JP2007125063A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
液晶表示装置を備えた遊技機が知られている。例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。 A gaming machine equipped with a liquid crystal display device is known. For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as coins and medals.
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。 Currently, in the mainstream pachislot machine, when a start operation by a player is detected, an internal lottery is performed, and based on the result of this lottery and the timing of the stop operation by the player, the reel rotation is stopped. Done. In other words, it is a condition that a result related to winning is obtained by internal lottery (hereinafter, the internal lottery result type is referred to as “internal winning combination”), and the stop operation is performed at an appropriate timing. In other words, a winning will be established.
このような遊技機では、複数ゲームに亘って表示される演出画像に内部当籤役の当籤を常に自然な演出で表示することができるスロットマシンを提供することを目的としたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、ボーナスに当籤した際の演出内容によってボーナスに当籤した旨を告知するかどうかを決定でき、告知するに相応しくなければ告知せず、さらに当籤したボーナスを消滅することにより、違和感のない画像演出を行うことができる。 Such a gaming machine has been proposed that aims to provide a slot machine that can always display the winning of an internal winning combination in a natural effect on effect images displayed over a plurality of games. (For example, refer to Patent Document 1). According to this gaming machine, it is possible to decide whether or not to announce that the bonus has been won according to the contents of the stage when the bonus is won. It is possible to perform image production without a sense of incongruity.
そして、このような液晶表示を更に大画面で表示するために、メインリールの前面側に透明液晶パネルや透明有機ELパネルを配置して、メインリールの停止図柄と重層表示して演出効果を高めようとする遊技機も知られている。
上記従来の遊技機においては、その仕様によっては、善良の風俗を害するおそれのあるものとされ、遊技機を製造するためには、著しく射幸心を煽ることがないようにする等、社会に与える影響に留意しなければならない。この判断基準として、「風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律施行規則及び遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則の一部を改正する規則」があり、前述したメインリールに表示される図柄が常に鮮明に遊技者に認識されるように表示することが望ましいとされている。 In the above conventional gaming machine, depending on its specifications, it may be harmful to good manners, and in order to manufacture a gaming machine, it will be given to society, such as not to be reluctant You must be aware of the impact. As this judgment standard, there are “rules for customs business etc. and law enforcement rules for optimizing business and rules to revise a part of rules concerning certification of game machines and type verification”, which are displayed on the main reel mentioned above It is desirable to display the displayed symbols so that they are always clearly recognized by the player.
このような事情から、上述したメインリールの前面に配置した透明液晶パネルや透明有機ELパネルに画像を表示したり、メインリールに複数の有効ラインを設定し、その有効ラインを表示するためにリールの図柄を背面側などから照らすバックライトを点灯、消滅させること自体が、遊技者にとっての前記図柄の視認性を阻害する虞があるとの見方があった。 For this reason, the reel is used to display an image on the transparent liquid crystal panel or transparent organic EL panel arranged on the front surface of the main reel described above, or to set a plurality of effective lines on the main reel and display the effective lines. There is a view that turning on and extinguishing the backlight that illuminates the symbol from the back side may hinder the visibility of the symbol for the player.
そして、このような課題から、最近では、前記メインリール及びその周辺部分での、内部抽籤結果に関連した光や画像の予兆を避ける傾向があり、これに伴って、メインリールで行えない光や画像の演出を、上記の透明液晶や透明有機ELパネルなどのフラットディスプレイ上で表示される擬似画像リールに行わせることが提案されている。一方で、光や画像に伴う演出効果が少なくなったメインリールは、遊技時間の可也のウェートを占めるメインリールの回転中に、遊技者の関心が離れ、上記のフラットディスプレイに関心が集まる可能性がでてきた。このような考え方から、メインリールを、単数のリールとしたり、小さくしたり、設置位置を従来の遊技者が正視状態で視認し易い位置に設置されていたものを他の位置に移動したりといった技術や、逆に、上記フラットディスプレイを大きくして、かつ、遊技者にとって視認が容易な位置にメインリールを配置するといった試行錯誤が繰り返されている。 And, from such a problem, recently, there is a tendency to avoid the light and image signs related to the internal lottery result in the main reel and its peripheral part. It has been proposed to produce an image on a pseudo image reel displayed on a flat display such as the above-described transparent liquid crystal or transparent organic EL panel. On the other hand, the main reel, which has reduced the effects of light and images, can be disengaged by the player during the rotation of the main reel, which occupies the weight of the game time, and can attract attention to the above flat display. Sex came out. From this way of thinking, the main reel can be a single reel, or it can be made smaller, or the installation position can be moved to a different position from the position where a conventional player can easily see in a normal view. Technology and, conversely, trial and error such as increasing the size of the flat display and arranging the main reel at a position that is easy for the player to visually recognize are repeated.
ところが、このようにメインリールを小さくしたり、その設置位置を遊技者が視認し難い位置に移動させることによって、旧来からこの種の遊技機における遊技者の関心ごとである停止出目を視認させることが困難になるといった新たな問題が生じてしまうことを考慮した。 However, by making the main reel smaller or moving the position of the main reel to a position where it is difficult for the player to visually recognize, it is possible to visually recognize the stop appearance that is the interest of the player in this type of gaming machine from the past. Considering that a new problem will arise that makes it difficult.
さらに、遊技者ごとの適切な場所に停止出目を表示することで、その遊技者に停止出目を容易に視認させることが可能となる場合があるため、上記フラットディスプレイ上に表示される停止図柄の表示場所を、遊技者の好みに応じて変更することができることが望ましいことに着目した。 In addition, by displaying the stop event at an appropriate place for each player, it may be possible for the player to easily see the stop event, so the stop displayed on the flat display It was noted that it would be desirable to be able to change the symbol display location according to the player's preference.
本発明は、遊技媒体の獲得に関連した停止図柄の画像を、遊技者の意志により自由な場所に表示させ、結果として、遊技者に停止出目の認識を容易にさせることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention provides a game machine that can display a stop symbol image related to the acquisition of a game medium at a free place according to the player's will and, as a result, allow the player to easily recognize the stop event. The purpose is to provide.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、メインリールの大きさを、演出映像を表示するフラットディスプレイに比べて小さくしても、メインリールの停止図柄群による停止出目を遊技者に容易に視認可能とすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems. Even if the size of the main reel is smaller than that of a flat display for displaying an effect image, the stop output by the stop design group of the main reel is achieved. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of easily making eyes visible to a player.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1)複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のメインリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、遊技者による操作(例えば、スタート操作、後述のスタートレバー6の操作など)に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される複数の図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C、49R、後述の主制御回路71など)と、画像を電気的に表示する画像表示手段(例えば、液晶表示部2bなど)と、前記図柄表示手段の前記複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記図柄表示手段の複数の図柄(例えば、後述のデモ画像に対応する演出データなど)に対応し、前記画像表示手段に表示させる複数の図柄画像データを記憶する図柄画像データ記憶手段(例えば、後述の画像ROM88など)と、前記停止制御手段により停止した複数の停止図柄の組合せに基づいて、所定数の遊技媒体を付与する付与手段(例えば、後述のステップS17の処理を行う手段など)と、前記図柄画像データ記憶手段に記憶された図柄画像データを前記画像表示手段に表示する画像制御手段(例えば、後述の画像制御マイコン81など)と、前記遊技者からの入力を受け付ける入力受付手段(例えば、後述のタッチパネル104など)と、前記入力受付手段からの入力に応じて、前記図柄画像データのうち、前記停止制御手段により停止した停止図柄に対応した停止図柄画像データの表示サイズを変更する表示変更手段(例えば、後述の画像制御マイコン81など)と、を備えたことを特徴とする、遊技機。
(1) Symbol display means for displaying a plurality of symbols (for example,
(2) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のメインリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される複数の図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C、49R、後述の主制御回路71など)と、画像を電気的に表示する画像表示手段(例えば、後述の画像制御マイコン81、液晶表示部2bなど)と、前記図柄表示手段の前記複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記図柄表示手段の複数の図柄に対応し、前記画像表示手段に表示させる複数の図柄画像データを記憶する図柄画像データ記憶手段(例えば、後述の画像ROM88など)と、前記停止制御手段により停止した複数の停止図柄の組合せに基づいて、所定数の遊技媒体を付与する付与手段例えば、後述のステップS17の処理を行う手段など)と、前記図柄画像データ記憶手段に記憶された図柄画像データを前記画像表示手段に表示する画像制御手段(例えば、後述の画像制御マイコン81など)と、前記遊技者からの入力を受け付ける入力受付手段(例えば、後述のタッチパネル104など)と、前記入力受付手段からの入力に応じて、前記図柄画像データのうち、前記停止制御手段により停止した停止図柄に対応した停止図柄画像データの表示位置を変更する表示変更手段(例えば、後述の画像制御マイコン81、ガイドメニュー151、153など)と、を備えたことを特徴とする、遊技機。
(2) Symbol display means for displaying a plurality of symbols (for example,
上記遊技機によれば、画像表示手段が、停止図柄に対応した停止図柄画像データを電気的に表示し、入力受付手段からの遊技者による入力に応じて、停止図柄画像データの表示位置(サイズ)を変更する表示変更手段を備える。したがって、遊技者が遊技媒体の獲得に関連した停止図柄の画像(停止図柄画像データ)を、遊技者による入力に基づいて、表示サイズ(位置)を変更して、表示することが可能となる。例えば、遊技者の入力により表示サイズ(位置)を大きくすることで、遊技者の停止図柄の認知を向上させることが可能である。結果として、遊技媒体の獲得に関連した停止図柄の画像を、遊技者の意志により自由な場所に表示させ、遊技者に停止図柄の認識を容易にさせることが可能である。 According to the above gaming machine, the image display means electrically displays the stop symbol image data corresponding to the stop symbol, and the display position (size) of the stop symbol image data according to the input by the player from the input receiving means. Display changing means for changing. Therefore, the player can display a stop symbol image (stop symbol image data) related to the acquisition of the game medium by changing the display size (position) based on the input by the player. For example, by increasing the display size (position) by the player's input, it is possible to improve the player's recognition of the stop symbol. As a result, it is possible to display an image of the stop symbol related to the acquisition of the game medium at a free place according to the player's will, and to make the player easily recognize the stop symbol.
(3)前記画像制御手段は、前記画像表示手段に、遊技に関連した演出画像データ(例えば、後述のデモ画像に対応する演出データなど)を表示することを特徴とする、(1)または(2)に記載の遊技機。 (3) The image control means displays effect image data related to a game (for example, effect data corresponding to a demo image to be described later) on the image display means, (1) or ( A gaming machine according to 2).
(3)に記載の発明によれば、画像表示手段に表示する画像として、演出画像を表示するため、停止図柄画像データの表示サイズを変更することで、遊技者に演出画像の視認を向上させることが可能である。 According to the invention described in (3), in order to display the effect image as the image to be displayed on the image display means, the display size of the stop symbol image data is changed to improve the player's visual recognition of the effect image. It is possible.
