JP2007125433A - Pachinko game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which achieves a modification to make players get more fun or make the announcement of various information more forceful by easier enhancement of variation in performance operation. <P>SOLUTION: The pachinko game machine is provided with the main control board 1 which mainly controls the game operation containing a lottery processing to determine whether the profit state advantageous for players should be generated or not and a lamp control board 4 which controls the drive of sorts of lamps from control commands of the main control board 1. The lamp control board 4 is provided with the first means (ST2) for housing each control command CMD received into a housing location CMDAR (j) corresponding to its attribute and the second means (ST4) which generates pattern data corresponding to respective control commands by reading out all of the control commands CMD from the housing locations CMDAR (j) where a plurality of commands exist prior to the driving of the lamps. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機などの遊技機に関し、特に、高度なランプ演出などが可能な弾球遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, an arrangement ball machine, or a sparrow ball game machine, and more particularly, to a bullet ball game machine capable of performing an advanced lamp effect.

パチンコ機などの遊技機は、一般に、機能別に分離された複数の回路基板で構成され、複数の回路基板が協働して全体として複雑な遊技動作を実現している。このような遊技機では、遊技制御を中心的に担当する主制御基板と、主制御基板からの制御コマンドに基づいて動作する複数のサブ制御基板とで構成されるのが一般的である。   A gaming machine such as a pachinko machine is generally composed of a plurality of circuit boards separated by function, and the plurality of circuit boards cooperate to realize a complex gaming operation as a whole. Such a gaming machine is generally composed of a main control board mainly responsible for game control and a plurality of sub-control boards that operate based on control commands from the main control board.

サブ制御基板としては、例えば、液晶ディスプレイを制御する図柄制御基板、遊技球の払出動作を制御する払出制御基板、LEDランプなどを点滅させるランプ制御基板、音声的に遊技動作を盛上げる音声制御基板などが存在する。そして、主制御基板から複数個のサブ制御基板にそれぞれ制御コマンドが送出され、各サブ制御基板では、制御コマンドを解読して主制御基板からの指令の基づいた遊技動作を実現している。上記のサブ制御基板のうち、特に、図柄制御基板は、液晶ディスプレイに大当り図柄を変動表示させるなど、遊技動作を盛上げる上で有効に機能していると考えられる。   Sub-control boards include, for example, a symbol control board that controls a liquid crystal display, a payout control board that controls the payout operation of a game ball, a lamp control board that blinks an LED lamp, etc. Etc. exist. A control command is sent from the main control board to each of the plurality of sub-control boards, and each sub-control board decodes the control command and realizes a game operation based on the command from the main control board. Among the above-mentioned sub-control boards, in particular, the design control board is considered to function effectively in increasing the gaming operation, such as variably displaying the big hit design on the liquid crystal display.

ところが、ランプ制御基板によるランプ演出は、どうしてもワンパターン化してしまい迫力に欠ける面があった。本発明は、このような問題点に鑑みてなされたものであって、演出動作にバリエーションを増やすことが容易であり、遊技者を楽しませたり、各種の情報を迫力をもって報知できるよう改善した遊技機を提供することを課題とする。   However, the lamp effect produced by the lamp control board is inevitably made into one pattern and lacks power. The present invention has been made in view of such problems, and it is easy to increase variations in performance operations, and an improved game that can entertain a player or notify various information with force It is an object to provide a machine.

上記課題を解決するために、請求項1に係る発明は、遊技動作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて演出装置を駆動制御する演出制御部とを備えた弾球遊技機において、前記演出制御部には、受信した制御コマンドCMDに基づいた情報を、その属性に応じた格納場所CMDAR(j)に格納する第1手段(ST2)と、前記演出装置を駆動するに先だって、複数個存在する前記格納場所CMDAR(j)から該当する情報を読み出し、各情報に対応したパターンデータを生成する第2手段(ST4)とが設けられている。   In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to claim 1 is an ammunition provided with a main control unit that controls a gaming operation and an effect control unit that drives and controls the effect device based on a control command from the main control unit. In the ball game machine, the effect control unit drives the effect device with first means (ST2) for storing information based on the received control command CMD in the storage location CMDAR (j) according to the attribute. Prior to this, there is provided second means (ST4) for reading out corresponding information from a plurality of the storage locations CMDAR (j) and generating pattern data corresponding to each information.

なお、主制御部は、典型的には、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かの抽選処理を含んで遊技動作を中心的に制御している。また、演出装置は典型的にはランプ類であり、この場合には、演出制御部はランプ制御部である。また、受信した制御コマンドCMDに基づいた情報とは、制御コマンドそのものであるのが簡易的である。これらの点は以下の発明でも同様である。   The main control unit typically controls the game operation mainly including a lottery process for determining whether or not to generate a profit state advantageous to the player. The effect device is typically a lamp, and in this case, the effect control unit is a lamp control unit. Further, the information based on the received control command CMD is simply the control command itself. These points are the same in the following inventions.

本発明において、第1手段と第2手段は、遊技機の電源投入後、無限ループ状に連続して繰り返し実行されるのが好適である。また、制御コマンドが出力した制御コマンドは、第1手段と第2手段の動作とは独立して、主制御部からの指令に応答して取得するのが好適である。   In the present invention, it is preferable that the first means and the second means are repeatedly executed continuously in an infinite loop after the gaming machine is turned on. The control command output by the control command is preferably acquired in response to a command from the main control unit independently of the operations of the first means and the second means.

また、請求項2に係る発明は、遊技動作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて演出装置を駆動制御する演出制御部とを備えた弾球遊技機において、前記演出制御部と演出装置の接続関係に基づき、並列的に駆動可能な複数の出力信号系列(k)を設けると共に、前記出力信号系列(k)と前記制御コマンドに基づいて該当箇所が特定可能な二次元テーブルには、各出力信号系列(k)のパターンデータを生成するに必要な情報が記憶されている。   According to a second aspect of the present invention, there is provided a ball game machine comprising: a main control unit that controls a game operation; and an effect control unit that drives and controls the effect device based on a control command from the main control unit. A plurality of output signal sequences (k) that can be driven in parallel are provided based on the connection relationship between the effect control unit and the effect device, and the corresponding location can be specified based on the output signal sequence (k) and the control command. The two-dimensional table stores information necessary for generating pattern data of each output signal series (k).

本発明においては、演出装置の動作/非動作(典型的にはランプ類の点灯/消灯)に関する演出パターンを固定的に記憶する演出パターンデータテーブルを更に設けるのが好適である。なお、「固定的」とは、常に内容が特定可能であることを意味する。以下の場合も同様である。パターンデータを生成するに必要な情報は、前記演出パターンデータテーブルを特定する情報であることが好適であり、アドレス情報であるのが特に有効である。演出パターンは、好適には電飾パターンである。   In the present invention, it is preferable to further provide an effect pattern data table for permanently storing an effect pattern related to operation / non-operation of the effect device (typically lighting / extinguishing of lamps). “Fixed” means that the contents can always be specified. The same applies to the following cases. The information necessary for generating the pattern data is preferably information for specifying the effect pattern data table, and is particularly effective as address information. The effect pattern is preferably an electrical decoration pattern.

請求項3に係る発明は、遊技動作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて演出装置を駆動制御する演出制御部とを備えた弾球遊技機において、前記演出制御部と演出装置の接続関係に基づき、並列的に駆動可能な複数の出力信号系列(k)を設けると共に、前記出力信号系列(k)毎に、それぞれ複数個の演出パターンデータテーブルが設けられ、各演出パターンデータテーブルには、前記演出装置の作動/非作動に関する演出パターンが、その動作態様を規定するデータと共に記憶されている。   According to a third aspect of the present invention, there is provided a ball game machine comprising: a main control unit that controls a game operation; and an effect control unit that drives and controls the effect device based on a control command from the main control unit. A plurality of output signal sequences (k) that can be driven in parallel, and a plurality of effect pattern data tables for each of the output signal sequences (k). In each effect pattern data table, effect patterns relating to the operation / non-operation of the effect device are stored together with data defining the operation mode.

本発明において、動作態様を規定するデータには、少なくとも、同一の演出パターンの出力を維持する持続時間に関するデータが含まれているのが好適である。また、動作態様を規定するデータには、出力される演出パターンデータが時間的に変化しないことを示すデータが含まれているのが好適である。更にまた、演出パターンデータテーブルには、演出パターンデータが時間的に変化する場合には、その全ての演出パターンデータが固定的に記憶されているのが好適である。なお、演出装置の動作/非動作に関する演出パターンとは、典型的には、ランプ類の点灯/消灯に関する電飾パターンである。他の発明の場合も同様である。   In the present invention, it is preferable that the data defining the operation mode includes at least data related to the duration for maintaining the output of the same effect pattern. Moreover, it is preferable that the data defining the operation mode includes data indicating that the output effect pattern data does not change with time. Furthermore, when the effect pattern data changes with time, it is preferable that all the effect pattern data is fixedly stored in the effect pattern data table. The effect pattern related to the operation / non-operation of the effect device is typically an electrical decoration pattern related to lighting / extinguishing of lamps. The same applies to other inventions.

請求項4に係る発明は、遊技動作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて演出装置を駆動制御する演出制御部とを備えた弾球遊技機において、前記演出制御部と演出装置の接続関係に基づき、並列的に駆動可能な複数の出力信号系列(k)を設けると共に、前記制御コマンドCMDを、並列的に実行可能な複数のコマンド系列(j)に分類し、前記出力信号系列(k)と前記コマンド系列(j)に基づいて該当箇所が特定可能な二次元テーブルには、各出力信号系列(k)のパターンデータを生成するに必要な情報が、受信した最新の制御コマンドに対応して更新されつつ記憶されるようになっている。   According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a ball game machine comprising: a main control unit that controls a game operation; and an effect control unit that drives and controls the effect device based on a control command from the main control unit. And a plurality of output signal sequences (k) that can be driven in parallel, and the control command CMD is classified into a plurality of command sequences (j) that can be executed in parallel. In the two-dimensional table in which the corresponding part can be identified based on the output signal sequence (k) and the command sequence (j), information necessary for generating the pattern data of each output signal sequence (k) is received. It is stored while being updated corresponding to the latest control command.

本発明においても、演出装置の動作/非動作に関する演出パターンを固定的に記憶する演出パターンデータテーブルを更に設けるのが好適である。この場合、パターンデータを生成するに必要な情報は、前記演出パターンデータテーブルを特定する情報であることが好適であり、アドレス情報であるのが特に有効である。   Also in the present invention, it is preferable to further provide an effect pattern data table for permanently storing effect patterns related to the operation / non-operation of the effect device. In this case, it is preferable that the information necessary for generating the pattern data is information for specifying the effect pattern data table, and it is particularly effective that the information is address information.

請求項5に係る発明は、遊技動作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて演出装置を駆動制御する演出制御部とを備えた弾球遊技機において、前記制御コマンドCMDは、並列的に実行可能な複数のコマンド系列(j)に分類されており、受信した制御コマンドCMDに基づく情報を、それが属するコマンド系列(j)毎に区別して格納するN個に区分された第1領域CMDAR(j)と、前記第1領域CMDAR(j)に対応して設けられた第2領域SCENCT(j)及び第3領域TIMER(j)とを備え、前記第1領域CMDAR(j)の特定箇所に、新たな制御コマンドに基づく情報を格納する場合、これに対応して第2領域SCENCT(j)及び第3領域TIMER(j)の該当箇所を初期値設定するようにした。   According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a ball game machine comprising: a main control unit that controls a game operation; and an effect control unit that drives and controls the effect device based on a control command from the main control unit. The CMD is classified into a plurality of command sequences (j) that can be executed in parallel, and the information based on the received control command CMD is classified into N pieces that are stored separately for each command sequence (j) to which the CMD belongs. A first area CMDAR (j), a second area SCENCT (j) and a third area TIMER (j) provided corresponding to the first area CMDAR (j), and the first area CMDAR When information based on a new control command is stored in a specific location of (j), corresponding values in the second area SCENCET (j) and the third area TIMER (j) are set to initial values correspondingly. Was Unishi.

請求項5の係る発明では、第2領域と第3領域を用いることで、ランプ演出などの開始後の継続時間と、ランプ演出などの変更回数とを管理することができる。そのため、時間T1だけ第1演出を行った後、続いて時間T2だけ第2演出を行うなど、変化に富んだ迫力のある演出動作が可能となる。なお、本発明では、更に、前記第2領域か第3領域の何れか一方の内容を一定時間毎に更新する更新手段(ST26)を設けるのが好適である。   In the invention according to claim 5, by using the second area and the third area, it is possible to manage the duration after the start of the lamp effect and the number of changes such as the lamp effect. Therefore, after performing the first effect only for the time T1, the second effect is performed only for the time T2, and a powerful effect operation rich in change is possible. In the present invention, it is preferable to further provide update means (ST26) for updating the contents of either the second area or the third area at regular intervals.

請求項6に係る発明は、遊技動作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて演出装置を駆動制御する演出制御部とを備えた弾球遊技機において、演出パターンデータの出力継続時間と、連続して出力可能な演出パターンデータ数とのN個の組合せを固定的に規定する演出タイマTM_TBL(n)を設け、前記演出タイマTM_TBL(n)に対応する作業領域ILMTM(n)を、所定時間毎に全て更新することによって、全ての演出装置の演出動作を同期可能に構成している。   According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a ball game machine comprising: a main control unit that controls a game operation; and an effect control unit that drives and controls the effect device based on a control command from the main control unit. Is provided with an effect timer TM_TBL (n) that fixedly defines N combinations of the output duration time and the number of effect pattern data that can be output continuously, and a work area ILMTM corresponding to the effect timer TM_TBL (n) (N) is configured to be able to synchronize the rendering operations of all the rendering devices by updating all at predetermined time intervals.

演出装置の演出動作は、典型的には点滅動作である。但し、このような場合でも、全ての演出装置が演出動作(点滅動作)することを要件とするものではなく、演出動作(点滅動作)を伴わない静的な動作を禁止するものではない。本発明では、更に、一定時間毎に他の処理を中断して開始されるタイマ割込み処理を設けるのが好適であり、このタイマ割込みにおいて、全ての作業領域ILMTM(n)を更新するのが簡易的である。また、演出パターンデータの出力継続時間と、連続して出力可能な演出パターンデータ数とのN個(複数個)の組合せを固定的に規定する演出タイマTM_TBL(n)には、更に、再設定値を規定しても良い。この再設定値は、演出タイマTM_TBL(n)によって決定された一巡の動作が終了した後、同じ動作を最初から再実行するのではなく、途中から再実行させたり、或いは、最初から再実行させるが途中で終わらせなどの変則的なランプなどの演出に用いるのが好適である。   The effect operation of the effect device is typically a blinking operation. However, even in such a case, it is not a requirement that all the production devices perform the production operation (blinking operation), and the static operation that does not involve the production operation (blinking operation) is not prohibited. In the present invention, it is preferable to provide a timer interrupt process that is started by interrupting other processes at regular time intervals. In this timer interrupt, it is easy to update all work areas ILMTM (n). Is. Further, an effect timer TM_TBL (n) that fixedly defines N (plural) combinations of the output duration time of effect pattern data and the number of effect pattern data that can be continuously output is further reset. A value may be specified. This reset value is not re-executed from the beginning after the one-round operation determined by the production timer TM_TBL (n), but is re-executed from the middle or re-executed from the beginning. It is preferable to use it for production of irregular lamps such as ending in the middle.

また、請求項7に係る発明は、遊技動作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて演出動作を行うサブ制御部とを備えた弾球遊技機において、前記サブ制御部は、電源投入後無限ループ状の繰り返されるメイン処理と、主制御部の動作に対応して前記メイン処理の実行を中断させて前記制御コマンドを取得する取得処理とを含み、所定の制御コマンドを取得した際には、その制御コマンドに対応して用意されている複数の演出動作について、その何れを実行するかを演出抽選処理によって決定している。   According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a ball game machine comprising: a main control unit that controls a game operation; and a sub-control unit that performs an effect operation based on a control command from the main control unit. The unit includes a main process that is repeated in an infinite loop after power-on, and an acquisition process that acquires the control command by interrupting execution of the main process in response to the operation of the main control unit. Is acquired, it is determined by the effect lottery process which of a plurality of effect operations prepared corresponding to the control command is to be executed.

請求項8に係る発明は、遊技動作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて演出動作を行うサブ制御部とを備えた弾球遊技機において、前記サブ制御部は、電源投入後無限ループ状の繰り返されるメイン処理と、主制御部の動作に対応して前記メイン処理の実行を中断させて前記制御コマンドを取得する取得処理とを含み、所定の制御コマンドを取得した際には、その制御コマンドによって現在の遊技状態を把握して記憶し、その後、これに関連する制御コマンドを取得した際には、先に記憶した遊技状態に応じて、予め用意されている複数の演出動作の何れを実行するかを決定している。   According to an eighth aspect of the present invention, there is provided a ball game machine comprising: a main control unit that controls a game operation; and a sub control unit that performs an effect operation based on a control command from the main control unit. Including a main process that is repeated in an infinite loop after the power is turned on, and an acquisition process that acquires the control command by interrupting execution of the main process in response to the operation of the main control unit. When the game command is received, the current gaming state is grasped and stored by the control command, and thereafter, when the control command related thereto is acquired, it is prepared in advance according to the previously stored gaming state. It is determined which of the plurality of performance operations is to be executed.

請求項9に係る発明は、遊技動作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて演出動作を行うサブ制御部とを備えた弾球遊技機において、前記サブ制御部は、電源投入後無限ループ状の繰り返されるメイン処理と、主制御部の動作に対応して前記メイン処理の実行を中断させて前記制御コマンドを取得する取得処理とを含み、所定の制御コマンドを取得した際にはその取得回数を計数し、その後新たな制御コマンドを取得した際には、予め用意されている複数の演出動作の何れを実行するかを、前記取得回数に応じて決定している。   The invention according to claim 9 is a bullet ball game machine comprising: a main control unit that controls a game operation; and a sub control unit that performs an effect operation based on a control command from the main control unit. Including a main process that is repeated in an infinite loop after the power is turned on, and an acquisition process that acquires the control command by interrupting execution of the main process in response to the operation of the main control unit. The number of times of acquisition is counted, and when a new control command is subsequently acquired, which of the plurality of presentation operations prepared in advance is determined according to the number of times of acquisition. .

請求項14に係る発明は、遊技動作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて演出動作を行うサブ制御部とを備えた弾球遊技機において、前記サブ制御部には、主制御部から受ける制御コマンド数に対応する記憶エリアを有する選択テーブルCMD_TBLが設けられ、前記各記憶エリアには、各制御コマンドに基づいて実行すべき演出動作を特定する情報が記載されているが、過去の受信した制御コマンド、その時の乱数抽選値、及びその時の遊技状態から選択される一以上の情報に基づいて、新規に受信した制御コマンドに対応する前記記憶エリアの内容を変更するようにしている。   According to a fourteenth aspect of the present invention, there is provided a ball game machine comprising: a main control unit that controls a game operation; and a sub control unit that performs an effect operation based on a control command from the main control unit. Is provided with a selection table CMD_TBL having a storage area corresponding to the number of control commands received from the main control unit, and in each of the storage areas, information specifying an effect operation to be executed based on each control command is described. However, the content of the storage area corresponding to the newly received control command is changed based on one or more pieces of information selected from the past received control command, the random number lottery value at that time, and the gaming state at that time. I am doing so.

以上説明したように、本発明によれば、演出動作にバリエーションを増やすことが容易であり、遊技者を楽しませたり、各種の情報を迫力をもって報知できるよう改善した遊技機を実現できる。   As described above, according to the present invention, it is easy to increase variations in the production operation, and it is possible to realize an improved gaming machine that can entertain a player or notify various information with force.

以下、本発明の遊技機を実施例に基づいて更に詳細に説明する。図1は、実施例に係るパチンコ機の正面図であり、発光ランプやLEDランプ(以下、ランプ類ということがある)の配置状態を図示したものである。このパチンコ機は、横幅Wで縦幅H1の大きさのガラス扉26と、横幅Wで縦幅H2の大きさの前面板28とが開閉可能に構成されている。すなわち、横幅Wの左端に枢軸Pが設けられており、ガラス扉26及び前面板28が枢着されている。一方、ガラス扉26から透視できる位置には、各種遊技部品を配置した遊技盤25が設けられている。   Hereinafter, the gaming machine of the present invention will be described in more detail based on examples. FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to an embodiment, and illustrates an arrangement state of light emitting lamps and LED lamps (hereinafter sometimes referred to as lamps). This pachinko machine is configured such that a glass door 26 having a width W and a height H1 and a front plate 28 having a width W and a height H2 can be opened and closed. That is, the pivot P is provided at the left end of the lateral width W, and the glass door 26 and the front plate 28 are pivotally attached. On the other hand, at a position where the glass door 26 can be seen through, a game board 25 on which various game parts are arranged is provided.

このパチンコ機に配置されるランプ類は、遊技盤25に配置されるものと、ガラス扉26に配置されるものに大別されるが、ガラス扉26には、最上段の左右に大当りLED1が配置され、その下側には列状に大当りLED2が配置されている。後述するように、この実施例では、大当りLED1,LED2は、大当りゲームの開始前や、大当りゲーム中の大入賞口の開放時などに適宜なランプ演出として点滅するようになっている。   The lamps arranged in this pachinko machine are roughly classified into those arranged on the game board 25 and those arranged on the glass door 26. The glass door 26 has the big hit LEDs 1 on the left and right of the uppermost stage. The big hit LEDs 2 are arranged in a row on the lower side. As will be described later, in this embodiment, the jackpot LEDs 1 and 2 flash as appropriate lamp effects before the start of the jackpot game or when the jackpot is opened during the jackpot game.

