JP2007190279A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of restoring a game state when power is interrupted without performing initialization even when an error is generated in data when the power is restored. <P>SOLUTION: Even when the result of comparing a check sum for respective rows and respective columns calculated when the power is restored and a check sum for the respective rows and the respective columns stored by check sum processing when the power is interrupted is no-match (S230:NO), error data are specified and whether or not normal data can be restored is judged (S320). Then, when they can be restored (S320:YES), restoration processing of restoring the error data to the normal data is executed (S330). Thus, even when the error is generated in the data when the power is restored, the game state when the power is interrupted is restored without performing initialization. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技球や遊技メダルなどの遊技媒体を用いて遊技を行うパチンコ機や回胴式遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a revolving game machine that uses a game medium such as a game ball or game medal to play a game.

遊技機では、停電等の電源断が発生すると、電源が復帰した後に電源断が発生した時の遊技状態に復旧させるためのデータのチェックを行い、データとともにチェック結果を記憶している。また、電源復帰時にも記憶しているデータのチェックを行い、電源断発生時のチェック結果と電源復帰時のチェック結果との比較を行っている。そして、比較した結果が一致していれば、記憶しているデータが正常であると判断して、電源断が発生した時の遊技状態に復旧している。一方、比較した結果が不一致であれば、電源復帰時のデータにエラーが発生したと判断して、遊技状態に関するデータの初期化を行う技術が開示されている(特許文献1)。   In the gaming machine, when a power failure such as a power failure occurs, data for restoring the gaming state when the power failure occurs is checked after the power is restored, and the check result is stored together with the data. The stored data is also checked when the power is restored, and the check result when the power is cut off is compared with the check result when the power is restored. If the comparison results match, it is determined that the stored data is normal, and the gaming state at the time when the power interruption occurs is restored. On the other hand, if the comparison result does not match, a technique is disclosed in which it is determined that an error has occurred in the data at the time of power recovery, and data relating to the gaming state is initialized (Patent Document 1).

特開2002−210093号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2002-210093

しかし、上記技術では、比較した結果が不一致であれば、常に初期化しているので、たとえデータの一部にのみエラーデータが存在していても、初期化されることとなる。このため、遊技者にとって有利な遊技状態で電源断が発生した場合であっても、電源の復帰時には初期化されることとなるので、遊技者は電源断が発生した時の有利な遊技状態を継続することができず、遊技への興味が冷めてしまうという問題があった。   However, in the above technique, if the comparison result does not match, it is always initialized, so even if error data exists only in a part of the data, it is initialized. For this reason, even if a power interruption occurs in a gaming state advantageous to the player, it will be initialized when the power is restored, so that the player will have an advantageous gaming state when the power interruption occurs. There was a problem that it was not possible to continue and interest in the game would be reduced.

本発明は、こうした問題に鑑みてなされたものであり、電源復帰時のデータにエラーが発生していても、初期化することなく、電源断が発生した時の遊技状態に復旧させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of these problems, and even if an error has occurred in the data at the time of power recovery, it is possible to restore the gaming state at the time of power failure without initialization. An object is to provide a simple gaming machine.

前述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
電源の復帰後に電源断が発生した時の遊技状態に復旧させるためのデータを記憶する記憶手段を備えた遊技機において、
前記記憶手段のデータを仮想的に縦横の行列に配置したときの各行および各列の排他的論理和を電源断の発生時に算出して、該排他的論理和を前記記憶手段に記憶させる電源断発生時算出記憶手段と、
前記記憶手段のデータを仮想的に縦横の行列に配置したときの各行および各列の排他的論理和を電源の復帰時に算出する電源復帰時算出手段と、
電源断の発生時に各行および各列について算出した排他的論理和と電源の復帰時に各行および各列について算出した排他的論理和とを比較した結果が不一致の場合には、前記行列において不一致の排他的論理和が属する行と列とが交わる位置のデータが該不一致の原因となるエラーデータであると特定するエラーデータ特定手段と、
前記エラーデータが属する行において該エラーデータを除いた各データの排他的論理和と該エラーデータが属する行について電源断の発生時に記憶した排他的論理和との排他的論理和を算出することにより、または、前記エラーデータが属する列において該エラーデータを除いた各データの排他的論理和と該エラーデータが属する列について電源断の発生時に記憶した排他的論理和との排他的論理和を算出することにより、該エラーデータを正常なデータに復旧するデータ復旧手段と
を備えたことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is,
In a gaming machine comprising storage means for storing data for restoring the gaming state when a power interruption occurs after the power is restored,
When the data of the storage means is virtually arranged in a vertical and horizontal matrix, the exclusive OR of each row and each column is calculated at the time of power interruption, and the exclusive power sum is stored in the storage means. Occurrence calculation storage means,
Power supply return time calculating means for calculating the exclusive OR of each row and each column when the data of the storage means is virtually arranged in a vertical and horizontal matrix;
If the result of comparing the exclusive OR calculated for each row and each column at the time of power failure and the exclusive OR calculated for each row and each column at the time of power recovery does not match, the mismatch exclusion in the matrix Error data specifying means for specifying that the data at the position where the row and column to which the logical OR belongs are error data that causes the mismatch,
By calculating the exclusive OR of the exclusive OR of each data excluding the error data in the row to which the error data belongs and the exclusive OR stored at the time of power failure for the row to which the error data belongs Or, calculate the exclusive OR of the exclusive OR of each data excluding the error data in the column to which the error data belongs and the exclusive OR stored at the time of power failure for the column to which the error data belongs And a data recovery means for recovering the error data to normal data.

かかる本発明の遊技機においては、電源断が発生すると、発生時の遊技状態に復旧させるためのデータを記憶手段に記憶するとともに、それらのデータを仮想的に縦横の行列に配置したときの各行および各列の排他的論理和を算出して記憶する。ここで、データを仮想的に縦横の行列に配置とは、データ自体はどのように記憶されていても良いが、行列のどこに配置されているかが分かれば良いことを示している。電源の復帰時には、仮想的に縦横の行列に配置したときの各行および各列の排他的論理和を算出して、算出された排他的論理和と電源断が発生したときの各行および各列の排他的論理和とを比較する。比較した結果が不一致の場合には、不一致の原因となるエラーデータを特定し、エラーデータを正常なデータに復旧している。このため、電源復帰時にエラーデータが発生していても、初期化することなく、電源断が発生した時の遊技状態に復旧させることが可能となる。従って、遊技者にとって有利な遊技状態において電源断が発生しても、遊技者は電源断が発生した時の有利な遊技状態を継続することができるので、遊技への興味が冷めてしまうことはない。   In such a gaming machine of the present invention, when a power failure occurs, data for restoring the gaming state at the time of occurrence is stored in the storage means, and each row when these data are virtually arranged in a vertical and horizontal matrix. And the exclusive OR of each column is calculated and stored. Here, virtually arranging data in vertical and horizontal matrices means that the data itself may be stored, but it is only necessary to know where the data is arranged in the matrix. When the power is restored, the exclusive OR of each row and each column when virtually arranged in the vertical and horizontal matrix is calculated, and the calculated exclusive OR and each row and each column when the power interruption occurs Compare with exclusive OR. If the comparison result does not match, the error data causing the mismatch is identified, and the error data is restored to normal data. For this reason, even if error data is generated when the power is restored, it is possible to restore the gaming state when the power interruption occurs without initialization. Therefore, even if a power interruption occurs in a gaming state advantageous to the player, the player can continue the advantageous gaming state when the power interruption occurs, so the interest in the game will be reduced. Absent.

こうした遊技機においては、エラーデータが属する行および列に他のエラーデータがない場合に、エラーデータを正常なデータに復旧することとしても良い。   In such a gaming machine, when there is no other error data in the row and column to which the error data belongs, the error data may be restored to normal data.

こうすれば、エラーデータが属する行および列に他のエラーデータが存在しなければ、エラーデータが属する行(または列)においてエラーデータを除いた各データの排他的論理和とエラーデータが属する行(または列)について電源の復帰時に算出した排他的論理和との排他的論理和を算出することにより、エラーデータを正常なデータに復旧することができる。このため、電源復帰時にエラーデータが発生していても、初期化することなく、電源断が発生した時の遊技状態に復旧させることができるので、遊技者にとって有利な遊技状態において電源断が発生しても、遊技者は電源断が発生した時の有利な遊技状態を継続でき、遊技への興味が冷めてしまうことはない。また、他のエラーデータがない場合にのみ正常なデータに復旧するので、他のエラーデータがある場合に無駄な処理を実行することはなく、しかも処理不可能とする制御と比較して、制御の迅速化を図ることができる。   In this way, if there is no other error data in the row and column to which the error data belongs, the exclusive OR of each data excluding the error data in the row (or column) to which the error data belongs and the row to which the error data belongs Error data can be restored to normal data by calculating an exclusive OR with the exclusive OR calculated at the time of power recovery for (or column). For this reason, even if error data is generated at the time of power recovery, it can be restored to the gaming state when the power interruption occurs without initialization, so the power interruption occurs in a gaming state advantageous to the player Even so, the player can continue the advantageous gaming state when the power cut occurs, and the interest in the game will not be reduced. In addition, since normal data is restored only when there is no other error data, no unnecessary processing is performed when there is other error data, and control is performed in comparison with control that makes processing impossible. Can be speeded up.

こうした遊技機においては、電源断の発生時に遊技状態を復旧させるためのデータを記憶するか否かを、電源断が発生した時の遊技状態に応じて判断することとしても良い。   In such a gaming machine, whether to store data for restoring the gaming state when a power interruption occurs may be determined according to the gaming state when the power interruption occurs.

ここで、電源断が発生した時の遊技状態としては、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態や遊技媒体を払い出している場合などが挙げられる。具体的には、大当り状態、確変状態、時短状態に該当する場合や、遊技メダルの貸出や払出、貸球や賞球を払い出している場合などが考えられる。   Here, examples of the gaming state when the power interruption occurs include a gaming state advantageous to the player and a case where a gaming medium is paid out. Specifically, a case where a big hit state, a probability change state, a short time state, a game medal lending or paying out, a ball lending or a winning ball is paying out, or the like can be considered.

こうすれば、遊技者にとって有利な遊技状態などに該当する場合にのみ、遊技状態を復旧させるためのデータを記憶すれば良いこととなるので、常に電源断の発生時に遊技状態を復旧させるためのデータを記憶する構成に比べて、電源断が発生した時の制御負担を軽減することが可能となる。   In this way, it is only necessary to store data for restoring the gaming state only when the gaming state is advantageous to the player, so that the gaming state is always restored when a power interruption occurs. Compared to a configuration for storing data, it is possible to reduce the control burden when a power interruption occurs.

以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の概要:
C.第1実施例における復旧処理:
C−1.復旧処理の原理:
C−2.復旧できない場合の例:
C−3.電源断発生時処理:
C−4.電源復帰時処理:
D.第2実施例における復旧処理:
Hereinafter, in order to clarify the contents of the present invention described above, examples will be described in the following order.
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Configuration of control circuit:
B. Overview of the game:
C. Recovery processing in the first embodiment:
C-1. Principle of recovery processing:
C-2. Example when recovery is not possible:
C-3. Processing when power failure occurs:
C-4. Processing when power is restored:
D. Recovery processing in the second embodiment:

A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例の遊技機1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は、大きくは、前面枠4、上皿部5、下皿部6、遊技盤10などから構成されている。なお、図1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は、図示しない中枠3に取り付けられており、中枠3は図示しない本体枠2に取り付けられている。中枠3はプラスチック材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、遊技機1の外枠を形成している。前面枠4の一端は、中枠3に対して回動可能に軸支されており、中枠3の一端は本体枠2に対して回動可能に軸支されている。遊技盤10は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of the gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 1, the front portion of the gaming machine 1 is mainly composed of a front frame 4, an upper plate portion 5, a lower plate portion 6, a game board 10, and the like. In FIG. 1, detailed illustration of the game board 10 is omitted. The front frame 4 is attached to a middle frame 3 (not shown), and the middle frame 3 is attached to a main body frame 2 (not shown). The middle frame 3 is formed of a plastic material and is attached to the inside of the main body frame 2. The main body frame 2 is a substantially rectangular frame formed by assembling wooden plate-like members, and forms an outer frame of the gaming machine 1. One end of the front frame 4 is pivotally supported with respect to the middle frame 3, and one end of the middle frame 3 is pivotally supported with respect to the main body frame 2. The game board 10 is detachably attached to the front side of the middle frame 3, and the front side is covered with the front frame 4.

前面枠4は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開口部4aが形成されている。この開口部4aにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に配置される遊技盤10の盤面が視認可能となっている。また、前面枠4には、遊技効果を高めるための各種LED4b〜4fが設けられている。   The front frame 4 is formed of a plastic material, and a circular opening 4a is formed at a substantially central portion. A transparent plate such as a glass plate is fitted in the opening 4a, and the board surface of the game board 10 disposed on the back side can be visually recognized. Further, the front frame 4 is provided with various LEDs 4b to 4f for enhancing the gaming effect.

