JP2007044378A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 手の不自由な人や左利きの人でも容易に発射操作が可能な遊技機を提供することである。
【解決手段】 遊技球が転動可能な遊技領域15を有する遊技盤14と、遊技者の操作により、遊技領域15に遊技球を発射する押し釦26a、26bと、押し釦26a、26bの操作を検知する払出・発射制御回路126と、当該押し釦26a、26bによって検知された操作に応じて遊技球を発射する駆動制御を行う払出・発射制御回路126とを備え、払出・発射制御回路126は、遊技者により操作される押し釦26a、26bの押下量を検知し、検知された押し釦26a、26bの押下量に応じた発射強度で遊技球を発射する駆動制御を行う。
【選択図】 図12

Description

本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
従来のパチンコ機では、発射ハンドルを握り回動させることにより、遊技球を発射している。この発射ハンドルの回動には、ある程度の強い力が必要であり、手が不自由な人にとっては不便である。また、発射ハンドルは、遊技機の右側に設けられており、回動角度によって、発射強度を調整する構造は、左利きの人にとって、右手の力が弱い分、調整が難しく不利である。
従って、発射ハンドルの操作がシンプルであり、発射強度の調整が簡単な構造が望まれる。
このため、発射強度調整用のボタンを設けた遊技機(特許文献1、特許文献2参照)や、発射強度をジョイスティックの操作で調整する遊技機(特許文献3参照)が提案されている。
特開平9−187550号公報 特開平10−80543号公報 特開平10−234940号公報
しかしながら、これらのパチンコ機は、発射手段と別に発射強度調整手段が設けられているため、発射強度を調整する毎に操作箇所を変えなければならず、所望の発射強度にするまで操作箇所を何回も変えることが必要であって、手の不自由な人や左利きの人には不便である。このような状況下においては、手の不自由な人や左利きの人でも容易に発射操作を行える遊技機の提供が望まれる。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、手の不自由な人や左利きの人でも容易に発射操作が可能な遊技機を提供することである。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、遊技者の操作により、前記遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、前記発射手段の操作を検知する操作検知手段と、当該操作検知手段によって検知された操作に応じて遊技球を発射する駆動制御を行う発射制御手段とを備え、前記発射手段は、遊技者の操作により押下する押し釦からなり、前記操作検知手段は、遊技者により操作される前記押し釦の押下量を検知し、前記発射制御手段は、前記操作検知手段によって検知された前記押し釦の押下量に応じた発射強度で遊技球を発射する駆動制御を行うことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、遊技者の操作により、遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、発射手段の操作を検知する操作検知手段と、操作検知手段によって検知された操作に応じて遊技球を発射する駆動制御を行う発射制御手段とを備え、発射手段は、遊技者の操作により押下する押し釦からなり、操作検知手段は、遊技者により操作される押し釦の押下量を検知し、発射制御手段は、操作検知手段によって検知された押し釦の押下量に応じた発射強度で遊技球を発射する駆動制御を行う。これにより、片方の手の指1本で、遊技球を発射させることができるとともに、手の位置を変えずに発射強度の調整が可能となるので、手の不自由な人や左利きの人でも容易に発射操作が可能な遊技機を提供できる。
(2) 前記発射制御手段は、前記押し釦が押下されている所定期間中における前記押下量の変化が所定の範囲内であると前記操作検知手段が検知したことを条件として、前記発射強度を固定して遊技球を発射する駆動制御を行うことを特徴とする(1)に記載の遊技機。
(2)の発明によれば、発射制御手段は、押し釦が押下されている所定期間中における、押下量の変化が所定の範囲内であると操作検知手段が検知したことを条件として、発射強度を固定して遊技球を発射する駆動制御を行う。これにより、片方の手の指1本で遊技球の発射操作を行っていて押下量にわずかなぶれが生じても発射強度が固定しやすく、長時間に亘って安定した発射強度で遊技球を発射できるので、片手で発射操作及び発射強度の調整を簡単に行うことが可能となり、手の不自由な人にも簡単に操作でき、左利き、右利きの人で操作の有利不利を少なくすることが可能となるので、手の不自由な人や左利きの人でも容易に発射操作が可能な遊技機を提供できる。
(3) 前記発射手段は、前記遊技盤を視認可能に収納する遊技機本体における、遊技を行う遊技者と対向する前面側に配置され、前記遊技機本体の前面側における前記遊技盤の下方右側に配置された第1押し釦と前記遊技盤の下方左側に配置された第2押し釦とを有し、前記発射制御手段は、前記第1押し釦及び前記第2押し釦のうち、前記操作検知手段において先に操作が検知された前記押し釦を有効であると判断するとともに、当該操作を有効であると判断したいずれかの前記押し釦の押下量に応じた発射強度で遊技球を発射する駆動制御を行うことを特徴とする(1)又は(2)に記載の遊技機。
(3)の発明によれば、発射手段は、遊技機本体の前面側における遊技盤の下方右側に配置された第1押し釦と遊技盤の下方左側に配置された第2押し釦とを有し、発射制御手段は、第1押し釦及び第2押し釦のうち、操作検知手段において先に操作が検知された押し釦を有効であると判断するとともに、当該操作を有効であると判断したいずれかの押し釦の押下量に応じた発射強度で遊技球を発射する駆動制御を行う。これにより、右側からでも左側からでも遊技球を発射することができるので、手の不自由な人は、操作の容易な方の押し釦で発射操作を行うことが可能となり、左利き、右利きの人で操作の有利不利を無くすことが可能となるので、手の不自由な人や左利きの人でも容易に発射操作が可能な遊技機を提供できる。
(4) 前記押し釦の操作に関する画像を表示する表示手段と、前記表示手段において、前記押し釦の操作に関する画像を表示する制御を行う表示制御手段とを備え、当該表示制御手段は、前記第1押し釦及び前記第2押し釦のうち、前記操作検知手段において検知された操作が有効であると判断されたいずれかの前記押し釦を報知する画像及び/又は前記発射強度を報知する画像を表示する制御を行うことを特徴とする(1)から(3)のいずれかに記載の遊技機。
(4)の発明によれば、押し釦の操作に関する画像を表示する表示手段と、表示手段において、押し釦の操作に関する画像を表示する制御を行う表示制御手段とを備え、表示制御手段は、第1押し釦及び第2押し釦のうち、操作検知手段において検知された操作が有効であると判断されたいずれかの押し釦を報知する画像及び/又は発射強度を報知する画像を表示する制御を行う。これにより、操作が有効である押し釦や、発射強度を容易に認識することが可能となるので、微妙な操作が困難である手の不自由な人や左利きの人でも容易に発射操作が可能な遊技機を提供できる。