また、ガラス扉26において大当りLED2の下部には、左側に補給切れLEDが配置され、右側に下受皿満杯LEDが配置されている。これらはエラーランプであり、それぞれ、遊技球の供給が途絶えたこと、及び払出された遊技球が下受皿29に詰まったことを報知する目的で点灯される。   Further, in the glass door 26, a replenishment LED is arranged on the left side and a lower tray full LED is arranged on the right side below the big hit LED 2. These are error lamps that are turned on for the purpose of notifying that the supply of the game balls has stopped and that the paid-out game balls are jammed in the tray 29.

一方、遊技盤25には、左右の装飾風車LED、普通図柄記憶表示LED、特別図柄記憶表示LED、左サイドLED、右サイドLED、左右の入賞口ランプ、左右の下入賞口ランプ、左右の大入賞口ランプ、左右の入賞口LEDが配置されている。普通図柄記憶表示LEDは4個設けられており、普通図柄の変動動作中にゲート(不図示)を遊技球が通過した場合には、4個を限度として順次点灯されるようになっている。同様に、特別図柄記憶表示LEDも4個設けられており、大当りに係わる特別図柄が液晶表示部8で変動動作中に図柄始動口(不図示)を遊技球が通過した場合には、4個を限度として順次点灯されるようになっている。なお、遊技盤25に配置されたその他のランプ類は、遊技状態に応じて適宜なランプ演出をする目的で点滅するようになっている。   On the other hand, the game board 25 includes a left and right decorative windmill LED, a normal symbol memory display LED, a special symbol memory display LED, a left side LED, a right side LED, a left and right winning opening lamp, a left and right lower winning opening lamp, A winning opening lamp and left and right winning opening LEDs are arranged. Four normal symbol memory display LEDs are provided, and when a game ball passes through a gate (not shown) during a normal symbol changing operation, the number of normal symbol memory display LEDs is sequentially lit up to four. Similarly, four special symbol memory display LEDs are provided, and four special symbols related to the jackpot are displayed when the game ball passes through the symbol start opening (not shown) while the liquid crystal display unit 8 is moving in a varying manner. It is designed to be turned on sequentially with a limit of. The other lamps arranged on the game board 25 blink for the purpose of performing an appropriate lamp effect according to the gaming state.

図2は、実施例のパチンコ機について全体的な回路構成を図示したブロック図である。図示の通り、このパチンコ機は、遊技動作を中心的に制御する主制御基板1と、液晶ディスプレイ8の動作を制御する図柄制御基板2と、音声的に遊技動作を盛上げる音声制御基板3と、ランプ類を点滅動作させて遊技動作を盛上げるランプ制御基板4と、遊技球を払出す払出制御基板5と、払出制御基板5に制御されて遊技球を発射する発射制御基板7と、AC24Vを受けて装置各部に直流電圧を供給する電源基板6とを中心に構成されている。   FIG. 2 is a block diagram illustrating an overall circuit configuration of the pachinko machine according to the embodiment. As shown in the figure, this pachinko machine has a main control board 1 that mainly controls the game operation, a symbol control board 2 that controls the operation of the liquid crystal display 8, and a voice control board 3 that excites the game operation by voice. A lamp control board 4 for flashing lamps to increase game operation, a payout control board 5 for paying out game balls, a launch control board 7 controlled by the payout control board 5 to launch game balls, and an AC 24V And a power supply substrate 6 that supplies a DC voltage to each part of the apparatus.

主制御基板1、図柄制御基板2、音声制御基板3、ランプ制御基板4、払出制御基板5は、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路で構成されており、サブ制御基板2〜5は、主制御基板1からの制御コマンドに基づいて個別的な制御動作を実現している。   The main control board 1, the symbol control board 2, the voice control board 3, the lamp control board 4, and the payout control board 5 are configured by a computer circuit including a one-chip microcomputer, and the sub control boards 2 to 5 are the main control boards. Individual control operations are realized based on the control commands from 1.

図3は、ランプ制御基板4と各種ランプ類の接続関係を図示したブロック図である。図示の通り、ランプ制御基板4は、電源基板6から各種の直流電圧を受けると共に、主制御基板1から制御コマンドCMD(ここでは1バイト)及びストローブ信号STBを受けて動作するようになっている。ランプ制御基板4では、主制御基板1からの制御コマンドCMDを解釈してランプ類の点灯/消灯状態を制御するが、コモン信号COM1〜COM4、セグメント信号SEG(D0〜D7)及び表示灯信号L1〜L7は、ランプ中継基板9や大当りLED中継基板10を通してランプ類に供給されるようになっている。なお、中継基板9,10は、受けた信号をそのまま伝送するだけである。   FIG. 3 is a block diagram illustrating the connection relationship between the lamp control board 4 and various lamps. As shown in the figure, the lamp control board 4 receives various DC voltages from the power supply board 6 and operates by receiving a control command CMD (here, 1 byte) and a strobe signal STB from the main control board 1. . The lamp control board 4 interprets the control command CMD from the main control board 1 to control the lighting / extinguishing state of the lamps, but the common signals COM1 to COM4, the segment signals SEG (D0 to D7), and the indicator lamp signal L1. ˜L7 is supplied to the lamps through the lamp relay board 9 and the big hit LED relay board 10. The relay boards 9 and 10 simply transmit the received signals as they are.

ランプ制御基板4から出力される信号のうち、表示灯信号L1〜L4は、ランプ中継基板9及び大当りLED中継基板10を通して、ガラス扉26に取り付けられた大当りLED基板に供給される。そして、表示灯信号L1〜L4は、図1に示す大当り用LED1、大当り用LED2、下受皿満杯LED、補給切れLEDに供給されることになる。   Of the signals output from the lamp control board 4, the indicator lamp signals L 1 to L 4 are supplied to the big hit LED board attached to the glass door 26 through the lamp relay board 9 and the big hit LED relay board 10. The indicator light signals L1 to L4 are supplied to the big hit LED 1, the big hit LED 2, the lower tray full LED, and the replenishment out LED shown in FIG.

また、ランプ制御基板4から出力される表示灯信号L5は、ランプ中継基板9を通して、遊技盤上の左右の装飾風車LEDに供給される。同様に、ランプ制御基板4から出力される表示灯信号L6は、ランプ中継基板9を通して左右の入賞口ランプ及び左右の下入賞口ランプに供給され、表示灯信号L7は、左右の大入賞口ランプに供給される。なお、大当りLED1,2、下受皿満杯LED、補給切れLED、及び左右の装飾風車LEDには、直流電圧32Vが供給されており、左右の入賞口ランプや左右の下入賞口ランプにはランプコモン信号L−COMである直流電圧24Vが供給されている。   The indicator light signal L5 output from the lamp control board 4 is supplied to the left and right decorative windmill LEDs on the game board through the lamp relay board 9. Similarly, the indicator lamp signal L6 output from the lamp control board 4 is supplied to the left and right winning opening lamps and the left and right lower winning opening lamps through the lamp relay board 9, and the indicator lamp signal L7 is supplied to the left and right winning prize opening lamps. To be supplied. Note that the DC voltage 32V is supplied to the jackpot LEDs 1, 2, the bottom tray full LED, the replenishment LED, and the left and right decorative windmill LEDs, and the left and right winning opening lamps and the left and right lower winning opening lamps are lamp common. A DC voltage 24V, which is a signal L-COM, is supplied.

ランプ制御基板4から出力されるコモン信号COM1〜COM4のうち、COM1は、ランプ中継基板9を通して左右のサイドLEDに供給されている。そして、左サイドLEDには、セグメントデータSEG0〜SEG3(D0〜D3)が供給され、右サイドLEDには、セグメントデータSEG4〜SEG7(D4〜D7)が供給されているので、これらセグメントデータSEGiとコモン信号COM1の組合せに応じて各LEDが点灯されることになる。   Of the common signals COM <b> 1 to COM <b> 4 output from the lamp control board 4, COM <b> 1 is supplied to the left and right side LEDs through the lamp relay board 9. Since segment data SEG0 to SEG3 (D0 to D3) are supplied to the left side LED and segment data SEG4 to SEG7 (D4 to D7) are supplied to the right side LED, these segment data SEGi and Each LED is turned on according to the combination of the common signals COM1.

また、ランプ制御基板4から出力されるコモン信号COM1〜COM4のうち、COM2は、ランプ中継基板9を通して左右の大入賞口LEDに供給されている。そして、左・大入賞口LEDには、セグメントデータSEG0,SEG1(D0,D1)が供給され、右・大入賞口LEDサイドLEDには、セグメントデータSEG2,SEG3(D2,D3)が供給されている。従って、これらセグメントデータSEGiとコモン信号COM2の組合せに応じて各LEDが点灯されることになる。   Of the common signals COM <b> 1 to COM <b> 4 output from the lamp control board 4, COM <b> 2 is supplied to the left and right big prize opening LEDs through the lamp relay board 9. The segment data SEG0, SEG1 (D0, D1) are supplied to the left / big prize opening LED, and the segment data SEG2, SEG3 (D2, D3) are supplied to the right / big prize opening LED side LED. Yes. Therefore, each LED is turned on according to the combination of the segment data SEGi and the common signal COM2.

コモン信号COM3,COM4も同様であり、COM3,COM4は、ランプ中継基板9を通して、セグメントデータSEG0〜SEG3(D0〜D3)と共に、図柄記憶表示LEDに供給されている。従って、コモン信号COM3、COM4とセグメントデータSEGiの組合せに応じて、普通図柄記憶表示LEDや特別図柄記憶表示LEDが適宜に点灯されることになる。   The same applies to the common signals COM3 and COM4. The COM3 and COM4 are supplied to the symbol memory display LED through the lamp relay board 9 together with the segment data SEG0 to SEG3 (D0 to D3). Accordingly, the normal symbol memory display LED and the special symbol memory display LED are appropriately turned on according to the combination of the common signals COM3, COM4 and the segment data SEGi.

図4及び図5は、ランプ制御基板4の入力部(図4)と出力部(図5)とを図示したものである。図4に示すように、主制御基板1からの制御コマンドCMDは、入力ポート12を通してワンチップマイコン11に伝送される。なお、この実施例では、入力ポート12として、74244相当品のバスバッファを使用している。   4 and 5 illustrate the input unit (FIG. 4) and the output unit (FIG. 5) of the lamp control board 4. FIG. As shown in FIG. 4, the control command CMD from the main control board 1 is transmitted to the one-chip microcomputer 11 through the input port 12. In this embodiment, a bus buffer equivalent to 74244 is used as the input port 12.

また、主制御基板1からは、制御コマンドCMDの出力に同期してストローブ信号STBも出力されるが、このストローブ信号STBは、シュミットトリガ回路を通して、CPUの割込み端子に供給されている。CPUに割込み信号が加わると、CPUは割込み処理プログラムの実行を開始するが、この割込み制御プログラムにおいて制御コマンドが取得されることになる。制御プログラムを取得すると、CPUは、後述する処理に基づいて、ワンチップマイコンの出力ポートP3,P0,P1から適宜なデータを出力する。   The main control board 1 also outputs a strobe signal STB in synchronization with the output of the control command CMD, and this strobe signal STB is supplied to the interrupt terminal of the CPU through the Schmitt trigger circuit. When an interrupt signal is applied to the CPU, the CPU starts execution of the interrupt processing program, and a control command is acquired in this interrupt control program. When the control program is acquired, the CPU outputs appropriate data from the output ports P3, P0, and P1 of the one-chip microcomputer based on processing described later.

図5に示すように、出力ポートP3からの出力データは、出力ドライバ13を通して、コモン信号COM1〜COM4として出力される。なお、コモン信号COMiは、セグメントデータSEGjと組み合わされて、LEDランプを点灯させる信号であるが、コモン信号COM1は、図1に示す左右サイドLEDに供給される。以下同様であり、コモン信号COM2は左右の大入賞口LEDに供給され、コモン信号COM3は普通図柄記憶表示LEDに供給され、コモン信号COM4は特別図柄記憶表示LEDに供給される。   As shown in FIG. 5, the output data from the output port P3 is output as common signals COM1 to COM4 through the output driver 13. The common signal COMi is a signal for lighting the LED lamp in combination with the segment data SEGj, but the common signal COM1 is supplied to the left and right side LEDs shown in FIG. The same applies hereinafter, the common signal COM2 is supplied to the left and right big prize opening LEDs, the common signal COM3 is supplied to the normal symbol memory display LED, and the common signal COM4 is supplied to the special symbol memory display LED.

ワンチップマイコンの出力ポートP0の出力データは、出力開閉回路14を通して、セグメントデータSEG0〜SEG7として出力される。なお、この実施例では、出力開閉回路14としてM54585を使用し、出力ドライバ13としてM54562を使用しており、図6に示すように、コモン信号COMiがHレベルであって、セグメントデータSEGjとしてLレベルのデータを受けたLEDランプが点灯されることになる(i=1〜4、j=0〜7)。   The output data of the output port P0 of the one-chip microcomputer is output as segment data SEG0 to SEG7 through the output switching circuit 14. In this embodiment, M54585 is used as the output switching circuit 14 and M54562 is used as the output driver 13. As shown in FIG. 6, the common signal COMi is at the H level and the segment data SEGj is L. The LED lamp that has received the level data is turned on (i = 1 to 4, j = 0 to 7).

一方、ワンチップマイコンの出力ポートP1の出力データは、トランジスタ群15a,15bを通して、表示灯信号L1〜L7として出力されている。これら表示灯信号は、直流24V(ランプコモン信号L−COM)や直流32Vと共に出力されるが、表示灯信号L1〜L7は、それぞれ、図1に示す大当りLED1、大当りLED2、下受皿満杯LED、補給切れLED、左右の装飾風車LED、入賞口ランプ(左右+上下)、左右の大入賞口ランプを点灯させる信号である。   On the other hand, the output data of the output port P1 of the one-chip microcomputer is output as the indicator light signals L1 to L7 through the transistor groups 15a and 15b. These indicator lamp signals are output together with DC 24V (lamp common signal L-COM) and DC 32V. The indicator lamp signals L1 to L7 are the big hit LED1, the big hit LED2, the lower tray full LED shown in FIG. It is a signal that lights up the replenishment LED, the left and right decorative windmill LEDs, the winning opening lamp (left and right + up and down), and the left and right large winning opening lamps.

続いて、図4及び図5の構成を備えるランプ制御基板4における動作内容を説明する。ランプ制御基板4の動作は、電源投入後、無限ループ状に繰り返されるメイン処理(図8)と、メイン処理中に主制御基板1からのストローブ信号STBを受けて開始されるSTB割込み処理(図7)と、メイン処理中2m秒毎に開始されるタイマ割込み処理(図13)とで構成されている。   Next, the operation content in the lamp control board 4 having the configuration of FIGS. 4 and 5 will be described. The operation of the lamp control board 4 includes main processing (FIG. 8) that is repeated in an infinite loop after the power is turned on, and STB interrupt processing (FIG. 8) that is started upon receipt of the strobe signal STB from the main control board 1 during the main processing. 7) and timer interruption processing (FIG. 13) started every 2 milliseconds during the main processing.

先ず、STB割込みから説明すると、図8に示すメイン処理中、主制御基板1からストローブ信号が加わると、CPUは、実行中の処理を中断してレジスタ類を退避した後(ST30)、入力ポート12から制御コマンドを取得し、これをコマンドデータ格納エリアCMDDTに格納する(ST31)。この格納動作を終えれば、CPUは退避しておいたレジスタを復帰させて(ST32)、割込み処理を終える(ST33)。   First, the STB interrupt will be described. When a strobe signal is applied from the main control board 1 during the main process shown in FIG. 8, the CPU interrupts the process being executed and saves the registers (ST30). The control command is acquired from 12, and stored in the command data storage area CMDDT (ST31). When this storing operation is finished, the CPU restores the saved register (ST32) and finishes the interrupt process (ST33).

この実施例では、制御コマンドを1バイトで構成しており(正確には7ビット)、図7(c)に列記したものが用意されている。そして、制御コマンドは、その指令内容及び具体的な演出動作に応じて、並列的に動作可能なコマンド系列0〜コマンド系列5に大別されている。例えば、コマンド系列0の制御コマンドは、遊技盤上に配置された同一のランプ類を用いた演出を指示しているので、このコマンド系列0に含まれる制御コマンドは、互いに排他的にしか動作できず並列的には動作できない。   In this embodiment, the control command is composed of 1 byte (exactly 7 bits), and those listed in FIG. 7C are prepared. The control commands are roughly divided into a command series 0 to a command series 5 that can be operated in parallel according to the content of the command and a specific performance operation. For example, since the control command of the command series 0 indicates an effect using the same lamps arranged on the game board, the control commands included in the command series 0 can only operate mutually exclusively. Cannot work in parallel.

逆に、コマンド系列0に属する何れかの制御コマンドが実行中であっても、他のコマンド系列1,2,3,4,5に属する制御コマンドの指令は、並列的に動作可能となる。例えば、コマンド系列1に属する制御コマンドは、ガラス扉30に配置された大当りLEDを点滅させるものであり、遊技盤上のランプ類とは独立して動作可能である。   Conversely, even if any control command belonging to the command series 0 is being executed, the commands of the control commands belonging to the other command series 1, 2, 3, 4, 5 can be operated in parallel. For example, the control command belonging to the command series 1 blinks the jackpot LED arranged on the glass door 30 and can operate independently of the lamps on the game board.

また、コマンド系列2やコマンド系列3に属する制御コマンドは、コマンド系列0の制御コマンドの実行時には使用しないランプ類を使用し、それぞれ特別図柄記憶状態(図柄始動口への入賞状態)や普通図柄記憶状態(ゲートへの通過状態)を表示するものであるから、他のコマンド系列に属する制御コマンドと並列的に動作可能であり、むしろ並列的に動作させる必要がある。この点は、遊技機のエラー状態に関するコマンド系列4やコマンド系列5に属する制御コマンドについても同様であり、他のコマンド系列に属する制御コマンドの実行時には使用しないランプ類を使用し、他のコマンド系列に属する制御コマンドとは並列的に動作可能に構成されている。   In addition, the control commands belonging to the command series 2 and the command series 3 use lamps that are not used when the command command of the command series 0 is executed, and a special symbol storage state (a winning state at the symbol start opening) or a normal symbol storage, respectively. Since the state (passing state to the gate) is displayed, it is possible to operate in parallel with control commands belonging to other command series, but rather it is necessary to operate in parallel. The same applies to the control commands belonging to the command series 4 and the command series 5 relating to the error state of the gaming machine, and lamps that are not used when executing the control commands belonging to other command series are used. The control commands belonging to are configured to be operable in parallel.

以上の通り、本実施例では、排他的に実行化すべき複数の制御コマンドを一つのコマンド系列にまとめている。そして、コマンド系列の異なる制御コマンド同士を互いに並列的に動作させて、以下に説明する、特徴ある優れたランプ演出を可能にしている。   As described above, in this embodiment, a plurality of control commands to be executed exclusively are collected into one command series. Then, control commands having different command sequences are operated in parallel with each other to enable a characteristic and excellent lamp effect described below.

一方、各コマンド系列に属する制御コマンドは、制御コマンドの指令内容に応じてコマンド種別に分類されている。例えば、同一のコマンド系列に属する制御コマンドも、それが実行化されるタイミングに応じてまとめられている。なお、実行化されるタイミングとは、遊技状態の時間的推移に基づいて区分されるタイミングであり、この実施例では、コマンド系列0の制御コマンドは、特別図柄の変動中を演出するコマンド種別0と、特別図柄の変動停止後のコマンド種別3に更に分類されている。   On the other hand, the control commands belonging to each command series are classified into command types according to the command contents of the control commands. For example, control commands belonging to the same command series are grouped according to the timing at which they are executed. Note that the timing to be executed is a timing that is divided based on the temporal transition of the gaming state. In this embodiment, the control command of the command series 0 is a command type 0 that produces a change in special symbols. And the command type 3 after the special symbol fluctuation stop.

このように本実施例では、複数の制御コマンドは、コマンド系列に大分類され、コマンド系列の制御コマンドは、コマンド種別に更に小分類されている。そして、受信した制御コマンドCMDiは、図7(b)に示すように、コマンド種別i(i=0〜8)毎に、コマンドデータ格納エリアCMDDT(i)に格納される。   As described above, in the present embodiment, the plurality of control commands are roughly classified into command series, and the command series control commands are further classified into command types. Then, as shown in FIG. 7B, the received control command CMDi is stored in the command data storage area CMDDT (i) for each command type i (i = 0 to 8).

その後の処理は、図8〜図14のフローチャートに示す通りであるが、フローチャートの説明に先立って概略的に説明する。ランプ制御基板4では、制御コマンドを受信すると、受信した制御コマンドに基づいて図17のような選択テーブルCMD_TBLが参照される。選択テーブルCMD_TBLは、制御コマンドによって実行化されるランプ演出について、その演出内容を規定する演出参照テーブル(CM**H_TBL)を制御コマンド別に列記したものである。なお、**は、任意の数を意味する(以下同様)。   The subsequent processing is as shown in the flowcharts of FIGS. 8 to 14 and will be schematically described prior to the description of the flowcharts. When the lamp control board 4 receives the control command, the selection table CMD_TBL as shown in FIG. 17 is referred to based on the received control command. The selection table CMD_TBL is an effect reference table (CM ** H_TBL) that defines the contents of effects for lamp effects executed by control commands. In addition, ** means an arbitrary number (hereinafter the same).

