JP2007029235A - Movable body system and program for movable body system - Google Patents

Movable body system and program for movable body system Download PDF

Info

Publication number
JP2007029235A
JP2007029235A JP2005213892A JP2005213892A JP2007029235A JP 2007029235 A JP2007029235 A JP 2007029235A JP 2005213892 A JP2005213892 A JP 2005213892A JP 2005213892 A JP2005213892 A JP 2005213892A JP 2007029235 A JP2007029235 A JP 2007029235A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
moving body
moving
sound
skateboard
speed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2005213892A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Masanori Negoro
正憲 根来
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Yamaha Motor Co Ltd
Original Assignee
Yamaha Motor Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Yamaha Motor Co Ltd filed Critical Yamaha Motor Co Ltd
Priority to JP2005213892A priority Critical patent/JP2007029235A/en
Publication of JP2007029235A publication Critical patent/JP2007029235A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a skateboard system capable of achieving a game interlocking with a real skateboard in a virtual space. <P>SOLUTION: The speed and direction of movement of the real skateboard 12 are detected and transmitted by radio to a PDA 14. The PDA 14 forms the virtual space in which virtual obstacles are arranged. A player 18 puts on a headphone 16, and rides on the skateboard 12 carrying the PDA 14. The sound of the obstacles is heard through the headphone 16, and is heard in the direction of the virtual obstacles with the volume of the sound proportionate to the distance from the skateboard 12 to the respective obstacles in the virtual space. Accordingly, the player 18 can audibly recognize the positions of the obstacles, and can enjoy a slalom game for skateboarding while avoiding the obstacles. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、移動体システム及び移動体システム用プログラムに関し、さらに詳しくは、現実の移動体に連動したゲームを仮想空間で実現する移動体システム及び移動体システム用プログラムに関する。   The present invention relates to a mobile system and a program for the mobile system. More specifically, the present invention relates to a mobile system and a program for the mobile system that realize a game linked to an actual mobile body in a virtual space.

スケートボードはプレイヤが乗るボードに車輪を取り付けたスポーツ用具で、手軽に路面上を滑走できるので、特に若者の間で人気がある。スケートボードのプレイヤは滑走だけでは面白みに欠けるので、ヘッドホンステレオで音楽を聴きながら滑走したり、パイロンを等間隔に並べてスラロームをしたりして遊んでいる。   A skateboard is a sporting equipment with wheels attached to a board on which a player rides, and it can easily slide on the road surface, so it is especially popular among young people. Skateboard players are not interesting just by sliding, so they play while listening to music with headphones stereo, or playing slalom with pylons arranged at equal intervals.

しかしながら、音楽と滑走状態との間に何ら相関関係はなく、単に音楽を聴きながらスケートボードをしているに過ぎない。また、スラロームをするためには、実際にパイロンを用意しなければならないし、また、それらを並べるのに必要な広い場所を確保しなければならない。   However, there is no correlation between music and the running state, just skateboarding while listening to music. In addition, in order to play slalom, you must actually prepare pylons and secure a large space necessary to line them up.

特開平9−234289号公報(特許文献1)には、遊園地等に設置される自動車遊戯装置が開示されている。この装置は、プレイヤは遊戯用の小型自動車に乗り、自動車をぶつけ合いながら規定の経路を走行するのを競うものである。路面に光源を埋設しておき、その光源からの光を自動車の下面に付設したセンサで感知し、その回数をカウントするようになっている。   Japanese Laid-Open Patent Publication No. 9-234289 (Patent Document 1) discloses an automobile game apparatus installed in an amusement park or the like. In this device, a player rides in a small car for play and competes to travel along a prescribed route while hitting the car. A light source is embedded in the road surface, light from the light source is detected by a sensor attached to the lower surface of the automobile, and the number of times is counted.

しかしながら、この装置では、光源を路面に埋設しているため、自動車は専用のコースしか走行することができない。また、光源の位置を変更することは困難であるため、飽きられやすい。   However, in this apparatus, since the light source is embedded in the road surface, the automobile can run only on a dedicated course. Moreover, since it is difficult to change the position of the light source, it is easy to get bored.

また、特開2002−95856号公報(特許文献2)には、現実の自動二輪車を用いたオリエンテーリングのようなゲームシステムが開示されている。このシステムは、現実に存在するエリアに所定のポイントを割り当てておき、自動二輪車がそのエリアに入ると、所定のポイントが加点又は減点されるようになっている。   Japanese Laid-Open Patent Publication No. 2002-95856 (Patent Document 2) discloses a game system such as orienteering using a real motorcycle. In this system, a predetermined point is assigned to an area that actually exists, and when the motorcycle enters the area, the predetermined point is added or subtracted.

しかしながら、このシステムでは、エリアは現実に存在するものに限られ、しかも得点を競うというありふれたものに過ぎないため、やはり面白味に欠ける。   However, in this system, the area is limited to what is actually present, and it is only a common thing to compete for scores, so it is also not interesting.

なお、本出願人は、特願2004−15201号(関連出願1)において、外部状況に応じて音楽を変化させるスケートボードを提案している。また、本出願人は、特願2004−15202号(関連出願2)において、運動状態に応じて音楽を変化させるスケートボードを提案している。さらに、本出願人は、特願2004−15203号(関連出願3)において、ボードに一対のスピーカを取り付けたスケートボードを提案している。
特開平9−234289号公報 特開2002−95865号公報
In addition, this applicant has proposed the skateboard which changes music according to an external condition in Japanese Patent Application No. 2004-15201 (related application 1). Further, the present applicant has proposed a skateboard that changes music in accordance with the exercise state in Japanese Patent Application No. 2004-15202 (Related Application 2). Furthermore, the present applicant has proposed a skateboard in which a pair of speakers are attached to a board in Japanese Patent Application No. 2004-15203 (Related Application 3).
JP 9-234289 A JP 2002-95865 A

[関連出願1]特願2004−15201号
[関連出願2]特願2004−15202号
[関連出願3]特願2004−15203号
[Related Application 1] Japanese Patent Application No. 2004-15201 [Related Application 2] Japanese Patent Application No. 2004-15202 [Related Application 3] Japanese Patent Application No. 2004-15203

本発明の目的は、現実の移動体に連動したゲームを仮想空間で実現することの可能な移動体システム及び移動体システム用プログラムを提供することである。   An object of the present invention is to provide a moving body system and a moving body system program capable of realizing a game linked to an actual moving body in a virtual space.

課題を解決するための手段及び発明の効果Means for Solving the Problems and Effects of the Invention

本発明による移動体システムは、位置検出手段と、記憶手段と、情報提示手段とを備える。位置検出手段は、移動体の位置を検出する。記憶手段は、所定の位置を記憶する。情報提示手段は、位置検出手段により検出された移動体の位置と記憶手段に記憶された所定の位置とに関する位置関係情報をプレイヤに提示する。ここで、移動体は、プレイヤの体重移動に応じて操縦可能なものであって、たとえばスケートボード、スノーボード、キックボード、スキー、セグウェイ(登録商標)、自動二輪車などを含む。所定の位置は、たとえば仮想障害物、アイテムなどの位置であって、プレイヤの操作に応じて所望の位置が入力されてあらかじめ登録されてもよく、また、ランダムな位置が自動的に生成されてあらかじめ登録されてもよい。位置関係情報は、障害物音、アイテム音、音楽、音声などの聴覚情報でプレイヤに知覚させてもよく、また、画面、立体映像などの視覚情報でプレイヤに知覚させてもよい。   The mobile system according to the present invention includes position detection means, storage means, and information presentation means. The position detecting means detects the position of the moving body. The storage means stores a predetermined position. The information presenting means presents positional information regarding the position of the moving body detected by the position detecting means and the predetermined position stored in the storage means to the player. Here, the moving body can be steered according to the player's weight shift, and includes, for example, a skateboard, a snowboard, a kickboard, skiing, a Segway (registered trademark), and a motorcycle. The predetermined position is, for example, a position of a virtual obstacle, an item, etc., and a desired position may be input and registered in advance according to the player's operation, or a random position is automatically generated. It may be registered in advance. The positional relationship information may be perceived by the player using auditory information such as an obstacle sound, item sound, music, or voice, or may be perceived by the player using visual information such as a screen or a stereoscopic image.

この移動体システムによれば、現実の移動体の位置と仮想空間における所定の位置とに関する位置関係情報がプレイヤに提示されるので、現実の移動体に連動したゲームを仮想空間で実現することができる。   According to this moving body system, the positional relationship information regarding the position of the actual moving body and a predetermined position in the virtual space is presented to the player, so that a game linked to the actual moving body can be realized in the virtual space. it can.

好ましくは、位置検出手段は、速度検出手段と、移動方向検出手段と、位置決定手段とを含む。速度検出手段は、移動体の速度を検出する。移動方向検出手段は、移動体の移動方向を検出する。位置決定手段は、速度検出手段により検出された移動体の速度と移動方向検出手段により検出された移動体の移動方向とに基づいて移動体の位置を決定する。   Preferably, the position detecting means includes a speed detecting means, a moving direction detecting means, and a position determining means. The speed detection means detects the speed of the moving body. The moving direction detection means detects the moving direction of the moving body. The position determining means determines the position of the moving body based on the speed of the moving body detected by the speed detecting means and the moving direction of the moving body detected by the moving direction detecting means.

この場合、移動体の位置は、移動体の速度及び移動方向が検出され、これらに基づいて決定される。   In this case, the position of the moving body is determined based on the detected speed and moving direction of the moving body.

