JP2007061262A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技に関連する情報を表示する表示手段を備える遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine including display means for displaying information related to a game.
従来、このような遊技機としては、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させる下記の特許文献1に開示されるパチスロ機がある。このパチスロ機では、リールの前面に液晶表示装置が遊技に関連する情報を表示する表示手段として設けられており、遊技者に有利な遊技状態であるか否かに応じて異なる演出が液晶表示装置上において行われる。具体的には、抽選で決定されたボーナスに対応する図柄組合せを構成する例えば「7」の図柄がリールにより停止表示されると、停止表示される毎に、停止表示した図柄「7」に重なるように、停止表示した図柄「7」を模した画像が液晶表示装置に表示される。そして、全てのリールについて図柄の停止表示が行われると、キャラクタ画像が液晶表示装置に表示され、ボーナスに対応する図柄組合せを揃えられる遊技者に有利な内部当選状態である場合とそうでない場合とで、異なる演出が液晶表示装置上において行われる。
しかしながら、特許文献1に開示される従来のパチスロ機では、抽選で決定された当選役と停止表示された図柄とに基づいて演出を行うことにより、従来の当選役にのみ基づいて演出を行う遊技機と比較すれば多彩な演出を行うことが可能となるが、ボーナスに対応する図柄が停止表示されたか否かにより演出が異なるだけのため、更に多彩な演出を行うことができる遊技機が望まれている。
However, in the conventional pachislot machine disclosed in
本発明は、係る実情に鑑み、多彩な演出を行うと共に、面白味のある演出を行う遊技機を提供することを課題とする。 In view of the actual situation, it is an object of the present invention to provide a gaming machine that performs various effects and performs interesting effects.
このために本発明は、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに基づいて、図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
停止制御手段により図柄変動手段が行っている図柄の変動を停止させた場合に、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技に関連する情報を表示する表示手段と、
現在の位置の取得を行う現在位置取得手段と、
現在位置取得手段により取得された現在の位置に基づいて、表示手段を制御する表示制御手段とを備え、遊技機を構成した。
For this reason, the present invention
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
Based on the start operation detected by the start operation detecting means, the symbol changing means for changing the symbol displayed by the symbol display means;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the start operation detected by the start operation detecting means;
Stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
A stop control means for stopping the fluctuation of the symbol being performed by the symbol fluctuation means based on the fact that the stop operation is detected by the stop operation detection means;
A game value giving means for giving a game value according to a combination of symbols displayed on the symbol display means when the change of the symbol performed by the symbol changing means is stopped by the stop control means;
Display means for displaying information related to the game;
Current position acquisition means for acquiring the current position;
The gaming machine is configured with display control means for controlling the display means based on the current position acquired by the current position acquisition means.
この構成によれば、現在位置取得手段により取得された遊技機の現在の設置位置に基づいて、表示手段が制御されるので、同じ遊技機で遊技を行う場合であっても、遊技機が設置されている場所により実行される演出が異なることとなり、演出を多彩にすることができる。 According to this configuration, since the display means is controlled based on the current installation position of the gaming machine acquired by the current position acquisition means, the gaming machine can be installed even when playing a game with the same gaming machine. The executed performance varies depending on the place where it is performed, and the production can be varied.
また、本発明は、表示制御手段が、当選役決定手段により決定された当選役にも基づいて、表示手段を制御することを特徴とする。 Further, the present invention is characterized in that the display control means controls the display means based on the winning combination determined by the winning combination determining means.
この構成によれば、当選役決定手段により決定された当選役にも基づいて、表示手段が制御されるので、当選役決定手段により決定された当選役に応じた演出を行う場合に、現在位置取得手段により取得された遊技機が設置されている場所に関連する演出を行うことができるので、面白味のある演出を行うことができる。 According to this configuration, since the display unit is controlled based on the winning combination determined by the winning combination determining unit, the current position is determined when performing an effect corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining unit. Since an effect related to the place where the gaming machine acquired by the acquiring means is installed can be performed, an interesting effect can be performed.
このような本発明によれば、上記のように、同じ遊技機で遊技を行う場合であっても、遊技機が設置されている場所により実行される演出が異なることとなり、演出を多彩にすることができると共に、面白味のある演出を行う遊技機が提供される。 According to the present invention, as described above, even when a game is played with the same gaming machine, the presentation executed varies depending on the location where the gaming machine is installed, and the presentation is diversified. In addition, a gaming machine that provides an interesting production is provided.
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。 Next, the best mode for carrying out the present invention will be described.
図1は本実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a
パチスロ機1の本体中央部のキャビネット内部には3個のリール2〜4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これら各リール2〜4の前部にはリール表示窓部39が設けられており、このリール表示窓部39に形成された表示窓5〜7を通して、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ3個ずつ観察される。リール2〜4および表示窓5〜7は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。
Three
リール表示窓部39には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投入口8が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、図2(a)に示すように、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、同図(b)に示すように、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、同図(c)に示すように、5本の入賞ラインL1(センターライン),L2A(トップライン),L2B(ボトムライン),L3A(クロスダウンライン),L3B(クロスアップライン)の全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボルを表している。
The
また、表示窓5〜7の左方の機器前面パネル38には、上部から、役物連続作動増加装置作動表示器9、役物連続作動装置作動表示器10、再遊技表示器11、遊技停止表示器12、3個の遊技メダル投入枚数表示ランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。各表示器9〜12および遊技メダル投入枚数表示ランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
In addition, on the
また、表示窓5〜7の右方の機器前面パネル38には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するRB遊技状態の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ21は投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
A bonus
また、リール表示窓部39は後述する液晶パネル39dが電気的表示パネルとして積層されて構成されており、この液晶パネル39dには種々の遊技情報や遊技演出画が表示される。左方の機器前面パネル38の下方には十字キー23、○ボタン24、×ボタン25、1貯留メダル投入スイッチ26、2貯留メダル投入スイッチ27、および3貯留メダル投入スイッチ28が設けられている。十字キー23は上下左右の4方向にスイッチ操作され、○ボタン24および×ボタン25と共に操作されて液晶パネル39dに表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入スイッチ26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
The
また、リール表示窓部39の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ29、スタートレバー30、および停止ボタン31a〜31cが設けられている。貯留メダル精算スイッチ29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31a,31b,31cは、各リール2,3,4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
Further, below the
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられている。
A
図3(a)はリール表示窓部39のパチスロ機1の縦断面図であり、図4はリール表示窓部39の分解斜視図である。このリール表示窓部39は、図3(a)に示すように、各リール2〜4の前部に設けられ、遊技者から見てリール2〜4の手前側に配設されており、リール2〜4に停止表示された各シンボルを透過して表示可能な透過表示領域を有する。図4(a)〜(i)に示すように、リール表示窓部39は、機器前面側から、透明アクリル板39a,リールガラスベース39b,ベゼル金属枠39c,液晶パネル39d,液晶ホルダ39e,拡散シート39f,導光板39g,リアホルダ39h,および帯電防止シート39iが配置されて構成されている。拡散シート39f,導光板39g,およびリアホルダ39hには、表示窓5を形成する開口部5a〜5c、表示窓6を形成する開口部6a〜6c、表示窓7を形成する開口部7a〜7cが形成されている。
3A is a longitudinal sectional view of the
リール表示窓部39の機器前面パネル38への取り付けは、図3(a)に示すように、リールガラスベース39bの上下方向に突出して設けられた各ブラケット39baが、各ネジ39jによって機器前面パネル38の背面にネジ止めされて行われている。なお、図4(b)において、リールガラスベース39bに設けられた各ブラケット39baの図示は省略している。
As shown in FIG. 3 (a), the
また、導光板39gの上下端には、液晶パネル39dの光源として一対の冷陰極管40aが設けられている。また、リアホルダ39hの各窓5c,6c,7cの背面側上下には、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルを照明する一対の冷陰極管40bが設けられている。
In addition, a pair of cold cathode fluorescent lamps 40a are provided as light sources of the liquid crystal panel 39d at the upper and lower ends of the light guide plate 39g. A pair of cold cathode tubes 40b for illuminating the symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the
液晶パネル39dは、各リール2〜4の前面に配置されて各リール2〜4が透視されるITOなどからなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ39eによって保持されている。導光板39gは、光透過性の樹脂パネルからなり、側部にある冷陰極管40aから出射された光を液晶表示パネル39dの背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート39fは、光透過性の樹脂シートからなり、導光板39gで導かれた光を拡散して、液晶表示パネル39dに照射される光を均一化する拡散手段を構成している。液晶表示パネル39dを保持した液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gは、一体化されてその周囲がベゼル金属枠39cに挿入されている。この挿入により、液晶パネル39dの表示部の周囲の前面側はベゼル金属枠39cによって保持される。
The liquid crystal panel 39d is a transparent electrical display panel made of ITO or the like that is disposed on the front surface of each
ベゼル金属枠39cに嵌められて一体化された液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gは、その周囲がさらにリールガラスベース39bに挿入されて、液晶パネル39dの表示部前面を開口した状態でリールガラスベース39bによって支持されている。透明アクリル板39aは、リールガラスベース39bがネジ39jによって機器前面パネル38に取り付けられることにより、リールガラスベース39bの前面に圧着されて、液晶パネル39dの表示部前面の上記開口を塞いでいる。
The liquid crystal holder 39e, the diffusion sheet 39f, and the light guide plate 39g that are integrated by being fitted to the bezel metal frame 39c are inserted into the reel glass base 39b and the front surface of the display portion of the liquid crystal panel 39d is opened. It is supported by a reel glass base 39b. The transparent acrylic plate 39a is pressure-bonded to the front surface of the reel glass base 39b when the reel glass base 39b is attached to the
リアホルダ39hは、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース39bに支持された、ベゼル金属枠39c,液晶パネル39dを保持した液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gを背後からリールガラスベース39bに保持している。このリアホルダ39hは、冷陰極管40aから導光板39dに出射された光を液晶パネル39d側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39iは、透明で、リアホルダ39hの背面に両面テープで接着されており、リアホルダ39hに形成された各開口部5c,6c,7cの背面を覆っている。 The rear holder 39h is made of a white resin plate, and a bezel metal frame 39c supported by the reel glass base 39b, a liquid crystal holder 39e holding the liquid crystal panel 39d, a diffusion sheet 39f and a light guide plate 39g from the back to the reel glass base 39b. keeping. The rear holder 39h also functions as a reflecting plate that reflects light emitted from the cold cathode fluorescent lamp 40a to the light guide plate 39d toward the liquid crystal panel 39d. The antistatic sheet 39i is transparent and is adhered to the back surface of the rear holder 39h with a double-sided tape, and covers the back surfaces of the openings 5c, 6c, and 7c formed in the rear holder 39h.
