JP2007014680A - Character growing method in simulation of game - Google Patents

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拓範 深谷
Tetsuaki Ishikawa
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To allow a character to attain an intended level by a necessary minimum training by eliminating the waste of the training. <P>SOLUTION: When a terminal PC 11a is going to start a battle game, at first, a preliminary simulation is executed by a virtual character on an infinite (namely, invincible) capacity level, and a target capacity level B where a character starting the battle from now should be attained for clearing (winning) is set. The terminal PC 11a extracts the present capacity level A of the character going to start the battle from the database 1a via a central control server 1, and plans and executes a minimum training for clearing the target capacity level B based on a difference (B-A) between the target capacity level B and the present capacity level A of the character. When the difference (B-A) becomes zero, the terminal PC 11a stops the execution of the training. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、コンピュータ・ゲームを実行するゲームのシミュレーションにおけるキャラクタ育成方法に関し、特に、味方側キャラクタと敵側キャラクタとに分かれてコンピュータ・ゲームを行うときのゲームのシミュレーションにおけるキャラクタ育成方法に関する。   The present invention relates to a character training method in a game simulation for executing a computer game, and more particularly to a character training method in a game simulation when a computer game is played separately for a teammate character and an enemy character.

コンピュータ・ゲームには、例えば、味方側キャラクタと敵側キャラクタとが冒険(ゲーム)をしながら成長していくロール・プレイング・ゲームなどがある(例えば、特許文献1参照)。ロール・プレイング・ゲームなどのようにキャラクタが成長する要素を含むゲームにおいては、各キャラクタ毎に内面的な性格、性質、または心理等の個性を持たせると共に、各キャラクタの内面的な性格等をプレイヤヘ明瞭に伝えることができる。したがって、プレイヤの意図するように各キャラクタをその個性に合わせて成長させて行くことができる。このようにしてキャラクタが成長していくとそのキャラクタの能力は高くなり、更なる敵側キャラクタへの挑戦または難解なイベントへの挑戦を行うことができるので、プレイヤはより一層ゲームを楽しいものにすることができる。   Examples of the computer game include a role-playing game in which an ally character and an enemy character grow while adventuring (game) (see, for example, Patent Document 1). In games that include elements that allow the character to grow, such as role-playing games, etc., each character has its own personality, nature, or psychology, and the internal personality of each character. Can be clearly communicated to the player. Therefore, each character can be grown according to the individuality as the player intends. As the character grows in this way, the character's ability increases and the player can further challenge the enemy character or challenge difficult events, making the game more fun. can do.

図6は従来の戦闘シミュレーションゲームの流れを示すフローチャートである。図6において、手持ちのキャラクタの初期レベル(初期能力)XがA(つまり、X=A)のときに(ステップS51)、ユーザの操作によって敵キャラクタとの間で戦闘シミュレーションを実行し、トレーニング(訓練)を行う(ステップS52)。そして、トレーニングの結果を解析し(ステップS53)、トレーニング後のキャラクタのレベルX’を解析して初期レベル(初期能力)Xよりも能力が向上しているか否か(つまり、X’=X±αであるか否か)を判断する(ステップS54)。   FIG. 6 is a flowchart showing the flow of a conventional battle simulation game. In FIG. 6, when the initial level (initial ability) X of the handheld character is A (that is, X = A) (step S51), a battle simulation is executed with the enemy character by the user's operation, and training ( (Training) is performed (step S52). Then, the result of training is analyzed (step S53), and the level X ′ of the character after training is analyzed to determine whether or not the ability is improved from the initial level (initial ability) X (that is, X ′ = X ±). It is determined whether or not α (step S54).

ここで、能力が向上した後のレベルX’は戦闘訓練の合格レベルに達したか否か(つまり、X’≧合格レベルであるか)を判定し(ステップS55)、X’≧合格レベルであれば(ステップS55でYes)、手持ちのキャラクタは戦闘訓練を行うためのミッションをクリアしたものとして(ステップS56)、処理を終了する。一方、ステップS55でX’≧合格レベルでなければ(ステップS55でNo)、手持ちのキャラクタは戦闘訓練を行うためのミッションをクリアしていないものとして(ステップS57)、ステップS52に戻って、再び戦闘シミュレーションを実行してトレーニングを行い、前述と同様のステップを繰り返す。   Here, it is determined whether or not the level X ′ after the improvement of the skill has reached the pass level of combat training (that is, whether X ′ ≧ pass level) (step S55), and X ′ ≧ pass level. If there is (Yes in Step S55), it is assumed that the character on hand has cleared the mission for performing the battle training (Step S56), and the process is terminated. On the other hand, if X ′ ≧ pass level is not satisfied in step S55 (No in step S55), it is assumed that the character on hand has not cleared the mission for performing the battle training (step S57), and the process returns to step S52 and again. Run a battle simulation to train and repeat the same steps as above.

