタA705の該当するビットをそれぞれ「1」に設定する。   The interrupt control circuit 714 outputs an interrupt signal to the CPU 56 when various communication errors occur when any one of the bits 0 to 3 of the control register C709 is set to “1”. Further, the interrupt control circuit 714 sets “1” to bits 0 to 3 of the status register A 705 according to the type of communication error. For example, when bit 3 (ORIE) of control register C709 is set to “1”, when an overrun is detected, an interrupt signal is output and bit 3 (OR) of status register A705 is set to “1”. To make an interrupt request. For example, when bit 2 (NEIE) of the control register C709 is set to “1”, when a noise error is detected, an interrupt signal is output and bit 2 (NF) of the status register A705 is set to “1”. An interrupt request is made by setting. Also, for example, when bit 1 (FEIE) of the control register C709 is set to “1”, if a framing error is detected and an interrupt request is made, “1” is set to bit 1 (FE) of the status register A705. Set. For example, when bit 0 (PEIE) of the control register C709 is set to “1”, when a parity error is detected, an interrupt signal is output and bit 0 (PF) of the status register A705 is set to “1”. An interrupt request is made by setting. When a plurality of communication errors are detected, the interrupt control circuit 714 outputs an interrupt signal based on the plurality of communication errors and sets the corresponding bits of the status register A 705 to “1”.

なお、CPU56は、ステータスが設定されるレジスタ(ステータスレジスタA705など)の各ビットの状態に応じて割込原因を特定することができる。そして、割込原因に応じてあらかじめ決められているアドレスから設定されているプログラムを実行する。   The CPU 56 can specify the cause of the interrupt according to the state of each bit of a register (status register A 705 or the like) in which the status is set. Then, a program set from an address determined in advance according to the interrupt cause is executed.

送信フォーマット/パリティ生成回路715は、送信データのデータフォーマットを生成する。この実施の形態では、送信フォーマット/パリティ生成回路715は、送信データレジスタ710に格納される送信データにスタートビットおよびストップビットを付加してデータフォーマットを生成し、送信用シフトレジスタ712に転送する。また、制御レジスタA707のビット1(PE)に「1」が設定され、パリティ機能を使用する旨が設定されている場合、送信フォーマット/パリティ生成回路715は、送信データにパリティビットを付加してデータフォーマットを生成する。   The transmission format / parity generation circuit 715 generates a data format of transmission data. In this embodiment, the transmission format / parity generation circuit 715 generates a data format by adding a start bit and a stop bit to the transmission data stored in the transmission data register 710 and transfers the data format to the transmission shift register 712. If bit 1 (PE) of control register A707 is set to “1” and the parity function is set to be used, the transmission format / parity generation circuit 715 adds a parity bit to the transmission data. Generate a data format.

受信フォーマット/パリティチェック回路716は、受信データのデータフォーマットを検出する。この実施の形態では、受信フォーマット/パリティチェック回路716は、受信用シフトレジスタ713に格納される受信データからスタートビットおよびストップビットを検出し、受信データに含まれるデータ部分を検出して受信データレジスタ711に転送する。また、制御レジスタA707のビット1(PE)に「1」が設定され、パリティ機能を使用する旨が設定されている場合、受信フォーマット/パリティチェック回路716は、受信データのパリティを求め、受信データに含まれるパリティと一致するか否かを検出する。   The reception format / parity check circuit 716 detects the data format of the reception data. In this embodiment, the reception format / parity check circuit 716 detects the start bit and the stop bit from the reception data stored in the reception shift register 713, detects the data portion included in the reception data, and receives the reception data register. Forward to 711. When bit 1 (PE) of the control register A707 is set to “1” and the parity function is set to be used, the reception format / parity check circuit 716 obtains the parity of the reception data and receives the reception data. It is detected whether or not it matches the parity included in.

図30は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における記憶領域のアドレスマップの一例を示す説明図である。図30に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560の記憶領域のうち、0000h番地〜1FFFh番地の領域は、ROM54に割り当てられている。また、7E00h番地〜7FFFh番地の領域は、RAM55に割り当てられている。さらに、FD00h番地〜FDFFh番地の領域は、乱数最大値設定レジスタ535等の内蔵レジスタに割り当てられている。   FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of an address map of a storage area in the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 30, the area from address 0000h to 1FFFh in the storage area of the game control microcomputer 560 is allocated to the ROM 54. An area from addresses 7E00h to 7FFFh is allocated to the RAM 55. Further, the area from address FD00h to address FDFFh is allocated to a built-in register such as the random number maximum value setting register 535.

また、図30に示すように、ROM54に割り当てられている0000h番地〜1FFFh番地の領域は、ユーザプログラムエリアとユーザプログラム管理エリアとを含む。0000h番地〜1F7Fh番地の領域のユーザプログラムエリアには、ユーザ(例えば、遊技機の設計者)によってあらかじめ作成されたプログラム(ユーザプログラム)550が記憶される。また、1F80h番地〜1FFFh番地の領域のユーザプログラム管理エリアには、CPU56がユーザプログラム550を実行するために必要となるデータ(ユーザプログラム実行データ)が記憶される。また、RAM55に割り当てられている7E00h番地〜7FFFh番地の領域のうち、7E00h番地〜7EFFh番地の領域は未使用領域であり、7F00h番地〜7FFFh番地の領域はワークエリアとして用いられる。   As shown in FIG. 30, the area from address 0000h to 1FFFh allocated to the ROM 54 includes a user program area and a user program management area. A program (user program) 550 created in advance by a user (for example, a game machine designer) is stored in the user program area in the area of addresses 0000h to 1F7Fh. Further, data (user program execution data) necessary for the CPU 56 to execute the user program 550 is stored in the user program management area in the area of addresses 1F80h to 1FFFh. Of the areas 7E00h to 7FFFh allocated to the RAM 55, the areas 7E00h to 7EFFh are unused areas, and the areas 7F00h to 7FFFh are used as work areas.

図31は、ユーザプログラム管理エリアにおけるアドレスマップの一例を示す説明図である。図31に示すように、1F97h番地の領域には、カウンタ521に入力される初期値を変更するための方式である初期値変更方式のうち、ユーザによって選択された初期値変更方式を指定するための初期値変更方式設定データが記憶される。また、1F98h番地および1F99h番地の領域には、RAM55に割り当てられた7F00h番地〜7FFFh番地のうち、ユーザによってあらかじめ指定されたRAM55における番地(指定RAM番地)を特定するためのRAM番地データが記憶される。この場合、指定RAM番地を示す値のうち、指定RAM番地の下位の値が1F98h番地に記憶され、指定RAM番地の上位の値が1F99h番地に記憶される。   FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of an address map in the user program management area. As shown in FIG. 31, in the area of address 1F97h, an initial value changing method selected by the user among the initial value changing methods which are methods for changing the initial value input to the counter 521 is designated. The initial value change method setting data is stored. Further, in the areas 1F98h and 1F99h, RAM address data for specifying an address in the RAM 55 (designated RAM address) designated in advance by the user among addresses 7F00h to 7FFFh allocated to the RAM 55 is stored. The In this case, of the values indicating the designated RAM address, the lower value of the designated RAM address is stored in the 1F98h address, and the higher value of the designated RAM address is stored in the 1F99h address.

図32は、初期値変更方式設定データの一例を示す説明図である。図32に示すように、初期値変更データは、8ビットのデータから構成される。初期値変更データ「00h」は、初期値変更方式として、初期値を変更しないことを指定するデータである。この実施の形態では、初期値変更データ「00h」が設定されている場合、乱数回路503のカウンタ521は、あらかじめ定められた初期値「0」から所定の最終値までカウント値を更新することになる。また、初期値変更データ「01h」は、初期値変更方式として、カウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560を識別するためのIDナンバにもとづく値に変更することを指定するデータである。この実施の形態では、初期値変更データ「01h」が設定されている場合、カウンタ521が更新するカウンタ値の初期値が「0」からIDナンバにもとづく値に変更され、カウンタ521は、変更後の初期値から所定の最終値までカウント値を更新することになる。   FIG. 32 is an explanatory diagram of an example of initial value change method setting data. As shown in FIG. 32, the initial value change data is composed of 8-bit data. The initial value change data “00h” is data specifying that the initial value is not changed as the initial value change method. In this embodiment, when the initial value change data “00h” is set, the counter 521 of the random number circuit 503 updates the count value from a predetermined initial value “0” to a predetermined final value. Become. Further, the initial value change data “01h” is data specifying that the initial value input to the counter 521 is changed to a value based on an ID number for identifying the game control microcomputer 560 as an initial value change method. It is. In this embodiment, when the initial value change data “01h” is set, the initial value of the counter value updated by the counter 521 is changed from “0” to a value based on the ID number. The count value is updated from the initial value to a predetermined final value.

ユーザプログラムエリアに記憶されるユーザプログラム550について説明する。図33は、ユーザプログラム550の構成例を示す説明図である。図33に示すように、この実施の形態では、ユーザプログラム550は、複数種類のプログラムモジュールから構成される乱数回路設定プログラム551と、表示結果決定プログラム552と、カウント値順列変更プログラム554と、乱数値更新プログラム555と、シリアル通信回路設定プログラム556と、割込優先順位設定プログラム557とを含む。   The user program 550 stored in the user program area will be described. FIG. 33 is an explanatory diagram showing a configuration example of the user program 550. As shown in FIG. 33, in this embodiment, the user program 550 includes a random number circuit setting program 551 composed of a plurality of types of program modules, a display result determination program 552, a count value permutation change program 554, and a random program. A numerical value update program 555, a serial communication circuit setting program 556, and an interrupt priority setting program 557 are included.

乱数回路設定プログラム551は、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための初期設定を行う乱数回路設定処理を実行させるためのプログラムである。すなわち、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に従って処理を実行することによって、乱数回路設定手段として機能する。   The random number circuit setting program 551 is a program for causing the random number circuit 503 to execute a random number circuit setting process for performing an initial setting for updating the random R value. That is, the CPU 56 functions as a random number circuit setting unit by executing processing according to the random number circuit setting program 551.

図34は、乱数回路設定プログラム551の構成例を示す説明図である。図34に示すように、乱数回路設定プログラム551は、複数種類のプログラムモジュールとして、乱数最大値設定モジュール551aと、乱数更新方式選択モジュール551bと、周期設定モジュール551cと、乱数回路起動モジュール551dと、初期値変更モジュール551eと、乱数回路選択モジュール551fとを含む。   FIG. 34 is an explanatory diagram showing a configuration example of the random number circuit setting program 551. As shown in FIG. 34, the random number circuit setting program 551 includes, as a plurality of types of program modules, a random number maximum value setting module 551a, a random number update method selection module 551b, a cycle setting module 551c, a random number circuit activation module 551d, An initial value changing module 551e and a random number circuit selecting module 551f are included.

乱数最大値設定モジュール551aは、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によってあらかじめ設定されたランダムRの最大値を乱数回路503に設定させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数最大値設定モジュール551aに従って処理を実行することによって、ユーザによってあらかじめ設定されたランダムRの最大値を指定する乱数最大値設定データを、乱数最大値設定レジスタ535に書き込む。そのようにすることによって、CPU56は、ユーザによってあらかじめ設定されたランダムRの最大値を乱数回路503に設定する。例えば、ユーザによってランダムRの最大値としてあらかじめ「255」が設定された場合、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に乱数最大値設定データ「00FFh」を書き込んで、ランダムRの最大値「255」を乱数回路503に設定する。   The random number maximum value setting module 551a is a program module for causing the random number circuit 503 to set the maximum value of random R preset by a user (for example, a game machine manufacturer). The CPU 56 executes processing according to the random number maximum value setting module 551a, thereby writing random number maximum value setting data for specifying the maximum value of the random R preset by the user in the random number maximum value setting register 535. By doing so, the CPU 56 sets the maximum value of the random R preset by the user in the random number circuit 503. For example, when “255” is set in advance as the maximum value of the random R by the user, the CPU 56 writes the random number maximum value setting data “00FFh” in the random number maximum value setting register 535 and the maximum value of the random R “255”. Is set in the random number circuit 503.

乱数更新方式選択モジュール551bは、ユーザによって選択された乱数更新方式(第1の乱数更新方式または第2の乱数更新方式)を乱数回路503に設定させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数更新方式選択モジュール551bに従って処理を実行することによって、ユーザによって選択された乱数更新方式を指定する乱数更新方式選択データ「01b」または「10b」を乱数更新方式選択レジスタ540に書き込む。そのようにすることによって、CPU56は、ユーザによって選択された乱数更新方式を乱数回路503に設定する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1の乱数更新方式または第2の乱数更新方式のうちのいずれかを、乱数回路503が乱数更新に用いる乱数更新方式として選択する機能を備える。   The random number update method selection module 551b is a program module for causing the random number circuit 503 to set the random number update method (first random number update method or second random number update method) selected by the user. The CPU 56 writes the random number update method selection data “01b” or “10b” designating the random number update method selected by the user in the random number update method selection register 540 by executing the process according to the random number update method selection module 551b. By doing so, the CPU 56 sets the random number update method selected by the user in the random number circuit 503. Therefore, the game control microcomputer 560 has a function of selecting either the first random number update method or the second random number update method as the random number update method used by the random number circuit 503 for the random number update.

周期設定モジュール551cは、ユーザによってあらかじめ設定された内部クロック信号の周期(すなわち、クロック信号出力回路524がセレクタ528および反転回路532にクロック信号を出力する周期)を乱数回路503に設定させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、周期設定モジュール551cに従って処理を実行することによって、ユーザによってあらかじめ設定された内部クロック信号の周期を指定するための周期設定データを周期設定レジスタ537に書き込む。そのようにすることによって、CPU56は、ユーザによってあらかじめ設定された内部クロック信号の周期を乱数回路503に設定する。例えば、ユーザによって内部クロック信号の周期があらかじめ「システムクロック信号の周期×128×16」と設定された場合、CPU56は、周期設定レジスタ537に周期設定データ「0Fh」を書き込んで、内部クロック信号の周期「システムクロック信号の周期×128×16」を乱数回路503に設定する。   The cycle setting module 551c is a program for causing the random number circuit 503 to set the cycle of the internal clock signal preset by the user (that is, the cycle in which the clock signal output circuit 524 outputs the clock signal to the selector 528 and the inverting circuit 532). It is a module. The CPU 56 writes the period setting data for designating the period of the internal clock signal set in advance by the user in the period setting register 537 by executing the process according to the period setting module 551c. By doing so, the CPU 56 sets the cycle of the internal clock signal preset by the user in the random number circuit 503. For example, when the cycle of the internal clock signal is set in advance as “system clock signal cycle × 128 × 16” by the user, the CPU 56 writes the cycle setting data “0Fh” in the cycle setting register 537 and sets the internal clock signal The period “system clock signal period × 128 × 16” is set in the random number circuit 503.

乱数回路起動モジュール551dは、乱数回路503を起動させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数回路起動モジュール551dに従って処理を実行することによって、乱数回路起動データ「80h」を乱数回路起動レジスタ541に書き込むことによって、乱数回路503を起動させる。   The random number circuit activation module 551d is a program module for activating the random number circuit 503. The CPU 56 activates the random number circuit 503 by writing the random number circuit activation data “80h” into the random number circuit activation register 541 by executing processing according to the random number circuit activation module 551d.

初期値変更モジュール551eは、カウンタ521が更新するカウント値の初期値を変更させるためのプログラムモジュールである。CPU56は、初期値変更モジュール551eに従って処理を実行することによって、初期値変更手段として機能する。CPU56は、初期値変更モジュール551eを実行して、ユーザによって選択された初期値変更方式によって、カウンタ521が更新するカウント値の初期値を変更させる。そのようにすることによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、初期値変更方式を選択する機能を備えることになる。   The initial value change module 551e is a program module for changing the initial value of the count value updated by the counter 521. The CPU 56 functions as an initial value changing unit by executing processing according to the initial value changing module 551e. The CPU 56 executes the initial value changing module 551e to change the initial value of the count value updated by the counter 521 by the initial value changing method selected by the user. By doing so, the game control microcomputer 560 has a function of selecting an initial value changing method.

この実施の形態では、ユーザプログラム管理エリアの1F97h番地の領域に初期値変更方式設定データ「01h」が記憶されている場合、CPU56は、カウント値の初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560毎に付与された固有のIDナンバにもとづいて算出された値に変更させる。   In this embodiment, when initial value change method setting data “01h” is stored in the area of address 1F97h in the user program management area, the CPU 56 sets the initial value of the count value for each game control microcomputer 560. The value is changed to a value calculated based on the assigned unique ID number.

例えば、CPU56は、ROM54(RAM55でも可)の所定の記憶領域に、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと、IDナンバにもとづいて所定の演算を行って求めた演算値とをあらかじめ対応付けて記憶している。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバが「100」であるとすると、IDナンバ「100」に所定値「50」を加算して求めた演算値「150」を、あらかじめIDナンバに対応付けて記憶している。また、例えば、IDナンバ「100」に所定値「50」を減算して求めた演算値「50」を、あらかじめIDナンバに対応付けて記憶している。また、例えば、あらかじめIDナンバに対応づけて所定値だけを記憶していてもよい。そして、CPU56は、あらかじめ記憶する所定値(例えば、「50」)にIDナンバ(例えば、「100」)を加算して求めた値「150」を、カウント値の初期値としてもよい。また、CPU56は、あらかじめ記憶する所定値(例えば、「50」)をIDナンバ(例えば、「100」)から減算して求めた値「50」を、カウント値の初期値としてもよい。   For example, the CPU 56 associates, in advance, a predetermined storage area of the ROM 54 (or the RAM 55) with an ID number of the game control microcomputer 560 and a calculated value obtained by performing a predetermined calculation based on the ID number. I remember it. In this case, for example, if the ID number of the game control microcomputer 560 is “100”, the calculated value “150” obtained by adding the predetermined value “50” to the ID number “100” is set in advance as the ID number. Are stored in association with each other. Further, for example, the calculated value “50” obtained by subtracting the predetermined value “50” from the ID number “100” is stored in advance in association with the ID number. Further, for example, only a predetermined value may be stored in advance in association with the ID number. Then, the CPU 56 may use a value “150” obtained by adding an ID number (for example, “100”) to a predetermined value (for example, “50”) stored in advance as an initial value of the count value. Further, the CPU 56 may use a value “50” obtained by subtracting a predetermined value (eg, “50”) stored in advance from the ID number (eg, “100”) as the initial value of the count value.

そして、初期値変更方式設定データ「01h」が記憶されている場合、CPU56は、あらかじめ記憶するIDナンバにもとづく演算値にカウント値の初期値を変更させる。そのようにすれば、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバを見ただけでは乱数の初期値を認識しにくくすることができる。そのため、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させるなどの行為によって、大当り状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことをより確実に防止することができ、セキュリティ性を向上させることができる。   When the initial value change method setting data “01h” is stored, the CPU 56 changes the initial value of the count value to the calculated value based on the ID number stored in advance. By doing so, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved, and the initial value of the random number can be made difficult to recognize only by looking at the ID number of the game control microcomputer 560. . Therefore, it is possible to more reliably prevent the transition condition to the big hit state from being illegally established by an action such as generating a captured signal using a radio signal to the gaming machine, and improving security. Can be improved.

また、例えば、初期値変更方式設定データ「01h」が記憶されている場合、CPU56は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと所定値とを演算して(例えば、IDナンバに所定値を加算して)求めた演算値にカウント値の初期値を変更させる。この場合、例えば、CPU56は、乱数を用いてランダムに変化させた値をIDナンバと演算することによって、演算に用いる値をランダムに更新し初期値を求めてもよい。そのようにすれば、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   For example, when initial value change method setting data “01h” is stored, the CPU 56 calculates the ID number of the game control microcomputer 560 and a predetermined value (for example, adds the predetermined value to the ID number). The initial value of the count value is changed to the calculated value obtained. In this case, for example, the CPU 56 may calculate a value that is randomly changed using a random number as an ID number, thereby randomly updating a value used for the calculation and obtaining an initial value. By doing so, the randomness of the random numbers generated by the random number circuit 503 can be further improved.

乱数回路選択モジュール551fは、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する各乱数回路503の中から、遊技制御処理を含むタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路を設定するためのプログラムモジュールである。CPU56は、乱数回路選択モジュール551fに従って処理を実行することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する2つの乱数回路(12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503b)のうち、いずれの乱数回路をタイマ割込処理の実行時に用いるかを設定する。例えば、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された所定の設定値(ユーザによってあらかじめ設定された値)に従って、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として、12ビット乱数回路503aまたは16ビット乱数回路503bを設定する。   The random number circuit selection module 551f is a program module for setting a random number circuit to be used when executing a timer interrupt process including a game control process from among the random number circuits 503 built in the game control microcomputer 560. The CPU 56 executes a process according to the random number circuit selection module 551f, so that any of the two random number circuits (12-bit random number circuit 503a and 16-bit random number circuit 503b) built in the game control microcomputer 560 is selected. Set whether to use when executing timer interrupt processing. For example, the CPU 56 uses a 12-bit random number circuit 503a or 16-bit as a random number circuit used when executing the timer interrupt process according to a predetermined set value (a value set in advance by the user) stored in a predetermined storage area of the ROM 54. The random number circuit 503b is set.

なお、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bの両方を設定してもよい。この場合、CPU56は、例えば、12ビット乱数回路503aが発生した乱数にもとづいて大当り判定を行い、16ビット乱数回路503bが発生した乱数にもとづいて確変判定を行うようにしてもよい。この実施の形態では、乱数値記憶回路531は、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503bとにそれぞれ存在する(すなわち、12ビット用の乱数を記憶する乱数値記憶回路と、16ビット用の乱数を記憶する乱数値記憶回路とが、別個に存在する)。また、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bの両方を設定した場合、CPU56は、12ビット乱数回路503aから読み出した乱数と、16ビット乱数回路503bから読み出した乱数とを、RAM55に設けられた別々のバッファ領域にそれぞれ格納する。そのため、12ビット乱数回路503aから乱数を読み出すタイミングと、16ビット乱数回路503bから乱数を読み出すタイミングとが同じであっても、2つの異なる乱数を抽出し別々のバッファ領域に格納することができる。   Note that both the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b may be set as random number circuits used when the timer interrupt process is executed. In this case, for example, the CPU 56 may perform a jackpot determination based on a random number generated by the 12-bit random number circuit 503a and may perform a probability change determination based on the random number generated by the 16-bit random number circuit 503b. In this embodiment, the random value storage circuit 531 is present in each of the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b (that is, a random-value storage circuit that stores a random number for 12 bits and a 16-bit random-number storage circuit). A random value storage circuit for storing random numbers exists separately). When both the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b are set, the CPU 56 is provided in the RAM 55 with the random number read from the 12-bit random number circuit 503a and the random number read from the 16-bit random number circuit 503b. Stored in separate buffer areas. Therefore, even when the timing for reading a random number from the 12-bit random number circuit 503a and the timing for reading a random number from the 16-bit random number circuit 503b are the same, two different random numbers can be extracted and stored in different buffer areas.

乱数値更新プログラム555は、乱数更新方式として第1の乱数更新方式が選択されているときに、乱数値記憶回路531に格納されているランダムRの値を更新させるためのプログラムである。CPU56は、乱数値更新プログラム555に従って処理を実行することによって、乱数値更新手段として機能する。CPU56は、第1の乱数更新方式が選択されているときに、乱数値更新プログラム555を実行して、カウント値更新データ「01h」をカウント値更新レジスタ538に書き込むことによって、カウンタ521にカウント値を更新させ、乱数値記憶回路531に格納さているランダムRの値を更新させる。なお、乱数更新方式として第2の乱数更新方式が選択されている場合には、クロック信号出力回路537が出力する乱数発生用クロック信号によって、カウンタ521にカウント値を更新させ、乱数値記憶回路531に格納さているランダムRの値を更新させることになる。   The random value update program 555 is a program for updating the value of the random R stored in the random value storage circuit 531 when the first random number update method is selected as the random number update method. The CPU 56 functions as a random value updating unit by executing processing according to the random value updating program 555. When the first random number update method is selected, the CPU 56 executes the random value update program 555 and writes the count value update data “01h” in the count value update register 538, whereby the count value is stored in the counter 521. And the value of the random R stored in the random value storage circuit 531 is updated. When the second random number update method is selected as the random number update method, the counter 521 is updated with the random number generation clock signal output from the clock signal output circuit 537, and the random value storage circuit 531 is updated. The value of random R stored in is updated.

表示結果決定プログラム552は、特別図柄表示器8における表示結果を大当り図柄とするか否かを決定するためのプログラムである。遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的にはCPU56)は、表示結果決定プログラム552に従って処理を実行することによって、表示結果決定手段として機能する。   The display result determination program 552 is a program for determining whether or not the display result on the special symbol display 8 is a jackpot symbol. The game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) functions as display result determination means by executing processing according to the display result determination program 552.

この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的にはCPU56)は、遊技球が可変入賞球装置15に入賞して特別図柄の可変表示を実行するための条件(実行条件)が成立したことに応じて、表示結果決定プログラム552に従って処理を実行する。そして、CPU56は、乱数値記憶回路531から更新後のランダムRの値を読み出して、特別図柄表示器8における表示結果を大当り図柄とするか否かを決定する。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) establishes a condition (execution condition) for the game ball to win the variable winning ball device 15 and execute the variable display of the special symbol. In response to this, the processing is executed in accordance with the display result determination program 552. Then, the CPU 56 reads the updated random R value from the random value storage circuit 531 and determines whether or not the display result on the special symbol display 8 is a jackpot symbol.

図35は、第1の乱数更新方式が選択されている場合に、CPU56がランダムRの値を更新させたりランダムRの値を読出したりする動作を示す説明図である。図35に示すように、第1の乱数更新方式が選択されている場合、CPU56は、カウント値更新データ「01h」をカウント値更新レジスタ538に書き込むことによって、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値(例えば「2」)を更新させる。そして、CPU56は、遊技球が可変入賞球装置15に入賞して特別図柄の可変表示を実行するための条件(実行条件)が成立したことに応じて、乱数値記憶回路531からランダムRの値(例えば「2」)を読み出す。   FIG. 35 is an explanatory diagram illustrating an operation in which the CPU 56 updates the random R value or reads the random R value when the first random number update method is selected. As shown in FIG. 35, when the first random number update method is selected, the CPU 56 writes the count value update data “01h” to the count value update register 538, thereby storing the random number value storage circuit 531. The value of R (eg “2”) is updated. Then, the CPU 56 receives the random R value from the random value storage circuit 531 in response to the fact that the game ball has won the variable winning ball device 15 and the condition (execution condition) for executing the variable symbol special display is established. (For example, “2”) is read out.

なお、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値をさらに更新させる場合、前回更新時にランダムRの値を更新したときから、クロック回路501が出力するシステムクロック信号の周期以上の間隔を経過したときに、カウント値更新レジスタ538にカウント値更新データ「01h」を書き込まなければならない。なぜなら、更新後のランダムRの値を乱数値記憶回路531から読み出す時間を確保する必要があるからである。   When the random R value stored in the random value storage circuit 531 is further updated, an interval equal to or longer than the cycle of the system clock signal output from the clock circuit 501 has elapsed since the random R value was updated during the previous update. Sometimes, the count value update data “01h” must be written to the count value update register 538. This is because it is necessary to secure time for reading the updated random R value from the random value storage circuit 531.

図36は、第2の乱数更新方式が選択されている場合に、CPU56がランダムRの値を読出したりする動作を示す説明図である。図36に示すように、第2の乱数更新方式が選択されている場合、タイマ回路534は、乱数値取込コマンド「01h」を乱数値取込レジスタ539に書き込むことによって、カウンタ521が出力するカウント値(例えば「2」)を乱数値記憶回路531に取り込ませて、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値を更新させる。そして、CPU56は、乱数値記憶回路531から更新後のランダムRの値(例えば「2」)を読み出す。   FIG. 36 is an explanatory diagram showing an operation in which the CPU 56 reads the value of the random R when the second random number update method is selected. As shown in FIG. 36, when the second random number update method is selected, the timer circuit 534 writes the random value fetch command “01h” in the random value fetch register 539, and the counter 521 outputs it. The count value (for example, “2”) is taken into the random value storage circuit 531 and the random R value stored in the random value storage circuit 531 is updated. Then, the CPU 56 reads the updated random R value (for example, “2”) from the random value storage circuit 531.

具体的には、第2の乱数更新方式が選択されている場合、カウンタ521は、乱数発生用クロック信号SI1を入力したことをトリガとしてカウント値Cを更新する。その後、乱数値取込コマンド「01h」が乱数値取込レジスタ539に書き込まれると、ラッチ信号生成回路533はラッチ信号SLを乱数値記憶回路531に出力する。そして、乱数値記憶回路531は、ラッチ信号SLを入力したことをトリガとしてカウンタ521が出力するカウント値を読み込んで記憶する。そして、CPU56は、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値を読み出す。   Specifically, when the second random number update method is selected, the counter 521 updates the count value C using the input of the random number generation clock signal SI1 as a trigger. Thereafter, when the random value acquisition command “01h” is written in the random value acquisition register 539, the latch signal generation circuit 533 outputs the latch signal SL to the random value storage circuit 531. Then, the random value storage circuit 531 reads and stores the count value output from the counter 521 with the input of the latch signal SL as a trigger. Then, the CPU 56 reads the value of random R stored in the random value storage circuit 531.

なお、タイマ回路534が乱数値取込コマンド「01h」を乱数値取込レジスタ539に書き込まなければ、カウンタ521がカウント値を更新しても、乱数値記憶回路531は、カウンタ521が更新する乱数値を読み込まない。例えば、タイマ回路534が乱数値取込コマンド「01h」を乱数値取込レジスタ539に書き込み、カウンタ521が出力するカウント値「3」を乱数値記憶回路531に取り込ませて、乱数値記憶回路531が記憶するランダムRの値「3」を更新させたとする。この場合、タイマ回路534が乱数値取込コマンド「01h」を再び乱数値取込レジスタ539に書き込まなければ、カウンタ521が出力するカウント値が「3」から「4」や「5」に更新されても、乱数値記憶回路531が記憶する乱数値は更新されず、乱数値記憶回路531から読み出される乱数値は「3」のままである。   If the timer circuit 534 does not write the random number value acquisition command “01h” to the random number value acquisition register 539, even if the counter 521 updates the count value, the random value storage circuit 531 will not update the counter 521. Do not read numerical values. For example, the timer circuit 534 writes the random value take-in command “01h” into the random value take-in register 539, causes the count value “3” output from the counter 521 to be taken into the random value store circuit 531, and the random value store circuit 531. , The random R value “3” stored therein is updated. In this case, the count value output from the counter 521 is updated from “3” to “4” or “5” unless the timer circuit 534 writes the random number value acquisition command “01h” in the random number acquisition register 539 again. However, the random value stored in the random value storage circuit 531 is not updated, and the random value read from the random value storage circuit 531 remains “3”.

カウント値順列変更プログラム554は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」を書き込んで、乱数値記憶回路531が記憶するカウント値の順列を変更させるカウント値順列変更処理を実行するためのプログラムである。遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的にはCPU56)は、カウント値順列変更プログラム554に従って処理を実行することによって、数値データ順列変更手段として機能する。CPU56は、カウント値順列変更プログラム554を実行して、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」を書き込むことによって、カウント値順列変更回路523が出力し乱数値記憶回路531に入力されるカウント値の順列を変更させる。   The count value permutation change program 554 writes count value permutation change data “01h” to the count value permutation change register 536, and executes count value permutation change processing for changing the permutation of count values stored in the random value storage circuit 531. It is a program for. The game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) functions as numerical data permutation changing means by executing processing according to the count value permutation changing program 554. The CPU 56 executes the count value permutation change program 554 and writes the count value permutation change data “01h” in the count value permutation change register 536, whereby the count value permutation change circuit 523 outputs and inputs to the random value storage circuit 531. The permutation of the count values to be changed.

シリアル通信回路設定プログラム556は、シリアル通信回路505に各制御基板に搭載されたマイクロコンピュータ(この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ)とシリアル通信させるための初期設定を行うシリアル通信回路設定処理を実行させるためのプログラムである。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的にはCPU56)は、シリアル通信回路設定プログラム556に従って処理を実行することによって、シリアル通信回路設定手段として機能する。   The serial communication circuit setting program 556 is a serial communication circuit setting process for performing initial settings for serial communication with a microcomputer (in this embodiment, a payout control microcomputer) mounted on each control board in the serial communication circuit 505. Is a program for executing That is, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) functions as a serial communication circuit setting unit by executing processing according to the serial communication circuit setting program 556.

割込優先順位設定プログラム557は、シリアル通信回路505の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定するためのプログラムである。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的にはCPU56)は、割込優先順位設定プログラム556に従って処理を実行することによって、優先順位初期設定手段として機能する。   The interrupt priority setting program 557 is a program for initially setting the priority of interrupt processing executed in response to an interrupt request from the serial communication circuit 505. That is, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) functions as priority order initial setting means by executing processing according to the interrupt priority order setting program 556.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図37に示すように、特図保留メモリ570と、大当り判定用テーブルメモリ571と、フラグメモリ572と、始動入賞口スイッチタイマメモリ573とを備える。それらのメモリは、具体的にはROM54またはRAM55に形成されている。   Further, as shown in FIG. 37, the game control microcomputer 560 includes a special figure holding memory 570, a big hit determination table memory 571, a flag memory 572, and a start winning port switch timer memory 573. Specifically, these memories are formed in the ROM 54 or the RAM 55.

特図保留メモリ570は、遊技球が可変入賞球装置15に入賞して特別図柄の可変表示の実行条件は成立したが、未だ可変表示の開始条件が成立していない(例えば、特別図柄表示器8がまだ可変表示を実行中である)可変表示の実行条件の成立回数を含む保留データを記憶するためのメモリである。特図保留メモリ570は、4つのエントリを備え、各エントリには、遊技球が可変入賞球装置15に入賞した順に、保留番号と、入賞に応じて乱数値記憶回路531から読み出したランダムRの値とが対応付けて格納される。また、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示が1回終了したり、大当り遊技状態が終了したりするごとに、特図保留メモリ570の最上位の情報にもとづいた可変表示の開始条件が成立し、特図保留メモリ570最上位の情報にもとづいた可変表示が実行される。この場合、特別図柄の可変表示の開始条件が成立すると、特図保留メモリ570の第2位以下に登録されている情報が1位ずつ繰り上がる。また、特別図柄の可変表示中に遊技球が可変入賞球装置15に新たに入賞した場合には、その新たな入賞にもとづいて乱数値記憶回路531から読み出されたランダムRの値が、特図保留メモリ570の空エントリに登録される。   In the special figure holding memory 570, the game ball wins the variable winning ball apparatus 15 and the execution condition for the variable symbol display is satisfied, but the variable display start condition is not yet satisfied (for example, the special symbol indicator 8 is a memory for storing pending data including the number of times the execution condition of variable display is satisfied (8 is still executing variable display). The special figure holding memory 570 includes four entries, and each entry includes a holding number and a random R read from the random value storage circuit 531 according to the winning order in the order in which the game balls win the variable winning ball device 15. A value is stored in association with each other. In addition, whenever the special symbol variable display on the special symbol display 8 is finished once or the big hit gaming state is finished, the variable display start condition based on the top information of the special symbol holding memory 570 is set. The variable display based on the top information of the special figure holding memory 570 is executed. In this case, when the condition for starting the variable display of special symbols is satisfied, the information registered in the second or lower place in the special figure holding memory 570 is moved up by one place. In addition, when a game ball newly wins the variable winning ball apparatus 15 during the variable display of the special symbol, the value of the random R read from the random value storage circuit 531 based on the new winning is the special R value. It is registered in the empty entry in the figure holding memory 570.

大当り判定用テーブルメモリ571は、CPU56が特別図柄表示器8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いる複数の大当り判定テーブルを記憶する。具体的には、大当り判定用テーブルメモリ571は、図38(A)に示すように、確変状態以外の遊技状態(通常状態という)において用いられる通常時大当り判定テーブルを記憶する。また、大当り判定用テーブルメモリ571は、図38(B)に示すように、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルを格納する。なお、図38に示す判定テーブルを用いて大当り判定を行う場合、乱数最大値設定レジスタ535に設定された乱数最大値によって大当りと判定する確率が大きく変化することになる。この場合、例えば、設定される乱数最大値が小さすぎると、通常時大当り判定テーブルを用いた場合と、確変時大当り判定テーブルを用いた場合とで、大当りと判定する確率の差が小さくなってしまい、遊技者の遊技に対する興味を減退させてしまうことになる。そのため、乱数回路503および乱数最大値に対応づけて、複数の判定テーブル(複数の通常時大当り判定用テーブルおよび複数の確変時大当り判定用テーブル)を大当り判定用テーブルメモリ571に記憶してもよい。そして、CPU56は、大当り判定用テーブルメモリ571が記憶する判定テーブルのうち、使用する乱数回路503および乱数最大値に対応する判定テーブルを用いて、表示結果決定プログラム552に従って、特別図柄表示器8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するようにしてもよい。そのようにすることによって、使用する乱数回路503の種類や乱数最大値が異なっても、大当りと判定する確率がある程度同じになるように制御することができる。   The jackpot determination table memory 571 stores a plurality of jackpot determination tables used by the CPU 56 to determine whether or not the display result of the special symbol display 8 is a jackpot symbol. Specifically, the big hit determination table memory 571 stores a normal time big hit determination table used in a gaming state (referred to as a normal state) other than the probability variation state, as shown in FIG. The jackpot determination table memory 571 stores a probability change jackpot determination table used in the probability change state, as shown in FIG. Note that, when the jackpot determination is performed using the determination table shown in FIG. 38, the probability of determining the jackpot greatly varies depending on the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535. In this case, for example, if the set random number maximum value is too small, the difference in the probability of determining a big hit between the case where the normal big hit determination table is used and the case where the probability variation big hit determination table is used becomes small. As a result, the player's interest in the game is diminished. Therefore, a plurality of determination tables (a plurality of normal time big hit determination tables and a plurality of probability variation big hit determination tables) may be stored in the big hit determination table memory 571 in association with the random number circuit 503 and the maximum random number. . Then, the CPU 56 uses the determination table corresponding to the random number circuit 503 to be used and the random number maximum value among the determination tables stored in the jackpot determination table memory 571, according to the display result determination program 552, You may make it determine whether a display result is a jackpot symbol. By doing so, even if the type of random number circuit 503 to be used and the maximum random number value are different, it is possible to control so that the probability of determining a big hit is somewhat the same.

なお、この実施の形態では、16ビット乱数回路503bを用いることにする。すなわち、ステップS151の処理で16ビット乱数回路503bを用いることに決定されたとする。よって、ランダムRとして、16ビットで発生できる範囲(0から65535までの範囲)の値をとりうる。   In this embodiment, a 16-bit random number circuit 503b is used. That is, it is assumed that it is decided to use the 16-bit random number circuit 503b in the process of step S151. Therefore, the random R can take a value in a range that can be generated in 16 bits (range from 0 to 65535).

フラグメモリ572には、遊技の進行を制御する遊技制御処理において用いられる各種のフラグが設定される。例えば、フラグメモリ572には、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグや、大当り状態であることを示す大当りフラグが設定される。   In the flag memory 572, various flags used in the game control process for controlling the progress of the game are set. For example, in the flag memory 572, a probability change flag indicating that the gaming state is a probability change state and a big hit flag indicating that the game state is a big hit state are set.

始動口スイッチタイマメモリ573は、始動口スイッチ14aから出力される入賞検出信号SSに応じて加算またはクリアされるタイマ値を記憶する。   The start port switch timer memory 573 stores a timer value that is added or cleared in accordance with the winning detection signal SS output from the start port switch 14a.

次に遊技機の動作について説明する。図39および図40は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じてCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 39 and FIG. 40 are flowcharts showing the main processing executed by the CPU 56 in response to the start of power supply to the gaming machine and the reset signal to the gaming control microcomputer 560 becoming high level. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes a high level, the CPU 56 executes a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid, and then performs a main process after step S1. To start. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, an interrupt mode for maskable interrupts is set (step S2), and a stack pointer designation address is set for the stack pointer (step S3). In step S2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device indicates the interrupt address. Set to mode. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS4)。ステップS4の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。   Next, the built-in device register is set (initialized) (step S4). By the processing in step S4, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits), are set (initialized).

この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。   The game control microcomputer 560 used in this embodiment also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC) 504.

次に、RAM55をアクセス可能状態に設定し(ステップS5)、クリア信号のチェック処理に移行する。   Next, the RAM 55 is set in an accessible state (step S5), and the process proceeds to a clear signal check process.

次いで、CPU56は、例えば電源基板910に搭載されているクリアスイッチ921からクリア信号が出力されているか否か確認する(ステップS7)。クリア信号が出力されていない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。   Next, the CPU 56 checks whether or not a clear signal is output from, for example, a clear switch 921 mounted on the power supply board 910 (step S7). If the clear signal is not output, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the CPU 56 determines that the power supply stop processing has been performed, that is, the control state at the time of power supply stop is stored. . When it is confirmed that the power supply stop process is not performed, the CPU 56 executes an initialization process.

電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。   Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ). Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.

電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the CPU 56 performs data check (parity check in this example) in the backup RAM area (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as a checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14aの処理)を実行する。   In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of steps S10 to S14a) executed when the power is turned on, not when the power supply is stopped is stopped. Execute.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と音/ランプ制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the sound / lamp control means to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S91), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S92). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S91 and S92, the saved contents of the work area that should not be initialized remain. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), unpaid prize balls This is the part where data indicating the number is set.

また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、その内容に従ってサブ基板(音/ランプ制御基板80b)に、電力供給が復旧したことを示す復旧コマンドを送信する処理を実行する(ステップS94)。また、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370に復旧コマンドを送信する(ステップS95)。そして、ステップS15に移行する。なお、この実施の形態では、遊技状態復旧処理を実行してから復旧コマンドを送信しているが、復旧コマンドを送信してから遊技状態復旧処理を実行するようにしてもよい。   Further, the CPU 56 sets the head address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S93), and the power supply is restored to the sub board (sound / lamp control board 80b) according to the contents. Is executed to transmit a recovery command indicating (step S94). Further, a recovery command is transmitted to the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 (step S95). Then, the process proceeds to step S15. In this embodiment, the recovery command is transmitted after the game state recovery process is executed. However, the game state recovery process may be executed after the recovery command is transmitted.

ステップS91〜S95の処理を実行した場合にはRAMクリア処理を行わないので、また、バックアップRAM領域の記憶内容は保存されていたはずであるから、遊技制御処理の実行状態は電力供給停止時前の状態に復旧されることになる。   Since the RAM clear process is not performed when the processes of steps S91 to S95 are executed, and the stored contents of the backup RAM area should have been saved, the execution state of the game control process is the state before the power supply is stopped. It will be restored to the state of.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAM55の内容をクリアするRAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process for clearing the contents of the RAM 55 (step S10). Note that the predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Also, the initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   Control states such as a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, an out-of-ball flag, etc. An initial value is set in a flag for selectively performing processing according to the above.

また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板(音/ランプ制御基板80b)を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド等を使用することができる。   Further, the CPU 56 sets the start address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S13), and initializes the sub board (sound / lamp control board 80b) according to the contents. A process of transmitting the command to the sub-board is executed (step S14). As an initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the variable display device 9 can be used.

次いで、CPU56は、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370に初期化コマンドを送信する(ステップS14a)。   Next, the CPU 56 transmits an initialization command to the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 (step S14a).

また、CPU56は、各乱数回路503a,503bを初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。この場合、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に従って処理を実行することによって、各乱数回路503a,503bにランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuits 503a and 503b (step S15). In this case, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program 551 to make the random number circuits 503a and 503b update the value of the random R.

