JP2007082613A - 遊技システム - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技機の近辺にいる遊技者に対して、遊技機の状態を可及的に正確に知らせるようにする。
【解決手段】 スロットマシン1は、スロットマシン1で発生したイベントを示す遊技情報を画像化した2次元バーコード7002を、演出画像7001と共に、演出表示装置40に表示する。携帯電話2を持って遊技店に来場した遊技者は、所望するスロットマシン1の演出表示装置40に表示されている2次元バーコード7002を、携帯電話2で読み取る。携帯電話2は、読み取った2次元バーコード7002から、スロットマシン1で発生したイベントを示す遊技情報を取得し、取得した遊技情報を用いて、スロットマシン1の状態を分析する。
【選択図】 図1

Description

本発明は、遊技システムに関し、特に、遊技を行うために用いて好適なものである。
従来から、スロットマシンや、パチンコ機といった遊技機の上方に呼び出しランプを設け、この呼び出しランプに、本日の大当り回数や、前回の大当たり時からのスタート回数(遊技回数)等を表示させることが行われている。遊技者は、かかる表示の内容を参考にして、遊技機の状態を推定し、近い将来に大当たりすると思われる遊技機を選択して遊技することができる。
特開2005−74018号公報
しかしながら、前述した従来の技術では、遊技機の近辺においては、遊技者は、呼び出しランプに表示されている情報でしか、遊技機の状態を推定することができなかった。また、この呼び出しランプでは、予め定められた内容の情報しか表示することができない。このため、遊技機の近辺にいる遊技者に対して、遊技機の状態を精度良く推定させることが困難であるという問題点があった。
本発明は、このような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機の近辺にいる遊技者に対して、遊技機の状態を可及的に正確に知らせるようにすることを目的とする。
かかる目的を達成するために、請求項1に記載の遊技システムは、遊技を行う遊技機と、前記遊技機と通信を行う携帯型通信端末装置とを有する遊技システムであって、前記遊技機は、前記遊技の際に発生したイベントを示すイベント情報を記憶媒体に蓄積する蓄積手段と、前記蓄積手段により蓄積されたイベント情報を出力する出力手段とを有し、前記携帯型通信端末装置は、前記遊技機により出力された前記イベント情報を取得するイベント情報取得手段と、前記イベント情報取得手段により取得されたイベント情報を用いて、前記遊技機において行われた遊技に関する基本情報を生成する基本情報生成手段と、前記基本情報生成手段により生成された基本情報を用いて、前記遊技機の状態を分析する分析手段と、前記分析手段により分析された前記遊技機の状態に基づく情報を報知する報知手段とを有することを特徴とする。
かかる構成では、遊技機は、遊技の際に発生したイベントを示すイベント情報を蓄積してから、携帯型通信端末装置に出力する。イベント情報を取得した携帯型通信端末装置は、そのイベント情報を用いて、遊技機において行われた遊技に関する基本情報を生成し、生成した基本情報を用いて、遊技機の状態を分析して報知する。これにより、遊技の際に発生した種々のイベント情報を、任意のタイミングで遊技機から携帯型通信端末装置に出力することができる。これにより、持ち運び可能な携帯型通信端末装置で遊技機の状態を可及的に正確に報知することができる。したがって、遊技機の近辺にいる遊技者に対して、遊技機の状態を可及的に正確に知らせるようにすることが可能になる。
また、請求項2に記載の遊技システムは、前記携帯型通信端末装置は、前記基本情報生成手段により生成される基本情報に相当する情報であって、前記遊技機をシミュレーションすることにより得られる模擬基本情報を生成する模擬基本情報生成手段を有し、前記分析手段は、前記基本情報生成手段により生成された基本情報と、前記模擬基本情報生成手段により生成された模擬基本情報とを比較し、比較した結果に基づいて前記遊技機の状態を分析することを特徴とする。
かかる構成では、遊技機をシミュレーションし、シミュレーションした遊技機で発生したイベントを示すイベント情報を用いて、シミュレーションした遊技機において行われた遊技に関する模擬基本情報を生成しておく。そして、遊技機で発生したイベントを示すイベント情報を取得し、取得したイベント情報を用いて基本情報を生成する。このようにして生成した基本情報と模擬基本情報とを比較し、比較した結果に基づいて前記遊技機の状態を分析し、分析した結果を報知する。
このように、遊技機で発生したイベントを示すイベント情報を用いて、基本情報を生成し、この基本情報を用いて、遊技機の状態を分析するので、遊技機の状態を分析するための情報を多種多様なものとすることができ、遊技機の状態を分析するのにより適した情報を用いて、遊技機の状態を分析することができる。さらに、遊技機で実際に行われた遊技の結果と、前記遊技機をシミュレーションした結果とを比較するので、実際に行われた遊技の結果だけから遊技機の状態を分析するよりも、格段に正確な分析を行うことができる。したがって、遊技機の状態をより正確に遊技者に知らせることができる。
また、請求項3に記載の遊技システムは、前記携帯型通信端末装置は、前記基本情報生成手段により生成される基本情報に相当する情報であって、前記遊技機をシミュレーションすることにより得られる模擬基本情報を生成する模擬基本情報生成手段と、前記基本情報と前記模擬基本情報とを比較するか否かを、ユーザによる操作に基づいて判断する判断手段とを有し、前記分析手段は、前記判断手段により、前記基本情報と前記模擬基本情報とを比較すると判断された場合には、前記基本情報生成手段により生成された基本情報と、前記模擬基本情報生成手段により生成された模擬基本情報とを比較し、比較した結果に基づいて前記遊技機の状態を分析し、前記判断手段により、前記基本情報と前記模擬基本情報とを比較しないと判断された場合には、前記基本情報生成手段により生成された基本情報に基づいて前記遊技機の状態を分析することを特徴とする。
かかる構成では、ユーザの操作に基づいて、実機のデータとシミュレーションしたデータとを比較するか否かを判断し、比較する場合には基本情報と模擬基本情報とを比較し、比較した結果に基づいて前記遊技機の状態を分析し、分析した結果を報知する。一方、比較しない場合には基本情報に基づいて前記遊技機の状態を分析し、分析した結果を報知する。
このように、実機のデータに基づく分析と、実機のデータとシミュレーションしたデータとの比較結果に基づく分析との何れかを行うので、分析する方法のバリエーションを可及的に増やすことができ、遊技機の状態を様々な観点から分析することが可能になる。
さらに、実機のデータに基づく分析と、実機のデータとシミュレーションしたデータとの比較結果に基づく分析との何れを行うかをユーザに選択させるので、よりユーザの意図する方法で遊技機の状態を分析することが可能になる。以上のことから、ユーザの意図に基づいた分析により、遊技機の状態をより正確にユーザに知らせることが可能になる。
また、請求項4に記載されているように、前記分析手段が、模擬基本情報取得手段により取得された模擬基本情報の中から、前記基本情報生成手段により生成された基本情報に最も近い模擬基本情報を抽出し、抽出した模擬基本情報が得られたときのシミュレーションの内容に基づいて、前記遊技機の状態を分析するようにすれば、実際の遊技機に可及的に近いシミュレーションの結果を得ることができ、より一層正確な分析を行うことができる。
また、請求項5に記載されているように、前記遊技機は、イベント情報を、所定のタイミングでファイル化して蓄積するようにすれば、イベント情報を容易に管理することが可能になる。
また、請求項6に記載の遊技システムは、前記遊技機は、前記遊技を実行しているときの演出、及び前記遊技の開始を待機しているときの演出の何れか一方を表示する演出表示装置を有し、前記出力手段は、前記蓄積手段により蓄積されたイベント情報を画像化し、画像化したイベント情報を、前記遊技を実行しているときの演出及び前記遊技の開始を待機しているときの演出と共に、前記演出表示装置に表示することを特徴とする。
かかる構成では、遊技機は、遊技を実行しているときの演出及び遊技の開始を待機しているときの演出と共に、画像化したイベント情報を演出表示装置に表示するので、遊技機の近辺にいる遊技者が所有する携帯型通信端末装置にイベント情報を、画像として読み取らせることが可能になる。これにより、イベント情報を遊技機に送信するための通信装置を遊技機に新たに設けなくても、携帯型通信端末装置にイベント情報を解析させることが可能になる。
また、請求項7に記載されているように、外部集中端子から出力する外部集中端子出力情報にイベント情報が含まれるようにすれば、既存の遊技機から出力される情報を蓄積することができる。これにより、既存の遊技機から出力される情報を任意のタイミングで出力することができ、遊技機の近辺にいる遊技者に対して、遊技機の状態をより簡単に知らせるようにすることが可能になる。
本発明によれば、遊技機は、遊技の際に発生したイベントを示すイベント情報を蓄積してから、携帯型通信端末装置に出力する。イベント情報を取得した携帯型通信端末装置は、そのイベント情報を用いて、遊技機において行われた遊技に関する基本情報を生成し、生成した基本情報を用いて、遊技機の状態を分析して報知する。これにより、遊技の際に発生した種々のイベント情報を、任意のタイミングで遊技機から携帯型通信端末装置に出力することができる。これにより、持ち運び可能な携帯型通信端末装置で遊技機の状態を可及的に正確に報知することができる。したがって、遊技機の近辺にいる遊技者に対して、遊技機の状態を可及的に正確に知らせるようにすることが可能になる。
(第1の実施形態)
次に、図面を参照しながら、本発明の第1の実施形態を詳細に説明する。
図1は、本実施形態の携帯型通信端末装置が適用される遊技システムの構成の一例を示す図である。
図1において、遊技システム10は、遊技機として配設されるスロットマシン1a〜1nと、携帯型通信端末装置として配設される携帯電話2と、ホール用コンピュータ4とを有している。スロットマシン1a〜1n、及びホール用コンピュータ4は、例えば、1つの遊技店内に配設されている。なお、複数のスロットマシン1a〜1nは、それぞれ同じ構成を有するものである。
スロットマシン1a〜1nとホール用コンピュータ4は、LAN(Local Area Network)を介して相互に接続されている。
以上のように、スロットマシン1a〜1nとホール用コンピュータ4は、有線で接続される。なお、本実施形態では、スロットマシン1a〜1nからホール用コンピュータ4への信号の送信は行われるが、ホール用コンピュータ4からスロットマシン1a〜1nへの信号の送信は行われないようにしている。
携帯電話2を所持する遊技者は、携帯電話2を起動し、スロットマシン1a〜1nをシミュレーションするための所定の操作を行う。そうすると、携帯電話2は、種々の計算を行ってスロットマシン1a〜1nをシミュレーションし、シミュレーションした結果を、携帯電話2内の記憶媒体や、携帯電話2に装着される記憶媒体等に保存する。
このようにしてスロットマシン1a〜1nをシミュレーションした結果を保存した後、携帯電話2を所持した遊技者は、遊技店に来場し、所望するスロットマシン1a〜1nの前で、携帯電話2に対し、そのスロットマシン1a〜1nの状態を分析するための所定の操作を行う。そうすると、携帯電話2は、スロットマシン1a〜1nに表示されている2次元バーコード7002を読み取り、そのスロットマシン1a〜1nで発生したイベントに関わる遊技情報を取得する。その後、携帯電話2は、取得した遊技情報を用いて種々の計算を行い、遊技者が所望するスロットマシン1a〜1nの状態を分析し、分析した結果を表示する。
このとき、本実施形態の携帯電話2では、遊技者により選択された分析方法が、実機のデータとシミュレーションしたデータとの比較が必要である方法であるか否かを判定する。この判定の結果、比較が必要な場合には、スロットマシン1a〜1nから取得した遊技情報を用いて計算した結果と、前述したようにしてシミュレーションした結果とを比較し、比較した結果に基づいて、遊技者が所望するスロットマシン1a〜1nの状態を分析する。一方、比較が必要でない場合には、シミュレーションした結果を用いずに、スロットマシン1a〜1nから取得した遊技情報を用いて計算した結果に基づいて、遊技者が所望するスロットマシン1a〜1nの状態を分析する。
以下に、スロットマシン1a〜1n、携帯電話2及びホール用コンピュータ4の詳細について説明する。
(スロットマシン1)
図2は、図1に示した遊技システム10に配設されるスロットマシン1の外観の一例を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
図2において、スロットマシン1の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20には、透明な表示窓21が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。リール31L、31C及び31Rはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが貼られている。1つのリールには、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓21内から、リール31L、31C及び31Rの上下方向で連続する3つの図柄が見えるようになっている。
また、リール31L、31C及び31Rの中心部には、ステッピングモータ(図示せず)が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール31L、31C及び31Rが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように見える。更に、リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄の夫々に対応するようにして、リール31L、31C及び31Rの内側に配置きれている。また、リール31L、31C及び31Rは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール31L、31C及び31Rに付された図柄が照光されるように構成されている。
フロントパネル20の表示窓21を含む部分には、図柄組合せライン22a、22b及び22cからなる図柄組合せライン群22が設定されている。図柄組合せライン群22は、水平方向の中段の図柄組合せライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の図柄組合せライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の図柄組合せライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの図柄組合せライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
フロントパネル20の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によって3枚のメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて図柄組合せライン22a、22b及び22cが有効ラインとして設定され、有効ラインランプ24が点灯する。ここで、「有効ライン」とは、リール31L、31C、及び31Rの停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せであるか否かの判別対象となるラインである。
なお、本実施形態では、1回の遊技で遊技者によって投入されるメダルの枚数(賭数)は、一律3枚に設定されており、1枚又は2枚のメダルでは遊技を行うことができないようにしている。したがって、3枚のメダルの投入によって、図柄組合せラインライン22a、22b及び22cが有効ラインとして設定される。リール31L、31C及び31Rが停止した時に、有効ラインとして設定された少なくとも1つの図柄組合せライン22a〜22cに特定の図柄の組合せが停止していれば、その組合せに応じた役に入賞したこととなる。
ただし、メダルの枚数が1枚又は2枚のときでも遊技を行うことが可能になるようにしてもよい。この場合には、投入されたメダルの枚数に応じて、複数の図柄組合せライン22a、22b及び22cの中から、有効ラインと無効ラインとを設定すればよい。
なお、「無効ライン」とは、有効ラインとして設定されない図柄組合せラインライン22a、22b及び22cであって、図柄の組合せの成立対象にならないラインをいう。
さらに、フロントパネル20の表示窓21の下方には、クレジット数表示部25、ゲーム数表示部26及び払い出し数表示部27が設けられている。クレジット数表示部25には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部26には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部27には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
フロントパネル20の表示窓21の上側には、例えば、カラー画像を表示する液晶表示パネルを備えた演出表示装置40が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置40は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ43が設けられている。更に、演出表示装置40の左右及びフロントパネル20の下部(メダル払い出し口の近傍)にスピーカ71が設けられている。
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチであり、例えばレバーである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして配設されている。ベットスイッチ43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチであり、例えばボタンである。ベットスイッチ43が操作されると、ベット枚数が3枚となる。
通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ43を操作すると、図柄組合せライン22a、22b及び22cが有効ラインとして設定される。その後、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効ラインとして設定された図柄組合せライン22a〜22c上に並んだ図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。ただし、リール31L、31C及び31Rの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
また、遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
また、スロットマシン1の筐体内には、図3に示す外部集中端子14が設けられている。この外部集中端子14は、例えば、ホール用コンピュータ4がスロットマシン1を管理するために必要な情報を、ホール用コンピュータ4に出力するための端子である。なお、以下の説明では、このスロットマシン1からホール用コンピュータ4に出力される情報を、外部集中端子出力情報と称する。また、本実施形態では、この外部集中端子出力情報を、例えばパルス信号により構成するようにしている。
本実施形態における外部集中端子出力情報は、メダル投入枚数情報と、メダル払出枚数情報と、BB実行情報と、RB実行情報と、RP入賞情報と、スタートスイッチ操作情報とを含む。
ここで、前記メダル投入枚数情報は、メダルの投入枚数を示す情報である。前記メダル払出枚数情報は、メダルの払出枚数を示す情報である。前記BB実行情報は、特別役の一種であるビッグボーナス(BB)の入賞に基づく特別遊技が実行されていることを示す情報である。前記RB実行情報は、特別役のその他の一種であるレギュラーボーナス(RB)の入賞に基づく特別遊技が実行されていることを示す情報である。前記RP入賞情報は、役の一種である再抽選役(リプレイ;RP)が入賞したことを示す情報である。
前記スタートスイッチ操作情報は、有効化されたスタートスイッチ41が操作されたことを示す情報である。ここで、スタートスイッチ41が有効化されるとは、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせられる状態にスタートスイッチ41が設定されることを言う。すなわち、リール31L、31C及び31Rの回転が停止しているという条件と、メダル投入口23からのメダルの投入、又はベットスイッチ43の操作により、3枚のメダルが投入されているという条件との何れもが満足している状態のときに、スタートスイッチ41が有効化され、その他の状態のときは、スタートスイッチ41は無効化される。
この他、最後に停止するリール31L、31C又は31Rに対応するストップスイッチ42L、42C又は42Rが操作されたことを示すストップスイッチ操作情報や、リール31L、31C及び31Rの全てが停止したことを示すリール停止情報も外部集中端子出力情報に含まれている。さらに、スロットマシン1で遊技が行われていることを示す遊技実行情報や、スロットマシン1を識別するためのスロットマシン識別情報なども、外部集中端子出力情報に含まれている。なお、外部集中端子出力情報は、前述したものに限定されないということは言うまでもない。
次に、スロットマシン1の内部構成等のシステム構成について説明する。
図3は、スロットマシン1のシステム構成の一例を示すブロック図である。スロットマシン1の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配設されている。
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、フラッシュメモリ52、RAM53及びインターフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、フラッシュメモリ52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン1全体の制御を行う。また、メインCPU51は、所定のイベントが発生するたびに、前述した外部集中端子出力情報を生成して、外部集中端子14に出力する。