好ましくは、情報提示手段は、音量決定手段と、方向決定手段と、音信号出力手段と、スピーカとを含む。音量決定手段は、位置検出手段により検出された移動体の位置と記憶手段に記憶された所定の位置との間の距離に応じて音量を決定する。方向決定手段は、位置検出手段により検出された移動体の位置から記憶手段に記憶された所定の位置までの方向を決定する。音信号出力手段は、音量決定手段により決定された音量でかつ方向決定手段により決定された方向に音源が定位するように所定の音信号を出力する。スピーカは、音信号出力手段から出力された音信号に基づいて音を発生する。   Preferably, the information presenting means includes a sound volume determining means, a direction determining means, a sound signal output means, and a speaker. The sound volume determining means determines the sound volume according to the distance between the position of the moving body detected by the position detecting means and the predetermined position stored in the storage means. The direction determining unit determines a direction from the position of the moving body detected by the position detecting unit to a predetermined position stored in the storage unit. The sound signal output means outputs a predetermined sound signal so that the sound source is localized in the sound volume determined by the sound volume determining means and in the direction determined by the direction determining means. The speaker generates sound based on the sound signal output from the sound signal output means.

この場合、所定の位置が移動体の位置から遠いほど小さい音量で、逆に近いほど大きい音量で音が発生され、しかもその音源が移動体の位置から所定の位置までの方向に定位するので、プレイヤは位置関係情報を聴覚で認識することができる。   In this case, the sound is generated with a smaller volume as the predetermined position is farther from the position of the moving body, and with a larger volume as it is closer, and the sound source is localized in the direction from the position of the moving body to the predetermined position. The player can recognize the positional information by hearing.

好ましくは、速度検出手段及び移動方向検出手段は移動体に装着される。移動体システムはさらに、無線送信機と、携帯情報端末と、ヘッドホンとを備える。無線送信機は、移動体に装着され、速度検出手段により検出された移動体の速度と移動方向検出手段により検出された移動体の移動方向とを送信する。携帯情報端末は、プレイヤに装着される。ヘッドホンは、携帯情報端末に接続される。記憶手段、音量決定手段及び方向決定手段は携帯情報端末に含まれる。携帯情報端末は、無線送信機から送信された移動体の速度及び移動方向を受信する無線受信機を含む。スピーカはヘッドホンに含まれる。ここで、携帯情報端末は、たとえばPDA(Personal Digital Assistance)、携帯音楽プレイヤ、携帯電話機などを含む。ヘッドホンは、バンドなどで頭にかぶり耳に当てるようにした狭義のヘッドホンだけでなく、両耳に差し込むか当てるようにしたイヤホーンなども含む。   Preferably, the speed detecting means and the moving direction detecting means are attached to the moving body. The mobile system further includes a wireless transmitter, a portable information terminal, and headphones. The wireless transmitter is attached to the moving body, and transmits the speed of the moving body detected by the speed detecting means and the moving direction of the moving body detected by the moving direction detecting means. The portable information terminal is attached to the player. The headphones are connected to the portable information terminal. The storage means, the sound volume determination means, and the direction determination means are included in the portable information terminal. The portable information terminal includes a wireless receiver that receives the speed and moving direction of the moving body transmitted from the wireless transmitter. The speaker is included in the headphones. Here, the portable information terminal includes, for example, a PDA (Personal Digital Assistance), a portable music player, a cellular phone, and the like. The headphone includes not only a headphone in a narrow sense that is put on the head with a band or the like, but also an earphone that is inserted into or put on both ears.

この場合、移動体の速度及び移動方向は移動体から携帯情報端末に無線で送信されるので、プレイヤはヘッドホン及び携帯情報端末を身体に装着して移動体を自在に操縦することができる。   In this case, since the speed and moving direction of the moving body are wirelessly transmitted from the moving body to the portable information terminal, the player can freely operate the moving body by attaching headphones and the portable information terminal to the body.

好ましくは、移動体システムはさらに、位置検出手段により検出された移動体の位置と記憶手段に記憶された所定の位置とが一致するか否かを判断する接触判断手段を備える。音信号出力手段は接触判断手段により移動体の位置と所定の位置とが一致すると判断されたとき所定の効果音信号を出力する。   Preferably, the mobile body system further includes contact determination means for determining whether or not the position of the mobile body detected by the position detection means matches a predetermined position stored in the storage means. The sound signal output means outputs a predetermined sound effect signal when it is determined by the contact determination means that the position of the moving body matches the predetermined position.

この場合、仮想空間内で移動体が所定の位置にあるオブジェクト(たとえば仮想障害物、アイテムなど)と接触すると、プレイヤは所定の効果音(たとえば衝突音、アイテム獲得音など)を聞き、これにより接触を認識することができる。   In this case, when the moving body contacts an object (for example, a virtual obstacle, an item, etc.) at a predetermined position in the virtual space, the player hears a predetermined sound effect (for example, a collision sound, an item acquisition sound, etc.), and thereby Can recognize contact.

好ましくは、移動体システムはさらに、速度検出手段により検出された移動体の速度に基づいて移動体が移動しているか否かを判断する移動判断手段を備える。音信号出力手段は移動判断手段により移動体が移動していると判断されたとき所定の音楽信号を出力する。移動体システムはさらに、接触判断手段により移動体の位置と所定の位置とが一致すると判断されたとき音信号出力手段による音楽信号の出力を停止する音楽停止手段を備える。   Preferably, the moving body system further includes movement determining means for determining whether or not the moving body is moving based on the speed of the moving body detected by the speed detecting means. The sound signal output means outputs a predetermined music signal when the movement determining means determines that the moving body is moving. The mobile body system further includes music stop means for stopping the output of the music signal by the sound signal output means when the contact determination means determines that the position of the mobile body matches the predetermined position.

この場合、プレイヤが移動体を移動させると音楽が流れ始め、移動体を所定の位置にあるオブジェクトに接触させると音楽が停止する。よって、プレイヤは、現実の移動体に連動した音楽を聴きながらゲームを楽しむことができる。   In this case, music starts to flow when the player moves the moving body, and the music stops when the moving body is brought into contact with an object at a predetermined position. Therefore, the player can enjoy the game while listening to music linked to the actual moving body.

好ましくは、移動体システムはさらに、速度検出手段により検出された移動体の速度に基づいて移動体が移動しているか否かを判断する移動判断手段を備える。音信号出力手段は移動判断手段により移動体が移動していると判断されたとき所定の音楽信号を出力する。移動体システムはさらに、接触判断手段により移動体の位置と所定の位置とが一致すると判断されたとき音信号出力手段から出力されるべき音楽信号の音楽を変更する音楽変更手段を備える。   Preferably, the moving body system further includes movement determining means for determining whether or not the moving body is moving based on the speed of the moving body detected by the speed detecting means. The sound signal output means outputs a predetermined music signal when the movement determining means determines that the moving body is moving. The mobile system further includes music changing means for changing the music of the music signal to be output from the sound signal output means when it is determined by the contact determination means that the position of the mobile body matches the predetermined position.

この場合、プレイヤが移動体を移動させると音楽が流れ始め、移動体を所定の位置にあるオブジェクトに接触させると音楽が変化する。よって、プレイヤは、現実の移動体に連動した音楽を聴きながらゲームを楽しむことができる。   In this case, music starts to flow when the player moves the moving body, and the music changes when the moving body is brought into contact with an object at a predetermined position. Therefore, the player can enjoy the game while listening to music linked to the actual moving body.

本発明による移動体システム用プログラムは、プレイヤの体重移動に応じて操縦可能な移動体の位置と記憶手段に記憶された所定の位置との間の距離に応じて音量を決定するステップと、移動体の位置から所定の位置までの方向を決定するステップと、決定された音量でかつ決定された方向に音源が定位するように所定の音信号を出力するステップと、移動体の位置と所定の位置とが一致するか否かを判断するステップと、移動体の位置と所定の位置とが一致すると判断されたとき所定の効果音信号を出力するステップとをコンピュータに実行させる。   A program for a moving body system according to the present invention includes a step of determining a volume according to a distance between a position of a moving body that can be steered according to a weight shift of a player and a predetermined position stored in a storage means, Determining a direction from the position of the body to the predetermined position, outputting a predetermined sound signal so that the sound source is localized at the determined volume and in the determined direction, and the position of the moving body and the predetermined position The computer is caused to execute a step of determining whether or not the position matches, and a step of outputting a predetermined sound effect signal when it is determined that the position of the moving body matches the predetermined position.

この移動体システム用プログラムによれば、所定の位置が移動体の位置から遠いほど小さい音量で、逆に近いほど大きい音量で音が発生され、しかもその音源が移動体の位置から所定の位置までの方向に定位するので、プレイヤは位置関係情報を聴覚で認識することができる。また、仮想空間内で移動体が所定の位置にあるオブジェクトと接触すると、プレイヤは所定の効果音を聞き、これにより接触を認識することができる。よって、現実の移動体に連動したゲームを仮想空間で実現することができる。   According to the mobile system program, a sound is generated with a lower volume as the predetermined position is farther from the position of the mobile body, and with a higher volume as the position is closer, and the sound source is moved from the position of the mobile body to the predetermined position. The player can recognize the positional relationship information by hearing. Further, when the moving body comes into contact with an object at a predetermined position in the virtual space, the player can hear a predetermined sound effect and thereby recognize the contact. Therefore, a game linked to an actual moving body can be realized in a virtual space.