(4)前記停止図柄画像データの表示領域を前記遊技者に選択させる選択画像データを記憶する選択画像データ記憶手段(例えば、後述の画像ROM88など)と、前記画像表示手段に、前記選択画像データ記憶手段に記憶された選択画像データを表示する選択画像データ制御手段(例えば、後述の画像制御マイコン81、画像制御IC)など)を備え、前記表示変更手段は、前記選択画像データの表示に基づいた前記遊技者からの前記入力受付手段に対する入力に応じて、前記停止図柄画像データの表示サイズ、または、表示位置を変更することを特徴とする、(1)から(3)いずれかに記載の遊技機。
(4) Selection image data storage means (for example, an
(4)に記載の発明によれば、停止図柄の画像の領域(位置)の変更を行うための、選択画像データを表示することで、遊技者からの入力を受付けるため、例えば、入力インターフェースが少ない遊技機であっても、容易に停止図柄画像データの表示サイズ、表示位置の変更を遊技者に促すことが可能である。例えば、選択画像データを、遊技者が遊技を行っている間、常時、表示しておくことで、遊技者が自由なタイミングで上記変更を容易に行うことが可能である。 According to the invention described in (4), in order to receive the input from the player by displaying the selected image data for changing the area (position) of the stop symbol image, for example, the input interface is Even with a small number of gaming machines, it is possible to easily prompt the player to change the display size and display position of the stop symbol image data. For example, by displaying the selected image data at all times while the player is playing the game, the player can easily make the change at a free timing.
(5)前記画像表示手段が、前記遊技者の視線の高さ近傍に配置され、遊技者と対面する面に対して相対的な面積を広く占めた画像表示部(例えば、演出表示領域23など)を備えることを特徴とする、(1)から(4)に記載の遊技機。 (5) The image display means is arranged near the height of the player's line of sight and occupies a large area relative to the surface facing the player (for example, the effect display area 23) The gaming machine according to any one of (1) to (4), further comprising:
(5)に記載の遊技機によれば、遊技者の視線の高さ近傍に配置され、遊技者と対面する面に対して相対的な面積を広く占めた画像表示部を備えた画像表示手段に、遊技媒体の付与に関連した停止図柄画像データを表示し、この停止図柄画像データのサイズ、位置の表示を変更することが可能である。すなわち、画像表示部の範囲内の所定の場所に、遊技媒体の付与に関係した停止図柄を遊技者の意志で選んだ場所に表示させるが、遊技者の視線の高さ近傍に配置され、遊技者と対面する面に対して相対的な面積を広く占めた画像表示部であれば、遊技者は、遊技者の視線の高さ近傍に広く広がる画像表示部の場所から、好みの場所に停止図柄の表示態様(サイズ、位置)を選択することが可能であるため、さらに、遊技者に停止図柄を容易に認識させることが可能となる。 According to the gaming machine described in (5), the image display means is provided with an image display unit that is disposed in the vicinity of the height of the player's line of sight and that occupies a large area relative to the surface facing the player. In addition, it is possible to display stop symbol image data related to the provision of the game medium, and to change the display of the size and position of the stop symbol image data. That is, a stop pattern related to the provision of the game medium is displayed at a predetermined place within the range of the image display unit at a place selected by the player's will, but is placed near the player's line of sight, If the image display unit occupies a large area relative to the surface facing the player, the player stops from the location of the image display unit that spreads in the vicinity of the player's line of sight to a favorite location. Since the display mode (size, position) of the symbol can be selected, the player can easily recognize the stopped symbol.
本発明によれば、遊技媒体の獲得に関連した停止図柄の画像を、遊技者の意志により自由な場所に表示させ、結果として、遊技者に停止出目の認識を容易にさせることが可能な遊技機を提供することが可能である。 According to the present invention, an image of a stop symbol related to acquisition of a game medium can be displayed at a free place according to the player's will, and as a result, the player can easily recognize the stop event. A gaming machine can be provided.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のメインリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各メインリール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
On the front surface of the
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A substantially
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
The 1-
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
By operating these BET switches 11 to 13, a display line described later is validated. The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
A C /
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the right side of the C /
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のメインリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのメインリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
Three
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the second stop. The stop operation performed after the operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 5 to be described later are arranged on the back side of the
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
The
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
The
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
The 1-
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、メインリール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。また、演出表示領域23は、タッチパネルとなっており、遊技者からの入力を受けつけることが可能となっている。
The liquid
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各メインリール3L,3C,3Rに対応して設けられ、メインリール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示を行う。
The
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、センターライン8が設けられる。この表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。表示ラインは、BET数が1以上の場合には、BET数に拘らず、有効化される。
A
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
Here, in each of the
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するメインリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者が常にメインリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。そして、遊技者がメインリール3L,3C,3R上の図柄を視認できないような状態(例えば、図柄表示領域21L,21C,21Rを暗くするような演出等)は行われない。
The
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、メインリール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
The window
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。そして、各種内部当籤の報知又は当籤役に応じた演出画像や図柄画像21L’,21C’,21R’、タッチパネルで入力するためのメニュー表示等が表示される。この図柄画像21L’,21C’,21R’は、メインリール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示を行う画像である。すなわち、演出表示領域23において、図柄表示領域21L,21C,21Rがメインリール3L,3C,3Rの図柄を表示するのに加えて、演出表示領域23において図柄画像21L’,21C’,21R’が擬似的なサブリールとして表示されることになる。そして、さらに図柄画像21L’,21C’,21R’が擬似的なサブリールとして表示される。そして、図柄画像21L’,21C’,21R’の大きさは、図柄表示領域21L,21C,21Rよりも相対的に大きく、また位置は、遊技者の視線の高さ近傍にあるが、これに限られない。演出や擬似的なサブリールとしての図柄画像21L’,21C’,21R’の表示については、具体的には、例えば、後述の図7から図9に示す態様となる。
The
固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
The fixed
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、メインリール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。メインリール3L,3C,3Rの内部には、メインリール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid
このLEDランプは、メインリール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
Further, the
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
The LED storage circuit board disposed inside the
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
Next, the transmissive liquid
この液晶表示装置131は、メインリール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このメインリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
The liquid
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
The
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
Here, in FIG. 3, various display units (bonus game
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
The
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してメインリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、メインリール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
Therefore, by adopting the normally white
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。
The
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
The
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、メインリール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols that are displayed when the rotation of the
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
The
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、メインリール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
The
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
Further, the functions of the LED lamps and
はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
First, the function of each lamp when the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
Part of the light emitted from the
また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
Further, the light emitted from the
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
Part of the light emitted from the
図4は、各メインリール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各メインリール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄191)”、“ドンちゃん(図柄192)”、“BAR(図柄193)”、“ベル(図柄194)”、“赤チェリー(図柄195)”、“青チェリー(図柄196)”、及び“リプレイ(図柄197)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各メインリール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the
各メインリール3L,3C,3Rにおいて、MB(第二種特別役物に係る連続差動装置)の図柄組合せを構成する“赤7”、“BAR”は、最大の滑りコマ数(実施例では、4)を超える図柄間隔で配置されている箇所がある。例えば、左のリール3Lのコードナンバー04の“赤7”とコードナンバー14の“赤7”とは、9個の図柄間隔で配置されている。
In each of the
ここで、実施例の役には、MB1、MB2、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤7ベル、BARベル、ドンちゃんベル、複合役、及びリプレイが設けられている。MB1及びMB2を総称して、以下「ミドルボーナス(MB)」という。また、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤7ベル、BARベル、及びドンちゃんベルを総称して、以下「小役」という。 Here, MB1, MB2, red cherry, blue cherry, bell, red 7 bell, BAR bell, donchan bell, composite role, and replay are provided as the role of the embodiment. Hereinafter, MB1 and MB2 are collectively referred to as “middle bonus (MB)”. In addition, red cherry, blue cherry, bell, red 7 bell, BAR bell, and donchan bell are collectively referred to as “small role” hereinafter.
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、メインリール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。複合役には、遊技者に付与される利益と図柄組合せとの組合せが複数対応付けられている(複数の役の集合である)。表示される図柄組合せ(遊技者に付与される利益)は、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに応じて決定される。
The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination in advance, and the
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、及びチャレンジボーナス遊技状態(以下「CB遊技状態」と略記する)がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類、リールの停止制御の態様(いわゆる「滑りコマ数」の最大数など)により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。なお、CB遊技状態における左のリール3Lは、左の停止ボタン7Lが操作されたあと、第1の時間(例えば、75ms)以内に停止する。その他の場合は、第2の時間(例えば、190ms)以内に停止する。すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、メインリール3L,3C,3Rが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにしている。
The gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state and a challenge bonus gaming state (hereinafter abbreviated as “CB gaming state”). The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination and the stop control mode of the reel (the maximum number of so-called “sliding symbols”). Specifically, the gaming state can be distinguished based on the types of roles that may be won internally, the probability of winning internally, the maximum number of sliding symbols, and the like. Note that the
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、通常区間よりもリプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム区間(以下「RT区間」と略記する)と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間では、MBに内部当籤することがなく、通常区間、RT区間では、MBに内部当籤することがある。RT区間では、通常区間、持越区間よりもリプレイに内部当籤する確率が高い。 The general gaming state is composed of a normal section having no carryover combination, a replay time section (hereinafter abbreviated as “RT section”) having a higher probability of internal replay than the normal section, and a carryover section having a carryover combination. The In the carryover section, there is no internal winning for the MB, and in the normal section and the RT section, the MB may be won internally. The RT section has a higher probability of internal winning for replay than the normal section and carryover section.
したがって、通常区間と、RT区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当籤役に応じて許容)される役である。持越役は、内部当籤役に含まれる。RT区間以外の一般遊技状態の遊技区間を、以下「非RT区間」という。 Therefore, the normal section, the RT section, and the carryover section are basically different gaming states. The carryover combination is a combination that allows the corresponding symbol combinations to be arranged along the active line over one or a plurality of games (permitted according to the internal winning combination). The carryover combination is included in the internal winning combination. The game sections in the general gaming state other than the RT section are hereinafter referred to as “non-RT sections”.
RT区間であるか否かは、RT遊技数カウンタが1以上であるか否かにより判別できる。RT遊技数カウンタには、MBが成立した後の一般遊技状態の開始時に50がセットされる(後述の図29の134)。そのカウンタの値は、一のゲームで1減算される(後述の図19のステップS10)。また、MBに内部当籤した場合に、そのカウンタの値は0に更新(クリア)される。 Whether or not it is an RT section can be determined by whether or not the RT game number counter is 1 or more. The RT game number counter is set to 50 at the start of the general gaming state after the MB is established (134 in FIG. 29 described later). The counter value is decremented by 1 in one game (step S10 in FIG. 19 described later). When the MB is won internally, the counter value is updated (cleared) to 0.