すなわち、図6に示すように、従来の戦闘シミュレーションゲームでは、手持ちのキャラクタによって戦闘シミュレーションを実施し、その結果を元にキャラクタの特性を向上させるというように、戦闘シミュレーションはトレーニングそのものである(つまり、戦闘シミュレーション・イコール・トレーニング)という考え方で構成されている。
特開2001−157778号公報
That is, as shown in FIG. 6, in the conventional battle simulation game, the battle simulation is training itself, in which a battle simulation is performed with a hand-held character and the characteristics of the character are improved based on the result (that is, , Battle simulation, equal training).
JP 2001-157778 A

しかしながら、図6に示すような戦闘シミュレーション・イコール・トレーニングであるというシミュレーションの流れでは、目標に達成するのに必要となるレベル以上のトレーニングを行うことになってしまい、無駄なトレーニングが発生してしまう。図7は、図6に示す従来の戦闘シミュレーションゲームの流れを実行した場合のシミュレーション時に発生する無駄を示す特性図である。この特性図では横軸にトレーニングレベルを表わし、縦軸に能力の到達レベル(つまり、戦闘訓練の実行能力のレベル)を表わしている。   However, in the simulation flow of the battle simulation / equal training as shown in FIG. 6, training beyond the level necessary to achieve the target is performed, and unnecessary training occurs. End up. FIG. 7 is a characteristic diagram showing waste generated during simulation when the flow of the conventional battle simulation game shown in FIG. 6 is executed. In this characteristic diagram, the horizontal axis represents the training level, and the vertical axis represents the achievement level of the ability (that is, the level of execution ability of battle training).

図7に示すように、1回目のトレーニング、2回目のトレーニング、3回目のトレーニングというようにトレーニングが進むにつれて能力の到達レベルは上昇するが、3回目のトレーニングでは未だ合格レベルには達していない。そこで、4回目のトレーニングを行うと能力の到達レベルは合格レベルを完全にクリアする。   As shown in FIG. 7, the achievement level increases as the training progresses, such as the first training, the second training, and the third training, but has not yet reached the passing level in the third training. . Therefore, when the fourth training is performed, the achievement level of the ability completely clears the passing level.

ところが、図7の縦軸に示すように、3回目のトレーニングから4回目のトレーニングの間において合格レベルをはるかに超えてしまうために、「到達レベルの無駄」が発生してしまう。また、図7の横軸に示すように、3回目のトレーニングから4回目のトレーニングの間において合格レベル到達後のトレーニングを行ってしまうために、「トレーニングの無駄」が発生してしまう。このことは、キャラクタが合格レベルに達していればよいにも関わらず、4回目のトレーニングを実施することにより、キャラクタのレベルが今回実現したいミッション以上の過剰なレベルに到達していることを意味する。これは、総合的な戦闘シミュレーションにとっては良い結果となるが、必要以上のレベルに到達することは、その分だけ必要以上にトレーニング時間や労力を費やしている。つまり、合格レベル以上の過剰なレベルは到達レベルの無駄であり、合格レベル以上にトレーニングを行うことはトレーニングの無駄である。   However, as shown by the vertical axis in FIG. 7, the passing level is far exceeded between the third training and the fourth training, and thus “wasted attainment level” occurs. In addition, as shown on the horizontal axis in FIG. 7, training after reaching the pass level is performed between the third training and the fourth training, so that “training wasted” occurs. This means that the character's level has reached an excessive level higher than the mission he wants to achieve this time by performing the fourth training, even though the character only needs to reach the passing level. To do. This is a good result for a comprehensive battle simulation, but reaching more levels than necessary requires more training time and effort than that. That is, an excessive level above the pass level is a waste of the achievement level, and training beyond the pass level is a waste of training.

例えば、市街地等で突発的な事件が発生した際には、短期間でトラブルを解決しなければならない。その場合には、必要最小限のトレーニングによって合格レベルに達したら、直ちに突発的な事件に対応する必要があるので、過剰な到達レベルや必要以上のトレーニングは単純な無駄となる。云いかえれば、目標達成に必要となるレベル以上のトレーニングを行うことは、余剰のレベルが無駄になると共にトレーニングそのものが無駄となる。   For example, when a sudden incident occurs in an urban area or the like, the trouble must be solved in a short period of time. In that case, once the passing level is reached with the minimum necessary training, it is necessary to respond to a sudden incident immediately, so excessive level of training or excessive training is simply wasted. In other words, performing training beyond the level necessary to achieve the goal will waste the extra level and the training itself.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、戦闘シミュレーションゲームにおいて、シミュレーション・イコール・トレーニングであるというアプローチにより発生するトレーニングの無駄を排除し、必要最小限のトレーニングによってキャラクタを所望のレベルに達成させることができるようなゲームのシミュレーションにおけるキャラクタ育成方法を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and eliminates the waste of training caused by the approach of simulation and equal training in a battle simulation game. An object of the present invention is to provide a character training method in a game simulation that can achieve the desired level.

上述した課題を解決するため、本発明に係るゲームのシミュレーションにおけるキャラクタ育成方法は、トレーニングによる学習効果によってキャラクタの処理能力レベルを向上させるゲームのシミュレーションにおけるキャラクタ育成方法であって、仮想キャラクタによる事前シミュレーションによって、キャラクタが到達すべき目標処理能力レベルBを設定するステップと、目標処理能力レベルBとキャラクタの現在の処理能力レベルAとの差(B−A)に基づいて、目標処理能力レベルBをクリアするための最小限のトレーニングを実行するステップと、(B−A)がゼロになったとき、トレーニングの実行を停止させるステップとを含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, a character training method in a game simulation according to the present invention is a character training method in a game simulation for improving a character processing ability level by a learning effect by training, and a preliminary simulation by a virtual character Based on the step of setting the target processing ability level B to be reached by the character and the difference (BA) between the target processing ability level B and the current processing ability level A of the character, It includes a step of executing a minimum training for clearing, and a step of stopping the execution of training when (B-A) becomes zero.