また、CPU56は、シリアル通信回路505を初期設定するシリアル通信回路設定処理を実行する(ステップS15a)。この場合、CPU56は、シリアル通信回路設定プログラム556に従って処理を実行することによって、シリアル通信回路505に払出制御用マイクロコンピュータとシリアル通信させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes serial communication circuit setting processing for initial setting of the serial communication circuit 505 (step S15a). In this case, the CPU 56 performs processing according to the serial communication circuit setting program 556, thereby setting the serial communication circuit 505 to perform serial communication with the payout control microcomputer.

シリアル通信回路505を初期設定すると、CPU56は、シリアル通信回路505の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する(ステップS15b)。この場合、CPU56は、割込優先順位設定プログラム557に従って処理を実行することによって、割込処理の優先順位を初期設定する。   When the serial communication circuit 505 is initialized, the CPU 56 initializes the priority of interrupt processing executed in response to the interrupt request from the serial communication circuit 505 (step S15b). In this case, the CPU 56 executes the process according to the interrupt priority setting program 557, thereby initializing the priority of the interrupt process.

例えば、CPU56は、各割込処理のデフォルトの優先順位を含む所定の割込処理優先順位テーブルに従って、割込処理の優先順位を初期設定する。図41は、割込処理優先順位テーブルの例を示す説明図である。この実施の形態では、CPU56は、図41に示す割込処理優先順位テーブルに従って、シリアル通信回路505において通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行するように初期設定する。この場合、例えば、CPU56は、通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する旨を示すエラー時割込優先実行フラグをセットする。なお、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込処理も、割込処理の優先順位の設定対象である。   For example, the CPU 56 initializes the priority of interrupt processing according to a predetermined interrupt processing priority table including the default priority of each interrupt processing. FIG. 41 is an explanatory diagram of an example of an interrupt processing priority table. In this embodiment, the CPU 56 is initially configured to preferentially execute an interrupt process whose cause is a communication error in the serial communication circuit 505 in accordance with the interrupt process priority table shown in FIG. Set. In this case, for example, the CPU 56 sets an error-time interrupt priority execution flag indicating that interrupt processing whose interrupt cause is the occurrence of a communication error is preferentially executed. Note that the timer interrupt process for executing the game control process is also a target for setting the priority of the interrupt process.

また、ユーザによって各割込処理のデフォルトの優先順位を変更することもできる。例えば、CPU56は、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定された割込処理を指定する指定情報を、あらかじめROM54の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、割込処理の優先順位を設定する。   In addition, the default priority of each interrupt process can be changed by the user. For example, the CPU 56 stores specification information for specifying an interrupt process set by a user (for example, a game machine manufacturer) in a predetermined storage area of the ROM 54 in advance. Then, the CPU 56 sets the priority of interrupt processing according to the designation information stored in a predetermined storage area of the ROM 54.

そして、CPU56は、所定時間(例えば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的にはCPU56)に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS16)。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms). Process is executed (step S16). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、表示用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。CPU56は、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして(ステップS17)、表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする(ステップS19)。なお、表示用乱数とは、特別図柄表示器8に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。   When the setting of the timer interrupt is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S18). The CPU 56 sets the interrupt disabled state when the display random number update process is executed (step S17), and sets the interrupt enabled state when the display random number update process is completed (step S19). Note that the display random number is a random number for determining the symbol displayed on the special symbol display 8, and the display random number update processing is to update the count value of the counter for generating the display random number. It is processing.

また、CPU56は、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を繰り返し更新するとともに、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を繰り返し更新するようにしてもよい。その場合、後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている可変表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を+1する処理が実行される。初期値用乱数とは、大当り図柄決定用乱数、確変決定用乱数、普通図柄当り判定用乱数を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数(ソフトウェア乱数)である。遊技制御処理において、CPU56は、判定用乱数発生カウンタ等のカウント値があらかじめ決められている更新最終値まで更新されたとき(例えば、カウント値が1周したとき)に、初期値決定用乱数の値を、判定用乱数発生カウンタに、更新初期値として設定する。そのように、初期値決定用乱数にもとづいて判定用乱数の所定の初期値を設定するように構成されている場合には、特定遊技状態の種類(例えば、特別図柄表示器8に表示させる特別図柄の他、大当り遊技におけるラウンド数、大当り遊技終了後に確変状態に移行させるか否かなど)を決定するために用いる判定用乱数のランダム性を向上させることができる。   Further, the CPU 56 may repeatedly update the count value of the counter for generating the display random number, and may repeatedly update the count value of the counter for generating the initial value random number. In that case, a game control process described later (the game control microcomputer controls itself a game device such as the variable display device 9, the variable winning ball device 15 and the ball payout device 97 provided in the game machine. In a process, or a process of transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, also referred to as a gaming device control process), a process of incrementing the count value of the counter for generating an initial value random number is executed. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value such as a big hit symbol determining random number, a probability variation determining random number, a counter for generating a normal symbol determining random number (determination random number generation counter), etc. (Software random number). In the game control process, the CPU 56 updates the initial value determination random number when the count value of the determination random number generation counter or the like is updated to a predetermined update final value (for example, when the count value makes one round). The value is set as an initial update value in the determination random number generation counter. As described above, when the predetermined initial value of the determination random number is set based on the initial value determination random number, the type of the specific gaming state (for example, the special symbol displayed on the special symbol display 8) In addition to symbols, it is possible to improve the randomness of the random number for determination used for determining the number of rounds in the jackpot game, whether or not to shift to the probable change state after the jackpot game is finished, and the like.

なお、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS18の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS18の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。   Note that when the display random number update process is executed, the interrupt disabled state is executed because the display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later. This is to avoid this. That is, if a timer interrupt is generated during the process of step S18 and the count value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt process, the continuity of the count value is impaired. There is a case. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the process of step S18.

また、遊技店員等は、クリアスイッチ921をオン状態してクリア信号が出力される状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する(例えば電源スイッチ914をオンする)ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行うことができる。   Also, a game clerk or the like can easily perform initialization processing by starting the power supply to the gaming machine (for example, turning on the power switch 914) while the clear switch 921 is turned on and the clear signal is output. Can be executed. That is, RAM clear or the like can be performed.

次に、メイン処理における乱数回路設定処理(ステップS15)を説明する。図42は、乱数回路設定処理を示すフローチャートである。乱数回路設定処理において、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数回路選択モジュール551fに従って処理を実行し、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する各乱数回路503a,503bの中から、遊技制御処理を含むタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路を設定する(ステップS151)。ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定されたタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路503を指定する指定情報は、あらかじめROM54の所定の記憶領域に記憶されている。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、12ビット乱数回路503aまたは16ビット乱数回路503bのいずれかを選択し、選択した乱数回路をタイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として設定する。なお、この実施の形態では、大当り判定に用いられる乱数として、16ビット乱数回路503bが発生する乱数を用いるが、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503bとの双方について説明を行う。   Next, the random number circuit setting process (step S15) in the main process will be described. FIG. 42 is a flowchart showing the random number circuit setting process. In the random number circuit setting process, the CPU 56 executes the process according to the random number circuit selection module 551f included in the random number circuit setting program 551, and from among the random number circuits 503a and 503b built in the game control microcomputer 560, the game control process A random number circuit to be used at the time of execution of the timer interrupt process including is set (step S151). The designation information for designating the random number circuit 503 used when executing the timer interrupt process set by the user (for example, the manufacturer of the gaming machine) is stored in a predetermined storage area of the ROM 54 in advance. Then, the CPU 56 selects either the 12-bit random number circuit 503a or the 16-bit random number circuit 503b according to the designation information stored in the predetermined storage area of the ROM 54, and uses the selected random number circuit when executing the timer interrupt process. Set as a random number circuit. In this embodiment, a random number generated by the 16-bit random number circuit 503b is used as a random number used for the jackpot determination, but both the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b will be described.

上記のように、ステップS151において、更新可能な数値データの所定の範囲が異なる複数の乱数回路(12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503b)について、それぞれ使用可能とするか否かを設定するので、タイマ割込処理の実行中に不要な乱数を処理することを防止することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的にはCPU56)の制御負担を軽減することができる。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、2つの乱数回路503a,503bのうちの一方が発生する乱数のみを用いて遊技制御処理を行う場合、遊技制御処理に用いない方の乱数回路から乱数を読み出す処理等を行わないようにでき、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担を軽減できる。   As described above, in step S151, whether or not each of a plurality of random number circuits (12-bit random number circuit 503a and 16-bit random number circuit 503b) having different predetermined ranges of numerical data that can be updated can be used is set. Therefore, it is possible to prevent unnecessary random numbers from being processed during the execution of the timer interrupt process, and the control burden on the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) can be reduced. For example, when the game control microcomputer 560 performs the game control process using only the random number generated by one of the two random number circuits 503a and 503b, the random number is read from the random circuit that is not used for the game control process. Processing or the like can be prevented, and the control burden on the game control microcomputer 560 can be reduced.

CPU56は、ステップS151で使用する乱数回路503を設定すると、例えば、カウンタ521やクロック信号出力回路524の動作を停止させることによって、使用しないように設定した方の乱数回路のカウンタ521がカウント値Cを更新しないようにする。また、例えば、CPU56は、使用しないように設定した方の乱数回路のカウンタ521はカウント値Cを更新するが、CPU56は出力制御信号SCを出力しないようにし、乱数値記憶回路531から乱数を読み出せないように制御してもよい。また、例えば、CPU56は、使用しないように設定した方の乱数回路の乱数値取込レジスタ539に乱数値取込データ「01h」を書き込まないようにし、ラッチ信号生成回路533がラッチ信号SLを乱数値記憶回路531に出力しないように制御してもよい。   When the CPU 56 sets the random number circuit 503 to be used in step S151, the counter 521 of the random number circuit which is set not to be used is stopped by stopping the operation of the counter 521 or the clock signal output circuit 524, for example. Do not update. Further, for example, the CPU 56 updates the count value C of the counter 521 of the random number circuit that is set not to use, but the CPU 56 does not output the output control signal SC and reads the random number from the random value storage circuit 531. You may control so that it may not come out. Further, for example, the CPU 56 prevents the random value fetch data “01h” from being written into the random value fetch register 539 of the random number circuit that is set not to be used, and the latch signal generation circuit 533 disturbs the latch signal SL. It may be controlled not to output to the numerical value storage circuit 531.

上記のように、使用する乱数回路503を設定するようにすることによって、使用する乱数回路503だけを設定することによって、生成する乱数の値の範囲を適切に設定することができる。また、タイマ割込処理の実行中に不要な乱数を処理することを防止することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的にはCPU56)の制御負担を軽減することができる。例えば、大当りとする判定値として離れた値(例えば、「1」と「100」を含む判定テーブルを用いて大当り判定を行う場合、所定の大当り確率(例えば、100分の1)で大当りと判定するようにすると、16ビット乱数回路503bによる乱数を用いるよりも、12ビット乱数回路503aによる乱数を用いた方が、処理すべき判定値の種類の数が少なくて済み、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担が軽減される。   As described above, by setting the random number circuit 503 to be used, by setting only the random number circuit 503 to be used, it is possible to appropriately set the range of the random number value to be generated. Further, it is possible to prevent unnecessary random numbers from being processed during the execution of the timer interrupt process, and the control burden on the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) can be reduced. For example, when a big hit determination is performed using a determination table including a distant value (for example, “1” and “100”) as a big hit determination value, the big hit is determined with a predetermined big hit probability (eg, 1/100). As a result, the number of types of determination values to be processed is smaller when the random number by the 12-bit random number circuit 503a is used than when the random number by the 16-bit random number circuit 503b is used, and the game control microcomputer 560 is used. The control burden is reduced.

また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数最大値設定モジュール551aに従って処理を実行し、ユーザによってあらかじめ設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを、乱数最大値設定レジスタ535に書き込む(ステップS152)。そのようにすることによって、ユーザによってあらかじめ設定されたランダムRの乱数最大値を乱数回路503に設定する。なお、タイマ割込実行時に用いる乱数回路として12ビット乱数回路503aを設定した場合、CPU56は、乱数最大値(「0」〜「4095」のうちのいずれかの値)を指定する乱数最大値設定データを、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535に書き込む。また、タイマ割込実行時に用いる乱数回路として16ビット乱数回路503bを設定した場合、CPU56は、乱数最大値(「0」〜「65535」のうちのいずれかの値)を指定する乱数最大値設定データを、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535に書き込む。   Further, the CPU 56 executes processing in accordance with the random number maximum value setting module 551a included in the random number circuit setting program 551, and generates random number maximum value setting data for designating a random number maximum value set in advance by the user as a random number maximum value setting register 535. (Step S152). By doing so, the random number maximum value of random R preset by the user is set in the random number circuit 503. When the 12-bit random number circuit 503a is set as the random number circuit used when the timer interrupt is executed, the CPU 56 sets the random number maximum value designating the random number maximum value (any value from “0” to “4095”). Data is written into the random number maximum value setting register 535 of the 12-bit random number circuit 503a. Further, when the 16-bit random number circuit 503b is set as the random number circuit used when the timer interrupt is executed, the CPU 56 sets the random number maximum value for designating the maximum random number value (any value from “0” to “65535”). Data is written into the random number maximum value setting register 535 of the 16-bit random number circuit 503b.

なお、乱数最大値として「0」〜「255」が設定された場合には、後述する乱数最大値再設定処理において乱数最大値を所定値に設定しなおすことになる。また、乱数最大値として「256」以上の値を書き込む制御を行った場合であっても、データ化けなどの原因によって「0」〜「255」の値が乱数最大値設定レジスタ535に設定されてしまった場合には、後述する乱数最大値再設定処理において乱数最大値を所定値に設定しなおす。   When “0” to “255” are set as the random number maximum value, the random number maximum value is reset to a predetermined value in the random number maximum value resetting process described later. Even when control is performed to write a value greater than “256” as the random number maximum value, values “0” to “255” are set in the random number maximum value setting register 535 due to garbled data or the like. In the case where it is lost, the random number maximum value is reset to a predetermined value in the random number maximum value resetting process described later.

上記のように、ステップS152において、生成する乱数の最大値をあらかじめ乱数最大値設定レジスタ535に設定するので、タイマ割込処理の実行中に用いる乱数の範囲より大きい値の乱数を生成してしまうことを防止でき、乱数回路503およびCPU56の処理負担を軽減することができる。   As described above, since the maximum value of the random number to be generated is set in advance in the random number maximum value setting register 535 in step S152, a random number having a value larger than the range of random numbers used during execution of the timer interrupt process is generated. This can be prevented, and the processing load on the random number circuit 503 and the CPU 56 can be reduced.

また、CPU56は、ステップS152で乱数最大値設定レジスタ535に設定した乱数最大値が所定の下限値以下でないかを確認し、乱数最大値が下限値以下である場合には、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値の再設定を行う乱数最大値再設定処理を実行する(ステップS153)。   Further, the CPU 56 checks whether the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 in step S152 is not less than a predetermined lower limit value. If the random number maximum value is not more than the lower limit value, the random number maximum value setting register The random number maximum value resetting process for resetting the random number maximum value set in 535 is executed (step S153).

また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる初期値変更モジュール551eに従って処理を実行し、乱数回路503のカウンタ521が更新するカウント値の初期値を変更させる初期値変更処理を実行する(ステップS154)。   Further, the CPU 56 executes a process according to the initial value change module 551e included in the random number circuit setting program 551, and executes an initial value change process for changing the initial value of the count value updated by the counter 521 of the random number circuit 503 (step). S154).

また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数更新方式選択モジュール551bに従って処理を実行し、乱数更新方式選択データを乱数更新方式選択レジスタ540に書き込む(ステップS155)。そのようにすることによって、乱数回路503の乱数更新方式を設定する。なお、この実施の形態では、CPU56は、乱数更新方式選択データ「10h」を乱数更新方式選択レジスタ540に書き込むものとする。すなわち、この実施の形態では、乱数回路503の乱数更新方式として第2の乱数更新方式が設定される。   Further, the CPU 56 executes processing according to the random number update method selection module 551b included in the random number circuit setting program 551, and writes the random number update method selection data in the random number update method selection register 540 (step S155). By doing so, the random number update method of the random number circuit 503 is set. In this embodiment, the CPU 56 writes the random number update method selection data “10h” in the random number update method selection register 540. That is, in this embodiment, the second random number update method is set as the random number update method of the random number circuit 503.

また、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる周期設定モジュール551cに従って処理を実行し、ユーザによってあらかじめ設定された乱数発生用クロック信号SI1の周期を指定する周期設定データ(基準クロック信号を何分周させるかを設定するためのデータ)を、周期設定レジスタ537に書き込む(ステップS156)。そのようにすることによって、ユーザによってあらかじめ設定された乱数発生用クロック信号SI1の周期を乱数回路503に設定する。   In addition, the CPU 56 executes processing according to the cycle setting module 551c included in the random number circuit setting program 551, and sets the cycle setting data (the reference clock signal by how many minutes) that specifies the cycle of the random number generation clock signal SI1 set in advance by the user. The data for setting whether to circulate) is written in the period setting register 537 (step S156). By doing so, the cycle of the random number generating clock signal SI1 preset by the user is set in the random number circuit 503.

また、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521に入力する初期値を更新するか否かを設定する(ステップS157)。カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521に入力する初期値を更新するか否かを示す設定値は、あらかじめユーザによって設定されROM54の所定領域に記憶されている。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された所定の設定値に従って、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521に入力する初期値を更新するか否かを設定する。この実施の形態では、CPU56は、ステップS157において、カウンタ521に入力する初期値を更新すると判定すると、所定の最終値までカウント値が更新されたとき(カウンタ521から通知信号を入力したとき)に初期値を更新する旨を示す初期値更新フラグをセットする。   Further, the CPU 56 sets whether or not to update the initial value input to the counter 521 when the count value is updated to a predetermined final value by the counter 521 of the random number circuit 503 (step S157). When the count value is updated to a predetermined final value by the counter 521, a setting value indicating whether or not to update the initial value input to the counter 521 is set in advance by the user and stored in a predetermined area of the ROM 54. . Whether or not the CPU 56 updates the initial value input to the counter 521 when the counter 521 updates the count value to a predetermined final value in accordance with a predetermined set value stored in a predetermined storage area of the ROM 54. Set up. In this embodiment, when the CPU 56 determines in step S157 that the initial value input to the counter 521 is to be updated, the count value is updated to a predetermined final value (when a notification signal is input from the counter 521). An initial value update flag indicating that the initial value is updated is set.

なお、CPU56によってカウント値の初期値を変更するのでなく、最終値までカウント値を更新したことにもとづいて、乱数回路503側でカウント値の初期値を所定値に変更するようにしてもよい。例えば、乱数回路503は、初期値を更新する旨を示す初期値更新データを格納する初期値更新データレジスタ、および初期値の変更を行う初期値変更回路を備え、CPU56は、ステップS157において、初期値更新データを初期値更新データレジスタに設定する。この場合、カウンタ521は、最終値までカウント値を更新すると、通知信号を初期値変更回路に出力する。すると、初期値変更回路は、初期値更新データレジスタに初期値更新データが設定されているか否かを確認する。そして、初期値変更回路は、初期値更新データが設定されていることを確認すると、カウント値の初期値を所定値に変更する。なお、初期値変更回路は、後述するカウント値順列変更処理において、順列を変更したカウント値の初期値を変更してもよい。   Instead of changing the initial value of the count value by the CPU 56, the initial value of the count value may be changed to a predetermined value on the random number circuit 503 side based on the update of the count value to the final value. For example, the random number circuit 503 includes an initial value update data register that stores initial value update data indicating that the initial value is updated, and an initial value change circuit that changes the initial value. Value update data is set in the initial value update data register. In this case, when the counter 521 updates the count value to the final value, the counter 521 outputs a notification signal to the initial value change circuit. Then, the initial value changing circuit checks whether or not initial value update data is set in the initial value update data register. When the initial value change circuit confirms that the initial value update data is set, the initial value change circuit changes the initial value of the count value to a predetermined value. Note that the initial value changing circuit may change the initial value of the count value whose permutation has been changed in the count value permutation changing process described later.

また、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521が更新するカウント値の順列を変更するか否かを設定する(ステップS158)。カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更するか否かを示す設定値は、あらかじめユーザによって設定されROM54の所定領域に記憶されている。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された所定の設定値に従って、カウンタ521によって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更するか否かを設定する。この実施の形態では、CPU56は、ステップS158において、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更すると判定すると、所定の最終値までカウント値が更新されたときにカウント値の順列を変更する旨を示すカウント値順列変更フラグをセットする。この実施の形態では、ステップS158において、所定の設定値に従ってカウント値順列変更フラグをセットする場合を説明する。CPU56は、後述するカウント値順列変更処理において、カウント値順列変更フラグがセットされていることにもとづいて、カウンタ521が出力するカウント値の順列を変更する。   Further, the CPU 56 sets whether or not to change the permutation of the count values updated by the counter 521 when the count value is updated to a predetermined final value by the counter 521 of the random number circuit 503 (step S158). When the counter 521 updates the count value to a predetermined final value, a setting value indicating whether or not to change the permutation of the count value output by the counter 521 is set in advance by the user and stored in a predetermined area of the ROM 54. ing. Then, the CPU 56 changes the permutation of the count values output by the counter 521 when the count value is updated by the counter 521 to a predetermined final value according to a predetermined set value stored in a predetermined storage area of the ROM 54. Set whether or not. In this embodiment, if the CPU 56 determines in step S158 that the permutation of count values output by the counter 521 is to be changed, the CPU 56 changes the permutation of count values when the count value is updated to a predetermined final value. The indicated count value permutation change flag is set. In this embodiment, the case where the count value permutation change flag is set in step S158 according to a predetermined set value will be described. The CPU 56 changes the permutation of the count values output by the counter 521 based on the count value permutation change flag being set in the count value permutation changing process described later.

なお、CPU56の制御によってカウント値の順列を変更するのでなく、最終値までカウント値を更新したことにもとづいて、乱数回路503側でカウント値の順列を変更するようにしてもよい。例えば、乱数回路503は、カウント値の順列を変更する旨を示す順列変更データを格納する順列変更データレジスタを備え、CPU56は、ステップS158において、順列変更データを順列変更データレジスタに設定する。この場合、カウンタ521が最終値までカウント値を更新すると、通知信号をカウント値順列変更回路523に出力し、通知信号を入力したカウント値順列変更回路523は、順列変更データレジスタに順列変更データが設定されているか否かを確認する。そして、カウント値順列変更回路523は、順列変更データが設定されていることを確認すると、カウント値の順列を変更する。   Instead of changing the permutation of count values under the control of the CPU 56, the permutation of count values may be changed on the random number circuit 503 side based on updating the count values up to the final value. For example, the random number circuit 503 includes a permutation change data register that stores permutation change data indicating that the permutation of count values is to be changed. In step S158, the CPU 56 sets the permutation change data in the permutation change data register. In this case, when the counter 521 updates the count value to the final value, the notification signal is output to the count value permutation change circuit 523, and the count value permutation change circuit 523 that has received the notification signal receives the permutation change data in the permutation change data register. Check whether it is set. When the count value permutation changing circuit 523 confirms that the permutation change data is set, it changes the permutation of the count values.

そして、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に含まれる乱数回路起動モジュール551dに従って処理を実行し、乱数回路起動データ「80h」を乱数回路起動レジスタ541に書き込む(ステップS159)。そのようにすることによって、CPU56は、乱数回路503を起動させる。   Then, the CPU 56 executes processing according to the random number circuit activation module 551d included in the random number circuit setting program 551, and writes the random number circuit activation data “80h” in the random number circuit activation register 541 (step S159). By doing so, the CPU 56 activates the random number circuit 503.

次に、乱数回路設定処理における乱数最大値再設定処理(ステップS153)を説明する。図43は、乱数最大値再設定処理を示すフローチャートである。乱数最大値再設定処理において、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値を読み込む(ステップS153a)。なお、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として12ビット乱数回路503aを設定した場合には、CPU56は、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値を読み込む。また、この実施の形態のように、タイマ割込処理の実行時に用いる乱数回路として16ビット乱数回路503bを設定した場合には、CPU56は、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535に設定されている乱数最大値を読み込む。   Next, the random number maximum value resetting process (step S153) in the random number circuit setting process will be described. FIG. 43 is a flowchart showing the random number maximum value resetting process. In the random number maximum value resetting process, the CPU 56 reads the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 (step S153a). When the 12-bit random number circuit 503a is set as the random number circuit used when executing the timer interrupt process, the CPU 56 reads the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 of the 12-bit random number circuit 503a. . Also, as in this embodiment, when the 16-bit random number circuit 503b is set as the random number circuit used when executing the timer interrupt process, the CPU 56 sets the random number maximum value setting register 535 of the 16-bit random number circuit 503b. Read the maximum random number.

CPU56は、読み込んだ乱数最大値が所定の下限値よりも小さいか否かを判定する(ステップS153b)。12ビット乱数回路503aを設定した場合、12ビット乱数回路503aにおいて設定可能な乱数最大値が「256」から「4095」までであるので、CPU56は、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535から読み込んだ乱数最大値が下限値「256」よりも小さいか否かを判定する。また、16ビット乱数回路503bを設定した場合、16ビット乱数回路503bにおいて設定可能な乱数最大値が「256」から「65535」までであるので、CPU56は、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535から読み込んだ乱数最大値が下限値「256」よりも小さいか否かを判定する。   The CPU 56 determines whether or not the read random number maximum value is smaller than a predetermined lower limit value (step S153b). When the 12-bit random number circuit 503a is set, the maximum random number that can be set in the 12-bit random number circuit 503a is from “256” to “4095”. It is determined whether or not the maximum random number read from is smaller than the lower limit value “256”. When the 16-bit random number circuit 503b is set, the maximum random number that can be set in the 16-bit random number circuit 503b is from “256” to “65535”. It is determined whether the random number maximum value read from the register 535 is smaller than the lower limit “256”.

読み込んだ乱数最大値が下限値よりも小さい場合には、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値を所定値に設定しなおす(ステップS153c)。12ビット乱数回路503aを設定した場合には、12ビット乱数回路503aの乱数最大値設定レジスタ535から読み込んだ乱数最大値が下限値「256」以下であると判定すると、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値を所定値「4095」に設定しなおす。また、16ビット乱数回路503bを設定した場合、16ビット乱数回路503bの乱数最大値設定レジスタ535から読み込んだ乱数最大値が下限値「256」よりも小さいと判定すると、CPU56は、乱数最大値設定レジスタ535に設定される乱数最大値を所定値「65535」に設定しなおす。   When the read random number maximum value is smaller than the lower limit value, the CPU 56 resets the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 to a predetermined value (step S153c). When the 12-bit random number circuit 503a is set, if it is determined that the random number maximum value read from the random number maximum value setting register 535 of the 12-bit random number circuit 503a is equal to or lower than the lower limit value “256”, the CPU 56 sets the random number maximum value. The random number maximum value set in the register 535 is reset to a predetermined value “4095”. When the 16-bit random number circuit 503b is set, if it is determined that the random number maximum value read from the random number maximum value setting register 535 of the 16-bit random number circuit 503b is smaller than the lower limit “256”, the CPU 56 sets the random number maximum value. The random number maximum value set in the register 535 is reset to a predetermined value “65535”.

以上のように、乱数最大値設定レジスタ535に設定した乱数最大値が所定の下限値よりも小さくなっている場合には、乱数最大値を所定値に設定しなおす。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ560の誤動作や、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させるなどの行為によって、過度に小さい値が乱数の最大値として設定されてしまうことを防止することができる。従って、最小値から最大値までの値の範囲が過度に小さい乱数を生成する事態が発生することを防止することができる。   As described above, when the random number maximum value set in the random number maximum value setting register 535 is smaller than the predetermined lower limit value, the random number maximum value is reset to a predetermined value. Therefore, it is possible to prevent an excessively small value from being set as the maximum value of the random number due to a malfunction of the game control microcomputer 560 or an action such as generating a capture signal using a radio signal for the game machine. be able to. Therefore, it is possible to prevent a situation in which a random number having an excessively small value range from the minimum value to the maximum value is generated.

なお、この実施の形態では、ステップS152において、ユーザによってあらかじめ設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データが、乱数最大値設定レジスタ535に書き込まれている。何らかの原因で書き込まれたはずの乱数最大値が変わった(所定の下限値よりも小さくなった)場合でも、乱数最大値は所定の下限値よりも小さいまま放置されることはない。また、ステップS152の処理を実行しないようにしてもよい。その場合でも、ステップS153の処理で、乱数最大値は所定の下限値よりも小さいまま放置されることはない。   In this embodiment, in step S152, random number maximum value setting data designating a random number maximum value preset by the user is written in the random number maximum value setting register 535. Even if the random number maximum value that should have been written for some reason has changed (becomes smaller than the predetermined lower limit value), the random number maximum value is never left smaller than the predetermined lower limit value. Further, the process of step S152 may not be executed. Even in this case, the random number maximum value is not left smaller than the predetermined lower limit value in the process of step S153.

次に、乱数回路設定処理における初期値変更処理(ステップS154)を説明する。図44は、初期値変更処理を示すフローチャートである。初期値変更処理において、CPU56は、まず、ユーザプログラム実行データエリアの1F97h番地の領域に記憶されている初期値変更方式設定データを読み出し、ユーザによって選択された初期値変更方式を特定する。この場合、CPU56は、読み出した初期値変更方式設定データの値が「01h」であるか否かを判定することによって(ステップS154a)、ユーザによって選択された初期値変更方式を特定する。   Next, the initial value changing process (step S154) in the random number circuit setting process will be described. FIG. 44 is a flowchart showing the initial value changing process. In the initial value changing process, the CPU 56 first reads the initial value changing method setting data stored in the area 1F97h in the user program execution data area, and specifies the initial value changing method selected by the user. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the read initial value changing method setting data is “01h” (step S154a), thereby specifying the initial value changing method selected by the user.

初期値変更方式設定データの値が「01h」である場合、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560固有のIDナンバにもとづいて設定された値に変更する(ステップS154b)。例えば、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと、IDナンバにもとづいて所定の演算を行って求めた演算値とをあらかじめ対応付けて記憶している。そして、ステップS154bにおいて、CPU56は、記憶されているIDナンバにもとづく演算値にカウント値の初期値を変更させる。また、例えば、ステップS154bにおいて、CPU56は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバと所定値とを演算して(例えば、IDナンバ(例えば、「100」)に所定値(例えば、「100」)を加算して)求めた演算値(例えば、「200」)にカウント値の初期値を設定する。また、カウンタ521に入力する初期値を変更すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウント値の初期値を変更した旨を示す初期値変更フラグをセットする(ステップS154c)。   When the value of the initial value change method setting data is “01h”, the CPU 56 sets the initial value input to the counter 521 of the random number circuit 503 to a value set based on the ID number unique to the game control microcomputer 560. Change (step S154b). For example, the CPU 56 stores the ID number of the game control microcomputer 560 and the calculated value obtained by performing the predetermined calculation based on the ID number in association with each other in a predetermined storage area of the ROM 54 in advance. In step S154b, the CPU 56 changes the initial value of the count value to the calculated value based on the stored ID number. Further, for example, in step S154b, the CPU 56 calculates the ID number of the game control microcomputer 560 and a predetermined value (for example, the ID number (for example, “100”) to a predetermined value (for example, “100”). The initial value of the count value is set to the calculated value (for example, “200”). When the initial value input to the counter 521 is changed, the game control microcomputer 560 sets an initial value change flag indicating that the initial value of the count value has been changed (step S154c).

なお、CPU56は、ステップS154bにおいてカウンタ521に入力する初期値を変更する際、乱数回路503の比較器522の乱数最大値設定レジスタ535の値を確認し、IDナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であるか否かを判断する。そして、IDナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であると判断すると、CPU56は、カウンタ521に入力する初期値を変更しない(例えば、初期値を「0」のまま変更しない)。そのようにすることによって、カウント値の初期値が乱数最大値以上の値に設定されてしまう事態を防止することができる。   When the CPU 56 changes the initial value input to the counter 521 in step S154b, the CPU 56 checks the value of the random number maximum value setting register 535 of the comparator 522 of the random number circuit 503, and the value set based on the ID number is determined. It is determined whether or not it is greater than the maximum random number. If it is determined that the value set based on the ID number is equal to or greater than the maximum random number, the CPU 56 does not change the initial value input to the counter 521 (for example, the initial value remains “0” and does not change). By doing so, it is possible to prevent a situation where the initial value of the count value is set to a value equal to or greater than the maximum random number.

ステップS154aにおいて、初期値変更方式設定データの値が「01h」でない場合(すなわち、ユーザプログラム実行データエリアの1F97h番地の領域に記憶されている初期値変更方式設定データの値が「00h」である場合)、CPU56は、カウント値の初期値の変更を行わず、そのまま初期値変更処理を終了し、ステップS155に移行する。   If the value of the initial value change method setting data is not “01h” in step S154a (that is, the value of the initial value change method setting data stored in the area 1F97h of the user program execution data area is “00h”). In the case), the CPU 56 does not change the initial value of the count value, ends the initial value changing process as it is, and proceeds to step S155.

乱数回路設定処理が実行されることによって、遊技制御処理を含むタイマ割込処理の実行時に乱数回路503に各種信号が入力され、乱数回路503内で各種信号が生成される。図45は、乱数回路503に各信号が入力されるタイミング、および乱数回路503内で各信号が生成されるタイミングを示すタイミングチャートである。   By executing the random number circuit setting process, various signals are input to the random number circuit 503 when the timer interrupt process including the game control process is performed, and various signals are generated in the random number circuit 503. FIG. 45 is a timing chart showing the timing at which each signal is input to the random number circuit 503 and the timing at which each signal is generated in the random number circuit 503.

図45に示すように、クロック回路501は、所定周期ごと(図45に示すタイミングT11,T21,・・・)に、出力端子の信号レベルをローレベルからハイレベルに立ち上げることによって、乱数回路503に基準クロック信号CLK(図45(A)参照)を入力する。   As shown in FIG. 45, the clock circuit 501 increases the signal level of the output terminal from a low level to a high level at predetermined intervals (timing T11, T21,... Shown in FIG. 45). A reference clock signal CLK (see FIG. 45A) is input to 503.

クロック信号出力回路524は、クロック回路501から供給された基準クロック信号CLKを分周し、乱数発生用クロック信号SI1(図45(B)参照)を生成する。例えば、クロック信号出力回路524は、タイミングT11,T12,・・・で出力端子の信号レベルをローレベルからハイレベルに立ち上げ、タイミングT21,T22,・・・で信号レベルをハイレベルからローレベルに立ち下げることによって、乱数発生用クロック信号SI1を出力する。   The clock signal output circuit 524 divides the reference clock signal CLK supplied from the clock circuit 501 to generate a random number generation clock signal SI1 (see FIG. 45B). For example, the clock signal output circuit 524 raises the signal level of the output terminal from the low level to the high level at timings T11, T12,..., And changes the signal level from the high level to the low level at timings T21, T22,. To output a random number generating clock signal SI1.

なお、図45に示す例では、説明を分かりやすくするために、クロック信号出力回路524が基準クロック信号CLKを2分周して乱数発生用クロック信号SI1を生成する場合を示している。しかし、実際の乱数回路では、周期設定レジスタ537に設定可能な周期は「システムクロック信号の周期×128×7」から「システムクロック信号の周期×128×256」まである。従って、実際の乱数回路では、クロック信号出力回路524は、「システムクロック信号の周期×128×7」から「システムクロック信号の周期×128×256」までの範囲で周期設定レジスタ537に設定される周期設定データ「07h」〜「FFh」に対応した分周比で、基準クロック信号CLKを分周し乱数発生用クロック信号SI1を生成する。クロック信号出力回路524によって生成された乱数発生用クロック信号SI1は、セレクタ528と反転回路532とに出力される。   In the example shown in FIG. 45, for the sake of easy understanding, the clock signal output circuit 524 divides the reference clock signal CLK by 2 to generate the random number generating clock signal SI1. However, in the actual random number circuit, the period that can be set in the period setting register 537 is from “system clock signal period × 128 × 7” to “system clock signal period × 128 × 256”. Therefore, in an actual random number circuit, the clock signal output circuit 524 is set in the cycle setting register 537 in a range from “system clock signal cycle × 128 × 7” to “system clock signal cycle × 128 × 256”. The reference clock signal CLK is divided by a division ratio corresponding to the cycle setting data “07h” to “FFh” to generate a random number generating clock signal SI1. The random number generating clock signal SI 1 generated by the clock signal output circuit 524 is output to the selector 528 and the inverting circuit 532.

この実施の形態では、乱数回路設定処理において、第2の乱数更新方式が設定されるので、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号がセレクタ528に入力される。セレクタ528は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号が入力されると、クロック信号出力回路524から入力した乱数発生用クロック信号SI1を選択してカウンタ521に出力する。カウンタ521は、セレクタ528から供給される乱数発生用クロック信号SI1の立ち上がりエッヂが入力されるごとに、カウント値Cを更新してカウント値順列変更回路523に出力する。   In this embodiment, since the second random number update method is set in the random number circuit setting process, the second random number update method selection signal is input from the random number update method selection signal output circuit 527 to the selector 528. When the second random number update method selection signal output circuit 527 receives the second random number update method selection signal output circuit 527, the selector 528 selects the random number generation clock signal SI1 input from the clock signal output circuit 524 and outputs it to the counter 521. . The counter 521 updates the count value C and outputs it to the count value permutation change circuit 523 every time the rising edge of the random number generation clock signal SI1 supplied from the selector 528 is input.

反転回路532は、クロック信号出力回路524から入力した乱数発生用クロック信号SI1の信号レベルを反転させることによって、反転クロック信号SI2(図45(C)参照)を生成する。例えば、反転回路532は、タイミングT11,T12,・・・で出力端子の信号レベルをハイレベルからローレベルに立ち下げ、タイミングT21,T22,・・・で信号レベルをローレベルからハイレベルに立ち上げることによって、反転クロック信号SI2を出力する。また、反転回路532によって生成された反転クロック信号SI2は、ラッチ信号生成回路533に出力される。   The inversion circuit 532 generates the inverted clock signal SI2 (see FIG. 45C) by inverting the signal level of the random number generation clock signal SI1 input from the clock signal output circuit 524. For example, the inverting circuit 532 lowers the signal level of the output terminal from the high level to the low level at timings T11, T12,..., And the signal level from the low level to the high level at timings T21, T22,. As a result, the inverted clock signal SI2 is output. Further, the inverted clock signal SI <b> 2 generated by the inverting circuit 532 is output to the latch signal generating circuit 533.

ラッチ信号生成回路533には、入賞検出信号SS(図45(D)参照)がタイマ回路534に入力されてから所定時間(例えば3ミリ秒)が経過すると、乱数値読取信号出力回路526から乱数値読取信号が入力される。例えば、乱数値読取信号出力回路526の出力端子の信号レベルがローレベルからハイレベルに立ち上がることによって、ラッチ信号生成回路533に乱数値読取信号が入力される。ラッチ信号生成回路533は、乱数更新方式選択信号出力回路527から第2の乱数更新方式選択信号が入力されたことに応じて、乱数値読取信号出力回路526から入力する乱数値読取信号を反転回路532から供給される反転クロック信号SI2の立ち上がりエッヂに同期させて、ラッチ信号SL(図45(E)参照)を出力する。   When a predetermined time (for example, 3 milliseconds) elapses after the winning detection signal SS (see FIG. 45D) is input to the timer circuit 534, the latch signal generation circuit 533 receives a disturbance from the random value read signal output circuit 526. A numerical reading signal is input. For example, when the signal level of the output terminal of the random number read signal output circuit 526 rises from a low level to a high level, the random value read signal is input to the latch signal generation circuit 533. The latch signal generation circuit 533 inverts the random value read signal input from the random value read signal output circuit 526 in response to the input of the second random number update method selection signal from the random number update method selection signal output circuit 527. A latch signal SL (see FIG. 45E) is output in synchronization with the rising edge of the inverted clock signal SI2 supplied from 532.

以上のように、乱数回路503は、タイミングT11,T12,T13・・・においてカウント値Cを更新し、タイミングT11,T12,T13とは異なるタイミングT22においてラッチ信号SLを出力させ、乱数値記憶回路531に乱数値を記憶する。   As described above, the random number circuit 503 updates the count value C at the timings T11, T12, T13... And outputs the latch signal SL at the timing T22 different from the timings T11, T12, T13. The random number value is stored in 531.

次に、メイン処理におけるシリアル通信回路設定処理(ステップS15a)を説明する。図46は、シリアル通信回路設定処理を示すフローチャートである。シリアル通信回路設定処理において、CPU56は、まず、シリアル通信回路設定プログラム556に従って処理を実行し、シリアル通信回路505のボーレートを設定する(ステップS1511)。この場合、CPU56は、シリアル通信回路505のボーレートレジスタ702に、設定するボーレートに対応する設定値を書き込む。ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定された設定値を指定する指定情報は、あらかじめROM54の所定の記憶領域に記憶されている。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、設定値をボーレートレジスタ702に書き込む。例えば、CPU56によってボーレート設定値「156」が設定された場合、ボーレート生成回路703によって、式(1)およびクロック周波数「3MHz」を用いてボーレート「1201.92bps」が生成される。   Next, the serial communication circuit setting process (step S15a) in the main process will be described. FIG. 46 is a flowchart showing the serial communication circuit setting process. In the serial communication circuit setting process, the CPU 56 first executes the process according to the serial communication circuit setting program 556 to set the baud rate of the serial communication circuit 505 (step S1511). In this case, the CPU 56 writes a setting value corresponding to the baud rate to be set in the baud rate register 702 of the serial communication circuit 505. The designation information that designates the setting value set by the user (for example, the manufacturer of the gaming machine) is stored in a predetermined storage area of the ROM 54 in advance. Then, the CPU 56 writes the setting value in the baud rate register 702 according to the designation information stored in a predetermined storage area of the ROM 54. For example, when the baud rate set value “156” is set by the CPU 56, the baud rate “1201.92 bps” is generated by the baud rate generation circuit 703 using the equation (1) and the clock frequency “3 MHz”.

また、CPU56は、シリアル通信回路505が送受信するデータのデータフォーマットを設定する(ステップS1512)。この場合、CPU56は、制御レジスタA707の各ビットの値を設定することによって、送受信データのデータ長(8ビットまたは9ビット)、パリティ機能の使用の有無を設定する。例えば、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定された制御レジスタA707の各ビットの値を指定する指定情報は、あらかじめROM54の所定の記憶領域に記憶されている。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、制御レジスタA707の各ビットの値を設定する。   Further, the CPU 56 sets a data format of data transmitted / received by the serial communication circuit 505 (step S1512). In this case, the CPU 56 sets the data length (8 bits or 9 bits) of the transmission / reception data and the presence / absence of the parity function by setting the value of each bit of the control register A707. For example, the designation information that designates the value of each bit of the control register A 707 set by the user (for example, the manufacturer of the gaming machine) is stored in a predetermined storage area of the ROM 54 in advance. Then, the CPU 56 sets the value of each bit of the control register A707 according to the designation information stored in a predetermined storage area of the ROM 54.