好ましくは、移動体システム用プログラムはさらに、移動体の速度に基づいて移動体が移動しているか否かを判断するステップと、移動体が移動していると判断されたとき所定の音楽信号を出力するステップと、移動体の位置と所定の位置とが一致すると判断されたとき音楽信号の出力を停止するステップとをコンピュータに実行させる。   Preferably, the mobile system program further includes a step of determining whether the mobile body is moving based on the speed of the mobile body, and a predetermined music signal when the mobile body is determined to be moving. And causing the computer to execute an output step and a step of stopping the output of the music signal when it is determined that the position of the moving body matches the predetermined position.

この場合、プレイヤが移動体を移動させると音楽が流れ始め、移動体を所定の位置にあるオブジェクトに接触させると音楽が停止する。よって、プレイヤは、現実の移動体に連動した音楽を聴きながらゲームを楽しむことができる。   In this case, music starts to flow when the player moves the moving body, and the music stops when the moving body is brought into contact with an object at a predetermined position. Therefore, the player can enjoy the game while listening to music linked to the actual moving body.

好ましくは、移動体システム用プログラムはさらに、移動体の速度に基づいて移動体が移動しているか否かを判断するステップと、移動体が移動していると判断されたとき所定の音楽信号を出力するステップと、移動体の位置と所定の位置とが一致すると判断されたとき出力されるべき音楽信号の音楽を変更するステップとをコンピュータに実行させる。   Preferably, the mobile system program further includes a step of determining whether the mobile body is moving based on the speed of the mobile body, and a predetermined music signal when the mobile body is determined to be moving. And causing the computer to execute an output step and a step of changing the music of the music signal to be output when it is determined that the position of the moving body matches the predetermined position.

この場合、プレイヤが移動体を移動させると音楽が流れ始め、移動体を所定の位置にあるオブジェクトに接触させると音楽が変化する。よって、プレイヤは、現実の移動体に連動した音楽を聴きながらゲームを楽しむことができる。   In this case, music starts to flow when the player moves the moving body, and the music changes when the moving body is brought into contact with an object at a predetermined position. Therefore, the player can enjoy the game while listening to music linked to the actual moving body.

以下、図面を参照し、本発明の実施の形態を詳しく説明する。図中同一又は相当部分には同一符号を付してその説明は繰り返さない。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the drawings, the same or corresponding parts are denoted by the same reference numerals and description thereof will not be repeated.

図1を参照して、本発明の実施の形態によるスケートボードシステム10は、スケートボード12と、PDA(Personal Digital Assistance)14と、ステレオ式ヘッドホン16とを備える。プレイヤ18はヘッドホン16を装着し、PDA14から送信される音楽を聴きながらスケートボード12に乗る。   Referring to FIG. 1, a skateboard system 10 according to an embodiment of the present invention includes a skateboard 12, a PDA (Personal Digital Assistance) 14, and stereo headphones 16. The player 18 wears the headphones 16 and rides on the skateboard 12 while listening to music transmitted from the PDA 14.

図2を参照して、スケートボード12は、楕円形のボード20と、その前後に取り付けられた車輪22,24とを備える。スケートボード12は動力源を有し、自走可能である。具体的には、前後の車輪22,24にモータ26,28が内蔵されており、モータドライバ30,32によりモータ26,28が駆動されると、前後の車輪22,24が回転し、スケートボード12が自走する。詳細な構造は、特願2004−15201号、特願2004−15202号及び特願2004−15203号に開示されているので、ここにその開示を援用する。   Referring to FIG. 2, the skateboard 12 includes an oval board 20 and wheels 22 and 24 attached to the front and rear thereof. The skateboard 12 has a power source and can be self-propelled. Specifically, the motors 26 and 28 are built in the front and rear wheels 22 and 24. When the motors 26 and 28 are driven by the motor drivers 30 and 32, the front and rear wheels 22 and 24 rotate, and the skateboards. 12 is self-propelled. The detailed structure is disclosed in Japanese Patent Application Nos. 2004-15201, 2004-15202, and 2004-15203, the disclosure of which is incorporated herein.

スケートボード12は、後輪24内のモータ28を制御するマスタMCU(Motor Control Unit)34と、前輪22内のモータ26を制御するスレーブMCU36とを備える。マスタMCU34は、CPU(Central Processing Unit)38と、後輪24内のモータ28を駆動するモータドライバ32と、後輪24内のモータ28に供給される電流を検知する電流センサ40とを備える。スレーブMCU36は、CPU42と、前輪22内のモータ26を駆動するモータドライバ30と、前輪22内のモータ26に供給される電流を検知する電流センサ44とを備える。スレーブMCU36は、CAN(Controller Area Network)バス46経由でマスタMCU34に接続される。   The skateboard 12 includes a master MCU (Motor Control Unit) 34 that controls the motor 28 in the rear wheel 24, and a slave MCU 36 that controls the motor 26 in the front wheel 22. The master MCU 34 includes a CPU (Central Processing Unit) 38, a motor driver 32 that drives the motor 28 in the rear wheel 24, and a current sensor 40 that detects a current supplied to the motor 28 in the rear wheel 24. The slave MCU 36 includes a CPU 42, a motor driver 30 that drives the motor 26 in the front wheel 22, and a current sensor 44 that detects a current supplied to the motor 26 in the front wheel 22. The slave MCU 36 is connected to the master MCU 34 via a CAN (Controller Area Network) bus 46.

スケートボード12はさらに、前輪22のステアリング角を検知するステアリングセンサ48と、前輪22にかかる荷重を検知する荷重センサ50と、後輪24のステアリング角を検知するステアリングセンサ52と、後輪24にかかる荷重を検知する荷重センサ54とを備える。ステアリングセンサ48,52及び荷重センサ50,54は全てマスタMCU34に接続されており、マスタMCU34はステアリングセンサ48,52で検知されたステアリング角と荷重センサ50,54で検知された荷重を受け付ける。   The skateboard 12 further includes a steering sensor 48 that detects the steering angle of the front wheel 22, a load sensor 50 that detects a load applied to the front wheel 22, a steering sensor 52 that detects the steering angle of the rear wheel 24, and the rear wheel 24. A load sensor 54 for detecting the load. The steering sensors 48 and 52 and the load sensors 50 and 54 are all connected to the master MCU 34, and the master MCU 34 receives the steering angle detected by the steering sensors 48 and 52 and the load detected by the load sensors 50 and 54.

スケートボード12はさらに、後輪24の回転数を検知するエンコーダ56と、近距離無線通信(ブルートゥース(登録商標)など)による無線送信機58とを備える。エンコーダ56もマスタMCU34に接続されており、マスタMCU34はエンコーダ56で検知された後輪24の回転数を受け付け、これに基づいてスケートボード12の速度を算出する。無線送信機58もマスタMC34に接続されており、マスタMCU34はステアリング角、荷重、速度等のデータ信号を無線送信機58によりPDA14に向けて送信する。データ信号の送信周期は、たとえば1〜100ミリ秒である。   The skateboard 12 further includes an encoder 56 that detects the number of rotations of the rear wheel 24 and a wireless transmitter 58 that uses short-range wireless communication (such as Bluetooth (registered trademark)). The encoder 56 is also connected to the master MCU 34, and the master MCU 34 receives the rotational speed of the rear wheel 24 detected by the encoder 56, and calculates the speed of the skateboard 12 based on this. The wireless transmitter 58 is also connected to the master MC 34, and the master MCU 34 transmits data signals such as steering angle, load, and speed to the PDA 14 by the wireless transmitter 58. The data signal transmission cycle is, for example, 1 to 100 milliseconds.

図3を参照して、PDA14は、CPU60と、RAM(Random Accesses Memory)、ROM(Read Only Memory)、ハードディスクなどのメモリ62と、無線送信機58と対をなす無線受信機64と、LCD(Liquid Crystal Display)などのディスプレイ66と、プレイヤの操作に応じて入力を受け付けるタッチパネル68と、音声出力回路70とを備える。   Referring to FIG. 3, the PDA 14 includes a CPU 60, a memory 62 such as a RAM (Random Accesses Memory), a ROM (Read Only Memory), and a hard disk, a wireless receiver 64 paired with a wireless transmitter 58, an LCD ( A display 66 such as a liquid crystal display), a touch panel 68 that receives an input in accordance with the operation of the player, and an audio output circuit 70 are provided.

無線受信機64は、無線送信機58から送信されて来たステアリング角、荷重、速度等のデータ信号を受信する。ヘッドホン16は音声出力回路70に接続され、音信号に基づいて音声、音楽、効果音など、各種の音を発生する。   The wireless receiver 64 receives data signals such as steering angle, load, and speed transmitted from the wireless transmitter 58. The headphones 16 are connected to a sound output circuit 70 and generate various sounds such as sound, music, and sound effects based on sound signals.

次に、スケートボードシステム10の操作方法及び動作を説明する。   Next, an operation method and operation of the skateboard system 10 will be described.

(1)スラロームゲーム
最初に、スケートボードシステム10を用いて図4に示すようなスラロームゲームをする場合を説明する。
(1) Slalom Game First, the case of playing a slalom game as shown in FIG. 4 using the skateboard system 10 will be described.

PDA14は、現実の空間に対応する仮想空間を形成する。具体的には図5に示すように、PDA14はディスプレイ66上に、3行3列で合計9個の升目S(x,y)(x=1〜3,y=1〜3)と、仮想スケートボード72とを表示する。   The PDA 14 forms a virtual space corresponding to the real space. Specifically, as shown in FIG. 5, the PDA 14 has a total of nine cells S (x, y) (x = 1 to 3, y = 1 to 3) in 3 rows and 3 columns on the display 66, and a virtual A skateboard 72 is displayed.