フラッシュメモリ52には、後述する処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12、及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、フラッシュメモリ62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインターフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、フラッシュメモリ62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、フラッシュメモリ62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
フラッシュメモリ62には、後述する処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
これらのサブCPU61、フラッシュメモリ62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、フラッシュメモリ52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、フラッシュメモリ62及びRAM63は、夫々フラッシュメモリ52及びRAM53と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
演出表示装置40は、画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるオブジェクト及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。
さらに、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、前述したバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
I/F回路69は、メイン制御基板50に接続され、メイン制御基板50からの信号の受信の際にタイミングの制御等を行う。なお、前述したように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、ベットスイッチ43、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82、及び設定変更スイッチ83が接続されている。
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。本実施形態のスロットマシン1では、「設定1」〜「設定6」の何れかが、例えば遊技店の管理者(店員)により設定されている。この設定の値が高い程、特別役に高確率で当選するようになっている。具体的には、設定の値に応じて、役の抽選テーブルを異ならせるようにしている。ただし、設定の方法は、このようなものに限定されないということは言うまでもない。
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図4は、メイン制御基板50の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、メインCPU51及びフラッシュメモリ52内に記録されるプログラムを用いて、以下の各部101、103、106、107、108及び109が構成され、例えばRAM53に、以下のフラグ情報記憶部105が備えられ、例えばフラッシュメモリ52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
(役抽選部101)
役抽選部101は、役(特別役、小役、リプレイ(再遊技役)等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
役抽選部101は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、フラッシュメモリ52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
具体的に説明すると、役抽選部101は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、図5に示すように、役抽選部101が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、再抽選役(RP;リプレイ)当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。即ち、抽選テーブルには、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値(a)からある乱数値(a+α)が特別役であるビッグボーナス(BB)に対して割り当てられ、次の乱数値(a+α+1)から他の乱数値(a+α+1+β)が特別役であるレギュラーボーナス(RB)に割り当てられ、小役(スイカ、チェリー、ベル)当選領域、再抽選役(RP)当選領域及び非当選(ハズレ)領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部101が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。
そして、役抽選部101は、取得した乱数値を抽選テーブル102と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
(制御部103)
制御部103は、ベットスイッチ43の操作やメダル投入口23からのメダルの投入を監視すると共に、役抽選部101や、後述するリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部103は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部101に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させる。また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせる。さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせる。
また、制御部103は、所定のイベントが発生すると、前述したような内容の外部集中端子出力情報を生成して、外部集中端子14に出力する。前記所定のイベントは、例えば、メダルの投入、有効化されたスタートスイッチ41の操作、リール31L、31C及び31Rの回転のスタート及び停止、メダルの払出、特別役の入賞、特別遊技の実行、及び再遊技役(リプレイ)の入賞等を含む。
さらに、制御部103は、前述した外部集中端子出力情報のうち、例えば、前記メダル投入枚数情報と、前記メダル払出枚数情報と、前記BB実行情報と、前記RB実行情報と、前記RP入賞情報と、前記スタートスイッチ操作情報とをサブ制御基板60に出力する。
なお、制御部103の動作は、以上のようなものに限定されるものではないということは言うまでもない。
(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部101の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。フラグ情報記憶部105に記憶される情報のうち、特別役以外の役のフラグはその役の入賞の有無にかかわらず、当該遊技の終了の際に消去(オフ)され、次遊技まで持ち越されることはない。一方、特別役のフラグは、後述する入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞した場合にのみ消去(オフ)される。
(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部103からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う。より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部101による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
例えば、役抽選部101による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン22a、22b及び22c上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン22a、22b及び22c上に当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン22a、22b及び22c上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときには、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン22a、22b及び22c上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン22a、22b及び22cのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部106は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部107が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部106によってテーブルを用いてリール群31の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判定するようにしてもよい。
(遊技状態制御部108)
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部101の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、制御部103を介してサブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図6は、サブ制御基板60の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブCPU61及びフラッシュメモリ62内に記録されるプログラムを用いて、以下の各部201〜205が構成される。また、サブCPU61と、フラッシュメモリ62内に記録されるプログラムと、画像制御プロセッサ64と、画像データROM65内に記録されるプログラムとを用いて演出制御部206が構成される。
(情報取得部201)
情報取得部201は、例えば、メイン制御基板50の制御部103から送信された情報と、役抽選部101から送信された当選役に関する情報とを受信する。そして、メイン制御基板50の制御部103から送信された外部集中端子出力情報と、役抽選部101から送信された当選役に関する情報とを演出パターン選択部202に出力するとともに、メイン制御基板50の制御部103から送信された情報を遊技情報生成部203に出力する。前述したように、本実施形態では、メイン制御基板50の制御部103から、前記メダル投入枚数情報と、前記メダル払出枚数情報と、前記BB実行情報と、前記RB実行情報と、前記RP入賞情報と、前記スタートスイッチ操作情報とが送信される。なお、情報取得部201がメイン制御基板50から受信する情報は、これらのものに限定されず、演出を行うために必要な種々の情報をメイン制御基板50から受信することができる。例えば、前記ストップスイッチ操作情報や前記リール停止情報等をメイン制御基板50から受信することができる。また、以下の説明では、メイン制御基板50からサブ制御基板60に送信される情報を、必要に応じて演出コマンドと総称する。
(演出パターン選択部202)
演出パターン選択部202は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部202は、メイン制御基板50の役抽選部101からの当選役に関する情報を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の制御部103からの前記BB実行情報や前記RB実行情報を受けて、遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。なお、演出パターン選択部202が選択する演出パターンは前述したものに限定されないということは言うまでもない。
(遊技情報生成部203)
遊技情報生成部203は、情報取得部201から出力された情報をファイル化する等して前記遊技情報を生成する。本実施形態では、遊技が終了するたびに、前記遊技情報を生成するようにしている。なお、前述したように、前記外部集中端子出力情報のうち、前記メダル投入枚数情報と、前記メダル払出枚数情報と、前記BB実行情報と、前記RB実行情報と、前記RP入賞情報と、スタートスイッチ操作情報とを遊技情報生成部203が入力する。したがって、スロットマシン1の電源投入時又はリセット時からの遊技回数が何回であるかという情報と、各遊技がビッグボーナス又はレギュラーボーナスに基づく特別遊技であるか否かという情報と、どの遊技で何枚のメダルが払い出されたかという情報と、どの遊技で再遊技役(リプレイ)に入賞したかという情報とが導き出されるように、外部集中端子出力情報をファイル化して、前記遊技情報を生成するようにするのが好ましい。
(遊技情報蓄積部204)
遊技情報蓄積部204は、遊技情報生成部203で生成された遊技情報を、フラッシュメモリ62に蓄積する。本実施形態では、前述したように、前記遊技情報は遊技が終了するたびに生成されるので、遊技情報蓄積部204は、遊技が終了するたびにフラッシュメモリ62の情報を更新するようにしている。なお、遊技情報のファイルを所定のタイミングで切り分けて、フラッシュメモリ62に記憶するのが好ましい。また、一定量の遊技情報がフラッシュメモリ62に蓄積されたら、最も古い遊技情報に新たな遊技情報を上書きして、新たな遊技情報を蓄積するようにするのが好ましい。本実施形態では、フラッシュメモリ62に遊技情報を蓄積するようにしたが、フラッシュメモリ62の代わりに、HDD等の読み書き可能な記録媒体を用いるようにしてもよい。このように本実施形態では、ファイル化された遊技情報を蓄積するようにしたので、遊技情報を必要に応じて取り出すことが可能になる。
(バーコード情報生成部205)
バーコード情報生成部205は、遊技情報蓄積部204に蓄積された遊技情報を画像化した2次元バーコードを生成する。前述したように、遊技情報蓄積部204により蓄積される遊技情報は、遊技が終了するたびに更新されるので、バーコード情報生成部205は、遊技が終了するたびに新たな2次元バーコードを生成する。
(演出制御部206)
演出制御部206は、図7に示すように、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに対応する演出画像7001a〜7001cと、バーコード情報生成部205で生成された2次元バーコード7002a、7002bを演出表示装置40に表示させる。
図7は、演出表示装置40に表示される演出画像と2次元バーコードの一例を示した図である。
具体的に図7(a)は、遊技を開始する前に演出表示装置40に表示される演出画像7001aと2次元バーコード7002aを示し、図7(b)は、遊技中に演出表示装置40に表示される演出画像7001bと2次元バーコード7002aを示し、図7(c)は、遊技が終了した直後に演出表示装置40に表示される演出画像7001aと2次元バーコード7002bを示す。
前述したように、バーコード情報生成部205は、遊技が終了するたびに新たな2次元バーコードの内容を生成するようにしている。よって、演出制御部206は、新たな2次元バーコードが生成されると、その生成された2次元バーコード7002を演出表示装置40に表示する。
具体的に説明すると、図7において、2次元バーコード7002aは、当該遊技が終了する前までの遊技情報を用いて生成された情報であるのに対し、2次元バーコード7002bは、当該遊技までの遊技情報を用いて生成された情報である。このように、本実施形態では、スロットマシン1のシミュレーションにおいて、遊技が終了するたびに2次元バーコードの内容を更新して表示するようにしているが、2次元バーコードの内容を更新して表示するタイミングは、図7に示したものに限定されないということは言うまでもない。
また、演出制御部206は、音源回路67を制御することにより、音源回路67によって音信号が生成され、アンプ68によって増幅された後、音声としてスピーカ71から出力される。
(携帯電話2)
図8は、本実施形態の携帯電話2の外観の一例を示す図である。携帯電話2は、その本体321が2つの筐体321a及び321bに分かれて構成されており、これら2つの筐体321a及び321bがコネクタ358により開閉可能となっている。図8(a)は、これら2つの筐体321a及び321bを全開させた状態を示している。一方、図8(b)は、これら2つの筐体321a及び321bを閉じた状態を示している。
図8(a)に示すように、携帯電話2は、その筐体321bの一端側の所定の位置で、例えばフラッシュメモリを用いて構成されるメモリカード330が着脱可能となるように構成されている。メモリカード330は、携帯電話2の筐体321bの内部に設けられたコネクタ370によって携帯電話2と相互に接続される。また、携帯電話2の筐体321bの他端側の所定の位置には、例えばIrDAに基づく赤外線通信を外部の通信端末装置と行うための赤外線ポート353が設けられている。なお、本実施形態の携帯電話2では、赤外線ポート353を必ずしも設ける必要はない。
携帯電話2の筐体321aには、カラー画像を表示する液晶表示パネルを備えて構成された画像表示装置310が設けられている。
携帯電話2の筐体321bの先端側には、電話番号等を入力するためのダイアルボタン359が形成されている。携帯電話320の筐体321bの基端側には、例えば図13〜図18に示すようにして画像表示装置310に表示される画面において選択操作を行うためのメニュー選択ボタン350a〜350dが設けられている。本実施形態では、メニュー選択ボタン350a〜350dとして上下左右の位置関係で4つのボタンが備えられており、操作されたメニュー選択ボタン350a〜350dに対応する方向に所望のメニューを選択するためのカーソル1501d、1502a、1701c、1702c、1801aを移動させることができる(図13、図15、図16を参照)。
また、画像表示装置310に表示された画面における決定操作を行うための決定ボタン351が、メニュー選択ボタン350a〜350dによって囲まれる位置に設けられている。
メニュー選択ボタン350a〜350dの一側には、通話を開始するための通話ボタン357が形成されている。一方、メニュー選択ボタン350a〜350dの他側には、通話を終了させたり、電源をオン及びオフしたりするための電源ボタン340と、カメラを起動するためのカメラ起動ボタン352とが設けられている。なお、携帯電話2に設けられるボタンは、図8に示したものに限定されないということは言うまでもない。
また、図8(b)に示すように、筐体321aにおいて、画像表示装置310が設けられている面と反対の面には、撮像レンズ355aが設けられている。
次に、携帯電話2の内部構成等のシステム構成について説明する。図9は、携帯電話2のシステム構成の一例を示すブロック図である。携帯電話2には、マイクロコンピュータ(以下、マイコンと称する)360と、カメラ355と、バーコードリーダ356と、スピーカを備えた音声発生装置332と、アンテナを備えたアンテナユニット331と、前述したコネクタ370と、画像表示装置310と、電源ボタン340と、メニュー選択ボタン350と、決定ボタン351と、赤外線ポート353と、カメラ起動ボタン352と、通話ボタン357と、ダイアルボタン359とが設けられている。また、携帯電話320の本体321には、コネクタ370を介して前述したメモリカード330が接続されている。
カメラ355は、図8(b)に示した撮像レンズ355aの他に、例えば、撮像レンズ355aで結像された被写体を電気信号として取り込むための撮像素子、撮像レンズ355aを通った光量を可変するための絞り、撮像素子で取り込まれた電気信号のAD変換を行うAD変換器、及びAD変換器より出力された画像データに対して各種の補正を行ったりデータを圧縮したりする信号処理回路等を有している。なお、これら以外にも撮像装置として動作するために必要な部品がカメラ355に設けられているということは言うまでもない。
バーコードリーダ356は、図8(b)に示した撮像レンズ355aの他に、例えば、2次元バーコードから撮像レンズ355aを通って入力した反射光を検知するセンサ等を有している。なお、これ以外にも2次元バーコードを読み取る装置として動作するために必要な部品がバーコードリーダ356に設けられているということは言うまでもない。
図9に示すように、マイコン360は、CPU361と、フラッシュメモリ362と、RAM363とを備えて構成される。また、メモリカード330には、フラッシュメモリ311が設けられており、これらは、CPU361とコネクタ370を介して通信バス371で相互に接続されている。フラッシュメモリ311には、スロットマシン解析プログラムや、スロットマシン1をシミュレーションした結果に基づくデータ等が格納されている。
CPU361は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。CPU361は、フラッシュメモリ362、311に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいて携帯電話2の起動等のシステム制御や、携帯電話2における全体の制御を行う。フラッシュメモリ362には、後述する処理及びその他の遊技のシミュレーションを行うのに必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM363は、CPU361が各種の制御を行うときに用いられ、必要に応じてデータ等を一時的に記憶する。