本発明によれば、発射手段は、遊技者の操作により押下する押し釦からなり、操作検知手段は、遊技者により操作される押し釦の押下量を検知し、発射制御手段は、操作検知手段によって検知された押し釦の押下量に応じた発射強度で遊技球を発射する駆動制御を行うことにより、片方の手の指1本で、遊技球を発射させることができるとともに、手の位置を変えずに発射強度の調整が可能となるので、手の不自由な人や左利きの人でも容易に発射操作が可能な遊技機を提供できる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
[遊技機の構成]
遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、押し釦26a、26b、手置き部材27a、27b等が配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、透過性領域としてその全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。また、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に、ラウンド数表示器51が設けられている。すなわち、遊技盤14は、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤の一例として機能する。
液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14における上記透過性領域の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤14の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図4参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。
図3によって、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”または“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”または“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aの他に特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a,34bの他に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a,34b,34cの他に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
押し釦26aは、本体枠12に対して、遊技領域15に対面した遊技者から見て、遊技領域15を中心として右側に設けられている。一方、押し釦26bは、本体枠12に対して、遊技領域15を中心として左側に設けられている。また、押し釦26aの裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。押し釦26a、26bのいずれかが遊技者によって押下げられたときには、その押下量に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。そして、当該押下げられた押し釦を遊技者が開放することで、押し釦は押下げられる前の状態に戻り、発射ソレノイドに電力の供給はされず、遊技球は発射されない。
すなわち、押し釦26a、26bは、遊技者の操作により、遊技領域に遊技球を発射する発射手段の一例として機能する。また、押し釦26aは、遊技盤を視認可能に収納する遊技機本体における、遊技を行う遊技者と対向する前面側に配置され、遊技機本体の前面側における遊技盤の下方右側に配置された第1押し釦の一例として機能する。さらに、押し釦26bは、遊技盤の下方左側に配置された第2押し釦の一例として機能する。
また、手置き部材27a、27bは、押し釦26a、26bの先端部分に、垂直方向へ向かって、遊技機10方向から遊技機10に対面した遊技者側へ回動可能に、取り付けられている。遊技機10に対面した遊技者は、自分の方に手置き部材27a、27bを回動させることで、手置き部材27a、27bに手を置き、押し釦26a、26bを操作することが可能となる。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
このように、大当り遊技状態に移行するか否かを、換言すれば、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームが、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。このようなゲームを「可変表示ゲーム」という。なお、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
次に、図4を用いて、パチンコ遊技機10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
図4に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、所定領域を形成する始動口25、羽根部材48を備えた始動口44、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51が設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、所定領域を形成する始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
さらに、所定領域を形成する始動口44が、障害物55の右側に設けられている。この始動口44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。
前述した始動口25又は始動口44に遊技球が入賞した場合(所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。)には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25又は始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
また、液晶表示装置32の表示領域32aにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口25又は始動口44に遊技球が入賞した場合(所定の演出用の識別情報の変動表示開始の一つである。)には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25又は始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