本発明に係るゲームのシミュレーションにおけるキャラクタ育成方法によれば、例えば、処理能力が無限大の仮想キャラクタ(つまり、無敵の仮想キャラクタ)による事前のシミュレーションを行うことによって、味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うとき、味方キャラクタがその戦闘に勝ち抜く(クリアする)ために必要な処理能力レベル(目標処理能力レベル)を把握することができる。また、味方キャラクタは手持ちのキャラクタに不足している特性や能力を確認することができる。したがって、不足部分を補うために必要最小限のトレーニング内容を決定して、目標達成に向けた最小限のトレーニングを行うことができるので、無駄なトレーニングを排除して効率のよいトレーニングを行うことができる。   According to the character training method in the game simulation according to the present invention, for example, by performing a preliminary simulation with a virtual character having an infinite processing capability (that is, an invincible virtual character), the ally character battles with the enemy character. When performing, it is possible to grasp the processing capability level (target processing capability level) necessary for the teammate character to win (clear) the battle. Also, the teammate character can check the characteristics and abilities that are lacking in the handheld character. Therefore, it is possible to determine the minimum training content necessary to make up for the shortage and perform the minimum training to achieve the goal, so it is possible to eliminate unnecessary training and perform efficient training it can.

本発明に係るゲームのシミュレーションにおけるキャラクタ育成方法によれば、仮想キャラクタによる事前のシミュレーションを行うにより、所定の目標をクリアするのに必要とするレベルを事前に確認することができる。したがって、現在不足しているレベル(不足レベル)を補充するだけのトレーニングを行えば目標をクリアすることができるので、効率的かつ効果的なトレーニングを行うことができる。   According to the character nurturing method in the game simulation according to the present invention, the level required to clear the predetermined target can be confirmed in advance by performing the preliminary simulation with the virtual character. Therefore, the target can be cleared if training is performed to replenish the currently insufficient level (insufficient level), so that efficient and effective training can be performed.

<発明の概要>
本発明に係るゲームのシミュレーションにおけるキャラクタ育成方法は、手持ちのキャラクタによって戦闘シミュレーションのトレーニングを実施し、トレーニングの学習結果に基づいてキャラクタの特性を向上させる戦闘シミュレーションゲームにおいて、無敵の仮想キャラクタによる事前のシミュレーションを行うことにより、所望の戦闘内容をクリアするのに必要なレベルの推定と手持ちのキャラクタに不足している特性の解析を行う。そして、所望の戦闘内容をクリアするのに不足している部分を補うために、必要最小限のトレーニング内容を決定して再度のトレーニングを実行する。これによって、無駄なトレーニングを排除して効率のよいトレーニングを行いながらが効果的に所望の戦闘内容をクリアすることができる。
<Outline of the invention>
The character training method in the game simulation according to the present invention is a battle simulation game in which a battle simulation training is performed by a hand-held character and the characteristics of the character are improved based on a learning result of the training. By performing the simulation, the level necessary for clearing the desired battle content is estimated, and the characteristics that are lacking in the handheld character are analyzed. Then, in order to make up for a portion that is insufficient to clear the desired battle content, the minimum training content is determined and training is performed again. As a result, it is possible to effectively clear desired battle contents while performing efficient training by eliminating useless training.

つまり、本発明は、戦闘シミュレーションゲームにおいて、理想的な仮想キャラクタ(つまり、レベルが無限大の仮想キャラクタ)による事前シミュレーションを行うことによって要求される特性を分析し、キャラクタの必要最小限なトレーニングによりミッションの成功を実現させている。これによって、戦闘シミュレーションゲームにおけるキャラクタ育成の効率を効果的に向上させることができる。   In other words, the present invention analyzes characteristics required by performing a preliminary simulation with an ideal virtual character (that is, a virtual character with an infinite level) in a battle simulation game, and performs the necessary minimum training of the character. The mission is successful. Thereby, the efficiency of character training in the battle simulation game can be effectively improved.

以下、本発明に係るゲームのシミュレーションにおけるキャラクタ育成方法の実施の形態について、戦闘シミュレーションを例に挙げて図面を参照しながら詳細に説明する。まず、本発明に適用されるゲーム装置で行う戦闘シミュレーションとはどのようなゲームであるかを具体的に説明する。最初に、戦闘のミッションをクリアするのに必要となる最も効率のよい戦術をシミュレーションし、そのシミュレーションで確定した戦術の実現へ向けてキャラクタ(登場人物)のトレーニングメニューを決定する。そして、システムをゲームに見立てて、次のようなシステム運用の流れにしたがってシミュレーションを表現する。   Hereinafter, an embodiment of a character training method in a game simulation according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings, taking a battle simulation as an example. First, what kind of game is the battle simulation performed by the game device applied to the present invention will be specifically described. First, the most efficient tactics necessary to complete a battle mission are simulated, and a training menu for characters (characters) is determined to realize the tactics determined by the simulation. Then, assuming the system as a game, the simulation is expressed according to the following system operation flow.

