JP2007215817A - Game device, game program, and computer readable record medium - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、処理装置、操作入力装置及びモニタ装置を有するゲーム装置及び当該ゲーム装置上でゲームを実行するためのプログラム並びにこれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関し、特にモニタ装置上においてパチンコ機の物理的な動作を再現して表示させるゲーム装置及びそのゲームプログラム並びにこれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。 The present invention relates to a game device having a processing device, an operation input device and a monitor device, a program for executing a game on the game device, and a computer-readable recording medium on which the program is recorded, and in particular, a pachinko machine on the monitor device. The present invention relates to a game apparatus that reproduces and displays a physical operation of the game, a game program thereof, and a computer-readable recording medium on which the game program is recorded.
処理装置において生成したゲーム画面をテレビ受像器上で再生させるようにした家庭用ゲーム機において、パチンコ機の動作を再現させるシミュレーションゲームが知られている(例えば、下記特許文献1)。 A simulation game that reproduces the operation of a pachinko machine is known in a consumer game machine in which a game screen generated in a processing device is reproduced on a television receiver (for example, Patent Document 1 below).
しかし、玉の動きなどについて、物理的な再現性という意味で十分なものはなく、運動する玉の三次元モデルに接近して仮想三次元カメラでいろんな角度から撮影した場合でも十分な物理的リアリティと迫力の感じられるゲームが強く求められていた。 However, there is nothing enough in terms of physical reproducibility for the movement of the ball, etc., even if you approach the 3D model of the moving ball and shoot from various angles with a virtual 3D camera, sufficient physical reality There was a strong demand for games that felt powerful.
しかし、パチンコ機の動作に関連する物理法則の全部を再現しようとすると計算コストが増大してしまい、家庭用ゲーム機などでは、リアルタイムのシミュレーションが困難になってしまう。 However, if all the physical laws related to the operation of the pachinko machine are to be reproduced, the calculation cost increases, and real-time simulation becomes difficult for a home game machine or the like.
また、そもそも物理の法則として容易に分析しきれない部材間の相互作用がゲーム性に影響している場合もあり、結局、計算コストを抑えながら、十分なリアリティ、十分なリアルタイム性および十分なゲーム性を兼ね備えたパチンコシミュレーションゲームを実現する必要が生じていた。
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、パチンコシミュレーションゲームにおいて、計算コストを抑えながら、十分なリアリティ、十分なリアルタイム性、および十分なゲーム性またはそれらのいずれかを効率的に備えたパチンコシミュレーションゲームを実現することをその目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and in a pachinko simulation game, it efficiently includes sufficient reality, sufficient real-time performance, and sufficient game performance or any of them while suppressing calculation cost. The purpose is to realize a pachinko simulation game.
本発明は、上記問題を解決したものであり、パチンコ機の動作を再現させたパチンコゲームを実施するゲーム装置であって、すくなくとも玉の反射動作を物理計算によりシミュレーションするシミュレーション手段を備え、該シミュレーション手段が、玉の回転に関する物理計算を行わないことを特徴とするゲーム装置、或いは、パチンコ機の動作を再現させたパチンコゲームを実施するゲームプログラムであって、コンピュータにすくなくとも玉の反射動作を物理計算によりシミュレーションさせるシミュレーション制御を実施することと、該シミュレーション制御が、玉の回転に関する物理計算を行わないこととを特徴とするゲームプログラム、或いは、上記ゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であるである。 The present invention solves the above-described problem, and is a game apparatus for executing a pachinko game in which the operation of a pachinko machine is reproduced, and includes a simulation means for simulating at least a ball reflection operation by physical calculation, and the simulation Means is a game device characterized by not performing a physical calculation relating to the rotation of a ball, or a game program for executing a pachinko game that reproduces the operation of a pachinko machine, and at least the reflection operation of the ball is physically A game program characterized in that simulation control for simulation by calculation is performed, and the simulation control does not perform physical calculation related to ball rotation, or a computer-readable recording medium on which the game program is recorded There .