持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別できる。持越役が無く、RT遊技数カウンタの値が0の場合には、通常区間である。 Whether it is a carryover section or not can be determined by the presence or absence of a carryover combination. When there is no carryover combination and the value of the RT game number counter is 0, it is a normal section.
CB遊技状態は、基本的に、「第2種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。CB遊技状態では、左リール3Lが無制御(最大の滑りコマ数が1)であり、他のリールの最大の滑りコマ数が4である。なお、CB遊技状態以外の遊技状態では、最大の滑りコマ数が4である。滑りコマ数は、対応する停止ボタンが操作された後の図柄の移動量である。
The CB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “second type special character” is operating. In the CB gaming state, the
CB遊技状態は、CB作動中フラグがオン又はオフにより識別できる。CB作動中フラグは、遊技状態がCB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。CB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のMB作動中フラグがオンであることである。CB作動中フラグがオフに更新(後述の図29のステップS131)される条件は、一のゲームが終了することである。 The CB gaming state can be identified by whether the CB operating flag is on or off. The CB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the CB gaming state. The condition for updating the CB operating flag to ON is that an MB operating flag described later is ON. The condition for updating the CB operating flag to OFF (step S131 in FIG. 29 described later) is that one game is completed.
MB作動中フラグは、MBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(有利さの度合いが相対的に高い)。MB作動中フラグがオンに更新される条件は、MBが成立することである。MBは、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。MB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(ボーナス終了枚数カウンタが0になること)である。払出可能枚数は、MB作動中フラグがオンに更新されてからMB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。MBが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、250がセットされる。 The MB in-operation flag is information for identifying whether or not an advantageous state is generated due to the establishment of the MB. The expected value of the game value given to the player for the unit game value (for example, one medal bet on one game) used to play a game in this advantageous state is the expected value of the general game state. Is relatively high (the degree of advantage is relatively high). The condition for updating the MB operating flag to ON is that the MB is established. MB is an accessory continuous operation apparatus according to the second type special accessory. The condition for updating the MB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payout possible number (the bonus end number counter becomes 0). The payout possible number is the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the MB operating flag is updated to ON until the MB operating flag is updated to OFF. When MB is established, 250 is set as the initial value of the bonus end number counter.
ここで、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのMB作動中フラグとCB作動中フラグとの関係について説明する。MBが成立した場合に、MB作動中フラグがオンに更新される。このMB作動中フラグがオンである場合には、CB作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にCB作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にMB作動中フラグがオンであれば、再びCB作動中フラグがオンに更新される。 Here, the relationship between the MB operating flag and the CB operating flag from when the MB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When the MB is established, the MB operating flag is updated to ON. When the MB operating flag is on, the CB operating flag is updated to on. At the end of the game, the CB operating flag is updated to off. If the MB operating flag is ON at the start of the game, the CB operating flag is updated to ON again.
MB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、MB作動中フラグがオフに更新されるが、このMB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、CB作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、MB作動中フラグがオンであるときは、CB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、MB成立後は、MB作動中フラグがオフに更新されるまでCB遊技状態となる。 When the condition that the MB operating flag is updated to OFF is satisfied, the MB operating flag is updated to OFF. However, when the MB operating flag is updated to OFF, the CB operating flag is set to OFF. The state updated off is maintained. Therefore, when the MB operating flag is on, the CB operating flag is updated to on. That is, after the MB is established, the CB gaming state is maintained until the MB operating flag is updated to OFF.
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類100a及びランプ類100bを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
FIG. 5 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図19〜図31)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図13)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
The
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、メインリール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各メインリール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図13)などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
In the circuit of FIG. 5, the
メインリール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。メインリール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各メインリール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなメインリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(後述の図10)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メインリール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
In order to associate the rotational positions of the
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図11)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全メインリール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
Further, a symbol combination table (FIG. 11 described later) is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、メインリール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When the internal winning combination is determined by the lottery process (internal lottery process or the like) based on the random number sampling, the
当籤した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating a winning combination, the
図6は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
The image control circuit (gSub) 72a includes an
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図31〜図36)、各種テーブル等を格納する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述のMB告知フラグなどの情報が格納される。
The
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17及びタッチパネル104が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
The
また、タッチパネル104は、液晶表示部2bの表示画面がタッチパネルとなっており、遊技者の入力に使用される。例えば、液晶表示部2b上にセンサがあり、遊技者の指等の押圧又は接触等に応じてその位置等を把握する。画像制御マイコン81は、タッチパネル104から送信される入力に応じて画像制御IC86やシリアルポート82、92を通じて音・ランプ制御マイコン91に指令を送る。実施例では、演出表示領域23にガイドメニューを表示し、画面に関するカスタマイズが行えるようになっている(図7から図9)。
The
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
The
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する(後述の図7から図9)。例えば、画像制御IC86は、演出表示領域23において内部当籤役等に応じた後述の演出画像(動画)を表示する。
The
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
A liquid
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
In the image control circuit (gSub) 72a, the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound /
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類100a及びランプ類100bが接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類100a及びランプ類100bに出力信号を送信する。これにより、LED類100a及びランプ類100bが演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
The
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
The
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
The sound /
図7から図9を参照して、液晶表示部2bの表示例について説明する。
A display example of the liquid
図7は、演出表示領域23にガイドメニュー151を表示させ、図柄画像21L’,21C’,21R’に関する設定を行う場合の表示例である。まず、副制御回路72は、ガイドメニュー表示の選択を受け付ける。表示させるには、操作部17により行ってもよいし、タッチパネル104上の所定の箇所を遊技者が触ったり、押圧することにより行ってもよい。すると、副制御回路72は、ガイドメニューを表示させる旨の選択を受け付け(後述の図35のステップS191)、ガイドメニューを表示させる(後述の図35のステップS192)そして、ガイドメニュー151内の目的のメニューを選択する。図7では、メニュー152内の「リールレイアウト変更」を選択している。
FIG. 7 shows a display example when the
そして、遊技者が「リールレイアウト変更」を選択すると、副制御回路72は、この選択を受け付けて(後述の図35のステップS193)、当該メニューに関連する設定項目153(「リールレイアウト変更メニュー」)を表示させ、更なる設定項目を受け付ける(後述の図35のステップS193、S194)。図7では、「大きさ」メニューを選択している。これは、演出表示領域23に表示する図柄画像21L’,21C’,21R’の表示サイズを変更するための項目である。
When the player selects “change reel layout”, the
さらに、副制御回路72は、「大きさ」メニューの選択を受け付けると、更なる設定項目154、155を表示させる(後述の図35のステップS194)。図7では、拡大メニュー154と縮小メニュー155が表示されている。遊技者は、これらの設定項目を選択することにより、図柄画像21L’,21C’,21R’の大きさを変更する(後述の図35のステップS195、196)。変更する際には、例えば、演出表示領域23に拡大縮小バー156を表示させて、大きさ設定の目安としてもよい。また、この拡大縮小バー156のメモリを遊技者が直接触れたり、スクロールさせることにより大きさの設定を受け付けてもよい。そして、演出表示領域23には、設定後の大きさで図柄画像21L’a,21C’a,21R’aが表示される。図7では、縮小メニュー155を選択し、矢印157の方向で小さくなっていく様子を示している。そして、設定が終了すると、設定後の図柄画像21L’a,21C’a,21R’aが表示される。尚、この設定後の表示と設定は同時に行ってもよい。例えば、縮小メニュー155や拡大縮小バー156を触れたり押圧するにつれて図柄画像21L’,21C’,21R’の大きさが変わるようにしてもよいし、遊技者が図柄画像21L’,21C’,21R’の一部(例えばスポット158)から矢印157方向に指をずらすに従って大きさが変更されてもよい。また、大きさ設定を確定するには、拡大メニュー154や縮小メニュー155、拡大縮小バー156、スポット158以外の箇所を遊技者が触れたり押圧したりすることにより、終了としてもよく、終了メニュー159や他のメニューの選択を受け付けることにより確定してもよい(後述の図35のステップS197)。
Further, when the
図8では、図柄表示21L’,21C’,21R’の位置を変更する際の表示例を示したものである。設定項目153を表示させるまでは、図7の「大きさ変更」の場合と同様である。また、大きさ変更に続いて行ってもよい。実施例では、「大きさ変更」後、連続して位置を変更するとしているが、個別に設定を行ってもよく、設定順が逆であってもよい。そして、副制御回路72は、設定項目153内の「位置」メニューの選択を受け付ける(後述の図33のステップS198)。これは、演出表示領域23に表示する図柄画像21L’,21C’,21R’の表示位置を変更するための項目である。
FIG. 8 shows a display example when the positions of the symbol displays 21L ′, 21C ′, and 21R ′ are changed. The process until the
さらに、副制御回路72は、「位置」メニューの選択を受け付けると(後述の図35のステップS198)、更なる設定項目160〜163を表示させる(後述の図35のステップS199)。図8では、上ボタン160、右ボタン161、下ボタン162、左ボタン162が表示されている。遊技者は、各ボタンに触れたり、押圧することにより、図柄画像21L’,21C’,21R’の位置を変更する(後述の図35のステップS200)。そして、演出表示領域23には、設定後の位置で図柄画像21L’a,21C’a,21R’aが表示される。図8では、上ボタン160と右ボタン161を使用して、図柄表示21L’,21C’,21R’を演出表示領域23の画面右上に移動させた図柄画像21L’b,21C’b,21R’bを表示している。尚、この設定後の表示と設定は同時に行ってもよい。例えば、上ボタン160、右ボタン161、下ボタン162、左ボタン162のいずれかを触れたり押圧するにつれて図柄画像21L’,21C’,21R’の位置が変わるようにしてもよいし、遊技者が図柄画像21L’,21C’,21R’の一部(例えばスポット164)に触れたまま任意の方向に指をずらすに従って位置が変更されてもよい。また、位置調節設定を確定するには、上ボタン160、右ボタン161、下ボタン162、左ボタン162、スポット158以外の箇所を遊技者が触れたり押圧したりすることにより、終了としてもよく、終了メニュー159や他のメニューの選択を受け付けることにより確定してもよい(後述の図35のステップS202)。
Further, when the
図柄画像21L’,21C’,21R’の表示サイズや表示位置を変更するには、本実施例では、図柄画像21L’,21C’,21R’の全体を一まとめとして設定を行っているが、図9のように、図柄画像21L’,21C’,21R’の個々について、個別に設定を行ってもよい。そして、各図柄画像21L’,21C’,21R’の大きさや位置についても、同じ大きさでなくてもよく、水平線上に整列していなくてもよい。
In order to change the display size and display position of the
図10を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。 The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.