また、CPU56は、シリアル通信回路505が発生する各割込要求を許可するか否かを設定する(ステップS1513)。この場合、CPU56は、制御レジスタB708のビット5,6の値を設定することによって、送信時割り込み要求および受信時割り込み要求を許可するか否かを設定する。また、CPU56は、制御レジスタC709のビット0〜3の値を設定することによって、各通信エラー時割り込み要求を許可するか否かを設定する。ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定された制御レジスタB708および制御レジスタC709の各ビットの値を指定する指定情報は、あらかじめROM54の所定の記憶領域に記憶されている。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、制御レジスタB708および制御レジスタC709の各ビットの値を設定する。   Further, the CPU 56 sets whether to permit each interrupt request generated by the serial communication circuit 505 (step S1513). In this case, the CPU 56 sets whether or not to permit a transmission interrupt request and a reception interrupt request by setting the values of bits 5 and 6 of the control register B708. Further, the CPU 56 sets whether or not to permit each communication error interrupt request by setting the value of bits 0 to 3 of the control register C709. The designation information that designates the value of each bit of the control register B 708 and the control register C 709 set by the user (for example, the manufacturer of the gaming machine) is stored in a predetermined storage area of the ROM 54 in advance. Then, the CPU 56 sets the value of each bit of the control register B 708 and the control register C 709 according to the designation information stored in a predetermined storage area of the ROM 54.

次に、遊技制御処理について説明する。図47は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、CPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理を実行する(ステップS20)。電源断処理では、CPU56は、電源断信号がオン状態であれば、データが保存されていることを示す実行状態情報を電源バックアップされているRAMに保存するとともに、パリティデータを作成して電源バックアップされているRAMに保存する。   Next, the game control process will be described. FIG. 47 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, in a period in which the interrupt is permitted during the execution of the loop process of steps S17 to S19, the CPU 56 responds to the occurrence of the timer interrupt. The game control process is executed in the timer interrupt process activated by In the timer interrupt process, the CPU 56 first executes a power-off process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not it is turned on) (step S20). In the power-off process, if the power-off signal is on, the CPU 56 saves execution state information indicating that data is stored in the RAM that is backed up by power, and also creates parity data to back up the power. Saved in the RAM.

次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。   Next, detection signals of switches such as the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are input via the input driver circuit 58, and the state of these is determined ( Switch processing: step S21). Specifically, if the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is ON, the value of the switch timer provided corresponding to each switch is incremented by one.

次に、CPU56は、乱数回路設定処理において所定の最終値までカウント値が更新されたときに初期値を更新する旨の設定がされているか否か(ステップS157参照)を確認し、乱数回路503のカウンタ521に入力する初期値を更新する処理を行う(初期値更新処理:ステップS22)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the initial value is updated when the count value is updated to a predetermined final value in the random number circuit setting process (see step S157), and the random number circuit 503 is checked. The initial value input to the counter 521 is updated (initial value update process: step S22).

次に、遊技制御に用いられる各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23:判定用乱数更新処理)。判定用乱数とは、大当り図柄等を決定するための乱数(ソフトウェア乱数)である。この実施の形態では、図48に示すように、ソフトウェア乱数として、
ランダム1:はずれを発生させる特別図柄を決定するためのはずれ図柄決定用乱数
ランダム2:大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数
ランダム3:特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数
ランダム4:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定するための普通図柄当り判定用乱数
ランダム5:確変状態に制御するか否かを決定するための確変決定用乱数
が用いられる。
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number used for game control is performed (step S23: determination random number update process). The random number for determination is a random number (software random number) for determining a jackpot symbol or the like. In this embodiment, as shown in FIG. 48, as software random numbers,
Random 1: Random symbol for determining a special symbol for generating a special symbol random 2: Random random symbol for determining a special symbol for generating a special symbol for generating a big jackpot 3: Random pattern for determining a special symbol Random pattern random number 4: random number for normal symbol determination for determining whether to generate a hit based on a normal symbol 5: random number for probability variation determination for determining whether to control the probability variation state Is used.

この実施の形態では、ランダム2,4,5が判定用乱数であり、ランダム1,3は表示用乱数である。   In this embodiment, random numbers 2, 4, and 5 are determination random numbers, and random numbers 1 and 3 are display random numbers.

なお、CPU56は、所定の更新初期値(例えば、ランダム2についての0)から所定の更新最終値(例えば、ランダム2についての9)まで循環的に更新する。循環的とは、カウンタの値が更新最終値を越えたら更新初期値に戻すという意味である。また、大当りとするか否か決定するための大当り判定用乱数として、乱数値記憶回路531に格納されているランダムRの値が使用される。   The CPU 56 cyclically updates from a predetermined update initial value (for example, 0 for random 2) to a predetermined update final value (for example, 9 for random 2). Cyclic means that when the counter value exceeds the update final value, the counter is returned to the update initial value. The random R value stored in the random value storage circuit 531 is used as a big hit determination random number for determining whether or not to win.

また、この実施の形態では、ランダム2にもとづいて大当り図柄を決定し、ランダム5にもとづいて確変状態に移行させるか否か決定するが、1つの乱数にもとづいて大当り図柄と確変状態に移行させるか否かと決定するようにしてもよい。例えば、ランダム2のみを用いる場合には、ランダム2の値が「7」であれば大当り図柄を「7」にするとともに確変状態に移行させることに決定し、それ以外の値であれば、大当り図柄をランダム2の値に応じたものにするとともに確変状態に移行させないことに決定する。そのような制御を行うことによって、CPU56が使用するデータを減らすことができ、その結果、CPU56の負担を軽くすることができる。   Further, in this embodiment, a big hit symbol is determined based on random 2 and whether or not to shift to a probable variation state based on random 5 is determined, but is shifted to a big hit symbol and a probable variation state based on one random number. It may be determined whether or not. For example, when only random 2 is used, if the value of random 2 is “7”, it is determined that the jackpot symbol is set to “7” and the state is shifted to the probability variation state. The design is determined according to a random value of 2 and is determined not to shift to the probability variation state. By performing such control, the data used by the CPU 56 can be reduced, and as a result, the burden on the CPU 56 can be reduced.

また、図48に例示したソフトウェア乱数の他に、他のソフトウェア乱数を用いてもよい。例えば、大当り遊技におけるラウンド数を抽選によって決定するためのラウンド数決定用乱数や、大当り遊技中の1ラウンドの最大入賞球数を決定するための賞球個数抽選用乱数や大当り遊技中の各ラウンドにおける大入賞口への入賞に対する賞球個数を決定するための大当り中賞球個数抽選用乱数などを用いてもよい。また、1つのソフトウェア乱数によって、大当り図柄を決定するとともに、ラウンド数を抽選によって決定するようにしてもよい。さらに、確変大当りとすることに決定された場合に、通常のラウンド数(例えば、15ラウンド)の通常確変大当り遊技を行うのか、ラウンド数が少なく(例えば2ラウンド)、かつラウンドの時間が極めて短いいわゆる突然確変大当り遊技を行うのかを決定するためにソフトウェア乱数を用いてもよい。その場合に、1つのソフトウェア乱数によって、通常確変大当り遊技を行うのか突然確変大当り遊技を行うのかを決定するとともに、大当り図柄を決定するようにしてもよい。   In addition to the software random numbers illustrated in FIG. 48, other software random numbers may be used. For example, a random number for determining the number of rounds for determining the number of rounds in the jackpot game, a random number for determining the number of winning balls for determining the maximum number of winning balls for one round in the jackpot game, and each round in the jackpot game Alternatively, a random number for lottery of lottery for winning big hits for determining the number of winning balls for winning in the big winning opening in may be used. Further, the big hit symbol may be determined by one software random number, and the number of rounds may be determined by lottery. In addition, when it is decided to have a probable big hit, whether to play a normal probable big hit game with a normal number of rounds (for example, 15 rounds), or the number of rounds is small (for example, two rounds) and the round time is extremely short A software random number may be used to determine whether to play a so-called sudden probability change game. In this case, it is possible to determine whether to perform a normal probability variable big hit game or a sudden probability variable big hit game with one software random number, and to determine the big hit symbol.

さらに、CPU56は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理:ステップS24)。   Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number (display random number update process: step S24).

次いで、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521が出力するカウント値の順列をカウント値順列変更回路523に変更させるカウント値順列変更処理を行う(ステップS25)。この実施の形態では、乱数回路設定処理のステップS158でカウント値順列変更フラグがセットされているか否かによって、カウント値順列変更処理を実行するか否かが決定されている。そして、CPU56は、カウント値順列変更フラグがセットされていることにもとづいて、カウント値順列変更処理を実行する。   Next, the CPU 56 performs a count value permutation changing process for causing the count value permutation changing circuit 523 to change the permutation of the count values output by the counter 521 of the random number circuit 503 (step S25). In this embodiment, whether or not to execute the count value permutation change process is determined depending on whether or not the count value permutation change flag is set in step S158 of the random number circuit setting process. Then, the CPU 56 executes the count value permutation change process based on the fact that the count value permutation change flag is set.

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じて特別図柄表示器8および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を選び出して実行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態および可変入賞球装置15の開閉状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を選び出して実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the special symbol display 8 and the big prize opening in a predetermined order according to the gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 and the open / close state of the variable winning ball apparatus 15 in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

次いで、CPU56は、特別図柄の変動に同期する飾り図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。なお、飾り図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。   Next, the CPU 56 performs a process of setting an effect control command related to the decorative symbol synchronized with the change of the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and sending the effect control command (effect control command control process: step S28). Note that the fact that the variation of the decorative symbol is synchronized with the variation of the special symbol means that the variation time (variable display period) is the same.

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す賞球個数信号等の払出指令コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数を示す賞球個数信号の受信に応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals from the prize opening switches 29a, 30a, 33a, 39a and the like (step S30). Specifically, a payout command command such as a prize ball number signal indicating the number of prize balls is output to the payout control board 37 in response to winning detection based on turning on the prize opening switches 29a, 30a, 33a, 39a, etc. . The payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 in response to receiving a prize ball number signal indicating the number of prize balls.

また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS31)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、ソレノイドに関する出力ポートのRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。その後、CPU56は、割込許可状態に設定し(ステップS33)、処理を終了する。   In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S31). In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 uses the contents related to the solenoid in the RAM area of the output port related to the solenoid as the output port. Output (step S32: output processing). Thereafter, the CPU 56 sets the interrupt permitted state (step S33) and ends the process.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的(例えば2msごと)に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はフラグがセットされたことにもとづいてメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started periodically (for example, every 2 ms). In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process has a flag. It may be executed in the main process based on the setting.

また、例えば、タイマ割込処理では遊技制御処理のうちスイッチ処理(ステップS21)、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)、および後述する割込回数カウント処理(ステップS3201a,S3202)のみを実行するようにし、遊技制御処理のうちの他の処理をメイン処理において実行するようにしてもよい。この場合、CPU56は、メイン処理におけるステップS17からステップS19までのループ処理において、遊技制御処理のうち、ステップS22〜ステップS27、およびステップS29〜ステップS33の処理を実行する。また、タイマ割込処理では遊技制御処理のうちスイッチ処理(ステップS21)、および後述する割込回数カウント処理(ステップS3201a,S3202)のみを実行するようにし、遊技制御処理のうちの他の処理をメイン処理において実行するようにしてもよい。   Further, for example, in the timer interrupt process, only the switch process (step S21), the effect control command control process (step S28), and the later-described interrupt count process (steps S3201a and S3202) are executed in the game control process. In addition, other processes in the game control process may be executed in the main process. In this case, the CPU 56 executes steps S22 to S27 and steps S29 to S33 of the game control process in the loop process from step S17 to step S19 in the main process. In the timer interrupt process, only the switch process (step S21) and the interrupt count process (steps S3201a and S3202) described later are executed in the game control process, and other processes in the game control process are performed. You may make it perform in a main process.

また、ステップS21〜S30の処理(ステップS29を除く)が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。   Further, the processing of steps S21 to S30 (excluding step S29) corresponds to a game control process for controlling the progress of the game.

次に、タイマ割込処理における初期値更新処理(ステップS22)について説明する。図49は、初期値更新処理を示すフローチャートである。初期値更新処理において、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521が出力するカウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号の状態を確認する(ステップS220)。通知信号がオン状態になっていることを検出した場合には、CPU56は、初期値更新フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。すなわち、CPU56は、乱数回路設定処理において、所定の最終値までカウント値が更新されたときに初期値を更新する旨の設定がなされたか否か(ステップS157参照)を確認する。   Next, the initial value update process (step S22) in the timer interrupt process will be described. FIG. 49 is a flowchart showing the initial value update process. In the initial value update process, the CPU 56 checks the state of the notification signal indicating that the count value C output from the counter 521 of the random number circuit 503 has been updated to the final value (step S220). When it is detected that the notification signal is in the on state, the CPU 56 checks whether or not the initial value update flag is set (step S221). That is, in the random number circuit setting process, the CPU 56 checks whether or not the setting for updating the initial value is made when the count value is updated to a predetermined final value (see step S157).

初期値更新フラグがセットされている場合、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521が所定の最終値までカウント値を更新したときに、カウンタ521に入力する初期値を更新すると判断する。また、初期値更新フラグがセットされている場合、CPU56は、初期値変更フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS222)。すなわち、CPU56は、カウント値の初期値が現在変更されているか否か(すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバにもとづく値に変更されているか否か)を判断する。   When the initial value update flag is set, the CPU 56 determines to update the initial value input to the counter 521 when the counter 521 of the random number circuit 503 updates the count value to a predetermined final value. When the initial value update flag is set, the CPU 56 checks whether or not the initial value change flag is set (step S222). That is, the CPU 56 determines whether or not the initial value of the count value is currently changed (that is, whether or not it is changed to a value based on the ID number of the game control microcomputer 560).

初期値変更フラグがセットされている(すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバにもとづく値に初期値が現在変更されている)場合、CPU56は、カウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバにもとづく値から元の値(例えば、「1」)にもどす(ステップS223)。そして、CPU56は、初期値変更フラグをリセットし(ステップS224)、初期値更新処理を終了する。   When the initial value change flag is set (that is, when the initial value is currently changed based on the ID number of the game control microcomputer 560), the CPU 56 uses the initial value input to the counter 521 as the game control. The value based on the ID number of the microcomputer 560 is returned to the original value (for example, “1”) (step S223). Then, the CPU 56 resets the initial value change flag (step S224) and ends the initial value update process.

初期値変更フラグがセットされていない(すなわち、初期値が現在変更されていない)場合、CPU56は、カウンタ521に入力する初期値を、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバにもとづく値に変更する(ステップS225)。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバが「100」であるとすると、カウンタ521に入力する初期値を、IDナンバ「100」に所定値「100」を加算して求めた演算値「200」に変更する。また、例えば、カウンタ521に入力する初期値を、IDナンバ「100」に所定値「50」を減算して求めた演算値「50」に変更する。そして、CPU56は、初期値変更フラグをセットし(ステップS226)、初期値更新処理を終了する。   If the initial value change flag is not set (that is, the initial value is not currently changed), the CPU 56 changes the initial value input to the counter 521 to a value based on the ID number of the game control microcomputer 560. (Step S225). In this case, for example, if the ID number of the game control microcomputer 560 is “100”, the initial value input to the counter 521 is calculated by adding a predetermined value “100” to the ID number “100”. Change to the value “200”. Further, for example, the initial value input to the counter 521 is changed to the calculated value “50” obtained by subtracting the predetermined value “50” from the ID number “100”. Then, the CPU 56 sets an initial value change flag (step S226) and ends the initial value update process.

なお、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bの両方を設定した場合、ステップS225において、CPU56は、一方の乱数回路(例えば、12ビット乱数回路503a)から読み込んだ乱数を所定値としてIDナンバに加算して、カウンタ521に入力する初期値を求めてもよい。そして、CPU56は、他の一方(例えば、16ビット乱数回路503b)から読み込んだ乱数を、大当り判定用の乱数として用いてもよい。   When both the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b are set, in step S225, the CPU 56 uses the random number read from one random number circuit (for example, the 12-bit random number circuit 503a) as a predetermined value as an ID number. The initial value input to the counter 521 may be obtained. Then, the CPU 56 may use a random number read from the other one (for example, a 16-bit random number circuit 503b) as a random number for determining the big hit.

また、CPU56は、ステップS225においてカウンタ521に入力する初期値を更新する際、乱数回路503の比較器522の乱数最大値設定レジスタ535の値を確認し、IDナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であるか否かを判断する。そして、IDナンバにもとづいて設定された値が乱数最大値以上であると判断すると、CPU56は、カウンタ521に入力する初期値を所定値のまま更新しない(例えば、所定値「0」のまま更新しない)。そのようにすることによって、カウント値の初期値が乱数最大値以上の値に設定されてしまう事態を防止することができる。   When the CPU 56 updates the initial value input to the counter 521 in step S225, the CPU 56 checks the value of the random number maximum value setting register 535 of the comparator 522 of the random number circuit 503, and the value set based on the ID number is obtained. It is determined whether or not it is greater than the maximum random number. If the CPU 56 determines that the value set based on the ID number is equal to or greater than the maximum random number, the CPU 56 does not update the initial value input to the counter 521 with a predetermined value (for example, updates with the predetermined value “0”). do not do). By doing so, it is possible to prevent a situation where the initial value of the count value is set to a value equal to or greater than the maximum random number.

なお、ステップS220において通知信号がオフ状態であると判断した場合、およびステップS221において初期値更新フラグがセットされていないと判断した場合、CPU56は、カウンタ521に入力する初期値を更新することなく、そのまま初期値更新処理を終了し、ステップS24に移行する。   If it is determined in step S220 that the notification signal is in the OFF state, or if it is determined in step S221 that the initial value update flag is not set, the CPU 56 does not update the initial value input to the counter 521. Then, the initial value update process is finished as it is, and the routine goes to Step S24.

次に、タイマ割込処理におけるカウント値順列変更処理(ステップS25)について説明する。図50は、カウント値順列変更処理を示すフローチャートである。CPU56は、カウント値順列変更プログラム554に従って処理を実行することによって、カウント値順列変更処理を行う。カウント値順列変更処理において、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521が出力するカウント値Cを最終値まで更新した旨を示す通知信号の状態を確認する(ステップS241)。通知信号がオン状態になっていることを検出した場合には、CPU56は、カウント値順列変更フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS242)。すなわち、CPU56は、乱数回路設定処理において、所定の最終値までカウント値が更新されたときにカウンタ521が更新するカウント値の順列を変更する旨の設定がなされたか否か(ステップS158参照)を確認する。   Next, the count value permutation change process (step S25) in the timer interrupt process will be described. FIG. 50 is a flowchart showing the count value permutation change process. The CPU 56 performs a count value permutation change process by executing a process according to the count value permutation change program 554. In the count value permutation change process, the CPU 56 checks the state of the notification signal indicating that the count value C output from the counter 521 of the random number circuit 503 has been updated to the final value (step S241). When it is detected that the notification signal is in the on state, the CPU 56 checks whether or not the count value permutation change flag is set (step S242). That is, the CPU 56 determines whether or not the setting for changing the permutation of the count values updated by the counter 521 when the count values are updated to a predetermined final value has been made in the random number circuit setting process (see step S158). Check.

カウント値順列変更フラグがセットされている場合、CPU56は、乱数回路503のカウンタ521が所定の最終値までカウント値を更新したときに、カウンタ521が更新するカウント値の順列を変更すると判断する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウント値順列変更レジスタ536にカウント値順列変更データ「01h」を書き込む(ステップS243)。すなわち、CPU56は、カウント値順列変更データ「01h」を書き込むことによって、乱数値記憶回路531に入力されるカウント値Cの順列をカウント値順列変更回路523に変更させる。   When the count value permutation change flag is set, the CPU 56 determines that the permutation of the count values updated by the counter 521 is changed when the counter 521 of the random number circuit 503 updates the count value to a predetermined final value. Then, the game control microcomputer 560 writes the count value permutation change data “01h” in the count value permutation change register 536 (step S243). That is, the CPU 56 causes the count value permutation change circuit 523 to change the permutation of the count values C input to the random value storage circuit 531 by writing the count value permutation change data “01h”.

以上のように、カウント値順列変更処理において、乱数を所定の最終値まで更新したときに、カウンタ521が更新するカウント値の順列を変更するので、乱数回路503が生成する乱数のランダム性をより向上させることができる。   As described above, in the count value permutation change process, when the random number is updated to a predetermined final value, the permutation of the count value updated by the counter 521 is changed, so that the randomness generated by the random number circuit 503 is more random. Can be improved.

次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理(ステップS26)を説明する。図51は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。CPU56は、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。   Next, the special symbol process (step S26) in the main process will be described. FIG. 51 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56. If the start port switch 14a for detecting that a game ball has won the start winning port 14 provided in the game board 6 is turned on, that is, the start winning a prize in which the game ball wins the start winning port 14. Has occurred (step S311), the start-port switch passing process (step S312) is performed, and then any one of steps S300 to S307 is performed according to the internal state.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態(例えば、特別図柄表示器8において図柄の変動がなされていず、特別図柄表示器8における前回の図柄変動が終了してから所定期間が経過し、かつ、大当り遊技中でもない状態)になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、特別図柄についての始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、乱数回路503が生成し特図保留メモリ570に記憶されているランダムRにもとづいて、特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に対応した値に更新する。   Special symbol normal process (step S300): A state in which variable symbol special display can be started (for example, after the symbol variation has not been made in the special symbol indicator 8 and the previous symbol variation in the special symbol indicator 8 has ended) Wait until the predetermined period has passed and the game is not in big hit game. When the special symbol variable display can be started, the start winning memory number for the special symbol is confirmed. If the start winning memorization number is not 0, it is determined whether or not the result of variable symbol special display is a big hit based on the random R generated by the random number circuit 503 and stored in the special symbol holding memory 570. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S301.

特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値に更新する。   Special symbol stop symbol setting process (step S301): A stop symbol after variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S302.

変動パターン設定処理(ステップS302):変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値に更新する。   Variation pattern setting process (step S302): A variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is a special symbol. It is determined to be a variable display variable time. In addition, a variation time timer that measures the variation time of the determined special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値に更新する。   Special symbol variation processing (step S303): When a predetermined time (time indicated by the variation time timer in step S302) elapses, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S304.

特別図柄停止処理(ステップS304):音/ランプ制御基板80bに対して、飾り図柄の停止を指示するための飾り図柄停止指定コマンドを送信する。また、特別図柄表示器8における特別図柄を停止させる。そして、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値に更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に対応した値に更新する。なお、飾り図柄停止指定コマンドを送信しない構成にしてもよい。この場合、音/ランプ制御基板80bにおける音/ランプ制御用CPU101bは、主基板31からの変動パターンコマンドにもとづいて変動時間タイマに変動時間を設定するとともに、その変動時間タイマを更新していくことで飾り図柄の変動時間を独自に監視し、その変動時間が経過したと判定したときに飾り図柄を停止する処理を行う。   Special symbol stop process (step S304): A decorative symbol stop designation command for instructing stop of the decorative symbol is transmitted to the sound / lamp control board 80b. Moreover, the special symbol in the special symbol display 8 is stopped. If the special symbol stop symbol is a jackpot symbol, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305. Otherwise, the internal state is updated to a value corresponding to step S300. Note that the decorative symbol stop designation command may not be transmitted. In this case, the sound / lamp control CPU 101b on the sound / lamp control board 80b sets the change time in the change time timer based on the change pattern command from the main board 31, and updates the change time timer. , The variation time of the decorative symbol is independently monitored, and when it is determined that the variation time has elapsed, the decorative symbol is stopped.

大入賞口開放前処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)やフラグ(入賞口への入賞を検出する際に用いられるフラグ)を初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値に更新する。   Preliminary winning opening opening process (step S305): Control for opening the large winning opening is started. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big winning opening) and a flag (a flag used when detecting winning in the winning opening) are initialized, and the solenoid 21 is driven. Open the big prize opening. Also, the process timer sets the execution time of the big prize opening opening process and sets the big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306.

大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを音/ランプ制御基板80bに送出する制御や大入賞口の閉成条件(例えば、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞したこと)の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に対応した値に更新する。全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS307に対応した値に更新する。   Processing for opening a special prize opening (step S306): control for sending a presentation control command for round display of the special prize opening to the sound / lamp control board 80b and conditions for closing the special prize opening (for example, a predetermined number (for example, a special prize opening) A process of confirming that 10) gaming balls have won) is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied, the condition for continuation of the big hit gaming state is satisfied, and if there are still remaining rounds, the internal state is updated to a value corresponding to step S305. When all the rounds are finished, the internal state is updated to a value corresponding to step S307.

大当り終了処理(ステップS307):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を音/ランプ制御手段を介して図柄制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に対応した値に更新する。   Big hit end processing (step S307): Control is performed to cause the symbol control means to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended via the sound / lamp control means. Then, the internal state is updated to a value corresponding to step S300.

図52は、音/ランプ制御基板80bに送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図52に示す例において、コマンド8001(H)〜8009(H)は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。   FIG. 52 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command sent to the sound / lamp control board 80b. In the example shown in FIG. 52, commands 8001 (H) to 8009 (H) are effect control commands (variation) for designating a variation pattern of decorative symbols variably displayed on the variable display device 9 in response to variable display of special symbols. Pattern command). The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start.

コマンド9000(H)は、可変表示装置9の表示結果が確変大当り図柄であることを指定する演出制御コマンド(確変大当り指定コマンド)である。コマンド9001(H)は、可変表示装置9の表示結果が非確変大当り図柄(通常大当り図柄)であることを指定する演出制御コマンド(通常大当り指定コマンド)である。コマンド9002(H)は、可変表示装置9の表示結果がはずれ図柄であることを指定する演出制御コマンド(はずれ指定コマンド)である。例えば大当り中に再抽選演出を行う場合、確変大当りでも確変大当り図柄が表示結果とはならないので、表示結果の指定でなく、大当りとするか否か、および大当りの種類を指定する演出制御コマンドを送信してもよい。   The command 9000 (H) is an effect control command (probability variable jackpot designation command) for designating that the display result of the variable display device 9 is a probability variation jackpot symbol. Command 9001 (H) is an effect control command (ordinary jackpot designation command) for designating that the display result of variable display device 9 is an uncertain variable jackpot symbol (normal jackpot symbol). The command 9002 (H) is an effect control command (offset designation command) for designating that the display result of the variable display device 9 is an off symbol. For example, when a re-draw lottery effect is performed during a big hit, even if the probable big hit, the probable big hit symbol does not become a display result. You may send it.

なお、コマンド9000(H)〜9002(H)は可変表示装置9の表示結果を指定する演出制御コマンドであるので、コマンド9000(H)〜9002(H)を表示結果コマンドという。   Since the commands 9000 (H) to 9002 (H) are effect control commands for designating the display result of the variable display device 9, the commands 9000 (H) to 9002 (H) are referred to as display result commands.

コマンドA000(H)は、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示(変動)の停止を指定する演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)である。   The command A000 (H) is an effect control command (decorative symbol stop designation command) for designating stop of variable display (variation) of decorative symbols on the variable display device 9.

コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドD000(H)〜EXXX(H)は、飾り図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する演出制御コマンドである。   The command BXXX (H) is an effect control command that is sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The commands D000 (H) to EXXXX (H) are effect control commands relating to the display state of the variable display device 9 that is not related to the variation of the decorative symbols and the big hit game.

コマンドB000(H)は、大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放時表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB300(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (a jackpot start designation command) that designates that a jackpot game is to be started. The command B1XX (H) is an effect control command (display command when the big winning opening is opened) for designating display during the round during the big hit game. Note that the number of rounds displayed in “XX” is set. The command B2XX (H) is an effect control command (display command after opening the big prize opening) that specifies display after the round (display of the interval between rounds) during the big hit game. Note that the number of rounds displayed in “XX” is set. Command B300 (H) is an effect control command (a jackpot end designation command) for designating the end of the jackpot game.

コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。また、コマンドE000(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)になったことを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が時短状態になったことを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が確変状態でも時短状態でもない状態になったことを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。   Command D000 (H) is an effect control command for designating a customer waiting demonstration. The command E000 (H) is an effect control command (probability change state designation command) that designates that the gaming state has become a probability change state (high probability state). Command E001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state has become a time-short state. The command E002 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is neither the probability change state nor the short time state.

音/ランプ制御基板80bに搭載されている音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図52に示された内容に応じてスピーカ27の音声出力制御を実行するとともに、ランプの点灯制御を実行する。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、受信した演出制御コマンドを図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信したり、受信した演出制御コマンドにもとづいてコマンドを生成し、生成したコマンドを図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信する。図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bからのコマンドを受信すると、受信コマンドに従って可変表示装置9の表示制御を実行する。   When the sound / lamp control microcomputer 100b mounted on the sound / lamp control board 80b receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31, it is shown in FIG. The sound output control of the speaker 27 is executed according to the contents, and the lamp lighting control is executed. The sound / lamp control microcomputer 100b transmits the received effect control command to the symbol control microcomputer 100a, generates a command based on the received effect control command, and generates the generated command. It transmits to the computer 100a. When receiving the command from the sound / lamp control microcomputer 100b, the symbol control microcomputer 100a executes display control of the variable display device 9 in accordance with the received command.

なお、図52に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から音/ランプ制御基板80bに送信される。   52. An effect control command other than the effect control command shown in FIG. 52 is also transmitted from the main board 31 to the sound / lamp control board 80b.

図53は、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、始動入賞カウンタが示す始動入賞記憶数(または特図保留メモリ570が記憶している始動入賞記憶数)が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS3201)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、CPU56は、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込実行回数カウンタの値を1加算する(ステップS3201a)。すなわち、CPU56は、タイマ割込処理を実行した回数をカウントする処理を実行する。この実施の形態では、CPU56は、ステップS3201aを実行することによって、タイマ割込処理を実行するごとに、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込実行回数カウンタをカウントアップする。割込実行回数カウンタの値を1加算すると、CPU56は、割込実行回数カウンタに示されるタイマ割込処理の実行回数が所定回数(例えば、3回)に達しているか否かを確認する(ステップS3202)。なお、タイマ割込処理の実行回数が所定回数に達すると、ステップS3207で、CPU56は、割込実行回数カウンタをリセットする。そして、CPU56は、遊技球が始動入賞口14に入賞したあと、割込実行回数カウンタが所定回数に達しているか否かを確認する。   FIG. 53 is a flowchart showing the start port switch passage processing (step S312). In the start port switch passing process, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 sets the start winning memory number (or the starting winning memory number stored in the special figure holding memory 570) indicated by the start winning counter to 4 which is the maximum value. It is confirmed whether it has reached (step S3201). If the start winning memory number has not reached 4, the CPU 56 adds 1 to the value of the interrupt execution counter indicating the number of times the timer interrupt process has been executed (step S3201a). That is, the CPU 56 executes a process of counting the number of times that the timer interrupt process has been executed. In this embodiment, by executing step S3201a, the CPU 56 counts up an interrupt execution number counter indicating the number of times the timer interrupt process has been executed each time the timer interrupt process is executed. When the value of the interrupt execution number counter is incremented by 1, the CPU 56 checks whether or not the number of executions of the timer interrupt process indicated by the interrupt execution number counter has reached a predetermined number (for example, 3 times) (step) S3202). When the number of executions of the timer interrupt process reaches a predetermined number, in step S3207, the CPU 56 resets the interrupt execution number counter. Then, after the game ball has won the start winning opening 14, the CPU 56 checks whether or not the interrupt execution number counter has reached a predetermined number.

ステップS3202において所定回数としてあらかじめ設定される値は、以下のように定められる。前述のように、乱数回路503のタイマ回路534は、始動口スイッチ14aから入賞検出信号SSが継続して入力されている時間を計測し、計測時間が所定期間になったことを検出すると、乱数値取り込みデータ「01h」を書き込む。この実施の形態では、タイマ回路534が計測する所定期間(例えば、3ms)が、所定回数のタイマ割込処理が実行される期間(例えば、2msごとのタイマ割込処理を3回実行する場合は6ms)よりも短くなるように、ステップS3202において用いる所定回数(例えば、3回)が設定される。そのように設定することによって、乱数を読み出してから、乱数値記憶回路531に記憶される乱数の値が更新される前に再び乱数を読み出してしまうことを防止することができ、前回乱数値記憶回路531から読み出した乱数と同じ値の乱数を再び読み出してしまうことを防止することができる。なお、タイマ回路534が入賞検出信号SSの入力時間を計測するのでなく、CPU56が入賞検出信号SSの入力時間を計測し、乱数値取り込みデータ「01h」を乱数値取込レジスタ539に書き込むようにしてもよい。   The value set in advance as the predetermined number of times in step S3202 is determined as follows. As described above, the timer circuit 534 of the random number circuit 503 measures the time that the winning detection signal SS is continuously input from the start port switch 14a, and detects that the measurement time has reached a predetermined period, Write numerical value capture data “01h”. In this embodiment, a predetermined period (for example, 3 ms) measured by the timer circuit 534 is a period in which a predetermined number of timer interrupt processes are executed (for example, when the timer interrupt process every 2 ms is executed three times). The predetermined number of times (eg, 3 times) used in step S3202 is set so as to be shorter than 6 ms. By setting as such, it is possible to prevent the random number from being read again after the random number is read and before the random number value stored in the random value storage circuit 531 is updated. It is possible to prevent a random number having the same value as the random number read from the circuit 531 from being read again. The timer circuit 534 does not measure the input time of the winning detection signal SS, but the CPU 56 measures the input time of the winning detection signal SS and writes the random value fetch data “01h” to the random value fetch register 539. May be.

タイマ割込処理の実行回数が所定回数に達している場合、CPU56は、特定した乱数回路503の乱数値記憶回路531に出力制御信号SCを出力し、乱数値記憶回路531を読出可能(イネーブル)状態に制御する(ステップS3203)。   When the number of executions of the timer interrupt processing has reached a predetermined number, the CPU 56 can output the output control signal SC to the random number value storage circuit 531 of the specified random number circuit 503 and read the random number value storage circuit 531 (enable). The state is controlled (step S3203).

CPU56は、乱数回路503の乱数値記憶回路531から、乱数値として記憶されているランダムRの値を読み出す(ステップS3204)。また、CPU56は、読み出したランダムRの値を、始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ(特図保留メモリ570))に格納する(ステップS3205)。また、CPU56は、ランダムRの値を保存領域に格納すると、乱数値記憶回路531への出力制御信号SCの出力を停止し、乱数値記憶回路531を読出不能(ディスエーブル)状態に制御する(ステップS3206)。また、CPU56は、割込実行回数カウンタをリセットする(ステップS3207)。そして、CPU56は、所定のバッファ領域に格納したランダムRの値を特図保留メモリ570の空エントリの先頭にセットし(ステップS3208)、始動入賞カウンタのカウント数を1加算することで始動入賞記憶数を1増やす(ステップS3209)。   The CPU 56 reads the random R value stored as the random number value from the random value storage circuit 531 of the random number circuit 503 (step S3204). Further, the CPU 56 stores the read random R value in the storage area (special symbol determination buffer (special symbol holding memory 570)) corresponding to the value of the start winning memorized number (step S3205). When the CPU 56 stores the value of the random R in the storage area, the CPU 56 stops outputting the output control signal SC to the random value storage circuit 531 and controls the random value storage circuit 531 to be unreadable (disabled) ( Step S3206). Further, the CPU 56 resets the interrupt execution number counter (step S3207). Then, the CPU 56 sets the random R value stored in the predetermined buffer area at the head of the empty entry in the special figure reservation memory 570 (step S3208), and increments the count of the start prize counter by 1 to store the start prize memory. The number is increased by 1 (step S3209).

また、CPU56は、判定用乱数や表示用乱数などの各乱数(ソフトウェア乱数)の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS3210)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS3210では、図48に示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム3,ランダム5が抽出される。   Further, the CPU 56 extracts values of random numbers (software random numbers) such as a determination random number and a display random number, and stores them in a storage area (a special symbol determination buffer) corresponding to the value of the start winning memory number ( Step S3210). Note that extracting a random number means reading a count value from a counter for generating a random number and setting the read count value as a random value. In step S3210, random 1 to random 3 and random 5 are extracted from the random numbers shown in FIG.

ステップS3201において始動入賞記憶数が最大値である4に達している場合、およびステップS3202においてタイマ割込処理の実行回数が所定回数に達してない場合、そのまま始動口スイッチ通過処理を終了する。   If the start winning memorized number has reached 4 which is the maximum value in step S3201, and if the number of executions of the timer interrupt process has not reached the predetermined number in step S3202, the start port switch passing process is terminated.

以上のように、始動口スイッチ通過処理において、乱数値記憶回路531からランダムRを読み出すにあたって、タイマ割込処理が所定回数実行されたこと(すなわち、タイマ割込処理が所定回数実行される間継続して入賞検出信号SSが入力されたこと)を条件に、乱数値記憶回路531から乱数を読み出す。そのため、乱数を読み出してから、乱数値記憶回路531に記憶される乱数の値が更新される前に再び乱数を読み出してしまうことを防止することができる。また、前回乱数値記憶回路531から読み出した乱数と同じ値の乱数を再び読み出してしまうことを防止することができる。   As described above, the timer interrupt process has been executed a predetermined number of times in reading the random R from the random value storage circuit 531 in the starting port switch passing process (that is, continued while the timer interrupt process is executed a predetermined number of times). The random number is read from the random value storage circuit 531 on the condition that the winning detection signal SS is input). Therefore, it is possible to prevent the random number from being read again after the random number is read and before the value of the random number stored in the random value storage circuit 531 is updated. Further, it is possible to prevent a random number having the same value as the random number read from the previous random number value storage circuit 531 from being read again.

次に、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)について説明する。図54は、特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には、始動入賞記憶数(保留記憶数)の値を確認する(ステップS51)。具体的には、始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。また、ステップS51で始動入賞記憶数が0である場合には、CPU56は、そのまま特別図柄通常処理を終了する。   Next, the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process will be described. FIG. 54 is a flowchart showing special symbol normal processing. In the special symbol normal process, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 can start the variation of the special symbol (for example, when the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300), The value of the starting winning memory number (holding memory number) is confirmed (step S51). Specifically, the count value of the start winning storage counter is confirmed. The case where the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300 is a case where the symbol is not changed in the variable display device 9 and is not in the big hit game. On the other hand, if the start winning memorized number is 0 in step S51, the CPU 56 ends the special symbol normal process as it is.

始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納されている各乱数値(ランダムRや各判定用乱数、表示用乱数)を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS52)、始動入賞記憶数の値を1減らし(始動入賞記憶カウンタの値を1減らし)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS53)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、始動入賞記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、CPU56は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行する。   If the starting winning memory number is not 0, each random value (random R, each determining random number, display random number) stored in the storage area (special symbol determining buffer) corresponding to the starting winning memory number = 1 is used. The value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S52), the value of the number of start winning memories is decreased by 1 (the value of the start winning memory counter is decreased by 1), and the contents of each storage area are shifted (step S53). ). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the start winning memory number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the starting winning memory number = n−1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective start winning memory numbers are extracted always matches the order of the starting winning memory numbers = 1, 2, 3, and 4. It has become. That is, in this example, the CPU 56 executes a process of shifting the contents of each storage area every time the variable display start condition is satisfied.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS54)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol stop symbol setting process (step S301) (step S54).

図55は、特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数(ランダムR)を読み出し(ステップS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップS63)、ステップS81に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器8および可変表示装置9において停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   FIG. 55 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process. In the special symbol stop symbol setting process, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 reads the jackpot determination random number (random R) from the random number buffer area (step S61) and executes the jackpot determination module (step S62). The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value determined in advance with a jackpot determination random number and executes a process of determining a jackpot if they match. If it is determined to be a big hit (step S63), the process proceeds to step S81. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big win gaming state, but whether the special symbol display 8 and the variable display device 9 are to use the stop symbol as a big hit symbol? It also means deciding whether or not.

ステップS62,S63では、確変フラグがセットされていない場合、CPU56は、遊技状態が確変状態以外の通常状態であると判断し、特別図柄表示器8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いるテーブルとして、通常時大当り判定テーブル(図38(A)参照)を用いる。また、確変フラグがセットされている場合、CPU56は、遊技状態が確変状態であると判断し、特別図柄表示器8の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いるテーブルとして、確変時大当り判定テーブル(図38(B)参照)を用いる。そして、大当り判定用乱数の値が、テーブルに設定されている大当り判定値(図38(A),(B)における左欄に記載されている値)と一致するか否か判定する。   In steps S62 and S63, if the probability change flag is not set, the CPU 56 determines that the gaming state is a normal state other than the probability change state, and determines whether or not the display result of the special symbol display 8 is a big hit symbol. As a table used for the determination, a normal jackpot determination table (see FIG. 38A) is used. Further, when the probability change flag is set, the CPU 56 determines that the gaming state is a probability change state, and as a table used to determine whether or not the display result of the special symbol display 8 is a jackpot symbol. A probability change big hit determination table (see FIG. 38B) is used. Then, it is determined whether or not the value of the jackpot determination random number matches the jackpot determination value set in the table (the value described in the left column in FIGS. 38A and 38B).

大当りとしないことに決定した場合には、CPU56は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し(ステップS64)、はずれ図柄決定用乱数にもとづいてはずれ図柄を決定する(ステップS65)。そして、ステップS87に移行する。大当りとすることに決定した場合には、ステップS81に移行する。   If it is decided not to win, the CPU 56 reads out the design random number for detachment from the random number buffer area (step S64), and determines the design based on the random design decision random number (step S65). Then, the process proceeds to step S87. If it is decided to win, the process proceeds to step S81.

ステップS81では、CPU56は、大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し(ステップS82)、大当り図柄決定用乱数にもとづいて大当り図柄を決定する(ステップS83)。また、確変決定用乱数を読み出し(ステップS84)、確変決定用乱数にもとづいて確変大当りとするか否か決定する(ステップS85)。確変大当りとする場合には、確変大当りフラグをセットし(ステップS86)、ステップS87に移行する。確変大当りとしない場合には、そのままステップS87に移行する。   In step S81, the CPU 56 sets a big hit flag. Then, the jackpot symbol determining random number is read from the random number buffer area (step S82), and the jackpot symbol is determined based on the jackpot symbol determining random number (step S83). Further, the probability variation determining random number is read out (step S84), and it is determined based on the probability variation determining random number whether or not the probability variation big hit is made (step S85). When the probability variation big hit is set, the probability variation big hit flag is set (step S86), and the process proceeds to step S87. If it is not a probable big hit, the process proceeds to step S87.

ステップS87では、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS302)に対応した値に更新する。   In step S87, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S302).

図56は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す(ステップS101)。そして、変動パターンテーブルから変動パターンを選択する(ステップS102)。ステップS102では、変動パターン決定用乱数と一致する数値に対応するデータを変動パターンテーブルから抽出し、そのデータが示す変動パターンを選択する。   FIG. 56 is a flowchart showing the variation pattern setting process in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 reads the variation pattern determination random number from the random number buffer area (step S101). Then, a variation pattern is selected from the variation pattern table (step S102). In step S102, data corresponding to a numerical value that matches the random number for determining the variation pattern is extracted from the variation pattern table, and the variation pattern indicated by the data is selected.

次いで、CPU56は、確変大当りとすることに決定されている場合には確変大当り指定の演出制御コマンド(確変大当り指定コマンド)を送信し、確変大当りとしないことに決定されている場合には通常大当り指定の演出制御コマンド(通常大当り指定コマンド)を送信し、大当りとすることに決定されていない場合にははずれ指定の演出制御コマンド(はずれ指定コマンド)を送信するように制御する(ステップS103)。   Next, the CPU 56 transmits an effect control command (probability variation jackpot designation command) for specifying a probability variation jackpot if it is determined to be a probability variation jackpot, and if it is determined not to be a probability variation jackpot, a normal jackpot is determined. A designated production control command (usually big hit designation command) is transmitted, and if it is not determined to be a big hit, control is performed so as to send a deviation designated production control command (outage designation command) (step S103).

