JP2007222587A - Pinball game machine and simulation program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、弾球遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する弾球遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。 The present invention relates to a ball game machine and a simulation program, and more particularly to a ball game machine and a simulation program for determining whether or not to shift to a big hit game state advantageous to a player.
従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a ball game machine such as a pachinko game machine, the display area of the variable display device is mainly based on the fact that the game ball has passed through the start area provided in the game area where the launched game ball can roll. There is provided variable display control means for performing control for variably displaying the identification information and for performing control for deriving and displaying the identification information for which variability display is performed, and the derivation-displayed identification information has a predetermined combination (specific display). In this case, there is provided a game that makes a transition to a big hit gaming state (so-called “big hit”) that is advantageous to the player.
このような弾球遊技機においては、遊技に関する画像を表示する表示装置などによって、遊技に対する興趣の向上が図られている。また、このような表示装置の中でも、仮想空間内に配置されるオブジェクトと視点位置との仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、視点位置から見た立体画像が生成され、表示されるものがある。 In such a ball game machine, the interest of the game is improved by a display device for displaying an image related to the game. In addition, among such display devices, a stereoscopic image viewed from the viewpoint position is generated by calculating the positional relationship between the object arranged in the virtual space and the viewpoint position in the virtual space every predetermined time. , There is something to be displayed.
また、この種の弾球遊技機では、例えば、特許文献1に示すように、識別情報の可変表示中において、特定のオブジェクトとしての予告キャラクタを、仮想空間内で視点位置からの視界に登場させることによって、予告キャラクタを表示させ、大当り遊技状態に移行することが示唆されるものが開示されている。
しかしながら、上述した弾球遊技機では、特定のオブジェクトとしての予告キャラクタが、視点位置からの視界に入ってくるため、予告キャラクタのみが移動するというように、立体画像の変化が少なく、それに加えて、受動的な表示であるため遊技に参加する意識を遊技者に持たせることが容易ではなく、演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。 However, in the above-described bullet ball game machine, the notice character as a specific object enters the field of view from the viewpoint position, so that only the notice character moves so that there is little change in the stereoscopic image. However, since it is a passive display, it is not easy for the player to have a consciousness of participating in the game, and it is desired to improve the interest of the game by improving the effect.
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる弾球遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to provide a ball and ball game machine and a simulation program capable of improving the interest of the game by improving the effect. To do.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) 遊技球が転動可能な遊技領域における始動領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段によって判定された結果を表示する表示手段と、仮想空間内に配置される複数種類のオブジェクトが記憶されたオブジェクト記憶手段と、前記オブジェクト記憶手段に記憶された複数種類のオブジェクトのうち、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類、当該オブジェクトの位置を決定するオブジェクト決定手段と、仮想空間内に配置された視点位置を移動可能に決定する視点位置決定手段と、前記オブジェクト決定手段によって前記仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、前記視点位置決定手段によって決定された視点位置との前記仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記視点位置から見た立体画像を生成する画像生成手段と、前記画像生成手段によって生成される立体画像を前記表示手段に表示させる制御を行う画像表示制御手段と、を備えた弾球遊技機であって、所定の乱数値を抽出する乱数抽出手段を備え、前記視点位置決定手段は、前記乱数抽出手段によって抽出される乱数値に基づいて視点位置を決定する機能を有し、前記オブジェクト記憶手段には、前記大当り判定手段によって判定された結果を示唆し、仮想空間内における特定の位置に固定して配置される特定のオブジェクトが記憶されており、前記画像表示制御手段は、前記特定の位置に固定して配置される特定のオブジェクトを表示させる視点位置が前記視点位置決定手段によって決定されることによって、前記大当り判定手段によって判定された結果を示唆する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。 (1) A jackpot determining means for determining whether or not to shift to a big hit gaming state advantageous to a player on condition that the game ball has passed through a start area in a game area in which the game ball can roll; Of the display means for displaying the result determined by the determination means, the object storage means for storing a plurality of types of objects arranged in the virtual space, and the plurality of types of objects stored in the object storage means, By the object determination means, the object determination means for determining the type of object arranged in the virtual space, the position of the object, the viewpoint position determination means for movably determining the viewpoint position arranged in the virtual space, and the object determination means. The object determined to be placed in the virtual space and the view determined by the viewpoint position determining means An image generation unit that generates a stereoscopic image viewed from the viewpoint position by calculating a positional relationship with the position in the virtual space every predetermined time, and the stereoscopic image generated by the image generation unit An image display control means for performing control to be displayed on the means, comprising a random number extraction means for extracting a predetermined random number value, and the viewpoint position determination means is extracted by the random number extraction means A function for determining a viewpoint position based on a random value to be determined, and the object storage means suggests a result determined by the jackpot determination means and is fixedly arranged at a specific position in the virtual space. Specific image objects are stored, and the image display control means has a viewpoint position for displaying the specific object fixedly arranged at the specific position as a front position. A bullet ball game machine having a function of suggesting a result determined by the jackpot determining means by being determined by the viewpoint position determining means.
(2) (1)に記載の弾球遊技機において、前記オブジェクト決定手段は、前記視点位置決定手段によって前記特定のオブジェクトを表示させる視点位置が決定されるか否かに関わらず、当該特定のオブジェクトを前記特定の位置に固定して配置すると決定する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。 (2) In the ball and ball game machine according to (1), the object determination unit may determine whether the specific position is determined by the viewpoint position determination unit regardless of whether or not the viewpoint position for displaying the specific object is determined. A bullet ball game machine having a function of determining that an object is fixedly arranged at the specific position.
(3) (1)又は(2)に記載の弾球遊技機において、前記視点位置決定手段は、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行させないと判定された場合よりも高い確率で、前記特定の位置に固定して配置される特定のオブジェクトを表示させる視点位置を決定する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。 (3) In the ball and ball game machine described in (1) or (2), if the viewpoint position determining means determines that the jackpot determining means shifts to the big hit gaming state, the jackpot determining means A ball game having a function of determining a viewpoint position for displaying a specific object fixedly arranged at the specific position with a higher probability than when it is determined not to shift to the big hit game state Machine.
(4) (1)から(3)のいずれかに記載の弾球遊技機において、遊技球が転動可能な遊技領域における始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、を備え、前記視点位置決定手段は、前記可変表示制御手段によって表示制御される前記識別情報の可変表示中において視点位置を移動可能に決定する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。 (4) In the bullet ball game machine according to any one of (1) to (3), the variable display of the identification information is made on condition that the game ball has passed through the starting area in the game area where the game ball can roll. Variable display means for performing display control, and variable display control means for performing display control of the variable display means, wherein the viewpoint position determining means is configured to display the identification information controlled by the variable display control means during variable display. A bullet ball game machine having a function of determining a viewpoint position so as to be movable.
(5) (4)に記載の弾球遊技機において、前記視点位置決定手段は、前記識別情報の可変表示の時間が長い場合には、前記識別情報の可変表示の時間が短い場合よりも多くの回数分の視点位置を決定する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。 (5) In the ball and ball game machine according to (4), the viewpoint position determination means has more time for the variable display of the identification information than when the variable display time of the identification information is short. A ball game machine having a function of determining viewpoint positions for the number of times.
(6) 遊技球画像が転動表示可能な遊技領域における始動領域を遊技球画像が通過したことを条件として、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定処理と、前記大当り判定処理において判定された結果を表示させる制御を行う表示制御処理と、仮想空間内に配置される複数種類のオブジェクトのうち、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類、当該オブジェクトの位置を決定するオブジェクト決定処理と、仮想空間内に配置された視点位置を移動可能に決定する視点位置決定処理と、前記オブジェクト決定処理において前記仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、前記視点位置決定処理において決定された視点位置との前記仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記視点位置から見た立体画像を生成する画像生成処理と、前記表示制御処理において、前記画像生成処理において生成される立体画像を表示させる制御を行う画像表示制御処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、所定の乱数値を抽出する乱数抽出処理と、前記視点位置決定処理において、前記乱数抽出処理において抽出される乱数値に基づいて視点位置を決定する処理と、前記画像表示制御処理において、前記大当り判定処理において判定された結果を示唆し、仮想空間内における特定の位置に固定して配置される特定のオブジェクトを表示させる視点位置が前記視点位置決定処理において決定されることによって、前記大当り判定処理において判定された結果を示唆する処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。 (6) A jackpot determination process for determining whether or not to shift to a big hit game state advantageous to the player on condition that the game ball image has passed through the starting area in the game area where the game ball image can be displayed in a rolling manner; , A display control process for performing control to display the result determined in the jackpot determination process, and among a plurality of types of objects arranged in the virtual space, the type of the object arranged in the virtual space, An object determination process for determining a position, a viewpoint position determination process for determining the viewpoint position arranged in the virtual space to be movable, and an object determined to be arranged in the virtual space in the object determination process; The positional relationship in the virtual space with the viewpoint position determined in the viewpoint position determination process is calculated every predetermined time. The computer executes image generation processing for generating a stereoscopic image viewed from the viewpoint position, and image display control processing for controlling the display of the stereoscopic image generated in the image generation processing in the display control processing. A random number extraction process for extracting a predetermined random number value; a process for determining a viewpoint position based on a random number value extracted in the random number extraction process in the viewpoint position determination process; and the image display. In the control process, the viewpoint position that suggests the result determined in the jackpot determination process and displays a specific object that is fixedly arranged at a specific position in the virtual space is determined in the viewpoint position determination process. And a process for suggesting the result determined in the jackpot determination process. A simulation program that is executed by a computer.
(1)又は(6)に記載の発明によれば、大当り遊技状態に移行させるか否か判定された結果を示唆し、仮想空間内における特定の位置に固定して配置される特定のオブジェクトを表示させる視点位置が抽出される乱数値に基づいて決定されることによって、大当り遊技状態に移行させるか否か判定された結果を示唆する。従って、特定の位置に固定して配置される特定のオブジェクトが表示されることによって、大当り遊技状態に移行するか否かの判定結果を示唆することとなり、大当り遊技状態への移行に関する報知が可能となる。従って、特定のオブジェクト自体が固定して配置され、視点位置自体が変化しなければ特定のオブジェクトが表示されないため、立体画像の変化が多く、それに加えて、特定のオブジェクトを自ら探すような能動的な立体画像が表示されることとなり、演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、乱数値に基づいて視点位置を決定するため、どのような遊技者であってもランダムに視点位置を決定することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 According to the invention described in (1) or (6), the result of the determination as to whether or not to shift to the big hit gaming state is suggested, and a specific object arranged fixedly at a specific position in the virtual space By determining the viewpoint position to be displayed based on the extracted random number value, it is suggested whether or not to shift to the big hit gaming state. Therefore, by displaying a specific object that is fixedly placed at a specific position, it is possible to indicate a determination result as to whether or not to shift to the big hit gaming state, and it is possible to notify about the shift to the big hit gaming state. It becomes. Therefore, since the specific object itself is fixedly arranged and the specific object is not displayed unless the viewpoint position itself changes, there are many changes in the three-dimensional image, and in addition, active such as searching for the specific object by itself. A three-dimensional image is displayed, and it is possible to improve the interest of the game by improving the effect. In addition, since the viewpoint position is determined based on the random number value, any player can determine the viewpoint position at random, which can improve the interest of the game.
(2)に記載の発明によれば、特定のオブジェクトを表示させる視点位置が決定されるか否かに関わらず、その特定のオブジェクトを特定の位置に固定して配置すると決定する。従って、視点位置に関わらず、特定の位置に特定のオブジェクトが配置されないことがなく、視点位置が特定の位置に近づくことによって、大当り遊技状態に移行するか否かの判定結果を示唆する特定のオブジェクトが表示される期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 According to the invention described in (2), it is determined that the specific object is fixedly arranged at the specific position regardless of whether or not the viewpoint position for displaying the specific object is determined. Therefore, regardless of the viewpoint position, a specific object is not placed at a specific position, and a specific result that suggests whether or not to shift to the big hit gaming state when the viewpoint position approaches the specific position The expectation that the object is displayed can be enhanced, and the interest in the game can be improved.
(3)に記載の発明によれば、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合よりも高い確率で、特定の位置に固定して配置される特定のオブジェクトを表示させる視点位置を決定する。従って、大当り遊技状態に移行するか否かの判定結果を示唆する特定のオブジェクトが表示されることによって、大当り遊技状態に移行する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 According to the invention described in (3), when it is determined to shift to the jackpot gaming state, the fixed position is fixed at a higher probability than when it is determined not to shift to the jackpot gaming state. A viewpoint position for displaying a specific object to be displayed is determined. Therefore, by displaying a specific object that suggests whether or not to shift to the jackpot gaming state, it is possible to enhance the expectation to shift to the jackpot gaming state, and to improve the interest in the game Can do.
(4)に記載の発明によれば、遊技球が転動可能な遊技領域における始動領域を遊技球が通過したことを条件として行われる識別情報の可変表示中において視点位置を変更可能に決定する。従って、識別情報の可変表示中において、大当り遊技状態に移行するか否かの判定結果を示唆する特定のオブジェクトが表示される期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 According to the invention described in (4), it is determined that the viewpoint position can be changed during variable display of the identification information performed on the condition that the game ball has passed the starting area in the game area where the game ball can roll. . Therefore, during the variable display of the identification information, it is possible to enhance the expectation that a specific object indicating the determination result of whether or not to shift to the big hit gaming state is displayed, and to improve the interest in the game. it can.