例えば、CPU361は、外部の電話との通話や、電子メールの送受信や、Webサイトへのアクセスを行うための処理を行う。また、CPU361は、赤外線ポート353を介して外部装置と通信を行うための処理を行う。さらに、CPU361は、カメラ355やバーコードリーダ356の起動指示を行ったり、カメラ355から入力した画像情報やバーコードリーダ356から入力した2次元バーコードの情報を処理したりする。
CPU361は、以上のような処理結果に応じた画像の表示指示を、画像表示装置310に対して行うと共に、スピーカを備えた音声発生装置332に対して、所定の音声の発生指示を行う。音声の発生指示を受けた音声発生装置332は、音信号の生成等を行い、生成した音信号を、スピーカから音声として発生させる。
CPU361は、この他にも、各種のボタン340、350、351、352、357、359の操作内容を示す情報に基づく種々の処理により、画像表示装置310に所定の画像を表示させると共に、音声発生装置332に対して、所定の音声の発生指示を行う。
なお、図9に示したものの他に、携帯電話2は、通話を行うための音声入出力装置等も有していることは言うまでもない。
次に、携帯電話2に設けられたマイコン360の機能的な構成について説明する。
図10は、携帯電話2に設けられたマイコン360の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。なお、図10では、携帯電話2が有する機能のうち、スロットマシン1の状態を解析する機能と、2次元バーコードを読み取る機能と、スロットマシン1をシミュレーションする機能について示している。すなわち、図10に示したものの他に、携帯電話2は、通話機能や電子メール機能等も有している。
本実施形態においては、例えば、フラッシュメモリ362内に記録されているプログラム及びCPU361を用いて、以下の各部1200〜1203、1206〜1214が構成され、フラッシュメモリ362を用いて、以下の抽選テーブル1204が構成され、RAM363を用いて、以下のフラグ情報記憶部1205が構成されるものとする。
本実施形態の携帯電話2におけるスロットマシン解析プログラムでは、スロットマシン1のシミュレーションと、スロットマシン1の状態の分析と、2次元バーコードの読み取りとを行う。以下の各部1200〜1214のうち、スロットマシン1のシミュレーションは、例えば、操作内容解析部1201、役抽選部1202、制御部1203、抽選テーブル1204、フラグ情報記憶部1205、表示制御部1206、入賞判定部1207、遊技状態制御部1208、ゲーム履歴記憶部1209、及び音声制御部1214を用いて実現される。また、スロットマシン1の状態の分析は、例えば、操作内容解析部1201、表示制御部1206、依頼情報生成部1210、遊技情報取得部1211、分析部1212、ゲーム履歴抽出部1213、及び音声制御部1214を用いて実現される。そして、2次元バーコードの読み取りは、読み取り指示部1200、操作内容解析部1201、及び遊技情報取得部1211を用いて実現される。
(操作内容解析部1201)
操作内容解析部1201は、携帯電話2に設けられている各種のスイッチ(電源ボタン340、メニュー選択ボタン350、及び決定ボタン351等)の操作内容を解析する。また、操作内容解析部1201は、コネクタ370にメモリカード330が装着されているか否かを解析する。
(読み取り指示部1200)
読み取り指示部1200は、操作内容解析部1201における操作内容の解析結果に基づいて、バーコードリーダ356に2次元バーコードの読み取りを指示する。これにより、バーコードリーダ356は、例えば、スロットマシン1の演出表示装置40に表示された2次元バーコード7002を読み取る(図7を参照)。なお、2次元バーコードを読み取る際の操作内容については後述する。
(遊技情報取得部1211)
遊技情報取得部1211は、バーコードリーダ356で読み取られた2次元バーコード(例えば図7に示した2次元バーコード7002)を入力してその内容を解析し、スロットマシン1a〜1nで発生したイベントに関わる遊技情報を取得する。
(役抽選部1202)
役抽選部1202は、図4に示したスロットマシン1における役抽選部101に相当する機能を有するものであり、役(特別役、小役、リプレイ(再遊技役)等)の抽選を行う。具体的に役抽選部1202は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、フラッシュメモリ362に記憶されている抽選テーブル1204を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。ここで、抽選テーブル1204は、図4及び図5に示した抽選テーブル102と同じのものである。なお、本実施形態におけるスロットマシン1のシミュレーションでは、シミュレーションを開始するまでに、スロットマシン1における「設定」が選択されるようにしている。したがって、役抽選部1202は、選択された「設定」に応じた抽選テーブル1204を用いて役の抽選を行うことになる。
以上のように役抽選部1202は、取得した乱数値を抽選テーブル1204と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。そして、何らかの役が当選した場合には、フラグ情報記憶部1205を参照し、その役に対するフラグをオンにする。
(制御部1203)
制御部1203は、図4に示したスロットマシン1における制御部103に相当するものであり、操作内容解析部1201により解析された操作内容に基づいて、役抽選部1202や、後述する表示制御部1206、音声制御部1214及び入賞判定部1207等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部1203は、画像表示装置310に表示されたスタートスイッチ3116に対する操作が行われたことを条件として、役抽選部1202に役の抽選を行わせる(図14を参照)。そして、制御部1203は、画像表示装置310の各図柄画像可変表示部3111L、3111C及び3111Rに表示する図柄画像を可変表示させる指示を、表示制御部1206に対して行う(図14を参照)。
その後、制御部1203は、画像表示装置310の所定の領域に表示されたストップスイッチ群3117に対する操作が行われたことを条件として、画像表示装置310の各図柄画像可変表示部3111L、3111C及び3111Rに可変表示している図柄画像を停止表示させる指示を、表示制御部1206に対して行う(図14を参照)。
さらに、制御部1203は、各図柄画像可変表示部3111L、3111C及び3111Rに図柄画像が停止表示したことを条件として、入賞判定部1207に入賞判定を行わせる。そして、制御部1203は、入賞判定部1207における入賞判定の結果に応じた画像を表示させる指示を、表示制御部1206に対して行う。また、制御部1203は、このようにして遊技が終了した後に、スロットマシン1の演出表示装置40に2次元バーコード7002として表示される情報に相当する情報を、ゲーム履歴記憶部1209に出力する。本実施形態において、ゲーム履歴記憶部1209に出力される情報は、前記メダル投入枚数情報、前記メダル払出枚数情報、前記BB実行情報、前記RB実行情報、前記RP入賞情報、及び前記スタートスイッチ操作情報に相当する情報である。
(フラグ情報記憶部1205)
フラグ情報記憶部1205は、図4に示したスロットマシン1におけるフラグ情報記憶部105に相当するものであり、役抽選部1202の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。フラグ情報記憶部1205に記憶される情報のうち、特別役以外の役のフラグはその役の入賞の有無にかかわらず、当該遊技の終了の際に消去(オフ)され、次遊技まで持ち越されることはない。一方、特別役のフラグは、後述する入賞判定部1207による判定の結果、特別役に入賞した場合にのみ消去(オフ)される。
(入賞判定部1207)
入賞判定部1207は、図4に示したスロットマシン1における入賞判定部107に相当するものであり、画像表示装置310にの所定の領域に表示されたストップスイッチ群3117に対する操作が行われ、画像表示装置310の各図柄画像可変表示部3111L、3111C及び3111Rで可変表示している図柄画像が停止表示すると、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン3122a、3122b、及び3122cの何れかに、役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。この判定の結果、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン3122a、3122b、及び3122cの何れかに、役の図柄の組合せが並んでいれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。
(遊技状態制御部1208)
遊技状態制御部1208は、図4に示したスロットマシン1における遊技状態制御部108に相当するものであり、入賞判定部1207による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、遊技状態制御部1208は、特別遊技中における役抽選部1202の抽選結果に応じて、各図柄画像可変表示部3111L、3111C及び3111Rに表示する図柄画像の特別遊技用の停止表示制御や、演出画像3120として表示する特別遊技用の演出パターンにおける画像の表示制御を表示制御部1406に行わせたり、音声制御部1409に、特別遊技用の演出における音信号の生成等を行わせたりする(図14を参照)。
(ゲーム履歴記憶部1209)
ゲーム履歴記憶部1209は、スロットマシン1の演出表示装置40に表示される2次元バーコード7002に相当する情報が制御部1203により生成されると、その生成された情報を入力し、入力した情報に基づいてゲーム履歴情報を生成して、一時的に記憶する。その後、操作内容解析部1201からゲーム履歴情報の記憶指示がなされると、ゲーム履歴記憶部1209は、生成したゲーム履歴情報を、例えばメモリカード300のフラッシュメモリ311に記憶させるための処理を行う。
図11は、ゲーム履歴情報の内容の一例を概念的に示す図である。
図11に示すように、ゲーム履歴情報1301a〜1301nは、例えば、メダル払出枚数に関する情報、リプレイ(再遊技役)に入賞したか否かを示す情報、特別遊技を実行しているか否かを示す情報、及び特別遊技の種類に関する情報を、スロットマシン1のシミュレーションを実行中の各遊技において求めることにより得られる。ここで、ゲーム履歴情報1301a〜1301nにおいて、特別遊技を実行しているとは、特別役に入賞した遊技から、その特別役の入賞に基づく特別遊技が終了するまでの遊技を実行していることをいう。
このようにして得られたゲーム履歴情報1301a〜1301nは、シミュレーションを開始する前に遊技者により選択されたスロットマシン1における「設定」と対応付けられる。具体的に図11に示すゲーム履歴情報1301aは、「設定6」に設定されたスロットマシン1で8000回の遊技をシミュレーションした場合のゲーム履歴情報である。
以上のように本実施形態では、ゲーム履歴情報1301a〜1301nがシミュレーションの結果に相当する。このようなゲーム履歴情報1301a〜1301nにより、メダル差枚数の合計値と遊技回数との関係を求めることができる(図12を参照)。ここで、メダル差枚数の合計値は、メダル払出枚数の総数から、メダル投入枚数の総数を引いた値である。
なお、本実施形態では、ゲーム履歴情報1301は、シミュレーションする度に生成されるが、前述したように、操作内容解析部1201からゲーム履歴情報1301の記憶指示がなされた場合に限り、生成されたゲーム履歴情報1301がメモリカード330等に記憶されることになる。
(ゲーム履歴抽出部1213)
ゲーム履歴抽出部1213は、分析部1212からの要求に応じて、例えばメモリカード330のフラッシュメモリ311に記憶されているゲーム履歴情報1301を抽出して分析部1212に出力する。
(分析部1212)
分析部1212は、遊技情報取得部1211で取得された遊技情報に基づいて、スロットマシン1で行われた遊技に関する基本情報を生成する。また、分析部1212は、遊技者により選択された分析方法が、実機のデータとシミュレーションしたデータとの比較が必要である方法である場合には、ゲーム履歴情報1301の抽出をゲーム履歴抽出部1213に要求し、ゲーム履歴情報1301を取得する。そして、分析部1212は、取得したゲーム履歴情報1301に基づいて、前記基本情報に相当する模擬基本情報を生成する。
その後、分析部1212は、前記基本情報の少なくとも1つと、その基本情報に対応する模擬基本情報とを比較し、前記基本情報に最も近い模擬基本情報を選択する。そして、選択した模擬基本情報の元となったゲーム履歴情報1301に対応付けられている「設定」の値を抽出し、抽出した「設定」の値をスロットマシン1の状態として表示制御部1206に出力する。
一方、分析部1212は、遊技者により選択された分析方法が、実機のデータとシミュレーションしたデータとの比較が必要でない方法である場合には、例えば、前記基本情報に基づいて、後述するような計算を行い、計算した値に対応付けられてテーブルに登録されている「設定」の値を抽出し、抽出した「設定」の値をスロットマシン1の状態として表示制御部1206に出力する。
本実施形態の分析部1212は、例えば、次のような情報を、前記基本情報及び前記模擬基本情報として生成することが可能である。
(a)総プレイ数情報
総プレイ数情報は、スロットマシン1の電源投入時又はリセット時から計数される総遊技回数を示す情報である。前記基本情報として生成される総プレイ数情報は、前記スタートスイッチ操作情報に基づいて求めることができる。すなわち、スロットマシン1の電源投入時又はリセット時からの前記スタートスイッチ操作情報の入力回数を計数することにより求めることができる。
なお、前記基本情報として生成される総プレイ数情報は、前記スタートスイッチ操作情報以外の情報を用いても求めることができる。例えば、スロットマシン1から前記リール停止情報や前記ストップスイッチ操作情報が2次元バーコードとして出力される場合には、このリール停止情報やストップスイッチ操作情報に基づいて総プレイ数情報を求めることができる。すなわち、遊技の開始又は終了を識別する情報であればどのような情報を用いても求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成される総プレイ数情報は、ゲーム履歴情報1301における遊技回数を示す情報に基づいて求めることができる(図11を参照)。
(b)総通常プレイ数情報
総通常プレイ数情報は、スロットマシン1の電源投入時又はリセット時から計数される通常遊技の遊技回数を示す情報である。前記基本情報として生成される総通常プレイ数情報は、前記スタートスイッチ操作情報から得られる総プレイ数情報と、前記BB実行情報と、前記RB実行情報とに基づいて求めることができる。すなわち、前記総プレイ数情報を用いて求まる総遊技回数から、前記BB実行情報及び前記RB実行情報を用いて求まる特別遊技の遊技回数を減算することにより求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成される総通常プレイ数情報は、ゲーム履歴情報1301における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報とに基づいて求めることができる(図11を参照)。
(c)プレイ数情報
プレイ数情報は、特別遊技が終了した次の通常遊技から計数される通常遊技の遊技回数を示す情報である。前記基本情報として生成されるプレイ数情報は、前記メダル投入枚数情報と、前記BB実行情報と、前記RB実行情報とに基づいて求めることができる。すなわち、前記BB実行情報及び前記RB実行情報から特別遊技の終了したことを認識し、特別遊技が終了した次の遊技からの遊技回数を、前記メダル投入枚数情報に基づいて計数することにより求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるプレイ数情報は、ゲーム履歴情報1301における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報とに基づいて求めることができる(図11を参照)。
なお、このプレイ数情報は、特別役(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)に入賞した時点でリセットされる情報である。
(d)BIG入賞情報
BIG入賞情報は、ビッグボーナス(BB)の入賞を示す情報である。前記基本情報として生成されるBIG入賞情報は、前記BB実行情報に基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるBIG入賞情報は、ゲーム履歴情報1301における特別遊技の種類に関する情報に基づいて求めることができる。
(e)REG入賞情報
REG入賞情報は、レギュラーボーナス(RB)の入賞を示す情報である。前記基本情報として生成されるREG入賞情報は、前記RB実行情報に基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるREG入賞情報は、ゲーム履歴情報1301における特別遊技の種類に関する情報に基づいて求めることができる。
(f)通常小役入賞情報
通常小役入賞情報は、再遊技役(リプレイ)以外の小役の入賞を示す情報である。前記基本情報として生成される通常小役入賞情報は、前記メダル払出枚数情報に基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成される通常小役入賞情報は、ゲーム履歴情報1301におけるメダル払出枚数に関する情報に基づいて求めることができる。
(g)再遊技役入賞情報
再遊技役入賞情報は、再遊技役(リプレイ)の入賞を示す情報である。前記基本情報として生成される再遊技役入賞情報は、前記RP入賞情報に基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成される再遊技役入賞情報は、ゲーム履歴情報1301におけるリプレイ(再遊技役)に入賞したか否かを示す情報に基づいて求めることができる。
(h)特定小役入賞情報
特定小役入賞情報は、特定の小役の入賞を示す情報である。前記基本情報として生成される特定小役入賞情報は、前記メダル払出枚数情報に基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成される特定小役入賞情報は、ゲーム履歴情報1301におけるメダル払出枚数に関する情報に基づいて求めることができる。
なお、前記特定の小役としては、例えば、遊技者が目押しを行わないと、有効ラインとして設定された図柄組合せライン22a〜22c上に表示できない図柄の組合せに対応する小役が挙げられる。ここで目押しとは、有効ラインとして設定された図柄組合せライン22a〜22cに図柄が表示されるタイミングに合わせて、ストップボタン42を操作することを言う。
(i)差枚数情報
差枚数情報は、スロットマシン1から払い出されたメダルの数と、スロットマシン1に投入されたメダルの数との単一遊技における差枚数を示す情報である。前記基本情報として生成される差枚数情報は、前記メダル払出枚数情報と、前記メダル投入枚数情報とに基づいて求めることができる。具体的に説明すると、例えば、前記メダル払出枚数情報から求まるメダルの数から、前記メダル投入枚数情報から求まるメダルの数を減算することにより求めることができる。前述したように、本実施形態のスロットマシン1では、3枚のメダルが投入されないと遊技を開始できないので、メダル投入枚数は「3」になる。したがって、例えば、遊技の結果、何れの役にも入賞しなかった場合、前記差枚数情報は、「−3(=0−3)」となる。
一方、前記模擬基本情報として生成される差枚数情報は、ゲーム履歴情報1301におけるメダル払出枚数に関する情報と、前記メダル投入枚数である「3」とに基づいて求めることができる。
(j)差枚数合計情報
差枚数合計情報は、スロットマシン1から払い出されたメダルの数と、スロットマシン1に投入されたメダルの数と差枚数の合計を示す情報である。前記基本情報として生成される差枚数合計情報は、前記メダル払出枚数情報と、前記メダル投入枚数情報とに基づいて求めることができる。この差枚数合計情報により、スロットマシン1の電源投入時又はリセット時から行われた全ての遊技における差枚数が求まる。
一方、前記模擬基本情報として生成される差枚数合計情報は、ゲーム履歴情報1301におけるメダル払出枚数に関する情報と、前記メダル投入枚数である「3」とに基づいて求めることができる。
(k)BIG入賞回数情報
BIG入賞回数情報は、スロットマシン1の電源投入時又はリセット時から計数されるビッグボーナス(BB)の入賞回数を示す情報である。前記基本情報として生成されるBIG入賞回数情報は、前記BB実行情報に基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるBIG入賞回数情報は、ゲーム履歴情報1301における特別遊技を実行しているか否かを示す情報と、特別遊技の種類に関する情報とに基づいて求めることができる。
(l)REG入賞回数情報
REG入賞回数情報は、スロットマシン1の電源投入時又はリセット時から計数されるレギュラーボーナス(RB)の入賞回数を示す情報である。前記基本情報として生成されるREG入賞回数情報は、前記RB実行情報に基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるREG入賞回数情報は、ゲーム履歴情報1301における特別遊技を実行しているか否かを示す情報と、特別遊技の種類に関する情報とに基づいて求めることができる。
(m)BIG入賞確率情報