次いで、CPU56は、ステップS102で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。また、特別図柄の変動を開始する(ステップS105)。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、変動パターンの変動時間に応じた値を設定する(ステップS106)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS107)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a variation pattern command corresponding to the variation pattern selected in step S102 to the effect control microcomputer 100 (step S104). Also, the special symbol change is started (step S105). Further, a value corresponding to the variation time of the variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S106). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S107).

図57は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS121)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS122)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS123)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 57 is a flowchart showing the special symbol changing process in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S121), and when the variable time timer times out (step S122), the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (step S304). The updated value is updated (step S123). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

次に、主基板31と払出制御基板37との間で送受信される払出制御信号および払出制御コマンドについて説明する。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵するシリアル通信回路505と、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル通信回路376(図59参照)との間で、各種払出制御コマンドが送受信される。なお、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル通信回路376は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵するシリアル通信回路505と同様に構成されている。図58は、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間で送受信される制御信号(コマンド)の内容の一例を示す説明図である。   Next, payout control signals and payout control commands transmitted and received between the main board 31 and the payout control board 37 will be described. In this embodiment, various payout control commands are transmitted and received between the serial communication circuit 505 built in the game control microcomputer 560 and the serial communication circuit 376 (see FIG. 59) built in the payout control microcomputer 370. Is done. Note that the serial communication circuit 376 built in the payout control microcomputer 370 has the same configuration as the serial communication circuit 505 built in the game control microcomputer 560, for example. FIG. 58 is an explanatory diagram showing an example of the contents of control signals (commands) transmitted and received between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370.

賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数(0〜15個)を指定するために出力されるコマンドである。賞球ACKコマンド「D2」は、払出制御手段が賞球個数信号を受信したことを遊技制御手段に通知するためのコマンドである。賞球ACKコマンドは、賞球個数信号を受信したことを示す受信確認信号に相当する。初期化コマンドは、電力供給が開始されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドである。復旧コマンドは、電力供給が開始されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ560が遊技状態復旧処理を実行したことを示すコマンドである。   The award ball number signal is a command output for designating the number (0 to 15) of game balls for which a payout request is made. The prize ball ACK command “D2” is a command for notifying the game control means that the payout control means has received the prize ball number signal. The prize ball ACK command corresponds to a reception confirmation signal indicating that a prize ball number signal has been received. The initialization command is a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed initialization processing when power supply is started. The recovery command is a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed the game state recovery process when power supply is started.

図59は、図58に示すコマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図59に示すように、賞球個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵するシリアル通信回路505から出力され、出力回路67および入力回路373Aを介して、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル通信回路376に入力される。また、賞球ACKコマンドは、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル通信回路376から出力され、出力回路373Bおよび入力回路68を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵するシリアル通信回路505に入力される。   59 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmission / reception of the command shown in FIG. As shown in FIG. 59, the winning ball number signal is output from the serial communication circuit 505 built in the game control microcomputer 560, and is built in the payout control microcomputer 370 via the output circuit 67 and the input circuit 373A. Input to the serial communication circuit 376. The prize ball ACK command is output from the serial communication circuit 376 built in the payout control microcomputer 370, and is sent to the serial communication circuit 505 built in the game control microcomputer 560 via the output circuit 373B and the input circuit 68. Entered.

また、初期化コマンドおよび復旧コマンドは、出力回路67および入力回路373Aを介して、払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。   The initialization command and the recovery command are input to the payout control microcomputer 370 via the output circuit 67 and the input circuit 373A.

なお、この実施の形態では、初期化コマンドおよび復旧コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ560の出力ポートから出力されるパラレルデータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、初期化コマンドおよび復旧コマンドを出力するときに、例えば、初期化コマンドおよび復旧コマンドのデータ(図58参照)とともに、取込信号に相当する払出制御INT信号(図示せず)を出力する。払出制御INT信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370の割込端子に入力され、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出制御INT信号の入力にもとづく割込処理によって初期化コマンドおよび復旧コマンドを受信する。   In this embodiment, the initialization command and the recovery command are parallel data output from the output port of the game control microcomputer 560. When the game control microcomputer 560 outputs the initialization command and the recovery command, for example, the game control microcomputer 560 outputs the payout control INT signal (not shown) corresponding to the take-in signal together with the data of the initialization command and the recovery command (see FIG. 58). Output). The payout control INT signal is input to an interrupt terminal of the payout control microcomputer 370, and the payout control microcomputer 370 receives an initialization command and a recovery command by an interrupt process based on the input of the payout control INT signal.

また、この実施の形態では、賞球個数信号および賞球ACKコマンドは、シリアル信号である。しかし、賞球個数信号および賞球ACKコマンドを、初期化コマンドおよび復旧コマンドの場合と同様に、払出制御INT信号を伴うパラレルデータとして送受信してもよい。その場合には、賞球個数信号および賞球ACKコマンドは、I/Oポートを介して送受信される。そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出制御INT信号の入力にもとづく割込処理によって賞球個数信号を受信する。また、初期化コマンドおよび復旧コマンドを、シリアル信号で送信してもよい。   In this embodiment, the prize ball number signal and the prize ball ACK command are serial signals. However, the prize ball number signal and the prize ball ACK command may be transmitted and received as parallel data accompanied by a payout control INT signal, as in the case of the initialization command and the recovery command. In this case, the prize ball number signal and the prize ball ACK command are transmitted / received via the I / O port. Then, the payout control microcomputer 370 receives the award ball number signal by an interruption process based on the input of the payout control INT signal. In addition, the initialization command and the recovery command may be transmitted as serial signals.

さらに、この実施の形態では、払出制御に関して、賞球個数信号および賞球ACKコマンドを使用する双方向通信が実行されるが、賞球ACKコマンドを使用せずに、主基板31から払出制御基板37に対する単方向通信を行うようにしてもよい。   Further, in this embodiment, two-way communication using the prize ball number signal and the prize ball ACK command is executed for the payout control. However, the payout control board is not used from the main board 31 without using the prize ball ACK command. One-way communication with respect to 37 may be performed.

図60は、払出制御信号および払出制御コマンドの出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図60に示すように、入賞検出スイッチが遊技球の入賞を検出すると、遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)は、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた賞球個数信号を払出制御手段(払出制御用マイクロコンピュータ370)に送信する。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことを入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数をバックアップRAMに形成されている総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が0でない値になったら、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた賞球個数信号を払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。   FIG. 60 is a timing chart showing an example of how to output a payout control signal and a payout control command. As shown in FIG. 60, when the winning detection switch detects the winning of a game ball, the game control means (game controlling microcomputer 560) pays out a winning ball number signal corresponding to the number of winning balls paid out in accordance with the winning. This is transmitted to the control means (dispensing control microcomputer 370). Specifically, when the gaming control microcomputer 560 detects that a game ball has won a winning area provided in the gaming machine using a detection signal of a winning detection switch, the gaming control microcomputer 560 calculates a predetermined number of winning balls. It is added to the contents of the total number of winning balls stored in the backup RAM. When the content of the total winning ball number storage buffer becomes a non-zero value, a winning ball number signal corresponding to the number of winning balls paid out in accordance with winning is transmitted to the payout control microcomputer 370.

また、この実施の形態では、始動口スイッチ14aで遊技球が検出されると4個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30aのいずれかで遊技球が検出されると7個の賞球払出を行い、カウントスイッチ23で遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払い出される賞球数に応じて、賞球数が4個の場合には賞球数が4個であることを示す賞球個数信号「04」を送信し、賞球数が7個の場合には賞球数が7個であることを示す賞球個数信号「07」を送信し、賞球数が15個の場合には賞球数が15個であることを示す賞球個数信号「0F(H)」を送信する。なお「H」は16進数であることを示す。   In this embodiment, when a game ball is detected by the start port switch 14a, four prize balls are paid out, and when a game ball is detected by any of the prize port switches 33a, 39a, 29a, 30a. Seven prize balls are paid out, and when a game ball is detected by the count switch 23, 15 prize balls are paid out. Specifically, the game control microcomputer 560 determines that the prize ball number signal “04” indicates that when the number of prize balls is four, the number of prize balls is four, according to the number of prize balls to be paid out. When the number of prize balls is 7, a prize ball number signal “07” indicating that the number of prize balls is 7, and the number of prize balls is 15 when the number of prize balls is 15. A prize ball number signal “0F (H)” indicating 15 is transmitted. “H” indicates a hexadecimal number.

賞球個数信号の送信を完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のシリアル通信回路505は、図60に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56に対して送信時割り込み要求を行う。送信時割込要求によって、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的にはCPU56)は、賞球個数信号の送信を完了した状態となったことを認識し、払出制御用マイクロコンピュータ370からの受信確認信号の待ち状態となる。   When the transmission of the award ball number signal is completed, the serial communication circuit 505 of the game control microcomputer 560 makes a transmission interrupt request to the CPU 56 of the game control microcomputer 560 as shown in FIG. The game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) recognizes that the transmission of the award ball number signal has been completed by the interrupt request at the time of transmission, and confirms reception from the payout control microcomputer 370. The signal is waiting.

払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数信号の受信を確認すると、受信した賞球個数信号に示される賞球数を、払出制御用マイクロコンピュータ370の賞球払出予定総数カウンタに格納する(図78参照)。そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球ACKコマンド「D2」を、遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。なお、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル通信回路376からの受信時割り込み要求にもとづく割込処理において受信時割込フラグをセットし、図78に示す主制御通信処理において受信時割込フラグがセットされていたら賞球数を賞球払出予定総数カウンタに格納するが、シリアル通信回路376からの受信時割り込み要求にもとづく割込処理において賞球数を賞球払出予定総数カウンタに格納するようにしてもよい。この場合、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル通信回路376は、賞球個数信号を受信すると、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUに受信時割り込み要求を行う。そして、払出制御用マイクロコンピュータ370のCPUは、シリアル通信回路376からの割り込み要求に応じて割込処理を実行することによって、賞球数を賞球払出予定総数バッファに格納する。なお、払出制御用マイクロコンピュータ370は、シリアル通信回路376からの受信時割り込み要求にもとづく割込処理において、受信した賞球個数信号に示される賞球数を賞球未払出個数カウンタに格納するようにしてもよい。   Upon confirming the reception of the prize ball number signal, the payout control microcomputer 370 stores the number of prize balls indicated in the received prize ball number signal in the planned prize ball payout total counter of the payout control microcomputer 370 (FIG. 78). Then, the payout control microcomputer 370 transmits the prize ball ACK command “D2” to the game control microcomputer 560. In this embodiment, the payout control microcomputer 370 sets a reception interrupt flag in the interrupt process based on the reception interrupt request from the serial communication circuit 376 built in the payout control microcomputer 370. If the reception interrupt flag is set in the main control communication process shown in FIG. 78, the number of prize balls is stored in the award ball payout scheduled total counter, but in the interruption process based on the reception interrupt request from the serial communication circuit 376. The number of prize balls may be stored in a prize ball payout total counter. In this case, when the serial communication circuit 376 built in the payout control microcomputer 370 receives the prize ball number signal, it makes an interrupt request at the time of reception to the CPU of the payout control microcomputer 370. Then, the CPU of the payout control microcomputer 370 stores an award ball number in the award ball payout scheduled total buffer by executing an interrupt process in response to an interrupt request from the serial communication circuit 376. The payout control microcomputer 370 stores the prize ball number indicated in the received prize ball number signal in the prize ball unpaid number counter in the interrupt process based on the interrupt request upon reception from the serial communication circuit 376. It may be.

賞球ACKコマンドを受信し、受信データレジスタ711に賞球ACKコマンドが格納された状態となると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のシリアル通信回路505は、図60に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56に対して受信時割り込み要求を行う。受信時割込要求による割込処理を実行することによって、CPU56は、シリアル通信回路505がデータを受信したことを認識し、後述する賞球ACK待ち処理において受信データレジスタ711から賞球ACKコマンドを読み込む。   When the prize ball ACK command is received and the prize data ACK command is stored in the reception data register 711, the serial communication circuit 505 of the game control microcomputer 560, as shown in FIG. A reception interrupt request is made to the CPU 56 of 560. The CPU 56 recognizes that the serial communication circuit 505 has received the data by executing the interrupt process by the interrupt request at the time of reception, and receives a prize ball ACK command from the reception data register 711 in the prize ball ACK wait process described later. Read.

図61は、ステップS30の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、CPU56は、賞球個数加算処理(ステップS1201)と賞球制御処理(ステップS1202)とを実行する。そして、RAM55に形成されるポートバッファの内容を出力ポートに出力する(ステップS1203)。なお、ポートバッファの内容は、賞球制御処理において更新される。   FIG. 61 is a flowchart showing an example of the prize ball processing in step S30. In the prize ball process, the CPU 56 executes a prize ball number addition process (step S1201) and a prize ball control process (step S1202). Then, the contents of the port buffer formed in the RAM 55 are output to the output port (step S1203). The contents of the port buffer are updated in the prize ball control process.

CPU56は、メイン処理におけるステップS17からステップS19までのループ処理において、割り込み許可状態である間にシリアル通信回路505からの割り込み要求があると、シリアル通信回路505が割り込み要求を行った割り込み原因に応じた割り込み処理を実行する。図62は、シリアル通信回路505が割り込み要求に対して行う割り込み処理の一例を示すフローチャートである。図62(a)は、シリアル通信回路505が通信エラーを割り込み原因として割り込み要求を行った場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的にはCPU56)が実行する通信エラー割込処理である。図62(b)は、シリアル通信回路505が受信データを受信したことを割り込み原因として割り込み要求を行った場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的にはCPU56)が実行する受信時割込処理である。図62(c)は、シリアル通信回路505が送信データの送信を完了したことを割り込み原因として割り込み要求を行った場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的にはCPU56)が実行する送信時割込処理である。   In the loop processing from step S17 to step S19 in the main processing, if there is an interrupt request from the serial communication circuit 505 while it is in the interrupt enabled state, the CPU 56 responds to the cause of the interrupt that the serial communication circuit 505 has made an interrupt request. Execute interrupt processing. FIG. 62 is a flowchart illustrating an example of interrupt processing that the serial communication circuit 505 performs in response to an interrupt request. FIG. 62A shows a communication error interrupt process executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) when the serial communication circuit 505 makes an interrupt request with a communication error as an interrupt cause. FIG. 62 (b) shows a reception interrupt executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) when an interrupt request is issued with the serial communication circuit 505 receiving the received data. It is processing. FIG. 62 (c) shows a transmission time executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) when an interrupt request is issued with the cause of the interruption that the serial communication circuit 505 has completed transmission of transmission data. Interrupt processing.

CPU56は、いずれかの割込処理を優先して実行する旨が初期設定されているか否かを判断する。この実施の形態では、CPU56は、通信エラー時割込優先実行フラグがセットされていることにもとづいて、シリアル通信回路505で通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する。   The CPU 56 determines whether or not it is initially set to execute one of the interrupt processes with priority. In this embodiment, the CPU 56 gives priority to an interrupt process that causes the occurrence of a communication error in the serial communication circuit 505 based on the fact that the communication error interrupt priority execution flag is set. And execute.

シリアル通信回路505から割り込み要求があると、CPU56は、シリアル通信回路505のステータスレジスタA705の各ビットを確認し、割り込み原因を特定する。この場合、CPU56は、いずれの割込処理を優先して実行する旨が初期設定されているか否かを判断する。例えば、CPU56は、いずれかの割込処理を優先して実行する旨が初期設定されているか否かを判断する。この実施の形態では、CPU56は、通信エラー時割込優先実行フラグがセットされていることにもとづいて、シリアル通信回路505で通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する。   When there is an interrupt request from the serial communication circuit 505, the CPU 56 checks each bit of the status register A 705 of the serial communication circuit 505 to identify the cause of the interrupt. In this case, the CPU 56 determines whether any interrupt process is preferentially executed. For example, the CPU 56 determines whether or not it is initially set to execute one of the interrupt processes with priority. In this embodiment, the CPU 56 gives priority to an interrupt process that causes the occurrence of a communication error in the serial communication circuit 505 based on the fact that the communication error interrupt priority execution flag is set. And execute.

CPU56は、通信エラー時割込優先実行フラグがセットされていることにもとづいて、ステータスレジスタA705のビット0〜ビット3を優先的に確認し、割り込み原因を特定する。すなわち、CPU56は、シリアル通信回路505で通信エラー(オーバーラン、ノイズエラー、フレーミングエラーまたはパリティエラー)が発生したことを割り込み原因として割り込み要求したか否かを、他の割り込み原因(受信データの受信または送信データの送信完了)に優先して判断する。ステータスレジスタA705のビット0〜ビット3のうちいずれか1つまたは複数のビットが「1」であると判断すると、CPU56は、割り込み原因がシリアル通信回路505で通信エラーが発生したことであると特定する。   The CPU 56 preferentially checks bit 0 to bit 3 of the status register A705 based on the fact that the communication error interrupt priority execution flag is set, and identifies the cause of the interrupt. That is, the CPU 56 determines whether another interrupt cause (reception of received data has been received) as to whether or not an interrupt request has occurred due to the occurrence of a communication error (overrun, noise error, framing error, or parity error) in the serial communication circuit 505. Or, determination is performed with priority over transmission data transmission completion). If the CPU 56 determines that one or more of the bits 0 to 3 of the status register A 705 is “1”, the CPU 56 specifies that the cause of the interruption is that a communication error has occurred in the serial communication circuit 505. To do.

割り込み原因がシリアル通信回路505で通信エラーが発生したことであると特定すると、CPU56は、図62(a)に示す通信エラー割込処理を他の割込処理(図62(b)および図62(c)に示す割込処理)に優先して実行する。この場合、CPU56は、シリアル通信回路505で通信エラーが発生していることを示す通信エラーフラグをセットする(ステップS41)。   If it is determined that the cause of the interruption is that a communication error has occurred in the serial communication circuit 505, the CPU 56 changes the communication error interrupt process shown in FIG. 62A to another interrupt process (FIGS. 62B and 62). It is executed with priority over the interrupt processing shown in (c). In this case, the CPU 56 sets a communication error flag indicating that a communication error has occurred in the serial communication circuit 505 (step S41).

なお、通信エラーを検出すると、CPU56は、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに、シリアル通信回路505で通信エラーが発生したことを通知するために、通信エラー発生表示指定の演出制御コマンド(通信エラー表示コマンド)を送信する処理を行う。音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、通信エラー表示コマンドを受信すると、音、表示、発光体などを用いた演出を行い、通信エラーが発生している旨の報知を行う。   When a communication error is detected, the CPU 56 notifies the sound / lamp control microcomputer 100b that a communication error has occurred in the serial communication circuit 505. Display command). When the sound / lamp control microcomputer 100b receives the communication error display command, the sound / lamp control microcomputer 100b performs an effect using sound, display, light emitter, etc., and notifies that a communication error has occurred.

また、通信エラー割込処理において、CPU56は、払出制御基板37との通信を禁止するように制御したり、シリアル通信回路505の送受信機能を停止させる。   In the communication error interrupt process, the CPU 56 controls to prohibit communication with the payout control board 37 or stops the transmission / reception function of the serial communication circuit 505.

割り込み原因がシリアル通信回路505で通信エラーが発生したことでなかった場合、CPU56は、ステータスレジスタAのビット5を確認する。すなわち、CPU56は、シリアル通信回路505が受信データを受信したことが割込原因であるか否かを判断する。ステータスレジスタAのビット5が「1」であると判断すると、CPU56は、割り込み原因がシリアル通信回路505が受信データを受信したことであると特定する。   If the cause of the interruption is not the occurrence of a communication error in the serial communication circuit 505, the CPU 56 confirms bit 5 of the status register A. That is, the CPU 56 determines whether or not the cause of the interrupt is that the serial communication circuit 505 has received the received data. When determining that the bit 5 of the status register A is “1”, the CPU 56 specifies that the cause of the interruption is that the serial communication circuit 505 has received the reception data.

割り込み原因がシリアル通信回路505が受信データを受信したことであると特定すると、CPU56は、図62(b)に示す受信時割込処理を実行する。この場合、CPU56は、シリアル通信回路505が受信データを受信していることを示す受信時割込フラグをセットする(ステップS42)。なお、CPU56は、受信時割込フラグをセットするだけでなく、シリアル通信回路505の受信データレジスタ711からデータを読み込み、読み込んだデータをRAM55の所定領域に格納するようにしてもよい。   When it is determined that the cause of the interruption is that the serial communication circuit 505 has received the received data, the CPU 56 executes a reception interrupt process shown in FIG. In this case, the CPU 56 sets a reception interrupt flag indicating that the serial communication circuit 505 is receiving reception data (step S42). The CPU 56 may not only set the reception interrupt flag but also read data from the reception data register 711 of the serial communication circuit 505 and store the read data in a predetermined area of the RAM 55.

また、割り込み原因がシリアル通信回路505で通信エラーが発生したことでなかった場合、CPU56は、ステータスレジスタAのビット6を確認する。すなわち、CPU56は、シリアル通信回路505が送信データの送信を完了したことが割込原因であるか否かを判断する。ステータスレジスタAのビット6が「1」であると判断すると、CPU56は、割り込み原因がシリアル通信回路505が送信データの送信を完了したことであると特定する。   If the cause of the interruption is not a communication error occurring in the serial communication circuit 505, the CPU 56 confirms bit 6 of the status register A. That is, the CPU 56 determines whether or not the cause of the interrupt is that the serial communication circuit 505 has completed transmission of transmission data. When determining that the bit 6 of the status register A is “1”, the CPU 56 specifies that the cause of the interruption is that the serial communication circuit 505 has completed transmission of transmission data.

割り込み原因がシリアル通信回路505が送信データの送信を完了したことであると特定すると、CPU56は、図62(c)に示す送信時割込処理を実行する。この場合、CPU56は、シリアル通信回路505が送信データの送信を完了していることを示す送信時割込フラグをセットする(ステップS43)。   If it is determined that the cause of the interruption is that the serial communication circuit 505 has completed transmission of transmission data, the CPU 56 executes a transmission interrupt process shown in FIG. In this case, the CPU 56 sets a transmission interrupt flag indicating that the serial communication circuit 505 has completed transmission of transmission data (step S43).

図63は、遊技制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図63に示すように、入力ポート0のビット1〜7には、それぞれ、カウントスイッチ23、ゲートスイッチ32a、入賞口スイッチ33a、39a,29a,30a、始動口スイッチ14aの検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット0,1には、それぞれ、電源監視基板910からの電源断信号、電源基板910からのクリアスイッチ921の検出信号(クリア信号)が入力される。   FIG. 63 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports in the game control means. As shown in FIG. 63, the detection signals of the count switch 23, the gate switch 32a, the winning port switches 33a, 39a, 29a, and 30a, and the start port switch 14a are input to bits 1 to 7 of the input port 0, respectively. . In addition, the power-off signal from the power supply monitoring board 910 and the detection signal (clear signal) of the clear switch 921 from the power supply board 910 are input to bits 0 and 1 of the input port 1, respectively.

賞球個数加算処理では、図64に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ROM54に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「6」)が設定され、その後に、スイッチオンバッファの下位アドレス、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポートにおける各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である。また、スイッチオンバッファの上位アドレスは固定的な値(例えば7F(H))である。また、賞球個数テーブルにおいて、6つのスイッチオンバッファの下位アドレスのそれぞれには、同じデータが設定されている。なお、この実施の形態では、ROM54およびRAM55のアドレスは16ビットで指定される。   In the prize ball number adding process, a prize ball number table shown in FIG. 64 is used. The prize ball number table is set in the ROM 54. The number of processes (in this example, “6”) is set in the head address of the winning ball number table, and then the lower address of the switch-on buffer, and each switch of the winning opening that will pay out the winning ball by winning. The switch input bit determination value and the number of winning balls are sequentially set corresponding to each switch of the winning opening. The switch input bit determination value is a value corresponding to a bit to which a detection signal of each switch at the input port is input. The upper address of the switch-on buffer is a fixed value (for example, 7F (H)). In the prize ball number table, the same data is set in each of the lower addresses of the six switch-on buffers. In this embodiment, the addresses of the ROM 54 and the RAM 55 are designated by 16 bits.

図65は、賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、CPU56は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS1211)。そして、ポインタが指すアドレスのデータ(この場合には処理数)をロードする(ステップS1212)。次に、スイッチオンバッファの上位アドレス(8ビット)を2バイトのチェックポインタの上位1バイトにセットする(ステップS1213)。   FIG. 65 is a flowchart showing the prize ball number adding process. In the winning ball number adding process, the CPU 56 sets the start address of the winning ball number table in the pointer (step S1211). Then, the data at the address pointed to by the pointer (in this case, the number of processes) is loaded (step S1212). Next, the upper address (8 bits) of the switch-on buffer is set in the upper 1 byte of the 2-byte check pointer (step S1213).

そして、ポインタの値を1増やし(ステップS1214)、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合にはスイッチオンバッファの下位アドレス)をチェックポインタの下位1バイトにセットした後(ステップS1215)、ポインタの値を1増やす(ステップS1216)。次いで、チェックポインタが指すアドレスのデータ、すなわちスイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし(ステップS1217)、ロードした内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合にはスイッチ入力ビット判定値)との論理積をとる(ステップS1218)。この結果、スイッチオンバッファの内容がロードされたレジスタには、検査対象としているスイッチの検出信号に対応したビット以外の7ビットが0になる。そして、ポインタの値を1増やす(ステップS1219)。   Then, the value of the pointer is incremented by 1 (step S1214), the prize ball number table data pointed to by the pointer (in this case, the lower address of the switch-on buffer) is set in the lower 1 byte of the check pointer (step S1215), The pointer value is incremented by 1 (step S1216). Next, the address data pointed to by the check pointer, that is, the contents of the switch-on buffer is loaded into the register (step S1217), and the loaded contents and the data of the prize ball number table pointed to by the pointer (in this case, the switch input bit judgment value) ) And the logical product (step S1218). As a result, 7 bits other than the bit corresponding to the detection signal of the switch to be inspected become 0 in the register loaded with the contents of the switch-on buffer. Then, the pointer value is increased by 1 (step S1219).

ステップS1218における演算結果が0でなれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合には賞球個数)を賞球加算値に設定し(ステップS1220,S1221)、賞球加算値を、RAM55に形成されている16ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する(ステップS1222)。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を65535(=FFFF(H))に設定する(ステップS1223,1224)。   If the calculation result in step S1218 is 0, that is, if the detection signal of the switch to be inspected is on, the prize ball number table data pointed to by the pointer (in this case, the prize ball number) is used as the prize ball addition value. (Steps S1220 and S1221), and the prize-ball addition value is added to the contents of the 16-bit total prize-ball number storage buffer formed in the RAM 55 (step S1222). If a carry occurs as a result of the addition, the content of the total number of winning balls storage buffer is set to 65535 (= FFFF (H)) (steps S1223 and 1224).

ステップS1225では処理数を1減らし、処理数が0であれば処理を終了し、処理数が0でなければステップS1214に戻る(ステップS1226)。また、ステップS1220において、ステップS1218における演算結果が0であること、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオフ状態であることを確認したら、ステップS1225に移行する。   In step S1225, the number of processes is reduced by 1. If the number of processes is 0, the process ends. If the number of processes is not 0, the process returns to step S1214 (step S1226). In step S1220, if it is confirmed that the calculation result in step S1218 is 0, that is, the detection signal of the switch to be inspected is in an OFF state, the process proceeds to step S1225.

図66は、ステップS1202の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、CPU56は、ステップS1230の賞球異常検出処理を実行した後、賞球プロセスコードの値に応じて、ステップS1231〜S1235のいずれかの処理を実行する。   FIG. 66 is a flowchart showing the prize ball control processing in step S1202. In the prize ball control process, after executing the prize ball abnormality detection process in step S1230, the CPU 56 executes any one of steps S1231 to S1235 according to the value of the prize ball process code.

図67は、賞球プロセスコードの値が0の場合に実行される賞球送信待ち処理(ステップS1231)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球送信待ち処理において、通信エラーフラグがセットされているか否か確認する(ステップS1241)。すなわち、CPU56は、まず、シリアル通信回路505で通信エラーが発生しているか否かを確認する。通信エラーフラグがセットされている場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、そのまま処理を終了する。すなわち、シリアル通信回路505で通信エラーが発生している状態であるので、CPU56は、払出制御基板37との通信を禁止するように制御する。   FIG. 67 is a flowchart showing a prize ball transmission waiting process (step S1231) executed when the value of the prize ball process code is zero. In the award ball transmission waiting process, the CPU 56 checks whether or not a communication error flag is set (step S1241). That is, the CPU 56 first checks whether or not a communication error has occurred in the serial communication circuit 505. If the communication error flag is set, the game control microcomputer 560 ends the process. That is, since a communication error has occurred in the serial communication circuit 505, the CPU 56 controls to prohibit communication with the payout control board 37.

通信エラーフラグがセットされていなければ、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容を確認する(ステップS1242)。その値が0であれば処理を終了し、0でなければ、賞球プロセスコードの値を1にした後(ステップS1243)、処理を終了する。   If the communication error flag is not set, the CPU 56 confirms the contents of the total winning ball number storage buffer (step S1242). If the value is 0, the process ends. If not, the value of the prize ball process code is set to 1 (step S1243), and the process ends.

図68は、賞球プロセスコードの値が1の場合に実行される賞球個数信号送信処理(ステップS1232)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球個数信号送信処理において、通信エラーフラグがセットされているか否か確認する(ステップS1251)。すなわち、CPU56は、まず、シリアル通信回路505で通信エラーが発生しているか否かを確認する。通信エラーフラグがセットされている場合、CPU56は、そのまま処理を終了する。すなわち、シリアル通信回路505で通信エラーが発生している状態であるので、CPU56は、払出制御基板37との通信を禁止するように制御する。   FIG. 68 is a flowchart showing a prize ball number signal transmission process (step S1232) executed when the value of the prize ball process code is 1. In the winning ball number signal transmission process, the CPU 56 checks whether or not a communication error flag is set (step S1251). That is, the CPU 56 first checks whether or not a communication error has occurred in the serial communication circuit 505. When the communication error flag is set, the CPU 56 ends the process as it is. That is, since a communication error has occurred in the serial communication circuit 505, the CPU 56 controls to prohibit communication with the payout control board 37.

通信エラーフラグがセットされていなければ、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値(この例では「15」)よりも小さいか否か確認する(ステップS1252)。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する(ステップS1253)。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する(ステップS1254)。   If the communication error flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the content of the total prize ball number storage buffer is smaller than the prize ball command maximum value (“15” in this example) (step S1252). If the content of the total prize ball number storage buffer is equal to or greater than the prize ball command maximum value, the prize ball command maximum value is set in the prize ball number buffer (step S1253). If the content of the total prize ball number storage buffer is smaller than the maximum value of the prize ball command, the content of the total prize ball number storage buffer is set in the prize ball number buffer (step S1254).

その後、CPU56は、賞球個数バッファの内容を賞球個数信号としてシリアル通信回路505の送信データレジスタ710に書き込み(ステップS1255)、賞球プロセスコードの値を2にした後(ステップS1256)、処理を終了する。この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「15」である。従って、最大で「15」の払出数を指定する賞球個数信号が送信データレジスタ710に書き込まれる。その後、送信データレジスタ710に書き込まれた賞球個数信号は、送信用シフトレジスタ712に転送され、送信用シフトレジスタ712から払出制御用マイクロコンピュータ370に送信される。   Thereafter, the CPU 56 writes the content of the prize ball number buffer as a prize ball number signal in the transmission data register 710 of the serial communication circuit 505 (step S1255), sets the value of the prize ball process code to 2 (step S1256), and performs processing. Exit. In this embodiment, the maximum value of the prize ball command is “15”. Accordingly, a prize ball number signal designating a payout number of “15” at the maximum is written in the transmission data register 710. Thereafter, the award ball number signal written in the transmission data register 710 is transferred to the transmission shift register 712 and transmitted from the transmission shift register 712 to the payout control microcomputer 370.

図69は、賞球プロセスコードの値が2の場合に実行される賞球送信完了待ち処理(ステップS1233)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球送信完了待ち処理において、通信エラーフラグがセットされているか否か確認する(ステップS1261)。すなわち、CPU56は、まず、シリアル通信回路505で通信エラーが発生しているか否かを確認する。通信エラーフラグがセットされている場合、CPU56は、そのまま処理を終了する。すなわち、シリアル通信回路505で通信エラーが発生している状態であるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的にはCPU56)は、払出制御基板37との通信を禁止するように制御する。   FIG. 69 is a flowchart showing a prize ball transmission completion waiting process (step S1233) executed when the value of the prize ball process code is 2. In the award ball transmission completion waiting process, the CPU 56 checks whether or not a communication error flag is set (step S1261). That is, the CPU 56 first checks whether or not a communication error has occurred in the serial communication circuit 505. When the communication error flag is set, the CPU 56 ends the process as it is. That is, since a communication error has occurred in the serial communication circuit 505, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) controls to prohibit communication with the payout control board 37.

通信エラーフラグがセットされていなければ、CPU56は、送信時割込フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1262)。送信時割込フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS1263の処理に移行する。また、送信時割込フラグがセットされていなければ、CPU56は、そのまま処理を終了する。すなわち、CPU56は、賞球個数信号送信処理において送信データレジスタ710に書き込んだ賞球個数信号の送信をシリアル通信回路505が既に完了したか否かを判断し、賞球個数信号の送信を完了したことを確認すると、ステップS1263以降の処理を実行する。   If the communication error flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the transmission interrupt flag is set (step S1262). If the transmission interrupt flag is set, the CPU 56 proceeds to the process of step S1263. If the transmission interrupt flag is not set, the CPU 56 ends the process as it is. That is, the CPU 56 determines whether or not the serial communication circuit 505 has already completed transmission of the prize ball number signal written in the transmission data register 710 in the prize ball number signal transmission process, and has completed transmission of the prize ball number signal. If this is confirmed, the process after step S1263 is performed.

送信時割込フラグがセットされていれば、CPU56は、送信時割込フラグをリセットする(ステップS1263)。そして、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容(払出制御手段に指令した賞球払出個数)を減算する(ステップS1264)。   If the transmission interrupt flag is set, the CPU 56 resets the transmission interrupt flag (step S1263). Then, the CPU 56 subtracts the contents of the prize ball number buffer (the number of prize balls paid out to the payout control means) from the contents of the total prize ball number storage buffer (step S1264).

なお、ここでは、賞球個数信号の送信が完了したときに賞球個数バッファの内容を減算するが、払出制御用マイクロコンピュータ370から賞球ACKコマンドを受信したときに賞球個数バッファの内容を減算するようにしてもよい。すなわち、図70に示すステップS1279の直前または直後に、賞球個数バッファの内容を減算するようにしてもよい。さらに、賞球個数バッファの内容を、払出制御用マイクロコンピュータ370に対して賞球個数信号(賞球個数コマンド)を送信する直前または直後に減算するようにしてもよい。すなわち、図68に示すステップS1255の直前または直後に、賞球個数バッファの内容を減算するようにしてもよい。また、ここで例示した場合に限られず、賞球個数信号の送信に関連した他の時期に賞球個数バッファの内容を減算するようにしてもよい。   Here, the content of the prize ball number buffer is subtracted when the transmission of the prize ball number signal is completed, but when the prize ball ACK command is received from the payout control microcomputer 370, the content of the prize ball number buffer is changed. You may make it subtract. That is, the content of the winning ball number buffer may be subtracted immediately before or after step S1279 shown in FIG. Further, the content of the prize ball number buffer may be subtracted immediately before or after the prize ball number signal (prize ball number command) is transmitted to the payout control microcomputer 370. That is, the content of the winning ball number buffer may be subtracted immediately before or after step S1255 shown in FIG. Further, the present invention is not limited to the case illustrated here, and the content of the prize ball number buffer may be subtracted at another time related to the transmission of the prize ball number signal.

また、CPU56は、賞球タイマにACK受信完了判定時間値をセットする(ステップS1266)。そして、賞球プロセスコードの値を3にして(ステップS1267)、処理を終了する。なお、ACK受信完了判定時間値は、払出制御手段から賞球ACKコマンドを受信したか否かを監視するための時間値である。   Further, the CPU 56 sets an ACK reception completion determination time value in the prize ball timer (step S1266). Then, the value of the prize ball process code is set to 3 (step S1267), and the process is terminated. The ACK reception completion determination time value is a time value for monitoring whether or not a prize ball ACK command is received from the payout control means.

図70は、賞球プロセスコードの値が3の場合に実行される賞球ACK待ち処理(ステップS1234)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球ACK待ち処理において、通信エラーフラグがセットされているか否か確認する(ステップS1271)。すなわち、CPU56は、まず、シリアル通信回路505で通信エラーが発生しているか否かを確認する。通信エラーフラグがセットされている場合、CPU56は、そのまま処理を終了する。すなわち、シリアル通信回路505で通信エラーが発生している状態であるので、CPU56は、払出制御基板37との通信を禁止するように制御する。   FIG. 70 is a flowchart showing a prize ACK waiting process (step S1234) executed when the value of the prize ball process code is 3. In the award ball ACK waiting process, the CPU 56 checks whether or not a communication error flag is set (step S1271). That is, the CPU 56 first checks whether or not a communication error has occurred in the serial communication circuit 505. When the communication error flag is set, the CPU 56 ends the process as it is. That is, since a communication error has occurred in the serial communication circuit 505, the CPU 56 controls to prohibit communication with the payout control board 37.

通信エラーフラグがセットされていなければ、CPU56は、受信時割込フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1272)。すなわち、CPU56は、シリアル通信回路505が受信データを受信し、受信データレジスタ711にデータが格納されている状態になっているか否かを確認する。受信時割込フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS1273の処理に移行する。また、受信時割込フラグがセットされていなければ、CPU56は、ステップS1275の処理に移行する。   If the communication error flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the reception interrupt flag is set (step S1272). That is, the CPU 56 checks whether or not the serial communication circuit 505 receives the received data and the received data register 711 stores the data. If the reception interrupt flag is set, the CPU 56 proceeds to the process of step S1273. On the other hand, if the reception interrupt flag is not set, the CPU 56 proceeds to the process of step S1275.

受信時割込フラグがセットされていれば、CPU56は、シリアル通信回路505の受信データレジスタ711からデータを読み込む(ステップS1273)。また、CPU56は、読み込んだデータが賞球ACKコマンドであるか否か(コマンド「D2」であるか否か)を判断する(ステップS1274)。   If the reception interrupt flag is set, the CPU 56 reads data from the reception data register 711 of the serial communication circuit 505 (step S1273). Further, the CPU 56 determines whether or not the read data is a prize ball ACK command (whether or not it is a command “D2”) (step S1274).

ステップS1272で受信時割込フラグがセットされていなかった場合、またはステップS1274で読み込んだデータが賞球ACKコマンドでなかった場合、CPU56は、まだ払出制御用マイクロコンピュータ370から賞球ACKコマンドを受信していない状態であると判断する。この場合、CPU56は、賞球タイマの値を1減らし(ステップS1275)、その値が0でなければ処理を終了する(ステップS1276)。賞球タイマの値が0になったら、払出制御用マイクロコンピュータ370が賞球ACKコマンドを送信しなかったと判断して、再送信フラグをセットし(ステップS1277)、賞球プロセスコードの値を4にして(ステップS1278)、処理を終了する。なお、賞球プロセスコードの値が4になると、賞球再送信処理(ステップS1235)が実行される状態になる。また、再送信フラグがセットされると、賞球異常検出処理(ステップS1230)において、払出異常報知開始コマンドが音/ランプ制御基板80bに対して送信される。   If the reception interrupt flag is not set in step S1272, or if the data read in step S1274 is not a prize ball ACK command, the CPU 56 still receives a prize ball ACK command from the payout control microcomputer 370. Judge that it is not in the state. In this case, the CPU 56 decrements the value of the prize ball timer by 1 (step S1275), and ends the process if the value is not 0 (step S1276). When the value of the prize ball timer reaches 0, it is determined that the payout control microcomputer 370 has not transmitted the prize ball ACK command, a retransmission flag is set (step S1277), and the value of the prize ball process code is set to 4. (Step S1278), and the process ends. When the value of the prize ball process code becomes 4, the prize ball retransmission process (step S1235) is executed. When the retransmission flag is set, a payout abnormality notification start command is transmitted to the sound / lamp control board 80b in the prize ball abnormality detection process (step S1230).

ステップS1274において、受信データレジスタ711から読み込んだデータが賞球ACKコマンドであることを確認すると、CPU56は、受信時割込フラグをリセットして(ステップS1279)、賞球プロセスコードの値を0にする(ステップS1280)。また、通信が正常に完了したので、再送信フラグがセットされている場合には、再送信フラグをリセットする(ステップS1281,S1282)。   In step S1274, when confirming that the data read from the reception data register 711 is a prize ball ACK command, the CPU 56 resets the reception interrupt flag (step S1279), and sets the value of the prize ball process code to 0. (Step S1280). If the retransmission flag is set because the communication is normally completed, the retransmission flag is reset (steps S1281 and S1282).

以上の処理によって、遊技制御手段は、払出条件の成立にもとづいて払い出される賞球としての遊技球の総数を特定可能に総賞球数格納バッファに記憶する。また、遊技制御手段は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数にもとづいて払出制御手段に対して所定数の賞球の払出数を指定する払出指令コマンド(賞球個数信号)を送信する。ここで、所定数は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数が15個以上であれば15であり、15個未満であれば、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数である。そして、賞球払出を指定する賞球個数信号を送信したときに、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から賞球個数信号で指定した払出数を減算する減算処理を行う。なお、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数信号を受信すると直ちに賞球ACKコマンドを送信するので、球払出装置97からの賞球払出に関わりなく賞球個数信号に関する通信を完了でき、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的にはCPU56)は、賞球個数信号で指定した払出数の賞球払出が完了する前に、連続的に次の賞球個数信号を送信することができる。   Through the above processing, the game control means stores the total number of game balls as prize balls to be paid out based on the establishment of the payout condition in the total prize ball number storage buffer so as to be specified. The game control means also issues a payout command command (award ball number signal) for designating a payout number of a predetermined number of prize balls to the payout control means based on the number of prize balls stored in the total prize ball number storage buffer. Send. Here, the predetermined number is 15 if the number of prize balls stored in the total prize ball number storage buffer is 15 or more, and is stored in the total prize ball number storage buffer if it is less than 15. The number of prize balls. Then, when the prize ball number signal designating the prize ball payout is transmitted, a subtraction process is performed to subtract the payout number designated by the prize ball number signal from the prize ball number stored in the total prize ball number storage buffer. The payout control microcomputer 370 transmits a prize ball ACK command immediately after receiving the prize ball number signal, so that the communication regarding the prize ball number signal can be completed regardless of the prize ball payout from the ball payout device 97. The control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) can continuously transmit the next prize ball number signal before the prize ball payout of the number of payouts designated by the prize ball number signal is completed.

