JP2007215817A - Game device, game program, and computer readable record medium - Google Patents

Game device, game program, and computer readable record medium Download PDF

Info

Publication number
JP2007215817A
JP2007215817A JP2006040591A JP2006040591A JP2007215817A JP 2007215817 A JP2007215817 A JP 2007215817A JP 2006040591 A JP2006040591 A JP 2006040591A JP 2006040591 A JP2006040591 A JP 2006040591A JP 2007215817 A JP2007215817 A JP 2007215817A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
ball
game
simulation
collision
pachinko
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2006040591A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shinji Nakamura
信司 中村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Samy KK
Original Assignee
Sammy Corp
Samy KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp, Samy KK filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2006040591A priority Critical patent/JP2007215817A/en
Publication of JP2007215817A publication Critical patent/JP2007215817A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device and a game program which realize a pachinko simulation game efficiently equipped with sufficient reality, a sufficient real time nature, and a sufficient game nature or one of those while holding down a counting cost in the pachinko simulation game. <P>SOLUTION: The game device or the game program which carries out a pachinko game in which the movement of a pachinko machine is reproduced, has a simulation means which simulates by physical counting at least the reflex movement of a ball and the simulation means does not perform the physical counting about the rotation of the ball. When a collision between the ball and a resting thing is detected, speed reduction in a tangent line direction according to a speed in the tangent line direction and a predetermined coefficient is carried out. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、処理装置、操作入力装置及びモニタ装置を有するゲーム装置及び当該ゲーム装置上でゲームを実行するためのプログラム並びにこれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関し、特にモニタ装置上においてパチンコ機の物理的な動作を再現して表示させるゲーム装置及びそのゲームプログラム並びにこれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。   The present invention relates to a game device having a processing device, an operation input device and a monitor device, a program for executing a game on the game device, and a computer-readable recording medium on which the program is recorded, and in particular, a pachinko machine on the monitor device. The present invention relates to a game apparatus that reproduces and displays a physical operation of the game, a game program thereof, and a computer-readable recording medium on which the game program is recorded.

処理装置において生成したゲーム画面をテレビ受像器上で再生させるようにした家庭用ゲーム機において、パチンコ機の動作を再現させるシミュレーションゲームが知られている(例えば、下記特許文献1)。   A simulation game that reproduces the operation of a pachinko machine is known in a consumer game machine in which a game screen generated in a processing device is reproduced on a television receiver (for example, Patent Document 1 below).

しかし、玉の動きなどについて、物理的な再現性という意味で十分なものはなく、運動する玉の三次元モデルに接近して仮想三次元カメラでいろんな角度から撮影した場合でも十分な物理的リアリティと迫力の感じられるゲームが強く求められていた。   However, there is nothing enough in terms of physical reproducibility for the movement of the ball, etc., even if you approach the 3D model of the moving ball and shoot from various angles with a virtual 3D camera, sufficient physical reality There was a strong demand for games that felt powerful.

しかし、パチンコ機の動作に関連する物理法則の全部を再現しようとすると計算コストが増大してしまい、家庭用ゲーム機などでは、リアルタイムのシミュレーションが困難になってしまう。 However, if all the physical laws related to the operation of the pachinko machine are to be reproduced, the calculation cost increases, and real-time simulation becomes difficult for a home game machine or the like.

また、そもそも物理の法則として容易に分析しきれない部材間の相互作用がゲーム性に影響している場合もあり、結局、計算コストを抑えながら、十分なリアリティ、十分なリアルタイム性および十分なゲーム性を兼ね備えたパチンコシミュレーションゲームを実現する必要が生じていた。
特開平8−280935号公報
In addition, the interaction between members that cannot be easily analyzed as a law of physics in the first place may have an effect on the game performance. As a result, while reducing the calculation cost, sufficient reality, sufficient real-time performance, and sufficient game play There has been a need to realize a pachinko simulation game that has sex.
JP-A-8-280935

本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、パチンコシミュレーションゲームにおいて、計算コストを抑えながら、十分なリアリティ、十分なリアルタイム性、および十分なゲーム性またはそれらのいずれかを効率的に備えたパチンコシミュレーションゲームを実現することをその目的とする。   The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and in a pachinko simulation game, it efficiently includes sufficient reality, sufficient real-time performance, and sufficient game performance or any of them while suppressing calculation cost. The purpose is to realize a pachinko simulation game.

本発明は、上記問題を解決したものであり、パチンコ機の動作を再現させたパチンコゲームを実施するゲーム装置であって、すくなくとも玉の反射動作を物理計算によりシミュレーションするシミュレーション手段を備え、該シミュレーション手段が、玉の回転に関する物理計算を行わないことを特徴とするゲーム装置、或いは、パチンコ機の動作を再現させたパチンコゲームを実施するゲームプログラムであって、コンピュータにすくなくとも玉の反射動作を物理計算によりシミュレーションさせるシミュレーション制御を実施することと、該シミュレーション制御が、玉の回転に関する物理計算を行わないこととを特徴とするゲームプログラム、或いは、上記ゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であるである。   The present invention solves the above-described problem, and is a game apparatus for executing a pachinko game in which the operation of a pachinko machine is reproduced, and includes a simulation means for simulating at least a ball reflection operation by physical calculation, and the simulation Means is a game device characterized by not performing a physical calculation relating to the rotation of a ball, or a game program for executing a pachinko game that reproduces the operation of a pachinko machine, and at least the reflection operation of the ball is physically A game program characterized in that simulation control for simulation by calculation is performed, and the simulation control does not perform physical calculation related to ball rotation, or a computer-readable recording medium on which the game program is recorded There .