また、本発明では、前記シミュレーション手段が、玉と静止物の衝突を検出したときに、接線方向の速度及び所定の係数に応じた接線方向の減速を実施することが有利である。 In the present invention, it is advantageous that when the simulation means detects a collision between a ball and a stationary object, the tangential speed is reduced according to a tangential speed and a predetermined coefficient.
また、本発明では、前記シミュレーション手段が、玉と静止物とのすべりに相当する、動摩擦係数による玉の減速に関する物理計算を行わないことが有利である。 In the present invention, it is advantageous that the simulation means does not perform a physical calculation related to the deceleration of the ball by the dynamic friction coefficient, which corresponds to a slip between the ball and a stationary object.
また、本発明では、前記シミュレーション手段が、玉と他の可動物(他の玉を含む)との衝突を検出した場合に速度交換を実施することが有利である。 In the present invention, it is advantageous to perform speed exchange when the simulation means detects a collision between a ball and another movable object (including another ball).
また、本発明では、前記シミュレーション手段が、玉と他の物体(他の玉を含む)との衝突時に、所定の跳ね返り係数に応じた、衝突面の法線方向の速度の減速に関する計算を実施することが有利である。 In the present invention, the simulation means performs calculation related to the deceleration of the velocity in the normal direction of the collision surface according to a predetermined rebound coefficient at the time of collision between the ball and another object (including another ball). It is advantageous to do so.
また、本発明では、前記シミュレーション手段が、玉の重力による落下に関する物理計算を行うことが有利である。 In the present invention, it is advantageous that the simulation means performs a physical calculation related to a drop of a ball due to gravity.
また、本発明では、表示する玉の数を制限することが有利である。 In the present invention, it is advantageous to limit the number of balls to be displayed.
また、本発明では、衝突判定において、玉を球として取り扱うことが有利である。 In the present invention, it is advantageous to handle the ball as a sphere in the collision determination.
また、本発明では、衝突判定において、釘を円柱として取り扱うことが有利である。 In the present invention, it is advantageous to handle the nail as a cylinder in the collision determination.
また、本発明では、衝突判定において、玉と釘以外をポリゴンの集合として取り扱うことが有利である。 Further, in the present invention, it is advantageous to handle other than balls and nails as a set of polygons in collision determination.
請求項1又は11に係る発明では、すくなくとも玉の反射動作を物理計算によりシミュレーションするシミュレーション手段を備え、該シミュレーション手段が、玉の回転に関する物理計算を行わないため、反射という最も迫力がありゲーム性に寄与する現象を効率的に再現しながらも、玉の回転の影響に関する大量の計算コストを省略することにより、一定のリアリティ、十分なリアルタイム性、および一定のゲーム性を実現している。
In the invention according to
請求項2に係る発明では、玉と静止物の衝突を検出したときに接線方向の速度および所定の係数に応じた接線方向の減速を実施するため、すべりの効果(動摩擦係数)等を実装しなくても、進行方向側面の物体(打出しレール、クルーンのレール、釘、羽根等)による自然な減速をシミュレーションすることができ、リアリティおよびゲーム性を効果的に高めることが可能になる。 In the invention according to claim 2, in order to carry out the tangential speed reduction according to the tangential speed and a predetermined coefficient when the collision between the ball and the stationary object is detected, the slip effect (dynamic friction coefficient) and the like are mounted. Even without this, it is possible to simulate natural deceleration caused by an object on the side in the traveling direction (launch rail, croon rail, nail, blade, etc.), and it is possible to effectively improve the reality and game characteristics.
請求項3に係る発明では、玉と静止物とのすべりに相当する、動摩擦係数による玉の減速に関する物理計算を行わないため、摩擦による減速の計算コストを省略し、リアルタイム性をさらに高めることができる。 In the invention according to claim 3, since the physical calculation related to the deceleration of the ball by the dynamic friction coefficient, which corresponds to the slip between the ball and the stationary object, is not performed, the calculation cost of the deceleration due to the friction is omitted, and the real-time property can be further improved. it can.