BIG入賞確率情報は、スロットマシン1の電源投入時又はリセット時から計数される通常遊技の遊技回数に対するビッグボーナス(BB)の入賞回数を示す情報である。前記基本情報として生成されるBIG入賞確率情報は、前記スタートスイッチ操作情報と、前記BB実行情報とに基づいて求めることができる。具体的に説明すると、前記BB実行情報から求まるビッグボーナス(BB)の入賞回数を、前記スタートレバー操作情報と、前記BB実行情報と、前記RB実行情報とから求まる通常遊技の総遊技回数で割ることにより求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるBIG入賞確率情報は、ゲーム履歴情報1301における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報と、特別遊技の種類に関する情報とに基づいて求めることができる。
(n)REG入賞確率情報
REG入賞確率情報は、スロットマシン1の電源投入時又はリセット時から計数される通常遊技の遊技回数に対するレギュラーボーナス(RB)の入賞回数を示す情報である。前記基本情報として生成されるREG入賞確率情報は、前記スタートスイッチ操作情報と、前記RB実行情報とに基づいて求めることができる。具体的に説明すると、前記RB実行情報から求まるレギュラーボーナス(RB)の入賞回数を、前記スタートレバー操作情報と、前記BB実行情報と、前記RB実行情報とから求まる通常遊技の総遊技回数で割ることにより求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるREG入賞確率情報は、ゲーム履歴情報1301における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報と、特別遊技の種類に関する情報とに基づいて求めることができる。
(o)BOUNUS入賞確率情報
BOUNUS入賞確率情報は、スロットマシン1の電源投入時又はリセット時から計数される通常遊技の遊技回数に対する特別役(ビッグボーナス(BB)及びレギュラーボーナス(RB))の入賞回数を示す情報である。前記基本情報として生成されるBOUNUS入賞確率情報は、前記スタートスイッチ操作情報と、前記BB実行情報と、前記RB実行情報とに基づいて求めることができる。具体的に説明すると、前記BB実行情報から求まるビッグボーナス(BB)の入賞回数と、前記RB実行情報から求まるレギュラーボーナス(RB)の入賞回数との和を、前記スタートスイッチ操作情報と、前記BB実行情報と、前記RB実行情報とから求まる通常遊技の総遊技回数で割ることにより求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるBOUNUS入賞確率情報は、ゲーム履歴情報1301における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報と、特別遊技の種類に関する情報とに基づいて求めることができる。
(p)BIG率情報
BIG率情報は、スロットマシン1の電源投入時又はリセット時から計数される特別役の入賞回数に対するビッグボーナス(BB)の入賞回数を示す情報である。前記基本情報として生成されるBIG率情報は、前記BB実行情報と、前記RB実行情報とに基づいて求めることができる。具体的に説明すると、前記BB実行情報から求まるビッグボーナス(BB)の入賞回数を、前記BB実行情報から求まるビッグボーナス(BB)の入賞回数と、前記RB実行情報から求まるレギュラーボーナス(RB)の入賞回数との和で割ることにより求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるBIG率情報は、ゲーム履歴情報1301における特別遊技を実行しているか否かを示す情報と、特別遊技の種類に関する情報とに基づいて求めることができる。
(q)BOUNUS連続入賞回数情報
BOUNUS連続入賞回数情報は、所定の遊技回数以内での特別役の継続入賞回数を示す情報である。前記所定の遊技回数が「100」である場合を例に挙げて、前記特別役の継続入賞回数を計数する方法の具体例を説明する。まず、特別役に入賞すると、その特別役に入賞(又はその特別役の入賞に基づく特別遊技が終了)した次の遊技から遊技回数の計数を開始する。そして、この遊技回数の計数値が「100」になるまでに、再度特別役に入賞した場合に、特別役の継続入賞回数の計数値に「1」を加算すると共に、前記遊技回数の計数値を「0」にリセットする。そして、その特別役が入賞(又はその特別役の入賞に基づく特別遊技が終了)した次の遊技から、前記遊技回数の計数を再度開始する。そして、前記遊技回数の計数値が「100」になっても、特別役に入賞しなかった場合には、前記特別役の継続入賞回数の計数値を「0」にリセットする。一方、前記遊技回数の計数値が「100」になるまでに、再度特別役に入賞した場合には、前記特別役の継続入賞回数の計数値に再度「1」を加算する。この場合、前記特別役の継続入賞回数の計数値は「2」になる。
前記基本情報として生成されるBOUNUS連続入賞回数情報は、前記スタートスイッチ操作情報と、前記BB実行情報と、前記RB実行情報とに基づいて求めることができる。具体的に説明すると、前記スタートスイッチ操作情報を用いて前記遊技回数を求めることができ、前記BB実行情報と、前記RB実行情報とを用いて前記特別役の入賞回数を求めることができ、これら遊技回数と特別役の入賞回数とを用いて、前記特別役の継続入賞回数を求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるBOUNUS連続入賞回数情報は、ゲーム履歴情報1301における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報とに基づいて求めることができる。
(r)BOUNUS入賞間プレイ数情報
BOUNUS入賞間プレイ数情報は、特別役が入賞(又はその特別役の入賞に基づく特別遊技が終了)してから次に特別役が入賞するまでの間に行われた遊技回数(以下、この遊技回数をボーナス入賞間遊技回数と称する)を示す情報である。前記基本情報として生成されるBOUNUS入賞間プレイ数情報は、前記スタートスイッチ操作情報と、前記BB実行情報と、前記RB実行情報とに基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成されるBOUNUS入賞間プレイ数情報は、ゲーム履歴情報1301における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報とに基づいて求めることができる。
(s)最小BOUNUS入賞間プレイ数情報
最小BOUNUS入賞間プレイ数情報は、複数のボーナス入賞間遊技回数のうち、最小のボーナス入賞間遊技回数を示す情報であり、BOUNUS入賞間プレイ数情報の最小値を示す情報である。前記基本情報として生成される最小BOUNUS入賞間プレイ数情報は、前記スタートスイッチ操作情報と、前記BB実行情報と、前記RB実行情報とに基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成される最小BOUNUS入賞間プレイ数情報は、ゲーム履歴情報1301における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報とに基づいて求めることができる。
(t)最大BOUNUS入賞間プレイ数情報
最大BOUNUS入賞間プレイ数情報は、複数のボーナス入賞間遊技回数のうち、最大のボーナス入賞間遊技回数を示す情報であり、BOUNUS入賞間プレイ数情報の最大値を示す情報である。前記基本情報として生成される最大BOUNUS入賞間プレイ数情報は、前記スタートスイッチ操作情報と、前記BB実行情報と、前記RB実行情報とに基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成される最大BOUNUS入賞間プレイ数情報は、ゲーム履歴情報1301における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報とに基づいて求めることができる。
(u)平均BOUNUS入賞間プレイ数情報
平均BOUNUS入賞間プレイ数情報は、複数のボーナス入賞間遊技回数の平均を示す情報であり、BOUNUS入賞間プレイ数情報の平均値を示す情報である。前記基本情報として生成される平均BOUNUS入賞間プレイ数情報は、前記スタートスイッチ操作情報と、前記BB実行情報と、前記RB実行情報とに基づいて求めることができる。
一方、前記模擬基本情報として生成される平均BOUNUS入賞間プレイ数情報は、ゲーム履歴情報1301における遊技回数を示す情報と、特別遊技を実行しているか否かを示す情報とに基づいて求めることができる。
なお、前述した基本情報と模擬基本情報は一例であって、この他の情報を分析部1212で求めるようにしてもよい。
本実施形態の分析部1212は、以上のような21種類の基本情報の少なくとも1つと、その基本情報に対応する模擬基本情報とを比較して、例えば、以下に示すような方法で、スロットマシン1の状態を分析することが可能である。
(1)BOUNUS入賞確率情報から判断
前述した(o)BOUNUS入賞確率情報によって示される値から、スロットマシン1がどの位の確率で特別役に入賞しているのかを判断し、判断した結果に基づいて、スロットマシン1の設定を求める。このスロットマシン1の設定は、例えば、テーブルを用いることにより求めることができる。具体的に説明すると、(o)BOUNUS入賞確率によって示される値が得られたら、得られた値に最も近い値に対応付けられて前記テーブルに登録されている設定の値を取り出すことで求めることができる。なお、前述したように、本実施形態のスロットマシン1では、「設定1」〜「設定6」の何れかが設定されるので、前記設定の値は、これら「設定1」〜「設定6」の何れかになる。
なお、「0」以上「1」以下の数字を複数のグループ(例えば「0」以上「0.25」未満のグループと、「0.25」以上「0.5」未満のグループと、「0.5」以上「0.75」未満のグループと、「0.75」以上「1」以下のグループ)に分け、これら複数のグループと、設定の値とを対応付けて前記テーブルに登録してもよい。このようにした場合には(o)BOUNUS入賞確率によって示される値が属するグループに対応付けられて前記テーブルに登録されている設定の値を取り出すことで、スロットマシン1の設定を求めることができる。
(2)BOUNUS入賞確率情報と、プレイ数情報とから判断
前述した(o)BOUNUS入賞確率情報によって示される値(特別役の入賞確率)の分子を「1」とした場合の分母の値から、(c)プレイ数情報によって示される値(前回の特別遊技が終了した次の遊技からの遊技回数)を減算した値に基づいて、次に特別役に入賞するまでの遊技回数の目安を求める。具体例を示すと、(o)BOUNUS入賞確率情報によって示される値(特別役の入賞確率)が「1/456」であり、(c)プレイ数情報によって示される値(前回の特別遊技が終了した次の遊技からの遊技回数)が「400」である場合には、次に特別役に入賞するまでの遊技回数の目安は、「56(=456−400)」回となる。この遊技回数が少ないほど、特別役が入賞する期待値が高くなる。なお、次に特別役に入賞するまでの遊技回数の目安は、前述したようにして算出した遊技回数そのものではなく、算出した遊技回数を反映する情報であってもよい。
(3)BOUNUS入賞確率情報を比較して判断
前述した(o)BOUNUS入賞確率情報を、前記基本情報と前記模擬遊技情報のそれぞれについて求める。そして、求めた基本情報と模擬遊技情報とを比較し、前記基本情報に最も近い前記模擬遊技情報の元となったゲーム履歴情報1301に対応付けられている「設定」の値を抽出し、抽出した「設定」の値をスロットマシン1の状態として表示制御部1206に出力する。なお、前述したように、本実施形態のスロットマシン1では、「設定1」〜「設定6」の何れかが設定されるので、前記設定の値は、これら「設定1」〜「設定6」の何れかになる。
(4)BIG率情報から判断
前述した(p)BIG率情報によって示される値から、特別役(BB及びRB)の入賞に対して、どのくらいの確率でビッグボーナス(BB)に入賞しているのかを判断し、判断した結果に基づいて、スロットマシン1の設定を求める。このスロットマシン1の設定は、例えば、テーブルを用いることにより求めることができる。具体的に説明すると、例えば、(p)BIG率情報によって示される値が得られたら、得られた値に最も近い値に対応付けられて前記テーブルに登録されている設定の値を取り出すことで求めることができる。
なお、「0」以上「1」以下の数字を複数のグループ(例えば「0」以上「0.25」未満のグループと、「0.25」以上「0.5」未満のグループと、「0.5」以上「0.75」未満のグループと、「0.75」以上「1」以下のグループ)に分け、これら複数のグループと、設定の値とを対応付けて前記テーブルに登録してもよい。このようにした場合には、(p)BIG率情報によって示される値が属するグループに対応付けられて前記テーブルに登録されている設定の値を取り出すことで、スロットマシン1の設定を求めることができる。
スロットマシン1の機種によっては、特別役(BB及びRB)の入賞に対するビッグボーナス(BB)の入賞確率が、設定によって異なる場合がある。例えば、設定が高い程、特別役(BB及びRB)の入賞に対するレギュラーボーナス(RB)の入賞確率が高いと定められている機種では、特別役(BB及びRB)の入賞に対するビッグボーナス(BB)の入賞確率が低いと、スロットマシン1が高設定である可能性が高いと判断することができる。
なお、ここでは、基本情報として(p)BIG率情報を求めるようにしたが、特別役の入賞回数に対するレギュラーボーナス(RB)の入賞回数を示すREG情報を求め、このREG情報を用いて、前記BIG率情報を用いたのと同様の判断を行うこともできる。
(5)BOUNUS連続入賞回数情報の平均を比較して判断
前述した(q)BOUNUS連続入賞回数情報によって示される値(所定の遊技回数以内での特別役の継続入賞回数)が複数ある場合には、それら複数の値の平均値を、前記基本情報と前記模擬遊技情報のそれぞれについて求める。そして、求めた基本情報と模擬遊技情報とを比較し、前記基本情報に最も近い前記模擬遊技情報の元となったゲーム履歴情報1301に対応付けられている「設定」の値を抽出し、抽出した「設定」の値をスロットマシン1の状態として表示制御部1206に出力する。
(6)BOUNUS入賞間プレイ数情報から判断
前述した(r)BOUNUS入賞間プレイ数情報によって示される値から、ボーナス入賞間遊技回数を判断し、判断した結果に基づいて、特別役の入賞の波を求める。特別役の入賞の波は、例えば、テーブルを用いることにより求めることができる。具体的に説明すると、(r)BOUNUS入賞間プレイ数情報によって示される値が得られたら、得られた値に対応付けられて前記テーブルに登録されている、特別役の入賞の波を反映する情報を取り出すことで求めることができる。
以上のように、前記(3)、(5)の分析方法では、実機(スロットマシン1)のデータと、シミュレーションしたデータとを比較し、比較した結果に基づいて分析を行うことになる。一方、前記(1)、(2)、(4)、(6)の分析方法では、シミュレーションしたデータを用いずに、実機のデータに基づいて分析を行うことになる。このように本実施形態では、実機(スロットマシン1)のデータと、シミュレーションしたデータとの比較結果に基づく分析方法と、実機(スロットマシン1)のデータに基づく分析方法との双方を提供することにより、様々なバリエーションの分析方法を遊技者に提供することが可能になるようにしている。
なお、本実施形態では、前記(3)、(5)の分析方法において、前記基本情報の元となる遊技情報における遊技回数と、前記模擬遊技基本情報の元となるゲーム履歴情報1301における遊技回数との差が所定回数以内である場合に限り、それら基本情報と模擬基本情報との比較を行うようにしている。スロットマシン1における実際の遊技回数と、シミュレーションした遊技回数とが近い程、シミュレーションした結果と実際の遊技の結果との相関関係が強くなる傾向にあるからである。
また、前記模擬遊技基本情報の元となるゲーム履歴情報1301における遊技回数が所定回数以上である場合に限り、その模擬遊技基本情報を比較の対象にするようにしている。シミュレーションした遊技回数が少なすぎると、シミュレーションした結果の信頼性が低下する傾向にあるからである。
本実施形態では、前記基本情報と前記模擬基本情報とを比較するに際し、以上のように制約を設けているので、例えば、(3)の分析方法を用いることによって、当選した特別役の入賞を保持しておくような形態のスロットマシン(所謂ストック機)であっても可及的に適切な分析を行うことができる。このようなスロットマシンでは、メダルの払出枚数が短期間に急激に増大したり、長期間殆ど変化しなかったりするので、実際に行った遊技の回数と、シミュレーションした遊技の回数が可及的に多く且つ同じである方が、シミュレーションした結果の信頼性が向上する傾向になるからである。
ただし、前記(3)、(5)の分析方法において、前記基本情報と前記模擬基本情報とを比較するに際し、必ずしも以上のような制約を設ける必要はないということは言うまでもない。
(表示制御部1206)
表示制御部1206は、画像表示装置310に画像の表示を指示する。前述したように、携帯電話2におけるスロットマシン解析プログラムでは、スロットマシン1のシミュレーションと、スロットマシン1の状態の解析と、2次元バーコードの読み取りとを行う。まず、スロットマシン1のシミュレーションを行う場合の表示制御部1206の動作について説明する。
図13は、スロットマシン1のシミュレーションを行う前に画像表示装置310の液晶表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。電源スイッチ340がオンされると共に、コネクタ370にメモリカード330が挿入されると、表示制御部1206は、図13(a)に示すようなメイン画面1501を画像表示装置310の液晶表示パネルに表示する。
このメイン画面1501には、スロットマシン1のシミュレーションの実行を選択するためのシミュレーションモードボタン1501aと、スロットマシン1の状態の分析を選択するための解析モードボタン1501bと、2次元バーコード7002を読み取るためのバーコード読取モードボタン1501cとが表示される。また、カーソル1501dが、シミュレーションモードボタン1501a、解析モードボタン1502b、又はバーコード読取モードボタン1501cの縁に表示される。図13(a)では、カーソル1501dが、シミュレーションモードボタン1501aの縁に表示されている。また、本実施形態では、メニュー選択ボタン350b又は350dが操作されると、カーソル1501dが上隣なり又は下隣なりのボタン1501a、1501b又は1501cの縁に移動する。例えば、図13(a)に示した状態で、メニュー選択ボタン350bが操作されると、表示制御部1206は、解析モードボタン1501bの縁にカーソル1501dを移動させる。
図13(a)に示した状態で、決定ボタン351が操作されると、表示制御部1206は、図13(b)に示すような設定選択画面1502を画像表示装置310の液晶表示パネルに表示する。
この設定選択画面1502には、設定(「設定1」〜「設定6」)が表示されると共に、これら設定の何れかを選択するためのカーソル1502aが表示される。図13(b)では、カーソル1502aにより、「設定3」が選択されている。また、本実施形態では、メニュー選択ボタン350a又は150dが操作されると、カーソル1502aが左隣なり又は右隣なりの設定の表示欄に移動する。例えば、図13(b)に示した状態で、メニュー選択ボタン350bが操作されると、カーソル1502aが「設定2」の表示欄に移動する。
この設定選択画面1502において、決定ボタン351が操作されると、表示制御部1206は、図14に示すような画像を画像表示装置310の液晶表示パネルに表示する。
図14は、スロットマシン1のシミュレーションを実行する際に画像表示装置310の液晶表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
図14に示すように、画像表示装置310の液晶表示パネルには、図2に示したスロットマシン1のフロントパネルの概ね上半分を模倣した画像が表示される。画像表示装置310の液晶表示パネルの中央部には、図柄画像可変表示部3111L、3111C及び3111Rが表示される。この図柄画像可変表示部3111L、3111C及び3111Rには複数種類の図柄画像が可変表示される。なお、この図柄画像可変表示部3111L、3111C及び3111Rには、スロットマシン1におけるリール31L、31C及び31Rに表示されている図柄を模写したものが表示される。
図14に示す例では、遊技者からみて左側から順に、図柄画像可変表示部3111L、3111C及び3111Rが設けられている。なお、図柄画像の配列は各図柄画像可変表示部3111L、3111C及び3111Rごとに異なっている。また、各図柄画像可変表示部3111L、3111C及び3111Rには、上下方向で連続する3つの図柄画像が表示されるようになっている。したがって、図柄画像可変表示部3111L、3111C及び3111Rには、総計9個の図柄が表示される。また、各図柄画像可変表示部3111L、3111C及び3111Rにおける図柄画像の可変表示は、あたかもリールが回転して各図柄画像が移動するように表示されるため、遊技者の立場からすると、図柄画像が上下に移動しているように見える。
各図柄画像可変表示部3111L、3111C及び3111Rに表示される図柄画像に対して、図柄組合せライン3122a、3122b及び3122cからなる図柄組合せライン群3122が設定される。図柄組合せライン群3122は、水平方向の中段の図柄組合せライン3122aと、水平方向の上段及び下段の2本の図柄組合せライン3122bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の図柄組合せライン3122cとから構成されている。そして、各図柄画像可変表示部3111L、3111C及び3111Rに表示される図柄画像は、停止したときに、9個の図柄画像が全てこれらの図柄組合せライン群3122a、3122b及び3122c上に位置するような間隔で表示される。
また、図柄画像可変表示部群3111の下側に、クレジット数表示部3113及び払出数表示部3114が表示される。クレジット数表示部3113は、クレジットされている仮想のメダルの枚数が表示される領域である。払出し数表示部3114は、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される領域である。