図3(b)は、同図(a)に示す点線の円で囲まれたリアホルダ39hの開口部5c,6c,7cの周縁部を一部拡大した図である。同図(b)に点線で示す、リアホルダ39hの開口部5c,6c,7cの背面側の周縁角部は、削がれている。帯電防止シート39iはこの削がれた部分に接着されている。 FIG. 3B is a partially enlarged view of the peripheral portions of the openings 5c, 6c, and 7c of the rear holder 39h surrounded by the dotted circle shown in FIG. The peripheral corners on the back side of the openings 5c, 6c, 7c of the rear holder 39h, which are indicated by dotted lines in FIG. The antistatic sheet 39i is adhered to the shaved portion.
また、各リール2〜4は図5に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面には後述する(図9参照)シンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。
Each
各リール2〜4の構造は図6(a)に示される。なお、同図において図5と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれバックランプ47a〜47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは発光光量の大きい白色LEDからなり、同図(b)に示すように基板48に実装されて、この基板48がランプケース46の背後に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
The structure of each
各バックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路によって点灯制御される。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。本実施形態では、バックランプ47a〜47cは発光光量が大きいため、その前部にある液晶パネル39dまで照明している。また、バックランプ47a〜47cは白色LEDからなるため、リール帯44に描かれたシンボルおよび液晶パネル39dに表示される演出の色は、原色通りに忠実に遊技者に視認される。
Each of the back lamps 47a to 47c is controlled to be lit by a lamp driving circuit described later. When the back lamps 47a to 47c are turned on, among the symbols drawn on the reel band 44, three symbols positioned at the front of each
本実施形態によるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」および「RB遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類により区別される。
The gaming state of the
BB(ビッグ・ボーナス)に対応するボーナス・シンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生し得る、「RB遊技状態」により構成されるボーナス遊技を総称して、以下「BB遊技」という。「RB遊技状態」は、内部抽選処理(図21,S7)で配当の高い小役が内部当選役として決定される確率が「一般遊技状態」に比べて高く設定されており、単位遊技が12回行われ、または、小役の入賞が8回成立すると終了する。 Bonus games composed of “RB gaming state” that can be triggered by the combination of bonus symbols corresponding to BB (Big Bonus) displayed on the activated pay line are collectively referred to as “ It is called “BB game”. In the “RB gaming state”, the probability that a small winning combination with a high payout is determined as an internal winning combination in the internal lottery process (FIG. 21, S7) is set higher than in the “general gaming state”. The game ends when the winning combination is made eight times.
一般遊技状態において、ボーナスに内部当選していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されていない状態を、以下「ボーナス持越状態」という。「BB」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、「BB」のボーナス・シンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当選役を持ち越すとは、内部抽選処理(図20,S7)で決定された内部当選役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。例えば、本実施の形態のように、内部当選役格納領域に格納されているBBのフラグをクリアし、持越役格納領域に格納されているBBのフラグを利用して、内部当選役の機能が発揮されるまで、持ち越すこともできる。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31a〜31cに対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。
In the general gaming state, a state in which a bonus is won internally and a combination of symbols corresponding to the bonus is not displayed on the activated pay line is hereinafter referred to as “bonus carryover state”. The bonus request flag “BB” is carried over to the unit game after the flag is set, and when the bonus symbol combination of “BB” is stopped and displayed on the activated pay line and the bonus is actually established, The request flag is cleared. Flags other than the bonus requirement flag are valid only in the unit game for which the flag is set, and are cleared at the end of the unit game and are not carried over after the next game. To carry over the internal winning combination is sufficient if the function as the internal winning combination determined in the internal lottery process (FIG. 20, S7) can be exhibited in the following unit games, and various modes are possible as appropriate. It is. For example, as in the present embodiment, the BB flag stored in the internal winning combination storage area is cleared, and the internal winning combination function is performed using the BB flag stored in the carryover combination storing area. It can be carried over until it is demonstrated. Here, the unit game means that the
図7および図8は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62a,62bに構成された回路構成を示している。メイン制御基板61には主制御回路が構成されており、サブ制御基板62aには画像制御回路、サブ制御基板62bには音・ランプ制御回路が構成されている。
FIGS. 7 and 8 show circuit configurations of the main control board 61 and the
図7に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。CPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート71が接続されている。ROM65は、内部抽選テーブル,シンボル配置テーブル,シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
The control unit in the main control board 61 shown in FIG. 7 includes a microcomputer (hereinafter referred to as a microcomputer) 63 as a main component, and a circuit for random number sampling is added thereto. The
マイコン30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路74、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73、76は、マイコン63のI/Oポート71を介してCPU64に接続されている。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダル投入スイッチ26〜28、および貯留メダル精算スイッチ29がある。スタートスイッチ30Sは、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段を構成している。マイコン63は、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、内部当選役を決定する当選役決定手段を構成している。
As main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値をRAM66の所定エリアに書き込む。従って、RAM66内には、各リール2〜4について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が一回転する毎に遮蔽板50を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してCPU64に与えられ、RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
The input signal generating means includes a reel position detection circuit 77 that receives the output pulse signal from the photosensor 49 and detects the rotational position of each reel 2-4. The photo sensor 49 is included in the driving mechanism of each
上記のマイコン63、ステッピングモータ45、モータ駆動回路74、およびリール位置検出回路77は、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
The
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31a〜31cが押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72Sと、払出完了信号発生回路73とがある。この払出完了信号発生回路73は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路もI/Oポート71を介してCPU64に接続されている。リール停止信号回路78は、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段を構成している。マイコン63、ステッピングモータ45、モータ駆動回路74、およびリール位置検出回路77は、停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに基づいて、図柄変動手段により行われているシンボルの変動を停止させる停止制御手段を構成している。マイコン63、ホッパー72、メダル検出部72S、払出完了信号発生回路73、およびホッパー駆動回路76は、停止制御手段により図柄変動手段が行っているシンボルの変動を停止させた場合に、図柄表示手段に表示されたシンボルの組合せに応じた遊技価値をメダルとして付与する遊技価値付与手段を構成している。
Further, the input signal generating means includes a reel
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62aへ信号を送出する。図8に示すサブ制御基板62aには、この信号を受信するシリアルポート80aが設けられている。サブ制御部通信ポート79およびシリアルポート80a間の通信は、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、8ビットまたは24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
A sub-control