例えば、制御コマンド03Hを受信した場合には、選択テーブルCMD_TBLの内容に基づき、演出参照テーブルがCM03H_TBLであると決定される。なお、この実施例では、制御コマンドが7ビット長で構成されていることから、選択テーブルCMD_TBLには、00H〜7FHの128個の制御コマンドに対応して、128個のアドレス値が記憶されている(但し、本実施例では128個全ての制御コマンドを使用している訳ではない)。   For example, when the control command 03H is received, it is determined that the effect reference table is CM03H_TBL based on the contents of the selection table CMD_TBL. In this embodiment, since the control command is composed of 7 bits, 128 address values are stored in the selection table CMD_TBL corresponding to 128 control commands 00H to 7FH. (However, in this embodiment, not all 128 control commands are used).

図18は、ランプ演出の演出参照テーブルCM**H_TBLを一覧表にしたものである。図示の通り、各演出参照テーブルCM**H_TBLは、この実施例では第1欄〜第6欄を備えており、第1欄はシナリオタイマ欄となっている。ここでシナリオタイマ欄に格納されているシナリオタイマ値は、制御コマンドの受信に対応して開始される特定のランプ演出の実行継続時間を意味している。なお、シナリオタイマ値が0であれば、継続時間に特に制限がないことを意味している。   FIG. 18 is a list of lamp effect presentation table CM ** H_TBL. As shown in the drawing, each effect reference table CM ** H_TBL includes first to sixth columns in this embodiment, and the first column is a scenario timer column. Here, the scenario timer value stored in the scenario timer column means the execution duration of a specific lamp effect that starts in response to reception of a control command. If the scenario timer value is 0, it means that the duration is not particularly limited.

したがって、シナリオタイマ値が0の場合には、同一コマンド系列に属する次の制御コマンドを受信するまで、(演出参照テーブルCM**H_TBLで決まる)同一のランプ演出を永続的に持続することになる。例えば、制御コマンド03Hを受信すると演出参照テーブルCM03H_TBLが選択されるが、この場合の演出は、同一コマンド系列に属する次の制御コマンドを受信するまで持続される。   Therefore, when the scenario timer value is 0, the same ramp effect (determined by the effect reference table CM ** H_TBL) is permanently maintained until the next control command belonging to the same command series is received. . For example, when the control command 03H is received, the effect reference table CM03H_TBL is selected, but the effect in this case is continued until the next control command belonging to the same command series is received.

一方、シナリオタイマ値が0以外の場合には、シナリオタイマ値×2mSの時間は同一のランプ演出を持続するが、その後は、次のランプ演出に移行することになる。例えば、制御コマンド02Hを受信すると演出参照テーブルCM02H_TBLが選択されるが、この場合の演出は、演出参照テーブルCM02H_TBLの第1行目の演出が3秒間(=1500×2)継続された後、演出参照テーブルCM02H_TBLの第2行目の演出が3秒間行われ、その後は、演出参照テーブルCM02H_TBLの第3行目の演出が行われる。なお、シナリオタイマ値1500が3秒を意味するのは、2mS毎に生じるタイマ割込み処理によってカウンタ値が計数されるためである。   On the other hand, when the scenario timer value is other than 0, the same lamp effect is maintained for the time of scenario timer value × 2 mS, but after that, the process proceeds to the next lamp effect. For example, when the control command 02H is received, the effect reference table CM02H_TBL is selected. In this case, the effect in the first row of the effect reference table CM02H_TBL is continued after 3 seconds (= 1500 × 2). The production in the second row of the reference table CM02H_TBL is performed for 3 seconds, and thereafter the production in the third row of the production reference table CM02H_TBL is performed. The scenario timer value 1500 means 3 seconds because the counter value is counted by timer interrupt processing that occurs every 2 mS.

図18に示すように、各演出参照テーブルCM**H_TBLの第2欄〜第6欄には、表示灯信号の参照テーブルLAMP_**_TBLと、COM1用セグメントデータの参照テーブルCOM1_**_TBLと、COM2用セグメントデータの参照テーブルCOM2_**_TBLと、COM3用セグメントデータの参照テーブルCOM3_**_TBLと、COM4用セグメントデータの参照テーブルCOM4_**_TBLのアドレス値がそれぞれ記載されている。なお、この実施例では、この参照テーブルを「電飾パターンデータテーブル」と命名している。   As shown in FIG. 18, the second column to the sixth column of each effect reference table CM ** H_TBL include an indicator signal reference table LAMP _ ** _ TBL and a COM1 segment data reference table COM1 _ ** _ TBL. The address values of the COM2 segment data reference table COM2 _ ** _ TBL, the COM3 segment data reference table COM3 _ ** _ TBL, and the COM4 segment data reference table COM4 _ ** _ TBL are respectively described. In this embodiment, this reference table is named “lighting pattern data table”.

表示灯信号の電飾パターンデータテーブルLAMP_**_TBLは、表示灯信号L1〜L7をどのように点灯させるかのパターンデータ(ビットデータ)を記憶したものである。また、電飾パターンデータテーブルCOMi_**_TBLは、コモン信号COMiが供給されているLEDランプを、どのように点灯させるかのパターンデータ(セグメントデータ)を記憶したものである(i=1〜4)。これらのLEDランプは、コモン信号COMiとセグメントデータSEGjの組合せによって点灯/消灯が決定されるので、結局、電飾パターンデータテーブルCOMi_**_TBLには、コモン信号COMiと組み合わされるセグメントデータSEGのH/Lレベルが規定されていることになる。   The indicator light signal illumination pattern data table LAMP _ ** _ TBL stores pattern data (bit data) on how to turn on the indicator lamp signals L1 to L7. The illumination pattern data table COMi _ ** _ TBL stores pattern data (segment data) on how to light the LED lamps supplied with the common signal COMi (i = 1 to 4). ). Since these LED lamps are determined to be turned on / off by the combination of the common signal COMi and the segment data SEGj, eventually, the lighting pattern data table COMi _ ** _ TBL has an H of the segment data SEG combined with the common signal COMi. / L level is defined.

図19は、この電飾パターンデータテーブルを一覧表にしたものである。電飾パターンデータテーブルLAMP_**_TBL、及びCOMi_**_TBLは、可変長のデータを記憶するテーブルであり、具体的なデータ長は、第1欄の演出番号によって規定される。ここで演出番号は、図20に示すシナリオテーブルTM_TBLの参照行を特定する番号である。なお、演出番号が0の場合はシナリオテーブルを参照しない静的な動作(つまり、ランプ点滅を伴わない動作)であり、例えば、普通図柄記憶表示LEDや特別図柄記憶表示LEDの動作において選択される。   FIG. 19 is a list of the illumination pattern data table. The illumination pattern data tables LAMP _ ** _ TBL and COMi _ ** _ TBL are tables for storing variable-length data, and the specific data length is defined by the production number in the first column. Here, the effect number is a number that identifies the reference row of the scenario table TM_TBL shown in FIG. When the production number is 0, it is a static operation that does not refer to the scenario table (that is, an operation that does not cause the lamp to blink), and is selected, for example, in the operation of the normal symbol memory display LED or the special symbol memory display LED. .

図20に示すように、シナリオテーブルTM_TBLは、第1欄〜第3欄からなり、演出番号で決まる各ランプ演出について、タイマMAX値とカウンタMAX値とカウンタ再設定値とを規定している。各ランプ演出は、パーツ演出の組合せで構成されており、第1パーツの演出に続いて、第2パーツの演出が行われ、以下同様に第3パーツ以降の演出が続くように構成されている。   As shown in FIG. 20, the scenario table TM_TBL includes first to third columns, and defines a timer MAX value, a counter MAX value, and a counter reset value for each lamp effect determined by the effect number. Each lamp production is composed of a combination of parts production. The production of the second part is performed after the production of the first part, and the production of the third part and thereafter is similarly constructed. .

そのようなパーツ演出の連続において、シナリオテーブル第1欄のタイマMAX値は、当該ランプ演出における各パーツ演出の持続時間を規定している。また、シナリオテーブル第2欄のカウンタMAX値は、当該ランプ演出におけるパーツ演出の推移数を規定している。例えば、演出番号2のランプ演出は、第1パーツの演出を0.26秒間(=130×2)継続させ、その後、第2パーツの演出に移行して0.26秒間継続させ、以下同様に、第3パーツの演出を0.26秒間継続させ、第4パーツの演出を0.26秒間継続させて一連のランプ演出の一巡を終えることになる。なお、130が0.26秒を意味するのはタイマ割込みが2mS毎に行われることによる。   In such a series of part effects, the timer MAX value in the first column of the scenario table defines the duration of each part effect in the lamp effect. Further, the counter MAX value in the second column of the scenario table defines the number of transitions of parts effects in the lamp effect. For example, the lamp production of production number 2 continues the production of the first part for 0.26 seconds (= 130 × 2), then shifts to the production of the second part and continues for 0.26 seconds, and so on. The third part effect is continued for 0.26 seconds, the fourth part effect is continued for 0.26 seconds, and a series of lamp effects is completed. Note that 130 means 0.26 seconds because timer interruption is performed every 2 ms.

パーツ演出の具体的な内容は、図19に示す電飾パターンデータテーブルに規定されており、例えば、電飾パターンテーブルLAMP_03_TBLであれば、その第1欄より演出番号2となるが、各パーツの演出は、0101000B、0101000B、00100000B、0010000Bのパターンデータで規定される(Bは2進数を意味する)。   The specific contents of the parts production are defined in the illumination pattern data table shown in FIG. 19. For example, if the illumination pattern table LAMP_03_TBL, the production number is 2 from the first column. The production is defined by pattern data of 0101000B, 0101000B, 00100000B, and 0010000B (B means a binary number).

図21は、電飾パターンデータテーブルによって規定されるランプ演出の推移を例示したものである。例えば、LAMP_03_TBLが選択された場合、表示灯信号L1〜L7は、シナリオテーブルTM_TBLのタイマMAX値(=130)とシナリオカウンタMAX値(=4)とで決まる0.26秒×4を一周期として、01010000B→00000000B→01110000B→00000000Bのように駆動されることを示している。   FIG. 21 exemplifies the transition of the lamp effect defined by the illumination pattern data table. For example, when LAMP_03_TBL is selected, the indicator light signals L1 to L7 are 0.26 seconds × 4 determined by the timer MAX value (= 130) and the scenario counter MAX value (= 4) of the scenario table TM_TBL as one cycle. , 01010000B → 00000000B → 01110000B → 00000000B.

電飾パターンテーブルLAMP_**_TBLにおけるパターンデータのビット0〜ビット6は、表示灯信号L1〜L7に対応するので、具体的には、表示灯L5,L7の点灯→全表示灯の消灯→表示灯L5,L6,L7の点灯→全表示灯の消灯の動作を繰り返すことになる。   Since bit 0 to bit 6 of the pattern data in the illumination pattern table LAMP _ ** _ TBL correspond to the indicator lamp signals L1 to L7, specifically, the indicator lamps L5 and L7 are turned on → all the indicator lamps are turned off → displayed. The operation of turning on the lamps L5, L6, and L7 and turning off all the indicator lamps is repeated.

なお、LAMP_**_TBLの選択に合わせて、COM1_**_TBL、COM2_**_TBL、COM3_**_TBL、COM4_**_TBLも選択されているので、図21には、その点も含めて図示している。コモン信号COMiについての演出番号と、表示灯信号の演出番号とを一致させれば、パーツ演出の移行タイミングが互いに同期するが、逆に、コモン信号COMiについての演出番号を、表示灯信号の演出番号と相違させてタイマMAX値やカウンタMAX値を相違させれば、パーツ演出の移行タイミングを非同期とすることができる。なお、この実施例では、コモン信号COM3、COM4は、図柄記憶表示LEDに供給されるので、他のランプ演出とは同期させていない。   Note that COM1 _ ** _ TBL, COM2 _ ** _ TBL, COM3 _ ** _ TBL, and COM4 _ ** _ TBL are also selected in accordance with the selection of LAMP _ ** _ TBL. FIG. 21 also includes this point. ing. If the production number for the common signal COMi is matched with the production number for the indicator light signal, the transition timing of the parts production is synchronized with each other, but conversely, the production number for the common signal COMi is obtained with the production effect of the indicator light signal. If the timer MAX value and the counter MAX value are made different from the numbers, the transition timing of parts production can be made asynchronous. In this embodiment, since the common signals COM3 and COM4 are supplied to the symbol memory display LED, they are not synchronized with other lamp effects.

続いて、以上説明した概略動作を踏まえてランプ制御基板4におけるメイン処理(図8)と、2mS毎に実行されるタイマ割込み処理(図13)について詳細に説明する。遊技機に電源が投入されると、ランプ制御基板4のCPUは先ずRAMクリアなど各種の初期設定を行った後(ST1)、コマンド監視処理を実行する(ST2)。   Next, the main process (FIG. 8) in the lamp control board 4 and the timer interrupt process (FIG. 13) executed every 2 mS will be described in detail based on the general operation described above. When the game machine is powered on, the CPU of the lamp control board 4 first performs various initial settings such as RAM clear (ST1) and then executes command monitoring processing (ST2).

コマンド監視処理は、STB割込み処理プログラム(図7(a))によって、主制御基板1からの制御コマンドを新たに取得したか否かを判定する処理であり、遊技機の電源投入後、無限ループ状に繰り返し実行される。具体的な処理内容としては、先ず、コマンド種別iに応じて設けられた図7(b)のコマンドデータ格納エリアCMDDT(i)の内容を、バッファエリアCMDBF(i)にコピーする(図15(a)(b)参照:i=0〜8)。この際、バッファエリアCMDBF(i)の元の値CMDi’と新たにコピーした制御コマンドCMDiとが一致しているか否かを判定する。両コマンドが不一致となるのは、その制御コマンドCMDiが新規に取得したコマンドであるためであり、このような制御コマンドは系列別の格納エリアCMDARに格納する。   The command monitoring process is a process for determining whether or not a new control command from the main control board 1 has been acquired by the STB interrupt processing program (FIG. 7A). It is executed repeatedly. As specific processing contents, first, the contents of the command data storage area CMDDT (i) of FIG. 7B provided according to the command type i are copied to the buffer area CMDBF (i) (FIG. 15 ( a) See (b): i = 0-8). At this time, it is determined whether or not the original value CMDi ′ of the buffer area CMDBF (i) matches the newly copied control command CMDi. The reason why the two commands do not match is that the control command CMDi is a newly acquired command, and such a control command is stored in the storage area CMDAR for each series.

先に説明したように、本実施例では、制御コマンドはコマンド種別0〜種別8の小分類に区分され、コマンド系列0〜5に大分類されている。受信した制御コマンドは、コマンド種別毎にコマンドデータ格納エリアCMDDT(i)に格納されているので、新規に取得したコマンドであると判定された制御コマンドCMDは、それが属するコマンド系列xに応じて、該当する取得格納エリアCMDAR(x)に格納することになる(図15(c))。   As described above, in this embodiment, the control commands are divided into the command classifications 0 to 8, and the command series 0 to 5 are broadly classified. Since the received control command is stored in the command data storage area CMDDT (i) for each command type, the control command CMD determined to be a newly acquired command depends on the command series x to which it belongs. Then, the data is stored in the corresponding acquisition storage area CMDAR (x) (FIG. 15C).

また、この動作に合わせて、該当するシナリオカウンタSCENCT(x)をゼロクリアすると共に、該当するシナリオ計時領域TIMER(x)と、そのバッファ領域TIMERBF(x)にシナリオタイマの初期値を設定する(図15(d)〜(f))。   In accordance with this operation, the corresponding scenario counter SCENCT (x) is cleared to zero, and the initial value of the scenario timer is set in the corresponding scenario timing area TIMER (x) and its buffer area TIMERBF (x) (FIG. 15 (d)-(f)).

ここでシナリオカウンタSCENCT(x)の内容は、これから始まる一連のランプ演出のシナリオ番号を意味する。例えば、図18の演出参照テーブルCM02H_TBLのように、第1番目のシナリオを実行した後(CM02H_TBLの1行目)、第2番目のシナリオ(CM02H_TBLの2行目)に移行する場合もあるので、実行すべきシナリオ番号を管理するため、図15(d)のシナリオカウンタSCENCTを活用している。但し、図18の演出参照テーブルCM01H_TBLのように、単一のシナリオしか定義されていない場合には(この場合、必ず第1欄のシナリオタイマ値が0となる)、シナリオカウンタSCENCTの値は、ステップST2の処理で初期値設定された後、変化することはない。   Here, the contents of the scenario counter SCENCT (x) mean a series of lamp effect scenario numbers starting from now. For example, as shown in the production reference table CM02H_TBL in FIG. 18, after the first scenario is executed (the first line of CM02H_TBL), the process may move to the second scenario (the second line of CM02H_TBL). In order to manage the scenario number to be executed, the scenario counter SCENCT in FIG. 15D is used. However, when only a single scenario is defined as in the effect reference table CM01H_TBL in FIG. 18 (in this case, the scenario timer value in the first column is always 0), the value of the scenario counter SCENCT is There is no change after the initial value is set in the process of step ST2.

先に説明したように新規の制御コマンドCMDが検出された場合には、シナリオ計時領域TIMER(x)と、そのバッファ領域TIMERBF(x)にシナリオタイマの初期値を設定するが(図15(d)〜(f))、シナリオタイマの初期値は、図18の演出参照テーブルの第1欄によって特定される。このシナリオタイマ値の初期値は、第1番目のシナリオの実行継続時間を意味するものである。   As described above, when a new control command CMD is detected, the scenario timer initial value is set in the scenario timing area TIMER (x) and its buffer area TIMERBF (x) (FIG. 15 (d) ) To (f)), the initial value of the scenario timer is specified by the first column of the effect reference table of FIG. The initial value of the scenario timer value means the execution duration time of the first scenario.

例えば、図18の演出参照テーブルCM02H_TBでは、第1番目のシナリオ(CM02H_TBLの1行目)、→第2番目のシナリオ(CM02H_TBLの2行目)→第3番目のシナリオ(CM03H_TBLの3行目)のように移行するので、ここでは、第1番目のシナリオの実行継続時間として1500(1500×2=3秒)を設定するのである。なお、図18の演出参照テーブルの第1欄がゼロの場合には、シナリオが進行しない(第1番目のシナリオを永続的に持続させる)ことを意味して、シナリオ計時領域TIMER(x)及びバッファ領域TIMERBF(x)は共にゼロとなる。   For example, in the effect reference table CM02H_TB of FIG. 18, the first scenario (first line of CM02H_TBL), the second scenario (second line of CM02H_TBL), and the third scenario (third line of CM03H_TBL). In this case, 1500 (1500 × 2 = 3 seconds) is set as the execution duration of the first scenario. When the first column of the effect reference table of FIG. 18 is zero, it means that the scenario does not proceed (the first scenario is permanently maintained), and the scenario timing area TIMER (x) and Both buffer areas TIMERBF (x) are zero.

以上のようにして新規取得の制御コマンドの把握と、その新規取得の制御コマンドによって規定されるランプ演出についての、シナリオ進行の初期設定が終了する(ST2)。そこで次に、現在進行中の全てのランプ演出について、シナリオを進行させるべきかの判定処理と、必要なシナリオ進行処理を行う(ST3)。   As described above, grasping of the newly acquired control command and the initial setting of the scenario progression for the lamp effect defined by the newly acquired control command are completed (ST2). Therefore, next, for all the lamp effects currently in progress, a process for determining whether the scenario should be advanced and a necessary scenario progress process are performed (ST3).

以下、図9に示すシナリオ進行処理のフローチャートに基づいて説明する。先ず、コマンド系列を示す変数jを初期設定した後(ST10)、バッファ領域TIMEBF(j)の値がゼロか否かを判定する(ST11)。先に説明したように、バッファ領域TIMEBF(j)には、第1番目のシナリオの実行継続時間が初期値として設定されるが、初期値がゼロの場合はシナリオが進行しないことを意味した。したがって、バッファ領域TIMEBF(j)≠0の場合だけ、次にシナリオタイマ領域TIMER(j)の値がゼロか否かを判定する(ST12)。   Hereinafter, description will be given based on the flowchart of the scenario progress process shown in FIG. First, after initializing a variable j indicating a command series (ST10), it is determined whether or not the value of the buffer area TIMEBF (j) is zero (ST11). As described above, in the buffer area TIMEBF (j), the execution duration of the first scenario is set as an initial value, but when the initial value is zero, it means that the scenario does not proceed. Accordingly, only when the buffer area TIMEBF (j) ≠ 0, it is next determined whether or not the value of the scenario timer area TIMER (j) is zero (ST12).

シナリオタイマ領域TIMER(j)は、実行中のシナリオの継続時間を管理する減算タイマであるから(図13のST26)、シナリオタイマTIMER(j)=0とは、実行中のシナリオの継続時間が終了したことを意味する。なお、初期値設定の段階からTIMER(j)=0であれば、TIMEBF(j)=0となっているので(ST2)、シナリオ進行のないランプ演出は、ステップST11の判定において排除されている。   Since the scenario timer area TIMER (j) is a subtraction timer for managing the duration of the scenario being executed (ST26 in FIG. 13), the scenario timer TIMER (j) = 0 is the duration of the scenario being executed. It means that it has finished. Note that if TIMER (j) = 0 from the initial value setting stage, TIMEBF (j) = 0 (ST2), the lamp effect without scenario progression is excluded in the determination of step ST11. .