(5)に記載の発明によれば、識別情報の可変表示の時間が長い場合には、識別情報の可変表示の時間が短い場合よりも多くの回数分の視点位置を決定する。従って、識別情報の可変表示の時間が長くなると、多くの回数分の視点位置を決定するため、大当り遊技状態に移行するか否かの判定結果を示唆する特定のオブジェクトの表示機会が増加し、特定のオブジェクトが表示される期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 According to the invention described in (5), when the variable display time of the identification information is long, the viewpoint positions are determined more times than when the variable display time of the identification information is short. Therefore, when the variable display time of the identification information becomes long, the viewpoint position for many times is determined, so the display opportunity of a specific object that suggests a determination result as to whether or not to shift to the big hit gaming state increases, The expectation that a specific object is displayed can be enhanced, and the interest in the game can be improved.
この発明によれば、演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game by improving the effect.
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1から図3を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine in the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.
パチンコ遊技機10は、図1及び図2に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、基板ユニット400、遊技価値を付与する球払出ユニット500などから構成されている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
上述したガラスドア11は、図2に示すように、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、図1に示すように、開口11aが形成されている。また、この開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で、後述する遊技盤14の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス19は、少なくとも遊技領域15の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外16と称する)に対面するように配設されてもよい。
As shown in FIG. 2, the
また、ガラスドア11は、その開口11aの下方に、コントロールパネル80が配設されている。このコントロールパネル80には、遊技球の貸し出し用操作部82、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部84、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部88などが含まれている。尚、本実施形態において、このゲーム操作部88などは、遊技者に対して操作可能な操作手段の一例に相当する。
The
上述した皿ユニット21は、図2に示すように、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、図1に示すように、その上方に上皿20が設けられている。また、上皿20の下方には下皿22が設けられている。上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット500に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
As shown in FIG. 2, the above-described
上述した発射装置130は、図2に示すように、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、図1に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されている。発射ハンドル26は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)、球送りソレノイド(図示せず)などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技機10の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機10は、前方から遊技可能である。
As shown in FIG. 2, the
また、この発射ハンドル26の周縁には、タッチセンサ(図示せず)、発射停止スイッチ(図示せず)などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置130によって遊技球が発射されない。
In addition, a touch sensor (not shown), a firing stop switch (not shown), and the like are provided on the periphery of the
尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
It should be noted that the touch sensor provided on the firing handle 26 may be any sensor as long as it can be determined that the player has held the
上述した遊技盤14は、図2に示すように、ガラスドア11における保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。この遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤14は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、図3に示すように、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘(図示せず)が設けられている。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤14は、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
As shown in FIG. 2, the
この遊技盤14の前面中央には、図3に示すように、始動口44、シャッタ40などが設けられている。この始動口44に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄(識別情報の一例)の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態、所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
As shown in FIG. 3, a starting
上述したように、ガラスドア11、遊技盤14、皿ユニット21、発射装置130が配設されたベースドア13は、図2に示すように、木枠12に軸着されている。ベースドア13の中央には開口13aが形成されている。このため、ベースドア13の後方に配設される液晶表示装置32の表示領域32aが、透過性を有する遊技盤14、保護ガラス19を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア13の上方には、スピーカ46L、46Rが配設される。
As described above, the
また、遊技盤14の中央には、図3に示すように、特別図柄表示装置33が配設されている。この特別図柄表示装置33は、7セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置33における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”の数字、“−”の絵柄を用いる。つまり、特別図柄表示装置33は、遊技領域15における始動口44(始動領域の一例)を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような特別図柄表示装置33は、可変表示手段の一例に相当する。
Further, as shown in FIG. 3, a special
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。 “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display.
また、この特別図柄表示装置33において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様(例えば、“0”から“9”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様(例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」)になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
Further, in the special
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、“1”、“3”、“5”、“7”、“9”が導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様(例えば、“0”、“2”、“4”、“6”、“8”が導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に有利な時短状態に移行することとなる。そして、時短状態に移行した後に、大当り遊技状態に移行することなく、100回の識別情報の可変表示が行われた場合には、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。 In addition, the special symbol that is derived and displayed is a special display mode (for example, a mode in which “1”, “3”, “5”, “7”, “9” are derived and displayed, Based on the so-called “special jackpot display mode”), the gaming state is shifted to a jackpot gaming state advantageous to the player, and when the jackpot gaming state is completed, the gaming state is shifted to the probability changing state. On the other hand, the special symbol derived and displayed is a non-special display mode (for example, “0”, “2”, “4”, “6”, “8”) that is not a special display mode among the specific display modes. The game state is shifted to a jackpot gaming state advantageous to the player based on the fact that the game is derived and displayed, so-called “normal jackpot display mode”), and the player The time shifts to a relatively advantageous time. Then, after shifting to the short-time state, when the variable display of the identification information is performed 100 times without shifting to the big hit gaming state, shifting to the normal gaming state that is relatively disadvantageous to the player; Become.
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。また、時短状態では、通常遊技状態よりも、識別情報の可変表示時間が短く、羽根部材48が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
In the probability change state as described above, the probability of shifting to the big hit gaming state is improved relative to the normal gaming state. In the short time state, since the variable information display time is shorter than the normal game state and the time for the
尚、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、特別大当り遊技状態と称する。また、導出表示された特別図柄が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する遊技状態を、通常大当り遊技状態と称する。 A game state that shifts to the big hit gaming state when the special symbol derived and displayed is in a special display mode, and shifts to the probable change state after the end of the big hit gaming state is referred to as a special big hit gaming state. Further, a game state that shifts to a big hit gaming state when the special symbol that is derived and displayed becomes a non-special display mode, and shifts to the normal gaming state after the end of the big hit gaming state is referred to as a normal big hit gaming state.
また、大当り遊技状態となった後に、確変状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に有利な第一の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。一方、大当り遊技状態となった後に、確変状態とならない通常大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が2ラウンドとなる。尚、本実施形態において、特別図柄表示装置33は、可変表示装置の一例に相当する。
In addition, in the special big hit that becomes the probability change state after the big hit gaming state, the upper limit round number of round control in the big hit gaming state is 15 rounds. That is, the gaming state is shifted to the first jackpot gaming state that is relatively advantageous to the player. On the other hand, in a normal big hit that does not change to a promiscuous state after the big hit gaming state, the upper limit round number of round control in the big hit gaming state is two rounds. In the present embodiment, the special
上述した液晶表示装置32は、図2に示すように、ベースドア13に配設されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この液晶表示装置32は、開口13aを介して、遊技盤14の後方(背面側)に配設されることとなる。また、液晶表示装置32は、表示領域32aが開口13aを介して遊技盤14の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置32における表示領域32aには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域32aを有することとなる。
The liquid
また、この液晶表示装置32には、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置32は、複数の図柄列(表示列)のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特別大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”、“3”、“5”、“7”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が通常大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”、“2”、“4”、“6”、“8”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、通常遊技状態に移行することとなる。このように、液晶表示装置32は、装飾図柄(識別情報の一例)の可変表示を行う。言い換えると、液晶表示装置32は、大当り遊技状態に移行するか否かが判定された結果を表示することとなる。また、液晶表示装置32には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。つまり、液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示することとなる。尚、本実施形態における液晶表示装置32は、表示手段の一例に相当する。
In addition, on the liquid
このように、遊技者によってパチンコ遊技機10の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア11が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護ガラス19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像が、透過性を有する遊技盤14及び保護ガラス19を介して遊技者に対して視認可能となる。
As described above, when a game is being played from the front of the
このため、透過性を有する遊技盤14の背面に液晶表示装置32が配設され、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、各種の表示演出を実行することによって、液晶表示装置32における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤14と、その遊技盤14の後方に配設される液晶表示装置32との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置32に伝導しにくく、液晶表示装置32を傷つけることを防止し、液晶表示装置32の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置32に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
For this reason, the liquid
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
In the present embodiment, the liquid
上述した木枠12は、木製の枠体であり、その前方にベースドア13が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠12を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠12の中央には、開口12aが形成されている。この開口12aには、上述したベースドア13、液晶表示装置32、詳しく後述する基板ユニット400、球払出ユニット500などが配置される。
The above-described
上述した基板ユニット400は、ベースドア13の後方に軸着されている。基板ユニット400には、パチンコ遊技機10を制御するための回路が形成された各種の基板(図示せず)などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース(図示せず)によって覆われている。
The
上述した球払出ユニット500は、ベースドア13の後方に軸着されている。球払出ユニット500には、遊技球を貯留するための球貯留タンク(図示せず)と、球通路ケース(図示せず)とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口20a、22aへと導くこととなる。
The
上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
In the
例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、特別図柄表示装置33が設けられている。
For example, a special
また、特別図柄表示装置33の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置35が設けられている。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。
In addition, a normal
また、遊技盤14の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34aから34d(図4においては符号34と表す)、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置37がそれぞれ設けられている。
Further, above the
また、遊技盤14の右上方には、大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示する大当りラウンド数表示装置41が設けられている。
A big hit round
また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。この球通過検出器54a及び54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置35における普通図柄(図示せず)の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。
In addition,
また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。
Further, below the
また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第一の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
Further, a
また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図4参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(始動領域を遊技球が通過したことを条件に)特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
A start opening 44 having a start winning ball sensor 116 (see FIG. 4) is provided above the
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置34は、その保留個数を表示することとなる。
In addition, when a game ball wins the start opening 44 during the variable display of the special symbol in the special symbol game, the game ball wins the start opening 44 until the special symbol in the variable display is derived and displayed. Execution (start) of variable display of special symbols based on is suspended, that is, when a predetermined variable display execution condition is satisfied but a predetermined variable display start condition is not satisfied (a predetermined variable display hold condition is satisfied) In such a case, execution (start) of variable symbol special display is suspended until a predetermined variable display start condition is satisfied. If the special symbol is derived and displayed in a state where the execution of the variable display of the special symbol is suspended, the execution of the variable display of the special symbol that is suspended is started. In addition, the special symbol variable display executed when the special symbol is derived and displayed is once. For example, in the state where execution of variable display of special symbols is held three times, when a special symbol is derived and displayed, one of the variable displays of special symbols held is executed once, and the remaining two symbols are displayed. The batch is held. Further, an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the variable symbol variable display is suspended up to four times. Thus, when the variable display of the identification information in the special symbol game is suspended, the special symbol
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器54a及び54bの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器54a及び54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数(所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」)は、普通図柄保留表示装置37によって表示される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、4回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。このように普通図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置37は、その保留個数を表示することとなる。
Similarly, in the normal symbol game, when the game ball passes in the vicinity of the
尚、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、4回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。 In the present embodiment, it is configured to hold the variable symbol special display up to four times as an upper limit. However, the present invention is not limited to this. For example, one or more times may be set as the upper limit. As such, it may be configured to suspend variable display of special symbols, and may be configured to suspend without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of a special symbol may not be suspended. In the present embodiment, the variable symbol display is suspended with the upper limit being four times. However, the present invention is not limited to this. For example, the upper limit may be one or more times. As such, it may be configured to hold the variable display of the normal symbol, or may be configured to hold without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of a normal symbol may not be suspended.