PDA14は、複数の仮想障害物74を仮想空間内に配置する。仮想障害物74は仮想空間内にのみ存在し、現実の空間内には存在しない。配置された仮想障害物74のうちの一部が升目S(x,y)内に表示される。現実のスケートボード12が走行すると、升目S(x,y)の画面が下方向にスクロールし、これにより仮想スケートボード72が走行したように表現される。また、現実のスケートボード12が左右に曲がると、仮想スケートボード72が左右に移動する。   The PDA 14 arranges a plurality of virtual obstacles 74 in the virtual space. The virtual obstacle 74 exists only in the virtual space, and does not exist in the real space. A part of the arranged virtual obstacles 74 is displayed in the cell S (x, y). When the actual skateboard 12 travels, the screen of the cell S (x, y) scrolls downward, thereby representing the virtual skateboard 72 traveling. Further, when the actual skateboard 12 bends left and right, the virtual skateboard 72 moves left and right.

プレイヤ18は現実のスケートボード12に乗って仮想スケートボード72を操縦し、仮想障害物74を回避しながら走行する。仮想スケートボード72が仮想障害物74に接触すると、ゲームは終了する。仮想障害物74に接触することなく最後まで走行できたとき、その所要時間に応じて得点が付与される。   The player 18 rides the actual skateboard 12, operates the virtual skateboard 72, and runs while avoiding the virtual obstacle 74. When the virtual skateboard 72 contacts the virtual obstacle 74, the game ends. When the vehicle can travel to the end without touching the virtual obstacle 74, a score is given according to the required time.

このようなスラロームゲームを実現するために、図6に示すようなスケートボードシステム用プログラムがPDA14にインストールされる。具体的には、スケートボードシステム用プログラムがメモリ62に記録され、CPU60がスケートボードシステム用プログラムに従って所定の情報処理を実行する。   In order to realize such a slalom game, a skateboard system program as shown in FIG. 6 is installed in the PDA 14. Specifically, the skateboard system program is recorded in the memory 62, and the CPU 60 executes predetermined information processing according to the skateboard system program.

図6を参照して、PDA14は、まずスケートボードの動きをチェックする動作チェック処理を実行し(S1)、次にそのチェック結果に応じて音を出力する音出力処理を実行する(S2)。PDA14は、音出力処理の終了後、所定時間(たとえば50ミリ秒)が経過するたびに動作チェック処理及び音出力処理を繰り返す(S3)。動作チェック処理の詳細を図7に示し、音出力処理の詳細を図8に示す。   Referring to FIG. 6, the PDA 14 first executes an operation check process for checking the movement of the skateboard (S1), and then executes a sound output process for outputting a sound according to the check result (S2). The PDA 14 repeats the operation check process and the sound output process every time a predetermined time (for example, 50 milliseconds) elapses after the sound output process ends (S3). Details of the operation check process are shown in FIG. 7, and details of the sound output process are shown in FIG.

図7を参照して、PDA14は、無線受信機64により受信された現実のスケートボード12の速度に基づいてスケートボード12が移動している停止しているかを判断する(S101)。スケートボード12が移動している場合(S101で移動)、PDA14は移動フラグをセットする(S102)。移動フラグは、スケートボード12が移動している最中か否かを示す。   Referring to FIG. 7, the PDA 14 determines whether the skateboard 12 is moving or stopped based on the actual speed of the skateboard 12 received by the wireless receiver 64 (S101). When the skateboard 12 is moving (moving in S101), the PDA 14 sets a moving flag (S102). The movement flag indicates whether or not the skateboard 12 is moving.

一方、スケートボード12が停止している場合(S101で停止)、PDA14は、移動フラグがセットされているか否か、つまりステップS101における前回の判断時にはスケートボード12が移動していたか否かを判断する(S103)。前回の判断時にはスケートボード12が移動していた場合(S103で移動)、PDA14は、移動フラグをリセットし(S104)、かつ終了音フラグをセットする(S105)。終了音フラグは、ゲームの終了音を出力すべきか否かを示す。終了音フラグをセットした後、PDA14は動作チェック処理(S1)を終了する。一方、前回の判断時には既にスケートボード12が停止していた場合(S103で停止)、PDA14はステップS104及びS105をスキップして動作チェック処理(S1)を終了する。   On the other hand, when the skateboard 12 is stopped (stopped at S101), the PDA 14 determines whether or not the movement flag is set, that is, whether or not the skateboard 12 has moved at the previous determination in step S101. (S103). If the skateboard 12 has been moved at the time of the previous determination (moved in S103), the PDA 14 resets the movement flag (S104) and sets the end sound flag (S105). The end sound flag indicates whether or not a game end sound should be output. After setting the end sound flag, the PDA 14 ends the operation check process (S1). On the other hand, if the skateboard 12 has already stopped at the time of the previous determination (stopped in S103), the PDA 14 skips steps S104 and S105 and ends the operation check process (S1).

ステップS102で移動フラグをセットした後、PDA14はBGM(Background Music)フラグをセットする(S106)。BGMフラグは、BGMを出力すべきか否かを示す。   After setting the movement flag in step S102, the PDA 14 sets a BGM (Background Music) flag (S106). The BGM flag indicates whether BGM should be output.

PDA14は、受信されたスケートボード12の速度を所定の速度αと比較する(S107)。スケートボード12の速度が所定の速度α以上の場合(S107でYES)、PDA14は仮想スケートボード72の速度を「高速」に設定する(S108)。スケートボード12の速度が所定の速度α未満の場合(S107でNO)、PDA14は仮想スケートボード72の速度を「低速」に設定する(S109)。   The PDA 14 compares the received speed of the skateboard 12 with a predetermined speed α (S107). When the speed of the skateboard 12 is equal to or higher than the predetermined speed α (YES in S107), the PDA 14 sets the speed of the virtual skateboard 72 to “high speed” (S108). If the speed of the skateboard 12 is less than the predetermined speed α (NO in S107), the PDA 14 sets the speed of the virtual skateboard 72 to “low speed” (S109).

PDA14は、設定された速度に応じて仮想スケートボード72を前進させる(S110)。実際には、升目の画面が下方向にスクロールし、これにより仮想スケートボード72が前進したように表現される。「高速」に設定された場合、画面は高速でスクロールされ、「低速」に設定された場合、画面は低速でスクロールされる。   The PDA 14 advances the virtual skateboard 72 according to the set speed (S110). Actually, the screen of the cell is scrolled downward, and the virtual skateboard 72 is thus expressed as being advanced. When “high speed” is set, the screen is scrolled at high speed, and when “low speed” is set, the screen is scrolled at low speed.

メモリ62には、図9に示すように仮想障害物74の位置情報が記憶されている。仮想障害物74の位置情報は、PDA14がランダムな位置情報を自動的に生成して登録したり、あるいはプレイヤ18の操作に応じて所望の位置情報の入力を受け付けて登録したりする。メモリ62に登録さている仮想障害物74のうち9個の升目S(x,y)内のものだけがディスプレイ66に表示される。表示対象は、設定された速度に応じて1行単位で移り変わっていく。表示対象が移り変わっていく時間間隔は、「高速」に設定された場合よりも「低速」に設定された場合の方が長い。   The memory 62 stores position information of the virtual obstacle 74 as shown in FIG. The position information of the virtual obstacle 74 is registered by the PDA 14 automatically generating and registering random position information, or receiving the input of desired position information according to the operation of the player 18. Of the virtual obstacles 74 registered in the memory 62, only those in the nine cells S (x, y) are displayed on the display 66. The display object changes in units of one line according to the set speed. The time interval at which the display target changes is longer when set to “low speed” than when set to “high speed”.

PDA14はまた、無線受信機64で受信された現実のスケートボード12のステアリング角に基づいてスケートボード12が右に曲がっているか左に曲がっているか直進しているかを判断する(S111)。右に曲がっていると判断した場合(S111で右)、PDA14は仮想スケートボード72を右に移動させる(S112)。左に曲がっていると判断した場合(S111で左)、PDA14は仮想スケートボード72を左に移動させる(S113)。直進していると判断した場合(S111で直進)、PDA14は仮想スケートボード72を左右どちらにも移動させずに現在の位置を維持させる(S114)。   The PDA 14 also determines whether the skateboard 12 is turning right, turning left, or going straight based on the actual steering angle of the skateboard 12 received by the wireless receiver 64 (S111). If it is determined that the vehicle is turning right (right in S111), the PDA 14 moves the virtual skateboard 72 to the right (S112). If it is determined that the vehicle is turning left (left in S111), the PDA 14 moves the virtual skateboard 72 to the left (S113). If it is determined that the vehicle is going straight (S111 is straight), the PDA 14 maintains the current position without moving the virtual skateboard 72 to the left or right (S114).

そして、PDA14は、仮想スケートボード72の位置が仮想障害物74の位置と一致しているか否か、つまり仮想スケートボード72が仮想障害物74に接触しているか否かを判断する(S115)。一致している場合(S115でYES)、PDA14は衝突音フラグをセットし(S116)、動作チェック処理(S1)を終了する。衝突音フラグは、衝突音を出力すべきか否かを示す。一方、一致していない場合(S115でNO)、PDA14はステップS116をスキップして動作チェック処理(S1)を終了する。   Then, the PDA 14 determines whether or not the position of the virtual skateboard 72 matches the position of the virtual obstacle 74, that is, whether or not the virtual skateboard 72 is in contact with the virtual obstacle 74 (S115). If they match (YES in S115), the PDA 14 sets a collision sound flag (S116) and ends the operation check process (S1). The collision sound flag indicates whether or not a collision sound should be output. On the other hand, if they do not match (NO in S115), the PDA 14 skips step S116 and ends the operation check process (S1).