したがって、TIMEBF(j)≠0であって、TIMER(j)=0の場合には、次のシナリオに移行させるべく、図15(c)のシナリオカウンタSCENCT(j)の値を+1すると共に(ST13)、次のシナリオのシナリオタイマ値をTIMER(j)に初期値設定する(ST14)。なお、次のシナリオのシナリオタイマ値は、図18に示す演出参照テーブルCM**H_TBLの第1欄から取得される。   Therefore, when TIMEBF (j) ≠ 0 and TIMER (j) = 0, the value of the scenario counter SCENCT (j) in FIG. 15C is incremented by 1 in order to shift to the next scenario ( (ST13) The initial value of the scenario timer value of the next scenario is set to TIMER (j) (ST14). The scenario timer value of the next scenario is acquired from the first column of the effect reference table CM ** H_TBL shown in FIG.

次に、TIMER(j)の値をTIMEBF(j)にコピーし(ST16)、コマンド系列を示す変数jを+1した後、その値が6になるまで、ステップST11〜ST16の処理を繰り返す。以上の処理の結果、シナリオタイマの値がゼロになったシナリオ演出については、シナリオ番号が更新(+1)されることになる。なお、シナリオ進行処理は、コマンド系列0〜5の全てについて行われ、系列0〜系列5の制御コマンドによるランプ演出が並列的に実行される。   Next, the value of TIMER (j) is copied to TIMEBF (j) (ST16), the variable j indicating the command sequence is incremented by 1, and the processing of steps ST11 to ST16 is repeated until the value becomes 6. As a result of the above processing, the scenario number is updated (+1) for the scenario effect whose scenario timer value is zero. The scenario progress process is performed for all of the command series 0 to 5, and the lamp effects by the control commands of the series 0 to 5 are executed in parallel.

シナリオ進行処理(ST3)が終われば、パターンセットPTNSET処理(ST4)に移行する。パターンセット処理とは、コマンド格納エリアCMDAR(j)に格納されている最新の制御コマンドに基づいて、出力信号系列k毎の出力データ生成の準備を意味し、具体的には、図16に示すセグメントパターン領域SEGPTN(k,j)に、図19に示す電飾パターンデータテーブルのアドレス値を登録することを意味する。なおj=0〜5、k=0〜4である。   When the scenario progress process (ST3) ends, the process proceeds to the pattern set PTNSET process (ST4). The pattern set process means preparation for generating output data for each output signal series k based on the latest control command stored in the command storage area CMDAR (j), specifically, as shown in FIG. This means that the address value of the electrical decoration pattern data table shown in FIG. 19 is registered in the segment pattern area SEGPTN (k, j). Note that j = 0 to 5 and k = 0 to 4.

ここで、出力信号系列kとは、動作メカニズムが同一であって一括して制御すべき出力信号(ランプ類の点灯信号)をまとめたものである。具体的には、コモン信号COMiを伴うことのない表示灯信号(信号系列0)、コモン信号COM1と組み合わされて実行化されるセグメントデータ(信号系列1)、コモン信号COM2と組み合わされて実行化されるセグメントデータ(信号系列2)、コモン信号COM3と組み合わされて実行化されるセグメントデータ(信号系列3)、コモン信号COM4と組み合わされて実行化されるセグメントデータ(信号系列4)に分類されている。   Here, the output signal series k is a collection of output signals (lamp lighting signals) that have the same operation mechanism and are to be collectively controlled. Specifically, an indicator light signal (signal series 0) without the common signal COMi, segment data (signal series 1) executed in combination with the common signal COM1, and execution in combination with the common signal COM2. Segment data (signal series 2), segment data (signal series 3) executed in combination with the common signal COM3, and segment data (signal series 4) executed in combination with the common signal COM4. ing.

信号系列0のパターンデータは、各1ビットごとに独立して、対応するランプ類を点灯させるものである。また、信号系列1〜4のパターンデータは、それぞれ、コモン信号COM1〜COM4と組み合わされて、対応するランプ類(具体的にはLEDランプ)を点灯させるものである。信号系列が異なれば、動作メカニズムが異なるが、同一の信号系列内のビットデータは同一メカニズムでランプ類を点灯させる。   The pattern data of the signal series 0 is to turn on the corresponding lamps independently for each bit. The pattern data of the signal series 1 to 4 is combined with the common signals COM1 to COM4, respectively, to turn on the corresponding lamps (specifically, LED lamps). If the signal series is different, the operation mechanism is different, but the bit data in the same signal series turns on the lamps by the same mechanism.

以上を踏まえてパターンセットPTNSET処理を具体的に説明すると下記の通りである。図10に示すように、先ず、コマンド系列を指定する変数jを0に設定した後(ST60)、図11に示すサブルーチンSEARCHを実行する(ST61)。サブルーチンSEARCHでは、図15(c)のCMDAR(j)に格納されている制御コマンドに基づいて、図17の選択テーブルCMD_TBLを検索して、当該制御コマンドに対応する演出参照テーブルCM**H_TBLを特定する(ST81)。   Based on the above, the pattern set PTNSET process will be specifically described as follows. As shown in FIG. 10, first, after setting a variable j for designating a command series to 0 (ST60), a subroutine SEARCH shown in FIG. 11 is executed (ST61). In the subroutine SEARCH, the selection table CMD_TBL in FIG. 17 is searched based on the control command stored in CMDAR (j) in FIG. 15C, and the effect reference table CM ** H_TBL corresponding to the control command is retrieved. Specify (ST81).

そして、特定された演出参照テーブルCM**H_TBLの先頭アドレスを作業領域であるADRSSエリアに格納する(ST82)。なお、演出参照テーブルCM**H_TBLは、図18に示す通りであり、同一の制御コマンドによって実行されるランプ演出に、連続する一連のシナリオが存在する場合には、CM**H_TBLの第1欄に記憶されているシナリオタイマ値がゼロ以外の値となっている。   Then, the head address of the specified effect reference table CM ** H_TBL is stored in the ADRSS area that is the work area (ST82). The production reference table CM ** H_TBL is as shown in FIG. 18, and when there is a series of consecutive scenarios in the lamp production executed by the same control command, the first CM ** H_TBL The scenario timer value stored in the column is a non-zero value.

次に、現在実行中のシナリオ番号を、図15(d)のシナリオカウンタSCENCT(j)によって特定し、その値がゼロか否かを判定する(ST83)。ここで、シナリオカウンタSCENCT(j)がゼロ以外であれば、ADRSSエリアに格納した演出参照テーブルCM**H_TBLのアドレス値を、シナリオカウンタSCENCT(j)の分だけ増加させて処理を終える(ST84)。例えば、ADRSSエリアにはCM02H_TBLのアドレス値が格納されており、シナリオカウンタSCENCT(j)の値が1であれば、CM02H_TBLのアドレス値が+12されてADRSSエリアに再格納される。   Next, the currently executed scenario number is specified by the scenario counter SCENCT (j) in FIG. 15D, and it is determined whether or not the value is zero (ST83). If the scenario counter SCENCT (j) is other than zero, the address value of the effect reference table CM ** H_TBL stored in the ADRSS area is increased by the amount of the scenario counter SCENCT (j), and the process ends (ST84). ). For example, the address value of CM02H_TBL is stored in the ADRSS area, and if the value of the scenario counter SCENCT (j) is 1, the address value of CM02H_TBL is +12 and stored again in the ADRSS area.

以上のようにしてサブルーチンSEARCHの処理が終わると、出力信号系列を指定する変数kを先ずゼロクリアする(ST62)。次に、ADRSSエリアに格納されているアドレス値から演出参照テーブルCM**H_TBLを特定し、特定された演出参照テーブルCM**H_TBLの第(k+1)欄(=CM**H_TBL(k+1))の値がゼロか否かを判定する(ST63)。   When the subroutine SEARCH is completed as described above, the variable k for designating the output signal series is first cleared to zero (ST62). Next, the effect reference table CM ** H_TBL is specified from the address value stored in the ADRSS area, and the (k + 1) th column (= CM ** H_TBL (k + 1)) of the specified effect reference table CM ** H_TBL. It is determined whether or not the value of is zero (ST63).

変数kは0〜4まで変化するので、判定されるのは、図18に示す演出参照テーブルCM**H_TBLの第2欄〜第6欄の値である。ここで、演出参照テーブルCM**H_TBLの第2欄〜第6欄には、表示灯信号用の電飾パターンデータテーブルのアドレス値、コモン信号COM1用の電飾パターンデータテーブルのアドレス値、コモン信号COM2用の電飾パターンデータテーブルのアドレス値、コモン信号COM3用の電飾パターンデータテーブルのアドレス値、コモン信号COM4用の電飾パターンデータテーブルのアドレス値が記憶されている。そして、アドレス値がゼロである場合には、その信号出力系列のランプ演出を行わないことを意味する。   Since the variable k changes from 0 to 4, what is determined is the values in the second to sixth columns of the effect reference table CM ** H_TBL shown in FIG. Here, in the second column to the sixth column of the effect reference table CM ** H_TBL, the address value of the illumination pattern data table for the indicator lamp signal, the address value of the illumination pattern data table for the common signal COM1, and the common The address value of the illumination pattern data table for the signal COM2, the address value of the illumination pattern data table for the common signal COM3, and the address value of the illumination pattern data table for the common signal COM4 are stored. When the address value is zero, it means that the lamp effect of the signal output series is not performed.

そこで、特定された演出参照テーブルCM**H_TBLの第(k+1)欄の値がゼロでなく、有意なアドレス値が存在する場合だけ、そのアドレス値を取得する(ST64)。そして、取得したアドレス値を、図16のセグメントパターン領域SEGPTNにおける該当欄SEGPTN(k,j)の内容と比較する(ST65)。なお、図16に示すように、SEGPTN領域には、コマンド系列jごとに分類された制御コマンドについて、実行すべきランプ演出の具体的内容を特定するべく、図19の電飾パターンデータテーブル(LAMP_**_TBLやCOMi_**_TBL)の先頭アドレス値を信号出力系列kごとに記憶している(図16)。   Therefore, the address value is acquired only when the value in the (k + 1) -th column of the specified effect reference table CM ** H_TBL is not zero and a significant address value exists (ST64). Then, the acquired address value is compared with the contents of the corresponding column SEGPTN (k, j) in the segment pattern region SEGPTN in FIG. 16 (ST65). As shown in FIG. 16, in the SEGPTN area, the lighting pattern data table (LAMP_L) of FIG. 19 is specified in the SEGPTN area to specify the specific contents of the lamp effects to be executed for the control commands classified for each command series j. ** _ TBL and COMi _ ** _ TBL) are stored for each signal output series k (FIG. 16).

ステップST64の処理で取得したアドレス値が、SEGPTN(k,j)の内容と一致しない場合は、コマンド格納エリアCMDAR(j)の制御コマンドが新規に受信した制御コマンドであるか、シナリオが変化したことを意味する。そこで、そのような場合には、ステップST64の処理で取得したアドレス値(電飾パターンデータテーブルの先頭アドレス値)を、セグメントパターン領域の該当欄SEGPTN(k,j)に格納する(ST66)。   If the address value obtained in step ST64 does not match the contents of SEGPTN (k, j), the control command in the command storage area CMDAR (j) is a newly received control command or the scenario has changed. Means that. Therefore, in such a case, the address value (start address value of the illumination pattern data table) acquired in step ST64 is stored in the corresponding field SEGPTN (k, j) of the segment pattern area (ST66).

続いて、格納した電飾パターンデータテーブル(LAMP_**_TBLやCOMi_**_TBL)の第1欄から、当該ランプ演出の演出番号を取得する(ST67)。図19に示すように、電飾パターンデータテーブルの第1欄には、演出番号が記憶されており、その演出番号に対応して図20のシナリオタイマには、タイマMAX値、カウンタMAX値、カウンタ再設定値が記憶されている。なお、演出番号がゼロの場合は、そのランプ演出が動きのない静的なもの(例えば図柄記憶表示など)であることを意味している。   Subsequently, the effect number of the lamp effect is acquired from the first column of the stored illumination pattern data table (LAMP _ ** _ TBL or COMi _ ** _ TBL) (ST67). As shown in FIG. 19, an effect number is stored in the first column of the illumination pattern data table. The scenario timer of FIG. 20 corresponds to the effect number, and the timer MAX value, counter MAX value, The counter reset value is stored. When the effect number is zero, it means that the lamp effect is static (for example, symbol memory display) without movement.

そこで、演出番号がゼロであるか否かを判定して(ST68)、ゼロでない場合には、当該演出番号nをインデックスとして、図20(b)に示すILMTM(n)の第1欄と第2欄にゼロを格納する(ST69)。図13にも示す通り、ILMTMエリアの第1欄と第2欄は、実行中のランプ演出・各パーツの継続時間と移行回数を管理するタイマとカウンタであり、初期値設定としてゼロクリアするのである。   Therefore, it is determined whether or not the production number is zero (ST68). If the production number is not zero, the first column and the first column of ILMTM (n) shown in FIG. Zero is stored in the second column (ST69). As shown in FIG. 13, the first and second columns of the ILMTM area are timer effects and timers and counters for managing the duration and the number of times of transition of each part, and are cleared to zero as the initial value setting. .

以上の処理を終えれば、出力信号系列を示す変数kを+1し(ST70)、k=5となるまで、ステップST63〜ST70の処理を繰り返す。この動作によって、第j番目のコマンド系列に属する、新規に取得した制御コマンドについてランプ演出動作の準備が完了する。したがって、これに続いて、コマンド系列を示す変数jを+1して(ST72)、変数j=6となるまで、ステップ61〜72の処理を繰り返す。以上の動作によって、コマンド系列0〜5に属する、新規に取得した制御コマンドについて、ランプ演出動作の準備が全て完了することになる。   When the above processing is completed, the variable k indicating the output signal sequence is incremented by 1 (ST70), and the processing of steps ST63 to ST70 is repeated until k = 5. This operation completes the preparation for the lamp effect operation for the newly acquired control command belonging to the j-th command series. Therefore, subsequently, the variable j indicating the command series is incremented by 1 (ST72), and the processes of steps 61 to 72 are repeated until the variable j = 6. With the above operation, all the preparations for the lamp effect operation are completed for newly acquired control commands belonging to the command series 0 to 5.

このようにしてパターンセット処理(PTNSET)を終えれば、次に、出力データ作成処理(OUTSET)に移行する(ST5)。図12に示すように、出力データ作成処理(OUTSET)では、先ず、図12(b)に示すバッファ領域SEGBFを全てゼロクリアし(OST1)、コマンド系列を示す変数jと出力信号系列を示す変数kをゼロに初期値設定する(OST2,OST3)。   When the pattern set process (PTNSET) is thus completed, the process proceeds to an output data creation process (OUTSET) (ST5). As shown in FIG. 12, in the output data creation process (OUTSET), first, all the buffer areas SEGBF shown in FIG. 12B are cleared to zero (OST1), and a variable j indicating a command sequence and a variable k indicating an output signal sequence are displayed. Is set to an initial value of zero (OST2, OST3).

その後、図16に示すセグメントパターン領域のSEGPT(k,j)の値を取得し、取得値を作業領域であるADRSSエリアに格納する(OST4)。SEGPT(k,j)には、ランプ演出を行う場合には、図19の電飾パターンデータテーブルの先頭アドレスが記憶されており、ランプ演出が存在しない場合にはゼロが記憶されている。したがって、SEGPT(k,j)の値がゼロ以外であれば、有意なアドレス値が取得できたことになる。   Thereafter, the value of SEGPT (k, j) in the segment pattern area shown in FIG. 16 is acquired, and the acquired value is stored in the ADRSS area as the work area (OST4). SEGPT (k, j) stores the leading address of the illumination pattern data table of FIG. 19 when performing a lamp effect, and stores zero when there is no lamp effect. Therefore, if the value of SEGPT (k, j) is other than zero, a significant address value can be acquired.

そこで、次に、取得されたアドレス値に基づいて、電飾パターンデータテーブルの第1欄から演出番号を取得し、取得値がゼロか否かを判定する(OST6)。演出番号がゼロでない場合とは、当該ランプ演出が動的なものであることを意味する。そこで演出番号nがゼロ以外の場合には、図20(b)のILMTM(n)の第2欄からカウンタ値を取得し、図19の電飾パターンデータテーブル(LAMP_**_TBL,COMi_**_TBL)の該当アドレスを特定する(OST7)。例えば、現在実行中のパターンデータが第m回目のパターンデータであれば、該当する電飾パターンデータテーブルの先頭アドレスから+mされた値が該当アドレスとなる。   Therefore, next, based on the acquired address value, an effect number is acquired from the first column of the illumination pattern data table, and it is determined whether or not the acquired value is zero (OST 6). The case where the production number is not zero means that the lamp production is dynamic. Therefore, when the production number n is other than zero, the counter value is obtained from the second column of ILMTM (n) in FIG. 20B, and the illumination pattern data table (LAMP _ ** _ TBL, COMi _ ** in FIG. 19). The corresponding address of _TBL) is specified (OST7). For example, if the currently executed pattern data is the m-th pattern data, the value obtained by + m from the head address of the corresponding electrical decoration pattern data table becomes the corresponding address.

次に、上記の該当アドレスからパターンデータを取得し(OST8)、取得したパターンデータをSEGBF(k)の値とOR演算し、演算結果を再度SEGBF(k)に格納する(OST9)。これは、コマンド系列の異なるコマンド毎に使用するビットが相違するので、同一の出力信号系列について出力データを総合化するためである(図16の最終行参照)。   Next, pattern data is acquired from the corresponding address (OST8), the acquired pattern data is ORed with the value of SEGBF (k), and the calculation result is stored again in SEGBF (k) (OST9). This is because the bits used for different commands in the command series are different, so that the output data is integrated for the same output signal series (see the last line in FIG. 16).

次に、変数kを+1して、変数kがk=5となるまでステップOST4〜OST11の処理を繰り返す。この結果、コマンド系列jに属する制御コマンドについての出力すべきパターンデータが、バッファ領域であるSEGBF(k)にまとめられたことになる。したがって、ステップOST11の判定においてk=5となれば、コマンド系列を示す変数jを+1して、変数jがj=6となるまでステップOST3〜OST13の処理を繰り返す。   Next, the variable k is incremented by 1, and the processes of steps OST4 to OST11 are repeated until the variable k becomes k = 5. As a result, the pattern data to be output for the control commands belonging to the command series j is collected in SEGBF (k) which is a buffer area. Therefore, if k = 5 in the determination of step OST11, the variable j indicating the command sequence is incremented by 1, and the processing of steps OST3 to OST13 is repeated until the variable j becomes j = 6.

この結果、全てのコマンド系列jに属する制御コマンドについての出力すべきパターンデータが、全ての出力信号系列kにつき、SEGBF(k)にまとめられたことになる。そこで、最後に、k=0〜4と変化させつつSEGBF(k)の内容をSEGDT(k)にコピーしてサブルーチンOUTSETの処理を終える(OST14)。   As a result, the pattern data to be output for the control commands belonging to all the command series j is collected in SEGBF (k) for all the output signal series k. Therefore, finally, the contents of SEGBF (k) are copied to SEGDT (k) while changing k = 0 to 4, and the processing of the subroutine OUTSET is completed (OST14).

以上のようにして出力データ作成処理(図8のST5)が終われば、最後にウォッチドッグタイマ処理(WDTOUT)をして(ST6)、ステップST2の処理に戻る。このように、本実施例では、電源投入後、ステップST2〜ST6の処理が無限ループ状に繰り返される。なお、プログラムの暴走によってステップST6の処理が一定時間実行されない場合には、CPUに強制的にリセットされるようになっており、ウォッチドッグタイマ処理では、そのシステムリセットを防止するべくウォッチドッグタイマを初期値設定している。   When the output data creation process (ST5 in FIG. 8) is completed as described above, the watchdog timer process (WDTOUT) is finally performed (ST6), and the process returns to step ST2. Thus, in this embodiment, after power is turned on, the processes in steps ST2 to ST6 are repeated in an infinite loop. If the process of step ST6 is not executed for a certain time due to a program runaway, the CPU is forcibly reset. In the watchdog timer process, the watchdog timer is set to prevent the system reset. The initial value is set.

図8に示す無限ループ状の処理の間に、主制御基板1からのストローブ信号STBに基づく割込み処理が実行されるのは前述した通りである。このことと同様に、無限ループ状の処理の間には、図13に示すタイマ割込み処理が実行される。なお、タイマ割込みの割込み周期は2mSである。   As described above, the interrupt processing based on the strobe signal STB from the main control board 1 is executed during the infinite loop processing shown in FIG. Similarly to this, the timer interrupt process shown in FIG. 13 is executed during the infinite loop process. Note that the interrupt period of the timer interrupt is 2 mS.

タイマ割込みでは、レジスタ類が退避された後(ST20)、先ずSEGDT番地の内容をワンチップマイコンの出力ポートP1に出力すると共に、出力ポートP3にはゴースト防止のためにクリアデータ(=0)を出力する(ST21)。図5に関して説明したように、出力ポートP1に出力されたデータは表示灯信号L1〜L7として、ガラス扉26や遊技盤25などに配置された電飾ランプやLEDランプに供給される。また、出力ポートP3に出力されたデータは、コモン信号COM1〜COM4として各LEDランプに供給される。   In the timer interrupt, after the registers are saved (ST20), the contents of the SEGDT address are first output to the output port P1 of the one-chip microcomputer, and clear data (= 0) is output to the output port P3 to prevent ghosting. Output (ST21). As described with reference to FIG. 5, the data output to the output port P <b> 1 is supplied as indicator lamp signals L <b> 1 to L <b> 7 to an electric lamp or LED lamp disposed on the glass door 26, the game board 25, or the like. The data output to the output port P3 is supplied to the LED lamps as common signals COM1 to COM4.