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the
パチンコ遊技機10は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものである。副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
The
主制御回路60は、図4に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 4, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
A program for controlling the operation of the
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
In the present embodiment, the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the big hit gaming state.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol derived and displayed when the jackpot of the special symbol is determined. The effect condition selection random number counter is for determining the variable display pattern of the special symbol and the decorative symbol. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口39の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。
The big prize opening number counter indicates the number of times the
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、特別図柄表示装置33、特別図柄保留表示装置34、普通図柄表示装置35、普通図柄保留表示装置37、大当りラウンド数表示装置41、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124などが接続されている。
Various devices are connected to the
特別図柄表示装置33は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。
The special
特別図柄保留表示装置34は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
The special symbol
普通図柄表示装置35は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行うものである。
The normal
普通図柄保留表示装置37は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
The normal symbol
大当りラウンド数表示装置41は、主制御回路60からの信号に応じて、移行した大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示するものである。
The big hit round
カウントセンサ104は、大入賞口39内に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning
通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bに設けられている。この通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing ball sensors 114 and 115 are provided in the
始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
The normal
大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部82が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
The payout /
また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
Moreover, the
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46(図1においては46L及び46R)から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ(図示せず)などを含むランプ132の制御等を行う。
Furthermore, the
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the
副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部84、ゲーム操作部88などが接続されており、その操作(操作状態)に応じて操作信号が副制御回路200に供給される。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
The
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
The
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
The
上述したサブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数のオブジェクトから仮想空間内に配置するオブジェクトの種類と、その配置位置を決定する。また、サブCPU206は、視点位置、視点方向を決定する。更には、サブCPU206は、オブジェクトに設定されるテクスチャを決定する。サブCPU206は、このように決定したオブジェクトと、視点との位置関係によって、視点から見たオブジェクトなどの立体画像データを生成する。
The
表示制御回路250は、サブCPU206から供給される立体画像データや、サブCPU206から供給される画像表示命令などに応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
The
つまり、サブCPU206は、仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類、そのオブジェクトの位置、オブジェクトに設定するテクスチャ、視点位置を決定するとともに、そのテクスチャが設定されたオブジェクトと視点位置との仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、視点位置から見た立体画像を生成することとなる。また、表示制御回路250は、サブCPU206によって生成される立体画像を液晶表示装置32に表示させる制御を行うこととなる。また、プログラムROM208には、仮想空間内に配置される複数種類のオブジェクトや、明度、色相、彩度が異なる複数種類のテクスチャが記憶されている。特に、プログラムROM208には、大当り遊技状態に移行させるか否かが判定された結果を示唆し、仮想空間内における特定の位置に固定して配置される特定のオブジェクトが記憶されている。尚、本実施形態において、このようなサブCPU206は、画像生成手段の一例に相当する。また、本実施形態において、このような表示制御回路250は、画像表示制御手段の一例に相当する。また、本実施形態において、このようなプログラムROM208は、オブジェクト記憶手段、テクスチャ記憶手段の一例に相当する。尚、本実施形態においては、オブジェクトの種類、そのオブジェクトの位置、オブジェクトに設定するテクスチャ、視点位置などを示すデータがプログラムROM208に記憶されていたが、これに限らず、例えば、プログラムROM208とは別の記憶媒体(例えば、画像データROMなど)に記憶されていてもよい。
That is, the
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。
The
この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。
The sound source IC controls sound generated from the
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。
The
[表示内容決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている表示内容決定テーブルについて図5を用いて説明する。尚、以下に説明する表示内容決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Display content determination table]
The display content determination table stored in the
プログラムROM208に記憶された表示内容決定テーブルは、特定のオブジェクトに表示される表示内容を決定するためのテーブルである。この表示内容決定テーブルにおいては、図5に示すように、乱数値と、表示内容とが対応付けて記憶されている。特に、乱数値は、大当り遊技状態に移行させると判定された場合における乱数値と、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合における乱数値と、が含まれている。
The display content determination table stored in the
具体的には、大当り遊技状態に移行させると判定された場合において、乱数値が“0”〜“9”であるときには、表示内容として“大当り確定!”が、乱数値が“10”〜“49”であるときには、表示内容として“大当り期待度80%”が、乱数値が“50”〜“69”であるときには、表示内容として“大当り期待度50%”が、乱数値が“70”〜“89”であるときには、表示内容として“大当り期待度10%”が、乱数値が“90”〜“97”であるときには、表示内容として“大当り期待度5%”が、乱数値が“98”〜“99”であるときには、表示内容として“大当り期待度1%”が、それぞれ対応付けられている。
Specifically, when it is determined to shift to the big hit gaming state, when the random number value is “0” to “9”, the display content is “Big hit confirmed!”, And the random value is “10” to “10”. When it is 49, the display content is “big
一方、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合において、乱数値が“0”であるときには、表示内容として“大当り期待度80%”が、乱数値が“1”〜“3”であるときには、表示内容として“大当り期待度50%”が、乱数値が“4”〜“29”であるときには、表示内容として“大当り期待度10%”が、乱数値が“30”〜“54”であるときには、表示内容として“大当り期待度5%”が、乱数値が“55”〜“99”であるときには、表示内容として“大当り期待度1%”が、それぞれ対応付けられている。尚、表示内容として“大当り確定!”は、選択されない。
On the other hand, when it is determined not to shift to the big hit gaming state, when the random number value is “0”, the display content is “big
このように、大当り遊技状態に移行させるか否かと、乱数値とに基づいて、特定のオブジェクトに表示される表示内容が決定される。また、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合よりも高い確率で、表示内容として、“大当り確定!”、“大当り期待度80%”、“大当り期待度50%”が選択され、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合には、大当り遊技状態に移行させると判定された場合よりも高い確率で、表示内容として、“大当り期待度10%”、“大当り期待度5%”、“大当り期待度1%”が選択される。特に、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、“大当り確定!”が選択されるが、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合には、“大当り確定!”が選択されない。このように、特定のオブジェクトに表示される内容は、大当り遊技状態に移行するか否かの判定の結果を示唆する内容となっている。
Thus, the display content displayed on the specific object is determined based on whether or not to shift to the big hit gaming state and the random value. In addition, when it is determined to shift to the big hit gaming state, the display contents are “Big hit confirmed!”, “Big hit
[視点決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている視点決定テーブルについて図6を用いて説明する。尚、以下に説明する視点決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Viewpoint determination table]
The viewpoint determination table stored in the
プログラムROM208に記憶された視点決定テーブルは、視点位置を決定するためのテーブルである。この視点決定テーブルにおいては、図6に示すように、乱数値と、視点位置、視点方向の始点から終点までの座標情報(視点パターン番号を含む)と、特定のオブジェクトが表示されるか否かと、が対応付けて記憶されている。特に、乱数値は、大当り遊技状態に移行させると判定された場合における乱数値と、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合における乱数値と、が含まれている。
The viewpoint determination table stored in the
具体的には、大当り遊技状態に移行させると判定された場合において、乱数値が“0”〜“3”であるときには、特定のオブジェクトが表示可能な視点パターン番号“01”が選択され、乱数値が“4”〜“7”であるときには、特定のオブジェクトが表示可能な視点パターン番号“02”が選択され、乱数値が“8”〜“11”であるときには、特定のオブジェクトが表示可能な視点パターン番号“03”が選択され、乱数値が“18”〜“19”であるときには、特定のオブジェクトが表示可能な視点パターン番号“04”が選択され、乱数値が“20”〜“29”であるときには、特定のオブジェクトが表示不可能な視点パターン番号“51”が選択され、乱数値が“30”〜“39”であるときには、特定のオブジェクトが表示不可能な視点パターン番号“52”が選択され、乱数値が“40”〜“49”であるときには、特定のオブジェクトが表示不可能な視点パターン番号“53”が選択され、乱数値が“95”〜“99”であるときには、特定のオブジェクトが表示不可能な視点パターン番号“54”が選択される。また、大当り遊技状態に移行させると判定された場合において、特定のオブジェクトが表示可能な視点パターンが選択される乱数値は、乱数値が“0”〜“19”であり、特定のオブジェクトが表示不可能な視点パターンが選択される乱数値は、乱数値が“20”〜“99”である。 Specifically, when it is determined to shift to the big hit gaming state, when the random number value is “0” to “3”, the viewpoint pattern number “01” that can display a specific object is selected and When the numerical value is “4” to “7”, the viewpoint pattern number “02” that can display the specific object is selected, and when the random number value is “8” to “11”, the specific object can be displayed. When the viewpoint pattern number “03” is selected and the random number values are “18” to “19”, the viewpoint pattern number “04” capable of displaying a specific object is selected, and the random value is “20” to “20”. When it is 29 ”, the viewpoint pattern number“ 51 ”that cannot display the specific object is selected, and when the random number value is“ 30 ”to“ 39 ”, the specific object cannot be displayed. When the viewpoint pattern number “52” is selected and the random number values are “40” to “49”, the viewpoint pattern number “53” that cannot display a specific object is selected, and the random number values are “95” to “95”. When it is “99”, the viewpoint pattern number “54” in which a specific object cannot be displayed is selected. In addition, when it is determined to shift to the big hit gaming state, the random number value from which the viewpoint pattern capable of displaying the specific object is selected is the random number value “0” to “19”, and the specific object is displayed. The random number values for which impossible viewpoint patterns are selected are “20” to “99”.
一方、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合において、乱数値が“0”〜“1”であるときには、特定のオブジェクトが表示可能な視点パターン番号“01”が選択され、乱数値が“2”〜“3”であるときには、特定のオブジェクトが表示可能な視点パターン番号“02”が選択され、乱数値が“4”〜“5”であるときには、特定のオブジェクトが表示可能な視点パターン番号“03”が選択され、乱数値が“9”であるときには、特定のオブジェクトが表示可能な視点パターン番号“04”が選択され、乱数値が“10”〜“24”であるときには、特定のオブジェクトが表示不可能な視点パターン番号“51”が選択され、乱数値が“25”〜“39”であるときには、特定のオブジェクトが表示不可能な視点パターン番号“52”が選択され、乱数値が“40”〜“54”であるときには、特定のオブジェクトが表示不可能な視点パターン番号“53”が選択され、乱数値が“90”〜“99”であるときには、特定のオブジェクトが表示不可能な視点パターン番号“54”が選択される。また、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合において、特定のオブジェクトが表示可能な視点パターンが選択される乱数値は、乱数値が“0”〜“9”であり、特定のオブジェクトが表示不可能な視点パターンが選択される乱数値は、乱数値が“10”〜“99”である。 On the other hand, when it is determined not to shift to the big hit gaming state, when the random number value is “0” to “1”, the viewpoint pattern number “01” capable of displaying a specific object is selected, and the random value is “ When it is 2 ”to“ 3 ”, the viewpoint pattern number“ 02 ”that can display the specific object is selected, and when the random number value is“ 4 ”to“ 5 ”, the viewpoint pattern that can display the specific object. When the number “03” is selected and the random value is “9”, the viewpoint pattern number “04” that can display a specific object is selected, and when the random number value is “10” to “24”, the specified When the viewpoint pattern number “51” in which the object cannot be displayed is selected and the random number value is “25” to “39”, the viewpoint pattern number in which the specific object cannot be displayed. When “52” is selected and the random number value is “40” to “54”, the viewpoint pattern number “53” that cannot display a specific object is selected, and the random value is “90” to “99”. In some cases, the viewpoint pattern number “54” in which a specific object cannot be displayed is selected. In addition, when it is determined not to shift to the big hit gaming state, the random number value from which the viewpoint pattern capable of displaying the specific object is selected is the random number value “0” to “9”, and the specific object is displayed. The random number values for which impossible viewpoint patterns are selected are “10” to “99”.
尚、視点パターン番号が“01”である場合には、始点における視点位置が“x01,y01,z01”、視点方向が“x11,y11,z11”となり、終点における視点位置が“x21,y21,z21”、視点方向が“x31,y31,z31”となる。また、視点パターン番号が“02”である場合には、始点における視点位置が“x02,y02,z02”、視点方向が“x12,y12,z12”となり、終点における視点位置が“x22,y22,z22”、視点方向が“x32,y32,z32”となる。また、視点パターン番号が“03”である場合には、始点における視点位置が“x03,y03,z03”、視点方向が“x13,y13,z13”となり、終点における視点位置が“x23,y23,z23”、視点方向が“x33,y33,z33”となる。また、視点パターン番号が“04”である場合には、始点における視点位置が“x04,y04,z04”、視点方向が“x14,y14,z14”となり、終点における視点位置が“x24,y24,z24”、視点方向が“x34,y34,z34”となる。また、視点パターン番号が“51”である場合には、始点における視点位置が“x51,y51,z51”、視点方向が“x61,y61,z61”となり、終点における視点位置が“x71,y71,z71”、視点方向が“x81,y81,z81”となる。また、視点パターン番号が“52”である場合には、始点における視点位置が“x52,y52,z52”、視点方向が“x62,y62,z62”となり、終点における視点位置が“x72,y72,z72”、視点方向が“x82,y82,z82”となる。また、視点パターン番号が“53”である場合には、始点における視点位置が“x53,y53,z53”、視点方向が“x63,y63,z63”となり、終点における視点位置が“x73,y73,z73”、視点方向が“x83,y83,z83”となる。また、視点パターン番号が“54”である場合には、始点における視点位置が“x54,y54,z54”、視点方向が“x64,y64,z64”となり、終点における視点位置が“x74,y74,z74”、視点方向が“x84,y84,z84”となる。尚、このような視点パターンは、始点から終点まで所定時間毎に設定されている。また、このような視点パターンは、全長10.0sとなっており、識別情報の変動時間が10.0s以下である場合には、視点パターンが1回選択され、識別情報の変動時間が10.0sより長く20.0s以下である場合には、視点パターンが2回選択され、識別情報の変動時間が20.0sより長く30.0s以下である場合には、視点パターンが3回選択されることとなる。 When the viewpoint pattern number is “01”, the viewpoint position at the start point is “x01, y01, z01”, the viewpoint direction is “x11, y11, z11”, and the viewpoint position at the end point is “x21, y21, z21 "and the viewpoint direction are" x31, y31, z31 ". When the viewpoint pattern number is “02”, the viewpoint position at the start point is “x02, y02, z02”, the viewpoint direction is “x12, y12, z12”, and the viewpoint position at the end point is “x22, y22, z22 "and the viewpoint direction are" x32, y32, z32 ". When the viewpoint pattern number is “03”, the viewpoint position at the start point is “x03, y03, z03”, the viewpoint direction is “x13, y13, z13”, and the viewpoint position at the end point is “x23, y23, z23 ”and the viewpoint direction is“ x33, y33, z33 ”. When the viewpoint pattern number is “04”, the viewpoint position at the start point is “x04, y04, z04”, the viewpoint direction is “x14, y14, z14”, and the viewpoint position at the end point is “x24, y24, z24 "and the viewpoint direction are" x34, y34, z34 ". When the viewpoint pattern number is “51”, the viewpoint position at the start point is “x51, y51, z51”, the viewpoint direction is “x61, y61, z61”, and the viewpoint position at the end point is “x71, y71, z71 "and the viewpoint direction are" x81, y81, z81 ". When the viewpoint pattern number is “52”, the viewpoint position at the start point is “x52, y52, z52”, the viewpoint direction is “x62, y62, z62”, and the viewpoint position at the end point is “x72, y72, z72 "and the viewpoint direction are" x82, y82, z82 ". When the viewpoint pattern number is “53”, the viewpoint position at the start point is “x53, y53, z53”, the viewpoint direction is “x63, y63, z63”, and the viewpoint position at the end point is “x73, y73, z73 "and the viewing direction are" x83, y83, z83 ". When the viewpoint pattern number is “54”, the viewpoint position at the start point is “x54, y54, z54”, the viewpoint direction is “x64, y64, z64”, and the viewpoint position at the end point is “x74, y74, z74 "and the viewpoint direction is" x84, y84, z84 ". Note that such a viewpoint pattern is set every predetermined time from the start point to the end point. Further, such a viewpoint pattern has a total length of 10.0 s, and when the variation time of the identification information is 10.0 s or less, the viewpoint pattern is selected once and the variation time of the identification information is 10. When it is longer than 0 s and 20.0 s or less, the viewpoint pattern is selected twice, and when the variation time of the identification information is longer than 20.0 s and 30.0 s or less, the viewpoint pattern is selected three times. It will be.