また、その他の(所定の演出用の識別情報の変動表示開始)条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。
なお、本実施形態においては、始動口25,44に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a,54bが設けられている。この通過ゲート54a,54bには、後述する通過球センサ114,115(図6参照)が設けられている。通過球センサ114,115は、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114,115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材48の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a,54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a,54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図6参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図6参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態という。すなわち、特別遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が3の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が7の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンドまたは15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図6参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、前述した始動口25、44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図1参照)又は下皿22に払い出される。
一方、遊技盤14上の遊技領域外域16には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。
また、ラウンド数表示手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行なう表示手段として機能する液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。
[表示画面の説明]
次に、押し釦の操作に関する画像を表示する画像表示手段の一例である液晶表示装置32に表示される、第1押し釦及び第2押し釦のうち、操作検知手段において検知された操作が有効であると判断されたいずれかの押し釦を報知する画像及び/又は発射強度を報知する画像について、図5を用いて説明する。
なお、図5では、説明の便宜のために、液晶表示装置32のみを記載しており、遊技盤14や遊技盤14に設けられている始動口25、44、羽根部材48、ガイドレール30(30a及び30b)、障害物55等の遊技部材の記載を省略している。
図5は、遊技者の操作により、第1押し釦の一例である押し釦26aが所定の発射強度で押下されたことにより、第1押し釦の一例である押し釦26aの操作が有効であると判断された旨を報知する画像及び発射強度を報知する画像を示している。図5に示すように、表示領域32aには、キャラクタ画像92a(例えば、髪が長く、口を開けた人物など)、キャラクタ画像92b(例えば、髪が長く、口を閉じた人物など)、キャラクタ画像93a(例えば、頭に鉢巻を巻いた、肩を落とした人物など)、キャラクタ画像93b(例えば、頭に鉢巻を巻いた、両拳を突き上げる人物など)、キャラクタ画像93c(例えば、上方向の長さが徐々に長くなる“5”本の長方形の配列など)、文字画像90a(例えば、「右」など)、文字画像90b(例えば、「左」など)文字画像90c(例えば、「発射強度」など)が表示されている。そして、キャラクタ画像92a、キャラクタ画像93a、キャラクタ画像93cの“3”本の長方形の周囲が発光する態様で表示されている。また、演出用の識別情報94a、94b、94cが変動表示されている。
すなわち、第1押し釦の一例である押し釦26aが先に操作されたことにより、第1押し釦の一例である押し釦26aが有効である旨を報知する画像としてキャラクタ画像92aの周囲が発光する態様で表示され、押し釦26aの押下量に応じた発射強度で遊技球が発射されていることを報知する画像としてキャラクタ画像93a、キャラクタ画像93cの“3”本の長方形の周囲が発光する態様で表示されている。
換言すると、キャラクタ画像92aの周囲が発光する態様での表示は、第1押し釦及び第2押し釦のうち、操作検知手段において検知された操作が有効であると判断されたいずれかの押し釦を報知する画像の一例である。また、キャラクタ画像93a、キャラクタ画像93cの“3”本の長方形の周囲が発光する態様での表示は、発射強度を報知する画像の一例である。
このように、押し釦の操作に関する画像を表示する表示手段と、表示手段において、押し釦の操作に関する画像を表示する制御を行う表示制御手段とを備え、表示制御手段は、第1押し釦及び第2押し釦のうち、操作検知手段において検知された操作が有効であると判断されたいずれかの押し釦を報知する画像及び/又は発射強度を報知する画像を表示する。これにより、操作が有効である押し釦や、発射強度を容易に認識することが可能となるので、微妙な操作が困難である手の不自由な人や左利きの人でも容易に発射操作が可能な遊技機を提供できる。
なお、本実施形態においては、操作検知手段において検知された操作が有効であると判断された押し釦を報知する画像と、発射強度を報知する画像とを表示しているが、本発明においては、操作検知手段において検知された操作が有効であると判断された押し釦を報知する画像と、発射強度を報知する画像とのいずれか一方のみ表示すればよい。
また、本実施形態においては、報知する画像の一例として、キャラクタ画像92a、キャラクタ画像92b、キャラクタ画像93a、キャラクタ画像93b、キャラクタ画像93c、を発光する態様で表示しているが、本発明においては、報知する画像は、任意の画像とすることができる。