サブ制御基板62aにおける画像制御CPU81は、プログラムROM82に予め記憶されたプログラムに従い、ワークRAM83を記憶作業領域として、液晶パネル39dに表示する画像の制御を行う。この画像制御は、カレンダIC(高集積化回路)84から入力した日時を用いて行われ、前述した十字キー23、○ボタン24および×ボタン25といった操作部からの操作入力に応じて行われる。ワークRAM83およびカレンダIC84は、停電時におけるバックアップ対象になっている。また、画像制御CPU81には、GPS(Global Positioning System:全地球測位システム)32が接続されている。GPS32は、パチスロ機1が設置されている現在の位置の取得を行う現在位置取得手段を構成している。
The image control CPU 81 on the sub control board 62a controls an image displayed on the liquid crystal panel 39d using the work RAM 83 as a storage work area in accordance with a program stored in advance in the
また、画像制御CPU81には、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)86が接続され、このVDP86には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ROM(CROM)87が接続されている。VDP86は、制御RAM88を有しており、また、カラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM89が接続されている。このVDP86は、画像制御CPU81の制御の下、液晶パネル39dに画像表示を行う。画像制御CPU81は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をシリアルポート80aを介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、VDP86を制御して選択した演出画像を液晶パネル39dに表示させる。
The image control CPU 81 is connected to a VDP (video display processor) 86, and the
液晶パネル39d、画像制御CPU81、およびVDP86は、遊技に関連する情報を表示する表示手段を構成している。画像制御CPU81、およびVDP86は、現在位置取得手段により取得された現在の位置に基づいて、表示手段を制御する表示制御手段を構成している。本実施形態では、表示制御手段は、当選役決定手段により決定された内部当選役にも基づいて、表示手段を制御する。
The liquid crystal panel 39d, the image control CPU 81, and the
また、サブ制御基板62aのシリアルポート80aは、サブ制御基板62bのシリアルポート80bに接続されている。サブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90は、シリアルポート80aを介してシリアルポート80bで受信した信号に基づき、スピーカ96の出音、並びにランプ類98およびLED類99の点灯を制御する。このランプ類98は、遊技メダル投入枚数表示ランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19等であり、LED類99は、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ(白色LED)47a〜47c、各表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、入賞配当枚数表示部20等である。
The serial port 80a of the sub control board 62a is connected to the
音・ランプ制御CPU90には、そのプログラムが記憶されたプログラムROM91、および作業記憶領域となるワークRAM92が接続されている。音・ランプ制御CPU90は、プログラムROM91に記憶されたプログラムに従って音源IC93を制御する。音源IC93は、この制御に従い、音源ROM94に記憶されたサウンド・データを読み出し、音量調節部97からの入力に応じた増幅度で読み出したデータをパワーアンプ95で増幅して、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96から出力させる。
The sound /
図9〜図12は、メイン制御基板61のプログラムROM65に記憶された各種テーブルを示す図である。
9 to 12 are diagrams showing various tables stored in the
図9は、左,中,右の各リール2,3,4のリール帯44に表された複数種類のシンボルの配置を示すシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。シンボル配置テーブルは、後述するメインフローチャート(図20参照)のS14において、表示役を特定する際などに用いられる。このシンボル配置テーブルでは、左,中,右の各リール2〜4毎に、“0”〜“20”の各コードナンバー(シンボル位置)について、“白7”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、“チェリー”、および何も描かれていない“ブランク”のシンボルのうちの何れかが対応づけられている。
FIG. 9 is a diagram conceptually showing a symbol arrangement table showing arrangements of a plurality of types of symbols represented on the reel bands 44 of the left, middle and
図10は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。 FIG. 10 is a diagram conceptually showing the symbol combination table.
シンボル組合せテーブルは、後述するメインフローチャート(図20参照)のS14において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際などに用いられる。シンボル組合せテーブルは、左リール2,中リール3,右リール4について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せと、メダル払出枚数(配当)と、表示役との関係を記憶している。同図において各リール2〜4の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、メダル払出枚数および表示役として特定される。
The symbol combination table is used when specifying a display combination and a medal payout number in S14 of a main flowchart (see FIG. 20) described later. The symbol combination table stores the relationship between the symbol combination displayed on the activated pay line for the
同図に示すように、“チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚および2枚の場合には15枚、投入枚数が3枚の場合には4枚が払出枚数として特定される。なお、「ANY」はどのシンボルでもよいことを表す。また、投入枚数は単位遊技に賭けられているメダル枚数のことをいう。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚および2枚の場合には15枚、投入枚数が3枚の場合には10枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合にも8枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「リプレイ」が表示役として特定され、投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合にも払出枚数としてメダル0枚が特定されて、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“白7−白7−白7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「BB」が表示役として特定され、投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合にも払出枚数としてメダル0枚が特定されて、BBゲームが作動する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数が1枚〜3枚の何れの場合にも払出枚数としてメダル0枚が特定される。
As shown in the figure, when “CHERRY-ANY-ANY” is lined up along the activated pay line, the “Cherry” small role is specified as the display combination, and when the number of inserted coins is 1 or 2 When 15 sheets are inserted and 3 sheets are inserted, 4 sheets are specified as the number of sheets to be paid out. Note that “ANY” represents any symbol. The number of inserted coins refers to the number of medals bet on a unit game. In addition, when “Bell-Bell-Bell” is lined up along the activated pay line, the small part of “Bell” is specified as the display combination, and when the number of inserted sheets is 1 or 2, 15 sheets are inserted. When there are three, 10 is specified as the number of payouts. In addition, when “Watermelon-Watermelon-Watermelon” is lined up along the activated winning line, the small part of “Watermelon” is specified as the display combination, and 8 coins are inserted in any case of 1 to 3 sheets inserted. It is specified as the number of payouts. In addition, when “Replay-Replay-Replay” is arranged along the activated pay line, “Replay” is specified as a display combination, and 0 medals are paid out when the number of inserted coins is 1 to 3 And the same number of medals as the number bet on the game in the unit game is automatically inserted in the next unit game. When “White 7-White 7-
図11は、内部抽選テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 11 is a diagram conceptually showing the internal lottery table determination table.
この内部抽選テーブル決定テーブルは、後述する内部抽選処理(図20,S7)において、内部当選役を抽選する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態およびRB遊技状態の各遊技状態毎に、抽選回数、および抽選に用いる内部抽選テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽選処理では、各遊技状態に対応する内部抽選テーブルを用いて、数値データが表す抽選回数だけ抽選が行われる。一般遊技状態には、抽選回数5回および一般遊技状態用内部抽選テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽選回数として5回、内部抽選テーブルとして一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定される。RB遊技状態には、抽選回数3回およびRB遊技状態用内部抽選テーブルを表すデータが割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では、抽選回数として3回、内部抽選処理に用いられる内部抽選テーブルとしてRB遊技状態用内部抽選テーブルが決定される。
The internal lottery table determination table is used when determining the number of times to win the internal winning combination in the internal lottery process (FIG. 20, S7) described later. In this table, numerical data representing the number of lotteries and the type of the internal lottery table used for the lottery is assigned to each gaming state of the general gaming state and the RB gaming state. In an internal lottery process to be described later, lottery is performed for the number of lotteries represented by numerical data using an internal lottery table corresponding to each gaming state. In the general gaming state, data representing the number of
図12は、内部抽選テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 12 is a diagram conceptually showing the internal lottery table.