ステップST21の処理が終われば、スキャンカウンタSCNCTの値を+1して更新する(ST22)。ここで、スキャンカウンタSCNCTは、0〜3の範囲で循環するカウンタであり、コモン信号COM1〜COM4を記憶しているCOM_TBLエリアを順次アクセスする目的で使用される。すなわち、更新されたスキャンカウンタSCNCTに基づき、先ず、SCNCT+1が指示するセグメントデータエリアSEGDTのセグメントデータSEGDT(SCNCT+1)を出力ポートP0から出力する(ST23)。   When the processing in step ST21 is completed, the value of the scan counter SNCCT is incremented by 1 (ST22). Here, the scan counter SNCCT is a counter that circulates in the range of 0 to 3, and is used for sequentially accessing the COM_TBL area storing the common signals COM1 to COM4. That is, based on the updated scan counter SNCCT, first, the segment data SEGDT (SCNCT + 1) of the segment data area SEGDT indicated by SCNCT + 1 is output from the output port P0 (ST23).

なお、図12(b)に関して説明し図13にも記載の通り、セグメントデータエリアSEGDTには、コモン信号COMiと組み合わされてLEDランプを駆動するセグメントデータが格納されている。具体的には、SEGDT(2)〜SEGDT(5)にはCOM1用のセグメントデータ〜コモン信号COM4用のセグメントデータが格納されている。   As described with reference to FIG. 12B and described in FIG. 13, the segment data area SEGDT stores segment data for driving the LED lamps in combination with the common signal COMi. Specifically, segment data for COM1 to segment data for common signal COM4 are stored in SEGDT (2) to SEGDT (5).

次に、スキャンカウンタSCNCTの指示するCOM_TBLエリアのデータを、ワンチップマイコンの出力ポートP3を出力する(ST24)。この動作によって、COM1かCOM2かCOM3かCOM4かの何れかのコモン信号を受けているLEDランプが点灯されることになる(ダイナミック点灯)。なお、全てのLEDランプが同時に駆動されることはないが、タイマ割込みが2mSごとに発生するので実質上何の問題もない。   Next, the COM_TBL area data indicated by the scan counter SNCCT is output to the output port P3 of the one-chip microcomputer (ST24). By this operation, the LED lamp receiving the common signal of COM1, COM2, COM3, or COM4 is turned on (dynamic lighting). Although all the LED lamps are not driven at the same time, there is virtually no problem because a timer interrupt is generated every 2 mS.

以上の処理によってランプ類の点灯動作が終了するので、次に電飾タイマの更新処理を行う(ST25)。図15は、この更新処理を具体的に示すフローチャートである。先ず、演出番号を示す変数iをゼロにした後(ST40)、電飾タイマの値ILMTM(2i)を+1する(ST41)。なお、図10のステップST69に関して説明したように、電飾タイマの値ILMTM(2i)は、ゼロに初期設定されているが、ステップST41の処理によって、2mS毎に+1されることになる。   Since the lighting operation of the lamps is completed by the above processing, the lighting timer update processing is performed next (ST25). FIG. 15 is a flowchart specifically showing this update process. First, after the variable i indicating the production number is set to zero (ST40), the value ILMTM (2i) of the illumination timer is incremented by 1 (ST41). As described with reference to step ST69 of FIG. 10, the value ILMTM (2i) of the illumination timer is initially set to zero, but is incremented by 1 every 2 mS by the process of step ST41.

続いて、更新後の電飾タイマの値ILMTM(2i)をシナリオテーブルTMTBLの該当データTM_TBL(3i)と対比する(ST42)。図20(a)や図15(b)に示すように、該当データTM_TBL(3i)はタイマMAX値であり、もし、ILMTM(2i)=TM_TBL(3i)なら、当該演出についてのタイムアップを意味するのでILMTM(2i)の値をゼロリセットする(ST43)。また、これに続けて、ILMTM(2i+1)の値を+1して更新する(ST44)。ILMTM(2i+1)は、演出番号iの演出のカウンタ値であるが、タイマがカウンタアップしたことから、次のパターンデータに変えるための処理を行うのである。   Subsequently, the value ILMTM (2i) of the updated illumination timer is compared with the corresponding data TM_TBL (3i) of the scenario table TMTBL (ST42). As shown in FIGS. 20 (a) and 15 (b), the corresponding data TM_TBL (3i) is a timer MAX value, and if ILMTM (2i) = TM_TBL (3i), it means that the time for the effect is up. Therefore, the value of ILMTM (2i) is reset to zero (ST43). Following this, the value of ILMTM (2i + 1) is incremented by 1 and updated (ST44). ILMTM (2i + 1) is the counter value of the effect of the effect number i, but since the timer has counted up, a process for changing to the next pattern data is performed.

次に、ILMTM(2i+1)の値とTM_TBL(3i+1)の値を比較する(ST45)。ILMTM(2i+1)は、演出番号iの演出のカウンタ値であり、TM_TBL(3i+1)はシナリオテーブルTM_TBLに格納されているカウンタMAX値である(図15(b)(c)、図20(a)参照)。したがって、ILMTM(2i+1)=TM_TBL(3i+1)の場合とは、一連のランプ演出が一通り終了することを意味する。そこで、そのような場合には、カウンタ再設定値TM_TBL(3i+2)を初期値としてILMTM(2i+1)に格納する(ST46)。通常は、カウンタ再設定値はゼロであるから、以降、第1パーツのランプ演出から再開されるが、もし、ゼロ以外なら途中のパーツのランプ演出から再開される。   Next, the value of ILMTM (2i + 1) is compared with the value of TM_TBL (3i + 1) (ST45). ILMTM (2i + 1) is the counter value of the effect of the effect number i, and TM_TBL (3i + 1) is the counter MAX value stored in the scenario table TM_TBL (FIGS. 15B, 15C, and 20A). reference). Therefore, the case of ILMTM (2i + 1) = TM_TBL (3i + 1) means that a series of lamp effects is completed. Therefore, in such a case, the counter reset value TM_TBL (3i + 2) is stored as an initial value in ILMTM (2i + 1) (ST46). Usually, since the counter reset value is zero, the process starts again from the lamp effect of the first part. However, if it is not zero, it restarts from the lamp effect of the part in the middle.

以上の処理が終われば、演出番号を示す変数iを+1して(ST47)、変数iがnになるまでステップST41〜ST48の処理を繰り返す。その結果、全てのランプ演出について時間進行の処理が行われることになる。したがって、異なるコマンド系列に属する複数の制御コマンドの実行開始タイミングが異なっても、全体として同期したランプ演出が実現されることになる。   When the above processing is completed, the variable i indicating the production number is incremented by 1 (ST47), and the processing of steps ST41 to ST48 is repeated until the variable i becomes n. As a result, time progress processing is performed for all lamp effects. Therefore, even if the execution start timings of a plurality of control commands belonging to different command series are different, a synchronized lamp effect is realized as a whole.

図13の説明に戻ると、ステップST25の電飾タイマ更新処理が終われば、図15(e)に示すシナリオタイマTIMER(j)の値がゼロでない限り、その値を−1する(ST26)。そして、レジスタの復帰処理を行ってタイマ割込み処理を終える(ST27)。なお、シナリオタイマTIMER(j)はコマンド系列ごとに設けられており、各シナリオの継続時間を管理するものである(図9参照)。   Returning to the description of FIG. 13, when the illumination timer update process in step ST25 is completed, the value of the scenario timer TIMER (j) shown in FIG. 15E is decremented by -1 (ST26). Then, the register restoration process is performed and the timer interrupt process is completed (ST27). A scenario timer TIMER (j) is provided for each command series, and manages the duration of each scenario (see FIG. 9).

以上説明したように、本実施例では、コマンド系列(j=0〜5)の異なる複数の制御コマンドを実行する際、並行して実行する各制御コマンドのランプ演出は、それぞれシナリオ番号によって管理され、例えば、図22に例示するように、第1シナリオ⇒第2シナリオ⇒・・・⇒最終シナリオのように進行する。ランプ演出の具体的内容は、図18の演出参照テーブルCM**_TBL中に、その先頭アドレス値が記憶されている[電飾パターンデータテーブル(LAMP_**_TBL,COMi_**_TBL)]によって決定されるが、各シナリオの継続時間は、演出参照テーブルCM**_TBLの各行の第1欄に記憶されているシナリオタイマ値によって決まる。また、各制御コマンドに対応して設けられている演出参照テーブルCM**_TBL中に、シナリオタイマ値が何個記憶されているかによって、シナリオ個数(シナリオの変化回数)が決まる。   As described above, in this embodiment, when a plurality of control commands having different command sequences (j = 0 to 5) are executed, the lamp effects of the control commands executed in parallel are managed by the scenario numbers. For example, as illustrated in FIG. 22, the process proceeds as follows: first scenario → second scenario →. The specific content of the lamp effect is determined by the [lighting pattern data table (LAMP _ ** _ TBL, COMi _ ** _ TBL)] in which the start address value is stored in the effect reference table CM ** _ TBL of FIG. However, the duration of each scenario is determined by the scenario timer value stored in the first column of each row of the effect reference table CM ** _ TBL. Further, the number of scenarios (number of scenario changes) is determined depending on how many scenario timer values are stored in the effect reference table CM ** _ TBL provided corresponding to each control command.

各シナリオは、具体的には、図21や図22に示すような、演出パーツの連続で構成されるが、出力信号系列(k=0〜4)ごとに演出番号を変えれば独立的に動作可能である。演出番号は、各演出パーツの継続時間とパーツ個数(通常は、演出パーツの変化回数)とを決定するものであり、これらは、図20のシナリオテーブルTM_TBLに規定されている。   Each scenario is specifically composed of a series of production parts as shown in FIG. 21 and FIG. 22, but operates independently if the production number is changed for each output signal series (k = 0 to 4). Is possible. The production number determines the duration of each production part and the number of parts (usually the number of changes of production parts), which are defined in the scenario table TM_TBL in FIG.

なお、図22には特定の制御コマンドによるランプ演出のみを図示しているが、コマンド系列j=0〜5に属する制御コマンドが、最大では6個同時に実行されるので、出力信号系列kが共通するセグメントデータはOR演算され、実際には、図21のような動作内容となる。   FIG. 22 shows only the lamp effect by a specific control command. However, since a maximum of six control commands belonging to the command sequence j = 0 to 5 are executed at the same time, the output signal sequence k is common. The segment data to be subjected to OR operation is actually the operation content as shown in FIG.

以上、本発明の第1実施例について具体的に説明したが、ランプ演出の内容を主制御基板1からの制御コマンドのみで決定するのではなく、ランプ制御基板4における振分け処理によって演出のバリエーションを増加させた第2実施例について説明する。なお、以降の実施例では、制御コマンドが2バイト構成であるとする。   Although the first embodiment of the present invention has been specifically described above, the contents of the lamp effect are not determined only by the control command from the main control board 1, but the variation of the effect is determined by the distribution process in the lamp control board 4. The increased second embodiment will be described. In the following embodiments, it is assumed that the control command has a 2-byte configuration.

図23(a)は、主制御基板1からのストローブ信号による割込み処理に、演出振分け処理(ST300)を設けた実施例であり、受信した制御コマンドと乱数抽選とによって演出内容を決定している。なお、この第2実施例の場合には、メイン処理の最後において、8ビット長の乱数カウンタRNDの更新処理(ST7)を行っており、乱数カウンタは0〜255の範囲で循環している。   FIG. 23A is an embodiment in which an effect distribution process (ST300) is provided in the interrupt process by the strobe signal from the main control board 1, and the contents of the effect are determined by the received control command and random number lottery. . In the case of the second embodiment, the update process (ST7) of the 8-bit long random number counter RND is performed at the end of the main process, and the random number counter circulates in the range of 0-255.

演出の振分けは、この実施例では、図17の選択テーブルCMD_TBLの内容を乱数カウンタRNDの値に応じて書き換えることで実現される(図23(c))。すなわち、選択テーブルCMD_TBLには、制御コマンド毎に、実行すべきランプ演出を規定する演出参照テーブルCM**H_TBLの先頭アドレスが記載されているが、このアドレス値を書き換えることで演出を振り分けている。   In this embodiment, the distribution of effects is realized by rewriting the contents of the selection table CMD_TBL in FIG. 17 according to the value of the random number counter RND (FIG. 23 (c)). That is, in the selection table CMD_TBL, the start address of the effect reference table CM ** H_TBL that defines the lamp effect to be executed is described for each control command, but the effect is distributed by rewriting this address value. .

演出振分けの具体的内容としては、例えば、図26(c)のような内容であり、[大当り開始演出]を指示する制御コマンドを受けた際、その時の乱数値RNDに応じて、「ランプ点灯」か「ランプ高速点滅」か「天ランプ低速点滅」かのランプ演出に振り分けている。なお、「ランプ点灯」「ランプ高速点滅」「天ランプ低速点滅」の具体的内容を規定した演出参照テーブルA,B,Cが予め用意されており、その時の乱数値RNDに応じて、該当する演出参照テーブルの先頭アドレスを、選択テーブルCMD_TBLに書き込むのである。   The specific contents of the effect distribution are, for example, the contents as shown in FIG. 26 (c). When a control command for instructing [big hit start effect] is received, the “lamp lighting” is selected according to the random number value RND at that time. ”,“ Lamp fast flashing ”, or“ Lamp flashing slowly ”. In addition, production reference tables A, B, and C that prescribe specific contents of “lamp lighting”, “lamp fast flashing”, and “celestial lamp slow flashing” are prepared in advance, corresponding to the random value RND at that time. The head address of the effect reference table is written in the selection table CMD_TBL.

図24は、受信した制御コマンドとその時の遊技状態とによって振分け処理を行う第3実施例を説明するフローチャートである。この実施例では、以前に受信した制御コマンドによって遊技状態を把握するようにしており、確変大当り回数を計数して[大当り終了]の演出を振り分けている。具体的な動作内容は、図26(a)に記載の通りである。なお、「確変大当り」とは、大当り状態のうち、特に、後述する特定図柄が揃って開始されるものをいい、大当りゲーム終了後は、大当り確率が向上するものを言う。   FIG. 24 is a flowchart for explaining a third embodiment in which the distribution process is performed according to the received control command and the gaming state at that time. In this embodiment, the game state is grasped by the control command received previously, and the effect of [end of jackpot] is distributed by counting the probability variation jackpot number. The specific operation content is as shown in FIG. The “probable big hit” refers to a big hit state that starts with specific symbols, which will be described later, and increases after the big hit game.

図24の演出振分け処理(ST300)について説明すると、先ず、受信した制御コマンドを解析して、[非特定図柄による大当りゲームの終了演出]を指示する制御コマンド(F401H)であれば、カウンタCTの値をポインタPTにコピーした後、カウンタCTをクリアする(S100)。その後、ポインタPNTの値(0〜3)に応じて、選択テーブルCMD_TBLに記憶されている演出参照テーブルCM**H_TBLの先頭アドレスを、該当アドレス(a〜d)に書き換える。   The effect distribution process (ST300) in FIG. 24 will be described. First, the received control command is analyzed, and if it is a control command (F401H) instructing [the end effect of the big hit game with non-specific symbols], the counter CT After copying the value to the pointer PT, the counter CT is cleared (S100). Thereafter, according to the value (0 to 3) of the pointer PNT, the start address of the effect reference table CM ** H_TBL stored in the selection table CMD_TBL is rewritten to the corresponding address (ad).

一方、受信した制御コマンドが[特定図柄による大当りゲームの終了演出]を指示する制御コマンド(F402H)であれば、カウンタCTの値をポインタPTにコピーした後、カウンタCTを+1する(S200)。そして、ポインタPNTの値(0〜3)に応じて、選択テーブルCMD_TBLに記憶されている演出参照テーブルCM**H_TBLの先頭アドレスを、該当アドレス(A〜D)に書き換える。   On the other hand, if the received control command is a control command (F402H) for instructing [end effect of big hit game with specific symbol], the value of the counter CT is copied to the pointer PT, and then the counter CT is incremented by 1 (S200). Then, according to the value (0 to 3) of the pointer PNT, the head address of the effect reference table CM ** H_TBL stored in the selection table CMD_TBL is rewritten to the corresponding address (A to D).

カウンタCTは、非特定図柄による大当りゲームが終了するとゼロクリアされ(S100)、特定図柄による大当りゲームが終了する毎に+1されるので(S200)、確変大当りの連続をカウントしていることになり、結局、図26(a)に記載した動作が実行できるのである。   The counter CT is cleared to zero when the big hit game with the non-specific symbol is finished (S100), and is incremented by one every time the big hit game with the specific symbol is finished (S200). Eventually, the operation described in FIG.

図25は、図26(b)に記載した動作を実現するフローチャートである。この演出振分け処理(ST300)では、先ず、受信した制御コマンドがA0**Hか否かを判定する(SS1)。なお、*は、任意の16進数を意味するが、制御コマンドA0**Hは、液晶表示部において図柄変動動作を開始させる場合にランプ制御基板に伝送される制御コマンドである。この制御コマンドは、**部分の値に応じて多数の種類が存在するが、変動動作終了後に最も価値の高い「特定図柄」が揃って停止するか、次に価値の高い「特別図柄」が揃って停止するか、それ以外であるかはA0**Hの制御コマンドで把握できるようになっている。   FIG. 25 is a flowchart for realizing the operation described in FIG. In this effect distribution process (ST300), it is first determined whether or not the received control command is A0 ** H (SS1). Note that * means an arbitrary hexadecimal number, but the control command A0 ** H is a control command transmitted to the lamp control board when starting the symbol variation operation in the liquid crystal display unit. There are many types of this control command depending on the value of the ** part, but after completion of the fluctuating operation, the most valuable “special symbol” is stopped or the next most valuable “special symbol” is displayed. It can be grasped by the control command of A0 ** H whether to stop all at once or not.

そこで、A0**Hの制御コマンドを受信した場合には、それをメモリに記憶して処理を終える。その後、液晶表示部での変動動作が終わり、当り図柄(特定図柄又は特別図柄)が揃うと、大当りゲーム開始前の演出を指示する制御コマンドF001Hが主制御基板1から送信されてくる。すると、ステップSS3の判定がYesとなるので、カウンタCTの値をポインタPNTにコピーした後(SS4)、ステップSS2の処理で記憶しておいた制御コマンドA0**Hを読み出して、これから開始される大当りゲームが「非特定図柄(特別図柄)における大当り」か「特定図柄における大当り」かを判定する(SS5)。   Therefore, when the control command A0 ** H is received, it is stored in the memory and the process is terminated. After that, when the changing operation in the liquid crystal display unit is finished and the winning symbols (specific symbols or special symbols) are prepared, a control command F001H for instructing an effect before starting the big hit game is transmitted from the main control board 1. Then, since the determination at step SS3 is Yes, after copying the value of the counter CT to the pointer PNT (SS4), the control command A0 ** H stored in the process at step SS2 is read and started from now on. It is determined whether the big hit game is “big hit in a non-specific symbol (special symbol)” or “big hit in a specific symbol” (SS5).

そして、「非特定図柄(特別図柄)における大当り」であれば、カウンタCTをゼロクリアした後(SS6)、ポインタPNTの値に応じて、選択テーブルCMD_TBLに記憶されている演出参照テーブルCM**H_TBLの先頭アドレスを、該当アドレス(αかγ)に書き換える。   If it is a “big hit in a non-specific symbol (special symbol)”, after clearing the counter CT to zero (SS6), an effect reference table CM ** H_TBL stored in the selection table CMD_TBL according to the value of the pointer PNT. Is rewritten to the corresponding address (α or γ).

一方、ステップSS5、SS10の判定で、「特定図柄による大当り」であると判定されれば、カウンタCTを+1した後(SS11)、選択テーブルCMD_TBLに記憶されている演出参照テーブルCM**H_TBLの先頭アドレスを、該当アドレスβに書き換える。この実施例では、「特定図柄による大当り」のゲームが開始されるのに先だって、カウンタCTが+1され、一方、「非特定図柄による大当り」のゲームが開始されるのに先だって、カウンタCTがクリアされるので、結局、図26(b)の動作を実現できることになる。   On the other hand, if it is determined in steps SS5 and SS10 that the game is a “big hit with a specific symbol”, the counter CT is incremented by 1 (SS11), and then the effect reference table CM ** H_TBL stored in the selection table CMD_TBL is stored. The start address is rewritten to the corresponding address β. In this embodiment, the counter CT is incremented by one before the “big hit with a specific symbol” game is started, while the counter CT is cleared before the “big hit with a non-specific symbol” game is started. As a result, the operation shown in FIG. 26B can be realized.

以上、実施例2〜4のついて説明したが、[受信した制御コマンド]と、[乱数抽選結果]と、[遊技状態]とを組合せても良いのは勿論である。また、画一的に振分け処理をする必要はなく、遊技状態に応じて振分け動作の有無を選択しても良い。図27〜図29はその具体的手法を例示したものである。   Although the second to fourth embodiments have been described above, it is needless to say that [received control command], [random number lottery result], and [gaming state] may be combined. In addition, it is not necessary to perform a uniform distribution process, and the presence or absence of a distribution operation may be selected according to the gaming state. 27 to 29 illustrate the specific method.