すなわち、システム運用の流れは、次のような5つの手順の繰り返しとなる。
(1)目標とするミッションに対する戦闘シミュレーションを実施して最も効率のよい戦術を決定する。
(2)データベースに格納されている過去の使用実績データに基づいて、戦闘環境、所持火器、及び構成人数等の過去の類似パターンから最適なチーム用トレーニングメニューを選別する。
(3)チーム用トレーニングメニューに構成される隊員個別の個人用トレーニングメニューを選別する。
(4)個人用トレーニングメニュー⇒チーム用トレーニングメニューの順にトレーニングを実施して成果を確認する。
(5)確認された成果に応じてデータベースに格納されている使用実績データを更新する。
そして、上記の(1)〜(5)の手順を繰り返すことによってトレーニングメニューのパターン検索の完成度を向上させて行く。
That is, the flow of system operation is a repetition of the following five procedures.
(1) Perform a battle simulation for the target mission to determine the most efficient tactic.
(2) Based on the past use record data stored in the database, the optimum team training menu is selected from past similar patterns such as the battle environment, the firearms, and the number of constituent members.
(3) Select a personal training menu for each member that is configured as a team training menu.
(4) Conduct training in the order of individual training menu ⇒ team training menu and confirm the results.
(5) Update the usage record data stored in the database according to the confirmed result.
Then, the completion of the training menu pattern search is improved by repeating the procedures (1) to (5).

なお、データベースに蓄積されている戦闘実績データは次のようなものがある。一つ目の蓄積データは、使用実績データとして、今回実施した戦術及びトレーニング実施後の成果に関するデータである。二つ目の蓄積データは、プリセットデータとして、既知の各種パターン・成果等、シミュレーションにおける戦闘環境データ、弾数や飛距離などの使用火器データ、及び登場人物(キャラクタ)に関する情報と到達レベルなどのデータである。   The battle results data stored in the database is as follows. The first accumulated data is data relating to the results of the tactics implemented this time and the results after the training as the usage record data. The second accumulated data is preset data such as various known patterns / results, battle environment data in simulation, firearm data such as ammunition number and flight distance, and information on characters (characters) and arrival levels. It is data.

また、実際の戦闘訓練システムとして開発した場合のデータベースに蓄積されているデータには、戦闘訓練装置における戦闘訓練結果データ、個人情報、上長評価データなどがある。   The data stored in the database when developed as an actual battle training system includes battle training result data, personal information, and superior evaluation data in the battle training apparatus.

図1は、本発明に係る戦闘シミュレーションにおけるキャラクタ育成方法を実現するゲーム装置で実施される戦闘訓練シミュレータを構築するハードウェアのシステム構成図である。すなわち、本発明で実施される訓練シミュレータのハードウェア構成及びシステム構成は、図1に示すように、図示しないデータベースを備える集中管理サーバ1、戦術及びトレーニングメニューを検討するためのシミュレーション実施用PC(パーソナルコンピュータ)2、複数のプリセットデータ入力用PC3a〜3n、及び戦闘訓練装置4を備えた構成となっている。   FIG. 1 is a system configuration diagram of hardware for constructing a battle training simulator implemented in a game device that realizes a character training method in battle simulation according to the present invention. That is, the hardware configuration and system configuration of the training simulator implemented in the present invention include a centralized management server 1 having a database (not shown), a simulation execution PC (for examining tactics and training menus) as shown in FIG. A personal computer 2, a plurality of preset data input PCs 3 a to 3 n, and a battle training apparatus 4.

複数のプリセットデータ入力用PC3a〜3nは、それぞれ、既知の戦闘成果データ、シミュレーションにおける戦闘環境データ、使用火器データ、及びキャラクタの到達レベルなどのプリセットデータを入力する。シミュレーション実施用PC2は、それぞれのプリセットデータ入力用PC3a〜3nによって入力されたプリセットデータ及び集中管理用サーバ1のデータベースに格納されているトレーニングの実績データに基づいて、目標とするミッションに対する戦闘シミュレーションを実施して最も効率のよい戦術を決定する。戦闘訓練装置4は、実際に射撃訓練システムを開発するときにのみ必要とするものであって、個々の戦闘シミュレーションを実施して戦術を決定する段階では不要となる。   Each of the plurality of preset data input PCs 3a to 3n inputs preset data such as known battle result data, battle environment data in simulation, firearm data used, and character arrival level. The simulation execution PC 2 performs a battle simulation for the target mission based on the preset data input by each of the preset data input PCs 3a to 3n and the training result data stored in the central management server 1 database. Implement to determine the most efficient tactic. The battle training device 4 is necessary only when actually developing a shooting training system, and is not required at the stage of executing a battle simulation and determining a tactic.

図2は本発明に係る戦闘シミュレーションにおけるキャラクタ育成方法を実現するゲーム装置で実施される戦闘訓練シミュレータのシステム管理図である。図1と図2の違いは、図1が戦闘訓練シミュレータを構築するハードウェアのシステム構成を示す図であるのに対して、図2は戦闘訓練シミュレータを構築するハードウェアのシステム管理を示す図である点である。したがって、図2では、図1のシミュレーション実施用PCとプリセットデータ入力用PCは、1つの端末PC(例えば、端末PC11a)として構成されている。   FIG. 2 is a system management diagram of a battle training simulator implemented by a game device that implements the character training method in the battle simulation according to the present invention. The difference between FIG. 1 and FIG. 2 is that FIG. 1 is a diagram showing a system configuration of hardware for constructing a battle training simulator, while FIG. 2 is a diagram showing system management of hardware for constructing a battle training simulator. It is a point. Therefore, in FIG. 2, the simulation execution PC and the preset data input PC of FIG. 1 are configured as one terminal PC (for example, the terminal PC 11a).

