JP2007175541A - Game device and image processing method - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a racing game, which extracts a new interest of a game player and is more varied in reality than before. <P>SOLUTION: A player's own vehicle 201 running along a race course 200 is displayed on a screen, and the status of competition with competitor's vehicles (not shown) can be observed. In the central area of the upper part of the screen, a target rank and the current rank (Position) are displayed, and when the own car reaches the target rank, the game time is prolonged as "bonus time", and simultaneously a new target rank of higher order is set and displayed on the screen. Thus, a race can be enjoyed with a definite object at every time. A start method is a rolling start, so that at the start of the game, the vehicle runs, and presentation can be always impressive. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、画面に表示されたオブジェクト(例えば車両)を遊技者が操作してスピードを競い合うようなゲーム、例えばレーシングゲームを行うゲーム装置および同ゲーム装置で使用される画像処理技術の改良に関する。   The present invention relates to a game apparatus that performs a game such as a racing game in which a player operates an object (for example, a vehicle) displayed on a screen and competes for speed, and an improvement in image processing technology used in the game apparatus.

従来のレーシングゲーム、特にアーケードゲームにおけるレーシングゲームでは、所定時間内に所定のポイントを通過するごとに遊技者にボーナスタイムを与えるという形態が一般的である。また従来のレーシングゲームは排気ガス等の形状はっきりとしないものの表現等において現実感が不十分であった。しかし遊技者はより多様かつより現実感溢れるレーシングゲームを求めている。   In a conventional racing game, in particular, a racing game in an arcade game, a bonus time is generally given to a player every time a predetermined point is passed within a predetermined time. In addition, the conventional racing game has insufficient reality in terms of expression of the exhaust gas etc. whose shape is not clear. But players are looking for more diverse and realistic racing games.

本発明はこのような背景のもとに創案されたもので、遊技者の新たな興味を引き出し、さらには従来よりも現実感に富んだレーシングゲームを提供することを目的とする。   The present invention has been created based on such a background, and an object of the present invention is to provide a racing game that draws out new interests of players and is more realistic than ever before.

本発明は、 仮想3次元空間で、遊戯者に操作され移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべく移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況を画面に表示するとともに、第1のオブジェクトの移動状況により遊戯者の操作を継続するか否かを決定するゲーム装置およびその画像処理方法において、該第1のオブジェクトの目標順位を設定し、これが目標順位に到達したときに、遊戯者の遊戯時間を延長するとともに、更に上位の目標順位を新たに設定する。これによって、その都度明確な目的を持ったレースを楽しむことができ、遊戯者に従来とは違った興味を起こさせる。   The present invention defines a first object (own vehicle) that is operated and moved by a player in a virtual three-dimensional space, and a second object (enemy vehicle) that moves to compete with the first object. In the game apparatus and the image processing method for determining whether or not to continue the player's operation according to the movement status of the first object, the movement status of the second object is displayed on the screen. The target rank is set, and when it reaches the target rank, the game time of the player is extended and a higher-order target rank is newly set. As a result, it is possible to enjoy a race with a clear purpose each time, and to give the player a different interest than before.

本発明は、仮想3次元空間で、遊戯者に操作され移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべく移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況を画面に表示するとともに、該第1のオブジェクトが該第2のオブジェクトの後方の所定距離内に位置したときにスリップストリームの効果を生じさせるゲーム装置およびその画像処理方法において、該スリップストリームの効果を示す表示を、該第1のオブジェクトを示す表示とともに表示する。これによって現実感あふれるレーシングを容易に楽しむことができる。   The present invention defines a first object (own vehicle) that is operated and moved by a player in a virtual three-dimensional space, and a second object (enemy vehicle) that moves to compete with the first object. And a game apparatus that displays a moving state of the second object on the screen and causes a slip stream effect when the first object is located within a predetermined distance behind the second object, and image processing thereof In the method, a display indicating the effect of the slipstream is displayed together with a display indicating the first object. This makes it easy to enjoy realistic racing.

本発明は、仮想3次元空間で、遊戯者に操作され移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべく移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況を画面に表示するゲーム装置およびその画像処理方法において、該第2のオブジェクトが該第1のオブジェクトの所定距離内に位置したときに、該第2のオブジェクトの状況を遊戯者に報知する。これによって周囲の状況を配慮した作戦を立てつつレーシングを楽しむことができる。   The present invention defines a first object (own vehicle) that is operated and moved by a player in a virtual three-dimensional space, and a second object (enemy vehicle) that moves to compete with the first object. In the game apparatus and the image processing method for displaying the movement status of the second object on the screen, when the second object is located within a predetermined distance of the first object, the status of the second object To the player. This makes it possible to enjoy racing while creating a strategy that takes the surroundings into consideration.

本発明は、仮想3次元空間で、遊戯者に操作され移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべく移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況を画面に表示するとともに、遊戯者の指示または状況に応じて、該第1のオブジェクトの後方の状況を表示する表示部を画面に表示するゲーム装置およびその画像処理方法において、該表示部を表示する際に、既に画面に表示されている他の表示の表示位置を変化させ、該他の表示が表示されていた場所に該表示部を表示する。これによって多様な視点でゲームを楽しむことができるとともに、表示部の出現を見落とすことがない。   The present invention defines a first object (own vehicle) that is operated and moved by a player in a virtual three-dimensional space, and a second object (enemy vehicle) that moves to compete with the first object. And a game apparatus for displaying a moving state of the second object on the screen and displaying a display unit for displaying a situation behind the first object on the screen in accordance with an instruction or situation of the player In the method, when the display unit is displayed, the display position of another display already displayed on the screen is changed, and the display unit is displayed at a place where the other display is displayed. As a result, the game can be enjoyed from various viewpoints and the appearance of the display unit is not overlooked.

本発明は、仮想3次元空間で、遊戯者に操作され移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべく移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況を画面に表示するゲーム装置およびその画像処理方法において、該第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動するコースにはピットロードが定義され、該第1のオブジェクトが該ピットロードに進入し、遊戯者が所定の操作をしたときにピットワークを行う。これによって、遊戯者が意図しないピットワークを避けることができる。また最初のピットワークに際して遊戯者の遊戯時間を延長し、ピットワークの選択は所定の領域でのブレーキングにより行う。これによってピットインによる利点が明確化され現実感が高められ、その選択操作も現実のレースの感覚に近い。   The present invention defines a first object (own vehicle) that is operated and moved by a player in a virtual three-dimensional space, and a second object (enemy vehicle) that moves to compete with the first object. In the game apparatus and the image processing method for displaying the movement status of the second object on the screen, a pit road is defined for the course of movement of the first object and the second object, and the first object When the player enters the pit road and performs a predetermined operation, the pit work is performed. As a result, pitwork unintended by the player can be avoided. Also, the player's play time is extended at the first pit work, and the pit work is selected by braking in a predetermined area. As a result, the advantages of pit-in are clarified and the sense of reality is enhanced, and the selection operation is close to that of a real race.

本発明は、仮想3次元空間で、遊戯者に操作され移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべく移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況を画面に表示するゲーム装置およびその画像処理方法において、該第1のオブジェクトがスピンして回転した際に、その角度が進行方向に対して所定の角度より大きくなった場合、該第1のオブジェクトが進行方向と同じ方向を向くまで回転を継続させる。これによって大きなロスタイムの発生は防止され、遊戯者の楽しみを増加させる。   The present invention defines a first object (own vehicle) that is operated and moved by a player in a virtual three-dimensional space, and a second object (enemy vehicle) that moves to compete with the first object. In the game apparatus and the image processing method for displaying the movement state of the second object on the screen, when the first object spins and rotates, the angle becomes larger than a predetermined angle with respect to the traveling direction. The rotation is continued until the first object is in the same direction as the traveling direction. This prevents the occurrence of a large loss time and increases the enjoyment of the player.

本発明は、仮想3次元空間で、遊戯者に操作され移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべく移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況を画面に表示するゲーム装置およびその画像処理方法において、該第1のオブジェクトの速度が変化したとき、該第1のオブジェクトと該第2のオブジェクトの相対速度が所定値になるように、時間の遅れをもって該第2のオブジェクトの速度を変更する。これによって自車は常に車両集団の中で緊迫したレースを楽しむことができ、かつその動きは自然である。   The present invention defines a first object (own vehicle) that is operated and moved by a player in a virtual three-dimensional space, and a second object (enemy vehicle) that moves to compete with the first object. In the game apparatus and the image processing method for displaying the movement status of the second object on the screen, when the speed of the first object changes, the relative speed between the first object and the second object is predetermined. The speed of the second object is changed with a time delay so as to become a value. As a result, the vehicle can always enjoy an intense race in the vehicle group, and the movement is natural.