図柄配置テーブルは、メインリール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the
図11を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。 The symbol combination table will be described with reference to FIG.
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数のこと)毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全メインリール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
The symbol combination table is a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one active line, and a payout for each inserted number (BET number) corresponding to the display combination. It has information on the number of sheets. This symbol combination table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all the
後述の当籤番号が1(赤チェリー)の場合、表示役が赤チェリーとなる場合がある。有効ラインに沿って“赤チェリー−ANY−ANY”が並ぶと表示役が赤チェリーになり、投入枚数が1の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、3枚のメダルが払出される。“ANY”は、任意の図柄を示す。 When the winning number described later is 1 (red cherry), the display combination may be red cherry. When “red cherry-ANY-ANY” is arranged along the active line, the display role is red cherry. When the number of inserted coins is 1, 15 medals are paid out. When the number of inserted players is 3, Three medals are paid out. “ANY” indicates an arbitrary symbol.
有効ラインに沿って“青チェリー−ANY−ANY”が並ぶと表示役が青チェリーになり、投入枚数が1の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、3枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、12枚のメダルが払出される。 When “blue cherry-ANY-ANY” is arranged along the effective line, the display role is blue cherry. When the number of inserted coins is 1, 15 medals are paid out. When the number of inserted players is 3, Three medals are paid out. When “Bell-Bell-Bell” is arranged along the active line, the display combination becomes a bell. When the number of inserted sheets is 1, 15 medals are paid out. When the number of inserted sheets is 3, 12 sheets are displayed. Medals are paid out.
有効ラインに沿って“赤7−ベル−ベル”が並ぶと表示役が赤7ベルになり、投入枚数が1の場合には、12枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“BAR−ベル−ベル”が並ぶと表示役がBARベルになり、投入枚数が1の場合には、12枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ドンちゃんベル−ベル”が並ぶと表示役がドンちゃんベルになり、投入枚数が1の場合には、12枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。 When “red 7-bell-bell” is arranged along the active line, the display combination is red 7 bell. When the inserted number is 1, 12 medals are paid out, and when the inserted number is 3, One medal is paid out. When “BAR-Bell-Bell” is arranged along the active line, the display combination is BAR bell. When the inserted number is 1, 12 medals are paid out, and when the inserted number is 3, 1 is displayed. A medal is paid out. When “Don-Chan Bell-Bell” is lined up along the active line, the display role is Don-Chan Bell. When the number of inserted coins is 1, 12 medals are paid out, and when the number of inserted coins is 3, One medal is paid out. When “Replay-Replay-Replay” is arranged along the active line, the display combination is replayed and medals are automatically inserted.
有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”(第二種特別役物に係る連続作動装置を作動させる図柄組合せ)が並ぶと表示役がMB1になり、遊技状態がCB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶと表示役がMB2になり、遊技状態がCB遊技状態に移行する。
When “Red 7-Red 7-
ここで、第二種特別役物に係る連続作動装置を作動させる図柄組合せの数に関する規定が定められていないことから、図柄組合せの数を自由に規定することが可能となる。例えば、ベルやリプレイのように必ず引き込むような図柄配置が可能となる。例えば、第二種特別役物に係る連続作動装置(MB)の払出上限枚数を250枚として、高確率再遊技の終了条件をMB終了後50ゲーム、MB内部当籤を採用することもできる。 Here, since the regulation regarding the number of symbol combinations for operating the continuous actuating device according to the second type special combination is not defined, the number of symbol combinations can be freely defined. For example, it is possible to arrange symbols such as bells and replays. For example, the upper limit number of payouts of the continuous operation device (MB) related to the second type special object may be 250, and the high probability replay end condition may be 50 games after MB end, and MB internal winning.
図12を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図13)及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図13)が選択され、基本的に、抽籤回数として9が決定される(後述の図24のステップS71)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。 The internal lottery table determination table includes an internal lottery table (FIG. 13 to be described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. In the case of the general gaming state, an internal lottery table for general gaming state (FIG. 13 to be described later) is selected, and basically 9 is determined as the number of lotteries (step S71 in FIG. 24 to be described later). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination.
具体的には、乱数値が所定の範囲(後述の図13で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、9と決定された抽籤回数が7に更新される(後述の図24のステップS73)。 Specifically, it is the number of times to determine whether or not the random number value is within a predetermined range (a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to a winning number described in FIG. 13 described later). However, in the case of the carryover section, the number of lotteries determined to be 9 is updated to 7 (step S73 in FIG. 24 described later).
図13を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図13は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。なお、CB遊技状態用内部抽籤テーブルなど、一般遊技状態用内部抽籤テーブル以外の内部抽籤テーブルは省略する。 The internal lottery table will be described with reference to FIG. The internal lottery table is provided for each gaming state and includes information on a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning number for each inserted number. FIG. 13 shows an internal lottery table for a general gaming state. In addition, internal lottery tables other than the internal lottery table for the general gaming state such as the internal lottery table for the CB gaming state are omitted.
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図12の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。 In the determination of the winning number based on the internal lottery table (lottery), the random number is a lower limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of times determined for each gaming state. It is determined whether or not it is within the numerical range indicated by the upper limit value. If the random number value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. Further, the number of times of determining whether or not it is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table of FIG.
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。 If the random number is never within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number is 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combinations corresponding to the plurality of predetermined combinations. The corresponding symbol combination is not provided.
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図14)に基づいて内部当籤役が決定される。 In addition, it is determined in descending order from the winning number whether the winning number is 0 or not, and the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of the plurality of roles are set to overlap. As a result, multiple winning combinations may be determined as internal winning combinations. The internal winning combination is determined on the basis of the winning number, the gaming state, the inserted number, and the internal winning combination determination table (FIG. 14 described later).
例えば、一般遊技状態(持越区間以外の遊技区間)において投入枚数が3の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が850である場合、初めに、当籤番号9について乱数値X(850)−下限値L(544)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(850)−上限値U(895)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が850である場合、当籤番号9に当籤となる。当籤番号9に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル(図14)に基づいて、当籤番号9に対応するMB2が内部当籤役となる。
For example, in the general gaming state (game section other than the carryover section), when the inserted number is 3, and the random number value extracted from the range of 0 to 65535 is 850, first, the random number value X (850) for the winning number 9 ) -Lower limit value L (544) is calculated. This calculation result becomes 0 or more. Next, the random value R (850) −the upper limit value U (895) is calculated. This calculation result becomes 0 or less. Therefore, since the random number value is within the numerical range (L ≦ R ≦ U) indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number, when the extracted random number value is 850, the winning
次に、当籤番号8について乱数値R(850)−下限値L(171)を計算する。この計算結果は0以上になるので、続けて、乱数値R(850)−上限値U(522)を計算する。この計算結果は0よりも大きい。したがって、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にないので、抽出した乱数値が850である場合、当籤番号8に不当籤となる。
Next, for the winning
このようにして、乱数値R(850)−下限値Lの計算及び乱数値R(850)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すことで、当籤番号7〜1の各々に当籤しているか否かを判断する。抽出した乱数値が850である場合は、当籤番号7〜2については不当籤となる。これに対し、当籤番号1については、下限値Lが807であり、上限値Uが1066なので当籤となる。したがって、抽出した乱数値が850である場合は、当籤番号1及び9で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル(図14)に基づいて、内部当籤役として赤チェリー及びMB2の両方が決定される。
In this way, each of the winning numbers 7-1 is calculated by repeating the calculation of the random number value R (850)-the lower limit value L and the calculation of the random value R (850)-the upper limit value U until the winning number becomes 0. Determine whether you are winning. When the extracted random number value is 850, the winning
ここで、持越区間では、抽籤回数が7に更新(後述の図24のステップS73)されるので、当籤番号8又は9に決定される場合がないので、持越区間では、後述の内部当籤役決定テーブル(図14)に基づいて、MB1、又はMB2が内部当籤役として決定される場合はない。また、RT区間では、当籤番号7、投入枚数:1に対応する上限値が32217に変更され、投入枚数:3に対応する上限値が37808に変更されるので、リプレイに内部当籤する確率が通常区間、持越区間よりも相対的に高くなる。具体的には、RT区間でリプレイに内部当籤する確率は、投入枚数:1及び投入枚数:3では、29800/65536である。非RT区間でリプレイに内部当籤する確率は、投入枚数:1及び投入枚数:3では、8980/65536である。
Here, in the carryover section, since the number of lotteries is updated to 7 (step S73 in FIG. 24 described later), there is no case where the winning
また、通常区間では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、投入枚数:3の場合で当籤番号7に対応する抽籤値が8980である。他方、RT区間では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、投入枚数:3の場合で当籤番号7に対応する抽籤値が29800である。したがって、内部当籤役を決定するための一般遊技状態用内部抽籤テーブル(当籤役決定情報)が複数格納されているといえる。
In the normal section, the internal lottery table for the general gaming state has a lottery value of 8980 corresponding to the winning
ここで、一のゲームに賭けた“メダル1枚”(単位遊技価値)当りに払出されるメダルの数の期待値K(いわゆる「取りこぼし」を考慮しない期待値)について説明する。この期待値Kは、基本的に、確率抽籤テーブルの内部当籤役毎に、{払出枚数/BET数}×{内部当籤する確率}を計算し、これらを加算することにより算出できる。内部当籤する確率は、抽籤値を65536で除して得る値である。 Here, an expected value K of the number of medals to be paid out per “one medal” (unit game value) bet on one game (expected value not considering so-called “missing”) will be described. This expected value K can be basically calculated by calculating {Payout number / BET number} × {Probability of internal winning} for each internal winning combination in the probability lottery table and adding them. The internal winning probability is a value obtained by dividing the lottery value by 65536.
BET数が3でゲームが行われる一般遊技状態のRT区間における期待値をKとすると、
K= {3/3}×{260/(65536−29800)}(赤チェリー)
+{3/3}×{260/(65536−29800)}(青チェリー)
+{12/3}×{7300/(65536−29800)}(ベル)
+{1/3}×{4/(65536−29800)}(赤7ベル)
+{1/3}×{4/(65536−29800)}(BARベル)
+{1/3}×{4/(65536−29800)}(ドンちゃんベル)
=0.832
となる。
Assuming that the expected value in the RT section of the general gaming state where the game is played with 3 bets is K,
K = {3/3} × {260 / (65536-29800)} (red cherry)
+ {3/3} × {260 / (655536-29800)} (blue cherry)
+ {12/3} × {7300 / (65536-29800)} (bell)
+ {1/3} × {4 / (65536-29800)} (red 7 bell)
+ {1/3} × {4 / (65536-29800)} (BAR bell)
+ {1/3} × {4 / (65536-29800)} (Don-chan Bell)
= 0.832
It becomes.