すなわち、図2に示す戦闘訓練シミュレータのシステム管理構成は、データベース1aを備える集中管理用サーバ1と、シミュレーション実施機能(図1のシミュレーション実施用PC2に相当)及びプリセットデータ入力機能(図1のプリセットデータ入力用PC3a〜3nに相当)を有する複数の端末PC11a〜11gとを備えた構成となっている。複数の端末PC11a〜11gは、それぞれ戦闘訓練用のPCである。なお、図2では、図1に示す戦闘訓練装置は省略されている。   That is, the system management configuration of the battle training simulator shown in FIG. 2 includes a central management server 1 having a database 1a, a simulation execution function (corresponding to the simulation execution PC 2 in FIG. 1), and a preset data input function (preset in FIG. 1). And a plurality of terminal PCs 11a to 11g having data input PCs 3a to 3n). The plurality of terminal PCs 11a to 11g are PCs for battle training, respectively. In FIG. 2, the battle training apparatus shown in FIG. 1 is omitted.

まず、図2の戦闘訓練シミュレータによって行われる戦闘ゲームの動作について概略的に説明する。端末PC11aが戦闘ゲームを開始しようとすると、まず、処理能力レベルが無限大の(つまり、無敵の)仮想キャラクタによる事前シミュレーションが行われ、これから戦闘を開始するキャラクタが戦闘をクリア(戦勝)するために到達すべき目標処理能力レベルBが設定される。さらに、端末PC11aは、集中管理サーバ1を介して、データベース1aから戦闘を開始しようとするキャラクタの現在の処理能力レベルAを抽出し、目標処理能力レベルBとキャラクタの現在の処理能力レベルAとの差(B−A)に基づいて、目標処理能力レベルBをクリアするための最小限のトレーニングを計画して実行する。そして、端末PC11aは(B−A)がゼロになったときにトレーニングの実行を停止する。これによって、トレーニングの無駄を排除し、必要最小限のトレーニングによってキャラクタを所望のレベルに達成させることができる。   First, the operation of the battle game performed by the battle training simulator of FIG. 2 will be schematically described. When the terminal PC 11a tries to start a battle game, first, a preliminary simulation is performed with an infinite (that is, invincible) virtual character with an infinite processing capability level, and the character starting the battle from now on clears the battle (wins) A target processing capacity level B to be reached is set. Furthermore, the terminal PC 11a extracts the current processing ability level A of the character that is about to start a battle from the database 1a via the central management server 1, and the target processing ability level B and the current processing ability level A of the character Based on the difference (B−A), the minimum training for clearing the target processing power level B is planned and executed. And terminal PC11a stops execution of training, when (BA) becomes zero. This eliminates training waste and allows the character to be achieved to a desired level with the minimum necessary training.

次に、図2に示す戦闘訓練シミュレータの動作をさらに詳しく説明する。戦闘訓練用のPCである端末PC11a(PC−A)は、集中管理サーバ1のデータベース1aからキャラクタの過去のトレーニング実績情報を取得して(ステップS1)、目標とするミッションに対する戦闘シミュレーションを実施して最も効率のよい戦術を決定し(ステップS2)、そのときに最適なトレーニングを実施してキャラクタの育成を行う(ステップS3)。そして、端末PC11a(PC−A)は、最新のトレーニング結果をそのキャラクタのキャラクタ情報として集中管理サーバ1へ送信し、データベース1aに登録する(ステップS4)。以下、戦闘訓練用PC11b(PC−B)〜戦闘訓練用PC11g(PC−G)についても、それぞれ、戦闘訓練用PC11a(PC−A)と同様の動作を行う。   Next, the operation of the battle training simulator shown in FIG. 2 will be described in more detail. The terminal PC 11a (PC-A), which is a PC for battle training, acquires past training record information of characters from the database 1a of the central management server 1 (step S1), and executes a battle simulation for the target mission. The most efficient tactic is determined (step S2), and at that time, the optimum training is performed to train the character (step S3). Then, the terminal PC 11a (PC-A) transmits the latest training result as character information of the character to the central management server 1 and registers it in the database 1a (step S4). Hereinafter, the battle training PC 11b (PC-B) to the battle training PC 11g (PC-G) perform the same operations as the battle training PC 11a (PC-A), respectively.

次に、理解を容易にするために、従来のゲーム装置による動作の流れと対比しながら、本発明に適用されるゲーム装置が実際のゲームを行う動作の流れを説明する。従来のゲーム装置では、図6で示したように、過去の経験値に基づいてトレーニングを行った結果のテストにおいて不合格となった場合は、そのトレーニング結果を踏まえた経験値によって再度のトレーニングを行う。そして、再度のトレーニング結果のテストでも不合格となった場合は、再度のトレーニング結果を踏まえた経験値によって再三のトレーニングを行う。このようにしてトレーニングを繰り返していった場合、トレーニングの途中で合格レヘルに到達した場合でもその回のトレーニングは続行される。よって、最後の回のトレーニングは途中から無駄なトレーニング状態となる。   Next, in order to facilitate understanding, the flow of operations in which the game device applied to the present invention plays an actual game will be described in comparison with the flow of operations by the conventional game device. In the conventional game device, as shown in FIG. 6, when the test of the result of training based on the past experience value fails, the training is performed again based on the experience value based on the training result. Do. If the test of the training result again fails, the training is repeated several times based on the experience value based on the training result again. When the training is repeated in this way, even if the passing level is reached during the training, the training of that time is continued. Therefore, the last training becomes a useless training state from the middle.