また、本発明では、前記シミュレーション手段が、玉と静止物の衝突を検出したときに、接線方向の速度及び所定の係数に応じた接線方向の減速を実施することが有利である。   In the present invention, it is advantageous that when the simulation means detects a collision between a ball and a stationary object, the tangential speed is reduced according to a tangential speed and a predetermined coefficient.

また、本発明では、前記シミュレーション手段が、玉と静止物とのすべりに相当する、動摩擦係数による玉の減速に関する物理計算を行わないことが有利である。   In the present invention, it is advantageous that the simulation means does not perform a physical calculation related to the deceleration of the ball by the dynamic friction coefficient, which corresponds to a slip between the ball and a stationary object.

また、本発明では、前記シミュレーション手段が、玉と他の可動物(他の玉を含む)との衝突を検出した場合に速度交換を実施することが有利である。   In the present invention, it is advantageous to perform speed exchange when the simulation means detects a collision between a ball and another movable object (including another ball).

また、本発明では、前記シミュレーション手段が、玉と他の物体(他の玉を含む)との衝突時に、所定の跳ね返り係数に応じた、衝突面の法線方向の速度の減速に関する計算を実施することが有利である。   In the present invention, the simulation means performs calculation related to the deceleration of the velocity in the normal direction of the collision surface according to a predetermined rebound coefficient at the time of collision between the ball and another object (including another ball). It is advantageous to do so.

また、本発明では、前記シミュレーション手段が、玉の重力による落下に関する物理計算を行うことが有利である。   In the present invention, it is advantageous that the simulation means performs a physical calculation related to a drop of a ball due to gravity.

また、本発明では、表示する玉の数を制限することが有利である。   In the present invention, it is advantageous to limit the number of balls to be displayed.

また、本発明では、衝突判定において、玉を球として取り扱うことが有利である。   In the present invention, it is advantageous to handle the ball as a sphere in the collision determination.

また、本発明では、衝突判定において、釘を円柱として取り扱うことが有利である。   In the present invention, it is advantageous to handle the nail as a cylinder in the collision determination.

また、本発明では、衝突判定において、玉と釘以外をポリゴンの集合として取り扱うことが有利である。   Further, in the present invention, it is advantageous to handle other than balls and nails as a set of polygons in collision determination.

請求項1又は11に係る発明では、すくなくとも玉の反射動作を物理計算によりシミュレーションするシミュレーション手段を備え、該シミュレーション手段が、玉の回転に関する物理計算を行わないため、反射という最も迫力がありゲーム性に寄与する現象を効率的に再現しながらも、玉の回転の影響に関する大量の計算コストを省略することにより、一定のリアリティ、十分なリアルタイム性、および一定のゲーム性を実現している。   In the invention according to claim 1 or 11, simulation means for simulating at least the reflection operation of the ball by physical calculation is provided, and the simulation means does not perform physical calculation related to the rotation of the ball. While efficiently reproducing the phenomenon that contributes to the game, a large amount of calculation cost related to the influence of the rotation of the ball is omitted, thereby realizing a certain reality, a sufficient real-time property, and a certain game property.

請求項2に係る発明では、玉と静止物の衝突を検出したときに接線方向の速度および所定の係数に応じた接線方向の減速を実施するため、すべりの効果(動摩擦係数)等を実装しなくても、進行方向側面の物体(打出しレール、クルーンのレール、釘、羽根等)による自然な減速をシミュレーションすることができ、リアリティおよびゲーム性を効果的に高めることが可能になる。   In the invention according to claim 2, in order to carry out the tangential speed reduction according to the tangential speed and a predetermined coefficient when the collision between the ball and the stationary object is detected, the slip effect (dynamic friction coefficient) and the like are mounted. Even without this, it is possible to simulate natural deceleration caused by an object on the side in the traveling direction (launch rail, croon rail, nail, blade, etc.), and it is possible to effectively improve the reality and game characteristics.

請求項3に係る発明では、玉と静止物とのすべりに相当する、動摩擦係数による玉の減速に関する物理計算を行わないため、摩擦による減速の計算コストを省略し、リアルタイム性をさらに高めることができる。   In the invention according to claim 3, since the physical calculation related to the deceleration of the ball by the dynamic friction coefficient, which corresponds to the slip between the ball and the stationary object, is not performed, the calculation cost of the deceleration due to the friction is omitted, and the real-time property can be further improved. it can.

請求項4に係る発明では、玉と他の可動物(他の玉を含む)との衝突を検出した場合に速度交換を実施するため、パチンコ機の現象の中で一定の迫力がありリアリティとゲーム性に貢献する、玉がぶつかりあうシーン等を効果的に提供することができる。   In the invention according to claim 4, in order to perform speed exchange when a collision between a ball and another movable object (including another ball) is detected, there is a certain force in the phenomenon of a pachinko machine, It is possible to effectively provide a scene where balls collide, which contributes to the game performance.

請求項5に係る発明では、玉と他の物体(他の玉を含む)との衝突時に、所定の跳ね返り係数に応じた、衝突面の法線方向の速度の減速に関する計算を実施するため、より現実のパチンコ機の動作に近いものとなり、リアリティおよびゲーム性に寄与する。また、現実のパチンコ機と同様に玉の速度が徐々に収束し、レールによって玉を回収することも可能になるためゲーム性が理解しやすいものになる。また、衝突判定の必要な物体の範囲も玉の速度とともに徐々に収束し最後には回収されるため、衝突判定コストも抑えられてリアルタイム性にも寄与する。   In the invention according to claim 5, at the time of collision between the ball and other objects (including other balls), in order to carry out the calculation related to the speed reduction in the normal direction of the collision surface according to a predetermined rebound coefficient, It becomes closer to the action of a real pachinko machine, contributing to reality and game play. In addition, the speed of the balls gradually converges as in the case of an actual pachinko machine, and the balls can be collected by the rails, so that the game characteristics are easy to understand. In addition, since the range of the object that needs to be determined for the collision gradually converges with the speed of the ball and is finally recovered, the cost for determining the collision is also reduced, contributing to real-time performance.