請求項4に係る発明では、玉と他の可動物(他の玉を含む)との衝突を検出した場合に速度交換を実施するため、パチンコ機の現象の中で一定の迫力がありリアリティとゲーム性に貢献する、玉がぶつかりあうシーン等を効果的に提供することができる。 In the invention according to claim 4, in order to perform speed exchange when a collision between a ball and another movable object (including another ball) is detected, there is a certain force in the phenomenon of a pachinko machine, It is possible to effectively provide a scene where balls collide, which contributes to the game performance.
請求項5に係る発明では、玉と他の物体(他の玉を含む)との衝突時に、所定の跳ね返り係数に応じた、衝突面の法線方向の速度の減速に関する計算を実施するため、より現実のパチンコ機の動作に近いものとなり、リアリティおよびゲーム性に寄与する。また、現実のパチンコ機と同様に玉の速度が徐々に収束し、レールによって玉を回収することも可能になるためゲーム性が理解しやすいものになる。また、衝突判定の必要な物体の範囲も玉の速度とともに徐々に収束し最後には回収されるため、衝突判定コストも抑えられてリアルタイム性にも寄与する。 In the invention according to claim 5, at the time of collision between the ball and other objects (including other balls), in order to carry out the calculation related to the speed reduction in the normal direction of the collision surface according to a predetermined rebound coefficient, It becomes closer to the action of a real pachinko machine, contributing to reality and game play. In addition, the speed of the balls gradually converges as in the case of an actual pachinko machine, and the balls can be collected by the rails, so that the game characteristics are easy to understand. In addition, since the range of the object that needs to be determined for the collision gradually converges with the speed of the ball and is finally recovered, the cost for determining the collision is also reduced, contributing to real-time performance.
請求項6に係る発明では、玉の重力による落下に関する物理計算を行うため、落下による玉の座標の変化や加速といった、パチンコの醍醐味となるリアリティおよび重要なゲーム性を、特に簡単な計算式で効率的に再現することができる。 In the invention according to claim 6, in order to perform a physical calculation related to the fall of the ball due to gravity, the reality and important game characteristics that are the real pleasure of pachinko, such as changes in the coordinates of the ball due to the fall and acceleration, are particularly easy to calculate. Can be reproduced efficiently.
請求項7に係る発明では、表示する玉の数を制限する(例えば8個程度)ため、利用者の認知できる範囲を超えて画面を複雑にしすぎたりすることなく、必要なリアリティを効果的に追求したり、リアルタイム性を高めたりすることができる。 In the invention according to claim 7, since the number of balls to be displayed is limited (for example, about 8), the necessary reality can be effectively obtained without excessively complicating the screen beyond the range that can be recognized by the user. You can pursue or improve real-time performance.
請求項8に係る発明では、衝突判定において玉を球として取り扱うため、接点、衝突面、法線などの計算が、ポリゴンや楕円等の場合と比べて容易になり、リアルタイム性に寄与する。また、実際の玉も十分球に近いため、高いリアリティおよび安定したゲーム性を得ることができる。 In the invention according to claim 8, since the ball is handled as a sphere in the collision determination, the calculation of the contact point, the collision surface, the normal line, and the like becomes easier than in the case of a polygon, an ellipse or the like, which contributes to real time characteristics. Moreover, since an actual ball is sufficiently close to a sphere, high reality and stable game performance can be obtained.
請求項9に係る発明では、釘を円柱として取り扱うため、玉の場合と同様、接点、衝突面、法線などの計算が、ポリゴン等の場合と比べて容易になり、リアルタイム性に寄与する。また、実際の釘も十分円柱に近いため、高いリアリティ、安定したゲーム性を得ることができる。 In the invention according to claim 9, since the nail is handled as a cylinder, the calculation of the contact point, the collision surface, the normal line, and the like is easier than in the case of the ball, which contributes to the real time property. Moreover, since an actual nail is sufficiently close to a cylinder, high reality and stable game performance can be obtained.
請求項10に係る発明では、玉と釘以外がポリゴンで表現されそれぞれ唯一の法線をもつため、衝突判定を安全、簡潔に実装しやすく、衝突判定方法のバリエーションも簡素化することができ、計算コストの削減によるリアルタイム性に寄与する。また、複雑な曲面などとした場合に比べてオブジェクトとして定義しやすく記録しやすいものとなる。 In the invention according to claim 10, since other than balls and nails are represented by polygons and each has a unique normal, collision determination is easy to implement safely and simply, and variations of the collision determination method can be simplified, Contributes to real-time performance by reducing calculation costs. Also, it is easier to define and record as an object than a complicated curved surface.