本発明は、仮想3次元空間で定義されたオブジェクトを2次元画像に変換して画面に表示するゲーム装置およびその画像処理方法において、前記仮想3次元空間に所定の大きさを持った領域と該領域内に所定の大きさを持った複数の粒子を定義し、前記領域と前記領域内の粒子を視点に向かって2次元面に投影し、前記2次元面に投影された領域内に格子を設定し、前記2次元面に投影された領域内の粒子と前記格子における格子点とが重なった場合に該格子点に所定のパラメータを設定し、前記パラメータに基づいて格子点における画素を生成する。これによって形状のはっきりしない物体について現実感のある表現が可能である。前記仮想3次元空間に定義された領域は3次元領域であり、前記3次元領域内に前記複数の粒子を定義する。また格子間の画素については、格子点の成分を線形補間するように成分を設定することにより計算負荷を軽減できる。各粒子の投影には周囲の格子点に影響を与える範囲を設定し、各格子点について、影響を与える範囲にある粒子の個数によりその格子点の成分を設定し、影響を与える範囲は、視点から粒子までの距離が近いほど大きくしてもよい。格子点に投影された粒子の個数によって、各格子点の成分を設定してもよい。さらに表現すべきオブジェクトのテクスチャ画像をあらかじめ設定し、前記各格子点を前記テクスチャ画像の画素に対応させ、対応画素の成分と前記格子点に設定されたパラメータとから格子点における画素を生成してもよい。   The present invention relates to a game apparatus that converts an object defined in a virtual three-dimensional space into a two-dimensional image and displays the image on a screen, and an image processing method thereof, and an area having a predetermined size in the virtual three-dimensional space, A plurality of particles having a predetermined size are defined in the region, the region and the particles in the region are projected onto a two-dimensional surface toward the viewpoint, and a lattice is formed in the region projected on the two-dimensional surface. When a particle in the region projected onto the two-dimensional plane and a lattice point on the lattice overlap, a predetermined parameter is set for the lattice point, and a pixel at the lattice point is generated based on the parameter . This makes it possible to express realistically about an object whose shape is not clear. The region defined in the virtual three-dimensional space is a three-dimensional region, and the plurality of particles are defined in the three-dimensional region. For pixels between grids, the calculation load can be reduced by setting the components so that the components of the grid points are linearly interpolated. For each particle projection, a range that affects the surrounding grid points is set, and for each grid point, the components of the grid points are set according to the number of particles in the affected range. The distance from the particle to the particle may be larger as the distance is shorter. The component of each lattice point may be set according to the number of particles projected onto the lattice point. Further, a texture image of an object to be expressed is set in advance, each lattice point is associated with a pixel of the texture image, and a pixel at the lattice point is generated from a component of the corresponding pixel and a parameter set for the lattice point. Also good.

さらに本発明は、上記画像処理方法をコンピュータに実行させるプログラムが格納されたことを特徴とする機械読み取り可能な記録媒体である。ここで「記録媒体」とは、何等かの物理的手段により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。要するに、何等かの手段でもってコンピュータにプログラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるものであればよい。例えば、フレキシブルディスク、固定ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD、CD−ROM、CD−R、DVD−RAM,DVD−ROM、DVD−R、PD、MD,DCC、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含む。有線または無線の通信回線(公衆回線、データ専用線、衛星回線等)を介してホストコンピュータからデータの転送を受ける場合を含むものとする。いわゆるインターネットをここにいう記録媒体に含まれるものである。   Furthermore, the present invention is a machine-readable recording medium storing a program for causing a computer to execute the image processing method. Here, the “recording medium” is a medium in which information (mainly digital data, a program) is recorded by some physical means, and causes a processing device such as a computer or a dedicated processor to perform a predetermined function. It is something that can be done. In short, any means may be used as long as it downloads a program to a computer and executes a predetermined function by any means. For example, flexible disk, fixed disk, magnetic tape, magneto-optical disk, CD, CD-ROM, CD-R, DVD-RAM, DVD-ROM, DVD-R, PD, MD, DCC, ROM cartridge, with battery backup A RAM memory cartridge, a flash memory cartridge, a nonvolatile RAM cartridge, and the like are included. This includes the case where data is transferred from the host computer via a wired or wireless communication line (public line, data dedicated line, satellite line, etc.). The so-called Internet is included in this recording medium.

次に、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照して説明する。   Next, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本実施形態におけるゲーム装置のブロック図を示す。ゲーム装置100は、ゲームプログラムやデータ(映像・音楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置または記憶媒体(光ディスクおよび光ディスクドライブ等も含む)101と、ゲームプログラムの実行や全体システムの制御および画像表示のための座標計算等を行うCPU102と、CPU102が処理を行うのに必要なプログラムやデータが格納されるシステムメモリ103と、ゲーム装置100を起動するときに必要なプログラムやデータが格納されているBOOTROM104と、ゲーム装置100の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御するバスアービタ105とを備え、これらはバス(図示せず。)に接続されている。   FIG. 1 is a block diagram of a game device according to this embodiment. The game apparatus 100 includes a program data storage device or storage medium (including an optical disc and an optical disc drive) 101 in which a game program and data (including video / music data) are stored, execution of the game program, and control of the entire system. A CPU 102 that performs coordinate calculation for image display, a system memory 103 that stores programs and data necessary for the CPU 102 to perform processing, and a program and data necessary when the game apparatus 100 is activated are stored. The BOOTROM 104 and a bus arbiter 105 that controls the flow of programs and data between each block of the game apparatus 100 and devices connected to the outside are provided, and these are connected to a bus (not shown).

バスにはレンダリングプロセッサ106が接続され、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体101から読み出した映像(ムービ)データや、遊戯者の操作やゲーム進行に応じたて生成すべき画像は、レンダリングプロセッサ106によってディスプレイモニタ110に表示される。レンダリングプロセッサ106が画像生成を行うのに必要なグラフィックデータ等はグラフィックメモリ107に格納されている。   A rendering processor 106 is connected to the bus, and video data read from the program data storage device or the storage medium 101 and images to be generated according to the player's operation and game progress are displayed by the rendering processor 106. It is displayed on the monitor 110. Graphic data and the like necessary for the rendering processor 106 to generate an image are stored in the graphic memory 107.

バスにはサウンドプロセッサ108が接続され、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体101から読み出した音楽データや、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて生成すべき効果音や音声は、サウンドプロセッサ108によってスピーカ111から出力される。サウンドプロセッサ108が効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等はサウンドメモリ109に格納される。   A sound processor 108 is connected to the bus, and music data read from the program data storage device or storage medium 101 and sound effects and sounds to be generated according to the player's operations and game progress are sent by the sound processor 108 to the speaker 111. Is output from. Sound data and the like necessary for the sound processor 108 to generate sound effects and sounds are stored in the sound memory 109.

ゲーム装置100にはモデム112が接続され、電話回線(図示せず。)を通じて、他のゲーム装置100やネットワークサーバと通信を行い得る。さらにゲーム装置100にはゲームの途中経過の情報やモデムを通じて入出力されるプログラムデータを記録しておくバックアップメモリ113(ディスク記憶媒体や記憶装置も含まれる)と、操作者の操作に従ってゲーム装置100および外部に接続される機器(図示せず。)を制御するための情報をゲーム装置100に入力するコントローラ114が接続されている。   A modem 112 is connected to the game apparatus 100 and can communicate with other game apparatuses 100 and network servers through a telephone line (not shown). Further, the game apparatus 100 includes a backup memory 113 (including a disk storage medium and a storage device) that records information about the progress of the game and program data that is input / output via a modem, and the game apparatus 100 according to the operation of the operator. A controller 114 for inputting information for controlling an externally connected device (not shown) to the game apparatus 100 is connected.

図2、図3はディスプレイモニタ110に表示されるレーシングゲームの画面構成の例を示す。図2の画面にはレースコース200を走行する自車201が表示され、敵車(図示せず。)との競争の状況を観察し得る。図3の画面には自車のコックピットから前方を見た光景が表示され、前方の敵車204の状況を見ることができる。以下本レーシングゲームの特徴的な部分を順次説明する。
(目標順位)
本実施形態のレーシングゲームは「1人プレイ」、「タイムアタック」および「対戦」のモードのいずれかを選択でき、本実施形態は「1人プレイ」および「対戦」モードが最も特徴的である。これらモードでは、単により速くコースを走行することを目的とするのではなく、ゲーム装置100により設定された目標順位に達するべく各遊技者は自車を走行させる。画面上部中央には目標とすべき順位(Target:図では「10位」が目標順位とされている。)、および現在の順位(Position:図では「30車中12位」が現状順位とされている。)が表示される。自車が目標順位に達したときには、「ボーナスタイム」として遊技時間が延長され、同時に、より上位の新たな目標順位が設定されて、画面に表示される。これによってその都度明確な目的を持ったレースを楽しむことができる。スタート方法はローリングスタートであり、ゲームの開始時点から車両が走行しており、所定の地点から遊技者に操作が切り替わることで、他車と所定の順位を保ちながらゲームを開始することができるようになっている。
2 and 3 show examples of the screen configuration of the racing game displayed on the display monitor 110. FIG. The own vehicle 201 traveling on the race course 200 is displayed on the screen of FIG. 2, and the situation of competition with an enemy vehicle (not shown) can be observed. The screen of FIG. 3 displays a view of the front from the cockpit of the own vehicle, and the situation of the enemy vehicle 204 ahead can be seen. Hereinafter, characteristic parts of the racing game will be described sequentially.
(Target order)
The racing game of the present embodiment can select any one of the “single-player”, “time attack”, and “match” modes, and the present embodiment is most characteristic in the “single-player” and “match” modes. In these modes, each player does not aim to travel faster on the course, but causes each player to travel his or her vehicle to reach the target rank set by the game apparatus 100. In the upper center of the screen, the target rank (Target: “10th place” in the figure is the target rank) and the current rank (Position: “12th of 30 cars” in the figure are the current ranks. Is displayed. When the host vehicle reaches the target rank, the game time is extended as “bonus time”, and at the same time, a new higher rank target rank is set and displayed on the screen. This allows you to enjoy a race with a clear purpose each time. The start method is rolling start, and the vehicle is running from the start of the game, and the operation can be switched to a player from a predetermined point so that the game can be started while maintaining a predetermined rank with other vehicles. It has become.