以上、ランプ制御基板4におけるランプ演出について具体的に説明したが、単数又は複数の単色の電飾ランプやLEDランプを用いることに限定されるものではなく、2色又は3色のLEDランプ、7セグメントLEDその他のランプ類にも本発明を適用できるのは勿論である。また、ランプ類の駆動方法についても、低速点滅、高速点滅、青色での(低速点滅、高速点滅)、赤色での(低速点滅、高速点滅)、長時間点灯、長時間消灯、複数のランプが連続動作(消灯、点灯・点滅)など各種の動作方法が可能である。   As described above, the lamp effects in the lamp control board 4 have been specifically described. However, the present invention is not limited to using one or a plurality of single-color electric lamps or LED lamps, but two-color or three-color LED lamps, 7 Of course, the present invention can also be applied to segment LEDs and other lamps. Also, the driving methods of the lamps are slow flashing, fast flashing, blue (slow flashing, fast flashing), red (slow flashing, fast flashing), long lighting, long lighting, multiple lamps Various operation methods such as continuous operation (light-off, lighting / flashing) are possible.

最後に本発明が好適に適用される弾球遊技機について確認的に説明する。図30は、パチンコ機21を示す斜視図であり、図31は、同パチンコ機21の側面図である。なお、パチンコ機21は、カード式球貸し機22に電気的に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。   Finally, a bullet ball game machine to which the present invention is preferably applied will be described for confirmation. FIG. 30 is a perspective view showing the pachinko machine 21, and FIG. 31 is a side view of the pachinko machine 21. A plurality of pachinko machines 21 are arranged in the length direction of the island structure of the pachinko hall while being electrically connected to the card-type ball lending machine 22.

図示のパチンコ機21は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠23と、外枠23に固着されたヒンジHを介して開閉可能に枢着される前枠24とで構成されている。この前枠24には、遊技盤25が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉26と前面板27とが夫々開閉自在に枢着されている。   The illustrated pachinko machine 21 includes a rectangular frame-shaped wooden outer frame 23 that is detachably mounted on an island structure, and a front frame 24 that is pivotably mounted via a hinge H fixed to the outer frame 23. It consists of A game board 25 is detachably attached to the front frame 24 from the back side, and a glass door 26 and a front plate 27 are pivotally attached to the front side so as to be freely opened and closed.

前面板27には発射用の遊技球を貯留する上皿28が装着され、前枠24の下部には、上皿28から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿29と、発射ハンドル30とが設けられている。発射ハンドル30は発射モータと連動しており、発射ハンドルの回動角度に応じて動作する打撃槌31(図33参照)によって遊技球が発射される。   The front plate 27 is provided with an upper plate 28 for storing game balls for launch. A lower plate 29 for storing game balls overflowing from or extracted from the upper plate 28 and a launch handle 30 are disposed below the front frame 24. And are provided. The launch handle 30 is interlocked with the launch motor, and a game ball is launched by a striking rod 31 (see FIG. 33) that operates according to the rotation angle of the launch handle.

上皿28の右部には、カード式球貸し機22に対する球貸し操作用の操作パネル32が設けられ、この操作パネル32には、カード残額を3桁の数字で表示するカード残額表示部32aと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ32bと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ32cとが設けられている。ガラス扉26の上部には、大当り状態を示す大当りLEDランプP1が配置されている。また、この大当りLEDランプP1に近接して、補給切れ状態や下皿の満杯状態を示す異常報知LEDランプP2,P3が設けられている。これらの点は図1に関して説明した通りである。   On the right side of the upper plate 28, an operation panel 32 for lending the ball to the card-type ball lending machine 22 is provided, and on this operation panel 32, a card remaining amount display unit 32a for displaying the remaining amount of the card with a three-digit number. A ball lending switch 32b for instructing lending of game balls for a predetermined amount, and a return switch 32c for instructing to return the card at the end of the game. On the upper part of the glass door 26, a big hit LED lamp P1 indicating a big hit state is arranged. In addition, in the vicinity of the big hit LED lamp P1, abnormality notification LED lamps P2 and P3 are provided to indicate a replenishment state or a full state of the lower plate. These points are as described with reference to FIG.

図32に示すように、遊技盤25には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール33が環状に設けられ、その内側の遊技領域25aの略中央には、液晶カラーディスプレイ8が配置されている。また、遊技領域25aの適所には、図柄始動口35、大入賞口36、複数個の普通入賞口37(大入賞口36の左右に4つ)、2つの通過口であるゲート38が配設されている。これらの入賞口35〜38は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。   As shown in FIG. 32, the game board 25 is provided with a guide rail 33 formed of a metal outer rail and an inner rail in an annular shape, and the liquid crystal color display 8 is provided at the approximate center of the game area 25a inside. Has been placed. In addition, at a suitable place in the game area 25a, a symbol start opening 35, a big winning opening 36, a plurality of normal winning openings 37 (four on the right and left of the big winning opening 36), and a gate 38 which is two passage openings are arranged. Has been. Each of these winning openings 35 to 38 has a detection switch inside, and can detect the passage of a game ball.

液晶ディスプレイ8は、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイ8は、中央部に特別図柄表示部Da〜Dcと右上部に普通図柄表示部39を有している。普通図柄表示部39は一つの普通図柄を表示するものであり、ゲート38を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート38の通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。   The liquid crystal display 8 is a device that variably displays a specific symbol related to the big hit state, and displays a background image, various characters, and the like in an animated manner. This liquid crystal display 8 has special symbol display portions Da to Dc in the center portion and a normal symbol display portion 39 in the upper right portion. The normal symbol display unit 39 displays one normal symbol. When a game ball that has passed through the gate 38 is detected, the displayed normal symbol fluctuates for a predetermined time, and when the game ball passes through the gate 38. The stop symbol determined by the random number for lottery selected in is displayed and stopped.

図柄始動口35は、左右1対の開閉爪35aを備えた電動式チューリップで開閉され、普通図柄表示部39の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪35aが所定時間だけ開放されるようになっている。図柄始動口35に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Da〜Dcの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口35への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄パターンで停止する。   The symbol start opening 35 is opened and closed by an electric tulip having a pair of left and right opening and closing claws 35a, and when the stop symbol after the fluctuation of the normal symbol display unit 39 hits and the symbol is displayed, the opening and closing claw 35a is kept at a predetermined time. Only to be released. When a game ball wins the symbol start opening 35, the display symbols of the special symbol display portions Da to Dc change for a predetermined time, and are determined based on a lottery result corresponding to the winning timing of the game ball to the symbol start opening 35. Stop at the stop symbol pattern.

大入賞口36は、前方に開放可能な開閉板36aで開閉制御されるが、特別図柄表示部Da〜Dcの表示図柄の変動後の停止図柄が「777」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板36aが開放されるようになっている。大入賞口36の内部に特定領域36bがあり、この特定領域36bを入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続される。   The special winning opening 36 is controlled to open and close by an opening / closing plate 36a that can be opened forward. When the stop symbol after the change of the display symbol of the special symbol display portions Da to Dc is a winning symbol such as “777”, Is started, and the open / close plate 36a is opened. There is a specific area 36b inside the big winning opening 36, and when the winning ball passes through the specific area 36b, a special game advantageous to the player is continued.

大入賞口36の開閉板36aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞すると開閉板36aが閉じる。このとき、遊技球が特定領域36bを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域36bを通過していれば、最大で例えば15回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、変動後の停止図柄が特別図柄のうちの一定図柄(特定図柄)であった場合には、特別遊技の終了後に高確率状態に移行するという特典が付与される。   After the opening / closing plate 36a of the big winning opening 36 is opened, the opening / closing plate 36a is closed when a predetermined time elapses or when a predetermined number (for example, 10) of game balls wins. At this time, if the game ball does not pass through the specific area 36b, the special game ends, but if it passes through the specific area 36b, the special game is continued up to, for example, 15 times, which is advantageous to the player. To be controlled. In addition, when the stop symbol after the change is a certain symbol (specific symbol) of the special symbol, a privilege of shifting to a high probability state is given after the special game ends.

図33に示すように、前枠24の裏側には、遊技盤25を裏側から押さえる裏機構板40が着脱自在に装着されている。この裏機構板40には開口部40aが形成され、その上側に賞球タンク41と、これから延びるタンクレール42とが設けられている。裏機構板40の側部には、タンクレール42に接続された払出装置43が設けられ、裏機構板40の下側には払出装置43に接続された通路ユニット44が設けられている。払出装置43から払出された遊技球は、通路ユニット44を経由して上皿排出口28a(図30)から上皿28に払出されることになる。   As shown in FIG. 33, on the back side of the front frame 24, a back mechanism plate 40 for holding the game board 25 from the back side is detachably mounted. An opening 40a is formed in the back mechanism plate 40, and a prize ball tank 41 and a tank rail 42 extending therefrom are provided on the upper side thereof. A payout device 43 connected to the tank rail 42 is provided on the side of the back mechanism plate 40, and a passage unit 44 connected to the payout device 43 is provided below the back mechanism plate 40. The game balls paid out from the payout device 43 are paid out to the upper plate 28 from the upper plate discharge port 28a (FIG. 30) via the passage unit 44.

裏機構板40の開口部40aには、遊技盤25の裏側に装着された裏カバー45と、入賞口35〜37に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋(不図示)とが嵌合されている。この裏カバー45に装着されたケースCA1の内部に主制御基板1が配設され、その前側に図柄制御基板2が配設されている(図31参照)。主制御基板1の下側で、裏カバー45に装着されたケースCA2の内部にランプ制御基板4が設けられ、隣接するケースCA3の内部に音声制御基板3が設けられている。   The opening 40a of the back mechanism plate 40 is fitted with a back cover 45 mounted on the back side of the game board 25 and a winning ball discharge basket (not shown) for discharging the game balls won in the winning holes 35 to 37. Has been. The main control board 1 is disposed inside the case CA1 attached to the back cover 45, and the symbol control board 2 is disposed on the front side thereof (see FIG. 31). Below the main control board 1, the lamp control board 4 is provided in the case CA2 attached to the back cover 45, and the sound control board 3 is provided in the adjacent case CA3.

これらケースCA2,CA3の下側で、裏機構板40に装着されたケースCA4の内部には、電源基板6と払出制御基板5が設けられている。この電源基板6には、電源スイッチ53と初期化スイッチ54とが配置されている。これら両スイッチ53,54に対応する部位は切欠かれ、両スイッチを指で同時に操作可能になっている。   Below these cases CA2 and CA3, a power supply board 6 and a payout control board 5 are provided in a case CA4 mounted on the back mechanism plate 40. A power switch 53 and an initialization switch 54 are disposed on the power board 6. The parts corresponding to both the switches 53 and 54 are notched, and both switches can be operated simultaneously with a finger.

発射ハンドル30の後側に装着されたケースCA5の内部には、発射制御基板7が設けられている。そして、これらの回路基板1〜7は夫々独立して構成され、電源基板6と発射制御基板7を除く制御基板2〜6には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路が搭載されている。   Inside the case CA5 attached to the rear side of the launch handle 30, a launch control board 7 is provided. And these circuit boards 1-7 are each comprised independently, The computer circuit provided with the one-chip microcomputer is mounted in the control boards 2-6 except the power supply board 6 and the launch control board 7. FIG.

以上、本発明の実施形態について詳述したが、本発明は各実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変更が可能である。例えば下記の通りである。   As mentioned above, although embodiment of this invention was explained in full detail, this invention is not limited to each embodiment, A various change is possible within the range which does not deviate from the meaning. For example:

[基板構成について]
・遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かの抽選手段、及び/又は、遊技盤面上で入口が開閉又は拡大縮小可能な可変入賞口の動作を制御する可変入賞口制御手段、を備えた遊技制御部を設けても良い。・複数の演出装置に関連する演出動作を抽選により選択する演出動作選択手段を設けても良い。・遊技媒体の貸出手段を制御する貸出制御部を設けても良い。例えば弾球遊技機の場合遊技球の球貸手段を制御する球貸制御手段にあたる。・賞媒体の払出手段を制御する払出制御部を設けても良い。例えば弾球遊技機の場合、遊技球の払出手段を制御する払出制御手段にあたる。
[About board configuration]
-It is provided with lottery means for determining whether or not a profit state advantageous to the player is generated and / or variable winning opening control means for controlling the operation of a variable winning opening whose opening / closing or expansion / contraction on the game board surface is possible. A game control unit may be provided. An effect operation selecting means for selecting effect operations related to a plurality of effect devices by lottery may be provided. -A lending control unit for controlling the game medium lending means may be provided. For example, in the case of a ball game machine, it corresponds to a ball lending control means for controlling a ball lending means for a game ball. A payout control unit that controls the award medium payout means may be provided. For example, in the case of a ball game machine, it corresponds to a payout control means for controlling a payout means for game balls.

・主制御部と遊技制御部とを同一基板に構成しても良い。・主制御部と貸出制御部とを同一基板に構成しても良い。・主制御部と払出制御部とを同一基板に構成しても良い。・主制御部と遊技制御部とを同一基板に構成し、それとは別の基板に、複数のサブ制御部を設けても良い。また、そのとき基板間の通信方法は1方向であっても良いし、双方向通信であっても良い。・主制御部と貸出制御部とを同一基板に構成し、それとは別の基板に、複数のサブ制御部を設けても良い。また、そのとき基板間の通信方法は1方向であっても良いし、双方向通信であっても良い。   -You may comprise a main control part and a game control part on the same board | substrate. -The main control unit and the lending control unit may be configured on the same board. -The main control unit and the payout control unit may be configured on the same substrate. The main control unit and the game control unit may be configured on the same board, and a plurality of sub-control units may be provided on different boards. At that time, the communication method between the substrates may be one-way or two-way communication. The main control unit and the lending control unit may be configured on the same board, and a plurality of sub-control units may be provided on different boards. At that time, the communication method between the substrates may be one-way or two-way communication.

・主制御部と貸出制御部とを同一基板に構成し、それとは別の複数の基板に夫々サブ制御部を設けても良い。また、そのとき基板間の通信方法は1方向であっても良いし、双方向通信であっても良い。・主制御部と払出制御部とを同一基板に構成し、それとは別の基板に、複数のサブ制御部を設けても良い。また、そのとき基板間の通信方法は1方向であっても良いし、双方向通信であっても良い。   The main control unit and the lending control unit may be configured on the same board, and the sub-control units may be provided on a plurality of different boards. At that time, the communication method between the substrates may be one-way or two-way communication. The main control unit and the payout control unit may be configured on the same board, and a plurality of sub-control units may be provided on different boards. At that time, the communication method between the substrates may be one-way or two-way communication.

・主制御部と払出制御部とを同一基板に構成し、それとは別の複数の基板に夫々サブ制御部を設けても良い。また、そのとき基板間の通信方法は1方向であっても良いし、双方向通信であっても良い。   The main control unit and the payout control unit may be configured on the same substrate, and the sub-control units may be provided on a plurality of different substrates. At that time, the communication method between the substrates may be one-way or two-way communication.

・主制御部とサブ制御部とを同一基板に構成し、それとは別の基板に、遊技制御部を設けても良い。また、そのとき基板間の通信方法は1方向であっても良いし、双方向通信であっても良い。・主制御部と特定のサブ制御部とを同一基板に構成し、それとは別の複数の基板に、遊技制御部、サブ制御部を夫々設けても良い。また、そのとき基板間の通信方法は1方向であっても良いし、双方向通信であっても良い。   The main control unit and the sub control unit may be configured on the same board, and the game control unit may be provided on a different board. At that time, the communication method between the substrates may be one-way or two-way communication. The main control unit and the specific sub control unit may be configured on the same substrate, and the game control unit and the sub control unit may be provided on a plurality of different substrates. At that time, the communication method between the substrates may be one-way or two-way communication.

・主制御部と複数のサブ制御部とを同一基板に構成し、それとは別の基板に、遊技制御部を設けても良い。また、そのとき基板間の通信方法は1方向であっても良いし、双方向通信であっても良い。・遊技制御部及び/又は貸出及び/又は払出、主制御部、サブ制御部とを夫々別の基板に設けても良い。また、そのとき基板間の通信方法は1方向であっても良いし、双方向通信であっても良い。   The main control unit and the plurality of sub control units may be configured on the same board, and the game control unit may be provided on a different board. At that time, the communication method between the substrates may be one-way or two-way communication. The game control unit and / or the lending and / or payout, the main control unit, and the sub control unit may be provided on different boards. At that time, the communication method between the substrates may be one-way or two-way communication.

・遊技制御部及び/又は貸出及び/又は払出、主制御部、複数のサブ制御部とを夫々別の基板に設けても良い。また、そのとき基板間の通信方法は1方向であっても良いし、双方向通信であっても良い。・遊技制御部及び/又は貸出及び/又は払出を備えた基板と、その基板とは別で、サブ制御部を備えた基板との間の通信方法は1方向通信であることが好適である。・遊技制御部及び/又は貸出及び/又は払出を備えず、主制御部及び/又はサブ制御部を備えた基板と、その基板とは別で、サブ制御部を備えた基板との間の通信方法は双方向通信であることが好適である。   The game control unit and / or the lending and / or payout, the main control unit, and the plurality of sub-control units may be provided on different boards. At that time, the communication method between the substrates may be one-way or two-way communication. The communication method between the board having the game control unit and / or lending and / or paying and the board having the sub-control unit different from the board is preferably one-way communication. Communication between a board that does not have a game control unit and / or lending and / or payout, and that has a main control unit and / or sub-control unit, and a board that has a sub-control unit separately from the board The method is preferably bi-directional communication.

・主制御部及び/又はサブ制御部は、大入賞口の開放又は拡大に関わる大当りの発生を報知するための特別図柄の変動表示を制御する特別図柄制御部であっても良い。・主制御部及び/又はサブ制御部は、開放式入賞口の開放又は拡大に関わる大当りの発生を報知するための普通図柄の変動表示を制御する普通図柄制御部であっても良い。・主制御部及び/又はサブ制御部は、役物の動作及び/又は遊技状態変化を報知するための判定図柄の変動表示を制御する判定図柄制御部であっても良い。   The main control unit and / or the sub control unit may be a special symbol control unit that controls a variation display of a special symbol for notifying the occurrence of a big hit related to the opening or expansion of the big prize opening. The main control unit and / or the sub-control unit may be a normal symbol control unit that controls a variation display of a normal symbol for notifying the occurrence of a big hit related to the opening or expansion of the open-type prize opening. The main control unit and / or the sub control unit may be a determination symbol control unit that controls the variation display of the determination symbol for notifying the action of the accessory and / or the game state change.

・主制御部及び/又はサブ制御部は、遊技盤及び/又は遊技枠に設けられたランプ類の演出動作を制御するランプ制御部であっても良い。・主制御部及び/又はサブ制御部は、スピーカから発生するサウンドを制御するサウンド制御部であっても良い。・主制御部及び/又はサブ制御部は、遊技盤面上及び/又は遊技機前面の可動物の動作を制御する可動物制御部であっても良い。   The main control unit and / or the sub control unit may be a lamp control unit that controls a rendering operation of lamps provided on the game board and / or the game frame. The main control unit and / or the sub control unit may be a sound control unit that controls sound generated from a speaker. The main control unit and / or the sub control unit may be a movable object control unit that controls the operation of a movable object on the game board surface and / or the front surface of the game machine.

・主制御部及び/又はサブ制御部は、遊技盤面上及び/又は遊技機前面に設けられた遊技者操作が可能な外部入力スイッチからの入力及び/又はその外部入力スイッチの有効無効状態などに関わる制御をおこなう外部入力スイッチ制御部であっても良い。この外部入力スイッチは、遊技状態の報知、演出動作の選択、変動演出する演出動作の停止、などに用いても良い。・主制御部及び/又はサブ制御部及び/又は複数のサブ制御部に、演出動作選択手段を設けても良い。   -The main control unit and / or sub-control unit is used for input from an external input switch that can be operated by a player and / or valid / invalid state of the external input switch on the gaming board surface and / or the gaming machine front surface. It may be an external input switch control unit that performs related control. This external input switch may be used for notification of a gaming state, selection of an effect operation, stop of an effect operation for varying effects, and the like. A production operation selection unit may be provided in the main control unit and / or the sub control unit and / or the plurality of sub control units.

・主制御部と遊技制御部及び/又は貸出及び/又は払出とを別の基板に構成し、主制御部を大入賞口の開放又は拡大に関わる大当りの発生を報知するための特別図柄の変動表示を制御する特別図柄制御部と同一基板に構成し、サブ制御部は、遊技盤及び/又は遊技枠に設けられたランプ類の演出動作を制御するランプ制御部と、及び/又はスピーカから発生するサウンドを制御するサウンド制御部と、と同一の基板に構成しても良い。   ・ The main control unit and game control unit and / or lending and / or payout are configured on separate boards, and the main control unit changes the special symbol for notifying the occurrence of a jackpot related to the opening or expansion of the big prize opening Constructed on the same board as the special symbol control unit that controls the display, the sub control unit is generated from the lamp control unit that controls the rendering operation of the lamps provided on the game board and / or the game frame, and / or from the speaker You may comprise on the same board | substrate as the sound control part which controls the sound to perform.