このように、大当り遊技状態に移行させるか否かと、乱数値とに基づいて、視点位置、視点方向が決定される。また、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合よりも高い確率で、特定のオブジェクトが表示可能な視点パターンが選択される。これによって、特定のオブジェクトが表示されることによって、大当り遊技状態に移行するか否かの判定の結果が示唆されることとなる。 In this way, the viewpoint position and the viewpoint direction are determined based on whether or not to shift to the big hit gaming state and the random number value. In addition, when it is determined to shift to the jackpot gaming state, a viewpoint pattern capable of displaying a specific object is selected with a higher probability than when it is determined not to shift to the jackpot gaming state. As a result, the display of the specific object suggests the result of the determination as to whether or not to shift to the big hit gaming state.
尚、このような特定のオブジェクトの一例として立て札オブジェクトを用いた場合について図7を用いて説明する。 Note that the case where a label object is used as an example of such a specific object will be described with reference to FIG.
図7(A)に示すように、仮想空間内301においては、オブジェクト302と、視点305とが配置される。これらオブジェクト302には、3次元オブジェクトの立て札オブジェクト302a、3次元オブジェクトの木々オブジェクト302b、2次元オブジェクトの山オブジェクト302cが含まれている。尚、これらオブジェクト302は、所定の位置に固定されて配置されている。特に、特別のオブジェクトとしての立て札オブジェクト302aは、特定の位置に固定して配置されている。また、この立て札オブジェクト302aには、図7(B)に示すように、“大当り期待度80%”と表示されたり、図7(C)に示すように、“大当り期待度5%”と表示されたりする。また、視点305は、図7(A)に示すように、仮想空間301内を移動可能に配置される。このように、特定のオブジェクトとしての立て札オブジェクト302aが特定の位置に配置されているため、視点305の視点位置や視点方向Aによって、立て札オブジェクト302aが表示されるか否かが決定される。このように、特定の位置に立て札オブジェクト302aが固定して配置されるため、例えば、遊技者が煩雑な操作を行うことなく、立て札を探すような演出が実行可能となる。また、例えば、木々の近くを表示するような視点となった場合には、立て札が表示されるのではと期待感を高揚させることができる。
As shown in FIG. 7A, in the
[表示画面の説明]
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図8を用いて説明する。
[Description of display screen]
A display screen related to the special symbol game executed in the above-described configuration will be described with reference to FIG.
[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄表示装置33においては、図3に示すように、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様(例えば、“0”から“9”などにならない態様、“−”)となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様(例えば、“0”から“9”など)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
[Description of special symbol game]
In the special
また、液晶表示装置32における表示領域32a上では、特別図柄表示装置33における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図8(A)に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図8(B)に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示される前に、図8(C)に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。
In addition, on the
また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となり、特別図柄が“0”から“9”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図8(D)に示すように、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図8(E)に示すように、リーチとなり、図8(F)に示すように、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となると、特別図柄が“0”から“9”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。 In addition, the decorative symbol that is derived and displayed has a relationship with the special symbol that is derived and displayed. Specifically, when the special symbol is “−”, the decorative symbol is in a non-specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are not arranged), and the special symbol is “0” to “9”. In the case of, the decorative symbol is in a specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are arranged). In other words, all the columns are stopped and displayed, and the derived and displayed decorative symbols of the plurality of columns are, as shown in FIG. 8D, a non-specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are not arranged) Then, the special symbol is derived and displayed as “−”, and the current gaming state such as the normal gaming state is maintained. On the other hand, when a plurality of decorative symbols become reach as shown in FIG. 8 (E) and become a specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are arranged) as shown in FIG. 8 (F). The special symbol is derived and displayed from “0” to “9”, and the gaming state is shifted to the big hit gaming state.
また、装飾図柄以外にも、背景画像などが表示される。この背景画像は、上述したように、オブジェクトと視点との位置関係によって描画される立体画像である。図8(A)から図8(C)に示すように、視点が移動され、木々に近づき、大当りとなる可能性が高い場合には、図8(E)に示すように、木々の側方に固定して配置された立て札が表示され、その立て札には“大当り期待度80%”と表示される。一方、大当りとなる可能性が低い場合には、図8(D)に示すように、木々の側方に固定して配置された立て札が表示されない。このように、特定の位置に固定して配置される特定のオブジェクトとしての立て札を表示させることによって、大当り遊技状態に移行させるか否かが判定された結果が示唆されることとなる。 In addition to the decorative design, a background image or the like is displayed. As described above, this background image is a three-dimensional image drawn according to the positional relationship between the object and the viewpoint. As shown in FIG. 8 (A) to FIG. 8 (C), when the viewpoint is moved, approaches the trees, and is likely to be a big hit, the side of the trees as shown in FIG. 8 (E). A standing label fixedly placed on the label is displayed, and the expectation level of 80% is displayed on the standing label. On the other hand, when the possibility of a big hit is low, as shown in FIG. 8 (D), a bill placed fixed on the side of the trees is not displayed. In this manner, by displaying the standing tag as a specific object fixedly arranged at a specific position, the result of determining whether or not to shift to the big hit gaming state is suggested.
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図9から図11、図13から図22に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図11)の状態遷移について図12を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processes executed in the
[メイン処理]
最初に、図9に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図11を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。そして、メインCPU66は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。そして、メインCPU66は、ステップS15、ステップS16の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15、ステップS16及びステップS19の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 9, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 11, a special symbol control process related to the progress of the special symbol game, the special symbols displayed on the liquid
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図10を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
最初に、図10に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、この処理において、メインCPU66は、始動口44等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
First, as shown in FIG. 10, the
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the process of step S49, the
[特別図柄制御処理]
図9のステップS15において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。尚、図11において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 9 will be described with reference to FIG. In FIG. 11, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図11に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 11, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In steps S72 to S80, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
In step S72, a special symbol memory check process is executed. Although the details will be described later with reference to FIG. 13, the
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、移行する大当り遊技状態の種類を示す遊技状態コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、大当り遊技状態に移行されることと、移行される大当り遊技状態の種類が認識可能となる。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。尚、このような処理を実行するメインCPU66は、大当り移行制御手段の一例に相当する。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control state flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである、具体的には、特別大当り遊技状態においては15ラウンド、通常大当り遊技状態においては2ラウンド)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、大当り図柄が確変図柄である場合には、高確率フラグをセットすることによって、確変状態に移行させる制御を行い、大当り図柄が非確変図柄である場合には、時短フラグをセットすることによって、時短状態に移行させる制御を行うこととなる。また、メインCPU66は、確変状態に移行させる場合には、確変状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、時短状態に移行させる場合には、時短状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、確変状態、時短状態に移行されることが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
In step S79, a big hit end interval process is executed. In this process, the
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。また、メインCPU66は、通常遊技状態に移行させる場合には、通常遊技状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、通常遊技状態に移行されることが認識可能となる。また、メインCPU66は、時短状態である場合には、識別情報の可変表示の回数を計数し、その回数が所定回数(例えば、100回)となった場合には、時短フラグをクリアし、時短状態から通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S80, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図12に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図11に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては2又は15ラウンド)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 12, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図11のステップS72において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.
最初に、図13に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。 First, as shown in FIG. 13, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S103, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104.
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
そして、ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、2個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率(特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率)は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。言い換えると、メインCPU66は、遊技領域15における始動口44(始動領域)を遊技球が通過したことを条件として、大当り遊技状態に移行させるか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、大当り判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
In step S105, a big hit determination process is executed. In this process, the
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップS107において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、特別図柄を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、上述したステップS79において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S107, the
一方、ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄を、特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
On the other hand, in step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。つまり、メインCPU66は、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置33の表示制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このようなメインCPU66は、可変表示制御手段の一例に相当する。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図14を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the
最初に、図14に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
First, as shown in FIG. 14, the
ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
In step S202, the
ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図17を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
In step S203, the
ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。詳しくは図22を用いて後述するが、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う。
In step S204, the
そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ132の発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移す。
Then, the
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。 Thus, in the sub-control circuit main process, after the initial setting process in step S201 is completed, the processes from step S202 to step S206 are repeatedly executed.
[コマンド割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、コマンドを受信したタイミングなど)によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図15を用いて説明する。
[Command interrupt processing]
Further, the
最初に、図15に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS221)を行い、主制御回路60から受信した各種の受信コマンドを、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する(ステップS222)。そして、サブCPU206は、ステップS221において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS223)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 15, the
[VDP割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。このVDP割込処理について図16を用いて説明する。
[VDP interrupt processing]
Further, the
最初に、図16に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS231)を行い、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたVDPカウンタを“1”増加させて記憶する(ステップS232)。このVDPカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、VDPカウンタが“1”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理(図22参照)において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路250に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブCPU206は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブCPU206は、ステップS231において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS233)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 16, the
[コマンド解析処理]
図14のステップS203において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。
[Command analysis processing]
The subroutine executed in step S203 in FIG. 14 will be described with reference to FIG.
最初に、図17に示すように、サブCPU206は、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、サブCPU206は、コマンド割込処理(図15参照)のステップS222においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し(ステップS402)、ステップS403に処理を移す。一方、サブCPU206は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 17, the
つまり、ステップS402を実行するサブCPU206は、主制御回路60によって送信された各種のコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど)を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップS402を実行するサブCPU206は、コマンド受信手段の一例に相当する。
That is, the
ステップS403において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS404に処理を移す。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS406に処理を移す。
In step S403, the
ステップS404において、サブCPU206は、演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。そして、詳しくは図18を用いて詳しく後述するが、サブCPU206は、表示パターン決定処理を実行する(ステップS405)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S404, the
ステップS406において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し(ステップS407)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS408に処理を移す。
In step S406, the
ステップS408において、サブCPU206は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、遊技状態コマンドを受信したと判別した場合には、遊技状態コマンドに対応するデータをセットし(ステップS409)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、遊技状態コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS410に処理を移す。
In step S408, the
ステップS410において、メインCPU66は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし、本サブルーチンを終了する。
In step S410, the
[表示パターン決定処理]
図17のステップS405において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
[Display pattern determination processing]
The subroutine executed in step S405 in FIG. 17 will be described with reference to FIG.
最初に、図18に示すように、サブCPU206は、大当りか否かを参照する(ステップS421)。この処理において、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドが、大当りとなる変動パターン指定コマンドか否かによって、大当りか否かを参照することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS422に処理を移す。
First, as shown in FIG. 18, the
ステップS422において、サブCPU206は、乱数値を抽出する。この処理において、サブCPU206は、表示内容を決定するための乱数値を抽出する。そして、サブCPU206は、表示内容決定テーブル(図5参照)を参照し、ステップS421において大当りであるか否かを参照した結果と、ステップS422において抽出された乱数値とに基づいて、特定のオブジェクトとしての立て札オブジェクトに表示させる表示内容を決定する表示内容決定処理を実行する(ステップS423)。そして、サブCPU206は、このように決定した表示内容を示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS424に処理を移す。
In step S422, the
ステップS424において、サブCPU206は、変動時間に基づいて視点パターンの選択回数を決定する。この処理において、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、変動時間が10.0s以下である場合には、視点パターンの選択回数を1回として、変動時間が10.0sより長く20.0s以下である場合には、視点パターンの選択回数を2回として、変動時間が20.0sより長く30.0s以下である場合には、視点パターンの選択回数を3回として、変動時間が30.0sより長く40.0s以下である場合には、視点パターンの選択回数を4回として決定する。これによって、サブCPU206は、後述するステップS425、ステップS426を一回又は複数回実行させることとなる。尚、サブCPU206は、視点パターンの選択回数を複数回とすると決定した場合には、後述するステップS425、ステップS426において、識別情報の可変表示中における視点を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS425に処理を移す。
In step S424, the
ステップS425において、サブCPU206は、乱数値を抽出する。この処理において、サブCPU206は、視点位置や視点方向を決定するための乱数値を抽出する。尚、サブCPU206は、ステップS424において決定された回数に対応する乱数値を抽出することとなる。つまり、サブCPU206は、所定の乱数値を抽出することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、乱数抽出手段の一例に相当する。
In step S425, the
そして、サブCPU206は、視点決定テーブル(図6参照)を参照し、ステップS421において大当りであるか否かを参照した結果と、ステップS425において抽出された乱数値とに基づいて、視点位置や視点方向を決定する(ステップS426)。つまり、サブCPU206は、ステップS425によって抽出される乱数値に基づいて、視点位置や視点方向の視点パターンを決定し、その視点パターンを決定することで、後述するように仮想空間内に配置された視点位置を移動可能に決定することとなる。また、この視点決定テーブルにおいては、上述したように、大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合よりも高い確率で、特定のオブジェクトを表示させる視点が決定されることとなる。このため、サブCPU206は、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合よりも高い確率で、特定の位置に固定して配置される特定のオブジェクトを表示させる視点位置を決定することとなる。尚、サブCPU206は、ステップS424において決定された回数に対応する乱数値に基づいて、視点位置や視点方向などの視点パターンを決定する。つまり、サブCPU206は、識別情報の可変表示の時間が長い場合には、識別情報の可変表示の時間が短い場合よりも多くの回数分の視点位置を決定することとなる。また、サブCPU206は、ステップS424において視点パターンの選択回数を複数回とすると決定した場合には、識別情報の可変表示中において視点位置を移動可能に決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、視点位置決定手段の一例に相当する。そして、サブCPU206は、このように決定した視点位置や視点方向を示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
Then, the
[画像生成処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミングにより画像生成処理を実行することとなる。この画像生成処理について図19を用いて説明する。尚、この画像生成処理は、VDPカウンタが“0”に変更されたタイミングから所定のタイミングで実行され、次にVDPカウンタが“2”となるまでに、各種の処理のバックグラウンドで、今現在表示されている画像の次のコマに対応する画像データを生成する処理である。
[Image generation processing]
In addition, the
最初に、図19に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避を行う(ステップS361)。そして、サブCPU206は、オブジェクト設定処理を実行する(ステップS362)。詳しくは図20を用いて後述するが、サブCPU206は、仮想空間内に配置するオブジェクトを決定し、そのオブジェクトを仮想空間内に配置させる設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS363に処理を移す。
First, as shown in FIG. 19, the
ステップS363において、サブCPU206は、視点設定処理を実行する。詳しくは図21を用いて後述するが、サブCPU206は、仮想空間内に配置する視点の視点位置や視点方向を決定し、その視点を仮想空間内に配置させる設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS364に処理を移す。
In step S363, the
ステップS364において、サブCPU206は、設定されたオブジェクトにテクスチャを設定する。この処理において、サブCPU206は、ステップS362において設定されたオブジェクトの表面に対応するテクスチャを設定する。この処理が終了した場合には、ステップS365に処理を移す。
In step S364, the
ステップS365において、サブCPU206は、オブジェクトと視点との位置関係に基づいて、画像データを生成させる。この処理において、サブCPU206は、ステップS362において設定され、ステップS364においてテクスチャが設定されたオブジェクトと、ステップS363において設定された視点との位置関係を算出する。そして、サブCPU206は、その位置関係に基づいて、画像データの生成し、生成処理を終了する。尚、このサブルーチンは、VDPカウンタが“0”から“2”となるまでに終了する。つまり、サブCPU206は、仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、決定された視点位置との仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、視点位置から見た立体画像を生成することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、画像生成手段の一例に相当する。そして、サブCPU206は、このように生成処理を開始させた後に、ステップS361において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS366)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S365, the
[オブジェクト設定処理]
図19のステップS362において実行されるサブルーチンについて図20を用いて説明する。
[Object setting process]
The subroutine executed in step S362 in FIG. 19 will be described with reference to FIG.