一方「タイムアタックモード」では、チェックポイントごとにボーナスタイムが加算され、コースを完走したときに、トータルタイム、ラップタイム、区間タイム、ベストラップ、最高速度、平均速度等のデータが表示される。また「対戦モード」では、複数の遊技者が同時にローリングスタートし、チェックポイントごとにボーナスタイムが加算され、いずれかの車両がゴールした時点の順位を競う。
(スリップストリーム)
本レーシングゲームでは、自車が敵車の後ろの回り込んだときに空気抵抗が減少する「スリップストリーム」の効果を生じさせ、現実感のあるレーシングを楽しむことができる。「スリップストリーム」の効果が生じたとき、自車の速度が上昇するだけでなく、ステアリングのキックバックが軽くなるなど、遊技者はその効果を体感し得る。画面下部ほぼ中央には「スリップストリーム」を示すドラフティングメータ202が表示されている。ドラフティングメータは、左向きの車両をかたどった図形と、その上面に沿った帯(ゲージ)よりなり、帯の色の変化した部分の長さが「スリップストリーム」の効果の大きさに対応する。帯は左から色が変化していき(図2ではdrfの位置まで反転している。)、効果が大きくなるにつれ色の変化部分が右に延びる。このように車両表示とともに帯を表示することで、車両にかかる空気抵抗が、直感的に分り易い表現で表示されるので、遊技者は容易に「スリップストリーム」を活用した走行に習熟し得る。
On the other hand, in the “time attack mode”, bonus time is added for each check point, and data such as total time, lap time, section time, best lap, maximum speed, and average speed are displayed when the course is completed. In the “competition mode”, a plurality of players start rolling at the same time, and a bonus time is added for each check point to compete for a ranking at the time when any vehicle finishes.
(Slip stream)
In this racing game, it is possible to create a “slipstream” effect in which the air resistance decreases when the host vehicle wraps behind the enemy vehicle, and enjoys realistic racing. When the “slipstream” effect occurs, not only the speed of the host vehicle increases, but also the player can experience the effect such as a lighter steering kickback. A drafting meter 202 indicating “slip stream” is displayed at a substantially lower center of the screen. The drafting meter is made up of a figure that looks like a left-facing vehicle and a band (gauge) along the upper surface thereof, and the length of the portion where the color of the band changes corresponds to the magnitude of the effect of “slipstream”. The color of the band changes from the left (inverted to the position of drf in FIG. 2), and the color change part extends to the right as the effect increases. By displaying the belt along with the vehicle display in this manner, the air resistance applied to the vehicle is displayed in an intuitively easy-to-understand expression, so that the player can easily become familiar with traveling using “slipstream”.

スリップストリームが生じたときには、「タービュランス(乱流)」の効果も生じ、近接車両の影響により、車速が落ちたり、車体が不安定になるなどの状況が再現され、現実感が高められている。
(ピット無線)
現在順位の表示の右には「ピット無線」を受信したことを示す表示(「PIT」の文字および稲妻状の図形)が設けられ、その表示がアクティブになった後、敵車との位置関係等に関して注意のメッセージが表示される。これによって、周囲の状況を配慮した作戦を立てつつレーシングを楽しむことができる。図4に示すように、自車201の前後左右には所定広さの長方形領域ZF(前)、ZB(後)、ZR(右)、ZL(左)が設定され、この領域に敵車が進入したときに、その状況に応じたメッセージが選択される。なおピット無線のメッセージの内容を表1〜表24に示す。また同じ領域に進入しても、敵車のスピード(自車との相対速度)によって、メッセージを変えると、より正確な情報を遊技者に伝えることができる。
When a slipstream occurs, the effect of “turbulence” is also generated, and the situation such as a decrease in vehicle speed or instability of the vehicle body is reproduced due to the influence of a nearby vehicle, enhancing the sense of reality. .
(Pit radio)
To the right of the current ranking display, a display ("PIT" character and lightning-like figure) indicating that "pit radio" has been received is provided, and after the display becomes active, the positional relationship with the enemy vehicle A warning message is displayed. This makes it possible to enjoy racing while making a strategy that takes into account the surrounding conditions. As shown in FIG. 4, rectangular areas ZF (front), ZB (rear), ZR (right), and ZL (left) of a predetermined size are set on the front, rear, left, and right sides of the own vehicle 201, and enemy vehicles are placed in this area. When entering, a message corresponding to the situation is selected. Tables 1 to 24 show the contents of the pit radio message. Even if the vehicle enters the same area, it is possible to convey more accurate information to the player by changing the message depending on the speed of the enemy vehicle (relative speed with the host vehicle).

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(バックミラー)
図2、図3の画面表示はゲーム装置100のスタートボタン(図示せず。)を押すごとに切り替えられ、さらに図3の画面上部に示すようにバックミラー203を適宜表示して、自車後方の状況を観察し得る。バックミラー203は目標順位(Target)および現在順位(Position)の表示の上に出現し、そのとき目標順位(Target)および現在順位(Position)の表示はやや下方に移動する。この表示の移動によって、遊技者の注意が喚起され、遊技者はバックミラーの出現を認識し得る。
Figure 2007175541
(rearview mirror)
The screen display of FIGS. 2 and 3 is switched every time a start button (not shown) of the game apparatus 100 is pressed, and the rearview mirror 203 is appropriately displayed as shown in the upper part of the screen of FIG. You can observe the situation. The rearview mirror 203 appears on the display of the target rank (Target) and the current rank (Position). At that time, the display of the target rank (Target) and the current rank (Position) moves slightly downward. This movement of the display alerts the player, and the player can recognize the appearance of the rearview mirror.

また、バックミラー表示は、その背後に表示されている画像を全て隠してしまうが、目標順位(Target)および現在順位(Position)の表示は、表示領域内に隙間があるため、その背後に表示されている画像を部分的に見ることができる。さらにバックミラーを画像の上方に表示したので、遊技者の視界を妨げることがない。   In addition, the rearview mirror display hides all the images displayed behind it, but the display of the target ranking (Target) and the current ranking (Position) is displayed behind it because there is a gap in the display area. You can see part of the image. Further, since the rearview mirror is displayed above the image, the player's view is not obstructed.

さらに画面には、上部左に周回数、ラップタイム、上位の順位(図では3位まで)が表示され、上部右に残りタイムが表示され、下部左にタコメータおよびシフトが表示される。また「対戦モード」のときにはコース図が表示される。
(ピットイン)
従来のレーシングゲームはピットインの意味付けが実際のレースとは大幅に異なることが多く、特にアーケードゲームでは、短いゲーム時間を前提としているため、ピットインの利点(給油やタイヤ交換等のピットワーク)をレースに反映させることが難しかった。また衝突等により、たまたま車両がピットロードに進入した場合にも、遊技者の意思に反して強制的にピットインと判断されることがあった。本レーシングゲームでは、車両がピットロードに進入した後に、遊技者がピットワークを行うか、あるいは単にピットを「通過」するかを選択し得る。
Further, the number of laps, the lap time, and the higher rank (up to the third place in the figure) are displayed on the upper left, the remaining time is displayed on the upper right, and the tachometer and shift are displayed on the lower left. In the “battle mode”, a course map is displayed.
(Pit in)
In conventional racing games, the meaning of pit-in is often significantly different from the actual race. Especially in arcade games, the short game time is premised, so the advantages of pit-in (pit work such as refueling and tire changes) It was difficult to reflect in the race. Also, when a vehicle accidentally enters the pit road due to a collision or the like, it may be forcibly determined to be pit-in against the player's intention. In this racing game, after the vehicle enters the pit road, the player can select whether to perform pit work or simply “pass” the pit.

図5はピットロードPRにおける車両の状況を示す。車両201が図の右からピットロードPRに進入するとオートドライブになり(矢印P1、P2)、まずブレーキングエリアBA(ピットロードが赤く彩色されている。)に至る。ブレーキングエリアBA直前で画面に「赤いエリアでブレーキを踏むとピットワーク!!」のメッセージが表示され、遊技者は選択が可能であることを知る。ブレーキングエリアBAでブレーキを踏むと、車両201は自動的にピットワークPWに入り(矢印P4)、ピットワークの処理が行われる。その後ピットワークPWから出て(矢印P5)、コースに戻る(矢印P6)。ブレーキングエリアBAでブレーキを踏まないと、車両は遊技者のハンドル操作に従って、例えばピットロードPRを直進し(矢印P3)、そのままコースに戻る(矢印P6)ことができる。ピットインしたときには残り時間の減算は停止するがトータルタイムおよびラップタイムの計測は続行する。従ってピットワークはレースにおけるロスタイムとなるが、本レースゲームでは、最初のピットワークについてのみボーナスタイムが与えられ、ピットインによる利点が表現されている。但しコース最終周では、残りタイムの減算を停止しない。これは、ボーナスタイムを得ることにより、コースを走るよりもピットインした方が有利になるという不具合を防止するためである。ピットインに際しては破損のひどい車体部品を除去する処理が可能であり、この点でも現実感が高められている。
(スピントリック)
レース中に車両は敵車やフェンスとの衝突、ブレーキング操作ミス等によりスピンすることがあるが、このとき車両はタイヤが走行する方向、すなわち進行方向またはその反対方向で一旦安定する性質があるため、スピンにより、180度回転して、後方を向いた状態で止まってしまうことが多い。これは実際の車両の特性に基づくものであるが、ここから車両を反転させて走行を再開すると大きなロスタイムが生じ、レーシングゲームにおいて走る爽快感を減少させる要因となる。そこで本レーシングゲームでは、スピンを生じたときに、不自然な感じを与えることなく、車両がほぼ前方を向いて停止する特性を与えている。
FIG. 5 shows the situation of the vehicle on the pit road PR. When the vehicle 201 enters the pit road PR from the right side of the figure, it becomes auto-drive (arrows P1, P2), and first reaches the braking area BA (the pit road is colored red). Just before the braking area BA, a message “Pit work when you step on the red area!” Is displayed on the screen, and the player knows that the selection is possible. When the brake is depressed in the braking area BA, the vehicle 201 automatically enters the pit work PW (arrow P4), and the pit work process is performed. After that, it leaves the pit work PW (arrow P5) and returns to the course (arrow P6). If the brake is not depressed in the braking area BA, the vehicle can go straight on, for example, the pit road PR (arrow P3) and return to the course (arrow P6) according to the player's steering operation. When the pit stops, the subtraction of the remaining time stops, but the total time and lap time measurement continues. Therefore, the pit work is a loss time in the race, but in this race game, the bonus time is given only for the first pit work, and the advantage by the pit-in is expressed. However, the remaining time subtraction is not stopped on the last lap of the course. This is in order to prevent the disadvantage that it is more advantageous to pit-in than to run the course by obtaining bonus time. At the time of pit-in, it is possible to remove severely damaged car body parts, and this also raises the sense of reality.
(Spin trick)
During a race, the vehicle may spin due to a collision with an enemy vehicle or fence, a braking operation mistake, etc., but at this time, the vehicle has a property of once stabilizing in the direction in which the tire travels, that is, the traveling direction or the opposite direction. For this reason, the spin often rotates 180 degrees and stops in a state of facing backward. This is based on the actual characteristics of the vehicle, but if the vehicle is reversed from here to resume running, a large loss time occurs, which reduces the refreshing feeling of running in the racing game. Therefore, in this racing game, when a spin occurs, the vehicle is given a characteristic of stopping almost facing forward without giving an unnatural feeling.