なお、この実施の形態では、払出条件の成立にもとづいて払い出される景品遊技媒体の総数を特定可能に記憶する景品遊技媒体数データ記憶手段として、総数そのものを記憶する総賞球数格納バッファが例示されたが、景品遊技媒体の総数を特定可能に記憶する景品遊技媒体数記憶手段は、各入賞領域への入賞数を記憶したり、賞球数が同じである入賞領域毎の入賞数(例えば4個の賞球数に対応した入賞口14、7個の賞球数に対応した入賞口33,39,29,30、15個の賞球数に対応した大入賞口への入賞数であって、未だ賞球払出が終了していない入賞数)を記憶するものであってもよい。その場合には、入賞領域毎の賞球数に応じた数が設定された賞球個数信号が遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータ370に送信される。さらには、賞球個数を示す賞球個数信号を送信するのではなく、入賞があったことまたは入賞数を示す払出指令コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータ370に送信するようにしてもよい。   In this embodiment, as a prize game medium number data storage means for storing the total number of prize game media to be paid out based on the establishment of the payout condition, a total prize ball number storage buffer for storing the total number itself is exemplified. However, the prize game medium number storage means for storing the total number of prize game media so as to be identifiable stores the number of prizes received in each prize area, or the number of prizes for each prize area (for example, the same number of prize balls) (for example, The number of winning holes 14 corresponding to the number of four winning balls, the number of winning holes 33, 39, 29, 30 corresponding to the number of seven winning balls, and the number of winning points corresponding to the number of 15 winning balls. And the number of winnings that have not yet been paid out). In that case, a prize ball number signal in which a number corresponding to the number of prize balls for each winning area is set is transmitted from the game control microcomputer 560 to the payout control microcomputer 370. Further, instead of transmitting a winning ball number signal indicating the number of winning balls, a payout command command indicating that there has been a winning or a winning number is transmitted from the game control microcomputer 560 to the payout control microcomputer 370. It may be.

図71は、賞球プロセスコードの値が4の場合に実行される賞球再送信処理(ステップS1235)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球再送信処理において、通信エラーフラグがセットされているか否か確認する(ステップS1291)。すなわち、CPU56は、まず、シリアル通信回路505で通信エラーが発生しているか否かを確認する。通信エラーフラグがセットされている場合、CPU56は、そのまま処理を終了する。すなわち、シリアル通信回路505で通信エラーが発生している状態であるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的にはCPU56)は、払出制御基板37との通信を禁止するように制御する。   FIG. 71 is a flowchart showing a prize ball re-transmission process (step S1235) executed when the value of the prize ball process code is 4. The CPU 56 checks whether or not the communication error flag is set in the winning ball re-transmission process (step S1291). That is, the CPU 56 first checks whether or not a communication error has occurred in the serial communication circuit 505. When the communication error flag is set, the CPU 56 ends the process as it is. That is, since a communication error has occurred in the serial communication circuit 505, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) controls to prohibit communication with the payout control board 37.

通信エラーフラグがセットされていなければ、CPU56は、賞球個数バッファの内容を賞球個数信号としてシリアル通信回路505の送信データレジスタ710に再度書き込む(ステップS1292)。また、CPU56は、賞球タイマにACK受信完了判定時間値を再びセットする(ステップS1293)。そして、賞球プロセスコードの値を3にして(ステップS1294)、処理を終了する。   If the communication error flag is not set, the CPU 56 rewrites the contents of the prize ball number buffer in the transmission data register 710 of the serial communication circuit 505 as a prize ball number signal (step S1292). Further, the CPU 56 sets the ACK reception completion determination time value again in the prize ball timer (step S1293). Then, the value of the prize ball process code is set to 3 (step S1294), and the process ends.

賞球プロセスコードの値が3に設定されることから、再度、賞球ACK待ち処理が実行される。再度実行される賞球ACK待ち処理において、再び賞球ACKコマンドを受信したことを検出できなかった場合には、具体的には、ステップS1276において賞球タイマがタイムアウトした場合には、再び賞球再送処理が実行されることになる。このように、CPU56は、払出数データを受信したことを示す受信確認信号としての賞球ACKコマンドが受信できない場合には、賞球ACKコマンドが受信できるまで、賞球個数信号の再送を繰り返す。   Since the value of the prize ball process code is set to 3, the prize ball ACK waiting process is executed again. In the prize ball ACK waiting process to be executed again, if it is not detected that the prize ball ACK command has been received again, specifically, if the prize ball timer times out in step S1276, the prize ball again A retransmission process is executed. As described above, when the winning ball ACK command as the reception confirmation signal indicating that the payout amount data has been received cannot be received, the CPU 56 repeats the retransmission of the winning ball number signal until the winning ball ACK command can be received.

図72は、ステップS230の賞球異常検出処理を示すフローチャートである。賞球異常検出処理において、CPU56は、再送信フラグがリセット状態からセット状態になったことを検出すると、払出異常報知開始コマンドを演出制御コマンドとして音/ランプ制御基板80bに対して(具体的には音/ランプ制御用CPU100bに対して)送信する制御を行う(ステップS1301,S1302)。なお、CPU56は、賞球再送信処理を実行してから払出異常報知開始コマンドを送信するのでなく、払出異常報知開始コマンドを音/ランプ制御基板80bに送信してから賞球再送信処理を実行するようにしてもよい。   FIG. 72 is a flowchart showing the prize ball abnormality detection process in step S230. In the prize ball abnormality detection process, when the CPU 56 detects that the retransmission flag has changed from the reset state to the set state, the CPU 56 uses the payout abnormality notification start command as an effect control command to the sound / lamp control board 80b (specifically, Performs transmission control to the sound / lamp control CPU 100b (steps S1301 and S1302). The CPU 56 does not transmit the payout abnormality notification start command after executing the prize ball retransmit processing, but transmits the payout abnormality notification start command to the sound / lamp control board 80b and then executes the prize ball retransmit processing. You may make it do.

なお、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに演出制御コマンドを送信する際に、CPU56は、演出制御コマンドの種類に応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROM54にコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting the effect control command to the sound / lamp control microcomputer 100b, the CPU 56 pointers the address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM 54) according to the type of the effect control command. Set to. And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S28).

また、CPU56は、再送信フラグがセット状態からリセット状態になったことを検出する(従って、セット状態が継続している場合には最初にリセット状態になったときにのみ検出される。)と、払出異常報知終了コマンドを音/ランプ制御基板80bに対して(具体的には音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに対して)送信する制御を行う(ステップS1303,S1304)。   Further, the CPU 56 detects that the re-transmission flag is changed from the set state to the reset state (therefore, it is detected only when the reset state is first set when the set state continues). Then, control is performed to transmit a payout abnormality notification end command to the sound / lamp control board 80b (specifically, to the sound / lamp control microcomputer 100b) (steps S1303 and S1304).

なお、この実施の形態では、CPU56は、再送信フラグがリセットされると、ステップS1304で払出異常報知終了コマンドを送信するが、送信しないように構成してもよい。その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的にはCPU56)の負担が軽減される。また、その場合には、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが、例えば所定時間後に、独自に払出異常報知を終了するように構成される。   In this embodiment, when the retransmission flag is reset, the CPU 56 transmits a payout abnormality notification end command in step S1304, but may be configured not to transmit it. In this case, the burden on the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) is reduced. In this case, the sound / lamp control microcomputer 100b is configured to terminate the payout abnormality notification independently after a predetermined time, for example.

次に、払出制御用マイクロコンピュータ370の動作について説明する。図73は、払出制御用マイクロコンピュータ370における払出制御用CPU371が実行するメイン処理を示すフローチャートである。払出制御用マイクロコンピュータ370は、遊技制御用マイクロコンピュータ560と同様のシリアル通信回路376(図59参照)も内蔵している。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、払出制御用CPU371は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用CPU371は、まず、割込禁止に設定する(ステップS701)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS702)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS703)。   Next, the operation of the payout control microcomputer 370 will be described. FIG. 73 is a flowchart showing a main process executed by the payout control CPU 371 in the payout control microcomputer 370. The payout control microcomputer 370 also includes a serial communication circuit 376 (see FIG. 59) similar to the game control microcomputer 560. When power is turned on to the gaming machine and the input level of the reset terminal to which a reset signal is input becomes high, the payout control CPU 371 first performs necessary initial settings. That is, the payout control CPU 371 first sets the interruption prohibition (step S701). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S702), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S703).

また、払出制御用CPU371は、内蔵デバイスレジスタの初期化を行い(ステップS704)、CTCおよびPIOの初期化を行う(ステップS705)。   The payout control CPU 371 initializes the built-in device register (step S704), and initializes CTC and PIO (step S705).

この実施の形態では、内蔵CTCのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップS704の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップS705の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。   In this embodiment, one channel of the built-in CTC is used in the timer mode. Accordingly, in the built-in device register setting process in step S704 and the process in step S705, register setting for setting the channel to be used to timer mode, register setting for permitting interrupt generation, and setting an interrupt vector. The register is set.

なお、タイマモードに設定されたチャネル(この実施の形態ではチャネル3)に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的には、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出手段を制御する払出制御処理(少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて球払出装置97を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて球払出装置97を駆動する処理が含まれていてもよい。)が実行される。   The interrupt vector set for the channel set to the timer mode (channel 3 in this embodiment) corresponds to the start address of the timer interrupt process. Specifically, the start address of the timer interrupt process is specified by the value set in the I register and the interrupt vector. In the timer interruption process, a payout control process for controlling the payout means (including at least a process of driving the ball payout device 97 in accordance with a command signal relating to award ball payout from the main board, and a ball payout device 97 in response to a ball lending request. A process for driving the above may be included).

この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370でも割込モード2が設定される。従って、内蔵CTCのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、CTCが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。   In this embodiment, the interruption mode 2 is also set in the payout control microcomputer 370. Therefore, an interrupt process based on counting up the built-in CTC can be used. Also, an interrupt processing start address can be set according to the interrupt vector sent by the CTC.

CTCのチャネル3(CH3)のカウントアップにもとづく割込は、払出制御用CPU371の内部クロック(システムクロック)をカウントダウンしてレジスタ値が「0」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。具体的には、払出制御用CPU371の動作クロックを分周したクロックがCTCに与えられ、クロックの入力によってレジスタの値が減算され、レジスタの値が0になるとタイマ割込が発生する。   An interrupt based on CTC channel 3 (CH3) count-up is an interrupt that occurs when the internal clock (system clock) of the payout control CPU 371 is counted down and the register value becomes “0”. Used as Specifically, a clock obtained by dividing the operation clock of the payout control CPU 371 is supplied to the CTC, the register value is subtracted by the input of the clock, and when the register value becomes 0, a timer interrupt occurs.

また、払出制御用CPU371は、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS706)。   Further, the payout control CPU 371 sets the RAM in an accessible state (step S706).

次いで、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS707)。保護処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップRAM領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値(例えば10)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS707において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。   Next, it is confirmed whether or not data protection processing for the backup RAM area (for example, processing for stopping power supply such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped (step S707). Whether or not the protection process has been performed depends on whether the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponds to the execution of the data protection process in the backup RAM area (for example, 10) It is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is merely an example. For example, a flag indicating that data protection processing has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop processing, and the flag is set in step S707. If it is confirmed that there is a backup, it may be determined that there is a backup.

バックアップありと判定したら、払出制御用CPU371は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS708)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、払出制御用CPU371は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。   If it is determined that there is a backup, the payout control CPU 371 performs a data check (parity check in this example) in the backup RAM area (step S708). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the payout control CPU 371 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as the checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS710では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、払出制御状態復旧処理を実行せず、初期化処理(ステップS715,S716の処理)を実行する。初期化処理によって、RAMの記憶内容が初期化され、払出制御処理が初期状態から開始される。   In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S710, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, the internal state cannot be returned to the state at the time of power supply stop, so the payout control state recovery processing is not executed, and the initialization processing (steps S715 and S716) is executed. The stored contents of the RAM are initialized by the initialization process, and the payout control process is started from the initial state.

チェック結果が正常であれば、バックアップRAM領域のデータが保存されていたことになる。そこで、払出制御用CPU371は、払出制御状態復旧処理を行う。具体的には、RAMの作業領域に復旧時の値を設定する(ステップS709)。復旧時の値を設定するとは、例えばRAMに非バックアップ領域が含まれている場合に、その領域に初期値(例えば0)を設定するような処理である。そして、RAMにおけるバックアップRAM領域をクリアしない。よって、払出制御処理の実行状態が、電力供給停止時前の状態に復旧されることになる。なお、この実施の形態では、RAMの全領域がバックアップされているので、ステップS709の処理を省略してもよい。   If the check result is normal, the data in the backup RAM area has been saved. Therefore, the payout control CPU 371 performs payout control state recovery processing. Specifically, a value at the time of restoration is set in the work area of the RAM (step S709). Setting the value at the time of restoration is a process of setting an initial value (for example, 0) in a non-backup area included in the RAM, for example. Then, the backup RAM area in the RAM is not cleared. Therefore, the execution state of the payout control process is restored to the state before the power supply is stopped. In this embodiment, since the entire area of the RAM is backed up, the processing in step S709 may be omitted.

また、払出制御用CPU371は、遊技球の払出処理を禁止することを示す払出停止フラグをセットする(ステップS711)。さらに、払出停止フラグのリセットタイミングを決めるための監視タイマに、所定値(払出停止フラグのリセットタイミングまでの時間に相当する値)をセットする(ステップS712)。そして、ステップS717に移行する。   Also, the payout control CPU 371 sets a payout stop flag indicating that the game ball payout process is prohibited (step S711). Further, a predetermined value (a value corresponding to the time until the reset timing of the payout stop flag) is set in the monitoring timer for determining the reset timing of the payout stop flag (step S712). Then, control goes to a step S717.

初期化処理では、払出制御用CPU371は、まず、RAMの内容をクリアするRAMクリア処理を行う(ステップS715)。また、RAM領域のフラグやカウンタ(作業領域)などに初期値を設定する(ステップS716)。   In the initialization process, the payout control CPU 371 first performs a RAM clear process for clearing the contents of the RAM (step S715). Also, initial values are set in the RAM area flag, counter (work area), and the like (step S716).

そして、払出制御用CPU371は、所定時間(例えば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用マイクロコンピュータ370(具体的には払出制御用CPU371)に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS717)。この実施の形態では、2msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   The payout control CPU 371 includes a CTC register built in the payout control microcomputer 370 (specifically, the payout control CPU 371) so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms). A timer interrupt setting process for setting is performed (step S717). In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

そして、初期設定処理のステップS701において割込禁止に設定されているので、払出制御用CPU371は、割込許可状態に設定する(ステップS718)。その後、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。   Since the interruption is prohibited in step S701 of the initial setting process, the payout control CPU 371 sets the interruption permitted state (step S718). Thereafter, a loop process for monitoring the occurrence of a timer interrupt is entered.

ループ処理では、払出制御用CPU371は、電源断信号が出力された否かを監視する電源断処理を実行する(ステップS719)。電源断処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行する電源断処理と同様の処理である。すなわち、電源断信号がオン状態であれば、データが保存されていることを示す実行状態情報を電源バックアップされているRAMに保存するとともに、パリティデータを作成して電源バックアップされているRAMに保存する。そのような処理を実行することによって、賞球未払出個数カウンタの値の電源バックアップされているRAMへの保存が確実化される。   In the loop process, the payout control CPU 371 executes a power-off process for monitoring whether or not a power-off signal is output (step S719). The power-off process is the same process as the power-off process executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560. That is, if the power-off signal is on, execution state information indicating that data is stored is stored in the power-backed-up RAM, and parity data is created and stored in the power-backed-up RAM. To do. By executing such processing, it is ensured that the value of the award ball unpaid number counter is stored in the power-backed RAM.

上記のように、払出制御用CPU371の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御用CPU371は、ステップS752以降のタイマ割込処理を実行する。なお、払出制御用CPU371は、例えばステップS715の処理とステップS716の処理との間で、シリアル通信回路376を初期設定する処理を行うが、図73では記載省略されている。シリアル通信回路376を初期設定する処理は、CPU56がステップS15aで実行したシリアル通信回路設定処理と同様である。   As described above, the built-in CTC of the payout control CPU 371 is set to repeatedly generate a timer interrupt. When a timer interrupt occurs, the payout control CPU 371 executes a timer interrupt process after step S752. The payout control CPU 371 performs a process of initializing the serial communication circuit 376 between the process of step S715 and the process of step S716, for example, but is omitted from FIG. The processing for initial setting of the serial communication circuit 376 is the same as the serial communication circuit setting processing executed by the CPU 56 in step S15a.

図74は、払出制御用CPU371が実行するタイマ割込処理の例を示すフローチャートである。タイマ割込処理では、払出制御用CPU371は、ステップS752以降の払出制御処理を実行する。   FIG. 74 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed by the payout control CPU 371. In the timer interrupt process, the payout control CPU 371 executes a payout control process after step S752.

払出制御処理では、払出制御用CPU371は、入力判定処理を行う(ステップS752)。入力判定処理は、遊技球を検出するスイッチ等の状態を検出して検出結果をRAMの所定の1バイト(入力状態フラグと呼ぶ。)に反映する処理である。   In the payout control process, the payout control CPU 371 performs an input determination process (step S752). The input determination process is a process of detecting the state of a switch or the like that detects a game ball and reflecting the detection result in a predetermined 1 byte of RAM (referred to as an input state flag).

次に、払出制御用CPU371は、払出モータ制御処理を実行する(ステップS753)。払出モータ制御処理では、払出モータ289を駆動すべきときには、払出モータφ1〜φ4のパターンを出力ポートに出力するための処理を行う。   Next, the payout control CPU 371 executes a payout motor control process (step S753). In the payout motor control process, when the payout motor 289 is to be driven, a process for outputting the patterns of the payout motors φ1 to φ4 to the output port is performed.

また、払出制御用CPU371は、カードユニット50と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する(ステップS754)。次いで、払出制御用CPU371は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560と通信を行う主制御通信処理を実行する(ステップS755)。さらに、カードユニット50からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの賞球個数信号が示す個数の賞球を払い出す制御を行う賞球球貸し制御処理を実行する(ステップS756)。   Further, the payout control CPU 371 executes a prepaid card unit control process for communicating with the card unit 50 (step S754). Next, the payout control CPU 371 executes main control communication processing for communicating with the game control microcomputer 560 of the main board 31 (step S755). Further, a prize ball lending control process for performing a control for paying out a lending ball in response to a ball lending request from the card unit 50 and performing a control for paying out the number of award balls indicated by a prize ball number signal from the main board. Is executed (step S756).

そして、払出制御用CPU371は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する(ステップS757)。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する(ステップS758)。また、エラー処理の結果等に応じてエラー表示LED374に所定の表示を行うとともに、賞球LEDおよび球切れLEDを点灯するための表示制御処理を実行する(ステップS759)。   Then, the payout control CPU 371 executes error processing for detecting various errors (step S757). Further, an information output process for outputting prize ball information and ball lending information output to the outside of the gaming machine is executed (step S758). Further, a predetermined display is performed on the error display LED 374 according to the result of the error processing and the like, and a display control process for lighting the prize ball LED and the ball break LED is executed (step S759).

また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、払出制御用CPU371は、出力ポートバッファを出力ポートに出力する(ステップS760:出力処理)。出力ポートバッファの内容は、払出モータ制御処理(ステップS753)、プリペイドカード制御処理(ステップS754)、主制御通信処理(ステップS755)、情報出力処理(ステップS758)および表示制御処理(ステップS759)で更新される。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the payout control CPU 371 outputs the output port buffer to the output port (step S760). : Output processing). The contents of the output port buffer are the payout motor control process (step S753), the prepaid card control process (step S754), the main control communication process (step S755), the information output process (step S758), and the display control process (step S759). Updated.

さらに、払出制御用CPU371は、払出停止フラグをリセットするための払出停止フラグ制御処理(ステップS761)を実行する。その後、払出制御用CPU371は、割込許可状態に設定し(ステップS762)、処理を終了する。   Further, the payout control CPU 371 executes a payout stop flag control process (step S761) for resetting the payout stop flag. Thereafter, the payout control CPU 371 sets the interrupt permitted state (step S762) and ends the process.

また、払出制御用マイクロコンピュータ370(具体的には払出制御用CPU371)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的にはCPU56)と同様に、割り込み許可状態である間にシリアル通信回路376からの割り込み要求があると、シリアル通信回路376が割り込み要求を行った割り込み原因に応じた割り込み処理を実行する。この実施の形態では、払出制御用CPU371は、割り込み原因がシリアル通信回路376が受信データを受信したことであると特定すると、図62(b)に示す処理と同様の処理に従って受信時割込処理を実行する。この場合、払出制御用CPU371は、シリアル通信回路376が受信データを受信していることを示す受信時割込フラグをセットする。なお、CPU56の場合と同様に、払出制御用CPU371は、受信時割込フラグをセットするだけでなく、シリアル通信回路376の受信データレジスタからデータを読み込み、読み込んだデータをRAMの所定領域に格納するようにしてもよい。   Also, the payout control microcomputer 370 (specifically, the payout control CPU 371), like the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56), outputs from the serial communication circuit 376 while the interrupt is permitted. When there is an interrupt request, the serial communication circuit 376 executes an interrupt process according to the cause of the interrupt request. In this embodiment, when the CPU 371 for payout control specifies that the interrupt cause is that the serial communication circuit 376 has received the received data, the interrupt processing at the time of reception is performed according to the same processing as shown in FIG. Execute. In this case, the payout control CPU 371 sets a reception interrupt flag indicating that the serial communication circuit 376 is receiving reception data. As in the case of the CPU 56, the payout control CPU 371 not only sets the reception interrupt flag but also reads data from the reception data register of the serial communication circuit 376 and stores the read data in a predetermined area of the RAM. You may make it do.

図75は、払出制御INT信号にもとづく払出制御INT信号割込処理を示すフローチャートである。払出制御INT信号割込処理において、払出制御用CPU371は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からのコマンドを入力するために割り当てられている入力ポートから受信データを入力する(ステップS751)。そして、入力した受信データが初期化コマンドのデータであれば、初期化コマンドを受信したことを示す初期化コマンド受信フラグをセットする(ステップS752,S753)。また、入力した受信データが復旧コマンドのデータであれば、復旧コマンドを受信したことを示す復旧コマンド受信フラグをセットする(ステップS754,S755)。その後、払出制御用CPU371は、割込許可状態に設定し(ステップS756)、処理を終了する。   FIG. 75 is a flowchart showing a payout control INT signal interrupt process based on the payout control INT signal. In the payout control INT signal interruption process, the payout control CPU 371 inputs received data from an input port assigned to input a command from the game control microcomputer 560 (step S751). If the input received data is initialization command data, an initialization command reception flag indicating that the initialization command has been received is set (steps S752 and S753). If the input received data is a recovery command data, a recovery command reception flag indicating that the recovery command has been received is set (steps S754 and S755). Thereafter, the payout control CPU 371 sets the interrupt permitted state (step S756) and ends the process.

図76は、払出停止フラグ制御処理を示すフローチャートである。払出停止フラグ制御処理において、払出制御用CPU371は、監視タイマの値を−1する(ステップS741)。そして、監視タイマの値が0になったら、すなわち監視タイマがタイムアウトしたら、払出停止フラグをリセットする(ステップS742,S743)。払出停止フラグがリセットされたことによって、遊技球の払出が許可された状態になる。また、払出制御用CPU371は、初期化禁止フラグをセットする(ステップS744)。   FIG. 76 is a flowchart showing the payout stop flag control process. In the payout stop flag control process, the payout control CPU 371 decrements the value of the monitoring timer by 1 (step S741). When the value of the monitoring timer becomes 0, that is, when the monitoring timer times out, the payout stop flag is reset (steps S742 and S743). As the payout stop flag is reset, the game ball is allowed to be paid out. Further, the payout control CPU 371 sets an initialization prohibition flag (step S744).

監視タイマがタイムアウトしていない場合には、払出制御用CPU371は、初期化禁止フラグがセットされていないことを条件に(ステップS745)、初期化コマンドを受信したか否か確認する(ステップS746)。初期化コマンドを受信した場合には、RAMの内容をクリアするRAMクリア処理を行う(ステップS747)。また、RAM領域のフラグやカウンタ(作業領域)などに初期値を設定する(ステップS747)。RAMの内容がクリアされるので、払出停止フラグがセットされていた場合には、払出停止フラグはリセットされる。   If the monitoring timer has not timed out, the payout control CPU 371 checks whether an initialization command has been received (step S746) on condition that the initialization prohibition flag is not set (step S745). . When the initialization command is received, a RAM clear process for clearing the contents of the RAM is performed (step S747). Also, initial values are set in the RAM area flag, counter (work area), and the like (step S747). Since the contents of the RAM are cleared, when the payout stop flag is set, the payout stop flag is reset.

この実施の形態では、電力供給開始時に、RAMのバックアップ領域の記憶内容が保存されていたことに応じて、払出制御処理の実行状態が電力供給停止時前の状態に復旧されると、払出停止フラグがセットされて遊技球の払出が禁止された状態になる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電力供給開始時に、クリアスイッチ921が押下されないことを条件に、RAMのバックアップ領域の記憶内容が保存されていたことに応じて、遊技制御処理の実行状態が電力供給停止時前の状態に復旧されたときには、初期化コマンドを出力しない(図40におけるステップS91〜S95の処理を実行したらステップS15に移行する)。   In this embodiment, the payout control process is stopped when the execution state of the payout control process is restored to the state before the power supply stop according to the storage contents of the RAM backup area being saved when the power supply is started. The flag is set, and the game ball is prohibited from being paid out. The game control microcomputer 560 determines whether the execution state of the game control process is in accordance with the stored contents of the backup area of the RAM being stored on the condition that the clear switch 921 is not pressed when power supply is started. When the power supply is restored to the state before the stop of the power supply, the initialization command is not output (the process proceeds to step S15 after executing the processing of steps S91 to S95 in FIG. 40).

逆に、クリアスイッチ921が押下されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、初期化コマンドを出力する(図40におけるステップS14a参照)。   Conversely, when the clear switch 921 is pressed, the game control microcomputer 560 outputs an initialization command (see step S14a in FIG. 40).

払出制御用マイクロコンピュータ370は、初期化コマンドを受信すると、直ちに初期化処理(ステップS747,S748)を実行する。よって、クリアスイッチ921からのクリア信号が払出制御用マイクロコンピュータ370に入力されていなくても、遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したときに、払出制御用マイクロコンピュータ370は、直ちに初期化処理を実行できる。また、払出停止フラグをリセットして払出可能状態に設定した後には、初期化処理は実行されないので、例えば、ノイズ等に起因して初期化コマンドが誤って受信されたとしても、初期化処理が実行されてしまうことはない。   Upon receiving the initialization command, the payout control microcomputer 370 immediately executes initialization processing (steps S747 and S748). Therefore, even if the clear signal from the clear switch 921 is not input to the payout control microcomputer 370, when the game control microcomputer 560 executes the initialization process, the payout control microcomputer 370 immediately starts Can be processed. Also, after resetting the payout stop flag and setting the payout enabled state, the initialization process is not executed.For example, even if an initialization command is erroneously received due to noise or the like, the initialization process is not performed. It will never be executed.

また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出制御処理の実行状態を電力供給停止時前の状態に復旧させたときに、払出停止フラグをセットして払出処理を実行しないようにする。そのような制御を行わないと、払出制御用マイクロコンピュータ370は、バックアップRAM領域に保存されていた賞球未払出個数カウンタの値にもとづいて遊技球の払出を再開してしまう。そのときに、クリアスイッチ921が押下されていた場合には、遊技球の払出を再開すべきではないが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化コマンドを送信する前に幾つかの遊技球を払い出してしまう可能性がある。しかし、この実施の形態では、払出制御処理の実行状態を電力供給停止時前の状態に復旧させたときに、まず、払出処理を実行しないように制御するので、そのような可能性がなくなる。また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、初期化コマンドを受信すると直ちに初期化処理を実行するので、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370とが確実に整合した初期化処理を実行することができる。   The payout control microcomputer 370 sets the payout stop flag so as not to execute the payout process when the execution state of the payout control process is restored to the state before the power supply stop. If such control is not performed, the payout control microcomputer 370 resumes payout of game balls based on the value of the award ball non-payout counter stored in the backup RAM area. At that time, if the clear switch 921 is pressed, the payout of game balls should not be resumed, but some game balls are paid out before the game control microcomputer 560 sends an initialization command. There is a possibility that. However, in this embodiment, when the execution state of the payout control process is restored to the state before the stop of power supply, control is first performed so that the payout process is not executed, so that such a possibility disappears. Further, since the payout control microcomputer 370 executes the initialization process immediately after receiving the initialization command, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 execute an initialization process in which the game control microcomputer 370 is reliably matched. be able to.

なお、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、初期化コマンドを受信することなく監視タイマがタイムアウトしたら払出停止フラグをリセットするので、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技制御処理の実行状態を電力供給停止時前の状態に復旧させたときに復旧コマンドを出力しなくてもよい。   In this embodiment, the payout control microcomputer 370 resets the payout stop flag when the monitoring timer times out without receiving the initialization command, so the game control microcomputer 560 executes the game control process. When the state is restored to the state before the power supply stop, the restoration command may not be output.

図77は、ステップS753の払出モータ制御処理を示すフローチャートである。払出モータ制御処理において、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出停止フラグがセットされていなければ(ステップS520)、払出モータ制御コードの値に応じて、ステップS521〜S526のいずれかの処理を実行する。払出停止フラグがセットされている場合には、ステップS521〜S526の処理を実行しない。   FIG. 77 is a flowchart showing the payout motor control process in step S753. In the payout motor control process, if the payout stop flag is not set (step S520), the payout control microcomputer 370 executes any one of steps S521 to S526 according to the value of the payout motor control code. . If the payout stop flag is set, the processes in steps S521 to S526 are not executed.

払出モータ制御コードの値が0の場合に実行される払出モータ通常処理(ステップS521)では、払出動作カウンタに0でない値が設定されていたら、払出制御用マイクロコンピュータ370は、ポインタを、ROMに格納されているテーブルの先頭アドレスにセットする。払出モータ通常処理設定テーブルには、球払出時の払出モータ289を回転させるための各ステップの励磁パターン(払出モータφ1〜φ4)のデータが順次設定されている払出モータ励磁パターンテーブルが格納されている。そして、払出モータ制御コードの値を1にする。   In the payout motor normal process (step S521) executed when the value of the payout motor control code is 0, if a value other than 0 is set in the payout operation counter, the payout control microcomputer 370 stores a pointer in the ROM. Set to the start address of the stored table. The payout motor normal process setting table stores a payout motor excitation pattern table in which data of excitation patterns (payout motors φ1 to φ4) of each step for rotating the payout motor 289 at the time of ball payout is sequentially set. Yes. Then, the value of the dispensing motor control code is set to 1.

払出モータ制御コードの値が1の場合に実行される払出モータ起動準備処理(ステップS522)では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、出力ポートの出力状態に対応した出力ポートバッファに励磁パターンの初期値を設定する等の処理を行う。そして、払出モータ制御コードの値を2にする。   In the payout motor start preparation process (step S522) executed when the value of the payout motor control code is 1, the payout control microcomputer 370 stores the initial value of the excitation pattern in the output port buffer corresponding to the output state of the output port. The processing such as setting is performed. Then, the value of the dispensing motor control code is set to 2.

払出モータ制御コードの値が2の場合に実行される払出モータスローアップ処理(ステップS523)では、払出制御用マイクロコンピュータ3701は、払出モータ289を滑らかに回転開始させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔に近づくような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポートの出力状態に対応した出力ポートバッファに設定する。読み出しに際して、ポインタが指すアドレスの払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出すとともに、ポインタの値を+1する。そして、定速処理に移行すべき時期になると、払出モータ制御コードの値を3にする。   In the payout motor slow-up process (step S523) executed when the value of the payout motor control code is 2, the payout control microcomputer 3701 is in the case of constant speed processing in order to smoothly start the payout motor 289. The content of the payout motor excitation pattern table is read and set in the output port buffer corresponding to the output state of the output port at a time interval longer than the time interval and gradually approaching the time interval for constant speed processing. . At the time of reading, the contents of the payout motor excitation pattern table at the address pointed to by the pointer are read and the pointer value is incremented by one. Then, when it is time to shift to the constant speed process, the value of the payout motor control code is set to 3.

払出モータ制御コードの値が3の場合に実行される払出モータ定速処理(ステップS524)では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、定期的に払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポートの出力状態に対応した出力ポートバッファに設定する。また、払出動作カウンタの値が所定値(例えば1)になったら、払出モータ制御コードの値を4にする。   In the payout motor constant speed process (step S524) executed when the value of the payout motor control code is 3, the payout control microcomputer 370 periodically reads the content of the payout motor excitation pattern table and outputs the output port. Set the output port buffer corresponding to the status. When the value of the payout operation counter reaches a predetermined value (for example, 1), the value of the payout motor control code is set to 4.

払出モータ制御コードの値が4の場合に実行される払出モータブレーキ処理(ステップS525)では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出モータ289を滑らかに停止させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポートの出力状態に対応した出力ポートバッファに設定する。そして、払出モータ289を停止すべき時期になると、払出モータ制御コードの値を0にする。   In the payout motor brake process (step S525) executed when the value of the payout motor control code is 4, the payout control microcomputer 370 stops the payout motor 289 more smoothly than in the case of the constant speed process. The content of the payout motor excitation pattern table is read at a long interval and gradually away from the time interval in the case of constant speed processing, and set in the output port buffer corresponding to the output state of the output port. Then, when it is time to stop the payout motor 289, the value of the payout motor control code is set to zero.

なお、払出モータブレーキ処理において、最終的に、払出モータ289の回転は停止されるのであるが、停止時には、払出モータ通常処理において、停止時払出モータ励磁パターンを、繰り返し、出力ポートの出力状態に対応した出力ポートバッファに設定する。停止時払出モータ励磁パターンは、払出モータφ1〜φ4のうちの少なくとも1相が励磁されているパターンである。払出モータ289に与えられる励磁パターンが停止時払出モータ励磁パターンの1種類である(変化しない)ことから、払出モータ289は回転しない。しかも、払出モータ289は励磁されているので、容易には回転しない。よって、例えば遊技店に設置されている遊技機に振動を与えるような行為がなされても、遊技球が払い出されてしまうことはない。払出モータ289の回転が停止しているときに励磁を解除すると、払出モータ289は拘束されないので、外部から与えられる振動に応じて払出モータ289が回転方向に振動してしまい、遊技球を払い出してしまう可能性がある。また、払出モータ289の回転は停止されるときに、払出動作カウンタの値は0になっているように、払出モータブレーキ処理が開始される。払出動作カウンタの減算は、後述する払出モータ停止待ち処理において実行される。   In the payout motor brake process, the rotation of the payout motor 289 is finally stopped. However, at the time of stoppage, the payout motor excitation pattern is repeatedly repeated in the output state of the output port in the payout motor normal process. Set to the corresponding output port buffer. The stop-time payout motor excitation pattern is a pattern in which at least one phase of the payout motors φ1 to φ4 is excited. Since the excitation pattern given to the payout motor 289 is one type of stop-time payout motor excitation pattern (it does not change), the payout motor 289 does not rotate. Moreover, since the dispensing motor 289 is excited, it does not rotate easily. Therefore, for example, even if an action that gives vibration to a gaming machine installed in a gaming store is performed, the gaming ball is not paid out. If the excitation is canceled while the rotation of the payout motor 289 is stopped, the payout motor 289 is not restrained, so that the payout motor 289 vibrates in the rotation direction in accordance with the vibration given from the outside, and the game ball is paid out. There is a possibility. Further, when the rotation of the payout motor 289 is stopped, the payout motor brake process is started so that the value of the payout operation counter is 0. The subtraction of the payout operation counter is executed in a payout motor stop waiting process to be described later.

払出モータ制御コードの値が5の場合に実行される球噛み時払出モータブレーキ処理(ステップS526)では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、球噛みを解除するための回転の場合に、払出モータ289を滑らかに停止させるために、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポートの出力状態に対応した出力ポートバッファに設定する。なお、球噛み時払出モータブレーキ処理は、球噛み等が発生したことが検出されると実行される。   In the ball biting payout motor brake process (step S526) executed when the value of the payout motor control code is 5, the payout control microcomputer 370 performs the payout motor 289 in the case of rotation for releasing the ball biting. In order to stop the operation smoothly, the content of the payout motor excitation pattern table is read at a time interval gradually moving away from the time interval in the case of constant speed processing, and set in the output port buffer corresponding to the output state of the output port. . The ball biting motor brake process is executed when it is detected that ball biting or the like has occurred.

図78は、ステップS755の主制御通信処理を示すフローチャートである。主制御通信処理では、払出制御用CPU371は、受信時割込フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS542)。すなわち、払出制御用CPU371は、シリアル通信回路376が受信データを受信し、シリアル通信回路376の受信データレジスタにデータが格納されている状態になっているか否かを確認する。   FIG. 78 is a flowchart showing the main control communication process in step S755. In the main control communication process, the payout control CPU 371 checks whether or not the reception interrupt flag is set (step S542). That is, the payout control CPU 371 checks whether or not the serial communication circuit 376 receives the received data and the data is stored in the reception data register of the serial communication circuit 376.

受信時割込フラグがセットされていれば、払出制御用CPU371は、シリアル通信回路376の受信データレジスタからデータを読み込む(ステップS543)。また、払出制御用CPU371は、読み込んだデータが賞球個数信号であるか否か(コマンド「04」、「07」または「0F」のいずれかであるか否か)を判断する(ステップS544)。   If the reception interrupt flag is set, the payout control CPU 371 reads data from the reception data register of the serial communication circuit 376 (step S543). Further, the payout control CPU 371 determines whether or not the read data is a prize ball number signal (whether it is any of the commands “04”, “07”, or “0F”) (step S544). .

シリアル通信回路376の受信データレジスタから読み込んだデータが賞球個数信号であることを確認すると、払出制御用CPU371は、受信時割込フラグをリセットして(ステップS545)、賞球個数信号が示す賞球数を、RAMの所定領域に設けられた賞球払出予定総数カウンタに格納する(ステップS546)。そして、払出制御用CPU371は、賞球ACKコマンドをシリアル通信回路376の送信データレジスタ710に書き込み(ステップS547)、処理を終了する。その後、送信データレジスタに書き込まれた賞球ACKコマンドは、シリアル通信回路376の送信用シフトレジスタに転送され、シリアル通信回路376の送信用シフトレジスタから遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信される。なお、賞球払出予定総数カウンタは、RAMに形成されている。   When confirming that the data read from the reception data register of the serial communication circuit 376 is a prize ball number signal, the payout control CPU 371 resets the reception interrupt flag (step S545), and the prize ball number signal indicates The number of prize balls is stored in a prize ball payout total counter provided in a predetermined area of the RAM (step S546). Then, the payout control CPU 371 writes the prize ball ACK command to the transmission data register 710 of the serial communication circuit 376 (step S547), and ends the process. Thereafter, the winning ball ACK command written in the transmission data register is transferred to the transmission shift register of the serial communication circuit 376 and transmitted from the transmission shift register of the serial communication circuit 376 to the game control microcomputer 560. In addition, the winning ball payout scheduled total counter is formed in the RAM.

なお、ステップS546の処理を、賞球個数信号が示す賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算する処理に代えてもよい。そのように変更した場合には、後述する賞球払出数上乗せ制御(図81参照)において、ステップS694の処理に代えて、賞球未払出個数カウンタの値と前回賞球払出予定総数カウンタの値とが比較され、ステップS697の処理に代えて、前回賞球払出予定総数カウンタに賞球未払出個数カウンタの値を設定する処理が実行される。また、図80に示す賞球球貸し処理において、ステップS604の処理は実行されず、賞球未払出個数カウンタの値および前回賞球払出予定総数カウンタの値は、払出動作が終了したときに(図83におけるステップS641参照)、初期化される。   Note that the process of step S546 may be replaced with a process of adding the number of prize balls indicated by the prize ball number signal to the prize ball unpaid number counter. When such a change is made, in the award ball payout addition control (see FIG. 81), which will be described later, in place of the process of step S694, the value of the award ball unpaid number counter and the value of the previous award ball payout scheduled total counter Are compared with each other, and instead of the processing in step S697, processing for setting the value of the award ball unpaid number counter in the previous award ball payout scheduled total counter is executed. In the prize ball lending process shown in FIG. 80, the process of step S604 is not executed, and the value of the award ball unpaid number counter and the value of the previous award ball payout total counter are set when the payout operation ends ( In step S641 in FIG. 83, initialization is performed.

また、この実施の形態では、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ560が出力する初期化コマンドや復旧コマンドは、主制御通信処理とは別の割込処理によって受信される。つまり、払出制御用マイクロコンピュータ370の外部割込端子には、払出制御INT信号の信号線が接続される。遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御INT信号が入力されると、払出制御用CPU371は、払出制御INT信号にもとづく割込処理を実行する。その割込処理において、払出制御用CPU371は、初期化コマンドや復旧コマンドのデータを入力するために割り当てられている入力ポートからデータを入力する。そして、例えば、入力したデータが初期化コマンドのデータであれば、初期化コマンドを受信したことを示すフラグをセットし、入力したデータが復旧コマンドのデータであれば、復旧コマンドを受信したことを示すフラグをセットする。   In this embodiment, when power supply to the gaming machine is started, the initialization command and the recovery command output by the gaming control microcomputer 560 are received by an interrupt process different from the main control communication process. Is done. That is, the signal line of the payout control INT signal is connected to the external interrupt terminal of the payout control microcomputer 370. When a payout control INT signal is input from the game control microcomputer 560, the payout control CPU 371 executes an interrupt process based on the payout control INT signal. In the interruption process, the payout control CPU 371 inputs data from an input port assigned to input data of an initialization command and a recovery command. For example, if the input data is initialization command data, a flag indicating that the initialization command has been received is set. If the input data is recovery command data, the recovery command has been received. Set the flag to indicate.

なお、初期化コマンドや復旧コマンドがシリアル通信で送受信される場合には、主制御通信処理で、初期化コマンドや復旧コマンドを受信するようにしてもよい。   When the initialization command and the recovery command are transmitted and received by serial communication, the initialization command and the recovery command may be received in the main control communication process.

図79は、払出制御用CPU371が払出制御処理において使用するカウンタの一例を示す説明図である。この実施の形態では、賞球個数指令で指定された個数が累積加算された数である賞球払出予定総数が格納される賞球払出予定総数カウンタと、後述する加算処理(上乗せ処理)が実行される前の賞球払出予定総数が格納される前回賞球払出予定総数カウンタと、賞球払出時の払出モータ289の回転数に相当する値が設定される払出動作カウンタと、賞球の連続払出時の賞球数が設定される賞球未払出個数カウンタと、貸し球数が設定される貸し球未払出個数カウンタとが使用される。なお、それらのカウンタは、RAMに形成される。また、各カウンタは、16ビット(2バイト)のカウンタである。   FIG. 79 is an explanatory diagram showing an example of a counter used by the payout control CPU 371 in the payout control process. In this embodiment, a prize-ball-payout-scheduled total counter that stores the total number of prize-balls to be paid out, which is the number obtained by cumulatively adding the numbers specified in the prize-ball number command, and an addition process (addition process) described later are executed. A total number of previous prize ball payout total counters that store the total number of prize ball payouts prior to being played, a payout operation counter in which a value corresponding to the number of revolutions of the payout motor 289 at the time of prize ball payout is set, and a series of prize balls A winning ball unpaid number counter in which the number of winning balls at the time of paying is set and a lending ball unpaid number counter in which the number of lending balls is set are used. These counters are formed in the RAM. Each counter is a 16-bit (2 bytes) counter.

また、払出動作カウンタは、払出モータ289の回転数を決めるために使用される。賞球未払出個数カウンタおよび貸し球未払出個数カウンタの値は、払出個数カウントスイッチ301がオン(遊技球がスイッチを通過)すると−1される。よって、賞球未払出個数カウンタおよび貸し球未払出個数カウンタは、最後に払出モータ289によって払い出された遊技球が払出個数カウントスイッチ301を通過することを検出することによって(カウント値が0になる)、賞球払出および球貸しが完了したことを判定するために使用される。   The payout operation counter is used to determine the rotation speed of the payout motor 289. The values of the award ball unpaid number counter and the lending ball unpaid number counter are decremented by 1 when the payout number count switch 301 is turned on (the game ball passes the switch). Therefore, the award ball unpaid number counter and the lending ball unpaid number counter detect that the game ball finally paid out by the payout motor 289 passes through the payout number count switch 301 (the count value becomes 0). Used to determine that the award ball lending and ball lending have been completed.