動作チェック処理(S1)の終了後、PDA14は図8に示した音出力処理(S2)を開始する。図8を参照して、PDA14は、BGMフラグがセットされているか、つまりゲーム中か否かを判断する(S201)。BGMフラグは、現実のスケートボード12が移動している間はセットされ(S106)、現実のスケートボード12が停止したとき又は仮想スケートボード72が仮想障害物74に接触したときリセットされる(S204,S208)。   After the operation check process (S1) ends, the PDA 14 starts the sound output process (S2) shown in FIG. Referring to FIG. 8, the PDA 14 determines whether or not the BGM flag is set, that is, whether or not the game is in progress (S201). The BGM flag is set while the real skateboard 12 is moving (S106), and is reset when the real skateboard 12 stops or when the virtual skateboard 72 contacts the virtual obstacle 74 (S204). , S208).

BGMフラグがリセットされている場合(S201でリセット)、PDA14は待機音を出力する(S202)。具体的には、PDA14が待機音の信号をヘッドホン16に伝送し、ヘッドホン16が待機音を発生する。プレイヤ18は待機音を聴くことにより、ゲームがまだ始まっていないことを認識できる。   When the BGM flag is reset (reset in S201), the PDA 14 outputs a standby sound (S202). Specifically, the PDA 14 transmits a standby sound signal to the headphones 16, and the headphones 16 generate a standby sound. The player 18 can recognize that the game has not started yet by listening to the standby sound.

一方、BGMフラグがセットされている場合(S201でセット)、PDA14は、終了音フラグがセットされているか、つまりゲームが終了したか否かを判断する(S203)。終了音フラグは、現実のスケートボード12が停止したときセットされ(S105)、終了音の出力終了後にリセットされる(S207)。   On the other hand, when the BGM flag is set (set in S201), the PDA 14 determines whether or not the end sound flag is set, that is, whether or not the game is ended (S203). The end sound flag is set when the actual skateboard 12 stops (S105), and is reset after the end sound is output (S207).

終了音フラグがセットされている場合(S203でセット)、PDA14はBGMフラグをリセットし(S204)、BGMの出力を終了し(S205)、その代わりに終了音をヘッドホン16から出力し(S206)、終了音フラグをリセットする(S207)。プレイヤ18は終了音を聴くことにより、ゲームが終了したことを認識できる。   If the end sound flag is set (set in S203), the PDA 14 resets the BGM flag (S204), ends the BGM output (S205), and instead outputs the end sound from the headphones 16 (S206). Then, the end sound flag is reset (S207). The player 18 can recognize that the game has ended by listening to the end sound.

一方、終了音フラグがリセットされている場合(S203でリセット)、PDA14は、衝突音フラグがセットされているか否かを判断する(S208)。衝突音フラグは、仮想スケートボード72が仮想障害物74に接触したときセットされ(S119)、衝突音の出力終了後にリセットされる(S212)。   On the other hand, if the end sound flag is reset (reset in S203), the PDA 14 determines whether or not the collision sound flag is set (S208). The collision sound flag is set when the virtual skateboard 72 contacts the virtual obstacle 74 (S119), and is reset after the output of the collision sound is completed (S212).

衝突音フラグがセットされている場合(S208でセット)、PDA14はBGMフラグをリセットし(S209)、BGMの出力を終了し(S210)、その代わりに衝突音をヘッドホン16から出力し(S211)、衝突音フラグをリセットする(S212)。プレイヤ18は衝突音を聴くことにより、仮想スケートボード72が仮想障害物74に接触したことを認識できる。   If the collision sound flag is set (set in S208), the PDA 14 resets the BGM flag (S209), ends the BGM output (S210), and instead outputs a collision sound from the headphones 16 (S211). The collision sound flag is reset (S212). The player 18 can recognize that the virtual skateboard 72 has contacted the virtual obstacle 74 by listening to the collision sound.

一方、衝突音フラグがリセットされている場合(S208でリセット)、PDA14はBGMを出力する(S213)。既にBGMを出力している場合は出力を継続し、まだBGMを出力していない場合は出力を開始する。プレイヤ18はBGMを聴くことにより、ゲーム中であることを認識できる。   On the other hand, when the collision sound flag is reset (reset in S208), the PDA 14 outputs BGM (S213). If the BGM has already been output, the output is continued. If the BGM has not been output yet, the output is started. The player 18 can recognize that the game is in progress by listening to the BGM.

PDA14はまた、障害物音の音量及び方向を決定する(S214)。障害物音は、仮想障害物74から仮想空間に発せられる音である。障害物音の音量は、仮想障害物74がある升目の行に応じて決定される。具体的には、仮想障害物74が仮想スケートボード72から遠い行の升目S(1,1)〜S(1,3)にあるとき、音量は「小」に設定される。仮想障害物74が中央の行の升目S(2,1)〜S(2,3)にあるとき、音量は「中」に設定される。仮想障害物74が仮想スケートボード72から近い行の升目S(3,1)〜S(3,3)にあるとき、音量は「大」に設定される。障害物音の方向は、仮想障害物74がある升目の列に応じて決定される。具体的には、仮想障害物74が右の列の升目S(1,3)〜S(3,3)にあるとき、方向は「右」に設定される。仮想障害物74が中央の列の升目S(1,2)〜S(3,2)にあるとき、方向は「中央」に設定される。仮想障害物74が左の列の升目S(1,1)〜S(3,1)にあるとき、方向は「左」に設定される。たとえば図5に示すように、仮想スケートボード72が中央にあり、仮想障害物74が升目(2,3)にあるとき、音量は「中」に設定され、方向は「右」に設定される。   The PDA 14 also determines the volume and direction of the obstacle sound (S214). The obstacle sound is a sound emitted from the virtual obstacle 74 to the virtual space. The volume of the obstacle sound is determined according to the row of the grid where the virtual obstacle 74 is located. Specifically, when the virtual obstacle 74 is in the cells S (1, 1) to S (1, 3) in a row far from the virtual skateboard 72, the volume is set to “small”. When the virtual obstacle 74 is in the cells S (2, 1) to S (2, 3) in the center row, the volume is set to “medium”. When the virtual obstacle 74 is in the cells S (3, 1) to S (3, 3) in a row close to the virtual skateboard 72, the volume is set to “high”. The direction of the obstacle sound is determined according to the cell array where the virtual obstacle 74 is located. Specifically, the direction is set to “right” when the virtual obstacle 74 is in the cells S (1,3) to S (3,3) in the right column. When the virtual obstacle 74 is in the cells S (1,2) to S (3,2) in the center row, the direction is set to “center”. When the virtual obstacle 74 is in the cells S (1,1) to S (3,1) in the left column, the direction is set to “left”. For example, as shown in FIG. 5, when the virtual skateboard 72 is in the center and the virtual obstacle 74 is in the grid (2, 3), the volume is set to “medium” and the direction is set to “right”. .

そして、PDA14は、設定された音量及び方向で障害物音をヘッドホン16から出力する(S215)。たとえば図5に示すように、仮想スケートボード72が中央にあり、仮想障害物74が升目(2,3)にあるとき、ヘッドホン16の左側のスピーカよりも右側のスピーカの方で大きく、しかも全体として「中」の音量で、障害物音が出力される。プレイヤ18はこのような障害物音を聴くことにより、仮想障害物74の位置、つまり距離及び方向を認識できる。   Then, the PDA 14 outputs an obstacle sound from the headphones 16 with the set volume and direction (S215). For example, as shown in FIG. 5, when the virtual skateboard 72 is in the center and the virtual obstacle 74 is in the grid (2, 3), the right speaker is larger than the left speaker of the headphones 16, and the whole As a result, an obstacle sound is output at a medium volume. The player 18 can recognize the position of the virtual obstacle 74, that is, the distance and direction by listening to such an obstacle sound.

(2)BGMチェンジャゲーム
次に、スケートボードシステム10を用いて図10に示すようなBGMチェンジャゲームをする場合を説明する。
(2) BGM Changer Game Next, a case of playing a BGM changer game as shown in FIG. 10 using the skateboard system 10 will be described.

PDA14は、上記スラロームゲームにおける仮想障害物74の代わりに、アイテム76を仮想空間内に配置する。上記スラロームゲームと同様にプレイヤ18がスケートボード12で走行し始めると、BGMがヘッドホン16から出力し始める。また、上記スラロームゲームにおける障害物音の代わりに、アイテム音がヘッドホン16から出力される。アイテム音は、アイテム76から仮想空間に発せられる音である。プレイヤ18はアイテム音を聴くことにより、アイテム76の位置を認識できる。プレイヤ18はスケートボード12に乗って仮想スケートボード72を操縦するが、アイテム76を回避するのではなく、獲得しながら走行する。仮想スケートボード72がアイテム76に接触すると、BGMが変更され、所定の点数が加算される。スケートボード12が停止するか、所定時間が経過すると、ゲームは終了する。そして、ゲームの終了までに獲得できたアイテムの種類及び/又は数に応じて得点が付与される。   The PDA 14 arranges the item 76 in the virtual space instead of the virtual obstacle 74 in the slalom game. As with the above-mentioned slalom game, when the player 18 starts running on the skateboard 12, the BGM starts to output from the headphones 16. In addition, item sounds are output from the headphones 16 instead of the obstacle sounds in the slalom game. The item sound is a sound emitted from the item 76 to the virtual space. The player 18 can recognize the position of the item 76 by listening to the item sound. The player 18 rides on the skateboard 12 and controls the virtual skateboard 72, but does not avoid the item 76 but runs while acquiring it. When the virtual skateboard 72 contacts the item 76, the BGM is changed and a predetermined score is added. The game ends when the skateboard 12 stops or when a predetermined time has elapsed. And a score is given according to the kind and / or number of items that can be acquired by the end of the game.