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図6を用いて説明する。図6は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図6に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル、押し釦押下時間テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、押し釦押下時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。また、押し釦押下時間タイマは、押し釦26a、26bが押下げられている時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、始動口25、44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報(始動記憶情報については後述する)の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報等が記憶されている。始動記憶情報は、所定の特別図柄の変動表示開始条件(所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件)が不成立の場合に記憶される。また、このような始動記憶情報は、大当り判定用乱数値等を含むものであり、識別情報の可変表示の結果を決定するためのものである。また、始動記憶情報の中でも、特別図柄が、特定の数字図柄となる旨の大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報のことを特定始動記憶情報と称する。
特別図柄記憶領域には、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている特別図柄ゲームが終了した後に実行される特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てデータがクリアデータである場合には、特別図柄ゲームが実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、特別図柄ゲームが終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
また、このような特別図柄記憶領域に記憶される始動記憶情報は、その始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に読み出され、特定始動記憶情報であるか否かの判定(所謂、「事前判定」)が行われる場合がある。例えば、特別図柄ゲームが行われている際に、保留球数が2個である場合、つまり、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(2)に始動記憶情報が記憶されている場合において、始動口25又は始動口44に遊技球が入賞したときには、特別図柄記憶領域(3)に始動記憶情報が記憶される。そして、特別図柄記憶領域(3)に記憶された始動記憶情報が、特定始動記憶情報であるか否かが判定される。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図6に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106,108,110,112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106,108,110,112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114,115は、通過ゲート54a,54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114,115は、通過ゲート54a,54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
遊技球検出手段である始動入賞球センサ116,117は、始動口25,44にそれぞれ設けられている。始動入賞球センサ116,117は、始動口25,44に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。そして、始動入賞球センサ116,117による遊技球の検出に応じて、前述した可変表示ゲームが液晶表示装置32の表示領域32aに表示される。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行なう払出装置128、遊技球の発射を行なう発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
また、発射装置130には、発射ソレノイドなど遊技球を発射させるための装置が備えられている。押し釦26a、26bが遊技者によって押下げられたときには、その押下量に応じて発射パルス(発射強度信号)が発射ソレノイドに供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。この発射パルスは、所定の周期で、その押し釦26a、26bの押下量に応じた振幅となる方形波である。このような発射パルスを受け取った発射ソレノイドは、その振幅に応じた発射強度で遊技球を遊技領域に発射させることとなる。つまり、払出・発射制御回路126は、押し釦26a、26bなどによって検知された遊技者の操作に応じた所定の発射強度で遊技球を発射させる旨の発射強度信号を発射装置130に対して供給することとなる。
このように、払出・発射制御回路126は、発射手段の操作を検知する操作検知手段や、遊技者により操作される押し釦の押下量を検知する操作検知手段の一例として機能する。
また、払出・発射制御回路126は、操作検知手段によって検知された操作に応じて遊技球を発射する駆動制御を行う発射制御手段や、操作検知手段によって検知された押し釦の押下量に応じた発射強度で遊技球を発射する駆動制御を行う発射制御手段の一例として機能する。
さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行なうランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51等が含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ74、ランプ132の制御等を行なう。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、普通図柄保留ランプ50、特別図柄保留ランプ34a〜34d、盤面演出ランプ36a,36b、ランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
ここで、上述した押し釦26a、26bのいずれかが遊技者によって押下げられたときには、上述した発射パルスの周期と同じ周期で、発射強度に対応する発射強度コマンド(発射強度信号)が払出・発射制御回路126から後述する副制御回路200に供給される。つまり、払出・発射制御回路126は、押し釦26a、26bなどによって検知された遊技者の操作が押し釦26a、26bのいずれが先に操作されたかに応じて供給する有効押し釦コマンドや、押下量に応じた発射強度で遊技球を発射させる旨の発射強度コマンドを副制御回路200に対して供給することとなる。また、詳しくは後述するが、有効押し釦コマンドや、発射強度コマンドが供給された副制御回路200は、表示制御回路250において、第1押し釦及び第2押し釦のうち、操作検知手段において検知された操作が有効であると判断されたいずれかの押し釦を報知する画像及び/又は発射強度を報知する画像を表示する制御を行うこととなる。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、第1押し釦及び第2押し釦のうち、操作検知手段において検知された操作が有効であると判断されたいずれかの押し釦を報知する演出パターンや、発射強度を報知する演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行なうことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行なう。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行なう音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行なう。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、ランプ132などの各種のランプの制御を行うものである。
サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、ランプ132などを点灯、点滅、消灯させる。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図7から図12に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図9)の状態遷移について図10を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図7に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図9を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図8を用いて説明する。
最初に、図8に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図15を用いて後述するが、始動口25、44等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行なうための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図7のステップS15において実行されるサブルーチンについて図9を用いて説明する。なお、図9において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図9に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、可変表示ゲームの実行を制御する制御手段としてのメインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図11を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図8のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。このように、メインCPU66は、特別遊技を実行する特別遊技実行手段の一例である。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図8のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“3”である場合)又は“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタを“1”増加する。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図10に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図9に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図9に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図9に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図9に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
[特別図柄記憶チェック処理]
図9のステップS72において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明する。
最初に、図11に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否か、すなわち、通常遊技状態から遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの判定を行なうことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。このようにメインCPU66は、特別遊技状態へ移行するか否かを抽選する抽選手段の一例である。
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU66は、大当りであると判断した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップS105の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう、演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図8のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[発射制御処理]
図12を用いて、発射制御処理を説明する。
ステップS150においては、押し釦がONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126は、押し釦がONであると判定した場合には、ステップS151に処理を移し、押し釦がONであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS151においては、第1押し釦、第2押し釦のうち、先に操作された方を有効と判断する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126は、第1押し釦、第2押し釦のうち、先に操作された方を有効と判断する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS152に処理を移す。
すなわち、ステップS151の処理を行う払出・発射制御回路126は、発射手段の操作を検知する操作検知手段の一例として機能する。また、払出・発射制御回路126は、第1押し釦及び第2押し釦のうち、操作検知手段において先に操作が検知された押し釦を有効であると判断する発射制御手段の一例として機能する。
ステップS152においては、有効押し釦コマンドセット処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126は、有効押し釦コマンドをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS153に処理を移す。有効押し釦コマンドは、ステップS47(図8参照)の処理により、副制御回路200に供給する。