最初に、図20に示すように、サブCPU206は、決定された演出パターン及びそのコマ数に対応してオブジェクトの種類、位置を決定する(ステップS371)。この処理において、サブCPU206は、ステップS404において決定された演出パターンを読み出す。また、サブCPU206は、読み出した演出パターンのうち、VDPカウンタが所定数(例えば、“2”など)となる毎にカウントされるコマ数に対応して、仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類や、そのオブジェクトの配置される位置を決定する。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類のオブジェクトのうち、仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類、そのオブジェクトの位置を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS372に処理を移す。
First, as shown in FIG. 20, the
ステップS372において、サブCPU206は、特定のオブジェクトを特定の位置に固定して配置するように決定する。この処理において、サブCPU206は、どの演出パターンであっても、常時、特定の位置に固定して配置する特定のオブジェクトを、特定の位置に配置するように決定する。この場合において、サブCPU206は、ステップS423において決定された表示内容の特定のオブジェクトを特定の位置に配置するように決定する。つまり、サブCPU206は、後述するように、特定のオブジェクトを表示させる視点位置が決定されるか否かに関わらず、常時、その特定のオブジェクトを特定の位置に固定して配置すると決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS373に処理を移す。
In step S372, the
尚、本実施形態において、これらのような処理を実行するサブCPU206は、オブジェクト決定手段の一例に相当する。
Note that, in the present embodiment, the
ステップS373において、サブCPU206は、決定されたオブジェクトを仮想空間内に配置する。この処理において、サブCPU206は、ステップS371やステップS372において仮想空間内に配置すると決定されたオブジェクトを、仮想空間内に配置する。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、決定されたオブジェクトを仮想空間内に配置させる設定を行うオブジェクト設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S373, the
[視点設定処理]
図19のステップS363において実行されるサブルーチンについて図21を用いて説明する。
[Viewpoint setting processing]
The subroutine executed in step S363 in FIG. 19 will be described with reference to FIG.
最初に、図21に示すように、サブCPU206は、決定された視点パターンに対応して視点位置、視点方向を決定する(ステップS381)。この処理において、サブCPU206は、ステップS426において決定された視点パターンのうち、上述したコマ数に対応して、視点位置、視点方向を決定する。つまり、サブCPU206は、ステップS425によって抽出される乱数値に基づいて、仮想空間内に配置された視点位置を移動可能に決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、視点位置決定手段の一例に相当する。そして、サブCPU206は、決定された視点を仮想空間内に配置する(ステップS382)。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、視点位置や視点方向が決定された視点を仮想空間内に配置させる設定を行う視点設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 21, the
[表示制御処理]
図14のステップS204において実行されるサブルーチンについて図22を用いて説明する。
[Display control processing]
The subroutine executed in step S204 in FIG. 14 will be described with reference to FIG.
最初に、図22に示すように、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であるか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、サブCPU206は、上述したVDP割込処理(図16参照)のステップS232においてカウントされているVDPカウンタからVDPカウンタ値を読み出し、“2”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、VDP割込処理において、1/60s毎にVDPカウンタが“1”増加するため、サブCPU206は、1/30s経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であると判別した場合には、ステップS352に処理を移す。一方、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 22, the
ステップS352において、サブCPU206は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路250に供給する。例えば、サブCPU206は、上述したように生成された画像データなど、演出を示す制御データを表示制御回路250に供給することとなる。そして、表示制御回路250は、生成された画像データなどを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給することによって、液晶表示装置32に立体画像を表示させることとなる。つまり、このような表示制御回路250は、サブCPU206によって生成される立体画像を液晶表示装置32に表示させる制御を行うこととなる。特に、表示制御回路250は、特定の位置に固定して配置される特定のオブジェクトを表示させる視点位置が決定されることによって、大当り遊技状態に移行させるか否か判定された結果を示唆することとなる。尚、本実施形態において、このような表示制御回路250は、画像表示制御手段の一例に相当する。
In step S352, the
そして、サブCPU206は、VDPカウンタに“0”をセットする(ステップS353)。そして、サブCPU206は、バンク切替指示を表示制御回路250に供給する(ステップS354)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
Then, the
従って、大当り遊技状態に移行させるか否か判定された結果を示唆し、仮想空間内における特定の位置に固定して配置される特定のオブジェクトを表示させる視点位置が抽出される乱数値に基づいて決定されることによって、大当り遊技状態に移行させるか否か判定された結果を示唆する。従って、特定の位置に固定して配置される特定のオブジェクトが表示されることによって、大当り遊技状態に移行するか否かの判定結果を示唆することとなり、大当り遊技状態への移行に関する報知が可能となる。従って、特定のオブジェクト自体が固定して配置され、視点位置自体が変化しなければ特定のオブジェクトが表示されないため、立体画像の変化が多く、それに加えて、特定のオブジェクトを自ら探すような能動的な立体画像が表示されることとなり、演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、乱数値に基づいて視点位置を決定するため、どのような遊技者であってもランダムに視点位置を決定することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 Therefore, based on the random number value that indicates the result of the determination as to whether or not to shift to the big hit gaming state, and the viewpoint position for displaying a specific object that is fixedly placed at a specific position in the virtual space is displayed. By being determined, the result of determining whether or not to shift to the big hit gaming state is suggested. Therefore, by displaying a specific object that is fixedly placed at a specific position, it is possible to indicate a determination result as to whether or not to shift to the big hit gaming state, and it is possible to notify about the shift to the big hit gaming state. It becomes. Therefore, since the specific object itself is fixedly arranged and the specific object is not displayed unless the viewpoint position itself changes, there are many changes in the three-dimensional image, and in addition, active such as searching for the specific object by itself. A three-dimensional image is displayed, and it is possible to improve the interest of the game by improving the effect. In addition, since the viewpoint position is determined based on the random number value, any player can determine the viewpoint position at random, which can improve the interest of the game.
また、特定のオブジェクトを表示させる視点位置が決定されるか否かに関わらず、その特定のオブジェクトを特定の位置に固定して配置すると決定する。従って、視点位置に関わらず、特定の位置に特定のオブジェクトが配置されないことがなく、視点位置が特定の位置に近づくことによって、大当り遊技状態に移行するか否かの判定結果を示唆する特定のオブジェクトが表示される期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 Further, regardless of whether or not the viewpoint position for displaying the specific object is determined, it is determined that the specific object is fixedly arranged at the specific position. Therefore, regardless of the viewpoint position, a specific object is not placed at a specific position, and a specific result that suggests whether or not to shift to the big hit gaming state when the viewpoint position approaches the specific position The expectation that the object is displayed can be enhanced, and the interest in the game can be improved.
また、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合よりも高い確率で、特定の位置に固定して配置される特定のオブジェクトを表示させる視点位置を決定する。従って、大当り遊技状態に移行するか否かの判定結果を示唆する特定のオブジェクトが表示されることによって、大当り遊技状態に移行する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 In addition, when it is determined to shift to the jackpot gaming state, a viewpoint that displays a specific object fixedly arranged at a specific position with a higher probability than when it is determined not to shift to the jackpot gaming state. Determine the position. Therefore, by displaying a specific object that suggests whether or not to shift to the jackpot gaming state, it is possible to enhance the expectation to shift to the jackpot gaming state, and to improve the interest in the game Can do.
また、遊技球が転動可能な遊技領域における始動領域を遊技球が通過したことを条件として行われる識別情報の可変表示中において視点位置を変更可能に決定する。従って、識別情報の可変表示中において、大当り遊技状態に移行するか否かの判定結果を示唆する特定のオブジェクトが表示される期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 Further, it is determined that the viewpoint position can be changed during the variable display of the identification information that is performed on the condition that the game ball has passed through the start area in the game area where the game ball can roll. Therefore, during the variable display of the identification information, it is possible to enhance the expectation that a specific object indicating the determination result of whether or not to shift to the big hit gaming state is displayed, and to improve the interest in the game. it can.
また、識別情報の可変表示の時間が長い場合には、識別情報の可変表示の時間が短い場合よりも多くの回数分の視点位置を決定する。従って、識別情報の可変表示の時間が長くなると、多くの回数分の視点位置を決定するため、大当り遊技状態に移行するか否かの判定結果を示唆する特定のオブジェクトの表示機会が増加し、特定のオブジェクトが表示される期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 Further, when the time for variable display of the identification information is long, the viewpoint position is determined more times than when the time for variable display of the identification information is short. Therefore, when the variable display time of the identification information becomes long, the viewpoint position for many times is determined, so the display opportunity of a specific object that suggests a determination result as to whether or not to shift to the big hit gaming state increases, The expectation that a specific object is displayed can be enhanced, and the interest in the game can be improved.