請求項6に係る発明では、玉の重力による落下に関する物理計算を行うため、落下による玉の座標の変化や加速といった、パチンコの醍醐味となるリアリティおよび重要なゲーム性を、特に簡単な計算式で効率的に再現することができる。   In the invention according to claim 6, in order to perform a physical calculation related to the fall of the ball due to gravity, the reality and important game characteristics that are the real pleasure of pachinko, such as changes in the coordinates of the ball due to the fall and acceleration, are particularly easy to calculate. Can be reproduced efficiently.

請求項7に係る発明では、表示する玉の数を制限する(例えば8個程度)ため、利用者の認知できる範囲を超えて画面を複雑にしすぎたりすることなく、必要なリアリティを効果的に追求したり、リアルタイム性を高めたりすることができる。   In the invention according to claim 7, since the number of balls to be displayed is limited (for example, about 8), the necessary reality can be effectively obtained without excessively complicating the screen beyond the range that can be recognized by the user. You can pursue or improve real-time performance.

請求項8に係る発明では、衝突判定において玉を球として取り扱うため、接点、衝突面、法線などの計算が、ポリゴンや楕円等の場合と比べて容易になり、リアルタイム性に寄与する。また、実際の玉も十分球に近いため、高いリアリティおよび安定したゲーム性を得ることができる。   In the invention according to claim 8, since the ball is handled as a sphere in the collision determination, the calculation of the contact point, the collision surface, the normal line, and the like becomes easier than in the case of a polygon, an ellipse or the like, which contributes to real time characteristics. Moreover, since an actual ball is sufficiently close to a sphere, high reality and stable game performance can be obtained.

請求項9に係る発明では、釘を円柱として取り扱うため、玉の場合と同様、接点、衝突面、法線などの計算が、ポリゴン等の場合と比べて容易になり、リアルタイム性に寄与する。また、実際の釘も十分円柱に近いため、高いリアリティ、安定したゲーム性を得ることができる。   In the invention according to claim 9, since the nail is handled as a cylinder, the calculation of the contact point, the collision surface, the normal line, and the like is easier than in the case of the ball, which contributes to the real time property. Moreover, since an actual nail is sufficiently close to a cylinder, high reality and stable game performance can be obtained.

請求項10に係る発明では、玉と釘以外がポリゴンで表現されそれぞれ唯一の法線をもつため、衝突判定を安全、簡潔に実装しやすく、衝突判定方法のバリエーションも簡素化することができ、計算コストの削減によるリアルタイム性に寄与する。また、複雑な曲面などとした場合に比べてオブジェクトとして定義しやすく記録しやすいものとなる。   In the invention according to claim 10, since other than balls and nails are represented by polygons and each has a unique normal, collision determination is easy to implement safely and simply, and variations of the collision determination method can be simplified, Contributes to real-time performance by reducing calculation costs. Also, it is easier to define and record as an object than a complicated curved surface.

以下、本発明を図面に基づいて説明する。   Hereinafter, the present invention will be described with reference to the drawings.

図1(10)は、本発明のゲーム機においてシミュレーションしようとするパチンコ機11の概略図であり、当該ゲームの仮想三次元カメラが仮想三次元空間内のパチンコ機を中央から撮像して後述するモニタ23に表示する内容に対応する。   FIG. 1 (10) is a schematic diagram of a pachinko machine 11 to be simulated in the game machine of the present invention, and a virtual three-dimensional camera of the game images the pachinko machine in the virtual three-dimensional space from the center and will be described later. This corresponds to the content displayed on the monitor 23.

図示されるように、パチンコ機11は、実機においてもシミュレーションされた三次元モデルにおいても、遊技のための玉を投入する投入口12、玉の初速を決定するハンドルゲージ13、初速を得た玉を主盤面17に誘導するためのレール14、玉の主盤面17への打出しを安定させるための弁となる板バネ15、玉を主盤面17で衝突・反射させてゲーム性を広げる釘16等を共通して備える。   As shown in the figure, the pachinko machine 11 is a three-dimensional model that is simulated in a real machine, a slot 12 for throwing a ball for gaming, a handle gauge 13 that determines the initial speed of the ball, and a ball that has obtained the initial speed. A rail 14 for guiding the ball to the main board surface 17, a leaf spring 15 serving as a valve for stabilizing the hitting of the balls on the main board surface 17, and a nail 16 that collides and reflects the balls on the main board surface 17 to expand the game performance. Etc. in common.

レール14および主盤面17では、本発明による玉の落下、玉と他の玉や釘等との衝突や反射がおこる。なお、玉の投入、入賞、演出および玉の払い出しといったパチンコ機としての一般的な動作に沿ったシミュレーションもモニタ23を介して行っている。 On the rail 14 and the main board surface 17, the balls according to the present invention are dropped, and the balls are collided with other balls or nails or reflected. It should be noted that a simulation is also performed via the monitor 23 in accordance with general operations as a pachinko machine, such as throwing in balls, winning a prize, directing, and paying out balls.