更に、前面枠4の上部には、エラーLED表示部4hが設けられている。本実施例のエラーLED表示部4hは、重度のエラー発生の場合は赤色に、軽度のエラー発生の場合はオレンジ色に点灯あるいは点滅する。ここで、重度のエラーとは、例えば復旧のために前面枠4を開放して作業を行う必要があったり、あるいは部品を交換したりする必要があるような場合のエラーであり、軽度のエラーとは、それ以外のエラーである。   Further, an error LED display portion 4 h is provided on the upper portion of the front frame 4. The error LED display section 4h of the present embodiment lights or blinks in red when a severe error occurs and in orange when a minor error occurs. Here, a severe error is an error when, for example, it is necessary to work with the front frame 4 opened for recovery, or when parts need to be replaced. Is any other error.

前面枠4の下方には、上皿部5が設けられており、上皿部5の下方には下皿部6が設けられている。また、前面枠4の右側には施錠装置9が設けられており、前面枠4の左側にはプリペイドカード式の球貸装置13(CRユニット)が設けられている。   An upper dish portion 5 is provided below the front frame 4, and a lower dish portion 6 is provided below the upper dish portion 5. A locking device 9 is provided on the right side of the front frame 4, and a prepaid card type ball lending device 13 (CR unit) is provided on the left side of the front frame 4.

上皿部5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設けられている。遊技球は、上皿部5に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット12(図5参照)に供給される。また、皿外縁部5aには、遊技球の球貸スイッチ5b、返却スイッチ5c、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。さらに、上皿部5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第1スピーカ5yが設けられている。   The upper dish portion 5 is provided with a dish-shaped recess and a dish outer edge portion 5a formed so as to surround the recess. The game ball is thrown into a recess formed in the upper plate part 5 and supplied to the launching device unit 12 (see FIG. 5). The dish outer edge 5a is provided with various buttons such as a game ball lending switch 5b, a return switch 5c, and a discharge button for discharging the inserted game ball. Furthermore, a first speaker 5y having a plurality of long holes and a large number of small holes formed thereon is provided at a substantially central portion of the upper plate part 5.

下皿部6には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられており、排出された遊技球は下皿部6内に貯留される。下皿部6に貯まった遊技球を排出するために、下皿部6の底面には、下皿部6内から遊技球を排出するための図示しない球技き穴が設けられており、下皿部6の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ6bが設けられている。排出ノブ6bは通常時は直立状態であるが、下端を奥側に押圧すると上端を回転軸として回転し、球抜き穴が開放状態となって、下皿部6に貯まった遊技球を排出することが可能となっている。また、排出ノブ6bの左右には、第2スピーカ6cが設けられている。   The lower plate part 6 is provided with a discharge port 6 a for discharging game balls from the inside of the gaming machine 1, and the discharged game balls are stored in the lower plate part 6. In order to discharge the game balls stored in the lower plate portion 6, a ball game hole (not shown) for discharging game balls from the lower plate portion 6 is provided on the bottom surface of the lower plate portion 6. A discharge knob 6b that opens and closes the ball hole is provided on the substantially central front side of the portion 6. The discharge knob 6b is normally in an upright state, but when the lower end is pressed to the back side, the upper end is rotated around the rotation shaft, the ball hole is opened, and the game balls accumulated in the lower dish portion 6 are discharged. It is possible. Moreover, the 2nd speaker 6c is provided in the right and left of the discharge knob 6b.

下皿部6の左端には灰皿7が設けられており、下皿部6の右端には発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の回転軸は、下皿部6の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット12に接続されており、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、その動きが発射装置ユニット12に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。   An ashtray 7 is provided at the left end of the lower plate portion 6, and a firing handle 8 is provided at the right end of the lower plate portion 6. The firing handle 8 is provided with a touch switch 8a for detecting that the player is touching the handle. The rotation axis of the launching handle 8 is connected to a launching device unit 12 (not shown) mounted on the back side of the lower pan 6, and when the player rotates the firing handle 8, the movement of the launching handle 8 is caused to the launching device unit 12. Then, a launch motor (not shown) built in the unit rotates, and a game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle. On the left side surface of the launch handle 8, a launch stop switch 8b that is operated by the player to temporarily stop the launch of the game ball is disposed.

A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤10の中央には、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成されている。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the game board 10. As described above, the game board 10 is detachably attached to the front side of the middle frame 3. As shown in FIG. 2, a substantially circular game area 11 surrounded by an outer rail 14 and an inner rail 15 is formed at the center of the game board 10.

遊技領域11の略中央には中央装置26が設けられており、また、遊技領域11の下方部分には変動入賞装置18が設けられ、そして、中央装置26と変動入賞装置18との間には始動口(普通電動役物)17が設けられている。始動口(普通電動役物)17は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である。始動口17の内部には、遊技球の通過を検出する始動口(普通電動役物)スイッチ17s(図5参照)と、翼片部を作動させるための普通電動役物(始動口)ソレノイド17m(図5参照)とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が直立して、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。   A central device 26 is provided in the approximate center of the game area 11, a variable winning device 18 is provided in a lower portion of the gaming area 11, and between the central device 26 and the variable winning device 18. A starting port (ordinary electric accessory) 17 is provided. The starting port (ordinary electric accessory) 17 is a so-called tulip type starting port configured such that a pair of blade pieces can be opened and closed on the left and right. Inside the start port 17, there are a start port (ordinary electric accessory) switch 17s (see FIG. 5) for detecting the passing of the game ball, and an ordinary electric accessory (start port) solenoid 17m for operating the wing piece. (See FIG. 5). When the pair of wing pieces are opened to the left and right, the game ball is in an open state in which the possibility of entering the game ball is increased, and the pair of wing pieces are upright, and the game ball is in a normal state in which the possibility of entering the game ball is reduced.

中央装置26のほぼ中央には、演出表示装置27が設けられている。演出表示装置27は、液晶画面を搭載しており、キャラクタ図柄や背景図柄などの種々の演出用図柄を変動停止表示することが可能となっている。演出表示装置27の画面上で表示される各種図柄については後述する。   An effect display device 27 is provided substantially in the center of the central device 26. The effect display device 27 is equipped with a liquid crystal screen, and can change and display various effect symbols such as character symbols and background symbols. Various symbols displayed on the screen of the effect display device 27 will be described later.

中央装置26の左下には、図柄表示装置28が設けられている。詳細な構成については後述するが、図柄表示装置28では普通図柄や特別図柄などを変動停止表示することが可能となっている。   A symbol display device 28 is provided at the lower left of the central device 26. Although the detailed configuration will be described later, the symbol display device 28 can display normal symbols, special symbols, and the like in a variable stop manner.

遊技領域11の左端には、普通図柄作動ゲート36が設けられており、このゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ36sが設けられている。更に、普通図柄作動ゲート36と中央装置26との間には、ランプ風車24が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘23が設けられている。   A normal symbol operation gate 36 is provided at the left end of the game area 11, and a gate switch 36 s for detecting the passage of the game ball is provided inside the gate. Further, a lamp windmill 24 is provided between the normal symbol operating gate 36 and the central device 26. A number of obstacle nails 23 are provided between and around each of these gaming devices.

変動入賞装置18のほぼ中央には、大入賞装置31が設けられている。この大入賞装置31は、略長方形状に大きく開口する大入賞口31dと、大入賞口31dを開閉するための大入賞口ソレノイド31m(図5参照)などから構成されている。大入賞口31dは、後述する所定の条件が成立すると開放状態となり、この結果、遊技球が高い確率で大入賞口31dに入球することとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が開始される。尚、大入賞口31dの内部には、大入賞口スイッチ31sが設けられており、大入賞口31dに入賞した遊技球を検出することが可能となっている。   A large winning device 31 is provided in the approximate center of the variable winning device 18. This special winning device 31 is composed of a special winning opening 31d that opens substantially in a substantially rectangular shape, a special winning opening solenoid 31m (see FIG. 5) for opening and closing the special winning opening 31d, and the like. The special winning opening 31d is opened when a predetermined condition to be described later is satisfied. As a result, the game ball enters the big winning opening 31d with a high probability, and is a special gaming state advantageous to the player. A gaming state is started. Note that a big prize opening switch 31s is provided inside the big prize opening 31d, and it is possible to detect a game ball won in the big prize opening 31d.

遊技盤10の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下部にはバック球防止部材58が設けられている。バック球防止部材58は、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。一方、内レール15の先端部には、図示しないファール球防止部材が取り付けられ、ファール球防止部材と略正反対側(遊技盤10の右半分側)には、図示しない返しゴムが外レール14に沿って嵌合状に取り付けられている。   An out port 48 is provided below the game board 10, and a back ball preventing member 58 is provided below the out port 48. The back ball prevention member 58 has a function of preventing a game ball that has returned without reaching the game area 11 from returning to the launch position. On the other hand, a foul ball prevention member (not shown) is attached to the tip of the inner rail 15, and a return rubber (not shown) is attached to the outer rail 14 on the substantially opposite side (the right half side of the game board 10). Attached along the fitting.

図3は、本実施例の遊技機1に搭載された図柄表示装置28の構成を示す説明図である。本実施例の図柄表示装置28は、大きくは、普通図柄表示部29と、特別図柄表示部30とから構成されている。普通図柄表示部29は、左普通図柄表示部29aと右普通図柄表示部29bとから構成されており、特別図柄表示部30は、左特別図柄表示部30aと右特別図柄表示部30bとから構成されている。2つの普通図柄表示部29a,29bは、発光ダイオード(LED)を用いて構成されており、左普通図柄表示部29aは赤色の光を点灯し、右普通図柄表示部29bは緑色の光を点灯することが可能となっている。また、特別図柄表示部30には、いわゆる7セグメントLEDが用いられており、このうちの7セグメント部分が左特別図柄表示部30aを構成し、コンマ部分が右特別図柄表示部30bを構成している。この7セグメント部分およびコンマ部分は、赤色、橙色、緑色のいずれかの光を点灯可能となっている。また、図柄表示装置28には、普通図柄保留表示部29c、および特別図柄保留表示部30cも設けられている。これらは、それぞれ4つのLEDで構成されている。このような構成を有する図柄表示装置28の表示内容については後述する。   FIG. 3 is an explanatory diagram showing the configuration of the symbol display device 28 mounted on the gaming machine 1 of this embodiment. The symbol display device 28 of the present embodiment is mainly composed of a normal symbol display unit 29 and a special symbol display unit 30. The normal symbol display unit 29 includes a left normal symbol display unit 29a and a right normal symbol display unit 29b, and the special symbol display unit 30 includes a left special symbol display unit 30a and a right special symbol display unit 30b. Has been. The two normal symbol display portions 29a and 29b are configured by using light emitting diodes (LEDs), the left normal symbol display portion 29a lights red light, and the right normal symbol display portion 29b lights green light. It is possible to do. The special symbol display unit 30 uses a so-called 7-segment LED. Of these, the 7 segment portion constitutes the left special symbol display portion 30a, and the comma portion constitutes the right special symbol display portion 30b. Yes. The 7-segment portion and the comma portion can be lit with red, orange, or green light. In addition, the symbol display device 28 is also provided with a normal symbol hold display unit 29c and a special symbol hold display unit 30c. Each of these consists of four LEDs. The display contents of the symbol display device 28 having such a configuration will be described later.

図4は、本実施例の遊技機1に搭載された演出表示装置27の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置27は、主に液晶表示画面を用いて構成されており、液晶画面上には、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cと、その背景に表示される背景図柄27dとが表示されている。このうち、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cは、図3に示した特別図柄30の表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出することが可能となっている。詳細な演出内容については後述する。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing the screen configuration of the effect display device 27 installed in the gaming machine 1 of this embodiment. As described above, the effect display device 27 is mainly configured by using a liquid crystal display screen, and on the liquid crystal screen, three character symbols 27a, 27b, 27c and a background symbol 27d displayed on the background thereof. And are displayed. Among these, the three character symbols 27a, 27b, and 27c are variably displayed in various manners in accordance with the display of the special symbol 30 shown in FIG. 3 so that a game can be produced. Detailed production contents will be described later.