内部抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽選処理(図20,S7)において、内部当選役を抽選する際に用いられる。内部抽選テーブルは、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された0〜65535の所定範囲の乱数を、1〜5の各当選番号に区分けする数値データを抽選値として記憶している。数値データは各投入枚数毎に記憶されている。各当選番号には、0〜65535の数値データの中から各抽選値を規定する数値幅が各投入枚数毎に割り当てられており、抽出された乱数値が属する数値範囲の抽選値に割り当てられた当選番号が選択される。
The internal lottery table is used when an internal winning combination is drawn in the internal lottery process (S7 in FIG. 20) of the main flowchart described later. The internal lottery table stores, as a lottery value, numerical data for classifying random numbers in a predetermined range of 0 to 65535 generated by the
同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽選テーブルは、一般遊技状態中の内部抽選処理(図20,S7)で用いられる。この一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、同図(a)に示すように、「チェリー」の小役に対応する当選番号“1”の場合には、投入枚数が1枚の場合には数値幅1、投入枚数が2枚の場合には数値幅4、投入枚数が3枚の場合には数値幅650の乱数範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当選確率は1/65536、投入枚数が2枚の場合の当選確率は4/65536、投入枚数が3枚の場合の当選確率は650/65536である。「ベル」の小役に対応する当選番号“2”の場合には、投入枚数が1枚の場合には数値幅1、投入枚数が2枚の場合には数値幅4、投入枚数が3枚の場合には数値幅8192の乱数範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当選確率は1/65536、投入枚数が2枚の場合の当選確率は4/65536、投入枚数が3枚の場合の当選確率は8192/65536である。「スイカ」の小役に対応する当選番号“3”の場合には、投入枚数が1枚の場合には数値幅1、投入枚数が2枚の場合には数値幅4、投入枚数が3枚の場合には数値幅1000の乱数範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当選確率は1/65536、投入枚数が2枚の場合の当選確率は4/65536、投入枚数が3枚の場合の当選確率は1000/65536である。「リプレイ」に対応する当選番号“4”の場合には、投入枚数が1枚〜3枚のいずれの場合にも数値幅8980の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は8980/65536である。「BB」に対応する当選番号“5”の場合には、投入枚数が1枚の場合には数値幅1、投入枚数が2枚の場合には数値幅4、投入枚数が3枚の場合には数値幅250の乱数範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が1枚の場合の当選確率は1/65536、投入枚数が2枚の場合の当選確率は4/65536、投入枚数が3枚の場合の当選確率は250/65536である。なお、サンプリング回路70で抽出された乱数がこれらの当選番号に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、当選番号が0とされて、「ハズレ」が内部当選役として決定される。
The internal lottery table for the general gaming state shown in FIG. 5A is used in the internal lottery process (FIG. 20, S7) during the general gaming state. In this internal game state internal lottery table, as shown in FIG. 5A, in the case of the winning number “1” corresponding to the small part of “Cherry”, the numerical range when the number of inserted is one. 1. A random number range of 4 is assigned when the inserted number is 2, and a numerical range of 650 is assigned when the inserted number is 3. The winning probability when the inserted number is 1 is 1/65536, the winning probability when the inserted number is 2 is 4/65536, and the winning probability when the inserted number is 3 is 650/65536. In the case of the winning number “2” corresponding to the small part of “Bell”, the numerical value width is 1 when the number of inserted sheets is 1, the numerical width is 4 when the inserted number is 2, and the inserted number is 3 sheets. In this case, a random number range having a numerical value width of 8192 is assigned. The winning probability when the inserted number is 1 is 1/65536, the winning probability when the inserted number is 2 is 4/65536, and the winning probability when the inserted number is 3 is 8192/65536. In the case of the winning number “3” corresponding to the small part of “watermelon”, the number width is 1 when the number is 1 and the number width is 4 when the number is 2 and the number is 3 In this case, a random number range having a numerical value width of 1000 is assigned. The winning probability when the inserted number is 1 is 1/65536, the winning probability when the inserted number is 2 is 4/65536, and the winning probability when the inserted number is 3 is 1000/65536. In the case of the winning number “4” corresponding to “Replay”, the random number range of the
同図(b)に示すRB遊技状態用内部抽選テーブルは、RB遊技状態中の内部抽選処理(図20,S7)で用いられる。このRB遊技状態用内部抽選テーブルでは、「チェリー」の小役に対応する当選番号“1”には、投入枚数が1枚の場合に数値幅1の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値がこの数値範囲に属すると当選番号1が選択される。当選番号1の当選確率は1/65536である。また、「ベル」の小役に対応する当選番号“2”には、投入枚数が1枚の場合に数値幅65531の数値範囲が割り当てられており、当選確率は65531/65536である。また、「スイカ」の小役に対応する当選番号“3”には、投入枚数が1枚の場合に数値幅1の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は1/65536である。なお、サンプリング回路70で抽出された乱数がこれらの当選番号に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、当選番号が0とされて、「ハズレ」が内部当選役として決定される。また、「リプレイ」に対応する当選番号“4”、「BB」に対応する当選番号“5”には、数値範囲が割り当てられておらず、このRB遊技状態用内部抽選テーブルが用いられた場合には、「リプレイ」、および「BB」が内部当選役として選択されることはない。
The internal lottery table for the RB gaming state shown in FIG. 5B is used in the internal lottery process during the RB gaming state (FIG. 20, S7). In this RB gaming state internal lottery table, the winning number “1” corresponding to the small part of “Cherry” is assigned a random number range having a numerical value range of 1 when the number of inserted coins is 1, and extracted. If the random value belongs to this numerical range, the winning
図13は、内部当選役決定テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 13 is a diagram conceptually showing the internal winning combination determination table.
内部当選役決定テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽選処理(図20,S7)において、内部当選役を決定する際に用いられる。内部当選役決定テーブルは、内部抽選テーブル(図12)を用いて決定される各当選番号0〜5と、内部当選役の当選フラグとを対応づける8ビット・データを記憶している。この内部当選役決定テーブルでは、当選番号0には、「ハズレ」の当選フラグ“00000000”が対応づけられている。また、当選番号1には、「チェリー」の当選フラグ“00000001”が対応づけられている。また、当選番号2には、「ベル」の当選フラグ“00000010”が対応づけられている。また、当選番号3には、「スイカ」の当選フラグ“00000100”が対応づけられている。また、当選番号4には、「リプレイ」の当選フラグ“00001000”が対応づけられている。また、当選番号5には、「BB」の当選フラグ“00010000”が対応づけられている。
The internal winning combination determination table is used when determining an internal winning combination in the internal lottery process (S7 in FIG. 20) of the main flowchart described later. The internal winning combination determination table stores 8-bit data that associates each of the winning
図14は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 14 is a diagram conceptually showing the bonus operation time table.
このボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理(図21)で用いられる。このテーブルは、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域には、BB作動時にはBBゲームを表すBB作動時フラグ、RB作動時にはRBゲームを表すRB作動時フラグがデータとして対応づけられている。また、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にはBBゲーム中に払い出される上限のメダル枚数350枚を表す数値が、BB作動中フラグに対応するデータとして対応づけられている。また、遊技可能回数カウンタ格納領域にはRB遊技状態中に行える単位遊技数12回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域にはRB遊技状態中に小役の入賞を成立させることができる回数8回を表す数値が、RB作動中フラグに対応するデータとして対応づけられている。 This bonus operation time table is used in bonus operation monitoring processing (FIG. 21) described later. This table stores a data storage area and data stored in the storage area in association with each other. As shown in the figure, in this table, in the operating flag storage area, a BB operating flag indicating a BB game when the BB is operated and an RB operating flag indicating the RB game when the RB is operated are associated as data. . In the bonus end number counter storage area, a numerical value representing the upper limit of 350 medal payouts during the BB game is associated as data corresponding to the BB operating flag. In addition, in the possible game number counter storage area, a numerical value representing the number of unit games that can be played 12 times during the RB gaming state, and in the possible winning number counter storage area, the number of times that a small role winning can be established during the RB gaming state 8 A numerical value representing the number of times is associated as data corresponding to the RB operating flag.
図15は、ボーナスチェックデータを示す図である。 FIG. 15 is a diagram showing bonus check data.
このボーナスチェックデータは、ビット0〜ビット7の8ビット・データ“00010000”から構成されており、後述する内部抽選処理(図23,S72)で用いられる。
This bonus check data is composed of 8-bit data “00010000” of
次に、図16,図17を参照して、メインCPU64が実行する遊技処理に用いられる制御RAM66の格納領域について説明する。
Next, a storage area of the
図16は、内部当選役格納領域を概念的に示す図である。 FIG. 16 is a diagram conceptually showing the internal winning combination storing area.
この内部当選役格納領域には、図12に示す内部抽選テーブルを参照して内部抽選処理(図20,S7)で決定された内部当選役の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当選役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
The internal winning combination storage area stores data representing the type of the internal winning combination determined in the internal lottery process (S7 in FIG. 20) with reference to the internal lottery table shown in FIG. As shown in the figure, the internal winning combination storing area is composed of 8 bits from
同図に示す内部当選役格納領域では、内部当選役が「BB」を表す“00010000”である場合、内部当選役格納領域のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット4には数値“1”がセットされる。また、内部当選役が「リプレイ」を表す“00001000”である場合、内部当選役格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット3には数値“1”がセットされる。また、内部当選役が「スイカ」を表す“00000100”である場合、内部当選役格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。また、内部当選役が「ベル」を表す“00000010”である場合、内部当選役格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当選役が「チェリー」を表す“00000001”である場合、内部当選役格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。
In the internal winning combination storage area shown in the figure, when the internal winning combination is “00010000” representing “BB”, a numerical value “0” is set in
図17は、持越役格納領域を概念的に示す図である。 FIG. 17 is a diagram conceptually showing the carryover combination storage area.
この持越役格納領域には、内部抽選処理(図20,S7)で決定された持越役の種別を表す持越役フラグのデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
In this carryover combination storage area, data of a carryover combination flag representing the type of carryover combination determined in the internal lottery process (FIG. 20, S7) is stored. As shown in the figure, the carryover combination storage area is composed of 8 bits from
同図に示すように、持越役フラグが「BB」を表す“00010000”である場合、持越役格納領域のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット4には数値“1”がセットされる。また、持越役フラグがセットされていない場合には、持越役格納領域の全てのビット0〜ビット7には数値“0”がセットされる。
As shown in the figure, when the carryover combination flag is “00010000” representing “BB”, a numerical value “0” is set in
図18,図19は、サブ制御基板62aのプログラムROM82に記憶された各種テーブルを示す図である。
18 and 19 are diagrams showing various tables stored in the
図18は、演出識別子決定テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 18 is a diagram conceptually illustrating an effect identifier determination table.