図2は、本発明に係るゲーム装置20の外観構成図である。 FIG. 2 is an external configuration diagram of the game apparatus 20 according to the present invention.

ゲーム装置本体21は、ゲームの進行制御や演出処理を行う。また、後述する記録媒体ドライブ35を備え、進行制御プログラムや演出処理データを含むCD、DVDやROM等の外部記録媒体を入れ替えることにより、本発明のパチンコシミュレーション以外のゲームも行えるようになっている。 The game apparatus body 21 performs game progress control and effect processing. In addition, a recording medium drive 35 described later is provided, and a game other than the pachinko simulation of the present invention can be performed by replacing an external recording medium such as a CD, DVD, or ROM including a progress control program and effect processing data. .

コントローラ22は、本シミュレーションゲームにおいては、主に利用者がハンドルゲージ13を調整するために用いるほか、シミュレーションに特有の各種付加機能(たとえば仮想カメラのズームや各種のゲーム機能)を選択、決定するため等にも用いる。   In this simulation game, the controller 22 is used mainly by the user for adjusting the handle gauge 13, and selects and determines various additional functions (for example, zoom of the virtual camera and various game functions) specific to the simulation. Also used for such purposes.

モニタ23は、図1に示したパチンコ機の三次元モデルを仮想カメラから撮像した内容を主に表示するため用いるほか、シミュレーションに特有の各種付加機能を実施するため等にも用いる。   The monitor 23 is used not only to display the contents captured from the virtual camera of the three-dimensional model of the pachinko machine shown in FIG. 1 but also to perform various additional functions peculiar to the simulation.

図3は、当該ゲーム装置本体21のハードウェア構成を示す説明図(30)である。   FIG. 3 is an explanatory diagram (30) showing the hardware configuration of the game apparatus body 21. As shown in FIG.

ゲーム装置本体21は、その内部にゲーム装置全体の制御を行う中央処理装置(CPU)31のほか、RAM32、ROM33、ハードディスク34などの記録装置、外部記録媒体の読み取りを行うための記録媒体ドライブ35、ゲーム画面及びゲーム音声を生成するための画像合成IC36及び音声合成IC37、上記コントローラ22等との間での信号の送受を行うためのI/Oポート38及びこれらの装置を相互に接続するバスライン39等を備えており、外部記録媒体に記録されるプログラム等に従って動作するCPU31からの信号に基づいて画像合成IC36および音声合成IC37が生成するゲーム画面およびゲーム音声がモニタ23から出力されて、ゲームが進行する。   The game apparatus main body 21 includes a central processing unit (CPU) 31 that controls the entire game apparatus, a recording device such as a RAM 32, a ROM 33, and a hard disk 34, and a recording medium drive 35 for reading an external recording medium. , An image synthesis IC 36 and a voice synthesis IC 37 for generating game screens and game sounds, an I / O port 38 for transmitting / receiving signals to / from the controller 22 and the like, and a bus for interconnecting these devices A game screen and game sound generated by the image synthesis IC 36 and the voice synthesis IC 37 based on a signal from the CPU 31 operating in accordance with a program recorded on an external recording medium and the like are output from the monitor 23. The game progresses.

なお、RAM32内には、当該発明のパチンコソフト32aが、上記外部記憶媒体から記憶ドライブ35を介してロードされている。このパチンコソフト32aは、パチンコの一般的な進行に関するプログラムやデータのほか、当該発明に係るシミュレーションを行うためのプログラムやデータ32b、特別な打出し制御をおこなうためのプログラムやデータ32c、板バネ作用を特別に表示するためのプログラムやデータ32dおよび玉の初速を乱数化するためのプログラムやデータ32eを含んでいる。   In the RAM 32, the pachinko software 32a of the present invention is loaded from the external storage medium via the storage drive 35. This pachinko software 32a includes programs and data relating to the general progression of pachinko, as well as programs and data 32b for performing simulations according to the invention, programs and data 32c for performing special launch control, and leaf spring action Includes a program and data 32d for specially displaying the ball and a program and data 32e for randomizing the initial velocity of the ball.

当該発明に係るシミュレーションを行うためのプログラムやデータ32bは、玉の落下を計算する機能、玉の衝突を計算する機能、表示玉数を8個に制限する機能(連続発射の頻度をおさえるモード)を有するほか、表示用のポリゴン等と衝突判定用のデータを分けて管理している。特に、衝突判定用のデータは、本発明の効果的な実施のため、玉を球として、釘を円柱として、レールその他のオブジェクトをポリゴンとして管理している。 The program and data 32b for performing the simulation according to the present invention include a function for calculating the fall of a ball, a function for calculating a ball collision, and a function for limiting the number of displayed balls to eight (a mode for suppressing the frequency of continuous firing). In addition, display polygons and collision determination data are managed separately. In particular, the collision determination data manages balls as balls, nails as cylinders, rails and other objects as polygons for effective implementation of the present invention.