A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例の遊技機1の制御回路の構成について説明する。図5は、本実施例の遊技機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように遊技機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板200と、図柄やLEDや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板220と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース(PIO)、CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器、CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマ・サーキット)など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。また、図5中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。尚、図5では、主制御基板200に搭載されたCPU201やRAM202、およびサブ制御基板220に搭載されたCPU221やROM223のみ図示されており、主制御基板200に搭載されているROMやPIO、サブ制御基板220に搭載されたRAMやPIO、更には、他の制御基板に搭載されているCPUや、RAM、ROMなどについては図示が省略されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit of the gaming machine 1 of this embodiment will be described. FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the control circuit in the gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in the figure, the control circuit of the gaming machine 1 is composed of a number of control boards, various boards, relay terminal boards, and the like. A main control board 200 that controls whether or not it is involved, a sub-control board 220 that controls the production of games using symbols, LEDs, and sound effects, and a payout control that controls the operation of paying out balls and prize balls A board 240 and a launch control board 260 for controlling the launch of the game ball are configured. These control boards include a CPU that executes various logic operations and calculation operations, a ROM that stores various programs and data executed by the CPU, a RAM that stores temporary data when the program is executed, and peripheral devices. Peripheral device interface (PIO) for exchanging data with the CPU, an oscillator that outputs a clock for the CPU to perform operations, a watchdog timer for monitoring the runaway of the CPU, and a CTC (counter that periodically generates an interrupt signal) A variety of peripheral LSIs such as a timer circuit are connected to each other via a bus. Further, the direction of the arrow shown in FIG. 5 represents the direction in which data or signals are input / output. In FIG. 5, only the CPU 201 and RAM 202 mounted on the main control board 200 and the CPU 221 and ROM 223 mounted on the sub control board 220 are shown, and the ROM, PIO, and sub mounted on the main control board 200 are illustrated. The RAM and PIO mounted on the control board 220 and the CPU, RAM, ROM, etc. mounted on other control boards are not shown.

主制御基板200のRAM202には、停電等により電源断が発生した時にCPU201の全レジスタの内容を退避させることにより、全レジスタの内容を記憶させるスタック領域が設けられている。ここで、スタック領域とは、全レジスタの内容を上書きで消失させたくない場合に、一時的に退避させる領域である。また、このスタック領域は、電源断が発生してもバックアップ電源(例えば、ボタン電池等)によって、電源が供給されているので、バックアップ領域とも呼ばれることがある。   The RAM 202 of the main control board 200 is provided with a stack area for storing the contents of all the registers by saving the contents of all the registers of the CPU 201 when a power failure occurs due to a power failure or the like. Here, the stack area is an area that is temporarily saved when it is not desired to erase the contents of all registers by overwriting. In addition, this stack area is sometimes called a backup area because power is supplied by a backup power source (for example, a button battery) even when the power is cut off.

図示されているように主制御基板200は、始動口スイッチ17sや、大入賞口スイッチ31s、ゲートスイッチ36sなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向かって、各種の動作を指令するコマンドを出力する。また、主制御基板200には、発射装置ユニット12から発射された遊技球を検出するカウントスイッチ8sも接続されている。更に、主制御基板200には、始動口17に設けられた一対の翼片部を開閉させるための普通電動役物ソレノイド17mや、大入賞口31dを開閉させるための大入賞口ソレノイド31m、更には、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置28などが中継端子板を介して接続されており、これら各種ソレノイド17m,31m、および図柄表示装置28に向かって信号を出力することにより、動作の制御も行っている。   As shown in the drawing, the main control board 200 receives a game ball detection signal from the start port switch 17s, the big prize port switch 31s, the gate switch 36s, etc. Are determined, commands for instructing various operations are output toward the sub-control board 220, the payout control board 240, the launch control board 260, and the like. The main control board 200 is also connected with a count switch 8 s that detects a game ball launched from the launcher unit 12. Further, the main control board 200 includes a normal electric accessory solenoid 17m for opening and closing a pair of blade pieces provided at the start opening 17, a large winning opening solenoid 31m for opening and closing the large winning opening 31d, and The symbol display device 28 for displaying the fluctuation stop of the normal symbol and the special symbol is connected via the relay terminal board, and signals are output to these various solenoids 17m and 31m and the symbol display device 28. Thus, the operation is also controlled.

サブ制御基板220は、主制御基板200からの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した演出表示装置27を駆動する演出制御基板230や、各種のスピーカ5y,6cを駆動するアンプ基板224、装飾用の各種LED4b〜4gを駆動する駆動信号を装飾駆動基板226から出力することにより、遊技の演出を行う。また、装飾駆動基板226からの出力信号により、エラーLED表示部4hがエラー発生のレベルに応じて赤色またはオレンジ色で点灯または点滅する。   When the sub-control board 220 receives various commands from the main control board 200, it analyzes the contents of the command and produces a game according to the result. In other words, the effect control board 230 that drives the effect display device 27 described above, the amplifier board 224 that drives the various speakers 5y and 6c, and the drive signals that drive the various decorative LEDs 4b to 4g are output from the decoration drive board 226. By doing this, the game is directed. Further, according to the output signal from the decorative drive board 226, the error LED display section 4h is lit or blinks in red or orange depending on the level of error occurrence.

払出制御基板240は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部5に設けられた球貸スイッチ5bや返却スイッチ5cを操作すると、この信号は、球貸表示基板242から中継端子板を介して、球貸装置13に伝達される。球貸装置13は、払出制御基板240とデータをやり取りしながら、貸球の払出を行う。また、主制御基板200が賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御基板240が受け取って、払出モータ109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。   The payout control board 240 is responsible for various controls relating to so-called ball rental and prize ball payout. For example, when the player operates the ball lending switch 5b or the return switch 5c provided in the above-described upper plate part 5, this signal is transmitted from the ball lending display board 242 to the ball lending device 13 via the relay terminal board. Is done. The ball lending device 13 pays out a ball while exchanging data with the payout control board 240. When the main control board 200 outputs a prize ball payout command, the payout control board 240 receives this command and outputs a drive signal to the payout motor 109m to pay out the prize ball.

B.遊技の概要 :
次に、上述した構成を有する本実施例の遊技機1で行われる遊技の概要について簡単に説明しておく。
B. Overview of the game:
Next, an outline of the game performed in the gaming machine 1 of the present embodiment having the above-described configuration will be briefly described.

本実施例の遊技機1では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部5の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿部5に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニット12に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域11に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, a game is performed as follows. First, when a player throws a game ball into the recess of the upper plate portion 5 and rotates the launch handle 8, the game balls thrown into the upper plate portion 5 are supplied to the launcher unit 12 one by one, The game area 11 is fired as described above with reference to FIG. The strength at which the game ball is launched can be adjusted by the rotation angle of the launching handle 8, and the player can aim the game ball by changing the rotation angle of the launching handle 8.

発射した遊技球が、遊技領域11の左側に設けられた普通図柄作動ゲート36を通過すると、図柄表示装置28において普通図柄の変動表示が開始される。図3を用いて前述したように、図柄表示装置28には左普通図柄表示部29aと、右普通図柄表示部29bとが設けられている。左普通図柄表示部29aは赤色の光を点灯可能に構成されており、右普通図柄表示部29bは緑色の光を点灯可能に構成されている。普通図柄の変動表示が開始されると、左右の普通図柄表示部29a,29bが点滅表示を行う。   When the launched game ball passes through the normal symbol operation gate 36 provided on the left side of the game area 11, the normal symbol variation display is started on the symbol display device 28. As described above with reference to FIG. 3, the symbol display device 28 is provided with the left normal symbol display unit 29a and the right normal symbol display unit 29b. The left normal symbol display unit 29a is configured to be able to light red light, and the right normal symbol display unit 29b is configured to be able to light green light. When the normal symbol variation display is started, the left and right normal symbol display portions 29a and 29b perform blinking display.

図6は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。変動表示中の普通図柄は、図示されている4つの状態を取ることができる。先ず、図6(a)に示した状態は、左普通図柄表示部29aが点灯して、右普通図柄表示部29bが消灯している状態を表している。図6(b)は、左普通図柄表示部29aおよび右普通図柄表示部29bがいずれも点灯した状態を表している。図6(c)は、左普通図柄表示部29aが消灯し、右普通図柄表示部29bが点灯した状態を表しており、図6(d)は、左普通図柄表示部29aおよび右普通図柄表示部29bがいずれも消灯した状態を表している。普通図柄の変動表示中は、これら4つの表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、そして、所定時間が経過すると、4つの表示状態のいずれかの状態で停止表示される。このとき、所定の表示状態で停止表示されると、いわゆる普通図柄の当りとなって、始動口17が所定時間(例えば0.5秒間)だけ開放状態となる。本実施例では、図6(c)に示した表示状態、すなわち、左普通図柄表示部29aが消灯して右普通図柄表示部29bが点灯している状態が、普通図柄の当りに設定されている。   FIG. 6 is an explanatory diagram conceptually showing a state in which normal symbols are variably displayed. The normal symbol in the variable display can take the four states shown in the figure. First, the state shown in FIG. 6A represents a state in which the left normal symbol display unit 29a is turned on and the right normal symbol display unit 29b is turned off. FIG. 6B shows a state where both the left normal symbol display unit 29a and the right normal symbol display unit 29b are lit. FIG. 6C shows a state in which the left normal symbol display unit 29a is turned off and the right normal symbol display unit 29b is turned on. FIG. 6D shows the left normal symbol display unit 29a and the right normal symbol display. Each of the portions 29b represents a state where the light is extinguished. During the normal symbol variation display, these four display states are displayed in such a manner that they are switched one after another at a high speed, and when a predetermined time elapses, they are stopped and displayed in one of the four display states. At this time, when the display is stopped in a predetermined display state, a so-called normal symbol is hit and the start port 17 is opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds). In the present embodiment, the display state shown in FIG. 6C, that is, the state in which the left normal symbol display unit 29a is turned off and the right normal symbol display unit 29b is lit is set for the normal symbol. Yes.

尚、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過した場合は、この遊技球の通過が保留数として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。普通図柄の保留は最大4個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている普通図柄の保留数は、普通図柄保留表示部29c(図3参照)に表示される。   If the game ball passes through the normal symbol operation gate 36 during the normal symbol variation display, the passing of the game ball is stored as the number of holdings, and after the current normal symbol variation display is completed, the variation display is displayed. Done. Up to four normal symbol holds can be stored, and the stored number of normal symbols is displayed on the normal symbol hold display section 29c (see FIG. 3).

次いで、開放状態となった始動口17に遊技球が入球すると、今度は、特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄は、図3を用いて説明したように特別図柄表示部30によって表示される。尚、前述したように、本実施例の特別図柄表示部30は、7セグメントLEDからなる左特別図柄表示部30aと、コンマ部分の右特別図柄表示部30bから構成されており、これら左右の特別図柄表示部30a,30bは、赤色、橙色、緑色のいずれかで点灯可能となっている。   Next, when a game ball enters the start port 17 that is in an open state, a special symbol variation display is started. The special symbol is displayed by the special symbol display unit 30 as described with reference to FIG. As described above, the special symbol display unit 30 of this embodiment is composed of the left special symbol display unit 30a composed of 7-segment LEDs and the right special symbol display unit 30b of the comma portion. The symbol display sections 30a and 30b can be lit in red, orange, or green.

図7は、特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。特別図柄の変動表示中は、左特別図柄表示部30aでは、「A」、「Y」、「−」のいずれかの図柄が表示され、右特別図柄表示部30bではコンマ「.」が表示される。また、左特別図柄表示部30aの「A」および「Y」、右特別図柄表示部30bのコンマ「.」は、赤色、橙色、緑色の3つの状態を取ることができ、左特別図柄表示部30aの「−」は、赤色または緑色のいずれかの状態を取ることができる。本実施例の特別図柄表示部30では、これらの表示状態が組み合わされて、図7に示す12種類の状態を表示することができる。図中で7セグメントLEDあるいはコンマ部分に細かいハッチングが付されているのは、赤色の状態で点灯されていることを表している。また、少し粗いハッチングが付されているのは橙色の状態で点灯表示されていることを表しており、粗いハッチングが付されているのは緑色の状態で点灯表示されていることを表している。特別図柄の変動表示が開始されると、これら12種類の表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、所定時間が経過すると、いずれかの状態で停止表示される。   FIG. 7 is an explanatory diagram conceptually showing a state in which special symbols are variably displayed. During the special symbol variation display, the left special symbol display unit 30a displays any one of “A”, “Y”, and “−”, and the right special symbol display unit 30b displays a comma “.”. The Further, “A” and “Y” in the left special symbol display unit 30a and the comma “.” In the right special symbol display unit 30b can take three states of red, orange, and green. The “-” in 30a can take either a red or green state. In the special symbol display unit 30 of the present embodiment, these display states can be combined to display 12 types of states shown in FIG. In the figure, the 7-segment LED or the comma portion that is finely hatched indicates that it is lit in a red state. In addition, a little rough hatching indicates that it is lit and displayed in an orange state, and a rough hatching indicates that it is lit and displayed in a green state. . When the special symbol variation display is started, these 12 types of display states are displayed in such a manner that they are switched one after another at a high speed, and when a predetermined time elapses, the display is stopped and displayed in any state.