図6はコースの進行方向Aに対して車両が角度Bまでスピンした状態を示す。ここでは反時計回りの角度を正とし、弧度で表現している。スピンを抑制するための車両の駆動力は角加速度(角度Bの2階微分)で表現され、従来のレーシングゲームではB=π/2またはB=−π/2までは回転は抑制されるが、これを越えてからB=πまたはB=−πのときに角加速度が極大となった。本レーシングゲームでは式(1)に示すように、スピンにより回転が始まり、B=π/2またはB=−π/2までは回転は抑制されるが、これを越えてから車両がπ/2から−π/2まで回転する間、角加速度をゼロとする。   FIG. 6 shows a state in which the vehicle has spun to an angle B with respect to the course traveling direction A. FIG. Here, the counterclockwise angle is positive and expressed in arc degrees. The driving force of the vehicle for suppressing spin is expressed by angular acceleration (second-order differential of angle B), and in conventional racing games, rotation is suppressed until B = π / 2 or B = −π / 2. After this, the angular acceleration reached its maximum when B = π or B = −π. In this racing game, as shown in the equation (1), the rotation starts by spinning, and the rotation is suppressed until B = π / 2 or B = −π / 2, but after this, the vehicle is π / 2. From 0 to −π / 2, the angular acceleration is set to zero.

Figure 2007175541
これによって車両は−π/2の角度まで(時計回りのときπ/2の角度まで)は確実に回転するので、車両が停止するときの角度Bは、式(2)に示すように、横向きよりも前方よりになる。またその動きは自然である。
Figure 2007175541
As a result, the vehicle reliably rotates to an angle of −π / 2 (to an angle of π / 2 when clockwise), so that the angle B when the vehicle stops is lateral as shown in the equation (2). Than before. The movement is natural.

Figure 2007175541
(敵車スピードの適正化)
遊技者の技術によって遊技者の車両の速度は異なるが、敵車との距離が離れすぎてしまうとレースとしての緊迫感、迫力は消失する。本レーシングゲームでは「1人プレイ」に際し、すべて敵車のスピードを自車スピードに応じて調整する。ここで自車スピードをV、n台の敵車のスピードをVi(i=1〜n)、敵車スピードの目標値をSi(i=1〜n)、自車と敵車の相対速度の目標値をf(n)(i=1〜n)とすると、目標値は式(3)のように設定される。なお相対速度の目標値をf(n)はあらかじめテーブル等に記録しておく。
Figure 2007175541
(Adequate enemy vehicle speed)
Although the speed of the player's vehicle varies depending on the player's technique, the sense of urgency and power of the race disappears if the distance from the enemy vehicle is too far. In this racing game, the speed of all enemy vehicles is adjusted according to the speed of the host vehicle when “one player” is played. Here, the vehicle speed is V, the speed of n enemy vehicles is Vi (i = 1 to n), the target value of the enemy vehicle speed is Si (i = 1 to n), and the relative speed of the host vehicle and the enemy vehicle is Assuming that the target value is f (n) (i = 1 to n), the target value is set as shown in Expression (3). Note that the target value of the relative speed f (n) is recorded in advance in a table or the like.

Figure 2007175541
これによって自車は常に敵車とともに車両の集団の中でレースを楽しむことができる。しかし敵車が自車のスピード変化に追随したのでは、敵車を追い越し、あるいは敵車に抜かれる感覚が不自然になるので、各敵車のスピードViの調整は自車スピードVの変化に対して時間遅れをもって比較的緩やかに行う。これによって自然な追い越し感覚が得られる。
(排気ガスの表現)
レーシングゲームの迫力を高める重要な要素の1つに、排気ガスや砂塵の表現がある。例えば図7に示すように、走行する車両201の後方に排気ガスEXを表示する場合、従来は煙(排気ガス)のポリゴンを用いていた。
Figure 2007175541
As a result, the vehicle can always enjoy the race in the group of vehicles together with the enemy vehicle. However, if the enemy vehicle follows the speed change of its own vehicle, the feeling of overtaking the enemy vehicle or being pulled out by the enemy vehicle becomes unnatural, so the adjustment of the speed Vi of each enemy vehicle will result in a change of the own vehicle speed V. On the other hand, it is performed relatively slowly with a time delay. This gives a natural sense of overtaking.
(Expression of exhaust gas)
One of the important factors that enhance the power of racing games is the expression of exhaust gas and dust. For example, as shown in FIG. 7, when the exhaust gas EX is displayed behind the traveling vehicle 201, a smoke (exhaust gas) polygon is conventionally used.

図8〜図12は従来の排気ガスEXの表現方法を示す。   8 to 12 show a conventional method for expressing the exhaust gas EX.

図8に示すように、車両201の後方に排気ガスを表示すべき領域EXAを設定し、この領域にポリゴンで構成された煙(排気ガス)を配置する。図9に示すように、排気ガスEXは、三角形等の多角形(ポリゴン)PLで構成される立体面として表現される。そして排気ガスEXの形状をポリゴンを変形させて1フレームごとに図10〜図12のように変化させる。   As shown in FIG. 8, an area EXA where exhaust gas is to be displayed is set behind the vehicle 201, and smoke (exhaust gas) composed of polygons is arranged in this area. As shown in FIG. 9, the exhaust gas EX is expressed as a three-dimensional surface composed of polygons (polygons) PL such as triangles. Then, the shape of the exhaust gas EX is changed for each frame as shown in FIGS.

しかしポリゴンは、直線的な形状であるため排気ガス等、形状のはっきりしない物体の表現には不向きであり、不自然な表現となった。また多くのポリゴンのモーションパターンを用意しておくとデータ量が膨大となり、大きなメモリ空間が占有された。   However, since the polygon has a linear shape, it is not suitable for expressing an object such as an exhaust gas whose shape is not clear. Also, if many polygon motion patterns were prepared, the amount of data became enormous and a large memory space was occupied.

また排気ガスEXを表現する他の方法として、図10〜図12のような2次元の煙の絵を複数用意しておき、これをアニメーションパターンのように、表示フレーム毎に切り替えて表示することで煙の動きを表現する方法もある。しかし、この方法だと煙の画像パターンをたくさん持つ必要があり、動きをリアルに表現しようとすると、容量の大きな画像メモリが必要になる。   As another method for expressing the exhaust gas EX, a plurality of two-dimensional smoke pictures such as those shown in FIGS. 10 to 12 are prepared, and this is switched and displayed for each display frame like an animation pattern. There is also a way to express the movement of smoke. However, with this method, it is necessary to have a lot of smoke image patterns, and a large-capacity image memory is required to express the movement realistically.

本レーシングゲームでは、3次元空間に配置された粒子をスクリーンに投影し、そのスクリーン上に格子を設定し、スクリーン上の粒子と格子の重なり(粒子の影響の範囲に格子点があるか否か)に基づき、各格子点の輝度あるいは濃さや半透明度を定義し、この格子点に、予め用意された煙の絵が描かれたテクスチャを割り当て、先の格子点の輝度あるいは濃さや半透明度の情報をテクスチャに反映させて、格子点におけるテクスチャ画像を求める。更に、格子点間の画素を補間して排気ガスEX全体を求める。   In this racing game, particles arranged in a three-dimensional space are projected onto a screen, a lattice is set on the screen, and the particle and lattice overlap on the screen (whether there is a lattice point within the range of particle influence) ) To define the brightness, darkness or translucency of each grid point, assign a texture with a picture of smoke prepared in advance to this grid point, and set the brightness, darkness or translucency of the previous grid point. The texture image at the lattice points is obtained by reflecting the information on the texture. Further, the entire exhaust gas EX is obtained by interpolating pixels between lattice points.

以下に処理の詳細を示す。   Details of the processing are shown below.