玉の落下を計算する機能は、シミュレーションのための仮想三次元空間のワールド座標系に応じた重力加速度(Y軸マイナス方向加速度)を記憶し、フレーム時間および速度ベクトルに応じて玉の座標移動(すべての座標移動は落下を含む)を実施し、かつ、フレーム時間(60分の1秒)に応じた重力加速度を各玉の速度ベクトルへ追加する。ただし、フレーム時間内に盤上のすべての玉について衝突が1回以上発生するときは、各衝突までの時間分と残ったフレーム時間分とについて、一つの時間分づつ全玉について座標移動と重力加速度追加を実施する。従って、衝突が生じない限り、すべての玉はすべてのフレーム時間において直線運動を行うことになるが、フレーム時間の経過毎に重力加速度が加算されていく結果、ある程度長い時間(例えば10フレーム時間以上)に渡って観察すると、現実のパチンコ機における玉の放物線運動が精巧に再現されることになる。   The function to calculate the fall of the ball memorizes the gravitational acceleration (Y-axis minus direction acceleration) according to the world coordinate system of the virtual three-dimensional space for simulation, and moves the coordinate of the ball according to the frame time and velocity vector ( All coordinate movements include a fall) and a gravitational acceleration according to the frame time (1 / 60th of a second) is added to the velocity vector of each ball. However, if there is one or more collisions for all balls on the board within the frame time, the coordinate movement and gravity for all the balls will be divided by one time for the time until each collision and the remaining frame time. Add acceleration. Therefore, as long as no collision occurs, all balls will move linearly in every frame time, but as a result of the gravitational acceleration being added every time the frame time elapses, a certain amount of time (for example, 10 frame hours or more) ), The parabolic motion of the ball in an actual pachinko machine will be precisely reproduced.

玉の衝突を計算する機能は、静止物(レールや釘等)との間では、跳ね返り係数に応じた法線方向の減速および所定の摩擦係数に応じた接線方向の減速を伴う反射(図4)をシミュレーションし、可動物(他の玉等)との間では、跳ね返り係数に応じた法線方向の減速および所定の摩擦係数に応じた接線方向の減速/加速を伴う速度交換(図5)を、後述する図4、図5中の簡単な式によりシミュレーションする。   The function of calculating the collision of balls is a reflection with a stationary object (rail, nail, etc.) accompanied by a normal deceleration according to the bounce coefficient and a tangential deceleration according to a predetermined coefficient of friction (FIG. 4). ) And speed exchange with a moving object (other balls, etc.) with normal deceleration according to the bounce coefficient and tangential deceleration / acceleration according to the predetermined friction coefficient (Fig. 5) Is simulated by a simple formula in FIGS. 4 and 5 to be described later.

図4(A)は、レールに代表される平面(=ポリゴン)との衝突および反射の様子を示した説明図である。   FIG. 4A is an explanatory diagram showing a state of collision and reflection with a plane (= polygon) represented by a rail.

図中で強調した線分は、入射の角度と速度を、ベクトルは、出射の角度と速度を、それぞれあらわしている。   In the figure, the emphasized line segment represents the incident angle and velocity, and the vector represents the emission angle and velocity.

図から明らかなように、反射したときの法線方向の減速分は、事前に測定して記憶しておいた跳ね返り係数を参照する簡単な式によって高速に計算可能である。   As is apparent from the figure, the deceleration in the normal direction when reflected can be calculated at high speed by a simple formula that refers to the rebound coefficient that has been measured and stored in advance.

また、同様に、反射したときの接線方向の減速分も、事前測定して記憶しておいた所定の摩擦係数を参照する簡単な式によって高速に計算可能である。   Similarly, the amount of deceleration in the tangential direction when reflected can be calculated at high speed by a simple formula that refers to a predetermined coefficient of friction that has been measured and stored in advance.

図4(B)は、釘に代表される円柱や、ポリゴンの縁を構成する辺や点との衝突および反射の様子を示す説明図である。なお、玉が、ポリゴンに衝突するかポリゴンから脱出するかの判断、および、衝突する場合に、ポリゴンの面と衝突するか辺や点と衝突するかの判断は公知のアルゴリズムを採用し、本明細書では詳述しない。   FIG. 4B is an explanatory diagram showing the state of collision and reflection with a cylinder represented by a nail, and sides and points constituting the edge of a polygon. Note that a known algorithm is used to determine whether the ball collides with the polygon or escapes from the polygon, and in the case of a collision, the ball collides with the surface of the polygon or collides with a side or a point. It is not detailed in the specification.

図4(B)では、球と円柱等との衝突となるため、ポリゴンの集合からなるオブジェクト等の場合よりも、衝突面(接線および法線)を容易に特定することができる。   In FIG. 4B, since a sphere and a cylinder collide with each other, the collision plane (tangent line and normal line) can be specified more easily than in the case of an object composed of a set of polygons.

いったん衝突面が計算できると、衝突面の法線方向の減速分および接線方向の減速分についても、ポリゴン(平面)との衝突の場合と同様に、高速に計算することができる。   Once the collision surface can be calculated, the normal-direction deceleration and the tangential deceleration of the collision surface can be calculated at high speed as in the case of the collision with the polygon (plane).

なお、明らかに、オフセット衝突の場合のオフセットの影響は、入射角の大小に帰着して計算することができる。   Obviously, the influence of the offset in the case of an offset collision can be calculated by reducing the incident angle.

また、レールと釘等との材質や構造等の違いを考慮して、跳ね返り係数や上述の所定の摩擦係数を調整したり、測定しなおしたりすることもできる。   In addition, the rebound coefficient and the above-described predetermined friction coefficient can be adjusted or remeasured in consideration of the difference in material and structure between the rail and the nail.

なお、図4は、断面図であるが、円柱および辺との衝突については、長さ方向の加速度(減速分)の計算は、上述の平面との衝突の計算方法(図4(A))を適用することができる。   Although FIG. 4 is a cross-sectional view, for the collision with the cylinder and the side, the calculation of the acceleration in the length direction (deceleration) is the calculation method of the collision with the plane (FIG. 4A). Can be applied.

図5は、他の玉等、可動物との衝突および速度交換の様子を示す説明図である。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing a state of collision and speed exchange with a moving object such as another ball.