一方、本発明に係るゲーム装置では、過去のトレーニング結果による蓄積データと今回の戦闘シミュレーションの結果とに基づいて最適なトレーニングメニューを決定する。そして、最適なトレーニングメニューに従ってトレーニングを行った結果のテストで不合格になった場合は、蓄積データに基づいて、再度、トレーニングメニューを決定してトレーニングを実施する。このようにしてトレーニングを繰り返して行くうちにテストで合格となる。   On the other hand, in the game device according to the present invention, an optimal training menu is determined based on accumulated data based on past training results and the result of the current battle simulation. If the result of the training performed according to the optimal training menu fails, the training menu is determined again based on the accumulated data and the training is performed. In this way, the test passes as the training is repeated.

ここで、本発明に係るゲーム装置では、トレーニングを繰り返す都度、蓄積データが増えて行くので、従来より少ないトレーニング回数でテストに合格する確率が高くなる。また、そのときの最適なトレーニングメニューに従って、合格ラインを僅かに上回る程度のトレーニングを実施するので、従来に比べてトレーニングの無駄が少なくなる。   Here, in the game device according to the present invention, the accumulated data increases each time the training is repeated, so that the probability of passing the test with a smaller number of trainings than before becomes high. Further, according to the optimal training menu at that time, training that is slightly above the passing line is performed, so training is less wasteful than in the past.

次に、フローチャートに従って本発明に係るゲーム装置における戦闘シミュレーションの処理の流れを説明する。図3は、本発明に係るゲーム装置において、無敵の仮想キャラクタによる事前戦闘シミュレーションの処理の流れを示すフローチャートである。   Next, a flow of battle simulation processing in the game device according to the present invention will be described with reference to a flowchart. FIG. 3 is a flowchart showing a flow of pre-battle simulation processing by an invincible virtual character in the game device according to the present invention.

図3において、ユーザ(プレイヤ)がゲーム装置で戦闘ゲームを行う前に事前の戦闘シミュレーションを開始すると、レベルが無限大の仮想キャラクタが配置される(ステップS11)。すると、シミュレータによる自動解析によって決定された敵キャラクタが出現する(ステップS12)。これによって、ユーザ(プレイヤ)は自己の操作によって仮想キャラクタの対抗動作を設定する(ステップS13)。そして、シミュレータによる自動解析により、味方の仮想キャラクタと敵キャラクタによる戦闘シミュレーションの実施がスタンバイされる(ステップS14)。   In FIG. 3, when a user (player) starts a pre-battle simulation before playing a battle game on a game device, a virtual character with an infinite level is placed (step S11). Then, an enemy character determined by automatic analysis by the simulator appears (step S12). As a result, the user (player) sets the opposing action of the virtual character by his operation (step S13). Then, by the automatic analysis by the simulator, the execution of the battle simulation by the ally virtual character and the enemy character is put on standby (step S14).

これにより、ユーザは、戦闘シミュレーションを開始してもOKであるか否かの判定を行い(ステップS15)、まだ、戦闘シミュレーションの開始は出来ない場合は(ステップS15でNGの場合)、戦闘シミュレーション動作の最検討を行い(ステップS16)、ステップS13に戻って、仮想キャラクタの対抗動作を再設定して前述のステップS14以降の処理を繰り返す。   As a result, the user determines whether or not the battle simulation is OK even after starting the battle simulation (step S15). If the battle simulation cannot be started yet (NG in step S15), the battle simulation is performed. The action is re-examined (step S16), the process returns to step S13, the counter action of the virtual character is reset, and the processes after step S14 are repeated.

一方、ステップS15において、戦闘シミュレーションの開始がOKの場合は(ステップS15でOKの場合)、シミュレータによる自動解析により、1動作分の要求レベルの解析を行う(ステップS17)。さらに、シミュレータによる自動解析により、これまでの戦闘シミュレーション結果におけるトータルの要求レベルの解析を行う(ステップS18)。   On the other hand, when the start of the battle simulation is OK in step S15 (in the case of OK in step S15), the request level for one operation is analyzed by automatic analysis by the simulator (step S17). Further, the total required level in the battle simulation results so far is analyzed by automatic analysis by the simulator (step S18).

さらに、ユーザの判断によって、次の戦闘シミュレーションがあるか否かを判定し(ステップS19)、次の戦闘シミュレーションがある場合は(ステップS19で有りの場合)、ステップS12に戻って、シミュレータによる自動解析によって決定された次の敵キャラクタが出現し、前述のステップS13以降の処理を繰り返す。   Further, it is determined by the user's judgment whether or not there is a next battle simulation (step S19). If there is a next battle simulation (if step S19 is present), the process returns to step S12 and the simulator automatically The next enemy character determined by the analysis appears, and the processing from step S13 onward is repeated.

また、ステップS19で、次の戦闘シミュレーションが無い場合は(ステップS19で無しの場合)、シミュレータによる自動解析により、キャラクタは戦闘シミュレーションの結果によってレベルBの要求レベルに達したか否かの解析を行う(ステップS20)。さらに、シミュレータによる自動解析により、手持ちのキャラクタは戦闘シミュレーション後の初期レベルXはAであることを確認する(ステップS21)。   In step S19, if there is no next battle simulation (if not in step S19), an analysis is performed to determine whether or not the character has reached the required level of level B according to the result of the battle simulation by automatic analysis by the simulator. It performs (step S20). Further, the automatic analysis by the simulator confirms that the hand-held character has an initial level X after the battle simulation of A (step S21).