ステップS153においては、発射強度制御処理を行う。この処理において払出・発射制御回路126は、発射強度を制御する処理を行う。発射強度制御処理については、後述するが、この処理により、払出・発射制御回路126は、押し釦26a、26bの操作に応じた振幅の発射パルス(発射強度信号)を発射ソレノイドに供給する。この処理が終了した場合には、ステップS154へ処理を移す。
ステップS154においては、発射ソレノイド駆動制御処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126は、ステップS153の処理により供給された発射パルス(発射強度信号)の振幅に応じた強度で遊技球を発射する駆動制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。
換言すると、払出・発射制御回路126は、遊技者により操作される押し釦の押下量を検知する操作検知手段の一例として機能する。また、払出・発射制御回路126は、操作検知手段によって検知された押し釦の押下量に応じた発射強度で遊技球を発射する駆動制御を行う発射制御手段の一例として機能する。
このように、遊技者の操作により、遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、発射手段の操作を検知する操作検知手段と、操作検知手段によって検知された操作に応じて遊技球を発射する駆動制御を行う発射制御手段とを備え、発射手段は、遊技者の操作により押下する押し釦からなり、操作検知手段は、遊技者により操作される押し釦の押下量を検知し、発射制御手段は、操作検知手段によって検知された押し釦の押下量に応じた発射強度で遊技球を発射する駆動制御を行う。これにより、片方の手の指1本で、遊技球を発射させることができるとともに、手の位置を変えずに発射強度の調整が可能となるので、手の不自由な人や左利きの人でも容易に発射操作が可能な遊技機を提供できる。
また、払出・発射制御回路126は、ステップS151の処理により、第1押し釦、第2押し釦のうち、先に操作された方を有効とする判断を行い、ステップS154の処理において、第1押し釦、第2押し釦のうち有効と判断した押し釦の押下量に応じた発射強度で遊技球を発射する駆動制御を行う。
換言すると、払出・発射制御回路126は、第1押し釦及び第2押し釦のうち、操作検知手段において先に操作が検知された押し釦を有効であると判断するとともに、当該操作を有効であると判断したいずれかの押し釦の押下量に応じた発射強度で遊技球を発射する駆動制御を行う発射制御手段の一例として機能する。
このように、発射手段は、遊技機本体の前面側における遊技盤の下方右側に配置された第1押し釦と遊技盤の下方左側に配置された第2押し釦とを有し、発射制御手段は、第1押し釦及び第2押し釦のうち、操作検知手段において先に操作が検知された押し釦を有効であると判断するとともに、当該操作を有効であると判断したいずれかの押し釦の押下量に応じた発射強度で遊技球を発射する駆動制御を行う。これにより、右側からでも左側からでも遊技球を発射することができるので、手の不自由な人は、操作の容易な方の押し釦で発射操作を行うことが可能となり、左利き、右利きの人で操作の有利不利を無くすことが可能となるので、手の不自由な人や左利きの人でも容易に発射操作が可能な遊技機を提供できる。
なお、本実施形態においては、第1押し釦、第2押し釦のうち、先に操作された方を有効とする判断を行い、当該有効と判断した押し釦の押下量に応じた発射強度で遊技球を発射する駆動制御を行っているが、本発明はこれに限定されることはなく、押し釦の押下量に応じた発射強度で遊技球を発射する駆動制御を行えばよい。
ステップS155においては、押し釦がOFFであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126は、押し釦がOFFであると判定した場合には、ステップS156に処理を移し、押し釦がOFFであると判定しない場合には、ステップS153に処理を移す。
ステップS156においては、発射強度固定フラグクリア処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126は、発射強度固定フラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。発射強度固定フラグをクリアすることにより、次回押し釦26a、26bが操作された場合は、固定した発射強度ではなく、押下量に応じた発射強度で遊技球を遊技盤14に発射する。
[発射強度制御処理]
図12のステップS153において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
ステップS160においては、発射強度が変化したか否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126は、発射強度が変化したと判定した場合には、ステップS161に処理を移し、発射強度が変化したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。具体的には、押し釦26a、26bの操作に応じた発射パルス(発射強度信号)の振幅に変化が有るか否かを判定する。そして、発射パルスの振幅に変化がない場合は、押し釦26a、26bの操作に応じた振幅の発射パルスを発射ソレノイドに供給する。
ステップS161においては、発射強度を固定しているか否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126は、発射強度を固定していると判定した場合には、本サブルーチンを終了し発射強度を固定していると判定しない場合には、ステップS162に処理を移す。具体的には、後述するステップS166でセットされる発射強度固定フラグがセットされているか否かを判定する。そして発射強度固定フラグがセットされている場合には、発射強度を固定していると判定し、固定している振幅の発射パルスを発射ソレノイドに供給する。
ステップS162においては、タイマ設定処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126は、メインRAM70に所定の時間(例えば、60秒など)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS163に処理を移す。具体的には、メインROM68内の押し釦26a、26b押下げられている時間を定めた押し釦押下時間テーブルに格納された値(例えば、60秒など)を、メインRAM70内のタイマ変数に代入し、タイマを設定する。
ステップS163においては、発射強度コマンドセット処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126は、発射強度コマンドをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS164に処理を移す。発射強度コマンドは、ステップS47(図8参照)の処理により、副制御回路200に供給する。