以下、本発明を図面に基づいて説明する。 Hereinafter, the present invention will be described with reference to the drawings.
図1(10)は、本発明のゲーム機においてシミュレーションしようとするパチンコ機11の概略図であり、当該ゲームの仮想三次元カメラが仮想三次元空間内のパチンコ機を中央から撮像して後述するモニタ23に表示する内容に対応する。
FIG. 1 (10) is a schematic diagram of a
図示されるように、パチンコ機11は、実機においてもシミュレーションされた三次元モデルにおいても、遊技のための玉を投入する投入口12、玉の初速を決定するハンドルゲージ13、初速を得た玉を主盤面17に誘導するためのレール14、玉の主盤面17への打出しを安定させるための弁となる板バネ15、玉を主盤面17で衝突・反射させてゲーム性を広げる釘16等を共通して備える。
As shown in the figure, the
レール14および主盤面17では、本発明による玉の落下、玉と他の玉や釘等との衝突や反射がおこる。なお、玉の投入、入賞、演出および玉の払い出しといったパチンコ機としての一般的な動作に沿ったシミュレーションもモニタ23を介して行っている。
On the
図2は、本発明に係るゲーム装置20の外観構成図である。
FIG. 2 is an external configuration diagram of the
ゲーム装置本体21は、ゲームの進行制御や演出処理を行う。また、後述する記録媒体ドライブ35を備え、進行制御プログラムや演出処理データを含むCD、DVDやROM等の外部記録媒体を入れ替えることにより、本発明のパチンコシミュレーション以外のゲームも行えるようになっている。
The
コントローラ22は、本シミュレーションゲームにおいては、主に利用者がハンドルゲージ13を調整するために用いるほか、シミュレーションに特有の各種付加機能(たとえば仮想カメラのズームや各種のゲーム機能)を選択、決定するため等にも用いる。
In this simulation game, the
モニタ23は、図1に示したパチンコ機の三次元モデルを仮想カメラから撮像した内容を主に表示するため用いるほか、シミュレーションに特有の各種付加機能を実施するため等にも用いる。
The
図3は、当該ゲーム装置本体21のハードウェア構成を示す説明図(30)である。
FIG. 3 is an explanatory diagram (30) showing the hardware configuration of the
ゲーム装置本体21は、その内部にゲーム装置全体の制御を行う中央処理装置(CPU)31のほか、RAM32、ROM33、ハードディスク34などの記録装置、外部記録媒体の読み取りを行うための記録媒体ドライブ35、ゲーム画面及びゲーム音声を生成するための画像合成IC36及び音声合成IC37、上記コントローラ22等との間での信号の送受を行うためのI/Oポート38及びこれらの装置を相互に接続するバスライン39等を備えており、外部記録媒体に記録されるプログラム等に従って動作するCPU31からの信号に基づいて画像合成IC36および音声合成IC37が生成するゲーム画面およびゲーム音声がモニタ23から出力されて、ゲームが進行する。
The game apparatus
なお、RAM32内には、当該発明のパチンコソフト32aが、上記外部記憶媒体から記憶ドライブ35を介してロードされている。このパチンコソフト32aは、パチンコの一般的な進行に関するプログラムやデータのほか、当該発明に係るシミュレーションを行うためのプログラムやデータ32b、特別な打出し制御をおこなうためのプログラムやデータ32c、板バネ作用を特別に表示するためのプログラムやデータ32dおよび玉の初速を乱数化するためのプログラムやデータ32eを含んでいる。
In the
当該発明に係るシミュレーションを行うためのプログラムやデータ32bは、玉の落下を計算する機能、玉の衝突を計算する機能、表示玉数を8個に制限する機能(連続発射の頻度をおさえるモード)を有するほか、表示用のポリゴン等と衝突判定用のデータを分けて管理している。特に、衝突判定用のデータは、本発明の効果的な実施のため、玉を球として、釘を円柱として、レールその他のオブジェクトをポリゴンとして管理している。
The program and
玉の落下を計算する機能は、シミュレーションのための仮想三次元空間のワールド座標系に応じた重力加速度(Y軸マイナス方向加速度)を記憶し、フレーム時間および速度ベクトルに応じて玉の座標移動(すべての座標移動は落下を含む)を実施し、かつ、フレーム時間(60分の1秒)に応じた重力加速度を各玉の速度ベクトルへ追加する。ただし、フレーム時間内に盤上のすべての玉について衝突が1回以上発生するときは、各衝突までの時間分と残ったフレーム時間分とについて、一つの時間分づつ全玉について座標移動と重力加速度追加を実施する。従って、衝突が生じない限り、すべての玉はすべてのフレーム時間において直線運動を行うことになるが、フレーム時間の経過毎に重力加速度が加算されていく結果、ある程度長い時間(例えば10フレーム時間以上)に渡って観察すると、現実のパチンコ機における玉の放物線運動が精巧に再現されることになる。 