停止表示された図柄が「−」である場合は、特別図柄は外れとなるが、それ以外の図柄の組合せが停止表示された場合は特別図柄の当りとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が開始される。すなわち、特別図柄が当りとなる図柄の組合せは、図7に示した12種類の図柄から、「−」を除いた10種類の組合せが存在することになる。また、本実施例の特別遊技状態は、大入賞口31dが開放状態となる遊技状態(ラウンド)が、所定回数だけ繰り返されるように構成されている。大入賞口31dは大きく開口するために、遊技球が高い確率で入球することとなる。その結果、所定回数のラウンドが繰り返される間に遊技者は多くの賞球を獲得することが可能となっている。   If the symbol displayed as “-” is “-”, the special symbol is removed, but if any other combination of symbols is stopped, the special symbol is a hit and the gaming state is advantageous to the player. A special gaming state is started. In other words, there are 10 types of combinations of symbols that are won by the special symbol, excluding “−” from the 12 types of symbols shown in FIG. Further, the special gaming state of the present embodiment is configured such that the gaming state (round) in which the special winning opening 31d is in an open state is repeated a predetermined number of times. Since the big winning opening 31d is greatly opened, a game ball enters with high probability. As a result, the player can acquire many prize balls while a predetermined number of rounds are repeated.

尚、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口17に入球した場合は、この遊技球の入球が特別図柄の保留数として蓄えられて、現在の特別図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。特別図柄の保留も最大4個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている特別図柄の保留数は、特別図柄保留表示部30c(図3参照)に表示される。   If a game ball enters the start port 17 during the special symbol fluctuation display, the game ball entry is stored as the number of special symbols held, and after the current special symbol fluctuation display ends, Fluctuation display is performed. It is possible to store up to four special symbols on hold, and the number of stored special symbols is displayed on the special symbol hold display section 30c (see FIG. 3).

図7に示した特別図柄が当りとなる10種類の組合せのうち、実線で囲った5種類の組合せは、いわゆる「確変図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら確変図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技が終了してから次の特別遊技が開始されるまでの間、当り図柄で停止表示される確率が通常の状態よりも高くなる。このように、当り図柄で停止表示される確率が高くなっている遊技状態は、確率変動状態(若しくは、確変状態)と呼ばれる。   Among the 10 types of combinations for which the special symbol shown in FIG. 7 is a winning combination, the five types of combinations surrounded by a solid line are so-called “probability variation symbols”, and the special symbols that are variably displayed are those probability variation symbols. If the combination is stopped in any of the combinations, the probability that the winning symbol is stopped and displayed is higher than that in the normal state from the end of the special game to the start of the next special game. In this way, a gaming state in which the probability of being stopped and displayed with a winning symbol is high is called a probability variation state (or probability variation state).

更に、図7に示した特別図柄が当りとなる10種類の組合せのうち、破線で囲った5種類の組合せは、いわゆる「通常図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら通常図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技の終了後、特別図柄が所定回数(本実施例では100回)変動表示されるか、若しくは次回の特別遊技状態が開始されるまでの間、特別図柄の変動時間が短くなるとともに、始動口17の開放時間が若干長くなるように設定されている。このような遊技状態は、変動時間短縮状態(若しくは、時短状態)と呼ばれる。   Furthermore, among the 10 types of combinations that the special symbol shown in FIG. 7 is a winning combination, the five types of combinations surrounded by a broken line are so-called “normal symbols”, and the special symbols that are variably displayed are these combinations. If you stop at one of the combinations of normal symbols, after the special game ends, until the special symbol is variably displayed a predetermined number of times (100 times in this embodiment) or until the next special game state is started, The variation time of the special symbol is shortened and the opening time of the start port 17 is set to be slightly longer. Such a gaming state is referred to as a variable time shortening state (or a short time state).

また、特別図柄を当り図柄で停止させるか否か、更には、確変図柄または通常図柄の何れの図柄で停止させるかは、主制御基板200によって決定されている。   Whether or not to stop the special symbol at the winning symbol, and whether to stop at the symbol of the probability variation symbol or the normal symbol is determined by the main control board 200.

尚、本実施例の遊技機1においては、時短機能は、通常図柄で停止表示された場合だけでなく、確変図柄で停止表示された場合にも作動するようになっている。結局、特別図柄が、図7に示した10種類の当り図柄のいずれかで停止表示された場合は、特別遊技状態の終了後、必ず時短機能が作動することになる。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, the time reduction function is activated not only when the stop symbol is displayed with the normal symbol but also when the stop symbol is displayed with the probability variable symbol. Eventually, if the special symbol is stopped and displayed in any of the ten types of winning symbols shown in FIG. 7, the time-saving function is always activated after the special gaming state ends.

上述した特別図柄の変動停止表示に合わせて、演出表示装置27では演出用図柄を用いた各種の演出が行われる。図8は、演出表示装置27で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図4を用いて前述したように、演出表示装置27を構成する液晶表示画面には、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが表示されている。前述した図柄表示装置28で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置27においても、これら3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、キャラクタ図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄が用意されている。   In accordance with the above-described change stop display of the special symbol, the effect display device 27 performs various effects using the effect symbols. FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating an aspect of the effect performed by the effect display device 27. As described above with reference to FIG. 4, the three character symbols 27 a, 27 b and 27 c are displayed on the liquid crystal display screen constituting the effect display device 27. When the variation display of the special symbol is started on the symbol display device 28 described above, also on the effect display device 27, these three character symbols 27a, 27b, and 27c start the variation display all at once. In the present embodiment, as a character design, a design in which nine numbers from “1” to “9” are designed is prepared.

図8(a)には、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左キャラクタ図柄27aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右キャラクタ図柄27cが停止表示され、最後に中キャラクタ図柄27bが停止表示される。   FIG. 8 (a) conceptually shows how the three character symbols 27a, 27b, and 27c are variably displayed. When a predetermined time elapses after the variable display is started, the left character symbol 27a is first stopped and displayed in any one of “1” to “9”, and then the right character symbol 27c is stopped and displayed. The middle character symbol 27b is stopped and displayed.

これら演出表示装置27で停止表示される3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cの組合せは、前述した図柄表示装置28で停止表示される特別図柄の組合せと連動するように構成されている。たとえば、図柄表示装置28の特別図柄が当り図柄で停止する場合は、演出表示装置27の3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが同じ図柄で停止表示される。特に、図柄表示装置28の特別図柄が、前述した確変図柄で停止する場合は、演出表示装置27の3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが、奇数を表す同じ図柄で停止表示される。一方、図柄表示装置28の特別図柄が外れ図柄で停止する場合は、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cは同じ図柄で揃わない任意の組合せで停止表示される。   The combination of the three character symbols 27a, 27b, and 27c that are stopped and displayed on the effect display device 27 is configured to be interlocked with the combination of the special symbols that are stopped and displayed on the symbol display device 28 described above. For example, when the special symbol of the symbol display device 28 stops at the winning symbol, the three character symbols 27a, 27b, and 27c of the effect display device 27 are stopped and displayed with the same symbol. In particular, when the special symbol of the symbol display device 28 stops at the above-described probability variation symbol, the three character symbols 27a, 27b, 27c of the effect display device 27 are stopped and displayed with the same symbol representing an odd number. On the other hand, when the special symbol of the symbol display device 28 is out of position and stops at the symbol, the three character symbols 27a, 27b, and 27c are stopped and displayed in any combination that does not align with the same symbol.

このように、図柄表示装置28で表示される特別図柄と、演出表示装置27で表示される3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cとは、表示内容が互いに対応しており、それぞれの表示図柄が確定するタイミングも同じに設定されているため、どちらの表示を見ながら遊技をすることも可能である。しかし、図2に示すように、図柄表示装置28よりも演出表示装置27の方が目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、更に表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置27の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、演出表示装置27の表示画面上で初めに停止表示される左キャラクタ図柄27aと、続いて停止表示される右キャラクタ図柄27cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中キャラクタ図柄27bも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り状態になるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。このように、2つのキャラクタ図柄を同じ図柄で停止した状態で、最後の図柄を変動表示させる演出は、リーチ演出と呼ばれており、リーチ演出を行うことで遊技者の興趣を高めることが可能となっている。   As described above, the special symbols displayed on the symbol display device 28 and the three character symbols 27a, 27b, and 27c displayed on the effect display device 27 correspond to each other in the display contents, and the respective display symbols are displayed. Since the timing for confirmation is set to be the same, it is possible to play a game while viewing either display. However, as shown in FIG. 2, the effect display device 27 is provided at a position that is more visible than the symbol display device 28, the display screen is larger, and the display content is easier to understand. It is normal to play a game while viewing the screen of the display device 27. Therefore, when the left character symbol 27a initially stopped and displayed on the display screen of the effect display device 27 and the right character symbol 27c subsequently stopped and displayed are the same symbol, it is stopped and displayed last. The player pays attention to the variation of the symbol so that the middle character symbol 27b may stop at the same symbol and become a so-called big hit state. In this way, the effect of variably displaying the last symbol with the two character symbols stopped at the same symbol is called a reach effect, and it is possible to increase the interest of the player by performing the reach effect. It has become.

C.第1実施例における復旧処理 :
遊技機1では、電源断が発生すると、CPU201の全レジスタの内容を、仮想的に縦横の行列としてRAM202のスタック領域に記憶して、各行および各列のチェックサムを算出した後、算出したチェックサムを記憶する。そして、電源が復帰したときも、各行および各列のチェックサムを算出して、電源断が発生したときの各行および各列のチェックサムと比較する。比較の結果が一致している場合には、電源断が発生したときの遊技状態に復旧する。一方、比較の結果が不一致の場合には、電源の復帰時にエラーが発生したと判断して、エラーデータを特定するとともに、エラーデータを正常なデータに復旧した後、電源断が発生したときの遊技状態に復旧する。以下では、まず復旧処理の原理を説明した後、復旧できない場合の例について説明する。
C. Recovery processing in the first embodiment:
In the gaming machine 1, when the power is cut off, the contents of all registers of the CPU 201 are virtually stored in the stack area of the RAM 202 as a vertical and horizontal matrix, and the checksum calculated for each row and each column is calculated. Memorize Sam. Even when the power is restored, the checksum of each row and each column is calculated and compared with the checksum of each row and each column when the power failure occurs. If the comparison results match, the game state is restored to when the power is cut off. On the other hand, if the results of the comparison do not match, it is determined that an error has occurred when the power is restored, the error data is identified, the error data is restored to normal data, and the power failure occurs. Restore to the gaming state. In the following, first, the principle of the recovery process will be described, and then an example in the case where recovery cannot be performed will be described.

C−1.復旧処理の原理 :
図9は、電源断が発生した時のRAM202のスタック領域を仮想的に縦横の行列として示す説明図である。同図に示すように、電源断の発生時にCPU201の全レジスタの内容が仮想的に縦横の行列としてRAM202のスタック領域に記憶される。そして、各行および各列について排他的論理和が算出されて、算出された排他的論理和がチェックサムとして記憶される。なお、各データは、2桁の16進数で表記している。
C-1. Principle of recovery processing:
FIG. 9 is an explanatory diagram showing the stack area of the RAM 202 when the power interruption occurs virtually as a vertical and horizontal matrix. As shown in the figure, the contents of all registers of the CPU 201 are virtually stored in the stack area of the RAM 202 as a vertical and horizontal matrix when a power interruption occurs. Then, an exclusive OR is calculated for each row and each column, and the calculated exclusive OR is stored as a checksum. Each data is represented by a 2-digit hexadecimal number.

図10は、電源の復帰時に1ヶ所エラーが発生した状態のRAM202のスタック領域を仮想的に縦横の行列として示す説明図である。同図に示すように、電源の復帰時に何らかのエラーが発生して、ハッチングで示す3行E列の値が「86」として記憶されると、3行のチェックサムは、「9C」となり、同様にE列のチェックサムは、「3C」となる。ここで、電源の復帰時のチェックサムが、電源断の発生時のチェックサムと一致しているか否かに基づいて、電源の復帰時に正常なデータが復旧されたか否かを判断している。このため、電源断の発生時のチェックサムと電源の復帰時のチェックサムとを比較した結果が一致していなければ、電源の復帰時に正常なデータに復旧できなかったと判断することができる。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing the stack area of the RAM 202 in a state where an error has occurred at the time of power recovery as a virtually vertical and horizontal matrix. As shown in the figure, when an error occurs when the power is restored and the value of the 3rd row and Eth column indicated by hatching is stored as “86”, the checksum of the 3rd row becomes “9C”. The checksum of column E is “3C”. Here, based on whether or not the checksum when the power is restored matches the checksum when the power is cut off, it is determined whether or not normal data is restored when the power is restored. Therefore, if the result of comparing the checksum at the time of power interruption and the checksum at the time of power recovery does not match, it can be determined that normal data could not be recovered at the time of power recovery.