・主制御部と遊技制御部及び/又は貸出及び/又は払出とを同一の基板に構成し、大入賞口の開放又は拡大に関わる大当りの発生を報知するための特別図柄の変動表示を制御する特別図柄制御部と、遊技盤及び/又は遊技枠に設けられたランプ類の演出動作を制御するランプ制御部と、スピーカから発生するサウンドを制御するサウンド制御部と、を同一の基板に構成しても良いし、さらに、特別図柄制御部と、遊技盤面上及び/又は遊技機前面に設けられた遊技者操作が可能な外部入力スイッチからの入力及び/又はその外部入力スイッチの有効無効状態などに関わる制御をおこなう外部入力スイッチ制御部と、を同一の基板に構成しても良いし、さらに、特別図柄制御部と、開放式入賞口の開放又は拡大に関わる大当りの発生を報知するための普通図柄の変動表示を制御する普通図柄制御部と、を同一の基板に構成しても良い。   ・ The main control unit and the game control unit and / or lending and / or payout are configured on the same board, and the special symbol variation display for notifying the occurrence of a big hit related to the opening or expansion of the big prize opening is controlled. The special symbol control unit, the lamp control unit that controls the rendering operation of the lamps provided on the game board and / or the game frame, and the sound control unit that controls the sound generated from the speaker are configured on the same board. In addition, a special symbol control unit, an input from an external input switch that can be operated by a player on the game board surface and / or the front surface of the gaming machine, and / or a valid / invalid state of the external input switch, etc. The external input switch control unit that performs the control related to the system may be configured on the same board, and the special symbol control unit and the occurrence of the jackpot related to the opening or expansion of the open type winning opening are notified. A normal symbol controller for controlling the variable display of normal symbol in may be configured on the same substrate.

・遊技制御部及び/又は貸出及び/又は払出、主制御部、サブ制御部のうちの複数が同一の基板に構成されている場合は、制御コマンドは、RAMなど作業領域及び/又はレジスタ及び/又は磁気記憶手段及び/又は光記憶手段などを介して、伝送されるように構成しても良い。   When a plurality of game control units and / or lending and / or paying, main control units, and sub-control units are configured on the same board, the control command is a work area such as a RAM and / or a register and / or Or you may comprise so that it may transmit via a magnetic storage means and / or an optical storage means.

[制御構成について]
・実施例では、1つのコマンドを受信した場合、1つのコマンド系列によって演出動作を制御するが、1つのコマンドを受信した場合に、複数のコマンド系列によって演出動作を制御するようにしても良い。また、1つのコマンド系列によって演出動作を制御するか、複数のコマンド系列によって演出動作を制御するか、を遊技状態に応じて異ならせても良い。
[About control configuration]
In the embodiment, when one command is received, the rendering operation is controlled by one command series. However, when one command is received, the rendering operation may be controlled by a plurality of command series. Further, it may be different depending on the gaming state whether the production operation is controlled by one command series or the production operation is controlled by a plurality of command series.

もしくは、1つのコマンド系列によって演出動作を制御するか、複数のコマンド系列によって演出動作を制御するか、を抽選によって決め手も良い。もしくは、1つのコマンド系列によって演出動作を制御するか、複数のコマンド系列によって演出動作を制御するか、を受信したコマンドに応じて異ならせても良い。   Alternatively, it may be determined by lottery whether the production operation is controlled by one command series or the production operation is controlled by a plurality of command series. Alternatively, whether the production operation is controlled by one command series or the production operation is controlled by a plurality of command series may be varied depending on the received command.

・1つのコマンドを受信した場合に、複数のコマンド系列によって演出動作を制御する場合は、夫々のコマンド系列で制御する演出動作を抽選により決定しても良いし、1部のコマンド系列で制御する演出動作のみを抽選により決定し、その他のコマンド系列で制御する演出動作は予め定められていても良し、全てのコマンド系列で制御する演出動作を予め定められていても良い。全ての抽選は乱数などを用いる乱数抽選でも良い。   -When one command is received and the production operation is controlled by a plurality of command series, the production operation controlled by each command series may be determined by lottery or controlled by one command series. Only the effect operation is determined by lottery, and the effect operation controlled by other command series may be determined in advance, or the effect operation controlled by all command sequences may be determined in advance. All lotteries may be random lotteries using random numbers or the like.

・受信した制御コマンドは、その属性に応じた格納場所CMDAR(i)に格納されるが、それらCMDAR(i)に値を格納しない特定のコマンドを設けても良い。その特定のコマンドの受信を条件に、例えば複数又は全部のCMDAR(i)を初期化するように構成しても良いし、その特定のコマンドの受信回数を計数し、その計数値によって演出動作に変化を与えても良いし、遊技状態の判定材料としても良いし、乱数生成の処理に乱数を初期化するよう指令するなどの影響を与えるようにしても良し、複数の制御コマンドを受信したように複数又は全部のCMDAR(i)に任意の制御コマンドを格納するようにしても良い。この場合の任意とは、遊技状態に応じて異なっても良いし、抽選で異ならせても良い。   The received control command is stored in the storage location CMDAR (i) corresponding to the attribute, but a specific command that does not store a value in the CMDAR (i) may be provided. For example, a plurality or all of the CMDAR (i) may be initialized on condition that the specific command is received, or the number of receptions of the specific command may be counted, and the production operation may be performed based on the counted value. It may be changed, it may be used as a game state judgment material, or it may be influenced by instructing random number generation processing to initialize random numbers, etc. It seems that multiple control commands have been received Arbitrary control commands may be stored in a plurality or all of the CMDAR (i). In this case, the term “arbitrary” may differ depending on the game state, or may be changed by lottery.

・第1手段(ST2)が、受信した制御コマンドに基づく情報を、その制御コマンドに基づく情報によって制御される演出装置に応じた格納場所CMDAR(i)に格納するように構成しても良い。また、受信した制御コマンドに基づく情報が、複数の演出装置を制御する情報である場合は、複数の格納場所CMDAR(i)にその制御コマンドに基づく情報を格納するように構成しても良い。   The first means (ST2) may be configured to store information based on the received control command in the storage location CMDAR (i) corresponding to the rendering device controlled by the information based on the control command. Moreover, when the information based on the received control command is information for controlling a plurality of rendering devices, the information based on the control command may be stored in a plurality of storage locations CMDAR (i).

・実施例では、0〜5のコマンド系列を予め作業領域に定義したが、コマンドを受信するたび等、所定条件で動的にコマンド系列用の作業領域を確保するようにしても良い。これはコマンド系列用に限らず、シナリオカウンタ用、セグメントパターン領域用、ILMTMエリア用、のいずれか又は、複数でも良い。   In the embodiment, the command series of 0 to 5 is defined in the work area in advance, but the work area for the command series may be dynamically secured under a predetermined condition such as every time a command is received. This is not limited to the command series, but may be any one or more of scenario counter, segment pattern area, and ILMTM area.

・実施例では、格納される制御コマンドの属性毎に0〜5のコマンド系列を予め作業領域に固定的に定義していたが、格納される制御コマンドを、未使用のコマンド系列に格納していっても良い。・乱数値の生成処理で生成される乱数値は、コマンド系列による演出動作制御夫々に対して専用であっても良いし、複数又は全部のコマンド系列による演出動作制御に対して共用しても良い。   In the embodiment, a command sequence of 0 to 5 is fixedly defined in the work area in advance for each attribute of the stored control command, but the stored control command is stored in an unused command sequence. It's okay. The random value generated by the random number generation process may be dedicated to the rendering operation control by the command sequence, or may be shared by the rendering operation control by a plurality or all of the command sequences. .

・演出抽選処理は、実施例では、コマンド受信時に行っているが、コマンド系列などへのコマンド格納時、シナリオ切換時、演出パターン切換時、所定のコマンドを受信した時、遊技状態の判定処理が所定の遊技状態を判定した時、などであっても良い。・演出抽選処理の作動の条件は、実施例では、コマンド受信であるが、コマンド系列などへのコマンド格納、シナリオ切換、演出パターン切換、所定のコマンドを受信、遊技状態の判定処理が所定の遊技状態を判定など、であっても良い。   In the embodiment, the effect lottery process is performed when a command is received, but when a command is stored in a command series, when a scenario is switched, when an effect pattern is switched, or when a predetermined command is received, a game state determination process is performed. It may be when a predetermined gaming state is determined. In the embodiment, the operation condition of the effect lottery process is command reception. However, command storage in a command series, scenario switching, effect pattern switching, reception of a predetermined command, game state determination processing is predetermined game The state may be determined.

・コマンド系列などへのコマンド格納時、シナリオ切換時、演出パターン切換時、所定のコマンドを受信した時、遊技状態の判定処理が所定の遊技状態を判定した時に乱数値の生成処理で生成される乱数値を取得し、コマンド系列毎に記憶するようにしても良い。コマンド系列に格納された演出動作を指定する情報と、その記憶された乱数値を用いて、演出動作を特定し制御するようにしても良い。その場合、演出抽選処理によって、記憶されている乱数値を更新するようにしても良い。   Generated by random number generation processing when a command is stored in a command sequence, when a scenario is switched, when an effect pattern is switched, when a predetermined command is received, and when a gaming state determination process determines a predetermined gaming state A random value may be acquired and stored for each command series. You may make it specify and control production | presentation operation | movement using the information which designates production | presentation operation | movement stored in the command series, and the stored random value. In that case, the stored random number value may be updated by the effect lottery process.

・実施例では、タイマ割込みは定期的(2ms毎)におこなっているが、タイマ割込みのタイミングは可変にしても良い。その場合、タイマ割込みの割込み周期の変更は、実行中又は実行する演出動作によって切りかえる、遊技状態の判定処理が所定の遊技状態を判定した場合、制御コマンドの属性毎に、演出制御する演出装置毎などであっても良い。   In the embodiment, the timer interruption is performed periodically (every 2 ms), but the timing of the timer interruption may be variable. In that case, the change of the interrupt period of the timer interrupt is switched depending on the performance operation being performed or performed. When the game state determination process determines a predetermined game state, for each effect device that performs effect control for each attribute of the control command It may be.

・実施例では、制御コマンドの取得は主制御基板からのストローブ信号が加わることを条件に行っているが、ストローブ信号を条件にせず、定期的に、常時、所定周期、所定条件の成立で制御コマンドが伝送されていないか、を確認し、制御コマンドの取得を行っても良い。・制御コマンドの取得処理を複数備えても良く、その場合、実行中又は実行する演出動作毎、遊技状態の判定処理が所定の遊技状態を判定した場合、制御コマンド毎、制御コマンドの属性毎、演出制御する演出装置毎などによって複数の制御コマンドの取得処理のうち一つ又は複数から制御コマンドを取得するように構成しても良い。   In the embodiment, the control command is acquired on the condition that a strobe signal from the main control board is added. However, the control command is not set on the strobe signal, and is controlled regularly at a predetermined cycle and when a predetermined condition is satisfied. The control command may be acquired by checking whether the command is transmitted. -A plurality of control command acquisition processes may be provided.In that case, for each effect operation being executed or executed, when the game state determination process determines a predetermined game state, for each control command, for each control command attribute, You may comprise so that a control command may be acquired from one or more among the acquisition processes of several control commands by every production | presentation apparatus etc. which produce control.

・取得処理が制御コマンド送信側の制御手段により占有される構成になっていても良い。例えば、取得処理は、送信側制御手段からの占有開始コマンドを受信すると、該占有開始コマンドに基づく制御コマンド受信処理が終了するまで、及び/又は所定の最大受信時間が経過するまで、他の制御コマンドを受信不可能に構成しても良い。   The acquisition process may be configured to be occupied by the control means on the control command transmission side. For example, when the acquisition process receives an exclusive start command from the transmission-side control means, another control is performed until the control command reception process based on the exclusive start command ends and / or until a predetermined maximum reception time elapses. You may comprise so that a command cannot be received.

・実施例では、1単位のシナリオを演出参照テーブルに複数連続的に格納可能としているが、1単位のシナリオを別テーブルにそれぞれ格納し、演出参照テーブルには、シナリオタイマと1単位のシナリオを特定するキーを連続的に格納するなど、階層的なテーブル構成にしても良い。また、シナリオタイマを前記別テーブル内に格納し、演出参照テーブルには、1単位のシナリオを特定するキーを連続的に格納するなどでもよい。それらの場合、時系列的に演出動作させるシナリオタイマと1単位のシナリオを特定するキーを連続的に格納するようにしても良い。また、その場合、そのキーはテーブルのアドレスであっても良い。   In the embodiment, a plurality of one unit scenarios can be stored continuously in the effect reference table, but one unit scenario is stored in a separate table, and the effect reference table includes a scenario timer and one unit scenario. A hierarchical table structure may be employed, such as storing specific keys continuously. Further, a scenario timer may be stored in the separate table, and a key for specifying one unit of scenario may be continuously stored in the effect reference table. In these cases, a scenario timer for effecting a time-series effect and a key for specifying one unit of scenario may be stored continuously. In this case, the key may be a table address.

・実施例では、演出参照テーブルの選択テーブル(CMD_TBL)は、アドレスにより希望の演出参照テーブルを特定できるように構成しているが、選択テーブル(CMD_TBL)に演出参照テーブルとその演出参照テーブルを特定するキーなどを1組として格納するようにしても良い。その場合、演出抽選処理は制御コマンドと複数の前記キーなどを対応付けたテーブルを設けるようすれば、受信した制御コマンドの指定範囲内で、演出参照テーブルを選択し、演出動作を制御することができる。   In the embodiment, the production reference table selection table (CMD_TBL) is configured so that the desired production reference table can be specified by address, but the production reference table and its production reference table are specified in the selection table (CMD_TBL). Keys to be used may be stored as a set. In that case, if the production lottery process provides a table in which a control command and a plurality of the keys are associated with each other, the production reference table can be selected and the production operation can be controlled within the designated range of the received control command. it can.

・二次元テーブル(SEGPTN)は、その他の要素により構成された三次元以上のテーブルであってもよい。・所定コマンドの受信、もしくは所定コマンドの受信回数、所定の複数のコマンドの受信、また、その受信の順番などによって遊技状態を判断し、記憶する遊技状態記憶手段を設けても良い。また、遊技状態記憶手段には、遊技者が遊技領域に発射した遊技球、遊技者に払出した賞球などに関する情報、差球に関する情報を記憶するようにしても良い。差球は、遊技者が遊技領域に発射した遊技球、遊技者に払出した賞球などに関する情報などから算出するようにしても良い。   The two-dimensional table (SEGPTN) may be a three-dimensional table or more composed of other elements. A game state storage unit may be provided that determines and stores a gaming state based on reception of a predetermined command or the number of receptions of a predetermined command, reception of a plurality of predetermined commands, and the order of reception. Further, the game state storage means may store information related to game balls launched by the player into the game area, prize balls paid out to the player, and information related to difference balls. The difference ball may be calculated from information on a game ball launched by the player into the game area, a prize ball paid out to the player, and the like.

・遊技状態の判定処理は、遊技状態記憶手段に記憶された情報に基づいて遊技状態を判定するようにしても良い。・遊技状態の判定処理は、制御コマンド取得処理に設ける以外に、常時、所定周期、所定条件の成立などで作動させるようにしても良い。例えば、コマンド系列へのコマンド格納、シナリオ切換、演出パターン切換、所定のコマンド受信時、コマンド系列が制御していた演出動作の終了時など、又はそれらと略同時期でも良い。・実施例では、全てのコマンド系列の同じ出力信号系列のパターンデータの論理和を算出しているが、コマンド系列を種類別にグループ分けし、そのグループ内で、全てのコマンド系列の同じ出力信号系列のパターンデータの論理和を算出するように構成しても良い。   In the gaming state determination process, the gaming state may be determined based on information stored in the gaming state storage means. -The game state determination process may be always performed in a predetermined cycle, or when a predetermined condition is satisfied, in addition to being provided in the control command acquisition process. For example, command storage in a command sequence, scenario switching, effect pattern switching, reception of a predetermined command, end of an effect operation controlled by the command sequence, or substantially the same time may be used. In the embodiment, the logical sum of the pattern data of the same output signal series of all command series is calculated, but the command series is grouped by type, and the same output signal series of all command series within the group Alternatively, the logical sum of the pattern data may be calculated.

その場合、いずれのグループの算出結果を出力するかは、所定条件で任意に決定するようにすれば良い。例えば、出力優先順位ごとにグループ分けをおこない、より出力優先順位が高いグループの出力データが存在する場合は、そのグループで算出された出力信号を出力するようにしても良い。このグループに含まれるコマンド系列は1つでも、複数でも良い。   In that case, which group of calculation results is to be output may be arbitrarily determined under a predetermined condition. For example, grouping may be performed for each output priority order, and if there is output data of a group having a higher output priority order, an output signal calculated for that group may be output. One or a plurality of command sequences may be included in this group.

また、遊技状態に応じて、出力するグループを変化させるようにしても良い。また、出力する演出装置によってグループ分けを行っても良い。また、そのグループ内のコマンド系列の同じ出力信号系列のパターンデータの算出方法は論理和には限定されず、論理和、算術和、排他的論理和などでも良いし、グループ毎に異なる場合もある。   Further, the group to be output may be changed according to the gaming state. Further, grouping may be performed by the output effect device. In addition, the calculation method of pattern data of the same output signal series of the command series within the group is not limited to logical sum, and may be logical sum, arithmetic sum, exclusive logical sum, etc., and may be different for each group. .

・実施例では、同じ属性のコマンドを受信するまで、実行中の演出動作を行うように構成しているが、コマンド受信以外の所定の終了条件で、実行中の演出動作を終了させるようにしても良い。例えば、演出参照テーブルや、制御コマンドなどに対応した演出時間を記憶しておき、その演出時間の経過を条件に演出を終了させるようにしても良い。その場合、終了と同時に対応する作業領域(例えば、第1領域CMDAR(i)など)を初期化するようにしても良い。   In the embodiment, it is configured to perform the effect operation being executed until a command having the same attribute is received, but the effect operation being executed is terminated under a predetermined end condition other than the command reception. Also good. For example, an effect time corresponding to an effect reference table or a control command may be stored, and the effect may be terminated on the condition that the effect time has elapsed. In this case, the corresponding work area (for example, the first area CMDAR (i)) may be initialized simultaneously with the end.

また、特定のコマンドの受信を条件に複数又は全部の演出動作を終了させても良い。さらにその終了させた演出動作に対応付けられる作業領域を(例えば、第1領域CMDAR(i)など)を初期化するようにしても良い。・制御コマンドを受信した場合に、他の制御コマンドに置換えるコマンド置換え処理を設けても良い。   Further, a plurality or all of the rendering operations may be terminated on condition that a specific command is received. Furthermore, the work area (for example, the first area CMDAR (i)) associated with the finished effect operation may be initialized. -When a control command is received, a command replacement process for replacing with another control command may be provided.

また、そのコマンド置換え処理は、コマンド受信時、コマンド系列などへのコマンド格納、シナリオ切換、演出パターン切換、などと略同時に行っても良い。   The command replacement process may be performed substantially simultaneously with command storage, scenario switching, effect pattern switching, etc. when a command is received.

・少なくとも図柄通常変動用演出動作を指定するCMDAR(i)と、遊技者に有利な利益状態が発生することを予告するための演出動作を指定するCMDAR(i)とが別であっても良い。遊技者に有利な利益状態は、大入賞口開放に関係する状態(例えば、大当り、小当たり、中当りなど、R数増加、開放時間延長)、可変入賞口開放に関係する状態(例えば、当り、開放時間延長など)、その遊技者に有利な利益状態を報知する図柄の変動時間短縮状態、遊技者に有利な利益状態が発生させるか否かの抽選手段の抽選確率が高確率になることに関連する状態である。   -CMDAR (i) that designates at least a design variation effect operation may be different from CMDAR (i) that designates a production operation for notifying that a profit state advantageous to the player will occur. . The profit state advantageous to the player is a state related to opening of the big prize opening (for example, big hit, small hit, medium hit, R number increase, opening time extension), a state related to variable winning opening (for example, winning , Open time extension, etc.), a state that shortens the variation time of the symbol that informs the profit state advantageous to the player, and the lottery probability of the lottery means whether or not the profit state advantageous to the player is generated becomes high probability It is a state related to.

・少なくとも図柄通常変動用演出動作を指定するCMDAR(i)と、リーチ発生及び/又はスーパリーチ発生予告するための演出動作を指定するCMDAR(i)とが別であっても良い。・少なくとも図柄通常変動用演出動作を指定するCMDAR(i)と、遊技盤面上及び/又は遊技機前面に設けられた遊技者操作が可能な外部入力スイッチの有効又は無効状態の制御を指定するCMDAR(i)とが別であっても良い。   -CMDAR (i) that designates at least a design normal variation effect operation may be different from CMDAR (i) that designates an effect operation for notifying reach occurrence and / or super reach occurrence. -CMDAR (i) for designating at least the symbol normal variation effect operation, and CMDAR for designating the control of the external input switch on the game board surface and / or the front of the gaming machine that can be operated by the player. (i) may be different.

・予告は、予告内容が実現される確率が100%である必要は無くても良い。   -The notice need not have a 100% probability that the notice will be realized.

・少なくとも図柄通常変動用演出動作を指定するCMDAR(i)と、図柄変動保留内に所定の乱数値が格納されていることを予告するための演出動作を指定するCMDAR(i)とが別であっても良い。   ・ At least CMDAR (i), which specifies the design movement for normal variation, and CMDAR (i), which specifies the production operation for notifying that a predetermined random number value is stored in the design variation hold. There may be.