The function to calculate the fall of the ball memorizes the gravitational acceleration (Y-axis minus direction acceleration) according to the world coordinate system of the virtual three-dimensional space for simulation, and moves the coordinate of the ball according to the frame time and velocity vector ( All coordinate movements include a fall) and a gravitational acceleration according to the frame time (1 / 60th of a second) is added to the velocity vector of each ball. However, if there is one or more collisions for all balls on the board within the frame time, the coordinate movement and gravity for all the balls will be divided by one time for the time until each collision and the remaining frame time. Add acceleration. Therefore, as long as no collision occurs, all balls will move linearly in every frame time, but as a result of the gravitational acceleration being added every time the frame time elapses, a certain amount of time (for example, 10 frame hours or more) ), The parabolic motion of the ball in an actual pachinko machine will be precisely reproduced.
玉の衝突を計算する機能は、静止物(レールや釘等)との間では、跳ね返り係数に応じた法線方向の減速および所定の摩擦係数に応じた接線方向の減速を伴う反射(図4)をシミュレーションし、可動物(他の玉等)との間では、跳ね返り係数に応じた法線方向の減速および所定の摩擦係数に応じた接線方向の減速/加速を伴う速度交換(図5)を、後述する図4、図5中の簡単な式によりシミュレーションする。 The function of calculating the collision of balls is a reflection with a stationary object (rail, nail, etc.) accompanied by a normal deceleration according to the bounce coefficient and a tangential deceleration according to a predetermined coefficient of friction (FIG. 4). ) And speed exchange with a moving object (other balls, etc.) with normal deceleration according to the bounce coefficient and tangential deceleration / acceleration according to the predetermined friction coefficient (Fig. 5) Is simulated by a simple formula in FIGS. 4 and 5 to be described later.
図4(A)は、レールに代表される平面(=ポリゴン)との衝突および反射の様子を示した説明図である。 FIG. 4A is an explanatory diagram showing a state of collision and reflection with a plane (= polygon) represented by a rail.
図中で強調した線分は、入射の角度と速度を、ベクトルは、出射の角度と速度を、それぞれあらわしている。 In the figure, the emphasized line segment represents the incident angle and velocity, and the vector represents the emission angle and velocity.
図から明らかなように、反射したときの法線方向の減速分は、事前に測定して記憶しておいた跳ね返り係数を参照する簡単な式によって高速に計算可能である。 As is apparent from the figure, the deceleration in the normal direction when reflected can be calculated at high speed by a simple formula that refers to the rebound coefficient that has been measured and stored in advance.
また、同様に、反射したときの接線方向の減速分も、事前測定して記憶しておいた所定の摩擦係数を参照する簡単な式によって高速に計算可能である。 Similarly, the amount of deceleration in the tangential direction when reflected can be calculated at high speed by a simple formula that refers to a predetermined coefficient of friction that has been measured and stored in advance.