[第二の実施形態]
尚、上述した実施形態においては、サブCPU206において立体画像の生成が行われ、表示制御回路250において立体画像の表示制御が行われたが、これに限らず、例えば、表示制御回路250において立体画像の生成と表示制御とが行われてもよい。具体的な実施形態について第二の実施形態として以下に説明する。尚、発明を容易に理解するために、上述した実施形態と同じような構成、処理については説明を省略する。
[Second Embodiment]
In the above-described embodiment, the stereoscopic image is generated in the
副制御回路200は、図29に示すように、プログラムROM208の他に、画像に関するデータが記憶された画像データROM209を含む構成である。サブCPU206には、プログラムROM208の他に、画像データROM209等が接続されている。
As shown in FIG. 29, the
画像データROM209には、画像に関するデータが記憶されている。具体的には、画像データROM209には、立体画像を描画するためのオブジェクトに関するデータ(例えば、オブジェクトを構成するポリゴンのデータや、テクスチャの種類を示すデータ、テクスチャデータなど)や、視点位置、視点方向に関するデータなどが記憶されており、サブCPU206によって、電源投入後に、後述する表示制御回路250のバッファ254に供給されることとなる。
The
尚、本実施形態においては、画像に関するデータ等を記憶する記憶手段として画像データROM209を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においては、この画像データROM209をパチンコ遊技機10に着脱可能としたが、これに限らず、例えば、着脱不可能としてもよい。また、記憶手段として表示制御回路250内部に設けてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらの画像に関するデータは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらの画像に関するデータをダウンロードし、ワークRAM210や後述するバッファ254等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、上述したプログラムROM208、画像データROM209を一体としてもよいし、更に、プログラム、テーブル、画像データ等を別の記憶媒体に記憶させてもよい。
In this embodiment, the
また、表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)252、画像データをバッファするバッファ254、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ(図示せず)などから構成されている。表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
The
上述したサブCPU206は、電源投入時(リセット時)において、画像データROM209に記憶された画像に関する画像データの全部又は一部(例えば、複数のオブジェクトのデータなど)を表示制御回路250に供給し、表示制御回路250においては、VDP252は、その画像データの全部又は一部を受け取り、バッファ254の所定領域に記憶する。そして、サブCPU206は、仮想空間内に配置するオブジェクトの種類と、その配置位置、視点位置及び視点方向を決定し、所定のタイミングで、画像を表示させる旨の画像表示命令(例えば、オブジェクトの種類、配置位置や、視点位置及び視点方向などを含むデータ)を表示制御回路250に供給する。そして、表示制御回路250において、VDP252は、受け取った画像表示命令に基づいて、バッファ254に一時的に記憶されたオブジェクトのデータを読み出し、仮想空間内にオブジェクトや視点を配置する。更には、VDP252は、サブCPU206から供給される画像表示命令に基づいて、オブジェクトにおけるテクスチャを設定する。VDP252は、このように決定したオブジェクトと、視点との位置関係によって、視点から見たオブジェクトなどの立体画像データを生成する。そして、VDP252は、生成した立体画像データや、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にバッファ254の所定領域に格納する。そして、VDP252は、所定のタイミングで、バッファ254の所定領域に格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
The
このように、サブCPU206は、仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類、そのオブジェクトの位置、オブジェクトに設定するテクスチャ、視点位置及び視点方向を決定する。また、表示制御回路250は、決定された種類のオブジェクトを、決定された配置位置に配置するとともに、決定された視点位置に、決定された視点方向で視点を配置する。また、表示制御回路250は、オブジェクトにテクスチャを設定する。そして、表示制御回路250は、そのテクスチャが設定されたオブジェクトと視点位置との仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、視点位置から見た立体画像を生成することとなる。また、表示制御回路250は、生成された立体画像を液晶表示装置32に表示させる制御を行うこととなる。特に、画像データROM209には、複数種類のオブジェクトのなかでも、特定の位置に固定して配置され、大当り遊技状態に移行させるか否かを示唆する特定のオブジェクトが記憶されている。また、画像データROM209には、仮想空間内に配置される複数種類のオブジェクトや、それらオブジェクトに対して設定され、明度、色相、彩度が異なる複数種類のテクスチャが予め記憶されており、バッファ254には、それらデータが一時的に記憶されることとなる。尚、本実施形態において、このような表示制御回路250は、画像生成手段、画像表示制御手段の一例に相当する。また、本実施形態において、このような画像データROM209やバッファ254は、オブジェクト記憶手段、テクスチャ記憶手段の一例に相当する。尚、本実施形態においては、オブジェクトの種類、そのオブジェクトの位置、オブジェクトに設定するテクスチャ、視点位置などを示すデータが画像データROM209やバッファ254に記憶されていたが、これに限らず、例えば、画像データROM209やバッファ254とは別の記憶媒体(例えば、プログラムROM208など)に記憶されていてもよい。
As described above, the
[コマンド解析処理]
図14のステップS203において実行されるサブルーチンについて図30を用いて説明する。
[Command analysis processing]
The subroutine executed in step S203 in FIG. 14 will be described with reference to FIG.
図30に示すように、ステップS404において、サブCPU206は、演出パターン決定処理を実行し、その後は、上述した実施形態とは異なり、このタイミングでは表示パターン決定処理を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
As shown in FIG. 30, in step S404, the
[オブジェクト視点決定処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、1/30sなど、一定の周期毎など)によりオブジェクト視点決定処理を実行することとなる。このオブジェクト視点決定処理について図31を用いて説明する。
[Object viewpoint determination processing]
In addition, the
最初に、図31に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避を行う(ステップS461)。そして、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS462)。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS464に処理を移す。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS463に処理を移す。
First, as shown in FIG. 31, the
ステップS463において、サブCPU206は、デモ表示コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、デモ表示コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、デモ表示コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS466に処理を移す。一方、サブCPU206は、デモ表示コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS464からステップS467を実行することなく、ステップS468に処理を移す。
In step S463, the
ステップS464において、サブCPU206は、変動中オブジェクト決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、識別情報の可変表示中におけるオブジェクトの種類、配置される位置などを決定する。そして、サブCPU206は、表示パターン決定処理を実行する(ステップS465)。詳しくは上述した実施形態における図18に示すように、サブCPU206は、識別情報の可変表示中における視点位置、視点方向などを決定する。この処理が終了した場合には、ステップS468に処理を移す。
In step S464, the
一方、ステップS466において、サブCPU206は、デモ中オブジェクト決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、識別情報の可変表示中ではないデモ中におけるオブジェクトの種類、配置される位置などを決定する。そして、サブCPU206は、デモ中視点決定処理を実行する(ステップS467)。この処理において、サブCPU206は、識別情報の可変表示中ではないデモ中における視点位置、視点方向などを決定する。この処理が終了した場合には、ステップS468に処理を移す。
On the other hand, in step S466, the
ステップS468において、サブCPU206は、特定オブジェクトを特定の位置に固定して配置するように決定する。この処理において、サブCPU206は、どの演出パターンであっても、常時、特定の位置に固定して配置する特定のオブジェクトを、特定の位置に配置するように決定する。この場合において、サブCPU206は、上述したステップS423において決定された表示内容の特定のオブジェクトを特定の位置に配置するように決定する。つまり、サブCPU206は、特定のオブジェクトを表示させる視点位置が決定されるか否かに関わらず、常時、その特定のオブジェクトを特定の位置に固定して配置すると決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS469に処理を移す。
In step S468, the
ステップS469において、サブCPU206は、表示されるフレーム(コマ)に対応して、オブジェクトの種類やその位置、視点位置及び視点方向を設定する。この処理において、サブCPU206は、識別情報の可変表示中であれば、ステップS464及びステップS465において決定されたオブジェクトの種類やその位置、視点位置及び視点方向から、表示させるフレームに対応するデータを読み出し、識別情報の可変表示中でなければ、ステップS466及びステップS467において決定されたオブジェクトの種類やその位置、視点位置及び視点方向から、表示させるフレームに対応するデータを読み出す。そして、サブCPU206は、このように読み出したデータを、このフレームにおいて仮想空間内に配置させるオブジェクトの種類やその位置、視点位置及び視点方向として設定する。つまり、サブCPU206は、画像データROM209に記憶された複数種類のオブジェクトのうち、仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類を決定するとともに、仮想空間内においてそのオブジェクトの位置を決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、オブジェクト決定手段の一例に相当する。また、サブCPU206は、上述したステップS426において決定された視点パターン(移動経路)のうち、上述したフレーム(コマ数)に対応して、視点位置、視点方向を決定する。つまり、サブCPU206は、上述したステップS425によって抽出される乱数値に基づいて、視点パターン(移動経路)が選択され、その選択された移動経路に対応して視点位置を決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、視点位置決定手段の一例に相当する。そして、サブCPU206は、ステップS461において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS470)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S469, the
[表示制御処理]
図14のステップS204において実行されるサブルーチンについて図22を用いて説明する。
[Display control processing]
The subroutine executed in step S204 in FIG. 14 will be described with reference to FIG.
図22に示すステップS352において、サブCPU206は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路250に供給する。例えば、サブCPU206は、オブジェクトの種類及びその位置を示すデータや、視点位置及び視点方向を示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路250に供給することとなる。これによって、表示制御回路250は、オブジェクトと視点との位置関係に基づいて、立体画像を生成し、液晶表示装置32に表示させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS353に処理を移す。
In step S352 shown in FIG. 22, the
[画像生成処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミングにより画像生成処理を実行することとなる。この画像生成処理について図32を用いて説明する。尚、この画像生成処理は、所定の周期で実行され、各種の処理のバックグラウンドで、今現在表示されている画像の次のコマ(フレーム)に対応する画像データを生成する処理である。
[Image generation processing]
In addition, the
最初に、図32に示すように、VDP252は、レジスタの退避を行う(ステップS901)。そして、VDP252は、オブジェクト設定処理を実行する(ステップS902)。この処理において、VDP252は、サブCPU206から供給されたオブジェクトの種類及びその位置を示すデータに基づいて、そのオブジェクトの種類に対応するオブジェクトデータをバッファ254から読み出す。そして、VDP252は、仮想空間内において、オブジェクトの位置を示すデータに対応する位置に、読み出したオブジェクトを配置する。つまり、VDP252は、サブCPU206において決定されたオブジェクトを仮想空間内に配置させる設定処理を実行する。特に、VDP252は、特定のオブジェクトを表示させる視点位置が決定されるか否かに関わらず、常時、その特定のオブジェクトを特定の位置に固定して配置させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS903に処理を移す。
First, as shown in FIG. 32, the
ステップS903において、VDP252は、視点設定処理を実行する。この処理において、VDP252は、サブCPU206から供給された視点位置及び視点方向を示すデータに基づいて、仮想空間内に視点を配置する。つまり、VDP252は、サブCPU206において決定された視点を、指定された視点位置及び視点方向で仮想空間内に配置させる設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS904に処理を移す。
In step S903, the
ステップS904において、VDP252は、設定されたオブジェクトにテクスチャを設定する。この処理において、VDP252は、ステップS902において設定されたオブジェクトの表面に対応するテクスチャを設定する。この処理が終了した場合には、ステップS905に処理を移す。
In step S904, the
ステップS905において、VDP252は、オブジェクトと視点との位置関係に基づいて、画像データを生成させる。この処理において、VDP252は、ステップS902において設定され、ステップS904においてテクスチャが設定されたオブジェクトと、ステップS903において設定された視点との位置関係を算出する。そして、VDP252は、その位置関係に基づいて、画像データの生成し、生成処理を終了する。尚、このサブルーチンは、VDPカウンタが“0”から“2”となるまでに終了する。つまり、VDP252は、仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、決定された視点位置との仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、視点位置から見た立体画像を生成することとなる。言い換えると、VDP252は、所定の時間毎に実行される本画像生成処理(所定の割込み処理)毎に、液晶表示装置32に表示させる立体画像を1フレーム生成することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するVDP252は、画像生成手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS906に処理を移す。
In step S905, the
ステップS906において、VDP252は、生成した画像データをバッファにセットする。この処理において、VDP252は、ステップS905において生成した画像データを、バッファ254において、今現在表示されている領域とは別の領域にセットする。そして、VDP252は、ステップS901において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS907)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。これによって、VDP252は、所定の表示切替タイミング(例えば、1/30s)で、バッファ254において、今現在表示されている領域を非表示領域として、別の領域を表示領域として切替えることとなり、別の領域にセットした画像データを、D/Aコンバータに供給することによって、液晶表示装置32に立体画像を表示させることとなる。つまり、VDP252は、生成される立体画像を液晶表示装置32に表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するVDP252は、画像表示制御手段の一例に相当する。
In step S906, the
[第三の実施形態]
また、上述した実施形態においては、視点位置の始点、視点位置の終点、それらの間における視点位置が予め複数種類記憶されており、それら複数種類からいずれかが乱数値に基づいてランダムに選択されたが、これに限らず、例えば、視点位置の始点、視点位置の終点のみが予め複数種類記憶されており、それら複数種類からいずれかが乱数値に基づいてランダムに選択されるとともに、それらの間における視点位置が予め記憶されておらず、ランダムに決定されるように構成してもよい。具体的な実施形態について第三の実施形態として以下に説明する。尚、発明を容易に理解するために、上述した実施形態と同じような構成、処理については説明を省略する。
[Third embodiment]
In the above-described embodiment, a plurality of types of viewpoint start points, viewpoint position end points, and viewpoint positions between them are stored in advance, and one of these types is randomly selected based on a random value. However, the present invention is not limited to this, for example, only the start point of the viewpoint position and the end point of the viewpoint position are stored in advance, and one of these types is randomly selected based on a random value, It may be configured such that the viewpoint position is not stored in advance and is determined at random. A specific embodiment will be described below as a third embodiment. In order to easily understand the invention, description of the same configuration and processing as those of the above-described embodiment will be omitted.
[特定オブジェクト表示決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている特定オブジェクト表示決定テーブルについて図33を用いて説明する。尚、以下に説明する特定オブジェクト表示決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Specific object display decision table]
A specific object display determination table stored in the
プログラムROM208に記憶された特定オブジェクト表示決定テーブルは、特定のオブジェクトが表示される視点とするか否かを決定するためのテーブルである。この特定オブジェクト表示決定テーブルにおいては、図33に示すように、乱数値と、特定のオブジェクトが表示されるか否かと、が対応付けて記憶されている。特に、乱数値は、大当り遊技状態に移行させると判定された場合における乱数値と、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合における乱数値と、が含まれている。
The specific object display determination table stored in the
具体的には、大当り遊技状態に移行させると判定された場合において、乱数値が“0”〜“19”であるときには、特定のオブジェクトが表示可能となり、乱数値が“20”〜“99”であるときには、特定のオブジェクトが表示不可能となる。 Specifically, when it is determined to shift to the big hit gaming state, when the random number value is “0” to “19”, a specific object can be displayed, and the random value is “20” to “99”. When it is, a specific object cannot be displayed.
一方、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合において、乱数値が“0”〜“9”であるときには、特定のオブジェクトが表示可能となり、乱数値が“10”〜“99”であるときには、特定のオブジェクトが表示不可能となる。 On the other hand, when it is determined not to shift to the big hit gaming state, when the random number value is “0” to “9”, a specific object can be displayed, and when the random number value is “10” to “99”. Certain objects cannot be displayed.