[その他]
・演出装置は、遊技盤及び/又は遊技枠に設けられたランプ類でも良い。複数でも良い。・演出装置は、遊技盤及び/又は遊技枠に設けられた複数又は一つの液晶、7セグ、ドットマトリックスなど画像表示装置でも良い。複数でも良い。・演出装置は、サウンドを発生するスピーカでも良い。複数でも良い。
[Others]
The effect device may be a lamp provided on the game board and / or the game frame. Multiple may be used. The rendering device may be an image display device such as a plurality of or one liquid crystal, 7-segment, dot matrix provided in the game board and / or game frame. Multiple may be used. The directing device may be a speaker that generates sound. Multiple may be used.

・演出装置は、遊技盤面上及び/又は遊技機前面の回転ドラム、動物、魚、キャラクタなどの人形、ベルト式、チェーン式など可動物でも良い。複数でも良い。・実施例では、制御コマンドは1バイト(正確には7ビット)であるが、1ビット、複数ビットなどで何でも良い。   The production device may be a rotating drum on the surface of the game board and / or the front surface of the game machine, a doll such as an animal, a fish, or a character, or a movable object such as a belt type or a chain type. Multiple may be used. In the embodiment, the control command is 1 byte (exactly 7 bits), but it may be anything such as 1 bit or multiple bits.

・停電発生後、停電前又は停電発生と略同時期の、演出動作の状態を復帰させるためのバックアップ手段を、サブ制御部に設けても良い。・作業領域のチェックサムなどから瞬停か否かを判定する瞬停判定手段と、作業領域の1部分のみを初期化する瞬停処理手段を、サブ制御部に設けても良い。・「略同時」は同一割込み処理、連続する割込み処理内など、ほぼ同じ演出動作実行中であれば良い。   A backup means for restoring the state of the production operation after the occurrence of a power failure, before the power failure, or substantially simultaneously with the occurrence of the power failure may be provided in the sub-control unit. An instantaneous power failure determination unit that determines whether or not there is an instantaneous power failure based on a checksum of the work area and an instantaneous power failure processing unit that initializes only a part of the work area may be provided in the sub-control unit. • “Substantially simultaneous” may be performed as long as substantially the same rendering operation is being executed, such as in the same interrupt process or in successive interrupt processes.

・主制御部に、サブ制御部が制御する演出装置の演出動作を抽選により決定する演出決定手段と、該演出決定手段により決定した演出動作を指定する制御コマンドを送信する制御コマンド送信手段と、サブ制御部に、該制御コマンドで指定された演出動作の演出範囲内で、演出動作を抽選により決定するサブ側演出決定手段と、を設けても良い。   An effect determining means for determining the rendering operation of the rendering device controlled by the sub-control section by lottery to the main control section, a control command transmitting means for transmitting a control command for designating the rendering action determined by the effect determining means, The sub-control unit may be provided with sub-side effect determining means for determining the effect operation by lottery within the effect range of the effect operation designated by the control command.

・主制御部に、サブ制御部が制御する演出装置の演出動作を抽選により決定する演出決定手段と、該演出決定手段により決定した演出動作を指定する制御コマンドを送信する制御コマンド送信手段と、サブ制御部に、該制御コマンドで指定された演出動作に付加する演出動作を抽選により決定するサブ側付加演出決定手段と、を設けても良い。   An effect determining means for determining the rendering operation of the rendering device controlled by the sub-control section by lottery to the main control section, a control command transmitting means for transmitting a control command for designating the rendering action determined by the effect determining means, You may provide the sub control part with the sub side additional production | presentation determination means which determines the production | generation operation added to the production operation designated with this control command by lottery.

・主制御部に、サブ制御部が制御する演出装置の演出動作を抽選により決定する演出決定手段と、該演出決定手段により決定した演出動作を指定する制御コマンドを送信する制御コマンド送信手段と、サブ制御部に、該制御コマンドで指定された演出動作の一部を削除する演出動作を抽選により決定するサブ側削除演出決定手段と、を設けても良い。   An effect determining means for determining the rendering operation of the rendering device controlled by the sub-control section by lottery to the main control section, a control command transmitting means for transmitting a control command for designating the rendering action determined by the effect determining means, You may provide the sub control part with the sub side deletion production | presentation determination means which determines the production | presentation operation | movement which deletes a part of presentation operation designated with this control command by lottery.

・主制御部に、乱数発生手段と、該乱数発生手段で発生した乱数値に基づいて遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かの抽選をおこなうための抽選手段と、を備え、該乱数値と遊技状態にのみ基づく制御コマンドをサブ制御手段に送信し、サブ制御手段に、受信したその制御コマンドに基づいて演出装置の演出動作を抽選により決定する演出決定手段を設けた構成にしても良い。   The main control unit is provided with random number generating means, and lottery means for performing a lottery to determine whether or not to generate a profit state advantageous to the player based on the random number value generated by the random number generating means, A control command based only on the random number value and the gaming state is transmitted to the sub-control means, and the sub-control means is provided with an effect determining means for determining the effect operation of the effect device by lottery based on the received control command. Also good.

・制御コマンドに演出動作を繰り返しおこなう演出動作回数情報を含んでも良い。例えば、制御コマンドが、遊技者に有利な利益状態が発生することを予告する予告演出動作と、その演出動作の繰り返し動作回数と、を指定する場合、大入賞口の開放又は拡大に関わる大当りの発生を報知するための特別図柄の変動表示がその制御コマンドにより指定された繰り返し動作回数変動表示するまで、指定された予告演出動作を行っても良い。   The control command may include information on the number of performance operations for performing the performance operation repeatedly. For example, when the control command specifies a notice effect operation for notifying that a profit state advantageous to the player will occur and the number of times the effect operation is repeated, the jackpot related to opening or expanding the big prize opening The designated advance notice effect operation may be performed until the special symbol variation display for notifying the occurrence of the variation display the variation number of repeated operations designated by the control command.

ここで、変動表示開始に基づいて予告演出動作を開始し、変動表示終了に基づいて予告演出動作を終了しても良いし、制御コマンドにより指定された繰り返し動作回数変動表示する間、常時又は間欠的に予告演出動作をおこなうように構成しても良い。   Here, the notice effect operation may be started based on the start of the variable display, and the notice effect operation may be ended based on the end of the variable display. Alternatively, it may be configured to perform a notice effect operation.

予告演出動作は、「画像表示装置の背景画像を変化させる。キャラクタを表示する。図柄の形状、大きさ、色が変化する。複数又は単一のランプの点滅態様を変化させる。ランプが所定時間継続して点灯する。ランプが所定時間継続して消灯する。スピーカから所定のサウンドが発生する。」など何でも良い。   The notice effect operation is “change the background image of the image display device. The character is displayed. The shape, size, and color of the pattern change. The blinking mode of a plurality of or a single lamp is changed. Anything may be used, such as “lights on continuously, lamps turn off for a predetermined period of time, and a predetermined sound is generated from the speaker”.

実施例に係るパチンコ機の正面図であり、ランプ類の配置位置を図示したものである。It is a front view of the pachinko machine concerning an example, and shows the arrangement position of lamps. 実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the pachinko machine which concerns on an Example. ランプ制御基板とランプ類の接続関係を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the connection relation of a lamp control board and lamps. ランプ制御基板の入力側を示す回路図である。It is a circuit diagram which shows the input side of a lamp control board. ランプ制御基板の出力側を示す回路図である。It is a circuit diagram which shows the output side of a lamp control board. ランプ制御基板とランプ類の接続関係を示す回路図である。It is a circuit diagram which shows the connection relation of a lamp control board and lamps. 制御コマンドの一覧表と、ランプ制御基板におけるSTB割込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a list of control commands and STB interrupt processing in the lamp control board. ランプ制御基板におけるメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process in a lamp control board. メイン処理中のシナリオ進行処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the scenario progress process in the main process. メイン処理中のパターンセット処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the pattern set process in the main process. メイン処理中のサブルーチンSEARCHを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a subroutine SEARCH during the main processing. メイン処理中のデータ出力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the data output process in the main process. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a timer interruption process. タイマ割込み処理中の電飾タイマ更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the electrical decoration timer update process in a timer interruption process. コマンド監視処理を説明する図面である。It is a figure explaining command monitoring processing. セグメントパターンSEGPTN領域を説明する図面である。It is drawing explaining a segment pattern SEGPTN region. 演出参照テーブル用の選択テーブルを説明する図面である。It is drawing explaining the selection table for production reference tables. 演出参照テーブルを説明する図面である。It is drawing explaining an effect reference table. 電飾パターンデータテーブルを説明する図面である。It is drawing explaining an electrical decoration pattern data table. シナリオテーブルを説明する図面である。It is drawing explaining a scenario table. ランプ類を駆動する方法を説明する図面である。2 is a diagram illustrating a method of driving lamps. 特定の制御コマンドに対応してランプ演出を説明する図面である。It is a figure explaining a lamp production corresponding to a specific control command. 第2実施例におけるSTB割込み処理とメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the STB interruption process and main process in 2nd Example. 演出振分け処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an effect distribution process. 別の演出振分け処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining another effect distribution process. 演出内容を説明する図面である。It is drawing explaining the contents of production. 演出内容を説明する図面である。It is drawing explaining the contents of production. 演出内容を説明する図面である。It is drawing explaining the contents of production. 演出内容を説明する図面である。It is drawing explaining the contents of production. 実施例に係るパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine concerning an example. 図30のパチンコ機の側面図である。It is a side view of the pachinko machine of FIG. 図30のパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine of FIG. 図30のパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine of FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1 主制御部
4 演出制御部
CMD 制御コマンド
CMDAR(j) 制御コマンドの格納場所
ST2 第1手段
ST4 第2手段
1 Main Control Unit 4 Production Control Unit CMD Control Command CMDAR (j) Control Command Storage Location ST2 First Means ST4 Second Means

Claims (14)

遊技動作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて演出装置を駆動制御する演出制御部とを備えた弾球遊技機において、前記演出制御部には、
受信した制御コマンドCMDに基づいた情報を、その属性に応じた格納場所CMDAR(j)に格納する第1手段(ST2)と、
前記演出装置を駆動するに先だって、複数個存在する前記格納場所CMDAR(j)から該当する情報を読み出し、各情報に対応したパターンデータを生成する第2手段(ST4)とが設けられていることを特徴とする弾球遊技機。
In a ball game machine including a main control unit that controls a game operation, and an effect control unit that drives and controls the effect device based on a control command from the main control unit, the effect control unit includes:
First means (ST2) for storing information based on the received control command CMD in the storage location CMDAR (j) corresponding to the attribute;
Prior to driving the rendering device, second means (ST4) is provided for reading out corresponding information from a plurality of storage locations CMDAR (j) and generating pattern data corresponding to each information. A ball game machine characterized by
遊技動作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて演出装置を駆動制御する演出制御部とを備えた弾球遊技機において、
前記演出制御部と演出装置の接続関係に基づき、並列的に駆動可能な複数の出力信号系列(k)を設けると共に、
前記出力信号系列(k)と前記制御コマンドに基づいて該当箇所が特定可能な二次元テーブルには、各出力信号系列(k)のパターンデータを生成するに必要な情報が記憶されていることを特徴とする弾球遊技機。
In a bullet ball game machine including a main control unit that controls a game operation, and an effect control unit that drives and controls the effect device based on a control command from the main control unit,
Based on the connection relationship between the effect control unit and the effect device, a plurality of output signal sequences (k) that can be driven in parallel are provided,
Information necessary for generating pattern data of each output signal sequence (k) is stored in the two-dimensional table in which the corresponding portion can be specified based on the output signal sequence (k) and the control command. Characteristic ball game machine.
遊技動作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて演出装置を駆動制御する演出制御部とを備えた弾球遊技機において、
前記演出制御部と演出装置の接続関係に基づき、並列的に駆動可能な複数の出力信号系列(k)を設けると共に、
前記出力信号系列(k)毎に、それぞれ複数個の演出パターンデータテーブルが設けられ、各演出パターンデータテーブルには、前記演出装置の作動/非作動に関する演出パターンが、その動作態様を規定するデータと共に記憶されていることを特徴とする弾球遊技機。
In a bullet ball game machine including a main control unit that controls a game operation, and an effect control unit that drives and controls the effect device based on a control command from the main control unit,
Based on the connection relationship between the effect control unit and the effect device, a plurality of output signal sequences (k) that can be driven in parallel are provided,
A plurality of effect pattern data tables are provided for each output signal series (k), and each effect pattern data table includes data that defines the operation mode of effect patterns related to the operation / non-operation of the effect device. A ball game machine characterized by being memorized together.
遊技動作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて演出装置を駆動制御する演出制御部とを備えた弾球遊技機において、
前記演出制御部と演出装置の接続関係に基づき、並列的に駆動可能な複数の出力信号系列(k)を設けると共に、前記制御コマンドCMDを、並列的に実行可能な複数のコマンド系列(j)に分類し、
前記出力信号系列(k)と前記コマンド系列(j)に基づいて該当箇所が特定可能な二次元テーブルには、各出力信号系列(k)のパターンデータを生成するに必要な情報が、受信した最新の制御コマンドに対応して更新されつつ記憶されるようになっていることを特徴とする弾球遊技機。
In a bullet ball game machine including a main control unit that controls a game operation, and an effect control unit that drives and controls the effect device based on a control command from the main control unit,
A plurality of output signal sequences (k) that can be driven in parallel are provided based on the connection relationship between the effect control unit and the effect device, and a plurality of command sequences (j) that can execute the control command CMD in parallel. Classified into
Information necessary for generating pattern data of each output signal sequence (k) is received in the two-dimensional table in which the corresponding portion can be identified based on the output signal sequence (k) and the command sequence (j). A bullet ball game machine that is stored while being updated in response to the latest control command.
遊技動作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて演出装置を駆動制御する演出制御部とを備えた弾球遊技機において、
前記制御コマンドCMDは、並列的に実行可能な複数のコマンド系列(j)に分類されており、
受信した制御コマンドCMDに基づく情報を、それが属するコマンド系列(j)毎に区別して格納するN個に区分された第1領域CMDAR(j)と、前記第1領域CMDAR(j)に対応して設けられた第2領域SCENCT(j)及び第3領域TIMER(j)とを備え、
前記第1領域CMDAR(j)の特定箇所に、新たな制御コマンドに基づく情報を格納する場合、これに対応して第2領域SCENCT(j)及び第3領域TIMER(j)の該当箇所を初期値設定するようにしたことを特徴とする弾球遊技機。
In a bullet ball game machine including a main control unit that controls a game operation, and an effect control unit that drives and controls the effect device based on a control command from the main control unit,
The control command CMD is classified into a plurality of command sequences (j) that can be executed in parallel.
The information based on the received control command CMD corresponds to the first area CMDAR (j) divided into N pieces for storing the information separately for each command sequence (j) to which the command belongs, and the first area CMDAR (j). A second region SCENCT (j) and a third region TIMER (j) provided
When information based on a new control command is stored in a specific location in the first area CMDAR (j), the corresponding locations in the second area SCENST (j) and the third area TIMER (j) are initially set correspondingly. A ball game machine characterized in that the value is set.
遊技動作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて演出装置を駆動制御する演出制御部とを備えた弾球遊技機において、
演出パターンデータの出力継続時間と、連続して出力可能な演出パターンデータ数とのN個の組合せを固定的に規定する演出タイマTM_TBL(n)を設け、
前記演出タイマTM_TBL(n)に対応する作業領域ILMTM(n)を、所定時間毎に全て更新することによって、全ての演出装置の演出動作を同期可能に構成したことを特徴とする弾球遊技機。
In a bullet ball game machine including a main control unit that controls a game operation, and an effect control unit that drives and controls the effect device based on a control command from the main control unit,
An effect timer TM_TBL (n) is provided that fixedly defines N combinations of the output duration time of effect pattern data and the number of effect pattern data that can be output continuously,
A ball game machine characterized in that the production operations of all the production devices can be synchronized by updating the work area ILMTM (n) corresponding to the production timer TM_TBL (n) every predetermined time. .
遊技動作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて演出動作を行うサブ制御部とを備えた弾球遊技機において、
前記サブ制御部は、電源投入後無限ループ状の繰り返されるメイン処理と、主制御部の動作に対応して前記メイン処理の実行を中断させて前記制御コマンドを取得する取得処理とを含み、
所定の制御コマンドを取得した際には、その制御コマンドに対応して用意されている複数の演出動作について、その何れを実行するかを演出抽選処理によって決定していることを特徴とする弾球遊技機。
In a bullet ball game machine including a main control unit that controls a game operation and a sub control unit that performs an effect operation based on a control command from the main control unit,
The sub-control unit includes a main process that is repeated in an infinite loop after power is turned on, and an acquisition process that acquires the control command by interrupting the execution of the main process in response to the operation of the main control unit,
A bullet ball characterized in that, when a predetermined control command is acquired, it is determined by the effect lottery process which of a plurality of effect operations prepared corresponding to the control command is to be executed. Gaming machine.
遊技動作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて演出動作を行うサブ制御部とを備えた弾球遊技機において、
前記サブ制御部は、電源投入後無限ループ状の繰り返されるメイン処理と、主制御部の動作に対応して前記メイン処理の実行を中断させて前記制御コマンドを取得する取得処理とを含み、
所定の制御コマンドを取得した際には、その制御コマンドによって現在の遊技状態を把握して記憶し、その後、これに関連する制御コマンドを取得した際には、先に記憶した遊技状態に応じて、予め用意されている複数の演出動作の何れを実行するかを決定していることを特徴とする弾球遊技機。
In a bullet ball game machine including a main control unit that controls a game operation and a sub control unit that performs an effect operation based on a control command from the main control unit,
The sub-control unit includes a main process that is repeated in an infinite loop after power is turned on, and an acquisition process that acquires the control command by interrupting the execution of the main process in response to the operation of the main control unit,
When a predetermined control command is acquired, the current gaming state is grasped and stored by the control command, and thereafter, when a control command related thereto is acquired, according to the previously stored gaming state. A ball game machine characterized in that it determines which one of a plurality of presentation operations prepared in advance is to be executed.
遊技動作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて演出動作を行うサブ制御部とを備えた弾球遊技機において、
前記サブ制御部は、電源投入後無限ループ状の繰り返されるメイン処理と、主制御部の動作に対応して前記メイン処理の実行を中断させて前記制御コマンドを取得する取得処理とを含み、
所定の制御コマンドを取得した際にはその取得回数を計数し、その後新たな制御コマンドを取得した際には、予め用意されている複数の演出動作の何れを実行するかを、前記取得回数に応じて決定していることを特徴とする弾球遊技機。
In a bullet ball game machine including a main control unit that controls a game operation and a sub control unit that performs an effect operation based on a control command from the main control unit,
The sub-control unit includes a main process that is repeated in an infinite loop after power is turned on, and an acquisition process that acquires the control command by interrupting the execution of the main process in response to the operation of the main control unit,
When a predetermined control command is acquired, the number of acquisitions is counted, and when a new control command is acquired thereafter, which of the plurality of presentation operations prepared in advance is to be executed. A ball game machine characterized by being determined accordingly.
前記サブ制御部には、遊技図柄を変動表示可能な変動表示部を制御する第1演出制御部と、ビットデータによって表示態様が決定される第2演出制御部とが、それぞれ別の基板として含まれており、
前記所定の制御コマンドは、前記第2演出制御部に伝送されている請求項7〜9の何れかに記載の弾球遊技機。
The sub-control unit includes, as separate boards, a first effect control unit that controls a variation display unit capable of variably displaying game symbols and a second effect control unit whose display mode is determined by bit data. And
The ball game machine according to claim 7, wherein the predetermined control command is transmitted to the second effect control unit.
前記サブ制御部は、所定時間毎に前記メイン処理の実行を中断させるタイマ割込み処理を更に含んでいる請求項7〜10の何れかに記載の弾球遊技機。   The ball game machine according to any one of claims 7 to 10, wherein the sub-control unit further includes a timer interrupt process for interrupting the execution of the main process at predetermined time intervals. 前記メイン処理とタイマ割込み処理の少なくとも一方に乱数値の生成処理を設け、生成された乱数値に基づいて演出抽選処理を行っている請求項7に記載の弾球遊技機。   The ball game machine according to claim 7, wherein a random value generation process is provided in at least one of the main process and the timer interrupt process, and an effect lottery process is performed based on the generated random value. 前記取得処理に遊技状態の判定処理を設け、前記演出抽選処理は、前記判定処理の結果を反映して動作している請求項12に記載の弾球遊技機。   The ball game machine according to claim 12, wherein a game state determination process is provided in the acquisition process, and the effect lottery process operates by reflecting a result of the determination process. 遊技動作を制御する主制御部と、主制御部からの制御コマンドに基づいて演出動作を行うサブ制御部とを備えた弾球遊技機において、
前記サブ制御部には、主制御部から受ける制御コマンド数に対応する記憶エリアを有する選択テーブルCMD_TBLが設けられ、前記各記憶エリアには、各制御コマンドに基づいて実行すべき演出動作を特定する情報が記載されているが、
過去の受信した制御コマンド、その時の乱数抽選値、及びその時の遊技状態から選択される一以上の情報に基づいて、新規に受信した制御コマンドに対応する前記記憶エリアの内容を変更するようにしている弾球遊技機。
In a bullet ball game machine including a main control unit that controls a game operation and a sub control unit that performs an effect operation based on a control command from the main control unit,
The sub-control unit is provided with a selection table CMD_TBL having a storage area corresponding to the number of control commands received from the main control unit, and each storage area specifies an effect operation to be executed based on each control command Information is listed,
Based on one or more pieces of information selected from a past received control command, a random number lottery value at that time, and a gaming state at that time, the contents of the storage area corresponding to the newly received control command are changed. A ball game machine.
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