図は、衝突の法線方向の速度が反対方向につりあっている場合の「接線」方向の速度交換を示しているが、つりあっていない場合は、「法線」方向の速度交換も実施される。すなわち、法線方向の速度が大きい方の速度が大きい分だけ法線方向に減速され、法線方向の速度が小さい方の速度が小さい分だけ法線方向に加速される(質量が等しい玉同士の「法線」方向の速度交換)   The figure shows the speed exchange in the “tangential” direction when the normal speed of the collision is balanced in the opposite direction, but if there is no balance, the speed exchange in the “normal” direction is also performed. . That is, the larger normal speed is decelerated in the normal direction, and the smaller normal speed is accelerated in the normal direction. Speed exchange in the "normal" direction)

図から明らかなように、法線方向の減速分αおよび接線方向の減速分βは、図4の静止物に対する反射の場合と同様に、事前測定した跳ね返り係数および所定の摩擦係数を参照する簡単な式により高速に計算することができる。   As is clear from the figure, the normal deceleration α and the tangential deceleration β are simply referred to the pre-measured rebound coefficient and the predetermined coefficient of friction as in the case of the reflection on the stationary object in FIG. It is possible to calculate at a high speed by a simple formula.

なお、この実施形態では、接線方向にも速度交換を実施している。接線方向の向きが等しいときは、所定の摩擦係数に基づいて、(特に玉同士など)質量が等しい場合には、上記減速分βが相手の玉の加速分βとなる。接線方向の向きが反対の場合(オフセット衝突の場合)は、接線方向についても、いずれの玉も減速分βとなる。   In this embodiment, speed exchange is also performed in the tangential direction. When the tangential directions are equal, based on a predetermined friction coefficient, when the masses are equal (especially between balls), the deceleration β is the acceleration β of the opponent ball. When the direction of the tangential direction is opposite (in the case of an offset collision), both balls also have a deceleration amount β in the tangential direction.

図6は、メモリ32内のプログラムによって実現される全体的な動作のうち、本発明にかかる部分を強調したフローチャートである。   FIG. 6 is a flowchart emphasizing the portion according to the present invention in the overall operation realized by the program in the memory 32.

ステップS1でゲームが開始(START)されると、ステップS2以降の処理がステップS6で終了するまで繰り返される。   When the game is started (START) in step S1, the processes in and after step S2 are repeated until the process ends in step S6.

ステップS2では、シミュレーションのためのプログラム及びデータ32bにより、打出しレール内の玉やクルーン内の玉を含めた盤上のすべての玉について、図4および図5に示した落下、衝突(減速を含む)、反射および速度交換の物理法則により状態計算を行い、次の描画フレームでの玉の基準座標および速度を求めている。ただし、簡単と計算速度向上(CPU処理負荷軽減によるリアルタイム性の向上)のため、玉の回転と玉のすべり(摩擦係数)は考慮しないことにしている。   In step S2, by using the simulation program and data 32b, all the balls on the board including the balls in the launch rail and the balls in the croon are dropped and collided (decelerated as shown in FIGS. 4 and 5). ), State calculation is performed according to the physical laws of reflection and velocity exchange, and the reference coordinates and velocity of the ball in the next drawing frame are obtained. However, for the sake of simplicity and improvement of calculation speed (improvement of real-time performance by reducing CPU processing load), ball rotation and ball slip (friction coefficient) are not considered.

ついでステップS3では、図4や図5で示した物理シミュレーション以外のコストがかかりがちな作用について擬似的なシミュレーションを行う。例えば、板バネ15のポリゴンをレール側から通過する玉があれば、打出し制御のためのプログラム及びデータ32cにより、その玉の角度および基準座標を、事前にゲーム性を検証した所定の値に補正し、かつ、板バネ作用表示のためのプログラム及びデータ32dにより、板バネをその固定端を中心に回転変位させる一方、通過する玉が一つもなければ、32dが、その回転変位を元に戻す処理を行う等する。   Next, in step S3, a pseudo simulation is performed for an action that tends to be costly other than the physical simulation shown in FIGS. For example, if there is a ball that passes through the polygon of the leaf spring 15 from the rail side, the angle and reference coordinates of the ball are set to predetermined values that have been verified in advance by the game and the data 32c. According to the program and data 32d for correcting and displaying the leaf spring action, the leaf spring is rotationally displaced around its fixed end. On the other hand, if there is no ball passing through, 32d is based on the rotational displacement. For example, a return process is performed.

ついで、ステップS4では、利用者による入力の処理、終了や入賞等の判定処理、玉の動作以外の演出のための処理などを行う。また、このステップでは、ゲーム性を実現するためのその他の部分的な処理も行う。例えば、レール14への玉の打出しがあった場合、初速を、利用者のハンドルゲージ13による入力値に、初速乱数化のためのプログラムおよびデータ32eに事前格納した統計的なゆらぎを順次加えたものとする等の処理を行う。   Next, in step S4, input processing by the user, determination processing such as termination and winning, processing for effects other than ball movement, and the like are performed. In this step, other partial processing for realizing the game is also performed. For example, when a ball is hit on the rail 14, the initial speed is sequentially added to the input value by the user's handle gauge 13 and the statistical fluctuation prestored in the program for initial speed randomization and data 32e. The process of assuming it is done.