図10に示すように、電源の復帰時に3行E列のデータ「86」にエラーが発生すると、エラーデータが属する3行のチェックサム「9C」およびE列のチェックサム「3C」が、図9に示す電源断の発生時に記憶したときの3行のチェックサム「B4」およびE列のチェックサム「14」と異なり不一致となる。このため、チェックサムが不一致の行とチェックサムが不一致の列とが交わる位置のデータが、エラーデータであると特定することができる。図10に示すエラー発生例(その1)では、3行のチェックサム「9C」およびE列のチェックサム「3C」が、図9に示す電源断の発生時に記憶したときの3行のチェックサム「B4」およびE列のチェックサム「14」と異なり不一致であるので、3行E列のデータ「86」がエラーデータであると特定することができる。   As shown in FIG. 10, when an error occurs in the data “86” in the third row and the E column when the power is restored, the check sum “9C” in the third row to which the error data belongs and the check sum “3C” in the E column are shown in FIG. Unlike the checksum “B4” in the three rows and the checksum “14” in the E column stored at the time of occurrence of the power interruption shown in FIG. For this reason, it is possible to specify that the data at the position where the row where the check sum does not match and the column where the check sum does not match is error data. In the error occurrence example shown in FIG. 10 (part 1), the checksum “3C” for 3 rows and the checksum “3C” for column E are stored when the power failure shown in FIG. Unlike “B4” and the checksum “14” in the E column, the data “86” in the 3rd row and the E column can be identified as error data.

こうしてエラーデータが特定されると、エラーデータが属する行においてエラーデータを除いた各データの排他的論理和と、電源の復帰時に算出した排他的論理和との排他的論理和を算出することにより、エラーデータを正常なデータに復旧することができる。図11は、エラーデータを正常なデータに復旧するときの様子を示す説明図である。同図に示すように、3行E列のエラーデータ「86」を除いて、3行の各データの排他的論理和を算出する。すなわち、図9に示すように、3行A列のデータ「54」の「5」を上位4ビットとし、「4」を下位4ビットとして、それぞれを2進数で表記すると、「5」は「0,1,0,1」となり、「4」は「0,1,0,0」となる。また、3行B列のデータ「F5」の「F」を上位4ビットとし、「5」を下位4ビットとして、それぞれを2進数で表記すると、「F」は「1,1,1,1」となり、「5」は「0,1,0,1」となる。そして、上位4ビット同士、下位4ビット同士の排他的論理和(XOR:eXclusive OR)を算出すると、上位4ビットは、「1,0,1,0」となり、下位4ビットは、「0,0,0,1」となる。   When the error data is specified in this way, by calculating the exclusive OR of the exclusive OR of each data excluding the error data in the row to which the error data belongs and the exclusive OR calculated when the power is restored. , Error data can be recovered to normal data. FIG. 11 is an explanatory diagram showing a state when error data is restored to normal data. As shown in the figure, exclusive OR of each data of 3 rows is calculated except error data “86” of 3 rows and E columns. That is, as shown in FIG. 9, when “5” of data “54” in 3 rows and A columns is the upper 4 bits, “4” is the lower 4 bits, and each is expressed in binary, “5” is “ “0, 1, 0, 1”, and “4” becomes “0, 1, 0, 0”. In addition, when “F” of the data “F5” in 3 rows and B columns is set to the upper 4 bits, “5” is set to the lower 4 bits, and each is expressed in binary, “F” is “1, 1, 1, 1”. "5" becomes "0, 1, 0, 1". Then, when calculating an exclusive OR (XOR) between the upper 4 bits and the lower 4 bits, the upper 4 bits are “1, 0, 1, 0” and the lower 4 bits are “0, 0, 0, 1 ".

このようにして、3行E列のデータ「86」を除いた3行の各データ、すなわち3行C列のデータ「92」、3行D列のデータ「0C」、3行F列のデータ「F5」、3行G列のデータ「DB」、および3行H列のデータ「0B」に対して順次、排他的論理和を算出すると、図11に示すように、上位4ビットは「0,0,0,1」となり、下位4ビットは「1,0,1,0」となる。そして、これを16進数で表記すると、「1A」となる。   In this way, each data of 3 rows excluding data “86” of 3 rows and E columns, that is, data “92” of 3 rows and C columns, data “0C” of 3 rows and D columns, and data of 3 rows and F columns When the exclusive OR is sequentially calculated for “F5”, data “DB” in row 3 and column G, and data “0B” in row 3 and column H, as shown in FIG. , 0, 0, 1 ”, and the lower 4 bits are“ 1, 0, 1, 0 ”. When this is expressed in hexadecimal, it is “1A”.

こうして得られたデータ「1A」と、図9に示す電源断が発生した時の3行のチェックサム「B4」との排他的論理和を算出すると、「AE」が得られる。この値「AE」は、まさしく図9に示す3行E列のデータ「AE」と同一である。すなわち、エラーデータ「86」を除いて3行の各データに対して排他的論理和を算出し、算出された排他的論理和に対して更に、電源断が発生した時の3行のチェックサム「B4」との排他的論理和を算出することにより、エラーデータを正常なデータに復旧することができる。   When the exclusive OR of the data “1A” obtained in this way and the checksum “B4” of three rows when the power interruption shown in FIG. 9 occurs, “AE” is obtained. This value “AE” is exactly the same as the data “AE” in the third row and the E column shown in FIG. That is, an exclusive OR is calculated for each of the three rows of data excluding the error data “86”, and a checksum of three rows when a power interruption occurs is further added to the calculated exclusive OR. By calculating the exclusive OR with “B4”, the error data can be restored to normal data.

このように2桁の16進数で表記されたデータは、上位4ビット、下位4ビットの2進数で表記すると、「1」または「0」を用いて表記することできる。ここで、エラーデータが発生する場合とは、2進数で表記の「1」が「0」に変化する場合か、2進数で表記の「0」が「1」に変化する場合である。このため、電源断の発生時のチェックサムと電源の復帰時のチェックサムとを比較することにより、エラーデータを特定し、エラーデータが属する行の各データに対して排他的論理和を算出し、算出された排他的論理和に対して更に、電源断が発生した時のエラーデータが属する行のチェックサムとの排他的論理和を算出することにより、「0」が「1」に、「1」が「0」に変化するので、エラーデータを正常なデータに復旧することができるのである。なお、上述の説明においては、3行E列の「3行」に着目して説明したが、「E列」に着目しても同様にエラーデータを正常なデータに復旧することができることは言うまでもない。   In this way, data expressed in 2-digit hexadecimal numbers can be expressed using “1” or “0” when expressed in binary numbers of upper 4 bits and lower 4 bits. Here, the case where error data occurs is a case where “1” expressed in binary number changes to “0” or “0” expressed in binary number changes to “1”. For this reason, error data is identified by comparing the checksum at power failure and the checksum at power recovery, and an exclusive OR is calculated for each data in the row to which the error data belongs. Further, by calculating the exclusive OR with the checksum of the row to which the error data when the power interruption occurs is further calculated with respect to the calculated exclusive OR, “0” is changed to “1”, “ Since “1” changes to “0”, the error data can be restored to normal data. In the above description, the description has been focused on “3 rows” in the 3rd row and the E columns, but it goes without saying that error data can be restored to normal data in the same manner even if the “E column” is focused. Yes.

図12は、電源の復帰時に1つの列に2ヶ所エラーが発生した状態のRAM202のスタック領域を仮想的に縦横の行列として示す説明図である。同図に示すように、電源の復帰時に3行E列のデータ「86」と、5行E列のデータ「02」の2ヶ所にエラーが発生すると、エラーデータが属する3行のチェックサム「9C」、エラーデータが属する5行のチェックサム「56」およびエラーデータが属するE列のチェックサム「E2」が、それぞれ図9に示す電源断の発生時に記憶したときの3行のチェックサム「B4」、5行のチェックサム「88」およびE列のチェックサム「14」と異なり不一致となる。このため、チェックサムが不一致の行と列とに基づいて、エラーデータを特定することができる。図12に示すエラー発生例(その2)では、3行のチェックサム「9C」、5行のチェックサム「56」およびE列のチェックサム「E2」が、図9に示す電源断の発生時に記憶したときの3行のチェックサム「B4」、5行のチェックサム「88」およびE列のチェックサム「14」と異なり不一致であるので、3行E列のデータ「86」および5行E列のデータ「02」がエラーデータであると特定することができる。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing virtually the stack area of the RAM 202 as a vertical and horizontal matrix in a state where two errors have occurred in one column when the power is restored. As shown in the figure, when an error occurs in the data “86” in the 3rd row and the E column and the data “02” in the 5th row and E column when the power is restored, the checksum “3” to which the error data belongs is displayed. 9C ”, the checksum“ 56 ”of the five rows to which the error data belongs, and the checksum“ E2 ”of the E column to which the error data belong are stored in the case of the occurrence of the power interruption shown in FIG. Unlike the “B4”, the checksum “88” of the fifth row, and the checksum “14” of the E column, they are inconsistent. For this reason, error data can be specified based on the rows and columns whose checksums do not match. In the error occurrence example (part 2) shown in FIG. 12, the checksum “9C” in the third row, the checksum “56” in the fifth row, and the checksum “E2” in the E column are detected when the power failure shown in FIG. Unlike the checksum “B4”, the checksum “88” of the fifth row, and the checksum “14” of the E column when they are stored, they do not match, so the data “86” of the third row E column and the fifth row E The column data “02” can be specified as error data.

こうしてエラーデータが特定されると、3行E列のデータ「86」を除いた3行の各データに対して順次、排他的論理和を算出する。そして、算出して得られた排他的論理和と、図9に示す電源断が発生した時の3行のチェックサム「B4」との排他的論理和を算出すると、「AE」が得られる。この値「AE」は、まさしく図9に示す3行E列のデータ「AE」と同一であり、エラーデータを正常なデータに復旧することができる。   When the error data is specified in this way, an exclusive OR is sequentially calculated for each data in the three rows excluding the data “86” in the third row and the E column. Then, when calculating the exclusive OR of the exclusive OR obtained by the calculation and the checksum “B4” of the three rows when the power interruption shown in FIG. 9 occurs, “AE” is obtained. This value “AE” is exactly the same as the data “AE” in the third row and E column shown in FIG. 9, and the error data can be restored to normal data.

また、5行E列のデータ「02」を除いた5行の各データに対して順次、排他的論理和を算出する。そして、算出して得られた排他的論理和と、図9に示す電源断が発生した時の5行のチェックサム「88」との排他的論理和を算出すると、「DC」が得られる。この値「DC」は、まさしく図9に示す5行E列のデータ「DC」と同一であり、エラーデータを正常なデータに復旧することができる。   Further, exclusive OR is sequentially calculated for each of the data in the five rows excluding the data “02” in the fifth row and the E column. Then, by calculating the exclusive OR of the exclusive OR obtained by the calculation and the checksum “88” of the five rows when the power interruption shown in FIG. 9 occurs, “DC” is obtained. This value “DC” is exactly the same as the data “DC” in the 5th row and the Eth column shown in FIG. 9, and the error data can be restored to normal data.

C−2.復旧できない場合の例 :
前述したように、電源断が発生すると、CPU201の全レジスタの内容を、仮想的に縦横の行列としてRAM202のスタック領域に記憶して、各行および各列のチェックサムを算出した後、算出したチェックサムを記憶している。そして、電源が復帰したときも、各行および各列のチェックサムを算出して、電源断が発生したときの各行および各列のチェックサムと比較している。比較の結果が一致している場合には、電源断が発生したときの遊技状態に復旧する。一方、比較の結果が不一致の場合には、電源の復帰時にエラーが発生したと判断した上で、チェックサムが不一致の行とチェックサムが不一致の列とが交わる位置のデータが、エラーデータであると特定し、エラーデータを正常なデータに復旧することが可能であるか否かを判断している。そして、復旧可能な場合には、エラーデータを正常なデータに復旧する復旧処理を実行している。
C-2. Example when recovery is not possible:
As described above, when a power failure occurs, the contents of all the registers of the CPU 201 are virtually stored in the stack area of the RAM 202 as a vertical and horizontal matrix, the checksum of each row and each column is calculated, and then the calculated check I remember Sam. Even when the power is restored, the checksum of each row and each column is calculated and compared with the checksum of each row and each column when the power failure occurs. If the comparison results match, the game state is restored to when the power is cut off. On the other hand, if the comparison results do not match, it is determined that an error has occurred when the power is restored, and the data at the position where the checksum mismatch row and the checksum mismatch column intersect is the error data. It is determined that it is possible to restore error data to normal data. If recovery is possible, recovery processing is performed to recover error data to normal data.

しかし、エラーデータが属する行および列に他のエラーデータが存在する場合には、エラーデータを正常なデータに復旧することはできない。図13は、エラーデータが属する行および列に他のエラーデータが存在する場合のRAM202のスタック領域を仮想的に縦横の行列として示す説明図である。同図に示すように、電源復帰時にエラーが発生して、ハッチングで示す3行E列の値が「86」、同じくハッチングで示す3行G列の値が「DB」と記憶されると、3行のチェックサムは「9C」と算出される。また、電源復帰時にエラーが発生して、ハッチングで示す5行E列の値が「02」と記憶されると、E列のチェックサムが「E2」と算出される。   However, when other error data exists in the row and column to which the error data belongs, the error data cannot be restored to normal data. FIG. 13 is an explanatory diagram showing a stack area of the RAM 202 as a virtually vertical and horizontal matrix when other error data exists in the row and column to which the error data belongs. As shown in the figure, when an error occurs when the power is restored, the value of the third row E column indicated by hatching is stored as “86”, and the value of the third row G column indicated by hatching is also stored as “DB”. The checksum for the three rows is calculated as “9C”. Further, when an error occurs when the power is restored and the value of the 5th row and E column indicated by hatching is stored as “02”, the checksum of the E column is calculated as “E2”.