ステップS164においては、発射強度の変化が所定の範囲内であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126は、発射強度の変化が所定の範囲内であると判定した場合には、ステップS165に処理を移し、発射強度の変化が所定の範囲内であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。具体的には、押し釦26a、26bの操作に応じた発射パルス(発射強度信号)の振幅の変化が所定の範囲内であるか否かを判定する。そして、発射パルスの振幅の変化が所定の範囲内でない場合は、押し釦26a、26bの操作に応じた振幅の発射パルスを発射ソレノイドに供給する。
ステップS165においては、所定期間が経過したか否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126は、所定期間が経過したと判定した場合には、ステップS166に処理を移し、所定期間が経過したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。具体的には、払出・発射制御回路126は、メインRAM70に記憶されたタイマ変数の値が所定の値(例えば、0など)か否かを判定する。
ステップS166においては、発射強度固定フラグセット処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126は、発射強度固定フラグをセットする処理を行う。この処理により、払出・発射制御回路126は、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
具体的には、払出・発射制御回路126は、ステップS162の処理によりメインRAM70内のタイマ変数に代入された押し釦26a、26bが押下げられている時間を定めた押し釦押下時間テーブルに格納された値が、ステップS165の処理により所定の値(例えば、0など)であると判定し、ステップS164の処理により押し釦26a、26bの操作に応じた発射パルス(発射強度信号)の振幅に変化が所定の範囲内であると判定した場合は、ステップS166の処理により発射強度固定フラグセット処理を行う。そして、発射強度固定フラグがセットされることにより、ステップS156(図12参照)により発射強度固定フラグがクリアされるまでは、発射強度固定フラグをセットした時点の押し釦26a、26bの操作に応じた振幅の発射パルスを発射ソレノイドに供給する。すなわち、発射強度を固定して遊技球を発射する。
換言すると、払出・発射制御回路126は、押し釦が押下されている所定期間中における押下量の変化が所定の範囲内であると操作検知手段が検知したことを条件として、発射強度を固定して遊技球を発射する駆動制御を行う発射制御手段の一例として機能する。
このように、発射制御手段は、押し釦が押下されている所定期間中における、押下量の変化が所定の範囲内であると操作検知手段が検知したことを条件として、発射強度を固定して遊技球を発射する駆動制御を行う。これにより、片方の手の指1本で遊技球の発射操作を行っていて押下量にわずかなぶれが生じても発射強度が固定しやすく、長時間に亘って安定した発射強度で遊技球を発射できるので、片手で発射操作及び発射強度の調整を簡単に行うことが可能となり、手の不自由な人にも簡単に操作でき、左利き、右利きの人で操作の有利不利を少なくすることが可能となるので、手の不自由な人や左利きの人でも容易に発射操作が可能な遊技機を提供できる。
なお、本実施形態においては、押し釦が押下されている所定期間中における押下量の変化が所定の範囲内であると操作検知手段が検知したことを条件として、発射強度を固定して遊技球を発射する駆動制御を行っているが、本発明はこれに限定されることはなく、押し釦の押下量に応じた発射強度で遊技球を発射する駆動制御を行えばよい。
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
[演出制御処理]
図14を用いて、演出制御処理を説明する。
ステップS210においては、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、メインCPU66から送信された変動パターン指定コマンドを受信し、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS212に処理を移す。
ステップS212においては、有効押し釦コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、メインCPU66がステップS152(図12参照)でセットし、ステップS47(図8参照)で送信する有効押し釦コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS214に処理を移し、有効押し釦コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップS216に処理を移す。
ステップS214においては、有効操作押し釦報知画像表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208においてワークRAM210に記憶された、押し釦26a、26bのうち先に操作されたことによりメインCPU66において有効と判断された押し釦を報知する画像を表示するためのデータを、表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206から送信された、押し釦26a、26bのうち先に操作されたことによりメインCPU66において有効と判断された押し釦を報知する画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。
換言すると、ステップS214の処理により、押し釦26a、26bのうち先に操作されたことによりメインCPU66において有効と判断された押し釦を報知する画像を表示する液晶表示装置32は、押し釦の操作に関する画像を表示する表示手段の一例として機能する。
ステップS216においては、発射強度コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、メインCPU66がステップS162(図13参照)でセットし、ステップS47(図8参照)で送信する発射強度コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS218に処理を移し、発射強度コマンドを受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS218においては、発射強度に応じた報知画像表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208においてワークRAM210に記憶された、押し釦26a、26bのいずれかの操作に応じた強度で遊技球を発射する旨の報知画像を表示するためのデータをワークRAM210に記憶し、表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206から送信された、押し釦26a、26bのいずれかの操作に応じた強度で遊技球を発射する旨の報知画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