演出識別子決定テーブルは、演出識別子、演出内容、抽選値、実行される演出の内容、および演出が実行される条件を対応づけるデータを記憶している。抽選値は、乱数抽選で当選に割り当てられた乱数範囲の幅を表し、画像制御CPU81で抽出された乱数が割り当てられた抽選値に属するときには当選となる。 The effect identifier determination table stores data that associates the effect identifier, the effect content, the lottery value, the content of the effect to be executed, and the conditions under which the effect is executed. The lottery value represents the width of the random number range assigned to winning in the random number lottery, and is selected when the random number extracted by the image control CPU 81 belongs to the assigned lottery value.
演出識別子の演出“A1”には、演出内容として“大食い演出”、抽選値として“12”、実行される演出の内容として“大食い演出で焼き饅頭を食べて勝利”、演出が実行される条件として内部当選役としてBBが決定される“BB当選”,後述する現在位置取得割込処理(図32)で取得される現在位置として例えば“群馬県”が決定されることが記憶されている。演出識別子の演出“A2”には、演出内容として“大食い演出”、抽選値として“12”、実行される演出の内容として“大食い演出でたこ焼きを食べて勝利”、演出が実行される条件として内部当選役としてBBが決定される“BB当選”,後述する現在位置取得割込処理(図32)で取得される現在位置として例えば“大阪府”が決定されることが記憶されている。以下、演出識別子の演出“A3”以降についても同様に、演出内容、抽選値、実行される演出の内容、および演出が実行される条件が対応づけられて記憶されている。 In the production identifier production “A1”, the production content is “big eating production”, the lottery value is “12”, and the content of the production to be executed is “eating baked bun with a big food production” and production. It is stored that “BB winning” in which BB is determined as an internal winning combination, and “Gunma Prefecture”, for example, is determined as the current position acquired in the current position acquisition interrupt process (FIG. 32) described later. Yes. In the production identifier “A2”, the production content is “big eating production”, the lottery value is “12”, and the content of the production to be executed is “Eat Takoyaki with gluttony production” and production. It is stored that BB is determined as an internal winning combination as a condition, and “Osaka Prefecture” is determined as a current position acquired in a current position acquisition interrupt process (FIG. 32) described later. . Hereinafter, similarly to the production identifier production “A3” and later, the production content, the lottery value, the content of the production to be executed, and the conditions under which the production is executed are stored in association with each other.
図19は、演出データ決定テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 19 is a diagram conceptually showing an effect data determination table.
演出データ決定テーブルは、各演出識別子毎に、スタートレバー30が操作されるスタート時、第1停止リールが停止する第1停止時、第2停止リールが停止する第2停止時、第3停止リールが停止する第3停止時、および全てのリール2〜4の回転が停止した際の表示時に表示される演出データが対応づけて記憶されている。
The effect data determination table includes, for each effect identifier, a start when the
演出識別子の演出“A1”については、スタート時には“A1−1”、第1停止時には“A1−2”、第2停止時には“A1−3”、第3停止時には“A1−4”、および表示時には“A1−5”の各演出データがそれぞれ対応づけられている。演出識別子の演出“A2”については、スタート時には“A2−1”、第1停止時には“A2−2”、第2停止時には“A2−3”、第3停止時には“A2−4”、および表示時には“A2−5”の各演出データがそれぞれ対応づけられている。演出識別子の演出“A3”については、スタート時には“A3−1”、第1停止時には“A3−2”、第2停止時には“A3−3”、第3停止時には“A3−4”、および表示時には“A3−5”の各演出データがそれぞれ対応づけられている。以下、演出識別子の演出“A4”以降についても同様に、スタート時、第1停止時、第2停止時、第3停止時、および表示時の各場合について演出データが対応づけられている。 The production identifier “A1” is “A1-1” at the start, “A1-2” at the first stop, “A1-3” at the second stop, “A1-4” at the third stop, and display. Sometimes each production data “A1-5” is associated with each other. For the production identifier “A2”, “A2-1” at the start, “A2-2” at the first stop, “A2-3” at the second stop, “A2-4” at the third stop, and display Sometimes each production data “A2-5” is associated with each other. For the production identifier “A3”, “A3-1” at the start, “A3-2” at the first stop, “A3-3” at the second stop, “A3-4” at the third stop, and display Sometimes each production data “A3-5” is associated with each other. Hereinafter, the production data corresponding to each of the start, first stop, second stop, third stop, and display cases are similarly associated with the production identifier “A4” and thereafter.
次に、図20に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
初めに、メインCPU64は、遊技開始時の初期化処理を行う(図20,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてメインCPU64は、前回のゲームに使用された制御RAM66における指定格納領域のクリア処理を行い(S2)、後述するボーナス作動監視処理を行い(S3)、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S4)。次に、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路70によって抽出し、抽出した乱数値を制御RAM66の乱数値格納領域に格納する乱数値抽出処理を行う(S5)。次に、メインCPU64は、遊技状態監視処理を行い(S6)、続いて、後述する内部抽選処理を行う(S7)。遊技状態監視処理では、RB作動中フラグが“オン”であるときには、RB遊技状態を示す識別子(フラグ)を制御RAM64の所定領域に格納し、RB作動中フラグが“オフ”であるときには、一般遊技状態を示す識別子を制御RAM64の所定領域にセットする。
First, the
次に、メインCPU64は、スタートコマンドをサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62a,62b側へ送信する(S8)。「スタートコマンド」は、S6で識別した遊技状態、S7の内部抽選処理で抽選した当選役等の情報を含むコマンドである。
Next, the
続いて、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過しているか否かを判別する(S9)。この判別が“NO”のときは、4.1秒が経過するまで待ち時間消化処理(S10)が行われる。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。
Subsequently, the
前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、ゲーム監視用タイマを制御RAM66にセットし(S11)、続いて、全リール2〜4の回転開始を要求すると共に(S12)、3個の停止ボタン31a〜31cの押圧操作を有効化する。続いて、後述するリール停止制御処理を行う(S13)。次に、メインCPU64は、シンボル組合せテーブル(図10)に基づいて、表示役と払出枚数を決定する(S14)。
When 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation, the
次に、メインCPU64は、「表示役コマンド」をサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62a,62b側へ送信する(S15)。「表示役コマンド」は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(S16)。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿34へ払い出される。
Next, the
S16の処理を行った後、メインCPU64は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S17)。つまり、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。次に、RB作動中フラグまたはBB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S18)、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行い(S19)、何れかのフラグが“オン”である場合、又はボーナス作動チェック処理が終了した場合に、後述するボーナス終了チェック処理を行う(S20)。S20の処理の後、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
After performing the process of S16, the
次に、図21を参照して、図20,S3で行われるボーナス作動監視処理について説明する。 Next, the bonus operation monitoring process performed in FIGS. 20 and S3 will be described with reference to FIG.
このボーナス作動監視処理では、まず、メインCPU64は、BB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する(図21,S31参照)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、RB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する(S32)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、ボーナス作動時テーブル(図14参照)に基づいてRB作動時処理を行う(S33)。S31の判別が“NO”の場合、S32の判別が“YES”の場合、または、S33の処理を行った後、ボーナス作動監視処理は終了する。
In this bonus operation monitoring process, first, the
次に、図22を参照して、図20,S4で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 22, the medal acceptance / start check process performed in FIGS. 20 and S4 will be described.
このメダル受付・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、デモ用タイマに“40000”をセットし(図22,S41参照)、続いて、メダル受付が許可されているか否か、つまり、メダル投入口8からのメダル投入、または、貯留メダル投入スイッチ26〜28の操作が許可されているか否かを判別する(S42)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、投入メダルセンサ8Sによって投入メダルスイッチがオンになったか否かを判別し(S43)、判別が“NO”の場合にはクレジット投入処理を行う(S44)。一方、判別が“YES”の場合、メインCPU64は、投入枚数カウンタに“1”を加算し(S45)、続いて、ベットコマンドをサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62a,62b側へ送信する(S46)。このベットコマンドは、自動投入されたメダル枚数の情報を含むコマンドである。なお、S45の処理ではメダル投入が禁止されている場合にはクレジットの加算が行われる。次に、メインCPU64は、有効ラインカウンタに“1”を格納し(S47)、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S48)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、投入枚数は3であるか否かを判別する(S49)。S48またはS49の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、投入枚数カウンタの更新を禁止する(S50)。
In this medal acceptance / start check process, first, the
S42またはS49の判別が“NO”の場合、または、S44またはS50の処理を行った後、メインCPU64は、投入枚数カウンタは“1”以上であるか否かを判別し(S51)、判別が“NO”の場合には、デモ用タイマは“0”であるか否かを判別する(S52)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、デモコマンドをサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62a,62b側へ送信する(S53)。S51の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別し(S54)、判別が“YES”の場合にはメダル受付が禁止されて(S55)、メダル受付・スタートチェック処理は終了する。S52またはS54の判別が“NO”の場合、またはS53の処理を行った後、処理はS42に戻り上述の処理が繰り返される。
When the determination in S42 or S49 is “NO”, or after performing the processing in S44 or S50, the
次に、図23を参照して、図20,S7で行われる内部抽選処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 23, the internal lottery process performed in FIGS. 20 and S7 will be described.