上記スラロームゲームと同様に、PDA14は、図6に示すように、動作チェック処理(S1)及び音出力処理(S2)を実行し、これらの処理を所定時間が経過するたびに繰り返す(S3)。ただし、BGMチェンジャゲームにおける動作チェック処理の詳細を図11に示し、音出力処理の詳細を図12に示す。   Similar to the above-described slalom game, the PDA 14 performs an operation check process (S1) and a sound output process (S2) as shown in FIG. 6, and repeats these processes every time a predetermined time elapses (S3). However, details of the operation check process in the BGM changer game are shown in FIG. 11, and details of the sound output process are shown in FIG.

図11に示したステップS101〜S114は図7に示したものと同じであるから、その説明は繰り返さない。仮想スケートボード72のステアリング処理(S111〜S114)の実行後、PDA14は、仮想スケートボード72の位置がアイテム76の位置と一致しているか否か、つまり仮想スケートボード72がアイテム76に接触しているか否かを判断する(S121)。一致している場合(S121でYES)、PDA14はアイテム獲得音フラグをセットし(S122)、動作チェック処理(S1)を終了する。アイテム獲得音フラグは、アイテム獲得音を出力すべきか否かを示す。アイテム獲得音は、アイテムを獲得したとき発せられる音である。一方、一致していない場合(S121でNO)、PDA14はステップS121をスキップして動作チェック処理(S1)を終了する。   Since steps S101 to S114 shown in FIG. 11 are the same as those shown in FIG. 7, the description thereof will not be repeated. After executing the steering process (S111 to S114) of the virtual skateboard 72, the PDA 14 determines whether or not the position of the virtual skateboard 72 matches the position of the item 76, that is, the virtual skateboard 72 contacts the item 76. It is determined whether or not there is (S121). If they match (YES in S121), the PDA 14 sets an item acquisition sound flag (S122), and ends the operation check process (S1). The item acquisition sound flag indicates whether or not an item acquisition sound should be output. The item acquisition sound is a sound emitted when an item is acquired. On the other hand, if they do not match (NO in S121), the PDA 14 skips step S121 and ends the operation check process (S1).

図12に示したステップS201〜S207は図8に示したものと同じであるから、その説明は繰り返さない。ここでは、図8に示したステップS208〜S212は存在しない。またここでは、終了音フラグがリセットされている場合(S203でリセット)、PDA14はBGMを出力する(S213)。   Since steps S201 to S207 shown in FIG. 12 are the same as those shown in FIG. 8, the description thereof will not be repeated. Here, steps S208 to S212 shown in FIG. 8 do not exist. Here, when the end sound flag is reset (reset in S203), the PDA 14 outputs BGM (S213).

BGMの出力後、PDA14は、アイテム音の音量及び方向を決定する(S221)。アイテム音の音量及び方向は、上記スラロームゲームにおける障害物音の音量及び方向と同じ方法で決定される。PDA14は、設定された音量及び方向でアイテム音をヘッドホン16から出力する(S222)。   After outputting the BGM, the PDA 14 determines the volume and direction of the item sound (S221). The volume and direction of the item sound are determined by the same method as the volume and direction of the obstacle sound in the slalom game. The PDA 14 outputs the item sound from the headphones 16 with the set volume and direction (S222).

続いて、PDA14は、アイテム獲得フラグがセットされているか否かを判断する(S223)。アイテム獲得フラグは、仮想スケートボード72がアイテム76に接触したときセットされ(S122)、アイテム獲得音の出力終了後にリセットされる(S225)。   Subsequently, the PDA 14 determines whether or not the item acquisition flag is set (S223). The item acquisition flag is set when the virtual skateboard 72 touches the item 76 (S122), and is reset after the output of the item acquisition sound is completed (S225).

アイテム獲得音フラグがセットされている場合(S223でセット)、PDA14はアイテム獲得音をヘッドホン16から出力し(S224)、アイテム獲得音フラグをリセットする(S225)。プレイヤ18はアイテム獲得音を聴くことにより、アイテム76を獲得できたことを認識できる。そして、PDA14は出力中のBGMを変更し(S226)、音出力処理(S2)を終了する。図13に示すように、メモリ62には複数のBGMデータBGM01〜BGM10が記憶されており、PDA14はアイテム76を獲得するたびにBGMデータBGM01〜BGM10を順に選択する。最後のBGMデータBGM10を選択した後は、再び最初のBGMデータBGM01を選択し、以下、これを繰り返す。   When the item acquisition sound flag is set (set in S223), the PDA 14 outputs the item acquisition sound from the headphones 16 (S224), and resets the item acquisition sound flag (S225). The player 18 can recognize that the item 76 has been acquired by listening to the item acquisition sound. Then, the PDA 14 changes the BGM being output (S226), and ends the sound output process (S2). As shown in FIG. 13, a plurality of BGM data BGM01 to BGM10 are stored in the memory 62, and the PDA 14 sequentially selects the BGM data BGM01 to BGM10 every time the item 76 is acquired. After selecting the last BGM data BGM10, the first BGM data BGM01 is selected again, and this is repeated thereafter.

一方、アイテム獲得音フラグがリセットされている場合(S223でリセット)、PDA14はステップS224〜S226をスキップして音出力処理(S2)を終了する。   On the other hand, when the item acquisition sound flag is reset (reset in S223), the PDA 14 skips steps S224 to S226 and ends the sound output process (S2).

以上のように、この実施の形態によれば、プレイヤは、現実のスケートボード12の位置と仮想障害物74又はアイテム76の位置と間の位置関係を障害物音又はアイテム音で認識することができるので、現実のスケートボード12に連動したバーチャルリアリティゲームを楽しむことができる。   As described above, according to this embodiment, the player can recognize the positional relationship between the actual position of the skateboard 12 and the position of the virtual obstacle 74 or the item 76 by the obstacle sound or the item sound. Therefore, a virtual reality game linked to the actual skateboard 12 can be enjoyed.

また、スケートボード12の速度及び移動方向はスケートボード12からPDA14に無線で送信されるので、プレイヤ18はヘッドホン16及びPDA14を身体に装着してスケートボード12を自在に操縦することができる。   Further, since the speed and moving direction of the skateboard 12 are wirelessly transmitted from the skateboard 12 to the PDA 14, the player 18 can freely operate the skateboard 12 by wearing the headphones 16 and the PDA 14.

また、仮想スケートボード72が仮想障害物74又はアイテム76に接触すると、プレイヤ18は衝突音又はアイテム獲得音を聞き、これにより接触を認識することができる。   Further, when the virtual skateboard 72 comes into contact with the virtual obstacle 74 or the item 76, the player 18 can hear the collision sound or the item acquisition sound and thereby recognize the contact.

また、専用のコースは不要で、どこでも自由に所望のコースを設定できるので、面白く、飽きの来ないゲームを実現することができる。   In addition, a dedicated course is unnecessary, and a desired course can be freely set anywhere, so that an interesting and timeless game can be realized.

スラロームゲームをする場合、プレイヤ18がスケートボード12を移動させるとBGMが流れ始め、仮想スケートボード72を仮想障害物74に接触させるとBGMが停止する。よって、プレイヤ18は、現実のスケートボード12に連動したBGMを聴きながらスラロームゲームを楽しむことができる。また、パイロンのような現実の障害物を用意する必要はなく、よって、広い場所を確保する必要もない。   When playing the slalom game, BGM starts to flow when the player 18 moves the skateboard 12, and stops when the virtual skateboard 72 is brought into contact with the virtual obstacle 74. Therefore, the player 18 can enjoy the slalom game while listening to the BGM linked to the actual skateboard 12. Moreover, it is not necessary to prepare an actual obstacle such as a pylon, and thus it is not necessary to secure a large area.

BGMチェンジャゲームをする場合、プレイヤ18がスケートボード12を移動させるとBGMが流れ始め、仮想スケートボード72をアイテム76に接触させるとBGMが変化する。よって、プレイヤ18は、現実のスケートボード12に連動したBGMを聴きながらBGMチェンジャゲームを楽しむことができる。   When playing the BGM changer game, BGM starts to flow when the player 18 moves the skateboard 12, and when the virtual skateboard 72 is brought into contact with the item 76, the BGM changes. Therefore, the player 18 can enjoy the BGM changer game while listening to the BGM linked to the actual skateboard 12.

上記実施の形態では、仮想スケートボード72を左右に移動させ、画面をスクロールさせることにより、仮想スケートボード72の走行を表現しているが、全ての仮想障害物74又はアイテム76をディスプレイ66に表示し、画面をスクロールさせることなく固定し、仮想スケートボード72を前後左右に移動させることにより、仮想スケートボード72の走行を表現するようにしてもよい。   In the above embodiment, the virtual skateboard 72 is moved left and right, and the screen is scrolled to express the travel of the virtual skateboard 72. However, all virtual obstacles 74 or items 76 are displayed on the display 66. The traveling of the virtual skateboard 72 may be expressed by fixing the screen without scrolling and moving the virtual skateboard 72 back and forth and right and left.