ここで、リプレイは成立するとメダルを賭けることなく次のゲームを行うことができるものであるが、メダルの払出しのない役と考えることができる。そこで、内部当籤する確率の分母において、“65536”からリプレイの確率抽籤値(“29800”)を減算している。 Here, when the replay is established, the next game can be played without betting medals, but it can be considered that the medals are not paid out. Therefore, the replay probability lottery value (“29800”) is subtracted from “65536” in the denominator of the internal winning probability.
また、RT区間におけるメダルの純増枚数の期待値Tを、RT区間が50ゲームにわたり継続した場合について求める。したがって、期待値Kと50ゲームでの投入枚数(50×3)とを乗算して払出枚数を算出し、その算出された払出枚数から投入枚数150を減算して、
T= K×150−150
= −25.24
となる。
In addition, the expected value T of the net increase in medals in the RT section is obtained when the RT section continues for 50 games. Therefore, the payout number is calculated by multiplying the expected value K by the number of inserted games (50 × 3) in 50 games, and the inserted number 150 is subtracted from the calculated paid-out number,
T = K × 150-150
= -25.24
It becomes.
上述のように、期待値Kは、1よりも小さい。したがって、BET数が3でゲームが行われる一般遊技状態のRT区間は、基本的に、遊技者にとって不利な不利状態である。また、期待値Tにも示されるように、RT区間は、リプレイが当籤する確率“29800/65536”が相対的に高く設定されているが、50ゲーム消化後には、−20〜−30枚程度メダルが減少するので、基本的に、遊技者にとって不利な不利状態である。 As described above, the expected value K is smaller than 1. Therefore, the RT section in the general gaming state in which a game is played with a BET number of 3 is basically a disadvantageous state that is disadvantageous for the player. Also, as shown in the expected value T, the RT section has a relatively high probability of winning a replay “29800/65536”, but after ending 50 games, about −20 to −30 sheets Since the number of medals decreases, it is basically a disadvantageous state for the player.
図14を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。 The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役(フラグの情報)の情報(データ)を備えている。フラグは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1と内部当籤役2は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。内部当籤役2は、基本的に、持越役に関わる。
The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination (flag information) corresponding to the winning number. The flag is represented by a binary number. The
一般遊技状態では、当籤番号が0で内部当籤役2が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が1で内部当籤役2が“00000001”の場合には、内部当籤役は赤チェリーである。当籤番号が2で内部当籤役2が“00000010”の場合には、内部当籤役は青チェリーである。
In the general gaming state, when the winning number is 0 and the internal winning
当籤番号が3で内部当籤役2が“00000100”の場合には、内部当籤役はベルである。当籤番号が4で内部当籤役2が“00001000”の場合には、内部当籤役は赤7ベルである。当籤番号が5で内部当籤役2が“00010000”の場合には、内部当籤役はBARベルである。当籤番号が6で内部当籤役2が“00100000”の場合には、内部当籤役はドンちゃんベルである。
When the winning number is 3 and the internal winning
当籤番号が7で内部当籤役1が“00000001”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が8で内部当籤役1が“00000010”の場合には、内部当籤役はMB1である。当籤番号が9で内部当籤役1が“00000100”の場合には、内部当籤役はMB2である。
When the winning number is 7 and the internal winning
CB遊技状態では、当籤番号が0〜5のいずれの場合においても、内部当籤役2が“00011111”であり、内部当籤役が複合役になる。
In the CB gaming state, the internal winning
内部当籤役(内部当籤役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様(停止テーブル)などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。 The internal winning combination (internal winning combination data) is basically information for identifying a mode of stop control and identifying a combination that can be a display combination (a combination that can be permitted as a display combination). It can be said that the internal symbol combination is indirectly associated with the corresponding symbol combination and the profit given to the player through a stop control mode (stop table) corresponding to the internal symbol combination.
図15を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。 The reel stop initial determination table will be described with reference to FIG.
リール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値0〜9の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、当籤番号がセットされる(図26のステップS106)。ただし、内部当籤役が複合役の場合には、ストップ用セレクトカウンタに8又は9がセットされる(図26のステップS108)。
The reel stop initial determination table includes stop table information corresponding to
停止テーブルは、メインリール3L,3C,3Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに対応するメインリール3L,3C,3Rの停止態様の情報(例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を成立可能に構成されている。
The stop table includes information that defines the mode of stop control of the
図16を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 16, the drawing priority table will be described.
引込優先順位テーブルは、役に対応する図柄組合せの引き込みの相対的な優先順位の情報を備えている。「引き込み」(引込)は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑りコマ数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄組合せに対応する役(内部当籤役)である。 The pull-in priority table includes information on the relative priorities of pulling in symbol combinations corresponding to the combination. “Pull-in” (pull-in) basically constitutes a symbol combination corresponding to a drawing target role within the range of the maximum number of sliding symbols at a symbol stop position (hereinafter referred to as “effective symbol stop position”) connected by an active line. Stopping a reel (reel corresponding to a stop operation) that is a target of stop control so as to display a symbol (hereinafter referred to as a “drawing target symbol”). The winning combination is a combination (internal winning combination) corresponding to the symbol combination to be arranged along the effective line.
ただし、第2停止操作、第3停止操作の場合において、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄とともに引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる図柄表示領域21L,21C,21R内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを「引き込み」という。
However, in the case of the second stop operation and the third stop operation, when the symbols constituting the symbol combination corresponding to the drawing target combination together with the drawing target symbol corresponding to the current stopping operation are displayed at the effective symbol stop position, Displaying the drawing target symbol at the effective symbol stop position in the
引き込みの優先順位は、リプレイが最も高い。MBは、リプレイ以外の役よりも優先順位が高い。このため、MBが持ち越されている場合にリプレイに内部当籤したときには、リプレイが優先して成立する。他方、MBが持ち越されている場合にリプレイ以外の役が内部当籤したときには、MBが優先して成立する。 Replay has the highest priority for retraction. MB has a higher priority than a role other than replay. For this reason, when MB is carried over and replay is internally won, replay is preferentially established. On the other hand, when a combination other than replay is won internally when MB is carried over, MB is preferentially established.
また、赤チェリー、青チェリー、ベルは、赤7ベル、BARベル、ドンちゃんベルよりも優先順位が高い。したがって、CB遊技状態では、中央及び右のリール3C,3Rの停止制御では、赤チェリー、青チェリー、ベルの引き込みが赤7ベル、BARベル、ドンちゃんベルよりも優先して行われる。
Red cherry, blue cherry and bell have higher priority than red 7 bell, BAR bell and donchan bell. Therefore, in the CB gaming state, in the stop control of the center and
図17を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 17, the bonus operation time table will be described.
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図30のステップS144の処理において参照される。 The bonus operating time table includes information on the operating flag updated to ON, the value set in the bonus end number counter, the number of games that can be played, and the number of winnings that can be won for each display combination. This bonus operating time table is referred to in the processing of step S144 in FIG.
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、MB作動中フラグがある。 The operating flag is information for identifying an operating gaming state (current gaming state). The operating flag includes an MB operating flag corresponding to the display combination.
ボーナス終了枚数カウンタは、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。 The bonus end number counter is a counter that counts the number of medals paid out in the game from when the MB operating flag is updated to on until it is updated to off.
図18を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、及び乱数値の格納領域(記憶領域)について説明する。
The
図18の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。この内部当籤役1格納領域では、内部当籤役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当籤役1格納領域に格納(記憶)されている。内部当籤役1格納領域において、ビット0(第1ビット)は、リプレイに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、MB1に対応する格納領域である。
(1) of FIG. 18 shows an
ビット2(第3ビット)は、MB2に対応する格納領域である。ビット3(第4ビット)〜ビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。内部当籤役1格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役1格納領域に“00000010”が格納されているとき(ビット1(第2ビット)が1のとき)は、内部当籤役はMB1である。
Bit 2 (third bit) is a storage area corresponding to MB2. Bit 3 (fourth bit) to bit 7 (eighth bit) are unused storage areas. In the internal winning
図18の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。この内部当籤役2格納領域では、内部当籤役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当籤役2格納領域に格納(記憶)されている。内部当籤役2格納領域において、ビット0(第1ビット)は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、青チェリーに対応する格納領域である。
(2) of FIG. 18 shows an
ビット2(第3ビット)は、ベルに対応する格納領域である。ビット3(第4ビット)は、赤7ベルに対応する格納領域である。ビット4(第5ビット)は、BARベルに対応する格納領域である。ビット5(第6ビット)は、ハイサイベルに対応する格納領域である。ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。内部当籤役2格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役2格納領域に“00000010”が格納されているとき(ビット1(第2ビット)が1のとき)は、内部当籤役は青チェリーである。
Bit 2 (third bit) is a storage area corresponding to the bell. Bit 3 (fourth bit) is a storage area corresponding to red 7 bell. Bit 4 (the fifth bit) is a storage area corresponding to the BAR bell. Bit 5 (sixth bit) is a storage area corresponding to the high cyber. Bit 6 (seventh bit) and bit 7 (eighth bit) are unused storage areas. In the internal winning
図18の(3)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、1バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット1(第2ビット)は、MB1に対応する格納領域(記憶領域)である。持越役格納領域において、ビット2(第3ビット)は、MB2に対応する格納領域(記憶領域)である。ビット0(第1ビット)、ビット3(第4ビット)〜ビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。持越役がある場合(持越区間である場合)には、持越役格納領域のMB1又はMB2に対応するビット1(第2ビット)又はビット2(第3ビット)に1が格納される(持越役格納領域に“00000010”又は“00000100”が格納される)。 (3) of FIG. 18 shows a carryover combination storage area. In this carryover combination storage area, carryover combination information is stored in a carryover combination storage area consisting of 1 byte. In the carryover combination storage area, bit 1 (second bit) is a storage area (storage area) corresponding to MB1. In the carryover combination storage area, bit 2 (third bit) is a storage area (storage area) corresponding to MB2. Bit 0 (first bit), bit 3 (fourth bit) to bit 7 (eighth bit) are unused storage areas. When there is a carryover combination (in the case of a carryover section), 1 is stored in bit 1 (second bit) or bit 2 (third bit) corresponding to MB1 or MB2 of the carryover combination storage area (carryover combination) “00000010” or “00000100” is stored in the storage area).