この内部抽選処理において、まず、メインCPU64は、内部抽選テーブル決定テーブル(図11)に基づいて、上記のS6でセットした遊技状態を参照して、内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定する(図23,S61参照)。続いて、メインCPU64は、持越役格納領域(図17)にセットされた値は“0”であるか否か(S62)、つまり、持越役がないか否かを判別し、判別が“NO”の場合には抽選回数を“4”に変更する(S63)。S63の処理では、内部抽選テーブルとして一般遊技状態用内部抽選テーブルが選択される。次に、メインCPU64は、抽選回数と同じ値を当選番号としてレジスタにセットする(S64)。従って、一般遊技状態時には“5”、RB遊技状態時には“3”、ボーナス持越状態時には“4”が当選番号としてセットされることになる。次に、S61で決定した内部抽選テーブル(図12参照)を参照して、セットした当選番号とメダルの投入枚数、つまり投入枚数カウンタの値に基づいて抽選値Cを取得する(S65)。続いて、制御RAM66における乱数値格納領域に格納されている乱数値Rから抽選値Cを減算(R−C)する(S66)。なお、この処理の2回目以降は、前回の減算結果A(=R−C)からS65で取得した抽選値Cが減算(A−C)される。
In this internal lottery process, first, the
次に、メインCPU64は、減算の結果桁かりが行われたか否か、つまり、減算の結果得られたのが負の値であるか否かを判別する(S67)。この判別が“NO”の場合には、抽選値Cより乱数値Rの方が大きいかまたは抽選値Cと乱数値Rが等しく(C≦R)、乱数値Rが抽選値Cを上回ってその時の抽選値Cに属しないため、メインCPU64は、当選番号を“1”減算し(S68)、続いて、抽選回数を“1”減算する(S69)。次に、メインCPU64は、残りの抽選回数は“0”であるか否かを判別し(S70)、この判別が“NO”の場合には処理はS65に戻って上述の処理が繰り返される。S67またはS70の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、内部当選役決定テーブル(図13)を参照し、当選番号と遊技状態に基づいて内部当選役を決定する(S71)。
Next, the
次に、メインCPU64は、S71で決定された内部当選役とボーナスチェックデータ(図15参照(00010000))との論理積をとり、これと持越役格納領域(図17)との論理和を持越役格納領域に格納する(S72)。これにより、決定されたBBが持越役格納領域に格納される。次に、メインCPU64は、内部当選役と持越役格納領域の上記の論理和を内部当選役として決定し、これを内部当選役格納領域(図16)に格納して(S73)、内部抽選処理を終了する。
Next, the
次に、図24を参照して、図20,S13で行われるリール停止制御処理について説明する。 Next, the reel stop control process performed in FIGS. 20 and S13 will be described with reference to FIG.
このリール停止制御処理において、まず、メインCPU64は、リール2〜4の回転が定速になっていずれかの停止ボタン31a〜31cが押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判別する(図24,S81参照)。この判別が“NO”である場合には、処理はS81に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、有効なストップスイッチが“オン”されてS81の判別が“YES”である場合には、メインCPU64は、内部抽選処理(図20,S7)で決定された内部当選役に基づいて滑りコマ数を決定する(S82)。次に、メインCPU64は、S82で決定された滑りコマ数と現在のシンボル位置に基づいて、リール2〜4の停止予定位置を決定し(S83)、続いて、リール停止コマンドをサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62a,62b側へ送信する(S84)。続いて、メインCPU64は、現在回転中のリール2〜4は有るか否かを判別し(S85)、この判別が“YES”のときには、処理はS81に戻って上述の処理が繰り返される。一方、判別が“NO”のときには、停止制御処理を終了する。
In this reel stop control process, first, the
次に、図25を参照して、図20,S20で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 25, the bonus end check process performed in FIG. 20 and S20 will be described.
このボーナス終了チェック処理において、まず、メインCPU64は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図20,S14の処理で表示役として小役が特定されたか否かを判別する(図25,S91参照)。この判別が“YES”である場合には、メインCPU64は、上記のボーナス終了枚数カウンタの値は“0”であるか否かを判別する(S92)。この判別が“YES”である場合は、RB作動中フラグや入賞可能回数および遊技可能回数をクリアする等のRB終了時処理を行う(S93)。次に、メインCPU64は、BB作動中フラグやボーナス終了枚数カウンタをクリアする等のBB終了時処理を行う(S94)。
In this bonus end check process, first, the
S92の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタを“1”減算し(S95)、続いて、入賞可能回数は“0”であるか否かを判別する(S96)。この判別が“NO”の場合、または、S91の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタを“1”減算し(S97)、続いて、遊技可能回数は“0”であるか否かを判別する(S98)。この判別またはS96の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、上記のRB終了時処理を行う(S99)。S98の判別が“NO”の場合、または、S94もしくはS99の処理を行った後、ボーナス終了チェック処理を終了する。
If the determination in S92 is “NO”, the
次に、図26を参照して、図20,S19で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 26, the bonus operation check process performed in FIGS. 20 and S19 will be described.
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、表示役は「BB」であるか否かを判別する(図26,S101)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、ボーナス作動時テーブル(図14参照)に基づいてBB作動時処理を行い(S102)、続いて、持越役格納領域(図17)をクリアする。BB作動時処理では、メインCPU64は、BB作動中フラグをセットすると共にボーナス終了枚数カウンタに350をセットする。S101の判別が“NO”である場合、または、S103の処理が行われた後、ボーナス作動チェック処理は終了する。
In the bonus operation check process, first, the
次に、図27を参照して、例えば、1.1173[ms]毎にメイン制御基板61で行われる定期割込処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 27, for example, a periodic interrupt process performed by the main control board 61 every 1.1173 [ms] will be described.
この定期割込処理では、まず、メインCPU64は、各レジスタの内容を制御RAM66の所定領域に退避し(図27,S111参照)、続いて、入力ポート71をチェックする入力ポートチェック処理を行う(S112)。次に、メインCPU64は、割込カウンタを“1”加算し(S113)、続いて、割込カウンタの値は偶数であるか否かを判別する(S114)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、回転制御の対象として左リール2の識別子をセットし(S115)、続いて、後述するリール制御処理を行う(S116)。次に、メインCPU64は、回転制御の対象として中リール3の識別子をセットし(S117)、続いて、後述するリール制御処理を行う(S118)。次に、メインCPU64は、回転制御の対象として右リール4の識別子をセットし(S119)、続いて、後述するリール制御処理を行う(S120)。S114の判別が“YES”の場合、または、S120の処理の後、メインCPU64は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(S121)。ランプ・7SEG駆動処理では、各種ランプ(遊技動作表示ランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに点灯または消灯する。次に、メインCPU64は、レジスタの復帰を行い(S122)、定期割込処理を終了する。
In this periodic interrupt process, first, the
次に、図28を参照して、図27,S116,S118,およびS120で行われるリール制御処理について説明する。 Next, the reel control process performed in FIGS. 27, S116, S118, and S120 will be described with reference to FIG.
このリール制御処理では、まず、メインCPU64は、リール2〜4の制御中であるか否かを判別する(図28,S131参照)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、制御対象のリール2〜4の回転が停止する予定位置を待つ停止予定位置待ち状態か否かを判別する(S132)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、制御対象のリール2〜4が停止予定位置に達したか否かを判別する(S133)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、減速制御状態に移行する(S134)。S132またはS133の判別が“NO”の場合、または、S134の処理の後、メインCPU64は、制御状態に応じてリール2〜4の回転の加速制御、定速制御、減速制御、または停止制御を行う(S135)。S131の判別が“NO”の場合、または、S135の処理の後、リール制御処理は終了する。
In this reel control process, first, the
次に、サブ制御基板62aの画像制御CPU81によって制御される遊技処理について説明する。 Next, game processing controlled by the image control CPU 81 of the sub control board 62a will be described.
図29は、画像制御CPU81によって行われる、液晶パネル39dに対するRESET割込処理の概略を示すフローチャートである。 FIG. 29 is a flowchart showing an outline of the RESET interrupt process for the liquid crystal panel 39d performed by the image control CPU 81.