さらに、画像表示装置310の液晶表示パネルの下部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチ3112、3116〜3118が表示される。具体的に説明すると、メダル投入スイッチ3112、スタートスイッチ3116、ストップスイッチ群3117及びベットスイッチ3118が表示される。本実施形態では、これらの操作スイッチ3112、3116〜3118のうちの1つが強調表示されるようにしている。遊技者は、強調表示する操作スイッチを、メニュー選択ボタン350を操作することにより選択し、操作したい操作スイッチが強調表示されているときに、決定ボタン351を操作すると、その強調表示された操作スイッチが操作されるようになっている。
メダル投入スイッチ3112は、メダルを模擬的に投入するときに遊技者が操作するスイッチである。
スタートスイッチ3116は、各図柄画像可変表示部3111L、3111C及び3111Rに停止表示している図柄画像の可変表示を開始させるときに遊技者が操作するスイッチである。
ストップスイッチ群3117は、各図柄画像可変表示部3111L、3111C及び3111Rに可変表示されている図柄画像を停止表示させるときに操作するスイッチである。具体的に、ストップスイッチ群3117は、図柄画像可変表示部3111Lの図柄画像を停止表示させるときに操作する左ストップスイッチ3117Lと、図柄画像可変表示部3111Cの図柄画像を停止表示させるときに操作する中ストップスイッチ3117Cと、図柄画像可変表示部3111Rの図柄画像を停止表示させるときに操作する右ストップスイッチ3117Rとから構成されている。
ベットスイッチ3118は、遊技者がベット枚数(賭数)を指定するスイッチである。遊技者がこのベットスイッチ3118を操作すると、ベット枚数が3枚となり、遊技を行うことが可能となる。
画像表示装置310の液晶表示パネルの上部には、演出画像3120が表示される。演出画像3120は、図柄画像可変表示部3111L、3111C及び3111Rの図柄画像の停止に基づいて定まる遊技の結果に応じた演出等を含む種々の演出における画像であり、例えば、キャラクタ等の一連の動作による演出パターンの画像である。
以上のように、表示制御部1206は、スロットマシン1のシミュレーションを実行する際に、スロットマシン1を模倣した画像を画像表示装置310の液晶表示パネルに表示する。すなわち、表示制御部1206は、例えば、スロットマシン1におけるリール群31、液晶表示装置40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42、ベットスイッチ43、サブ制御基板60、リール制御部106、及び払出制御部109に相当する機能を有するものである。
図15は、スロットマシン1のシミュレーションを終了する際に画像表示装置310の液晶表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
図14に示したような画像が画像表示装置310の液晶パネルに表示されているときに所定の操作が行われると、表示制御部1206は、図15(a)に示すような終了確認画面1701を、例えば画像表示装置310の液晶パネルに表示する。ここで、前記所定の操作は、例えば通話ボタン357の操作である。ただし、前記所定の操作は、このようなものに限定されないということは言うまでもない。
図15(a)に示す終了確認画面1701には、スロットマシン1のシミュレーションを終了するときに選択されるYESボタン1701aと、スロットマシン1のシミュレーションを続行するときに選択されるNOボタン1701bとが表示される。また、カーソル1701cが、YESボタン1701a又はNOボタン1701bの縁に表示される。図15(a)では、カーソル1701cが、YESボタン1701aの縁に表示されている。また、本実施形態では、メニュー選択ボタン350a又は150cが操作されると、カーソル1701cが隣なりのボタン1701a又は1701bの縁に移動する。例えば、図15(a)に示した状態で、メニュー選択ボタン350a又は350cが操作されると、表示制御部1206は、NOボタン1701bの縁にカーソル1701cを移動させる。
図15(a)に示した状態で、決定ボタン351が操作されると、表示制御部1206は、図15(b)に示すような保存確認画面1702を画像表示装置310の液晶表示パネルに表示する。
一方、NOボタン1701bの縁にカーソル1701cが表示されている状態で、決定ボタン351が操作されると、表示制御部1206は、図14に示したような画像を画像表示装置310の液晶表示パネルに再度表示する。
図15(b)に示す保存確認画面1702には、スロットマシン1をシミュレーションした結果(ゲーム履歴記憶部1209で生成されたゲーム履歴情報1301)を、例えばメモリカード330のフラッシュメモリ311に記憶させるときに選択されるYESボタン1702aと、スロットマシン1をシミュレーションした結果を記憶させないときに選択されるNOボタン1702bとが表示される。また、カーソル1702cが、YESボタン1702a又はNOボタン1702bの縁に表示される。図15(b)では、カーソル1702cが、YESボタン1702aの縁に表示されている。また、本実施形態では、メニュー選択ボタン350a又は350cが操作されると、カーソル1702cが隣なりのボタン1702a又は1702bの縁に移動する。例えば、図15(b)に示した状態で、メニュー選択ボタン350a又は350cが操作されると、表示制御部1206は、NOボタン1702bの縁にカーソル1702cを移動させる。
図15(b)に示した状態で、決定ボタン351が操作されると、操作内容解析部1201は、スロットマシン1をシミュレーションした結果を記憶させると判断する。これにより、ゲーム履歴記憶部1209は、ゲーム履歴情報1301を、例えばメモリカード330のフラッシュメモリ311に記憶させる。また、表示制御部1206は、図13(a)に示したメニュー画面1501を画像表示装置310の液晶表示パネルに表示する。
一方、NOボタン1702bの縁にカーソル1702cが表示されている状態で、決定ボタン351が操作されると、操作内容解析部1201は、スロットマシン1をシミュレーションした結果を破棄すると判断する。これにより、ゲーム履歴記憶部1209は、ゲーム履歴情報1301を破棄する。また、表示制御部1206は、図13(a)に示したメニュー画面1501を画像表示装置310の液晶表示パネルに表示する。
次に、スロットマシン1の状態の解析を行う場合の表示制御部1206の動作について説明する。
図16〜図18は、スロットマシン1の状態の解析を行う際に画像表示装置310の液晶表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。
電源ボタン340がオンされると共に、コネクタ370にメモリカード330が挿入されると、表示制御部1206は、図16(a)に示すようなメイン画面1501を画像表示装置310の液晶表示パネルに表示する。図16(a)に示すメイン画面1501は、図13(a)に示したものと同じである。
図16(a)に示すように、解析モードボタン1501bの縁にカーソル1501dが表示されている状態で、決定ボタン351が操作されると、表示制御部1206は、図16(b)に示すような分析方法選択画面1801を第1の画像表示装置110の液晶表示パネルに表示する。
この分析方法選択画面1801には、前述した(1)〜(5)の分析方法が示され、各分析方法を、カーソル1801aを用いて選択することができるようになっている。本実施形態では、メニュー選択ボタン350bが操作されると、カーソル1801aが1つ下の分析方法の表示欄に移動し、メニュー選択ボタン350dが操作されると、カーソル1801aが1つ上の分析方法の表示欄に移動するようになっている。図16(a)では、前述した(1)の分析方法が選択されている状態を示している。
そして、この状態で決定ボタンが操作されると、表示制御部1206は、図17に示すような分析待機画面1902を画像表示装置310の液晶表示パネルに表示する。分析待機画面1902が表示されている間に、前述したようにして分析部1212によりスロットマシン1の状態が分析される。そして、前述した(3)、(5)の分析方法でスロットマシン1の状態が分析されると、表示制御部1206は、例えば、図18(a)に示すような分析結果表示画面1903を画像表示装置310の液晶表示パネルに表示する。一方、前述した(1)、(2)、(4)、(6)のスロットマシン1の状態が分析されると、表示制御部1206は、例えば、図18(b)に示すような分析結果表示画面2001を画像表示装置310の液晶表示パネルに表示する。
なお、図17に示した分析待機画面1902には、キャンセルボタン1902aとカーソル1902bが表示されており、このキャンセルボタン1902aが操作されると(すなわち、分析待機画面1902の表示中に決定ボタン351が操作されると)、スロットマシン1の状態の分析動作が中止される。
分析結果表示画面1903、2001には、スロットマシン1の状態の分析結果が表示される。図16(b)に示した分析方法選択画面1801において、前述した(1)の分析方法が選択されたので、図18(b)に示すように、スロットマシン1の設定が分析結果表示画面2001に表示される。
一方、本実施形態では、実機のデータとシミュレーションしたデータを比較する前記(3)、(5)の分析方法を行った場合、図18(a)に示すように、スロットマシン1の状態の一例であるスロットマシン1の設定に加え、スロットマシン1の状態を分析するために採用したゲーム履歴情報1301に基づくシミュレーションの結果も分析結果表示画面1903に表示するようにしている。ゲーム履歴情報1301に基づくシミュレーションの結果として、例えば、図12に示したように、メダル差枚数の合計値と遊技回数との関係を表示する。そして、実際のスロットマシン1の挙動と近似している部分を他の部分と区別して表示するようにする(図18(a)ではグレーで塗りつぶして表示している)。このように、ゲーム履歴情報1301に基づくシミュレーションの結果を分析結果表示画面1903に表示することで、スロットマシン1の過去及び将来の動向を遊技者に容易に推測させることができる。
なお、以上のようにして分析結果表示画面1903、2001に表示される分析結果は、分析方法選択画面1801で選択された分析方法によって異なる場合もある。
また、分析結果表示画面1903、2001には、OKボタン1903a、2001aが表示されている。また、このOKボタン1903a、2001aの縁には、カーソル1903b、2001bが表示されている。分析結果表示画面1903において、決定ボタン351が操作されると、表示制御部1206は、図13(a)及び図16(a)に示したメイン画面1501を再度表示する。
次に、2次元バーコード7002を読み取る場合の表示制御部1206の動作について説明する。
図19は、2次元バーコードを読み取る場合に携帯電話320の画像表示装置310の液晶表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。電源ボタン340がオンされると共に、コネクタ370にメモリカード330が挿入されると、表示制御部1206は、図19(a)に示すようなメイン画面1501を画像表示装置310の液晶表示パネルに表示する。図19(a)に示すメイン画面1501は、図13(a)及び図16(a)に示したものと同じである。
図19(a)に示すように、バーコード読取モードボタン1501cの縁にカーソル1501dが表示されている状態で、決定ボタン351が操作されると、表示制御部1206は、図19(b)に示すようなバーコード読取画面3802を画像表示装置310の液晶表示パネルに表示する。
例えば、遊技者は、携帯電話2に設けられている撮像レンズ355aをスロットマシン1の演出表示装置40に向けて、演出表示装置40に表示されている2次元バーコード7002の画像3803が、このバーコード読取画面3802に表示されるようにした後、決定ボタン351を操作する。そうすると、バーコードリーダ356は、演出表示装置40に表示されている2次元バーコード7002の画像3803を取り込んで、2次元バーコード7002を読み取る。そして、表示制御部1206は、図19(a)に示したメイン画面1501を再度表示する。
以上のように、本実施形態のスロットマシン解析プログラムでは、スロットマシン1のシミュレーションと、スロットマシン1の状態の解析と、2次元バーコード7002の読み取りとを行うようにしている。
(音声制御部1214)
音声制御部1214は、操作内容解析部1201で判定された操作内容や、分析部1212で分析されたスロットマシン1の状態に応じた所定の音声の生成指示を、音声発生装置130に対して行う。この音声の発生指示によって、スピーカ130a、130bから音声が発生する。
次に、図20−1〜図20−3のフローチャートを参照しながら、スロットマシン1のメイン制御基板50の動作の一例を説明する。
まず、ステップS1において、制御部103は、メダルの投入を監視し、メダル投入口23からのメダルの投入があった場合、又はクレジットがあるときにベットスイッチ43が操作された場合に、メダルが投入されたと判定し、ステップS2に進む。一方、メダルが投入されない場合には、ステップS2を省略してステップS3に進む。
次に、ステップS2において、制御部103は、投入されたメダルの数を求める。
次に、ステップS3において、制御部103は、投入されたメダルの数が3枚未満(1枚又は2枚)であるか否かを判定し、投入されたメダルの数が3枚未満であれば、ステップS1に戻る。そして、投入されたメダルの数が3枚以上になるまで、ステップS1〜S3の処理を繰り返す。
そして、投入されたメダルの数が3枚以上になると、ステップS4に進み、制御部103は、前記メダル投入枚数情報を、前記外部集中端子出力情報として外部集中端子14とサブ制御基板60に出力する。また、このように投入されたメダルの数が3枚以上になると、スタートスイッチ41が有効化される。
次に、ステップS5において、制御部103は、スタートスイッチ41がオンされたか否かを判定する。この判定の結果、スタートスイッチ41がオンされていなければ、オンされるまでステップS1〜S5の処理を繰り返す。
そして、スタートスイッチ41がオンされると、ステップS6に進み、制御部103は、前記スタートスイッチ操作情報を、前記外部集中端子出力情報として外部集中端子14とサブ制御基板60に出力する。
次に、ステップS7において、役抽選部101は、乱数を取得し、取得した乱数と、抽選テーブル102とを照らし合わせて役の抽選を行う。役の抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記億部105を参照し、当選した役のフラグをオンする。また、役抽選部101による抽選結果は、当選役情報としてサブ制御基板60に送信される。
次に、ステップS8において、リール制御部106は、リール31L、31C及び31Rを回転させる。
次に、ステップS9において、制御部103は、ストップスイッチ群42の何れか1つがオンされたか否かを判定する。この判定の結果、何れか1つのストップスイッチがオンされると、ステップS10に進み、リール制御部106は、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。
このとき、フラグ情報記憶部105に記憶されているフラグがオンされている場合には、そのオンされているフラグが示す役に対応する図柄の組合せが、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン22a〜22cに停止するように引き込み制御を行う。一方、いずれのフラグもオンされていない場合には、役に当選していないので、役に対応する図柄の組合せが、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン22a〜22cに停止しないように蹴飛ばし制御を行う。
次に、ステップS11において、制御部103は、全てのストップスイッチ42L、42C及び42Rが操作され、全てのリール31L、31C及び31Rが停止したか否かを判定する。この判定の結果、全てのリール31L、31C及び31Rが停止していない場合には、ステップS9に戻り、全てのリール31L、31C及び31Rが停止するまで、ステップS9〜S11を繰り返し行う。
こうして、全てのリール31L、31C及び31Rが停止すると、図20−2のステップS12に進み、入賞判定部107は、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン22a、22b及び22cに表示されている図柄の組合せに基づいて、役が入賞したか否かを判定する。この判定の結果、何れの役にも入賞していないと判定された場合には、後述する図20−3のステップS24に進む。
一方、何らかの役に入賞したと判定された場合には、ステップS13に進み、制御部103は、当該遊技が、ビッグボーナスの入賞に基づく遊技であるか否かを判定する。なお、このビッグボーナスの入賞に基づく遊技とは、ビックボーナスに入賞したと判定された遊技と、その後のビックボーナスの入賞に基づく特別遊技をいう。
この判定の結果、当該遊技が、ビッグボーナスの入賞に基づく遊技でない場合には、後述するステップS17に進む。一方、当該遊技が、ビッグボーナスの入賞に基づく遊技である場合には、ステップS14に進み、制御部103は、前記BB実行情報を、前記外部集中端子出力情報として外部集中端子14とサブ制御基板60に出力する。
次に、ステップS15において、払出制御部109は、入賞した役に対応する枚数のメダルの払い出し指示をホッパ装置93に対して行う。ホッパ装置93は、払出制御部109から指示された枚数のメダルを払い出す。
次に、ステップS16において、制御部103は、前記メダル払出枚数情報を、前記外部集中端子出力情報として外部集中端子14とサブ制御基板60に出力する。
ステップS13において、当該遊技が、ビッグボーナスの入賞に基づく遊技中でないと判定された場合には、ステップS17に進み、制御部103は、当該遊技が、レギュラーボーナスの入賞に基づく遊技であるか否かを判定する。なお、レギュラーボーナスの入賞に基づく遊技とは、レギュラーボーナスに入賞したと判定された遊技と、その後のレギュラーボーナスに基づく特別遊技とをいう。
この判定の結果、当該遊技が、レギュラーボーナスの入賞に基づく遊技でない場合には、後述するステップS20に進む。一方、当該遊技が、レギュラーボーナスの入賞に基づく遊技である場合には、ステップS18に進み、制御部103は、前記RB実行情報を、前記外部集中端子出力情報として外部集中端子14とサブ制御基板60に出力する。
次に、ステップS19において、払出制御部109は、入賞した役に対応する枚数のメダルの払い出し指示をホッパ装置93に対して行う。そして、ステップS16に進み、制御部103は、前記メダル払出枚数情報を、前記外部集中端子出力情報として外部集中端子14とサブ制御基板60に出力する。
ステップS17において、当該遊技が、レギュラーボーナスの入賞に基づく遊技でないと判定された場合には、ステップS20に進み、当該遊技で、再遊技役(リプレイ)に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、再遊技役(リプレイ)に入賞した場合には、ステップS21に進み、制御部103は、前記RP入賞情報を、前記外部集中端子出力情報として外部集中端子14とサブ制御基板60に出力する。
次に、ステップS22において、制御部103は、当該遊技でのベット枚数(賭数)を次の遊技に持ち越すための処理を行う。そして、ステップS16に進み、制御部103は、前記メダル払出枚数情報を、前記外部集中端子出力情報として外部集中端子14とサブ制御基板60に出力する。この場合、前記メダル払出枚数情報として「0(ゼロ)枚」を示す情報を出力する。なお、ステップS22の後にステップS16の処理を行わないようにしてもよい。
ステップS20において、当該遊技で、再遊技役(リプレイ)に入賞していないと判定された場合には、ステップS23に進み、払出制御部109は、入賞した役に対応する枚数のメダルの払い出し指示をホッパ装置93に対して行う。そして、ステップS16に進み、制御部103は、前記メダル払出枚数情報を、前記外部集中端子出力情報として外部集中端子14とサブ制御基板60に出力する。
ステップS12において、何れの役にも入賞していないと判定された場合には、図20−3のステップS24に進み、制御部103は、当該遊技が、ビッグボーナスの入賞に基づく遊技であるか否かを判定する。この判定の結果、当該遊技が、ビッグボーナスの入賞に基づく遊技である場合には、ステップS25に進み、制御部103は、前記BB実行情報を外部集中端子14とサブ制御基板60に出力する。
一方、当該遊技が、ビッグボーナスの入賞に基づく遊技でない場合には、ステップS26に進み、制御部103は、当該遊技が、レギュラーボーナスの入賞に基づく遊技であるか否かを判定する。この判定の結果、当該遊技が、レギュラーボーナスの入賞に基づく遊技である場合には、ステップS27に進み、制御部103は、前記RB実行情報を外部集中端子14とサブ制御基板60に出力する。一方、当該遊技が、レギュラーボーナスの入賞に基づく遊技でない場合には、ステップS27を省略してリターンする。
なお、図20−1〜図20−3のフローチャートでは、前記メダル投入枚数情報と、前記スタートスイッチ操作情報と、前記メダル払出枚数情報と、前記BB実行情報と、前記RB実行情報と、前記RP入賞情報とを前記外部集中端子出力情報として生成して外部集中端子14とサブ制御基板60に出力する場合のみを示したが、これら以外の情報を前記外部集中端子出力情報として生成して外部集中端子14やサブ制御基板60に出力するようにしてもよい。例えば、前記ストップスイッチ操作情報や前記リール停止情報等を外部集中端子出力情報として生成して外部集中端子14やサブ制御基板60に出力するようにしてもよい。
次に、図21のフローチャートを参照しながら、スロットマシン1のサブ制御基板60の動作の一例を説明する。
まず、ステップS31において、情報取得部201は、メイン制御基板50から演出コマンドを受信するまで待機する。メイン制御基板50から演出コマンドを受信すると、ステップS32に進み、情報取得部201は、受信した演出コマンドが、外部集中端子出力情報であるか否かを判定する。具体的に情報取得部201は、受信した演出コマンドが、前記メダル投入枚数情報、前記メダル払出枚数情報、前記BB実行情報、前記RB実行情報、前記RP入賞情報、及び前記スタートスイッチ操作情報の何れかであるか否かを判定する。