また、上記実施の形態では、3列しか仮想障害物74などを表示していないが、もっと多くの列を表示したり、列が多い場合はその一部だけを表示したりするようにしてもよい。また、画面を1行単位でスクロールさせているが、スケートボード12の速度に比例した速度で連続的にスクロールさせるようにしてもよい。   In the above embodiment, only three columns of virtual obstacles 74 are displayed, but more columns may be displayed or only a part of the columns may be displayed when there are many columns. Good. Further, although the screen is scrolled in units of one line, it may be continuously scrolled at a speed proportional to the speed of the skateboard 12.

また、仮想障害物74などの位置をプレイヤ18に知らせるのに障害物音などの効果音を用いているが、これに代えてBGMを用いてもよい。この場合、BGMの音量を仮想スケートボード72から仮想障害物74までの距離に比例させ、かつそのBGMが仮想障害物74などのある方向から聞こえるようにすればよい。   Further, sound effects such as obstacle sounds are used to inform the player 18 of the position of the virtual obstacle 74 and the like, but BGM may be used instead. In this case, the volume of the BGM may be proportional to the distance from the virtual skateboard 72 to the virtual obstacle 74, and the BGM may be heard from a certain direction such as the virtual obstacle 74.

また、ヘッドホン16はPDA14と有線でなく無線で接続されていてもよい。また、ヘッドホン16の代わりに、スケートボード12の左右にスピーカを取り付けてもよい。   The headphones 16 may be connected to the PDA 14 wirelessly instead of wired. Further, speakers may be attached to the left and right sides of the skateboard 12 instead of the headphones 16.

また、上記実施の形態では、現実のスケートボード12と仮想障害物74などとの位置関係を障害物音などで聴覚的にプレイヤ18に知らせているが、これに代えて又はこれと一緒に、ヘッドマウントディスプレイなどをプレイヤ18に装着させ、位置関係を視覚的に知らせるようにしてもよい。   In the above embodiment, the player 18 is audibly informed of the positional relationship between the actual skateboard 12 and the virtual obstacle 74 with an obstacle sound or the like, but instead of or together with this, the head A mount display or the like may be attached to the player 18 to visually notify the positional relationship.

また、上記実施の形態では、動力源を持ったスケートボード12を用いているが、動力源を持たない通常のスケートボードを用いてもよい。また、スケートボードの代わりに、スノーボード、キックボード、スキー、セグウェイ(登録商標)などを用いてもよい。   In the above embodiment, the skateboard 12 having a power source is used. However, a normal skateboard having no power source may be used. Further, instead of a skateboard, a snowboard, kickboard, ski, Segway (registered trademark), or the like may be used.

以上、本発明の実施の形態を説明したが、上述した実施の形態は本発明を実施するための例示に過ぎない。よって、本発明は上述した実施の形態に限定されることなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で上述した実施の形態を適宜変形して実施することが可能である。   While the embodiments of the present invention have been described above, the above-described embodiments are merely examples for carrying out the present invention. Therefore, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented by appropriately modifying the above-described embodiment without departing from the spirit thereof.

本発明の実施の形態によるスケートボードシステムの全体構成を示す図である。1 is a diagram showing an overall configuration of a skateboard system according to an embodiment of the present invention. 図1に示したスケートボードシステムで使用されるスケートボードを示す平面図である。It is a top view which shows the skateboard used with the skateboard system shown in FIG. 図1に示したスケートボードシステムで使用されるPDAの構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the structure of PDA used with the skateboard system shown in FIG. 図1に示したスケートボードシステムでできるスラロームゲームを示す図である。It is a figure which shows the slalom game which can be performed with the skateboard system shown in FIG. 図3に示したPDAの表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of PDA shown in FIG. 図3に示したPDAにインストールされるスケートボードシステム用プログラムを示すフロー図である。It is a flowchart which shows the program for skateboard systems installed in PDA shown in FIG. 図4に示したスラロームゲームをする場合における図6中の動作チェック処理のサブルーチンを示すフロー図である。FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine of operation check processing in FIG. 6 when the slalom game shown in FIG. 4 is played. 図4に示したスラロームゲームをする場合における図6中の音出力処理のサブルーチンを示すフロー図である。FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine of sound output processing in FIG. 6 when the slalom game shown in FIG. 4 is played. 図3に示したPDAのメモリに登録される仮想障害物の位置を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the position of the virtual obstacle registered into the memory of PDA shown in FIG. 図1に示したスケートボードシステムでできるBGMチェンジャゲームを示す図である。It is a figure which shows the BGM changer game which can be performed with the skateboard system shown in FIG. 図10に示したBGMチェンジャゲームをする場合における図6中の動作チェック処理のサブルーチンを示すフロー図である。It is a flowchart which shows the subroutine of the operation | movement check process in FIG. 6 in the case of playing the BGM changer game shown in FIG. 図10に示したBGMチェンジャゲームをする場合における図6中の音出力処理のサブルーチンを示すフロー図である。It is a flowchart which shows the subroutine of the sound output process in FIG. 6 in the case of playing the BGM changer game shown in FIG. 図10に示したBGMチェンジャゲームをする場合において図3に示したPDAのメモリに登録されるBGMを示す模式図である。FIG. 11 is a schematic diagram showing a BGM registered in the memory of the PDA shown in FIG. 3 when the BGM changer game shown in FIG. 10 is played.

符号の説明Explanation of symbols

10 スケートボードシステム
12 スケートボード
16 ステレオ式ヘッドホン
18 プレイヤ
58 無線送信機
62 メモリ
64 無線受信機
66 ディスプレイ
72 仮想スケートボード
74 仮想障害物
76 アイテム

10 Skateboard System 12 Skateboard 16 Stereo Headphone 18 Player 58 Radio Transmitter 62 Memory 64 Radio Receiver 66 Display 72 Virtual Skateboard 74 Virtual Obstacle 76 Item

Claims (10)