また、図30,図31は画像制御CPU81の処理途中に割り込んで行われる割込処理である。図30に示す割込処理は、VDP86から1/60[sec]毎に送信される信号の受信に起因して発生する割込要求に応じて行われる処理である。画像制御CPU81は、VDP86からの信号の受信に起因する割込があると、ワークRAM83にあるVDPカウンタに1を加算して、VDPカウンタをカウントアップする(図30,S151参照)。また、図31に示す割込処理では、2[msec]毎に画像制御CPU81に割込が発生して、画像制御CPU81は、音を制御するサブ制御基板62bへ送信する演出データを更新する音声出力制御処理を行い(図31、S161参照)、続いて、ランプを制御するサブ制御基板62bへ送信する演出データを更新するランプ出力制御処理を行う(S162)。
30 and 31 show interrupt processing performed by interrupting the image control CPU 81 during processing. The interrupt process illustrated in FIG. 30 is a process performed in response to an interrupt request generated due to reception of a signal transmitted from the
パチスロ機1に電源が投入され、画像制御CPU81のリセット端子に信号が入力されると、画像制御CPU81は、ワークRAM83や、ビデオRAM89、制御RAM88の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行する(図29,S141参照)。引き続いて、画像制御CPU81は、十字キー23や、○ボタン24、×ボタン25といった操作部からの入力を監視する処理を行い(S142)、その後、メイン制御基板61からのコマンドを処理する、後述するコマンド入力処理を行う(S143)。
When the
次に、画像制御CPU81は、液晶パネル39dに画像を描画する画像描画処理を行う(S144)。続いて、画像制御CPU81は、上述したVDPカウンタが2以上であるか否かを判別し(S145)、2以上でない場合には2以上になるまで待つ。VDPカウンタが2以上になると、つまり、前回液晶パネル39dに画像の表示を(バッファ領域を)切り替えてから、(1/60)×2=1/30[sec]が経過すると、画像制御CPU81はVDPカウンタを0にリセットし(S146)、画像制御ICにバンク切替コマンドを送信し、VDP86にバンク切替を行わせて液晶パネル39dに表示する画像データのバンクを切り替えるバンク切替処理を行う(S147)。つまり、ビデオRAM89に設けられた2つのバッファ領域のうちデータ書き込み用にされていたバッファ領域に記憶されている画像データに基づいた画像を液晶パネル39dに表示させ、他方の現在液晶パネル39dに表示されている画像と一致した画像データを記憶しているバッファ領域を次回の1/30[sec]のタイミングで液晶パネル39dに表示するべきデータの書き込み用とするように切り替える。
Next, the image control CPU 81 performs image drawing processing for drawing an image on the liquid crystal panel 39d (S144). Subsequently, the image control CPU 81 determines whether or not the above-mentioned VDP counter is 2 or more (S145), and if not 2 or more, waits until it becomes 2 or more. When the VDP counter becomes 2 or more, that is, when (1/60) × 2 = 1/30 [sec] has elapsed since the previous display of the image on the liquid crystal panel 39d (buffer area) was switched, the image control CPU 81 The VDP counter is reset to 0 (S146), a bank switching command is transmitted to the image control IC, and bank switching processing is performed to switch the bank of image data displayed on the liquid crystal panel 39d by causing the
つまり、ビデオRAM89には2つのバッファ領域1,2がバンクとして設けられており、各バッファ領域1,2には、画像ROM87から画像制御CPU81によって読み出されたポリゴンデータなど3Dオブジェクトや2次元データの、仮想的な3D空間内における位置関係を計算した結果得られる演出画像データが記憶されている。VDP86は、画像制御CPU81の制御に従い、バッファ領域1またはバッファ領域2の一方のバッファ領域に記憶された演出画像データを読み出してそのデータに基づいた画像を液晶パネル39dに表示させると共に、他方のバッファ領域に次回の1/30[sec]のタイミングで表示させる演出画像データを書き込んでいく。上記のS147におけるバンク切替処理は、VDP86が液晶パネル39dに表示する演出画像データを読み出すバッファ領域1,2を切り替える処理である。
That is, the video RAM 89 is provided with two
図32は、画像制御CPU81によって行われる、現在位置取得割込処理の概略を示すフローチャートである。 FIG. 32 is a flowchart showing an outline of the current position acquisition interrupt process performed by the image control CPU 81.
この現在位置取得割込処理では、まず、画像制御CPU81は、GPS32によって現在位置は取得されているか否かを判別する(図32,S171参照)。この判別が“YES”の場合、画像制御CPU81は、現在の位置を取得し(S172)、続いて、取得した現在の位置をワークRAM83に格納する(S173)。S171の判別が“NO”の場合、または、S173の処理を行った後、現在位置取得割込処理は終了する。 In the current position acquisition interrupt process, first, the image control CPU 81 determines whether or not the current position is acquired by the GPS 32 (see S171 in FIG. 32). If this determination is “YES”, the image control CPU 81 acquires the current position (S172), and then stores the acquired current position in the work RAM 83 (S173). If the determination in S171 is “NO”, or after performing the process of S173, the current position acquisition interrupt process ends.
図33は、画像制御CPU81によって行われる、メイン制御基板61からのコマンド信号受信割込処理の概略を示すフローチャートである。 FIG. 33 is a flowchart showing an outline of a command signal reception interrupt process from the main control board 61 performed by the image control CPU 81.
このコマンド信号受信割込処理では、画像制御CPU81は、メイン制御基板61から受信したコマンドを未処理コマンドとしてワークRAM83に格納する(図33,S201参照)。 In this command signal reception interrupt process, the image control CPU 81 stores the command received from the main control board 61 in the work RAM 83 as an unprocessed command (see S201 in FIG. 33).
図34は、図29に示すS143のコマンド入力処理の詳細なフローチャートである。 このコマンド入力処理では、まず、画像制御CPU81は、ワークRAM83の未処理コマンド格納領域に未処理コマンドが格納されているか否かを判別する(図34,S211参照)。未処理コマンドがない場合には、コマンド入力処理は終了する。一方、未処理コマンドがある場合には、画像制御CPU81は、後述する未処理コマンドに対応する処理を実行した後(S212)、未処理コマンドを処理済みに設定し(S213)、コマンド入力処理を終える。 FIG. 34 is a detailed flowchart of the command input process in S143 shown in FIG. In this command input process, the image control CPU 81 first determines whether or not an unprocessed command is stored in the unprocessed command storage area of the work RAM 83 (see S211 in FIG. 34). If there is no unprocessed command, the command input process ends. On the other hand, if there is an unprocessed command, the image control CPU 81 executes a process corresponding to an unprocessed command to be described later (S212), sets the unprocessed command to processed (S213), and executes the command input process. Finish.
図35は、上記のコマンド入力処理で、未処理コマンドがベットコマンドである場合に、上記のS212で行われるメダル投入処理の詳細なフローチャートである。メダル投入処理では、画像制御CPU81は、まず、コマンドの情報を取得し(図35,S221参照)、続いて、遊技中フラグはオフであるか否か、つまり、現在、遊技中でないか否かを判別する(S222)。この判別が“NO”の場合、メダル投入処理は終了する。一方、判別が“YES”の場合、画像制御CPU81は、遊技中であることを表す遊技中フラグをオンした後(S223)、メダル投入処理を終了する。 FIG. 35 is a detailed flowchart of the medal insertion process performed in S212 when an unprocessed command is a bet command in the command input process. In the medal insertion process, the image control CPU 81 first obtains command information (see S221 in FIG. 35), and then whether or not the game flag is off, that is, whether or not the game is currently being played. Is discriminated (S222). If this determination is “NO”, the medal insertion process ends. On the other hand, when the determination is “YES”, the image control CPU 81 turns on the in-game flag indicating that the game is in progress (S223), and then ends the medal insertion process.