このように、大当り遊技状態に移行させるか否かと、乱数値とに基づいて、特定のオブジェクトを表示させるか否かが決定される。そして、視点位置の始点が決定されるとともに、特定のオブジェクトを表示させる場合には、特定のオブジェクトを表示可能な位置が終点として決定され、特定のオブジェクトを表示させない場合には、特定のオブジェクトを表示不可能な位置が終点として決定される。 In this way, whether or not to display a specific object is determined based on whether or not to shift to the big hit gaming state and the random value. Then, the start point of the viewpoint position is determined, and when a specific object is displayed, the position where the specific object can be displayed is determined as the end point, and when the specific object is not displayed, the specific object is A position that cannot be displayed is determined as the end point.
[ベジェ曲線]
尚、本実施形態においては、視点位置を決定する場合に、特定のオブジェクトを表示させるか否かに基づいて視点位置の始点と終点とが決定された場合には、視点位置の始点と終点との間における軌跡が決定され、その後、決定された軌跡に沿って、表示フレーム毎の視点位置が決定されることとなる。また、本実施形態においては、始点から終点までの軌跡を決定するための方法として、ベジェ曲線が用いられるが、これに限らない。このベジェ曲線とは、図34に示すように、始点と終点との座標以外に、2点の曲線座標が決定され、それら曲線座標に基づいて、軌跡が生成される曲線である。具体的には、上述したように視点位置の始点Aが“x1,y1,z1”として、視点位置の終点Bが“x2,y2,z2”として決定された場合には、乱数値に基づいて、2つの曲線座標C、Dが“α1,β1,γ1”、“α2,β2,γ2”として決定された場合には、それら視点位置の始点と終点とを結ぶ軌跡が、2つの曲線座標C、Dに基づくベジェ曲線として決定される。このように決定された軌跡Pに沿って、フレーム毎の視点位置が決定されることとなる。
[Bézier curve]
In this embodiment, when the viewpoint position is determined, when the start point and the end point of the viewpoint position are determined based on whether or not a specific object is displayed, the viewpoint position start point and end point are determined. Then, the viewpoint position for each display frame is determined along the determined path. In the present embodiment, a Bezier curve is used as a method for determining a trajectory from the start point to the end point, but is not limited thereto. As shown in FIG. 34, the Bezier curve is a curve in which two curve coordinates are determined in addition to the coordinates of the start point and the end point, and a locus is generated based on the curve coordinates. Specifically, as described above, when the start point A of the viewpoint position is determined as “x1, y1, z1” and the end point B of the viewpoint position is determined as “x2, y2, z2”, the random number value is used. When the two curve coordinates C and D are determined as “α1, β1, γ1” and “α2, β2, γ2”, the locus connecting the start point and the end point of these viewpoint positions is the two curve coordinates C. , D based on the Bezier curve. The viewpoint position for each frame is determined along the locus P thus determined.
[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、識別情報の可変表示の時間が長い場合には、識別情報の可変表示の時間が短い場合よりも多くの回数分の視点位置を決定するように構成したが、これに限らず、例えば、識別情報の可変表示の時間が長い場合には、識別情報の可変表示の時間が短い場合と同じ回数分の視点位置を決定するように構成してもよい。もちろん、識別情報の可変表示の時間が長い場合には、識別情報の可変表示の時間が短い場合よりも少ない回数分の視点位置を決定するように構成してもよい。
[Other Embodiments]
In the present embodiment, when the time for variable display of identification information is long, the viewpoint position is determined more times than when the time for variable display of identification information is short. For example, when the time for variable display of identification information is long, the viewpoint position may be determined the same number of times as when the time for variable display of identification information is short. Of course, when the time for variable display of identification information is long, the viewpoint position may be determined a smaller number of times than when the time for variable display of identification information is short.
また、本実施形態においては、識別情報の可変表示の開始以前に、識別情報の可変表示中において視点位置を移動可能に決定するように構成したが、これに限らず、例えば、識別情報の可変表示の開始以降に、識別情報の可変表示中において視点位置を移動可能に決定するように構成してもよい。また、識別情報の可変表示中において視点位置を移動可能に決定しないように構成してもよい。 Further, in the present embodiment, the viewpoint position is determined to be movable during the variable display of the identification information before the start of the variable display of the identification information. However, the present invention is not limited to this. After the start of display, the viewpoint position may be determined to be movable during variable display of the identification information. Further, the viewpoint position may not be determined to be movable during the variable display of the identification information.
更にまた、本実施形態においては、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合よりも高い確率で、特定のオブジェクトを表示させる視点位置を決定するように構成したが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合と同じ又は低い確率で、特定のオブジェクトを表示させる視点位置を決定するように構成してもよい。 Furthermore, in this embodiment, when it is determined to shift to the jackpot gaming state, the viewpoint position for displaying a specific object is determined with a higher probability than when it is determined not to shift to the jackpot gaming state. However, the present invention is not limited to this. For example, when it is determined to shift to the jackpot gaming state, a specific object is detected with the same or lower probability than when it is determined not to shift to the jackpot gaming state. You may comprise so that the viewpoint position displayed may be determined.
更にまた、本実施形態においては、特定のオブジェクトを表示させる視点位置が決定されるか否かに関わらず、その特定のオブジェクトを特定の位置に固定して配置すると決定するように構成したが、これに限らず、例えば、特定のオブジェクトを表示させる視点位置が決定された場合に限り、その特定のオブジェクトを特定の位置に固定して配置すると決定するように構成してもよい。 Furthermore, in the present embodiment, it is configured to determine that the specific object is fixedly arranged at the specific position regardless of whether or not the viewpoint position for displaying the specific object is determined. For example, only when the viewpoint position for displaying a specific object is determined, the specific object may be determined to be fixedly arranged at the specific position.
[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤14の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図23を用いて説明する。尚、図23は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
[Composition of game board]
In the above-described embodiment, the
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図23(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図23(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図23(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。
For example, a part of the game board may be configured with a member that does not have permeability. Specifically, as shown in FIG. 23A, a
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図23(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
For example, you may comprise so that the process which shields a part of game board which has permeability | transmittance may be performed. For example, as shown in FIG. 23C, a
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域15の全部又は一部の後方に位置する表示領域32aに、その遊技領域15の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
That is, the game board should just have a part at least partially permeable. In other words, if the
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤14を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
Furthermore, in the embodiment described above, the
[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図24を用いて説明する。
[Configuration of display device]
A configuration using a gaming board that does not have transparency will be described with reference to FIG.
図24に示すように、扉311には、表示装置332が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354と、が積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
As shown in FIG. 24, the
また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト352を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
Further, above and below the liquid
遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球317が転動可能となる。
A
尚、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成しても問題ない。
The
このように、液晶表示装置354は、表示領域と、遊技盤314における遊技領域315の全部又は一部とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の全部又は一部を、液晶表示装置354を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置354は、遊技盤314の前方に設けられ、透過して当該遊技盤314を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
As described above, the liquid
尚、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図25や図35に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。
In the present embodiment, a plurality of control circuits of the
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。 In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine referred to as a wing mono, Hikoki mono, a first referred to as a right mono. It may be a three-type pachinko gaming machine or another mode.
尚、本実施形態においては、図1に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、ゲーム機などに適用してもよい。例えば、図26に示すように、ゲーム機600は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体604と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置602と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部606とから構成される。ゲーム機本体604は、上述したような制御を行う制御部(図示せず)を有する。また、このゲーム機本体604は、上述したような制御を制御部に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体(例えば、CD−ROM、DVD−ROMなど)を着脱可能である。
In the present embodiment, the present invention is applied to a pachinko gaming machine as shown in FIG. 1, but the present invention is not limited thereto, and may be applied to, for example, a game machine. For example, as shown in FIG. 26, the
[シミュレーションプログラムの実施形態]
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
[Simulation Program Embodiment]
In the embodiment described above, the present invention can also be applied to a simulation program for causing a computer to execute various processes. This simulation program is a program for causing a computer to function as various means in the above-described embodiment.
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図27を用いて説明する。尚、図27は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。 A simulation program simulating a pachinko game will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a schematic diagram showing a computer that executes the simulation program.
図27に示すように、コンピュータ300Aは、コンピュータ本体302、表示領域304aに画像を表示する表示装置304、操作部としてのキーボード306を備えている。コンピュータ本体302には、表示装置304と、キーボード306と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード306を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
As shown in FIG. 27, a
コンピュータ本体302には、制御回路(図示せず)が内蔵されている。この制御回路は、CPU等からなる制御部(図示せず)と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部(図示せず)と、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置(図示せず)と、を備えている。また、制御回路は、表示装置304及びキーボード306等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路(図示せず)を備えている。
The computer
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末装置であってもよい。 In this embodiment, a personal computer is used as the computer. However, the present invention is not limited to this, and may be in another mode. For example, a mobile phone, a PDA (Personal Digital Assistant), etc. It may be a portable terminal device.
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。 In the present embodiment, a simulation program simulating a pachinko game in the above-described embodiment will be described. Specifically, this simulation program is for causing a computer to execute the following processing (steps).
(A1) 遊技球画像が転動表示可能な遊技領域における始動領域を遊技球画像が通過したことを条件として、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定処理。 (A1) Big hit determination processing for determining whether or not to shift to a big hit game state advantageous to the player on condition that the game ball image has passed through the starting area in the game area where the game ball image can be displayed in a rolling manner.
(A2) 前記大当り判定処理において判定された結果を表示させる制御を行う表示制御処理。 (A2) Display control processing for performing control to display the result determined in the jackpot determination processing.
(A3) 仮想空間内に配置される複数種類のオブジェクトのうち、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類、当該オブジェクトの位置を決定するオブジェクト決定処理。 (A3) Object determination processing for determining the type of an object arranged in the virtual space and the position of the object among a plurality of types of objects arranged in the virtual space.
(A4) 仮想空間内に配置された視点位置を移動可能に決定する視点位置決定処理。 (A4) A viewpoint position determination process for determining that the viewpoint position arranged in the virtual space is movable.
(A5) 前記オブジェクト決定処理において前記仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、前記視点位置決定処理において決定された視点位置との前記仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記視点位置から見た立体画像を生成する画像生成処理。 (A5) The positional relationship in the virtual space between the object determined to be arranged in the virtual space in the object determination process and the viewpoint position determined in the viewpoint position determination process is calculated at predetermined time intervals. An image generation process for generating a stereoscopic image viewed from the viewpoint position.
(A6) 前記表示制御処理において、前記画像生成処理において生成される立体画像を表示させる制御を行う画像表示制御処理。 (A6) In the display control process, an image display control process for performing control to display a stereoscopic image generated in the image generation process.
(A7) 所定の乱数値を抽出する乱数抽出処理。 (A7) Random number extraction processing for extracting a predetermined random number value.
(A8) 前記視点位置決定処理において、前記乱数抽出処理において抽出される乱数値に基づいて視点位置を決定する処理。 (A8) In the viewpoint position determination process, a process for determining the viewpoint position based on the random number value extracted in the random number extraction process.
(A9) 前記画像表示制御処理において、前記大当り判定処理において判定された結果を示唆し、仮想空間内における特定の位置に固定して配置される特定のオブジェクトを表示させる視点位置が前記視点位置決定処理において決定されることによって、前記大当り判定処理において判定された結果を示唆する処理。 (A9) In the image display control process, a viewpoint position that suggests a result determined in the jackpot determination process and displays a specific object fixedly arranged at a specific position in the virtual space is determined as the viewpoint position determination. Processing that suggests the result determined in the jackpot determination processing by being determined in the processing.
(A10) 前記オブジェクト決定処理において、前記視点位置決定処理において前記特定のオブジェクトを表示させる視点位置が決定されるか否かに関わらず、当該特定のオブジェクトを前記特定の位置に固定して配置すると決定する処理。 (A10) In the object determination process, regardless of whether or not the viewpoint position for displaying the specific object is determined in the viewpoint position determination process, the specific object is fixedly arranged at the specific position. Processing to determine.
(A11) 前記視点位置決定処理において、前記大当り判定処理において大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、前記大当り判定処理において大当り遊技状態に移行させないと判定された場合よりも高い確率で、前記特定の位置に固定して配置される特定のオブジェクトを表示させる視点位置を決定する処理。 (A11) In the viewpoint position determination process, when it is determined in the jackpot determination process that the game state is to be shifted to the jackpot game state, the probability is higher than in the case where it is determined that the jackpot determination process is not shifted to the jackpot game state. Processing for determining a viewpoint position for displaying a specific object arranged fixedly at the specific position.
(A12) 遊技球が転動可能な遊技領域における始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示の表示制御を行う可変表示制御処理。 (A12) A variable display control process for performing display control of variable display of identification information on condition that the game ball has passed through a start area in a game area where the game ball can roll.
(A13) 前記視点位置決定処理において、前記可変表示制御処理において表示制御される前記識別情報の可変表示中において視点位置を移動可能に決定する処理。 (A13) In the viewpoint position determination process, a process of determining the viewpoint position to be movable during the variable display of the identification information that is display-controlled in the variable display control process.
(A14) 前記視点位置決定処理において、前記識別情報の可変表示の時間が長い場合には、前記識別情報の可変表示の時間が短い場合よりも多くの回数分の視点位置を決定する処理。 (A14) In the viewpoint position determination process, when the variable information display time is long, the viewpoint position is determined more times than when the identification information variable display time is short.