なお、払出モータ289の回転数を決めるために、払出動作カウンタではなく、払出数に応じた回転時間を決める払出動作タイマを用いてもよい。払出動作タイマを用いる場合には、駆動量データ記憶手段が保持しているデータ(この場合には払出動作タイマのタイマ値)を払出駆動手段(この例では払出モータ289)の駆動量に応じた分減算する駆動量更新手段は、時間経過に応じて払出動作タイマのタイマ値を減ずる処理を実行するものに相当する。   In order to determine the rotation speed of the payout motor 289, a payout operation timer that determines a rotation time according to the payout number may be used instead of the payout operation counter. When the payout operation timer is used, the data held in the drive amount data storage means (in this case, the timer value of the payout operation timer) corresponds to the drive amount of the payout drive means (in this example, the payout motor 289). The driving amount updating means for subtracting the minute amount corresponds to executing a process of reducing the timer value of the payout operation timer as time elapses.

図80は、ステップS756の賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。賞球球貸し制御処理において、払出制御用CPU371は、払出停止フラグがセットされていなければ(ステップS599)、賞球払出数上乗せ制御を実行する(ステップS600)。賞球払出数上乗せ制御とは、払出予定の賞球数に対して、新たに受信した賞球個数指令による個数を加算するための処理である。払出停止フラグがセットされている場合には、ステップS600以降の処理を実行しない。   FIG. 80 is a flowchart showing the winning ball lending control process in step S756. In the winning ball lending control process, the payout control CPU 371 executes the winning ball payout amount addition control if the payout stop flag is not set (step S599). The prize ball payout amount addition control is a process for adding the number of newly received prize ball number commands to the number of prize balls to be paid out. If the payout stop flag is set, the processes after step S600 are not executed.

次いで、払出制御用CPU371は、払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になったことを確認したら(ステップS601)、球貸し動作中フラグにもとづいて球貸し中であるか否か判定する(ステップS602)。球貸し中であれば球貸し未払出個数カウンタの値を1減らし(ステップS603)、球貸し中でなければ賞球未払出個数カウンタの値を1減らす(ステップS604)。その後、払出制御コードの値に応じてステップS610〜S612のいずれかの処理を実行する。   Next, when the payout control CPU 371 confirms that the detection signal of the payout number count switch 301 is turned on (step S601), the payout control CPU 371 determines whether or not the ball is being loaned based on the ball lending operation in progress flag ( Step S602). If the ball is being lent, the value of the unpaid ball rental counter is decremented by 1 (step S603). If not, the value of the prize ball unpaid counter is decremented by 1 (step S604). Thereafter, any one of steps S610 to S612 is executed according to the value of the payout control code.

図81は、賞球払出数上乗せ制御を示すフローチャートである。賞球払出数上乗せ制御において、払出制御用CPU371は、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の上位バイトをレジスタにロードする(ステップS690A)。そして、上位バイトの上位6ビットが全て0であるか否か確認する(ステップS690B)。上位6ビットのうち「1」のビットが1つでもあれば、上位6ビットを0クリアして、賞球払出予定総数カウンタ(PA)にストアする(ステップS690C)。   FIG. 81 is a flowchart showing the control for adding the number of prize balls to be paid out. In the prize ball payout addition control, the payout control CPU 371 loads the upper byte of the prize ball payout total counter (PA) into the register (step S690A). Then, it is confirmed whether or not the upper 6 bits of the upper byte are all 0 (step S690B). If there is even one “1” bit among the upper 6 bits, the upper 6 bits are cleared to 0 and stored in the award ball payout total counter (PA) (step S690C).

この実施の形態では、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の上限値を、16ビットのうちの下位10ビットで表される値(10進数で、1023)とする。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS694の判定処理を実行する前に、賞球払出予定総数カウンタ(PA)における所定ビット数(この例では、16ビット)のうちの所定記憶上限値(この例では、1023)を越える数に対応するビット(この例では上位6ビット)が記憶値を有することに対応する有効値(この例では1)を示しているか否か確認し、有効値を示しているときには、当該ビットを、記憶値を有していないことに対応する無効値(この例では0)に変更し、判定処理でデータが一致していないと判定したときにステップS695の加算処理を実行する。不正行為によって賞球払出予定総数カウンタ(PA)が増やされたとしても、所定記憶上限値を越える数に対応するビットの値が無効値にされる。その結果、不正行為を受けにくくすることができる。   In this embodiment, the upper limit value of the winning ball payout scheduled total counter (PA) is a value (decimal number 1023) represented by the lower 10 bits of 16 bits. In this embodiment, the game control microcomputer 560 performs a predetermined number of predetermined bits (16 bits in this example) in the prize ball payout total counter (PA) before executing the determination process in step S694. Check whether the bit (the upper 6 bits in this example) corresponding to the number exceeding the storage upper limit value (1023 in this example) indicates a valid value (1 in this example) corresponding to having the stored value When the valid value is indicated, the bit is changed to an invalid value (0 in this example) corresponding to not having a stored value, and when it is determined in the determination process that the data does not match The addition process of step S695 is executed. Even if the winning ball payout total counter (PA) is increased due to fraud, the value of the bit corresponding to the number exceeding the predetermined storage upper limit value is invalidated. As a result, it is possible to make it difficult to receive fraud.

次に、払出制御用CPU371は、各種のエラー状態が各ビットに反映されているエラーフラグにおいてエラー状態を示しているビットがあるか否か判定し、エラー状態を示しているビットがある場合には(ただし、後述するプリペイドカードユニット未接続エラーのビット(図86参照)は対象外)、何もせずに処理を終了する(ステップS691)。また、球貸し動作中フラグがセットされているか否か判定し、セットされている場合には、何もせずに処理を終了する(ステップS692)。賞球球貸し制御処理は2ms毎に実行されるので、賞球払出数上乗せ制御も2ms毎に実行されのであるが、ステップS691の処理によって、エラー状態では、ステップS693以降の処理は実行されない。なお、ステップ692の判定により、球貸し処理の実行中に、ステップS693以降の処理が実行されることはない。   Next, the payout control CPU 371 determines whether there is a bit indicating an error state in an error flag in which various error states are reflected in each bit, and when there is a bit indicating an error state. (However, the bit of the prepaid card unit non-connection error described later (see FIG. 86) is excluded), the processing is terminated without doing anything (step S691). Further, it is determined whether or not the ball lending operation flag is set. If it is set, the processing is terminated without doing anything (step S692). Since the winning ball lending control process is executed every 2 ms, the winning ball payout amount addition control is also executed every 2 ms. However, in the error state due to the process of step S691, the processes after step S693 are not executed. Note that, as a result of the determination in step 692, the processing after step S693 is not executed while the ball lending process is being executed.

さらに、払出制御用CPU371は、払出動作カウンタの値が0でないか否か判定する(ステップS693)。0でない場合には、ステップS694以降の処理を実行する。しかし、0であれば、ステップS694以降の処理は実行されない。   Further, the payout control CPU 371 determines whether or not the value of the payout operation counter is not 0 (step S693). If it is not 0, the processing after step S694 is executed. However, if it is 0, the processing after step S694 is not executed.

ステップS694において、払出制御用CPU371は、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容が、前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容と同じか否か確認する。同じでなければ、ステップS695以降の賞球払出数上乗せ処理(以下、上乗せ処理または加算処理という。)を実行する。前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)には、賞球払出処理開始時および上乗せ処理(前回の上乗せ処理)が実行されたときに、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容が設定されている。また、遊技制御手段から賞球個数指令を受信すると、賞球個数指令で指示された個数が賞球払出予定総数カウンタ(PA)に加算される(図78参照)。従って、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容が、前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容と異なっているということは、新たに、遊技制御手段から賞球個数指令を受信したことを意味する、そこで、ステップS691〜S693の上乗せ禁止条件が成立していない場合には、ステップS695以降の上乗せ処理を行う。   In step S694, the payout control CPU 371 checks whether or not the content of the planned winning ball payout counter (PA) is the same as the content of the previous winning ball payout total counter (PB). If they are not the same, a process for adding the number of prize balls to be paid after step S695 (hereinafter referred to as an addition process or an addition process) is executed. The previous prize ball payout total counter (PB) is set with the content of the prize ball payout total counter (PA) at the start of the prize ball payout process and when the extra process (previous addition process) is executed. Yes. Further, when a prize ball number command is received from the game control means, the number instructed by the prize ball number command is added to a prize ball payout scheduled total counter (PA) (see FIG. 78). Accordingly, the fact that the content of the total number of winning ball payout counter (PA) is different from the content of the previous total number of paying ball counter (PB) means that a new winning ball number command has been received from the game control means. Therefore, if the conditions for prohibiting the addition of steps S691 to S693 are not satisfied, the addition process after step S695 is performed.

ステップS695において、払出制御用CPU371は、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容と前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容との差分に相当する値を、払出動作カウンタに加算することによって払出動作カウンタを更新する(ステップS695)。また、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容と前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容との差分を、賞球未払出個数カウンタに加算する(ステップS696)。さらに、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容を、前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)に設定することによって前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)を更新する(ステップS697)。なお、この実施の形態では、払出モータ289から1個の遊技球が払い出されるときに払出動作カウンタの値が1減算されるので、払出動作カウンタに対する加算値と、賞球未払出個数カウンタに対する加算値とは、同じ値である。また、払出動作カウンタに対して加算が行われることによって、払出モータ297は、加算された値(加算値)に応じた分だけ余分に回転することになる。その結果、払出モータ297が停止するまでに、加算値に応じた分だけ余分に遊技球が払い出される。つまり、遊技球1個当たりの払出に要する時間が短くなる。   In step S695, the payout control CPU 371 adds, to the payout operation counter, a value corresponding to the difference between the content of the total prize ball payout total counter (PA) and the content of the previous prize ball payout total counter (PB). To update the payout operation counter (step S695). In addition, the difference between the contents of the total number of expected winning ball payout counter (PA) and the content of the total number of previous winning ball payout scheduled counter (PB) is added to the number of unpaid prize ball counter (step S696). Furthermore, the previous winning ball payout scheduled total counter (PB) is updated by setting the content of the expected winning ball payout total counter (PA) in the previous winning ball payout scheduled total counter (PB) (step S697). In this embodiment, when one game ball is paid out from the payout motor 289, the value of the payout operation counter is decremented by 1. Therefore, the addition value for the payout operation counter and the addition for the award ball non-payout number counter are added. The value is the same value. Further, by adding to the payout operation counter, the payout motor 297 rotates extra by an amount corresponding to the added value (added value). As a result, game balls are paid out by an amount corresponding to the added value until the payout motor 297 stops. That is, the time required for payout per game ball is shortened.

なお、ステップS697において、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容を、前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)に設定するのではなく、賞球払出予定総数カウンタ(PA)および前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容を0にクリアするようにしてもよい。すなわち、増加判定手段がデータが増加したことを判定したときに、増加数特定手段が、景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されている増加分のデータを払出動作カウンタに移す(ステップS695)とともに、景品遊技媒体数データ記憶手段(この例では賞球払出予定総数カウンタ(PA))および前回景品遊技媒体数データ記憶手段(この例では前回賞球払出予定総数カウンタ(PB))の記憶内容を初期化するようにしてもよい。そのように構成されている場合には、景品遊技媒体数データ記憶手段および景品遊技媒体数データ記憶手段の記憶容量を増大させないようにすることができる。   In step S697, instead of setting the content of the planned total payout ball counter (PA) in the previous total payout ball counter (PB), the planned total payout ball counter (PA) and the previous prize ball payout are set. The contents of the scheduled total counter (PB) may be cleared to zero. That is, when the increase determination means determines that the data has increased, the increase number specifying means moves the increase data stored in the prize game medium number data storage means to the payout operation counter (step S695). The stored contents of the prize game medium number data storage means (in this example, the prize ball payout scheduled total counter (PA)) and the previous prize game medium number data storage means (in this example, the previous prize ball payout scheduled total counter (PB)) are stored. It may be initialized. In such a configuration, it is possible to prevent the storage capacities of the prize game medium number data storage means and the prize game medium number data storage means from increasing.

また、この実施の形態では、1つの球払出装置97によって賞球個数指令にもとづく遊技球の払い出しと貸出要求にもとづく遊技球の払い出しとがなされるので、球貸し処理が実行されているときには、賞球払出処理は実行できない。従って、球貸し処理を行っているときに上乗せ処理を行っても、賞球払出が実行されないので意味のない処理を行ってしまうことになる。しかし、球貸し処理を行っているときには上乗せ処理を禁止することによって、無意味な処理が実行されないようにして上乗せ処理の効率化を図ることができる。   In this embodiment, since one game payout device 97 performs game ball payout based on the prize ball number command and game ball payout based on the loan request, when the ball lending process is executed, The prize ball payout process cannot be executed. Therefore, even if the extra process is performed while the ball lending process is being performed, the award ball payout is not performed, and therefore a meaningless process is performed. However, by prohibiting the extra process when performing the ball lending process, it is possible to improve the efficiency of the extra process so that the meaningless process is not executed.

同様に、エラー状態(ただし、後述するプリペイドカードユニット未接続エラーのビット(図86参照)は対象外)では、賞球払出処理は実行できない。従って、エラー状態において上乗せ処理を行っても、賞球払出が実行されないので意味のない処理を行ってしまうことになる。しかし、エラー状態では上乗せ処理を禁止することによって、無意味な処理が実行されないようにして上乗せ処理の効率化を図ることができる。なお、上乗せ処理は、エラー解除スイッチ375からの操作信号にもとづいてエラー状態が解除されたときに一括して実行される(エラー状態において受信した全ての賞球個数指令にもとづく増加数を加算する)ことになる。   Similarly, in an error state (however, a prepaid card unit non-connection error bit described later (see FIG. 86) is not a target), the winning ball payout process cannot be executed. Therefore, even if the extra process is performed in an error state, the prize ball payout is not executed, and therefore a meaningless process is performed. However, by prohibiting the extra process in the error state, it is possible to improve the efficiency of the extra process so that the meaningless process is not executed. The addition process is executed collectively when the error state is canceled based on the operation signal from the error cancellation switch 375 (additions based on all prize ball number commands received in the error state are added. )

図82は、払出制御コードが0の場合に実行される払出開始待ち処理(ステップS610)を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、払出制御用CPU371は、エラービット(ただし、後述するプリペイドカードユニット未接続エラーのビット(図86参照)は対象外)がセットされていたら、以降の処理を実行しない(ステップS620)。   FIG. 82 is a flowchart showing the payout start waiting process (step S610) executed when the payout control code is 0. In the payout start waiting process, the payout control CPU 371 does not execute the subsequent processes if an error bit (however, a prepaid card unit unconnected error bit (described later) (see FIG. 86) described later) is not set) is set (step S620).

エラービットがセットされていない場合(プリペイドカードユニット未接続エラーのビットはセットされている場合がある)には、払出制御用CPU371は、VL信号がオン状態であるか否か確認する(ステップS621)。オフしている場合には、ステップS631に移行する。なお、VL信号がオンであるか否か確認するときに、プリペイドカードユニット未接続エラーのビットを確認するようにしてもよい。また、このような制御によって、カードユニット50との間の通信が正常に行えないときにカードユニット50からの要求に応じた遊技球の払出を行わないようにすることができるとともに、不必要に遊技球の払出(入賞領域に遊技媒体が入賞したときの遊技球の払出)を停止させないようにすることができる。つまり、VL信号がオンであるか否かの確認の処理は払出開始待ち処理においてのみ実行され、払出モータ停止待ち処理等では実行されないので、入賞領域に遊技媒体が入賞したときの遊技球の払出すなわち賞球払出が開始されると、VL信号がオフしても賞球払出は中断されない。なお、このことは球貸しの場合も同様である。また、払出モータ停止待ち処理等でもVL信号がオンであるか否か確認し、VL信号がオフした場合には直ちに遊技球の払出を中断するようにしてもよい。   If the error bit is not set (the prepaid card unit unconnected error bit may be set), the payout control CPU 371 checks whether or not the VL signal is on (step S621). ). If it is off, the process proceeds to step S631. When checking whether the VL signal is on, the bit of the prepaid card unit unconnected error may be checked. In addition, by such control, when the communication with the card unit 50 cannot be normally performed, it is possible to prevent the game ball from being paid out according to the request from the card unit 50, and it is unnecessary. Game ball payout (payment of game balls when game media wins a prize area) can be prevented from being stopped. In other words, the process of confirming whether or not the VL signal is on is executed only in the payout start waiting process and not in the payout motor stop waiting process or the like, so that the game ball is paid out when a game medium wins in the winning area That is, when the prize ball payout is started, the prize ball payout is not interrupted even if the VL signal is turned off. This also applies to ball lending. Also, in the payout motor stop waiting process or the like, it may be confirmed whether or not the VL signal is on, and when the VL signal is turned off, the payout of the game ball may be interrupted immediately.

VL信号がオン状態である場合には、BRDY信号がオン状態でなければ(ステップS622)、ステップS631以降の賞球払出のための処理を実行する。BRDY信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるBRQ信号がオン状態になっていたら球貸し動作中フラグをセットする(ステップS623,S624)。そして、球貸し未払出個数カウンタに「25」をセットし(ステップS625)、払出動作カウンタに「25」をセットする(ステップS626)。   When the VL signal is on, if the BRDY signal is not on (step S622), the process for paying out a prize ball after step S631 is executed. If the BRDY signal is on and the BRQ signal, which is a ball lending request signal, is on, a ball lending operation flag is set (steps S623 and S624). Then, “25” is set in the unpaid ball lending number counter (step S625), and “25” is set in the payout operation counter (step S626).

払出動作カウンタは、払出モータ制御処理(ステップS753)において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出動作カウンタにセットされている値に対応した回転数分だけ払出モータ289を回転させる制御が実行される。   The payout operation counter is referred to in the payout motor control process (step S753). That is, in the payout motor control process, control is performed to rotate the payout motor 289 by the number of rotations corresponding to the value set in the payout operation counter.

その後、払出制御用CPU371は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理(ステップS522)に応じた値(具体的は「1」)をセットし(ステップS627)、払出制御コードの値を1にして(ステップS628)、処理を終了する。   Thereafter, the payout control CPU 371 sets a value (specifically “1”) corresponding to the payout motor activation preparation process (step S522) to the payout motor control code for selecting the process executed in the payout motor control process. It is set (step S627), the value of the payout control code is set to 1 (step S628), and the process is terminated.

ステップS631では、払出制御用CPU371は、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容が0であるか否かを確認する(ステップS631)。0であれば処理を終了する。賞球払出予定総数カウンタ(PA)には、主制御通信処理において、主基板31の遊技制御手段から賞球個数指令を受けたときに、0でない値(賞球個数指令が示す数)が加算されている。賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容が0でない場合には、払出動作カウンタに賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容を設定し(ステップS632)、賞球未払出個数カウンタに賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容を設定する(ステップS633)。また、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容を前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)に設定する(ステップS634)。そして、賞球動作中フラグをセットし(ステップS635)、ステップS627に移行する。   In step S631, the payout control CPU 371 checks whether or not the content of the winning ball payout scheduled total counter (PA) is 0 (step S631). If 0, the process ends. When a prize ball number command is received from the game control means of the main board 31 in the main control communication process, a value other than 0 (the number indicated by the prize ball number command) is added to the total number of payballs scheduled to be paid out (PA). Has been. If the content of the total number of paying ball counters (PA) is not 0, the content of the total number of scheduled paying ball counters (PA) is set in the payout operation counter (step S632), and the number of winning balls in the award ball is not paid out The contents of the payout scheduled total counter (PA) are set (step S633). In addition, the content of the total number of winning ball payouts counter (PA) is set in the previous number of paying ball payouts total counter (PB) (step S634). Then, a winning ball operating flag is set (step S635), and the process proceeds to step S627.

図83は、払出制御コードが1の場合に実行される払出モータ停止待ち処理(ステップS611)を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、払出制御用CPU371は、払出モータ289の払出動作が終了したか否か確認する(ステップS641)。払出制御用CPU371は、例えば、払出モータ制御処理における払出モータブレーキ処理(ステップS525)が終了するときにその旨のフラグをセットし、ステップS641において、そのフラグを確認することによって、払出モータ289の払出動作が終了したか否かを確認することができる。払出動作が終了していない場合には、払出制御用CPU371は、払出モータ位置センサ295がオンしたら払出動作カウンタの値を−1する(ステップS644)。なお、ステップS641において、払出動作カウンタの値が0になっているか否か判定し、払出動作カウンタの値が0になっていれば払出動作が終了していると判定するようにしてもよい。   FIG. 83 is a flowchart showing a payout motor stop waiting process (step S611) executed when the payout control code is 1. In the payout motor stop waiting process, the payout control CPU 371 checks whether or not the payout operation of the payout motor 289 has ended (step S641). For example, the payout control CPU 371 sets a flag to that effect when the payout motor brake process (step S525) in the payout motor control process ends, and confirms the flag in step S641 to determine the payout motor 289. It can be confirmed whether or not the payout operation is completed. If the payout operation has not ended, the payout control CPU 371 decrements the value of the payout operation counter by 1 when the payout motor position sensor 295 is turned on (step S644). In step S641, it may be determined whether or not the value of the payout operation counter is 0. If the value of the payout operation counter is 0, it may be determined that the payout operation has ended.

払出モータ289の払出動作が終了した場合には、払出制御用CPU371は、払出制御監視タイマに払出通過監視時間をセットする(ステップS642)。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ289によって払い出されてから払出個数カウントスイッチ301を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御コードの値を2にして(ステップS643)、処理を終了する。   When the payout operation of the payout motor 289 is completed, the payout control CPU 371 sets the payout passing monitoring time in the payout control monitoring timer (step S642). The payout passing monitoring time is a time that has a margin in the time from when the last payout ball is paid out by the payout motor 289 until it passes through the payout number count switch 301. Then, the value of the payout control code is set to 2 (step S643), and the process ends.

図84,図85は、払出制御コードの値が2の場合に実行される払出通過待ち処理(ステップS612)を示すフローチャートである。払出通過待ち処理では、賞球払出が行われているときには、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていれば正常に払出が完了したと判定される。なお、払出処理の開始時に、払出モータ289の回転量を決めるための払出動作カウンタに設定された値と賞球未払出個数カウンタに設定された値とは対応し、また、ここでの制御が実行されるときには払出動作カウンタの値は払出モータ289の停止(払出モータ289としては払出完了)に相当する0になっているので、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、払出モータ289によって所定数の払い出しがなされたはずであるにもかかわらず、球払出装置97の下部に設けられている払出個数カウントスイッチ301では所定数未満の払い出ししか検出できなかったことになる。すなわち、正常に払出が完了していないことになる。   84 and 85 are flowcharts showing a payout passing waiting process (step S612) executed when the value of the payout control code is 2. In the payout passing waiting process, when the prize ball is being paid out, it is determined that the payout has been completed normally if the value of the prize ball unpaid number counter is 0. Note that the value set in the payout operation counter for determining the rotation amount of the payout motor 289 corresponds to the value set in the award ball non-payout number counter at the start of the payout process, and the control here is performed. When executed, the value of the payout operation counter is 0 corresponding to the stop of the payout motor 289 (the payout motor 289 has been paid out). The payout motor 289 should have made a predetermined number of payouts, but the payout number count switch 301 provided at the bottom of the ball payout device 97 could only detect less than a predetermined number of payouts. Become. That is, the payout has not been completed normally.

そして、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラー状態でなければ、遊技球の再払出動作を試みる。再払出動作において払出個数カウントスイッチ301によって遊技球が実際に払い出されたことが検出されたら正常に払出が完了したと判定される。   When the value of the award ball unpaid-out counter is not 0, if the error ball is not in an error state, a game ball re-payout operation is attempted. In the re-payout operation, when it is detected by the payout number count switch 301 that the game ball is actually paid out, it is determined that the payout has been completed normally.

また、球貸し払出が行われているときには、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていれば正常に払出が完了したと判定される。球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラー状態でなければ、遊技球または球貸し残数(球貸し未払出個数カウンタの値に相当)の再払出動作を試みる。   Further, when the ball lending is being paid out, it is determined that the payout has been completed normally if the value of the ball lending unpaid-out counter is 0. If the value of the ball lending unpaid number counter is not 0, if it is not an error state, a re-payout operation of the game ball or the remaining number of ball lending (corresponding to the value of the ball lending unpaid number counter) is attempted.

以上の説明の具体的な処理として、払出通過待ち処理において、払出制御用CPU371は、払出制御タイマの値が0でなければ、払出制御タイマの値を−1する(ステップS651)。そして、払出制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS652)、すなわち払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。   As a specific process of the above description, in the payout passing waiting process, the payout control CPU 371 decrements the value of the payout control timer by 1 if the value of the payout control timer is not 0 (step S651). If the value of the payout control timer is not 0 (step S652), that is, if the payout control timer has not timed out, the process is terminated.

払出制御タイマがタイムアウトしていれば(ステップS652)、球貸し払出処理(球貸し動作)を実行していたか否か判定する(ステップS653)。球貸し動作を実行していたか否かは、RAMに形成されている払出制御状態フラグにおける球貸し動作中ビットがセットされているか否かによって確認される。球貸し動作を実行していない場合、すなわち、賞球払出処理(賞球動作)を実行していた場合には、払出制御用CPU371は、賞球未払出個数カウンタの値を確認する(ステップS654)。賞球未払出個数カウンタの値が0になっている場合には、正常に賞球払出処理が完了したとして、以下の処理を行う。   If the payout control timer has timed out (step S652), it is determined whether or not a ball lending payout process (ball lending operation) has been executed (step S653). Whether or not the ball lending operation has been executed is confirmed by whether or not the ball lending operation in progress flag in the payout control state flag formed in the RAM is set. When the ball lending operation is not executed, that is, when the prize ball payout processing (prize ball operation) is executed, the payout control CPU 371 checks the value of the award ball unpaid number counter (step S654). ). If the value of the prize ball unpaid number counter is 0, the following process is performed assuming that the prize ball payout process is normally completed.

すなわち、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容から、前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)に設定されている値を減算する(ステップS671)。そして、前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容を0にクリア(初期化)する(ステップS672)。   That is, the value set in the previous prize ball payout total counter (PB) is subtracted from the contents of the prize ball payout total counter (PA) (step S671). Then, the content of the previous winning ball payout scheduled total counter (PB) is cleared (initialized) to 0 (step S672).

また、払出制御状態フラグにおける払出球検知ビット、再払出動作中ビット、賞球動作中フラグおよび球貸し動作中ビットをリセットし(ステップS655)、払出制御コードを0にして(ステップS656)、処理を終了する、なお、再払出動作中ビットは、再払出処理を実行する際に用いられる制御ビットである。   In addition, the payout ball detection bit, the re-payout operation bit, the winning ball operation flag and the ball lending operation bit in the payout control state flag are reset (step S655), the payout control code is set to 0 (step S656), and the processing is performed. The re-payout operation bit is a control bit used when the re-payout process is executed.

なお、ステップS671において、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容を0クリアせずに、前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容が減算されるようにするのは、払出通過待ち処理の実行中に、新たな賞球個数指令を受信して賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容が増加している場合があることを考慮してのことである。   In step S671, the content of the previous total number of payout balls counter (PB) is subtracted without clearing the content of the total number of payballs scheduled to be paid out (PA). In consideration of the fact that a new prize ball number command is received and the contents of the prize ball payout scheduled total counter (PA) may increase during the execution of.

また、図84には明示されていないが、払出通過待ち処理の実行中では、上乗せ処理は実行されない(図81に示すステップS693で「Y」にならないので)。実行してしまうと、前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容が更新されたにも関わらず、ステップS672の初期化処理が実行されることによって、前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容が0にされてしまい、賞球払出数が正確にならないことがあるからである。また、賞球未払出個数カウンタの値が増えてしまって(ステップS696参照)、ステップS654のチェック処理が正常に実行できないからである。ただし、払出制御タイマの値が0にならないうちは、払出通過待ち処理の実行中に上乗せ処理を実行するようにしてもよい。その場合には、上乗せ処理が実行されたときには、払出制御コードを1に更新する。また、この実施の形態では、払出センサ(払出個数カウントスイッチ301)が最後の遊技球を検出したときに払出モータ289を停止させるのではなく、払出モータ289が最後の遊技球を払い出したときに払出モータ289を停止させる。よって、払出モータ289の駆動によって新たな遊技球が払い出されている可能性はない。すなわち、迅速な賞球払出を実現するために実行される賞球毎に区切らない連続払出制御の精度が高くなる。   Although not explicitly shown in FIG. 84, the addition process is not executed while the payout passing waiting process is being executed (because “Y” is not set in step S693 shown in FIG. 81). If executed, the initialization process of step S672 is executed in spite of the content of the previous winning ball payout scheduled total counter (PB) being updated, whereby the previous winning ball payout scheduled total counter (PB). This is because the number of prize balls paid out may not be accurate. Also, the value of the award ball unpaid out counter is increased (see step S696), and the check process in step S654 cannot be executed normally. However, as long as the value of the payout control timer does not become 0, the extra process may be executed while the payout passing waiting process is being executed. In this case, when the addition process is executed, the payout control code is updated to 1. In this embodiment, when the payout sensor (payout number count switch 301) detects the last game ball, the payout motor 289 is not stopped, but when the payout motor 289 pays out the last game ball. The payout motor 289 is stopped. Therefore, there is no possibility that a new game ball is paid out by driving the payout motor 289. That is, the accuracy of the continuous payout control that is not divided for each prize ball that is executed in order to realize quick prize ball payout is increased.

払出制御用CPU371は、賞球未払出個数カウンタの値が0になっていない場合には、エラーフラグ(具体的には、払出スイッチ異常エラー1ビット、払出スイッチ異常エラー2ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか1ビットまたは複数ビット)がセットされていないことを条件として(ステップS659)、再払出動作を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出動作を実行しない。   The payout control CPU 371 determines that an error flag (specifically, a payout switch error error 1 bit, a payout switch error error 2 bit, and a payout case error bit when the value of the award ball unpaid number counter is not 0. The re-payout operation is executed on the condition that any one or a plurality of bits) is not set (step S659). If the error flag is set, the re-payout operation is not executed.

再払出処理を実行するために、払出制御用CPU371は、まず、再払出動作中ビットがセットされているか否か確認する(ステップS661)。セットされていなければ、再払出動作中ビットをセットし(ステップS662)、払出動作カウンタに賞球未払出数個数カウンタまたは球貸し未払出数個数カウンタの値に相当する値をセットする(ステップS663)。その後、払出制御コードを1にして(ステップS667)、処理を終了する。   In order to execute the re-payout process, the pay-out control CPU 371 first checks whether or not the re-payout operation bit is set (step S661). If not set, the re-payout operation in-progress bit is set (step S662), and a value corresponding to the value of the award ball unpaid number counter or the ball lending unpaid number counter is set in the payout operation counter (step S663). ). Thereafter, the payout control code is set to 1 (step S667), and the process is terminated.

ステップS661において、再払出動作中ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用CPU371は、再払出処理を実行しても遊技球が払い出されなかった(払出個数カウントスイッチ301が遊技球を検出しなかった)として、エラーフラグにおける払出ケースエラービットをセットする(ステップS666)。その際に、再払出動作中ビットをリセットしておく(ステップS665)。そして、処理を終了する。   In step S661, when it is confirmed that the re-payout operation in-progress bit is set, the payout control CPU 371 does not pay out the game ball even when the re-payout process is executed (the payout number count switch 301 is set in the game ball). Is not detected), a payout case error bit in the error flag is set (step S666). At that time, the re-payout operation in-progress bit is reset (step S665). Then, the process ends.

以上のように、再払出処理(補正払出処理)において再払出動作を行っても遊技球が正しく払い出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット(払出ケースエラービット)がセットされる。   As described above, if the game ball is not paid out correctly even after performing the re-payout operation in the re-payout process (corrected payout process), the payout count switch non-passing error bit (payout) is assumed as a game ball payout operation failure. Case error bit) is set.

ステップS653で球貸し払出処理(球貸し動作)を実行していたことを確認すると、払出制御用CPU371は、球貸し未払出個数カウンタの値が0になっているか否か確認する(ステップS657)。0になっていれば、正常に球貸し払出処理が完了したとしてステップS655に移行する。   Upon confirming that the ball lending / dispensing process (ball lending operation) has been executed in step S653, the payout control CPU 371 confirms whether or not the value of the ball lending unpaid out counter is 0 (step S657). . If it is 0, it is determined that the ball lending / dispensing process is normally completed, and the process proceeds to step S655.

球貸し未払出個数カウンタの値が0になっていなければ、エラーフラグ(具体的には、払出スイッチ異常エラー1ビット、払出スイッチ異常エラー2ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか1ビットまたは複数ビット)がセットされていないことを条件として(ステップS658)、再払出処理を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出処理を実行しない。   If the value of the ball lending unpaid number counter is not 0, an error flag (specifically, any one bit of the payout switch abnormal error 1 bit, the payout switch abnormal error 2 bit, and the payout case error bit) On the condition that (multiple bits) is not set (step S658), the re-payout process is executed. If the error flag is set, the re-payout process is not executed.

次に、エラー処理について説明する。図86は、エラーの種類とエラー表示用LED374の表示との関係等を示す説明図である。なお、RAMに形成されているエラーフラグ(例えば1バイト)において、図86に示すエラーのそれぞれに対応したビットが存在する。   Next, error processing will be described. FIG. 86 is an explanatory diagram showing the relationship between the type of error and the display of the LED 374 for error display. In the error flag (for example, 1 byte) formed in the RAM, there are bits corresponding to the errors shown in FIG.

図86に示すように、払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分において球詰まりが発生した場合には、払出スイッチ異常検知エラー1として、エラー表示用LED374に「2」を表示する制御を行う。なお、払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分において球詰まりが発生したことは、払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオフ状態にならなかったことによって判定される。   As shown in FIG. 86, when the payout count switch 301 is disconnected or a ball clogging occurs in the payout count switch 301, “2” is displayed on the error display LED 374 as the payout switch abnormality detection error 1. Control. The disconnection of the payout number count switch 301 or the occurrence of ball clogging in the payout number count switch 301 is determined by the detection signal of the payout number count switch 301 not being turned off.

遊技球の払出動作中でないにも関わらず払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になった場合には、払出スイッチ異常検知エラー2として、エラー表示用LED374に「3」を表示する制御を行う。払出モータ289の回転異常または遊技球が払い出されたにも関わらず払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態にならない場合には、払出ケースエラーとして、エラー表示用LED374に「4」を表示する制御を行う。払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態にならないことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。   When the detection signal of the payout number count switch 301 is turned on even though the game ball is not paying out, a control for displaying “3” on the error display LED 374 as a payout switch abnormality detection error 2 is performed. Do. If the detection signal of the payout count switch 301 does not turn on despite the rotation abnormality of the payout motor 289 or the game ball being paid out, “4” is displayed on the error display LED 374 as a payout case error. Control. The specific method for detecting that the detection signal of the payout number count switch 301 is not turned on is as described above.

また、下皿満タン状態すなわち満タンスイッチ48がオン状態になった場合には、満タンエラーとして、エラー表示用LED374に「6」を表示する制御を行う。補給球の不足状態すなわち球切れスイッチ187がオン状態になった場合には、球切れエラーとして、エラー表示用LED374に「7」を表示する制御を行う。   In addition, when the lower pan is full, that is, when the full switch 48 is turned on, control is performed to display “6” on the error display LED 374 as a full error. When the supply ball is insufficient, that is, when the ball break switch 187 is turned on, control is performed to display “7” on the error display LED 374 as a ball break error.

さらに、カードユニット50からのVL信号がオフ状態になった場合には、プリペイドカードユニット未接続エラーとして、エラー表示用LED374に「8」を表示する制御を行う。不正なタイミングでカードユニット50と通信がなされた場合には、プリペイドカードユニット通信エラーとして、エラー表示用LED374に「9」を表示する制御を行う。なお、プリペイドカードユニット通信エラーは、プリペイドカードユニット制御処理(ステップS754)において検出される。   Further, when the VL signal from the card unit 50 is turned off, control is performed to display “8” on the error display LED 374 as a prepaid card unit non-connection error. When communication is made with the card unit 50 at an incorrect timing, control is performed to display “9” on the error display LED 374 as a prepaid card unit communication error. The prepaid card unit communication error is detected in the prepaid card unit control process (step S754).

以上のエラーのうち、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラーまたは賞球REQ信号エラーが発生した後、エラー解除スイッチ375が操作されエラー解除スイッチ375から操作信号が出力されたら(オン状態になったら)、払出制御手段は、エラーが発生する前の状態に復帰する。   Among the above errors, after the occurrence of a payout switch abnormality detection error 2, a payout case error or a prize ball REQ signal error, the error release switch 375 is operated and an operation signal is output from the error release switch 375 (becomes turned on). The payout control means returns to the state before the error occurred.

図87は、賞球払出制御において使用されるカウンタの内容の変化の一例を示す説明図である。賞球払出予定総数カウンタ、前回賞球払出予定総数カウンタ、払出動作カウンタおよび賞球未払出個数カウンタは、初期化処理(具体的には、ステップS709等の払出制御状態復旧処理を実行しない場合のステップS715の処理)で0にクリアされている。その後、例えば、15個の賞球個数指令を受信した場合には、主制御通信処理において、賞球払出予定総数カウンタの値が15になる。そして、賞球払出処理が開始されるときに、前回賞球払出予定総数カウンタ、払出動作カウンタおよび賞球未払出個数カウンタに15が設定される(ステップS632〜S634参照)。その後、払出モータ位置センサ295がオンする度に払出動作カウンタの値が1減算され、払出個数カウントスイッチ301がオンする度に賞球未払出個数カウンタの値が1減算される。その間に、例えば、10個の賞球個数指令を受信した場合には、主制御通信処理において、賞球払出予定総数カウンタに10が加算されて25になる。   FIG. 87 is an explanatory diagram showing an example of changes in the contents of the counter used in the prize ball payout control. The winning ball payout total counter, the previous winning ball payout total counter, the payout operation counter, and the award ball unpaid number counter are initialized (specifically, when the payout control state recovery process such as step S709 is not executed). It is cleared to 0 in the process of step S715. Thereafter, for example, when 15 prize ball number commands are received, the value of the prize ball payout total counter is 15 in the main control communication process. Then, when the prize ball payout process is started, 15 is set in the previous prize ball payout scheduled total counter, the payout operation counter, and the prize ball non-payout number counter (see steps S632 to S634). Thereafter, each time the payout motor position sensor 295 is turned on, the value of the payout operation counter is decremented by 1, and every time the payout number count switch 301 is turned on, the value of the award ball non-payout number counter is decremented by 1. In the meantime, for example, when 10 prize ball number commands are received, 10 is added to the prize ball payout scheduled total counter in the main control communication process to become 25.

すると、賞球払出数上乗せ制御における上乗せ処理(ステップS695,S696)によって、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容と前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容の差分(この例では10)が、払出動作カウンタおよび賞球未払出個数カウンタに加算される。よって、払出動作カウンタおよび賞球未払出個数カウンタの値は18になる。また、前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容は、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容と同じにされる(ステップS695〜S697参照)。   Then, the difference (10 in this example) between the contents of the total number of the expected winning ball payout counter (PA) and the total number of the previous planned winning ball payout counter (PB) is obtained by the addition process (steps S695 and S696) in the additional control for the number of paid-in balls. ) Is added to the payout operation counter and the award ball non-payout number counter. Therefore, the value of the payout operation counter and the award ball non-payout number counter is 18. Further, the contents of the previous prize ball payout scheduled total counter (PB) are the same as the contents of the prize ball payout scheduled total counter (PA) (see steps S695 to S697).

その後、賞球未払出個数カウンタの値が0になって賞球払出が終了すると、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容(この例では25)から前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容が減算されるとともに(この例では減算結果は0)、前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)がクリアされる。   Thereafter, when the value of the unsuccessful prize ball counter reaches zero and the prize ball payout is completed, the previous prize ball payout total counter (PB) is determined from the content of the prize ball payout total counter (PA) (25 in this example). Is subtracted (the subtraction result is 0 in this example), and the previous award ball payout scheduled total counter (PB) is cleared.

図88は、賞球払出制御において使用されるカウンタの内容の他の変化例を示す説明図である。賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容と前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容とがともに15であって、かつ、賞球払出中に、10個の賞球個数指令を受信したとする。すると、主制御通信処理において、賞球払出予定総数カウンタに10が加算されて25になる。   FIG. 88 is an explanatory diagram showing another example of changes in the contents of the counter used in the prize ball payout control. The contents of the total number of winning ball payout counter (PA) and the value of the previous winning ball payout total counter (PB) are 15, and 10 winning ball number commands are received during the paying out of the winning ball. And Then, in the main control communication process, 10 is added to the prize ball payout scheduled total counter to be 25.

そして、払出動作カウンタの値が所定値(例えば1)になったときに実行される上乗せ処理によって、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容と前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容の差分(この例では10)が、払出動作カウンタおよび賞球未払出個数カウンタに加算される。よって、払出動作カウンタおよび賞球未払出個数カウンタの値は11になる。また、前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容は、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容と同じにされる。   Then, by the addition process executed when the value of the payout operation counter reaches a predetermined value (for example, 1), the contents of the planned total payout ball counter (PA) and the total previous payball payout total counter (PB) (10 in this example) is added to the payout operation counter and the award ball non-payout number counter. Accordingly, the value of the payout operation counter and the award ball non-payout number counter is 11. Further, the contents of the previous winning ball payout scheduled total counter (PB) are the same as the contents of the winning ball payout scheduled total counter (PA).

賞球払出処理が継続されているときに、上乗せ処理の禁止条件が成立したとする(ステップS691,S692参照)。従って、上乗せ処理は実行されないが、その間に、15個の賞球個数指令と10個の賞球個数指令とを受信したとする。すると、主制御通信処理において、賞球払出予定総数カウンタに15および10が加算されて50になる。   It is assumed that the prohibition condition for the extra process is satisfied when the winning ball payout process is continued (see steps S691 and S692). Therefore, it is assumed that the addition process is not executed, but 15 prize ball number commands and 10 prize ball number commands are received during that time. Then, in the main control communication process, 15 and 10 are added to the prize ball payout scheduled total counter to be 50.

上乗せ処理の禁止条件が解除されると、上乗せ処理によって、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容と前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容の差分(この例では25)が、払出動作カウンタおよび賞球未払出個数カウンタに加算され、払出動作カウンタおよび賞球未払出個数カウンタの値は26になる。また、前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容は、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容と同じにされる。   When the prohibition condition for the extra process is canceled, the difference (25 in this example) between the contents of the total prize ball payout total counter (PA) and the previous prize ball payout total counter (PB) is paid out by the extra process. The value is added to the operation counter and the award ball unpaid number counter, and the value of the payout operation counter and the award ball unpaid number counter becomes 26. Further, the contents of the previous winning ball payout scheduled total counter (PB) are the same as the contents of the winning ball payout scheduled total counter (PA).

その後、賞球未払出個数カウンタの値が0になって賞球払出が終了すると、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の内容(この例では50)から前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)の内容が減算されるとともに(この例では減算結果は0)、前回賞球払出予定総数カウンタ(PB)がクリアされる。   Thereafter, when the value of the award ball unpaid number counter becomes 0 and the award ball payout is completed, the previous award ball payout total counter (PB) is determined from the content of the award ball payout total counter (PA) (50 in this example). Is subtracted (the subtraction result is 0 in this example), and the previous award ball payout scheduled total counter (PB) is cleared.