図4(B)は、釘に代表される円柱や、ポリゴンの縁を構成する辺や点との衝突および反射の様子を示す説明図である。なお、玉が、ポリゴンに衝突するかポリゴンから脱出するかの判断、および、衝突する場合に、ポリゴンの面と衝突するか辺や点と衝突するかの判断は公知のアルゴリズムを採用し、本明細書では詳述しない。 FIG. 4B is an explanatory diagram showing the state of collision and reflection with a cylinder represented by a nail, and sides and points constituting the edge of a polygon. Note that a known algorithm is used to determine whether the ball collides with the polygon or escapes from the polygon, and in the case of a collision, the ball collides with the surface of the polygon or collides with a side or a point. It is not detailed in the specification.
図4(B)では、球と円柱等との衝突となるため、ポリゴンの集合からなるオブジェクト等の場合よりも、衝突面(接線および法線)を容易に特定することができる。 In FIG. 4B, since a sphere and a cylinder collide with each other, the collision plane (tangent line and normal line) can be specified more easily than in the case of an object composed of a set of polygons.
いったん衝突面が計算できると、衝突面の法線方向の減速分および接線方向の減速分についても、ポリゴン(平面)との衝突の場合と同様に、高速に計算することができる。 Once the collision surface can be calculated, the normal-direction deceleration and the tangential deceleration of the collision surface can be calculated at high speed as in the case of the collision with the polygon (plane).
なお、明らかに、オフセット衝突の場合のオフセットの影響は、入射角の大小に帰着して計算することができる。 Obviously, the influence of the offset in the case of an offset collision can be calculated by reducing the incident angle.
また、レールと釘等との材質や構造等の違いを考慮して、跳ね返り係数や上述の所定の摩擦係数を調整したり、測定しなおしたりすることもできる。 In addition, the rebound coefficient and the above-described predetermined friction coefficient can be adjusted or remeasured in consideration of the difference in material and structure between the rail and the nail.
なお、図4は、断面図であるが、円柱および辺との衝突については、長さ方向の加速度(減速分)の計算は、上述の平面との衝突の計算方法(図4(A))を適用することができる。 Although FIG. 4 is a cross-sectional view, for the collision with the cylinder and the side, the calculation of the acceleration in the length direction (deceleration) is the calculation method of the collision with the plane (FIG. 4A). Can be applied.
図5は、他の玉等、可動物との衝突および速度交換の様子を示す説明図である。 FIG. 5 is an explanatory diagram showing a state of collision and speed exchange with a moving object such as another ball.
図は、衝突の法線方向の速度が反対方向につりあっている場合の「接線」方向の速度交換を示しているが、つりあっていない場合は、「法線」方向の速度交換も実施される。すなわち、法線方向の速度が大きい方の速度が大きい分だけ法線方向に減速され、法線方向の速度が小さい方の速度が小さい分だけ法線方向に加速される(質量が等しい玉同士の「法線」方向の速度交換) The figure shows the speed exchange in the “tangential” direction when the normal speed of the collision is balanced in the opposite direction, but if there is no balance, the speed exchange in the “normal” direction is also performed. . That is, the larger normal speed is decelerated in the normal direction, and the smaller normal speed is accelerated in the normal direction. Speed exchange in the "normal" direction)
図から明らかなように、法線方向の減速分αおよび接線方向の減速分βは、図4の静止物に対する反射の場合と同様に、事前測定した跳ね返り係数および所定の摩擦係数を参照する簡単な式により高速に計算することができる。 As is clear from the figure, the normal deceleration α and the tangential deceleration β are simply referred to the pre-measured rebound coefficient and the predetermined coefficient of friction as in the case of the reflection on the stationary object in FIG. It is possible to calculate at a high speed by a simple formula.
なお、この実施形態では、接線方向にも速度交換を実施している。接線方向の向きが等しいときは、所定の摩擦係数に基づいて、(特に玉同士など)質量が等しい場合には、上記減速分βが相手の玉の加速分βとなる。接線方向の向きが反対の場合(オフセット衝突の場合)は、接線方向についても、いずれの玉も減速分βとなる。 In this embodiment, speed exchange is also performed in the tangential direction. When the tangential directions are equal, based on a predetermined friction coefficient, when the masses are equal (especially between balls), the deceleration β is the acceleration β of the opponent ball. When the direction of the tangential direction is opposite (in the case of an offset collision), both balls also have a deceleration amount β in the tangential direction.