ついで、ステップS5では、仮想カメラ座標および各玉の基準座標、板バネの回転変位を示す座標、各ポリゴンの定義やテクスチャーなどからなる三次元モデルをもとに、新しいフレームの描画(レンダリング)を行う。また、シミュレーションのリアルタイム性を追求するため、前回の描画から60分の1秒経過していなければ経過を待つ等といった公知の処理も行う。   Next, in step S5, a new frame is drawn (rendered) based on the virtual camera coordinates, the reference coordinates of each ball, the coordinates indicating the rotational displacement of the leaf spring, the definition and texture of each polygon, and the like. Do. Further, in order to pursue the real time property of the simulation, a known process such as waiting for the progress if 1/60 second has not elapsed since the previous drawing is also performed.

なお、ステップS4で、終了判定条件が成立した場合にはステップS6に遷移してゲームを終了(END)する。   If the end determination condition is satisfied in step S4, the process proceeds to step S6 to end (END) the game.

以上、例示的な実施形態に基づいて本発明を説明したが、本発明は上記実施形態により限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載内において種々の変更、改変を行うことが可能である。   The present invention has been described based on the exemplary embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and various changes and modifications can be made within the scope of the claims. is there.

例えば、上記した実施形態では、表示する玉の数を8個に制限していたが、CPUパワーに応じて、それ以上の一定値に制限したり、それ以下の一定値に制限したりすることも可能である。   For example, in the above-described embodiment, the number of balls to be displayed is limited to eight. However, depending on the CPU power, the number of balls may be limited to a certain value higher than that or limited to a certain value less than that. Is also possible.

また、上記した実施形態では、擬似的な物理作用を有する板バネ15を用いて打出し条件を管理していたが、板バネの物理的性質をより詳細に分析して、板バネ15との衝突、反射、速度交換を、よりリアルにシミュレーションすることにより、打出し条件の管理を行うようにすることもできる。   In the above-described embodiment, the launch condition is managed using the leaf spring 15 having a pseudo physical action. However, the physical properties of the leaf spring are analyzed in more detail, It is also possible to manage launch conditions by more realistic simulation of collision, reflection, and speed exchange.

また、上記した実施形態では、可動物との衝突に際して、法線方向の速度交換だけでなく接線方向の速度交換もおこなっていたが、これを省略したりすることにより、計算速度を向上させてリアルタイム性をさらに増すこともできる。   Further, in the above-described embodiment, not only the normal speed exchange but also the tangential speed exchange is performed at the time of collision with the movable object. However, by omitting this, the calculation speed is improved. Real-time performance can be further increased.

本発明の一実施形態に係る、シミュレーション対象のパチンコ機の外観であり、シミュレーションゲームで表示する三次元モデルの概要である。It is an outline of a pachinko machine to be simulated according to an embodiment of the present invention, and is an outline of a three-dimensional model displayed in a simulation game. 本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観構成を示す説明図。Explanatory drawing which shows the external appearance structure of the game device which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るゲーム装置本体の内部構成を示す説明図。Explanatory drawing which shows the internal structure of the game device main body which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る静止物に対する衝突および反射の様子および加速度の計算例示す説明図。Explanatory drawing which shows the calculation example of the mode of the collision with respect to the stationary object, reflection, and acceleration which concern on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る可動物に対する衝突および速度交換の様子および加速度の計算例示す説明図。Explanatory drawing which shows the calculation example of the mode of the collision with respect to the movable object which concerns on one Embodiment of this invention, and speed exchange, and the acceleration. 本発明の一実施形態に係る全体制御フローチャート。The overall control flowchart which concerns on one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

11・・・パチンコ機、12・・・パチンコ玉投入口(トレイ)、13・・・ハンドルゲージ、14・・・打出しレール、15・・・板バネ(弁)、16・・・釘、17・・・主盤面、21・・・ゲーム装置本体、22・・・コントローラ、23・・・モニタ、31・・・CPU、32・・・RAM、32a・・・パチンコソフト、32b・・・シミュレーションのためのプログラム及びデータ、32c・・・打出し制御のためのプログラム及びデータ、32d・・・板バネ作用表示のためのプログラム及びデータ、32e・・・初速乱数化のためのプログラム及びデータ、33・・・ROM、34・・・ハードディスク、35・・・記録媒体ドライブ、36・・・画像合成IC、37・・・音声合成IC、38・・・I/Oポート、41・・・パチンコ玉 DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 ... Pachinko machine, 12 ... Pachinko ball slot (tray), 13 ... Handle gauge, 14 ... Launch rail, 15 ... Leaf spring (valve), 16 ... Nail, 17 ... Main board surface, 21 ... Game device body, 22 ... Controller, 23 ... Monitor, 31 ... CPU, 32 ... RAM, 32a ... Pachinko software, 32b ... Program and data for simulation, 32c... Program and data for launch control, 32d... Program and data for leaf spring action display, 32e... Program and data for initial speed randomization 33 ... ROM, 34 ... hard disk, 35 ... recording medium drive, 36 ... image synthesis IC, 37 ... voice synthesis IC, 38 ... I / O port, 41. And Pachinko ball

Claims (12)