図36は、上記のコマンド入力処理で、未処理コマンドがスタートコマンドである場合に、上記のS212で行われる遊技開始処理の詳細なフローチャートである。遊技開始処理では、画像制御CPU81は、まず、コマンドの情報を取得し(図36,S231参照)、続いて、演出識別子決定テーブル(図18)、確率抽選処理で決定された内部当選役の情報を表す当選役識別子、図32の現在位置取得割込処理で取得された現在の位置に基づいて、抽選により演出識別子を決定する(S232)。次に、画像制御CPU81は、演出データ決定テーブル(図19)とS232で決定された演出識別子とに基づいて、スタート用演出データをワークRAM83にセットし(S233)、続いて、停止制御により停止されたリール2〜4の数をカウントする停止リール数カウンタをクリアし(S234)、遊技開始処理を終了する。
FIG. 36 is a detailed flowchart of the game start process performed in S212 when the unprocessed command is a start command in the command input process. In the game start process, the image control CPU 81 first obtains command information (see S231 in FIG. 36), then an effect identifier determination table (FIG. 18), and information on the internal winning combination determined in the probability lottery process. An effect identifier is determined by lottery based on the winning combination identifier representing the current position acquired in the current position acquisition interrupt process of FIG. 32 (S232). Next, the image control CPU 81 sets start effect data in the work RAM 83 based on the effect data determination table (FIG. 19) and the effect identifier determined in S232 (S233), and then stops by stop control. The stop reel number counter that counts the number of
図37は、上記のコマンド入力処理で、未処理コマンドがリール停止コマンドである場合に、上記のS212で行われるリール停止処理の詳細なフローチャートである。リール停止処理では、画像制御CPU81は、まず、コマンドの情報を取得し(図37,S241参照)、続いて、取得したコマンドに対応するリールの停止が第1停止であるか否かを判別する(S242)。この判別が“YES”の場合、画像制御CPU81は、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて第1停止用演出データをワークRAM83にセットする(S243)。一方、S242の判別が“NO”の場合、画像制御CPU81は、取得したコマンドに対応するリールの停止が第2停止であるか否かを判別する(S244)。この判別が“YES”の場合、画像制御CPU81は、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて第2停止用演出データをワークRAM83にセットする(S245)。一方、S244の判別が“NO”の場合、画像制御CPU81は、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて第3停止用演出データをワークRAM83にセットする(S246)。S243,S245,またはS246の処理を行った後、画像制御CPU81は、停止リール数カウンタの値に“1”を加算し(S247)、リール停止処理を終了する。 FIG. 37 is a detailed flowchart of the reel stop process performed in S212 when an unprocessed command is a reel stop command in the command input process. In the reel stop process, the image control CPU 81 first acquires command information (see FIG. 37, S241), and subsequently determines whether or not the reel stop corresponding to the acquired command is the first stop. (S242). If this determination is “YES”, the image control CPU 81 sets the first stop effect data in the work RAM 83 based on the effect data determination table and the effect identifier (S243). On the other hand, when the determination in S242 is “NO”, the image control CPU 81 determines whether or not the reel stop corresponding to the acquired command is the second stop (S244). If this determination is “YES”, the image control CPU 81 sets the second stop effect data in the work RAM 83 based on the effect data determination table and the effect identifier (S245). On the other hand, if the determination in S244 is “NO”, the image control CPU 81 sets the third stop effect data in the work RAM 83 based on the effect data determination table and the effect identifier (S246). After performing the processing of S243, S245, or S246, the image control CPU 81 adds “1” to the value of the stop reel number counter (S247), and ends the reel stop processing.
図38は、上記のコマンド入力処理で、未処理コマンドが表示役コマンドである場合に、上記のS212で行われる表示処理の詳細なフローチャートである。表示処理では、画像制御CPU81は、まず、コマンドの情報を取得し(図38,S251参照)、続いて、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて表示用演出データをワークRAM83にセットする(S252)。次に、画像制御CPU81は、遊技中フラグをオフにして(S253)、表示処理を終了する。 FIG. 38 is a detailed flowchart of the display process performed in S212 when the unprocessed command is a display combination command in the command input process. In the display process, the image control CPU 81 first acquires command information (see S251 in FIG. 38), and subsequently sets display effect data in the work RAM 83 based on the effect data determination table and the effect identifier (see FIG. 38). S252). Next, the image control CPU 81 turns off the in-game flag (S253), and ends the display process.
本実施形態によるパチスロ機1では、上述のように、現在位置取得割込処理(図32)において、GPS32によって現在位置が取得されている場合にはその位置がワークRAM83に格納される(S173)。コマンド入力処理(図34)においては、未処理コマンドがスタートコマンドである場合に、演出識別子決定テーブル(図18),当選役識別子,および現在位置に基づいて演出識別子が決定される(S232)。そして、未処理コマンドがスタートコマンドである場合、リール停止コマンドである場合、および表示役コマンドである場合に、それぞれ演出データ決定テーブル(図19)と演出識別子とに基づいて演出データがワークRAM83にセットされ(S233,S243,S245,S246,S252)、セットされた演出データに応じた演出が液晶パネル39dにおいて行われる。
In the
例えば、内部当選役としてBBが決定され、かつ、現在位置取得割込処理(図32)において現在位置として“群馬県”が取得され、しかも抽選で当選すると、演出識別子として演出“A1”が選択される。そして、スタート時,第1停止時,第2停止時,第3停止時、および表示時における液晶パネル39dの表示により、演出識別子である演出“A1”に対応する“大食い演出で焼き饅頭を食べて勝利”という内容の演出が実行される。また、現在位置として“大阪府”が取得された場合には“大食い演出でたこ焼きを食べて勝利”という内容の演出が実行される。また、現在位置として“埼玉県”が取得された場合には“大食い演出でせんべいを食べて勝利”という内容の演出が実行される。 For example, when BB is determined as an internal winning combination, and “Gunma Prefecture” is acquired as the current position in the current position acquisition interrupt process (FIG. 32), and when winning by lottery, the production “A1” is selected as the production identifier. Is done. Then, by displaying on the liquid crystal panel 39d at the start, at the first stop, at the second stop, at the third stop, and at the time of display, the “grand eating effect” corresponding to the effect “A1” as the effect identifier is displayed. The production of “Eat and win” is executed. In addition, when “Osaka Prefecture” is acquired as the current position, an effect of “eating a takoyaki with a gluttonous effect and winning” is executed. Also, when “Saitama Prefecture” is acquired as the current position, an effect of “eating senbei with a gluttony effect and winning” is executed.
本実施形態によるパチスロ機1によれば、このように、GPS32により取得されたパチスロ機1の現在の設置位置に基づいて、液晶パネル39dでの表示が制御されるので、同じパチスロ機1で遊技を行う場合であっても、パチスロ機1が設置されている場所により実行される演出が異なることとなり、演出を多彩にすることができる。
According to the pachi-
また、本実施形態によるパチスロ機1によれば、演出識別子決定テーブル(図18)の条件欄に示されるように、内部抽選処理(図20,S7)により決定された内部当選役にも基づいて、液晶パネル39dでの表示が制御されるので、内部抽選処理(図20,S7)により決定された内部当選役に応じた演出を行う場合に、GPS32により取得されたパチスロ機1が設置されている場所に関連する演出を液晶パネル39dで行うことができるので、面白味のある演出を行うことができる。
Further, according to the
なお、上記実施形態の説明では、スタートレバー30が操作されるスタート時、第1停止リールが停止する第1停止時、第2停止リールが停止する第2停止時、第3停止リールが停止する第3停止時、および全てのリール2〜4の回転が停止した際の表示時に、パチスロ機1の設置位置に応じた演出が行われる場合について説明したが、演出が行われるタイミングは任意であり、適宜変更して差し支えない。また、演出の態様も、GPS32で取得した位置に応じた演出が行われるのであれば任意であり、適宜変更して差し支えない。また、上記実施形態においては、都道府県により液晶パネル39dで行われる演出が異なる構成としているが、これに限らず、例えば、市町村や区により演出が異なる構成としてもよい。これにより、さらに詳細な設置位置に基づいて演出を行うことができるので、演出の単調化をさらに防止することができる。この結果、遊技者は見たい演出が行われる土地に足を運ぶことによりその演出を見ることができ、面白味のある演出を行うことができる。
In the description of the above embodiment, the third stop reel stops at the start when the
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機1に適用した場合について説明したが、遊技に関連する情報を表示する表示手段を備えるパチンコ機といった他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
In the above embodiment, the case where the gaming machine according to the present invention is applied to the
1…パチスロ機
2,3,4…リール
5,6,7…表示窓
8…メダル投入口
30…スタートレバー
30S…スタートスイッチ
39…リール表示窓部
39d…液晶パネル
61…メイン制御基板
62a,62b…サブ制御基板
63…マイコン(マイクロコンピュータ)
64…メインCPU(中央演算処理装置)
65,82…プログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
66,88…制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
81…画像制御CPU
83…ワークRAM
86…VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)
87…画像ROM
89…ビデオRAM
DESCRIPTION OF
64 ... main CPU (central processing unit)
65, 82 ... Program ROM (Read Only Memory)
66, 88 ... Control RAM (Random Access Memory)
81. Image control CPU
83 ... Work RAM
86 ... VDP (Video Display Processor)
87 ... Image ROM
89 ... Video RAM
Claims (2)
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄変動手段が行っている図柄の変動を停止させた場合に、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技に関連する情報を表示する表示手段と、
現在の位置の取得を行う現在位置取得手段と、
前記現在位置取得手段により取得された現在の位置に基づいて、前記表示手段を制御する表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
A symbol changing means for changing a symbol displayed by the symbol display means based on the start operation detected by the start operation detecting means;
Based on the fact that the start operation is detected by the start operation detecting means, a winning combination determining means for determining a winning combination;
Stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Stop control means for stopping the fluctuation of the symbol being performed by the symbol variation means based on the fact that the stop operation is detected by the stop operation detection means;
Game value giving means for giving a game value according to a combination of symbols displayed on the symbol display means when the symbol change means that the symbol change means has stopped is stopped by the stop control means;
Display means for displaying information related to the game;
Current position acquisition means for acquiring the current position;
A gaming machine comprising: display control means for controlling the display means based on the current position acquired by the current position acquisition means.
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Citations (4)
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-
2005
- 2005-08-30 JP JP2005249207A patent/JP2007061262A/en active Pending
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