なお、この実施の形態では、CPU56は、遊技機への電源投入が開始されてからタイマ割込設定を行うまでに乱数回路503の初期設定(乱数回路設定処理)を行うとともに、乱数回路設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560固有のIDナンバにもとづく値を乱数の初期値として設定する。そのため、乱数回路503が生成する乱数のランダム性を向上させることができる。また、乱数のランダム性を向上させることができるので、乱数生成のタイミングを遊技者や遊技店に認識されにくくすることができ、無線信号を用いた取り込み信号を遊技機に対して発生させることによって、大当り状態などの特定遊技状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことを防止することができる。   In this embodiment, the CPU 56 performs initial setting of the random number circuit 503 (random number circuit setting processing) from the start of power-on to the gaming machine until the timer interrupt setting is performed, and the random number circuit setting processing. Then, a value based on the ID number unique to the game control microcomputer 560 is set as the initial value of the random number. Therefore, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be improved. In addition, since the randomness of random numbers can be improved, the timing of random number generation can be made difficult to be recognized by a player or a game store, and by generating a capture signal using a radio signal for a gaming machine It is possible to prevent the condition for shifting to a specific gaming state such as a big hit state from being illegally established.

また、この実施の形態では、シリアル通信回路505が割り込み要求を行った場合に、通信エラーを割込原因とする場合の割込処理を優先的に実行し、通信を禁止状態に制御する。そのため、通信エラーが発生した状態で遊技機に搭載されている払出制御基板37と通信を行うことを防止できる。よって、通信エラーによる誤動作を防止することができる。   Also, in this embodiment, when the serial communication circuit 505 makes an interrupt request, the interrupt process when a communication error is caused as an interrupt cause is preferentially executed to control the communication to a prohibited state. Therefore, it is possible to prevent communication with the payout control board 37 mounted on the gaming machine in a state where a communication error has occurred. Therefore, malfunction due to a communication error can be prevented.

実施の形態2.
図89は、第2の実施の形態における賞球払出数上乗せ制御を示すフローチャートである。この実施の形態では、払出制御用CPU371は、払出動作カウンタの値が、所定値(例えば1)になったか否か判定する(ステップS693B)。所定値になったときには、ステップS694以降の処理を実行する。しかし、所定値になったときでなければ、ステップS694以降の処理は実行されない。
Embodiment 2. FIG.
FIG. 89 is a flowchart showing the award ball payout addition control in the second embodiment. In this embodiment, the payout control CPU 371 determines whether or not the value of the payout operation counter has reached a predetermined value (for example, 1) (step S693B). When the predetermined value is reached, the processing after step S694 is executed. However, if the predetermined value is not reached, the processing after step S694 is not executed.

その他の制御は、第1の実施の形態の制御と同じである。なお、ステップS694以降の処理は、払出動作カウンタの値が所定値に更新されたタイミング(例えば2から1に変化したとき)において実行され、所定値になっている状態において常に実行されるわけではない。   Other controls are the same as those in the first embodiment. Note that the processing after step S694 is executed at the timing when the value of the payout operation counter is updated to a predetermined value (for example, when the value is changed from 2 to 1), and is not always executed in a state where the predetermined value is reached. Absent.

この実施の形態では、上乗せ処理は、払出動作カウンタの値が所定値に更新されたタイミングにおいてのみ実行される。よって、データが増加したか否かの判定(ステップS694の処理)の回数を減らすことができ、判定処理の負担を軽減することができる。   In this embodiment, the addition process is executed only at the timing when the value of the payout operation counter is updated to a predetermined value. Therefore, it is possible to reduce the number of determinations as to whether or not the data has increased (the process of step S694), and to reduce the burden of the determination process.

実施の形態3.
図90は、第3の実施の形態における賞球払出数上乗せ制御を示すフローチャートである。第1の実施の形態および第2の実施の形態とは異なり、この実施の形態では、払出制御用CPU371は、賞球払出予定総数カウンタ(PA)の上位バイトをレジスタにロードするが(ステップS690A)、上位バイトの上位6ビットが全て0であるか否か確認することなく、上位6ビットを0クリアして、賞球払出予定総数カウンタ(PA)にストアする(ステップS690C)。その他の制御は、第1の実施の形態の制御と同じである。
Embodiment 3 FIG.
FIG. 90 is a flowchart showing control for adding the number of prize balls in the third embodiment. Unlike the first embodiment and the second embodiment, in this embodiment, the payout control CPU 371 loads the upper byte of the prize ball payout scheduled total counter (PA) into the register (step S690A). ) Without checking whether the upper 6 bits of the upper byte are all 0, the upper 6 bits are cleared to 0 and stored in the award ball payout scheduled total counter (PA) (step S690C). Other controls are the same as those in the first embodiment.

実施の形態4.
図91は、第4の実施の形態における賞球払出数上乗せ制御を示すフローチャートである。この実施の形態では、払出制御用CPU371は、払出動作カウンタの値が、所定値(例えば1)になったか否か判定する(ステップS693B)。所定値になったときには、ステップS694以降の処理を実行する。しかし、所定値になったときでなければ、ステップS694以降の処理は実行されない。その他の制御は、第3の実施の形態の制御と同じである。
Embodiment 4 FIG.
FIG. 91 is a flowchart showing the award ball payout addition control in the fourth embodiment. In this embodiment, the payout control CPU 371 determines whether or not the value of the payout operation counter has reached a predetermined value (for example, 1) (step S693B). When the predetermined value is reached, the processing after step S694 is executed. However, if the predetermined value is not reached, the processing after step S694 is not executed. Other controls are the same as those in the third embodiment.

実施の形態5.
図92は、第5の実施の形態における払出停止フラグ制御処理を示すフローチャートである。第5の実施の形態では、払出制御用CPU371は、遊技制御用マイクロコンピュータから賞球個数信号を受信したか否か確認する(ステップS742B)。そして、賞球個数信号を受信したら、払出停止フラグをリセットする(ステップS743)。払出停止フラグがリセットされたことによって、遊技球の払出が許可された状態になる。
Embodiment 5 FIG.
FIG. 92 is a flowchart showing a payout stop flag control process in the fifth embodiment. In the fifth embodiment, the payout control CPU 371 checks whether or not a prize ball number signal is received from the game control microcomputer (step S742B). When the prize ball number signal is received, the payout stop flag is reset (step S743). As the payout stop flag is reset, the game ball is allowed to be paid out.

賞球個数信号を受信していない場合には、払出制御用CPU371は、初期化禁止フラグがセットされていないことを条件に(ステップS745)、初期化コマンドを受信したか否か確認する(ステップS746)。初期化コマンドを受信した場合には、RAMの内容をクリアするRAMクリア処理を行う(ステップS747)。また、RAM領域のフラグやカウンタ(作業領域)などに初期値を設定する(ステップS748)。RAMの内容がクリアされるので、払出停止フラグがセットされていた場合には、払出停止フラグはリセットされる。その他の制御は、第1〜第4の実施の形態の制御と同じである。   If the winning ball number signal has not been received, the payout control CPU 371 checks whether or not the initialization command has been received on the condition that the initialization prohibition flag is not set (step S745) (step S745). S746). When the initialization command is received, a RAM clear process for clearing the contents of the RAM is performed (step S747). Also, initial values are set in the RAM area flag, counter (work area), and the like (step S748). Since the contents of the RAM are cleared, when the payout stop flag is set, the payout stop flag is reset. Other controls are the same as those in the first to fourth embodiments.

なお、払出制御用CPU371は、例えば、主制御通信処理(図78参照)において、遊技機への電力供給が開始されてから最初に賞球個数信号を受信した場合に、その旨を示すフラグをセットする。払出制御用CPU371は、そのフラグがセットされたことを検出したら、賞球個数信号を受信したと判定する。   The payout control CPU 371, for example, in the main control communication process (see FIG. 78), when a prize ball number signal is received for the first time after the power supply to the gaming machine is started, a flag indicating that fact is given. set. When the payout control CPU 371 detects that the flag has been set, it determines that a prize ball number signal has been received.

払出制御用マイクロコンピュータ370は、初期化コマンドを受信すると、直ちに初期化処理(ステップS747,S748)を実行する。よって、クリアスイッチ921からのクリア信号が払出制御用マイクロコンピュータ370に入力されていなくても、遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したときに、払出制御用マイクロコンピュータ370は、直ちに初期化処理を実行できる。   Upon receiving the initialization command, the payout control microcomputer 370 immediately executes initialization processing (steps S747 and S748). Therefore, even if the clear signal from the clear switch 921 is not input to the payout control microcomputer 370, when the game control microcomputer 560 executes the initialization process, the payout control microcomputer 370 immediately starts Can be processed.

また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出制御処理の実行状態を電力供給停止時前の状態に復旧させたときに、払出停止フラグをセットして払出処理を実行しないようにする。よって、クリアスイッチ921が押下されているにも関わらず、遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化コマンドを送信する前に払出制御用マイクロコンピュータ370が幾つかの遊技球を払い出してしまう可能性がなくなる。また、復旧処理に関連して、払出制御用マイクロコンピュータ370が、払出制御処理を開始すべき時期に、直ちに払出制御処理を開始できるようになる。   The payout control microcomputer 370 sets the payout stop flag so as not to execute the payout process when the execution state of the payout control process is restored to the state before the power supply stop. Therefore, there is no possibility that the payout control microcomputer 370 pays out some game balls before the game control microcomputer 560 transmits the initialization command even though the clear switch 921 is pressed. . Further, in connection with the recovery process, the payout control microcomputer 370 can immediately start the payout control process at the time when the payout control process should be started.

なお、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、初期化コマンドを受信することなく賞球個数信号を受信したら払出停止フラグをリセットするので、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技制御処理の実行状態を電力供給停止時前の状態に復旧させたときに復旧コマンドを出力しなくてもよい。また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、メイン処理(図73参照)において、監視タイマをセットする処理(ステップS712)を実行しなくてよい。   In this embodiment, the payout control microcomputer 370 resets the payout stop flag when it receives the award ball number signal without receiving the initialization command, so that the game control microcomputer 560 does the game control process. When the execution state is restored to the state before the power supply stop, the recovery command may not be output. Further, the payout control microcomputer 370 does not have to execute the process (step S712) for setting the monitoring timer in the main process (see FIG. 73).

実施の形態6.
図93は、第6の実施の形態における払出停止フラグ制御処理を示すフローチャートである。第6の実施の形態では、払出制御用CPU371は、遊技制御用マイクロコンピュータから復旧コマンドを受信したか否か確認する(ステップS742C)。具体的には、復旧コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。そして、復旧コマンド受信フラグがセットされていたら、復旧コマンド受信フラグをリセットするとともに(ステップS742D)、払出停止フラグをリセットする(ステップS743)。払出停止フラグがリセットされたことによって、遊技球の払出が許可された状態になる。
Embodiment 6 FIG.
FIG. 93 is a flowchart showing the payout stop flag control process in the sixth embodiment. In the sixth embodiment, the payout control CPU 371 checks whether or not a recovery command has been received from the game control microcomputer (step S742C). Specifically, it is confirmed whether or not a recovery command reception flag is set. If the recovery command reception flag is set, the recovery command reception flag is reset (step S742D), and the payout stop flag is reset (step S743). As the payout stop flag is reset, the game ball is allowed to be paid out.

復旧コマンド受信フラグがセットされていない場合には、払出制御用CPU371は、初期化禁止フラグがセットされていないことを条件に(ステップS745)、初期化コマンドを受信したか否か確認する(ステップS746)。初期化コマンドを受信した場合には、RAMの内容をクリアするRAMクリア処理を行う(ステップS747)。また、RAM領域のフラグやカウンタ(作業領域)などに初期値を設定する(ステップS748)。RAMの内容がクリアされるので、払出停止フラグがセットされていた場合には、払出停止フラグはリセットされる。その他の制御は、第1〜第4の実施の形態の制御と同じである。ただし、払出制御用マイクロコンピュータ370は、メイン処理(図73参照)において、監視タイマをセットする処理(ステップS712)を実行しなくてよい。   If the recovery command reception flag is not set, the payout control CPU 371 checks whether the initialization command has been received on the condition that the initialization prohibition flag is not set (step S745) (step S745). S746). When the initialization command is received, a RAM clear process for clearing the contents of the RAM is performed (step S747). Also, initial values are set in the RAM area flag, counter (work area), and the like (step S748). Since the contents of the RAM are cleared, when the payout stop flag is set, the payout stop flag is reset. Other controls are the same as those in the first to fourth embodiments. However, the payout control microcomputer 370 does not have to execute the process of setting the monitoring timer (step S712) in the main process (see FIG. 73).

この実施の形態でも、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出制御処理の実行状態を電力供給停止時前の状態に復旧させたときに、払出停止フラグをセットして払出処理を実行しないようにする。よって、クリアスイッチ921が押下されているにも関わらず、遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化コマンドを送信する前に払出制御用マイクロコンピュータ370が幾つかの遊技球を払い出してしまう可能性がなくなる。また、復旧処理に関連して払出制御用マイクロコンピュータ370が早めに払出制御処理を開始できるようになる。   Also in this embodiment, the payout control microcomputer 370 sets the payout stop flag so as not to execute the payout process when the execution state of the payout control process is restored to the state before the power supply stop. . Therefore, there is no possibility that the payout control microcomputer 370 pays out some game balls before the game control microcomputer 560 transmits the initialization command even though the clear switch 921 is pressed. . Further, the payout control microcomputer 370 can start the payout control process early in relation to the recovery process.

なお、上記の各実施の形態では、所定時間内に初期化コマンドを受信しないことを条件に遊技球の払出を許可するか(図76参照)、賞球個数コマンドを受信したことを条件に遊技球の払出を許可するか(図92参照)、または、復旧コマンドを受信したことを条件に遊技球の払出を許可するようにしたが(図93参照)、それらの条件のうち2つまたは3つの条件のいずれかが成立したら、遊技球の払出を許可するようにしてもよい。また、払出停止フラグ制御処理において、初期化コマンド、復旧コマンドおよび賞球個数信号のうち、いずれかのコマンド(または信号)を最初に受信したときに、遊技球の払出を許可するようにしてもよい。なお、その場合に、いずれかのコマンドを受信したときに初期化禁止フラグをセットする。   In each of the above embodiments, the payout of game balls is permitted on the condition that the initialization command is not received within a predetermined time (see FIG. 76), or the game is executed on the condition that the prize ball number command is received. The ball is permitted to be dispensed (see FIG. 92), or the game ball is permitted to be dispensed on the condition that the recovery command has been received (see FIG. 93). If any one of the two conditions is satisfied, the payout of the game ball may be permitted. Further, in the payout stop flag control process, when any command (or signal) among the initialization command, the recovery command, and the winning ball number signal is first received, the payout of the game ball is permitted. Good. In this case, the initialization prohibition flag is set when any command is received.

次に、音/ランプ制御手段の動作を説明する。図94は、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電力供給が開始され、リセット信号がハイレベルになると、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、メイン処理を開始する。メイン処理では、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS781)。その後、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、タイマ割込フラグの監視(ステップS782)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、そのフラグをクリアし(ステップS783)、以下の音/ランプ制御処理を実行する。   Next, the operation of the sound / lamp control means will be described. FIG. 94 is a flowchart showing a main process executed by the sound / lamp control microcomputer 100b. When power supply to the gaming machine is started and the reset signal becomes high level, the sound / lamp control microcomputer 100b starts main processing. In the main process, the sound / lamp control microcomputer 100b first performs an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, initializing a timer for determining the activation control activation interval, and the like. This is performed (step S781). Thereafter, the sound / lamp control microcomputer 100b shifts to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S782). When a timer interrupt occurs, the sound / lamp control microcomputer 100b sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the sound / lamp control microcomputer 100b clears the flag (step S783) and executes the following sound / lamp control process.

タイマ割込は例えば2ms毎にかかる。すなわち、音/ランプ制御処理は、例えば2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な音/ランプ制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で音/ランプ制御処理を実行してもよい。   A timer interrupt takes, for example, every 2 ms. That is, the sound / lamp control process is activated every 2 ms, for example. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific sound / lamp control process is executed in the main process, but the sound / lamp control process is executed in the timer interrupt process. Also good.

音/ランプ制御処理において、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析処理:ステップS784)。次いで、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出内容決定処理を行う(ステップS785)。演出内容決定処理では、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出制御コマンド(変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド)にもとづいて、可変表示装置9を用いて行う演出内容(予告演出を行うか否かや、予告演出の種類)を決定する。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、決定した演出内容を示す演出内容指定コマンドを生成する。   In the sound / lamp control process, the sound / lamp control microcomputer 100b first analyzes the received effect control command (command analysis process: step S784). Next, the sound / lamp control microcomputer 100b performs effect content determination processing (step S785). In the effect content determination process, the sound / lamp control microcomputer 100b uses the variable display device 9 based on the effect control command (variation pattern command or display result designation command) (whether or not to perform the notice effect). Kaya, the type of notice effect). Further, the sound / lamp control microcomputer 100b generates an effect content designation command indicating the determined effect content.

次いで、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、音出力処理を行う(ステップS786)。この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、音声合成用IC173に対して音番号データ(例えば、変動パターンコマンドに示される変動パターンに対応する音番号データ)を出力する。そして、音声合成用IC173は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路175に出力する。   Next, the sound / lamp control microcomputer 100b performs sound output processing (step S786). In this case, the sound / lamp control microcomputer 100b outputs sound number data (for example, sound number data corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern command) to the speech synthesis IC 173. Then, the voice synthesis IC 173 generates a voice or a sound effect corresponding to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 175.

次いで、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、ランプ表示処理を行う(ステップS787)。この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、プロセスデータ中に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ制御を行う。   Next, the sound / lamp control microcomputer 100b performs lamp display processing (step S787). In this case, the sound / lamp control microcomputer 100b performs lamp control based on the lamp control execution data set in the process data.

なお、プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、ランプ制御実行データと音番号データを含む。ランプ制御実行データは、図柄の変動期間中におけるランプの表示状態を示すデータが設定されている。また、音番号データは、図柄の変動期間中における変動音や効果音などの出力タイミングを示すデータが設定されている。そして、図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング(例えば可変表示装置9において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング)が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、ランプの表示状態やスピーカ27からの音声出力を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。   The process data is composed of data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer set values and presentation control execution data. The effect control execution data includes lamp control execution data and sound number data. In the lamp control execution data, data indicating the lamp display state during the symbol variation period is set. In addition, as the sound number data, data indicating output timings such as fluctuating sounds and sound effects during the symbol fluctuating period is set. When the timing for switching the display state (for example, the timing at which a new character appears on the variable display device 9 or the timing at which the lamp is switched from the lighting state to the extinguishing state) arrives during the symbol variation period, the effect control means The display state of the lamp and the sound output from the speaker 27 are controlled according to the next effect control execution data in the data. In the process timer set value, a time corresponding to the switching timing is set.

プロセスデータは、音/ランプ制御基板80bにおけるROMに格納されている。また、プロセスデータは、図柄の変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。なお、このように、音/ランプ制御手段が、ROMに記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出装置を制御し、複数の演出装置(この実施の形態ではスピーカ27やランプ)の制御に関わるプログラムが、音/ランプ制御基板80bに搭載されているROMに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するROMを1つのROMとして構成することができる。   The process data is stored in the ROM of the sound / lamp control board 80b. The process data is prepared for each of the symbol variation patterns. In this way, the sound / lamp control means controls the rendering device based on the program and process data stored in the ROM, and controls a plurality of rendering devices (speakers 27 and lamps in this embodiment). The related program is stored in the ROM mounted on the sound / lamp control board 80b. And ROM which stores those programs can be comprised as one ROM.

また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS788)。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、主基板31から受信した演出制御コマンドや、ステップS785の演出内容決定処理で生成した演出内容指定コマンドを、図柄制御基板80aに送出する処理を行う(コマンド制御処理:ステップS789)。その後、ステップS782のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。   Further, the sound / lamp control microcomputer 100b executes a process of updating the random number counter (step S788). Further, the sound / lamp control microcomputer 100b performs a process of sending the effect control command received from the main board 31 and the effect content designation command generated in the effect content determination process in step S785 to the symbol control board 80a ( Command control processing: Step S789). Thereafter, the process returns to the process of checking the timer interrupt flag in step S782.

主基板31からの演出制御用INT信号の信号線は音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bの外部割込端子に入力されている。主基板31から演出制御用INT信号が外部割込端子に入力されると、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bにおいて割込がかかる。そして、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、受信した演出制御コマンドデータをコマンド受信バッファに格納する。   The signal line of the effect control INT signal from the main board 31 is input to the external interrupt terminal of the sound / lamp control microcomputer 100b. When the production control INT signal is input from the main board 31 to the external interrupt terminal, the sound / lamp control microcomputer 100b is interrupted. Then, the sound / lamp control microcomputer 100b executes an effect control command reception process in the interrupt process. In the effect control command reception process, the sound / lamp control microcomputer 100b stores the received effect control command data in the command reception buffer.

なお、この実施の形態では、音/ランプ制御基板80bにおけるROMに格納されるプロセスデータ(以下、音/ランプ制御側プロセスデータともいう)は、プロセスタイマ設定値と、音番号データとランプ制御実行データとを含む演出制御実行データの組合せが複数集まったデータで構成されている。また、図柄制御基板80aにおけるROMに格納されるプロセスデータ(以下、図柄制御側プロセスデータともいう)は、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データのみを含む演出制御実行データの組合せが複数集まったデータで構成されている。   In this embodiment, process data stored in the ROM of the sound / lamp control board 80b (hereinafter also referred to as sound / lamp control side process data) includes process timer set values, sound number data, and lamp control execution. The data includes a plurality of combinations of presentation control execution data including data. The process data stored in the ROM of the symbol control board 80a (hereinafter also referred to as symbol control side process data) is a collection of a plurality of combinations of process timer setting values and presentation control execution data including only display control execution data. Consists of data.

図95は、音/ランプ制御処理で用いる各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 95 is an explanatory diagram showing random numbers used in the sound / lamp control process. Each random number is used as follows.

(1)ランダム1:予告演出を実行するか否かを決定する(予告演出実行決定用)。この実施の形態では、可変表示装置9においてリーチ態様の飾り図柄の可変表示を行う際に、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、例えば、ランダム1があらかじめ決められている判定値と一致した場合には、予告演出を行うと決定する。なお、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、リーチ態様の可変表示を行うか否かに関わらず、ランダム1を用いて予告演出を行うか否かを決定してもよい。
(2)ランダム2:予告演出を行う場合に、可変表示装置9を用いて行う予告演出の種類を決定する(予告演出種類決定用)
(1) Random 1: Decide whether or not to execute the notice effect (for determining the notice effect execution). In this embodiment, when the variable display device 9 performs variable display of the decorative pattern in the reach mode, the sound / lamp control microcomputer 100b, for example, has a random 1 that matches a predetermined determination value. On the other hand, it is determined that a notice effect will be performed. Note that the sound / lamp control microcomputer 100b may determine whether or not to perform the notice effect using random 1 regardless of whether or not the variable display of the reach mode is performed.
(2) Random 2: When performing the notice effect, the type of the notice effect performed using the variable display device 9 is determined (for determining the notice effect type).

図96は、ステップS785の演出内容決定処理を示すフローチャートである。演出内容決定処理において、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、変動パターン受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1851)。なお、変動パターン受信フラグは、音/ランプ制御メイン処理のコマンド解析処理(ステップS784)において、変動パターンコマンドを受信したと判定されたときにセットされる。   FIG. 96 is a flowchart showing the effect content determination process in step S785. In the effect content determination process, the sound / lamp control microcomputer 100b confirms whether or not the variation pattern reception flag is set (step S1851). The fluctuation pattern reception flag is set when it is determined in the command analysis process (step S784) of the sound / lamp control main process that a fluctuation pattern command has been received.

変動パターン受信フラグがセットされていれば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、変動パターン受信フラグをリセットし、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の変動パターンを特定する。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、特定した変動パターンにもとづいて、可変表示装置9を用いて実行すべき可変表示がリーチを伴う変動であるか否かを判定する(ステップS1852)。例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、受信した変動パターンコマンドに示される変動パターンがリーチを伴うパターンである場合(例えば、EXTデータ「02(H)」〜「09(H)」である変動パターンである場合)、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、リーチを伴う変動であると判定する。なお、ステップS1851で変動パターン受信フラグがセットされていなかった場合には、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、そのまま処理を終了する。   If the variation pattern reception flag is set, the sound / lamp control microcomputer 100b resets the variation pattern reception flag and identifies the variation pattern of the decorative design based on the received variation pattern command. Further, the sound / lamp control microcomputer 100b determines whether or not the variable display to be executed using the variable display device 9 is a variation accompanied by reach based on the identified variation pattern (step S1852). For example, in the sound / lamp control microcomputer 100b, when the variation pattern indicated in the received variation pattern command is a pattern with reach (for example, EXT data “02 (H)” to “09 (H)”). In the case of a variation pattern), the sound / lamp control microcomputer 100b determines that the variation involves reach. If the fluctuation pattern reception flag is not set in step S1851, the sound / lamp control microcomputer 100b ends the process as it is.

リーチを伴う変動であると判定した場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、予告演出実行決定用乱数(ランダム1)にもとづいて、予告演出を行うか否かを決定する(ステップS1853)。例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、ランダム1が判定値と一致すると、可変表示装置9を用いた予告演出を行うと決定する。なお、ステップS1852でリーチを伴う変動でなかった場合には、ステップS1857に移行する。   If it is determined that the fluctuation is accompanied by reach, the sound / lamp control microcomputer 100b determines whether or not to perform the notice effect based on the notice effect execution determination random number (random 1) (step S1853). For example, the sound / lamp control microcomputer 100b determines to perform a notice effect using the variable display device 9 when the random 1 matches the determination value. Note that if it is not a change accompanied by reach in step S1852, the process proceeds to step S1857.

予告演出を行わないと決定した場合(ステップS1854)、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、変動パターンコマンドを受信しているとともに表示結果指定コマンドを受信している場合には、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを図柄制御用マイクロコンピュータ100aに転送し、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、可変表示装置9を用いた飾り図柄の可変表示および遊技演出を実行することになる。この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、ステップS1854で予告演出を行わないと決定すると、予告演出を行わない旨を指定する演出内容指定コマンドを生成し、図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信する(ステップS1857)。   When it is determined not to perform the notice effect (step S1854), the sound / lamp control microcomputer 100b receives the variation pattern command and the variation pattern command and the display result designation command when the variation pattern command is received. The display result designation command is transferred to the symbol control microcomputer 100a, and the symbol control microcomputer 100a executes variable display of decorative symbols and game effects using the variable display device 9. In this case, if sound / lamp control microcomputer 100b determines not to perform the notice effect in step S1854, the sound / lamp control microcomputer 100b generates an effect content designation command designating that the notice effect is not performed, and transmits it to the symbol control microcomputer 100a. (Step S1857).

予告演出を行うことに決定すると(ステップS1854)、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、予告演出種類決定用乱数(ランダム2)にもとづいて、可変表示装置9を用いて行わせる予告演出の種類を決定する(ステップS1855)。例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、ランダム2にもとづいて、予告演出において、飾り図柄をどの程度の速度で変動させるかや、飾り図柄をいずれの回転方向に変動させるか、可変表示装置9にいずれのキャラクタを登場させるかを決定する。   If it is decided to perform the notice effect (step S1854), the sound / lamp control microcomputer 100b uses the variable display device 9 to perform the kind of the notice effect that is performed based on the random number for determining the notice effect type (random 2). Is determined (step S1855). For example, the sound / lamp control microcomputer 100b can change the speed of the decorative symbol and the rotation direction of the decorative symbol in the notice effect based on the random 2, variable display device. 9 determines which character is to appear.

なお、この実施の形態では、変動パターンコマンドにもとづいてリーチであるか否かを特定して演出内容を決定する場合を説明するが、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、表示結果指定コマンドにもとづいて非確変大当りまたは確変大当りであることを特定して、演出内容を決定してもよい。   In this embodiment, a case will be described in which the effect content is determined by specifying whether or not the reach is based on the variation pattern command. However, the sound / lamp control microcomputer 100b uses the display result designation command as a display result designation command. The content of the production may be determined by specifying that it is a non-probable big hit or a probable big hit.

また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、決定した演出内容(予告演出を行うか否かや、予告演出の種類)を示す演出内容指定コマンドを生成する。そして、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、生成した演出内容指定コマンドを、図柄制御基板80aに対して送信する処理を行う(ステップS1856)。なお、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出内容指定コマンドとともに、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した表示結果指定コマンドおよび変動パターンコマンドを図柄制御基板80aに転送(送信)する。そして、図柄制御基板80aの図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bから受信した演出内容指定コマンド、表示結果指定コマンドおよび変動パターンコマンドにもとづいて、飾り図柄の可変表示および遊技演出を行う。この場合、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、受信した演出内容指定コマンドにもとづいてROMから表示制御実行データを読み出し、読み出した表示制御実行データにもとづいて、VDP109に可変表示装置9を用いた予告演出を行わせる。   Further, the sound / lamp control microcomputer 100b generates an effect content designation command indicating the determined effect content (whether or not to perform the notice effect and the type of the notice effect). Then, the sound / lamp control microcomputer 100b performs a process of transmitting the produced effect content designation command to the symbol control board 80a (step S1856). The sound / lamp control microcomputer 100b transfers (transmits) the display result designation command and the variation pattern command received from the game control microcomputer 560 to the symbol control board 80a together with the effect content designation command. Then, the symbol control microcomputer 100a on the symbol control board 80a performs variable display of decorative symbols and games based on the production content designation command, display result designation command and variation pattern command received from the sound / lamp control microcomputer 100b. Produce. In this case, the symbol control microcomputer 100a reads the display control execution data from the ROM based on the received effect content designation command, and uses the variable display device 9 for the VDP 109 based on the read display control execution data. To do.

なお、ステップS1856において、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出内容指定コマンドを生成するのでなく、決定した演出内容を、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドに付加してもよい。例えば、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、コマンドのヘッダ部分に演出内容を示す値を付加することによって、演出内容を変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドに付加する。この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、変動パターンコマンドのみのヘッダ部分に演出内容を示す値を付加してもよい。そして、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出内容を付加した変動パターンコマンドを、図柄制御基板80aに対して送信する処理を行ってもよい。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、表示結果コマンドのみのヘッダ部分に演出内容を示す値を付加してもよい。そして、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、演出内容を付加した表示結果コマンドを、図柄制御基板80aに対して送信する処理を行ってもよい。なお、予告演出を行わない場合には、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した変動パターンコマンドまたは表示結果コマンドをそのまま図柄制御用マイクロコンピュータ100aに転送することになる。   In step S1856, the sound / lamp control microcomputer 100b may add the determined production content to the variation pattern command or the display result designation command instead of generating the production content designation command. For example, the sound / lamp control microcomputer 100b adds the effect content to the variation pattern command or the display result designation command by adding a value indicating the effect content to the header portion of the command. In this case, the sound / lamp control microcomputer 100b may add a value indicating the effect content to the header portion of only the variation pattern command. Then, the sound / lamp control microcomputer 100b may perform a process of transmitting the variation pattern command to which the effect content is added to the symbol control board 80a. Further, the sound / lamp control microcomputer 100b may add a value indicating the content of the effect to the header portion of only the display result command. Then, the sound / lamp control microcomputer 100b may perform a process of transmitting the display result command to which the contents of the effect are added to the symbol control board 80a. When the notice effect is not performed, the sound / lamp control microcomputer 100b directly transfers the variation pattern command or display result command received from the game control microcomputer 560 to the symbol control microcomputer 100a. Become.

また、この実施の形態では、大当りか否か、確変大当りか否か、変動パターン、および予告の有無を示す情報を変動パターンコマンドまたは表示結果コマンドにまとめて付加し、付加したコマンドを図柄制御基板80aに対して送信する処理を行ってもよい。この場合は、1つのコマンドで済むため、図柄制御基板80aに対するコマンド数を削減することができる。   Further, in this embodiment, information indicating whether it is a big hit, whether it is a probable big hit, a fluctuation pattern, and the presence / absence of a notice is added together in a fluctuation pattern command or a display result command, and the added command is a symbol control board. You may perform the process transmitted with respect to 80a. In this case, since only one command is required, the number of commands for the symbol control board 80a can be reduced.

また、この実施の形態では、ステップS1856で送信テーブルのアドレスがセットされたことにもとづいて、音/ランプ制御メイン処理におけるコマンド制御処理(ステップS789参照)が実行されることによって、演出内容指定コマンドが図柄制御基板80aに送信される。   Also, in this embodiment, the command for specifying the contents of the effect is performed by executing the command control process (see step S789) in the sound / lamp control main process based on the setting of the address of the transmission table in step S1856. Is transmitted to the symbol control board 80a.

また、ステップS1855で決定した演出内容を変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドに付加する場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、決定した演出内容(例えば、背景色や登場するキャラクタ)を付加した変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドを、図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信してもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、受信した変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドにもとづいてROMから表示制御実行データを読み出し、読み出した表示制御実行データにもとづいて可変表示装置9を用いて演出を行ってもよい。   In addition, when the effect content determined in step S1855 is added to the variation pattern command or the display result designation command, the sound / lamp control microcomputer 100b adds the determined effect content (for example, background color or appearing character). A variation pattern command or a display result designation command may be transmitted to the symbol control microcomputer 100a. The symbol control microcomputer 100a reads display control execution data from the ROM based on the received variation pattern command and display result designation command, and produces an effect using the variable display device 9 based on the read display control execution data. You may go.

また、表示制御実行データおよびランプ制御実行データの両方を含むプロセスデータが、音/ランプ制御基板80bにおけるROMに格納されていてもよい。この場合、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、決定した演出内容に応じた表示制御実行データをROMから抽出し、生成した演出内容指定コマンドとともに、図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信してもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、受信した表示制御実行データにもとづいて、可変表示装置9を用いて演出を行ってもよい。   Further, process data including both display control execution data and lamp control execution data may be stored in the ROM of the sound / lamp control board 80b. In this case, the sound / lamp control microcomputer 100b may extract display control execution data corresponding to the determined effect content from the ROM, and transmit it to the symbol control microcomputer 100a together with the generated effect content designation command. . Then, the symbol control microcomputer 100a may produce an effect using the variable display device 9 based on the received display control execution data.

また、表示制御実行データおよびランプ制御実行データの両方を含むプロセスデータが、音/ランプ制御基板80bにおけるROMに格納する場合に、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、決定した演出内容に応じた表示制御実行データをROMから抽出して、図柄制御用マイクロコンピュータ100aに送信してもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、受信した表示制御実行データにもとづいて、可変表示装置9を用いて演出を行ってもよい。   When process data including both display control execution data and lamp control execution data is stored in the ROM of the sound / lamp control board 80b, the sound / lamp control microcomputer 100b responds to the determined contents of the effect. The display control execution data may be extracted from the ROM and transmitted to the symbol control microcomputer 100a. Then, the symbol control microcomputer 100a may produce an effect using the variable display device 9 based on the received display control execution data.

この実施の形態では、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが、変動パターンコマンドにもとづいて、演出内容(予告演出を行うか否かや、予告演出の種類)を独自に決定する。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bによって決定された演出内容に従って、図柄制御用マイクロコンピュータ100aが可変表示装置9を用いて遊技演出を実行する。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ560が演出内容を決定しなくて済む。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。   In this embodiment, the sound / lamp control microcomputer 100b uniquely determines the contents of the presentation (whether or not to perform the notice effect and the type of the notice effect) based on the variation pattern command. Further, the symbol control microcomputer 100a executes the game effect using the variable display device 9 in accordance with the effect contents determined by the sound / lamp control microcomputer 100b. Therefore, it is not necessary for the game control microcomputer 560 to determine the contents of the effects. Therefore, the processing load of the game control microcomputer 560 can be reduced.

なお、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、飾り図柄の変動時間を示す飾り図柄変動時間指定コマンドを生成して、図柄制御基板80aに送信するようにしてもよい。また、図柄制御基板80aの図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、演出内容指定コマンドを受信すると、受信した演出内容指定コマンドにもとづいて、VDP109に、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示を実行させ、予告演出を行わせる。   Note that the sound / lamp control microcomputer 100b may generate a decorative symbol variation time designation command indicating the variation time of the decorative symbol and transmit the command to the symbol control board 80a. Further, upon receiving the effect content designation command, the symbol control microcomputer 100a on the symbol control board 80a causes the VDP 109 to execute the variable display of the decorative symbols on the variable display device 9 based on the received effect content designation command. Make a notice effect.

また、この実施の形態では、主基板31からの演出制御コマンドを、まず音/ランプ制御基板80bで受信し、さらに音/ランプ制御基板80bから図柄制御基板80aに演出制御コマンドや演出内容指定コマンドが送出される場合を説明したが、主基板31からの演出制御コマンドを、まず図柄制御基板80aで受信するようにしてもよい。   In this embodiment, an effect control command from the main board 31 is first received by the sound / lamp control board 80b, and then an effect control command and an effect content designation command are sent from the sound / lamp control board 80b to the symbol control board 80a. However, the design control board 80a may first receive an effect control command from the main board 31.

また、図96に示す例では、変動パターンコマンドを受信したときに、リーチを伴う変動であるかどうかを判定し、リーチを伴う変動である場合に、予告演出の実行の有無などを決定するとともに、演出内容コマンドを生成する処理などを行っていた。しかし、このような構成に限られるわけではなく、例えば、変動パターンコマンドを受信したときに、大当り用の変動パターンであるかどうかを判定し、大当り用の変動パターンである場合に、予告演出の実行の有無などを決定するとともに、演出内容コマンドを生成する処理などを行うようにしてもよい。このような構成によっても、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担を軽減することができる。   In the example shown in FIG. 96, when a variation pattern command is received, it is determined whether or not the variation is accompanied by reach. If the variation is accompanied by reach, the presence / absence of execution of the notice effect is determined. , Processing to generate a production content command. However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, when a variation pattern command is received, it is determined whether the variation pattern is for big hit. Whether to execute or not may be determined, and processing for generating an effect content command may be performed. Even with such a configuration, the control burden of the game control microcomputer 560 can be reduced.

次に、図柄制御手段の動作を説明する。図97は、図柄制御用マイクロコンピュータ100aが実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電力供給が開始され、リセット信号がハイレベルになると、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、メイン処理を開始する。メイン処理では、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS771)。その後、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、タイマ割込フラグの監視(ステップS772)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、そのフラグをクリアし(ステップS773)、以下の図柄制御処理を実行する。   Next, the operation of the symbol control means will be described. FIG. 97 is a flowchart showing main processing executed by the symbol controlling microcomputer 100a. When power supply to the gaming machine is started and the reset signal becomes high level, the symbol controlling microcomputer 100a starts main processing. In the main process, the symbol control microcomputer 100a first performs an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, initializing a timer for determining the start interval of the production control, and the like ( Step S771). Thereafter, the symbol controlling microcomputer 100a shifts to a loop process for checking the timer interrupt flag (step S772). When a timer interrupt occurs, the symbol control microcomputer 100a sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the symbol control microcomputer 100a clears the flag (step S773) and executes the following symbol control process.

タイマ割込は例えば2ms毎にかかる。すなわち、図柄制御処理は、例えば2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な図柄制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で図柄制御処理を実行してもよい。   A timer interrupt takes, for example, every 2 ms. That is, the symbol control process is activated every 2 ms, for example. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific symbol control process is executed in the main process. However, the symbol control process may be executed in the timer interrupt process.

図柄制御処理において、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析処理:ステップS774)。次いで、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、図柄制御プロセス処理を行う(ステップS775)。図柄制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(図柄制御プロセスフラグ)に対応したプロセスを選択して可変表示装置9の表示制御を実行する。また、乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS776)。その後、ステップS772のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。   In the symbol control process, the symbol control microcomputer 100a first analyzes the received effect control command (command analysis process: step S774). Next, the symbol control microcomputer 100a performs symbol control process processing (step S775). In the symbol control process, the process corresponding to the current control state (symbol control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the display control of the variable display device 9 is executed. Further, a process for updating the random number counter is executed (step S776). Thereafter, the process returns to the process of checking the timer interrupt flag in step S772.

音/ランプ制御基板80bからのINT信号は図柄制御用マイクロコンピュータ100aの割込端子に入力されている。例えば、音/ランプ制御基板80bからのINT信号がオン状態になると、図柄制御用マイクロコンピュータ100aにおいて割込がかかる。そして、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、割込処理において演出制御コマンドや演出内容コマンドの受信処理を実行する。コマンドの受信処理において、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、受信したコマンドデータをコマンド受信バッファに格納する。   The INT signal from the sound / lamp control board 80b is input to the interrupt terminal of the symbol controlling microcomputer 100a. For example, when the INT signal from the sound / lamp control board 80b is turned on, the symbol control microcomputer 100a is interrupted. Then, the symbol controlling microcomputer 100a executes a receiving process of the effect control command and the effect content command in the interrupt process. In the command reception process, the symbol control microcomputer 100a stores the received command data in the command reception buffer.

図98は、コマンド解析処理(ステップS774)の具体例を示すフローチャートである。音/ランプ制御基板80bから受信された演出制御コマンドおよび演出内容指定コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   FIG. 98 is a flowchart showing a specific example of command analysis processing (step S774). The effect control command and the effect content designation command received from the sound / lamp control board 80b are stored in the reception command buffer. However, in the command analysis process, the symbol control microcomputer 100a receives the command stored in the command reception buffer. Check the contents of.

コマンド解析処理において、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS7611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS7612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく(ステップS7613)。   In the command analysis process, the symbol control microcomputer 100a first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S7611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. If the received command is stored in the command receiving buffer, the symbol controlling microcomputer 100a reads the received command from the command receiving buffer (step S7612). When read, the value of the read pointer is incremented by 1 (step S7613).

受信した演出制御コマンド等が変動パターン指定の演出制御コマンドであれば(ステップS7614)、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納する(ステップS7615)。この場合、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、変動パターンコマンドを受信したことを示す変動パターン受信フラグをセットする(ステップS7616)。   If the received effect control command or the like is an effect control command for designating a variation pattern (step S7614), the symbol controlling microcomputer 100a stores the EXT data of the command in the variation pattern data storage area (step S7615). In this case, the symbol controlling microcomputer 100a sets a variation pattern reception flag indicating that the variation pattern command has been received (step S7616).

なお、ステップS7614〜S7616の処理は、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが実行するコマンド解析処理においても実行される。   The processing in steps S7614 to S7616 is also executed in command analysis processing executed by the sound / lamp control microcomputer 100b.

ステップS7611にて受信していることが確認された演出制御コマンド等が表示結果指定の演出制御コマンドであれば(ステップS7619)、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、そのコマンドのEXTデータを表示結果(特別図柄の表示結果)として表示結果格納領域に格納する(ステップS7620)。次いで、表示結果指定コマンドで指定された表示結果に応じた飾り図柄(左中右の図柄)の停止図柄を決定し、飾り図柄格納領域に格納する(ステップS7621)。なお、飾り図柄の停止図柄は、飾り図柄決定用乱数にもとづいて決定される。なお、変動パターンコマンドで指定される変動パターンがリーチを伴う変動パターンであるか否かを確認し、リーチを伴う変動パターンの場合には、飾り図柄の停止図柄としてリーチ図柄(例えば、左右の飾り図柄が同一図柄で、中の飾り図柄が異なる図柄)を決定する。   If the effect control command or the like confirmed to be received in step S7611 is an effect control command for designating the display result (step S7619), the symbol controlling microcomputer 100a displays the EXT data of the command as the display result ( It is stored in the display result storage area as a special symbol display result (step S7620). Next, a stop symbol of a decorative symbol (left middle right symbol) corresponding to the display result specified by the display result specifying command is determined and stored in the decorative symbol storage area (step S7621). Note that the stop symbol of the decorative design is determined based on a random number for determining the decorative design. In addition, it is confirmed whether or not the variation pattern specified by the variation pattern command is a variation pattern with reach, and in the case of a variation pattern with reach, reach patterns (for example, left and right ornaments) Designs having the same design but different decorative designs are determined.