図6は、メモリ32内のプログラムによって実現される全体的な動作のうち、本発明にかかる部分を強調したフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart emphasizing the portion according to the present invention in the overall operation realized by the program in the
ステップS1でゲームが開始(START)されると、ステップS2以降の処理がステップS6で終了するまで繰り返される。 When the game is started (START) in step S1, the processes in and after step S2 are repeated until the process ends in step S6.
ステップS2では、シミュレーションのためのプログラム及びデータ32bにより、打出しレール内の玉やクルーン内の玉を含めた盤上のすべての玉について、図4および図5に示した落下、衝突(減速を含む)、反射および速度交換の物理法則により状態計算を行い、次の描画フレームでの玉の基準座標および速度を求めている。ただし、簡単と計算速度向上(CPU処理負荷軽減によるリアルタイム性の向上)のため、玉の回転と玉のすべり(摩擦係数)は考慮しないことにしている。
In step S2, by using the simulation program and
ついでステップS3では、図4や図5で示した物理シミュレーション以外のコストがかかりがちな作用について擬似的なシミュレーションを行う。例えば、板バネ15のポリゴンをレール側から通過する玉があれば、打出し制御のためのプログラム及びデータ32cにより、その玉の角度および基準座標を、事前にゲーム性を検証した所定の値に補正し、かつ、板バネ作用表示のためのプログラム及びデータ32dにより、板バネをその固定端を中心に回転変位させる一方、通過する玉が一つもなければ、32dが、その回転変位を元に戻す処理を行う等する。
Next, in step S3, a pseudo simulation is performed for an action that tends to be costly other than the physical simulation shown in FIGS. For example, if there is a ball that passes through the polygon of the leaf spring 15 from the rail side, the angle and reference coordinates of the ball are set to predetermined values that have been verified in advance by the game and the
ついで、ステップS4では、利用者による入力の処理、終了や入賞等の判定処理、玉の動作以外の演出のための処理などを行う。また、このステップでは、ゲーム性を実現するためのその他の部分的な処理も行う。例えば、レール14への玉の打出しがあった場合、初速を、利用者のハンドルゲージ13による入力値に、初速乱数化のためのプログラムおよびデータ32eに事前格納した統計的なゆらぎを順次加えたものとする等の処理を行う。
Next, in step S4, input processing by the user, determination processing such as termination and winning, processing for effects other than ball movement, and the like are performed. In this step, other partial processing for realizing the game is also performed. For example, when a ball is hit on the
ついで、ステップS5では、仮想カメラ座標および各玉の基準座標、板バネの回転変位を示す座標、各ポリゴンの定義やテクスチャーなどからなる三次元モデルをもとに、新しいフレームの描画(レンダリング)を行う。また、シミュレーションのリアルタイム性を追求するため、前回の描画から60分の1秒経過していなければ経過を待つ等といった公知の処理も行う。 Next, in step S5, a new frame is drawn (rendered) based on the virtual camera coordinates, the reference coordinates of each ball, the coordinates indicating the rotational displacement of the leaf spring, the definition and texture of each polygon, and the like. Do. Further, in order to pursue the real time property of the simulation, a known process such as waiting for the progress if 1/60 second has not elapsed since the previous drawing is also performed.
なお、ステップS4で、終了判定条件が成立した場合にはステップS6に遷移してゲームを終了(END)する。 If the end determination condition is satisfied in step S4, the process proceeds to step S6 to end (END) the game.
以上、例示的な実施形態に基づいて本発明を説明したが、本発明は上記実施形態により限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載内において種々の変更、改変を行うことが可能である。 The present invention has been described based on the exemplary embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and various changes and modifications can be made within the scope of the claims. is there.
例えば、上記した実施形態では、表示する玉の数を8個に制限していたが、CPUパワーに応じて、それ以上の一定値に制限したり、それ以下の一定値に制限したりすることも可能である。 For example, in the above-described embodiment, the number of balls to be displayed is limited to eight. However, depending on the CPU power, the number of balls may be limited to a certain value higher than that or limited to a certain value less than that. Is also possible.