図13に示すように、複数の球状粒子EPを、排気ガスEXを生成すべき領域に3次元的に分布させる。各球状粒子EPは、遊戯者の視点を想定した所定の視点EYに向かって、ゲーム装置の表示画面に対応したスクリーンSC上に投影(一点透視)され、その2次元画像epが算出される。図13の3次元空間において、縦方向にy座標、横方向にx座標、奥行方向にz座標が設定される。   As shown in FIG. 13, a plurality of spherical particles EP are three-dimensionally distributed in a region where the exhaust gas EX is to be generated. Each spherical particle EP is projected (one-point perspective) onto a screen SC corresponding to the display screen of the game device toward a predetermined viewpoint EY that assumes the player's viewpoint, and a two-dimensional image ep is calculated. In the three-dimensional space of FIG. 13, the y coordinate is set in the vertical direction, the x coordinate in the horizontal direction, and the z coordinate in the depth direction.

また図13、図14に示すように、スクリーンSCにおいては縦方向にy座標、横方向にx座標が設定される。スクリーンSC上の粒子画像epは、各粒子EPの視点EYからの距離Lに応じた直径edとされ、距離が近い程直径は大である。これによって遠近感等の表現が可能である。図15に示すように、スクリーンSCには所定間隔の格子が定義され、まず各格子点CRについて輝度等の情報を算出する。各粒子画像epの直径edはその粒子画像が影響を与える範囲を示し、影響範囲に含まれる格子点CRは、粒子EPにより輝度や濃さが高められる。また半透明度は低く(不透明に近づくように)設定される。1個の格子点CRが複数の粒子画像epの影響範囲に含まれるときは、これらの粒子の影響の総和として格子点CRの情報が算出される。図中格子点CR1、CR2、CR3はそれぞれ2個の粒子画像の影響範囲に含まれる。   As shown in FIGS. 13 and 14, on the screen SC, the y coordinate is set in the vertical direction and the x coordinate is set in the horizontal direction. The particle image ep on the screen SC has a diameter ed corresponding to the distance L from the viewpoint EY of each particle EP, and the diameter is larger as the distance is closer. This makes it possible to express a sense of perspective. As shown in FIG. 15, a grid having a predetermined interval is defined on the screen SC. First, information such as luminance is calculated for each grid point CR. The diameter ed of each particle image ep indicates a range in which the particle image affects, and the brightness and the density of the lattice points CR included in the influence range are increased by the particles EP. The translucency is set low (so that it becomes more opaque). When one lattice point CR is included in the influence range of a plurality of particle images ep, information on the lattice point CR is calculated as the sum of the influences of these particles. In the figure, grid points CR1, CR2, and CR3 are included in the influence range of two particle images.

図16は各格子点に対する粒子画像の影響を示す。図中黒丸は2個の粒子画像の影響範囲にある格子点CR1、CR2、CR3を示し、白丸は1個の粒子画像の影響範囲に含まれる格子点CR4〜CR16を示す。図13の粒子EXの分布はフレーム毎に変更される。この変更の態様としてはランダムなものや、運動方程式に基づいて算出されたもの等を採用し得る。また各粒子を一定輝度とし、あるいは個々に異なる輝度、色彩であってもよい。   FIG. 16 shows the influence of the particle image on each grid point. In the figure, black circles indicate lattice points CR1, CR2, and CR3 in the influence range of two particle images, and white circles indicate lattice points CR4 to CR16 included in the influence range of one particle image. The distribution of the particles EX in FIG. 13 is changed for each frame. As a mode of this change, a random one, a one calculated based on an equation of motion, or the like can be adopted. Moreover, each particle | grain may be made into fixed brightness | luminance, or a brightness | luminance and color which are individually different may be sufficient.

以上の粒子画像による輝度設定に加え、図17に示す排気ガスのテクスチャ基本図形EXTXによって排気ガスの基本的形状を設定する。これによって、表現すべき排気ガス等の物体のイメージを容易に与えることができる。テクスチャ基本図形EXTXを定義する画素は必ずしもスクリーンSCの格子点とは対応しておらず、スクリーンSCの各格子点とテクスチャ基本図形の画素PXとの対応関係を設定する。図17ではテクスチャ基本図形は42×42画素よりなり、スクリーンSCの格子点の数は9×7であり、x方向、y方向についてテクスチャ基本図形の5画素おきの画素を各格子点に対応させている。図17において、スクリーンSCの格子点中、図16の処理により粒子EXの影響による輝度が与えられた格子点を丸印で示し、CR1〜CR3を黒丸で、CR4〜CR16を白丸で表示している。   In addition to the luminance setting based on the particle image described above, the basic shape of the exhaust gas is set by the exhaust gas texture basic figure EXTX shown in FIG. Thus, an image of an object such as exhaust gas to be expressed can be easily given. The pixels defining the texture basic figure EXTX do not necessarily correspond to the grid points of the screen SC, and the correspondence between the grid points of the screen SC and the texture basic figure pixels PX is set. In FIG. 17, the texture basic figure is composed of 42 × 42 pixels, the number of grid points on the screen SC is 9 × 7, and every five pixels of the texture basic figure in the x and y directions are associated with each grid point. ing. In FIG. 17, among the lattice points on the screen SC, lattice points to which the brightness due to the influence of the particle EX is given by the processing of FIG. 16 are indicated by circles, CR1 to CR3 are indicated by black circles, and CR4 to CR16 are indicated by white circles. Yes.

テクスチャ基本図形EXTXの各画素は輝度(R、G、B、α)が与えられており、対応する格子点は粒子画像の影響による輝度と対応画素の輝度との合計値がその格子点の輝度とされる。例えばx方向i番目,y方向j番目の格子点CR(i,j)のR成分R(i,j)、G成分G(i,j)、B成分B(i,j)は、この格子点に影響を与える粒子画像の数をs個、各粒子画像による輝度の増加分のR成分exr(i,j,q)、G成分exg(i,j)、B成分exb(i,j)とすると、式(4)〜(6)で表現される。なお透明度αについてはテクスチャ基本図形の透明度をそのまま用いてもよい。また加算値がR、G、B各成分の上限値を越えたときは、その上限値輝度とする。   Each pixel of the texture basic figure EXTX is given luminance (R, G, B, α), and the corresponding grid point is the sum of the luminance due to the influence of the particle image and the luminance of the corresponding pixel. It is said. For example, the R component R (i, j), G component G (i, j), and B component B (i, j) of the i-th and y-th lattice points CR (i, j) are The number of particle images affecting the point is s, the R component exr (i, j, q), the G component exg (i, j), and the B component exb (i, j) corresponding to the increase in luminance due to each particle image. Then, it is expressed by equations (4) to (6). For the transparency α, the transparency of the texture basic figure may be used as it is. When the added value exceeds the upper limit value of each of the R, G, and B components, the upper limit luminance is set.

Figure 2007175541
このように各格子点CR(i,j)の輝度を算出した後、図18に示すように、格子間の画素の輝度を補間演算により求める。
Figure 2007175541
After calculating the luminance of each grid point CR (i, j) in this way, as shown in FIG. 18, the luminance of the pixels between the grids is obtained by interpolation calculation.

図19は格子点間の輝度算出方法を示すためのスクリーンSCの拡大図であり、x方向i番目,y方向j番目の格子点をCR(i,j)で示す。ここに格子点CR(i,j)、CR(i+1,j)、CR(i,j+1)、CR(i+1,j+1)の間の領域を例にとって説明する。格子点の間隔をx方向Lx、y方向Ly、この領域におけるx方向の距離をxi、y方向の距離をyiとし、各格子点の輝度(R、GまたはB成分)をD(i,j)、D(i+1,j)、D(i,j+1)、D(i+1,j+1)とすると、距離(xi,yi)の位置における透明度d(i,j,xi,yi)は式(4)の線形補間により算出される。   FIG. 19 is an enlarged view of the screen SC for illustrating a method for calculating the luminance between lattice points, and the i-th and j-th lattice points in the x direction are indicated by CR (i, j). Here, a description will be given by taking as an example a region between lattice points CR (i, j), CR (i + 1, j), CR (i, j + 1), and CR (i + 1, j + 1). The interval between the lattice points is x direction Lx, y direction Ly, the distance in the x direction in this region is xi, the distance in the y direction is yi, and the luminance (R, G or B component) of each lattice point is D (i, j ), D (i + 1, j), D (i, j + 1), and D (i + 1, j + 1), the transparency d (i, j, xi) at the position of the distance (xi, yi). , Yi) is calculated by linear interpolation of equation (4).

Figure 2007175541
式(7)においては、各格子点上に設定された輝度から、格子線上に表示される画素の輝度を補間(一次補間)により求め、その画素からその水平方向または垂直方向にある別の画素との間で補間(二次補間)して、二次元平面の画素の輝度を設定する。
Figure 2007175541
In Expression (7), the luminance of the pixel displayed on the grid line is obtained from the luminance set on each grid point by interpolation (primary interpolation), and another pixel in the horizontal direction or the vertical direction from that pixel. Are interpolated (secondary interpolation) between and the luminance of the pixels on the two-dimensional plane.

このような排気ガスの表現により、従来のポリゴンによる煙の表現よりも煙らしい画像を表現することができ、また従来のアニメーションパターンによる煙の表現より、煙の動きをなめらかに表現できるようになる。   This kind of exhaust gas expression makes it possible to express smoke-like images rather than the conventional polygon smoke expression, and the smoke movement can be expressed more smoothly than the conventional animation pattern smoke expression. .

なお透明度についても、粒子画像透明度の影響およびテクスチャ基本図形の透明度を考慮してもよい。   As for the transparency, the influence of the particle image transparency and the transparency of the texture basic figure may be taken into consideration.