パチンコ機の動作を再現させたパチンコゲームを実施するゲーム装置であって、
すくなくとも玉の反射動作を物理計算によりシミュレーションするシミュレーション手段を備え、
該シミュレーション手段が、玉の回転に関する物理計算を行わないことを特徴とするゲーム装置。
A game device that implements a pachinko game that reproduces the operation of a pachinko machine,
A simulation means for simulating at least the reflection behavior of the ball by physical calculation,
A game apparatus, wherein the simulation means does not perform a physical calculation related to rotation of a ball.
前記シミュレーション手段が、玉と静止物の衝突を検出したときに、接線方向の速度および所定の係数に応じた接線方向の減速を実施することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 1, wherein when the simulation unit detects a collision between a ball and a stationary object, the simulation unit performs tangential deceleration according to a tangential speed and a predetermined coefficient. 前記シミュレーション手段が、玉と静止物とのすべりに相当する、動摩擦係数による玉の減速に関する物理計算を行わないことを特徴とする、請求項1又は2に記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 1, wherein the simulation unit does not perform a physical calculation related to deceleration of a ball by a dynamic friction coefficient, which corresponds to a slip between a ball and a stationary object. 前記シミュレーション手段が、玉と他の可動物(他の玉を含む)との衝突を検出した場合に速度交換を実施することを特徴とする、請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲーム装置。   The speed is exchanged when the simulation means detects a collision between a ball and another movable object (including another ball), according to any one of claims 1 to 3, Game device. 前記シミュレーション手段が、玉と他の物体(他の玉を含む)との衝突時に、所定の跳ね返り係数に応じた、衝突面の法線方向の速度の減速に関する計算を実施することを特徴とする、請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲーム装置。   The simulation means performs a calculation related to a reduction in speed in the normal direction of the collision surface according to a predetermined rebound coefficient at the time of collision between the ball and another object (including another ball). The game device according to any one of claims 1 to 4. 前記シミュレーション手段が、玉の重力による落下に関する物理計算を行うことを特徴とする、請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 1, wherein the simulation unit performs a physics calculation related to a drop of a ball due to gravity. 表示する玉の数を制限することを特徴とする、請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲーム装置。   The game device according to claim 1, wherein the number of balls to be displayed is limited. 衝突判定において、玉を球として取り扱うことを特徴とする、請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 1, wherein a ball is handled as a ball in the collision determination. 衝突判定において、釘を円柱として取り扱うことを特徴とする、請求項1〜8のいずれか一項に記載のゲーム装置。   The game apparatus according to any one of claims 1 to 8, wherein a nail is handled as a cylinder in the collision determination. 衝突判定において、玉と釘以外をポリゴンの集合として取り扱うことを特徴とする、請求項1〜9のいずれか一項に記載のゲーム装置。   The game apparatus according to any one of claims 1 to 9, wherein in collision determination, a part other than a ball and a nail is handled as a set of polygons. パチンコ機の動作を再現させたパチンコゲームを実施するゲームプログラムであって、
コンピュータに、玉の動作の一部を物理計算によりシミュレーションさせるシミュレーション制御を実施することと、
該シミュレーション制御が、玉の回転に関する物理計算を行わないこととを特徴とするゲームプログラム。
A game program that implements a pachinko game that reproduces the operation of a pachinko machine,
Implementing simulation control that causes a computer to simulate part of the movement of the ball by physical calculation;
A game program, wherein the simulation control does not perform a physical calculation related to the rotation of a ball.
パチンコ機の動作を再現させたパチンコゲームを実施するゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
コンピュータに、玉の動作の一部を物理計算によりシミュレーションさせるシミュレーション制御を実施することと、
該シミュレーション制御が、玉の回転に関する物理計算を行わないこととを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
A computer-readable recording medium recording a game program for executing a pachinko game that reproduces the operation of a pachinko machine,
Implementing simulation control that causes a computer to simulate part of the movement of the ball by physical calculation;
A computer-readable recording medium on which a game program is recorded, wherein the simulation control does not perform a physical calculation related to rotation of a ball.
JP2006040591A 2006-02-17 2006-02-17 Game device, game program, and computer readable record medium Withdrawn JP2007215817A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006040591A JP2007215817A (en) 2006-02-17 2006-02-17 Game device, game program, and computer readable record medium

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006040591A JP2007215817A (en) 2006-02-17 2006-02-17 Game device, game program, and computer readable record medium

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2007215817A true JP2007215817A (en) 2007-08-30

Family

ID=38493686

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006040591A Withdrawn JP2007215817A (en) 2006-02-17 2006-02-17 Game device, game program, and computer readable record medium

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2007215817A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN103530495B (en) Augmented reality simulation continuum
US6666764B1 (en) Method of controlling a character in a video game
WO2007129666A1 (en) Program, information storing medium and image generating system
EP2255855A2 (en) Image generation system, image generation method, and computer program product
JPH10272258A (en) Picture processor
JP3707995B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
US8909506B2 (en) Program, information storage medium, information processing system, and information processing method for controlling a movement of an object placed in a virtual space
JP2009233104A (en) Game system, game machine, server, program, and information storage medium
JP6910809B2 (en) Simulation system, program and controller
JP4508918B2 (en) Image generation system and information storage medium
US8538736B1 (en) System and method for simulating object weight in animations
JP3542795B1 (en) Simulation experiment apparatus, simulation experiment method, and program
JP4974559B2 (en) GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM
JP4508719B2 (en) Program, information storage medium, and game system
JP2008071069A (en) Program, information storage medium, and image generation system
JP2007130507A (en) Game system and information storage medium
JP4251589B2 (en) Image generation system and information storage medium
JP2007215817A (en) Game device, game program, and computer readable record medium
JP4266121B2 (en) Image generation system, program, and information storage medium
JP2008067853A (en) Program, information storage medium and image generation system
JP4974558B2 (en) GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM
JP2015029783A (en) Program and game system
JP4212015B2 (en) Image generating apparatus and information storage medium
JP3686069B2 (en) Program, information storage medium, and image generation system
JP4301469B2 (en) Image generation system and information storage medium

Legal Events

Date Code Title Description
A300 Withdrawal of application because of no request for examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 20090512