図19及び図20に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
The control operation of the
初めに、CPU31は、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、ステップS2に移る。ステップS2では、RAM33の所定の記憶内容を消去(クリア)する。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
First, the
ステップS3では、後で図21を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。ステップS4では、後で図22を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
In step S3, a bonus operation monitoring process which will be described later with reference to FIG. 21 is performed, and the process proceeds to step S4. In step S4, a medal insertion / start check process described later with reference to FIG. 22 is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on inputs from the
ステップS5では、抽籤用の乱数値を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、後で図23を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、後で図24を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、後で図26を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、スタートコマンド送信を行い、ステップS10に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。
In step S5, a random number value for lottery is extracted, and the process proceeds to step S6. The random value extracted in this process is used in the internal lottery process described later. In step S6, a gaming state monitoring process described later with reference to FIG. 23 is performed, and the process proceeds to step S7. In step S7, an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 24 is performed, and the process proceeds to step S8. In step S8, a reel stop initial setting process described later with reference to FIG. 26 is performed, and the process proceeds to step S9. In step S9, a start command is transmitted, and the process proceeds to step S10. The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the
ステップS10では、RT遊技数カウンタ減算処理を行い、図20のステップS11に移る。RT遊技数カウンタ減算処理では、RT遊技数カウンタの値が1以上である場合に、そのカウンタの値を1減算する処理を行う。 In step S10, RT game number counter subtraction processing is performed, and the process proceeds to step S11 in FIG. In the RT game number counter subtraction process, when the value of the RT game number counter is 1 or more, a process of subtracting 1 from the counter value is performed.
図20のステップS11では、前回のリール回転開始から4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS13に移り、NOのときは、ステップS12に移る。ステップS12では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト)を行い、ステップS13に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。 In step S11 of FIG. 20, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation. When this determination is YES, the process proceeds to step S13, and when NO, the process proceeds to step S12. In step S12, a game start waiting time digest process (wait) is performed, and the process proceeds to step S13. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a player's game until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, 4.1 seconds)) has elapsed since the start of the previous game. I do.
ステップS13では、全リールの回転開始を要求し、ステップS14に移る。ステップステップS14では、後で図27を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップS15に移る。ステップS15では、後で図28を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS16に移る。ステップS16では、表示役コマンド送信を行い、ステップS17に移る。 In step S13, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S14. In step S14, a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 27 is performed, and the process proceeds to step S15. In step S15, a display combination retrieval process which will be described later with reference to FIG. 28 is performed, and the process proceeds to step S16. In step S16, a display combination command is transmitted, and the process proceeds to step S17.
ステップS17では、メダル払出処理を行い、ステップS18に移る。ステップS18では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS19に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップS19では、MB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS20に移り、NOのときは、ステップS21に移る。 In step S17, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S18. In step S18, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S19. If the bonus end number counter is 1 or more, the counter is subtracted according to the number of medals paid out. In step S19, it is determined whether the MB operating flag or the CB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S20, and when NO, the process proceeds to step S21.
ステップS20では、後で図29を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS21に移る。ステップS21では、後で図30を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図19のステップS2に移る。 In step S20, a bonus end check process described later with reference to FIG. 29 is performed, and the process proceeds to step S21. In step S21, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 30 is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.
図21を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。 The bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図19のステップS4に移る。ステップS32では、CB作動中フラグをオンに更新し、図19のステップS4に移る。
First, the
図22を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。 The medal insertion / start check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、自動投入カウンタが0か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップS42では、メダルの投入を許可し、ステップS45に移る。ステップS43では、自動投入カウンタに基づいて投入枚数(投入枚数カウンタ)を更新し、ステップS44に移る。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
First, the
ステップS44では、ベットコマンド送信を行い、ステップS45に移る。ステップS45では、メダルの投入が許可されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ステップS46では、メダルセンサ・BETスイッチのチェックを行い、ステップS47に移る。具体的には、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力のチェックを行う。
In step S44, a bet command is transmitted, and the process proceeds to step S45. In step S45, it is determined whether or not insertion of medals is permitted. When this determination is YES, the process proceeds to step S46, and when NO, the process proceeds to step S53. In step S46, the medal sensor / BET switch is checked, and the process proceeds to step S47. Specifically, input from the
ステップS47では、メダルセンサ・ベットスイッチからの信号を検出したか否か、すなわち、メダルが投入されたか否かを判別する。具体的には、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS48に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ステップS48では、投入枚数カウンタの値が最大投入枚数を下回るか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS49に移り、NOのときは、ステップS52に移る。
In step S47, it is determined whether or not a signal from the medal sensor / bet switch has been detected, that is, whether or not a medal has been inserted. Specifically, it is determined whether or not a signal from the
ステップS49では、投入枚数カウンタの値に1加算し、ステップS50に移る。ステップS50では、有効ラインカウンタに1を格納し、ステップS51に移る。有効ラインカウンタは、複数の有効ラインのうち、表示役の判別が行われた有効ラインの数を識別するためのカウンタである。ステップS51では、BETコマンドを送信し、ステップS53に移る。ステップS52では、クレジットカウンタに1を加算し、ステップS53に移る。 In step S49, 1 is added to the value of the insertion number counter, and the process proceeds to step S50. In step S50, 1 is stored in the effective line counter, and the process proceeds to step S51. The effective line counter is a counter for identifying the number of effective lines for which the display combination has been determined among the plurality of effective lines. In step S51, a BET command is transmitted, and the process proceeds to step S53. In step S52, 1 is added to the credit counter, and the process proceeds to step S53.
ステップS53では、投入枚数が1以上か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS45に移る。ステップS54では、スタートスイッチはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図19のステップS5に移り、NOのときは、ステップS45に移る。 In step S53, it is determined whether the inserted number is 1 or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S54, and when NO, the process proceeds to step S45. In step S54, it is determined whether or not the start switch is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S5 of FIG. 19, and when NO, the process proceeds to step S45.
図23を参照して、遊技状態監視処理について説明する。 With reference to FIG. 23, the gaming state monitoring process will be described.
初めに、CPU31は、CB作動中フラグはオンか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS63に移る。ステップS62では、CB遊技状態の識別子を格納し、図19のステップS7に移る。ステップS63では、一般遊技状態の識別子を格納し、図19のステップS7に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ(CB作動中フラグ)に基づいて遊技状態を監視し、後述の図24のステップS71において、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別を選択するための情報をRAM33(遊技状態格納領域)に格納する。
First, the
図24及び図25を参照して、内部抽籤処理について説明する。 The internal lottery process will be described with reference to FIGS.
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図12)に基づいて、遊技状態に応じた抽籤回数を決定し(ステップS71)、ステップS72に移る。ステップS72では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、ステップS73に移る。ここで、ステップS72の判別がNOとなる場合は、持越区間の場合である。ステップS73では、抽籤回数を7に変更し、ステップS74に移る。
First, the
ステップS74では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてCPU31のレジスタにセットし、ステップS75に移る。これにより、一般遊技状態の場合には“9”、CB遊技状態の場合には“6”、内部当籤状態(持越区間)の場合には“7”が当籤番号としてセットされることになる。ステップS75では、ステップS71で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し、ステップS76に移る。ステップS76では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS77に移る。
In step S74, the same value as the number of lotteries is set as a winning number in the register of the
ステップS77では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS86に移り、NOのときは、ステップS78に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。 In step S77, it is determined whether or not a digit has been taken. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RL is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S86 in FIG. 25, and when NO, the process proceeds to step S78. Here, when this determination is YES, the random value is smaller than the lower limit value (L> R), and when NO, the random value is greater than the lower limit value or the lower limit value. This is a case where the random values are equal (L ≦ R).
ステップS78では、ステップS71で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し、ステップS79に移る。ステップS79では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、ステップS80に移る。 In step S78, the internal lottery table determined in step S71 is referred to, an upper limit value (U) is acquired based on the winning number and the number of inserted sheets, and the process proceeds to step S79. In step S79, the upper limit value (U) is subtracted from the random number value (R) stored in the random number value storage area in the RAM 33 (RU), and the process proceeds to step S80.
ステップS80では、減算により得られた値、具体的にはR−Uの計算結果が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS82に移り、NOのときは、ステップS81に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。 In step S80, it is determined whether or not the value obtained by subtraction, specifically, the calculation result of RU is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S82 in FIG. 25, and when NO, the process proceeds to step S81. Here, when this determination is YES, the random number is equal to the upper limit (R = U), and when NO is determined, the random value is not equal to the upper limit (R ≠ U). ).
ステップS81では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS82に移り、NOのときは、図25のステップS86に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。 In step S81, it is determined whether or not a digit has been obtained. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RU is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S82 in FIG. 25, and when this determination is NO, the process proceeds to step S86 in FIG. Here, when this determination is YES, the random number value is below the upper limit value (R <U), and when NO is selected, the random value is above the upper limit value (R > U).
ステップS82では、当籤番号をRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップS83に移る。ステップS83では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役1と内部当籤役2とを決定し、ステップS84に移る。ステップS84では、ステップS83で決定された内部当籤役2と内部当籤役2格納領域との論理和を内部当籤役2格納領域に格納する。ここで、内部当籤役2格納領域に当籤した小役の種類に応じたビットを立てる。
In step S82, the winning number is stored in the internal lottery result information storage area of the
ステップS85では、内部当籤役1とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS86に移る。これにより、決定されたMBが持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“00010000”である。ステップS86では、内部当籤役1と持越役格納領域の論理和を内部当籤役1格納領域に格納し、ステップS87に移る。ここで、内部当籤役2格納領域に当籤したMB又はリプレイに応じたビットを立てる。
In step S85, the logical product of the internal winning
ステップS87では、抽籤回数を1減算し、ステップS88に移る。ステップS88では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS89に移り、NOのときは、図24のステップS74に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では9回、MB遊技状態時では6回、内部当籤状態(持越区間)時では7回の場合である。これに対し、この判別がNOとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では9回未満、MB遊技状態時では6回未満、内部当籤状態(持越区間)では7回未満の場合である。 In step S87, the number of lotteries is decremented by 1, and the process proceeds to step S88. In step S88, it is determined whether the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S89, and when it is NO, the process proceeds to step S74 in FIG. Here, when this determination is YES, the number of times of determining whether the random value R is included in the numerical range defined by the upper limit value U and the lower limit value L is 9 times in the general gaming state, This is 6 times in the MB gaming state and 7 times in the internal winning state (carry-over section). On the other hand, if this determination is NO, the number of determinations is less than 9 in the general gaming state, less than 6 in the MB gaming state, and less than 7 in the internal winning state (carry-over section). It is.