図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、ステップS7612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するコマンド受信フラグをセットし、必要であれば受信コマンドを保存する(ステップS7622)。   If the received command read in step S7612 is another effect control command, the symbol control microcomputer 100a sets a command reception flag corresponding to the received command, and stores the received command if necessary (step S7622).

例えば、受信コマンドが復旧コマンドであれば、復旧コマンドに応じた遊技状態を示すデータ(例えばフラグ)を記憶する。なお、このような処理は、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが実行するコマンド解析処理においても実行される。   For example, if the received command is a recovery command, data (for example, a flag) indicating a gaming state corresponding to the recovery command is stored. Such processing is also executed in command analysis processing executed by the sound / lamp control microcomputer 100b.

図99は、図97に示されたメイン処理における図柄制御プロセス処理(ステップS775)を示すフローチャートである。図柄制御プロセス処理では、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、図柄制御プロセスフラグの値に応じてステップS1800〜S1805のうちのいずれかの処理を実行する。各処理において、以下のような処理が実行される。   FIG. 99 is a flowchart showing the symbol control process (step S775) in the main process shown in FIG. In the symbol control process, the symbol control microcomputer 100a executes any one of steps S1800 to S1805 according to the value of the symbol control process flag. In each process, the following process is executed.

飾り図柄通常処理(ステップS1800):変動パターンコマンドを受信しているか否かを確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、図柄制御プロセスフラグの値をステップS1801(飾り図柄変動開始処理)に対応した値に変更する。   Ornamental symbol normal processing (step S1800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received. If the variation pattern command has been received, the symbol control microcomputer 100a changes the value of the symbol control process flag to a value corresponding to step S1801 (decoration symbol variation start processing).

飾り図柄変動開始処理(ステップS1801):変動パターンに応じて予め定められているプロセスデータを選択し、プロセスタイマをスタートさせるとともに、可変表示装置9の表示制御を開始する。その後、図柄制御プロセスフラグの値をステップS1802(飾り図柄変動中処理)に応じた値に更新する。   Decoration symbol variation start processing (step S1801): Process data predetermined according to the variation pattern is selected, a process timer is started, and display control of the variable display device 9 is started. Thereafter, the value of the symbol control process flag is updated to a value corresponding to step S1802 (decorative symbol changing process).

飾り図柄変動中処理(ステップS1802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度等)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。その後、図柄制御プロセスフラグの値をステップS1803(飾り図柄停止処理)に応じた値に更新する。   Decoration symbol variation processing (step S1802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed, etc.) constituting the variation pattern, and monitors the end of the variation time. Thereafter, the value of the symbol control process flag is updated to a value corresponding to step S1803 (decorative symbol stop processing).

飾り図柄停止処理(ステップS1803):変動時間が経過したら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。その後、大当りとする場合には、図柄制御プロセスフラグの値をステップS1804(大当り表示処理)に応じた値に更新する。そうでない場合には、図柄制御プロセスフラグの値をステップS1800に応じた値に更新する。   Decoration symbol stop process (step S1803): When the variation time elapses, control is performed to stop the variation of the symbol and display the stop symbol (determined symbol). Thereafter, in the case of a big hit, the value of the symbol control process flag is updated to a value corresponding to step S1804 (big hit display process). Otherwise, the symbol control process flag value is updated to a value according to step S1800.

大当り表示処理(ステップS1804):変動時間の終了後、大当り表示の制御を行う。その後、図柄制御プロセスフラグの値をステップS1805(大当り遊技中処理)に応じた値に更新する。   Big hit display process (step S1804): After the end of the fluctuation time, the big hit display is controlled. Thereafter, the value of the symbol control process flag is updated to a value according to step S1805 (during big hit game).

大当たり遊技中処理(ステップS1805):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド中やインターバル中の表示制御等を行う。また、大当り遊技を終了すると、大当り遊技を終了した旨を示す所定のエンディング表示を行う。その後、図柄制御プロセスフラグの値をステップS1800に応じた値に更新する。   Big hit game processing (step S1805): Control during the big hit game is performed. For example, when an effect control command for display before opening of the big winning opening or display when opening the big winning opening is received, display control during the round or interval is performed. Further, when the big hit game is finished, a predetermined ending display indicating that the big hit game is finished is performed. Thereafter, the value of the symbol control process flag is updated to a value according to step S1800.

ここでは、演出装置を制御するマイクロコンピュータを搭載した制御基板として音/ランプ制御基板80bと図柄制御基板80aとが設けられ、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560が音/ランプ制御基板80bに搭載されている音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに演出制御コマンドを送信し、音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bが図柄制御基板80aに搭載されている図柄制御用マイクロコンピュータ100aに演出制御コマンドに応じたコマンドを送信するように構成されている場合について説明した。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ560が図柄制御用マイクロコンピュータ100aに演出制御コマンドを送信し、図柄制御用マイクロコンピュータ100aが音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bに演出制御コマンドに応じたコマンドを送信するように構成されていてもよい。   Here, a sound / lamp control board 80b and a symbol control board 80a are provided as control boards on which a microcomputer for controlling the effect device is mounted, and the game control microcomputer 560 of the main board 31 is attached to the sound / lamp control board 80b. An effect control command is transmitted to the sound / lamp control microcomputer 100b mounted, and the sound / lamp control microcomputer 100b responds to the effect control command to the symbol control microcomputer 100a mounted on the symbol control board 80a. A description has been given of the case where the system is configured to transmit the received command. However, the game control microcomputer 560 transmits an effect control command to the symbol control microcomputer 100a, and the symbol control microcomputer 100a transmits a command corresponding to the effect control command to the sound / lamp control microcomputer 100b. It may be configured.

図100は、音/ランプ制御基板80bに送出される演出制御コマンドの内容の他の例を示す説明図である。図52に示す例では、表示結果コマンドとして、確変大当り指定コマンド、通常大当り指定コマンドおよびはずれ指定コマンドが使用されていた。図100に示す例では、表示結果コマンドとして、左中右の飾り図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンド(91XX(H)、92XX(H)、93XX(H))が使用される。   FIG. 100 is an explanatory diagram showing another example of the contents of the effect control command sent to the sound / lamp control board 80b. In the example shown in FIG. 52, the probability variation jackpot designation command, the normal jackpot designation command, and the miss designation command are used as the display result commands. In the example shown in FIG. 100, effect control commands (91XX (H), 92XX (H), 93XX (H)) for designating stop symbols for the left, middle, and right decorative symbols are used as display result commands.

図100に示す演出制御コマンドを使用する場合、飾り図柄の確変大当り図柄(確変大当りにすることに決定された場合に可変表示装置9に停止表示される飾り図柄の組み合わせ。例えば「7」「7」「7」)と、飾り図柄の非確変大当り図柄(通常大当り図柄:通常大当りにすることに決定された場合に可変表示装置9に停止表示される飾り図柄の組み合わせ。例えば「7」「7」「7」以外の左中右の飾り図柄が揃った組み合わせ)とが決められている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄停止図柄設定処理(図55参照)において、特別図柄の停止図柄を決定したときに、飾り図柄の停止図柄も決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を、左中右の飾り図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンド(91XX(H)、92XX(H)、93XX(H))で音/ランプ制御用マイクロコンピュータ80bに対して送信する。音/ランプ制御用マイクロコンピュータ80bは、それらの演出制御コマンドを図柄制御用マイクロコンピュータ80aに送信する。図柄制御用マイクロコンピュータ80aは、それらの演出制御コマンドに従って、飾り図柄の可変表示時間が経過したときに、可変表示装置9に、飾り図柄の停止図柄を導出表示する。   When the effect control command shown in FIG. 100 is used, the probability variation big hit symbol of the decorative symbol (the combination of the decorative symbols that are stopped and displayed on the variable display device 9 when it is determined to be the probability variation big hit. For example, “7” “7 ”“ 7 ”) and a non-probable big hit symbol of a decorative symbol (ordinary big hit symbol: a combination of decorative symbols that are stopped and displayed on the variable display device 9 when it is determined to be a normal big hit, for example,“ 7 ”“ 7 "A combination of left, middle and right decorative patterns other than" 7 "). When the special design stop symbol setting process (see FIG. 55) determines the special symbol stop symbol, the game control microcomputer 560 also determines the decorative symbol stop symbol, and determines the determined decorative symbol stop symbol. An effect control command (91XX (H), 92XX (H), 93XX (H)) for designating the left middle right decorative symbol is transmitted to the sound / lamp control microcomputer 80b. The sound / lamp control microcomputer 80b transmits the effect control commands to the symbol control microcomputer 80a. The design control microcomputer 80a derives and displays a stop symbol of the decorative design on the variable display device 9 when the variable display time of the decorative design elapses according to the effect control commands.

図101は、中継基板77、音/ランプ制御基板80bおよび図柄制御基板80aの他の回路構成例を示すブロック図である。図101に示す回路構成を用いる場合、例えば、図柄制御基板80aが搭載する図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、ステップS1851〜S1856と同様の処理に従って、変動パターンコマンドにもとづいて、演出内容(予告演出を行うか否かや、予告演出の種類)を決定する。そして、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、決定した演出内容に従って、VDP109に、可変表示装置9を用いた予告演出を行わせる。また、図柄制御用マイクロコンピュータ100aは、決定した演出内容を示す演出内容指定コマンドを生成して、音/ランプ制御基板80bに送信するようにしてもよい。そして、音/ランプ制御基板80bが搭載する音/ランプ制御用マイクロコンピュータ100bは、受信した演出内容指定コマンドに示される演出内容に従って、各ランプ25,28a,28b,28cの表示制御を行ったり、音出力装置27の音出力制御を行ってもよい。   FIG. 101 is a block diagram showing another circuit configuration example of the relay board 77, the sound / lamp control board 80b, and the symbol control board 80a. When the circuit configuration shown in FIG. 101 is used, for example, the symbol control microcomputer 100a mounted on the symbol control board 80a follows the process similar to steps S1851 to S1856, based on the variation pattern command. Whether or not to perform, and the type of notice effect). Then, the symbol controlling microcomputer 100a causes the VDP 109 to perform a notice effect using the variable display device 9 in accordance with the determined effect contents. Further, the symbol control microcomputer 100a may generate an effect content designation command indicating the determined effect content and transmit it to the sound / lamp control board 80b. Then, the sound / lamp control microcomputer 100b mounted on the sound / lamp control board 80b performs display control of the lamps 25, 28a, 28b, 28c in accordance with the contents of the effect indicated in the received effect content designation command. Sound output control of the sound output device 27 may be performed.

また、この実施の形態では、各演出装置を別々の制御基板を用いて制御する場合として、音/ランプ制御基板80bと図柄制御基板80aとを用いる場合を説明したが、他の制御基板の組合せを用いて各演出装置を制御してもよい。例えば、音出力装置27を制御する音制御基板と、各ランプを制御するランプ制御基板と、可変表示装置9を制御する図柄制御基板とを用いて、各演出装置を制御してもよい。この場合、例えば、主基板31からの演出制御コマンドを、まず音制御基板で受信し、音制御基板に搭載される音制御用マイクロコンピュータが、受信した変動パターンコマンドにもとづいて演出内容(予告演出を行うか否かや、予告演出の種類)を決定してもよい(図96に示す処理と同じ内容の処理)。そして、音制御用マイクロコンピュータが、決定した演出内容を示すコマンドをランプ制御基板と図柄制御基板に送信するようにしてもよい(ランプ制御基板を介して図柄制御基板に送信する構成や図柄制御基板を介してランプ制御基板に送信する構成も含む)。また、音出力装置27および可変表示装置9を制御する音/図柄制御基板と、各ランプを制御するランプ制御基板とを用いて、各演出装置を制御してもよい。この場合、例えば、主基板31からの演出制御コマンドを、音/図柄制御基板で受信し、音/図柄制御基板に搭載される音/図柄制御用マイクロコンピュータが、受信した変動パターンコマンドにもとづいて演出内容を決定してもよい(図96に示す処理と同じ内容の処理)。そして、音/図柄制御用マイクロコンピュータが、決定した演出内容を示すコマンドをランプ制御基板に送信するようにしてもよい。なお、上記の制御基板の組み合わせに限られるけわではなく、主基板31から演出制御コマンドがランプ制御基板に送信され、ランプ制御基板から音/図柄制御基板にコマンドが送信される構成などであってもよい。   In this embodiment, the case where the sound / lamp control board 80b and the symbol control board 80a are used as the case where each effector is controlled using separate control boards has been described. Each effect device may be controlled using. For example, each rendering device may be controlled using a sound control board that controls the sound output device 27, a lamp control board that controls each lamp, and a symbol control board that controls the variable display device 9. In this case, for example, the effect control command from the main board 31 is first received by the sound control board, and the sound control microcomputer mounted on the sound control board receives the effect contents (notice effect) based on the received variation pattern command. Whether or not, and the type of the notice effect) may be determined (a process having the same contents as the process shown in FIG. 96). Then, the sound control microcomputer may transmit a command indicating the determined production contents to the lamp control board and the symbol control board (configuration to transmit to the symbol control board via the lamp control board or the symbol control board) Including a configuration of transmitting to the lamp control board via Further, each effect device may be controlled using a sound / symbol control board for controlling the sound output device 27 and the variable display device 9 and a lamp control board for controlling each lamp. In this case, for example, an effect control command from the main board 31 is received by the sound / symbol control board, and the sound / symbol control microcomputer mounted on the sound / symbol control board is based on the received variation pattern command. The contents of the effect may be determined (a process having the same contents as the process shown in FIG. 96). Then, the sound / symbol control microcomputer may transmit a command indicating the determined effect to the lamp control board. Note that the present invention is not limited to the combination of the above control boards, but a configuration in which an effect control command is transmitted from the main board 31 to the lamp control board and a command is transmitted from the lamp control board to the sound / symbol control board. May be.

また、音制御用マイクロコンピュータが、表示結果指定コマンドにもとづいて飾り図柄のずれ数を特定し、変動パターンコマンドに示される基本時間と、飾り図柄のずれ数とにもとづいて、飾り図柄の変動時間を特定してもよい。そして、音制御用マイクロコンピュータは、決定した演出内容や変動時間を含むコマンドを生成し(または演出制御コマンドに付加し)、ランプ制御基板や図柄制御基板に送信してもよい。なお、主基板31からの演出制御コマンドを、まずランプ制御基板や図柄制御基板で受信し、ランプ制御基板や図柄制御基板が搭載するマイクロコンピュータが、演出内容を決定したり変動時間を特定してもよい。   In addition, the sound control microcomputer identifies the number of decorative symbol shifts based on the display result designation command, and the decorative symbol variation time based on the basic time indicated by the variation pattern command and the decorative symbol shift number. May be specified. Then, the sound control microcomputer may generate a command including the determined content of the effect and the variation time (or add it to the effect control command) and transmit it to the lamp control board or the symbol control board. The production control command from the main board 31 is first received by the lamp control board or the design control board, and the microcomputer mounted on the lamp control board or the design control board determines the production contents or specifies the variation time. Also good.

なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、主基板と払出制御基板とを備えた構成を有していれば、スロット機にも本発明を適用できる。   Note that the pachinko gaming machine of each of the above embodiments mainly has a predetermined game value when the stop symbol of the special symbol that is variably displayed on the variable display device 9 based on the start winning is a combination of the predetermined symbols. Pachinko machines that can be granted to a player, but if there is a prize in a predetermined area of an electric accessory that is released based on the start prize, a pachinko machine that can be given a predetermined game value or start Even if it is a pachinko machine where a predetermined right is generated or continued when there is a prize for a predetermined electric combination that is released when the symbol of the symbol variably displayed based on the winning combination becomes a combination of the predetermined symbols The invention can be applied. Furthermore, the present invention can be applied to a slot machine as long as it has a configuration including a main board and a payout control board.

本発明は、パチンコ遊技機およびスロット機などの遊技機に適用可能であり、特に、乱数回路およびシリアル通信回路を内蔵する遊技制御用マイクロコンピュータを備えた遊技機に好適に適用できる。   The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, and in particular, can be suitably applied to gaming machines equipped with a gaming control microcomputer incorporating a random number circuit and a serial communication circuit.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a game control board (main board). 音/ランプ制御基板における回路構成および図柄制御基板における回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure in a sound / lamp control board, and the circuit structure in a symbol control board. 払出制御基板における回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure in a payout control board. 電源基板における回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure in a power supply board. 主基板における回路構成および主基板から音/ランプ制御基板に送信される演出制御コマンドの信号線を示すブロック図である。FIG. 10 is a block diagram showing a circuit configuration of a main board and signal lines of an effect control command transmitted from the main board to the sound / lamp control board. 乱数回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a random number circuit. 更新規則選択レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an update rule selection register. 更新規則メモリの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an update rule memory. カウント値順列変更回路が、カウンタが出力するカウント値の順列を変更する場合の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example in case a count value permutation change circuit changes the permutation of the count value which a counter outputs. カウント値順列変更レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a count value permutation change register. 乱数最大値設定レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a random number maximum value setting register. 周期設定レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a period setting register. カウント値更新レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a count value update register. 乱数値取込レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a random value taking-in register. 乱数更新方式選択レジスタ、および乱数更新方式選択レジスタに書き込まれる乱数更新方式選択データの一例の説明図である。It is explanatory drawing of an example of the random number update system selection register and the random number update system selection data written in the random number update system selection register. 乱数回路起動レジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a random number circuit starting register. 乱数値記憶回路の一構成例を示す回路図である。It is a circuit diagram which shows one structural example of a random value storage circuit. 乱数値記憶回路に各信号が入力されるタイミング、および乱数値記憶回路が各信号を出力するタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the timing when each signal is input into a random value storage circuit, and the timing when a random value storage circuit outputs each signal. シリアル通信回路の送信部の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the transmission part of a serial communication circuit. シリアル通信回路の受信部の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the receiving part of a serial communication circuit. シリアル通信が各制御基板と送受信するデータのデータフォーマットの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the data format of the data which serial communication transmits / receives with each control board. ボーレートレジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a baud rate register. 制御レジスタAおよび通信フォーマット設定データの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the control register A and communication format setting data. 制御レジスタBおよび割り込み要求設定データの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the control register B and interrupt request setting data. ステータスレジスタAおよびステータス確認データの例を示す図である。It is a figure which shows the example of status register A and status confirmation data. ステータスレジスタBおよびステータス確認データの例を示す図である。It is a figure which shows the example of status register B and status confirmation data. 制御レジスタCおよびエラー割り込み要求設定データの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the control register C and error interrupt request setting data. シリアル通信回路が備えるデータレジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the data register with which a serial communication circuit is provided. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける記憶領域のアドレスマップの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the address map of the storage area in the microcomputer for game control. ユーザプログラム管理エリアにおけるアドレスマップの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the address map in a user program management area. 初期値変更方式設定データの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of initial value change system setting data. ユーザプログラムの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a user program. 乱数回路設定プログラムの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a random number circuit setting program. 第1の乱数更新方式が選択されている場合に、ランダムRの値を更新させたりランダムRの値を読出したりする動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation | movement which updates the value of random R, or reads the value of random R, when the 1st random number update system is selected. 第2の乱数更新方式が選択されている場合に、ランダムRの値の更新させたりランダムRの値を読出したりする動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation | movement which updates the value of random R, or reads the value of random R, when the 2nd random number update system is selected. 遊技制御用マイクロコンピュータが備える各メモリを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each memory with which the microcomputer for game control is provided. 大当り判定用テーブルメモリの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the table memory for jackpot determination. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 割込処理優先順位テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of an interruption process priority table. 乱数回路設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a random circuit setting process. 乱数最大値再設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a random number maximum value reset process. 初期値変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an initial value change process. 乱数回路に各信号が入力されるタイミング、および乱数回路内で各信号が生成されるタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the timing when each signal is input into a random number circuit, and the timing when each signal is generated in a random number circuit. シリアル通信回路設定処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a serial communication circuit setting process. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. ソフトウェア乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a software random number. 乱数回路初期値更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a random circuit initial value update process. カウント値順列変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a count value permutation change process. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特別図柄停止図柄設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop symbol setting process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol change process. 遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの間で送受信される制御信号の内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the control signal transmitted / received between the microcomputer for game control, and the microcomputer for payout control. 制御信号および制御コマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the signal line etc. which are used for transmission / reception of a control signal and a control command. 払出制御信号および払出制御コマンドの出力の仕方の一例を示すタイミング図である。It is a timing chart showing an example of how to output a payout control signal and a payout control command. 賞球処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prize ball process. シリアル通信回路が割り込み要求に対して行う割り込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the interruption process which a serial communication circuit performs with respect to an interruption request. 遊技制御手段におけるにおける入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the bit allocation of the input port in a game control means. 賞球個数テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a prize ball number table. 賞球個数加算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball number addition process. 賞球制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball control process. 賞球送信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball transmission waiting process. 賞球個数コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball number command transmission process. 賞球送信完了待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball transmission completion waiting process. 賞球ACK待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball ACK waiting process. 賞球再送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball re-transmission process. 賞球異常検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball abnormality detection process. 払出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for payout control performs. 払出制御用マイクロコンピュータが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which the microcomputer for payout control performs. 払出制御INT信号割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout control INT signal interruption processing. 払出停止フラグ制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payout stop flag control process. 払出モータ制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payout motor control process. 主制御通信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main control communication process. 払出制御処理において使用するカウンタの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the counter used in payout control processing. 賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball lending control process. 賞球払出数上乗せ制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prize ball payout number addition control. 払出開始待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout start waiting process. 払出モータ停止待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payout motor stop waiting process. 払出通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout passage waiting processing. 払出通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout passage waiting processing. エラーの種類とエラー表示用LEDの表示との関係等を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the kind of error, and the display of LED for an error display. 賞球払出制御において使用されるカウンタの内容の変化の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the change of the content of the counter used in prize ball payout control. 賞球払出制御において使用されるカウンタの内容の変化の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the change of the content of the counter used in prize ball payout control. 賞球払出数上乗せ制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prize ball payout number addition control. 賞球払出数上乗せ制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prize ball payout number addition control. 賞球払出数上乗せ制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prize ball payout number addition control. 払出停止フラグ制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payout stop flag control process. 払出停止フラグ制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payout stop flag control process. 音/ランプ制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for sound / lamp control performs. 音/ランプ制御処理で用いる各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number used by a sound / lamp control process. 音/ランプ制御用マイクロコンピュータが実行する演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production content determination process which the microcomputer for sound / lamp control performs. 図柄制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for symbol control performs. 図柄制御用マイクロコンピュータが実行するコマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of the command analysis process which the microcomputer for symbol control performs. 図柄制御用マイクロコンピュータが実行する図柄制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the symbol control process process which the microcomputer for symbol control performs. 演出制御コマンドの内容の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the content of an effect control command. 図柄制御基板における回路構成および音/ランプ制御基板における回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure in a symbol control board, and the circuit structure in a sound / lamp control board.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機
31 遊技制御基板(主基板)
37 払出制御基板
56 CPU
80a 図柄制御基板
80b 音/ランプ制御基板
100a 図柄制御用マイクロコンピュータ
100b 音/ランプ制御用マイクロコンピュータ
370 払出制御用マイクロコンピュータ
503a 12ビット乱数回路
503b 16ビット乱数回路
505 シリアル通信回路
521 カウンタ
522 比較器
523 カウンタ値順列変更回路
528 セレクタ
531 乱数値記憶回路
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
714 割り込み制御回路
1 Pachinko machine 31 Game control board (main board)
37 Dispensing control board 56 CPU
80a Symbol control board 80b Sound / lamp control board 100a Symbol control microcomputer 100b Sound / lamp control microcomputer 370 Discharge control microcomputer 503a 12-bit random number circuit 503b 16-bit random number circuit 505 Serial communication circuit 521 Counter 522 Comparator 523 Counter value permutation change circuit 528 Selector 531 Random value storage circuit 560 Microcomputer for game control 714 Interrupt control circuit

Claims (11)

遊技媒体を用いて遊技者が遊技を行うことが可能であり、所定の払出条件の成立に応じて、あらかじめ決められた数の遊技媒体を景品として払い出す遊技機であって、
遊技の進行を制御し、所定の払出条件が成立したことにもとづいて遊技媒体の払出数を指示する払出制御指令を送信する遊技制御用マイクロコンピュータと、
遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
前記払出手段を駆動して遊技媒体を払い出させる払出駆動手段と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータから受信した前記払出制御指令に応じて前記払出駆動手段を制御する払出制御用マイクロコンピュータとを備え、
前記払出制御用マイクロコンピュータは、
前記払出駆動手段による遊技媒体の払い出しの終了までの駆動量を特定可能なデータを記憶する駆動量データ記憶手段と、
前記払出駆動手段が前記払出手段を駆動しているときに、前記駆動量データ記憶手段が記憶しているデータを、払出駆動手段の駆動量に応じた分減算する駆動量更新手段と、
前記払出制御指令に応じて遊技媒体の払出数を示すデータを記憶するための記憶手段であって、所定ビット数を有する景品遊技媒体数データ記憶手段と、
前記払出制御指令を受信したときに、該払出制御指令で指示された払出数を、景品遊技媒体数データ記憶手段が記憶しているデータに加算する景品遊技媒体数データ加算手段と、
前記払出駆動手段が前記払出手段を駆動しているときに、前記景品遊技媒体数データ記憶手段が記憶しているデータの増加数に応じた駆動量を示すデータを、前記駆動量データ記憶手段が記憶しているデータに加算する加算処理を実行する駆動量データ加算手段と、
前記駆動量データ加算手段がデータを加算したときの前記景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータを記憶する前回景品遊技媒体数データ記憶手段とを備え、
前記駆動量データ加算手段は、
前記景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータと前記前回景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータとが一致しているか否か判定する判定処理を実行する判定処理実行手段と、
前記判定処理実行手段により前記判定処理が実行される前に、前記景品遊技媒体数データ記憶手段における前記所定ビット数のうちの所定記憶上限値を越える数に対応するビットが記憶値を有することに対応する有効値を示しているか否か確認し、有効値を示しているときには、当該ビットを、記憶値を有していないことに対応する無効値に変更する無効値変更手段とを含むとともに、
前記判定処理実行手段によりデータが一致していないと判定されたときに前記加算処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine in which a player can play a game using a game medium, and pays out a predetermined number of game media as a prize according to establishment of a predetermined payout condition,
A game control microcomputer for controlling the progress of the game and transmitting a payout control command for instructing the number of payouts of game media based on a predetermined payout condition being satisfied;
A payout means for paying out game media;
Payout driving means for driving the payout means to pay out the game medium;
A payout control microcomputer that controls the payout driving means in accordance with the payout control command received from the game control microcomputer;
The dispensing control microcomputer is:
Drive amount data storage means for storing data capable of specifying the drive amount until the end of payout of the game medium by the payout drive means;
Drive amount updating means for subtracting the data stored in the drive amount data storage means by an amount corresponding to the drive amount of the payout drive means when the payout drive means is driving the payout means;
A storage means for storing data indicating the number of payouts of game media in response to the payout control command, the prize game medium number data storage means having a predetermined number of bits,
A prize game medium number data adding means for adding the number of payouts instructed by the payout control command to the data stored in the prize game medium number data storage means when the payout control command is received;
When the payout driving means is driving the payout means, the drive amount data storage means stores data indicating the drive amount according to the increase in the number of data stored in the prize game medium number data storage means. Drive amount data adding means for performing addition processing for adding to stored data;
A previous prize game medium number data storage means for storing data stored in the prize game medium number data storage means when the drive amount data addition means adds data;
The driving amount data adding means includes
A determination process executing means for executing a determination process for determining whether or not the data stored in the premium game medium number data storage means and the data stored in the previous premium game medium number data storage means match; ,
Before the determination process is executed by the determination process execution means, bits corresponding to the number exceeding the predetermined storage upper limit value among the predetermined number of bits in the premium game medium number data storage means have a stored value. Whether or not the corresponding valid value is indicated, and when the valid value is indicated, the bit includes an invalid value changing means for changing the bit to an invalid value corresponding to having no stored value,
The game machine, wherein the addition process is executed when the determination process execution means determines that the data does not match.
遊技媒体を用いて遊技者が遊技を行うことが可能であり、所定の払出条件の成立に応じて、あらかじめ決められた数の遊技媒体を景品として払い出す遊技機であって、
遊技の進行を制御し、所定の払出条件が成立したことにもとづいて遊技媒体の払出数を指示する払出制御指令を送信する遊技制御用マイクロコンピュータと、
遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
前記払出手段を駆動して遊技媒体を払い出させる払出駆動手段と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータから受信した前記払出制御指令に応じて前記払出駆動手段を制御する払出制御用マイクロコンピュータとを備え、
前記払出制御用マイクロコンピュータは、
前記払出駆動手段による遊技媒体の払い出しの終了までの駆動量を特定可能なデータを記憶する駆動量データ記憶手段と、
前記払出駆動手段が前記払出手段を駆動しているときに、前記駆動量データ記憶手段が記憶しているデータを、払出駆動手段の駆動量に応じた分減算する駆動量更新手段と、
前記払出制御指令に応じて遊技媒体の払出数を示すデータを記憶するための記憶手段であって、所定ビット数を有する景品遊技媒体数データ記憶手段と、
前記払出制御指令を受信したときに、該払出制御指令で指示された払出数を、景品遊技媒体数データ記憶手段が記憶しているデータに加算する景品遊技媒体数データ加算手段と、
前記払出駆動手段が前記払出手段を駆動しているときに、前記景品遊技媒体数データ記憶手段が記憶しているデータの増加数に応じた駆動量を示すデータを、前記駆動量データ記憶手段が記憶しているデータに加算する加算処理を実行する駆動量データ加算手段と、
前記駆動量データ加算手段がデータを加算したときの前記景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータを記憶する前回景品遊技媒体数データ記憶手段とを備え、
前記駆動量データ加算手段は、
前記景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータと前記前回景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータとが一致しているか否か判定する判定処理を実行する判定処理実行手段と、
前記判定処理実行手段により前記判定処理が実行される前に、前記景品遊技媒体数データ記憶手段における前記所定ビット数のうちの所定記憶上限値を越える数に対応するビットを、記憶値を有していないことに対応する無効値に変更する無効値変更手段とを含むとともに、
前記判定処理実行手段によりデータが一致していないと判定したときに前記加算処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine in which a player can play a game using a game medium, and pays out a predetermined number of game media as a prize according to establishment of a predetermined payout condition,
A game control microcomputer for controlling the progress of the game and transmitting a payout control command for instructing the number of payouts of game media based on a predetermined payout condition being satisfied;
A payout means for paying out game media;
Payout driving means for driving the payout means to pay out the game medium;
A payout control microcomputer that controls the payout driving means in accordance with the payout control command received from the game control microcomputer;
The dispensing control microcomputer is:
Drive amount data storage means for storing data capable of specifying the drive amount until the end of payout of the game medium by the payout drive means;
Drive amount updating means for subtracting the data stored in the drive amount data storage means by an amount corresponding to the drive amount of the payout drive means when the payout drive means is driving the payout means;
A storage means for storing data indicating the number of payouts of game media in response to the payout control command, the prize game medium number data storage means having a predetermined number of bits,
A prize game medium number data adding means for adding the number of payouts instructed by the payout control command to the data stored in the prize game medium number data storage means when the payout control command is received;
When the payout driving means is driving the payout means, the drive amount data storage means stores data indicating the drive amount according to the increase in the number of data stored in the prize game medium number data storage means. Drive amount data adding means for performing addition processing for adding to stored data;
A previous prize game medium number data storage means for storing data stored in the prize game medium number data storage means when the drive amount data addition means adds data;
The driving amount data adding means includes
A determination process executing means for executing a determination process for determining whether or not the data stored in the premium game medium number data storage means and the data stored in the previous premium game medium number data storage means match; ,
Before the determination process is executed by the determination process execution means, the bit corresponding to the number exceeding the predetermined storage upper limit value of the predetermined bit number in the premium game medium number data storage means has a stored value. And an invalid value changing means for changing to an invalid value corresponding to not being,
The game machine, wherein the addition process is executed when the determination process execution means determines that the data does not match.
払出制御用マイクロコンピュータは、
払出駆動手段が払出手段を駆動しているときに、景品遊技媒体数データ記憶手段が記憶しているデータが増加したか否かを判定する増加判定手段と、
前記増加判定手段がデータが増加していることを判定したときに増加数を特定する増加数特定手段と、
駆動量データ加算手段が加算処理を実行するときに、前記景品遊技媒体数データ記憶手段に記憶されているデータを前回景品遊技媒体数データ記憶手段に設定する前回景品遊技媒体数データ設定手段を含む
請求項1または請求項2記載の遊技機。
The dispensing control microcomputer
An increase determination means for determining whether or not the data stored in the prize game medium number data storage means has increased when the payout driving means is driving the payout means;
An increase number specifying means for specifying an increase number when the increase determining means determines that the data is increasing; and
When the driving amount data adding means executes the addition processing, the previous prize game medium number data setting means for setting the data stored in the prize game medium number data storage means in the previous prize game medium number data storage means is included. The gaming machine according to claim 1 or 2.
払出制御用マイクロコンピュータは、遊技媒体の払い出しが終了したときに、前回景品遊技媒体数データ記憶手段に設定されているデータを初期化する初期化手段を含む
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。
The payout control microcomputer includes initialization means for initializing data set in the previous prize game medium number data storage means when payout of game media is completed. A gaming machine according to any one of the above.
所定の払出条件は、遊技領域に設けられている複数の入賞領域のそれぞれへの遊技媒体の入賞により成立し、
前記複数の入賞領域のそれぞれに応じて入賞した遊技媒体を検出して入賞検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータに出力する遊技媒体検出手段が設けられ、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記入賞検出信号の入力に応じて直ちに払出制御指令を送信する
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。
The predetermined payout condition is established by winning a game medium in each of a plurality of winning areas provided in the gaming area,
Game medium detecting means for detecting a game medium won according to each of the plurality of winning areas and outputting a winning detection signal to a game control microcomputer;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the game control microcomputer immediately transmits a payout control command in response to an input of the winning detection signal.
遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技制御処理を実行する遊技制御用CPUと、払出制御用マイクロコンピュータとシリアル通信を行うシリアル通信回路とを内蔵し、
前記シリアル通信回路は、所定の割込要求条件が成立したときに、前記遊技制御用CPUに対する割込要求を発生させる割込要求手段を含み、
前記割込要求手段が発生させる割込要求は、前記シリアル通信回路において通信エラーが発生したときに発生させるエラー時割込要求を含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
定期的に発生するタイマ割込が生じたことにもとづいて前記遊技制御処理を実行し、
前記タイマ割込を発生させるための設定を行うタイマ割込設定手段と、
遊技機への電力供給が開始されたときに、前記タイマ割込設定手段により前記タイマ割込の設定がされる前に、前記シリアル通信回路の初期設定を行うシリアル通信回路初期設定手段と、
前記エラー時割込要求にもとづく割込処理において、前記払出制御用マイクロコンピュータとの通信を禁止する通信禁止手段とを含む
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。
The game control microcomputer includes a game control CPU that executes game control processing, and a serial communication circuit that performs serial communication with the payout control microcomputer.
The serial communication circuit includes an interrupt request means for generating an interrupt request for the game control CPU when a predetermined interrupt request condition is satisfied,
The interrupt request generated by the interrupt request means includes an error time interrupt request generated when a communication error occurs in the serial communication circuit,
The game control microcomputer is:
The game control process is executed based on the occurrence of a periodic timer interrupt,
Timer interrupt setting means for performing settings for generating the timer interrupt;
A serial communication circuit initial setting means for performing an initial setting of the serial communication circuit before the timer interrupt is set by the timer interrupt setting means when power supply to the gaming machine is started;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, further comprising communication prohibiting means for prohibiting communication with the payout control microcomputer in the interrupt processing based on the error interrupt request.
遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技制御処理を実行する遊技制御用CPUと、乱数を発生する乱数回路とを内蔵し、
前記乱数回路は、
所定の信号の入力にもとづいて、数値データを更新可能な所定の範囲において、所定の初期値から所定の最終値まで予め定められた順序に従って数値データを更新する数値更新手段と、
前記数値更新手段によって更新された数値データを乱数値として記憶する乱数記憶手段とを含み、
遊技制御用マイクロコンピュータは、
定期的に発生するタイマ割込が生じたことにもとづいて前記遊技制御処理を実行し、
前記タイマ割込を発生させるための設定を行うタイマ割込設定手段と、
遊技機への電力供給が開始されたときに、前記タイマ割込設定手段により前記タイマ割込の設定がされる前に、前記乱数回路の初期設定を行う乱数回路初期設定手段とを含み、
前記乱数回路初期設定手段は、前記初期設定において、前記数値更新手段が更新する数値データの前記所定の初期値を、前記遊技制御用マイクロコンピュータ毎に付与された前記遊技制御用マイクロコンピュータを識別するためのマイコン識別情報にもとづいて設定する
請求項1から請求項6のうちのいずれかに記載の遊技機。
The game control microcomputer includes a game control CPU that executes game control processing and a random number circuit that generates random numbers.
The random number circuit includes:
Numerical value updating means for updating numerical data according to a predetermined order from a predetermined initial value to a predetermined final value in a predetermined range in which the numerical data can be updated based on an input of a predetermined signal;
Random number storage means for storing numerical data updated by the numerical value update means as a random value,
The game control microcomputer
The game control process is executed based on the occurrence of a periodic timer interrupt,
Timer interrupt setting means for performing settings for generating the timer interrupt;
Random number circuit initial setting means for performing initial setting of the random number circuit before the timer interrupt setting is set by the timer interrupt setting means when power supply to the gaming machine is started,
In the initial setting, the random number circuit initial setting means identifies the game control microcomputer in which the predetermined initial value of the numerical data updated by the numerical value update means is assigned to each game control microcomputer. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the gaming machine is set based on microcomputer identification information.
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機であって、
遊技制御用マイクロコンピュータは、
乱数記憶手段が記憶する乱数値を読み出す乱数読出手段と、
可変表示の開始条件が成立したときに、識別情報の可変表示の表示結果を前記特定の表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段とを含み、
前記表示結果決定手段は、前記乱数読出手段によって読み出された乱数値が所定の判定値と合致するか否かを判定することによって、識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果とするか否かを決定する
請求項7記載の遊技機。
Provided with variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them, and after the predetermined variable display execution condition is established, the identification information can be changed based on the establishment of the variable display start condition A gaming machine that starts display and shifts to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display of identification information becomes a specific display result,
The game control microcomputer
Random number reading means for reading a random number value stored in the random number storage means;
Display result determining means for determining whether or not the display result of the variable display of the identification information is the specific display result when a variable display start condition is satisfied,
The display result determination unit determines whether the random value read by the random number reading unit matches a predetermined determination value, thereby setting the display result of the variable display of the identification information as a specific display result. The gaming machine according to claim 7, wherein it is determined whether or not.
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機であって、
遊技演出に用いる第1の電気部品を制御する第1電気部品制御マイクロコンピュータが搭載された第1電気部品制御基板と、
遊技演出に用いる第2の電気部品を制御する第2電気部品制御マイクロコンピュータが搭載された第2電気部品制御基板とを備え、
遊技制御用マイクロコンピュータは、
可変表示の開始条件が成立したときに、識別情報の可変表示の表示結果を前記特定の表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段と、
前記表示結果決定手段の決定結果にもとづいて前記識別情報の可変表示の変動パターンを選択し、選択した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドを前記第1電気部品制御マイクロコンピュータに送信する遊技制御側コマンド送信手段とを含み、
前記第1電気部品制御マイクロコンピュータは、
遊技制御用マイクロコンピュータから受信した変動パターンコマンドにもとづいて、遊技演出の内容を決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段が決定した遊技演出の内容を特定可能なコマンドを、前記第2電気部品制御マイクロコンピュータに送信する第1電気部品制御側コマンド送信手段とを含み、
前記第2電気部品制御マイクロコンピュータは、前記第1電気部品制御側コマンド送信手段により送信されたコマンドに示される遊技演出の内容にもとづいて、前記第2の電気部品を用いた遊技演出を制御する
請求項1から請求項8のうちのいずれかに記載の遊技機。
Provided with variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them, and after the predetermined variable display execution condition is established, the identification information can be changed based on the establishment of the variable display start condition A gaming machine that starts display and shifts to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display of identification information becomes a specific display result,
A first electric component control board on which a first electric component control microcomputer for controlling the first electric component used for the game effect is mounted;
A second electric component control board mounted with a second electric component control microcomputer for controlling the second electric component used for the game effect,
The game control microcomputer
Display result determining means for determining whether or not the display result of variable display of identification information is the specific display result when a variable display start condition is satisfied;
Based on the determination result of the display result determining means, a variation pattern for variable display of the identification information is selected, and a variation pattern command capable of specifying the selected variation pattern is transmitted to the first electric component control microcomputer. Command transmission means,
The first electric component control microcomputer is:
Effect content determining means for determining the content of the game effect based on the variation pattern command received from the game control microcomputer;
A first electric component control side command transmitting means for transmitting a command capable of specifying the content of the game effect determined by the effect content determining means to the second electric component control microcomputer;
The second electric component control microcomputer controls the game effect using the second electric component based on the content of the game effect indicated by the command transmitted by the first electric component control side command transmission means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 8.
第1電気部品制御マイクロコンピュータは、変動パターンコマンドにもとづいて、演出内容決定手段が決定した遊技演出の内容を特定可能な演出内容コマンドを生成するコマンド生成手段を含み、
第1電気部品制御側コマンド送信手段は、前記コマンド生成手段が生成した演出内容コマンドを送信し、
第2電気部品制御マイクロコンピュータは、第1電気部品制御側コマンド送信手段により送信された前記演出内容コマンドに示される遊技演出の内容にもとづいて、前記第2の電気部品を用いた遊技演出を制御する
請求項9記載の遊技機。
The first electric component control microcomputer includes command generation means for generating an effect content command that can specify the content of the game effect determined by the effect content determination means based on the variation pattern command,
The first electrical component control side command transmission means transmits the effect content command generated by the command generation means,
The second electrical component control microcomputer controls the game effect using the second electrical component based on the content of the game effect indicated by the effect content command transmitted by the first electrical component control side command transmission means. The gaming machine according to claim 9.
第1電気部品制御マイクロコンピュータは、演出内容決定手段が決定した遊技演出の内容を、変動パターンコマンドに付加する演出内容付加手段を含み、
第1電気部品制御側コマンド送信手段は、前記演出内容付加手段により遊技演出の内容が付加された前記変動パターンコマンドを送信し、
第2電気部品制御マイクロコンピュータは、前記第1電気部品制御側コマンド送信手段により送信された前記変動パターンコマンドに示される遊技演出の内容にもとづいて、前記第2の電気部品を用いた遊技演出を制御する
請求項9記載の遊技機。
The first electrical component control microcomputer includes an effect content adding means for adding the content of the game effect determined by the effect content determining means to the variation pattern command,
The first electrical component control side command transmission means transmits the variation pattern command to which the content of the game effect is added by the effect content adding means,
The second electrical component control microcomputer performs a game effect using the second electrical component based on the content of the game effect indicated by the variation pattern command transmitted by the first electrical component control side command transmission means. The gaming machine according to claim 9 to be controlled.
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