プレイヤの体重移動に応じて操縦可能な移動体の位置を検出する位置検出手段と、
所定の位置を記憶する記憶手段と、
前記位置検出手段により検出された移動体の位置と前記記憶手段に記憶された所定の位置とに関する位置関係情報をプレイヤに提示する情報提示手段とを備えたことを特徴とする移動体システム。
Position detecting means for detecting the position of a movable body that can be steered according to the weight shift of the player;
Storage means for storing a predetermined position;
A moving body system comprising: information presenting means for presenting a player with positional relationship information relating to a position of a moving body detected by the position detecting means and a predetermined position stored in the storage means.
請求項1に記載の移動体システムであって、
前記位置検出手段は、
前記移動体の速度を検出する速度検出手段と、
前記移動体の移動方向を検出する移動方向検出手段と、
前記速度検出手段により検出された移動体の速度と前記移動方向検出手段により検出された移動体の移動方向とに基づいて前記移動体の位置を決定する位置決定手段とを含むことを特徴とする移動体システム。
The mobile system according to claim 1,
The position detecting means includes
Speed detecting means for detecting the speed of the moving body;
A moving direction detecting means for detecting a moving direction of the moving body;
Position determining means for determining the position of the moving body based on the speed of the moving body detected by the speed detecting means and the moving direction of the moving body detected by the moving direction detecting means. Mobile body system.
請求項1又は請求項2に記載の移動体システムであって、
前記情報提示手段は、
前記位置検出手段により検出された移動体の位置と前記記憶手段に記憶された所定の位置との間の距離に応じて音量を決定する音量決定手段と、
前記位置検出手段により検出された移動体の位置から前記記憶手段に記憶された所定の位置までの方向を決定する方向決定手段と、
前記音量決定手段により決定された音量でかつ前記方向決定手段により決定された方向に音源が定位するように所定の音信号を出力する音信号出力手段と、
前記音信号出力手段から出力された音信号に基づいて音を発生するスピーカとを含むことを特徴とする移動体システム。
The mobile system according to claim 1 or 2, wherein
The information presenting means includes
Volume determination means for determining the volume according to the distance between the position of the moving body detected by the position detection means and the predetermined position stored in the storage means;
Direction determining means for determining a direction from a position of the moving body detected by the position detecting means to a predetermined position stored in the storage means;
A sound signal output means for outputting a predetermined sound signal so that the sound source is localized at a sound volume determined by the sound volume determination means and in a direction determined by the direction determination means;
And a speaker that generates sound based on the sound signal output from the sound signal output means.
請求項3に記載の移動体システムであって、
前記速度検出手段及び前記移動方向検出手段は前記移動体に装着され、
前記移動体システムはさらに、
前記移動体に装着され、前記速度検出手段により検出された移動体の速度と前記移動方向検出手段により検出された移動体の移動方向とを送信する無線送信機と、
プレイヤに装着される携帯情報端末と、
前記携帯情報端末に接続されるヘッドホンとを備え、
前記記憶手段、前記音量決定手段及び前記方向決定手段は前記携帯情報端末に含まれ、前記携帯情報端末は、前記無線送信機から送信された移動体の速度及び移動方向を受信する無線受信機を含み、
前記スピーカは前記ヘッドホンに含まれることを特徴とする移動体システム。
The mobile system according to claim 3,
The speed detecting means and the moving direction detecting means are attached to the moving body,
The mobile system further includes
A wireless transmitter that is mounted on the moving body and transmits the speed of the moving body detected by the speed detecting unit and the moving direction of the moving body detected by the moving direction detecting unit;
A portable information terminal attached to the player;
A headphone connected to the portable information terminal,
The storage means, the sound volume determination means, and the direction determination means are included in the portable information terminal, and the portable information terminal includes a wireless receiver that receives the speed and moving direction of the moving body transmitted from the wireless transmitter. Including
The mobile system, wherein the speaker is included in the headphones.
請求項3に記載の移動体システムであってさらに、
前記位置検出手段により検出された移動体の位置と前記記憶手段に記憶された所定の位置とが一致するか否かを判断する接触判断手段を備え、
前記音信号出力手段は前記接触判断手段により移動体の位置と所定の位置とが一致すると判断されたとき所定の効果音信号を出力することを特徴とする移動体システム。
The mobile system according to claim 3, further comprising:
Contact determining means for determining whether or not the position of the moving body detected by the position detecting means matches the predetermined position stored in the storage means;
The sound signal output means outputs a predetermined sound effect signal when the contact determination means determines that the position of the moving object matches a predetermined position.
請求項5に記載の移動体システムであってさらに、
前記速度検出手段により検出された移動体の速度に基づいて前記移動体が移動しているか否かを判断する移動判断手段を備え、
前記音信号出力手段は前記移動判断手段により移動体が移動していると判断されたとき所定の音楽信号を出力し、
前記移動体システムはさらに、
前記接触判断手段により移動体の位置と所定の位置とが一致すると判断されたとき前記音信号出力手段による音楽信号の出力を停止する音楽停止手段を備えたことを特徴とする移動体システム。
The mobile system according to claim 5, further comprising:
Movement determining means for determining whether or not the moving body is moving based on the speed of the moving body detected by the speed detecting means;
The sound signal output means outputs a predetermined music signal when the movement determination means determines that the moving body is moving,
The mobile system further includes
A mobile system comprising: a music stop means for stopping output of a music signal by the sound signal output means when it is determined by the contact determination means that the position of the mobile body matches a predetermined position.
請求項5に記載の移動体システムであってさらに、
前記速度検出手段により検出された移動体の速度に基づいて前記移動体が移動しているか否かを判断する移動判断手段を備え、
前記音信号出力手段は前記移動判断手段により移動体が移動していると判断されたとき所定の音楽信号を出力し、
前記移動体システムはさらに、
前記接触判断手段により移動体の位置と所定の位置とが一致すると判断されたとき前記音信号出力手段から出力されるべき音楽信号の音楽を変更する音楽変更手段を備えたことを特徴とする移動体システム。
The mobile system according to claim 5, further comprising:
Movement determining means for determining whether or not the moving body is moving based on the speed of the moving body detected by the speed detecting means;
The sound signal output means outputs a predetermined music signal when the movement determination means determines that the moving body is moving,
The mobile system further includes
A movement characterized by comprising music changing means for changing the music of the music signal to be output from the sound signal output means when the contact determination means determines that the position of the moving body matches a predetermined position. Body system.
プレイヤの体重移動に応じて操縦可能な移動体の位置と記憶手段に記憶された所定の位置との間の距離に応じて音量を決定するステップと、
前記移動体の位置から前記所定の位置までの方向を決定するステップと、
前記決定された音量でかつ前記決定された方向に音源が定位するように所定の音信号を出力するステップと、
前記移動体の位置と前記所定の位置とが一致するか否かを判断するステップと、
前記移動体の位置と前記所定の位置とが一致すると判断されたとき所定の効果音信号を出力するステップとをコンピュータに実行させるための移動体システム用プログラム。
Determining the volume according to the distance between the position of the movable body that can be steered according to the weight shift of the player and the predetermined position stored in the storage means;
Determining a direction from the position of the moving body to the predetermined position;
Outputting a predetermined sound signal so that a sound source is localized at the determined volume and in the determined direction;
Determining whether or not the position of the moving body matches the predetermined position;
A program for a moving body system for causing a computer to execute a step of outputting a predetermined sound effect signal when it is determined that the position of the moving body matches the predetermined position.
請求項8に記載の移動体システム用プログラムであってさらに、
前記移動体の速度に基づいて前記移動体が移動しているか否かを判断するステップと、
前記移動体が移動していると判断されたとき所定の音楽信号を出力するステップと、
前記移動体の位置と前記所定の位置とが一致すると判断されたとき前記音楽信号の出力を停止するステップとをコンピュータに実行させるための移動体システム用プログラム。
The mobile system program according to claim 8, further comprising:
Determining whether the moving body is moving based on the speed of the moving body;
Outputting a predetermined music signal when it is determined that the moving body is moving;
A program for a mobile system for causing a computer to execute a step of stopping the output of the music signal when it is determined that the position of the mobile body matches the predetermined position.
請求項8に記載の移動体システム用プログラムであってさらに、
前記移動体の速度に基づいて前記移動体が移動しているか否かを判断するステップと、
前記移動体が移動していると判断されたとき所定の音楽信号を出力するステップと、
前記移動体の位置と前記所定の位置とが一致すると判断されたとき前記出力されるべき音楽信号の音楽を変更するステップとをコンピュータに実行させるための移動体システム用プログラム。
The mobile system program according to claim 8, further comprising:
Determining whether the moving body is moving based on the speed of the moving body;
Outputting a predetermined music signal when it is determined that the moving body is moving;
A program for a mobile system for causing a computer to execute a step of changing music of the music signal to be output when it is determined that the position of the mobile body matches the predetermined position.
JP2005213892A 2005-07-25 2005-07-25 Movable body system and program for movable body system Withdrawn JP2007029235A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005213892A JP2007029235A (en) 2005-07-25 2005-07-25 Movable body system and program for movable body system

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005213892A JP2007029235A (en) 2005-07-25 2005-07-25 Movable body system and program for movable body system

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2007029235A true JP2007029235A (en) 2007-02-08

Family

ID=37789205

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005213892A Withdrawn JP2007029235A (en) 2005-07-25 2005-07-25 Movable body system and program for movable body system

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2007029235A (en)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009070139A (en) * 2007-09-13 2009-04-02 Internatl Business Mach Corp <Ibm> System for supporting recognition of image
JP2009219633A (en) * 2008-03-14 2009-10-01 Yamaha Corp Exercise supporting device and exercise supporting program
CN101298988B (en) * 2007-05-01 2012-01-11 索尼株式会社 Information processing system, portable information terminal, information providing apparatus and control method
KR101823791B1 (en) 2016-11-28 2018-03-14 김대현 Electric board
KR101851833B1 (en) * 2015-11-24 2018-04-24 동서대학교산학협력단 visually impaired people terrain education method by using the geomagnetic sensor
US20210170229A1 (en) * 2019-12-06 2021-06-10 Acronis International Gmbh Systems and methods for providing strategic game recommendations in a sports contest using artificial intelligence
WO2022114474A1 (en) * 2020-11-30 2022-06-02 (주)이브이패스 Augmented reality-based electric scooter driving education and certification system

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN101298988B (en) * 2007-05-01 2012-01-11 索尼株式会社 Information processing system, portable information terminal, information providing apparatus and control method
JP2009070139A (en) * 2007-09-13 2009-04-02 Internatl Business Mach Corp <Ibm> System for supporting recognition of image
JP2009219633A (en) * 2008-03-14 2009-10-01 Yamaha Corp Exercise supporting device and exercise supporting program
KR101851833B1 (en) * 2015-11-24 2018-04-24 동서대학교산학협력단 visually impaired people terrain education method by using the geomagnetic sensor
KR101823791B1 (en) 2016-11-28 2018-03-14 김대현 Electric board
US20210170229A1 (en) * 2019-12-06 2021-06-10 Acronis International Gmbh Systems and methods for providing strategic game recommendations in a sports contest using artificial intelligence
WO2022114474A1 (en) * 2020-11-30 2022-06-02 (주)이브이패스 Augmented reality-based electric scooter driving education and certification system
KR20220075698A (en) * 2020-11-30 2022-06-08 (주)이브이패스 An electric kickboard driving training and certification system based augmented reality
KR102596239B1 (en) * 2020-11-30 2023-10-31 (주)이브이패스 An electric kickboard driving training and certification system based augmented reality

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2007029235A (en) Movable body system and program for movable body system
US6200219B1 (en) Toy vehicles with integral motion sensitive game display
EP2150318B1 (en) Personal training device using multi-dimensional spatial audio
JP6055657B2 (en) GAME SYSTEM, GAME PROCESSING CONTROL METHOD, GAME DEVICE, AND GAME PROGRAM
WO1998051385A1 (en) Game machine for moving body
US8047925B2 (en) Playground device with motion dependent sound feedback
Marshall et al. Interaction in motion: designing truly mobile interaction
US20120039483A1 (en) Audio system for skateboards
JP2003251076A (en) Game information, information storage medium and game device
US20070010306A1 (en) Game device
JP2007029236A (en) Movable body system and program for movable body system
KR20150113230A (en) Game method and system using bicycle holder and smart device
JP2002224461A (en) Interactive toy carriage applied to holding doll or character
US10959013B2 (en) Portable audio equipment
JP6267563B2 (en) Driving support device and driving support method
JP2010136864A (en) Exercise support apparatus
JP3123957B2 (en) Three-dimensional game device and information storage medium
KR100761465B1 (en) Treadmill system having wearable display device
JP3138448B2 (en) Image generation device and information storage medium
JP5641834B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP3527578B2 (en) Game device
JP2010142300A (en) Terminal device for driving simulation, driving simulation execution method, and program of the same
JP3280296B2 (en) Simulator, image generation device, and information storage medium
JP5235319B2 (en) Game machine that adjusts the elapsed time in the game according to the speed of the moving body
KR101417106B1 (en) A entertainment system for car

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080606

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20100107