ステップS89では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役1と内部当籤役2とを決定し、ステップS90に移る。ステップS90では、決定された内部当籤役2と内部当籤役2格納領域との論理和を内部当籤役2格納領域に格納する。ステップS91では、内部当籤役1とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS92に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップS92では、内部当籤役1と持越役格納領域の論理和を内部当籤役1格納領域に格納し、図19のステップS8に移る。これにより、乱数値Rが図13の内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップS82〜ステップS86が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役1格納領域に格納されることになる。
In step S89, referring to the internal winning combination determination table, the internal winning
図26を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。 The reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、内部当籤役2格納領域のデータと複合役チェックデータ(“00011111”)を比較し(ステップS101)、ステップS102に移る。ステップS102では、内部当籤役2格納領域のデータと複合役チェックデータとが同一か否かを判別する。この判別がYESのとき(内部当籤役が複合役のとき)は、ステップS108に移り、NOのときは、ステップS103に移る。
First, the
ステップS103では、当籤番号は0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、ステップS106に移る。ステップS104では、内部当籤役1格納領域のデータと作動役チェックデータ(“00001111”)の論理積をとり、ステップS105に移る。ステップS105では、その論理積が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS106に移り、NOのとき(持越役があるとき)は、ステップS107に移る。
In step S103, it is determined whether or not the winning number is 0. When this determination is YES, the process proceeds to step S104, and when NO, the process proceeds to step S106. In step S104, the logical product of the data of the internal winning
ステップS106では、当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS109に移る。ステップS107では、内部当籤役1格納領域のデータを番号化し、6を加算して、ストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS109に移る。番号化は、例えば、ビット0がオンの場合(ビット0に1が格納されている場合)には、1とし、ビット1がオンの場合(ビット1に1が格納されている場合)には、2とし、ビット2がオンの場合(ビット2に1が格納されている場合)には、3とすることである。具体的には、内部当籤役1格納領域のデータがMB1、又はMB2を示す場合には、各々の場合において8、9をストップ用セレクトカウンタに格納する。
In step S106, the winning number is stored in the stop select counter, and the process proceeds to step S109. In step S107, the data in the internal winning
ステップS108では、ストップ用セレクトカウンタに8又は9を格納し、ステップS109に移る。具体的には、内部当籤役がMB1の場合は、ストップ用セレクトカウンタに8を設定し、内部当籤役がMB2の場合は、ストップ用セレクトカウンタに9を設定する。ステップS109では、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定し、格納し、図19のステップS9に移る。 In step S108, 8 or 9 is stored in the stop select counter, and the process proceeds to step S109. Specifically, when the internal winning combination is MB1, 8 is set in the stop select counter, and when the internal winning combination is MB2, 9 is set in the stop select counter. In step S109, a stop table is determined and stored based on the reel stop initial setting table, and the process proceeds to step S9 in FIG.
図27を参照して、リール停止制御処理について説明する。 The reel stop control process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ7LS,7CS,7RSからの入力があるか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、ステップS112に移る。ステップS112では、自動停止タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS113に移る。NOのときは、ステップS111に移る。
First, the
ステップS113では、より右側の回転中のリールの情報をセットし、ステップS114に移る。この情報により、例えば、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。ステップS114では、内部当籤役と、停止テーブルと、引込優先順位テーブルに基づいて滑りコマ数を決定し、ステップS115に移る。ステップS115では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置(図柄を停止させる位置)を決定し、ステップS116に移る。ステップS116では、停止予定位置待ち状態に移行し、ステップS117に移る。 In step S113, information on the reel that is rotating on the right side is set, and the process proceeds to step S114. With this information, for example, when a plurality of reels are rotating, the reels are automatically stopped from the right reel. In step S114, the number of sliding symbols is determined based on the internal winning combination, the stop table, and the pull-in priority table, and the process proceeds to step S115. In step S115, a planned stop position (position to stop the symbol) is determined based on the determined number of sliding symbols and the current symbol position, and the process proceeds to step S116. In step S116, the process proceeds to a stop planned position waiting state, and the process proceeds to step S117.
ステップS117では、リール停止コマンド送信を行い、ステップS118に移る。ステップS118では、回転中のリールは有るか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS111に移り、NOのときは、図20のステップS15に移る。 In step S117, a reel stop command is transmitted, and the process proceeds to step S118. In step S118, it is determined whether or not there is a rotating reel. When this determination is YES, the process proceeds to step S111, and when it is NO, the process proceeds to step S15 in FIG.
図28を参照して、表示役検索処理について説明する。 The display combination search process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、有効ラインカウンタを取得し(ステップS121)、ステップS122に移る。ゲーム開始時には、有効ラインカウンタに1が格納されている(図22のステップS50)。ステップS122では、有効ラインカウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図20のステップS16に移り、NOのときは、ステップS123に移る。有効ラインカウンタの値は、1本の有効ラインについて表示役の検索が終了したときに0になる。
First, the
ステップS123では、図柄組合せテーブル(図11)に基づいて表示役を決定し、ステップS124に移る。ステップS124では、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納し、ステップS125に移る。ステップS125では、表示役と投入枚数に基づいて払出枚数を更新し、ステップS126に移る。ステップS126では、検索対象の有効ラインを変更し、ステップS127に移る。ステップS127では、有効ラインカウンタの値を1減算し、ステップS122に移る。 In step S123, a display combination is determined based on the symbol combination table (FIG. 11), and the process proceeds to step S124. In step S124, the logical sum of the display combination and the display combination storage area is stored in the display combination storage area, and the process proceeds to step S125. In step S125, the payout number is updated based on the display combination and the input number, and the process proceeds to step S126. In step S126, the effective line to be searched is changed, and the process proceeds to step S127. In step S127, the value of the effective line counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S122.
図29を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 29, the bonus end check process will be described.
初めに、CPU31は、CB作動中フラグをオフに更新し(ステップS131)、ステップS132に移る。ステップS132では、ボーナス終了枚数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS133に移り、NOのときは、図20のステップS21に移る。ステップS133では、ボーナス終了時処理を行い、ステップS134に移る。ステップS134では、RT遊技数カウンタに50を格納し、図20のステップS21に移る。
First, the
図30を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 The bonus operation check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS141)。この判別がYESのときは、ステップS142に移り、NOのときは、ステップS143に移る。ステップS142では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、ステップS145に移る。具体的には、ステップS145では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する。
First, the
ステップS143では、表示役がMBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS144に移り、NOのときは、図19のステップS2に移る。ステップS144では、ボーナス作動時テーブルに基づいてMB作動時処理を行い、ステップS145に移る。MB作動時処理では、MB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに250をセットする。ステップS145では、持越役をクリアし、図19のステップS2に移る。 In step S143, it is determined whether or not the display combination is MB. When this determination is YES, the process proceeds to step S144, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S144, MB operation time processing is performed based on the bonus operation time table, and the process proceeds to step S145. In the MB operation process, the MB operating flag is updated to ON, and 250 is set in the bonus end number counter. In step S145, the carryover combination is cleared, and the process proceeds to step S2 in FIG.
図31を参照して、メインCPU(CPU31)の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。 With reference to FIG. 31, the interrupt process by the control of the main CPU (CPU 31) will be described. This periodic interruption process is performed every 1.1173 ms.
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行い(ステップS151)、ステップS152に移る。ステップS152では、入力ポートチェック処理を行い、ステップS153に移る。具体的には、スタートレバー6の押下によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。ステップS153では、リール制御処理を行い、ステップS154に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
First, the
ステップS154では、ランプ・7SEG駆動処理を行い、ステップS155に移る。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてBETランプ17a〜17cを点灯させる。また、貯留(クレジット)されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部19に表示させる。ステップS155では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
In step S154, a lamp / 7SEG driving process is performed, and the process proceeds to step S155. Specifically, the
図32を参照して、サブCPU(画像制御マイコン81)によるリセット割込処理について説明する。 With reference to FIG. 32, the reset interrupt process by the sub CPU (image control microcomputer 81) will be described.
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶された「サブCPUによるリセット割込処理」を順次行うように構成されている。
When the power is first turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS161)、ステップS162に移る。ステップS162では、後で図31を参照して説明するコマンド受信処理を行い、ステップS163に移る。このコマンド受信処理では、受信したコマンドの種類や情報に応じて、LED類100a、スピーカ9L,9R、液晶表示装置131、ランプ類100b等による演出データを決定する。ステップS163では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド(LED類100a等の各制御回路に対して、決定された演出データに応じたコマンド)出力処理を行い、ステップS161に移る。
First, the
図33を参照して、コマンド受信処理について説明する。 The command reception process will be described with reference to FIG.
初めに、副制御回路72は、コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS171)。この判別がYESのときは、ステップS172に移り、NOのときは、図32のステップS163に移る。ステップS172では、ジャンプテーブルに基づいて、ジャンプ先の処理を決定し、当該処理を行い、基本的に、図32のステップS163に移る。
First, the
図34を参照して、スタート処理について説明する。このスタート処理は、スタート操作が行なわれたときに行われる。 The start process will be described with reference to FIG. This start process is performed when a start operation is performed.
初めに、副制御回路72は、MB告知フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS181)。この判別がYESのときは、図32のステップS163に移り、NOのときは、ステップS182に移る。
First, the
MB告知フラグは、持越区間においてMBが当籤していることを遊技者に報知するか否かを識別するための情報である。MB告知フラグがオンに更新される条件は、通常区間において、MBのみが内部当籤したこと、すなわち、MBが小役とともに内部当籤しないこと、及び持越区間が開始してからリプレイ以外の役が初めて内部当籤したことである。また、MB告知フラグがオフに更新される条件は、持越区間が終了することである。 The MB notification flag is information for identifying whether or not to notify the player that the MB is won in the carryover section. The condition that the MB notification flag is updated to ON is that only the MB is won internally in the normal section, that is, the MB does not win together with the small part, and the role other than the replay is the first time after the carryover section starts. It is that I won the inside. In addition, the condition for the MB notification flag to be updated off is that the carryover section ends.
ステップS182では、持越区間か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS186に移り、NOのときは、ステップS183に移る。ステップS183では、内部当籤役にMBが含まれるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS184に移り、NOのときは、図32のステップS163に移る。ステップS184では、内部当籤役に小役が含まれるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図32のステップS163に移り、NOのときは、ステップS185に移る。 In step S182, it is determined whether it is a carryover section. When this determination is YES, the process proceeds to step S186, and when it is NO, the process proceeds to step S183. In step S183, it is determined whether or not MB is included in the internal winning combination. When this determination is YES, the process proceeds to step S184, and when NO, the process proceeds to step S163 in FIG. In step S184, it is determined whether or not a small combination is included in the internal winning combination. When this determination is YES, the process proceeds to step S163 in FIG. 32, and when NO, the process proceeds to step S185.
ステップS185では、MB告知フラグをオンに更新し、図32のステップS163に移る。MB告知フラグがオンに更新されると、現在の持越区間が終了するまで、図7に示す報知がされる。ステップS186では、内部当籤役にリプレイが含まれるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図30のステップS163に移り、NOのときは、ステップS187に移る。ステップS187では、MB告知フラグをオンに更新し、図32のステップS163に移る。 In step S185, the MB notification flag is updated to ON, and the process proceeds to step S163 in FIG. When the MB notification flag is updated to ON, the notification shown in FIG. 7 is issued until the current carryover section ends. In step S186, it is determined whether or not replay is included in the internal winning combination. When this determination is YES, the process proceeds to step S163 in FIG. 30, and when NO, the process proceeds to step S187. In step S187, the MB notification flag is updated to ON, and the process proceeds to step S163 in FIG.