この判定の結果、受信した演出コマンドが、外部集中端子出力情報である場合には、ステップS33に進み、遊技情報生成部203は、情報取得部201で受信した外部集中端子出力情報をファイル化する等して前記遊技情報を生成する。
次に、ステップS34において、遊技情報蓄積部204は、ステップS33で生成された遊技情報を、フラッシュメモリ62に蓄積する。
ステップS32において受信した演出コマンドが、外部集中端子出力情報でない場合には、ステップS33及びS34を省略してステップS35に進む。
ステップS35において、バーコード情報生成部205は、情報取得部201で受信した演出コマンドに基づいて、2次元バーコード7002を生成するタイミングか否かを判定する。前述したように本実施形態では、最後に停止するリール31L、31C又は31Rに対応するストップスイッチ42L、42C又は42Rが操作されたことを示す前記遊技が終了した直後に2次元バーコード7002を生成する。したがって、例えば、ストップスイッチ操作情報が演出コマンドとして情報取得部201で受信されると、バーコード情報生成部205は、2次元バーコード7002を生成するタイミングであると判定する。
この判定の結果、2次元バーコード7002を生成するタイミングであると判定すると、ステップS36に進み、バーコード情報生成部205は、ステップS34で蓄積された遊技情報を取得する。
次に、ステップS37において、バーコード情報生成部205は、ステップS36で取得した遊技情報を画像化した2次元バーコード7002を生成する。
次に、ステップS38において、演出制御部206は、演出表示装置40にステップS37で生成された2次元バーコード7002を表示する。
ステップS35において、2次元バーコード7002を生成するタイミングであると判定された場合には、ステップS39に進み、演出パターン選択部202は、ステップS31で受信された演出コマンドに基づいて、演出パターンを選択する。
次に、ステップS40において、演出制御部206は、ステップS35で選択された演出パターンに基づいて、演出表示装置40に演出画像7001を表示したり、音源回路67に音声の出力指示をしたりする。
次に、図22−1〜図22−4のフローチャートを参照しながら、携帯電話2のマイコン360の動作の一例を説明する。なお、ここでは、前記スロットマシン解析プログラムが格納されたメモリカード330が携帯電話2に装着され、電源ボタン340がオンされた後に、図13(a)に示したメイン画面1501が表示されている場合について説明する。
まず、ステップS51において、操作内容解析部1201は、図13に示したメイン画面1501において、シミュレーションモードボタン1501a、解析モードボタン1502b及びバーコード読取ボタン1501cの何れが選択されたかを判定する。前述したように、シミュレーションモードボタン1501aの縁にカーソル1501dが表示された状態で決定ボタン151が操作されると、シミュレーションモードボタン1501aが選択されたと判定する。解析モードボタン1502bの縁にカーソル1501dが表示された状態で決定ボタン151が操作されると、解析モードボタン1502bが選択されたと判定する。バーコード読取ボタン1501cの縁にカーソル1501dが表示された状態で決定ボタン151が操作されると、バーコード読取ボタン1501cが選択されたと判定する。
この判定の結果、解析モードボタン1501bが選択された場合には、図22−3のステップS72に進む。また、バーコード読取ボタン1501cが選択された場合には、図22−4のステップS88に進む。
一方、シミュレーションモードボタン1501aが選択された場合には、ステップS52に進み、表示制御部1206は、図13(b)に示したような設定選択画面1502を画像表示装置310の液晶表示パネルに表示する。
次に、ステップS53において、操作内容解析部1201は、「設定」の値が選択されるまで待機する。前述したように、「設定」の値は、設定選択画面1502においてカーソル1502aを移動させ、所望の「設定」の表示欄にカーソル1502aが表示された後に決定ボタン151が操作されることにより選択される。
次に、ステップS54において、制御部1203は、ステップS53で選択された「設定」の値を役抽選部1202に出力する。そして、役抽選部1202は、制御部1203から出力された「設定」の値に応じた抽選テーブル1204を選択する。
次に、ステップS55において、表示制御部1206は、遊技を開始させる前のスロットマシン1に対応する画像を画像表示装置310に表示する。
次に、ステップS56において、操作内容解析部1201は、メダル投入スイッチ112又はベットスイッチ118に対する操作が行われた後に、スタートスイッチ116に対する操作が行われるまで待機する。
メダル投入スイッチ112又はベットスイッチ118に対する操作が行われた後に、スタートスイッチ116に対する操作が行われると、ステップS57に進み、役抽選部1202は、ステップS54で選択した抽選テーブル1204を用いて役の抽選処理を行う。
この役抽選処理においては、役抽選部1202は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブル1204とを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記億部1205を参照して、当選した役に対応する当選役のフラグをオンする。このとき、役抽選部1202による抽選結果の情報は、表示制御部1206及び音声制御部1214に送られる。この情報を受けた表示制御部1206は、当選役等に応じた演出画像データを生成し、生成した演出画像データに基づく演出画像3120を画像表示装置310に表示する。また、抽選部1202から抽選結果の情報を受けた音声制御部1214は、当選役等に応じた音声の発生指示を音声発生装置330に行う。音声の発生指示を受けた音声発生装置332は、音信号の生成等を行い、生成した音信号を、スピーカから音声として発生させる。
次に、ステップS58において、表示制御部1206は、図柄画像可変表示部3111L、3111C及び3111Rにおける図柄画像の可変表示を開始する。
次に、ステップS59において、操作内容解析部1201は、ストップスイッチ3117L、3117C及び3117Rの何れか1つに対する操作が行われるまで待機する。ストップスイッチ3117L、3117C及び3117Rの何れか1つが操作されると、ステップS60に進み、表示制御部1206は、ステップS57で行われた役抽選処理の結果に基づいて、操作されたストップスイッチ3117L、3117C又は3117Rに対応する図柄画像可変表示部3111L、3111C又は3111Rにおける図柄画像を停止表示する。
次に、ステップS61において、操作内容解析部1201は、全てのストップスイッチ3117L、3117C及び3117Rに対する操作が行われ、全ての図柄画像可変表示部3111L、3111C及び3111Rにおける図柄画像が停止表示しているか否かを判定する。この判定の結果、全ての図柄画像可変表示部3111L、3111C及び3111Rにおける図柄画像が停止表示していない場合には、それらの図柄画像が停止表示するまでステップS59〜S61を繰り返し行う。
そして、全ての図柄画像可変表示部3111L、3111C及び3111Rにおける図柄画像が停止表示すると、ステップS62に進み、入賞判定部1207は、有効ラインとして設定された図柄組合せライン3122a、3122b又は3122c上に並んでいる図柄画像の組合せに基づいて、入賞の有無を判定する。この判定の結果、何れの役の入賞もなかった場合には、後述するステップS71に進む。一方、何らかの役の入賞がある場合には、ステップS63に進み、入賞役に対応する入賞処理が実行される。
入賞役が特別役である場合の入賞処理では、遊技状態制御部1208は、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技を実行するための処理を行う。表示制御部1206は、その処理に従った画像を、画像表示装置310に表示する。
入賞役が特別役以外の役である場合の入賞処理では、表示制御部1206は、ステップS62で入賞したと判定された入賞役や遊技状態に応じた画像を、画像表示装置310に表示する。例えば、表示制御部1206は、入賞役に応じたメダルの払い出し枚数に基づいて、払い出し数表示部3114の表示を変更する。
また、この入賞処理において、音声制御部1214は、入賞判定部1207から出力された入賞役の情報や遊技状態制御部1208から出力された遊技状態の情報を受けて、入賞役や遊技状態に応じた音声の生成指示を音声発生装置3130に対して行い、スピーカから音声を出力させる。
次に、図22−2のステップS64において、ゲーム履歴記憶部1209は、当該遊技におけるメダル払出枚数を示す情報と、当該遊技においてリプレイ(再遊技役)が入賞したか否か(RP入賞の有無)を示す情報と、当該遊技が特別遊技に関わる遊技であるか否か(特別遊技の有無)を示す情報と、当該遊技がどの種類の特別遊技であるか(特別遊技の種類)を示す情報とを用いて、スロットマシン1のシミュレーションを開始してから、当該遊技までのシミュレーションの結果を示すゲーム履歴情報1301を生成する。ここで、特別遊技に関わる遊技とは、特別役に入賞した遊技と、その特別役に基づく特別遊技とをいう。
次に、ステップS65において、操作内容解析部1201は、例えば通話ボタン357に対する操作があり、スロットマシン1のシミュレーションの終了指示があったか否かを判定する。この判定の結果、シミュレーションの終了指示がなかった場合には、図22−1のステップS55に戻る。一方、スロットマシン1のシミュレーションの終了指示があった場合には、ステップS66に進み、表示制御部1206は、図15(a)に示したような終了確認画面1701を画像表示装置310の液晶表示パネルに表示する。
次に、ステップS67において、操作内容解析部1201は、ステップS66で表示された終了確認画面1701におけるYESボタン1701aの縁にカーソル1701cが操作された状態で決定ボタン351が操作されたのか、それとも、終了確認画面1701におけるNOボタン1701bの縁にカーソル1701cが操作された状態で決定ボタン151が操作されたのかを判定する。この判定の結果、終了確認画面1701におけるNOボタン1701bの縁にカーソル1701cが操作された状態で決定ボタン151が操作された場合には、図22−1のステップS55に戻る。
一方、終了確認画面1701におけるYESボタン1701aの縁にカーソル1701cが操作された状態で決定ボタン151が操作された場合には、シミュレーションを終了させるので、ステップS68に進み、表示制御部1206は、図15(b)に示したような保存確認画面1702を画像表示装置310の液晶表示パネルに表示する。
次に、ステップS69において、操作内容解析部1201は、ステップS68で表示された保存確認画面1702におけるYESボタン1702aの縁にカーソル1702cが操作された状態で決定ボタン151が操作されたのか、それとも、保存確認画面1702におけるNOボタン1702bの縁にカーソル1702cが操作された状態で決定ボタン151が操作されたのかを判定する。
この判定の結果、保存確認画面1702におけるYESボタン1702aの縁にカーソル1702cが操作された状態で決定ボタン151が操作された場合には、ステップS64で生成されたゲーム履歴情報1301を、例えばメモリカード330のフラッシュメモリ311に記憶させる。
一方、保存確認画面1702におけるNOボタン1702bの縁にカーソル1702cが操作された状態で決定ボタン151が操作された場合には、ステップS70を省略してリターンする。
なお、ステップS65〜ステップS70の処理は、必ずしも前述したタイミングで行う必要はない。例えば、操作内容解析部1201は、通話ボタン357の操作を常に監視し、通話ボタン357の操作があった場合には、現在行っている図22−2のフローチャートの処理に割り込んで、ステップS66からの処理を行うようにしてもよい。
図22−1のステップS62において、何れの役の入賞もなかった場合には、ステップS71に進み、非入賞処理が実行される。
この非入賞処理では、表示制御部1206は、何れの役の入賞もなかった場合に対応する所定の画像を、画像表示装置310に表示する。また、この非入賞処理において、音声制御部1214は、何れの役の入賞もなかった場合に対応する所定の音声の生成指示を音声発生装置330に対して行い、スピーカから音声を出力させる。
図22−1のステップS51において、解析モードボタン1501bが選択されたと判定された場合には、図22−3のステップS72に進み、表示制御部1206は、図16(b)に示したような分析方法選択画面1801を画像表示装置310の液晶表示パネルに表示する。
次に、ステップS73において、操作内容解析部1201は、決定ボタン151が操作され、分析方法が決定されたか否かを判定する。
この判定の結果、分析方法が決定されていない場合には、後述するステップS86に進む。
一方、分析方法が決定された場合には、ステップS74に進み、遊技情報取得部1211は、バーコードリーダ356で読み取られた2次元バーコード7002に基づく前記遊技情報を取得しているか否かを判定する。この判定の結果、前記遊技情報を取得していない場合には、ステップS85に進み、表示制御部1206は、エラー表示を画像表示装置310の液晶表示パネルに表示して、スロットマシン1の状態の解析を行えないことを報知する。
一方、前記遊技情報を取得している場合には、ステップS75に進み、表示制御部1206は、図17に示したような分析待機画面1902を画像表示装置310の液晶表示パネルに表示する。
次に、ステップS76において、分析部1212は、ステップ73で決定された分析方法で分析するために必要な前記基本情報を、ステップS74で取得されたと判定された前記遊技情報を用いて生成する。
次に、ステップS77において、分析部1212は、ステップS73で決定された分析方法に基づいて、実機のデータとシミュレーションしたデータとを比較する必要があるか否かを判定する。前述したように、本実施形態では、前記(3)、(5)の分析方法で分析することが決定された場合に、実機のデータとシミュレーションしたデータとを比較する必要があると判定する。一方、前記(1)、(2)、(4)、(6)の分析方法で分析することが決定された場合には、実機のデータとシミュレーションしたデータとを比較する必要がないと判定する。
この判定の結果、実機のデータとシミュレーションしたデータとを比較する必要がある場合には、ステップS78に進み、ゲーム履歴抽出部1213は、ゲーム履歴情報1301を抽出する。なお、本実施形態では、メモリカード330のフラッシュメモリ311に記憶されているゲーム履歴情報1301を全て抽出するようにする。ただし、遊技者によって指定されたものだけを抽出するようにしてもよい。
次に、ステップS79において、分析部1212は、ステップS76で生成された前記基本情報に対応する前記模擬基本情報を、ステップS78で抽出されたゲーム履歴情報1301を用いて生成する。
次に、ステップS80において、分析部1212は、ステップS76で生成された前記基本情報と、ステップS79で生成された前記模擬基本情報とを用いて、スロットマシン1の状態をステップ73で決定された分析方法で分析する。
具体的に分析部1212は、前記基本情報の少なくとも1つと、その基本情報に対応する模擬基本情報とを比較し、前記基本情報に最も近い模擬基本情報を選択する。そして、選択した模擬基本情報の元となったゲーム履歴情報1301に対応付けられている「設定」の値を抽出する。
次に、ステップS81において、表示制御部1206は、ステップS80での分析結果に応じて、図18(a)に示したような分析結果表示画面1903を画像表示装置310の液晶表示パネルに表示する。
次に、ステップS82において、操作内容解析部1201は、ステップS81で行われた表示を終了する指示があるまで待機し、指示があるとリターンする。ステップS81からステップS82に進んだ場合には、図18(a)に示したような分析結果表示画面1903が表示されている状態で、決定ボタン351が操作されるまで待機し、操作されるとリターンする。
ステップS77において、実機のデータとシミュレーションしたデータとを比較する必要がないと判定された場合には、ステップS83に進み、分析部1212は、ステップS76で生成された前記基本情報を用いて、スロットマシン1の状態をステップS73で決定された分析方法で分析する。
次に、ステップS84において、表示制御部1206は、ステップS82での分析結果に応じて、図18(b)に示したような分析結果表示画面2001を画像表示装置310の液晶表示パネルに表示する。
そして、ステップS82において、操作内容解析部1201は、分析結果表示画面2001が表示されている状態で、決定ボタン151が操作されるまで待機し、操作されるとリターンする。
ステップS73において、分析方法が決定されていないと判定された場合には、ステップS86に進み、操作内容解析部1201は、携帯電話2に配設されたメニュー選択ボタン150が操作されたか否かを判定する。この判定の結果、メニュー選択ボタン150が操作されていない場合には、ステップS73に戻り、分析方法が決定されたか否かを再度判定する。一方、メニュー選択ボタン150が操作された場合には、ステップS87に進み、表示制御部1206は、操作されたメニュー選択ボタン150に応じた内容で、分析方法選択画面1801の表示内容を変更して、ステップS73に戻る。
例えば、図16(b)に示した分析方法選択画面1801が表示されている状態で、メニュー選択ボタン150bが操作されると、カーソル1801aが、「(2)BOUNUS入賞確率とプレイ数から判断」を囲むような画像を表示する。
図22−1のステップS51において、バーコード読取モードボタン1501cが選択されたと判定された場合には、図22−4のステップS88に進み、読み取り指示部1200は、バーコードリーダ356を起動させる。
次に、ステップS89において、操作内容解析部1201は、決定ボタン351が操作されたか否かを判定する。この判定の結果、決定ボタン351が操作された場合にはステップS90に進み、読み取り指示部1200は、バーコードリーダ356に2次元バーコードの読み取りを指示する。
次に、ステップS91において、遊技情報取得部1211は、ステップS90でバーコードリーダ356により読み取られた2次元バーコード(例えば図7に示した2次元バーコード7002)の内容を解析し、スロットマシン1で発生したイベントに関わる遊技情報を取得して記憶する。
ステップS89において、決定ボタン351が操作されていないと判定された場合には、ステップS92に進み、携帯電話2の操作内容に応じたその他の処理を行う。
以上のように本実施形態では、携帯電話2は、スロットマシン1のシミュレーションを行い、そのシミュレーションを行った結果を示すゲーム履歴情報1301をメモリカード330に保存しておく。
一方、遊技店において、スロットマシン1は、外部集中端子14から出力される外部集中端子出力情報の一部を加工して遊技情報を生成して蓄積する。そして、スロットマシン1は、スロットマシン1で発生したイベントに関わる遊技情報を画像化した2次元バーコード7002を演出表示装置40に表示する。
携帯電話2を持って遊技店に来場した遊技者は、所望するスロットマシン1の前で携帯電話2を操作して2次元バーコード7002を読み取る。そうすると、携帯電話2は、2次元バーコード7002を解読し、遊技情報を取得する。その後、遊技者は、携帯電話2を操作してスロットマシン1の分析方法を選択すると、携帯電話2は、遊技者により選択された分析方法で分析するのに必要な基本情報を、前記取得した遊技情報を用いて生成する。
そして、遊技者により選択された分析方法が、実機の結果とシミュレーションした結果とを比較する必要があるか否かを判定し、比較する必要がない方法の場合には、ゲーム機2は、遊技者により選択された分析方法に従って、スロットマシン1の「設定」の値や、次に特別役に入賞するまでの遊技回数の目安を、前記生成した基本情報に基づいて求め、求めた「設定」の値や、次に特別役に入賞するまでの遊技回数の目安をスロットマシン1の状態として表示する。
一方、遊技者により選択された分析方法が、実機のデータとシミュレーションした結果とを比較する必要がある方法の場合には、携帯電話2は、前記生成した基本情報に対応する模擬基本情報を、メモリカード330に保存されているゲーム履歴情報1301を用いて生成する。その後、携帯電話2は、前記生成した基本情報と模擬基本情報とを比較し、前記基本情報に最も近い前記模擬基本情報を選択し、選択した模擬基本情報を生成したときに用いたゲーム履歴情報1301に対応付けられている「設定」の値を求め、求めた「設定」の値をスロットマシン1の状態として表示する。
このように、携帯電話2は、スロットマシン1の外部集中端子14から出力される外部集中端子出力情報の一部を用いて基本情報を生成するので、スロットマシン1の状態を分析するための情報を多種多様なものとすることができ、スロットマシン1の状態を分析するのにより適した情報を用いて、スロットマシン1の状態を分析することができる。これにより、携帯電話2は、遊技者が所望するスロットマシン1の近辺において、遊技者が遊技を行うスロットマシン1を選択するための有益な分析を行える。
特に、本実施形態では、スロットマシン1における遊技の結果を示す基本情報を生成し、生成した基本情報と、その基本情報に相当する模擬基本情報とを比較するので、スロットマシン1の外部集中端子14から出力される外部集中端子出力情報を比較する場合よりも、スロットマシンの状態をより正確に分析することができる。
具体的に、本実施形態では、遊技者に最も大きな利益を与える特別遊技に関する種々の情報((d)BIG入賞情報、(e)REG入賞情報、(k)BIG入賞回数情報、(l)REG入賞回数情報、(m)BIG入賞確率情報、(n)REG入賞確率情報、(o)BOUNUS入賞確率情報、(p)BIG率情報、(q)BOUNUS連続入賞回数情報、(r)BOUNUS入賞間プレイ数情報、(s)最小BOUNUS入賞間プレイ数情報、(t)最大BOUNUS入賞間プレイ数情報、(u)平均BOUNUS入賞間プレイ数情報)を基本情報としているので、スロットマシン1が、遊技者に最も大きな利益を与える特別遊技に移行し易い状態にあるか否かを可及的に正確に分析することができる。