このとき、5行のチェックサムが「56」と算出され、G列のチェックサムが「AD」と算出されても、電源復帰時にエラーが発生して、ハッチングで示す3行G列の値が「DB」と記憶され、ハッチングで示す5行E列の値が「02」と記憶されているので、クロスハッチで示す5行G列の「32」が正常なデータであるか否かを判断することはできない。   At this time, even if the checksum of the fifth row is calculated as “56” and the checksum of the G column is calculated as “AD”, an error occurs when the power is restored, and the value of the third row and G column indicated by hatching is Since “DB” is stored and the value of the fifth row and E column indicated by hatching is stored as “02”, it is determined whether or not “32” of the fifth row and G column indicated by cross hatching is normal data. I can't do it.

また、エラーデータ(例えば、3行E列の「86」)が属する行(3行)および列(E列)に他のエラーデータ(3行G列の「DB」、5行E列の「02」)が存在する場合には、エラーデータを正常なデータに復旧することはできない。すなわち、前述した復旧処理では、エラーデータが行または列に1ヶ所の場合にのみ、エラーデータが属する行においてエラーデータを除く各データの排他的論理和と、エラーデータが属する行について電源断の発生時に記憶した排他的論理和との排他的論理和を算出することにより、または、エラーデータが属する列においてエラーデータを除く各データの排他的論理和と、エラーデータが属する列について電源断の発生時に記憶した排他的論理和との排他的論理和を算出することにより、エラーデータを正常なデータに復旧することができるからである。従って、エラーデータが属する行および列に他のエラーデータが存在する場合には、エラーデータを正常なデータに復旧することはできない。   In addition, other error data (“DB” in the third row G column “DB”, ““ in the third row E column ”,“ 02 ") cannot be restored to normal data. That is, in the recovery process described above, only when error data is in one place in a row or column, the exclusive OR of each data excluding error data in the row to which the error data belongs and the power off for the row to which the error data belongs. By calculating the exclusive OR with the exclusive OR stored at the time of occurrence, or the exclusive OR of each data excluding error data in the column to which the error data belongs and the column to which the error data belongs This is because error data can be restored to normal data by calculating an exclusive OR with the exclusive OR stored at the time of occurrence. Therefore, when other error data exists in the row and column to which the error data belongs, the error data cannot be restored to normal data.

C−3.電源断発生時処理 :
次に、前述した復旧処理の原理を用いた電源断発生時処理について説明する。図14は、電源断が発生した時の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源から供給されている電圧が所定値以下に低下したことが検出されると、主制御基板200のCPU201に向かって割り込みが発生することによって開始される。また、この処理は、緊急を要する処理であるため、マスク不能の割り込みに設定されており、割り込みが発生した場合には直ちに実施される。
C-3. Processing when power failure occurs:
Next, a description will be given of a power failure occurrence process using the above-described recovery process principle. FIG. 14 is a flowchart showing a process when a power interruption occurs. This process is started when an interrupt is generated toward the CPU 201 of the main control board 200 when it is detected that the voltage supplied from the power source has dropped below a predetermined value. Further, since this processing is urgent, it is set as an interrupt that cannot be masked, and is executed immediately when an interrupt occurs.

まず、停電等により電源断が発生すると、CPU201は、CPU201の全レジスタの内容を、RAM202のスタック領域に退避させることにより、全レジスタの内容がRAM202のスタック領域に記憶される(S110)。続いて、CPU201は、スタックポインタ(SP)の値をRAM202のスタック領域に記憶させる(S120)。スタックポインタ(SP)には、プログラムの開始アドレスが設定されている。従って、全レジスタの内容と、スタックポインタの内容とを記憶しておけば、再びプログラムを開始する場合にも、同じ条件で、同じ箇所から開始させることができる。   First, when a power failure occurs due to a power failure or the like, the CPU 201 saves the contents of all registers of the CPU 201 to the stack area of the RAM 202, thereby storing the contents of all registers in the stack area of the RAM 202 (S110). Subsequently, the CPU 201 stores the value of the stack pointer (SP) in the stack area of the RAM 202 (S120). The start address of the program is set in the stack pointer (SP). Therefore, if the contents of all the registers and the contents of the stack pointer are stored, even when the program is started again, it can be started from the same location under the same conditions.

次いで、CPU201は、払出モータ109mを停止し(S130)、前述したチェックサム処理を実行する(S140)。すなわち、図9に示したように、各行および各列の各データについて排他的論理和を算出し、算出した排他的論理和をチェックサムとして、RAM202のスタック領域に記憶させる。   Next, the CPU 201 stops the payout motor 109m (S130) and executes the checksum process described above (S140). That is, as shown in FIG. 9, an exclusive OR is calculated for each data in each row and each column, and the calculated exclusive OR is stored in the stack area of the RAM 202 as a checksum.

続いて、CPU201は、RAM202の電源断チェックフラグ領域に「5AH」を設定した後(S150)、RAM202へのアクセスを禁止する(S160)。このように電源断チェックフラグ領域に「5AH」が設定されている場合には、電源投入時に電源断からの復帰であると判断して、電源断の発生時にRAM202に記憶しておいた内容を読み出すことにより、電源断が発生した時の遊技状態を復旧することが可能となる。また、RAM202へのアクセスを禁止することによって、RAM202のスタック領域に退避されたCPU201の全レジスタの内容が、他のデータで上書きされることを防止している。   Subsequently, the CPU 201 sets “5AH” in the power-off check flag area of the RAM 202 (S150), and then prohibits access to the RAM 202 (S160). As described above, when “5AH” is set in the power-off check flag area, it is determined that the power-on is restored from the power-off when the power is turned on, and the contents stored in the RAM 202 when the power-off occurs are stored. By reading, it becomes possible to recover the gaming state when the power interruption occurs. Further, by prohibiting access to the RAM 202, the contents of all the registers of the CPU 201 saved in the stack area of the RAM 202 are prevented from being overwritten with other data.

次いで、CPU201は、電源がダウンするまで、制御基板上に搭載されたウォッチドッグタイマをリセットする処理を実行する(S170)。ウォッチドッグタイマからはCPU201を初期化する信号が出力されており、ウォッチドッグタイマから初期化信号が出力される前に、プログラム上でウォッチドッグタイマをリセットするようになっている。こうすれば、仮にCPU201が暴走した場合にはウォッチドッグタイマをリセットすることができなくなるので、ウォッチドッグタイマが出力する初期化信号によってCPU201が初期化され、直ちに暴走から復帰することが可能となる。そこで、ウォッチドッグタイマをリセットする処理を行っているのである。   Next, the CPU 201 executes a process of resetting the watchdog timer mounted on the control board until the power is turned off (S170). A signal for initializing the CPU 201 is output from the watchdog timer, and the watchdog timer is reset on the program before the initialization signal is output from the watchdog timer. In this way, if the CPU 201 runs out of control, the watchdog timer cannot be reset, so the CPU 201 is initialized by the initialization signal output from the watchdog timer, and can immediately recover from the runaway. . Therefore, processing for resetting the watchdog timer is performed.

C−4.電源復帰時処理 :
停電等により電源断が発生してから電源が復帰すると、電源復帰時処理が実行される。図15は、電源が復帰したときの処理を示すフローチャートである。
C-4. Processing at power recovery:
When the power is restored after the power is cut off due to a power failure or the like, the power recovery process is executed. FIG. 15 is a flowchart showing a process when the power is restored.

電源が復帰すると、CPU201は、RAM202の電源断チェックフラグ領域に「5AH」が設定されているか否かを判断する(S210)。電源断チェックフラグ領域に「5AH」が設定されている場合には(S210:YES)、電源断が発生してから電源が投入された場合、つまり電源が復帰した場合であると判断する。一方、電源断チェックフラグ領域に「5AH」が設定されていない場合には(S210:NO)、通常の電源投入であると判断して、通常の電源投入時の処理を実行する(S340〜S370)。なお、S340〜S370の処理については後述する。   When the power is restored, the CPU 201 determines whether or not “5AH” is set in the power-off check flag area of the RAM 202 (S210). When “5AH” is set in the power-off check flag area (S210: YES), it is determined that the power is turned on after the power-off occurs, that is, the power is restored. On the other hand, when “5AH” is not set in the power-off check flag area (S210: NO), it is determined that the power is normally turned on, and processing at the time of normal power-on is executed (S340 to S370). ). In addition, the process of S340-S370 is mentioned later.

次いで、CPU201は、チェックサム処理を実行する(S220)。すなわち、図9に示す電源断発生時と同様に、電源が復帰したときにも、各行および各列について排他的論理和を算出する。そして、チェックサム処理の結果が正常であるか否かを判断する(S230)。すなわち、前記S220において算出した各行および各列についてのチェックサムと、電源断の発生時のチェックサム処理により記憶された各行および各列についてのチェックサムとを比較した結果が一致しているか否かを判断する。比較した結果が一致している場合には(S230:YES)、スタックポインタ(SP)を電源断が発生したときの状態に戻される(S240)。すなわち、RAM202のスタック領域に記憶されていたスタックポインタ(SP)が戻される。   Next, the CPU 201 executes checksum processing (S220). That is, the exclusive OR is calculated for each row and each column when the power is restored as in the case of the occurrence of the power interruption shown in FIG. Then, it is determined whether or not the result of the checksum process is normal (S230). That is, whether or not the result of comparing the checksum for each row and each column calculated in S220 with the checksum for each row and each column stored by the checksum processing at the time of the power interruption coincides. Judging. If the comparison results match (S230: YES), the stack pointer (SP) is returned to the state when the power interruption occurred (S240). That is, the stack pointer (SP) stored in the stack area of the RAM 202 is returned.

続いて、CPU201は、RAM202の電源断チェックフラグ領域をクリアし(S250)、電源が復帰した時の初期値の設定を行った後(S260)、定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマ・サーキット)の設定を行う(S270)。そして、RAM202のスタック領域に退避されていた全レジスタの内容を、CPU201の全レジスタに戻す(S280)。   Subsequently, the CPU 201 clears the power-off check flag area of the RAM 202 (S250), sets an initial value when power is restored (S260), and then periodically generates an interrupt signal CTC (counter counter Timer circuit) is set (S270). Then, the contents of all the registers saved in the stack area of the RAM 202 are returned to all the registers of the CPU 201 (S280).

次いで、CPU201は、電源断が発生した時に割り込み許可中であったか否かを判断する(S290)。すなわち、電源断が発生した時に、いわゆるマスカブル割り込みが許可された状態であったか否かを、例えば、割り込み要求フラグで判断する。電源断が発生した時に割り込み許可中であった場合には(S290:YES)、割り込みを許可する(S300)。そして、割り込み許可した後、または電源断が発生した時に割り込み許可中でなかった場合(S290:NO)、電源断が発生した時のプログラム実行位置に戻って、プログラムを再開する(S310)。その結果、電源断が発生した時の遊技状態に戻ることができる。   Next, the CPU 201 determines whether or not the interruption is permitted when the power interruption occurs (S290). That is, it is determined by, for example, an interrupt request flag whether or not a so-called maskable interrupt is permitted when a power interruption occurs. If the interrupt is permitted when the power is cut off (S290: YES), the interrupt is permitted (S300). Then, after the interrupt is permitted, or when the interruption of power supply has not occurred (S290: NO), the program is resumed by returning to the program execution position when the power supply interruption has occurred (S310). As a result, it is possible to return to the gaming state when the power interruption occurs.

前記S230において、チェックサムの比較した結果が不一致の場合には(S230:NO)、CPU201は、復旧可能か否かを判断する(S320)。図10を用いて前述したように、チェックサムが異なる行とチェックサムが異なる列とが交わる位置のデータが、エラーデータであることから、特定したエラーデータを正常なデータに復旧することが可能であるか否かを判断する。すなわち、図13を用いて前述したように、エラーデータが属する行および列に他のエラーデータが存在していないか否かを判断することにより、特定したエラーデータを正常なデータに復旧することが可能であるか否かを判断する。そして、復旧可能な場合には(S320:YES)、CPU201は、図11を用いて前述したように、エラーデータを正常なデータに復旧する復旧処理を実行する(S330)。   If the checksum comparison result does not match in S230 (S230: NO), the CPU 201 determines whether recovery is possible (S320). As described above with reference to FIG. 10, since the data at the position where the row having the different checksum and the column having the different checksum intersect is the error data, the specified error data can be restored to the normal data. It is determined whether or not. That is, as described above with reference to FIG. 13, it is possible to restore specified error data to normal data by determining whether or not other error data exists in the row and column to which the error data belongs. It is determined whether or not. If the recovery is possible (S320: YES), the CPU 201 executes a recovery process for recovering the error data to normal data as described above with reference to FIG. 11 (S330).