換言すると、ステップS218の処理により、押し釦26a、26bのいずれかの操作に応じた強度で遊技球を発射する旨の報知画像を表示する液晶表示装置32は、押し釦の操作に関する画像を表示する表示手段の一例として機能する。
また、ステップS214の処理により、押し釦26a、26bのうち先に操作されたことによりメインCPU66において有効と判断された押し釦を報知する画像を液晶表示装置32に表示させ、ステップS218の処理により、押し釦26a、26bのいずれかの操作に応じた強度で遊技球を発射する旨の報知画像を液晶表示装置32に表示させる表示制御回路250は、表示手段において、押し釦の操作に関する画像を表示する制御を行う表示制御手段の一例として機能する。
さらに、表示制御回路250は、第1押し釦及び第2押し釦のうち、操作検知手段において検知された操作が有効であると判断されたいずれかの押し釦を報知する画像及び/又は発射強度を報知する画像を表示する制御を行う表示制御手段の一例として機能する。
このように、押し釦の操作に関する画像を表示する表示手段と、表示手段において、押し釦の操作に関する画像を表示する制御を行う表示制御手段とを備え、表示制御手段は、第1押し釦及び第2押し釦のうち、操作検知手段において検知された操作が有効であると判断されたいずれかの押し釦を報知する画像及び/又は発射強度を報知する画像を表示する制御を行う。これにより、操作が有効である押し釦や、発射強度を容易に認識することが可能となるので、微妙な操作が困難である手の不自由な人や左利きの人でも容易に発射操作が可能な遊技機を提供できる。
上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
また、本実施形態において、ラウンド数表示器51を表示する部分として7セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、遊技者の操作により、前記遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、前記発射手段の操作を検知する操作検知手段と、当該操作検知手段によって検知された操作に応じて遊技球を発射する駆動制御を行う発射制御手段とを備え、前記発射手段は、遊技者の操作により押下する押し釦からなり、前記操作検知手段は、遊技者により操作される前記押し釦の押下量を検知し、前記発射制御手段は、前記操作検知手段によって検知された前記押し釦の押下量に応じた発射強度で遊技球を発射する駆動制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、発射手段、操作検知手段、発射制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
24 入賞口
25 始動口
26a、26b 押し釦
27a、27b 手置き部材
30 ガイドレール
31 スペーサー
32 液晶表示装置
33 特別図柄表示器
35 表示器
37 表示器ケース
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
46 スピーカ
47 第1ワープ経路
48 羽根部材
49 第2ワープ経路
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
55 障害物
57 障害物
58 障害物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
74 ランプ
76 ランプ制御回路
90a、90b、90c 文字画像
92a、92b キャラクタ画像
93a、93b、93c キャラクタ画像
94a、94b、94c 演出用の識別情報
102 V・カウントセンサ
104 カウントセンサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
236 増幅器
240 ランプ制御回路
250 表示制御回路

Claims (4)

  1. 遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
    遊技者の操作により、前記遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、
    前記発射手段の操作を検知する操作検知手段と、
    当該操作検知手段によって検知された操作に応じて遊技球を発射する駆動制御を行う発射制御手段とを備え、
    前記発射手段は、遊技者の操作により押下する押し釦からなり、
    前記操作検知手段は、遊技者により操作される前記押し釦の押下量を検知し、
    前記発射制御手段は、前記操作検知手段によって検知された前記押し釦の押下量に応じた発射強度で遊技球を発射する駆動制御を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 前記発射制御手段は、前記押し釦が押下されている所定期間中における前記押下量の変化が所定の範囲内であると前記操作検知手段が検知したことを条件として、前記発射強度を固定して遊技球を発射する駆動制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記発射手段は、前記遊技盤を視認可能に収納する遊技機本体における、遊技を行う遊技者と対向する前面側に配置され、前記遊技機本体の前面側における前記遊技盤の下方右側に配置された第1押し釦と前記遊技盤の下方左側に配置された第2押し釦とを有し、
    前記発射制御手段は、前記第1押し釦及び前記第2押し釦のうち、前記操作検知手段において先に操作が検知された前記押し釦を有効であると判断するとともに、当該操作を有効であると判断したいずれかの前記押し釦の押下量に応じた発射強度で遊技球を発射する駆動制御を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記押し釦の操作に関する画像を表示する表示手段と、
    前記表示手段において、前記押し釦の操作に関する画像を表示する制御を行う表示制御手段とを備え、
    当該表示制御手段は、前記第1押し釦及び前記第2押し釦のうち、前記操作検知手段において検知された操作が有効であると判断されたいずれかの前記押し釦を報知する画像及び/又は前記発射強度を報知する画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。
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JP2017127457A (ja) * 2016-01-20 2017-07-27 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

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