このように、(A1)から(A9)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、大当り遊技状態に移行させるか否か判定された結果を示唆し、仮想空間内における特定の位置に固定して配置される特定のオブジェクトを表示させる視点位置が抽出される乱数値に基づいて決定されることによって、大当り遊技状態に移行させるか否か判定された結果を示唆する。従って、特定の位置に固定して配置される特定のオブジェクトが表示されることによって、大当り遊技状態に移行するか否かの判定結果を示唆することとなり、大当り遊技状態への移行に関する報知が可能となる。従って、特定のオブジェクト自体が固定して配置され、視点位置自体が変化しなければ特定のオブジェクトが表示されないため、立体画像の変化が多く、それに加えて、特定のオブジェクトを自ら探すような能動的な立体画像が表示されることとなり、演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、乱数値に基づいて視点位置を決定するため、どのような遊技者であってもランダムに視点位置を決定することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
In this way, by causing the
また、(A10)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、特定のオブジェクトを表示させる視点位置が決定されるか否かに関わらず、その特定のオブジェクトを特定の位置に固定して配置すると決定する。従って、視点位置に関わらず、特定の位置に特定のオブジェクトが配置されないことがなく、視点位置が特定の位置に近づくことによって、大当り遊技状態に移行するか否かの判定結果を示唆する特定のオブジェクトが表示される期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
Further, by causing the
また、(A11)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合よりも高い確率で、特定の位置に固定して配置される特定のオブジェクトを表示させる視点位置を決定する。従って、大当り遊技状態に移行するか否かの判定結果を示唆する特定のオブジェクトが表示されることによって、大当り遊技状態に移行する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
Further, when it is determined that the
また、(A12)及び(A13)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、遊技球が転動可能な遊技領域における始動領域を遊技球が通過したことを条件として行われる識別情報の可変表示中において視点位置を変更可能に決定する。従って、識別情報の可変表示中において、大当り遊技状態に移行するか否かの判定結果を示唆する特定のオブジェクトが表示される期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
Further, by causing the
また、(A14)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、識別情報の可変表示の時間が長い場合には、識別情報の可変表示の時間が短い場合よりも多くの回数分の視点位置を決定する。従って、識別情報の可変表示の時間が長くなると、多くの回数分の視点位置を決定するため、大当り遊技状態に移行するか否かの判定結果を示唆する特定のオブジェクトの表示機会が増加し、特定のオブジェクトが表示される期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
Further, by causing the
尚、本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ300Aに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ300Aに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
In this embodiment, the control unit is configured to function as various means according to a simulation program stored in a storage medium that can be inserted into and removed from the
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ300Aにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ(例えばゲームサーバ)と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
In the above-described embodiment, the
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図28を用いて説明する。尚、図28は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。 A simulation program executed using another computer will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a schematic diagram showing a game system that executes a simulation program.
図28に示すように、ネットワーク500には、コンピュータ300A、300B、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ400と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ300A、300B、…は、ゲームサーバ400に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ400は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
As shown in FIG. 28, the
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ300A、300B、…と、ゲームサーバ400とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
In this case, the processing specifically described in the above-described embodiment may be configured to be separately executed by the
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した(A1)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ400の記憶部に記憶し、上述した(A2)から(A14)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ300A、300B、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ400の制御部は、(A1)の処理を実行し、コンピュータ300A、300B、…の制御部は、(A2)から(A14)の処理を実行することとなる。もちろん、上述した処理については一例であり、他の装置によって各種の処理を実行するようにしてもよい。
If an example of the simulation program imitating the pachinko game in this embodiment is given, the simulation program for executing the process (A1) described above is stored in the storage unit of the
尚、本実施形態においては、コンピュータ300A、300B、…の各々とゲームサーバ400とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ400に記憶し、コンピュータ300A、300B、…からゲームサーバ400に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ400からコンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
In the present embodiment, each of the
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動可能な遊技領域における始動領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段によって判定された結果を表示する表示手段と、仮想空間内に配置される複数種類のオブジェクトが記憶されたオブジェクト記憶手段と、前記オブジェクト記憶手段に記憶された複数種類のオブジェクトのうち、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類、当該オブジェクトの位置を決定するオブジェクト決定手段と、仮想空間内に配置された視点位置を移動可能に決定する視点位置決定手段と、前記オブジェクト決定手段によって前記仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、前記視点位置決定手段によって決定された視点位置との前記仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記視点位置から見た立体画像を生成する画像生成手段と、前記画像生成手段によって生成される立体画像を前記表示手段に表示させる制御を行う画像表示制御手段と、を備えた弾球遊技機であって、所定の乱数値を抽出する乱数抽出手段を備え、前記視点位置決定手段は、前記乱数抽出手段によって抽出される乱数値に基づいて視点位置を決定する機能を有し、前記オブジェクト記憶手段には、前記大当り判定手段によって判定された結果を示唆し、仮想空間内における特定の位置に固定して配置される特定のオブジェクトが記憶されており、前記画像表示制御手段は、前記特定の位置に固定して配置される特定のオブジェクトを表示させる視点位置が前記視点位置決定手段によって決定されることによって、前記大当り判定手段によって判定された結果を示唆する機能を有することを特徴とするものであるが、大当り判定手段、表示手段、オブジェクト記憶手段、オブジェクト決定手段、視点位置決定手段、画像生成手段、画像表示制御手段、乱数抽出手段、可変表示手段、可変表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly determines whether or not to shift to the big hit gaming state advantageous to the player on the condition that the gaming ball has passed the starting area in the gaming area where the gaming ball can roll. A determination means; a display means for displaying the result determined by the jackpot determination means; an object storage means for storing a plurality of types of objects arranged in the virtual space; and a plurality of types stored in the object storage means Among the objects, the type of the object arranged in the virtual space, the object determining means for determining the position of the object, the viewpoint position determining means for determining the viewpoint position arranged in the virtual space to be movable, The object determined by the object determining means to be arranged in the virtual space and the viewpoint position determining means Image generation means for generating a stereoscopic image viewed from the viewpoint position by calculating a positional relationship in the virtual space with the determined viewpoint position at a predetermined time, and generated by the image generation means Image display control means for controlling the display means to display the stereoscopic image on the display means, comprising a random number extraction means for extracting a predetermined random value, and the viewpoint position determination means, A function of determining a viewpoint position based on a random number value extracted by the random number extraction means; and the object storage means suggests a result determined by the jackpot determination means, and a specific position in the virtual space A specific object arranged in a fixed manner is stored, and the image display control means displays the specific object arranged in a fixed manner in the specific position. The viewpoint position to be determined is determined by the viewpoint position determination means, and has a function of suggesting the result determined by the jackpot determination means. The jackpot determination means, display means, object storage Specific configurations of the means, the object determination means, the viewpoint position determination means, the image generation means, the image display control means, the random number extraction means, the variable display means, and the variable display control means can be appropriately changed in design.
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 特別図柄表示装置
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
209 画像データROM
210 ワークRAM
250 表示制御回路
252 VDP
254 バッファ
DESCRIPTION OF
68 Main ROM
70 Main RAM
116 Start winning
208 Program ROM
209 Image data ROM
210 Work RAM
250
254 buffers
Claims (6)
前記大当り判定手段によって判定された結果を表示する表示手段と、
仮想空間内に配置される複数種類のオブジェクトが記憶されたオブジェクト記憶手段と、
前記オブジェクト記憶手段に記憶された複数種類のオブジェクトのうち、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類、当該オブジェクトの位置を決定するオブジェクト決定手段と、
仮想空間内に配置された視点位置を移動可能に決定する視点位置決定手段と、
前記オブジェクト決定手段によって前記仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、前記視点位置決定手段によって決定された視点位置との前記仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記視点位置から見た立体画像を生成する画像生成手段と、
前記画像生成手段によって生成される立体画像を前記表示手段に表示させる制御を行う画像表示制御手段と、を備えた弾球遊技機であって、
所定の乱数値を抽出する乱数抽出手段を備え、
前記視点位置決定手段は、前記乱数抽出手段によって抽出される乱数値に基づいて視点位置を決定する機能を有し、
前記オブジェクト記憶手段には、前記大当り判定手段によって判定された結果を示唆し、仮想空間内における特定の位置に固定して配置される特定のオブジェクトが記憶されており、
前記画像表示制御手段は、前記特定の位置に固定して配置される特定のオブジェクトを表示させる視点位置が前記視点位置決定手段によって決定されることによって、前記大当り判定手段によって判定された結果を示唆する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。 A jackpot determining means for determining whether or not to shift to a big hit gaming state advantageous to the player on the condition that the game ball has passed the starting area in the gaming area where the game ball can roll,
Display means for displaying the result determined by the jackpot determining means;
Object storage means for storing a plurality of types of objects arranged in the virtual space;
Among a plurality of types of objects stored in the object storage unit, an object determination unit that determines a type of an object arranged in the virtual space, a position of the object,
Viewpoint position determining means for movably determining the viewpoint position arranged in the virtual space;
By calculating a positional relationship in the virtual space between the object determined to be arranged in the virtual space by the object determining means and the viewpoint position determined by the viewpoint position determining means at predetermined time intervals. Image generating means for generating a stereoscopic image viewed from the viewpoint position;
An image display control means for performing control to display a stereoscopic image generated by the image generation means on the display means,
A random number extraction means for extracting a predetermined random value;
The viewpoint position determining means has a function of determining a viewpoint position based on a random number value extracted by the random number extracting means;
The object storage means suggests a result determined by the jackpot determination means, and stores a specific object fixedly arranged at a specific position in the virtual space,
The image display control means suggests a result determined by the jackpot determining means by determining a viewpoint position for displaying a specific object fixedly arranged at the specific position by the viewpoint position determining means. A ball game machine characterized by having a function to perform.
前記オブジェクト決定手段は、前記視点位置決定手段によって前記特定のオブジェクトを表示させる視点位置が決定されるか否かに関わらず、当該特定のオブジェクトを前記特定の位置に固定して配置すると決定する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。 In the ball game machine according to claim 1,
The object determining means determines whether to place the specific object fixedly at the specific position regardless of whether or not the viewpoint position for displaying the specific object is determined by the viewpoint position determining means. A ball game machine characterized by comprising:
前記視点位置決定手段は、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行させないと判定された場合よりも高い確率で、前記特定の位置に固定して配置される特定のオブジェクトを表示させる視点位置を決定する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。 In the bullet ball game machine according to claim 1 or 2,
The viewpoint position determining means has a higher probability when the jackpot determining means determines to shift to the big hit gaming state with a higher probability than when the jackpot determining means determines not to shift to the big hit gaming state. A bullet ball game machine having a function of determining a viewpoint position for displaying a specific object that is fixedly arranged at a position.
遊技球が転動可能な遊技領域における始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、を備え、
前記視点位置決定手段は、前記可変表示制御手段によって表示制御される前記識別情報の可変表示中において視点位置を移動可能に決定する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。 In the bullet ball game machine according to any one of claims 1 to 3,
Variable display means for variably displaying the identification information on the condition that the game ball has passed the start area in the game area in which the game ball can roll;
Variable display control means for performing display control of the variable display means,
The bullet point game machine according to claim 1, wherein the viewpoint position determining means has a function of determining the viewpoint position to be movable during the variable display of the identification information controlled by the variable display control means.
前記視点位置決定手段は、前記識別情報の可変表示の時間が長い場合には、前記識別情報の可変表示の時間が短い場合よりも多くの回数分の視点位置を決定する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。 In the bullet ball game machine according to claim 4,
The viewpoint position determining means has a function of determining viewpoint positions for a greater number of times when the variable information display time is long than when the identification information variable display time is short. A ball game machine.
前記大当り判定処理において判定された結果を表示させる制御を行う表示制御処理と、
仮想空間内に配置される複数種類のオブジェクトのうち、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類、当該オブジェクトの位置を決定するオブジェクト決定処理と、
仮想空間内に配置された視点位置を移動可能に決定する視点位置決定処理と、
前記オブジェクト決定処理において前記仮想空間内に配置されると決定されたオブジェクトと、前記視点位置決定処理において決定された視点位置との前記仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、前記視点位置から見た立体画像を生成する画像生成処理と、
前記表示制御処理において、前記画像生成処理において生成される立体画像を表示させる制御を行う画像表示制御処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
所定の乱数値を抽出する乱数抽出処理と、
前記視点位置決定処理において、前記乱数抽出処理において抽出される乱数値に基づいて視点位置を決定する処理と、
前記画像表示制御処理において、前記大当り判定処理において判定された結果を示唆し、仮想空間内における特定の位置に固定して配置される特定のオブジェクトを表示させる視点位置が前記視点位置決定処理において決定されることによって、前記大当り判定処理において判定された結果を示唆する処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。 A jackpot determination process for determining whether or not to shift to a big hit gaming state advantageous to the player on the condition that the game ball image has passed the start area in the game area in which the game ball image can be displayed in a rolling manner;
Display control processing for performing control to display the result determined in the jackpot determination processing;
Among a plurality of types of objects arranged in the virtual space, an object determination process for determining the type of the object arranged in the virtual space, the position of the object,
Viewpoint position determination processing for determining the viewpoint position arranged in the virtual space to be movable;
By calculating a positional relationship in the virtual space between the object determined to be arranged in the virtual space in the object determination process and the viewpoint position determined in the viewpoint position determination process at predetermined time intervals. Image generation processing for generating a stereoscopic image viewed from the viewpoint position;
In the display control process, a simulation program for causing a computer to execute an image display control process for performing control to display a stereoscopic image generated in the image generation process,
A random number extraction process for extracting a predetermined random value;
In the viewpoint position determination process, a process of determining a viewpoint position based on a random value extracted in the random number extraction process;
In the image display control process, the viewpoint position suggesting the result determined in the jackpot determination process and displaying a specific object fixedly arranged at a specific position in the virtual space is determined in the viewpoint position determination process. A simulation program that causes a computer to execute a process that suggests a result determined in the jackpot determination process.
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