一方、復旧することが不可能な場合(S320:NO)や、前記S210において電源断チェックフラグ領域に「5AH」が設定されていない場合には(S210:NO)、CPU201は、通常の電源投入であると判断して、通常の電源投入時の処理を実行する(S340〜S370)。すなわち、RAM202のスタック領域を初期化した後(S340)、電源投入時の初期値の設定を行う(S350)。そして、定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマ・サーキット)の設定を行った後(S360)、割り込みを許可する(S370)。これにより、通常の電源投入時の処理が終了することから、発射装置ユニット12から遊技球を発射することが可能となる。   On the other hand, when it is impossible to recover (S320: NO) or when “5AH” is not set in the power-off check flag area in S210 (S210: NO), the CPU 201 turns on the normal power-on. Therefore, normal power-on processing is executed (S340 to S370). That is, after initializing the stack area of the RAM 202 (S340), initial values are set when the power is turned on (S350). Then, after setting a CTC (counter timer circuit) that periodically generates an interrupt signal (S360), an interrupt is permitted (S370). Thereby, since the process at the time of normal power-on is complete | finished, it becomes possible to launch a game ball from the launcher unit 12.

なお、本実施例のCPU201は、本願発明の「電源断発生時算出記憶手段、電源復帰時算出手段、エラーデータ特定手段、データ復旧手段、判断手段」の一態様を構成し、本実施例のRAM202は、本願発明の「記憶手段」の一態様を構成している。   The CPU 201 of the present embodiment constitutes one aspect of the “power failure occurrence calculation storage means, power supply return time calculation means, error data identification means, data recovery means, and determination means” of the present invention. The RAM 202 constitutes one aspect of the “storage means” of the present invention.

以上、詳述したように第1実施例においては、電源復帰時に算出した各行および各列についてのチェックサムと、電源断発生時のチェックサム処理により記憶された各行および各列についてのチェックサムとを比較した結果が不一致であっても、エラーデータを特定して、正常なデータに復旧することが可能であるか否かを判断している。そして、復旧可能な場合には、エラーデータを正常なデータに復旧する復旧処理が実行されている。このため、電源復帰時のデータにエラーが発生していても、初期化することなく、電源断が発生した時の遊技状態に復旧させることが可能となる。従って、遊技者にとって有利な遊技状態で電源断が発生した場合であっても、復旧処理が可能な場合には、電源の復帰時には初期化されることなく、遊技者は電源断が発生した時の有利な遊技状態を継続することができるので、遊技への興味が冷めてしまうことはない。   As described above in detail, in the first embodiment, the checksum for each row and each column calculated at the time of power recovery, and the checksum for each row and each column stored by the checksum processing at the time of power failure are Even if the result of comparing the two is inconsistent, it is determined whether or not it is possible to identify error data and restore normal data. If recovery is possible, recovery processing for recovering error data to normal data is performed. For this reason, even if an error occurs in the data when the power is restored, it is possible to restore the gaming state when the power interruption occurs without initialization. Therefore, even if a power failure occurs in a gaming state that is advantageous to the player, if the recovery process is possible, the player will not be initialized when the power is restored. Therefore, the interest in the game is not reduced.

また、図9に示すように、第1実施例では、RAM202のスタック領域に記憶されたデータを、仮想的に縦横の行列に配置したときの各要素は、16進数で表記された2桁のデータである。このため、仮想的に縦横の行列に配置する各要素のデータを小さくすれば(例えば、16進数表記で1桁)、エラーデータが属する行および列に他のエラーデータが存在する確率が小さくなるので、エラーデータを正常なデータに復旧することができる確率が大きくなる。従って、各要素のデータを小さくすれば、こうした方法による復旧処理の信頼性が向上することとなる。   Also, as shown in FIG. 9, in the first embodiment, each element when the data stored in the stack area of the RAM 202 is virtually arranged in a vertical and horizontal matrix is a 2-digit number expressed in hexadecimal. It is data. Therefore, if the data of each element arranged virtually in a vertical and horizontal matrix is reduced (for example, one digit in hexadecimal notation), the probability that other error data exists in the row and column to which the error data belongs is reduced. Therefore, the probability that error data can be restored to normal data increases. Therefore, if the data of each element is reduced, the reliability of the recovery process by such a method is improved.

D.第2実施例における復旧処理 :
前述した第1実施例においては、図5に示したように、1つのRAM202が主制御基板200に搭載された場合を例に説明したが、この第2実施例においては、3つのRAM202が主制御基板200に搭載された場合について説明する。なお、この第2実施例においては、3つのRAM202をそれぞれRAM202−1,RAM202−2,RAM202−3と表記する。
D. Recovery processing in the second embodiment:
In the first embodiment described above, the case where one RAM 202 is mounted on the main control board 200 as shown in FIG. 5 has been described as an example. However, in the second embodiment, three RAMs 202 are main. A case where it is mounted on the control board 200 will be described. In the second embodiment, the three RAMs 202 are referred to as RAM 202-1, RAM 202-2, and RAM 202-3, respectively.

図16は、3つのRAM202−1,RAM202−2,RAM202−3のスタック領域にCPU201の全レジスタの内容を記憶したときの様子を示す説明図である。同図に示すように、3つのRAM202−1〜RAM202−3のスタック領域には、電源断が発生した時に、CPU201の全レジスタの内容を記憶する。すなわち、CPU201の全レジスタの内容を、3つのRAM202−1〜RAM202−3のスタック領域に退避することにより、全レジスタの内容をスタック領域に記憶する。具体的には、CPU201の全レジスタの内容の前半をRAM202−1のスタック領域に記憶し、CPU201の全レジスタの内容の後半をRAM202−2のスタック領域に記憶する。そして、RAM202−1のスタック領域のデータとRAM202−2のスタック領域のデータとのチェックサムを算出して、その結果をRAM202−3のスタック領域に記憶する。   FIG. 16 is an explanatory diagram showing a state in which the contents of all the registers of the CPU 201 are stored in the stack areas of the three RAMs 202-1, RAM 202-2, and RAM 202-3. As shown in the figure, the contents of all the registers of the CPU 201 are stored in the stack areas of the three RAMs 202-1 to 202-3 when a power failure occurs. That is, the contents of all the registers of the CPU 201 are saved in the stack areas of the three RAMs 202-1 to 202-3, thereby storing the contents of all the registers in the stack area. Specifically, the first half of the contents of all registers of the CPU 201 is stored in the stack area of the RAM 202-1 and the second half of the contents of all registers of the CPU 201 is stored in the stack area of the RAM 202-2. Then, a checksum between the data in the stack area of the RAM 202-1 and the data in the stack area of the RAM 202-2 is calculated, and the result is stored in the stack area of the RAM 202-3.

電源の復帰時には、RAM202−1,RAM202−2,RAM202−3のスタック領域のチェックサムを算出する。そして、電源断の発生時に算出して記憶したRAM202−1,RAM202−2,RAM202−3のスタック領域のチェックサムと比較する。いずれか1つのRAM202のスタック領域(例えばRAM202−1のスタック領域)の内容にエラーデータが発生している場合でも、前記第1実施例と同様に、残りのRAM202のスタック領域のデータ同士(RAM202−2,RAM202−3のスタック領域のデータ同士)の排他的論理和を算出することにより、RAM202−1のスタック領域のエラーデータを正常なデータに復旧することができる。従って、こうした方法であっても、RAM202−1,RAM202−2を初期化することなく、電源断が発生した時の遊技状態に復旧させることが可能となる。   When the power is restored, the checksum of the stack area of the RAM 202-1, RAM 202-2, and RAM 202-3 is calculated. Then, it is compared with the checksums of the stack areas of the RAMs 202-1, 202-2, and RAM 202-3 that are calculated and stored when the power interruption occurs. Even if error data is generated in the contents of the stack area of any one RAM 202 (for example, the stack area of the RAM 202-1), the data in the remaining stack areas of the RAM 202 (RAM 202) is the same as in the first embodiment. -2, the error data in the stack area of the RAM 202-1 can be restored to normal data. Therefore, even with such a method, it is possible to restore the gaming state when the power interruption occurs without initializing the RAM 202-1 and RAM 202-2.

なお、RAM202−1のスタック領域およびRAM202−2のスタック領域が正常であって、RAM202−3のスタック領域にエラーデータが発生していても、RAM202−1のスタック領域とRAM202−2のスタック領域との排他的論理和を算出して、RAM202−3のスタック領域のエラーデータを正常なデータに復旧する必要はない。なぜなら、RAM202−3のスタック領域は、そもそもRAM202−1のスタック領域とRAM202−2のスタック領域とのチェックサムを記憶するためのものだからである。   Note that even if the stack area of the RAM 202-1 and the stack area of the RAM 202-2 are normal and error data is generated in the stack area of the RAM 202-3, the stack area of the RAM 202-1 and the stack area of the RAM 202-2. Therefore, it is not necessary to restore the error data in the stack area of the RAM 202-3 to normal data. This is because the stack area of the RAM 202-3 is originally for storing a checksum between the stack area of the RAM 202-1 and the stack area of the RAM 202-2.

図17は、主制御基板200に3つのRAM202−1〜RAM202−3を搭載した場合の復旧処理を示すフローチャートである。なお、同図においては、3つのRAM202−1〜RAM202−3をそれぞれRAM1〜RAM3と略記している。電源断が発生した後、電源が復旧すると、CPU201は、3つのRAM202−1〜RAM202−3のスタック領域のチェックサムを算出する(S410)。   FIG. 17 is a flowchart showing a recovery process when three RAMs 202-1 to 202-3 are mounted on the main control board 200. In the figure, the three RAMs 202-1 to 202-3 are abbreviated as RAM1 to RAM3, respectively. When the power is restored after the power interruption, the CPU 201 calculates the checksum of the stack areas of the three RAMs 202-1 to 202-3 (S410).

次いで、CPU201は、RAM202−1のスタック領域のデータが正常であるか否かを判断する(S420)。前記第1実施例において詳述したように、電源断が発生したときには、RAM202−1のスタック領域のチェックサムを算出して記憶しているので、電源断の発生時のチェックサムと、電源の復帰時のチェックサムとを比較することにより、RAM202−1のスタック領域のデータが正常であるか否かを判断することができる。そして、RAM202−1のスタック領域のデータが正常である場合には(S420:YES)、CPU201は、RAM202−2のスタック領域のデータが正常であるか否かを判断する(S430)。RAM202−2のスタック領域のデータが正常である場合には(S430:YES)、RAM202−1のスタック領域のデータおよびRAM202−2のスタック領域のデータがともに正常であるので、この処理を終了する。   Next, the CPU 201 determines whether or not the data in the stack area of the RAM 202-1 is normal (S420). As described in detail in the first embodiment, when the power interruption occurs, the check sum of the stack area of the RAM 202-1 is calculated and stored. By comparing the checksum at the time of return, it can be determined whether or not the data in the stack area of the RAM 202-1 is normal. If the data in the stack area of the RAM 202-1 is normal (S420: YES), the CPU 201 determines whether the data in the stack area of the RAM 202-2 is normal (S430). If the data in the stack area of the RAM 202-2 is normal (S430: YES), since the data in the stack area in the RAM 202-1 and the data in the stack area in the RAM 202-2 are both normal, this process ends. .

一方、RAM202−2のスタック領域のデータが正常でない場合には(S430:NO)、CPU201は、RAM202−3のスタック領域のデータが正常であるか否かを判断する(S440)。RAM202−3のスタック領域のデータが正常である場合には(S440:YES)、CPU201は、RAM202−1のスタック領域のデータとRAM202−3とのスタック領域のデータの排他的論理和を算出することにより、RAM202−2のスタック領域のエラーデータを正常なデータに復旧する処理を行う(S450)。   On the other hand, if the data in the stack area of the RAM 202-2 is not normal (S430: NO), the CPU 201 determines whether the data in the stack area of the RAM 202-3 is normal (S440). When the data in the stack area of the RAM 202-3 is normal (S440: YES), the CPU 201 calculates the exclusive OR of the data in the stack area in the RAM 202-1 and the data in the stack area in the RAM 202-3. Thus, the error data in the stack area of the RAM 202-2 is restored to normal data (S450).

一方、RAM202−3のスタック領域のデータが正常でない場合には(S440:NO)、CPU201は、RAM202−1のスタック領域のデータが正常であっても、RAM202−2のスタック領域のエラーデータを正常なデータに復旧することができないので、RAM202−1のスタック領域およびRAM202−2のスタック領域を初期化する(S460)。   On the other hand, if the data in the stack area of the RAM 202-3 is not normal (S440: NO), the CPU 201 returns error data in the stack area of the RAM 202-2 even if the data in the stack area of the RAM 202-1 is normal. Since normal data cannot be restored, the stack area of the RAM 202-1 and the stack area of the RAM 202-2 are initialized (S460).