そして、シミュレータによる自動解析により、要求レベルBと戦闘シミュレーション後の初期レベルAとの差(B−A)を求め、レベルが不足しているかどうかを解析する(ステップS22)。さらに、シミュレータによる自動解析により、レベルが不足していれば、レベルの不足分に応じて不足補充用のトレーニング内容を決定し(ステップS23)、終了する。   Then, the difference (B−A) between the required level B and the initial level A after the battle simulation is obtained by automatic analysis by the simulator, and whether the level is insufficient is analyzed (step S22). Further, if the level is insufficient by the automatic analysis by the simulator, the training content for shortage supplementation is determined according to the level shortage (step S23), and the process is terminated.

すなわち、図3のフローチャートに示すように無敵の仮想キャラクタによる戦闘シミュレーション機能を追加することにより、次のトレーニングで要求レベルに合格するための最小限のトレーニング内容を決定することができるので、無駄の無いトレーニングを行うことができる。   That is, as shown in the flowchart of FIG. 3, by adding a battle simulation function with an invincible virtual character, it is possible to determine the minimum training content for passing the required level in the next training, There can be no training.

このとき、ステップ実行イメージにおいて1戦闘のトレーニングごとに戦闘シミュレーションを行い、最良の戦闘パターンを見出していく。そして、各トレーニングの結果に基づいて、必要とするレベル及び手持ちキャラクタに不足している特性などを分析し、レベルの不足部分を補うための必要最小限のトレーニング内容を決定する。   At this time, in the step execution image, a battle simulation is performed for each battle training, and the best battle pattern is found. Then, based on the result of each training, the required level, the characteristics that are lacking in the handheld character, and the like are analyzed, and the minimum training content necessary to make up for the lack of level is determined.

図4は、図3の事前戦闘シミュレーションの処理の結果を受けて本番の戦闘シミュレーションを実行する処理の流れを示すフローチャートである。図4に示すように、図3の事前戦闘シミュレーションの処理で要求レベルBに達するための最小限のトレーニング内容(つまり、訓練として行うのではないトレーニング内容)が決定されると(ステップS31)、必要最小限のトレーニングが実施されてトレーニング実施後のレベルX’は初期レベルXにαが加算される。つまり、X’=X+αとなる(ステップS32)。   FIG. 4 is a flowchart showing the flow of processing for executing the actual battle simulation in response to the result of the pre-battle simulation processing of FIG. As shown in FIG. 4, when the minimum training content (that is, training content not performed as training) for reaching the required level B is determined in the process of the pre-battle simulation of FIG. 3 (step S31). The necessary minimum training is performed, and α is added to the initial level X in the level X ′ after the training is performed. That is, X ′ = X + α (step S32).

そして、トレーニング実施後のレベルX’は要求レベルB以上になったか否か(X’≧B?)が判定される(ステップS33)。ここで、X’≧Bに達していなければ(ステップS33でNo)、ステップS32に戻って前述の処理が繰り返されてX’=X+αが求められ、X’≧Bであるかが判定される。   Then, it is determined whether or not the level X ′ after the training has reached the required level B or more (X ′ ≧ B?) (Step S33). If X ′ ≧ B has not been reached (No in step S33), the process returns to step S32 to repeat the above-described processing to obtain X ′ = X + α, and it is determined whether X ′ ≧ B. .

一方、ステップS33で、トレーニング実施後のレベルX’は要求レベルB以上(X’≧B)であれば(ステップS33でYes)、キャラクタが要求レベルBに到達後の戦闘シミュレーションを行う(ステップS34)。なお、このときの戦闘シミュレーションはトレーニングではない。そして、戦闘シミュレーションによる戦闘結果を解析して(ステップS35)、所定の戦闘ミッションをクリアする(ステップS36)。つまり、図3と図4から分かるように、仮想キャラクタによる事前戦闘シミュレーションを行うことにより、戦闘ミッションをクリアするのに必要とするレベルの認識が可能となるので、必要最小限のトレーニングを実施すればよいことになる。   On the other hand, if the level X ′ after execution of training is equal to or higher than the required level B (X ′ ≧ B) in step S33 (Yes in step S33), a battle simulation after the character reaches the required level B is performed (step S34). ). The battle simulation at this time is not training. And the battle result by battle simulation is analyzed (step S35), and a predetermined battle mission is cleared (step S36). In other words, as can be seen from FIG. 3 and FIG. 4, by performing the preliminary battle simulation with virtual characters, it becomes possible to recognize the level required to complete the battle mission, so the minimum training is necessary. It will be good.

図5は、事前戦闘シミュレーションを行うことによりシミュレーション実行時の無駄が低減される様子を示す特性図である。図5において、横軸はトレーニングレベルを表わし、縦軸は到達レベルを表わしている。図5の縦軸に示すように、事前戦闘シミュレーションを行うことにより、合格レベルBに到達するための必要レベルが解析される(ステップS41)。   FIG. 5 is a characteristic diagram showing how waste during simulation execution is reduced by performing a preliminary battle simulation. In FIG. 5, the horizontal axis represents the training level, and the vertical axis represents the arrival level. As shown on the vertical axis in FIG. 5, the necessary level for reaching the pass level B is analyzed by performing the pre-battle simulation (step S <b> 41).