図20は他の排気ガスの処理を示す概念図である。ここでは格子点上の粒子画像の個数のみ参照し、計算を簡略化している。また粒子画像の影響範囲は考慮せず、粒子自体に大きさを与える。   FIG. 20 is a conceptual diagram showing another exhaust gas treatment. Here, only the number of particle images on the lattice points is referred to simplify the calculation. In addition, the range of influence of the particle image is not considered, and the size is given to the particle itself.

図20において、スクリーンSCの4つの格子点CR1、CR2、CR3、CR4を例として検討すると、格子点CR1上には1個の粒子が存在し、格子点CR2上には3個の粒子が存在し、格子点CR3上には0個の粒子が存在し、格子点CR4上には2個の粒子が存在する。ここで各格子点に対し、格子点CR3(粒子像0個)では透明度100%、格子点CR1(粒子像1個)では透明度80%、格子点CR4(粒子像2個)では透明度600%、格子点CR2(粒子像3個)では透明度40%のような透明度を与える。色も同様にして格子点上に存在する各粒子の色をブレンドした中間の色を設定する。以上は単なる一例であり、多様な透明度設定方法を採用し得る。   In FIG. 20, considering four grid points CR1, CR2, CR3, and CR4 of the screen SC as an example, one particle exists on the grid point CR1, and three particles exist on the grid point CR2. In addition, there are 0 particles on the lattice point CR3, and there are 2 particles on the lattice point CR4. Here, for each lattice point, transparency is 100% at lattice point CR3 (zero particle image), transparency is 80% at lattice point CR1 (one particle image), and transparency is 600% at lattice point CR4 (two particle images). The lattice point CR2 (three particle images) gives a transparency such as 40% transparency. Similarly, the color is set to an intermediate color obtained by blending the colors of the particles existing on the lattice points. The above is merely an example, and various transparency setting methods can be employed.

格子点上の透明度を算出した後に、図18、19に示したように、補間演算により格子間の画素に透明度を与える。
(ランキング)
さらに本レーシングゲームは、レースの成績ランキングを所定期間毎に更新し、例えば直近1週間のランキングを表示する。従来のレーシングゲームでは好成績の全てが保存され、遊戯者の競争心を刺激するよりも、むしろあまりに高い目標によって意気消沈させる傾向が強かった。本レーシングゲームはその点を改良し、遊戯者にやる気を起こさせるよう配慮している。
(隠しゲーム)
本レーシングゲームではゲーム開始時に紹介されるコースの他に、隠しコマンド(特定の操作入力)により利用できる隠しコースが存在し、またレース中所定のパイロンを倒す等の走行方法を行うと得点が得られる隠しゲームが用意されている。これによって習熟度に応じた多様な遊戯法が可能であり、遊戯者を飽きさせることがない。
(全体の流れ)
図21は本レーシングゲームの全体の流れを示すフロ−チャートである。ゲーム開始前には「アドバタイズ」として「隠しコース」以外のコースの紹介、ゲームルール説明、車両毎のドライバ紹介、車両紹介が為される(ステップS101)。コイン投入等によりゲームを開始させると(ステップS102)、「対戦モード」として対戦相手を待つか否かの問い合わせがある(ステップS103)。ここで対戦をキャンセルするか、「対戦モード」で対戦相手が確定したときにはコース選択(ステップS104)に移行する。コースには難易度が設定され、遊戯者は自分に適した難易度のコースを選択し得る。「対戦モード」でないときは、ここから「タイムアタックモード」を選択する(ステップS105)ことも可能である。次に車両を選択し(ステップS107)、トランスミッションを選択する(ステップS107)。車両のドライバについても隠しドライバが存在し、特殊な操作によって選択可能である。トランスミッション選択ではオートマチック、マニュアル、4速トランスミッション等を選択し得る。「対戦モード」のときはここでネームエントリを行う(ステップS108)。次にレース(ステップS109)に移行する。レースが終了(ゴールあるいはタイムアップ)したときは結果を表示し(ステップS110)、「対戦モード」のときはそのまま終了する(ステップS114)。「1人プレイ」または「タイムアタックモード」のときは、結果表示後エンディングの画面に移行し(ステップS112)、車両のピットイン、停止、ドライバの降車、ポーズ、ピットクルー集合等の感動的シーンが流れ、レースがリプレイされる。その後2回目のゲームをスタートすると、再度レースリプレイが行われる。「1人プレイ」または「タイムアタックモード」のときは、エンディングの次ネームエントリを行い(ステップS113)、ゲームを終了する(ステップS114)。
After calculating the transparency on the lattice points, as shown in FIGS. 18 and 19, the transparency is given to the pixels between the lattices by interpolation.
(Ranking)
Furthermore, this racing game updates the ranking of race results every predetermined period, for example, displays the ranking for the most recent week. In conventional racing games, all of the good results were preserved, and rather than stimulating the player's competitiveness, there was a strong tendency to be depressed by too high a goal. This racing game has improved that point and is designed to motivate players.
(Hidden game)
In this racing game, in addition to the course introduced at the start of the game, there are hidden courses that can be used by hidden commands (specific operation inputs), and points can be scored by running methods such as defeating predetermined pylons during the race. Hidden games are available. As a result, various playing methods according to the proficiency level are possible, and the player is not bored.
(Overall flow)
FIG. 21 is a flowchart showing the overall flow of the racing game. Prior to the start of the game, “advertising” is introduced for courses other than “hidden course”, explanation of game rules, introduction of drivers for each vehicle, and introduction of vehicles (step S101). When the game is started by inserting coins or the like (step S102), there is an inquiry as to whether or not to wait for the opponent in the “competition mode” (step S103). If the battle is canceled or the opponent is determined in the “battle mode”, the process proceeds to course selection (step S104). The degree of difficulty is set for the course, and the player can select a course with a degree of difficulty suitable for him. When not in “battle mode”, it is also possible to select “time attack mode” from here (step S105). Next, a vehicle is selected (step S107), and a transmission is selected (step S107). There are also hidden drivers for vehicle drivers, which can be selected by a special operation. Automatic, manual, 4-speed transmission, etc. can be selected for transmission selection. When in the “battle mode”, name entry is performed here (step S108). Next, the process proceeds to the race (step S109). When the race is finished (goal or time is up), the result is displayed (step S110), and when in the “competition mode”, it is finished as it is (step S114). In the “single-player” or “time attack mode”, the display shifts to the ending screen after displaying the result (step S112), and moving scenes such as the pit stop of the vehicle, the stop of the driver, the pose, and the pit crew gathering flow. The race is replayed. Then, when the second game is started, race replay is performed again. In the “single play” or “time attack mode”, the next name entry for the ending is made (step S113), and the game is ended (step S114).

図22は前述のピットインの処理を示すフローチャートである。レース中の処理(ステップS201)に続いて車両がピットロードに進入したときには(ステップS202)、オートドライブ(ステアリング操作不能)となり、ブレーキングエリアに関するメッセージが表示される(ステップS203)。次にブレーキングエリアでブレーキングしたか否かが判断され(ステップS204)、ブレーキングした場合にはピットワークの処理(ステップS205)に移行する。ここではピットワークのシーンを表示し、1回目のピットインであればボーナスタイムを加算し、順位を再設定する。ピットワークの処理後、およびブレーキングをしなかったときは、オートドライブでピットアウトし(ステップS206)、レースへ復帰する(S207)。
[発明の効果]
本発明によれば、遊技者の新たな興味を引き出し、従来よりも現実感に富んだレーシングゲームを楽しむことができる。
FIG. 22 is a flowchart showing the above-described pit-in process. When the vehicle enters the pit road following the process during the race (step S201) (step S202), the auto drive (steering operation is impossible) is performed and a message regarding the braking area is displayed (step S203). Next, it is determined whether braking is performed in the braking area (step S204). If braking is performed, the process proceeds to pit work processing (step S205). Here, a pitwork scene is displayed, and if it is the first pit-in, a bonus time is added and the order is reset. After processing the pit work and when braking is not performed, the vehicle pits out by autodrive (step S206) and returns to the race (S207).
[The invention's effect]
According to the present invention, it is possible to draw a player's new interest and enjoy a racing game that is more realistic than before.

本実施形態におけるゲーム装置のブロック図である。It is a block diagram of the game device in this embodiment. 本実施形態におけるゲーム装置の画面構成の例を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the example of the screen structure of the game device in this embodiment. 本実施形態におけるゲーム装置の他の画面構成の例を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the example of the other screen structure of the game device in this embodiment. 本実施形態における自車周囲の領域を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the area | region around the own vehicle in this embodiment. 本実施形態におけるピットインの状況を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the condition of the pit in in this embodiment. 本実施形態における自車スピン時の状況を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the condition at the time of the own vehicle spin in this embodiment. 本実施形態の排気ガスの表現を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the expression of the exhaust gas of this embodiment. 従来の排気ガスの表示を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the conventional display of exhaust gas. 従来のポリゴン表現された排気ガスを示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the exhaust gas represented by the conventional polygon. 他のポリゴン表現された排気ガスを示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the exhaust gas expressed by other polygons. さらに他のポリゴン表現された排気ガスを示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the exhaust gas represented by another polygon. 他のポリゴン表現された排気ガスを示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the exhaust gas expressed by other polygons. 本実施形態における排気ガス表現のための粒子のスクリーンへの透視図を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the perspective view to the screen of the particle | grains for exhaust-gas expression in this embodiment. 本実施形態におけるスクリーン上の粒子画像を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the particle image on the screen in this embodiment. 本実施形態におけるスクリーン上の粒子画像およびスクリーン上の格子を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the particle | grain image on the screen in this embodiment, and the grating | lattice on a screen. 図15の格子における各格子点への各粒子画像の影響の強さを示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the strength of the influence of each particle image to each lattice point in the lattice of FIG. 図15の格子における各格子点への各粒子画像の影響の強さを示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the strength of the influence of each particle image to each lattice point in the lattice of FIG. 格子点間の画素の補間を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the interpolation of the pixel between lattice points. 図18で補間される画素を一般化して示す概念図である。FIG. 19 is a conceptual diagram showing a generalized pixel interpolated in FIG. 18. 排気ガスの他の処理におけるスクリーンおよび格子を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the screen and grating | lattice in other processes of exhaust gas. 本実施形態の全体の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the whole process of this embodiment. 本実施形態によるピットインの処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the pit in by this embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