前述したS420において、RAM202−1のスタック領域のデータが正常でない場合には(S420:NO)、CPU201は、RAM202−2のスタック領域のデータが正常であるか否かを判断する(S470)。RAM202−2のスタック領域のデータが正常である場合には(S470:YES)、CPU201は、RAM202−3のスタック領域のデータが正常であるか否かを判断する(S480)。RAM202−3のスタック領域のデータが正常である場合には(S480:YES)、CPU201は、RAM202−2のスタック領域のデータとRAM202−3とのスタック領域のデータの排他的論理和を算出することにより、RAM202−1のスタック領域のエラーデータを正常なデータに復旧する処理を行う(S490)。   If the data in the stack area of the RAM 202-1 is not normal in S420 described above (S420: NO), the CPU 201 determines whether the data in the stack area of the RAM 202-2 is normal (S470). When the data in the stack area of the RAM 202-2 is normal (S470: YES), the CPU 201 determines whether or not the data in the stack area of the RAM 202-3 is normal (S480). When the data in the stack area of the RAM 202-3 is normal (S480: YES), the CPU 201 calculates the exclusive OR of the data in the stack area in the RAM 202-2 and the data in the stack area in the RAM 202-3. As a result, the error data in the stack area of the RAM 202-1 is restored to normal data (S490).

一方、RAM202−2のスタック領域のデータが正常でない場合には(S470:NO)、CPU201は、RAM202−1のスタック領域のエラーデータおよびRAM202−2のスタック領域のエラーデータを、正常なデータに復旧することができないので、RAM202−1のスタック領域およびRAM202−2のスタック領域を初期化する(S460)。   On the other hand, if the data in the stack area of the RAM 202-2 is not normal (S470: NO), the CPU 201 converts the error data in the stack area in the RAM 202-1 and the error data in the stack area in the RAM 202-2 into normal data. Since it cannot be restored, the stack area of the RAM 202-1 and the stack area of the RAM 202-2 are initialized (S460).

一方、RAM202−3のスタック領域のデータが正常でない場合には(S480:NO)、CPU201は、RAM202−2のスタック領域のデータが正常であっても、RAM202−1のスタック領域のエラーデータを正常なデータに復旧することができないので、RAM202−1のスタック領域およびRAM202−2のスタック領域を初期化する(S460)。   On the other hand, if the data in the stack area of the RAM 202-3 is not normal (S480: NO), the CPU 201 returns error data in the stack area of the RAM 202-1 even if the data in the stack area of the RAM 202-2 is normal. Since normal data cannot be restored, the stack area of the RAM 202-1 and the stack area of the RAM 202-2 are initialized (S460).

なお、本実施例のCPU201は、本願発明の「電源断発生時算出記憶手段、電源復帰時算出手段、エラーデータ特定手段、データ復旧手段、判断手段」の一態様を構成し、本実施例のRAM202(202−1,202−2,202−3)は、本願発明の「記憶手段」の一態様を構成している。   The CPU 201 of the present embodiment constitutes one aspect of the “power failure occurrence calculation storage means, power supply return time calculation means, error data identification means, data recovery means, and determination means” of the present invention. The RAM 202 (202-1, 202-2, 202-3) constitutes one aspect of the “storage means” of the present invention.

以上、詳述したように第2実施例においては、主制御基板200に3つのRAM202−1〜RAM202−3を搭載し、電源断の発生時にCPU201の全レジスタの内容の前半をRAM202−1のスタック領域に記憶し、CPU201の全レジスタの内容の後半をRAM202−2のスタック領域に記憶している。そして、RAM202−1のスタック領域のデータとRAM202−2のスタック領域のデータとのチェックサムを算出して、その結果をRAM202−3のスタック領域に記憶している。このため、RAM202−1のデータが、電源の復帰時にエラーデータとなっても、RAM202−2のデータとRAM202−3のデータとのチェックサムを算出すれば、RAM202−1のエラーデータを正常なデータに復旧することができる。従って、こうした方法であっても、RAM202−1,RAM202−2を初期化することなく、電源断が発生した時の遊技状態に復旧させることが可能となる。   As described above in detail, in the second embodiment, three RAMs 202-1 to 202-3 are mounted on the main control board 200, and the first half of the contents of all the registers of the CPU 201 is stored in the RAM 202-1 when a power failure occurs. The second half of the contents of all registers of the CPU 201 is stored in the stack area of the RAM 202-2. Then, a checksum between the data in the stack area of the RAM 202-1 and the data in the stack area of the RAM 202-2 is calculated, and the result is stored in the stack area of the RAM 202-3. Therefore, even if the data in the RAM 202-1 becomes error data when the power is restored, if the checksum between the data in the RAM 202-2 and the data in the RAM 202-3 is calculated, the error data in the RAM 202-1 is returned to normal. Data can be recovered. Therefore, even with such a method, it is possible to restore the gaming state when the power interruption occurs without initializing the RAM 202-1 and RAM 202-2.

加えて、第2実施例では、主制御基板200に3つのRAM202−1〜RAM202−3を搭載した場合を例に説明したが、RAM202の数が増加しても、チェックサムのRAM202は1つで良い。このため、同じデータを2以上の記憶装置(例えば、ハードディスクなど)に記憶させておく、いわゆるミラーリングよりも効率が良いと言える。従って、電源断が発生した時の遊技状態に復旧させるための投資コストを廉価に抑制することができる。   In addition, in the second embodiment, the case where three RAMs 202-1 to 202-3 are mounted on the main control board 200 has been described as an example. However, even if the number of RAMs 202 increases, one checksum RAM 202 exists. Good. For this reason, it can be said that it is more efficient than so-called mirroring in which the same data is stored in two or more storage devices (for example, hard disks). Therefore, the investment cost for restoring the gaming state when the power interruption occurs can be suppressed at a low price.

以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。   While various embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited thereto, and is not limited to the wording of each claim unless it departs from the scope described in each claim. Improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has can also be added as appropriate to the extent that those skilled in the art can easily replace them.

前述した第2実施例では、電源の復帰時にRAM202−1,RAM202−2,RAM202−3のスタック領域のチェックサムを算出して、電源断の発生時に算出して記憶したRAM202−1,RAM202−2,RAM202−3のスタック領域のチェックサムと比較してエラーが発生しているか否かを判断していたが、これに代えて、電源の復帰時にRAM202−1とRAM202−2とのチェックサムを算出する。次いで、算出されたRAM202−1のチェックサムとRAM202−2とのチェックサムとの排他的論理和を算出して、RAM202−3と比較する。そして、比較結果が不一致である場合には、エラーデータが発生していると判断して、前述した第2実施例を実施することとしても良い。   In the second embodiment described above, the RAM 202-1, RAM 202-2, and RAM 202-3 checksums are calculated when the power is restored, and the RAM 202-1 and RAM 202- are calculated and stored when the power is cut off. 2, it is determined whether or not an error has occurred in comparison with the checksum of the stack area of the RAM 202-3. Instead, the checksum of the RAM 202-1 and the RAM 202-2 is restored when the power is restored. Is calculated. Next, an exclusive OR of the calculated check sum of the RAM 202-1 and the check sum of the RAM 202-2 is calculated and compared with the RAM 202-3. If the comparison results do not match, it is possible to determine that error data has occurred and implement the second embodiment described above.

本実施例の遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine of the present embodiment. 遊技盤の盤面構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the board surface structure of a game board. 本実施例の遊技機に搭載された図柄表示装置の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the symbol display apparatus mounted in the gaming machine of a present Example. 本実施例の遊技機に搭載された演出表示装置の画面構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the screen structure of the effect display apparatus mounted in the game machine of a present Example. 本実施例の遊技機における制御回路の構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the structure of the control circuit in the game machine of a present Example. 普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed notionally the mode that the normal symbol is variably displayed. 特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed notably the mode that the special symbol was variably displayed. 演出表示装置で行われる演出の一態様を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the one aspect | mode of the effect performed with an effect display apparatus. 電源断が発生した時のRAMのスタック領域を仮想的に縦横の行列として示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the stack area | region of RAM at the time of a power failure occurring as a vertical and horizontal matrix virtually. 電源の復帰時に1ヶ所エラーが発生した状態のRAMのスタック領域を仮想的に縦横の行列として示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the stack area of RAM in the state where the error generate | occur | produced one place at the time of a power supply return as a vertical / horizontal matrix. エラーデータを正常なデータに復旧するときの様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode when error data is restored to normal data. 電源の復帰時に1つの列に2ヶ所エラーが発生した状態のRAMのスタック領域を仮想的に縦横の行列として示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the stack area | region of RAM in the state where two places error generate | occur | produced in one column at the time of a power supply return as a vertical / horizontal matrix. エラーデータが属する行および列に他のエラーデータが存在する場合のRAMのスタック領域を仮想的に縦横の行列として示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the stack area | region of RAM when other error data exists in the row | line | column and column to which error data belongs as a vertical / horizontal matrix. 電源断が発生した時の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process when a power failure generate | occur | produces. 電源が復帰したときの処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process when a power supply returns. 3つのRAMのスタック領域にCPUの全レジスタの内容を記憶したときの様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode when the content of all the registers of CPU is memorize | stored in the stack area | region of three RAMs. 主制御基板に3つのRAMを搭載した場合の復旧処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the recovery process at the time of mounting three RAM on a main control board.

符号の説明Explanation of symbols

1…遊技機、
201…CPU(電源断発生時算出記憶手段、電源復帰時算出手段、エラーデータ特定手段、データ復旧手段、判断手段)、
202(202−1,202−2,202−3)…RAM(記憶手段)
1 ... A game machine,
201... CPU (power interruption occurrence calculation storage means, power restoration calculation means, error data identification means, data recovery means, determination means),
202 (202-1, 202-2, 202-3) ... RAM (storage means)

Claims (3)

電源の復帰後に電源断が発生した時の遊技状態に復旧させるためのデータを記憶する記憶手段を備えた遊技機において、
前記記憶手段のデータを仮想的に縦横の行列に配置したときの各行および各列の排他的論理和を電源断の発生時に算出して、該排他的論理和を前記記憶手段に記憶させる電源断発生時算出記憶手段と、
前記記憶手段のデータを仮想的に縦横の行列に配置したときの各行および各列の排他的論理和を電源の復帰時に算出する電源復帰時算出手段と、
電源断の発生時に各行および各列について算出した排他的論理和と電源の復帰時に各行および各列について算出した排他的論理和とを比較した結果が不一致の場合には、前記行列において不一致の排他的論理和が属する行と列とが交わる位置のデータが該不一致の原因となるエラーデータであると特定するエラーデータ特定手段と、
前記エラーデータが属する行において該エラーデータを除いた各データの排他的論理和と該エラーデータが属する行について電源断の発生時に記憶した排他的論理和との排他的論理和を算出することにより、または、前記エラーデータが属する列において該エラーデータを除いた各データの排他的論理和と該エラーデータが属する列について電源断の発生時に記憶した排他的論理和との排他的論理和を算出することにより、該エラーデータを正常なデータに復旧するデータ復旧手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine comprising storage means for storing data for restoring the gaming state when a power interruption occurs after the power is restored,
When the data of the storage means is virtually arranged in a vertical and horizontal matrix, the exclusive OR of each row and each column is calculated at the time of power interruption, and the exclusive power sum is stored in the storage means. Occurrence calculation storage means,
Power supply return time calculating means for calculating the exclusive OR of each row and each column when the data of the storage means is virtually arranged in a vertical and horizontal matrix;
If the result of comparing the exclusive OR calculated for each row and each column at the time of power failure and the exclusive OR calculated for each row and each column at the time of power recovery does not match, the mismatch exclusive in the matrix Error data specifying means for specifying that data at a position where a row and a column to which a logical OR belongs intersect is error data causing the mismatch,
By calculating the exclusive OR of the exclusive OR of each data excluding the error data in the row to which the error data belongs and the exclusive OR stored at the time of power failure for the row to which the error data belongs Or, calculate the exclusive OR of the exclusive OR of each data excluding the error data in the column to which the error data belongs and the exclusive OR stored at the time of power failure for the column to which the error data belongs And a data recovery means for recovering the error data to normal data.
請求項1に記載の遊技機において、
前記データ復旧手段は、前記エラーデータが属する行および列に他のエラーデータがない場合には、該エラーデータを正常なデータに復旧することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The data recovery means recovers the error data to normal data when there is no other error data in the row and column to which the error data belongs.
請求項1または請求項2に記載の遊技機において、
電源断の発生時に遊技状態を復旧させるためのデータを記憶するか否かを、電源断が発生した時の遊技状態に応じて判断する判断手段を備えたことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
A gaming machine comprising: a determination unit that determines whether or not to store data for restoring a gaming state when a power interruption occurs according to a gaming state when the power interruption occurs.
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