また、スロットマシン1で実際に行われた遊技の結果と、スロットマシン1をシミュレーションした結果とを比較するようにしたので、実際に行われた遊技の結果だけからスロットマシン1の状態を分析するよりも、格段に正確な分析を行うことができる。したがって、スロットマシン1の状態を可及的に正確に遊技者に知らせることができる。
そして、分析したスロットマシン1の状態の分析結果に基づく画像を、遊技者が携帯できる携帯電話2に表示するので、従来の呼び出しランプのように限られた場所から報知する場合よりも、スロットマシン1の状態を遊技者に分かりやすく報知することができる。
さらに、実機のデータに基づく分析と、実機のデータとシミュレーションしたデータとの比較結果に基づく分析との何れかを行うので、スロットマシン1を分析する方法のバリエーションを増やすことができ、スロットマシン1を様々な観点から分析することが可能になると共に、スロットマシン1の種類に合わせて分析を行うことが可能になる。また、実機のデータに基づく分析と、実機のデータとシミュレーションしたデータとの比較結果に基づく分析との何れを行うかを遊技者に選択させるので、可及的に遊技者の意図する方法でスロットマシン1の状態を分析することが可能になる。
以上により、図1に示した遊技システム10に設けられているスロットマシン1に対する興味を、携帯電話2を持っている遊技者に持たせることができ、スロットマシン1の稼働率や遊技店の集客率等を向上させることが可能になる。
また、本実施形態では、スロットマシン1の外部集中端子14から出力された外部集中端子出力情報の一部を用いて基本情報を生成するとともに、遊技情報を画像化した2次元バーコード7002をスロットマシン1の演出表示装置40に表示させて、携帯電話2に遊技情報を取得させるようにしているので、既存の設備を可及的に変更せずに、遊技機の選択に資するより有益な分析を行うことができる。
なお、スロットマシン1から出力される前記外部集中端子出力情報は、前述したものに限定されない。例えば、スロットマシンが、いわゆるチャンスタイム(CT)を実行するものである場合は、このチャンスタイムであるか否かを示す情報を、前記外部集中端子出力情報とすることもできる。ここで、チャンスタイム(CT)とは、例えば、特別遊技を実行した後の所定の遊技回数を言う。この所定の遊技回数の遊技が行われるまでに、有効ラインとして設定された図柄組合せラインに所定の図柄を表示させると、遊技者に利益を容易に与えられる遊技が実行される。ここで、遊技者に利益を容易に与えられる遊技とは、例えば、特定遊技(例えば、入賞可能となるリールの押し順を遊技者に報知する遊技(いわゆるAT(アシストタイム))や、特別遊技を言う。
また、本実施形態では、前述した21種類の基本情報のうち、ステップS73で決定された分析方法で分析するために必要な基本情報のみを生成するようにして、処理時間を短縮することができるようにしている。しかしながら、このようにせずに、前述した21種類の基本情報の全てを予め生成しておき、生成しておいた基本情報の中から、遊技者によって決定された分析方法で分析するために必要な基本情報を抽出し、抽出した基本情報を用いてスロットマシン1の状態を分析するようにしてもよい。
さらに、携帯型通信端末装置は、図9に示したマイコン360の機能と、そのマイコン360の機能を実現するためのハードウェアとを備えているものであれば、携帯電話2でなくてもよい。例えば、ゲーム装置やPDA(Personal Digital Assistance)等であってもよい。また、通信端末装置は、遊技者が容易に遊技店に持ち運ぶことができる大きさと重さを有するものが好ましい(すなわち、遊技者が携帯できるものが好ましい)。
この他、遊技機もスロットマシン1に限定されない。例えば、スロットマシン1の代わりにパチンコ機を遊技機として遊技システムに配設するようにしてもよい。
また、スロットマシン1の状態を分析する方法は、前述した(1)〜(6)に示したものに限定されない。例えば、前記基本情報の1つである前記差枚数情報を用いて、スロットマシン1の状態(例えば設定)を分析すれば、遊技者の利益に直接的に関わる遊技媒体を指標として遊技機の状態を分析することができる。
この他、実機のデータとシミュレーションしたデータとを比較する分析方法としては、例えば、以下のような方法であってもよい。
(7)BOUNUS入賞確率情報と、プレイ数情報とを比較して判断
前述した(o)BOUNUS入賞確率情報によって示される値(特別役の入賞確率)の分子を「1」とした場合の分母の値から、(c)プレイ数情報によって示される値(前回の特別遊技が終了した次の遊技からの遊技回数)を減算した値を、前記基本情報と前記模擬遊技情報とのそれぞれについて求める。
そして、求めた値を比較し、前記基本情報から求めた値に最も近い値の元となった前記模擬遊技情報(前記BOUNUS入賞確率情報と、前記プレイ数情報)を選択する。そして、選択した前記模擬遊技情報(前記BOUNUS入賞確率情報と、前記プレイ数情報)の元となったゲーム履歴情報1301に対応付けられている「設定」の値を2つ抽出する。これら抽出した2つの「設定」の値が同じであれば、その抽出した「設定」の値をスロットマシン1の状態として表示制御部1206に出力する。一方、抽出した2つの「設定」の値が異なっていれば、これら抽出した2つの「設定」の値に対応付けられているゲーム履歴情報1301のうち、遊技回数が多い方を選択する。そして、選択したゲーム履歴情報1301に対応付けられている「設定」の値をスロットマシン1の状態として表示制御部1206に出力する。
なお、前記抽出した2つの「設定」の値が異なっている場合に表示制御部1206に出力する「設定」の値の決定方法は、前述したものに限定されない。例えば、前記抽出した2つの「設定」の値に対応付けられているゲーム履歴情報1301のうち、遊技回数が、前記基本情報の元となった遊技情報における遊技回数に近い方を選択し、選択したゲーム履歴情報1301に対応付けられている「設定」の値をスロットマシン1の状態として表示制御部1206に出力するようにしてもよい。また、前記抽出した2つの「設定」の値が異なっている場合には、エラー表示の指示を表示制御部1206に出力するようにしてもよい。
また、前述した「(2)BOUNUS入賞確率情報と、プレイ数情報とから判断」する方法と同様に、「設定」の値に加えて、次に特別役に入賞するまでの遊技回数の目安を表示制御部1206に出力するようにしてもよい。
(8)BIG率情報を比較して判断
前述した(p)BIG率情報により示される値を、前記基本情報と前記模擬遊技情報のそれぞれについて求める。そして、求めた基本情報と模擬遊技情報とを比較し、前記基本情報に最も近い前記模擬遊技情報の元となったゲーム履歴情報1301に対応付けられている「設定」の値を抽出し、抽出した「設定」の値をスロットマシン1の状態として表示制御部1206に出力する。
なお、前述した「(4)BIG率情報から判断」と同様に、特別役の入賞回数に対するレギュラーボーナス(RB)の入賞回数を示すREG情報を求め、このREG情報を用いて、前記BIG率情報を用いたのと同様の判断を行うこともできる。
(9)BOUNUS入賞間プレイ数情報を比較して判断
前述した(r)BOUNUS入賞間プレイ数情報によって示される値から、特別役の入賞の波を反映する情報を、前記基本情報と前記模擬遊技情報のそれぞれについて求める。そして、求めた基本情報と模擬遊技情報とを比較し、前記基本情報に最も近い前記模擬遊技情報の元となったゲーム履歴情報1301に対応付けられている「設定」の値を抽出し、抽出した「設定」の値をスロットマシン1の状態として表示制御部1206に出力する。前記特別役の入賞の波を反映する情報は、例えば、テーブルを用いることにより求めることができる。具体的に説明すると、(r)BOUNUS入賞間プレイ数情報によって示される値が得られたら、得られた値に対応付けられて前記テーブルに登録されている、特別役の入賞の波を反映する情報を取り出すことで求めることができる。
一方、シミュレーションしたデータを用いずに、実機のデータに基づいて分析を行う分析方法としては、例えば、以下のような方法であってもよい。
(10)BOUNUS連続入賞回数情報から判断
前述した(q)BOUNUS連続入賞回数情報によって示される値(所定の遊技回数以内での特別役の継続入賞回数)が複数ある場合には、それら複数の値の平均値を求め、求めた平均値に基づいて、スロットマシン1の設定を求める。このスロットマシン1の設定は、例えば、テーブルを用いることにより求めることができる。具体的に説明すると、(q)BOUNUS連続入賞回数情報によって示される値の平均値が得られたら、得られた値に最も近い値に対応付けられて前記テーブルに登録されている設定の値を取り出すことで求めることができる。
スロットマシン1の機種によっては、所定の遊技回数以内で特別役が継続して入賞する確率が、設定によって異なる場合がある。このような機種の場合には、特別役の継続入賞回数の平均値に基づいて、スロットマシン1の設定を分析することができる。例えば、設定が高い程、所定の遊技回数以内で特別役が継続して入賞する確率が高いと定められている機種では、特別役の継続入賞回数の平均値が大きいと、スロットマシン1が高設定である可能性が高いと判断することができる。
また、前述した(1)〜(10)の分析方法を組み合わせて、スロットマシン1の状態を分析するようにしてもよい。
さらに、本実施形態では、携帯電話2で基本情報を生成するようにしたが、スロットマシン1で基本情報を生成して携帯電話2に送信するようにしてもよい。
なお、ホール用コンピュータ4は、前述したように、スロットマシン1a〜1nに設けられている外部集中端子14から出力された外部集中端子出力情報に基づいて、スロットマシン1a〜1nが設置されている遊技店を管理するためのコンピュータである。このようなホール用コンピュータ4のシステム構成の一例は、図23に示すようなものになる。
図23において、ホール用コンピュータ4は、CPU1101と、ROM1102と、RAM1103と、キーボード(KB)1104のキーボードコントローラ(KBC)1105と、表示部としてのCRTディスプレイ(CRT)1106のCRTコントローラ(CRTC)1107と、ハードディスク(HD)1108及び記録媒体(MC)5000のコントローラ(DKC)1110と、ネットワーク4000との接続のためのネットワークインターフェースコントローラ(NIC)1112とが、システムバス1113を介して互いに通信可能に接続された構成としている。
CPU1101は、ROM1102或いはHD1108に記憶されたソフトウェアを実行することで、システムバス1103に接続された各構成部を総括的に制御する。
すなわち、CPU1101は、所定の処理シーケンスに従った処理プログラムやデータを、ROM1102、或いはHD1108、或いは記録媒体(MC)5000から読み出して実行することで、後述する動作を実現するための制御を行う。
RAM1103は、CPU1101の主メモリ或いはワークエリア等として機能する。
KBC1105は、KB1104や図示していないポインティングデバイス等からの指示入力を制御する。
CRTC1107は、CRT1106の表示を制御する。
DKC1110は、ブートプログラム、種々のアプリケーション、編集ファイル、ユーザファイル、及びネットワーク管理プログラムを実行する所定の処理プログラム等を記憶するHD1108や、記録媒体(MC)5000のアクセスを制御する。
NIC1112は、ネットワーク4000上の装置或いはシステムと双方向にデータをやりとりする。
(第2の実施形態)
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。
前述した第1の実施形態では、スロットマシン1で発生したイベントに関わる遊技情報を画像化した2次元バーコード7002を表示し、表示した2次元バーコード7002を携帯電話2に読み取らせるようにした。これに対し、本実施形態では、スロットマシン1で発生したイベントに関わる遊技情報を、無線通信を用いて携帯電話に送信するようにしている。このように、本実施形態と前述した第1の実施形態とは、携帯電話への遊技情報の提供方法が異なるだけであるので、以下の説明において、前述した第1の実施形態と同一の部分については、図1〜図23に付した符号と同一の符号を付す等して詳細な説明を省略する。なお、本実施形態では、携帯電話が、赤外線を用いて無線通信を行うものである場合を例に挙げて説明する。
(スロットマシン100)
図24は、スロットマシン100の外観の一例を示す正面図である。本実施形態のスロットマシン100の外観は、図2に示したスロットマシン1に対し、メダル投入口23の下方に設けられた赤外線ポート56と、上面に設けられた通信インターフェース57とを付加したものである。
赤外線ポート56は、例えば、IrDA(Infrared Data Association)に基づく赤外線通信を、外部の通信端末装置(例えば携帯電話2)と行うためのものである。
通信インターフェース57は、例えば、IEEE802.11に基づく無線通信を、無線LANを介して、外部の通信端末装置と行うためのものである。
図25は、スロットマシン100のシステム構成の一例を示すブロック図である。
図25において、メイン制御基板50のI/F回路54には、前述した赤外線ポート56及び通信インターフェース57と、通信形態切り替えスイッチ84とが接続されている。これら以外のスロットマシン100のシステム構成は、図3に示したスロットマシン1と同じである。
この通信形態切り替えスイッチ84は、スロットマシン100が、赤外線を用いた通信及び無線LANを用いた通信のうちの何れによって、外部の通信端末装置と通信するようにするのかを切り替えるためのスイッチであり、例えばスロットマシン100の筐体の内部に設けられている。メインCPU51は、通信形態切り替えスイッチ84の操作内容に基づいて、フラッシュメモリ52に蓄積した前記遊技情報を、赤外線ポート56及び通信インターフェース57の何れかに出力する。
図26は、メイン制御基板50の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のメイン制御基板50の機能的な構成は、図4に示した第1の実施形態のメイン制御基板50に対し、遊技情報制御部110を付加したものである。遊技情報制御部110は、メインCPU51、フラッシュメモリ52及びフラッシュメモリ52内に記録されるプログラムを用いて構成される。
(遊技情報制御部110)
遊技情報制御部110は、制御部103から出力された外部集中端子出力情報(の一部)を用いて遊技情報を生成して蓄積し、携帯電話2からの依頼情報を受けると、蓄積した遊技情報を、通信形態切り替えスイッチ84の選択内容に基づいて、赤外線ポート56又は通信インターフェース57に出力して携帯電話2に送信されるようにする。
図27は、遊技情報制御部110の詳細な構成の一例を示す機能ブロック図である。
図27において、遊技情報制御部110は、遊技情報生成部110aと、遊技情報蓄積部110bと、依頼情報取得部110cと、遊技情報抽出部110dとを有している。
(遊技情報生成部110a)
遊技情報生成部110aは、制御部103から出力された外部集中端子出力情報のうち、例えば、前記メダル投入枚数情報と、前記メダル払出枚数情報と、前記BB実行情報と、前記RB実行情報と、前記RP入賞情報と、前記スタートスイッチ操作情報とを入力し、入力した情報をファイル化する等して前記遊技情報を生成する。このとき、スロットマシン1の電源投入時又はリセット時からの遊技回数が何回であるかという情報と、各遊技がビッグボーナス又はレギュラーボーナスに基づく特別遊技であるか否かという情報と、どの遊技で何枚のメダルが払い出されたかという情報と、どの遊技で再遊技役(リプレイ)に入賞したかという情報とが導き出されるように、外部集中端子出力情報をファイル化して、前記遊技情報を生成するようにするのが好ましい。なお、本実施形態においても、第1の実施形態と同様に、遊技が終了するたびに、前記遊技情報を生成するようにしている。また、前述した情報以外の情報を用いて前記遊技情報を生成するようにしてもよい。例えば、前記ストップスイッチ操作情報や前記リール停止情報を用いて前記遊技情報を生成するようにしてもよい。
(遊技情報蓄積部110b)
遊技情報蓄積部110bは、遊技情報生成部110aで生成された遊技情報を、フラッシュメモリ52に蓄積する。本実施形態では、前述したように、前記遊技情報は遊技が終了するたびに生成されるので、遊技情報蓄積部110bは、遊技が終了するたびにフラッシュメモリ52の情報を更新するようにしている。なお、遊技情報のファイルを所定のタイミングで切り分けて、フラッシュメモリ52に記憶するのが好ましい。また、一定量の遊技情報がフラッシュメモリ52に蓄積されたら、最も古い遊技情報に新たな遊技情報を上書きして、新たな遊技情報を蓄積するようにするのが好ましい。本実施形態では、フラッシュメモリ52に遊技情報を蓄積するようにしたが、フラッシュメモリ52の代わりに、HDD等の読み書き可能な記録媒体を用いるようにしてもよい。このように本実施形態では、ファイル化された遊技情報を蓄積するようにしたので、遊技情報を必要に応じて取り出すことが可能になる。
(依頼情報取得部110c)
依頼情報取得部110cは、フラッシュメモリ52に蓄積された遊技情報の取得を依頼するために、携帯電話等の外部の通信端末装置から送信された依頼情報を、赤外線ポート56や通信インターフェース57を介して取得する。前述したように、本実施形態の携帯電話は、赤外線通信を行う装置である。したがって、依頼情報取得部110cは、携帯電話から送信された前記依頼情報を、赤外線ポート56を介して取得することになる。
(遊技情報抽出部110d)
遊技情報抽出部110dは、依頼情報取得部110cで依頼情報が取得されると、通信形態切り替えスイッチ84の操作内容を示す情報に基づいて、遊技情報の出力先として、赤外線ポート56及び通信インターフェース57の何れかを選択する。
そして、依頼情報取得部110cで取得された依頼情報が、前記選択された出力先から取得されたものであるか否かを判定する。前述したように、携帯電話は、赤外線通信を行う装置であるので、例えば、依頼情報が、赤外線ポート56から取得されたものであるか否かを判定する。この判定の結果、前記選択された出力先(例えば、赤外線ポート56)から取得されたものである場合には、フラッシュメモリ52から遊技情報を抽出し、抽出した遊技情報を前記選択された出力先(例えば、赤外線ポート56)に出力する。一方、前記選択された出力先から取得されたものでない場合には、フラッシュメモリ52から遊技情報を抽出せずに待機する。
このように本実施形態では、通信形態切り替えスイッチ84の操作内容に基づいて、赤外線及び無線LANの何れかを用いて情報を送信するようにしているので、スロットマシン100から送信される情報に基づく混信を防止することができる。なお、本実施形態では、スロットマシン100が、携帯電話から送信された依頼情報を受け付けるようにしたが、通信形態切り替えスイッチ84の操作によって選択されていない通信形態で送信された依頼情報を、赤外線ポート56及び通信インターフェース57が受け付けないようにしてもよい。
図28は、サブ制御基板60の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。前述したように、本実施形態では、前記遊技情報を画像化せずに、前記遊技情報を赤外線通信で携帯電話に送信する。したがって、本実施形態のサブ制御基板60の機能的な構成は、図6に示した第1の実施形態のサブ制御基板60における情報取得部201、遊技情報生成部203、遊技情報蓄積部204、及びバーコード情報生成部205を除いたものになる。
そして、演出制御部206は、(2次元バーコード7002a、7002bを演出表示装置40に表示させずに、)演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに対応する演出画像7001a〜7001cを演出表示装置40に表示させる。
(携帯電話)
本実施形態の携帯電話の外観及びシステム構成は、それぞれ図8及び図9に示した第1の実施形態の携帯電話2と同じである。ただし、本実施形態の携帯電話では、第1の実施形態のように2次元バーコード7002を読み取らないので、図9に示したシステム構成において、カメラ起動ボタン352、カメラ355及びバーコードリーダ356については必ずしも必要ない。
図29は、携帯電話に設けられたマイコン360の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。なお、図29では、携帯電話が有する機能のうち、スロットマシン100の状態を解析する機能と、スロットマシン100をシミュレーションする機能について示している。すなわち、図29に示したものの他に、携帯電話は、通話機能や電子メール機能等も有している。
本実施形態のマイコン360の機能的な構成は、図10に示した第1の実施形態のマイコン360に対し、読み取り指示部1200を除き、依頼情報生成部1210を付加したものである。依頼情報生成部1210は、フラッシュメモリ362内に記録されているプログラム及びCPU361を用いて構成される。
(依頼情報生成部1210)
依頼情報生成部1210は、スロットマシン100に蓄積された遊技情報の取得を依頼するための依頼情報を、スロットマシン解析プログラムに従った所定の操作があった場合に生成し、生成した依頼情報を赤外線ポート53に出力する。これにより前記依頼情報が、スロットマシン1000に送信される。
(遊技情報取得部1211)
遊技情報取得部1211は、依頼情報生成部1210で生成された前記依頼情報がスロットマシン100に送信された後に、前述したようにしてスロットマシン100から送信された前記遊技情報を、赤外線ポート353を介して取得する。
ところで、前述した第1の実施形態におけるスロットマシン解析プログラムでは、スロットマシン1のシミュレーションと、スロットマシン1の状態の分析と、2次元バーコードの読み取りとを行う。これに対し、本実施形態におけるスロットマシン解析プログラムでは、スロットマシン100のシミュレーションと、スロットマシン100の状態の分析とを行い、前記遊技情報については、スロットマシン100の状態の分析を行う際に取得する。したがって、本実施形態の表示制御部1206は、図13に示したメイン画面1501において、(バーコード読取モードボタン1501cを表示せずに、)シミュレーションモードボタン1501aと、解析モードボタン1501bとを表示する。