200 コース
201 車両
202 ドラフティングメータ
203 バックミラー
204 敵車
EX 排気ガス
EP 粒子
ep 粒子画像
EXTX テクスチャ基本図形
CR 格子点
200 Course 201 Vehicle 202 Drafting meter 203 Rearview mirror 204 Enemy vehicle EX Exhaust gas EP Particle ep Particle image EXTX Texture basic figure CR Grid point

Claims (33)

仮想3次元空間で、遊戯者に操作され移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべく移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況を画面に表示するとともに、第1のオブジェクトの移動状況により遊戯者の操作を継続するか否かを決定するゲーム装置において、
該第1のオブジェクトの目標順位を設定し、これが目標順位に到達したときに、遊戯者の遊戯時間を延長するとともに、更に上位の目標順位を新たに設定することを特徴とするゲーム装置。
In the virtual three-dimensional space, a first object (own vehicle) that is operated and moved by a player and a second object (enemy vehicle) that moves to compete with the first object are defined, and the first object and the second object In the game device for displaying the movement status of the object on the screen and determining whether or not to continue the player's operation according to the movement status of the first object,
A game apparatus characterized in that a target rank of the first object is set, and when it reaches the target rank, the game time of the player is extended and a higher rank target rank is newly set.
仮想3次元空間で、遊戯者に操作され移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべく移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況を画面に表示するとともに、該第1のオブジェクトが該第2のオブジェクトの後方の所定距離内に位置したときにスリップストリームの効果を生じさせるゲーム装置において、
該スリップストリームの効果を示す表示を、該第1のオブジェクトを示す表示とともに表示することを特徴とするゲーム装置。
In the virtual three-dimensional space, a first object (own vehicle) that is operated and moved by a player and a second object (enemy vehicle) that moves to compete with the first object are defined, and the first object and the second object In a game device that displays a moving state of an object on a screen and causes a slipstream effect when the first object is located within a predetermined distance behind the second object.
A game apparatus that displays a display showing an effect of the slipstream together with a display showing the first object.
仮想3次元空間で、遊戯者に操作され移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべく移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況を画面に表示するゲーム装置において、
該第2のオブジェクトが該第1のオブジェクトの所定距離内に位置したときに、該第2のオブジェクトの状況を遊戯者に報知することを特徴とするゲーム装置。
In the virtual three-dimensional space, a first object (own vehicle) that is operated and moved by a player and a second object (enemy vehicle) that moves to compete with the first object are defined, and the first object and the second object In a game device that displays the movement status of an object on a screen,
A game device characterized in that when a second object is located within a predetermined distance of the first object, the player is notified of the situation of the second object.
仮想3次元空間で、遊戯者に操作され移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべく移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況を画面に表示するとともに、遊戯者の指示または状況に応じて、該第1のオブジェクトの後方の状況を表示する表示部を画面に表示するゲーム装置において、
該表示部を表示する際に、既に画面に表示されている他の表示の表示位置を変化させ、該他の表示が表示されていた場所に該表示部を表示することを特徴とするゲーム装置。
In the virtual three-dimensional space, a first object (own vehicle) that is operated and moved by a player and a second object (enemy vehicle) that moves to compete with the first object are defined, and the first object and the second object In the game device that displays the movement status of the object on the screen, and displays a display unit on the screen for displaying the status behind the first object in accordance with the instruction or status of the player,
When displaying the display unit, the display position of another display already displayed on the screen is changed, and the display unit is displayed at a place where the other display is displayed. .
仮想3次元空間で、遊戯者に操作され移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべく移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況を画面に表示するゲーム装置において、
該第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動するコースにはピットロードが定義され、該第1のオブジェクトが該ピットロードに進入し、遊戯者が所定の操作をしたときにピットワークを行うことを特徴とするゲーム装置。
In the virtual three-dimensional space, a first object (own vehicle) that is operated and moved by a player and a second object (enemy vehicle) that moves to compete with the first object are defined, and the first object and the second object In a game device that displays the movement status of an object on a screen,
A pit road is defined for the course of movement of the first object and the second object, and the pit work is performed when the first object enters the pit road and the player performs a predetermined operation. A game device characterized by the above.
最初のピットワークに際して遊戯者の遊戯時間を延長することを特徴とする請求項5記載のゲーム装置。   6. The game apparatus according to claim 5, wherein the game time of the player is extended at the first pit work. ピットワークの選択は所定の領域でのブレーキングにより行われることを特徴とする請求項5記載のゲーム装置。   6. The game apparatus according to claim 5, wherein selection of the pit work is performed by braking in a predetermined area. 仮想3次元空間で、遊戯者に操作され移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべく移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況を画面に表示するゲーム装置において、
該第1のオブジェクトがスピンして回転した際に、その角度が進行方向に対して所定の角度より大きくなった場合、該第1のオブジェクトが進行方向と同じ方向を向くまで回転を継続させることを特徴とするゲーム装置。
In the virtual three-dimensional space, a first object (own vehicle) that is operated and moved by a player and a second object (enemy vehicle) that moves to compete with the first object are defined, and the first object and the second object In a game device that displays the movement status of an object on a screen,
When the first object spins and rotates, if the angle becomes larger than a predetermined angle with respect to the traveling direction, the rotation is continued until the first object is oriented in the same direction as the traveling direction. A game device characterized by the above.
仮想3次元空間で、遊戯者に操作され移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべく移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況を画面に表示するゲーム装置において、
該第1のオブジェクトの速度が変化したとき、該第1のオブジェクトと該第2のオブジェクトの相対速度が所定値になるように、時間の遅れをもって該第2のオブジェクトの速度を変更することを特徴とするゲーム装置。
In the virtual three-dimensional space, a first object (own vehicle) that is operated and moved by a player and a second object (enemy vehicle) that moves to compete with the first object are defined, and the first object and the second object In a game device that displays the movement status of an object on a screen,
When the speed of the first object changes, the speed of the second object is changed with a time delay so that the relative speed of the first object and the second object becomes a predetermined value. A game device.
仮想3次元空間で定義されたオブジェクトを2次元画像に変換して画面に表示するゲーム装置において、
前記仮想3次元空間に所定の大きさを持った領域と該領域内に所定の大きさを持った複数の粒子を定義し、前記領域と前記領域内の粒子を視点に向かって2次元面に投影し、前記2次元面に投影された領域内に格子を設定し、前記2次元面に投影された領域内の粒子と前記格子における格子点とが重なった場合に該格子点に所定のパラメータを設定し、前記パラメータに基づいて格子点における画素を生成することを特徴とするゲーム装置。
In a game device that converts an object defined in a virtual three-dimensional space into a two-dimensional image and displays it on a screen,
A region having a predetermined size in the virtual three-dimensional space and a plurality of particles having a predetermined size are defined in the region, and the region and the particles in the region are arranged in a two-dimensional plane toward the viewpoint. A grid is set in the region projected onto the two-dimensional surface, and when a particle in the region projected onto the two-dimensional surface and a lattice point on the lattice overlap, a predetermined parameter is set to the lattice point. And generating a pixel at a lattice point based on the parameter.
前記仮想3次元空間に定義された領域は3次元領域であり、前記3次元領域内に前記複数の粒子を定義することを特徴とする請求項10記載のゲーム装置。   11. The game device according to claim 10, wherein the region defined in the virtual three-dimensional space is a three-dimensional region, and the plurality of particles are defined in the three-dimensional region. 格子間の画素については、格子点の成分を線形補間するように成分を設定することを特徴とする請求項10または11に記載のゲーム装置。   The game device according to claim 10 or 11, wherein for the pixels between the grids, the components are set so that the components of the grid points are linearly interpolated. 各粒子の投影には周囲の格子点に影響を与える範囲が設定され、各格子点について、影響を与える範囲にある粒子の個数によりその格子点の成分を設定することを特徴とする請求項10乃至12のいずれか1項に記載のゲーム装置。   The range of affecting surrounding grid points is set for the projection of each particle, and for each grid point, the component of the grid point is set according to the number of particles in the affected range. The game device according to any one of 1 to 12. 影響を与える範囲は、視点から粒子までの距離に応じて変化することを特徴とする請求項12記載のゲーム装置。   13. The game apparatus according to claim 12, wherein the influence range changes according to the distance from the viewpoint to the particle. 格子点に重なって投影された粒子の個数によって、各格子点の成分を設定することを特徴とする請求項10乃至12のいずれか1項に記載のゲーム装置。   13. The game device according to claim 10, wherein a component of each lattice point is set according to the number of particles projected to overlap the lattice point. 表現すべきオブジェクトのテクスチャ画像をあらかじめ設定し、前記各格子点を前記テクスチャ画像の画素に対応させ、対応画素の成分と前記格子点に設定されたパラメータとから格子点における画素を生成することを特徴とする請求項10乃至15のいずれか1項に記載のゲーム装置。   A texture image of an object to be expressed is set in advance, each grid point is made to correspond to a pixel of the texture image, and a pixel at the grid point is generated from a component of the corresponding pixel and a parameter set to the grid point. The game device according to claim 10, wherein the game device is a game device. 仮想3次元空間で、遊戯者に操作され移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべく移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況を画面に表示するとともに、第1のオブジェクトの移動状況により遊戯者の操作を継続するか否かを決定するゲーム装置の画像処理方法において、
該第1のオブジェクトの目標順位を設定し、これが目標順位に到達したときに、遊戯者の遊戯時間を延長するとともに、更に上位の目標順位を新たに設定することを特徴とする画像処理方法。