さらに、キャラクタの現在レベルをAとすると、合格レベルBに到達するまでの不足レベル(B−A)が解析される(ステップS42)。そして、図5の横軸に示すように、不足レベル(B−A)を補うためのトレーニング内容が決定される(ステップS43)。さらに、決定されたトレーニング内容に従って戦闘シミュレーションが実施されると、図5の斜線の上昇特性に示すように、トレーニングの実施経過につれて不足レベル(B−A)が減少してトレーニングレベルが上昇し(ステップS44)、やがて、1回目の合格レベルに到達する(ステップS45)。   Furthermore, if the current level of the character is A, the deficiency level (BA) until reaching the pass level B is analyzed (step S42). Then, as shown on the horizontal axis of FIG. 5, the training content for compensating for the deficiency level (BA) is determined (step S43). Furthermore, when the battle simulation is performed according to the determined training content, the deficiency level (B-A) decreases and the training level increases as the training progresses, as shown by the rising characteristics of the diagonal lines in FIG. Step S44), eventually, the first pass level is reached (Step S45).

このようにして、手持ちのキャラクタ全てについて、不足レベル(B−A)を補うためだけの戦闘シミュレーションを行う。つまり、手持ちキャラクタが同様の戦闘をクリアするために不足している特性を分析した上で、不足レベルの補填に必要な最小限のトレーニングを行うことにより、合格ラインへの目的達成を効率的に実現することができる。   In this way, a battle simulation is performed only for the shortage level (B-A) for all of the characters on hand. In other words, after analyzing the characteristics that hand-held characters lack in order to complete similar battles, the minimum training necessary to compensate for the deficiency level is performed to efficiently achieve the goal of the passing line. Can be realized.

また、図5に示すような特性図を実現させるシステムを構築することにより、前述の図2のように、複数の戦闘ゲーム用の端末PC11a〜11gから複数のキャラクタのプロファイルデータを集中管理サーバ1のデータベース1aに登録して、各端末PC11a〜11gからの参照を可能にすることで、『キャラクタ:キャラクタ育成を行うユーザ=1:N』を実現することが可能となる。つまり、1個のキャラクタを用いて多数のユーザ(プレイヤ)に対してキャラクタ育成を行うことができる。さらに、本発明によるシステムを実際の戦闘訓練システムに応用することによって、隊員の育成システムヘの拡張も可能となる。   Further, by constructing a system that realizes a characteristic diagram as shown in FIG. 5, the centralized management server 1 collects profile data of a plurality of characters from a plurality of battle game terminals PCs 11a to 11g as shown in FIG. Is registered in the database 1a and can be referred from each of the terminal PCs 11a to 11g, so that “character: user who develops characters = 1: N” can be realized. That is, character training can be performed for a large number of users (players) using one character. Furthermore, by applying the system according to the present invention to an actual battle training system, it can be expanded to a member training system.

本発明に係る戦闘シミュレーションにおけるキャラクタ育成方法を実現するゲーム装置で実施される戦闘訓練シミュレータを構築するハードウェアのシステム構成図である。It is a system configuration | structure figure of the hardware which builds the battle training simulator implemented with the game device which implement | achieves the character training method in the battle simulation which concerns on this invention. 本発明に係る戦闘シミュレーションにおけるキャラクタ育成方法を実現するゲーム装置で実施される戦闘訓練シミュレータのシステム管理図である。It is a system management figure of the battle training simulator implemented with the game device which implement | achieves the character training method in the battle simulation which concerns on this invention. 本発明に係るゲーム装置において、無敵の仮想キャラクタによる事前戦闘シミュレーションの処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process of the prior battle simulation by an invincible virtual character in the game device which concerns on this invention. 図3の事前戦闘シミュレーションの処理の結果を受けて本番の戦闘シミュレーションを実行する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process which receives the result of the process of the prior battle simulation of FIG. 3, and performs a real battle simulation. 事前戦闘シミュレーションを行うことによりシミュレーション実行時の無駄が低減される様子を示す特性図である。It is a characteristic view which shows a mode that the waste at the time of simulation execution is reduced by performing a prior battle simulation. 従来の戦闘シミュレーションゲームの流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the conventional battle simulation game. 図6に示す従来の戦闘シミュレーションゲームの流れを実行した場合のシミュレーション時に発生する無駄を示す特性図である。It is a characteristic view which shows the waste which generate | occur | produces at the time of the simulation at the time of performing the flow of the conventional battle simulation game shown in FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1 集中管理サーバ
1a データベース
2 シミュレーション実施用PC
3a,3b…3n プリセットデータ入力用PC
4 戦闘訓練装置
11a,11b,11c,11d,11e,11f,11g 端末PC
1 Centralized management server 1a Database 2 PC for simulation
3a, 3b ... 3n Preset data input PC
4 battle training apparatus 11a, 11b, 11c, 11d, 11e, 11f, 11g Terminal PC

Claims (1)

トレーニングによる学習効果によってキャラクタの処理能力レベルを向上させるゲームのシミュレーションにおけるキャラクタ育成方法であって、
仮想キャラクタによる事前シミュレーションによって、前記キャラクタが到達すべき目標処理能力レベルBを設定するステップと、
前記目標処理能力レベルBと前記キャラクタの現在の処理能力レベルAとの差(B−A)に基づいて、前記目標処理能力レベルBをクリアするための最小限のトレーニングを実行するステップと、
前記(B−A)がゼロになったとき、前記トレーニングの実行を停止させるステップと、
を含むことを特徴とするゲームのシミュレーションにおけるキャラクタ育成方法。
A character nurturing method in a game simulation for improving the processing ability level of a character by a learning effect by training,
Setting a target processing ability level B to be reached by the character by preliminary simulation with a virtual character;
Performing minimal training to clear the target processing power level B based on the difference (BA) between the target processing power level B and the current processing power level A of the character;
Stopping the execution of the training when (B-A) becomes zero;
A character nurturing method in a game simulation characterized by comprising:
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