そして、カーソル1501dが、シミュレーションモードボタン1501aの縁に表示されている状態で、決定ボタン351が操作されると、依頼情報生成部1210は、前記依頼情報を出力する。その後、遊技情報取得部1211で前記遊技情報が取得されると、分析部1212は、取得された遊技情報を用いて、前述したようにしてスロットマシン100の状態を分析する。
次に、図30及び図31のフローチャートを参照しながら、スロットマシン100のメイン制御基板50の動作の一例を説明する。
まず、ステップS1101において、前記遊技情報を生成して蓄積し、携帯電話2から前記依頼情報を受け取ると、蓄積した遊技情報を携帯電話に送信する遊技情報制御処理を行う。この遊技情報制御処理の詳細については、図31を用いて後述する。
次に、ステップS1102において、遊技を行うための遊技処理を行う。具体的にこの遊技処理では、図20−1〜図20−3に示したフローチャートに従った処理が行われる。
次に、ステップS1103において、電源スイッチ92がオフされているか否かを判定する。この判定の結果、電源スイッチ92がオフされていない場合には、電源スイッチ92がオフされるまで、ステップS1101〜S1103を繰り返し、電源スイッチ92がオフされると処理を終了する。
次に、図31のフローチャートを参照しながら、図30のステップS1101の遊技情報制御処理の詳細について説明する。
まず、ステップS1201において、依頼情報取得部110cは、前記依頼情報を取得したか否かを判定する。この判定の結果、前記依頼情報を取得した場合には、後述するステップS1205に進む。一方、前記依頼情報を取得していない場合には、ステップS1202に進み、遊技情報生成部110aは、前述した外部集中端子出力情報を、制御部103から入力したか否かを判定する。
この判定の結果、前述した外部集中端子出力情報を入力していない場合にはリターンする。一方、前述した外部集中端子出力情報を入力した場合には、ステップS1203に進み、遊技情報生成部110aは、入力した外部集中端子出力情報をファイル化する等して前記遊技情報を生成する。
次に、ステップS1204において、遊技情報蓄積部110bは、ステップS1203で生成された遊技情報をフラッシュメモリ52に蓄積してリターンする。
ステップS1201において、前記依頼情報を取得したと判定された場合には、ステップS1205に進み、遊技情報抽出部110dは、赤外線通信で外部の通信端末装置と通信することが許可されているか否かを、通信形態切り替えスイッチ84の操作内容に基づいて判定する。
この判定の結果、赤外線通信で外部の通信端末装置と通信することが許可されている場合には、ステップS1206に進み、遊技情報抽出部110dは、フラッシュメモリ52に蓄積されている前記遊技情報を抽出する。なお、このとき、フラッシュメモリ52に蓄積されている前記遊技情報の全てを抽出してもよいし、一部を抽出してもよい。前記遊技情報の一部を抽出する場合には、例えば、所定遊技回数分の遊技情報を抽出するようにすればよい。
また、前述したように、本実施形態では、携帯電話が赤外線通信を行うので、ステップS1205においては、外部の通信端末装置と赤外線通信することが許可されているか否かを判定するようにしているが、携帯電話が無線LANを介した通信を行うことができ、スロットマシン100が携帯電話から無線LANを介して前記依頼情報を取得した場合には、ステップS1205において、無線LANを介した通信によって、外部の通信端末装置と通信することが許可されているか否かを判定するようにしてもよい。
また、携帯電話が、無線LAN及び赤外線の双方を用いて通信を行う場合には、ステップS1205において、例えば、通信形態切り替えスイッチ84の操作によって指定されている通信形態で、前記依頼情報を取得したか否かを判定すればよい。
ステップS1206において、前記遊技情報を抽出すると、ステップS1207に進み、遊技情報抽出部110dは、抽出した前記遊技情報を赤外線ポート56に出力する。
一方、前記ステップS1205において、赤外線通信で外部の通信端末装置と通信することが許可されていない場合には、ステップS1206及びS1207を省略してリターンする。この場合には、前記遊技情報が携帯電話に送信されないことになる。
次に、図32のフローチャートを参照しながら、携帯電話のマイコン360の動作の一例を説明する。本実施形態の携帯電話のマイコン360は、図22−1、図22−2、及び図32のフローチャートに従って動作する。前述したように、本実施形態のスロットマシン解析プログラムでは、スロットマシン1のシミュレーションと、スロットマシン1の状態の分析とを行う。したがって、図22−1のステップS51において、操作内容解析部1201は、図13に示したメイン画面1501において、シミュレーションモードボタン1501a及び解析モードボタン1502bの何れが選択されたかを判定する。この判定の結果、シミュレーションモードボタン1501aが操作された場合には、図22−1のステップS52〜図22−2のステップS70の処理を行う。一方、解析モードボタン1502bが操作された場合には、図32のステップS1301に進み、表示制御部1206は、図16(b)に示したような分析方法選択画面1801を画像表示装置310の液晶表示パネルに表示する。
次に、ステップS1302において、操作内容解析部1201は、決定ボタン151が操作され、分析方法が決定されたか否かを判定する。
この判定の結果、分析方法が決定されていない場合には、後述するステップS1318に進む。
一方、分析方法が決定された場合には、ステップS1303に進み、依頼情報生成部1210は、前記依頼情報を生成して、赤外線ポート353に出力する。
次に、ステップS1304において、表示制御部1206は、受信中であることを示す図示しない受信待機画面を画像表示装置310の液晶表示パネルに表示する。
次に、ステップS1305において、遊技情報取得部1211は、赤外線ポート353を介してスロットマシン100から前記遊技情報を取得しているか否かを判定する。この判定の結果、前記遊技情報を取得していない場合には、ステップS1316に進み、遊技情報取得部1211は、依頼情報生成部1210により前記依頼情報が出力されてから、所定時間が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過していない場合には、ステップS1305に戻り、前記遊技情報が取得されたか否かを再度判定する。一方、所定時間が経過した場合には、ステップS1306に進み、表示制御部1206は、エラー表示を画像表示装置310の液晶表示パネルに表示して、スロットマシン100と赤外線通信ができない状態になっていることを報知する。
一方、ステップS1305において、前記遊技情報を取得している場合には、ステップS1306〜S1315において、図22−3のステップS75〜S84と同じ処理を行う。すなわち、ステップS1306において、表示制御部1206は、図17に示した分析待機画面1902を画像表示装置310の液晶表示パネルに表示し、ステップS1307において、分析部1212は、ステップS1302で決定された分析方法で分析するために必要な前記基本情報を、ステップS1305で取得されたと判定された前記遊技情報を用いて生成する。
次に、ステップS1308において、分析部1212は、ステップS1302で決定された分析方法に基づいて、実機のデータとシミュレーションしたデータとを比較する必要があるか否かを判定する。
この判定の結果、実機のデータとシミュレーションしたデータとを比較する必要がある場合には、ステップS1309に進み、ゲーム履歴抽出部1213は、ゲーム履歴情報1301を抽出する。
次に、ステップS1310において、分析部1212は、ステップS1307で生成された前記基本情報に対応する前記模擬基本情報を、ステップS1309で抽出されたゲーム履歴情報1301を用いて生成する。
次に、ステップS1311において、分析部1212は、ステップS1307で生成された前記基本情報と、ステップS1310で生成された前記模擬基本情報とを用いて、スロットマシン100の状態をステップ1302で決定された分析方法で分析する。
次に、ステップS1312において、表示制御部1206は、ステップS1311での分析結果に応じて、図18(a)に示したような分析結果表示画面1903を画像表示装置310の液晶表示パネルに表示する。
次に、ステップS1313において、操作内容解析部1201は、ステップS1312で行われた表示を終了する指示があるまで待機し、指示があるとリターンする。
ステップS1308において、実機のデータとシミュレーションしたデータとを比較する必要がないと判定された場合には、ステップS1314に進み、分析部1212は、ステップS1307で生成された前記基本情報を用いて、スロットマシン1の状態をステップS1302で決定された分析方法で分析する。
次に、ステップS1315において、表示制御部1206は、ステップS1314での分析結果に応じて、図18(b)に示したような分析結果表示画面2001を画像表示装置310の液晶表示パネルに表示する。
そして、ステップS1313において、操作内容解析部1201は、分析結果表示画面2001が表示されている状態で、決定ボタン151が操作されるまで待機し、操作されるとリターンする。
ステップS1302において、分析方法が決定されていないと判定された場合には、ステップS1318に進み、操作内容解析部1201は、携帯電話2に配設されたメニュー選択ボタン150が操作されたか否かを判定する。この判定の結果、メニュー選択ボタン150が操作されていない場合には、ステップS1302に戻り、分析方法が決定されたか否かを再度判定する。一方、メニュー選択ボタン150が操作された場合には、ステップS1319に進み、表示制御部1206は、操作されたメニュー選択ボタン150に応じた内容で、分析方法選択画面1801の表示内容を変更して、ステップS1302に戻る。
以上のように本実施形態では、携帯電話が、スロットマシン100で発生したイベントに関わる遊技情報を、赤外線通信によりスロットマシン100から取得するようにしたので、演出表示装置40にバーコードを表示する必要がなくなる。これにより、バーコードを読み取る機能を有さない携帯型通信端末装置であっても、遊技情報を取得することができ、前述した第1の実施形態と同様の効果を得ることができる。さらに、演出表示装置40にバーコードの表示領域を設ける必要がなくなるので、例えば、演出表示装置40の画面全体を使って、キャラクタ等を表示することができ、演出表示装置40を用いて行う演出をより一層効果的に行うことができる。
なお、スロットマシン1から出力される前記外部集中端子出力情報は、前述したものに限定されないことや、スロットマシン1の状態を分析する方法は、前述した(1)〜(6)に示したものに限定されないことや、基本情報の全てを予め生成しておいてもよいことは、前述した第1の実施形態と同じである。
また、携帯型通信端末装置は、携帯電話でなくてもよく、例えば、ゲーム装置やPDA(Personal Digital Assistance)等であってもよいことや、遊技機がスロットマシン1でなくてもよく、例えば、パチンコ機等であってもよいことも前述した第1の実施形態と同じである。
さらに、携帯電話が、無線LANを介して無線通信を行うようにしてもよい。このようにする場合、携帯電話が、図29に示した赤外線ポート353の代わりに、又は赤外線ポート353に加えて通信インターフェースを備えるようにする。また、携帯電話が、無線LAN及び赤外線の双方を用いて通信を行うことができるようにした場合には、例えば、無線LAN及び赤外線の何れの通信形態で通信を行うのかを、遊技者の操作に基づいて決定するようにし、決定した通信形態で通信を行うようにする。
また、携帯電話とスロットマシン1とが有線で通信を行うようにしてもよい。
なお、本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。
また、前述した実施形態は、何れも本発明を実施するにあたっての具体化の例を示したものに過ぎず、これらによって本発明の技術的範囲が限定的に解釈されてはならないものである。すなわち、本発明はその技術思想、またはその主要な特徴から逸脱することなく、様々な形で実施することができる。
本発明の第1の実施形態を示し、遊技システムの構成の一例を示す図である。 本発明の第1の実施形態を示し、スロットマシンの外観の一例を示す正面図である。 本発明の第1の実施形態を示し、スロットマシンのシステム構成の一例を示すブロック図である。 本発明の第1の実施形態を示し、メイン制御基板の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。 本発明の第1の実施形態を示し、抽選テーブルにおける当選領域と非当選領域との一例を概念的に示した図である。 本発明の第1の実施形態を示し、サブ制御基板の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。 本発明の第1の実施形態を示し、演出表示装置に表示される演出画像と2次元バーコードの一例を示す図である。 本発明の第1の実施形態を示し、携帯電話の外観の一例を示す図である。 本発明の第1の実施形態を示し、携帯電話のシステム構成の一例を示すブロック図である。 本発明の第1の実施形態を示し、携帯電話に設けられたマイコンの機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。 本発明の第1の実施形態を示し、ゲーム履歴情報の内容の一例を概念的に示す図である。 本発明の第1の実施形態を示し、メダル差枚数の合計値と遊技回数との関係の一例を示す図である。 本発明の第1の実施形態を示し、スロットマシンのシミュレーションを行う前に画像表示装置の液晶表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。 本発明の第1の実施形態を示し、スロットマシンのシミュレーションを実行する際に画像表示装置の液晶表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。 本発明の第1の実施形態を示し、スロットマシンのシミュレーションを終了する際に画像表示装置の液晶表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。 本発明の第1の実施形態を示し、スロットマシンの状態の解析を行う際に画像表示装置の液晶表示パネルに表示される画像の第1の例を示した図である。 本発明の第1の実施形態を示し、スロットマシンの状態の解析を行う際に画像表示装置の液晶表示パネルに表示される画像の第2の例を示した図である。 本発明の第1の実施形態を示し、スロットマシンの状態の解析を行う際に画像表示装置の液晶表示パネルに表示される画像の第3の例を示した図である。 本発明の第1の実施形態を示し、2次元バーコードを読み取る際に画像表示装置の液晶表示パネルに表示される画像の一例を示した図である。 本発明の第1の実施形態を示し、スロットマシンのメイン制御基板の動作の一例を説明するフローチャートである。 本発明の第1の実施形態を示し、図20−1に続くフローチャートである。 本発明の第1の実施形態を示し、図20−2に続くフローチャートである。 本発明の第1の実施形態を示し、スロットマシンのサブ制御基板の動作の一例を説明するフローチャートである。 本発明の第1の実施形態を示し、携帯電話のマイコンの動作の一例を説明するフローチャートである。 本発明の第1の実施形態を示し、図22−1に続くフローチャートである。 本発明の第1の実施形態を示し、図22−1に続くフローチャートである。 本発明の第1の実施形態を示し、図22−1に続くフローチャートである。 本発明の第1の実施形態を示し、ホール用コンピュータのシステム構成の一例を示す図である。 本発明の第2の実施形態を示し、スロットマシンの外観の一例を示す正面図である。 本発明の第2の実施形態を示し、スロットマシンのシステム構成の一例を示すブロック図である。 本発明の第2の実施形態を示し、メイン制御基板の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。 本発明の第2の実施形態を示し、遊技情報制御部の詳細な構成の一例を示す機能ブロック図である。 本発明の第2の実施形態を示し、サブ制御基板の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。 本発明の第2の実施形態を示し、携帯電話に設けられたマイコンの機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。 本発明の第2の実施形態を示し、スロットマシンのメイン制御基板の動作の一例を説明するフローチャートである。 本発明の第2の実施形態を示し、図30のステップS1101の遊技情報制御処理の詳細について説明するフローチャートである。 本発明の第2の実施形態を示し、携帯電話のマイコンの動作の一例を説明するフローチャートである。
符号の説明
1、100 スロットマシン
2、200 携帯電話
4 ホール用コンピュータ
14 外部集中端子
31 リール群
40 演出表示装置
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ群
50 メイン制御基板
56 赤外線ポート
57 通信インターフェース
84 通信形態切り替えスイッチ
93 ホッパ装置
101、1201 役抽選部
102、1204 抽選テーブル
103、1203 制御部
107、1207 入賞判定部
108、1208 遊技状態制御部
109 払出制御部
110 遊技情報制御部
201 情報取得部
203 遊技情報生成部
204 遊技情報蓄積部
205 バーコード情報生成部
310 画像表示装置
350 メニュー選択ボタン
351 決定ボタン
353 赤外線ポート
330 メモリカード
340 電源ボタン
352 カメラ起動ボタン
357 通話ボタン
370 コネクタ
355a 撮像レンズ
356 バーコードリーダ
1200 読み取り指示部
1201 操作内容解析部
1206 表示制御部
1210 依頼情報生成部
1211 遊技情報取得部
1212 分析部
1301 ゲーム履歴情報
7001 演出画像
7002 2次元バーコード

Claims (7)

  1. 遊技を行う遊技機と、前記遊技機と通信を行う携帯型通信端末装置とを有する遊技システムであって、
    前記遊技機は、前記遊技の際に発生したイベントを示すイベント情報を記憶媒体に蓄積する蓄積手段と、
    前記蓄積手段により蓄積されたイベント情報を出力する出力手段とを有し、
    前記携帯型通信端末装置は、前記遊技機により出力された前記イベント情報を取得するイベント情報取得手段と、
    前記イベント情報取得手段により取得されたイベント情報を用いて、前記遊技機において行われた遊技に関する基本情報を生成する基本情報生成手段と、
    前記基本情報生成手段により生成された基本情報を用いて、前記遊技機の状態を分析する分析手段と、
    前記分析手段により分析された前記遊技機の状態に基づく情報を報知する報知手段とを有することを特徴とする遊技システム。
  2. 前記携帯型通信端末装置は、前記基本情報生成手段により生成される基本情報に相当する情報であって、前記遊技機をシミュレーションすることにより得られる模擬基本情報を生成する模擬基本情報生成手段を有し、
    前記分析手段は、前記基本情報生成手段により生成された基本情報と、前記模擬基本情報生成手段により生成された模擬基本情報とを比較し、比較した結果に基づいて前記遊技機の状態を分析することを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。
  3. 前記携帯型通信端末装置は、前記基本情報生成手段により生成される基本情報に相当する情報であって、前記遊技機をシミュレーションすることにより得られる模擬基本情報を生成する模擬基本情報生成手段と、
    前記基本情報と前記模擬基本情報とを比較するか否かを、ユーザによる操作に基づいて判断する判断手段とを有し、
    前記分析手段は、前記判断手段により、前記基本情報と前記模擬基本情報とを比較すると判断された場合には、前記基本情報生成手段により生成された基本情報と、前記模擬基本情報生成手段により生成された模擬基本情報とを比較し、比較した結果に基づいて前記遊技機の状態を分析し、
    前記判断手段により、前記基本情報と前記模擬基本情報とを比較しないと判断された場合には、前記基本情報生成手段により生成された基本情報に基づいて前記遊技機の状態を分析することを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。
  4. 前記分析手段は、模擬基本情報取得手段により取得された模擬基本情報の中から、前記基本情報生成手段により生成された基本情報に最も近い模擬基本情報を抽出し、抽出した模擬基本情報が得られたときのシミュレーションの内容に基づいて、前記遊技機の状態を分析することを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技システム。
  5. 前記遊技機は、前記イベント情報を、所定のタイミングでファイル化するファイル化手段と、
    前記蓄積手段は、前記ファイル化手段によりファイル化されたイベント情報を蓄積することを特徴とする請求項1〜4の何れか1項に記載の遊技システム。
  6. 前記遊技機は、前記遊技を実行しているときの演出、及び前記遊技の開始を待機しているときの演出の何れか一方を表示する演出表示装置を有し、
    前記出力手段は、前記蓄積手段により蓄積されたイベント情報を画像化し、画像化したイベント情報を、前記遊技を実行しているときの演出及び前記遊技の開始を待機しているときの演出と共に、前記演出表示装置に表示することを特徴とする請求項1〜5の何れか1項に記載の遊技システム。
  7. 前記遊技機は、遊技店に設けられている情報処理装置と通信回線を介して相互に接続されている外部出力端子を有し、
    前記携帯型端末装置が有するイベント情報取得手段は、前記外部出力端子から出力されるイベント情報を取得することを特徴とする請求項1〜5の何れか1項に記載の遊技システム。
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