In the virtual three-dimensional space, a first object (own vehicle) that is operated and moved by a player and a second object (enemy vehicle) that moves to compete with the first object are defined, and the first object and the second object In the image processing method of the game device for displaying the movement status of the object on the screen and determining whether or not to continue the player's operation according to the movement status of the first object,
An image processing method comprising: setting a target rank of the first object, and extending the game time of the player and setting a new higher rank target rank when the target rank is reached.
仮想3次元空間で、遊戯者に操作され移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべく移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況を画面に表示するとともに、該第1のオブジェクトが該第2のオブジェクトの後方の所定距離内に位置したときにスリップストリームの効果を生じさせるゲーム装置の画像処理方法において、
該スリップストリームの効果を示す表示を、該第1のオブジェクトを示す表示とともに表示することを特徴とする画像処理方法。
In the virtual three-dimensional space, a first object (own vehicle) that is operated and moved by a player and a second object (enemy vehicle) that moves to compete with the first object are defined, and the first object and the second object In an image processing method for a game device that displays a movement status of an object on a screen and causes a slipstream effect when the first object is located within a predetermined distance behind the second object.
An image processing method characterized by displaying a display indicating the effect of the slipstream together with a display indicating the first object.
仮想3次元空間で、遊戯者に操作され移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべく移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況を画面に表示するゲーム装置の画像処理方法において、
該第2のオブジェクトが該第1のオブジェクトの所定距離内に位置したときに、該第2のオブジェクトの状況を遊戯者に報知することを特徴とする画像処理方法。
In the virtual three-dimensional space, a first object (own vehicle) that is operated and moved by a player and a second object (enemy vehicle) that moves to compete with the first object are defined, and the first object and the second object In an image processing method of a game device that displays a movement status of an object on a screen,
An image processing method comprising: notifying a player of a situation of the second object when the second object is located within a predetermined distance of the first object.
仮想3次元空間で、遊戯者に操作され移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべく移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況を画面に表示するとともに、遊戯者の指示または状況に応じて、該第1のオブジェクトの後方の状況を表示する表示部を画面に表示するゲーム装置の画像処理方法において、
該表示部を表示する際に、既に画面に表示されている他の表示の表示位置を変化させ、該他の表示が表示されていた場所に該表示部を表示することを特徴とする画像処理方法。
In the virtual three-dimensional space, a first object (own vehicle) that is operated and moved by a player and a second object (enemy vehicle) that moves to compete with the first object are defined, and the first object and the second object In the image processing method of the game device, which displays the movement status of the object on the screen, and displays a display section for displaying the status behind the first object on the screen in accordance with the instruction or status of the player.
When displaying the display unit, the display position of another display already displayed on the screen is changed, and the display unit is displayed at a place where the other display is displayed. Method.
仮想3次元空間で、遊戯者に操作され移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべく移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況を画面に表示するゲーム装置の画像処理方法において、
該第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動するコースにはピットロードが定義され、該第1のオブジェクトが該ピットロードに進入し、遊戯者が所定の操作をしたときにピットワークを行うことを特徴とする画像処理方法。
In the virtual three-dimensional space, a first object (own vehicle) that is operated and moved by a player and a second object (enemy vehicle) that moves to compete with the first object are defined, and the first object and the second object In an image processing method of a game device that displays a movement status of an object on a screen,
A pit road is defined for the course of movement of the first object and the second object, and the pit work is performed when the first object enters the pit road and the player performs a predetermined operation. An image processing method characterized by the above.
最初のピットワークに際して遊戯者の遊戯時間を延長することを特徴とする請求項21記載の画像処理方法。   22. The image processing method according to claim 21, wherein the play time of the player is extended at the first pit work. ピットワークの選択は所定の領域でのブレーキングにより行われることを特徴とする請求項21記載の画像処理方法。   The image processing method according to claim 21, wherein the selection of the pit work is performed by braking in a predetermined area. 仮想3次元空間で、遊戯者に操作され移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべく移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況を画面に表示するゲーム装置の画像処理方法において、
該第1のオブジェクトがスピンして回転した際に、その角度が進行方向に対して所定の角度より大きくなった場合、該第1のオブジェクトが進行方向と同じ方向を向くまで回転を継続させることを特徴とする画像処理方法。
In the virtual three-dimensional space, a first object (own vehicle) that is operated and moved by a player and a second object (enemy vehicle) that moves to compete with the first object are defined, and the first object and the second object In an image processing method of a game device that displays a movement status of an object on a screen,
When the first object spins and rotates, if the angle becomes larger than a predetermined angle with respect to the traveling direction, the rotation is continued until the first object is oriented in the same direction as the traveling direction. An image processing method characterized by the above.
仮想3次元空間で、遊戯者に操作され移動する第1のオブジェクト(自車)と、これと競うべく移動する第2のオブジェクト(敵車)を定義し、該第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの移動状況を画面に表示するゲーム装置の画像処理方法において、
該第1のオブジェクトの速度が変化したとき、該第1のオブジェクトと該第2のオブジェクトの相対速度が所定値になるように、時間の遅れをもって該第2のオブジェクトの速度を変更することを特徴とする画像処理方法。
In the virtual three-dimensional space, a first object (own vehicle) that is operated and moved by a player and a second object (enemy vehicle) that moves to compete with the first object are defined, and the first object and the second object In an image processing method of a game device that displays a movement status of an object on a screen,
When the speed of the first object changes, the speed of the second object is changed with a time delay so that the relative speed of the first object and the second object becomes a predetermined value. A featured image processing method.
仮想3次元空間で定義されたオブジェクトを2次元画像に変換して画面に表示するゲーム装置の画像処理方法において、
前記仮想3次元空間に所定の大きさを持った領域と該領域内に所定の大きさを持った複数の粒子を定義し、前記領域と前記領域内の粒子を視点に向かって2次元面に投影し、前記2次元面に投影された領域内に格子を設定し、前記2次元面に投影された領域内の粒子と前記格子における格子点とが重なった場合に該格子点に所定のパラメータを設定し、前記パラメータに基づいて格子点における画素を生成することを特徴とする画像処理方法。
In an image processing method for a game device that converts an object defined in a virtual three-dimensional space into a two-dimensional image and displays it on a screen,
A region having a predetermined size in the virtual three-dimensional space and a plurality of particles having a predetermined size are defined in the region, and the region and the particles in the region are arranged in a two-dimensional plane toward the viewpoint. A grid is set in the region projected onto the two-dimensional surface, and when a particle in the region projected onto the two-dimensional surface and a lattice point on the lattice overlap, a predetermined parameter is set to the lattice point. And generating a pixel at a lattice point based on the parameter.
前記仮想3次元空間に定義された領域は3次元領域であり、前記3次元領域内に前記複数の粒子を定義することを特徴とする請求項26記載の画像処理方法。   27. The image processing method according to claim 26, wherein the region defined in the virtual three-dimensional space is a three-dimensional region, and the plurality of particles are defined in the three-dimensional region. 格子間の画素については、格子点の成分を線形補間するように成分を設定することを特徴とする請求項26または27に記載の画像処理方法。   28. The image processing method according to claim 26 or 27, wherein for the pixels between grids, the components are set so as to linearly interpolate the grid point components. 各粒子の投影には周囲の格子点に影響を与える範囲が設定され、各格子点について、影響を与える範囲にある粒子の個数によりその格子点の成分を設定することを特徴とする請求項26乃至28のいずれか1項に記載の画像処理方法。   27. A range that affects surrounding grid points is set in the projection of each particle, and a component of each grid point is set according to the number of particles in the range that affects each grid point. 29. The image processing method according to any one of items 28 to 28. 影響を与える範囲は、視点から粒子までの距離に応じて変化することを特徴とする請求項29記載の画像処理方法。   30. The image processing method according to claim 29, wherein the influence range changes according to a distance from the viewpoint to the particle. 格子点に重なって投影された粒子の個数によって、各格子点の成分を設定することを特徴とする請求項26乃至28のいずれか1項に画像処理方法。   29. The image processing method according to claim 26, wherein a component of each lattice point is set according to the number of particles projected so as to overlap the lattice point. 表現すべきオブジェクトのテクスチャ画像をあらかじめ設定し、前記各格子点を前記テクスチャ画像の画素に対応させ、対応画素の成分と前記格子点に設定されたパラメータとから格子点における画素を生成することを特徴とする請求項26乃至31のいずれか1項に記載の画像処理方法。   A texture image of an object to be expressed is set in advance, each grid point is made to correspond to a pixel of the texture image, and a pixel at the grid point is generated from a component of the corresponding pixel and a parameter set to the grid point. 32. The image processing method according to claim 26, wherein the image processing method is any one of claims 26 to 31. 請求項17乃至請求項32のいずれか一項に記載の画像処理方法をコンピュータに実行させるプログラムが格納されたことを特徴とする機械読み取り可能な記録媒体。   A machine-readable recording medium storing a program for causing a computer to execute the image processing method according to any one of claims 17 to 32.
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