図35を参照して、表示位置・表示サイズ変更処理について説明する。 The display position / display size changing process will be described with reference to FIG.
図35は、図柄画像21L’,21C’,21R’の表示サイズや表示位置を変更する処理であり、副制御回路72が行う処理である。まず、副制御回路72は、ガイドメニューの選択を受け付け(ステップS191)、ステップS192に移る。ステップS192では、ガイドメニューを表示し、ステップS193に移る。ステップS193では、リールレイアウト変更の選択を受け付け、ステップS194に移る。ステップS194では、さらにリールレイアウト変更メニューを表示し、ステップS195に移る。ステップS195では、図柄画像21L’,21C’,21R’の表示サイズ(大きさ)の変更を受け付け、ステップS196に移る。ステップS196では、表示サイズの変更後の図柄画像21L’a,21C’a,21R’aを表示し、ステップS197に移る。ステップS197では、表示サイズの変更を終了するか否かを判別する。YESであると判別した場合には、ステップS198に移る。NOであると判別した場合には、ステップS195に処理を戻す。
FIG. 35 shows processing for changing the display size and display position of the
ステップS198では、副制御回路72は、図柄画像21L’,21C’,21R’の表示位置の変更の選択を受け付け、ステップS199に移る。ステップS199では、表示位置変更メニューを表示し、ステップS200に移る。ステップS200では、表示位置の変更を受け付け、ステップS201に移る。ステップS201では、表示位置変更後の図柄画像21L’b,21C’b,21R’bを表示し、ステップS202に移る。ステップS202では、表示位置の変更を終了するか否かを判別する。この判別がYESである場合には、基本的には、図32のステップS163に戻る。NOであると判別した場合には、ステップS198に処理を戻す。
In step S198, the
図36を参照して、表示位置・表示サイズ初期化処理について説明する。 The display position / display size initialization process will be described with reference to FIG.
図36は、図柄画像21L’,21C’,21R’の表示サイズや表示位置を変更等の設定を初期化する処理であり、副制御回路72が行う処理である。ステップS211では、副制御回路72は主制御回路71からスタートコマンドを受信したか否かを判別する。YESの場合は、ステップS211に戻り、NOの場合は、ステップS212に移る。ステップS212では、時間の計測を開始し、ステップS213に移る。ステップS213では、副制御回路72は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESの場合は、ステップS212に移り、NOの場合は、ステップS214に移る。ステップS214では、所定の時間が経過したか否かを判別する。この判別がYESの場合にはステップS215に移り、NOの場合はステップS213に移る。ステップS215では、図柄画像21L’,21C’,21R’の表示サイズや表示位置を変更等の設定を初期化を行い、ステップS211に処理を戻す。
FIG. 36 shows a process for initializing settings such as changing the display size and display position of the
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
本実施例では、液晶表示部2bにおいて、メインリール3L,3C,3Rを常時表示する図柄表示領域21L,21C,21Rとは別に、演出表示領域23にメインリール3L,3C,3Rの停止出目を表示するために図柄画像21L’,21C’,21R’を表示するようにした。そして、図柄画像21L’,21C’,21R’の表示サイズや表示位置を任意に変更可能としたので、遊技者の好みに合わせた表示が可能となる。これにより、ゲーム中に演出表示領域23に表示される演出を重視する遊技者や、例えば、いわゆる目押しをするために図柄画像21L’,21C’,21R’を大きく表示させたい遊技者等のように、様々な遊技者のニーズに応えることが可能となり、遊技者の興趣の向上を期待できる。
In the present embodiment, in the liquid
図37は、他の実施例として、メインリール3L,3C,3R、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23を、液晶表示部2bとは別に設けたものである。この液晶表示部2dの表示内容は、メインリール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(図3参照)の動作により変化するようになっている。この実施例では、液晶表示部2bを大きく確保することができるので、より迫力のある演出をおこなうことが可能である。この構成によれば、前述した実施例のものに比べて、演出表示領域23に表示する画像が、メインリール3L,3C,3Rに重なってしまう可能性を物理的に排除することができるようになる。したがって、前記演出表示領域23の画像を製作する場合に、その画像の表示位置を前記メインリールの前面に配置しないように座標を調整するなどの作業が必要なくなるため、その画像製作における設計自由度が増大することになるのである。
FIG. 37 shows, as another embodiment,
また、他の実施例として、本実施例においては、演出表示領域23に擬似的なサブリールとしての図柄画像21L’,21C’,21R’を表示するとしたが、画像だけでなく、メインリール3L,3C,3Rに加えて、サブリール3L’,3C’,3R’を設けてもよい(図38)。すなわち、図39にあるように、副制御回路72が制御するリールとして、サブモータ駆動回路39sからサブリール3L’,3C’,3R’があり、サブリール3L’,3C’,3R’を回転駆動するステッピングモータ49L’,49C’,49R’、及びサブリール位置検出回路50sとがある。
As another embodiment, in the present embodiment,
そして、図40のように、ステッピングモータ49L’,49C’,49R’を駆動制御するモータ駆動回路39、がサブリール制御マイコンの出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれサブリール制御マイコンから出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。この場合、液晶表示装置131は、メインリール3L,3C,3R及びサブリール3L’,3C’,3R’の表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。液晶表示装置131等の構成については、本実施例と同様である。この構成により、サブリール3L’,3C’,3R’については、従来のいわゆる消灯演出等を行うことができるので、演出表示領域の画像やプログラムを作成する際に、大きな設計上の変更を行うことなく、新たな演出等を効率的に設計することができ、かつ遊技機の性能に関する規定等を遵守した遊技機を提供することが可能となる。
As shown in FIG. 40, a
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and patty lots in addition to the
1 遊技機
2 前面ドア
2b 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21C,21R 図柄表示領域
21L’,21C’,21R’ 図柄画像
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 画像制御マイコン
104 タッチパネル
151 ガイドメニュー
152 メニュー
153 設定項目
154 拡大メニュー
154 設定項目
155 縮小メニュー
156 拡大縮小バー
157 矢印
158 スポット
159 終了メニュー
160 上ボタン
160 設定項目
161 右ボタン
162 下ボタン
162 左ボタン
164 スポット
DESCRIPTION OF
32 ROM
33 RAM
71
Claims (5)
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される複数の図柄の変動を行う図柄変動手段と、
画像を電気的に表示する画像表示手段と、
前記図柄表示手段の前記複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記図柄表示手段の複数の図柄に対応し、前記画像表示手段に表示させる複数の図柄画像データを記憶する図柄画像データ記憶手段と、
前記停止制御手段により停止した複数の停止図柄の組合せに基づいて、所定数の遊技媒体を付与する付与手段と、
前記図柄画像データ記憶手段に記憶された図柄画像データを前記画像表示手段に表示する画像制御手段と、
前記遊技者からの入力を受け付ける入力受付手段と、
前記入力受付手段からの入力に応じて、前記図柄画像データのうち、前記停止制御手段により停止した停止図柄に対応した停止図柄画像データの表示サイズを変更する表示変更手段と、
を備えたことを特徴とする、遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
A game start command means for outputting a game start command signal in response to an operation by the player;
A symbol changing means for changing a plurality of symbols displayed on the symbol display means based on detecting the game start command signal output from the game start command means;
Image display means for electrically displaying an image;
Stop control means for stopping fluctuations of the plurality of symbols of the symbol display means;
A symbol image data storage means for storing a plurality of symbol image data to be displayed on the image display means, corresponding to the symbols of the symbol display means;
An assigning means for giving a predetermined number of game media based on a combination of a plurality of stop symbols stopped by the stop control means;
Image control means for displaying the symbol image data stored in the symbol image data storage means on the image display means;
Input receiving means for receiving input from the player;
A display changing unit for changing a display size of the stop symbol image data corresponding to the stop symbol stopped by the stop control unit among the symbol image data in response to an input from the input receiving unit;
A gaming machine characterized by comprising:
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される複数の図柄の変動を行う図柄変動手段と、
画像を電気的に表示する画像表示手段と、
前記図柄表示手段の前記複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記図柄表示手段の複数の図柄に対応し、前記画像表示手段に表示させる複数の図柄画像データを記憶する図柄画像データ記憶手段と、
前記停止制御手段により停止した複数の停止図柄の組合せに基づいて、所定数の遊技媒体を付与する付与手段と、
前記図柄画像データ記憶手段に記憶された図柄画像データを前記画像表示手段に表示する画像制御手段と、
前記遊技者からの入力を受け付ける入力受付手段と、
前記入力受付手段からの入力に応じて、前記図柄画像データのうち、前記停止制御手段により停止した停止図柄に対応した停止図柄画像データの表示位置を変更する表示変更手段と、
を備えたことを特徴とする、遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
A game start command means for outputting a game start command signal in response to an operation by the player;
A symbol changing means for changing a plurality of symbols displayed on the symbol display means based on detecting the game start command signal output from the game start command means;
Image display means for electrically displaying an image;
Stop control means for stopping fluctuations of the plurality of symbols of the symbol display means;
A symbol image data storage means for storing a plurality of symbol image data to be displayed on the image display means, corresponding to the symbols of the symbol display means;
An assigning means for giving a predetermined number of game media based on a combination of a plurality of stop symbols stopped by the stop control means;
Image control means for displaying the symbol image data stored in the symbol image data storage means on the image display means;
Input receiving means for receiving input from the player;
In response to an input from the input receiving means, a display changing means for changing a display position of the stop symbol image data corresponding to the stop symbol stopped by the stop control means among the symbol image data,
A gaming machine characterized by comprising:
前記画像表示手段に、前記選択画像データ記憶手段に記憶された選択画像データを表示する選択画像データ制御手段を備え、
前記表示変更手段は、前記選択画像データの表示に基づいた前記遊技者からの前記入力受付手段に対する入力に応じて、前記停止図柄画像データの表示サイズ、または、表示位置を変更することを特徴とする、請求項1から3いずれかに記載の遊技機。 Selection image data storage means for storing selection image data for causing the player to select a display area of the stop symbol image data;
The image display means includes selection image data control means for displaying the selection image data stored in the selection image data storage means,
The display changing means changes a display size or a display position of the stop symbol image data in response to an input from the player to the input receiving means based on the display of the selected image data. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005317810A JP2007125063A (en) | 2005-10-31 | 2005-10-31 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005317810A JP2007125063A (en) | 2005-10-31 | 2005-10-31 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007125063A true JP2007125063A (en) | 2007-05-24 |
Family
ID=38148243
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005317810A Withdrawn JP2007125063A (en) | 2005-10-31 | 2005-10-31 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2007125063A (en) |
-
2005
- 2005-10-31 JP JP2005317810A patent/JP2007125063A/en not_active Withdrawn
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20080623 |
|
A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20100127 |