また、上記した実施形態では、擬似的な物理作用を有する板バネ15を用いて打出し条件を管理していたが、板バネの物理的性質をより詳細に分析して、板バネ15との衝突、反射、速度交換を、よりリアルにシミュレーションすることにより、打出し条件の管理を行うようにすることもできる。 In the above-described embodiment, the launch condition is managed using the leaf spring 15 having a pseudo physical action. However, the physical properties of the leaf spring are analyzed in more detail, It is also possible to manage launch conditions by more realistic simulation of collision, reflection, and speed exchange.
また、上記した実施形態では、可動物との衝突に際して、法線方向の速度交換だけでなく接線方向の速度交換もおこなっていたが、これを省略したりすることにより、計算速度を向上させてリアルタイム性をさらに増すこともできる。 Further, in the above-described embodiment, not only the normal speed exchange but also the tangential speed exchange is performed at the time of collision with the movable object. However, by omitting this, the calculation speed is improved. Real-time performance can be further increased.
11・・・パチンコ機、12・・・パチンコ玉投入口(トレイ)、13・・・ハンドルゲージ、14・・・打出しレール、15・・・板バネ(弁)、16・・・釘、17・・・主盤面、21・・・ゲーム装置本体、22・・・コントローラ、23・・・モニタ、31・・・CPU、32・・・RAM、32a・・・パチンコソフト、32b・・・シミュレーションのためのプログラム及びデータ、32c・・・打出し制御のためのプログラム及びデータ、32d・・・板バネ作用表示のためのプログラム及びデータ、32e・・・初速乱数化のためのプログラム及びデータ、33・・・ROM、34・・・ハードディスク、35・・・記録媒体ドライブ、36・・・画像合成IC、37・・・音声合成IC、38・・・I/Oポート、41・・・パチンコ玉
DESCRIPTION OF
Claims (12)
すくなくとも玉の反射動作を物理計算によりシミュレーションするシミュレーション手段を備え、
該シミュレーション手段が、玉の回転に関する物理計算を行わないことを特徴とするゲーム装置。 A game device that implements a pachinko game that reproduces the operation of a pachinko machine,
A simulation means for simulating at least the reflection behavior of the ball by physical calculation,
A game apparatus, wherein the simulation means does not perform a physical calculation related to rotation of a ball.
コンピュータに、玉の動作の一部を物理計算によりシミュレーションさせるシミュレーション制御を実施することと、
該シミュレーション制御が、玉の回転に関する物理計算を行わないこととを特徴とするゲームプログラム。 A game program that implements a pachinko game that reproduces the operation of a pachinko machine,
Implementing simulation control that causes a computer to simulate part of the movement of the ball by physical calculation;
A game program, wherein the simulation control does not perform a physical calculation related to the rotation of a ball.
コンピュータに、玉の動作の一部を物理計算によりシミュレーションさせるシミュレーション制御を実施することと、
該シミュレーション制御が、玉の回転に関する物理計算を行わないこととを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
A computer-readable recording medium recording a game program for executing a pachinko game that reproduces the operation of a pachinko machine,
Implementing simulation control that causes a computer to simulate part of the movement of the ball by physical calculation;
A computer-readable recording medium on which a game program is recorded, wherein the simulation control does not perform a physical calculation related to rotation of a ball.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006040591A JP2007215817A (en) | 2006-02-17 | 2006-02-17 | Game device, game program, and computer readable record medium |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2006040591A JP2007215817A (en) | 2006-02-17 | 2006-02-17 | Game device, game program, and computer readable record medium |
Publications (1)
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JP2007215817A true JP2007215817A (en) | 2007-08-30 |
Family
ID=38493686
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2006040591A Withdrawn JP2007215817A (en) | 2006-02-17 | 2006-02-17 | Game device, game program, and computer readable record medium |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2007215817A (en) |
-
2006
- 2006-02-17 JP JP2006040591A patent/JP2007215817A/en not_active Withdrawn
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